(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-11-15
(45)【発行日】2022-11-24
(54)【発明の名称】仮想アイテムの制御方法及び装置、並びに端末及びコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/55 20140101AFI20221116BHJP
G06F 3/04842 20220101ALI20221116BHJP
A63F 13/533 20140101ALI20221116BHJP
A63F 13/2145 20140101ALI20221116BHJP
A63F 13/426 20140101ALI20221116BHJP
A63F 13/573 20140101ALI20221116BHJP
A63F 13/52 20140101ALI20221116BHJP
A63F 13/837 20140101ALI20221116BHJP
【FI】
A63F13/55
G06F3/04842
A63F13/533
A63F13/2145
A63F13/426
A63F13/573
A63F13/52
A63F13/837
(21)【出願番号】P 2021563700
(86)(22)【出願日】2021-08-24
(86)【国際出願番号】 CN2021114392
(87)【国際公開番号】W WO2022048476
(87)【国際公開日】2022-03-10
【審査請求日】2021-10-26
(31)【優先権主張番号】202010923419.X
(32)【優先日】2020-09-04
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】514187420
【氏名又は名称】テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド
(74)【代理人】
【識別番号】100107766
【氏名又は名称】伊東 忠重
(74)【代理人】
【識別番号】100070150
【氏名又は名称】伊東 忠彦
(74)【代理人】
【識別番号】100135079
【氏名又は名称】宮崎 修
(72)【発明者】
【氏名】ウ,ションユィ
(72)【発明者】
【氏名】ティエン,ツォン
(72)【発明者】
【氏名】チィウ,モン
(72)【発明者】
【氏名】ホ,ジンジン
(72)【発明者】
【氏名】ゾォウ,ダンチョン
(72)【発明者】
【氏名】リィウ,ボイ
(72)【発明者】
【氏名】ツォイ,ウエイジエン
(72)【発明者】
【氏名】リ,イ
【審査官】岸 智史
(56)【参考文献】
【文献】中国特許出願公開第111330268(CN,A)
【文献】中国特許出願公開第111282275(CN,A)
【文献】中国特許出願公開第111249731(CN,A)
【文献】[PUBGモバイル]グレネードが上達!うまい投げ方、飛距離、感度調整、投げ方のコツ[PUBG MOBILE][まっちゃ],YouTube [online] [video],2019年12月07日,https://www.youtube.com/watch?v=hvtkGTXpJ5w,[2022年8月12日検索]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24、13/00-13/98
G06F 3/04842
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
端末が実行する仮想アイテムの制御方法であって、
投擲ボタンに対しての押圧操作を検出した後に、複数のアイテムアイコンを表示するステップであって、前記複数のアイテムアイコンはターゲットアイテムアイコンを含む、ステップ;
前記押圧操作が前記ターゲットアイテムアイコンに移動しており、かつ持続時間長がターゲット時間長に達した場合、仮想オブジェクトが前記ターゲットアイテムアイコンに対応するターゲット仮想アイテムを把持するように制御するステップであって、前記持続時間長は、前記押圧操作が前記ターゲットアイテムアイコンにある時間長である、ステップ;
前記押圧操作の移動に応じて、前記仮想オブジェクトがターゲット位置に狙いを定めるように制御するステップ;及び
前記押圧操作の解放に応じて、前記仮想オブジェクトが前記ターゲット位置に前記ターゲット仮想アイテムを投げるように制御するステップを含む、制御方法。
【請求項2】
請求項1に記載の制御方法であって、さらに、
前記押圧操作が前記ターゲットアイテムアイコンに移動した場合、前記ターゲットアイテムアイコンを選択済み状態に設定するステップを含む、制御方法。
【請求項3】
請求項2に記載の制御方法であって、
前記の、前記押圧操作が前記ターゲットアイテムアイコンに移動しており、かつ持続時間長がターゲット時間長に達した場合、仮想オブジェクトが前記ターゲットアイテムアイコンに対応するターゲット仮想アイテムを把持するように制御するステップは、
前記ターゲットアイテムアイコンが選択済み状態にある時間長が前記ターゲット時間長に達した場合、前記仮想オブジェクトが前記ターゲット仮想アイテムを把持するように制御するステップを含む、制御方法。
【請求項4】
請求項1に記載の制御方法であって、
前記の、前記投擲ボタンに対しての押圧操作を検出した後に、複数のアイテムアイコンを表示するステップは、
前記投擲ボタンに対しての押圧操作を検出した後に、第一領域に隣接する第二領域において前記複数のアイテムアイコンを表示するステップであって、前記第一領域は前記投擲ボタンの所在する領域である、ステップを含む、制御方法。
【請求項5】
請求項4に記載の制御方法であって、
前記第二領域は環状領域であり、前記第一領域は前記環状領域の中心に位置し;又は
前記第二領域は矩形領域であり、前記第一領域は前記矩形領域の下方に位置する、制御方法。
【請求項6】
請求項1に記載の制御方法であって、
前記の、前記投擲ボタンに対しての押圧操作を検出した後に、複数のアイテムアイコンを表示するステップは、
前記投擲ボタンに対しての押圧操作を検出した後に、前記押圧操作が前記投擲ボタンの外に移動したことに応じて、前記複数のアイテムアイコンを表示するステップを含む、制御方法。
【請求項7】
請求項1-6のうちの何れか1項に記載の制御方法であって、さらに、
前記持続時間長が前記ターゲット時間長に達した場合、前記投擲ボタンにおいて前記ターゲットアイテムアイコンを表示するステップを含む、制御方法。
【請求項8】
請求項1-6のうちの何れか1項に記載の制御方法であって、さらに、
前記持続時間長が前記ターゲット時間長に達した場合、前記複数のアイテムアイコンの表示を取り消すステップを含む、制御方法。
【請求項9】
請求項1-6のうちの何れか1項に記載の制御方法であって、さらに、
前記持続時間長が前記ターゲット時間長に達した場合、前記ターゲット仮想アイテムの機能トリガーカウントダウンを表示するステップであって、前記機能トリガーカウントダウンに係る時間長は現在の時点から前記ターゲット仮想アイテムの機能のトリガー時点までの間の時間長である、ステップを含む、制御方法。
【請求項10】
請求項1-6のうちの何れか1項に記載の制御方法であって、
前記の、前記押圧操作の移動に応じて、前記仮想オブジェクトがターゲット位置に狙いを定めるように制御するステップは、
前記ターゲット仮想アイテムの投擲軌跡を表示するステップ;
前記押圧操作の移動に応じて、前記押圧操作の位置変化情報に基づいて前記投擲軌跡を調整するステップ;及び
前記投擲軌跡の終了点を前記ターゲット位置と決定するステップを含む、制御方法。
【請求項11】
請求項1-6のうちの何れか1項に記載の制御方法であって、
前記の、前記押圧操作が前記ターゲットアイテムアイコンに移動しており、かつ持続時間長がターゲット時間長に達した場合、仮想オブジェクトが前記ターゲットアイテムアイコンに対応するターゲット仮想アイテムを把持するように制御するステップは、
前記押圧操作が前記ターゲットアイテムアイコンに移動しており、かつ前記持続時間長が前記ターゲット時間長に達した場合、前記仮想オブジェクトが前記ターゲット仮想アイテムを把持するように制御し、前記ターゲット仮想アイテムを投擲準備状態に設定するステップを含み、
前記の、前記押圧操作の解放に応じて、前記仮想オブジェクトが前記ターゲット位置に前記ターゲット仮想アイテムを投げるように制御するステップは、
前記ターゲット仮想アイテムが前記投擲準備状態にある場合、前記押圧操作の解放に応じて、前記仮想オブジェクトが前記ターゲット位置に前記ターゲット仮想アイテムを投げるように制御するステップを含む、制御方法。
【請求項12】
請求項11に記載の制御方法であって、さらに、
投擲取り消しボタンに対しての押圧操作に応じて、前記ターゲット仮想アイテムの投擲準備状態を取り消すステップを含む、制御方法。
【請求項13】
請求項1-6のうちの何れか1項に記載の制御方法であって、さらに、
前記押圧操作が前記ターゲットアイテムアイコンに移動した場合、前記ターゲットアイテムアイコンの所在する領域の背景色を指示色に切り替えるステップを含む、制御方法
。
【請求項14】
仮想アイテムの制御装置であって、
投擲ボタンに対しての押圧操作を検出した後に、複数のアイテムアイコンを表示するためのアイコン表示モジュールであって、前記複数のアイテムアイコンはターゲットアイテムアイコンを含む、アイコン表示モジュール;
前記押圧操作が前記ターゲットアイテムアイコンに移動しており、かつ持続時間長がターゲット時間長に達した場合、仮想オブジェクトが前記ターゲットアイテムアイコンに対応するターゲット仮想アイテムを把持するように制御するためのオブジェクト制御モジュールであって、前記持続時間長は、前記押圧操作が前記ターゲットアイテムアイコンにある時間長である、オブジェクト制御モジュール
;
前記押圧操作の移動に応じて、前記仮想オブジェクトがターゲット位置に狙いを定めるように制御するための照準制御モジュール;及び
前記押圧操作の解放に応じて、前記仮想オブジェクトが前記ターゲット位置に前記ターゲット仮想アイテムを投げるように制御するためのアイテム投擲モジュールを含む、制御装置。
【請求項15】
処理器と、前記処理器に接続される記憶器と、を含む端末であって、
前記記憶器にはコンピュータプログラムが記憶されており、
前記処理器は、前記コンピュータプログラムを実行することによって、請求項1乃至
13のうちの何れか1項に記載の仮想アイテムの制御方法を実現するように構成される、端末。
【請求項16】
コンピュータに、請求項1乃至
13のうちの何れか1項に記載の仮想アイテムの制御方法を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本出願は、2020年09月04日に中国専利局に出願した、出願番号が202010923419.X、発明の名称が「仮想アイテムの制御方法、装置、端末及び記憶媒体」である中国特許出願に基づく優先権を主張するものであり、その全内容を参照によりここに援用する。
【0002】
本出願の実施例は、コンピュータ技術の分野に関し、特に、仮想アイテム(部品)の制御方法及び装置、並びに端末及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【0003】
コンピュータ技術の迅速な発展及びスマート端末の普及に伴って、電子ゲームが広く使用されている。電子ゲームにより提供される仮想シーンでは、ユーザーによって、仮想オブジェクトが仮想アイテム、例えば、手榴弾、発煙弾、震爆弾などを投擲する(投げる)ように制御することができる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本出願の実施例は、少なくとも、投擲効率を向上させることができる仮想アイテムの制御方法及び装置、並びに端末及びコンピュータプログラムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
一側面によれば、端末により実行される仮想アイテムの制御方法が提供され、前記方法は、
投擲ボタンに対しての押圧操作を検出した後に、複数のアイテムアイコンを表示するステップであって、前記複数のアイテムアイコンはターゲットアイテムアイコンを含む、ステップ;
前記押圧操作が前記ターゲットアイテムアイコンに移動しており、かつ持続時間長がターゲット時間長に達した場合、仮想オブジェクトが前記ターゲットアイテムアイコンに対応するターゲット仮想アイテムを把持するように制御するステップであって、前記持続時間長は、前記押圧操作が前記ターゲットアイテムアイコンにある時間長である、ステップ;
前記押圧操作の移動に応じて、前記仮想オブジェクトがターゲット位置に狙いを定めるように制御するステップ;及び
前記押圧操作の解放(リリース)に応じて、前記仮想オブジェクトが前記ターゲット位置に前記ターゲット仮想アイテムを投げるように制御するステップを含む。
【0006】
もう1つの側面、端末により実行される仮想アイテムの制御方法が提供され、前記方法は、
投擲ボタンにおいてターゲットアイテムアイコンを表示するステップ;
押圧操作が前記ターゲットアイテムアイコンにある持続時間長がターゲット時間長に達した場合、仮想オブジェクトが前記ターゲットアイテムアイコンに対応するターゲット仮想アイテムを把持するように制御し;
前記押圧操作の移動に応じて、前記仮想オブジェクトがターゲット位置に狙いを定めるように制御するステップ;及び
前記押圧操作の解放に応じて、前記仮想オブジェクトが前記ターゲット位置に前記ターゲット仮想アイテムを投げるように制御するステップを含む。
【0007】
もう1つの側面によれば、仮想アイテムの制御装置が提供され、前記装置は、
投擲ボタンに対しての押圧操作を検出した後に、複数のアイテムアイコンを表示するためのアイコン表示モジュールであって、前記複数のアイテムアイコンはターゲットアイテムアイコンを含む、アイコン表示モジュール;
前記押圧操作が前記ターゲットアイテムアイコンに移動しており、かつ持続時間長がターゲット時間長に達した場合、仮想オブジェクトが前記ターゲットアイテムアイコンに対応するターゲット仮想アイテムを把持するように制御するためのオブジェクト制御モジュールであって、前記持続時間長は、前記押圧操作が前記ターゲットアイテムアイコンにある時間長である、オブジェクト制御モジュール;
前記押圧操作の移動に応じて、前記仮想オブジェクトがターゲット位置に狙いを定めるように制御するための照準制御モジュール;及び
前記押圧操作の解放に応じて、前記仮想オブジェクトが前記ターゲット位置に前記ターゲット仮想アイテムを投げるように制御するためのアイテム投擲モジュールを含む。
【0008】
オプションとして、前記装置は、
前記押圧操作が前記ターゲットアイテムアイコンに移動した場合、前記ターゲットアイテムアイコンを選択済み状態に設定するためのアイコン選択モジュールをさらに含む。
【0009】
オプションとして、前記オブジェクト制御モジュールは、前記ターゲットアイテムアイコンが選択済み状態にある時間長が前記ターゲット時間長に達した場合、前記仮想オブジェクトが前記ターゲット仮想アイテムを把持するように制御するために用いられる。
【0010】
オプションとして、前記アイコン表示モジュールは、
前記投擲ボタンに対しての押圧操作を検出した後に、第一領域に隣接する第二領域において前記複数のアイテムアイコンを表示するための第一表示ユニットであって、前記第一領域は前記投擲ボタンの所在する領域である、第一表示ユニットを含む。
【0011】
オプションとして、前記第二領域は環状領域であり、前記第一領域は前記環状領域の中心に位置し;又は
前記第二領域は矩形領域であり、前記第一領域は前記矩形領域の下方に位置する。
【0012】
オプションとして、前記アイコン表示モジュールは、
前記投擲ボタンに対しての押圧操作を検出した後に、前記押圧操作が前記投擲ボタンの外に移動したことに応じて、前記複数のアイテムアイコンを表示するための第二表示ユニットを含む。
【0013】
オプションとして、前記装置は、
前記持続時間長が前記ターゲット時間長に達した場合、前記投擲ボタンにおいて前記ターゲットアイテムアイコンを表示するための表示切り替えモジュールをさらに含む。
【0014】
オプションとして、前記装置は、
前記持続時間長が前記ターゲット時間長に達した場合、前記複数のアイテムアイコンの表示を取り消すための表示取り消しモジュールをさらに含む。
【0015】
オプションとして、前記装置は、
前記持続時間長が前記ターゲット時間長に達した場合、前記ターゲット仮想アイテムの機能トリガーカウントダウンを表示するためのカウントダウン表示モジュールであって、前記機能トリガーカウントダウンに係る時間は、現在の時点から前記ターゲット仮想アイテムの機能のトリガー時点までの間の時間長である、カウントダウン表示モジュールをさらに含む。
【0016】
オプションとして、前記照準制御モジュールは、
前記ターゲット仮想アイテムの投擲軌跡を表示するための軌跡表示ユニット;
前記押圧操作の移動に応じて、前記押圧操作の位置変化情報に基づいて前記投擲軌跡を調整するための軌跡調整ユニット;及び
前記投擲軌跡の終了点を前記ターゲット位置と決定するための位置決定ユニットを含む。
【0017】
オプションとして、前記オブジェクト制御モジュールは、
前記押圧操作が前記ターゲットアイテムアイコンに移動しており、かつ前記持続時間長が前記ターゲット時間長に達した場合、前記仮想オブジェクトが前記ターゲット仮想アイテムを把持するように制御し、前記ターゲット仮想アイテムを投擲準備状態に設定するための状態設定ユニットを含み、
前記アイテム投擲モジュールは、
前記ターゲット仮想アイテムが前記投擲準備状態にある場合、前記押圧操作の解放に応じて、前記仮想オブジェクトが前記ターゲット位置に前記ターゲット仮想アイテムを投げるように制御するためのアイテム投擲ユニットを含む。
【0018】
オプションとして、前記装置は、
投擲取り消しボタンに対しての押圧操作に応じて、前記ターゲット仮想アイテムの投擲準備状態を取り消すための投擲取り消しモジュールをさらに含む。
【0019】
オプションとして、前記装置は、
前記押圧操作が前記ターゲットアイテムアイコンに移動した場合、前記ターゲットアイテムアイコンの所在する領域の背景色を指示色に切り替えるための色切り替えモジュールをさらに含む。
【0020】
もう1つの側面によれば、仮想アイテムの制御装置が提供され、前記装置は、
投擲ボタンにおいてターゲットアイテムアイコンを表示するための操作検出モジュール;
押圧操作が前記ターゲットアイテムアイコンにある持続時間長がターゲット時間長に達した場合、仮想オブジェクトが前記ターゲットアイテムアイコンに対応するターゲット仮想アイテムを把持するように制御するためのオブジェクト制御モジュール;
前記押圧操作の移動に応じて、前記仮想オブジェクトがターゲット位置に狙いを定めるように制御するための照準制御モジュール;及び
前記押圧操作の解放に応じて、前記仮想オブジェクトが前記ターゲット位置に前記ターゲット仮想アイテムを投げるように制御するためのアイテム投擲モジュールを含む。
【0021】
オプションとして、前記操作検出モジュールはさらに、前記投擲ボタンにおいて前記ターゲットアイテムアイコンが表示されている場合、前記投擲ボタンに対しての前記押圧操作を検出するために用いられる。
【0022】
オプションとして、前記装置は、
前記持続時間長が前記ターゲット時間長に達した場合、前記ターゲット仮想アイテムの機能トリガーカウントダウンを表示するためのカウントダウン表示モジュールであって、前記機能トリガーカウントダウンに係る時間は、現在の時点から前記ターゲット仮想アイテムの機能のトリガー時点までの間の時間長である、カウントダウン表示モジュールをさらに含む。
【0023】
オプションとして、前記照準制御モジュールは、
前記ターゲット仮想アイテムの投擲軌跡を表示するための軌跡表示ユニット;
前記押圧操作の移動に応じて、前記押圧操作の位置変化情報に基づいて前記投擲軌跡を調整するための軌跡調整ユニット;及び
前記投擲軌跡の終了点を前記ターゲット位置と決定するための位置決定ユニットを含む。
【0024】
オプションとして、前記オブジェクト制御モジュールは、
前記持続時間長が前記ターゲット時間長に達した場合、前記仮想オブジェクトが前記ターゲット仮想アイテムを把持するように制御し、前記ターゲット仮想アイテムを投擲準備状態に設定するための状態設定ユニットを含み、
前記アイテム投擲モジュールは、
前記ターゲット仮想アイテムが前記投擲準備状態にある場合、前記押圧操作の解放に応じて、前記仮想オブジェクトが前記ターゲット位置に前記ターゲット仮想アイテムを投げるように制御するためのアイテム投擲ユニットを含む。
【0025】
オプションとして、前記装置は、
投擲取り消しボタンに対しての押圧操作に応じて、前記ターゲット仮想アイテムの投擲準備状態を取り消すための投擲取り消しモジュールをさらに含む。
【0026】
オプションとして、前記装置は、
前記投擲ボタンの所在する領域の背景色を指示色に切り替えるための色切り替えモジュールをさらに含む。
【0027】
もう1つの側面によれば、端末が提供され、前記端末は処理器及び記憶器を含み、前記記憶器には少なくとも1つのプログラムコードが記憶されており、前記少なくとも1つのプログラムコードは前記処理器によってロード及び実行されることで、上述の側面に記載のような仮想アイテムの制御方法において実行される操作を実現する。
【0028】
もう1つの側面によれば、コンピュータ可読記憶媒体が提供され、前記コンピュータ可読記憶媒体には少なくとも1つのプログラムコードが記憶されており、前記少なくとも1つのプログラムコードは処理器によってロード及び実行されることで、上述の側面に記載のような仮想アイテムの制御方法において実行される操作を実現する。
【0029】
もう1つの側面によれば、コンピュータプログラムプロダクト又はコンピュータプログラムが提供され、前記コンピュータプログラムプロダクト又はコンピュータプログラムはコンピュータプログラムコードを含み、前記コンピュータプログラムコードはコンピュータ可読記憶媒体に記憶されており、端末の処理器がコンピュータ可読記憶媒体から前記コンピュータプログラムコードを読み取り、処理器は前記コンピュータプログラムコードを実行することで、前記端末に、上述の側面に記載のような仮想アイテムの制御方法において実行される操作を実行させる。
【発明の効果】
【0030】
本出願の実施例によって提供される技術案は少なくとも以下のような有利な効果を奏する。
【0031】
本出願の実施例によって提供される方法、装置、端末及び記憶媒体により、ユーザーが持続的な連続した押圧操作を1回だけ実行することで、仮想アイテムに対しての表示、選択、照準及び投擲を完了し、操作をよりスムーズにすることができるため、複数回の異なる操作を実行することなく、操作フローを簡素化し、仮想アイテムの投擲効率を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0032】
本出願の実施例における技術案をより明確に説明するために、以下、実施例を説明するに用いる必要のある図面について簡単に紹介する。明らかのように、以下の説明における図面は本出願の幾つかの実施例のみであり、当業者は、創造の労働をせずにこれらの図面に基づいて他の図面を得ることもできる。
【
図1】本出願の実施例によって提供される実施環境を示す図である。
【
図2】本出願の実施例によって提供される仮想アイテムの制御方法のフローチャートである。
【
図3】本出願の実施例によって提供される仮想アイテムの制御方法のフローチャートである。
【
図4】本出願の実施例によって提供されるアイテムアイコンの表示を示す図である。
【
図5】本出願の実施例によって提供されるアイテムアイコンの表示を示す図である。
【
図6】本出願の実施例によって提供される仮想アイテムの制御方法のフローチャートである。
【
図7】本出願の実施例によって提供される仮想アイテムの制御方法のフローチャートである。
【
図8】本出願の実施例によって提供される仮想シーンインターフェースを示す図である。
【
図9】本出願の実施例によって提供される仮想シーンインターフェースを示す図である。
【
図10】本出願の実施例によって提供される仮想シーンインターフェースを示す図である。
【
図11】本出願の実施例によって提供される仮想シーンインターフェースを示す図である。
【
図12】本出願の実施例によって提供される仮想シーンインターフェースを示す図である。
【
図13】本出願の実施例によって提供される仮想シーンインターフェースを示す図である。
【
図14】本出願の実施例によって提供される仮想アイテムの制御装置の構成を示す図である。
【
図15】本出願の実施例によって提供される仮想アイテムの制御装置の構成を示す図である。
【
図16】本出願の実施例によって提供される仮想アイテムの制御装置の構成を示す図である。
【
図17】本出願の実施例によって提供される仮想アイテムの制御装置の構成を示す図である。
【
図18】本出願の実施例によって提供される端末の構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0033】
本開示の目的、技術案及び利点をより明らかにするために、以下、図面を参照しながら本開示の例示的な実施例を詳細に説明する。
【0034】
なお、理解すべきは、本出願に使用される用語“第一”、“第二”などは本文において様々な概念を説明するために用いられ、特段の説明がない限り、これらの概念はこれらの用語によって制限されないということである。また、これらの用語は1つの概念ともう1つの概念を区別するためにのみ用いられる。例えば、本出願の範囲を離脱しない限り、第一領域は第二領域と称することができ、かつ同様に、第二領域は第一領域と称することができる。そのうち、少なくとも1つのとは、1つの又は1つの以上を指し、例えば、複数のアイテムアイコンは、1つのアイテムアイコン、2つのアイテムアイコン、3つのアイテムアイコンなどの任意の1以上の整数個のアイテムアイコンであり得る。
【0035】
本出願に係る仮想シーンが1つの3次元仮想空間をシミュレーションするために用いられ、該3次元仮想空間は1つの開放空間であっても良く、該仮想シーンは実際のリアル環境をシミュレーションするために用いられ、例えば、該仮想シーンには空、陸地、海などが含まれ、該陸地は砂漠、都市などの環境要素を含む。もちろん、該仮想シーンにはさらに仮想アイテム、例えば、投擲物、建物、乗り物、仮想シーンにおける仮想オブジェクトが自分を武装させ又は他の仮想オブジェクトと戦うために必要な武器などの小道具が含まれ、該仮想シーンはさらに、異なる天候でのリアル環境、例えば、晴れ、雨、霧、暗い夜などの環境をシミュレーションするために用いられる。様々なシーン要素は仮想シーンの多様性及びリアリティを高めることができる。
【0036】
そのうち、ユーザーは仮想オブジェクトが該仮想シーンの中で移動するように制御し、該仮想オブジェクトは該仮想シーンにおいてユーザーを表すため1つの仮想アバターであり、該仮想アバターは人間、動物などのあらゆる形態であっても良く、本出願はこれについて限定しない。電子ゲームを例にとると、該電子ゲームは一人称シューティングゲーム、三人称シューティングゲーム、又はファイラームを使用して長距離攻撃を行う他の電子ゲームである。シューティングゲームを例にとれば、ユーザーは、仮想オブジェクトが該仮想シーンの空で自由落下したり、滑空したり、パラシュートを開いて落下したりし、陸地で走ったり、ジャンプしたり、這ったり、腰をかがめて前に行ったりし、海で泳いだり、浮いたり、ダイビングしたりするように制御することができ、もちろん、ユーザーは、仮想オブジェクトが乗り物に乗って該仮想シーンにおいて移動するように制御することもできる。ユーザーはさらに、仮想オブジェクトが該仮想シーンにおいて建物に出入りしたり、該仮想シーンにおける仮想アイテム(例えば、投擲物、武器などの小道具)を見つけて拾ったりして、拾った仮想アイテムを用いて他の仮想オブジェクトと戦うように制御することができ、例えば、該仮想アイテムは衣類、ヘルメット、防弾チョッキ、医療用品、コールドスチール、ファイラームなど、あるいは、他の仮想オブジェクトが排除された後に残った仮想アイテムであり得る。なお、ここでは上述のシーンのみを例に取って説明したが、本出願の実施例はこれについて限定しない。
【0037】
本出願の実施例では電子ゲームのシーンを例にとり、ユーザーが事前に該端末で操作を行い、該端末はユーザーの操作を検出した後に、電子ゲームのゲーム設定ファイルをダウンロードし、該ゲーム設定ファイルは該電子ゲームのアプリケーションプログラ、インターフェース表示データ、仮想シーンデータなどを含む。これにより、該ユーザーは該端末で電子ゲームにログインするときに該ゲーム設定ファイルを呼び出し、電子ゲームインターフェースに対してレンダリング表示を行うことができる。そして、ユーザーが端末でタッチ操作を行い、該端末はタッチ操作を検出した後に、該タッチ操作に対応するゲームデータを決定し、そして、該ゲームデータに対してレンダリング表示を行い、該ゲームデータは仮想シーンデータ及び該仮想シーンにおける仮想オブジェクトのビヘイビアデータなどを含む。
【0038】
端末は仮想シーンに対してレンダリング表示を行うときに、全画面で該仮想シーンを表示し、又は、現在の表示インターフェースにおいて仮想シーンを表示すると同時に、該現在の表示インターフェースの第一所定領域において独立してグローバル地図を表示し、あるいは、端末は所定ボタンに対してのクリック(Tapともいう)操作を検出したときにのみ、該グローバル地図を表示する。そのうち、該グローバル地図は該仮想シーンのサムネイルを表示するために用いられ、該サムネイルは該仮想シーンに対応する地形、地貌、地理的位置などの地理的特徴を記述するために用いられる。もちろん、端末はさらに、現在の表示インターフェースにおいて現在の仮想オブジェクトの周辺の一定距離内の仮想シーンのサムネイルを表示し、該グローバル地図に対しのクリック操作を検出したときに、端末の現在の表示インターフェースの第二所定領域において仮想シーン全体のサムネイルを表示しても良い。これにより、ユーザーはその周囲の仮想シーンを見ることができるだけでなく、仮想シーン全体をチェックすることもできる。端末は完全なサムネイルに対しての拡縮操作を検出したときに、該完全なサムネイルに対して拡縮表示を行う。オプションとして、該第一所定領域及び該第二所定領域の具体的な表示位置及び形状はユーザーの操作習慣に従って設定される。例えば、仮想シーンへの過度のブロッキングを引き起こさないために、該第一所定領域は現在の表示インターフェースの右上隅、右下隅、左上隅又は左下隅の矩形領域などであり、該第二所定領域は現在の表示インターフェースの右側又は左側の正方形領域であり、あるいは、該第一所定領域及び該第二所定領域は円形領域又は他の形状の領域であっても良いが、本出願の実施例は該所定領域の具体的な表示位置及び形状について限定しない。
【0039】
図1は本出願の実施例によって提供される実施環境を示す図である。
図1に示すように、該実施環境は端末101及びサーバー102を含む。
【0040】
オプションとして、該端末101はスマートフォン、タブレットパソコン、ノートブックコンピュータ、デスクトップパソコン、スマートスピーカー、スマートテレビ、スマートウォッチなどであるが、これに限定されない。オプションとして、該サーバー102は独立した物理サーバーであり、又は、該サーバー102は複数の物理サーバーからなるサーバー群又は分散システムであり、又は、該サーバー102はクラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド関数、クラウド記憶、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメインネームサービス、セキュリティサービス、CDN(Content Delivery Network、コンテンツデリバリーネットワーク)、ビッグデータ、人工知能プラットフォームなどの基礎クラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバーである。端末101及びサーバー102は有線又は無線通信方式で直接又は間接的に接続され得るが、本出願はこれについて限定しない。
【0041】
そのうち、サーバー102は端末101に仮想シーンを提供し、端末101はサーバー102が提供した仮想シーンによって、仮想シーンインターフェースを表示し、仮想シーンインターフェースにおいて仮想オブジェクト、仮想アイテムなどを表示することができ、また、端末101は仮想シーンインターフェースに基づいて、仮想シーンに対して制御を行うこともできる。サーバー102は端末101の仮想シーンに対する制御に基づいて、バックグラウンド処理を行うことで、端末101にバックグラウンドサポートを提供するために用いられる。
【0042】
オプションとして、端末101にはゲームアプリケーションがインストールされ、該ゲームアプリケーションはサーバー102によって提供されるアプリケーションであり、又は、端末101のオペレーティングシステムにおけるアプリケーションであり、又は、第三者によって提供されるアプリケーションである。端末101はゲームアプリケーションによってサーバー102とインタラクションを行う。
【0043】
本出願の実施例によって提供される仮想アイテムの制御方法は電子ゲームのシーンに応用され得る。
【0044】
例えば、仮想オブジェクトが手榴弾を投げるシーンの場合、ユーザーは仮想オブジェクトが手榴弾を投げるように制御しようとするときに、仮想シーンインターフェースにおいて投擲ボタンに対しての押圧操作を実行し、アイテムルーレットを呼び出し、アイテムルーレットには該仮想オブジェクトが既に取得した仮想アイテムが含まれ、ユーザーは該押圧操作を手榴弾に移動させ、即ち、手榴弾に対しての押圧操作を行い、ユーザーは継続して該手榴弾を押圧し、該押圧操作が手榴弾にある時間長が0.4秒に達したときに、仮想オブジェクトは手にある銃器を手榴弾に切り替え、その後、ユーザーはターゲット位置に狙いを定め、ユーザーが手を放して該手榴弾を解放するときに、押圧操作は解放され、仮想オブジェクトはターゲット位置に手榴弾を投げる。このような全体的な過程では、ユーザーは実際には1回だけの連続した押圧操作を行うことで、手榴弾に対しての表示、選択、照準及び投擲を完了することができる。
【0045】
図2は本出願の実施例によって提供される仮想アイテムの制御方法のフローチャートである。本出願の実施例の実行主体は端末である。
図2に示すように、該方法は以下のステップを含む。
【0046】
201:投擲ボタンに対しての押圧操作を検出した後に、複数のアイテムアイコンを表示する。
【0047】
端末は仮想シーンインターフェースを表示し、該仮想シーンインターフェースは仮想オブジェクトの視角範囲内の仮想シーンを含む。該仮想シーンインターフェースには投擲ボタンが含まれ、投擲ボタンによって、例えば、複数のアイテムアイコンを表示し、アイテムアイコンを選択し、アイテムアイコンに対応する仮想アイテムを投げることである。複数の機能が1つの投擲ボタンに統合される場合、投擲ボタンに対しての異なる形の押圧操作を採用することで、異なる機能を実現することができる。端末は該投擲ボタンに対しての押圧操作を検出した後に、複数のアイテムアイコンを表示する。
【0048】
そのうち、該アイテムアイコンに対応する仮想アイテムは仮想シーンにおける投擲可能な仮想アイテム、例えば、手榴弾、発煙弾、火炎瓶、震爆弾などである。該複数のアイテムアイコンはターゲットアイテムアイコンを含む。
【0049】
202:押圧操作がターゲットアイテムアイコンに移動した場合、ターゲットアイテムアイコンを選択済み状態に設定する。
【0050】
ユーザーは仮想オブジェクトがターゲット仮想アイテムを投げるように制御しようとするときに、該押圧操作を該ターゲット仮想アイテムのターゲットアイテムアイコンに移動させ、端末は押圧操作がターゲットアイテムアイコンに移動した場合、該ターゲットアイテムアイコンを選択済み状態に設定する。
【0051】
203:ターゲットアイテムアイコンが選択済み状態にある時間長がターゲット時間長に達した場合、仮想オブジェクトがターゲットアイテムアイコンに対応するターゲット仮想アイテムを把持するように制御する。
【0052】
ユーザーは押圧操作をターゲットアイテムアイコンに移動させた後に、仮想オブジェクトがターゲット仮想アイテムを投げるように制御すると決定した場合、継続して該ターゲットアイテムアイコンに対しての押圧操作を行うことで、該ターゲットアイテムアイコンが持続的に選択済み状態にあるようにさせる。ターゲットアイテムアイコンが選択済み状態にある時間長がターゲット時間長に達した場合、端末は仮想オブジェクトがターゲット仮想アイテムを把持するように制御する。そのうち、ターゲット時間長は端末によって設定され、例えば、該ターゲット時間長は0.4秒、0.6秒などである。
【0053】
204:押圧操作の移動に応じて、仮想オブジェクトがターゲット位置に狙いを定めるように制御する。
【0054】
ユーザーがターゲット仮想アイテムをターゲット位置に投げようとする場合、ユーザーは押圧操作を移動させ、ターゲット仮想アイテムの照準位置を調整することで、仮想オブジェクがトターゲット位置に狙いを定めるようにさせる。この場合、端末は該押圧操作の移動に応じて、仮想オブジェクトがターゲット位置に狙いを定めるように制御する。
【0055】
205:押圧操作の解放に応じて、仮想オブジェクトがターゲット位置にターゲット仮想アイテムを投げるように制御する。
【0056】
仮想オブジェクトがターゲット仮想アイテムを把持し、ターゲット位置に狙いを定めるように制御した後に、ユーザーは該ターゲットアイテムアイコンに対しての押圧操作を停止することができ、端末は該押圧操作の解放に応じて、該仮想オブジェクトがその把持したターゲット仮想アイテムをターゲット位置に投擲するように制御する。そのうち、ステップ201-205における押圧操作は持続的な同一の操作であり、即ち、該押圧操作はステップ201でスタートし、継続して実行してステップ205で停止する。
【0057】
上述のステップ201-205は、投擲ボタンに対しての押圧操作を検出した後に、複数のアイテムアイコンを表示し、複数のアイテムアイコンはターゲットアイテムアイコンを含み;押圧操作がターゲットアイテムアイコンに移動しており、かつ持続時間長がターゲット時間長に達した場合、仮想オブジェクトがターゲットアイテムアイコンに対応するターゲット仮想アイテムを把持するように制御し、持続時間長は押圧操作がターゲットアイテムアイコンにある時間長であり;押圧操作の移動に応じて、仮想オブジェクトがターゲット位置に狙いを定めるように制御し;及び、押圧操作の解放に応じて、仮想オブジェクトがターゲット位置にターゲット仮想アイテムを投げるように制御することである。
【0058】
そのうち、押圧操作がターゲットアイテムアイコンに移動した場合、ターゲットアイテムアイコンを選択済み状態に設定する。よって、ターゲットアイテムアイコンが選択済み状態にあることは、該押圧操作がターゲットアイテムアイコンに移動したことを表す。該ターゲットアイテムアイコンが選択済み状態にある時間長がターゲット時間長に達した場合、該押圧操作が該ターゲットアイテムアイコンにある持続時間長がターゲット時間長に達したことを意味する。よって、端末はターゲットアイテムアイコンが選択済み状態にある時間長がターゲット時間長に達した場合、仮想オブジェクトが該ターゲット仮想アイテムを把持するように制御する。
【0059】
関連技術では、ユーザーが先にアイテム展開ボタンに対しての押圧操作を実行することで、仮想アイテムが表示されるようにさせ、そして仮想アイテムに対しての押圧操作を行い、その後、投擲ボタンに対しての押圧操作を実行することにより、仮想オブジェクトが仮想アイテムを投げ出すようにさせる。このような方法では、ユーザーが押圧操作を複数回行うことで、仮想アイテムの投擲を実現することができるため、操作が面倒であり、効率が悪い。
【0060】
本出願の実施例によって提供される方法では、ユーザーが持続的な連続した押圧操作を1回だけ行うことで、仮想アイテムに対しての表示、選択、照準及び投擲を完了し、操作をよりスムーズにすることができるため、複数回の異なる操作を実行することなく、操作フローを簡素化し、仮想アイテムの投擲効率を向上させることができる。
【0061】
図3は本出願の実施例によって提供される仮想アイテムの制御方法のフローチャートである。本出願の実施例の実行主体は端末である。
図3に示すように、該方法は以下のステップを含む。
【0062】
301:端末が投擲ボタンに対しての押圧操作を検出した後に、複数のアイテムアイコンを表示する。
【0063】
仮想シーンには仮想オブジェクト及び仮想アイテムが含まれ、本出願の実施例に係る仮想アイテムとは投擲可能な仮想アイテムを指し、例えば、該仮想アイテムは手榴弾、火炎瓶、発煙弾、震爆弾などを含む。
【0064】
端末は仮想シーンインターフェースを表示し、該仮想シーンインターフェースは仮想オブジェクトの視角範囲内の仮想シーンを含む。該仮想シーンインターフェースには投擲ボタンが含まれ、投擲ボタンによって、例えば、アイテムアイコンを表示し、アイテムアイコンを選択し、アイテムアイコンに対応する仮想アイテムを投げることができる。複数の機能が1つの投擲ボタンに統合される場合、投擲ボタンに対しての異なる形の押圧操作を採用することで異なる機能を実現することができる。
【0065】
オプションとして、該仮想シーンインターフェースはさらに仮想シーンの中の川、草、土地、建物、仮想オブジェクトによって使用される仮想資源(リソース)などを含む。オプションとして、該仮想シーンインターフェースはさらに小さな地図、複数のアクションボタン、仮想ジョイスティック領域などを含み、該仮想ジョイスティック領域は、仮想オブジェクトが仮想シーン内で歩き、走ること、及び該仮想オブジェクトの視角方向を調整することを制御するために用いられ、該複数のアクションボタンは、仮想オブジェクトが仮想シーンにおいて対応するアクションを行うように制御するために用いられ、該小さな地図は、該仮想オブジェクトの仮想シーンにおける位置を表示するために用いられる。ユーザーは仮想シーンインターフェースにおける投擲ボタン、仮想ジョイスティック領域及び他のアクションボタンにより、仮想オブジェクトを制御することができる。
【0066】
ユーザーは仮想オブジェクトが仮想アイテムを投げるように制御しようとするときに、先にどの仮想アイテムを投擲するかを選択する必要がある。よって、ユーザーは仮想シーンインターフェースによって投擲ボタンに対しての押圧操作を実行し、端末は投擲ボタンに対しての押圧操作を検出した後に、複数のアイテムアイコンを、ユーザーの選択用に供するために表示する。該複数のアイテムアイコンはターゲットアイテムアイコンを含む。
【0067】
1つの実現可能な方式において、端末は投擲ボタンに対しての押圧操作を検出した後に、押圧操作が投擲ボタンの外に移動したことに応じて、複数のアイテムアイコンを表示する。
【0068】
ユーザーは投擲ボタンに対しての押圧操作を実行し、そのうち、該押圧操作は開始時に投擲ボタンにあり、ユーザーは押圧操作を該投擲ボタンの外にドラッグすると、投擲ボタンに対してのドラッグ操作を行った。このときに、端末は投擲ボタンに対しての押圧操作が該投擲ボタンの外に移動していることを検出した場合、複数のアイテムアイコンを表示し、例えば、投擲ボタンの周辺に環状領域を展開して該複数のアイテムアイコンを表示する。そのうち、該押圧操作が投擲ボタンにあることとは、押圧操作の接触点が投擲ボタンにあることを指し、押圧操作の接触点はユーザーの指と端末スクリーンとの接触点であり、又は、押圧操作を行うための他の物体(例えば、タッチペン)と端末スクリーンとの接触点である。
【0069】
1つの実現可能な方式において、端末における投擲ボタンの表示領域は該投擲ボタンの検出領域であり、投擲ボタンのホットゾーンとも称される。ユーザーは指又は他の物体によって端末スクリーンに表示される投擲ボタンに接触した後に、スクリーンとの接触を維持し、指又は該物体をドラッグすることで、スクリーンとの接触点を該投擲ボタンの検出領域の外に移動させる。端末は該接触点が投擲ボタンの検出領域の外に移動したことに応じて、投擲ボタンに対しての押圧操作が投擲ボタンの外に移動したと決定し、このときに、複数のアイテムアイコンを表示する。
【0070】
1つの実現可能な方式において、投擲ボタンは仮想シーンインターフェースにおける第一領域に位置し、端末は投擲ボタンに対しての押圧操作を検出した後に、該第一領域に隣接する第二領域において該複数のアイテムアイコンを表示する。そのうち、該複数のアイテムアイコンはそれぞれ第二領域の中の異なる領域に位置する。
【0071】
オプションとして、第二領域は環状領域であり、第一領域は環状領域の中心にあり、即ち、第二領域は第一領域を取り囲む。この場合、複数のアイテムアイコンは該投擲ボタンの周辺に分布している。オプションとして、第二領域は矩形領域であり、第一領域は矩形領域の下方に位置する。この場合、複数のアイテムアイコンは投擲ボタンの上方に分布している。あるいは、第一領域は矩形領域の上方に位置し、この場合、複数のアイテムアイコンは投擲ボタンの下方に分布している。そのうち、該第一領域は円形、矩形、三角形などである。第二領域はルーレットスの形態又は他の形態にしても良い。
【0072】
オプションとして、第一領域の背景色は第一ターゲット色であることで、該領域が投擲ボタンの領域であることを表す。第二領域の背景色は第二ターゲット色であることで、該領域が仮想アイテムの領域であることを表す。あるいは、端末は第一領域及び第二領域設置を半透明状態に設定することで、第一領域及び第二領域と他の領域とを区別する。
【0073】
もう1つの実現可能な方式において、端末は投擲ボタンに対しての押圧操作を検出した後に、仮想オブジェクトが既に取得した複数の仮想アイテムのアイコンを表示する。仮想シーンでは、仮想オブジェクトが仮想アイテムを得た後に、取得した仮想アイテムを使用することができる。よって、端末は仮想オブジェクトが既に取得した複数の仮想アイテムを決定し、該取得済みの仮想アイテムのアイコンを表示する。
【0074】
そのうち、該仮想オブジェクトとは現在ログインしたユーザーIDに対応する仮想オブジェクトである。オプションとして、端末は仮想オブジェクトが仮想シーンにおける仮想アイテムを得るように制御した後に、取得済みの仮想アイテムを該仮想オブジェクトのアイテムライブラリに追加する。この場合、端末は投擲ボタンに対しての押圧操作を検出した後に、該仮想オブジェクトのアイテムライブラリに含まれる複数の仮想アイテムを決定し、そして、該アイテムライブラリにおける複数の仮想アイテムのアイコンを表示する。
【0075】
そのうち、仮想オブジェクトのアイテムライブラリには複数の類型の仮想アイテム、例えば、投擲可能な仮想アイテム及び投擲不可の仮想アイテムが含まれ、投擲不可の仮想アイテムは仮想銃器、仮想銃器のアクセサリ又は仮想オブジェクト治療用の仮想薬品などを含み、投擲可能な仮想アイテムは手榴弾、火炎瓶、発煙弾などを含む。この場合、端末は投擲ボタンに対しての押圧操作を検出した後に、アイテムライブラリにおける投擲可能な仮想アイテムのアイコンを表示する。
【0076】
もう1つの実現可能な方式において、端末は投擲ボタンに対しての押圧操作を検出した後に、仮想シーンによって提供される複数の仮想アイテムのアイコンを表示し得る。オプションとして、端末は第一表示方式を採用して仮想オブジェクトが既に取得した複数の仮想アイテムのアイコンを表示し、第二表示方式を採用して仮想オブジェクトが取得していない複数の仮想アイテムのアイコンを表示する。これにより、取得済みの仮想アイテムと未取得の仮想アイテムとを区別することができ、また、未取得の複数の仮想アイテムのアイコンが選択不可の状態にあるため、その後、ユーザーは取得済みの仮想アイテムを選択して投擲を行うことができる。例えば、端末は取得済みの複数の仮想アイテムのアイコンをカラーに設定し、未取得の複数の仮想アイテムのアイコンを灰色に設定する。あるいは、端末は取得済みの複数の仮想アイテムのアイコンの表示領域の背景色をカラーに設定し、未取得の複数の仮想アイテムのアイコンの表示領域の背景色を灰色に設定する。
【0077】
もう1つの実現可能な方式において、端末は投擲ボタンに対しての押圧操作を検出した後に、複数のアイテムアイコンを表示し、かつ仮想オブジェクトが既に取得した仮想アイテムの数を表示する。例えば、仮想オブジェクトが既に3つの手榴弾及び2つの発煙弾を取得しており、火炎瓶を取得していない場合、端末は手榴弾アイコン、発煙弾アイコン及び火炎瓶アイコンを表示し、かつ手榴弾アイコンの下方に“3”を表示することで、仮想オブジェクトが現在3つの手榴弾を有することを表し、発煙弾アイコンの下方に“2”を表示することで、仮想オブジェクトが現在2つの発煙弾を有することを表し、火炎瓶アイコンの下方に“0”を表示することで、仮想オブジェクトが現在火炎瓶を持っていないことを表す。
【0078】
なお、本出願の実施例では、投擲ボタンに対しての押圧操作を検出した後にアイテムアイコンを表示することのみを例にとって説明を行った。もう1つの実施例において、仮想シーンインターフェースにはさらにアイテム展開ボタンが含まれ、該アイテム展開ボタンはアイテムアイコンを表示するために用いられる。この場合、端末はアイテム展開ボタンに対しての押圧操作を検出すると、複数のアイテムアイコンを表示する。オプションとして、該アイテム展開ボタンは投擲ボタンの所在する領域に隣接する領域に位置し、例えば、アイテム展開ボタンは投擲ボタンの上方に位置する。
【0079】
図4は本出願の実施例によって提供される仮想アイテムの表示を示す図である。
図4に示すように、仮想シーンインターフェースの円形領域401は投擲ボタンを表示し、該投擲ボタンには手榴弾アイコンが表示されている。円形領域401の周囲は環状領域であり、該環状領域は4つの扇形領域に均等に分割されており、そのうち、扇形領域402は発煙弾アイコンを表示し、扇形領域403は火炎瓶アイコンを表示し、扇形領域404は震爆弾アイコンを表示し、扇形領域405は手榴弾アイコンを表示している。
図4に示すように、該円形領域401及び4つの扇形領域はルーレットを構成し、ルーレットには投擲ボタン及び仮想アイテムが表示されている。
【0080】
図5は本出願の実施例によって提供される仮想アイテムの表示を示す図である。
図5に示すように、仮想シーンインターフェースの円形領域501は投擲ボタンを表示し、該投擲ボタンには手榴弾アイコンが表示されている。円形領域501の上方は矩形領域であり、該矩形領域は4つの小さな矩形領域に均等に分割されており、そのうち、小さな矩形領域502は発煙弾アイコンを表示し、小さな矩形領域503は火炎瓶アイコンを表示し、小さな矩形領域504は震爆弾アイコンを表示し、小さな矩形領域505は手榴弾アイコンを表示している。
【0081】
302:端末は、押圧操作がターゲットアイテムアイコンに移動した場合、ターゲットアイテムアイコンを選択済み状態に設定する。
【0082】
オプションとして、該ターゲットアイテムアイコンに対応するターゲット仮想アイテムは仮想オブジェクトが既に取得した仮想アイテムである。この場合、端末は複数のアイテムアイコンを表示した後に、ユーザーはスクリーンとの接触を維持することで、継続して押圧操作を実行し得る。ユーザーはターゲット仮想アイテムを選択しようとするときに、該押圧操作を該ターゲットアイテムアイコンに移動させ、端末は押圧操作がターゲットアイテムアイコンに移動した場合、該ターゲットアイテムアイコンを選択済み状態に設定する。そのうち、選択済み状態は、該ターゲット仮想アイテムが選択されており、その後、ユーザーの次の操作に基づいて選択済み状態にあるターゲット仮想アイテムが処理され得ることを表す。
【0083】
1つの実現可能な方式において、端末が複数のアイテムアイコンを表示するときに、各アイテムアイコンの所在する領域はアイテムアイコンの検出領域である。ユーザーは継続してスクリーンとの接触を維持し、そして、指又は他の押圧操作用の物体をドラッグすることで、スクリーンとの接触点をターゲットアイテムアイコンの検出領域に移動させ、端末は該接触点がターゲットアイテムアイコンの検出領域に移動したことに応じて、該押圧操作がターゲットアイテムアイコンに移動したと決定し、即ち、ターゲットアイテムアイコンに対しての押圧操作を検出したと決定する。
【0084】
1つの実現可能な方式において、端末は押圧操作がターゲットアイテムアイコンに移動した場合、ターゲットアイテムアイコンの所在する領域の背景色を指示色に切り替える。即ち、ターゲットアイテムアイコンが選択済み状態にある場合、該ターゲットアイテムアイコンの所在する背景色は指示色である。該指示色は該ターゲットアイテムアイコンに対しの押圧操作が既に実行されていることをユーザーに指示するために用いられる。これにより、ユーザーは直接、仮想シーンインターフェースに表示される情報に基づいて、該ターゲットアイテムアイコンが選択済み状態にあるかを把握することができる。
【0085】
もう1つの実施例において、ターゲットアイテムアイコンが選択済み状態にある時間長がターゲット時間長に達しない場合、端末は押圧操作が該複数のアイテムアイコンのうちの他のアイテムアイコンに移動したことに応じて、他のアイテムアイコンに対しての押圧操作を検出したと決定し、そして、該他のアイテムアイコンを選択済み状態に設定し、該ターゲットアイテムアイコンの選択済み状態を取り消す。
【0086】
例えば、ユーザーが押圧操作をターゲットアイテムアイコンに移動させたが、ユーザーは、仮想オブジェクトが該ターゲット仮想アイテムを投げるように制御したくなくなる場合、該押圧操作の持続時間長がターゲット時間長に達しないときに該押圧操作を他のアイテムアイコンに移動させることで、該他のアイテムアイコンに対しての押圧操作を実行し得る。
【0087】
あるいは、複数のアイテムアイコンが表示されている場合、複数のアイテムアイコンの所在する領域が隣接し、ユーザーは押圧操作を投擲ボタンから選択したいアイテムアイコンに移動させる必要がある。この場合、操作速度を上げ、移動経路を簡素化するために、選択したいアイテムアイコンに移動する過程で該押圧操作は先に他のアイテムアイコンに移動する可能性がある。よって、上述の方法により、移動経路における複数の仮想アイテムを決定することで、最終的に投擲したい仮想アイテムを決定することができる。
【0088】
303:端末は、ターゲットアイテムアイコンが選択済み状態にある時間長がターゲット時間長に達した場合、仮想オブジェクトがターゲットアイテムアイコンに対応するターゲット仮想アイテムを把持するように制御する。
【0089】
ユーザーが押圧操作をターゲットアイテムアイコンに移動させた後に、仮想オブジェクトが該ターゲット仮想アイテムを投げるように制御することを決定した場合、ユーザーは継続してスクリーンとの接触を維持し、かつ該押圧操作がずっとターゲットアイテムアイコンにあるように維持することで、継続して該ターゲットアイテムアイコンに対しての押圧操作を行い、これにより、ターゲットアイテムアイコンが継続して選択済み状態にあるようにさせる。該ターゲットアイテムアイコンが選択済み状態にある時間長がターゲット時間長に達した場合、端末は仮想オブジェクトが該ターゲット仮想アイテムを把持するように制御する。
【0090】
そのうち、端末は、仮想オブジェクトの手に他の仮想アイテムがない場合、仮想オブジェクトが該仮想アイテムを把持するように制御し、仮想オブジェクトが他の仮想アイテムを把持している場合、仮想オブジェクトの手にある他の仮想アイテムを該ターゲット仮想アイテムに切り替える。例えば、仮想オブジェクトが仮想銃器を把持している場合、端末は仮想オブジェクトが仮想銃器をしまい、その後、該ターゲット仮想アイテムを把持するように制御する。
【0091】
上述のステップ301-303は、端末が投擲ボタンに対しての押圧操作を検出した後に、複数のアイテムアイコンを表示し、押圧操作がターゲットアイテムアイコンに移動しており、かつ持続時間長がターゲット時間長に達した場合、仮想オブジェクトがターゲットアイテムアイコンに対応するターゲット仮想アイテムを把持するように制御することであり、持続時間長は押圧操作がターゲットアイテムアイコンにある時間長である。該持続時間長とは、該押圧操作がターゲットアイテムアイコンに移動した時点から現在の時点までの間の時間長を指し、即ち、該ターゲットアイテムアイコンに対しての押圧時間長である。1つの実現可能な方式において、端末は該押圧操作がターゲットアイテムアイコンに移動したことに応じて、ターゲットアイテムアイコンにある押圧操作に対して計時を行い、計時によって得られた時間長は該押圧操作がターゲットアイテムアイコンにある持続時間長であり、即ち、該ターゲットアイテムアイコンに対する押圧時間長である。そのうち、押圧操作に対しての計時は、端末によって、該押圧操作が該ターゲットアイテムアイコンの外に移動したことを検出したときに終了し、又は、該押圧操作が解放されたときに終了し、又は、計時によって得られた持続時間長がターゲット時間長に達したときに終了する。
【0092】
もう1つの実現可能な方式において、端末は押圧操作がターゲットアイテムアイコンに移動した場合、該ターゲット仮想アイテムを選択済み状態に設定する。そうすると、端末はターゲットアイテムアイコンが選択済み状態にある時間長がターゲット時間長に達した場合、仮想オブジェクトが該ターゲット仮想アイテムを把持するように制御し、該ターゲット仮想アイテムの選択済み状態を取り消し、かつ仮想オブジェクトが該ターゲット仮想アイテムを投げるように制御する必要がなく、即ち、後述のステップ304-308を実行する必要がない。
【0093】
304:端末は押圧操作の移動に応じて、仮想オブジェクトがターゲット位置に狙いを定めるように制御する。
【0094】
ユーザーがターゲット仮想アイテムをターゲット位置に投げようとする場合、ユーザーは押圧操作を移動させ、ターゲット仮想アイテムの投擲軌跡を調整することで、仮想オブジェクトがターゲット位置に狙いを定めるようにさせる。この場合、端末は該押圧操作の移動に応じて、仮想オブジェクトがターゲット位置に狙いを定めるように制御する。
【0095】
1つの実現可能な方式において、端末はターゲット仮想アイテムの投擲軌跡を表示し、押圧操作の移動に応じて、押圧操作の位置変化情報に基づいて投擲軌跡を調整し、投擲軌跡の終了点をターゲット位置と決定する。
【0096】
ユーザーが仮想オブジェクトのターゲット仮想アイテムに対しての投擲を制御しやすいために、端末はターゲット仮想アイテムの所在する位置を開始位置とし、仮想シーンの仮想カメラの撮影方向をターゲット仮想アイテムの投擲方向とし、開始位置から投擲方向に沿って1つの射線(ray)を作り、該射線と仮想シーンの中の或る物体との交点を投擲軌跡の終了位置とし、開始位置と終了位置との接続により形成された弧線をターゲット仮想アイテムの投擲軌跡とし、そして、該投擲軌跡を表示する。これにより、ユーザーは投擲軌跡に基づいて仮想オブジェクトがターゲット仮想アイテムを投げるように制御する。そのうち、該終了位置は投擲軌跡の終了点であり、即ち、該投擲軌跡に従ってターゲット仮想アイテムを投げ出した後の該ターゲット仮想アイテムの到着点である。
【0097】
オプションとして、端末は押圧操作の変位大小(大きさ)及び変位方向に基づいて、ターゲット仮想アイテムの投擲軌跡を調整する。
【0098】
305:端末はターゲット仮想アイテムの機能トリガーカウントダウンを表示する。
【0099】
端末は持続時間長がターゲット時間長に達した場合、仮想オブジェクトがターゲット仮想アイテムを把持するように制御すると同時に、仮想シーンインターフェースにおいてターゲット仮想アイテムの機能トリガーカウントダウンを表示する。
【0100】
そのうち、仮想シーンにおけるターゲット仮想アイテムは対応する機能を有し、例えば、手榴弾は炸裂によって仮想オブジェクトに損傷を与えるために用いられる。端末は持続時間長がターゲット時間長に達したことに応じて、仮想オブジェクトがターゲット仮想アイテムを把持し、かつターゲット仮想アイテムの安全装置を解除するように制御し、ターゲット仮想アイテムの安全装置が解除された後に、該ターゲット仮想アイテムはアクティベーションされ、所定時間長の後に該ターゲット仮想アイテムの機能を自動でトリガーすることができる。よって、端末はターゲット仮想アイテムの機能トリガーカウントダウンを同期的に表示することができる。該機能トリガーカウントダウンとは、現在の時点からターゲット仮想アイテムの機能のトリガー時点までの間の時間長を指し、即ち、該ターゲット仮想アイテムの機能をトリガーするまでの残りの時間長である。
【0101】
例えば、該ターゲット仮想アイテムが手榴弾であり、手榴弾はアクティベーションされてからの5秒のときに自動的に炸裂する。端末は手榴弾に対しての押圧時間長がターゲット時間長に達したことに応じて、時間長が5秒である炸裂カウントダウンを表示し、その後、時間の経過に伴って表示される炸裂カウントダウンが対応して減少し、炸裂カウントダウンが0になるときに、該手榴弾が炸裂するように制御する。
【0102】
306:端末は複数のアイテムアイコンの表示を取り消す。
【0103】
端末は持続時間長がターゲット時間長に達した場合、仮想オブジェクトがターゲット仮想アイテムを把持するように制御すると同時に、複数のアイテムアイコンの表示を取り消す。
【0104】
ステップ301では、端末が表示した複数のアイテムアイコンはユーザーの選択用に供するものであり、端末は持続時間長がターゲット時間長に達した場合、仮想オブジェクトがターゲット仮想アイテムを把持するように制御し、即ち、仮想アイテムに対しての選択段階を完了しており、仮想アイテムに対しての投擲段階に入るので、該複数のアイテムアイコンを表示する必要がもうない。仮想シーンインターフェースを簡素化し、表示される冗長な情報の量を減らすために、端末は該複数のアイテムアイコンの表示を取り消す。
【0105】
307:端末は投擲ボタンにおいてターゲットアイテムアイコンを表示する。
【0106】
端末は持続時間長がターゲット時間長に達した場合、仮想オブジェクトがターゲット仮想アイテムを把持するように制御すると同時に、投擲ボタンにおいてターゲットアイテムアイコンを表示する。
【0107】
本出願の実施例において、ターゲットアイテムアイコンに対しての押圧時間長がターゲット時間長に達した場合、端末は仮想オブジェクトがターゲット仮想アイテムを把持するように制御することができ、このときに、ユーザーの投擲意欲は該ターゲット仮想アイテムの投擲である。よって、ユーザーの次回の投擲意欲が該ターゲット仮想アイテムの投擲である可能性は他の仮想アイテムの可能性よりも大きい。そのため、端末は投擲ボタンにおいてターゲットアイテムアイコンを表示し、その続、ユーザーは該投擲ボタンに対しての押圧操作を直接実行することができ、これは仮想アイテムの選択速度を上げ、操作を簡素化し、操作時間を節約することに有利である。他方では、投擲ボタンにおいてターゲットアイテムアイコンを表示することにより、仮想オブジェクトが現在把持する仮想アイテムはターゲット仮想アイテムであることをユーザーに指示することもできる。
【0108】
オプションとして、投擲ボタンにおいてアイテムアイコンが現在表示されている場合、端末は投擲ボタンにおいて現在表示されているアイテムアイコンをターゲットアイテムアイコンに切り替える。
【0109】
なお、上述のステップ303-306は、何れも、端末が、持続時間長がターゲット時間長に達した場合に実行する操作であり、また、本出願の実施例ではステップ303-306の順序に従って実行することのみを例として説明を行った。もう1つの実施例において、端末は持続時間長がターゲット時間長に達した場合、ステップ303-306を同期的に実行する。あるいは、もう1つの実施例において、端末は持続時間長がターゲット時間長に達した場合、ステップ303のみを実行すれば良く、ステップ304-306のうちの各ステップを実行しなくても良く、又は、そのうちの任意の1つ又は2つを実行しても良い。
【0110】
308:端末は押圧操作の解放に応じて、仮想オブジェクトがターゲット位置にターゲット仮想アイテムを投げるように制御する。
【0111】
仮想オブジェクトがターゲット仮想アイテムを把持した後に、ユーザーはターゲット仮想アイテムの投擲軌跡の調整を完了すると、該ターゲットアイテムアイコンに対しての押圧操作を停止することができる。端末は該押圧操作の解放に応じて、該仮想オブジェクトがその把持したターゲット仮想アイテムをターゲット位置に投げ出すように制御する。そのうち、ユーザーの指がスクリーンから離れて押圧操作の接触点が消えたときに、該押圧操作は解放される。
【0112】
関連技術では、ユーザーは先にアイテム展開ボタンに対しての押圧操作を行うことで、アイテムアイコンが表示されるようにさせ、その後、アイテムアイコンに対しての押圧操作を行うことで、仮想アイテムに対しての選択及び把持を完了し、それから、投擲ボタンに対しての押圧操作を実行することで、仮想アイテムに対しての投擲を完了する。よって、ユーザーが異なる対象に対しての押圧操作を複数回実行するため、操作が面倒であり、緊急の場合は投擲操作をタイムリーに完了することができない。例えば、2つの陣営間の対戦の場合、チームメイトが負傷したときに、仮想オブジェクトは戦闘能力を維持すると同時に発煙弾を迅速に投げ出すことで、仮想オブジェクトがチームメイトの傷を治療するように掩護する必要がある。このときに、投擲操作が面倒であれば、ユーザーは発煙弾を素早く投げることができないため、発煙弾をタイムリーに使用することができず、又は、投擲プロセスが長いため、仮想オブジェクトは長い間戦うことができず、倒される恐れがある。
【0113】
これに対して、本出願の実施例において、ユーザーは投擲ボタンに対しての押圧操作を行い、アイテムアイコンを呼び出し、該押圧操作をアイテムアイコンに移動させることで、仮想アイテムに対しての選択を完了し、そして、継続して該押圧操作を実行することで、仮想アイテムに対しての把持を完了し、それから、該押圧操作を移動させて投擲の照準を行い、その後、該押圧操作の実行を停止することで、仮想アイテムに対しての投擲を完了する。よって、押圧操作がアイテムアイコンにある持続時間長に従って、1つの押圧操作を仮想アイテムに対しての表示操作段階、選択操作段階、投擲照準段階及び投擲操作段階に分け、持続的な連続した押圧操作を1回だけ実行することで、仮想アイテムに対しての表示、選択、照準及び投擲を完了することができる。関連技術に比べて、操作プロセスを簡素化し、操作をよりスムーズにし、操作効率を向上させることができる。従って、上述の対戦状況に直面するときに、仮想オブジェクトは仮想アイテムを迅速に投擲し得るため、対戦効率及び体験を向上させることができる。
【0114】
1つの実現可能な方式において、仮想アイテムを投擲する過程で先に仮想アイテムを投擲準備状態に設定し、次に投擲準備状態にある仮想アイテムを投げ出す場合、上述のステップ303及び308は次のようなステップで置換することができ、即ち、端末は持続時間長がターゲット時間長に達した場合、仮想オブジェクトがターゲット仮想アイテムを把持するように制御し、また、ターゲット仮想アイテムを投擲準備状態に設定する。ターゲット仮想アイテムが投擲準備状態にある場合、端末は押圧操作の解放に応じて、仮想オブジェクトがターゲット仮想アイテムを投げるように制御する。
【0115】
押圧操作が継続して実行される場合、ターゲット仮想アイテムを投擲準備状態に設定する。この場合、端末が該押圧操作の解放、及びターゲット仮想アイテムが投擲準備状態にあることを検出したことは、該ターゲット仮想アイテムを投擲する準備ができたことを意味する。このときに、仮想オブジェクトがターゲット仮想アイテムを投げるように制御する。
【0116】
オプションとして、端末は押圧操作がターゲットアイテムアイコンに移動したことに応じて、ターゲット仮想アイテムを選択済み状態に設定する。この場合、端末は、ターゲット仮想アイテムが選択済み状態にある時間長がターゲット時間長に達した場合、選択済み状態にあるターゲット仮想アイテムを投擲準備状態に切り替え、そして、仮想オブジェクトが投擲準備状態にあるターゲット仮想アイテムを把持するように制御する。
【0117】
オプションとして、端末が、ターゲット仮想アイテムが投擲準備状態にあるように制御することはさらに次のようなことのうちの少なくとも1つを含み、即ち、端末はターゲット仮想アイテムの機能トリガーカウントダウンを表示し;端末はターゲット仮想アイテムの投擲軌跡を表示し;端末は仮想オブジェクトが該ターゲット仮想アイテムを把持し、かつ投擲準備姿勢を維持するように制御し;及び、端末は仮想オブジェクトが該ターゲット仮想アイテムを把持し、かつターゲット仮想アイテムの安全装置を解除するように制御する。そのうち、ターゲット仮想アイテムの安全装置が解除された後に、該ターゲット仮想アイテムはアクティベーションされ、所定時間長の後に該ターゲット仮想アイテムの機能を自動的にトリガーすることができる。
【0118】
なお、上述のステップでは投擲準備状態にある場合のターゲット仮想アイテムを投げ出すことのみを例にとって説明を行った。もう1つの実施例において、仮想オブジェクトは投擲準備状態にあるターゲット仮想アイテムを把持した後に、さらに該ターゲット仮想アイテムに対しての投擲を取り消すことができる。この場合、端末は持続時間長がターゲット時間長に達した場合、ターゲット仮想アイテムを投擲準備状態に設定した後に、端末は投擲取り消しボタンに対しての押圧操作に応じて、ターゲット仮想アイテムの投擲準備状態を取り消す。その後、端末が該押圧操作の解放を検出したとしても、ターゲット仮想アイテムが投擲準備状態にないため、該ターゲット仮想アイテムを投擲する準備ができていないことを意味する。この場合、端末は仮想オブジェクトが該ターゲット仮想アイテムを投げるように制御する必要がない。
【0119】
例えば、ユーザーは片手でターゲットアイテムアイコンに対しての押圧操作を行い、押圧操作がターゲットアイテムアイコンにある持続時間長はターゲット時間長に達しており、ターゲット仮想アイテムは投擲準備状態に設定されている。このときに、ユーザーが投擲フローを中止しようとする場合、ユーザーはもう1つの手を使って投擲取り消しボタンに対しての押圧操作を実行することで、端末が該ターゲット仮想アイテムの投擲準備状態を取り消すようにさせる。そうすると、その後、ユーザーがターゲットアイテムアイコンに対しての押圧操作を停止しても、端末は仮想オブジェクトがターゲット仮想アイテムを投げ出すように制御しない。
【0120】
オプションとして、端末はターゲット仮想アイテムの投擲準備状態を取り消すときに、仮想オブジェクトがターゲット仮想アイテムをしまうように制御し、又は、仮想オブジェクトが該ターゲット仮想アイテムを把持するように継続して制御しても良いが、本出願はこれについて限定しない。
【0121】
上述のステップでは押圧操作がターゲットアイテムアイコンにある持続時間長がターゲット時間長に達すると、ターゲット仮想アイテムを投擲準備状態に設定することのみを説明した。1つの実現可能な方式において、押圧操作がターゲットアイテムアイコンにある持続時間長がターゲット時間長に達しておらず、ユーザーがこのときでも投擲フローを中止したい場合、持続時間長がターゲット時間長に達する前に該押圧操作を停止することができる。端末は持続時間長がターゲット時間長に達しない場合における該押圧操作の解放に応じて、仮想オブジェクトが該ターゲット仮想アイテムを把持するように制御する必要がない。
【0122】
もう1つの実現可能な方式において、端末は押圧操作がターゲットアイテムアイコンに移動したことに応じて、該ターゲット仮想アイテムを選択済み状態に設定する。そうすると、端末は、ターゲット仮想アイテムが選択済み状態にある時間長がターゲット時間長に達しない場合、該押圧操作の解放を検出しており、仮想オブジェクトが選択済み状態にあるターゲット仮想アイテムを把持するように制御する。このときに、該ターゲット仮想アイテムが仮想オブジェクトによって把持されるだけであり、投擲の準備ができていないので、投擲の照準などが実行されない。そのうち、仮想オブジェクトが選択済み状態にあるターゲット仮想アイテムを把持した後に、さらに以下の2つのケースが含まれる。
【0123】
ケース1:仮想オブジェクトが選択済み状態にあるターゲット仮想アイテムを把持するときに、ユーザーは仮想オブジェクトが該ターゲット仮想アイテムを把持することを取り消したい場合、再び投擲ボタンに対しての押圧操作を行い、かつ押圧操作が投擲ボタンにある持続時間長がターゲット時間長よりも短いように確保することで、端末に、該仮想オブジェクトが該ターゲット仮想アイテムを把持することをキャンセルさせる。
【0124】
ケース2:仮想オブジェクトが選択済み状態にあるターゲット仮想アイテムを把持するときに、ユーザーは仮想オブジェクトが該ターゲット仮想アイテムを投擲するように制御したい場合、再び投擲ボタンに対しての押圧操作を実行し、かつ押圧操作が投擲ボタンにある持続時間長がターゲット時間長に達するように確保することで、端末が該選択済み状態にあるターゲット仮想アイテムを投擲準備状態に切り替えるようにさせる。
【0125】
本出願の実施例によって提供される方法では、ユーザーが持続的な連続した押圧操作を1回だけ実行することで、仮想アイテムに対しての表示、選択、照準及び投擲を完了し、操作をよりスムーズにすることができる。そのため、複数回の異なる操作を実行することなく、操作フローを簡素化し、仮想アイテムの投擲効率を向上させることができる。
【0126】
また、本出願の実施例によって提供される方法では、操作フローを簡素化し、投擲効率を向上させることできる。よって、仮想オブジェクトは仮想アイテムを迅速に投擲し得るため、ゲームシーンにおける対戦効率及び体験を向上させることができる。
【0127】
また、アイテムアイコンを表示する第二領域が投擲ボタンを表示する第一領域に隣接するため、ユーザーは投擲ボタンに対しての押圧操作をアイテムアイコンに移動させやすい。従って、押圧操作の移動経路を簡素化し、操作速度をさらに上げることによって、仮想アイテムに対しての選択プロセスをより速くすることができる。
【0128】
また、押圧操作をターゲットアイテムアイコンに移動させた後に、投擲したいターゲット仮想アイテムを他の仮想アイテムに切り替えたい場合、押圧操作を他のアイテムアイコンに継続して移動させるだけで良いので、操作過程をよりスムーズにすることができる。
【0129】
また、持続時間長がターゲット時間長に達したときに仮想アイテムに対しての選択を完了しており、この場合、複数のアイテムアイコンの表示をキャンセルすることで、表示される冗長な情報の量を減少させ、仮想シーンインターフェースを簡素化することができる。
【0130】
また、投擲ボタンにおいて表示されるアイテムアイコンをターゲットアイテムアイコンに切り替えることで、その後、ユーザーは該投擲ボタンに対しての押圧操作を直接実行して該ターゲット仮想アイテムの投擲を選択することができるため、仮想アイテムの選択速度を上げ、操作時間を節約することができる。
【0131】
また、押圧操作がターゲットアイテムアイコンに移動したことを検出したときに、該ターゲット仮想アイテムの所在する領域の背景色を指示色に切り替えることにより、ユーザーは直接背景色に基づいてターゲット仮想アイテムが現在選択されているかを把握することができる。
【0132】
図6は本出願の実施例によって提供されるもう1つの仮想アイテムの制御方法のフローチャートである。本出願の実施例の実行主体は端末である。
図6に示すように、該方法は以下のステップを含む。
【0133】
601:投擲ボタンにおいてターゲットアイテムアイコンが表示されている場合、端末が投擲ボタンに対しての押圧操作を検出する。
【0134】
投擲ボタンにおいてアイテムアイコンが表示されていることとは、投擲ボタンの所在する領域においてアイテムアイコンが表示されていることを指す。例えば、該投擲ボタンが円形である場合、円形の投擲ボタンにはさらにアイテムアイコンが表示されている。
【0135】
1つの実現可能な方式において、投擲ボタンにおいて表示されているアイテムアイコンは仮想シーンで提供される複数の仮想アイテムのアイコンであり、かつアイテムアイコンの配置順序に従って、所定時間長ごとに、現在表示されているアイテムアイコンを次の1つのアイテムアイコンに切り替え、即ち、端末はアイテムアイコンの配置順序に従って、該複数のアイテムアイコンを周期的に循環して表示する。例えば、仮想シーンには手榴弾、火炎瓶、発煙弾及び震爆弾の4種類の仮想アイテムが提供されている。この場合、該投擲ボタンは手榴弾アイコン、火炎瓶アイコン、発煙弾アイコン及び震爆弾アイコンの配置順序に従って、5分ごとに、現在表示されているアイテムアイコンを次の1つのアイテムアイコンに切り替える。
【0136】
もう1つの実現可能な方式において、投擲ボタンにおいて表示されているアイテムアイコンは仮想オブジェクトが既に取得した複数の仮想アイテムのアイコンであり、かつアイテムアイコンの配置順序に従って、所定時間長ごとに、現在表示されているアイテムアイコンを次の1つのアイテムアイコンに切り替える。
【0137】
もう1つの実現可能な方式において、該投擲ボタンに表示されているアイテムアイコンは仮想オブジェクトが最後の1回で投擲した仮想アイテムのアイコンである。即ち、仮想オブジェクトが仮想アイテムに対しての投擲を完了する度に、端末は投擲ボタンに表示されているアイテムアイコンを、仮想オブジェクトが今回投擲した仮想アイテムのアイコンに切り替える。
【0138】
よって、ユーザーがターゲット仮想アイテムを選択して投擲しようとし、かつ投擲ボタンに表示されているアイテムアイコンが丁度該ターゲット仮想アイテムのアイコンである場合、ユーザーは該投擲ボタンに対しての押圧操作を直接実行することができる。
【0139】
もう1つの実現可能な方式において、端末は投擲ボタンに対しての押圧操作を検出すると、投擲ボタンの所在する領域の背景色を指示色に切り替える。該指示色はユーザーに、該投擲ボタンに対しての押圧操作が既に実行されていることを指示するために用いられ、これにより、ユーザーは直接仮想シーンインターフェースに表示されている情報に基づいてターゲット仮想アイテムが投擲のために選択されているかを知ることができる。
【0140】
602:端末は、押圧操作がターゲットアイテムアイコンにある持続時間長がターゲット時間長に達した場合、仮想オブジェクトがターゲットアイテムアイコンに対応するターゲット仮想アイテムを把持するように制御する。
【0141】
ユーザーが投擲ボタンに対しての押圧操作を実行した後に、仮想オブジェクトが該ターゲット仮想アイテムを投擲するように制御することを決定した場合、ユーザーはスクリーンとの接触を継続して維持し、かつ該押圧操作がずっと投擲ボタンにあるように維持することで、該投擲ボタンに対しての押圧操作を継続して実行する。押圧操作がターゲットアイテムアイコンにある持続時間長がターゲット時間長に達した場合、端末は仮想オブジェクトが該ターゲット仮想アイテムを把持するように制御する。
【0142】
603:端末は、押圧操作の移動に応じて、仮想オブジェクトがターゲット位置に狙いを定めるように制御する。
【0143】
1つの実現可能な方式において、端末はターゲット仮想アイテムの投擲軌跡を表示し、押圧操作の位置変化情報に基づいて投擲軌跡を調整し、投擲軌跡の終了点をターゲット位置と決定する。
【0144】
604:端末はターゲット仮想アイテムの機能トリガーカウントダウンを表示する。
【0145】
605:端末は押圧操作の解放に応じて、仮想オブジェクトがターゲット位置にターゲット仮想アイテムを投擲するように制御する。
【0146】
1つの実現可能な方式において、仮想アイテムの投擲過程で、先に仮想アイテムを投擲準備状態に設定し、次に投擲準備状態にある仮想アイテムを投げ出す。この場合、上述のステップ602及び605はさらに次のようなステップを含み、即ち、端末は押圧操作がターゲットアイテムアイコンにある持続時間長がターゲット時間長に達したことに応じて、仮想オブジェクトがターゲット仮想アイテムを把持するように制御し、また、ターゲット仮想アイテムを投擲準備状態に設定する。ターゲット仮想アイテムが投擲準備状態にある場合、端末は押圧操作の解放に応じて、仮想オブジェクトがターゲット位置にターゲット仮想アイテムを投げるように制御する。
【0147】
なお、上述のステップでは投擲準備状態にある場合におけるターゲット仮想アイテムを投げ出すことのみを例にとって説明を行った。もう1つの実施例において、仮想オブジェクトが投擲準備状態にあるターゲット仮想アイテムを把持した後に、さらに該ターゲット仮想アイテムに対しての投擲をキャンセルすることもできる。この場合、端末は持続時間長がターゲット時間長に達したことに応じて、ターゲット仮想アイテムを投擲準備状態に設定した後に、端末は投擲取り消しボタンに対しての押圧操作に応じて、ターゲット仮想アイテムの投擲準備状態を取り消す。
【0148】
上述の説明に加えて、上述のステップ602-605の他の実現プロセスが上述のステップ303-305及び308と類似しているから、ここではその詳しい説明を省略する。
【0149】
上述のステップ601-605は、端末は投擲ボタンにおいてターゲットアイテムアイコンを表示し、押圧操作がターゲットアイテムアイコンにある持続時間長がターゲット時間長に達した場合、仮想オブジェクトがターゲットアイテムアイコンに対応するターゲット仮想アイテムを把持するように制御し、押圧操作の移動に応じて、仮想オブジェクトがターゲット位置に狙いを定めるように制御し、そして、押圧操作の解放に応じて、仮想オブジェクトがターゲット位置にターゲット仮想アイテムを投げるように制御することである。
【0150】
そのうち、端末は投擲ボタンにターゲットアイテムアイコンが表示されている場合、投擲ボタンに対しての押圧操作を検出する。
【0151】
本出願の実施例によって提供される方法では、投擲ボタンにおいてターゲットアイテムアイコンが表示されている場合、該投擲ボタンに対しての押圧操作を直接実行することにより、ターゲット仮想アイテムに対しての選択、照準及び投擲を完了することができ、つまり、先に該投擲ボタンを押圧してアイテムアイコンを表示し、その後、仮想アイテムを選択して投擲を行う必要がないため、操作フローを簡素化し、操作時間を節約し、仮想アイテムの投擲効率を向上させることができる。
【0152】
また、本出願の実施例によって提供される方法では操作フローを簡素化し、投擲効率を向上させることができる。そのため、仮想オブジェクトは仮想アイテムを迅速に投擲し得るので、ゲームシーンにおける対戦効率及び体験を向上させることができる。
【0153】
また、投擲ボタンに対しての押圧操作を検出したときに、投擲ボタンの所在する領域の背景色を指示色に切り替えることで、ユーザーは直接仮想シーンインターフェースに表示されている情報に基づいてターゲット仮想アイテムが投擲のために選択されているかを把握することができる。
【0154】
図7は本出願の実施例によって提供される仮想アイテムの制御方法のフローチャートである。
図7に示すように、該方法は以下のステップを含む。
【0155】
701:ユーザーが仮想シーンインターフェースにおける投擲ボタンを押圧し、そのうち、投擲ボタンにはアイテムアイコンが表示されており;
702:端末は、該押圧操作が投擲ボタンの外に移動したかを判断し、そして、後述のステップ703又は704を実行し;
703:投擲ボタンの外に移動せず、かつアイテムアイコンにある持続時間長がターゲット時間長に達しないときに押圧操作を解放した場合、端末は仮想オブジェクトが投擲ボタンにおけるアイテムアイコンに対応する仮想アイテムを把持するように制御し、そして、フローを終了し;
704:投擲ボタンの外に移動した場合、端末は複数のアイテムアイコンを表示し;
705:ユーザーが継続して押圧操作を実行し、端末は該押圧操作の現在の所在する領域を認識し;
706:端末は押圧操作の所在する領域に表示されているアイテムアイコンを決定し;
707:端末は該押圧操作が該領域にある時間長が0.4秒に達したかを判断し、そして、後述のステップ708又は709を実行し;
708:0.4秒に達しないときに該押圧操作を解放した場合、端末は仮想オブジェクトが該アイテムアイコンに対応する仮想アイテムを把持するように制御し、そして、フローを終了し;
709:0.4秒に達した場合、端末は仮想オブジェクトが該アイテムアイコンに対応する仮想アイテムを把持するように制御し;
710:端末は該押圧操作が解放されたかを判断し、押圧操作が解放されない場合、後述のステップ711を実行し、押圧操作が解放された場合、後述のステップ712を実行し;
711:端末は押圧操作の移動に応じて、押圧操作の位置変化情報に基づいて投擲軌跡を調整し、位置への仮想オブジェクトの照準を制御し、そして、押圧操作が解放されたかを継続して検出し;及び
712:端末は仮想オブジェクトが該位置に該仮想アイテムを投擲するように制御し、そして、投擲フローを終了する。
【0156】
例えば、
図8に示すように、仮想シーンインターフェースには投擲ボタン801及び仮想オブジェクト802が含まれ、ユーザーは投擲したい仮想アイテムを選択しようとする場合、該投擲ボタン801に対しての押圧操作を実行し、該押圧操作が該投擲ボタン801の外に移動したときに、端末は後述の
図9の中の仮想シーンインターフェースを表示する。
【0157】
図9に示すように、仮想シーンインターフェースでは投擲ボタン801の周囲に複数のアイテムアイコンが表示されており、複数のアイテムアイコンには手榴弾アイコン803及び発煙弾アイコン804が含まれる。ユーザーは手榴弾を選択したい場合、該押圧操作を継続して実行し、該押圧操作を手榴弾アイコン803に移動させる。端末は押圧操作が手榴弾アイコン803に移動したことを検出したときに、手榴弾アイコン803を表示する領域の背景色を黒色に切り替える。該押圧操作が該手榴弾アイコン803にある時間長が0.4秒に達した場合、端末は後述の
図10における仮想シーンインターフェースを表示する。該押圧操作が該手榴弾アイコン803にある時間長が0.4秒に達しないときに該接触点が再び発煙弾アイコン804に移動しており、かつ押圧操作が該発煙弾アイコン804にある時間長が0.4秒に達しない場合、該押圧操作が解放されると、端末は後述の
図11の中の仮想シーンインターフェースを表示する。
【0158】
図10に示すように、仮想シーンインターフェースでは、端末は仮想オブジェクト802が手榴弾を把持するように制御し、かつ手榴弾の投擲軌跡805を表示し、また、手榴弾の機能トリガーカウントダウン806を表示し、かつ該複数のアイテムアイコンの表示を取り消し、かつ投擲ボタン801に表示されている手榴弾アイコンを発煙弾アイコンに切り替える。このときに、ユーザーは依然として該押圧操作を維持し、手榴弾は投擲準備状態にある。ユーザーは投擲軌跡805を調整しており、ターゲット位置に狙いを定めて手榴弾を投擲したいと決定した場合、該押圧操作を停止し、この場合、端末は押圧操作の解放を検出しており、仮想オブジェクト802がターゲット位置に手榴弾を投げるように制御する。
【0159】
図11に示すように、仮想シーンインターフェースでは、端末は仮想オブジェクト802が発煙弾を把持するように制御するが、発煙弾は投擲準備状態にないため、仮想オブジェクト802は照準を行わず、かつ該複数のアイテムアイコンの表示はキャンセルされる。
【0160】
図12に示すように、仮想シーンインターフェースにはアイテム展開ボタン1201、投擲ボタン1202及び仮想オブジェクト1203含まれ、ユーザーは投擲したい仮想アイテムを選択しようとする場合、該アイテム展開ボタン1201に対してのクリック操作を行い、この場合、端末は後述の
図13に示す仮想シーンインターフェースを表示する。
【0161】
図13に示すように、仮想シーンインターフェースでは投擲ボタン1202の上方に複数のアイテムアイコンが表示されており、複数のアイテムアイコンには手榴弾アイコン1204及び発煙弾アイコン1205が含まれる。ユーザーは手榴弾を選択したい場合、手榴弾アイコン1204に対しての押圧操作を行う。端末は手榴弾アイコン1204を表示する領域の背景色を黒色に切り替える。該押圧操作が該手榴弾アイコン1204にある時間長が0.4秒に達したときに、端末は上述の
図10における仮想シーンインターフェースと類似したインターフェースを表示する。該押圧操作が該手榴弾アイコン1204にある時間長が0.4秒に達しないときに該押圧操作を発煙弾アイコン1205に移動させ、かつ接触点が該発煙弾アイコン1205にある時間長が0.4秒に達しない場合、該押圧操作を解放すると、端末は上述の
図11の中の仮想シーンインターフェースと類似したインターフェースを表示する。
【0162】
図14は本出願の実施例によって提供される仮想アイテムの制御装置の構成を示す図である。
図14に示すように、該装置は以下のものを含む。
【0163】
アイコン表示モジュール1401:投擲ボタンに対しての押圧操作を検出した後に、複数のアイテムアイコンを表示するために用いられ、複数のアイテムアイコンはターゲットアイテムアイコンを含み;
オブジェクト制御モジュール1402:押圧操作がターゲットアイテムアイコンに移動しており、かつ持続時間長がターゲット時間長に達した場合、仮想オブジェクトがターゲットアイテムアイコンに対応するターゲット仮想アイテムを把持するように制御するために用いられ、持続時間長は押圧操作がターゲットアイテムアイコンにある時間長であり;
照準制御モジュール1403:押圧操作の移動に応じて、仮想オブジェクトがターゲット位置に狙いを定めるように制御するために用いられ;及び
アイテム投擲モジュール1404:押圧操作の解放に応じて、仮想オブジェクトがターゲット位置にターゲット仮想アイテムを投げるように制御するために用いられる。
【0164】
オプションとして、
図15に示すように、装置はさらに以下のものを含む。
【0165】
アイコン選択モジュール1405:押圧操作がターゲットアイテムアイコンに移動した場合、ターゲットアイテムアイコンを選択済み状態に設定するために用いられる。
【0166】
オプションとして、オブジェクト制御モジュール1402は、ターゲットアイテムアイコンが選択済み状態にある時間長がターゲット時間長に達した場合、仮想オブジェクトがターゲット仮想アイテムを把持するように制御するために用いられる。
【0167】
オプションとして、
図15に示すように、アイコン表示モジュール1401は以下のものを含む。
【0168】
第一表示ユニット1411:投擲ボタンに対しての押圧操作を検出した後に、第一領域に隣接する第二領域において複数のアイテムアイコンを表示するために用いられ、第一領域は投擲ボタンの所在する領域である。
【0169】
オプションとして、
図15に示すように、第二領域は環状領域であり、第一領域は環状領域の中心に位置し;又は、第二領域は矩形領域であり、第一領域は矩形領域の下方に位置する。
【0170】
オプションとして、
図15に示すように、アイコン表示モジュール1401は以下のものを含む。
【0171】
第二表示ユニット1421:投擲ボタンに対しての押圧操作を検出した後に、押圧操作が投擲ボタンの外に移動したことに応じて、複数のアイテムアイコンを表示するために用いられる。
【0172】
オプションとして、
図15に示すように、装置はさらに以下のものを含む。
【0173】
表示切り替えモジュール1406:持続時間長がターゲット時間長に達した場合、投擲ボタンにおいてターゲットアイテムアイコンを表示するために用いられる。
【0174】
オプションとして、
図15に示すように、装置はさらに以下のものを含む。
【0175】
表示取り消しモジュール1407:持続時間長がターゲット時間長に達した場合、複数のアイテムアイコンの表示を取り消すために用いられる。
【0176】
オプションとして、
図15に示すように、装置はさらに以下のものを含む。
【0177】
カウントダウン表示モジュール1408:持続時間長がターゲット時間長に達した場合、ターゲット仮想アイテムの機能トリガーカウントダウンを表示するために用いられ、機能トリガーカウントダウン(に係る時間長)は現在の時点からターゲット仮想アイテムの機能のトリガー時点までの間の時間長である。
【0178】
オプションとして、照準制御モジュール1403は以下のものを含む。
【0179】
軌跡表示ユニット1413:ターゲット仮想アイテムの投擲軌跡を表示するために用いられ;
軌跡調整ユニット1423:押圧操作の移動に応じて、押圧操作の位置変化情報に基づいて投擲軌跡を調整するために用いられ;及び
位置決定ユニット1433:投擲軌跡の終了点をターゲット位置と決定するために用いられる。
【0180】
オプションとして、
図15に示すように、オブジェクト制御モジュール1402は以下のものを含む。
【0181】
状態設定ユニット1412:押圧操作がターゲットアイテムアイコンに移動しており、かつ持続時間長がターゲット時間長に達した場合、仮想オブジェクトがターゲット仮想アイテムを把持するように制御し、また、ターゲット仮想アイテムを投擲準備状態に設定するために用いられる。
【0182】
アイテム投擲モジュール1404は以下のものを含む。
【0183】
アイテム投擲ユニット1414:ターゲット仮想アイテムが投擲準備状態にある場合、押圧操作の解放に応じて、仮想オブジェクトがターゲット位置にターゲット仮想アイテムを投げるように制御するために用いられる。
【0184】
オプションとして、
図15に示すように、装置はさらに以下のものを含む。
【0185】
投擲取り消しモジュール1409:投擲取り消しボタンに対しての押圧操作に応じて、ターゲット仮想アイテムの投擲準備状態をキャンセルするために用いられる。
【0186】
オプションとして、
図15に示すように、装置はさらに以下のものを含む。
【0187】
色切り替えモジュール1410:押圧操作がターゲットアイテムアイコンに移動した場合、ターゲットアイテムアイコンの所在する領域の背景色を指示色に切り替えるために用いられる。
【0188】
なお、上述の実施例によって提供される仮想アイテムの制御装置は、仮想アイテムを投擲するときに、上述の各機能モジュールの分割のみを例にとって説明したが、実際に応用するときに、必要に応じて、上述の機能を異なる機能モジュールに完了してもらうように割り当ても良く、即ち、端末の内部構造を異なる機能モジュールに分けることで、上述の全部又は一部の機能を完了することもできる。また、上述の実施例によって提供される仮想アイテムの制御装置は仮想アイテムの制御方法の実施例と同一の構想に属し、その具体的な実現過程については方法の実施例を参照することができ、ここではその詳しい説明を省略する。
【0189】
本出願の実施例によって提供される装置は、ユーザーが持続的な連続した押圧操作を1回だけ実行することで、仮想アイテムに対しての表示、選択及び投擲を完了し、操作をよりスムーズにすることができるため、複数回の異なる操作を実行することなく、操作フローを簡素化し、仮想アイテムの投擲効率を向上させることができる。
【0190】
図16は本出願の実施例によって提供されるもう1つの仮想アイテムの制御装置の構成を示す図である。
図16に示すように、該装置は以下のものを含む。
【0191】
操作検出モジュール1601:投擲ボタンにおいてターゲットアイテムアイコンを表示するために用いられ;
オブジェクト制御モジュール1602:押圧操作がターゲットアイテムアイコンにある持続時間長がターゲット時間長に達した場合、仮想オブジェクトがターゲットアイテムアイコンに対応するターゲット仮想アイテムを把持するように制御するために用いられ;
照準制御モジュール1603:押圧操作の移動に応じて、仮想オブジェクトがターゲット位置に狙いを定めるように制御するために用いられ;及び
アイテム投擲モジュール1604:押圧操作の解放に応じて、仮想オブジェクトがターゲット位置にターゲット仮想アイテムを投げるように制御するために用いられる。
【0192】
オプションとして、操作検出モジュール1601はさらに、投擲ボタンにおいてターゲットアイテムアイコンが表示されている場合、投擲ボタンに対しての押圧操作を検出するために用いられる。
【0193】
オプションとして、
図17に示すように、装置はさらに以下のものを含む。
【0194】
カウントダウン表示モジュール1605:持続時間長がターゲット時間長に達した場合、ターゲット仮想アイテムの機能トリガーカウントダウンを表示するために用いられ、機能トリガーカウントダウンに係る時間長は現在の時点からターゲット仮想アイテムの機能のトリガー時点までの間の時間長である。
【0195】
オプションとして、
図17に示すように、照準制御モジュール1603は以下のものを含む。
【0196】
軌跡表示ユニット1613:ターゲット仮想アイテムの投擲軌跡を表示するために用いられ;
軌跡調整ユニット1623:押圧操作の移動に応じて、押圧操作の位置変化情報に基づいて投擲軌跡を調整するために用いられ;及び
位置決定ユニット1633:投擲軌跡の終了点をターゲット位置と決定するために用いられる。
【0197】
オプションとして、
図17に示すように、オブジェクト制御モジュール1602は以下のものを含む。
【0198】
状態設定ユニット1612:持続時間長がターゲット時間長に達した場合、仮想オブジェクトがターゲット仮想アイテムを把持するように制御し、ターゲット仮想アイテムを投擲準備状態に設定するために用いられる。
【0199】
アイテム投擲モジュール1604は以下のものを含む。
【0200】
アイテム投擲ユニット1614:ターゲット仮想アイテムが投擲準備状態にある場合、押圧操作の解放に応じて、仮想オブジェクトがターゲット位置にターゲット仮想アイテムを投げるように制御するために用いられる。
【0201】
オプションとして、
図17に示すように、装置はさらに以下のものを含む。
【0202】
投擲取り消しモジュール1606:投擲取り消しボタンに対しての押圧操作に応じて、ターゲット仮想アイテムの投擲準備状態を取り消すために用いられる。
【0203】
オプションとして、
図17に示すように、装置はさらに以下のものを含む。
【0204】
色切り替えモジュール1607:投擲ボタンの所在する領域の背景色を指示色に切り替えるために用いられる。
【0205】
なお、上述の実施例によって提供される仮想アイテムの制御装置は、仮想アイテムを投擲するときに、上述の各機能モジュールの分割のみを例にとって説明したが、実際に応用するときに、ニーズに応じて、上述の機能を異なる機能モジュールに完了してもらうように割り当ても良く、即ち、端末の内部構造を異なる機能モジュールに分けることによって上述の全部又は一部の機能を完了することができる。また、上述の実施例によって提供される仮想アイテムの制御装置は仮想アイテムの制御方法の実施例と同一の構想に属し、その具体的な実現過程については方法の実施例を参照することができ、ここではその詳しい説明を省略する。
【0206】
本出願の実施例によって提供される装置は、投擲ボタンにおいてターゲットアイテムアイコンが表示されている場合、該投擲ボタンに対しての押圧操作を直接実行することで、ターゲット仮想アイテムに対しての選択及び投擲を完了することができ、つまり、先に該投擲ボタンを押圧してアイテムアイコンを表示し、その後、仮想アイテムを選択して投擲を行う必要がないので、操作フローを簡素化し、操作時間を節約し、仮想アイテムの投擲効率を向上させることができる。
【0207】
図18は本出願の1つの例示的な実施例によって提供される端末1800の構成を示す図である。端末1800は上述の仮想アイテムの制御方法において端末により実行されるステップを実現するために用いられる。
【0208】
端末1800は処理器1801及び記憶器1802を含む。
【0209】
処理器1801は1つ又は複数の処理コア、例えば、4コアプロセッサー、8コアプロセッサーなどを含み得る。処理器1801はDSP(Digital Signal Processing)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、PLA(Programmable Logic Array)のうちの少なくとも1つのハードウェアの形で実現され得る。処理器1801はメインプロセッサ及びコプロセッサを含んでも良く、メインプロセッサはアウェイク状態でデータを処理するための処理器であり、CPU(Central Processing Unit、中央処理器)とも呼ばれる。コプロセッサはタンバイ状態でデータを処理するための低電力プロセッサである。幾つかの実施例において、処理器1801はGPU(Graphics Processing Unit)と統合されても良く、GPUはディスプレイに表示される必要のある内容のレンダリング及び描画を担当するために用いられる。幾つかの実施例において処理器1801はさらにAI(Artificial Intelligence、人工知能)処理器を含んでも良く、該AI処理器は機械学習に関する演算操作を処理するために用いられる。
【0210】
記憶器1802は1つ又は複数のコンピュータ可読記憶媒体を含んでも良く、該コンピュータ可読記憶媒体は非一時的なものであり得る。記憶器1802はさらに高速ランダムアクセスメモリ及び不揮発性メモリ、例えば、1つ又は複数の磁気ディスク記憶装置、フレッシュメモリを含み得る。幾つかの実施例において、記憶器1802における非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は少なくとも1つの指令を記憶するために用いられ、該少なくとも1つの指令は処理器1801によって実行されることで本出願の方法の実施例によって提供される仮想アイテムの制御方法を実現するために用いられる。
【0211】
幾つかの実施例において、端末1800はさらに、周辺機器インターフェース1803及び少なくとも1つの周辺機器を含んでも良い。処理器1801、記憶器1802及び周辺機器インターフェース1803の間はバス又は信号線によって接続され得る。各周辺機器はバス、信号線又は回路板によって周辺機器インターフェース1803に接続され得る。具体的には、周辺機器はRF回路1804及びディスプレイ1805のうちの少なくとも1つを含む。
【0212】
周辺機器インターフェース1803はI/O(Input
/Output、入力/出力)に関する少なくとも1つの周辺機器を処理器1801及び記憶器1802に接続するために用いられる。幾つかの実施例において、処理器1801、記憶器1802及び周辺機器インターフェース1803は同一のチップ又は回路板に統合され、幾つかの他の実施例において、処理器1801、記憶器1802及び周辺機器インターフェース1803のうちの任意1つの又は2つはシングルチップ又は回路板上で実現されても良いが、本実施例はこれについて限定しない。
【0213】
RF回路1804は電磁信号とも称されるRF(Radio
Frequency、RF)信号を受送信するために用いられる。RF回路1804は電磁信号によって通信ネットワーク及び他の通信装置と通信を行う。RF回路1804は電気信号を電磁信号に変換して送信し、又は、受信した電磁信号を電気信号に変換する。オプションとして、RF回路1804はアンテナシステム、RF送受信器、1つの又は複数の増幅器、チューナ、発振器、デジタル信号プロセッサ、コーデックチップセット、ユーザー識別モジュールカードなどを含む。RF回路1804は少なくとも無線通信プロトコルにより他の装置と通信を行うことができる。該無線通信プロトコルは、メトロポリタンエリアネットワーク、各世代移動通信ネットワーク(2G、3G、4G及び5G)、無線LAN及び/又はWiFi(Wireless Fidelity)ネットワークを含むが、これに限定されない。幾つかの実施例において、RF回路1804はさらにNFC(Near Field Communication)に関する回路を含んでも良いが、本出願はこれについて限定しない。
【0214】
ディスプレイ1805はUI(User Interface、ユーザーインターフェース)を表示するために用いられる。該UIは図形、テキスト、アイコン、ビデオ及びそれらの任意の組み合わせを含み得る。ディスプレイ1805がタッチディスプレイであるときに、ディスプレイ1805はさらにディスプレイ1805の表面又は表面の上のタッチ信号を採取する能力を有する。該タッチ信号は制御信号として処理器1801に入力されて処理され得る。このときに、ディスプレイ1805はさらに仮想ボタン及び/又は仮想キーボード(ソフトボタン及び/又はソフトキーボードともいう)を提供するために用いられる。幾つかの実施例において、ディスプレイ1805は1つあり、端末1800の前面板に設置されても良い。他の幾つかの実施例において、ディスプレイ1805は少なくとも2つあり、それぞれ、端末1800の異なる表面に設置され、又は、折り畳むように設計されても良い。また、幾つかの実施例において、ディスプレイ1805は可撓性ディスプレイであり、端末1800の弯曲表面又は折り畳み面に設けられても良い。さらには、ディスプレイ1805は非矩形の不規則な図形、即ち、異形スクリーンとして設計されても良い。ディスプレイ1805はLCD(Liquid Crystal Display、液晶ディスプレイ)、OLED(Organic Light-Emitting Diode、有機発光ダイオード)などの材質を採用して製造され得る。
【0215】
当業者が理解すべきは、
図18に示す構造は端末1800を限定するものではなく、図示よりも多い又は少ないアセンブリを含み、又は、幾つかのアセンブリを組み合わせ、又は、異なるアセンブリを採用しても良いということである。
【0216】
本出願の実施例はさらに仮想アイテムを投擲するための端末を提供し、該端末は処理器及び記憶器を含み、記憶器には少なくとも1つのプログラムコードが記憶されており、該少なくとも1つのプログラムコードは処理器によってロード及び実行されることで、次のような操作を実現する。
【0217】
投擲ボタンに対しての押圧操作を検出した後に、複数のアイテムアイコンを表示し、複数のアイテムアイコンはターゲットアイテムアイコンを含み;
押圧操作がターゲットアイテムアイコンに移動しており、かつ持続時間長がターゲット時間長に達した場合、仮想オブジェクトがターゲットアイテムアイコンに対応するターゲット仮想アイテムを把持するように制御し、持続時間長は押圧操作がターゲットアイテムアイコンにある時間長であり;
押圧操作の移動に応じて、仮想オブジェクトがターゲット位置に狙いを定めるように制御すし;及び
押圧操作の解放に応じて、仮想オブジェクトがターゲット位置にターゲット仮想アイテムを投げるように制御する。
【0218】
オプションとして、該少なくとも1つのプログラムコードは処理器によってロード及び実行されることで、次のような操作を実現する。
【0219】
押圧操作がターゲットアイテムアイコンに移動した場合、ターゲットアイテムアイコンを選択済み状態に設定する。
【0220】
オプションとして、該少なくとも1つのプログラムコードは処理器によってロード及び実行されることで、次のような操作を実現する。
【0221】
ターゲットアイテムアイコンが選択済み状態にある時間長がターゲット時間長に達した場合、仮想オブジェクトがターゲット仮想アイテムを把持するように制御する。
【0222】
オプションとして、該少なくとも1つのプログラムコードは処理器によってロード及び実行されることで、次のような操作を実現する。
【0223】
投擲ボタンに対しての押圧操作を検出した後に、第一領域に隣接する第二領域において複数のアイテムアイコンを表示し、第一領域は投擲ボタンの所在する領域である。
【0224】
オプションとして、第二領域は環状領域であり、第一領域は環状領域の中心に位置し;又は、第二領域は矩形領域であり、第一領域は矩形領域の下方に位置する。
【0225】
オプションとして、該少なくとも1つのプログラムコードは処理器によってロード及び実行されることで、次のような操作を実現する。
【0226】
投擲ボタンに対しての押圧操作を検出した後に、押圧操作が投擲ボタンの外に移動したことに応じて、複数のアイテムアイコンを表示する。
【0227】
オプションとして、該少なくとも1つのプログラムコードは処理器によってロード及び実行されることで、次のような操作を実現する。
【0228】
持続時間長がターゲット時間長に達した場合、投擲ボタンにおいてターゲットアイテムアイコンを表示する。
【0229】
オプションとして、該少なくとも1つのプログラムコードは処理器によってロード及び実行されることで、次のような操作を実現する。
【0230】
持続時間長がターゲット時間長に達した場合、複数のアイテムアイコンの表示を取り消す。
【0231】
オプションとして、該少なくとも1つのプログラムコードは処理器によってロード及び実行されることで、次のような操作を実現する。
【0232】
持続時間長がターゲット時間長に達した場合、ターゲット仮想アイテムの機能トリガーカウントダウンを表示し、機能トリガーカウントダウンに係る時間長は現在の時点からターゲット仮想アイテムの機能のトリガー時点までの間の時間長である。
【0233】
オプションとして、該少なくとも1つのプログラムコードは処理器によってロード及び実行されることで、次のような操作を実現する。
【0234】
ターゲット仮想アイテムの投擲軌跡を表示し;
押圧操作の移動に応じて、押圧操作の位置変化情報に基づいて投擲軌跡を調整し;及び
投擲軌跡の終了点をターゲット位置と決定する。
【0235】
オプションとして、該少なくとも1つのプログラムコードは処理器によってロード及び実行されることで、次のような操作を実現する。
【0236】
押圧操作がターゲットアイテムアイコンに移動しており、かつ持続時間長がターゲット時間長に達した場合、仮想オブジェクトがターゲット仮想アイテムを把持するように制御し、ターゲット仮想アイテムを投擲準備状態に設定し;及び
ターゲット仮想アイテムが投擲準備状態にある場合、押圧操作の解放に応じて、仮想オブジェクトがターゲット位置にターゲット仮想アイテムを投げるように制御する。
【0237】
オプションとして、該少なくとも1つのプログラムコードは処理器によってロード及び実行されることで、次のような操作を実現する。
【0238】
投擲取り消しボタンに対しての押圧操作に応じて、ターゲット仮想アイテムの投擲準備状態を取り消す。
【0239】
オプションとして、該少なくとも1つのプログラムコードは処理器によってロード及び実行されることで、次のような操作を実現する。
【0240】
押圧操作がターゲットアイテムアイコンに移動した場合、ターゲットアイテムアイコンの所在する領域の背景色を指示色に切り替える。
【0241】
本出願の実施例はさらに仮想アイテムを投擲するための端末を提供し、該端末は処理器及び記憶器を含み、記憶器には少なくとも1つのプログラムコードが記憶されており、該少なくとも1つのプログラムコードは処理器によってロード及び実行されることで、次のような操作を実現する。
【0242】
投擲ボタンにおいてターゲットアイテムアイコンを表示し;
押圧操作が前記ターゲットアイテムアイコンにある持続時間長がターゲット時間長に達した場合、仮想オブジェクトが前記ターゲットアイテムアイコンに対応するターゲット仮想アイテムを把持するように制御し;
前記押圧操作の移動に応じて、前記仮想オブジェクトがターゲット位置に狙いを定めるように制御し;及び
前記押圧操作の解放に応じて、前記仮想オブジェクトが前記ターゲット位置に前記ターゲット仮想アイテムを投げるように制御する。
【0243】
オプションとして、該少なくとも1つのプログラムコードは処理器によってロード及び実行されることで、次のような操作を実現する。
【0244】
前記投擲ボタンにおいて前記ターゲットアイテムアイコンが表示されている場合、前記投擲ボタンに対しての前記押圧操作を検出する。
【0245】
オプションとして、該少なくとも1つのプログラムコードは処理器によってロード及び実行されることで、次のような操作を実現する。
【0246】
前記持続時間長が前記ターゲット時間長に達した場合、前記ターゲット仮想アイテムの機能トリガーカウントダウンを表示し、前記機能トリガーカウントダウンに係る時間は現在の時点から前記ターゲット仮想アイテムの機能のトリガー時点までの間の時間長である。
【0247】
オプションとして、該少なくとも1つのプログラムコードは処理器によってロード及び実行されることで、次のような操作を実現する。
【0248】
前記ターゲット仮想アイテムの投擲軌跡を表示し;
前記押圧操作の移動に応じて、前記押圧操作の位置変化情報に基づいて前記投擲軌跡を調整し;及び
前記投擲軌跡の終了点を前記ターゲット位置と決定する。
【0249】
オプションとして、該少なくとも1つのプログラムコードは処理器によってロード及び実行されることで、次のような操作を実現する。
【0250】
前記持続時間長が前記ターゲット時間長に達した場合、前記仮想オブジェクトが前記ターゲット仮想アイテムを把持するように制御し、前記ターゲット仮想アイテムを投擲準備状態に設定する。
【0251】
前記の、前記押圧操作の解放に応じて、前記仮想オブジェクトが前記ターゲット位置に前記ターゲット仮想アイテムを投げるように制御することは、
前記ターゲット仮想アイテムが前記投擲準備状態にある場合、前記押圧操作の解放に応じて、前記仮想オブジェクトが前記ターゲット位置に前記ターゲット仮想アイテムを投げるように制御することを含む。
【0252】
オプションとして、該少なくとも1つのプログラムコードは処理器によってロード及び実行されることで、次のような操作を実現する。
【0253】
投擲取り消しボタンに対しての押圧操作に応じて、前記ターゲット仮想アイテムの投擲準備状態を取り消す。
【0254】
オプションとして、該少なくとも1つのプログラムコードは処理器によってロード及び実行されることで、次のような操作を実現する。
【0255】
前記投擲ボタンの所在する領域の背景色を指示色に切り替える。
【0256】
本出願の実施例はさらにコンピュータ可読記憶媒体を提供し、該コンピュータ可読記憶媒体には少なくとも1つのプログラムコードが記憶されており、該少なくとも1つのプログラムコードは処理器によってロード及び実行されることで、次のような操作を実現する。
【0257】
投擲ボタンに対しての押圧操作を検出した後に、複数のアイテムアイコンを表示し、複数のアイテムアイコンはターゲットアイテムアイコンを含み;
押圧操作がターゲットアイテムアイコンに移動しており、かつ持続時間長がターゲット時間長に達した場合、仮想オブジェクトがターゲットアイテムアイコンに対応するターゲット仮想アイテムを把持するように制御し、持続時間長は押圧操作がターゲットアイテムアイコンにある時間長であり;
押圧操作の移動に応じて、仮想オブジェクトがターゲット位置に狙いを定めるように制御し;及び
押圧操作の解放に応じて、仮想オブジェクトがターゲット位置にターゲット仮想アイテムを投げるように制御する。
【0258】
オプションとして、該少なくとも1つのプログラムコードは処理器によってロード及び実行されることで、次のような操作を実現する。
【0259】
押圧操作がターゲットアイテムアイコンに移動した場合、ターゲットアイテムアイコンを選択済み状態に設定する。
【0260】
オプションとして、該少なくとも1つのプログラムコードは処理器によってロード及び実行されることで、次のような操作を実現する。
【0261】
ターゲットアイテムアイコンが選択済み状態にある時間長がターゲット時間長に達した場合、仮想オブジェクトがターゲット仮想アイテムを把持するように制御する。
【0262】
オプションとして、該少なくとも1つのプログラムコードは処理器によってロード及び実行されることで、次のような操作を実現する。
【0263】
投擲ボタンに対しての押圧操作を検出した後に、第一領域に隣接する第二領域において複数のアイテムアイコンを表示し、第一領域は投擲ボタンの所在する領域である。
【0264】
オプションとして、第二領域は環状領域であり、第一領域は環状領域の中心に位置し;又は、第二領域は矩形領域であり、第一領域は矩形領域の下方に位置する。
【0265】
オプションとして、該少なくとも1つのプログラムコードは処理器によってロード及び実行されることで、次のような操作を実現する。
【0266】
投擲ボタンに対しての押圧操作を検出した後に、押圧操作が投擲ボタンの外に移動したことに応じて、複数のアイテムアイコンを表示する。
【0267】
オプションとして、該少なくとも1つのプログラムコードは処理器によってロード及び実行されることで、次のような操作を実現する。
【0268】
持続時間長がターゲット時間長に達した場合、投擲ボタンにおいてターゲットアイテムアイコンを表示する。
【0269】
オプションとして、該少なくとも1つのプログラムコードは処理器によってロード及び実行されることで、次のような操作を実現する。
【0270】
持続時間長がターゲット時間長に達した場合、複数のアイテムアイコンの表示を取り消す。
【0271】
オプションとして、該少なくとも1つのプログラムコードは処理器によってロード及び実行されることで、次のような操作を実現する。
【0272】
持続時間長がターゲット時間長に達した場合、ターゲット仮想アイテムの機能トリガーカウントダウンを表示し、機能トリガーカウントダウンに係る時間長は現在の時点からターゲット仮想アイテムの機能のトリガー時点までの間の時間長である。
【0273】
オプションとして、該少なくとも1つのプログラムコードは処理器によってロード及び実行されることで、次のような操作を実現する。
【0274】
ターゲット仮想アイテムの投擲軌跡を表示し;
押圧操作の移動に応じて、押圧操作の位置変化情報に基づいて投擲軌跡を調整し;及び
投擲軌跡の終了点をターゲット位置と決定する。
【0275】
オプションとして、該少なくとも1つのプログラムコードは処理器によってロード及び実行されることで、次のような操作を実現する。
【0276】
押圧操作がターゲットアイテムアイコンに移動しており、かつ持続時間長がターゲット時間長に達した場合、仮想オブジェクトがターゲット仮想アイテムを把持するように制御し、ターゲット仮想アイテムを投擲準備状態に設定し;及び
ターゲット仮想アイテムが投擲準備状態にある場合、押圧操作の解放に応じて、仮想オブジェクトがターゲット位置にターゲット仮想アイテムを投擲するように制御する。
【0277】
オプションとして、該少なくとも1つのプログラムコードは処理器によってロード及び実行されることで、次のような操作を実現する。
【0278】
投擲取り消しボタンに対しての押圧操作に応じて、ターゲット仮想アイテムの投擲準備状態をキャンセルする。
【0279】
オプションとして、該少なくとも1つのプログラムコードは処理器によってロード及び実行されることで、次のような操作を実現する。
【0280】
押圧操作がターゲットアイテムアイコンに移動した場合、ターゲットアイテムアイコンの所在する領域の背景色を指示色に切り替える。
【0281】
本出願の実施例はさらにもう1つのコンピュータ可読記憶媒体を提供し、該コンピュータ可読記憶媒体には少なくとも1つのプログラムコードが記憶されており、該少なくとも1つのプログラムコードは処理器によってロード及び実行されることで、次のような操作を実現する。
【0282】
投擲ボタンにおいてターゲットアイテムアイコンを表示し;
押圧操作が前記ターゲットアイテムアイコンにある持続時間長がターゲット時間長に達した場合、仮想オブジェクトが前記ターゲットアイテムアイコンに対応するターゲット仮想アイテムを把持するように制御し;
前記押圧操作の移動に応じて、前記仮想オブジェクトがターゲット位置に狙いを定めるように制御し;及び
前記押圧操作の解放に応じて、前記仮想オブジェクトが前記ターゲット位置に前記ターゲット仮想アイテムを投げるように制御する。
【0283】
オプションとして、該少なくとも1つのプログラムコードは処理器によってロード及び実行されることで、次のような操作を実現する。
【0284】
前記投擲ボタンにおいて前記ターゲットアイテムアイコンが表示されている場合、前記投擲ボタンに対しての前記押圧操作を検出する。
【0285】
オプションとして、該少なくとも1つのプログラムコードは処理器によってロード及び実行されることで、次のような操作を実現する。
【0286】
前記持続時間長が前記ターゲット時間長に達した場合、前記ターゲット仮想アイテムの機能トリガーカウントダウンを表示し、前記機能トリガーカウントダウンに係る時間は現在の時点から前記ターゲット仮想アイテムの機能のトリガー時点までの間の時間長である。
【0287】
オプションとして、該少なくとも1つのプログラムコードは処理器によってロード及び実行されることで、次のような操作を実現する。
【0288】
前記ターゲット仮想アイテムの投擲軌跡を表示し;
前記押圧操作の移動に応じて、前記押圧操作の位置変化情報に基づいて前記投擲軌跡を調整し;及び
前記投擲軌跡の終了点を前記ターゲット位置と決定する。
【0289】
オプションとして、該少なくとも1つのプログラムコードは処理器によってロード及び実行されることで、次のような操作を実現する。
【0290】
前記持続時間長が前記ターゲット時間長に達した場合、前記仮想オブジェクトが前記ターゲット仮想アイテムを把持するように制御し、前記ターゲット仮想アイテムを投擲準備状態に設定する。
【0291】
前記の、前記押圧操作の解放に応じて、前記仮想オブジェクトが前記ターゲット位置に前記ターゲット仮想アイテムを投げるように制御することは、
前記ターゲット仮想アイテムが前記投擲準備状態にある場合、前記押圧操作の解放に応じて、前記仮想オブジェクトが前記ターゲット位置に前記ターゲット仮想アイテムを投げるように制御することを含む。
【0292】
オプションとして、該少なくとも1つのプログラムコードは処理器によってロード及び実行されることで、次のような操作を実現する。
【0293】
投擲取り消しボタンに対しての押圧操作に応じて、前記ターゲット仮想アイテムの投擲準備状態を取り消す。
【0294】
オプションとして、該少なくとも1つのプログラムコードは処理器によってロード及び実行されることで、次のような操作を実現する。
【0295】
前記投擲ボタンの所在する領域の背景色を指示色に切り替える。
【0296】
本出願の実施例はさらにコンピュータプログラムプロダクト又はコンピュータプログラムを提供し、コンピュータプログラムプロダクト又はコンピュータプログラムはコンピュータプログラムコードを含み、コンピュータプログラムコードはコンピュータ可読記憶媒体に記憶されており、端末の処理器がコンピュータ可読記憶媒体からコンピュータプログラムコードを読み取り、該処理器はコンピュータプログラムコードを実行することで、端末に、上述の実施例のような仮想アイテムの制御方法を実現させる。
【0297】
また、業者が理解すべきは、上述の実施例を実現する全部又は一部のステップはハードウェアにより実施されても良く、プログラムが関連するハードウェアに指令を送ることにより実施されても良く、前記プログラムはコンピュータ可読記憶媒体に記憶されていても良いということである。さらに、言及されている記憶媒体は、読み取り専用メモリ、磁気ディスク、光ディスクなどであり得る。
【0298】
以上、本出願の好ましい実施形態を説明したが、本出願はこの実施形態に限定されず、本出願の趣旨を離脱しない限り、本出願に対するあらゆる変更は本出願の技術的範囲に属する。