(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-11-21
(45)【発行日】2022-11-30
(54)【発明の名称】ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/58 20140101AFI20221122BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20221122BHJP
A63F 13/45 20140101ALI20221122BHJP
【FI】
A63F13/58
A63F13/79
A63F13/45
(21)【出願番号】P 2020212979
(22)【出願日】2020-12-22
(62)【分割の表示】P 2018179087の分割
【原出願日】2018-09-25
【審査請求日】2021-09-21
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成30年1月15日、https://play.google.com/apps/testing/jp.konami.qmalf.cbt、https://itunes.apple.com/jp/app/testflight/id899247664?mt=8 平成30年2月9日、https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.qmalf、https://itunes.apple.com/jp/app/id1229017785
(73)【特許権者】
【識別番号】506113602
【氏名又は名称】株式会社コナミデジタルエンタテインメント
(72)【発明者】
【氏名】安達 庸佑
(72)【発明者】
【氏名】戸田 貴弘
(72)【発明者】
【氏名】萩原 正和
(72)【発明者】
【氏名】廣山 浩一
(72)【発明者】
【氏名】白石 直行
(72)【発明者】
【氏名】大地 宏徳
(72)【発明者】
【氏名】川野 貴志
【審査官】岸 智史
(56)【参考文献】
【文献】国際公開第2013/094160(WO,A1)
【文献】特開2002-360933(JP,A)
【文献】特開2014-87418(JP,A)
【文献】特開2011-206441(JP,A)
【文献】アストルティアを冒険しよう,DRAGON QUEST X 目覚めし冒険者の広場 [online],2018年09月01日,https://web.archive.org/web/20180901001721/https://hiroba.dqx.jp/sc/public/playguide/guide_4_29,主に第1頁を参照、[2020年5月22日検索]、2018年9月1日時点のウェブアーカイブ
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24、13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ユー
ザとオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶する記憶手段
と、
第1ユーザ
が使用対象として
決定した第1オブジェクトを特定する第1特定手段と、
前記第1ユーザとは異なる第2ユーザが使用対象として
決定した第2オブジェクトを特定する第2特定手段と、
前記記憶手段が記憶する、前記第1ユーザと関連付けられた前記第
1オブジェクト
のパラメータと、
前記記憶手段が記憶する、前記第2ユーザと関連付けられた前記第
2オブジェクト
のパラメータとに基づいて
、ゲームを実行する実行手段と、
前記ゲームの実行に基づいて、前記記憶手段
が記憶
する、
前記第1ユーザと関連付けられた第2オブジェクトのパラメータを、前記
第1ユーザにとって有利となるように更新する更新手段と、
を含むゲーム制御装置。
【請求項2】
ユーザとオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶する記憶手段と、
第1ユーザが使用対象として決定した第1オブジェクトを特定する第1特定手段と、
前記第1ユーザとは異なる第2ユーザが使用対象として決定した第2オブジェクトを特定する第2特定手段と、
前記記憶手段が記憶する、前記第1ユーザと関連付けられた前記第1オブジェクトのパラメータと、前記記憶手段が記憶する、前記第2ユーザと関連付けられた前記第2オブジェクトのパラメータとに基づいて、ゲームを実行する実行手段と、
前記ゲームの実行に基づいて、前記記憶手段が記憶する、前記第1ユーザと関連付けられた第2オブジェクトのパラメータを、前記第1ユーザにとって有利となるように更新する更新手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項3】
請求項1に記載のゲーム制御装置または請求項2に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
ユーザの使用対象として選択されたオブジェクト(例えばカード、キャラクタ、又はアイテム等)に基づいて実行されるゲームが知られている。このようなゲームでは、オブジェクトがゲームで使用されることによって当該オブジェクトのパラメータが更新される(例えばレベル又は性能パラメータが上昇する)ようになっている場合がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記のようなゲームでは、ユーザによって使用されるオブジェクトが同じオブジェクトに偏る場合があった。例えば、上記のようなゲームでは、一般的に、レベルパラメータ(又は性能パラメータ)の高いオブジェクトをユーザは使用する傾向があるため、ユーザによって使用されるオブジェクトが、レベルパラメータの上昇したオブジェクトに偏る場合があった。その結果、ゲームの内容が画一的になってしまう場合があり、多様なゲーム体験をユーザに味わってもらうという点で十分でないところがあった。
【0005】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、同じオブジェクトだけでなく、他のオブジェクトも使用する動機付けをユーザに与えることが可能ゲーム制御装置、なゲームシステム、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ユーザの識別情報とオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶する記憶手段の記憶内容に基づいてゲームを実行するゲーム制御装置において、前記ゲームにおいて前記ユーザによって使用される第1使用対象として選択された1又は複数のオブジェクトを特定する第1特定手段と、前記ゲームにおいて使用される、前記第1使用対象以外の第2使用対象として選択された1又は複数のオブジェクトを特定する第2特定手段と、前記第1特定手段によって特定された前記第1使用対象のオブジェクトと、前記第2特定手段によって特定された前記第2使用対象のオブジェクトとに基づいて、前記ゲームを実行する実行手段と、前記ゲームの実行に基づいて、前記記憶手段に記憶される、前記第2使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトのパラメータを、前記ユーザにとって有利となるように更新する更新手段と、を含む。
【0007】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザの識別情報とオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶する記憶手段の記憶内容に基づいてゲームを実行するゲームシステムにおいて、前記ゲームにおいて前記ユーザによって使用される第1使用対象として選択された1又は複数のオブジェクトを特定する第1特定手段と、前記ゲームにおいて使用される、前記第1使用対象以外の第2使用対象として選択された1又は複数のオブジェクトを特定する第2特定手段と、前記第1特定手段によって特定された前記第1使用対象のオブジェクトと、前記第2特定手段によって特定された前記第2使用対象のオブジェクトとに基づいて、前記ゲームを実行する実行手段と、前記ゲームの実行に基づいて、前記記憶手段に記憶される、前記第2使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトのパラメータを、前記ユーザにとって有利となるように更新する更新手段と、を含む。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図1】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【
図4】シングルプレイモードの設定画像の一例を示す図である。
【
図5】マルチプレイモードの設定画像の一例を示す図である。
【
図6A】マッチング処理を実行している場合のマッチング画像の一例を示す図である。
【
図6B】マッチング処理が完了した場合のマッチング画像の一例を示す図である。
【
図7】マルチプレイモードのクエストパートを実行した場合の経験値増加処理について説明するための図である。
【
図10】ユーザリストデータの一例を示す図である。
【
図11】キャラクタリストデータの一例を示す図である。
【
図12】カードリストデータの一例を示す図である。
【
図15】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【
図16】待ちユーザリストデータの一例を示す図である。
【
図17】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【
図18】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。
【0010】
[1.ゲームシステムの構成]
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す。
図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はサーバ10とゲーム端末30とを含む。サーバ10とゲーム端末30とはネットワークNを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。
【0011】
サーバ10は例えばサーバコンピュータである。
図1に示すように、サーバ10は制御部11、記憶部12、及び通信部13を含む。制御部11は少なくとも1つのマイクロプロセッサ(CPU)を含み、記憶部12に記憶されたプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部13は、ネットワークNを介して他の装置とデータ通信するためのものである。サーバ10はデータベース14にアクセスできる。データベース14はサーバ10内に構築されていてもよいし、サーバ10とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
【0012】
ゲーム端末30は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末30は、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。
図1には一台のゲーム端末30のみが示されているが、ゲームシステム1は、複数のユーザによってそれぞれ使用される複数のゲーム端末30を含んでもよい。
【0013】
図1に示すように、ゲーム端末30は制御部31、記憶部32、通信部33、操作部34、表示部35、及び音声出力部36を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33はサーバ10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。操作部34、表示部35、及び音声出力部36はゲーム端末30自体に設けられていてもよいし、ゲーム端末30に接続された外部装置として設けられてもよい。
【0014】
操作部34は、ユーザが各種操作を行うためのものである。表示部35は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等である。
図1では操作部34と表示部35とが別個に表されているが、操作部34と表示部35とはタッチパネルとして一体的に構成されてもよい。ただし、操作部34と表示部35とをタッチパネルとして一体的に構成することは必須でなく、操作部34は、例えばボタン(キー)、レバー(スティック)、タッチパッド(トラックパッド)、又はマウス等のように、表示部35と別個に設けられてもよい。また、操作部34は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。音声出力部36は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。
【0015】
プログラムやデータはネットワークNを介して遠隔地からサーバ10又はゲーム端末30に供給されて、記憶部12又は記憶部32に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等)がサーバ10又はゲーム端末30に備えられていてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してサーバ10又はゲーム端末30に供給されるようにしてもよい。
【0016】
[2.ゲーム概要]ゲームシステム1では各種ゲームを実行可能である。ゲームは、ゲーム端末30とサーバ10又は他のゲーム端末30との間でデータ通信が行われることによって実行されてもよいし、ゲーム端末30単体で実行されてもよい。
【0017】
ゲームシステム1では、ユーザの使用対象として選択されたオブジェクト(例えばカード、キャラクタ、又はアイテム等)に基づいて実行されるゲームが実行される。以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、複数のキャラクタを使用してパーティ(キャラクタグループ)を編成し、当該パーティによって目的(例えば敵の退治等)の達成を目指すクエストパートを備えたゲームについて説明する。
【0018】
このゲームでは、クエストパートのプレイモードとして、シングルプレイモードとマルチプレイモードとが用意されている。「シングルプレイモード」は、ユーザが一人でクエストパートのクリア(すなわち、クエストパートにおける目的の達成)を目指すモードである。一方、「マルチプレイモード」は、ユーザが協力相手と協力してクエストパートのクリアを目指すモードである。なお以下では、「協力相手」が実在の他のユーザであることとして説明するが、「協力相手」はコンピュータ(例えば、仮想ユーザ:実在のユーザであるかのように装ったコンピュータ)であってもよい。
【0019】
上記ゲームをプレイする場合にゲーム端末30の表示部35に表示される画像の一例について説明する。
図2はメニュー画像の一例を示す。
図2に示すように、メニュー画像G1000はパーツP1100,P1200,P1300,P1400,P1500を含む。なお、「パーツ」は、画像を構成する要素であり、例えばテキスト又は画像等である。「パーツ」には、情報を示すためのものもあれば、指示を受け付けるためのもの(すなわち、処理が関連付けられており、選択されることによって当該処理が実行されるもの)もある。パーツP1100~P1500はいずれも後者のパーツに相当している。
【0020】
パーツP1100は、ユーザの所有しているキャラクタの一覧を示すキャラクタ一覧画像を表示部35に表示するためのパーツである。すなわち、パーツP1100には、キャラクタ一覧画像を表示部35に表示するための処理が関連付けられており、パーツP1100が選択された場合(例えば、パーツP1100に対してタップ操作が行われた場合)、当該処理が実行され、キャラクタ一覧画像が表示部35に表示される。後述するように、このゲームでは、ゲーム内通貨、アイテム、又は現実通貨等と引き換えにして実行される抽選によって、キャラクタがユーザに付与される。
【0021】
パーツP1200は、カードの一覧を示すカード一覧画像を表示部35に表示するためのパーツである。すなわち、パーツP1200には、カード一覧画像を表示部35に表示するための処理が関連付けられており、パーツP1200が選択された場合、当該処理が実行され、カード一覧画像が表示部35に表示される。
【0022】
カードは、クエストパートでユーザにとって有利な効果を発生させる役割を有する。例えば、キャラクタに対して有利な効果を発生させるカードが存在しており、このようなカードがキャラクタと関連付けられた場合には、カードに設定された効果がキャラクタに対して発生する。具体的には、キャラクタの能力を高めるカードが存在しており、このようなカードがキャラクタと関連付けられた場合には、キャラクタの能力が本来の能力よりも高くなる。後述するように、このゲームでは、ゲーム内通貨、アイテム、又は現実通貨等と引き換えにして実行される抽選によって、カードがユーザに付与される。
【0023】
図3はカード一覧画像の一例を示す。
図3に示すように、カード一覧画像G2000は指定領域A2100と一覧領域A2200とを含む。指定領域A2100は、一覧領域A2200に表示されるカードの種類の指定を受け付けるための領域である。一覧領域A2200は、カードの一覧を表示するための領域である。
【0024】
このゲームでは、レアリティが個々のカードに設定されている。「レアリティ」は、例えばカードの入手し難さを示す。カードのレアリティが高いほど、そのカードを入手し難いことを示す。例えば、UR(ウルトラレア),SSR(ダブルスーパーレア),SR(スーパーレア),R(レア),N(ノーマル)等の複数段階のレアリティのいずれかが各カードに関連付けられる。これらを入手のし難さの高いものから順に並べると、UR,SSR,SR,R,Nとなる。
【0025】
図3に示す例では、指定領域A2100は、一覧領域A2200に表示されるカードのレアリティの指定を受け付けるためのパーツP2110,P2120,P2130,P2140,P2150を含む。
【0026】
パーツP2110はレアリティ「N」に対応する。すなわち、パーツP2110には、レアリティ「N」のカードを一覧領域A2200に表示するための処理が関連付けられており、パーツP2110が選択された場合、当該処理が実行され、レアリティ「N」のカードが一覧領域A2200に表示される。同様に、パーツP2120,P2130,P2140,P2150は、それぞれ、レアリティ「R」,「SR」,「SSR」,「UR」に対応する。
図3では、レアリティ「N」に対応するパーツP2110が選択されている状態を示している。
【0027】
一覧領域A2200には、指定領域A2100で指定されたレアリティのカードの一覧が表示される。
図3に示す例では、レアリティ「N」に対応するパーツP2110が選択されている状態を示している。この場合、レアリティ「N」のカードの一覧が一覧領域A2200に表示されている。
図3に示す例では、レアリティが「N」である複数のカードD1,D2,D3,D4,D5,D6にそれぞれ対応する複数のパーツP2210-1,P2210-2,P2210-3,P2210-4,P2210-5,P2210-6が一覧領域A2200に表示されている。
【0028】
一覧領域A2200では、ユーザの所有しているカードと、ユーザの所有していないカードとが区別表示される。
図3では、ユーザがカードD5,D6を所有していない場合を示しており、この場合、ユーザの所有していないカードD5,D6に対応するP2210-5,P2210-6と、ユーザの所有しているカードD1~D4に対応するパーツP2210-1~P2210-4とが異なる態様で表示される。
図3に示す例では、ユーザの所有していないカードD5,D6に対応するパーツP2210-5,P2210-6に斜線を付し、ユーザの所有しているカードD1~D4に対応するパーツP2210-1~P2210-4に斜線を付さないことによって、ユーザの所有しているカードD1~D4とユーザの所有していないカードD5,D6とを区別表示している。
【0029】
なお、ユーザの所有しているカードD1~D4に対応するパーツP2210-1~P2210-4と関連付けて所定の標識(マーク)を表示することによって区別表示を行うようにしてもよい。または、ユーザの所有していないカードD5,D6に対応するパーツP2210-5,P2210-6と関連付けて所定の標識(マーク)を表示することによって区別表示を行うようにしてもよい。あるいは、ユーザの所有しているカードD1~D4に対応するパーツP2210-1~P2210-4の表示順位を、ユーザの所有していないカードD5,D6に対応するパーツP2210-5,P2210-5の表示順位よりも高くすることによって区別表示を行うようにしてもよい。
【0030】
図3に示すように、パーツP2210-1~P2210-6の各々はパーツP2211,P2212,P2213,P2214,P2215,P2216を含む。パーツP2211はカード名を示す。
図3では省略されているが、パーツP2210-1~P2210-6の各々はカードに関する画像を含んでもよい。
【0031】
パーツP2212はカードのレベルを示す。パーツP2213は、カードの経験値と、カードのレベルを現在のレベルから1段階上げるために必要な経験値(以下「必要経験値」と記載する。)とを示す。例えば、「5/10」は、カードの経験値が「5」であり、カードのレベルを現在のレベルから1段階上げるために必要な経験値(必要経験値)が「10」であることを示す。パーツP2213は、必要経験値に対する経験値の割合を示すゲージを含む。ゲージは、経験値の増加に応じて伸張する伸張部分(黒色部分)を含み、伸張部分の長さは、必要経験値に対する経験値の割合に対応する長さに設定される。伸張部分が最大長まで伸張した状態は、経験値が必要経験値以上になった状態に相当する。
【0032】
パーツP2216は、カードのレベルを1段階上げるためのパーツである。パーツP2216には、カードのレベルを1段階上げるための処理が関連付けられており、パーツP2216が選択された場合、当該処理が実行され、カードのレベルが1段階上げられる。
【0033】
後述するように、カードを関連付けられたキャラクタがユーザ又は協力相手によってクエストパートで使用された場合に当該カードの経験値が増加される。カードの経験値が必要経験値以上になると、当該カードのレベルを1段階上げることが可能な状態になる。すなわち、パーツP2216は、カードの経験値が必要経験値未満である場合に選択不可状態に設定され、カードの経験値が必要経験値以上である場合に選択可能状態に設定される。
図3に示す例では、いずれのパーツP2216にも斜線が付されており、いずれのパーツP2216も選択不可状態であることを示している。
【0034】
パーツP2214はカードの有する効果を示す。先述したように、カードは、クエストパートでユーザにとって有利な効果を発生させる。例えば、「攻撃+3」は、カードをキャラクタと関連付けた場合に当該キャラクタの攻撃力パラメータが3ポイント上昇することを示す。また例えば、「防御+1」は、カードをキャラクタと関連付けた場合に当該キャラクタの防御力パラメータが1ポイント上昇することを示す。また例えば、「PT攻撃+1」は、このカードと関連付けられたキャラクタがパーティに含まれていると、パーティに含まれるすべてのキャラクタの攻撃力パラメータが1ポイント上昇することを示す。
【0035】
カードのレアリティが高いほど、カードの有する効果も大きい。また、カードのレベルが高いほど、カードの有する効果も大きい。なお、「カードの有する効果が大きい」とは、例えば、効果の程度(例えばパラメータの上昇量)が大きいこと、又は効果の数(例えば上昇対象のパラメータの数)が多いことを示す。
【0036】
パーツP2215はカードのクエスト難易度を示す。このゲームでは、クエストパートで使用されるキャラクタと関連付けられたカードに基づいて、クエストパートの難易度が設定される。カードのクエスト難易度が高いほど、クエストパートの難易度が高くなり、目的を達成し難くなることを示す。
【0037】
例えば、敵を倒すことを目的としたクエストパートの場合、クエストパートに登場する敵が、クエストパートで使用されるキャラクタと関連付けられたカードに基づいて設定される。具体的には、敵の強さ(能力)が、クエストパートで使用されるキャラクタと関連付けられたカードのレアリティ(又はレベル)に基づいて設定される。カードのレアリティ(又はレベル)が高いほど、カードのクエスト難易度も高くなり、カードのクエスト難易度が高いほど、クエストパートに登場する敵が強くなる。なお、クエストパートに登場する敵の種類(属性等)が、クエストパートで使用されるキャラクタと関連付けられたカードに基づいて設定されるようにしてもよい。この場合、パーツP2215は敵の種類を示すようにしてもよい。
【0038】
図1に戻り、パーツP1300について説明する。パーツP1300は、キャラクタやカードに関する抽選を要求するための抽選画像を表示部35に表示するためのパーツである。すなわち、パーツP1300には、抽選画像を表示部35に表示するための処理が関連付けられており、パーツP1003が選択された場合、当該処理が実行され、抽選画像が表示部35に表示される。
【0039】
例えば、このゲームでは、ゲーム内通貨、アイテム、又は現実通貨等を消費するのと引き換えにして、カードの抽選が実行され、ゲームシステム1で用意されたカード群のうちから抽選によって選出されたカードがユーザの所有カードに追加される。なお、このゲームでは、少なくとも1つのキャラクタが個々のカードと関連付けられており、抽選によって選出されたカードと関連付けられたキャラクタがユーザの所有キャラクタに含まれていなければ、当該キャラクタがユーザの所有キャラクタに追加される。
【0040】
なお、キャラクタの抽選をカードの抽選とは別個に実行してもよい。すなわち、ゲーム内通貨、アイテム、又は現実通貨等を消費するのと引き換えにして、キャラクタの抽選を実行し、ゲームシステム1で用意されたキャラクタ群のうちから抽選によって選出されたキャラクタをユーザの所有キャラクタに追加するようにしてもよい。
【0041】
パーツP1400は、シングルプレイモードでクエストパートをプレイするためのパーツである。シングルプレイモードでは、ユーザが一人でクエストパートをクリアすることを目指す。すなわち、シングルプレイモードでは、ユーザによって自らの所有キャラクタのうちから3つのキャラクタが選択され、これら3つのキャラクタを含むパーティによってクエストパートのクリアを目指すことになる。ここでは、パーティに含まれるキャラクタの上限数が「3」であることとして説明するが、上限数は「3」に限られない。また、ユーザによって選択されたキャラクタ以外のキャラクタがパーティに含まれてもよい。
【0042】
パーツP1400には、クエストパートで使用するキャラクタ及びカードを設定するための設定画像を表示部35に表示するための処理が関連付けられており、パーツP1400が選択された場合、当該処理が実行され、設定画像が表示部35に表示される。
【0043】
図4はシングルプレイモードにおける設定画像の一例を示す。
図4に示すように、設定画像G3000は選択領域A3100と非選択領域A3200とを含む。
【0044】
選択領域A3100は、ユーザの所有キャラクタのうちからクエストパートでの使用キャラクタとして選択されたキャラクタを示す。本実施形態では、最大で3名のキャラクタをパーティに含めることが可能であるため、
図4に示すように、使用キャラクタとして選択された3つのキャラクタをそれぞれ示す3つのパーツP3101-1,P3101-2,P3101-3が選択領域A3100に表示される。
図4に示す例では、パーツP3101-1,P3101-2,P3101-3がそれぞれキャラクタC1,C2,C3に対応しており、3つのキャラクタC1,C2,C3が使用キャラクタとして選択されていることを示している。この場合、クエストパートではキャラクタC1,C2,C3をメンバとするパーティが設定されることになる。
【0045】
また、選択領域A3100は、使用キャラクタとして選択されたキャラクタと関連付けられたカードを示す。
図4に示すように、選択領域A3100には、使用キャラクタとして選択されたキャラクタと関連付けられたカードを示すパーツとして、パーツP3120-1,P3120-2,P3120-3がパーツP3110-1,P3110-2,P3110-3の各々と関連付けて表示される。
【0046】
例えば、パーツP3120-1は、パーツP3110-1の示すキャラクタ(
図4ではキャラクタC1)と関連付けられたカード(
図4ではカードD1)を示す。なお、パーツP3120-1には、パーツP3110-1の示すキャラクタと関連付けるカードを選択するための選択画像を表示部35に表示するための処理が関連付けられており、パーツP3120-1が選択された場合、当該処理が実行され、選択画像が表示部35に表示される。この選択画像にはユーザの所有カードの一覧が表示され、ユーザの所有カードのうちからいずれかが選択されると、選択されたカードがパーツP3110-1の示すキャラクタと関連付けられる。例えば、
図4に示す例ではパーツP3120-1がカードD1を示しているが、パーツP3110-1の示すキャラクタC1と関連付けるカードがカードD1からカードD2に変更された場合、パーツP3120-1はカードD2を示すようになる。
【0047】
同様に、パーツP3120-2は、パーツP3110-2の示すキャラクタ(
図4ではキャラクタC2)と関連付けられたカード(
図4ではカードD2)を示す。また、パーツP3120-3は、パーツP3110-3の示すキャラクタ(
図4ではキャラクタC3)と関連付けられたカード(
図4ではカードD4)を示す。パーツP3120-2,P3120-3はパーツP3120-1と同様である。
【0048】
非選択領域A3200は、ユーザの所有キャラクタのうちの、クエストパートでの使用キャラクタとして選択されていないキャラクタを示す。
図4に示す例では、キャラクタC4,C5にそれぞれ対応するパーツP3210-1,P3210-2が非選択領域A3200に表示されており、ユーザの所有キャラクタのうちでキャラクタC4,C5が使用キャラクタとして選択されていないことを示している。
【0049】
パーツP3110-1~P3110-3のいずれかと、パーツP3210-1,P3210-2のいずれかとを選択することによって、使用キャラクタを変更できる。例えば、パーツP3110-1をタッチした指がパーツP3210-1までスライド移動された場合には、パーツP3110-1とパーツP3210-1とが選択されたと判定される。この場合、パーツP3110-1の示すキャラクタC1が使用キャラクタから外れ、パーツP3210-1の示すキャラクタC4が使用キャラクタに加えられる。すなわち、使用キャラクタがキャラクタC1からキャラクタC4に変更される。この場合、パーツP3110-1がキャラクタC4を示すようになり、パーツP3210-1がキャラクタC1を示すようになる。
【0050】
また、非選択領域A3200は、クエストパートでの使用キャラクタとして選択されていないキャラクタと関連付けられたカードを示す。
図4に示すように、非選択領域A3200には、使用キャラクタとして選択されていないキャラクタと関連付けられたカードを示すパーツとして、パーツP3220-1,P3220-2がパーツP3210-1,P3210-2の各々と関連付けて表示されている。
【0051】
例えば、パーツP3220-1は、パーツP3210-1の示すキャラクタ(
図4ではキャラクタC4)と関連付けられたカード(
図4ではカードD3)を示す。パーツP3120-1と同様、パーツP3220-1には、パーツP3210-1の示すキャラクタと関連付けるカードを選択するための選択画像を表示部35に表示するための処理が関連付けられている。
【0052】
同様に、パーツP3220-2は、パーツP3210-2の示すキャラクタ(
図4ではキャラクタC5)と関連付けられたカードを示す。
図4に示す例の場合、パーツP3220-2は、パーツP3210-2の示すキャラクタとカードが関連付けられていないことを示している。
【0053】
なお、以下では、クエストパートでの使用キャラクタとして選択されたキャラクタと関連付けられたカードのことを「使用カード」と記載する。
【0054】
図4に示すように、設定画像G3000はパーツP3300をさらに含む。パーツP3300は、シングルプレイモードのクエストパートを開始するためのパーツである。シングルプレイモードのクエストパートを開始するための処理がパーツP3300に関連付けられており、パーツP3300が選択された場合、当該処理が実行され、シングルプレイモードのクエストパートが開始される。
【0055】
シングルプレイモードのクエストパートでは、ユーザは使用キャラクタ(パーティに含まれるキャラクタ)に対して攻撃指示等の指示を行うことによって敵を倒すことを目指す。先述したように、クエストパートに登場する敵は、使用キャラクタと関連付けられたカード(使用カード)に基づいて設定される。例えば、クエストパートには、3つの使用キャラクタの各々と関連付けられた3つのカード(使用カード)のレアリティ又はレベルにそれぞれ対応する3つの敵が登場する。すなわち、1枚目の使用カードのレアリティ又はレベルに対応する強さ(能力)を有する敵と、2枚目の使用カードのレアリティ又はレベルに対応する強さ(能力)を有する敵と、3枚目の使用カードのレアリティ又はレベルに対応する強さ(能力)を有する敵とが登場する。例えば、使用カードのレアリティ又はレベルが高いほど、敵が強くなる。なお、敵が強いほど、クエストパートをクリアした際にユーザに付与される報酬の価値が高くなる。
【0056】
例えば、すべての敵を倒した場合にはクエストパートが終了する。この場合、クエストパートがクリアされたと判定される。一方、すべての敵を倒す前にすべての使用キャラクタの体力パラメータが零になった場合にもクエストパートが終了する。ただし、この場合、クエストパートがクリアされなかったと判定される。
【0057】
クエストパートがクリアされた場合、使用キャラクタと関連付けられたカード(使用カード)の経験値が増加される。なお、経験値の増加量は一定としてもよいし、クエストパートの結果等によって変わるようにしてもよい。
【0058】
図1に戻り、パーツP1500について説明する。パーツP1500は、マルチプレイモードでクエストパートをプレイするためのパーツである。マルチプレイモードでは、ユーザと協力相手である他の2名のユーザとが協力してクエストパートをクリアすることを目指す。マルチプレイモードでは、3名のユーザの各々によって自らの所有キャラクタのうちから1つのキャラクタが選択され、3名のユーザによって選択された3つのキャラクタを含むパーティによってクエストパートのクリアを目指すことになる。ここでは、マルチプレイモードのクエストパートに参加するユーザ数が「3」であることとして説明するが、ユーザ数は「3」に限られない。また、クエストパートに参加するユーザによって選択されたキャラクタ以外のキャラクタがパーティに含まれてもよい。
【0059】
パーツP1500には、クエストパートで使用するキャラクタ及びカードを設定するための設定画像を表示部35に表示するための処理が関連付けられており、パーツP1500が選択された場合、当該処理が実行され、設定画像が表示部35に表示される。
【0060】
図5はマルチプレイモードの設定画像の一例を示す。
図5に示すように、マルチプレイモードの設定画像G4000は選択領域A4100と非選択領域A4200とを含む。
【0061】
選択領域A4100は、シングルプレイモードの設定画像G3000の選択領域A3100と同様である。ただし、マルチプレイモードでは、ユーザの所有キャラクタのうちからクエストパートでの使用キャラクタとして1つのキャラクタが選択されるため、ユーザの所有キャラクタのうちから選択された1つのキャラクタを示す1つのパーツP4110が選択領域A4100に表示される。パーツP4110は、シングルプレイモードにおける設定画像G3000のパーツP3110-1と同様である。
【0062】
また、選択領域A4100は、使用キャラクタとして選択されたキャラクタと関連付けられたカードを示す。
図5に示すように、選択領域A4100には、使用キャラクタとして選択されたキャラクタと関連付けられたカードを示すパーツとして、パーツP4120がパーツP4110と関連付けて表示される。パーツP4120は、パーツP4110の示すキャラクタ(
図5ではキャラクタC1)と関連付けられたカード(
図5ではカードD1)を示す。パーツP4120は、シングルプレイモードの設定画像G3000のパーツP3120-1と同様である。
【0063】
非選択領域A4200は、シングルプレイモードにおける設定画像G3000の非選択領域A3200と同様である。
図5に示す例では、キャラクタC2,C3,C4,C5にそれぞれ対応するパーツP4210-1,P4210-2,P4210-3,P4210-4が非選択領域A4200に表示されており、ユーザの所有キャラクタのうちでキャラクタC2~C5が使用キャラクタとして選択されていないことを示している。パーツP4210-1,P4210-2,P4210-3,P4210-4の各々は、シングルプレイモードの設定画像G3000のパーツP3210-1と同様である。
【0064】
また、非選択領域A4200は、使用キャラクタとして選択されていないキャラクタと関連付けられたカードを示す。
図5に示すように、非選択領域A4200には、使用キャラクタとして選択されていないキャラクタと関連付けられたカードを示すパーツとして、パーツP4220-1,P4220-2,P4220-3,P4220-4がパーツP4210-1,P4210-2,P4210-3,P4210-4の各々と関連付けて表示されている。パーツP4220-1,P4220-2,P4220-3,P4220-4の各々は、シングルプレイモードの設定画像G3000のパーツP3220-1と同様である。
【0065】
図5に示すように、設定画像G4000はパーツP4300をさらに含む。パーツP4300は、マルチプレイモードのクエストパートのプレイを要求するためのパーツである。例えば、パーツP4300には、ユーザの協力相手を決定するためのマッチング処理(すなわち、クエストパートに参加する3名のユーザをマッチングするためのマッチング処理)が関連付けられており、パーツP4300が選択された場合、マッチング処理が実行される。
【0066】
例えば、ユーザU1によってパーツP4300が選択された場合のマッチング処理では、ユーザU1の協力相手を、マルチプレイモードのクエストパートのプレイを要求している他のユーザのうちから決定する。例えば、マッチング処理では、ユーザU1の協力相手をユーザの使用カードに基づいて決定する。具体的には、マッチング処理では、マルチプレイモードのクエストパートをプレイすることを要求している他のユーザであって、かつ、ユーザU1の使用カードと同じレアリティのカードを使用カードとして設定している他のユーザ(すなわち、ユーザU1の使用カードと同じレアリティのカードと関連付けられたキャラクタを使用キャラクタとして選択した他のユーザ)のうちからユーザU1の協力相手を決定する。例えば、ユーザU1の使用カードのレアリティが「N」である場合、マッチング処理では、マルチプレイモードのクエストパートをプレイすることを要求している他のユーザであって、かつ、レアリティ「N」のカードを使用カードとして設定した他のユーザのうちからユーザU1の協力相手を決定する。
【0067】
図6A,6Bは、マッチング処理に関連してゲーム端末30の表示部35に表示されるマッチング画像の一例を示す。なお、
図6A,6Bは、ユーザU1のゲーム端末30の表示部35に表示されるマルチプレイモードの設定画像の一例を示している。
【0068】
図6Aは、マッチング処理を実行している場合に表示されるマッチング画像の一例を示す。すなわち、マッチング処理が完了するのを待っている際に
図6Aに示すマッチング画像G5000が表示される。
図6Aに示すように、マッチング画像G5000は自分領域A5100と協力相手領域A5200とを含む。
【0069】
自分領域A5100は、ゲーム端末30を使用しているユーザ自身(ここではユーザU1)に関する領域である。自分領域A5100はパーツP5110,P5120,P5130を含む。パーツP5110はユーザ名を示す。パーツP5120は、ユーザU1によって使用キャラクタとして選択されたキャラクタを示す。パーツP5130は、パーツP5120の示すキャラクタと関連付けられたカードを示す。
【0070】
協力相手領域A5200は、ユーザU1の協力相手に関する領域である。マッチング処理を実行している場合には、マッチング処理を実行中であることを示すパーツP5210が協力相手領域A5200に表示される。
【0071】
図6Bは、マッチング処理が完了した場合に表示されるマッチング画像G5000の一例を示す。この場合の協力相手領域A5200には、マッチング処理によって決定されたユーザU1の協力相手に関する情報が表示される。
【0072】
図6Bに示すように、協力相手領域A5200はパーツP5220-1,P5220-2を含む。パーツP5220-1,P5220-2は、マッチング処理によって決定された2名の協力相手のユーザ名を示す。
図6Bに示す例では、ユーザU2,U3がユーザU1の協力相手として決定されたことがパーツP5220-1,P5220-2によって示されている。
【0073】
また、協力相手領域A5200はパーツP5230-1,P5230-2を含む。パーツP5230-1は、パーツP5230-1の示す協力相手が使用キャラクタとして選択したキャラクタを示す。同様に、パーツP5230-2は、パーツP5230-2の示す協力相手が使用キャラクタとして選択したキャラクタを示す。
図6Bに示す例では、キャラクタC5が1人目の協力相手(ユーザU2)の使用キャラクタとして選択され、キャラクタC8が2人目の協力相手(ユーザU3)の使用キャラクタとして選択されていることがパーツP5230-1,P5230-2によって示されている。
【0074】
また、協力相手領域A5200はパーツP5240-1,P5240-2を含む。パーツP5240-1は、パーツP5230-1の示すキャラクタと関連付けられたカードを示す。同様に、パーツP5240-2は、パーツP5230-2の示すキャラクタと関連付けられたカードを示す。
図6Bに示す例では、カードD4が1人目の協力相手(ユーザU2)の使用キャラクタ(キャラクタC5)と関連付けられており、カードD6が2人目の協力相手(ユーザU3)の使用キャラクタ(キャラクタC8)と関連付けられていることがパーツP5240-1,P5240-2によって示されている。
【0075】
図6Bに示すように、マッチング処理が完了した場合のマッチング画像G5000はパーツP5300をさらに含む。パーツP5300は、マルチプレイモードのクエストパートを開始するためのパーツである。マルチプレイモードのクエストパートを開始するための処理がパーツP5300に関連付けられており、パーツP5300が選択された場合、当該処理が実行されることによってマルチプレイモードのクエストパートが開始される。
【0076】
マルチプレイモードのクエストパートでは、ユーザU1及びユーザU2,U3(協力相手)がそれぞれ自らの使用キャラクタに対して攻撃指示等の指示を行うことによって、敵を倒すことを目指す。シングルプレイモードと同様、クエストパートに登場する敵は、ユーザU1~U3の使用キャラクタと関連付けられたカード(使用カード)に基づいて設定される。例えば、クエストパートでは、ユーザU1の使用カードのレアリティ(又はレベル)に対応する強さを有する敵と、ユーザU2の使用カードのレアリティ(又はレベル)に対応する強さを有する敵と、ユーザU3の使用カードのレアリティ(又はレベル)に対応する強さを有する敵とが登場する。例えば、使用カードのレアリティ(又はレベル)が高いほど、敵が強くなる。なお、敵が強いほど、クエストパートをクリアした際にユーザU1~U3に付与される報酬の価値が高くなる。
【0077】
例えば、すべての敵を倒した場合にクエストパートが終了する。この場合、クエストパートがクリアされたと判定される。一方、すべての敵を倒す前にすべての使用キャラクタの体力パラメータも零になった場合にもクエストパートが終了する。ただし、この場合、クエストパートがクリアされなかったと判定される。
【0078】
マルチプレイモードのクエストパートが終了した場合、カードの経験値を増加する処理(以下「経験値増加処理」と記載する。)が実行される。
図7は、マルチプレイモードのクエストパートが終了した場合の経験値増加処理について説明するための図である。
図7では、ユーザU1の協力相手がユーザU2,U3であり、ユーザU1の使用キャラクタ及び使用カードがキャラクタC1及びカードD1であり、ユーザU2の使用キャラクタ及び使用カードがキャラクタC5及びカードD4であり、ユーザU3の使用キャラクタ及び使用カードがキャラクタC8及びカードD6であった場合を想定している。また
図7では、ユーザU1がカードD1~D4を所有し、カードD5,D6を所有していない場合を想定している。
【0079】
マルチプレイモードのクエストパートがクリアされた場合、シングルプレイモードと同様、ユーザU1の使用カード(
図7ではカードD1)の経験値が増加される。
【0080】
マルチプレイモードのクエストパートがクリアされた場合には、さらに、協力相手の使用カードに対応するカードの経験値が増加される。すなわち、
図7に示す例では、協力相手であるユーザU2の使用カードがカードD4であるため、ユーザU1の所有カードのうちのカードD4の経験値も増加される。また
図7に示す例では、協力相手であるユーザU3の使用カードがカードD6になっている。ユーザU1はカードD6を所有していないが、ゲームシステム1では、ユーザU1の所有カードだけでなく、ユーザU1の非所有カードに関しても経験値やレベル等が管理されており(後述の
図12)、ユーザU1の非所有カードのうちのカードD6の経験値が増加される。
【0081】
図7では、ユーザU1に関する経験値増加処理について示したが、ユーザU2,U3に関しても同様の経験値増加処理が実行される。なお、ユーザU2から見ると、ユーザU1,U3が協力相手に相当し、ユーザU3から見ると、ユーザU1,U2が協力相手に相当することになる。
【0082】
図8Aは、
図7に示した経験値増加処理が実行された後のカード一覧画像G2000の一例を示す。
【0083】
図8Aに示す例では、カードD1に対応するパーツP2210-1では、カードの経験値が「15」であり、カードのレベルを現在のレベルから1段階上げるために必要な経験値(必要経験値)が「10」であることをパーツP2213が示している。この場合、カードの経験値が必要経験値以上であるため、パーツP2210-1ではパーツP2216に斜線が付されておらず、パーツP2216が選択可能状態になっている。この場合、パーツP2210-1内のパーツP2216を選択することによって、カードD1のレベルを1段階上げることができる。
【0084】
同様に、カードD4に対応するパーツP2210-4では、カードの経験値が「10」であり、カードのレベルを現在のレベルから1段階上げるために必要な経験値(必要経験値)が「5」であることをパーツP2213が示している。この場合、カードの経験値が必要経験値以上であるため、パーツP2210-4でもパーツP2216に斜線が付されておらず、パーツP2216が選択可能状態になっている。この場合、パーツP2210-4内のパーツP2216を選択することによって、カードD4のレベルを1段階上げることができる。
【0085】
また、カードD6に対応するパーツP2210-6では、カードの経験値が「10」であり、カードのレベルを現在のレベルから1段階上げるために必要な経験値(必要経験値)が「5」であることをパーツP2213が示している。この場合、カードの経験値が必要経験値以上であるため、パーツP2210-6でもパーツP2216に斜線が付されておらず、パーツP2216が選択可能状態になっている。ユーザはカードD6を所有していないため、パーツP2210-6には斜線が付されるが、この場合、パーツP2216だけには斜線が付されず、パーツP2216を選択可能であることをユーザが把握できるようになっている。この場合、ユーザはカードD6を所有していないが、パーツP2210-6内のパーツP2216を選択することによって、カードD6のレベルを1段階上げることができる。
【0086】
なお、この場合の一覧領域A2200では、経験値が必要経験値以上であるカードD1,D4,D6の表示順位が、経験値が必要経験値未満であるカードD2,D3,D5の表示順位よりも高く設定される。すなわち、一覧領域A2200では、経験値が必要経験値以上であるカードD1,D4,D6に対応するパーツP2210-1,P2210-4,P2210-6の後に、経験値が必要経験値未満であるカードD2,D3,D5に対応するパーツP2210-2,P2210-3,P2210-5が表示される。このようにすることによって、経験値が必要経験値以上であるカードをユーザが把握し易くなる。
【0087】
図8Bは、ユーザがパーツP2210-1,P2210-4,P2210-6内のパーツP2216を選択することによってカードD1,D4,D6のレベルをそれぞれ1段階上げた後のカード一覧画像G2000の一例を示す。このため、
図8Bでは、カードD1のレベルが「2」から「3」に上がり、カードD4,D6のレベルが「1」から「2」に上がっている。この時点でユーザU1はカードD6を所有していないが、抽選等によってカードD6がユーザに付与されることによって、ユーザがカードD6を所有する状態になった際には、カードD6のレベルが「2」になっている。
【0088】
以上に説明したゲームでは、ユーザが協力相手と協力して目的の達成を目指すマルチプレイモードのクエストパートがクリアされた場合に、ユーザの所有カード又は非所有カードのうちの、協力相手の使用カードに対応するカードの経験値が増加され、経験値が必要経験値以上になれば、当該カードのレベルを上げることが可能になるため、当該カードを使用する動機付けをユーザに与えることが可能になる。すなわち、協力相手によって使用されたカードに対応するカードを使用する動機付けをユーザに与えることが可能になる。その結果、同じカードだけでなく、他のカードも使用する動機付けをユーザに与えることが可能になる。
【0089】
また、以上に説明したゲームでは、ユーザが協力相手の使用カードに対応するカードを所有していない場合であっても、当該カードの経験値が増加され、経験値が必要経験値以上になれば、当該カードのレベルを上げることも可能になるため、所有していないカードを所有しようとする動機付けをユーザに与えることが可能になる。また、以上に説明したゲームでは、新たなカードがユーザに付与された時点で当該カードのレベルが「2」以上になっている場合もあるため、新たにユーザに付与されたカードを使用する動機付けをユーザに与えることが可能になる。
【0090】
また、以上に説明したゲームでは、カードの経験値が必要経験値以上である場合に、自動的にカードのレベルを上げるのではなく、レベルアップ指示操作(パーツP2216の選択)に応じて、カードのレベルに上げるようにしたことによって、カードのレベルに上げるためにユーザはレベルアップ指示操作を行う必要があるため、カードのレベルが上がることをユーザが認識できるように担保することが可能になる。すなわち、ユーザの知らない間にカードのレベルが上がることを防ぐことが可能になる。なお、ユーザの非所有カードに限って、レベルアップ指示操作を行う必要があるようにしてもよい。特に、非所有カードに関してはカードのレベルが上がったことをユーザが認識し難いところ、このようにすれば、非所有カードのレベルが上がることをユーザが認識できるように担保することが可能になる。
【0091】
なお、シングルプレイモードのクエストパートをクリアした場合に増加される経験値及び当該経験値によって上昇するレベルと、マルチプレイモードのクエストパートをクリアした場合に増加される経験値及び当該経験値によって上昇するレベルとを別個のパラメータとして設けてもよい。すなわち、シングルプレイモードのクエストパートをプレイすることによって更新される経験値及びレベルとは別に、マルチプレイモードのクエストパートをプレイすることによってのみ更新される経験値及びレベルをカードに設定してもよい。このようにすることによって、マルチプレイモードのクエストパートをプレイする動機付けをユーザに与えることができる。このように、特定のプレイモードをプレイすることによってのみ更新される特定のパラメータ(経験値及びレベル等)をカードを設定することによって、特定のプレイモードをプレイする動機付けをユーザに与えることができる。
【0092】
ゲームシステム1で実行されるゲームは以上に説明したゲームに限られない。例えば、シングルプレイモードは、ユーザによって選択された1つのキャラクタによってクエストパートのクリアを目指すようなモードとしてもよい。また例えば、ゲームシステム1で実行されるゲームは、ユーザが1又は複数のキャラクタを使用して対戦相手と対戦する対戦パートを備えたゲームであってもよい。この場合、シングルプレイモードは、ユーザがコンピュータ(対戦相手)と対戦するモードであってもよい。また、マルチプレイモードは、ユーザが他のユーザ(対戦相手)と対戦するモードであってもよいし、複数のユーザが協力して対戦相手(コンピュータ又は他のユーザ)と対戦するモードであってもよい。
【0093】
[3.機能ブロック]
図9は、ゲームシステム1で実現される機能ブロックのうち、以上に説明した機能に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。
【0094】
[3-1]
図9に示すように、ゲームシステム1はデータ記憶部1000を含む。例えば、データ記憶部1000は記憶部12、データベース14、及び記憶部32の少なくとも一つによって実現される。
【0095】
データ記憶部1000はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。
図9に示すように、データ記憶部1000は、ユーザの識別情報とオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶するオブジェクト記憶部1010を含む。
【0096】
「ユーザの識別情報とオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶する」とは、オブジェクトのパラメータをユーザの識別情報に紐付けて記憶することである。または、「ユーザの識別情報とオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶する」とは、ユーザの識別情報をオブジェクトのパラメータに紐付けて記憶することであってもよい。
【0097】
「ユーザの識別情報」とは、ユーザを一意に識別するための情報である。例えば、ユーザID、ユーザ名、又はメールアドレス等が「ユーザの識別情報」の一例に相当する。
【0098】
「オブジェクト」とは、ゲームにおいて使用され得るものである。言い換えれば、「オブジェクト」とは、ゲーム画面に表示され得るものである。また言い換えれば、「オブジェクト」とは、ユーザに付与され得るものである(すなわち、ユーザの所有するものとしてユーザの識別情報と関連付けられ得るものである)。例えば、個々の「オブジェクト」には複数のパラメータが設定される。例えば、カード、アイテム、又はキャラクタ等が「オブジェクト」の一例に相当する。
【0099】
「オブジェクトのパラメータ」とは、オブジェクトに設定されたパラメータである。言い換えれば、「オブジェクトのパラメータ」とは、オブジェクトと関連付けられたパラメータである。「オブジェクトのパラメータ」は、数値パラメータであってもよいし、数値パラメータでなくてもよい。例えば、下記のようなパラメータが「オブジェクトのパラメータ」の一例に相当する。
(1)オブジェクトの総合的な性能の高低を示すパラメータ(例えばレベル等)
(2)オブジェクトの特定性能の高低を示すパラメータ(例えば攻撃力又は守備力等)
(3)オブジェクトの性能を向上するために必要なパラメータ(例えば経験値等)
(4)オブジェクトの状態の良し悪しを示すパラメータ(例えば疲労度又はやる気等)
【0100】
オブジェクトのパラメータは第1パラメータ及び第2パラメータを含む。「第1パラメータ」は、「第2パラメータ」を更新するために必要なパラメータである。
【0101】
後述するように、例えば、「第1パラメータ」は、オブジェクトが後述の第1使用対象(ゲームにおいてユーザによって使用される対象)として使用された場合に更新される(第1-1パラメータ更新部1511)。また例えば、「第1パラメータ」は、オブジェクトが後述の第2使用対象(ゲームにおいて使用される使用対象であって、第1使用対象以外の使用対象:例えば協力相手又は対戦相手によって使用される対象)として使用されたオブジェクトに対応する場合に更新される(第1-2パラメータ更新部1512及び第1-3パラメータ更新部1513)。
【0102】
「第1パラメータ」が所定状態である場合に、無条件又は所定条件の下、「第2パラメータ」が更新される。なお、「第1パラメータが所定状態である場合」とは、例えば、「第1パラメータ」が基準値に達した状態である。「所定条件」とは、例えば、ユーザによって所定操作が行われることである。
【0103】
例えば、「第1パラメータ」が基準値以上である場合に、無条件又は所定条件の下、「第2パラメータ」が更新されるとともに、「第1パラメータ」が現在値から基準値を減算するようにして更新される(または、「第1パラメータ」が初期値に更新される)。その後、「第1パラメータ」が更新された結果として、再度、「第1パラメータ」が基準値以上である場合に、無条件又は所定条件の下、「第2パラメータ」が更新されるとともに、「第1パラメータ」が現在値から基準値を減算するようにして更新される(または、「第1パラメータ」が初期値に更新される)。このような処理が繰り返される。なお、基準値は一定であってもよいし、変化してもよい。
【0104】
または、「第1パラメータ」が基準値以上である場合に、無条件又は所定条件の下、「第2パラメータ」が更新される。具体的には、複数の基準値(例えば、第1基準値、第2基準値、第3基準値、・・・)の各々について、「第1パラメータ」が当該基準値以上である場合に、無条件又は所定条件の下、「第2パラメータ」が更新される。すなわち、「第1パラメータ」が第1基準値以上である場合に、無条件又は所定条件の下、「第2パラメータ」が更新される。その後、「第1パラメータ」が更新された結果として、「第1パラメータ」が第2基準値以上である場合に、無条件又は所定条件の下、「第2パラメータ」が更新される。
【0105】
例えば、経験値が「第1パラメータ」の一例に相当し、レベル又は性能パラメータが「第2パラメータ」の一例に相当する。先述のゲームでは、カードが「オブジェクト」の一例に相当し、カードの経験値が「第1パラメータ」の一例に相当し、カードのレベルが「第2パラメータ」の一例に相当する。
【0106】
図9に示すように、オブジェクト記憶部1010は、使用可能オブジェクト記憶部1011と使用制限オブジェクト記憶部1012とを含む。使用可能オブジェクト記憶部1011は、ユーザの識別情報と、ゲームにおいてユーザによる使用が可能な使用可能状態のオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶する。一方、使用制限オブジェクト記憶部1012は、ユーザの識別情報と、ゲームにおいてユーザによる使用が制限される使用制限状態のオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶する。
【0107】
「使用可能状態」とは、ゲームにおいてユーザが任意に使用することが許容された状態である。一方、「使用制限状態」とは、ゲームにおいてユーザが任意に使用することが禁止された状態である。なお、「使用制限状態」とは、オブジェクトの有する本来の性能で使用することが禁止され、本来の性能よりも低い性能で使用することが許容された状態であり、「使用可能状態」とは、オブジェクトの有する本来の性能で使用することが可能な状態であってもよい。「使用可能状態」とは、オブェクトがユーザによって所有されている状態と言い換えることができ、「使用制限状態」とは、オブジェクトがユーザによって所有されていない状態と言い換えることができる。
【0108】
「使用可能状態のオブジェクト」とは、使用可能状態に設定されたオブジェクトである。例えば、「使用可能状態のオブジェクト」とは、使用可能状態であることを示す情報と関連付けられたオブジェクトである。または、「使用可能状態のオブジェクト」とは、使用可能状態のオブジェクトのリストを示すリストデータに登録されたオブジェクトであってもよい。あるいは、「使用可能状態のオブジェクト」とは、使用可能状態のオブジェクトのデータが記憶される記憶領域に記憶されたオブジェクトであってもよい。
【0109】
「使用制限状態のオブジェクト」とは、使用制限状態に設定されたオブジェクトである。例えば、「使用制限状態のオブジェクト」とは、使用制限状態であることを示す情報と関連付けられたオブジェクトである。または、「使用制限状態のオブジェクト」とは、使用制限状態のオブジェクトのリストを示すリストデータに登録されたオブジェクトであってもよい。あるいは、「使用制限状態のオブジェクト」とは、使用制限状態のオブジェクトのデータが記憶される記憶領域に記憶されたオブジェクトであってもよい。
【0110】
先述のゲームでは、ユーザの所有カードが「使用可能状態のオブジェクト」の一例に相当し、ユーザの非所有カードが「使用制限可能状態のオブジェクト」の一例に相当する。
【0111】
例えば、データ記憶部1000は、先述のゲームを提供するために必要なデータとして、
図10~
図14に示すようなデータを記憶する。
【0112】
[3-1-1]
図10はユーザリストデータの一例を示す。ユーザリストデータD1001は、ゲームシステム1でゲームをプレイするユーザのリストを示す。
図10に示すように、ユーザリストデータD1001は「ユーザID」、「ユーザ名」、「ゲーム内通貨」、及び「アイテム」フィールドを含む。
【0113】
「ユーザID」フィールドは、各ユーザを一意に識別するための識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドはユーザの名前を示す。「ゲーム内通貨」フィールドは、ユーザの所有しているゲーム内通貨の残高を示す。「アイテム」フィールドは、ユーザの所有しているアイテムを示す。
【0114】
[3-1-2]
図11はキャラクタリストデータの一例を示す。キャラクタリストデータD1002はユーザごとに(ユーザIDと関連付けて)記憶される。キャラクタリストデータD1002は、ユーザが所有しているキャラクタのリストを示す。
図11に示すように、キャラクタリストデータD1002は「キャラクタID」、「キャラクタ名」、「能力パラメータ」、及び「カード」フィールドを含む。
【0115】
「キャラクタID」フィールドは、各キャラクタを一意に識別するための識別情報を示す。「キャラクタ名」フィールドはキャラクタの名前を示す。
【0116】
「能力パラメータ」フィールドはキャラクタの能力パラメータを示す。例えば、キャラクタの攻撃力パラメータや防御力パラメータ等の基本値及び補正値が「能力パラメータ」フィールドに登録される。先述したように、カードをキャラクタと関連付けた場合、当該カードの有する効果によってキャラクタの能力パラメータが上昇する。「基本値」は、カードをキャラクタと関連付けていない状態における能力パラメータの値を示し、「補正値」は、カードをキャラクタと関連付けることによって上昇(補正)された能力パラメータの値を示す。
【0117】
「カード」フィールドは、キャラクタと関連付けられているカードを示す。キャラクタと関連付けられているカードのカードIDが「カード」フィールドに登録される。なお、カードがキャラクタと関連付けられていない場合、「カード」フィールドは空欄となる。
【0118】
[3-1-3]
図12はカードリストデータの一例を示す。カードリストデータD1003はユーザごとに(ユーザIDと関連付けて)記憶される。カードリストデータD1003は、ユーザの所有カードのリストとユーザの非所有カードのリストを示す。
図12に示すように、カードリストデータD1003は「カードID」、「カード名」、「レアリティ」、「レベル」、「経験値」、「累計経験値」、及び「所有フラグ」フィールドを含む。
【0119】
「カードID」フィールドは、各カードを一意に識別するための識別情報を示す。「カード名」フィールドはカードの名称を示す。「レアリティ」フィールドはカードに設定されたレアリティを示す。「レベル」フィールドはカードの現在のレベルを示す。「経験値」フィールドはカードの現在の経験値を示す。「累計経験値」フィールドはカードに付与された経験値の累計を示す。
【0120】
「所有フラグ」フィールドは、ユーザがカードを所有しているか否かを示す。例えば、ユーザが所有していないカードの所有フラグはオフ(0)に設定され、ユーザが所有しているカードの所有フラグはオン(1)に設定される。ユーザは所有フラグがオンであるカードを任意に使用することが可能であり、所有フラグがオフであるカードの使用は制限される。例えば、ユーザは所有フラグがオンであるカードをキャラクタと関連付けることができ、所有フラグがオフであるカードをキャラクタと関連付けることはできない。
【0121】
なお、カードリストデータD1003のうち、所有フラグがオンであるレコード群は、ユーザの所有カードのリストに相当し、使用可能オブジェクト記憶部1011に相当している。また、カードリストデータD1003のうち、所有フラグがオフであるレコード群は、ユーザの非所有カードのリストに相当し、使用制限オブジェクト記憶部1012に相当している。
【0122】
図12では、ユーザの所有カードのリストとユーザの非所有カードのリストとを1つのデータにまとめているが、これらのリストを別々のデータとしてもよい。すなわち、ユーザの所有カードのリストを示す所有カードリストデータ(使用可能オブジェクト記憶部1011に相当)と、ユーザの非所有カードのリストを示す非所有カードリストデータ(使用制限オブジェクト記憶部1012に相当)との2つのデータに分けてもよい。
【0123】
[3-1-4]
図13はカード効果データの一例を示す。カード効果データD1004はカードごとに(カードIDと関連付けて)記憶される。カード効果データD1004は、レベルごとのカードの効果を示す。
図13に示すように、カード効果データD1004は「レベル」及び「効果」フィールドを含む。
【0124】
「レベル」フィールドはカードのレベルを示す。「効果」フィールドはカードが有する効果を示す。例えば、「効果」フィールドは、カードがキャラクタと関連付けられた場合に当該カードによって発生される効果を示す。
図13に示す例では、レベルが高くなるほど、カードの効果が大きくなるようになっている。
【0125】
図13に示す例では、カードD1のカード効果データD1004において、レベル「1」と効果「攻撃力+1」とが関連付けられており、レベル「2」と効果「攻撃力+3」とが関連付けられている。これは、レベル1のカードD1は「攻撃力+1」という効果を有し、レベル2のカードD1は「攻撃力+3」という効果を有することを示す。すなわち、レベル1のカードD1がキャラクタと関連付けられた場合には、当該キャラクタの攻撃力パラメータが1ポイント上がり、レベル2のカードD1がキャラクタと関連付けられた場合には、当該キャラクタの攻撃力パラメータが3ポイント上がることを示す。
【0126】
[3-1-5]
図14は必要経験値データの一例を示す。必要経験値データD1005は、カードのレベルを1段階上げるために必要な経験値(必要経験値)を示す。
図14に示すように、必要経験値データD1005は「レベル」及び「必要経験値」フィールドを含む。
【0127】
「レベル」フィールドはカードのレベルを示す。「必要経験値」フィールドは、サブフィールドとして、「N」、「R」、「SR」、「SSR」、及び「UR」フィールドを含む。「N」フィールドは、レアリティ「N」のカードのレベルを1段階上げるために必要な経験値を示す。「R」、「SR」、「SSR」、及び「UR」フィールドに関しても同様である。
【0128】
図14に示す例では、レアリティごとに必要経験値が異なっている。レアリティが高いほど、必要経験値が多くなる。また
図14に示す例では、レベルごとに必要経験値が異なっている。レベルが高いほど、必要経験値が多くなる。なお、レアリティごとに必要経験値を異ならせなくてもよいし、レベルによって必要経験値を異ならせなくてもよい。
【0129】
図14に示す例では、レベル「2」とレアリティ「N」のカードの必要経験値「5」とが関連付けられている。これは、レアリティ「N」のカードのレベルを「1」から「2」に上げる場合には経験値が5ポイント必要であることを示している。
【0130】
[3-1-6]データ記憶部1000には、以上に説明したデータ以外のデータも記憶される。例えば、クエストパートに登場させる敵に関するデータ等もデータ記憶部1000に記憶される。
【0131】
[3-2]ゲームシステム1は、データ記憶部1000(例えば、ユーザの識別情報とオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶するオブジェクト記憶部1010)の記憶内容に基づいてゲームを実行するための機能ブロックをさらに含む。
図9に示すように、ゲームシステム1は、第1特定部1100と、相手選択部1200と、第2特定部1300と、実行部1400と、更新部1500と、変更部1600とを含む。例えば、これらの機能ブロックはサーバ10の制御部11によって実現される。なお例えば、これらの機能ブロックのうちの一部をサーバ10の制御部11によって実現し、残りをゲーム端末30の制御部31によって実現してもよい。また例えば、これらの機能ブロックをゲーム端末30の制御部31によって実現してもよい。
【0132】
[3-2-1]第1特定部1100は、ゲームにおいてユーザによって使用される第1使用対象として選択された1又は複数のオブジェクトを特定する。
【0133】
「第1使用対象」とは、ゲームにおいてユーザによって使用される1又は複数のオブジェクトである。「第1使用対象」は、ゲームにおいてユーザによる使用が可能な使用可能状態のオブジェクトのうちから選択される。すなわち、第1特定部1100は、ゲームにおいてユーザによる使用が可能な使用可能状態のオブジェクトのうちから第1使用対象として選択されたオブジェクトを特定する。なお、例えば、「第1使用対象」の選択はユーザによって行われる。また、「使用可能状態のオブジェクト」とは、例えば、ユーザの所有するオブジェクトとしてユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトである。
【0134】
例えば、ユーザが自らの所有するカードのうちから選択した任意のカード(例えば装備カード又は魔法カード等)をキャラクタと関連付け、当該カードが関連付けられたキャラクタを使用して、協力相手と目的の達成を目指したり、対戦相手と対戦したりするようなゲームの場合、カードをキャラクタと関連付けることが「使用」の一例に相当し、キャラクタと関連付けられたカードが「第1使用対象」の一例に相当する。
【0135】
また例えば、ユーザが自らの所有するカードのうちから任意のカードを組み合わせてデッキを構築し、当該デッキを使用して、協力相手と目的の達成を目指したり、対戦相手と対戦したりするようなゲームの場合、カードをデッキに含めることが「使用」の一例に相当し、デッキに含められたカードが「第1使用対象」の一例に相当する。
【0136】
また例えば、ユーザが自らの所有するキャラクタのうちから任意のキャラクタを組み合わせてグループを編成し、当該グループを使用して、協力相手と目的の達成を目指したり、対戦相手と対戦したりするようなゲームの場合、キャラクタをグループのメンバとして設定することが「使用」の一例に相当し、グループのメンバとして設定されたキャラクタが「第1使用対象」の一例に相当する。
【0137】
先述のゲームの場合、カードが「オブジェクト」の一例に相当する。また、ユーザの使用カード(すなわち、ユーザの使用キャラクタと関連付けられたカード)が「第1使用対象」の一例に相当する。第1特定部1100は、ユーザの使用カードとして選択されたカードを特定する。
【0138】
[3-2-2]相手選択部1200は、ユーザが協力相手と協力して目的の達成を目指すゲーム、又は、ユーザが対戦相手と対戦するゲームにおいて、第1使用対象のオブジェクトと所定関係を有するオブジェクトがゲームにおける使用対象として選択されている他のユーザのうちから協力相手又は対戦相手を選択する。
【0139】
「協力相手」とは、ゲームにおいてユーザと協力して目的の達成を目指す相手である。「協力相手」は、他のユーザであってもよいし、コンピュータであってもよい。また、「ユーザが協力相手と協力して目的の達成を目指すゲーム」とは、例えば、敵を倒すこと、対戦相手に勝利すること、特定のアイテムを入手すること、又は、特定のゲーム成績(得点等)を収めることが「目的」として設定されたゲームである。なお、「目的」は、例えば、「ミッション」、「クエスト」等と言い換えることもできる。また、「目的」としては、ゲームの内容に応じて様々なものが設定され得る。
【0140】
「対戦相手」とは、ゲームにおいてユーザと対戦する相手である。「対戦相手」は、他のユーザであってもよいし、コンピュータであってもよい。
【0141】
「第1使用対象のオブジェクトと所定関係を有するオブジェクト」とは、例えば、第1使用対象のオブジェクトと同じ属性のオブジェクトである。具体的には、例えば、第1使用対象のオブジェクトと同じレアリティのオブジェクトが「第1使用対象のオブジェクトと所定関係を有するオブジェクト」の一例に相当する。または、第1使用対象のオブジェクトと同じレベルのオブジェクトが「第1使用対象のオブジェクトと所定関係を有するオブジェクト」の一例に相当する。
【0142】
先述のゲームの場合、マルチプレイモードのクエストパートが「ユーザが協力相手と協力して目的の達成を目指すゲーム」の一例に相当する。
【0143】
例えば、マルチプレイモードのクエストパートのプレイ要求をユーザU1から受け付けた場合、相手選択部1200は、ユーザU1の協力相手を、マルチプレイモードのクエストパートのプレイ要求を受け付けた他のユーザのうちから選択する。
【0144】
具体的には、相手選択部1200は、ユーザU1の使用カードと同じレアリティ(又はレベル)のカードが関連付けられたキャラクタを使用キャラクタとして選択している他のユーザのうちからユーザU1の協力相手を選択する。例えば、ユーザU1の使用カードのレアリティが「N」である場合、相手選択部1200は、レアリティ「N」のカードが関連付けられたキャラクタを使用キャラクタとして選択している他のユーザのうちからユーザU1の協力相手を選択する。
【0145】
[3-2-3]第2特定部1300は、ゲームにおいて使用される、第1使用対象以外の第2使用対象として選択された1又は複数のオブジェクトを特定する。
【0146】
「第2使用対象」とは、ゲームにおいて使用されるオブジェクトであって、第1使用対象として選択されたオブジェクト以外のオブジェクト(第1使用対象として選択されていないオブジェクト)である。すなわち、「第2使用対象」とは、ゲームにおいて使用されるオブジェクトであって、ユーザによって使用されないオブジェクトである。
【0147】
例えば、ユーザが協力相手と協力して目的の達成を目指すゲームの場合、ゲームにおいて協力相手によって使用されるオブジェクトが「第2使用対象」の一例に相当する。また例えば、ユーザが対戦相手と対戦するゲームの場合、ゲームにおいて対戦相手によって使用されるオブジェクトが「第2使用対象」の一例に相当する。
【0148】
「第2使用対象」は、ゲームにおいて協力相手又は対戦相手による使用が可能な使用可能状態のオブジェクトのうちから選択される。すなわち、第2特定部1300は、ゲームにおいて協力相手又は対戦相手による使用が可能な使用可能状態のオブジェクトのうちから第2使用対象として選択されたオブジェクトを特定する。なお、例えば、「第2使用対象」の選択は協力相手又は対戦相手によって行われる。
【0149】
先述のゲームの場合、協力相手の使用カード(すなわち、協力相手の使用キャラクタと関連付けられたカード)が「第2使用対象」の一例に相当する。第2特定部1300は、協力相手の使用カードとして選択されたカードを特定する。
【0150】
[3-2-4]実行部1400は、第1特定部1100によって特定された第1使用対象のオブジェクトと、第2特定部1300によって特定された第2使用対象のオブジェクトとに基づいて、ゲームを実行する。
【0151】
例えば、実行部1400は、第1使用対象のオブジェクトのパラメータと、第2使用対象のオブジェクトのパラメータとに基づいてゲームを実行する。具体的には、実行部1400は、ユーザの識別情報と関連付けてオブジェクト記憶部1010に記憶される、第1使用対象のオブジェクトのパラメータを取得する。また、実行部1400は、第2使用対象のオブジェクトのパラメータを取得する。そして、実行部1400は、以上のようにして取得された第1使用対象のオブジェクトのパラメータと、第2使用対象のオブジェクトのパラメータとに基づいて、ゲームを実行する。
【0152】
先述のゲームの場合、実行部1400は、マルチプレイモードのクエストパートを、ユーザの使用キャラクタ及び使用カードと、協力相手の使用キャラクタ及び使用カードとに基づいて実行する。
【0153】
[3-2-5]更新部1500は、ユーザの識別情報と関連付けてオブジェクト記憶部1010に記憶されるパラメータを更新する。例えば、更新部1500は、ゲームの実行に基づいて、オブジェクト記憶部1010に記憶される、第2使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトのパラメータを、ユーザにとって有利となるように更新する。
【0154】
「第2使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクト」とは、例えば、第2使用対象のオブジェクトの識別情報と同じ識別情報のオブジェクトである。具体的には、「第2使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクト」とは、第2使用対象のオブジェクトのIDと同じIDのオブジェクトである。または、「第2使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクト」とは、第2使用対象のオブジェクトの名称と同じ名称のオブジェクトであってもよい。
【0155】
「ユーザにとって有利になるように」とは、例えば、「ゲームにおいてユーザにとって目的を達成しやすくなるように」を意味する。
【0156】
例えば、ユーザが協力相手と協力して目的の達成を目指すゲームの場合、「ユーザにとって有利になるようにオブジェクトのパラメータを更新する」とは、ユーザが目的を達成しやすくなるように、オブジェクトのパラメータを更新することである。
【0157】
また例えば、ユーザが対戦相手と対戦するゲームの場合、「ユーザにとって有利になるようにオブジェクトのパラメータを更新する」とは、ユーザが対戦に勝利しやすくなるように、オブジェクトのパラメータを更新することである。
【0158】
また例えば、オブジェクトのパラメータの値が高い方がユーザにとって有利になるようなゲームの場合、「ユーザにとって有利になるようにオブジェクトのパラメータを更新する」とは、オブジェクトのパラメータの値を増加させることである。一方、オブジェクトのパラメータが低い方がユーザにとって有利になるようなゲームの場合、「ユーザにとって有利になるようにオブジェクトのパラメータを更新する」とは、オブジェクトのパラメータの値を減少させることである。
【0159】
「ゲームの実行に基づいて、オブジェクトのパラメータを更新する」とは、例えば、ゲームの実行をトリガとして、オブジェクトのパラメータを更新することである。なお、ゲームの終了後にオブジェクトのパラメータを更新してもよいし、ゲームの実行中にオブジェクトのパラメータを更新してもよいし、ゲームの開始前にオブジェクトのパラメータを更新してもよい。
【0160】
また、「ゲームの実行に基づいて、オブジェクトのパラメータを更新する」とは、ゲームの結果に基づいて、オブジェクトのパラメータを更新することであってもよい。
【0161】
具体的には、更新部1500は、ゲームの結果に基づいて、オブジェクトのパラメータを更新するか否かを決定してもよい。例えば、更新部1500は、ゲームの結果が所定条件を満足しない場合にオブジェクトのパラメータを更新せず、ゲームの結果が所定条件を満足する場合にオブジェクトのパラメータを更新してもよい。
【0162】
または、更新部1500は、ゲームの結果に基づいて、オブジェクトのパラメータの更新の程度を設定してもよい。例えば、更新部1500は、ゲームの結果が所定条件を満足しない場合に、オブジェクトのパラメータの更新の程度を第1程度に設定し、ゲームの結果が所定条件を満足する場合に、オブジェクトのパラメータの更新の程度を、第1程度よりも大きい第2程度に設定するようにしてもよい。なお、ここで、例えば、ユーザが協力相手と協力して目的の達成を目指すゲームの場合、目的が達成されたか否かを上記の「所定条件」として設定してもよい。また、例えば、ユーザが対戦相手と対戦するゲームの場合、ユーザが対戦相手に勝利したか否か(又は、ユーザが対戦相手に敗北したか否か)を上記の「所定条件」として設定してもよい。
【0163】
例えば、更新部1500は、第2使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトが使用制限状態である場合に、当該オブジェクトのパラメータを、ユーザにとって有利となるように更新する。具体的には、例えば、更新部1500は、第2使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトが使用可能状態である場合に、当該オブジェクトのパラメータを更新し、第2使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトが使用制限状態である場合であっても、当該オブジェクトのパラメータを更新する。または、例えば、更新部1500は、第2使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトが使用制限状態である場合に限って、当該オブジェクトのパラメータを更新するようにしてもよい。
【0164】
図9に示すように、更新部1500は、第1パラメータ更新部1510と第2パラメータ更新部1520とを含む。
【0165】
第1パラメータ更新部1510は、第1-1パラメータ更新部1511と第1-2パラメータ更新部1512と第1-3パラメータ更新部1513とを含む。
【0166】
第1-1パラメータ更新部1511は、第1使用対象のオブジェクトの第1パラメータを更新する。第1-2パラメータ更新部1512は、第2使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトが使用可能状態である場合に、当該オブジェクトの第1パラメータを更新する。第1-3パラメータ更新部1513は、第2使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトが使用制限状態である場合に、当該オブジェクトの第1パラメータを更新する。
【0167】
第2パラメータ更新部1520は、第2-1パラメータ更新部1521と第2-2パラメータ更新部1522とを含む。第2-1パラメータ更新部1521は、使用可能状態のオブジェクトの第1パラメータが所定状態である場合に、所定操作に応じて、当該オブジェクトの第2パラメータを更新する。同様に、第2-2パラメータ更新部1522は、使用制限状態のオブジェクトの第1パラメータが所定状態である場合に、所定操作に応じて、当該オブジェクトの第2パラメータを更新する。
【0168】
すなわち、使用可能状態のオブジェクトの第1パラメータが所定状態である場合に、第2-1パラメータ更新部1521は、所定操作が行われることを条件として、当該オブジェクトの第2パラメータを更新する。同様に、使用制限状態のオブジェクトの第1パラメータが所定状態である場合に、第2-2パラメータ更新部1522は、所定操作が行われることを条件として、当該オブジェクトの第2パラメータを更新する。
【0169】
なお、以上では、第2-1パラメータ更新部1521と第2-2パラメータ更新部1522とがいずれも、所定操作が行われることを条件として、オブジェクトの第2パラメータを更新することとして説明したが、使用可能状態のオブジェクトの第2パラメータを更新するための第2-1パラメータ更新部1521に関しては、所定操作が行われることを条件とせずに、当該オブジェクトの第2パラメータを更新するようにしてもよい。
【0170】
要するに、第2-1パラメータ更新部1521は、使用可能状態のオブジェクトの第1パラメータが所定状態である場合に、当該オブジェクトの第2パラメータを更新し、第2-2パラメータ更新部1522は、使用制限状態のオブジェクトの第1パラメータが所定状態である場合に、所定操作に応じて、当該オブジェクトの第2パラメータを更新するようにしてもよい。
【0171】
すなわち、使用制限状態のオブジェクトの第1パラメータが所定状態である場合に、第2-2パラメータ更新部1522は、所定操作が行われることを条件として、当該オブジェクトの第2パラメータを更新し、一方、使用可能状態のオブジェクトの第1パラメータが所定状態である場合に、第2-1パラメータ更新部1521は、所定操作が行われることを条件とせずに、当該オブジェクトの第2パラメータを更新するようにしてもよい。
【0172】
言い換えれば、使用制限状態のオブジェクトの第1パラメータが所定状態である場合に、第2-2パラメータ更新部1522は、所定操作が行われることを条件として、当該オブジェクトの第2パラメータを更新し、一方、使用可能状態のオブジェクトの第1パラメータが所定状態である場合に、第2-1パラメータ更新部1521は、無条件に、当該オブジェクトの第2パラメータを更新するようにしてもよい。
【0173】
つまり、使用制限状態のオブジェクトの第1パラメータが所定状態になった場合に、第2-2パラメータ更新部1522は、所定操作が行われるまで、当該オブジェクトの第2パラメータを更新せず、所定操作が行われたら、当該オブジェクトの第2パラメータを更新し、一方、使用可能状態のオブジェクトの第1パラメータが所定状態になった場合に、第2-1パラメータ更新部1521は、所定操作が行われるまで、当該オブジェクトの第2パラメータの更新を待つことなく(直ちに)、当該オブジェクトの第2パラメータを更新するようにしてもよい。
【0174】
なお、例えば、使用制限状態のオブジェクトの第1パラメータが所定状態である場合に、第2-2パラメータ更新部1522は、第1操作(所定操作)と第2操作とが行われることを条件として、当該オブジェクトの第2パラメータを更新し、一方、使用可能状態のオブジェクトの第1パラメータが所定状態である場合に、第2-1パラメータ更新部1521は、第2操作のみが行われることを条件として、当該オブジェクトの第2パラメータを更新するようにしてもよい。
【0175】
先述のゲームでは、例えば、ユーザU1とユーザU2,U3(協力相手)とが参加したマルチプレイモードのクエストパートがクリアされ、かつ、ユーザU1,U2,U3の使用カードがそれぞれカードD1,D4,D6である場合、第1パラメータ更新部1510(第1-1パラメータ更新部1511)は、ユーザU1のカードリストデータD1003に記憶されるカードD1(ユーザU1の使用カード)の経験値に所定値を加算する。また、第1パラメータ更新部1510(第1-2パラメータ更新部1512)は、ユーザU1のカードリストデータD1003に記憶されるカードD4(ユーザU2の使用カードに対応するカード)の経験値に所定値を加算する。さらに、第1パラメータ更新部1510(第1-3パラメータ更新部1513)は、ユーザU1のカードリストデータD1003に記憶されるカードD6(ユーザU3の使用カードに対応するカード)の経験値に所定値を加算する。なお、ユーザU1はカードD6を所有していないが(
図12参照)、カードD6の経験値が増加される。
【0176】
また、ユーザU1の所有しているカードの経験値が必要経験値以上である場合、第2-1パラメータ更新部1521は、パーツP2216の選択操作に応じて、当該カードの経験値から必要経験値を減らすとともに、当該カードのレベルを1段階上げる。ユーザU1の所有していないカードの経験値が必要経験値以上である場合、第2-2パラメータ更新部1522は、パーツP2216の選択操作に応じて、当該カードの経験値から必要経験値を減らすとともに、当該カードのレベルを1段階上げる。
【0177】
なお、ユーザU1の所有しているカードの経験値が必要経験値以上になった場合、第2-1パラメータ更新部1521は、パーツP2216の選択操作によることなく、当該カードの経験値から必要経験値を減らすとともに、当該カードのレベルを1段階上げるようにしてもよい。そして、ユーザU1の所有していないカードの経験値が必要経験値以上である場合に限って、第2-2パラメータ更新部1522は、パーツP2216の選択操作に応じて、当該カードの経験値から必要経験値を減らすとともに、当該カードのレベルを1段階上げるようにしてもよい。
【0178】
[3-2-6]変更部1600は、所定条件が満足された場合に、使用制限状態のオブジェクトを使用可能状態に変更する。なお、使用可能状態に変更されたオブジェクトのパラメータは、使用制限状態から使用可能状態に変更される前の当該オブジェクトのパラメータに基づいている。
【0179】
「所定条件」とは、使用制限状態のオブジェクトを使用可能状態に変更するために満足されるべき条件である。「所定条件が満足された場合」とは、例えば、オブジェクトがユーザに付与することが決定された場合である。例えば、抽選によってオブジェクト群のうちから選出されたオブジェクトがユーザに付与されるゲームの場合、オブジェクトが抽選によって選出された場合が「所定条件が満足された場合」の一例に相当する。
【0180】
例えば、「使用制限状態のオブジェクト」が「使用制限状態であることを示す情報と関連付けられたオブジェクト」である場合、「使用制限状態のオブジェクトを使用可能状態に変更する」とは、使用制限状態であることを示す情報とオブジェクトとの関連付けを解除し、使用可能状態であることを示す情報とオブジェクトとを関連付けることである。
【0181】
また例えば、「使用制限状態のオブジェクト」が「使用制限状態のオブジェクトのリストを示すリストデータに登録されたオブジェクト」である場合、「使用制限状態のオブジェクトを使用可能状態に変更する」とは、使用制限状態のオブジェクトのリストを示すリストデータからオブジェクトを除き、使用可能状態のオブジェクトのリストを示すリストデータにオブジェクトを登録することである。
【0182】
また例えば、「使用制限状態のオブジェクト」が「使用制限状態のオブジェクトのデータが記憶される記憶領域に記憶されたオブジェクト」である場合、「使用制限状態のオブジェクトを使用可能状態に変更する」とは、使用制限状態のオブジェクトのデータが記憶される記憶領域からオブジェクトのデータを除き、使用可能状態のオブジェクトのデータが記憶される記憶領域にオブジェクトのデータを登録することである。
【0183】
「使用可能状態に変更されたオブジェクトのパラメータは、使用制限状態から前記使用可能状態に変更される前の当該オブジェクトのパラメータに基づいている」とは、例えば、使用可能状態に変更された後のオブジェクトのパラメータの内容が、使用制限状態から使用可能状態に変更される直前の当該オブジェクトのパラメータの内容に基づく内容になっていることである。なお、「使用制限状態から使用可能状態に変更される直前の当該オブジェクトのパラメータの内容に基づく内容」とは、例えば、使用制限状態から使用可能状態に変更される直前の当該オブジェクトのパラメータの内容と同じ内容である。または、「使用制限状態から使用可能状態に変更される直前の当該オブジェクトのパラメータの内容に基づく内容」とは、例えば、使用制限状態から使用可能状態に変更される直前の当該オブジェクトのパラメータの内容を所定規則に適用することによって得られる内容であってもよい。なお、数値パラメータの場合、パラメータの値が「パラメータの内容」に相当する。
【0184】
先述のゲームの場合、所有フラグがオフであるカードが「使用制限状態のオブジェクト」の一例に相当し、所有フラグがオンであるカードが「使用可能状態のオブジェクト」の一例に相当する。また、所有フラグがオフであるカードがユーザに付与するカードとして抽選によって選出されることが「所定条件が満足された場合」の一例に相当する。
【0185】
所有フラグがオフであるカードがユーザに付与するカードとして抽選によって選出された場合に、変更部1600は当該カードの所有フラグをオフからオンに変更する。なお、所有フラグをオフからオンに変更された直後のカードのレベルは、所有フラグをオフからオンに変更される直前のカードのレベルのままになる。例えば、所有フラグをオフからオンに変更される直前のカードのレベルが「2」である場合、所有フラグをオフからオンに変更された直後のカードのレベルも「2」になる。
【0186】
[4.処理]次に、
図9に示した機能ブロック(データ記憶部1000を除く)を実現するためにゲームシステム1で実行される処理について説明する。
【0187】
[4-1]
図15は、マルチプレイモードの設定画像G4000のパーツP4300が選択された場合に実行される処理の一例を示す。以下では、ユーザU1がパーツP4300を選択した場合を想定して、当該処理について説明する。
【0188】
図15に示すように、ゲーム端末30の制御部31は通信部33を介して、マルチプレイ要求をサーバ10に送信する(S300)。「マルチプレイ要求」は、マルチプレイモードのクエストパートのプレイを要求するものである。制御部31は、マルチプレイ要求とともに、ユーザU1のユーザ特定データ、ユーザU1の使用キャラクタ(パーツP4110の示すキャラクタ)のキャラクタIDや、ユーザU1の使用カード(パーツP4120の示すカード)のカードIDをサーバ10に送信する。
【0189】
マルチプレイ要求をサーバ10に送信した後、制御部31はマッチング画像G5000を表示部35に表示する(S302)。この場合、制御部31は、マッチング処理を実行中であることを示すパーツP5210をマッチング画像G5000の協力相手領域A5200内に表示する(
図6A)。
【0190】
サーバ10は通信部13を介して、マルチプレイ要求等を受信する(S100)。この場合、サーバ10の制御部11はユーザU1を待ちユーザリストデータに登録する(S102)。
【0191】
待ちユーザリストデータは、マルチプレイモードのクエストパートのプレイを要求し、協力相手の決定(すなわちマッチング処理の完了)を待っているユーザのリストを示すデータである。
図16は待ちユーザリストデータの一例を示す。
図16に示すように、待ちユーザリストデータD1006は「ユーザID」、「使用キャラクタ」、「使用カード」、及び「レアリティ」フィールドを含む。「ユーザID」フィールドには、協力相手の決定を待っているユーザのユーザIDが登録される。「使用キャラクタ」及び「使用カード」フィールドには、ユーザの使用キャラクタ及び使用カードが登録される。「レアリティ」フィールドには、ユーザの使用カードのレアリティが登録される。
【0192】
ステップS102において、制御部11は新たなレコードを待ちユーザリストデータD1006に追加する。また、制御部11はユーザU1のカードリストデータD1003に基づいて、ユーザU1の使用カードのレアリティを特定する。そして、制御部11は、ユーザU1のユーザID、ユーザU1の使用キャラクタのキャラクタID、ユーザU1の使用カードのカードID及びレアリティを新たなレコードの各フィールドに登録する。
【0193】
ステップS102の実行後、制御部11はマッチング処理を実行する(S104)。例えば、制御部11は、待ちユーザリストデータD1006に基づいて、使用カードのレアリティが同じである3名のユーザを選択する。そして、使用カードのレアリティが同じである3名のユーザとして、ユーザU1を含む3名のユーザが選択された場合、ユーザU1のマッチング処理が完了したことになり、当該3名のユーザのうちのユーザU1以外のユーザがユーザU1の協力相手として決定されたことになる。なお、以下では、ユーザU2,U3がユーザU1の協力相手として決定された場合を想定して、以降の処理について説明する。
【0194】
ユーザU1のマッチング処理が完了した場合、制御部11は通信部13を介して、マッチング処理の結果を示すマッチング結果データをユーザU1のゲーム端末30に送信する(S106)。例えば、マッチング結果データは、ユーザU1の協力相手として決定されたユーザU2,U3のユーザID、使用キャラクタ、及び使用カードに関するデータを含む。制御部11は、マッチング結果データをユーザU1の協力相手として決定されたユーザU2,U3のゲーム端末30にも送信する。
【0195】
なお、ユーザU1のマルチプレイ要求を受信してから所定期間が経過するまでに、ユーザU1のマッチング処理が完了しなかった場合、制御部11は、マッチング処理を完了できなかったことを示す通知をユーザU1のゲーム端末30に返信するようにしてもよい。または、制御部11は、仮想ユーザ(実在のユーザではなく、コンピュータによって装われた仮想的なユーザ)をユーザU1の協力相手として決定するようにしてもよい。
【0196】
ユーザU1のゲーム端末30は通信部33を介して、マッチング結果データを受信する(S304)。そして、制御部31はマッチング結果データに基づいてマッチング画像G5000を更新する(S306)。すなわち、制御部31は、ユーザU1の協力相手として決定されたユーザU2,U3の情報(ユーザID、使用キャラクタ、及び使用カード等)をマッチング画像G5000の協力相手領域A5200内に表示する(
図6B)。また、制御部31はパーツP5300も表示する(
図6B)。
【0197】
そして、制御部31はパーツP5300が選択されたか否かを監視し、パーツP5300が選択された場合に、制御部31は通信部33を介して、開始要求をサーバ10に送信する(S308)。「開始要求」は、マルチプレイモードのクエストパートの開始を要求するものである。
【0198】
サーバ10は通信部13を介して、開始要求を受信する(S108)。ユーザU1~U3のゲーム端末30のすべてから開始要求が受信された場合、制御部11は、ユーザU1~U3が参加するマルチプレイモードのクエストパートを実行するための制御を行う(S110)。
【0199】
例えば、制御部11は、ユーザU1~U3の各々の使用カードのレアリティ(又はレベル)に基づいて、クエストパートに登場させる敵を設定する。例えば、制御部11は、予め用意された複数の敵のうちから、ユーザU1の使用カードのレアリティに対応する強さを有する第1の敵と、ユーザU2の使用カードのレアリティに対応する強さを有する第2の敵と、ユーザU3の使用カードのレアリティに対応する強さを有する第3の敵とを、クエストパートに登場させる敵として選択する。または、制御部11は、予め用意された第1の敵の能力パラメータをユーザU1の使用カードのレアリティに対応する値に設定し、予め用意された第2の敵の能力パラメータをユーザU2の使用カードのレアリティに対応する値に設定し、予め用意された第3の敵の能力パラメータをユーザU3の使用カードのレアリティに対応する値に設定することによって、クエストパートに登場させる敵を設定する。
【0200】
また例えば、制御部11は、マルチプレイモードのクエストパートを開始させるための指示をユーザU1~U3の各々のゲーム端末30に送信する。なお、マルチプレイモードのクエストパートは、ユーザU1~U3の各々のゲーム端末30のいずれかがゲームサーバ(マスタ)として機能することによって実行されてもよいし、サーバ10がゲームサーバとして機能することによって実行されてもよい。
【0201】
[4-2]
図17は、マルチプレイモードのクエストパートがクリアされた場合に実行される処理の一例を示す。以下では、ユーザU1,U2,U3が参加したマルチプレイモードのクエストパートがクリアされた場合を想定して、当該処理について説明する。また以下では、主にユーザU1に着目して説明するが、ユーザU2,U3に関しても同様の処理が実行される。
【0202】
図17に示すように、サーバ10の制御部11は、クリアされたクエストパートにおけるユーザU1の使用カードを特定する(S120)。そして、制御部11は、ユーザU1のカードリストデータD1003に記憶される当該使用カードの経験値に所定値を加算する(S122)。例えば、終了したクエストパートにおけるユーザU1の使用カードがカードD1である場合、制御部11は、ユーザU1のカードリストデータD1003に記憶されるカードD1の経験値に所定値を加算する。
【0203】
また、サーバ10の制御部11は、クリアされたクエストパートにおけるユーザU1の協力相手(ユーザU2,U3)の使用カードを特定する(S124)。そして、制御部11は、ユーザU1のカードリストデータD1003に記憶される、当該使用カードに対応するカードの経験値に所定値を加算する(S126)。
【0204】
例えば、クリアされたクエストパートにおけるユーザU2の使用カードがカードD4である場合、制御部11は、ユーザU1のカードリストデータD1003に記憶されるカードD4の経験値に所定値を加算する。この場合、カードD4の所有フラグがオフである場合であっても、ユーザU1のカードリストデータD1003に記憶されるカードD4の経験値に所定値が加算される。
【0205】
また例えば、クリアされたクエストパートにおけるユーザU3の使用カードがカードD6である場合、制御部11は、ユーザU1のカードリストデータD1003に記憶されるカードD6の経験値に所定値を加算する。この場合、カードD6の所有フラグがオフである場合であっても、ユーザU1のカードリストデータD1003に記憶されるカードD6の経験値に所定値が加算される。
【0206】
ステップS120~S126の実行後、制御部11は、ユーザU1のカードリストデータD1003に基づいて、カード一覧画像G2000を表示するためのデータを取得する。そして、制御部11は通信部13を介して、当該データをユーザU1のゲーム端末30に送信し(S128)、ユーザU1のゲーム端末30は通信部33を介して、当該データを受信する(S320)。そして、制御部31は受信したデータに基づいてカード一覧画像G2000を表示部35に表示する(S322)。
【0207】
カード一覧画像G2000が表示部35に表示されている場合、制御部31は、いずれかのカードのレベルアップ指示操作が行われたか否かを監視する。なお、パーツP2216を選択する操作が「レベルアップ指示操作」に相当する。このため、制御部31は、いずれかのパーツP2216が選択されたか否かを監視する。
【0208】
いずれかのカードのレベルアップ指示操作が行われたと判定された場合、制御部31は通信部33を介して、カードのレベルアップ要求をサーバ10に送信する(S324)。「レベルアップ要求」は、カードのレベルを1段階上げることを要求するものである。制御部31は、レベルアップ要求とともに、ユーザU1のユーザ特定データや、レベルアップ対象のカードのカードIDをサーバ10に送信する。例えば、カードD1に対応するパーツP2210-1内のパーツP2216が選択された場合、レベルアップ対象のカードのカードIDとして、カードD1のカードIDが送信される。
【0209】
サーバ10は通信部13を介して、レベルアップ要求等を受信する(S130)。そして、サーバ10の制御部11はレベルアップ対象のカードのレベルを1段階上げる(S132)。すなわち、制御部11はユーザU1のカードリストデータD1003を参照して、レベルアップ対象のカードのレアリティや現在のレベルを特定する。また、制御部11は必要経験値データD1005を参照して、レベルアップ対象のカードを現在のレベルから1段階上げるための必要経験値を特定する。そして、制御部11はユーザU1のカードリストデータD1003にアクセスし、レベルアップ対象のカードの経験値から必要経験値を減少させるとともに、レベルアップ対象のカードのレベルに「1」を加算する。
【0210】
ステップS132の実行後、制御部11はステップS128を実行する。その結果、レベルアップ対象のカードのレベルが更新されたことを示すカード一覧画像G2000がゲーム端末30の表示部35に表示される。
【0211】
なお、
図17では省略しているが、カード一覧画像G2000が表示部35に表示されている場合には、パーツP2110,P2120,P2130,P2140,P2150のいずれかが選択されたか否かも監視される。そして、例えば、パーツP2120が選択されたと判定された場合には、レアリティ「R」の複数のカードにそれぞれ対応する複数のパーツP2210を一覧領域A2200に表示するための処理が実行される。
【0212】
また、
図17では省略しているが、カード一覧画像G2000が表示部35に表示されている場合には、メニュー画像G1000に遷移するための操作が行われたか否かも監視される。そして、当該操作が行われたと判定された場合には、メニュー画像G1000が表示部35に表示される。
【0213】
[4-3]
図18は、カードの抽選を要求する操作が行われた場合に実行される処理の一例を示す。以下では、カードの抽選を要求する操作がユーザU1によって行われた場合を想定して、当該処理について説明する。
【0214】
図18に示すように、ゲーム端末30の制御部31は通信部33を介して、カードの抽選要求をサーバ10に送信する(S340)。「抽選要求」は、カードの抽選処理の実行や抽選処理によって選出されたカードの付与を要求するものである。制御部31は、抽選要求とともに、ユーザU1のユーザ特定データをサーバ10に送信する。
【0215】
サーバ10は通信部13を介して、抽選要求等を受信する(S140)。この場合、サーバ10の制御部11はカードの抽選処理を実行する(S142)。例えば、制御部11は、ユーザU1のカードリストデータD1003に基づいて、所有フラグがオフであるカードのうちのいずれかを所定の確率に基づいて(ランダムに)選出する。
【0216】
ステップS142の実行後、制御部11はユーザU1のカードリストデータD1003にアクセスし、ステップS142で選出されたカードの所有フラグをオンに変更する(S144)。この際、制御部11は、ステップS142で選出されたカードのレベルを変更せずに、所有フラグをオンに変更する前のレベルのままとする。
【0217】
ステップS144の実行後、制御部11は通信部13を介して、ステップS142で選出されたカード(新たにユーザの所有カードとなったカード)を示す抽選結果データをユーザU1のゲーム端末30に送信する(S146)。ゲーム端末30は通信部33を介して、抽選結果データを受信する(S342)。そして、制御部31は抽選結果データに基づいて抽選結果画像を表示部35に表示する(S344)。抽選結果画像は、ステップS142で選出されたカード(新たにユーザの所有カードとなったカード)を示す画像である。なお、所有フラグでオフである間にカードのレベルが上がった結果として、ステップS142で選出されたカードのレベルがすでに「2」以上になっている場合には、その旨を示すパーツ(テキスト又は画像)を抽選結果画像に表示するようにしてもよい。
【0218】
[5.効果]以上に説明したゲームシステム1によれば、ユーザが協力相手と協力して目的の達成を目指すマルチプレイモードのクエストパートがクリアされた場合に、ユーザのカードリストデータD1003に記憶される、協力相手の使用カードに対応するカードの経験値が増加され、経験値が必要経験値以上になれば、当該カードのレベルを上げることが可能になるため、当該カードを使用する動機付けをユーザに与えることが可能になる。すなわち、協力相手によって使用されたカードに対応するカードを使用する動機付けをユーザに与えることが可能になる。その結果、同じカードだけでなく、他のカードも使用する動機付けをユーザに与えることが可能になる。
【0219】
またゲームシステム1によれば、ユーザが協力相手の使用カードに対応するカードを所有していない場合(ユーザのカードリストデータD1003において、協力相手の使用カードに対応するカードの所有フラグがオフである場合)であっても、ユーザのカードリストデータD1003に記憶される、協力相手の使用カードに対応するカードの経験値が増加され、経験値が必要経験値以上になれば、当該カードのレベルを上げることも可能になるため、所有していないカードを所有しようとする動機付けをユーザに与えることが可能になる。
【0220】
またゲームシステム1によれば、先述のように、ユーザが協力相手の使用カードに対応するカードを所有していない場合であっても、ユーザのカードリストデータD1003に記憶される、協力相手の使用カードに対応するカードの経験値が増加され、経験値が必要経験値以上になれば、当該カードのレベルを上げることも可能になるため、所有フラグをオンに変更する前の時点でカードのレベルが上がっている場合もある。この点、ゲームシステム1によれば、ユーザの所有していないカードが新たにユーザに付与された場合(カードの所有フラグがオフからオンに変更された場合)、当該カードのレベルは、所有フラグをオンに変更する前のレベルのままになるため、新たにユーザに付与されたカード(所有フラグをオフからオンに変更されたカード)を使用する動機付けをユーザに与えることが可能になる。
【0221】
またゲームシステム1によれば、カードの経験値が必要経験値以上である場合に、自動的にカードのレベルを上げるのではなく、レベルアップ指示操作(パーツP2216の選択)に応じて、カードのレベルに上げるようにしたことによって、カードのレベルに上げるためにユーザはレベルアップ指示操作を行う必要があるため、カードのレベルが上がることをユーザが認識できるように担保することが可能になる。すなわち、ユーザの知らない間にカードのレベルが上がることを防ぐことが可能になる。
【0222】
またゲームシステム1によれば、ユーザの使用カードと同じレアリティのカードを使用カードとして選択している他のユーザを協力相手として選択される。例えば、ゲームシステム1では、ユーザ及び協力相手の使用カードのレアリティに対応する強さを有する敵がクエストパートに登場する。この点、ユーザの使用カードのレアリティが協力相手の使用カードのレアリティよりも高い場合には、ユーザにとって弱い敵が登場することになり、物足りなさをユーザに感じさせてしまうおそれがある。一方、ユーザの使用カードのレアリティが協力相手の使用カードのレアリティよりも低い場合には、ユーザにとって強い敵が登場することになり、興趣が損なわれてしまうおそれがある。この点、ユーザの使用カードと同じレアリティのカードを使用カードとして選択している他のユーザを協力相手として選択することによって、このような不都合の発生を抑制できる。
【0223】
[6.変形例]本発明は以上に説明した実施形態に限定されない。
【0224】
[6-1]カードは、敵の能力を下げるという効果や、クエストパートで得られる報酬の価値を高めるという効果を有してもよい。また、キャラクタと関連付けなくても、所有しているだけで効果を発生させるようなカードが存在してもよい。
【0225】
[6-2]1つのキャラクタに対して複数のカードを関連付けることができるようにしてもよい。
【0226】
[6-3]1回のクエストパートにおいて、同一のカード(同一のカードIDのカード)を複数枚使用できるようにしてもよい。例えば、同一のカード(同一のカードIDのカード)が2枚使用された場合には、当該カードの経験値が通常の2倍増加されるようにしてもよい。
【0227】
[6-4]カードごとに重みを設定しておき、カードごとに、クエストパートに登場する敵の設定に及ぼす影響の度合いを変えるようにしてもよい。
【0228】
[6-5]ユーザがマルチプレイモードのクエストパートに参加する他のユーザを募集できるようにし、マルチプレイの募集を行ったユーザの使用カードがクエストパートに登場する敵の設定に及ぼす影響の度合いを他のユーザの使用カードよりも大きくしてもよい。または、マルチプレイモードのクエストパートに参加する3名のユーザのうちでリーダーを設定するようにし、リーダーの使用カードがクエストパートに登場する敵の設定に及ぼす影響の度合いを他のユーザの使用カードよりも大きくしてもよい。
【0229】
[6-6]例えば、マルチプレイモードのクエストパートのプレイ要求をユーザU1から受け付けた場合、相手選択部1200は、ユーザU1の協力相手として、ユーザU1の所有していないカードを関連付けたキャラクタをマルチプレイモードのクエストパートにおける使用キャラクタとして選択している他のユーザを優先的に選択してもよい。
【0230】
例えば、ユーザU1の使用カードのレアリティが「N」であり、かつ、レアリティ「N」のカードD5,D6がユーザU1の非所有カードに含まれる場合、相手選択部1200は、ユーザU1の協力相手として、カードD5,D6を関連付けたキャラクタを使用キャラクタとして選択している他のユーザを優先的に選択してもよい。
【0231】
要するに、相手選択部1200は、ユーザによる使用が制限された使用制限状態のオブジェクトに対応するオブジェクトがゲームにおける使用対象として選択されている他のユーザを協力相手又は対戦相手として優先的に選択してもよい。
【0232】
例えば、相手選択部1200は、ユーザの協力相手又は対戦相手として、当該ユーザによる使用が制限された使用制限状態のオブジェクトに対応するオブジェクトがゲームにおける使用対象として選択されている他のユーザを選択し、このような他のユーザを協力相手又は対戦相手として選択できない場合に、それ以外のユーザを協力相手又は対戦相手として選択してもよい。
【0233】
また例えば、相手選択部1200は、ユーザによる使用が制限された使用制限状態のオブジェクトに対応するオブジェクトがゲームにおける使用対象として選択されている他のユーザが協力相手又は対戦相手として選択される確率が、それ以外のユーザが協力相手又は対戦相手として選択される確率よりも高くなるように設定された状態で、当該確率に基づいてユーザの協力相手又は対戦相手を他のユーザのうちから選択してもよい。
【0234】
このようにすれば、ユーザの所有していないカードを使用カードとして選択している他のユーザを協力相手として優先的に選択することによって、ユーザの所有していないカードの経験値が増加され易くなり、レベルが上がり易くなるように図ることができる。
【0235】
[6-7]例えば、ユーザU1とユーザU2,U3(協力相手)とが参加したマルチプレイモードのクエストパートが実行された場合、ユーザU1~U3の各々の貢献度を判定し、当該判定結果に基づいて、カードの経験値に加算する値を設定してもよい。
【0236】
具体的には、ユーザU1~U3の各々の使用キャラクタが敵に与えたダメージの合計のうちの、ユーザU1の使用キャラクタが敵に与えたダメージの割合をユーザU1の貢献度として判定してもよい。同様にして、ユーザU2の貢献度やユーザU3の貢献度を判定してもよい。
【0237】
そして、マルチプレイモードのクエストパートにおけるユーザU1,U2,U3の使用カードがそれぞれカードD1,D4,D6である場合、第1パラメータ更新部1510(第1-1パラメータ更新部1511)は、ユーザU1のカードリストデータD1003に記憶されるカードD1(ユーザU1の使用カード)の経験値に加算する値をユーザU1の貢献度に基づいて設定してもよい。例えば、ユーザU1の貢献度が高いほど、加算値を多くしてもよい。
【0238】
また、第1パラメータ更新部1510(第1-2パラメータ更新部1512)は、ユーザU1のカードリストデータD1003に記憶されるカードD4(ユーザU2の使用カードに対応するカード)の経験値に加算する値をユーザU2の貢献度に基づいて設定してもよい。例えば、ユーザU2の貢献度が高いほど、加算値を多くしてもよい。
【0239】
さらに、第1パラメータ更新部1510(第1-3パラメータ更新部1513)は、ユーザU1のカードリストデータD1003に記憶されるカードD6(ユーザU3の使用カードに対応するカード)の経験値に加算する値をユーザU3の貢献度に基づいて設定してもよい。例えば、ユーザU3の貢献度が高いほど、加算値を多くしてもよい。
【0240】
要するに、ユーザが協力相手と協力して目的の達成を目指すゲームの場合、更新部1500は、ゲームにおける協力相手の貢献の程度(目的の達成に対する協力相手の貢献の程度)に基づいて、オブジェクトのパラメータを更新するようにしてもよい。具体的には、協力相手の貢献の程度が大きいほど、オブジェクトのパラメータの更新の程度が大きくなるようにしてもよい(協力相手の貢献の程度が大きい場合には、協力相手の貢献の程度が小さい場合に比べて、オブジェクトのパラメータの更新の程度が大きくなるようにしてもよい)。なお、更新部1500は、課題の達成に対するユーザの貢献の程度に基づいて、オブジェクトのパラメータを更新するようにしてもよい。具体的には、更新部1500は、ユーザの貢献の程度が大きいほど、オブジェクトのパラメータの更新の程度が大きくなるようにしてもよい。
【0241】
このようにすれば、協力相手の貢献の程度を考慮して、協力相手の使用カードに対応するカードの経験値に加算する値を変化させることが可能になり、その結果、ユーザが協力相手と協力して目的の達成を目指すマルチプレイモードの興趣を向上できる。
【0242】
[6-8]サーバ10(ゲーム制御装置の一例)の制御部11によって実行されることとして説明した処理の全部又は一部は、ゲーム端末30(ゲーム制御装置の他の一例)の制御部31によって実行されてもよい。この場合、ゲーム端末30で処理を実行するために必要なデータを記憶部32に格納したり、サーバ10からゲーム端末30に送信したりするようにすればよい。
【0243】
[6-9]以上では、上述のようなクエストパートを備えたゲームに本発明を適用した例について主に説明したが、本発明は他のゲームにも適用できる。本発明は、ユーザによって使用される使用対象のオブジェクトに基づいて実行される各種ゲームに適用できる。
【0244】
[7.付記]以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【0245】
1)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、ユーザの識別情報とオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶する記憶手段(1000)の記憶内容に基づいてゲームを実行するゲーム制御装置(10又は30)において、前記ゲームにおいて前記ユーザによって使用される第1使用対象として選択された1又は複数のオブジェクト(例えばユーザの使用カード)を特定する第1特定手段(1100)と、前記ゲームにおいて使用される、前記第1使用対象以外の第2使用対象として選択された1又は複数のオブジェクト(例えば協力相手の使用カード)を特定する第2特定手段(1300)と、前記第1特定手段(1100)によって特定された前記第1使用対象のオブジェクトと、前記第2特定手段(1300)によって特定された前記第2使用対象のオブジェクトとに基づいて、前記ゲームを実行する実行手段(1400)と、前記ゲームの実行に基づいて、前記記憶手段(1000)に記憶される、前記第2使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトのパラメータを、前記ユーザにとって有利となるように更新する更新手段(1500)と、を含む。
【0246】
6)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザの識別情報とオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶する記憶手段(1000)の記憶内容に基づいてゲームを実行するゲームシステム(1)において、前記ゲームにおいて前記ユーザによって使用される第1使用対象として選択された1又は複数のオブジェクトを特定する第1特定手段(1100)と、前記ゲームにおいて使用される、前記第1使用対象以外の第2使用対象として選択された1又は複数のオブジェクトを特定する第2特定手段(1300)と、前記第1特定手段(1100)によって特定された前記第1使用対象のオブジェクトと、前記第2特定手段(1300)によって特定された前記第2使用対象のオブジェクトとに基づいて、前記ゲームを実行する実行手段(1400)と、前記ゲームの実行に基づいて、前記記憶手段(1000)に記憶される、前記第2使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトのパラメータを、前記ユーザにとって有利となるように更新する更新手段(1500)と、を含む。
【0247】
7)また、本発明の一態様に係るプログラムは、1)~5)のいずれかに記載のゲーム制御装置(10又は30)、又は、6)に記載のゲームシステム(1)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0248】
8)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、7)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【0249】
9)本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、ユーザの識別情報とオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶する記憶手段(1000)の記憶内容に基づいて実行されるゲームに関するゲーム制御方法において、前記ゲームにおいて前記ユーザによって使用される第1使用対象として選択された1又は複数のオブジェクトを特定する第1特定ステップ(S102,S120)と、前記ゲームにおいて使用される、前記第1使用対象以外の第2使用対象として選択された1又は複数のオブジェクトを特定する第2特定ステップ(S102,S124)と、前記第1特定ステップ(S102)によって特定された前記第1使用対象のオブジェクトと、前記第2特定ステップ(S102)によって特定された前記第2使用対象のオブジェクトとに基づいて、前記ゲームを実行する実行ステップ(S110)と、前記ゲームの実行に基づいて、前記記憶手段(1000)に記憶される、前記第2使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトのパラメータを、前記ユーザにとって有利となるように更新する更新ステップ(S126)と、を含む。
【0250】
上記1)、6)~9)に記載の発明によれば、第2使用対象のオブジェクト(すなわち、第1使用対象(ユーザの使用対象)として選択されたオブジェクト以外のオブジェクト)に対応するオブジェクトのパラメータがユーザにとって有利になるように更新されるため、当該オブジェクトを使用する動機付けをユーザに与えることが可能になる。すなわち、同じオブジェクトだけでなく、他のオブジェクトも使用する動機付けをユーザに与えることが可能になる。
【0251】
2)本発明の一態様では、前記記憶手段(1000)は、前記ユーザの識別情報と、前記ゲームにおいて前記ユーザによる使用が可能な使用可能状態のオブジェクト(例えば所有フラグがオンであるカード)のパラメータとを関連付けて記憶する手段(1011)と、前記ユーザの識別情報と、前記ゲームにおいて前記ユーザによる使用が制限される使用制限状態のオブジェクト(例えば所有フラグがオフであるカード)のパラメータとを関連付けて記憶する手段(1012)と、を含み、前記第1特定手段(1100)は、前記使用可能状態のオブジェクトのうちから前記第1使用対象として選択されたオブジェクトを特定し、前記更新手段(1500)は、前記第2使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトが前記使用制限状態である場合に、当該オブジェクトのパラメータを、前記ユーザにとって有利となるように更新する手段(1513)を含むようにしてもよい。
【0252】
2)に記載の発明によれば、使用制限状態のオブジェクトのパラメータを有利に更新することによって、使用制限状態のオブジェクトを使用可能状態にする動機付けをユーザに与えることが可能になる。
【0253】
なお、2)に記載の発明では、所定条件が満足された場合に、前記使用制限状態のオブジェクトを前記使用可能状態に変更する変更手段(1600)をさらに含み、前記使用可能状態に変更されたオブジェクトのパラメータは、前記使用制限状態から前記使用可能状態に変更される前の当該オブジェクトのパラメータに基づくようにしてもよい。
【0254】
本発明によれば、使用制限状態であるオブジェクトのパラメータをユーザにとって有利になるように更新し、使用制限状態から使用可能状態に変更されたオブジェクトのパラメータを、上記のようにして更新されたパラメータに基づいて設定することが可能になるため、使用制限状態から使用可能状態に変更されたオブジェクト(例えば、新たにユーザに付与されたオブジェクト)を使用する動機付けをユーザに与えることが可能になる。
【0255】
3)本発明の一態様では、前記オブジェクトのパラメータは第1パラメータ(例えば経験値)及び第2パラメータ(例えばレベル)を含み、前記更新手段(1500)は、前記第2使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトが前記使用制限状態である場合に、当該オブジェクトの前記第1パラメータを更新する手段(1513)を含み、前記ゲーム制御装置(10又は30)は、前記使用制限状態のオブジェクトの前記第1パラメータが前記所定状態である場合に、所定操作に応じて、当該オブジェクトの前記第2パラメータを更新する手段(1522)をさらに含むようにしてもよい。
【0256】
3)に記載の発明によれば、使用制限状態のオブジェクトの第1パラメータが所定状態である場合に、所定操作に応じて、当該オブジェクトの第2パラメータを更新するようにしたことによって、使用制限状態のオブジェクトの第2パラメータを更新するために、ユーザは所定操作を行う必要があるため、ユーザが使用制限状態のオブジェクトの第2パラメータが更新されることを認識できるように担保することが可能になる。すなわち、ユーザの知らない間に使用制限状態のオブジェクトの第2パラメータが更新されることを防ぐことが可能になる。
【0257】
なお、3)に記載の発明では、前記ユーザによる使用が制限された前記使用制限状態のオブジェクトに対応するオブジェクトが前記ゲームにおける使用対象として選択されている他のユーザを前記協力相手又は前記対戦相手として優先的に選択する相手選択手段(1200)をさらに含むようにしてもよい。
【0258】
本発明によれば、ユーザによる使用が制限された使用制限状態のオブジェクトに対応するオブジェクトがゲームにおける使用対象として選択されている他のユーザを協力相手又は対戦相手として優先的に選択することによって、使用制限状態のオブジェクトに対応するオブジェクトが第2使用対象となりやすくなるように図ることができ、その結果として、使用制限状態のオブジェクトのパラメータが更新されやすくなるように図ることができる。
【0259】
また、3)に記載の発明では、前記ゲームは、前記ユーザが前記協力相手と協力して目的の達成を目指すゲームであり、前記更新手段(1500)は、前記ゲームにおける前記協力相手の貢献の程度に基づいて、前記記憶手段に記憶される、前記第2使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトのパラメータを、前記ユーザにとって有利となるように更新するようにしてもよい。
【0260】
本発明によれば、ゲームにおける協力相手の貢献の程度を考慮して、第2使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトのパラメータを更新できるようになり、ユーザが協力相手と協力して目的の達成を目指すゲームの興趣を向上させることができる。
【0261】
4)本発明の一態様では、前記ゲームは、前記ユーザが協力相手と協力して目的の達成を目指すゲーム、又は、前記ユーザが対戦相手と対戦するゲームであり、前記第2使用対象は、前記ゲームにおいて前記協力相手又は前記対戦相手によって使用されるオブジェクトであってもよい。
【0262】
4)に記載の発明によれば、例えば、協力相手又は前記対戦相手によって使用されるオブジェクトに対応するオブジェクトのパラメータをユーザにとって有利になるように更新することが可能になり、その結果として、協力相手又は対戦相手によって使用されたオブジェクトに対応するオブジェクトを使用する動機付けをユーザに与えることが可能になる。
【0263】
5)本発明の一態様では、前記第1使用対象のオブジェクトと所定関係を有するオブジェクトが前記ゲームにおける使用対象として選択されている他のユーザのうちから前記協力相手又は前記対戦相手を選択する相手選択手段(1200)をさらに含むようにしてもよい。
【0264】
5)に記載の発明によれば、第1使用対象のオブジェクトと所定関係を有するゲームオブジェクトが前記ゲームにおける使用対象として設定されている他のユーザを協力相手又は対戦相手として設定できるようになる。
【符号の説明】
【0265】
1 ゲームシステム、N ネットワーク、10 サーバ、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、14 データベース、30 ゲーム端末、31 制御部、32 記憶部、33 通信部、34 操作部、35 表示部、36 音声出力部、1000 データ記憶部、1010 オブジェクト記憶部、1011 使用可能オブジェクト記憶部、1012 使用制限オブジェクト記憶部、1100 第1特定部、1200 相手選択部、1300 第2特定部、1400 実行部、1500 更新部、1510 第1パラメータ更新部、1511 第1-1パラメータ更新部、1512 第1-2パラメータ更新部、1513 第1-3パラメータ更新部、1520 第2パラメータ更新部、1521 第2-1パラメータ更新部、1522 第2-2パラメータ更新部、1600 変更部、D1001 ユーザリストデータ、D1002 キャラクタリストデータ、D1003 カードリストデータ、D1004 カード効果データ、D1005 必要経験値データ、D1006 待ちユーザリストデータ、G1000 メニュー画像、P1100,P1200,P1300,P1400,P1500 パーツ、G2000 カード一覧画像、A2100 指定領域、A2200 一覧領域、P2110,P2120,P2130,P2140,P2150,P2210-1,P2210-2,P2210-3,P2210-4,P2210-5,P2210-6,P2211,P2212,P2213,P2214,P2215,P2216 パーツ、G3000 設定画像、A3100 選択領域、A3200 非選択領域、P3110-1,P3110-2,P3110-3,P3120-1,P3120-2,P3120-3,P3210-1,P3210-2,P3220-1,P3220-2,P3300 パーツ、G4000 設定画像、A4100 選択領域、A4200 非選択領域、P4110,P4120,P4210-1,P4210-2,P4210-3,P4210-4,P4220-1,P4220-2,P4220-3,P4220-4,P4300 パーツ、G5000 マッチング画像、A5100
自分領域、A5200 協力相手領域、P5110,P5120,P5130,P5210,P5220-1,P5220-2,P5230-1,P5230-2,P5240-1,P5240-2,P5300 パーツ。