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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-11-22
(45)【発行日】2022-12-01
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20221124BHJP
【FI】
A63F7/02 320
A63F7/02 315A
【請求項の数】 1
(21)【出願番号】P 2019236982
(22)【出願日】2019-12-26
(65)【公開番号】P2021104200
(43)【公開日】2021-07-26
【審査請求日】2021-04-14
(73)【特許権者】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】110000291
【氏名又は名称】弁理士法人コスモス国際特許商標事務所
(72)【発明者】
【氏名】鈴木 唯史
【審査官】下村 輝秋
(56)【参考文献】
【文献】特開2012-179096(JP,A)
【文献】特開2017-023359(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
当たりか否かの判定を行う判定手段と、
所定の識別図柄を変動表示した後、前記判定の結果を示す停止態様で停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記識別図柄の変動時間を選択する変動時間選択手段と、
前記識別図柄が前記当たりを示す特定停止態様で停止表示されると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の終了後の遊技状態を、通常確率状態よりも、前記判定における当選確率が高い高確率状態に制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の終了に際して前記高確率状態に制御した連続回数が所定の上限回数に達している場合には、前記特別遊技の終了に際して遊技状態を前記高確率状態に制御しないで前記通常確率状態に制御する遊技機であって、
前記特定停止態様には、複数の種類があり、
前記変動時間選択手段は、前記特別遊技の終了後の前記高確率状態において、当該特別遊技に係る前記特定停止態様の種類と、前記連続回数とに応じた選択基準に基づいて、前記識別図柄の変動時間を選択可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、パチンコ遊技機では、始動口(入球口)に遊技球が入球することを条件に、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われる。大当たり判定が行われると、大当たり判定の結果を報知する特別図柄(識別図柄)の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示で、大当たり判定の結果が大当たりであるという結果が導出されると、遊技者に有利な大当たり遊技(特別遊技の一例)が実行される。大当たり遊技の終了後には、大当たりの当選確率が高い高確率状態や、可変入球口に遊技球が入球し易い時短状態に制御されることがある。
【0003】
高確率状態や時短状態では、その遊技状態に応じた変動パターン判定テーブルに基づいて、特別図柄の変動時間が選択される。例えば下記特許文献1に記載の遊技機では、非時短状態では非時短状態用の変動パターン判定テーブルに基づいて特別図柄の変動時間が決定されるが、大当たりに当選して、大当たり遊技後に時短状態に制御されると、時短状態用の変動パターン判定テーブルに基づいて特別図柄(識別図柄)の変動時間が選択されるようになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【文献】特開2015-171494号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ところで上記文献に記載の遊技機における識別図柄の変動時間の選択手法には、遊技興趣向上のため、改善の余地がある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の遊技機は、
当たりか否かの判定を行う判定手段と、
所定の識別図柄を変動表示した後、前記判定の結果を示す停止態様で停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記識別図柄の変動時間を選択する変動時間選択手段と、
前記識別図柄が前記当たりを示す特定停止態様で停止表示されると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の終了後の遊技状態を、通常確率状態よりも、前記判定における当選確率が高い高確率状態に制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の終了に際して前記高確率状態に制御した連続回数が所定の上限回数に達している場合には、前記特別遊技の終了に際して遊技状態を前記高確率状態に制御しないで前記通常確率状態に制御する遊技機であって、
前記特定停止態様には、複数の種類があり、
前記変動時間選択手段は、前記特別遊技の終了後の前記高確率状態において、当該特別遊技に係る前記特定停止態様の種類と、前記連続回数とに応じた選択基準に基づいて、前記識別図柄の変動時間を選択可能であることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、遊技興趣の向上が可能である。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。
図2】同遊技機が備える遊技盤を示す概略正面図である。
図3】同遊技機が備える第1大入賞装置及び第2大入賞装置の周りの拡大図であり、(A)振分部材が第1状態であるときの図であり、(B)振分部材が第2状態であるときの図である。
図4図1に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
図5】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
図6】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である
図7】当たり種別判定テーブルである。
図8】大入賞口の開放態様を示すテーブルである。
図9】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
図10】(A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルである。
図11】特図変動パターン判定テーブルである。
図12-1】SPリーチ大当たり変動の特図変動パターンを示す表である。
図12-2】SPリーチハズレ変動の特図変動パターンを示す表である。
図13】普図変動パターン判定テーブルである。
図14】電チューの開放パターン決定テーブルである。
図15】主制御メイン処理のフローチャートである。
図16】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
図17】始動口センサ検出処理のフローチャートである。
図18】ゲート通過処理のフローチャートである。
図19】普通動作処理のフローチャートである。
図20】特別動作処理のフローチャートである。
図21】特別図柄待機処理のフローチャートである。
図22】大当たり判定処理のフローチャートである。
図23】変動パターン選択処理のフローチャートである。
図24】変動パターン選択処理のフローチャートである。
図25】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
図26】特別図柄確定処理のフローチャートである。
図27】遊技状態管理処理のフローチャートである。
図28】遊技状態リセット処理のフローチャートである。
図29】特別電動役物処理のフローチャートである。
図30】遊技状態設定処理のフローチャートである。
図31】特定領域センサ検出処理のフローチャートである。
図32】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
図33】1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。
図34】10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。
図35】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
図36】変動演出開始処理のフローチャートである。
図37】大当たり遊技のエンディングから高確時短状態におけるSPリーチであるエピソードリーチの第1話が実行されるまでの演出の具体例を示す図である。
図38】エピソードリーチの第1話が実行された場合の演出の具体例を示す図である。
図39】大当たり遊技のエンディングからエピソードリーチの第2話までの演出の具体例を示す図である。
図40】特典動画を含むエピソードリーチの第2話の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
1.遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の上下方向及び左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての上下方向及び左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
【0010】
図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠50のうちの前面枠51には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63が設けられている。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66およびスピーカ67が設けられている。
【0011】
遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ29が突設されている。
【0012】
また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置(表示手段)7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示及び停止表示に同期した演出図柄8L,8C,8Rの可変表示及び停止表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄8L,8C,8Rを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」、さらには「導出表示演出」とも称する。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bにて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
【0013】
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目(ハズレ目)で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【0014】
画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【0015】
また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて演出保留9Aを表示する第1演出保留表示エリア201と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて演出保留9Bを表示する第2演出保留表示エリア202とがある。演出保留9A,9Bの表示により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数および第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。なお本形態では、実行中の変動(当該変動ともいう)に対応する演出保留9Cを表示する当該変動用演出保留表示エリア200も表示画面7aに設けられている。
【0016】
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下方には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10の左下方には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部11へ遊技球を流出させるワープ部12が設けられている。またセンター装飾体10の上方には、文字や図形を表した装飾部材13が配されていて、装飾部材13の後方には盤可動体15が配されている。
【0017】
遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20を、第1始動入賞口、第1入球口、第1入球部、第1始動領域ともいう。第1始動口20への入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
【0018】
また、固定入賞装置19よりも右方の遊技領域3、即ち遊技領域3の右下部には、図2に示すように、入球ユニットUNが配されている。入球ユニットUNは、第1大入賞装置31と、第2大入賞装置36と、普通可変入賞装置22と、ゲート28とを主に備えていて、これら各装置31,36,22及びゲート28がユニット化されたものである。
【0019】
この入球ユニットUNは、遊技盤2に対して脱着可能になっている。そのため、上述した各装置31,36,22及びゲート28を一体として遊技盤2に組付けることができると共に、遊技盤2から取り外すことができる。よって、上述した各装置31,36,22及びゲート28を別々に遊技盤2に組付ける、又は遊技盤2から取り外す場合に比べて、組付け作業及び取り外し作業を容易にすることが可能である。
【0020】
図2に示すように、入球ユニットUNの右部には、普通可変入賞装置(いわゆる電チュー)22が配されている。電チュー22は、第2始動口21を備えている。第2始動口21を、第2始動入賞口、第2入球口、第2入球部、第2始動領域ともいう。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、遊技盤2に対して前後方向に進退可能な進退部材(可動部材)23を備え、進退部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。進退部材23は、後述する電チューソレノイド24により駆動される。第2始動口21は、進退部材23が後方に退避した退避状態(開状態)であるときにのみ遊技球が入球可能となる。なお進退部材23は、前方に進出した進出状態(閉状態)であるときにおいて退避状態にあるときよりも低い入球率で遊技球の入球を許容するものであってもよい。
【0021】
また図2に示すように、入球ユニットUNにおける第2始動口21の上方にはゲート28が配されている。ゲート28は、遊技球が上下方向に通過可能な通過領域28bを有し、後述するゲートセンサ28a(通過領域28bへの遊技球の通過を検知するためのセンサ)が組み付けられたものである。ゲート28(通過領域28b)への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄の抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。
【0022】
また図2に示すように、入球ユニットUNにおける電チュー22の左下方には、第1大入賞口(他の特別入賞口)30を備えた第1大入賞装置(他の特別入賞手段)31が配されている。第1大入賞装置31は、開閉部材(他の特別入賞口開閉部材)32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、後述する第1大入賞口ソレノイド33により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。なお、第1大入賞装置31には、後述する第1大入賞口センサ30a(第1大入賞口30への遊技球の入球を検知するセンサ)が配されている。
【0023】
また図2に示すように、入球ユニットUNにおける電チュー22の左方、即ち第1大入賞装置31の上方には、第2大入賞口(特別入賞口)35を備えた第2大入賞装置(特別入賞手段)36が配されている。第2大入賞装置36は、開閉部材(特別入賞口開閉部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、後述する第2大入賞口ソレノイド38により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。なお、第2大入賞装置36には、後述する第2大入賞口センサ35a(第2大入賞口35への遊技球の入球を検知するセンサ)が配されている。
【0024】
より詳細には、図3(A)に示すように、第2大入賞装置36の内部には、第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な特定領域(V領域ともいう)39および非特定領域(非V領域ともいう)70が形成されている。なお、第2大入賞装置36には、特定領域39への遊技球の通過を検知する特定領域センサ39aと、非特定領域70への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ70aとが配されている。
【0025】
また第2大入賞装置36は、第2大入賞口35を通過した遊技球を特定領域39または非特定領域70のいずれかに振り分ける振分部材71と、後述する振分部材ソレノイド73とを備えている。振分部材71は、振分部材ソレノイド73により駆動される。振分部材71は、前後方向に沿う回転軸を中心に回転可能となっている。振分部材ソレノイド73は、通電の有無によって、振分部材71による遊技球の振り分けを切り替えるものである。
【0026】
図3(A)に示すように振分部材ソレノイド73の通電時には、振分部材71は、遊技球を特定領域39に振り分ける第1状態(通過許容状態)をとる。これにより、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと振分部材71の表面を転動して特定領域39を通過する。この遊技球のルートを第1のルートという。
【0027】
一方、図3(B)に示すように振分部材ソレノイド73の非通電時には、振分部材71は、遊技球を非特定領域70に振り分ける第2状態(通過阻止状態)をとる。これにより、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと振分部材71に当たることなく非特定領域70を通過する。この遊技球のルートを第2のルートという。
【0028】
なお本パチンコ遊技機1では、特定領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域70は、確変作動口ではない。また、第1大入賞装置31には、確変作動口としての特定領域は設けられていない。すなわち非特定領域しか設けられていない。
【0029】
図1に戻り、さらに遊技領域3の下部には、普通入賞口27や、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口16が設けられている。
【0030】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および第2大入賞口35への入賞を狙うことができる。
【0031】
なお図2に示すように、遊技盤2には、右打ちされた遊技球をゲート28の上方に向かわせる右打ちガイド部材150が設けられている。本形態では右打ちされた遊技球は、必ず右打ちガイド部材150内の球通路を通って出口部分150aから流出する。右打ちガイド部材150の出口部分150aは、ゲート28の通過領域28bの真上に配置されている。また、ゲート28の通過領域28bは、電チュー22の第2始動口21の真上に配置されている。よって右打ちされた遊技球は、右打ちガイド部材150の出口部分150aから流出されると、ゲート28を通過して、電チュー22の進退部材23の上方に到達し得るようになっている。
【0032】
また図1および図2に示すように、遊技盤2の右下部には表示器類40が配置されている。表示器類40には、図4に示すように、第1特別図柄(第1図柄、識別図柄の一例)を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄(第2図柄、識別図柄の一例)を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、および普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。
【0033】
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。
【0034】
特別図柄表示器41では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定停止態様の特別図柄、例えば大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(例えば大当たり遊技)が行われる。特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
【0035】
具体的には特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【0036】
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(判定情報、数値情報)は、後述する特図保留記憶部85に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における第1特図保留の上限数及び第2特図保留の上限数はそれぞれ「4」となっている。なお、第1特図保留の上限数及び第2特図保留の上限数は任意に変更可能である。
【0037】
特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【0038】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には特図保留表示器43はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示するものである。
【0039】
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
【0040】
具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たり(普通当たり)である場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【0041】
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述する普図保留記憶部86に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における普図保留の上限数は「4」となっている。なお、普図保留の上限数は任意に変更可能である。
【0042】
普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【0043】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
【0044】
2.遊技機の電気的構成
次に図5図6に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図5及び図6に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7や盤ランプ5、枠ランプ66、スピーカ67、盤可動体15等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【0045】
またパチンコ遊技機1は、電源基板152を備えている。電源基板152は、主制御基板80、サブ制御基板90、及び払出制御基板110に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板152には、バックアップ電源回路153が設けられている。バックアップ電源回路153は、本パチンコ遊技機1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板80のRAM(Random Access Memory)84やサブ制御基板90のRAM94に対して電力を供給する。従って、主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に記憶されている情報は、パチンコ遊技機1の電断時であっても保持される。また、電源基板152には、電源スイッチ155が接続されている。電源スイッチ155のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板80のRAM84に対するバックアップ電源回路を主制御基板80に設けたり、サブ制御基板90のRAM94に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けたりしてもよい。
【0046】
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM(Read Only Memory)83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU(Central Processing Unit)82、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)87が含まれている。なお、ROM83は外付けであってもよい。
【0047】
RAM84には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。第1特図保留記憶部85aは第1記憶手段に相当し、第2特図保留記憶部85bは第2記憶手段に相当する。
【0048】
また主制御基板80には、図5に示すように、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ70a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。
【0049】
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて、第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて、第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ39aは、第1大入賞口30内の特定領域39に設けられて特定領域39を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ70aは、第1大入賞口30内の非特定領域70に設けられて非特定領域70を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、各普通入賞口27内に設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。
【0050】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および振分部材ソレノイド73が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の進退部材23を駆動するものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するものである。振分部材ソレノイド73は、第2大入賞装置36の振分部材71を駆動するものである。
【0051】
さらに主制御基板80には、特別図柄表示器41、普通図柄表示器42、特図保留表示器43、および普図保留表示器44が接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
【0052】
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、上述したハンドル60が含まれる。
【0053】
払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球や貸球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【0054】
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
【0055】
図6に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)97が含まれている。なお、ROM93は外付けであってもよい。
【0056】
サブ制御基板90には、図6に示すように、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【0057】
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
【0058】
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して、遊技機枠50に設けられている枠ランプ66、および遊技盤2に設けられている盤ランプ5の点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。
【0059】
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に接続された盤可動体15を動作させる。盤可動体15は、センター装飾体10の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。盤可動体15は、表示画面7aの周辺部(本形態では上部)でコンパクトに折り畳まれて格納されている格納状態(図2参照)から、その折り畳みを解除されて表示画面7aの中央部を含む略全域の前方で露出している露出状態(図示省略)に変位可能なものである。なお、盤可動体15を露出状態に制御する場合には、表示画面7aにエフェクト画像が一定時間、表示される。
【0060】
詳細には演出制御用マイコン91は、盤可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や盤可動体15の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【0061】
またサブ制御基板90には、枠中継基板98を介して演出ボタン検出スイッチ(SW)63aが接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、上述した演出ボタン63が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン63が押されると演出ボタン検出スイッチ63aからサブ制御基板90に対して検知信号が出力される。
【0062】
3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。
【0063】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【0064】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については図7及び図8に示す通りである。図7及び図8に示すように、本形態では大当たりの種別としては、大きく分けてVロング大当たりとVショート大当たりとの2つがある。「Vロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が可能な第1開放パターン(Vロング開放パターン)で開閉部材32及び開閉部材37を作動させる大当たりである。「Vショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が不可能な第2開放パターン(Vショート開放パターン)で開閉部材32及び開閉部材37を作動させる大当たりである。
【0065】
より具体的には、図8に示すように、「Vロング大当たり」は、総ラウンド数が16Rである。1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大25.0秒にわたって開放する。14Rと16Rは第2大入賞口35を1R当たり最大25.0秒にわたって開放する。この14R及び16Rでは、第2大入賞口35内の特定領域39への通過が容易に可能である。
【0066】
これに対して、「Vショート大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大25.0秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.08秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.08秒しか開放しない。従って、このVショート大当たりでは14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、Vショート大当たりは実質13Rの大当たりとなっている。
【0067】
また、Vショート大当たりにおける14Rと16Rでは第2大入賞口35が開放されるものの、その開放時間が極めて短く、第2大入賞口35内の特定領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。なお、Vショート大当たりにおける14R及び16Rでは、第2大入賞口35の開放時間が短いことだけでなく、第2大入賞口35の開放タイミングと振分部材71の作動タイミング(図3(B)に示す第2状態から図3(A)に示す第1状態に制御されるタイミング)との関係からも、特定領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。
【0068】
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記のVロング大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、Vショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態(非高確率状態)となる。
【0069】
なお、図7に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、Vロング大当たりが60%、Vショート大当たりが40%となっている。より具体的には、特図1の抽選に基づいて当選可能な大当たり図柄には、60%で振り分けられる「特図1_大当たり図柄1」と、40%で振り分けられる「特図1_大当たり図柄2」とがあり、「特図1_大当たり図柄1」に当選した場合には、Vロング開放パターンで開閉部材32および開閉部材37が開放され、「特図1_大当たり図柄2」に当選した場合には、Vショート開放パターンで開閉部材32および開閉部材37が開放される。
【0070】
これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した大当たりは、全てVロング大当たりとなっている。より具体的には、特図2の抽選に基づいて当選可能な大当たり図柄には、90%で振り分けられる「特図2_大当たり図柄3」と、10%で振り分けられる「特図2_大当たり図柄4」とがあり、「特図2_大当たり図柄3」に当選した場合も、「特図2_大当たり図柄4」に当選した場合も、Vロング開放パターンで開閉部材32および開閉部材37が開放される。このように本パチンコ遊技機1では、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第2始動口21への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずVロング大当たりとなる。すなわち本形態では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【0071】
なお、特図2の抽選において当選可能な大当たり図柄の種類が複数設けられているのは、何れの大当たり図柄に当選したかによって、大当たり遊技後の高確率状態における特図変動パターンを変えるためである。この点については、後に詳述する。
【0072】
ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図9(A)に示すように、大当たり乱数は0~65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0~9までの範囲で値をとる。なお、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「特図変動パターン乱数」がある。
【0073】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。演出図柄がリーチ状態で表示されていることを、演出図柄がリーチ態様で表示されているともいう。このリーチ乱数は、0~127までの範囲で値をとる。
【0074】
また、特図変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。特図変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図9(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)および普図変動パターン乱数がある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。普図変動パターン乱数は、普通図柄の変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。普図変動パターン乱数は、0~232までの範囲で値をとる。
【0075】
4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図10(A)参照)。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【0076】
また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンの判定を行う。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【0077】
特別図柄表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図10(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【0078】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図13参照)。つまり、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。
【0079】
具体的には、図13に示すように、非時短状態では、500msである変動時間が約33%(77/233)の割合で選択され、1500msである変動時間が約33.5%(78/233)の割合で選択され、2400mである変動時間が約33.5%(78/233)の割合で選択される。これに対して、時短状態では、300msである変動時間が約57%(133/233)の割合で選択され、1100msである変動時間が約21.5%(50/233)の割合で選択され、2000msである変動時間が約21.5%(50/233)の割合で選択される。
【0080】
時短状態(後述する電サポ制御状態)において普通図柄の変動時間が300ms、1100ms、2000msの3種類から選択されるのは、以下の理由に基づく。すなわち本形態では、第2始動口21への入賞に基づく賞球が2球である。そのため、時短状態において発射停止スイッチ(不図示)を使った所謂止め打ちがなされると、遊技者が持ち球を増やすことができる可能性がある。そこで、このような攻略的な打ち方ができないように、普通図柄の変動時間として3種類の変動時間を設けているのである。
【0081】
また時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図14参照)。すなわち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。
【0082】
普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー22の開放時間延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態を電サポ制御状態とも称し、低ベース状態を非電サポ制御状態とも称する。
【0083】
なお時短状態において、普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能および電チュー22の開放時間延長機能に加えて、補助遊技における電チュー22の開放回数を非時短状態より多くするようにしてもよい。すなわち、電チュー22の開放回数増加機能が作動するようにしてもよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【0084】
本形態のパチンコ遊技機1では、Vロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」あるいは「高確時短状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。なお本形態では、「特図1_大当たり図柄1」あるいは「特図2_大当たり図柄3」への当選に基づく高確時短状態を、第1の高確時短状態とし、「特図2_大当たり図柄4」への当選に基づく高確時短状態を、第2の高確時短状態としており、第1の高確時短状態と第2の高確時短状態とで、特図変動パターンの選択基準(参照する特図変動パターン判定テーブル)を変えている(図11参照)。この点については後述する。
【0085】
また、Vショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域39の通過がなされていなければ(なされることは略ない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」あるいは「低確時短状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【0086】
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」あるいは「低確非時短状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」とも称する。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称する。
【0087】
また本形態では、特図1の変動表示が行われた回数と、特図2の変動表示が行われた回数との合計回数が100回となったことを、高ベース状態の終了条件としているが、特図1の変動表示が行われた回数が所定回数(例えば50回)になったことや、特図2の変動表示が行われた回数が所定回数(例えば30回)になったことを、高ベース状態の終了条件に入れてもよい。この場合、特図1の変動表示と特図2の変動表示の合計回数に基づく終了条件はなくてもよい。
【0088】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3B(図2参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【0089】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3A(図2参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【0090】
5.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図15図31に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図15に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【0091】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。この場合、ソフトウェアによる乱数の更新処理は必要ない。
【0092】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【0093】
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図16に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。
【0094】
次に、遊技制御用マイコン81は、入力処理を行う(S102)。入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a等(図5参照))が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをRAM84の出力バッファにセットする。
【0095】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図15の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図9に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値や普図変動パターン乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
【0096】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、特定領域センサ検出処理(S107)を実行する。その後、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理が繰り返し実行され(図15参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【0097】
[始動口センサ検出処理]図17に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート28を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【0098】
ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に「1」を加算する(S205)。
【0099】
続いて特図2関係乱数取得処理(S206)を行う。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部85bの記憶領域に格納する。
【0100】
続いて始動口センサ検出処理(S104)では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S207)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限数)に達しているか否か判定する(S208)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S208でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S208でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S209)。
【0101】
続いて特図1関係乱数取得処理(S210)を行う。特図1関係乱数取得処理(S210)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部85aの記憶領域に格納して、処理を終える。
【0102】
[ゲート通過処理]図18に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAM84に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が「4」以上であるか否か判定し(S301)、普通図柄保留球数が「4」以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が「4」以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値)及び普図変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-J1の値)を取得し(つまり図9(B)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値をRAM84の普図保留記憶部86のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【0103】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(S104)に次いで、図19に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)ではまず、電チュー22の作動中か否かを判定する(S401)。電チューの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
【0104】
ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理(S405)を行う。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部86に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値)を読み出し、時短状態であれば図10(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルのうちの時短状態の部分(当たり判定値が「1」~「65535」)に基づいて当たりか否か判定し、非時短状態であれば図10(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルのうちの非時短状態の部分(当たり判定値が「1」~「6379」)に基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをRAM84の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普通ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【0105】
続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動時間決定処理(S407)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、普図保留記憶部86に格納されている普図変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-J1の値)を読み出し、図13に示す普通図柄変動パターン判定テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が300ms、1100ms、又は2000msのいずれかの普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が500ms、1500ms、又は2400msのいずれかの普通図柄変動パターンを選択する。
【0106】
次いで遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部86における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部86における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン81は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【0107】
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
【0108】
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間(図13参照)が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー22の開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図14の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図14の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー22を作動させる(S418)。
【0109】
また、上述のステップS401にて電チュー22の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー22の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー22の作動を終了させる(S420)。
【0110】
[特別動作処理]図20に示すように特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、大当たり遊技としての特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
【0111】
[特別図柄待機処理]図21に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置7の表示画面7aを待機画面(客待ち用のデモ画面)としたか否かを判定し(S1413)、そうであれば(S1413でYES)処理を終え、そうでなければ(S1413でNO)、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする(S1414)。客待ち待機コマンドを受信したサブ制御基板90は客待ち演出を画像表示装置7等にて実行する。
【0112】
ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部85bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1405)。このようにして、第2特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理(S1406)を実行する。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
【0113】
また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理(S1412)を実行する。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
【0114】
上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり(Vロング大当たり)に当選しやすくなっている(図7参照)。
【0115】
[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図22に基づいてまとめて説明する。図22に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、RAM84の第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、RAM84の第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【0116】
次に、大当たり判定テーブル(図10(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「10001」~「10263」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「10001」~「10792」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【0117】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図7に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定(S1506)した後は、大当たりフラグをONするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図7参照)をRAM84に設けた特図バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)を特図バッファにセットして(S1508)処理を終える。
【0118】
[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図23及び図24に基づいてまとめて説明する。図23及び図24に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。そして、時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、さらに当選した大当たりの種別がVロング大当たりであるか否かを、セットされている特図停止図柄データに基づいて判定する(S1603)。Vロング大当たりである場合には(S1603でYES)、非時短状態中Vロング大当たりテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち低確率状態且つ非時短状態且つVロング大当たりに該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて特図変動パターンを選択する(S1604)。具体的には、特図変動パターンP1又はP2のいずれかが選択されることになる。
【0119】
またステップS1603において、Vロング大当たりでなければ(S1603でNO)、Vショート大当たりに当選しているので、非時短状態中Vショート大当たりテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち低確率状態且つ非時短状態且つVショート大当たりに該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて特図変動パターンを選択する(S1605)。具体的には、特図1変動パターン選択処理(S1409)では特図変動パターンP3又はP4のいずれかが選択されることになる。なお、特図2の抽選ではVショート大当たりに当選することはない。
【0120】
またステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ(S1602でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1606)。なお、図10(B)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「0」~「13」であり、時短状態であれば「0」~「5」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【0121】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1606でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち低確率状態且つ非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて特図変動パターンを選択する(S1607)。具体的には、特図変動パターンP5又はP6のいずれかが選択されることになる。
【0122】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1606でNO)、即ち、リーチ無しハズレ(どはずれ)の場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち低確率状態且つ非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて特図変動パターンを選択する(S1608)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して変動時間の短い特図変動パターンが選択されるようになっている。具体的には、変動パターンP7又はP8が選択されることになる。
【0123】
ここで図11に示すように、特図変動パターンが決まれば特別図柄の変動時間も決まる。また、リーチになる場合にそのリーチがノーマルリーチ(Nリーチ)となるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決まる(図11の備考欄参照)。SPリーチとは、Nリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。本形態では、SPリーチはNリーチを経て発展的に実行される。つまり、表示画面7aに演出図柄8L,8C,8Rがリーチ状態で表示された後、SPリーチとしての演出が実行される。
【0124】
なお、大当たり当選の判定結果に基づく特図変動(大当たり変動)のうち、SPリーチが実行される変動を、SPリーチ大当たり変動と言い、Nリーチが実行されるがSPリーチが実行されない変動を、Nリーチ大当たり変動と言う。また、ハズレの判定結果に基づく特図変動(ハズレ変動)のうち、SPリーチが実行される変動を、SPリーチハズレ変動と言い、Nリーチが実行されるがSPリーチが実行されない変動を、Nリーチハズレ変動と言う。
【0125】
図11の低確非時短状態における特図変動パターン判定テーブルに示すように、本形態では、大当たり当選時の方がハズレ時よりもSPリーチが実行され易い。また、Vロング大当たりに当選しているときの方が、Vショート大当たりに当選しているときよりも、SPリーチが実行され易い。従って、SPリーチは、Nリーチよりも大当たり期待度が高いリーチ演出として機能するとともに、Vロング大当たりに当選している期待度が高いリーチ演出としても機能する。
【0126】
低確非時短状態においてSPリーチ大当たり変動(特図変動パターンP1若しくはP3)が選択された場合には、SPリーチのリーチ演出として、大当たり当選を報知する成功態様のバトルリーチが実行される(図12-1参照)。これに対して、低確非時短状態においてSPリーチハズレ変動(特図変動パターンP5)が選択された場合には、SPリーチのリーチ演出として、ハズレを報知する失敗態様のバトルリーチが実行される(図12-2参照)。バトルリーチとは、パチンコ遊技機1のモチーフとなっている作品に登場する味方キャラクタが敵キャラクタとバトルを行うことを演出内容とするリーチ演出であり、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する態様が成功態様であり、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する態様が失敗態様である。
【0127】
次に、時短状態である場合の特図変動パターンの判定について説明する。上述したように、時短状態である場合には、低確時短状態である場合と、高確時短状態である場合がある。さらに高確時短状態には、「特図1_大当たり図柄1」又は「特図2_大当たり図柄3」に基づく大当たり遊技後の「第1の高確時短状態」と、「特図2_大当たり図柄4」に基づく大当たり遊技後の「第2の高確時短状態」とがある。図24中の表に示すように、パチンコ遊技機1は、低確非時短状態(通常遊技状態)である場合、現在の遊技状態を示す遊技状態ステータスの値を「1」にセットし、低確時短状態である場合、遊技状態ステータスの値を「2」にセットし、第1の高確時短状態である場合、遊技状態ステータスの値を「3」にセットし、第2の高確時短状態である場合、遊技状態ステータスの値を「4」にセットしているものとする。
【0128】
図23のステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図24に示すように、遊技状態ステータスの値が「2」であるか、すなわち、低確時短状態であるかを判定する(S1609)。低確時短状態であれば(S1609でYES)、低確時短状態用の特図変動パターン判定テーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち低確率状態且つ時短状態に該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて特図変動パターンを選択する(S1610)。具体的には、特図変動パターンP21~P27のいずれかが選択されることになる。なお、特図変動パターンの判定にあたっては、低確非時短状態である場合と同様、大当たり判定の結果、大当たり図柄種別判定の結果、リーチ判定の結果、特図保留球数等が参照される。
【0129】
なお、低確時短状態においてSPリーチ大当たり変動(特図変動パターンP21)が選択された場合には、SPリーチのリーチ演出として、大当たり当選を報知する成功態様のミッションリーチが実行される(図12-1参照)。これに対して、低確時短状態においてSPリーチハズレ変動(特図変動パターンP24)が選択された場合には、SPリーチのリーチ演出として、ハズレを報知する失敗態様のミッションリーチが実行される(図12-2参照)。ミッションリーチとは、パチンコ遊技機1のモチーフとなっている作品に登場する味方キャラクタが所定のミッションにチャレンジすることを演出内容とするリーチ演出であり、味方キャラクタがミッションをクリアする態様が成功態様であり、味方キャラクタがミッションをクリアしない態様が失敗態様である。
【0130】
一方、図24のステップS1609でNOと判定した場合には、続いて、遊技状態ステータスの値が「3」であるか、すなわち、第1の高確時短状態であるかを判定する(S1611)。第1の高確時短状態であれば(S1611でYES)、第1の高確時短状態用の特図変動パターン判定テーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち高確率状態且つ時短状態且つ「特図1_大当たり図柄1又は特図2_大当たり図柄3」に該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて特図変動パターンを選択する(S1612)。
【0131】
これに対して、ステップS1611でNOと判定した場合には、第2の高確時短状態であるため、第2の高確時短状態用の特図変動パターン判定テーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち高確率状態且つ時短状態且つ「特図2_大当たり図柄4」に該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて特図変動パターンを選択する(S1613)。
【0132】
第1の高確時短状態と第2の高確時短状態とでは、Vロング大当たりに当選している場合のSPリーチ大当たり変動として選択される特図変動パターンの種類、及び、リーチ有りハズレの場合のSPリーチハズレ変動として選択される特図変動パターンの種類が異なっており、それ以外の場合に選択される特図変動パターンの種類は同じである。
【0133】
具体的には、SPリーチ大当たり変動およびSPリーチハズレ変動でない場合には、第1の高確時短状態であっても第2の高確時短状態であっても、大当たり判定の結果、大当たり図柄種別判定の結果、リーチ判定の結果、特図保留球数等に応じて、特図変動パターンP32、P33,P35、P36、P37の何れかが選択される(図11参照)。
【0134】
これに対して、SPリーチ大当たり変動である場合およびSPリーチハズレ変動である場合には、高確率状態に制御した連続回数をカウントするリミッタ作動カウンタの値に応じた特図変動パターンが選択される。なお、本形態のパチンコ遊技機1は、後述するように確変リミッタを搭載しており、所謂初当たりとしての確変大当たり(低確率状態における確変大当たり)を含めて確変大当たり(Vロング大当たり)が10連荘すると、強制的に低確率状態に設定されるようになっている。
【0135】
より具体的には、遊技制御用マイコン81は、SPリーチ大当たり変動である場合には、図12-1に示すように、第1の高確時短状態であれば、リミッタ作動カウンタの値に応じて、特図変動パターンP101~P109の何れかを選択し、第2の高確時短状態であれば、リミッタ作動カウンタの値に応じて、特図変動パターンP111~P119の何れかを選択する。
【0136】
また、遊技制御用マイコン81は、SPリーチハズレ変動である場合には、図12-2に示すように、第1の高確時短状態であれば、リミッタ作動カウンタの値に応じて、特図変動パターンP201~P209の何れかを選択し、第2の高確時短状態であれば、リミッタ作動カウンタの値に応じて、特図変動パターンP211~P219の何れかを選択する。
【0137】
第1の高確時短状態において特図変動パターンP101~P109又はP201~P209が選択された場合には、SPリーチのリーチ演出として、エピソードリーチが実行される。エピソードリーチは、本形態のパチンコ遊技機1のモチーフとなっている作品に含まれるエピソードを演出内容とするリーチ演出である。エピソードは、全部で9話あり(第1話から最終話まで)、あるエピソード(例えば第1話のエピソード)と次のエピソード(例えば第2話のエピソード)とはストーリーとして繋がっている。よって、第1話から最終話まで順次実行されることによって、遊技者にはパチンコ遊技機1のモチーフとなっている作品全体のストーリーが伝わるようになっている。
【0138】
そして本形態では、大当たりの連荘回数が増えるに従って、順次、次のストーリーのエピソードリーチが実行されるように構成されている。具体的には、リミッタ作動カウンタの値が「1」である場合、言い換えれば、確変リミッタが作動するまでの残りの大当たり回数(連荘可能回数)が「9」である場合の高確時短状態では、SPリーチとして第1話のエピソードリーチが実行される。また、リミッタ作動カウンタの値が「2」である場合、言い換えれば、確変リミッタが作動するまでの残りの大当たり回数(連荘可能回数)が「8」である場合の高確時短状態では、SPリーチとして第2話のエピソードリーチが実行される。以下同じようにして、リミッタ作動カウンタの値が「9」である場合(確変リミッタが作動するまでの残りの大当たり回数が「1」である場合)の最終話のエピソードリーチまで、順次、大当たりの連荘回数に応じたエピソードリーチが実行されるように構成されている。
【0139】
ここで、特図変動パターンP101~P109及びP201~P209は、複数種類の変動時間を含んでいる(図12-1、図12-2参照)。具体的には、リミッタ作動カウンタの値が「1」である場合(連荘回数が1である場合)には、30秒のSPリーチ大当たり変動(特図変動パターンP101)又はSPリーチハズレ変動(特図変動パターンP201)が選択され、第1話のエピソードリーチが実行される。また、リミッタ作動カウンタの値が「2」である場合(連荘回数が2である場合)には、40秒のSPリーチ大当たり変動(特図変動パターンP102)又はSPリーチハズレ変動(特図変動パターンP202)が選択され、第2話のエピソードリーチが実行される。また、リミッタ作動カウンタの値が「3」である場合(連荘回数が3である場合)には、35秒のSPリーチ大当たり変動(特図変動パターンP103)又はSPリーチハズレ変動(特図変動パターンP203)が選択され、第3話のエピソードリーチが実行される。また、リミッタ作動カウンタの値が「4」である場合(連荘回数が4である場合)には、45秒のSPリーチ大当たり変動(特図変動パターンP104)又はSPリーチハズレ変動(特図変動パターンP204)が選択され、第4話のエピソードリーチが実行される。以下同じようにして、リミッタ作動カウンタの値が「9」である場合(連荘回数が9である場合)の50秒のSPリーチ大当たり変動(特図変動パターンP109)又はSPリーチハズレ変動(特図変動パターンP209)まで、順次、大当たりの連荘回数に応じた変動時間のSPリーチ大当たり変動又はSPリーチハズレ変動が選択されるようになっている。
【0140】
このように本形態では、リミッタ作動カウンタの値(連荘回数)に応じて、高確時短状態におけるSPリーチ変動(SPリーチ大当たり変動、SPリーチハズレ変動)の変動時間を変えている。よって、各話のエピソードリーチに最適な演出時間の長さが異なっている場合でも、各話のエピソードリーチを最適な演出時間で実行することが可能となり、遊技興趣の向上が見込める。
【0141】
また、第2の高確時短状態において特図変動パターンP111~P119又はP211~P219が選択された場合にも、リミッタ作動カウンタの値(つまり大当たりの連荘回数)に応じたエピソードリーチが実行される。但し、第2の高確時短状態におけるSPリーチ変動(SPリーチ大当たり変動、SPリーチハズレ変動)の変動時間は、リミッタ作動カウンタの値が同じ場合の第1の高確時短状態におけるSPリーチ変動の変動時間よりも、10秒長い(図12-1、図12-2参照)。これは、第2の高確時短状態である場合の各話のエピソードリーチには、それぞれ10秒分の特典動画が含まれるためである。
【0142】
具体的には例えば、リミッタ作動カウンタの値が「1」である場合の第2の高確時短状態では、SPリーチ大当たり変動として特図変動パターンP111(第1の高確時短状態で選択されるP101よりも変動時間が10秒長い特図変動パターン)が選択され、SPリーチハズレ変動として特図変動パターンP211(第1の高確時短状態で選択されるP201よりも変動時間が10秒長い特図変動パターン)が選択される。そして、特図変動パターンP111又はP211が選択された場合には、特図変動パターンP101又はP201が選択された場合には実行されない10秒分の第1話用特典動画を含む第1話のエピソードリーチが実行される。このような構成は、第2話~最終話に対応する特図変動パターンP102~P109と特図変動パターンP112~P119の関係、及び、特図変動パターンP202~P209と特図変動パターンP212~P219の関係についても同様である。
【0143】
このように本形態では、リミッタ作動カウンタの値だけでなく、高確時短状態への制御契機となった大当たり図柄の種類によっても、高確時短状態における特図変動パターンの選択基準を変え、SPリーチ変動として、異なる変動時間の変動パターンが選択されるようになっている。よって、振分率の低い大当たり図柄(本形態の「特図2_大当たり図柄4」)に当選した場合には、その後の高確時短状態でのSPリーチ変動において、特典動画を含むエピソードリーチが実行されるなどの特典を設けることが可能となり、遊技興趣を一層向上可能である。
【0144】
なお、特図変動パターンP101~P109および特図変動パターンP111~P119(図12-1参照)は、大当たり当選の判定結果に基づく大当たり変動である。よって、これらの特図変動パターンが選択された場合の各エピソードリーチでは、大当たり当選を報知する成功態様に分岐する。つまり、エピソードリーチの演出結果として成功のエピソードが実行される。
【0145】
これに対して、特図変動パターンP201~P209および特図変動パターンP211~P219(図12-2参照)は、ハズレの判定結果に基づくハズレ変動である。よって、これらの特図変動パターンが選択された場合の各エピソードリーチでは、ハズレを報知する失敗態様に分岐する。つまり、エピソードリーチの演出結果として失敗のエピソードが実行される。
【0146】
なお、時短状態(低確時短状態、高確時短状態)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」~「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも時短状態の方が、短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。すなわち、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【0147】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1616)、本処理を終える。セットした変動パターンの情報は特別図柄の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板90に送られる。
【0148】
なお、上述したSPリーチの演出内容は、あくまでも一例であり、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。
【0149】
[特別図柄変動中処理]図25に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図11図12-1、図12-2参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【0150】
一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。
【0151】
[特別図柄確定処理]図26に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(本形態では600ms、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。
【0152】
一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理(S1902)を行う。次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン(詳しくは図7及び図8を参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。
【0153】
遊技制御用マイコン81は、ステップS1904に続いて、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1905)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンド(図7参照)をセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始し(S1907)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S1908)。
【0154】
また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)処理を終える。
【0155】
[遊技状態管理処理]図27に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否か判定し(S2001)、ONであれば、高確率状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定して(S2003)、「0」であれば確変フラグをOFFし(S2004)、高確率状態に制御した連続回数をカウントするリミッタ作動カウンタの値を「0」にクリアし(S2005)、ステップS2006に進む。また、ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2006に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「100」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【0156】
続いて、時短フラグがONか否か判定し(S2006)、ONであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2007)、時短カウンタの値が「0」か否か判定して(S2008)、「0」であれば時短フラグをOFFして(S2009)、ステップS2010に進む。また、ステップS2006又はS2008の判定結果がNOであれば、ステップS2010に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「100」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【0157】
その後、遊技制御用マイコン81は、現在の遊技状態を示す遊技状態ステータスの値を更新し(S2010)、現在の遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして(S2011)、本処理を終える。なお、遊技状態ステータスの値と遊技状態との対応関係は、図24中の表に示した通りである。
【0158】
[遊技状態リセット処理]図28に示すように、遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONであれば確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONであれば時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。なお、本形態における低ベース状態とは、電チュー22が頻繁に開放されることによる入賞サポートがないという意味での低ベース状態であり、大入賞装置の作動に基づくベースアップを考慮したものではない。
【0159】
[特別電動役物処理]図29に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【0160】
大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否か(すなわち大入賞装置の開放中か否か)を判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
【0161】
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がVロング大当たりとしての大当たり遊技か否かを判定する(S2204)。そして、Vロング大当たりでなければステップS2207に進むが、Vロング大当たりであれば、第2大入賞口35を開放させる第14ラウンド若しくは第16ラウンドを開始するタイミングであるか否か、すなわちラウンドカウンタの値が「3」若しくは「1」であるか否かを判定する(S2205)。第14ラウンド若しくは第16ラウンドを開始するタイミングでなければ(S2205でNO)、そのままステップS2207に進む。これに対して、第14ラウンド若しくは第16ラウンドを開始するタイミングであれば(S2205でYES)、V有効期間設定処理(S2206)を行う。
【0162】
V有効期間設定処理(S2206)では、Vロング大当たりの第14ラウンド及び第16ラウンドにおける第2大入賞口35の開放中および第2大入賞口35の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検出処理(図31)を参照)ということである。また、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。なお、V有効期間に第2大入賞口35の閉塞後の数秒間を含めているのは、第2大入賞口35の閉塞直前に第2大入賞口35へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。
【0163】
すなわち本形態では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、リミッタ作動カウンタの値が上限値に達していない限り、確変フラグがONされる、即ち大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図30)参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち高確率状態に設定されることのないようにしている。
【0164】
ステップS2207では、大当たりの種類に応じた開放パターン(図7及び図8参照)に従って大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる。なお、振分部材71は、ラウンド遊技の開始から常に一定の動作(例えば10msにわたって通過許容状態をとったあと3秒間、通過阻止状態をとり、その後10秒にわたって通過許容状態をとる動作)で動いている。Vロング大当たりの開放パターン(Vロング開放パターン)では、第14ラウンド及び第16ラウンドにおいて、第2大入賞口35に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域39を通過できるように開閉部材37が開放される。これに対して、Vショート大当たりの開放パターン(Vショート開放パターン)では、第14ラウンド及び第16ラウンドにおいて、第2大入賞口35に入賞することがほぼできないように開閉部材37が開放される。また、Vショート開放パターンにおいては、仮に遊技球が第2大入賞口35に入賞できたとしても特定領域39を通過することができないように、振分部材71の動作に対する開閉部材37の開放タイミングが設定されている。なお振分部材71の動作は、第2大入賞口35への入賞球数に基づくものであってもよい。例えば、Vロング大当たりの14R及び16Rでは1球入賞時にV短開放(10msの特定領域39の開放)、3球入賞時にV長開放(10秒の特定領域39の開放)を行い、Vショート大当たりの14R及び16Rでは1球入賞時にV短開放、7球入賞時に(7球入賞することはまずない)、V長開放を行う構成であってもよい。
【0165】
続くステップS2208では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口の開放がラウンド遊技1回の中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンド(図7参照)を、RAM84の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることはない。そのため、このステップS2208では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
【0166】
特別電動役物処理(図29)のステップS2202において、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1ラウンド当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図8参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、処理を終える。
【0167】
これに対して、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合(S2209でYES)には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖(閉塞)する(S2210)。そして、ステップS2210の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了する場合には(S2211でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2213)。「0」でなければ(S2213でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
【0168】
一方「0」であれば(S2213でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンド(図7参照)をセットするとともに(S2214)、大当たりのエンディングを開始する(S2215)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2216)。
【0169】
また、ステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2217)、エンディング時間が経過していなければ(S2217でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2217でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2218)、大当たりフラグをOFFし(S2219)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2220)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2221)を行って本処理を終える。
【0170】
[遊技状態設定処理]図30に示すように、遊技状態設定処理(S2221)ではまず、VフラグがONか否かを判定する(S2301)。VフラグがONでなければ(S2301でNO)、高確率状態には制御しないため、リミッタ作動カウンタの値を「0」にクリアする(S2302)。そして、時短フラグをONするとともに(S2303)、時短カウンタの値を「100」にセットして(S2304)、ステップS2313に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態(低確時短状態))になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【0171】
一方、ステップS2301においてVフラグがONであれば、リミッタ作動カウンタが上限値の「9」であるか否かを判定し(S2305)、リミッタ作動カウンタの値が「9」に達していなければ(S2305でNO)、確変フラグをONするとともに(S2306)、リミッタ作動カウンタの値に「1」を加算して(S2307)、確変カウンタの値を「100」にセットする(S2308)。その後、VフラグをOFFする(S2309)。そして、時短フラグをONするとともに(S2310)、時短カウンタの値を「100」にセットして(S2311)、ステップS2313に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態(高確時短状態))になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【0172】
一方、ステップS2305でYESと判定した場合、高確率状態への連続制御回数が上限値に達しているため、確変フラグをONすることなく、リミッタ作動カウンタの値を「0」にクリアして(S2312)、ステップS2309に進む。そして、VフラグをOFFして(S2309)、時短フラグをONするとともに(S2310)、時短カウンタの値を「100」にセットして(S2311)、ステップS2313に進む。この場合には、大当たり遊技後の遊技状態が低確高ベース状態(低確時短状態)に制御される。このように本形態のパチンコ遊技機1は、所謂確変リミッタを搭載しており、大当たり遊技後の遊技状態が10回以上連続して高確率状態に制御されることがないようになっている。
【0173】
ステップS2313では、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否か、及び、今回の大当たり遊技の実行契機となった大当たり図柄の種類(言い換えれば、当選した大当たり図柄の種類)に基づいて、遊技状態ステータスの値を更新する。具体的には、確変フラグがOFFであれば、低確時短状態であるため、遊技状態ステータスの値を「2」に設定する。また、確変フラグがONであり、今回の大当たり遊技の実行契機となった大当たり図柄の種類が「特図1_大当たり図柄1」又は「特図2_大当たり図柄3」であれば、第1の高確時短状態であるため、遊技状態ステータスの値を「3」に設定する。また、確変フラグがONであり、今回の大当たり遊技の実行契機となった大当たり図柄の種類が「特図2_大当たり図柄4」であれば、第2の高確時短状態であるため、遊技状態ステータスの値を「4」に設定する。
【0174】
そして、遊技制御用マイコン81は、今設定した遊技状態の情報(遊技状態ステータスの情報)を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットする(S2314)。そして、遊技状態設定処理を終える。
【0175】
[特定領域センサ検出処理]図31に示すように特定領域センサ検出処理(S107)では、遊技制御用マイコン81はまず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。ステップS2401にて検知がなければ(S2401でNO)処理を終了するが、検知があれば(S2401でYES)V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理(図29)におけるV有効期間設定処理(S2206)にて設定される期間である。V有効期間は、Vロング大当たりの第14ラウンド及び第16ラウンド中の期間として設定される。
【0176】
ステップS2402でV有効期間中であると判定した場合には(S2402でYES)、VフラグをONするとともに(S2403)、V通過コマンドをセットして(S2404)、本処理を終える。V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知を行わせるためのコマンドである。
【0177】
6.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]次に図32図36に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から図32に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
【0178】
続いて、電源断信号がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM94の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、RAM94の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAM94内容が正常でない場合には(S4002でNO)、RAM94を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM94内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAM94を初期化しない。なお、RAM94を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001~S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【0179】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数更新処理を実行する(S4005)。乱数更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、予告演出の実行抽選のための予告演出乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。
【0180】
乱数更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、コマンドに従い画像表示装置7を用いて各種の演出(演出図柄変動演出や、予告演出、先読み演出、大当たり遊技に伴う大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)等)を実行する。なお、画像制御基板100による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板90は、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力したり、ランプ制御基板107を介して盤ランプ5や枠ランプ66を発光させたり、盤可動体15を駆動させたりする。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)、および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【0181】
受信割り込み処理(S4008)は、ストローブ信号(STB信号)がONになると、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されると、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。受信割り込み処理(S4008)では、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する。
【0182】
[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図33に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
【0183】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ5や枠ランプ66を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるランプ処理(S4304)や他の処理で作成したランプデータをランプ制御基板107に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ5や枠ランプ66を所定の発光態様で発光させる。
【0184】
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで盤可動体15を駆動させるべく、駆動データ(盤可動体15の駆動ためのデータ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体15を所定の動作態様で駆動させる。
【0185】
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【0186】
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図34に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4301)を行う。次いで、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定したり、盤可動体15の駆動データをセットしたりするスイッチ処理(S4303)を行う。
【0187】
その後、ランプ処理(S4304)を行う。ランプ処理(S4304)では、ランプデータ(盤ランプ5や枠ランプ66の発光を制御するデータ)の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理(S4305)を行う。音声制御処理(S4305)では、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板106への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ67から出力される。
【0188】
そして、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4306)、本処理を終える。
【0189】
[受信コマンド解析処理]図35に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば後述する変動演出開始処理(S4402)を行う。
【0190】
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば変動演出終了処理(S4404)を行う。変動演出終了処理(S4404)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
【0191】
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していればオープニング演出選択処理(S4406)を行う。オープニング演出選択処理(S4406)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
【0192】
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればラウンド演出選択処理(S4408)を行う。ラウンド演出選択処理(S4408)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
【0193】
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればエンディング演出選択処理(S4410)を行う。エンディング演出選択処理(S4410)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
【0194】
なお本形態のパチンコ遊技機1は、10連荘目の大当たり遊技に伴う大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)として、初当たりや2連荘目~9連荘目の大当たり遊技では実行されない専用の特定大当たり演出を実行する。これにより、確変リミッタが作動することとなる上限の連荘回数に到達したことを祝福するようにしている。
【0195】
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からV通過コマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればV通過報知演出開始処理(S4412)を行う。V通過報知演出開始処理(S4412)では、V通過報知演出を開始するためのV通過報知演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。V通過報知演出とは、V通過(特定領域39への通過)があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態では、所定のV通過報知画像(例えば「V」の文字を示す文字画像)を表示画面7aに表示する演出である。このV通過報知演出としての「V」の文字画像の表示は、特定領域39への通過に基づいて高確率状態への制御を行う本パチンコ遊技機1では、高確率状態への移行報知としての意味ももつ。なお、V通過報知演出は、特別の効果音をスピーカ67から出力するなど、他の態様であってもよい。
【0196】
続いて、その他の処理(S4413)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば、遊技状態の把握のために遊技状態指定コマンドに基づき現在の遊技状態を示す変数の値を設定する処理等)を行って、受信コマンド解析処理を終える。
【0197】
[変動演出開始処理]図36に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドを解析する(S5001)。変動開始コマンドには、変動パターン選択処理(図23及び図24)でセットされた特図変動パターンの情報が含まれている。
【0198】
次に、変動演出において最終的に停止表示させる演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせを選択する(S5002)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、特別図柄抽選の結果として停止表示される特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせ(例えば「7・7・7」等)が決定される。
【0199】
続いて演出制御用マイコン91は、変動演出パターンの選択を行う(S5003)。変動演出パターンの選択(S5003)では、特図変動パターン(図11のP1等)に応じて分類されている変動演出パターン選択テーブルに基づいて、変動演出パターンを選択する。これにより、変動演出の内容の詳細が決まることとなる。
【0200】
次いで演出制御用マイコン91は、選択した演出図柄及び変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットし(S5004)、本処理を終える。
【0201】
ステップS5004でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて演出図柄変動演出を行う。
【0202】
なお変動演出パターンの選択(S5003)では、具体的には例えば、図12-1に示すように、演出制御用マイコン91は、遊技制御用マイコン81から受信した変動開始コマンドが示す特図変動パターンがP1又はP3である場合には、変動演出パターンW100を選択する。変動演出パターンW100を選択した場合には、各種の演出手段(画像表示装置7、スピーカ67、盤ランプ5、枠ランプ66等)を用いて、成功態様のバトルリーチを伴う変動演出を実行する。
【0203】
また、演出制御用マイコン91は、遊技制御用マイコン81から受信した変動開始コマンドが示す特図変動パターンがP21である場合には、変動演出パターンW150を選択する。変動演出パターンW150を選択した場合には、各種の演出手段を用いて、成功態様のミッションリーチを伴う変動演出を実行する。
【0204】
また、演出制御用マイコン91は、遊技制御用マイコン81から受信した変動開始コマンドが示す特図変動パターンがP101~P109である場合には、図12-1に示す通り、変動演出パターンW101~W109のうち特図変動パターンに対応するものを選択する。変動演出パターンW101~W109の何れかを選択した場合には、各種の演出手段を用いて、成功態様のエピソードリーチのうち変動演出パターンに対応するものを伴う変動演出を実行する。
【0205】
また、演出制御用マイコン91は、遊技制御用マイコン81から受信した変動開始コマンドが示す特図変動パターンがP111~P119である場合には、図12-1に示す通り、変動演出パターンW111~W119のうち特図変動パターンに対応するものを選択する。変動演出パターンW111~W119の何れかを選択した場合には、各種の演出手段を用いて、特典動画を含む成功態様のエピソードリーチのうち変動演出パターンに対応するものを伴う変動演出を実行する。
【0206】
また、図12-2に示すように、演出制御用マイコン91は、遊技制御用マイコン81から受信した変動開始コマンドが示す特図変動パターンがP5である場合には、変動演出パターンW200を選択する。変動演出パターンW200を選択した場合には、各種の演出手段を用いて、失敗態様のバトルリーチを伴う変動演出を実行する。
【0207】
また、演出制御用マイコン91は、遊技制御用マイコン81から受信した変動開始コマンドが示す特図変動パターンがP24である場合には、変動演出パターンW250を選択する。変動演出パターンW250を選択した場合には、各種の演出手段を用いて、失敗態様のミッションリーチを伴う変動演出を実行する。
【0208】
また、演出制御用マイコン91は、遊技制御用マイコン81から受信した変動開始コマンドが示す特図変動パターンがP201~P209である場合には、図12-2に示す通り、変動演出パターンW201~W209のうち特図変動パターンに対応するものを選択する。変動演出パターンW201~W209の何れかを選択した場合には、各種の演出手段を用いて、失敗態様のエピソードリーチのうち変動演出パターンに対応するものを伴う変動演出を実行する。
【0209】
また、演出制御用マイコン91は、遊技制御用マイコン81から受信した変動開始コマンドが示す特図変動パターンがP211~P219である場合には、図12-2に示す通り、変動演出パターンW211~W219のうち特図変動パターンに対応するものを選択する。変動演出パターンW211~W219の何れかを選択した場合には、各種の演出手段を用いて、特典動画を含む失敗態様のエピソードリーチのうち変動演出パターンに対応するものを伴う変動演出を実行する。
【0210】
7.高確時短状態中のSPリーチの実行例
次に高確時短状態中のSPリーチの実行例について図37図40に基づいて説明する。通常遊技状態において特図1の抽選にて「特図1_大当たり図柄1」に当選し、その大当たり遊技中に特定領域39に遊技球が通過した場合、その大当たり遊技の終了後には高確時短状態(第1の高確時短状態)に制御される。この場合には、大当たり遊技のエンディングにおいて、高確時短状態に対応する演出モードの名称「〇〇RUSH」の文字画像を含む演出画像(「〇〇RUSH突入!」の演出画像)が表示画面7aに表示される(図37(A))。
【0211】
そして、初回の高確時短状態(リミッタ作動カウンタの値は「1」)においてSPリーチ大当たり変動(図12-1の特図変動パターンP101)又はSPリーチハズレ変動(図12-2の特図変動パターンP201)が選択されると、第1話のエピソードリーチを伴う30秒の変動演出が実行される。具体的には、演出図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始され(図37(B))、演出図柄8L,8C,8Rがリーチとなった後(図37(C))、第1話のエピソードリーチに発展する(図37(D))。なお、高確時短状態中は右打ちを遊技者に促すため表示画面7aの右上部に右打ち報知画像RIを表示している(図37(B)(C))。
【0212】
そして、SPリーチ大当たり変動(図12-1の特図変動パターンP101)に基づいて第1話のエピソードリーチが実行されている場合、第1話のエピソードリーチの結果として、大当たり当選を示す成功態様の演出が実行される(図38(A)(B))。なお、成功態様のエピソードリーチには、ストーリーが続くことを示唆する演出画像(具体的には「つづく」の文字画像)の表示が含まれる。ちなみに、成功態様の最終話のエピソードリーチには、ストーリーが続くことを示唆する演出画像ではなく、ストーリーが完結したことを示唆する演出画像(例えば「完」の文字画像)の表示が含まれるものとする。
【0213】
成功態様のエピソードリーチが実行された場合には、その後、高確時短状態用の夜の背景に戻って、演出図柄8L,8C,8Rがゾロ目(ここでは「7・7・7」)で確定的に停止表示され(図38(C))、大当たりのオープニング演出(本形態では大当たりの名称「〇〇BONUS!」を示す演出画像を表示画面7aに表示する演出)が実行される(図38(D))。
【0214】
一方、SPリーチハズレ変動(図12-2の特図変動パターンP201)に基づいて第1話のエピソードリーチが実行されている場合、第1話のエピソードリーチの結果として、ハズレを示す失敗態様の演出が実行される(図38(A)(E))。なお、失敗態様のエピソードリーチには、ハズレを示唆する演出画像(具体的には「残念・・・」の文字画像)の表示が含まれる。
【0215】
失敗態様のエピソードリーチが実行された場合には、その後、高確時短状態用の夜の背景に戻って、演出図柄8L,8C,8Rがリーチハズレ目(ここでは「7・8・7」)で確定的に停止表示される(図38(F))。そして、次の変動演出が開始される(図38(G))。
【0216】
成功態様の第1話のエピソードリーチが実行されて大当たり遊技が実行された場合、その大当たり遊技中に特定領域39に遊技球が通過すると、その大当たり遊技の終了後は再び高確時短状態に制御される。この場合には、大当たり遊技のエンディングにおいて、再び高確時短状態に制御されることを示す「〇〇RUSH継続!」の演出画像が表示画面7aに表示される(図39(A))。
【0217】
ここで、1回目の高確時短状態における特図2の抽選にて当選した大当たり図柄の種類が「特図2_大当たり図柄3」であった場合、その大当たり遊技の終了後の高確時短状態は、第1の高確時短状態である。つまり、2回目の高確時短状態(リミッタ作動カウンタの値は「2」)として第1の高確時短状態に制御される。そして、この第1の高確時短状態においてSPリーチ大当たり変動(図12-1の特図変動パターンP102)又はSPリーチハズレ変動(図12-2の特図変動パターンP202)が選択されると、第2話のエピソードリーチを伴う40秒の変動演出が実行される。具体的には、変動演出において演出図柄8L,8C,8Rがリーチとなった後(図39(B))、第2話のエピソードリーチに発展する(図39(C))。
【0218】
そして、SPリーチ大当たり変動(図12-1の特図変動パターンP102)に基づいて第2話のエピソードリーチが実行されている場合には、第2話のエピソードリーチの結果として、大当たり当選を示す成功態様の演出が実行され(図39(D))、SPリーチハズレ変動(図12-2の特図変動パターンP202)に基づいて第2話のエピソードリーチが実行されている場合には、第2話のエピソードリーチの結果として、ハズレを示す失敗態様の演出が実行される(図39(E))。
【0219】
このように本形態のパチンコ遊技機1は、高確時短状態ではリミッタ作動カウンタの値に応じて、SPリーチ変動の変動時間を異ならせている(図12-1、図12-2参照)。よって、連荘回数が1回である場合(リミッタ作動カウンタの値が「1」である場合)には、10秒の演出時間で第1話のエピソードリーチを実行し(図38参照)、連荘回数が2回である場合(リミッタ作動カウンタの値が「2」である場合)には、20秒の演出時間で第2話のエピソードリーチを実行する(図39参照)といった具合に、各話毎に最適な演出時間でエピソードリーチを実行することが可能となっている。
【0220】
また、1回目の高確時短状態における特図2の抽選にて当選した大当たり図柄の種類が「特図2_大当たり図柄4」であった場合、その大当たり遊技の終了後の高確時短状態は、第2の高確時短状態である。つまり、2回目の高確時短状態(リミッタ作動カウンタの値は「2」)として第2の高確時短状態に制御される。そして、この第2の高確時短状態においてSPリーチ大当たり変動(図12-1の特図変動パターンP112)又はSPリーチハズレ変動(図12-2の特図変動パターンP212)が選択されると、第2話用特典動画を含む第2話のエピソードリーチを伴う50秒の変動演出が実行される。
【0221】
具体的には、変動演出において第2話のエピソードリーチに発展すると(図40(A))、10秒分の第2話用特典動画(図40(B))を含んだ第2話のエピソードリーチの演出画像が表示画面7aに表示される。そして、SPリーチ大当たり変動(図12-1の特図変動パターンP112)に基づいて第2話のエピソードリーチが実行されている場合には、第2話のエピソードリーチの結果として、大当たり当選を示す成功態様の演出が実行され(図40(C))、SPリーチハズレ変動(図12-2の特図変動パターンP212)に基づいて第2話のエピソードリーチが実行されている場合には、第2話のエピソードリーチの結果として、ハズレを示す失敗態様の演出が実行される(図40(D))。
【0222】
このように本形態のパチンコ遊技機1は、高確時短状態では前回当選した大当たり図柄の種類に応じて、SPリーチ変動の変動時間を異ならせている(図12-1、図12-2参照)。よって、前回当選した大当たり図柄の種別が「特図2_大当たり図柄3」である場合(第1の高確時短状態である場合)には、20秒の演出時間で第2話のエピソードリーチを実行し(図39参照)、前回当選した大当たり図柄の種別が「特図2_大当たり図柄4」である場合(第2の高確時短状態である場合)には、30秒の演出時間で第2話のエピソードリーチを実行する(図40参照)といった具合に、同じ連荘回数のときに実行されるエピソードリーチであってもその演出内容を変えることが可能である。
【0223】
なお、上述のエピソードリーチの実行例の説明では、具体的なエピソードの内容を省略したが、エピソードリーチとしてどのような内容の演出を実行するかは適宜設定可能である。具体的には例えば、パチンコ遊技機のモチーフとなっている作品がサッカーを題材にした作品である場合には、第1話のエピソードを「試合に向けた練習」、第2話のエピソードを「予選第1試合の前半」、第3話のエピソードを「予選第1試合の後半」、第4話のエピソードを「予選第2試合の前半」、第5話のエピソードを「予選第2試合の後半」、第6話のエピソードを「準決勝の試合の前半」、第7話のエピソードを「準決勝の試合の後半」、第8話のエピソードを「決勝の試合の前半」、最終話のエピソードを「決勝の試合の後半」とすることが可能である。また、各話のエピソードリーチにおける特典動画の内容についても適宜設定可能である。但し特典動画の内容としては、各話のエピソードの内容に関するものが好ましい。
【0224】
8.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機1によれば、高確率状態に制御した連続回数、言い換えれば、強制的に通常確率状態に制御される機能が作動するまでの残りの大当たり遊技(Vロング大当たり)の実行回数に応じて、高確率状態中の特別図柄の変動時間を変化させることが可能である(図12-1、図12-2参照)。そのため、高確率状態中の遊技を多様化すること可能であり、その結果、遊技興趣の向上が可能である。
【0225】
特に本形態のパチンコ遊技機1によれば、高確率状態への連続制御回数が増える毎に、言い換えれば、所謂連荘の発生毎に、高確率状態中の特別図柄の変動時間が変化する(図12-1、図12-2参照)。これにより、斬新な遊技を提供可能である。
【0226】
そして本形態のパチンコ遊技機1によれば、高確率状態への連続制御回数(言い換えれば、所謂連荘の回数)に応じて、異なる変動時間を選択し、その変動時間に応じた演出時間でエピソードリーチ(特定演出)を実行している。具体的には、第1話のエピソードリーチ(所定のストーリーの第1の特定演出の一例)を、10秒(第1の演出時間)で実行し(図38参照)、これに続く第2話のエピソードリーチ(次のストーリーの第2の特定演出の一例)を、20秒(第2の演出時間)で実行する(図39参照)といった具合である。このように本形態では、連荘回数に応じたエピソード(ストーリー)のリーチ演出を、そのエピソード(ストーリー)に適した演出時間で実行することが可能となっている。これにより、遊技興趣の向上が可能である。
【0227】
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、高確率状態への連続制御回数だけでなく、前回当選した大当たり図柄の種類によっても、高確率状態において参照する特図変動パターン判定テーブルを変えている(図12-1、図12-2参照)。よって、高確率状態中の特別図柄の変動時間のバリエーションがより多様化されており、遊技興趣が一層向上されている。
【0228】
9.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【0229】
上記形態では、高確率状態に連続して制御した回数をカウントするリミッタ作動カウンタの値に応じて、異なる特図変動パターンを選択するように構成したが(図12-1、図12-2参照)、確変リミッタの機能が作動するまでの残りの確変大当たり(Vロング大当たり)の回数をカウントする残数カウンタを設け、この残数カウンタの値に応じて、異なる特図変動パターンを選択するように構成してもよい。このような構成であっても、「高確率状態に制御した連続回数に応じた選択基準に基づいて、識別図柄の変動時間を選択する」に含まれる。
【0230】
また上記形態では、SPリーチ大当たり変動やSPリーチハズレ変動の特図変動パターンだけを、リミッタ作動カウンタの値に応じて異ならせるように構成したが、Nリーチ大当たり変動やNリーチハズレ変動、リーチ無しハズレ変動の特図変動パターンを、リミッタ作動カウンタの値に応じて異ならせてもよい。リーチ無しハズレ変動の特図変動パターンをリミッタ作動カウンタの値に応じて異ならせる場合には、特図保留球数に関わらず特図変動パターンを異ならせてもよいし、特図保留球数が所定数である場合の特図変動パターンを異ならせてもよい。
【0231】
また上記形態では、リミッタ作動カウンタの値が変わる毎に(連荘回数が増える毎に)、SPリーチ変動(SPリーチ大当たり変動、SPリーチハズレ変動)の特図変動パターンが変わるように構成したが、リミッタ作動カウンタの値が1~4の間は(すなわち4連荘までは)、所定の特図変動パターン判定テーブルに従って所定の特図変動パターンを選択し、リミッタ作動カウンタの値が5~9の間は(すなわち5連荘~9連荘までは)、別の特図変動パターン判定テーブルに従って別の特図変動パターンを選択するように構成してもよい。
【0232】
また上記形態では、前回当選した大当たり図柄が「特図1_大当たり図柄1」又は「特図2_大当たり図柄3」であったか、「特図2_大当たり図柄4」であったかによって、高確時短状態において参照する特図変動パターン判定テーブルを異ならせたが、前回当選した大当たり図柄の種類が何れであっても共通の高確時短状態用の特図変動パターン判定テーブルを用いて、リミッタ作動カウンタの値に応じた特図変動パターンを選択するように構成してもよい。
【0233】
また上記形態における各種演出の演出内容はあくまでも一例であり、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。具体的には例えば、高確時短状態におけるSPリーチとして所定のエピソード(ストーリー)を演出内容とするエピソードリーチを実行する構成としたが、バトルリーチやミッションリーチを実行する構成としてもよい。但し、連荘回数(リミッタ作動カウンタの値)が増えた場合には、前の高確時短状態において実行した演出の内容(例えば第1の敵キャラクタとバトルを行うバトルリーチ)に続く内容の演出(例えば第1の敵キャラクタの次の敵キャラクタ(第2の敵キャラクタ)とバトルを行うバトルリーチ)を行う構成であることが望ましい。大当たりの連荘回数が増えることにより演出内容が進行することで、遊技興趣の向上が見込めるからである。勿論、特典動画の演出内容も適宜変更可能である。
【0234】
また上記形態における各種の特図変動パターンにおける特別図柄の変動時間はあくまでも一例であり、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。
【0235】
また上記形態では、リミッタ作動カウンタの値(大当たりの連荘回数)に応じて、SPリーチ変動の変動時間が異なるように構成したが、リミッタ作動カウンタの値(大当たりの連荘回数)が異なっても、SPリーチ変動の変動時間は変わらないが、リミッタ作動カウンタの値(大当たりの連荘回数)が異なると、各種の変動時間(特図変動パターン)の選択割合が変化するように構成してもよい。
【0236】
また上記形態では、所謂V確機(特定領域39への通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)としたが、図柄確変機(当選した大当たり図柄の種類に応じて高確率状態に移行するか否かが確定する遊技機)としてもよい。また、所謂ST機(確変の回数切りの遊技機)として構成したが、所謂確変ループ機として構成してもよい。また所謂1種2種混合機としてもよい。
【0237】
また上記形態では、9回連続で高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の終了後の遊技状態が強制的に通常確率状態に制御されるように構成したが(すなわち確変リミッタの上限値を「9」としたが)、この値は適宜変更可能である。
【0238】
また上記形態では、確変リミッタ(連続して高確率状態に制御され得る上限回数)を設けて、大当たりの連荘回数、言い換えれば、リミッタ作動カウンタの値に応じて、同じ遊技状態(具体的には高確時短状態)であっても、異なる特図変動パターン判定テーブルに基づいて特図変動パターン(変動時間)が選択されるように構成した。これに対して、時短リミッタ(連続して時短状態に制御され得る上限回数)を設けて、時短状態(特典遊技状態の一例)の連続制御回数をカウントする時短リミッタ作動カウンタの値に応じて、同じ遊技状態であっても、異なる特図変動パターン判定テーブルに基づいて特図変動パターン(変動時間)が選択されるように構成してもよい。
【0239】
また上記形態では、特図1の抽選に基づいて大当たり遊技が実行された場合よりも、特図2の抽選に基づいて大当たり遊技(2種大当たり遊技を含む)が実行された場合の方が、遊技者が獲得可能な特典が大きい構成としたが、逆若しくは同じであってもよい。なお、遊技者が獲得可能な特典には、大当たり遊技において獲得可能な賞球の量や、大当たり遊技後の遊技状態に関する各種の設定(高確率状態に制御されるか否かや、高確率状態に制御された場合の確変回数、時短状態に制御されるか否かや、時短状態に制御された場合の時短回数など)が含まれる。
【0240】
また上記形態では、変動演出を行う表示部を、1つの表示装置の表示画面(画像表示装置7の表示画面7a)によって構成したが、2つ以上の表示装置の各表示画面によって構成してもよい。例えば、メイン表示装置としての画像表示装置7の他に、サブ表示装置を備えている構成では、メイン表示装置の表示画面にて演出図柄8L,8C,8Rの変動演出を行い、サブ表示装置の表示画面にて所謂小図柄(例えば、演出図柄8L,8C,8Rよりも小さく表示される演出図柄)の変動演出を行うように構成してもよい。なお、タッチセンサと液晶表示装置からなるタッチパネルを遊技機枠50に搭載し、このタッチパネルにおける液晶表示装置をサブ表示装置としてもよい。
【0241】
また上記形態では、第2始動口21を電チュー22に係る始動口(遊技球の入球し易さが変化可能な始動口)としたが、遊技球の入球し易さが変化しない始動口としてもよい。
【0242】
また上記形態では、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得する乱数(判定情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たり図柄の種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【0243】
10.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【0244】
手段1に係る発明は、
当たりか否かの判定を行う判定手段(遊技制御用マイコン81による大当たりの当否判定に関する処理)と、
所定の識別図柄(特別図柄)を変動表示した後、前記判定の結果を示す停止態様で停止表示させる図柄表示制御手段(遊技制御用マイコン81による特別図柄の変動表示および停止表示に関する処理)と、
前記識別図柄の変動時間を選択する変動時間選択手段(遊技制御用マイコン81による特図変動パターンを選択する処理)と、
前記識別図柄が前記当たりを示す特定停止態様(大当たり図柄)で停止表示されると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な特別遊技実行手段(遊技制御用マイコン81による大当たり遊技の実行に関する処理)と、
前記特別遊技の終了後の遊技状態を、通常確率状態よりも、前記判定における当選確率が高い高確率状態に制御可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン81による遊技状態の設定に関する処理)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記高確率状態に制御した連続回数が所定の上限回数(実施形態では「9」)に達している場合には、前記特別遊技の終了後の遊技状態を、前記通常確率状態に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記変動時間選択手段は、前記連続回数に応じた選択基準(特図変動パターン判定テーブル)に基づいて、前記識別図柄の変動時間を選択可能である(図11図12-1、図12-2参照)ことを特徴とする遊技機である。
【0245】
この構成の遊技機によれば、高確率状態に制御した連続回数、言い換えれば、強制的に通常確率状態に制御される機能が作動するまでの残り回数に応じて、高確率状態中の識別図柄の変動時間を変化させることが可能であり、高確率状態中の遊技を多様化すること可能である。その結果、遊技興趣の向上が可能である。
【0246】
手段2に係る発明は、
手段1に記載の遊技機であって、
前記変動時間選択手段は、
前記連続回数が第1の値(例えば「2」)である場合には、第1の変動時間(例えば40秒)の第1変動パターン(例えば特図変動パターンP102)が選択され得る第1選択基準(例えば図12-1に示す第1の高確時短状態且つリミッタ作動カウンタの値「2」の欄を含む特図変動パターン判定テーブル)に基づいて、前記識別図柄の変動時間を選択し、
前記連続回数が前記第1の値よりも大きい第2の値(例えば「3」)である場合には、前記第1変動パターンが選択されることがなく、前記第1の変動時間とは異なる第2の変動時間(例えば35秒)の第2変動パターン(例えば特図変動パターンP103)が選択され得る第2選択基準(例えば図12-1に示す第1の高確時短状態且つリミッタ作動カウンタの値「3」の欄を含む特図変動パターン判定テーブル)に基づいて、前記識別図柄の変動時間を選択することを特徴とする遊技機である。
【0247】
この構成の遊技機によれば、高確率状態への連続制御回数が増えること、言い換えれば、所謂連荘により、高確率状態中の識別図柄の変動時間が変化するという斬新な遊技を提供可能である。
【0248】
手段3に係る発明は、
手段2に記載の遊技機であって、
所定の演出手段(例えば画像表示装置7)を用いて演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン91)を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1変動パターンが選択された場合、所定のストーリー(例えば第2話のエピソード)に関する第1の特定演出(例えば第2話のエピソードリーチ)を実行し、
前記第2変動パターンが選択された場合、前記所定のストーリーの次のストーリー(例えば第3話のエピソード)に関する第2の特定演出(例えば第3話のエピソードリーチ)を実行することを特徴とする遊技機である。
【0249】
この構成の遊技機によれば、高確率状態への連続制御回数(言い換えれば、所謂連荘の回数)に応じて、異なる変動時間を選択し、その変動時間に応じた演出時間で特定演出を実行することが可能である。よって、所定のストーリーの第1の特定演出を、ある演出時間で実行し、これに続くストーリーの第2の特定演出を、別の演出時間で実行することが可能となる。すなわち、連荘回数に応じたストーリーの特定演出を、そのストーリーに適した演出時間で実行することが可能となり、遊技興趣を向上可能である。
【0250】
手段4に係る発明は、
手段1から手段3までの何れかに記載の遊技機であって、
前記特定停止態様には、複数の種類(「特図2_大当たり図柄3」、「特図2_大当たり図柄4」など、図7参照)があり、
前記変動時間選択手段は、前記特別遊技の終了後の前記高確率状態において、当該特別遊技に係る前記特定停止態様の種類と、前記連続回数とに応じた選択基準に基づいて、前記識別図柄の変動時間を選択する(図12-1、図12-2参照)ことを特徴とする遊技機である。
【0251】
この構成の遊技機によれば、高確率状態への連続制御回数だけでなく、特別遊技に係る識別図柄の停止態様の種類によっても識別図柄の変動時間の選択基準を変えるため、高確率状態中の識別図柄の変動時間のバリエーションをより多様化することが可能である。
【符号の説明】
【0252】
1…パチンコ遊技機
7…表示装置
7a…表示画面
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
100…画像制御基板
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12-1】
図12-2】
図13
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図31
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