(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-11-24
(45)【発行日】2022-12-02
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20221125BHJP
【FI】
A63F7/02 320
(21)【出願番号】P 2021107537
(22)【出願日】2021-06-29
【審査請求日】2022-02-10
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】100150430
【氏名又は名称】河野 元
(74)【代理人】
【識別番号】100217191
【氏名又は名称】林 信吾
(72)【発明者】
【氏名】市原 卓人
(72)【発明者】
【氏名】伊藤 潤
【審査官】小濱 健太
(56)【参考文献】
【文献】特開2012-045145(JP,A)
【文献】特開2015-198700(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
識別情報の変動表示に伴って実行される複数の遊技演出を有し、当該複数の遊技演出から所定の遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
遊技者にとって有利度合の異なる複数の遊技モードを有し、当該複数の遊技モードから所定の遊技モードを設定可能な遊技モード設定手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技を示す特別遊技絵柄を表示する特別遊技絵柄表示部と、を備えた遊技機であって、
前記特別遊技として複数の特別遊技を有し、
前記特別遊技絵柄として複数の特別遊技絵柄を有し、
前記識別情報の変動表示に伴って実行される所定の遊技演出において前記特定結果となることが示されたうえで、前記複数の特別遊技のうちの所定の特別遊技が実行され、当該特別遊技終了後に所定の遊技モードが設定されるものとされ、
前記遊技モードとして、前記特別遊技絵柄を表示する第1遊技モードと、前記特別遊技絵柄を表示しない第2遊技モードと、を有し、
前記特別遊技絵柄は、
実行された特別遊技の種類に対応する外形形状の絵柄要素と、実行された特別遊技の前に実行された遊技演出
の種類に対応する外形形状の絵柄要素と、を組合せた絵柄とすると共に、前記特別遊技絵柄を構成する絵柄要素の外形形状が同じであれば同じ種別を示すものとされ、
前記特別遊技絵柄表示部には、所定期間に実行された複数回の特別遊技に対応する複数の特別遊技絵柄を表示可能であり、
前記特別遊技絵柄で示す情報が全て同じである場合、前記特別遊技絵柄の外形形状は、同じ表示態様とされ、
前記特別遊技絵柄で示す情報の一部が同じで一部が異なる場合、前記特別遊技絵柄の外形形状は、一部の形状が同じで一部の形状が異なる外形形状とされる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。
【背景技術】
【0002】
従来の遊技機において、始動口への入球に基づいて、所定の大当り確率で当否判定を行うと共に図柄を変動表示し、当否判定の結果が大当りになると図柄を大当り図柄で停止表示し、大入賞口を開放する大当り遊技を実行するものがあった。また、図柄の変動表示に伴って遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出等)を実行し、当該遊技演出の実行態様によって当否判定の結果が大当りとなる可能性、すなわち、図柄が大当り図柄で停止表示する可能性(大当り信頼度)を示すと共に、大当りとなる場合には当該遊技演出において大当りとなることを示す演出を行う。また、停止表示した大当り図柄の種類によって、異なる実行態様の大当り遊技(大当り遊技中に獲得可能な賞球が異なる、又は、大当り遊技終了後の遊技状態が異なる等)を実行するものがある(例えば、特許文献1)。
【0003】
また、遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出等)として、実行態様の異なる複数の遊技演出を有し、実行する遊技演出によって異なる大当り信頼度を示すものもあった。これにより、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合の遊技者の遊技興趣を高め、有利な大当りとなった場合には更に遊技興趣を高めていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
前述したような遊技機では、大当り遊技が連続して発生して多量の遊技利益を獲得できた場合に遊技興趣を高める一方で、どのような態様で大当り遊技が発生したかを把握できず、更なる遊技興趣の向上につなげるのが困難であった。
【0006】
本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
識別情報の変動表示に伴って実行される複数の遊技演出を有し、当該複数の遊技演出から所定の遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
遊技者にとって有利度合の異なる複数の遊技モードを有し、当該複数の遊技モードから所定の遊技モードを設定可能な遊技モード設定手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技を示す特別遊技絵柄を表示する特別遊技絵柄表示部と、を備えた遊技機であって、
前記特別遊技として複数の特別遊技を有し、
前記特別遊技絵柄として複数の特別遊技絵柄を有し、
前記識別情報の変動表示に伴って実行される所定の遊技演出において前記特定結果となることが示されたうえで、前記複数の特別遊技のうちの所定の特別遊技が実行され、当該特別遊技終了後に所定の遊技モードが設定されるものとされ、
前記遊技モードとして、前記特別遊技絵柄を表示する第1遊技モードと、前記特別遊技絵柄を表示しない第2遊技モードと、を有し、
前記特別遊技絵柄は、実行された特別遊技の種類に対応する外形形状の絵柄要素と、実行された特別遊技の前に実行された遊技演出の種類に対応する外形形状の絵柄要素と、を組合せた絵柄とすると共に、前記特別遊技絵柄を構成する絵柄要素の外形形状が同じであれば同じ種別を示すものとされ、
前記特別遊技絵柄表示部には、所定期間に実行された複数回の特別遊技に対応する複数の特別遊技絵柄を表示可能であり、
前記特別遊技絵柄で示す情報が全て同じである場合、前記特別遊技絵柄の外形形状は、同じ表示態様とされ、
前記特別遊技絵柄で示す情報の一部が同じで一部が異なる場合、前記特別遊技絵柄の外形形状は、一部の形状が同じで一部の形状が異なる外形形状とされる
ことを特徴とするものである。
【0008】
このような遊技機によれば、複数の遊技演出と複数の遊技モードと複数の特別遊技と複数の特別遊技絵柄とを備える。そして、特別遊技が実行される場合には、遊技演出において特定結果となることが示されたうえで特別遊技が実行され、当該特別遊技終了後に所定の遊技モードが設定される。また、特別遊技絵柄は、少なくとも、特定結果となることが示された識別情報の変動表示に伴って実行された遊技演出に関する情報を表示する。これにより、特別遊技絵柄をみるだけで、過去の特別遊技が、どの遊技演出を伴って発生したかを、容易に把握することが可能となる。
【発明の効果】
【0018】
本発明の遊技機によれば、遊技興趣を高める遊技演出を実行する遊技機の提供を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0019】
【
図1】本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。
【
図2】本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。
【
図3】本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。
【
図4】
図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【
図5】同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。
【
図6】当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【
図7】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【
図8】(A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当り判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【
図10】主制御メイン処理のフローチャートである。
【
図12】始動口センサ検知処理のフローチャートである。
【
図14】普通図柄待機処理のフローチャートである。
【
図15】普通図柄当否判定処理のフローチャートである。
【
図16】普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【
図17】普通図柄変動中処理のフローチャートである。
【
図18】普通図柄確定処理のフローチャートである。
【
図19】普通電動役物処理のフローチャートである。
【
図21】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【
図22】特
図2当否判定処理のフローチャートである。
【
図23】特
図2変動パターン選択処理のフローチャートである。
【
図24】特
図2変動パターン選択処理のフローチャートである。
【
図25】特
図2乱数シフト処理のフローチャートである。
【
図26】特
図1当否判定処理のフローチャートである。
【
図27】特
図1変動パターン選択処理のフローチャートである。
【
図28】特
図1変動パターン選択処理のフローチャートである。
【
図29】特
図1乱数シフト処理のフローチャートである。
【
図30】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【
図31】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【
図32】特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。
【
図33】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【
図34】特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。
【
図35】特定領域センサ検知処理のフローチャートである。
【
図38】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【
図39】受信割り込み処理のフローチャートである。
【
図40】2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【
図41】10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【
図42】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【
図43】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【
図44】入球時演出開始処理のフローチャートである。
【
図45】変動演出開始処理のフローチャートである。
【
図46】当り情報を表示する遊技演出の実行態様を示す図である。
【
図47】当り情報を表示する遊技演出の実行態様を示す図である。
【
図48】当り情報を表示する遊技演出の実行態様を示す図である。
【
図49】当り情報を表示する遊技演出の実行態様を示す図である。
【
図52】当り情報を表示する遊技演出の他の実行態様を示す図である。
【
図53】当り情報を表示する遊技演出の他の実行態様を示す図である。
【
図54】当り情報を表示する遊技演出の他の実行態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0020】
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。
【実施例1】
【0021】
図1乃至
図3に示すように、第1実施例のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。
図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
【0022】
また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67が設けられている。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段(光電式等)であってもよい。
【0023】
遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。
【0024】
また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(
図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。例えば、特別図柄当否判定の結果が大当り(特定結果)となった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、識別情報(演出図柄、特別図柄)を変動表示(表示制御)する識別情報表示手段を備えるものとする。
【0025】
また、小当り(特定結果)となった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。また、第1特別図柄、第2特別図柄又は、演出図柄の変動表示を制御する制御部や、第1特別図柄、第2特別図柄又は、演出図柄を表示する表示部を「識別情報表示部(識別情報表示手段)」ともいう。
【0026】
画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(
図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。これら遊技演出を実行するための、遊技演出実行手段を備えるものとする。
【0027】
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。
【0028】
また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。
図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
【0029】
第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(
図5参照)により駆動される。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
【0030】
遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(
図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1可変入球口31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。
【0031】
また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(
図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。
【0032】
すなわち、第2可変入球口36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39が形成されている。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。
【0033】
遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入球口27が設けられている。
【0034】
このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30、及び第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。そして、第1始動口、第2始動口、第1大入賞口、第2大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」ともいう)が払い出される。
【0035】
また、
図3及び
図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。
【0036】
また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。
【0037】
第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球を契機として行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球を契機として行われる。尚以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。
【0038】
特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
【0039】
具体的に、
図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i~p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1大当り(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また第2大当り(2R大当り)となった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また小当りとなった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a~h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。
【0040】
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部85に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bを、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
【0041】
特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
【0042】
そしてこのような特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というようにuのLEDを消灯vのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というようにuのLEDを赤色で点灯させvのLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。
【0043】
また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1~4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
【0044】
普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
【0045】
具体的には
図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というようにtのLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
【0046】
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部86に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。
【0047】
普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
【0048】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というようにqのLEDを消灯しrのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2~4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
【0049】
次に
図2及び
図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。
【0050】
また、
図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。
【0051】
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。
【0052】
主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。
【0053】
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。
【0054】
またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。
【0055】
さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47、及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
【0056】
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(
図1参照)が含まれる。
【0057】
払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚遊技者による発射装置112のハンドル60(
図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。
【0058】
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
【0059】
また
図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。
【0060】
サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPUは、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【0061】
演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、又は加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。
【0062】
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。
【0063】
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。
【0064】
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。尚可動装飾部材14は、
図1では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【0065】
またサブ制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(
図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチらサブ制御基板90に対して信号が出力される。
【0066】
次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。
【0067】
当りには複数の種別がある。
図6に示すように当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「15R第2大当り」、「2R第3大当り」、及び「15R第4大当り」、「7R第5大当り」、「7R第6大当り」、「4R第7大当り」がある。「15R第1大当り」及び「15R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙うラウンドを、チャンスラウンドやチャレンジラウンドということができる。「15R第2大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であるものの、前述のチャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、この「15R第2大当り」は、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞装置36を開放させることのない大当りであるといえる。
【0068】
また、「7R第5大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が7回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。また、「7R第6大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が7回であるものの、前述のチャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、この「7R第6大当り」は、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞装置36を開放させることのない(特定領域への遊技球の通過が困難な)大当りであるといえる。
【0069】
また、「4R第7大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が4回であるものの、前述のチャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、この「4R第7大当り」は、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞装置36を開放させることのない(特定領域への遊技球の通過が困難な)大当りであるといえる。
【0070】
また、「2R第3大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、チャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞装置36を開放させる大当りである。但し、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、15R第1大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。
【0071】
本実施例1のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が前述の15R第1大当り、2R第3大当り、15R第4大当り、又は、7R第5大当り、となった場合には、特定領域への遊技球の通過可能性が比較的高い態様で1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。これに対して、15R第2大当り、7R第6大当り、又は、4R第7大当りとなった場合には、1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドの開放時間が各0.1秒であるので、第2大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができず、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。これら所定の遊技状態を設定する手段を遊技状態設定手段という。
【0072】
一方、小当りは、見かけ上2R第3大当りと同じ開放パターンで大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞装置36を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に、特定領域39への遊技球の通過があっても小当り遊技の実行後の遊技状態を小当り遊技の実行前から変化させないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の2R第3大当りと小当りとは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が、2R第3大当りになったのか小当りになったのかを認識するのが困難である。そのため、2R第3大当りとしての特別遊技中に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合、及び2R第3大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数を、ラウンド数とは言わず、単に開放回数という。
【0073】
より具体的には、本実施例1のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、
図6のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)、及び15R第4大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rまでは第2大入賞口35を最大28秒開放し、3R~15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが容易となっている。
【0074】
また、15R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第2大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rまでは第2大入賞口35を最大0.1秒開放し、3R~15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒と極短時間とされている(一瞬開閉)ため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることはほぼ不可能となっている。
【0075】
すなわち、15R第2大当り用の開放パターンは、15R第1大当り用の開放パターンと比べて第1ラウンド及び第2ラウンドの開放態様が異なる。つまり、15R第1大当りでは、1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が28秒開放するため、第2大入賞口35へ遊技球が容易に入球する。そして、第2大入賞口35へ入球した遊技球は、高い可能性で特定領域39を通過する。これに対して、15R第2大当りでは、1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が0.1秒しか開放しない。そのため、第2大入賞口35へ遊技球が入球することは非常に困難である。従って、15R第2大当りの実行中に、遊技球が特定領域39を通過する可能性は15R第1大当りと比してかなり低くなっている。また、遊技球が特定領域39を通過する可能性は限りなく0に近いため、通過しないといってもよい。
【0076】
また
図6に示すように、2R第3大当りに当選した場合(第1特別図柄表示器41aに2R第3大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rまで第2大入賞口35を最大0.9秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。尚、本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。よって、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させることは十分に可能である。またこの2R第3大当りは、第2大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、他の15R大当りのように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。その他の大当りに当選した場合も
図6に示す態様で実行される。
【0077】
また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)、及び、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35において最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第3大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。しかし前述の通り、特定領域39への通過があっても小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。またこの小当りは、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、2R第3大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼないもの(入球による賞球のみ)となっている。
【0078】
すなわち、本実施例では、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な第1の開放パターンと(15第1大当り、15R第4大当り)、遊技球が特定領域39を通過困難(通過不能)な第2の開放パターンと(15R第2大当り)、遊技球が特定領域を通過可能であって第1の開放パターンより通過可能性が低い第3の開放パターンと(2R第3大当り)、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない(高確率状態を発生しない)第4の開放パターンを有するものとすることができる。この第4の開放パターンは、他の態様として特定領域39を通過不能な開放パターンとしてもよい。
【0079】
尚、第1特別図柄(特
図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。これに対して、第2特別図柄(特
図2)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第4大当りが40%、7R第5大当りが20%、7R第6大当りが20%、4R第7大当りが20%となっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合の方が、特定領域の通過が容易な大当り遊技が発生しやすい。つまり、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となる可能性が高くなりやすくなる。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる(高確率状態となる)可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。
【0080】
ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。
図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0~629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0~99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチ乱数(「リーチ情報」ともいう)」及び「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。
【0081】
リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出(演出図柄遊技演出)においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の2個の演出図柄8R、8Lが同じ図柄で停止(仮停止)され、残り1個の中演出図柄8Cが変動中の状態をいう(「7↓7」の状態)。そして、変動中の中演出図柄8Cが停止中の演出図柄8R、8Lと同じ図柄で停止すれば、3つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止(仮停止)には、演出図柄表示領域7b内で多少揺れているような表示(揺れ変動)も含まれる。このリーチ乱数は、0~126までの範囲で値をとる。
【0082】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、
図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~240までの範囲で値をとる。
【0083】
次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(
図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。
【0084】
また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(
図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。
【0085】
特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(
図8(D)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。
【0086】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(
図8(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、その期間第2始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。
【0087】
普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
【0088】
高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
【0089】
本実施例1のパチンコ遊技機1では、15R第1大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(
図6参照)。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
【0090】
また、15R第2大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(
図6参照)。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。可能性は限りなく低いが、仮に特定領域39を通過した場合には、「高確高ベース状態」となる。
【0091】
また、通常状態(低確低ベース状態)において、2R第3大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態となる(
図6参照)。この遊技状態を特に、「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
【0092】
この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態(「確率非報知状態」ともいう)」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。
【0093】
また、高ベース状態において、2R第3大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(
図6参照)。すなわち、特別図柄の時短機能及びベース状態については、特別遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。
【0094】
尚、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。
【0095】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。
【0096】
これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。
【0097】
具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
【0098】
[主制御メイン処理]
次に、
図10~
図38に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから
図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例1及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特
図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特
図2」「第2特図」ということがある。
【0099】
初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、
図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。
【0100】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。
【0101】
[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。
図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
【0102】
出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(
図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。
【0103】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、
図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、
図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
【0104】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、普図動作処理(S205)、特図動作処理(S206)、特定領域センサ検知処理(S207)、保留球数処理(S208)、及び電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102~S104の処理が繰り返し実行され(
図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【0105】
[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定し(S302)、遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進む。
【0106】
普通図柄保留球数が4以上であれば(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S302でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H、
図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【0107】
S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特
図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S306)。そして、特
図2保留球数が4個に達している場合(S306でYES)には、S309に進むが、特
図2保留球数が4個未満である場合には(S306でNO)、特
図2保留球数に1を加算する(S307)。
【0108】
続いて特
図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特
図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり
図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特
図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【0109】
続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特
図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S310)。そして、特
図1保留球数が4個に達している場合(S310でYES)には、処理を終えるが、特
図1保留球数が4個未満である場合には(S310でNO)、特
図1保留球数に「1」を加算する(S311)。
【0110】
続いて特
図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特
図1関係乱数取得処理(S312)では、特
図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり
図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特
図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【0111】
[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで、
図13に示す普図動作処理(S205)を行う。普図動作処理(S205)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
【0112】
[普通図柄待機処理]
図14に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、
図8(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【0113】
[普通図柄当否判定処理]
図15に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定された場合(S602でYES)、
図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」~「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定された場合(S602でNO)、
図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。
そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
【0114】
[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。
図16に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
【0115】
[普通図柄変動中処理]
図17に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
【0116】
[普通図柄確定処理]
図18に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
【0117】
これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。
【0118】
[普通電動役物処理]
図19に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
【0119】
普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時間に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。
【0120】
そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。
【0121】
これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(
図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。
【0122】
[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。特図動作処理(S206)では、
図20に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
【0123】
[特別図柄待機処理]
図21に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特
図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特
図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特
図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特
図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
【0124】
S1201において特
図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特
図2当否判定処理(S1202)、特
図2変動パターン選択処理(S1203)、特
図2乱数シフト処理(S1204)、特
図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特
図2保留球数が「0」であるが特
図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特
図1当否判定処理(S1207)、特
図1変動パターン選択処理(S1208)、特
図1乱数シフト処理(S1209)、特
図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例1では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例1では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(
図8(B))。
【0125】
[特
図2当否判定処理]
図22に示すように、特
図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(
図8(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(
図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1307)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
【0126】
大当り判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」と判定された場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)を読み出して、
図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特
図1)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第1大当り、15R第2大当り及び2R第3大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特
図2)の当否判定にて大当りと判定された場合は、全て15R第4大当りとされる(
図8(B))。
【0127】
また、大当りフラグには、大当りの種別が15R第1大当り、15R第2大当り、15R第4大当り、7R第5大当り、7R第6大当り、4R第7大当りであった場合にONする長当りフラグと、2R第3大当りであった場合にONする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと4R用ランプと7R用ランプと15R用ランプとの2個のLEDで構成されており、2R第3大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第3大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R▲4R△7R△15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R第1大当り、15R第2大当り、及び15R第4大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R△4R△7R△15R▲」の様な表示態様となる。他の大当りについても大当り図柄が確定表示するタイミングで、対応するラウンド用ランプが点灯表示される。
【0128】
一方、大当り判定(S1303、S1307)の結果が「大当り」でないと判定された場合(S1304でNO)、小当りか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)が、小当り判定値である「101」~「105」の何れかと一致するか否か判定する(
図8(A))。そして、小当りでないと判定された場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。小当りであると判定された場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1306)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。
【0129】
[特
図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(
図21)では、特
図2当否判定処理(S1202)に次いで、特
図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。
図23及び
図24に示すように、特
図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(
図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例1では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)か短当り(2R大当り)かによっても分かれている。しかし本処理は、特
図2についての変動パターン選択処理なので、特
図2の抽選にて当選する大当りには15R第4大当り(長当り)しかない。従って本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンP1又は変動パターンP2が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
【0130】
一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(
図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例1では必ず変動パターンP4が選択される。
【0131】
また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1406)。
図8(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」~「5」であり、非時短状態であれば「0」~「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【0132】
リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)がリーチ成立乱数値である場合(S1406でYES)、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル(
図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例1では、変動パターンP5又はP6が選択される。
【0133】
リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)がリーチ成立乱数値でない場合(S1406でNO)、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル(
図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例1では、変動パターンP7又はP8が選択される。
【0134】
またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、
図24に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル(
図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1402~S1609と同様の流れで処理(S1410~S1416)を行う。すなわち、大当りであれば
図9の時短状態中且つ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば
図9の時短状態中且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば
図9の時短状態中且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば
図9の時短状態中且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。
【0135】
尚、時短状態中の変動パターンテーブル(
図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」~「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。
【0136】
前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、
図23に示すその他の処理(S1404)を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。
【0137】
[特
図2乱数シフト処理]
図25に示すように、特
図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特
図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」~「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
【0138】
特
図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、
図21の特
図2変動開始処理(S1205)を実行する。特
図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。
【0139】
図21の特別図柄待機処理(S1102)において、特
図2保留球数が「0」であり、且つ、特
図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特
図1当否判定処理(S1207)、特
図1変動パターン選択処理(S1208)、特
図1乱数シフト処理(S1209)、特
図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。
【0140】
[特
図1当否判定処理]
図26に示すように、特
図1当否判定処理(S1207)では、
図22に示した特
図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601~S1609)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
【0141】
但し、本処理は特
図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)を読み出す。またS1608における大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り、及び2R第3大当りのいずれとも判定される可能性がある(
図8(B))。
図8(B)の第1特別図柄(特
図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。この大当りの種別判定で15R第1大当り又は15R第2大当りと判定された場合には、ステップS1609において大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第3大当りと判定された場合には、S1609において大当りフラグとして短当りフラグをONする。
【0142】
[特
図1変動パターン選択処理]
図27及び
図28に示すように、特
図1変動パターン選択処理(S1208)では、
図23及び
図24に示した特
図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701~S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
【0143】
但し、本処理は特
図1に関する処理であるので、S1702(
図27)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1703)。そして15R大当りである場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(
図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1または変動パターンP2が選択される。
【0144】
一方、S1703において15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(
図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。
【0145】
また、この特
図1変動パターン選択処理では、S1712(
図28)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)にも、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当りである場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(
図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP9~P11のいずれかが選択される。
【0146】
一方、S1713において15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(
図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP12が選択される。
【0147】
この特
図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択(S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720)を行った後は、その他の処理(S1705、
図27)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。
【0148】
[特
図1乱数シフト処理]
図29に示すように、特
図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特
図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
【0149】
特
図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、
図21の特
図1変動開始処理(S1210)を実行する。特
図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。
【0150】
[特別図柄変動中処理]
図30に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(
図21のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、
図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【0151】
一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、及び確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。
【0152】
そしてS1907では、時短フラグがONか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、及び時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。
【0153】
S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。
【0154】
[特別図柄確定処理]
図31に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別がいずれであるか(15R第1大当り、15R第2大当り、2R第3大当り、15R第4大当り、7R第5大当り、7R第6大当り、4R第7大当りのいずれであるか)を判定する(S2002)。次いで、大当り種別に対応する値をラウンドカウンタにセットする。例えば、15R第1大当りであれば、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするため、ラウンドカウンタに「15」をセットする。次いで、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。
【0155】
また、S2001において大当りフラグがONでないと判定された場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放パターンとして、小当り用の開放パターン(
図6参照)をセットする(S2009)。
【0156】
S2009の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。尚、S2008において小当りフラグがONでなければ(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、処理を終える。
【0157】
[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図32に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONと判定された場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONと判定された場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例1では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【0158】
次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。
【0159】
大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時間に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2107)。
【0160】
S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが1ラウンド目及び2ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否かを判定する(S2108)。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。1ラウンド目及び2ラウンド目のいずれのラウンドでもない(すなわち、3~15ラウンドの何れか)場合(S2108でNO)、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(
図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させる。一方、1ラウンド目又は2ラウンド目であると判定された場合(S2108でYES)、V有効期間設定処理(S2109)を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(
図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させる。
【0161】
V有効期間設定処理(S2109)では、1ラウンド又は2ラウンドにおける第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間に相当)に設定する。尚本実施例1ではこれ以外の期間(小当り中や特別遊技を実行していないときも含む)は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間に相当)に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検知処理(
図35)のステップS2401~S2403参照)ということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。
【0162】
ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例1では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。
【0163】
すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(
図35)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(
図33))。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。
【0164】
また、15R第1大当りや2R第3大当りにおいて、1R目又は2R目のV通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方で、小当り中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技後の遊技状態も通常状態とし、大当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。
【0165】
尚、本実施例1では、V有効期間設定処理(S2109)において、15R第2大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)に設定するが、他の態様として、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目において第1期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目を第2期間に設定するようにしてもよい。15R第2大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、第2期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグをONにしてしまうことがない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では1ラウンド又は2ラウンドにおいて特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効としているが、ラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。
【0166】
S2106において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(
図6参照)が経過したか否か)を判定する(S2112)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、処理を終える。
【0167】
これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2115)。「0」でないと判定された場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。
【0168】
一方、「0」と判定された場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であれば大入賞口の開放が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であれば大入賞口の開放が2回実行されると「0」になる。
【0169】
またS2105において大当り終了フラグがONであれば(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間が経過したか否かを判定し(S2119)、エンディング時間が経過していなければ(S2119でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(
図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。
【0170】
[遊技状態設定処理]
図33に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(
図35)にてONするフラグである。そしてVフラグがONであれば(S2201でYES)、確変フラグをONするとともに(S2202)、確変カウンタに「140」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
【0171】
一方、VフラグがOFFであれば(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにし(S2209)、時短カウンタに「100」をセットし(S2210)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が低確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数が100回になること)、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。また、この時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。
【0172】
S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が2R第3大当りであるかどうかを判定する(S2205)。S2205で、終了した(実行された)大当り遊技が2R大当り(2R第3大当り)であると判定した場合(S2205でYES)、次いで大当り遊技前の遊技状態、すなわち2R第3大当りとなった際の遊技状態が、時短状態か否かを判定する(S2208)。S2208で、時短状態でなかったと判定された場合(S2208でNO)、時短フラグをONにすることなく、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態(すなわち、高確低ベース状態)になる。この高確低ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。
【0173】
一方、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が2R大当りでないと判定した場合(S2205でNO)、及び、S2208で、2R第3大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2208でYES)、時短フラグをONにし(S2206)、時短カウンタに「140」をセットし(S2207)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。
【0174】
また、2R第3大当りであり、且つ当該大当り遊技中にVフラグがONにされた場合において、大当り遊技前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理(S2208)を行うのは、大当り遊技前後の時短機能の作動状態、及び高ベース機能の作動状態を小当りと同じにするためである。これらの作動状態が小当りと2R第3大当りとで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識困難にしたとしても、その後の作動状態によって、何れの当りかが判別されてしまうからである。これにより、小当りと2R第3大当りとを大入賞口の開放パターンでの判別を困難にすると共に、その後発生する時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別困難としている。尚、時短状態かを確認しないで単にVフラグONであれば時短フラグをONにする構成でもよい。
【0175】
[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図34に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【0176】
小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否か(すなわち大入賞装置の開放中か否か)を判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時間に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2303)。
【0177】
S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、V無効期間設定処理(S2304)を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン(
図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させる。
【0178】
V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚、Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であればその小当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させないようにしている。尚、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。
【0179】
S2302において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば、(S2302でYES)、2回の開放中における大入賞口への入球個数、すなわち2回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(
図6参照)が経過したか否か)を判定する(S2307)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、処理を終える。
【0180】
これに対して、2回の開放中における大入賞口への入球個数が規定入球個数に達している場合(S2506でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、大入賞口の開放時間が経過したと判定された場合(S2307でYES)には、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖する(S2308)。そして、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2310)。S2310で「0」でないと判定された場合(S2310でNO)、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。
【0181】
一方、S2310で「0」であると判定された場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2311)、小当りのエンディング演出を開始する(S2312)。そして、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、大入賞口の開放が2回なされると「0」になる。
【0182】
S2301において、小当り終了フラグがONであれば(S2301でYES)、2回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していなければ(S2315でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、さらに、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(
図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。
【0183】
尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、
図34)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。
【0184】
[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S206)に次いで特定領域センサ検知処理(S207)を行う。特定領域センサ検知処理(S207)では
図35に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。検知がないと判定された場合(S2401でNO)、処理を終了する。S2401で検知があると判定された場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(
図32)におけるV有効期間設定処理(S2109)にて設定される期間である。V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
【0185】
また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当り(2R第3大当り)であるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定された場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R大当りであると判定された場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信したV通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。
【0186】
また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、第3V通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、第1V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンド及び第3V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン81は、このような特定領域センサ検知処理(S207)やV有効期間設定処理(S2109)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。
【0187】
[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S207)に次いで保留球数処理(S208)を行う。保留球数処理(S208)では
図36に示すように、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特
図1保留球数、特
図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。
【0188】
[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。電源断監視処理(S209)では
図37に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(
図11)に戻ることなくループ処理をする。
【0189】
[サブ制御メイン処理]
次に、
図38~
図47に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから
図38に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
【0190】
続いて、S4002で、電源断信号がONで且つサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001~S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【0191】
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。尚、本実施例1では、予告演出決定用乱数として、会話予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数、疑似変動予告決定用乱数、可動部予告決定用乱数、事前報知演出決定用乱数を有しており、これらの予告演出決定用乱数の取得値と
図49及び
図50の各予告決定テーブルを用いて実行する予告演出を決定する。
【0192】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【0193】
[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、
図39に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【0194】
[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。
図40に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14を駆動するための駆動データの作成及び出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
【0195】
[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。
図41に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。
【0196】
[受信コマンド解析処理]
図42及び
図43に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91が主制御基板80(主制御部)から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、次いで後述する入球時演出開始処理を行い(S4402)、S4403の処理に移行する。S4401で始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、入球時演出開始処理を行うことなく、S4403の処理に移行する。
【0197】
S4403では、主制御部から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する変動演出開始処理を行い(S4404)、S4405の処理に移行する。S4403で変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。S4405では、未実行の予告演出等(遊技演出)があるか否かを判定し(S4405)、未実行の予告演出等があると判定した場合(S4405でYES)、後述する予告演出等実行処理を行い(S4406)、S4407の処理に移行する。S4405で未実行の予告演出等がないと判定した場合(S4405でNO)、予告演出等実行処理を行うことなくS4407の処理に移行する。ここで、「未実行の予告演出等」とは、予告演出等設定処理(S4506)等で実行することが決定されて設定した予告演出等のうち、未だ実行タイミングが到来していない遊技演出をいう。これらの設定された遊技演出であって未実行のものについては、当該遊技演出毎に定められた実行タイミングの到来により、順に実行されることとなる。
【0198】
S4407では、主制御部から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4407でYES)、後述する変動演出終了処理を行い(S4408)、S4409の処理に移行する。S4407で変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4407でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4409の処理に移行する。
【0199】
続いて、S4409では、主制御部からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S4409でYES)、後述する特別遊技演出選択処理を行い(S4410)、S4411の処理に移行する。S4409でオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S4409でNO)、特別遊技演出選択処理を行うことなくS4411の処理に移行する。S4411では、主制御部からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S4411でYES)、エンディング演出選択処理を行い(S4412)、S4413の処理に移行する。一方、S4411で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S4411でNO)、エンディング演出選択処理を行うことなく、S4413の処理に移行する。
【0200】
続いて、主制御部から第1V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4413)、第1V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4413でYES)、V通過報知コマンドをセットし(S4414)、S4415の処理に移行する。尚、第1V通過コマンドは、15R第1大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。V通過報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて「V通過!」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域39を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、S4413で、第1V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4413でNO)、V通過報知コマンドをセットすることなく、S4415の処理に移行する。
【0201】
尚、「V通過!」の文字を表示することは、V通過報知態様の一つであり、他の表示内容(例えば「V」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変GET」の文字を表示したりする等)で、V通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技(特別遊技)後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。
【0202】
続いてS4415では、演出制御用マイコン91で、主制御部から第2V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4415)、第2V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4415でNO)、第3V通過コマンドを受信したか否かを判定する(S4417)。そして、S4415で、第2V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4415でYES)、及び、S4417で、第3V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4417でYES)の何れの場合もV通過非報知コマンドをセットし(S4416)、S4418の処理に移行する。一方、S4417で、第3V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4417でNO)、V通過非報知コマンドをセットすることなく、S4418の処理に移行する。S4418では、その他の処理として、前述のコマンド以外の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行い、処理を終える。ここで、第2V通過コマンドは、2R第3大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。また第3V通過コマンドは、小当り中などのV無効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。
【0203】
V通過非報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、「V通過!」等のVを通過したことを示す文字の表示がない画面(すなわちV通過の報知が何もない画面)に、表示制御する。言い換えれば、V通過非報知態様とするのである。従って、本実施例のパチンコ遊技機1では、2R第3大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域39を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。
【0204】
尚、前述の特定領域センサ検知処理(
図35)にてセットするコマンドを第1V通過コマンドのみとし、第2V通過コマンドや第3V通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理(S4301)では、前述のS4415~S4417を実行しないこととする。このように構成しても、15R第1大当りにおけるV有効期間中にV通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、V通過の報知のための演出をしない場合にはあえてコマンド(V通過非報知コマンド)をセットしなくてもよい。但し、本実施例のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板100を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる。
【0205】
[入球時演出開始処理]
入球時演出開始処理(S4402)は、始動口への入球があったことを示す始動入球コマンドを、主制御部から受信した際に実行する処理で、本処理により、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出保留(第1演出保留9a及び第2演出保留9b)の表示制御(表示個数や演出保留の表示態様の変化に関する制御)を行ったり、始動口への入球時に主制御部で取得した取得情報に基づいて所謂先読み演出(「事前演出」、「事前予告」ともいう)を行ったりするものとされる。尚、先読み演出とは、所定の特別図柄当否判定の結果を示す演出図柄(特別図柄)の変動表示を開始する前に、演出(遊技演出)を開始する予告演出である。すなわち、先読み演出は、所定の特別図柄当否判定の結果を示す演出図柄(特別図柄)の変動表示(「当該変動」ともいう)を開始する前に実行される演出図柄(特別図柄)の変動表示(「事前変動」ともいう)に伴って実行される。また、予告演出(先読み演出を含む)とは、所定の特別図柄当否判定の結果を示す演出図柄(特別図柄)の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り態様・大当り図柄で停止表示する)可能性を、当該演出図柄(特別図柄)の変動表示が終了する前に示す(示唆する)演出である。
【0206】
具体的に、
図44に示す通り、入球時演出開始処理(S4402)ではまず、S5001で、特定フラグをONにする処理を行い、S5002の処理に移行する。ここで、本実施例1の「特定フラグ」は、サブ制御部90(「遊技演出制御部」ともいう)が行う制御処理の負荷が比較的高い(制御処理の処理量が多い)状態(高負荷状態)を示すフラグである。そして、この「特定フラグ」は、入球時演出開始処理が実行されるとONにされ、入球時演出開始処理が終了するとOFFにされる。すなわち、本実施例1では、入球時演出開始処理の実行中を、サブ制御部(遊技演出制御部)の遊技演出に関する制御(演出制御処理、予告演出制御処理)の処理量が所定量よりも多い期間としている。本実施例1では、この「特定フラグ」の状態(ON又はOFF)によって、後述する予告演出等設定処理において用いる予告決定テーブルを異なるものとしている。尚、この特定フラグがONの状態を「高負荷状態」や「第2制御状態」ともいい、特定フラグがOFFの状態を「低負荷状態」や「第1制御状態」ともいう。
【0207】
次に、S5002では、演出制御用マイコン91が事前演出決定用の事前演出決定用乱数を取得する事前演出決定用乱数取得処理を行い(S5002)、S5003の処理に移行する。主制御部80から始動入球コマンドを受信したタイミングで、S5002の処理を行い、図示しない事前演出決定用乱数から所定の値(取得情報)を取得することとなる。また、後述の事前演出決定処理(S5005)において、この取得した値に基づいて事前演出を実行するか否か、及び実行する場合にはその実行態様等を決定する。S5003で、演出制御用マイコン91により、主制御部から受信した始動入球コマンドを解析し、S5004の処理に移行する。始動入球コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択する予定の変動パターンを特定可能な変動パターン特定コマンド(実行予定の変動パターンを特定する情報)が含まれている。また、現在の第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bに記憶されている取得情報の数(記憶数、保留数)を指定する保留情報や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果(事前判定結果)や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている。
【0208】
S5004では、事前演出を決定するためのテーブルをセットし(S5004)、当該セットされた事前演出決定テーブルと、始動入球コマンドに含まれる情報と、S5002で取得した事前演出決定用乱数と、に基づいて、事前演出を実行するかどうか、及び実行する場合にはどの演出態様の事前演出を実行するかを決定し(S5005)、S5006の処理に移行する。
【0209】
S5006では、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出保留(第1演出保留及び第2演出保留)の表示制御を行い、S5007の処理に移行する。具体的には、始動入球コマンド解析処理(S5003)で解析した保留情報に基づいて、第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bに記憶されている取得情報の数を遊技者に示すため、当該記憶されている取得情報の数と同じ数を示す第1演出保留及び第2演出保留を表示する制御を行う。これにより、遊技者は、現在の保留数を容易に把握することが可能となる。
【0210】
また、第1演出保留及び第2演出保留の表示態様を変化させたり、若しくは、第1演出保留及び第2演出保留の表示態様を通常の表示態様と異なる特別の表示態様としたりすることで、演出保留に係る演出図柄の変動表示の結果が特定の結果(大当り)となる可能性を当該演出図柄の変動表示を開始する前に示す場合(事前演出を実行する場合)には、S5006の演出保留表示処理において対応する表示制御処理を行う。
【0211】
S5007では、特定フラグをOFFにし、入球時演出開始処理を終える。この特定フラグがOFFであることを判定することで、入球時演出開始処理の実行中でないこと、すなわち、サブ制御部が行う遊技演出に関する制御処理量が所定量であることを判定することが可能である。ここで、「遊技演出に関する制御処理量が所定量である」かどうかは、制御処理量が所定の閾値以下(制御処理量が所定の範囲内)かどうかを意味し、本実施例では、実際に制御処理量を計測するのではなく、一般的に制御処理量(単に「処理量」ともいう)が多くなる特定の制御処理(実施例1では「入球時演出開始処理」)を実行中であるかどうかを判断することで、容易に判断可能としている。従って、予め定めた特定の制御処理を行っている場合には、「遊技演出に関する制御処理量が所定量よりも多い」ものとみなして、対応する高負荷状態用の制御処理を実行するものとする。尚、他の態様として、実際にサブ制御部のCPUの負荷を計測する計測手段を設け、当該計測手段が計測する値(負荷)が所定の閾値を超えた場合に、対応する高負荷状態用の制御処理を実行するものとしてもよい。
【0212】
[変動演出開始処理]
図45に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が予告演出決定用乱数や演出図柄決定用乱数等の演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数取得処理(S4501)を行う。具体的に本実施例では、予告演出決定用乱数として、会話予告決定用乱数(「第1予告演出決定用乱数」ともいう)、ステップアップ予告決定用乱数(「第2予告演出決定用乱数」ともいう)、疑似変動予告決定用乱数(「第3予告演出決定用乱数」ともいう)、可動部予告決定用乱数(「第4予告演出決定用乱数」ともいう)、及び、事前報知演出決定用乱数(「第5予告演出決定用乱数」)を有しており、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得することとなる。また、後述の予告演出等設定処理(S4506)において、この取得した値に基づいて演出図柄(特別図柄)の変動表示に伴って実行する予告演出等を決定する。
【0213】
次に、S4502で、演出制御用マイコン91により変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、
図9に示す変動パターン情報(P1乃至P17)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(
図8参照)。変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。
【0214】
次に、S4503で、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」~「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA~Eに対して割り当てられている。
【0215】
ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例では、演出モードAは高確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードBは低確高ベース状態に制御されているとき、又は、高確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは低確高ベース状態に制御されているときに実行される。また、演出モードD及びEは、低確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA~Eのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を推測したり、認識したりすることができる。
【0216】
また、演出モードBは、高確高ベース状態又は低確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードBであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が、高確率状態にあるのか低確率状態にあるのかの予測はできても、正確に把握することは困難である。その意味において演出モードBは、確率非報知モードと言える。
【0217】
次に、S4504で、演出制御用マイコン91が制御する画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の変動演出パターン(「演出パターン」ともいう)を決めるための変動演出パターン決定用のテーブルをセットする(S4504)。具体的に、変動演出パターン決定用のテーブルとして、主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、図示はしないが、演出図柄の変動態様を決定するための演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。本実施例では、遊技状態や演出モードによって、異なる演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。
【0218】
次いでS4505で、S4504においてセットした変動演出パターンテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合し、且つ参照したモードステータスが示す演出モードに応じた変動演出パターンを選択する(S4505)。また、S4505では、変動演出パターンのうち、主に、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄の変動態様(演出図柄遊技演出の態様)が決定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)と、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)とが設定される。
【0219】
また、本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄の変動態様(リーチ種別)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出が設定されており、S4505で、演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。また、これらリーチ演出(リーチ、スーパーリーチ、キャラクタ演出を含む)は、夫々演出態様の一部又は全部が異なっており、演出図柄の変動表示に伴って、多様なリーチ演出を実行可能としていることで、遊技者が遊技に飽きてしまうのを防止することができる。
【0220】
そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。また、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合において、リーチA、リーチB、又はリーチC(「ノーマルリーチ」ともいう)が実行されるとき、「リーチフラグ」をONにして「スーパーリーチフラグ」をOFFにし、スーパーリーチA、スーパーリーチB、又はスーパーリーチCが実行されるとき、「スーパーリーチフラグ(「SPリーチフラグ」ともいう)」をONにして「リーチフラグ」をOFFにする。また、リーチ有演出図柄遊技演出が実行されない場合には、「リーチフラグ」及び「スーパーリーチフラグ」をOFFにする。これらのフラグの状態を判定して、後述の事前報知演出を行うものとする。
【0221】
ここで、遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性、大当り遊技の実行可能性)の高い遊技演出であるといえる。次いで、S4506で、後述する予告演出等設定処理を行う。予告演出等設定処理(S4506)では、S4501で取得した演出決定用乱数に基づいて、変動演出パターンのうち、主に、後述する予告演出種のうち何れの予告演出種の予告演出を実行するかを決定する。また、停止表示する演出図柄(「停止演出図柄」ともいう)を決定する。これらの処理(S4505及びS4506)により、変動演出パターンが決定される。
【0222】
次いで、S4507で、S4505及びS4506において選択した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。また、S4505でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄遊技演出を行う。
【0223】
尚、演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄は、特別図柄当否判定の結果が15R第1大当りのときは「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、15R第2大当りのときは「666」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄のうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄のうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、2R第3大当り及び小当りのときは「135」等予め定めたチャンス目や「3☆3」等の2R第3大当り及び小当りの専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、2R第3大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、2R第3特定大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。
【0224】
次に、
図46乃至
図51を用いて、大当り遊技が短期間で連続的に発生し得る特定期間(連荘期間)において、当該期間中に発生した大当りに関する情報を表示する遊技演出について説明する。
図46(a)は、所定の演出図柄(特別図柄)の変動表示を実行中であって、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3個(全て)の演出図柄の変動表示を開始した直後の一場面を示している。従って、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3個(全て)の演出図柄が変動中である。また、
図46(a)に示す通り、表示画面7a左下部の第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)には3個の第1演出保留9a(「〇」の絵柄)が表示されている。これは、第1始動口20への入球に基づいて取得され、記憶されている未消化の情報(特別図柄当否判定乱数等の情報)が、3個あることが示されている。また、表示画面7a下部中央の変動絵柄表示領域9eには、1個の変動絵柄9fが、第1演出保留9aより若干大きい「〇」の絵柄で表示されている。この変動絵柄表示領域9eには、現在変動表示が実行中であることを示す変動絵柄9fが表示されている。そして、この変動絵柄9fの表示態様によって、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り図柄で停止表示する)可能性を示すこともある。
【0225】
図46(b)は、
図46(a)と同じ変動表示において、
図46(a)から所定時間経過後の場面を示している。
図46(b)は、リーチ演出を実行する場面を示しており、表示画面7aの上部には、実行するリーチの種別を報知するリーチ種報知部201が設けられている。リーチ種報知部201には、リーチ種別としてリーチAが実行されることを示す「リーチA」が表示される。また、表示画面の中央部には、3個の演出図柄のうち2個が同一で停止表示され、1個の演出図柄が変動表示するリーチ図柄203(リーチ態様)が表示される(「7↓7」)。また、この「リーチA」では、演出図柄の変動表示に伴って所定のキャラクタ絵柄や背景絵柄を表示し、所定時間経過後に変動表示中の中演出図柄がリーチ図柄(「7」)と同じ演出図柄(「7」)又は異なる演出図柄(例えば、「6」)で停止表示する遊技演出が実行される。
【0226】
図46(c)は、
図46(b)と同じ変動表示において、
図46(b)から所定時間経過後の場面を示している。
図46(c)は、
図46(b)で示したリーチ演出(リーチA)の結果、中演出図柄がリーチ図柄と同じ演出図柄で停止表示し、当り図柄配列204(大当り図柄配列、大当り図柄)が停止表示(確定停止表示)した場面を示している。表示画面7aの上部には、大当りの種別(の一部)を報知する大当り種報知部202が設けられている。大当り種報知部202には、遊技者にとって有利な大当りとなったことを示す「超大当り」が表示されている。本実施例では、15R大当り且つ特定領域の通過可能性が高い大当りとなった場合に「超大当り」と報知する。
【0227】
図46(d)は、
図46(c)で大当り(「777」)となったことに基づいて実行される大当り遊技の実行場面を示している。表示画面7aの上部(斜線バーの上方部)には、大当りに関する情報を示す当り情報207を表示する当り情報報知部206(特別遊技絵柄表示部)が設けられている。
図46(d)では、大当り遊技中の画面が表示されており、表示画面7aの当り情報報知部206の下部領域の左上には当り図柄205(大当り図柄)が表示されている(「7」)。また、右上にはラウンド報知部208が設けられており、「15Rファイナル」の表示がなされている。つまり、大当り遊技の15R(ラウンド)目の実行中であり、実行中のラウンドが最終ラウンドであることを示している。また、中央上部には、実行中の大当り遊技で獲得した遊技利益(賞球)の量(GET1500)を示している。また、中央下部には、実行中の大当り遊技を含む特定期間(連荘期間)で獲得した総遊技利益(賞球)の量(Total1500)を示している。尚、この当り情報報知部206(特別遊技絵柄表示部)は、特定期間(連荘期間、初当りから高ベース期間が終了するまで)の実行中に表示されるものとする。
【0228】
ここで、当り情報報知部206に表示される当り情報207は、大当りに関する情報を示す絵柄である。特定期間に複数回の大当りが発生した場合には、当り情報報知部に、当該複数回の大当りに対応する複数の当り情報を表示する。尚、当り情報報知部に表示する当り情報の個数は、直近(前回)の大当りから数えて特定個数(例えば、4個)に制限してもよい。例えば、特定期間において、特定回数(例えば、4回)を超える大当りが発生した場合には、直近(前回)から数えて特定個目(4個目)まで(合計4個)の大当りに対応する当り情報だけが表示され、5回前以前の大当りに対応する当り情報は大当りが発生する都度、順に非表示(消去)とされるものとする。
【0229】
また、この当り情報は、大当りとなった際に実行された遊技演出の種別(リーチ演出の種別)を示す(示唆する)絵柄要素、大当り遊技の種別を示す(示唆する)絵柄要素、大当り遊技終了後に設定された演出モードの種別(遊技状態の種別)を示す(示唆する)絵柄要素を含んで構成される。これにより、当り情報報知部に表示される当り情報を見た遊技者は、特定期間に実行された大当りに関する遊技演出の種別、大当り遊技の種別、大当り遊技終了後に設定された演出モードの種別を容易に把握することが可能となる。
【0230】
図50には、遊技演出の種別(リーチ演出の種別)、大当り遊技の種別、大当り遊技終了後に設定された演出モードの種別(遊技状態の種別)を示す絵柄の一例(一部)が示されている。遊技演出の種別(リーチ演出の種別、リーチ種別)を示す絵柄要素の一例として、大当りとなった際にリーチAが実行された場合、リーチBが実行された場合、リーチCが実行された場合の絵柄要素が示されている。
【0231】
例えば、大当りとなった際にリーチAが実行された場合には、三角形状の外形絵柄(外形形状)の内部(内側領域)に、実行されたリーチ種別がリーチAであったことを示す「A」の文字(記号)が表示された絵柄要素が、当り情報の絵柄要素として表示される。また、大当りとなった際にリーチBが実行された場合には、四角形状の外形絵柄の内部(内側領域)に、実行されたリーチ種別がリーチBであったことを示す「B」の文字(記号)が表示された絵柄要素が、当り情報の絵柄要素として表示される。また、大当りとなった際にリーチCが実行された場合には、丸形状の外形絵柄の内部(内側領域)に、実行されたリーチ種別がリーチCであったことを示す「C」の文字(記号)が表示された絵柄要素が、当り情報の絵柄要素として表示される。
【0232】
このように、大当りに伴って実行されたリーチ演出(遊技演出)の種別によって、当り情報に付加される絵柄要素が異なる。また、当該絵柄要素は、リーチ演出の種別を示す文字表示が異なるだけでなく、外形形状が異なる。そのため、異なるリーチ演出の種別を示す複数の当り情報をみた遊技者は、一目見ただけで、迅速且つ正確に(容易に)、絵柄要素の示す情報が異なるリーチ演出の種別を示していることを把握することが可能となる。
【0233】
また、大当り遊技の種別(当り遊技種別)を示す絵柄要素の一例として、大当りとなった際に大当り遊技Aが実行された場合、大当り遊技Bが実行された場合、大当り遊技Cが実行された場合の絵柄要素が示されている。本実施例では、大当り遊技Aは15R大当り遊技を示し、大当り遊技Bは7R大当り遊技を示し、大当り遊技Cは4R大当り遊技を示している。
【0234】
尚、本実施例では、大当り遊技の種別(当り遊技種別)を示す絵柄要素によって、実行された大当り遊技のラウンド数の違い(獲得可能な遊技利益の量の違い)を示したが、このような態様に限らない。例えば、大当り遊技の種別(当り遊技種別)として、大当り遊技終了後が高確率状態となる大当りか低確率状態となる大当りかを示してもよいし、大当り遊技終了後が高確率低ベース状態(小当り遊技が頻発する小当りRUSH状態)かどうかを示してもよいし、これらを組合せて、獲得可能な遊技利益が比較的多く且つ大当り遊技終了後が高確率状態となる種別、獲得可能な遊技利益は比較的少なく且つ大当り遊技終了後が高確率状態となる種別、獲得可能な遊技利益は比較的少なく且つ大当り遊技終了後が低確率状態となる種別等、遊技者にとって相対的に有利な大当り遊技か不利な大当り遊技かを判別可能な種別としてもよい。
【0235】
本実施例では、例えば、大当り遊技Aが実行された場合には、三角形状の外形絵柄(外形形状)の内部(内側領域)に、実行された大当り遊技の種別がA(15R)であったことを示す「A」の文字(記号)が表示された絵柄要素が、当り情報の絵柄要素として表示される。大当り遊技Bが実行された場合には、四角形状の外形絵柄(外形形状)の内部(内側領域)に、実行された大当り遊技の種別がB(7R)であったことを示す「B」の文字(記号)が表示された絵柄要素が、当り情報の絵柄要素として表示される。大当り遊技Cが実行された場合には、丸形状の外形絵柄(外形形状)の内部(内側領域)に、実行された大当り遊技の種別がC(4R)であったことを示す「C」の文字(記号)が表示された絵柄要素が、当り情報の絵柄要素として表示される。
【0236】
このように、実行された大当り遊技の種別によって、当り情報に付加される絵柄要素が異なる。また、当該絵柄要素は、大当り遊技の種別を示す文字表示が異なるだけでなく、外形形状が異なる。そのため、異なる大当り遊技の種別を示す複数の当り情報(絵柄要素)をみた遊技者は、一目見ただけで、迅速且つ正確に(容易に)、絵柄要素の示す情報が異なる大当り遊技の種別を示していることを把握することが可能となる。また、演出モードの種別(遊技状態の種別、演出モード種別)を示す絵柄要素の一例として、大当り終了後に演出モードAが設定された場合、演出モードBが設定された場合、演出モードCが設定された場合の絵柄要素が示されている。
【0237】
例えば、大当り遊技終了後に設定された演出モードが演出モードAである場合には、三角形状の外形絵柄(外形形状)の内部(内側領域)に、設定された演出モード種別が演出モードAであることを示す「A」の文字(記号)が表示された絵柄要素が、当り情報の絵柄要素として表示される。また、大当り遊技終了後に設定された演出モードが演出モードBである場合には、四角形状の外形絵柄(外形形状)の内部(内側領域)に、設定された演出モード種別が演出モードBであることを示す「B」の文字(記号)が表示された絵柄要素が、当り情報の絵柄要素として表示される。また、大当り遊技終了後に設定された演出モードが演出モードCである場合には、丸形状の外形絵柄(外形形状)の内部(内側領域)に、設定された演出モード種別が演出モードCであることを示す「C」の文字(記号)が表示された絵柄要素が、当り情報の絵柄要素として表示される。
【0238】
このように、大当り遊技終了後に設定された演出モードの種別によって、当り情報に付加される絵柄要素が異なる。また、当該絵柄要素は、演出モードの種別を示す文字表示が異なるだけでなく、外形形状が異なる。そのため、異なる演出モードの種別を示す複数の当り情報をみた遊技者は、一目見ただけで、迅速且つ正確に(容易に)、絵柄要素の示す情報が異なる演出モードの種別を示していることを把握することが可能となる。
【0239】
尚、本実施例では、演出モードの種別(当り遊技種別)を示す絵柄要素によって、大当り遊技終了後に設定された演出モードの違い(演出モードの違い)を示したが、このような態様に限らない。例えば、演出モードの種別として、大当り遊技終了後に設定される遊技状態によって異なる表示態様の絵柄要素としてもよい。例えば、大当り遊技終了後に設定される遊技状態が、高確高ベース状態か、低確高ベース状態か、高ベース状態か、低ベース状態か、高確低ベース状態かによって、異なる絵柄要素として、当り情報に付加してもよい。
【0240】
図51に示すように、当り情報報知部に表示される当り情報は、前述したリーチ種別を示す絵柄要素、当り遊技種別を示す絵柄要素、及び、演出モード種別を示す絵柄要素を組合せてなる絵柄とされる。また、
図51の表の最上段に示すように、当り情報(当り情報絵柄、特別遊技絵柄)は、大当りが発生した状況を感覚的(直感的)に把握しやすいように、リーチ種別を示す絵柄要素、当り遊技種別を示す絵柄要素、及び、演出モード種別を示す絵柄要素を、この順で並べて配置している。すなわち、当り情報のうち、左側の三角形状の絵柄要素がリーチ種別を示す絵柄要素とされ、真ん中の四角形状の絵柄要素が当り遊技種別を示す絵柄要素とされ、右側の丸形状の絵柄要素が演出モード種別を示す絵柄要素とされる。このように絵柄要素によって、表示される位置を固定しているため、当り情報をみた遊技者は、一目見ただけで、迅速且つ正確に(容易に)、絵柄要素の示す情報を把握することが可能となる。
【0241】
図51の2段目~5段目には、当り情報の一例として、当り情報A207a~当り情報D207dの4種類の当り情報を示している。
図51に示す例は、あくまで当り情報の表示態様(絵柄要素の組合せ)の一例であり、大当りの発生態様(リーチ演出種別、当り遊技種別、演出モード種別)によって、図示しない多様な当り情報の表示態様(絵柄要素の組合せ)を有している。
【0242】
具体的に、
図51の2段目に示す当り情報Aは、リーチ演出Aが実行された結果、大当りとなって大当り遊技Aが実行され、当該大当り遊技Aの終了後に演出モードAが設定された場合に表示される当り情報を示している。リーチ演出種別を示す左部にはリーチ演出Aを示す外形が三角形状の絵柄要素を有し、当り遊技種別を示す中央部には大当り遊技Aを示す外形が三角形状の絵柄要素を有し、演出モード種別を示す右部には演出モードAを示す外形が三角形状の絵柄要素を有し、これらを組合せて構成している。
【0243】
また、
図51の3段目に示す当り情報Bは、リーチ演出Bが実行された結果、大当りとなって大当り遊技Bが実行され、当該大当り遊技Bの終了後に演出モードAが設定された場合に表示される当り情報を示している。リーチ演出種別を示す左部にはリーチ演出Bを示す外形が四角形状の絵柄要素を有し、当り遊技種別を示す中央部には大当り遊技Bを示す外形が四角形状の絵柄要素を有し、演出モード種別を示す右部には演出モードAを示す外形が三角形状の絵柄要素を有し、これらを組合せて構成している。
【0244】
また、
図51の4段目に示す当り情報Cは、リーチ演出Bが実行された結果、大当りとなって大当り遊技Bが実行され、当該大当り遊技Bの終了後に演出モードBが設定された場合に表示される当り情報を示している。リーチ演出種別を示す左部にはリーチ演出Bを示す外形が四角形状の絵柄要素を有し、当り遊技種別を示す中央部には大当り遊技Bを示す外形が四角形状の絵柄要素を有し、演出モード種別を示す右部には演出モードBを示す外形が四角形状の絵柄要素を有し、これらを組合せて構成している。
【0245】
また、
図51の5段目に示す当り情報Dは、リーチ演出Cが実行された結果、大当りとなって大当り遊技Cが実行され、当該大当り遊技Cの終了後に演出モードCが設定された場合に表示される当り情報を示している。リーチ演出種別を示す左部にはリーチ演出Cを示す外形が丸形状の絵柄要素を有し、当り遊技種別を示す中央部には大当り遊技Cを示す外形が丸形状の絵柄要素を有し、演出モード種別を示す右部には演出モードCを示す外形が丸形状の絵柄要素を有し、これらを組合せて構成している。
【0246】
前述した通り、当り情報は、前述したリーチ種別を示す絵柄要素、当り遊技種別を示す絵柄要素、及び、演出モード種別を示す絵柄要素を組合せてなる絵柄であり、夫々の絵柄要素は、夫々の種別によって外形形状が異なる。従って、複数(例えば、2個)の当り情報を比較した場合において、大当りに関するリーチ種別、当り遊技種別、及び、演出モード種別が全て同じ場合には、当該当り情報自体の外形形状が同じ形状の表示態様となる(外形の一致)。また、大当りに関するリーチ種別、当り遊技種別、及び、演出モード種別の一部が異なり、一部が一致する場合には、当該当り情報自体の外形形状の一部が一致し、一部が異なる表示態様となる。また、大当りに関するリーチ種別、当り遊技種別、及び、演出モード種別の全てが異なる場合には、当該当り情報自体の外形形状の全体が一致しない表示態様となる。
【0247】
また、本実施例では、当り情報は、3個の絵柄要素を組合せて構成することで、リーチ種別、当り遊技種別、及び、演出モード種別の3種類の情報を表示するものとしたがこのような態様に限らない。何れか1個の情報だけを表示するものとしてもよいし、何れか2個の情報(少なくとも複数の情報)を組合せて表示するものとしてもよいし、これ以外の情報を付加して4個以上の情報を組合せて表示するものとしてもよい。何れの場合も、同じ種別を示す場合には同じ外形形状にするものとする。
【0248】
図46(e)は、
図46(d)で実行された大当り遊技(大当り遊技A)が終了し、当該大当り遊技終了後に演出図柄の変動表示を開始した場面を示している。表示画面7aの当り情報報知部206(特別遊技絵柄表示部)の下部には、演出モード報知部211が設けられており、大当り遊技終了後の演出モードが演出モードAに設定されたことが示されている。また、表示画面右下部には、特定期間における総獲得賞球数を示す総獲得賞球報知部210が設けられている。また、表示画面上部の当り情報報知部206(特別遊技絵柄表示部)には、前述した当り情報A207aが表示され、前回発生した大当りは、リーチ演出Aが実行された結果発生し、大当り遊技Aが実行され、大当り遊技終了後は演出モードAが設定されたことを示している。尚、前述したように、演出モードAの実行期間は、高確高ベース状態に設定されている。
【0249】
図46(f)は、
図46(e)から所定回数後の変動表示を示している。また、
図46(e)と同じ演出モードAの実行期間であり、特定期間の継続中であり、表示画面上部には当り情報報知部206が表示され、前回の大当りに関する当り情報A207aが表示されている。また、
図46(f)では、演出モードAの実行期間の所定タイミングで、「5」図柄をリーチ図柄とするリーチ演出(「5↓5」)が実行された場面を示している。リーチ種報知部201には、「リーチB」の表示がなされ、リーチ演出としてリーチBが実行されることが示される。
【0250】
図47(g)は、
図46(f)と同じ変動表示において、
図46(f)から所定時間経過後の場面を示している。
図47(g)は、前述した特定期間の継続中であり、
図46(f)で示したリーチ演出(リーチB)の結果、中演出図柄がリーチ図柄と同じ演出図柄で停止表示し、当り図柄配列204(大当り図柄配列、大当り図柄)が停止表示(確定停止表示)した場面を示している。また、大当り種報知部202には、「超大当り」と比較して不利な大当りであることを示す「大当り」が表示されている。本実施例では、15R大当り且つ特定領域の通過可能性が高い大当り以外大当りとなった場合に「大当り」と報知する。尚、前述した特定期間(連荘期間)は継続して実行されており、当り情報報知部206には、前回の大当りに関する当り情報A207aが表示されている。
【0251】
図47(h)は、
図47(g)で大当り(「555」)となったことに基づいて実行される大当り遊技(大当り遊技B)の実行場面を示している。ラウンド報知部208には、「7Rファイナル」の表示がなされている。つまり、大当り遊技(大当り遊技B)の7R(ラウンド)目の実行中であり、実行中のラウンドが最終ラウンドであることを示している。また、中央上部には、実行中の大当り遊技で獲得した遊技利益(賞球)の量(GET700)を示している。また、中央下部には、実行中の大当り遊技を含む特定期間(連荘期間)で獲得した総遊技利益(賞球)の量(Total2200)を示している。尚、前述した特定期間(連荘期間)は継続して実行されており、当り情報報知部206には、前回の大当りに関する当り情報A207aが表示されている。
【0252】
図47(i)は、
図47(h)で実行された大当り遊技(大当り遊技B)が終了し、当該大当り遊技終了後に演出図柄の変動表示を開始した場面を示している。表示画面7aの当り情報報知部206(特別遊技絵柄表示部)の下部には、演出モード報知部211が設けられており、大当り遊技終了後の演出モードが再度、演出モードAに設定されたことが示されている。また、表示画面右下部には、特定期間における総獲得賞球数(2200)を示す総獲得賞球報知部210が設けられている。また、当り情報報知部206(特別遊技絵柄表示部)には、前々回発生した大当りに関する当り情報A207a、及び、前回発生した大当りに関する当り情報B207bが表示されている。前回発生した大当りは、リーチ演出Bが実行された結果発生し、大当り遊技Bが実行され、大当り遊技終了後は遊技者に有利な演出モードAが設定されたことを示している。尚、前述したように、演出モードAは、遊技状態が高確高ベース状態に設定される場合に設定される。これにより、遊技者は、当り情報報知部をみれば、特定期間に発生した複数回の大当りに関する情報を容易に把握することが可能となる。
【0253】
図47(j)は、
図47(i)から所定回数後の変動表示を示している。また、
図47(i)の演出モードAが継続して実行されている期間であり、特定期間の継続中である。当り情報報知部206には、前々回発生した大当りに関する当り情報A207a、及び、前回発生した大当りに関する当り情報B207bが表示されている。また、
図47(j)では、演出モードAの実行期間の所定タイミングで、「4」図柄をリーチ図柄とするリーチ演出(「4↓4」)が実行された場面を示している。リーチ種報知部201には、「リーチB」の表示がなされ、リーチ演出としてリーチBが実行されることが示される。
【0254】
図47(k)は、
図47(j)と同じ変動表示において、
図47(j)から所定時間経過後の場面を示している。
図47(k)は、前述した特定期間の継続中であり、
図47(j)で示したリーチ演出(リーチB)の結果、中演出図柄がリーチ図柄と同じ演出図柄で停止表示し、当り図柄配列204(大当り図柄配列、大当り図柄)が停止表示(確定停止表示)した場面を示している。また、大当り種報知部202には、「超大当り」と比較して不利な大当りであることを示す「大当り」が表示されている。本実施例では、15R大当り且つ特定領域の通過可能性が高い大当り以外大当りとなった場合に「大当り」と報知する。尚、前述した特定期間(連荘期間)は継続して実行されており、当り情報報知部206には、前々回発生した大当りに関する当り情報A207a、及び、前回発生した大当りに関する当り情報B207bが表示されている。
【0255】
図47(l)は、
図47(k)で大当り(「444」)となったことに基づいて実行される大当り遊技(大当り遊技B)の実行場面を示している。ラウンド報知部208には、「7Rファイナル」の表示がなされている。つまり、大当り遊技(大当り遊技B)の7R(ラウンド)目の実行中であり、実行中のラウンドが最終ラウンドであることを示している。また、中央上部には、実行中の大当り遊技で獲得した遊技利益(賞球)の量(GET700)を示している。また、中央下部には、実行中の大当り遊技を含む特定期間(連荘期間)で獲得した総遊技利益(賞球)の量(Total2900)を示している。尚、前述した特定期間(連荘期間)は継続して実行されており、当り情報報知部206には、前々回発生した大当りに関する当り情報A207a、及び、前回発生した大当りに関する当り情報B207bが表示されている。
【0256】
図48(m)は、
図47(l)で実行された大当り遊技(大当り遊技B)が終了し、当該大当り遊技終了後に演出図柄の変動表示を開始した場面を示している。表示画面7aの当り情報報知部206(特別遊技絵柄表示部)の下部には、演出モード報知部211が設けられており、大当り遊技終了後の演出モードが、演出モードBに設定されたことが示されている。また、表示画面右下部には、特定期間における総獲得賞球数(2900)を示す総獲得賞球報知部210が設けられている。また、当り情報報知部206(特別遊技絵柄表示部)には、前々々回(3回前に)発生した大当りに関する当り情報A207a、前々回(2回前に)発生した大当りに関する当り情報B207b、及び、前回(1回前に)発生した大当りに関する当り情報C207cが表示されている。前回発生した大当りは、リーチ演出Bが実行された結果発生し、大当り遊技Bが実行され、大当り遊技終了後は遊技者に遊技な遊技状態(高確高ベース状態)又は不利な遊技状態(低確高ベース状態)の何れにも設定され得る演出モードBが設定されたことを示している。尚、前述したように、演出モードBは、遊技状態が低確高ベース状態に制御されている場合、又は、高確高ベース状態に制御されている場合に設定される。これにより、遊技者は、当り情報報知部をみれば、特定期間に発生した複数回の大当りに関する情報を容易に把握することが可能となる。
【0257】
図48(n)は、
図48(m)から所定回数後の変動表示を示している。また、
図48(m)の演出モードBが継続して実行されている期間であり、特定期間の継続中である。当り情報報知部206には、前々々回(3回前に)発生した大当りに関する当り情報A207a、前々回(2回前に)発生した大当りに関する当り情報B207b、及び、前回(1回前に)発生した大当りに関する当り情報C207cが表示されている。また、
図48(n)では、演出モードBの実行期間の所定タイミングで、「4」図柄をリーチ図柄とするリーチ演出(「4↓4」)が実行された場面を示している。リーチ種報知部201には、「リーチC」の表示がなされ、リーチ演出としてリーチCが実行されることが示される。
【0258】
図48(o)は、
図48(n)と同じ変動表示において、
図48(n)から所定時間経過後の場面を示している。
図48(o)は、前述した特定期間の継続中であり、
図48(n)で示したリーチ演出(リーチC)の結果、中演出図柄がリーチ図柄と同じ演出図柄で停止表示し、当り図柄配列204(大当り図柄配列、大当り図柄)が停止表示(確定停止表示)した場面を示している。また、大当り種報知部202には、「超大当り」と比較して不利な大当りであることを示す「大当り」が表示されている。尚、前述した特定期間(連荘期間)は継続して実行されており、当り情報報知部206には、前々々回(3回前に)発生した大当りに関する当り情報A207a、前々回(2回前に)発生した大当りに関する当り情報B207b、及び、前回(1回前に)発生した大当りに関する当り情報C207cが表示されている。
【0259】
図48(p)は、
図48(o)で大当り(「444」)となったことに基づいて実行される大当り遊技(大当り遊技C)の実行場面を示している。ラウンド報知部208には、「4Rファイナル」の表示がなされている。つまり、大当り遊技(大当り遊技C)の4R(ラウンド)目の実行中であり、実行中のラウンドが最終ラウンドであることを示している。また、中央上部には、実行中の大当り遊技で獲得した遊技利益(賞球)の量(GET400)を示している。また、中央下部には、実行中の大当り遊技
を含む特定期間(連荘期間)で獲得した総遊技利益(賞球)の量(Total3300)を示している。尚、前述した特定期間(連荘期間)は継続して実行されており、当り情報報知部206には、前々々回(3回前に)発生した大当りに関する当り情報A207a、前々回(2回前に)発生した大当りに関する当り情報B207b、及び、前回(1回前に)発生した大当りに関する当り情報C207cが表示されている。
【0260】
図48(q)は、
図48(p)で実行された大当り遊技(大当り遊技C)が終了し、当該大当り遊技終了後に演出図柄の変動表示を開始した場面を示している。表示画面7aの当り情報報知部206(特別遊技絵柄表示部)の下部には、演出モード報知部211が設けられており、大当り遊技終了後の演出モードが、遊技者にとって比較的不利な遊技状態となった事を示す演出モードCに設定されたことが示されている。また、表示画面右下部には、特定期間における総獲得賞球数(3300)を示す総獲得賞球報知部210が設けられている。また、当り情報報知部206(特別遊技絵柄表示部)には、前々々々回(4回前に)発生した大当りに関する当り情報A207a、前々々回(3回前に)発生した大当りに関する当り情報B207b、前々回(2回前に)発生した大当りに関する当り情報C207c、及び、前回(1回前に)発生した大当りに関する当り情報D207dが表示されている。前回発生した大当りは、リーチ演出Cが実行された結果発生し、大当り遊技Cが実行され、大当り遊技終了後は遊技者に比較的不利な遊技状態(低確高ベース状態)に設定される演出モードCが設定されたことを示している。
【0261】
尚、前述したように、演出モードCは、遊技状態が低確高ベース状態に制御されている場合に設定される。また、低確高ベース状態で実行される演出モードCは、所定回数(100回)の変動表示が実行されることで終了し、低確低ベース状態の通常演出モード(演出モードD又はE)にに移行する。すなわち、特定期間を終了する。この演出モードCの残期間を残回数報知部212に表示している。
図48(q)は、大当り遊技終了後に演出モードCが設定されて1回目の変動表示であるため、残回数が99回であることが示されている。また、残回数が「0」になるまで(演出モードCが設定されてから100回の変動表示が実行されるまで)の期間に次の大当りが発生しない場合には、遊技状態が低確低ベース状態に移行し、特定期間は終了する。また、遊技者は、当り情報報知部をみれば、特定期間に発生した複数回の大当りに関する情報を容易に把握することが可能となる。
【0262】
図48(r)は、
図48(q)から所定回数(29回の変動表示)後の変動表示を示している。また、
図48(q)の演出モードCが継続して実行されており、特定期間の継続中である。当り情報報知部206には、前々々々回(4回前に)発生した大当りに関する当り情報A207a、前々々回(3回前に)発生した大当りに関する当り情報B207b、前々回(2回前に)発生した大当りに関する当り情報C207c、及び、前回(1回前に)発生した大当りに関する当り情報D207dが表示されている。
【0263】
図49(s)は、
図48(r)から所定回数(35回の変動表示)後の変動表示を示している。また、
図48(r)の演出モードCが継続して実行されており、特定期間の継続中である。当り情報報知部206には、前述と同様の当り情報が表示されている。残回数報知部212には、演出モードCの残回数が35回であることが示されている。また、
図49(s)では、「7」図柄をリーチ図柄とするリーチ演出(「7↓7」)が実行された場面を示している。リーチ種報知部201には、「リーチB」の表示がなされている。遊技者は、当り情報報知部206に表示される複数の当り情報をみて、これまで発生してきた大当りのパターンを見出し、今回のリーチBが大当りとなるかどうかを予測し、遊技興趣を高める。また、どういった外形形状の当り情報の後に大当り(特定期間)が継続するか、特定期間が終了するのかを、当り情報報知部206に表示される複数の当り情報をみて経験則的に認識し、発生した遊技演出に対して進行し得る遊技状況を予測し、遊技興趣を高める。
【0264】
図49(t)は、
図49(s)と同じ変動表示において、
図49(s)から所定時間経過後の場面を示している。
図49(t)は、前述した特定期間の継続中であり、
図49(s)で示したリーチ演出(リーチB)の結果、中演出図柄がリーチ図柄と異なる演出図柄で停止表示し、外れ図柄配列213(外れ図柄)が停止表示(確定停止表示)した場面を示している。当り情報報知部206には、前述と同様の当り情報が表示されている。残回数報知部212には、演出モードCの残回数が35回であることが示されている。
【0265】
図49(u)は、
図49(t)から所定回数(27回の変動表示)後の変動表示を示している。また、
図49(t)の演出モードCが継続して実行されており、特定期間の継続中である。当り情報報知部206には、前述と同様の当り情報が表示されている。残回数報知部212には、演出モードCの残回数が35回であることが示されている。また、
図49(s)では、「7」図柄をリーチ図柄とするリーチ演出(「7↓7」)が実行された場面を示している。リーチ種報知部201には、「リーチB」の表示がなされている。遊技者は、当り情報報知部206に表示される複数の当り情報をみて、これまで発生してきた大当りのパターンを見出し、今回のリーチBが大当りとなるかどうかを予測し、遊技興趣を高める。また、どういった外形形状の当り情報の後に大当り(特定期間)が継続するか、特定期間が終了するのかを、当り情報報知部206に表示される複数の当り情報をみて経験則的に認識し、発生した遊技演出に対して進行し得る遊技状況を予測し、遊技興趣を高める。例えば、外形形状に三角形状が多いほど、継続する可能性が高いや、外形形状に丸形状が多いほど、遊技者に不利である等を予測することができる。
【0266】
図49(v)は、
図49(u)と同じ変動表示において、
図49(u)から所定時間経過後の場面を示している。
図49(v)は、前述した特定期間の継続中であり、
図49(u)で示したリーチ演出(リーチA)の結果、中演出図柄がリーチ図柄と異なる演出図柄で停止表示し、外れ図柄配列213(外れ図柄)が停止表示(確定停止表示)した場面を示している(「787」)。当り情報報知部206には、前述と同様の当り情報が表示されている。残回数報知部212には、演出モードCの残回数が8回であることが示されている。
【0267】
図49(w)は、
図49(v)から所定回数(8回の変動表示)後の変動表示を示している。また、
図49(w)は、演出モードCが設定されてから、100回転目の変動表示(演出モードCにおける最後の変動表示)が、外れ図柄配列213(外れ図柄)が停止表示(確定停止表示)して終了する場面を示している(「547」)。当り情報報知部206には、前述と同様の当り情報が表示されている。残回数報知部212には、演出モードCの残回数が0回であることが示されている。また、総獲得賞球報知部210には、特定期間における総獲得賞球数が3300であることが示されている。
【0268】
図49(x)は、
図49(w)の次の変動表示において、
図49(w)から所定時間経過後の場面を示している。また、
図49(x)は、演出モードが、演出モードCから通常演出モードに移行している。また、高ベース状態から低ベース状態に移行して特定期間が終了したことに基づいて、当り情報報知部206及び当り情報の表示を終了している。このように、当り情報報知部は、特定期間の実行中に表示される表示部である。
【0269】
[他の実施例]
次に、
図52乃至
図54を用いて、前述した(
図46乃至
図51)特定期間(連荘期間)において発生した大当りに関する情報を表示する遊技演出の他の実行態様について説明する。本他の実行態様では、前述した実施例の実行態様に加えて、又は、変えて、特定期間において、必ず当り情報報知部を表示するのではなく、遊技者の趣向に応じて、当り情報報知部(当り情報)を表示する当り情報表示モードと、当り情報報知部(当り情報)を表示しない当り情報非表示モードと、を任意に選択可能としている。また、遊技者が、当り情報報知部(当り情報)を表示する当り情報表示モードを選択した場合には、当該演出モード(当り情報表示モード)で表示するキャラクタを、遊技者が任意に選択可能としている。具体的に、当り情報表示モードでは、表示態様の異なる複数のキャラクタから選択した1のキャラクタを表示するキャラクタ表示部を有し、当該キャラクタ表示部に、遊技者が選択した任意のキャラクタを表示するものとする。
【0270】
図52(a)は、通常状態(低確低ベース状態)において大当り(初当り)となり、当該大当りに基づいて実行される大当り遊技の実行場面を示している。また、表示画面の右上のラウンド報知部208に「15Rファイナル」と表示されているように、大当り遊技の最終ラウンドである15ラウンド目を示している。また、獲得賞球報知部209には、実行中の大当り遊技において獲得した利益量(賞球数)である「1500」を示す。また、総獲得賞球報知部210には、特定期間における総獲得賞球数である「1500」を示す。
【0271】
図52(b)は、
図52(a)で示した大当り遊技が終了した直後の変動表示を実行した場面を示す。また、本場面は、特定期間が継続して実行されており、総獲得賞球報知部には特定期間における総獲得賞球数が「1500」であることが示されている。演出モード報知部211には、「演出モードA」の表示がなされ、大当り遊技終了後の演出モードが「演出モードA」に設定されたことが示されている。
【0272】
図52(c)は、
図52(b)と同じ変動表示において、
図52(b)から所定時間経過後の場面を示している。
図52(c)では、表示画面の上部で、表示モード選択演出220(遊技モード選択演出)が実行された場面を示している。表示モード選択演出220(遊技モード選択演出)は、表示画面上部に、「当り情報表示モード(第1遊技モード)」を示す情報と、「当り情報非表示モード(第2遊技モード)」を示す情報と、が表示され、遊技者が演出ボタンを操作することで、何れかの表示モード(当り情報表示モード、又は、当り情報非表示モード)を選択する演出である。表示画面の右側領域には、遊技者に演出ボタンの操作を指示(示唆)する操作指示絵柄223が表示されている。また、
図52(c)では、「当り情報表示モード(第1遊技モード)」を示す情報が、破線で囲われており、このタイミングで遊技者が演出ボタンを押圧操作すると、遊技モード(演出モード)が、当り情報表示モード(第1遊技モード)に設定される。
【0273】
「当り情報表示モード(第1遊技モード)」は、前述した当り情報報知部206(当り情報207)を表示画面に表示する遊技モード(演出モード)である。また、「当り情報非表示モード(第2遊技モード)」は、前述した当り情報報知部206(当り情報207)を表示画面に表示しない遊技モード(演出モード)である。遊技者は、特定期間に突入すると、当該特定期間における演出モードを当り情報表示モードで実行するか、当り情報非表示モードで実行するかを選択することが可能となる。
【0274】
図52(d)は、
図52(c)と同じ変動表示において、
図52(c)から所定時間経過後の場面を示している。また、表示モード選択演出220(遊技モード選択演出)が継続して実行されている。表示モード選択演出220では、「当り情報表示モード(第1遊技モード)」を示す情報と、「当り情報非表示モード(第2遊技モード)」を示す情報と、を交互に破線で囲む選択演出が実行される。本場面では、「当り情報非表示モード(第2遊技モード)」を示す情報が、破線で囲われており、このタイミングで遊技者が演出ボタンを押圧操作すると、遊技モード(演出モード)が、当り情報非表示モード(第2遊技モード)に設定される。
【0275】
図52(e)は、
図52(d)と同じ変動表示において、
図52(d)から所定時間経過後の場面を示している。また、表示モード選択演出220(遊技モード選択演出)が継続して実行されている。本場面では、遊技者が「当り情報表示モード(第1遊技モード)」を示す情報を選択するべく演出ボタンを押圧操作し、遊技モードが、当り情報表示モード(第1遊技モード)に決定された場面を示している。表示画面の右側領域には、遊技者が演出ボタンの操作を実行したことを示す操作実行絵柄224が表示されている。
【0276】
図52(f)は、
図52(e)と同じ変動表示において、
図52(e)から所定時間経過後の場面を示している。また、
図52(f)は、
図52(e)で、当り情報表示モード221(第1遊技モード)を選択したことに基づいて、表示画面上部に、当り情報報知部206(特別遊技絵柄表示部)が表示され、当該当り情報報知部206に、当り情報A207aが表示された場面を示している。当り情報A207aは、前述した実施例と同様、リーチ演出Aが実行された結果、大当りとなって大当り遊技Aが実行され、当該大当り遊技Aの終了後に演出モードAが設定された場合に表示される当り情報を示している。
【0277】
図53(g)は、
図52(f)と同じ変動表示において、
図52(f)から所定時間経過後の場面を示している。本実行態様では、遊技者が、当り情報表示モード221(第1遊技モード)を選択した場合、キャラクタ表示部228(選択キャラクタ表示部)に表示するキャラクタを遊技者が任意に選択可能としている。
図53(g)は、キャラクタ選択演出226を実行中の場面を示しており、表示画面の右側領域には、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCが表示されており、キャラクタAが破線で囲まれている。また、表示画面の中央には、遊技者に演出ボタンの操作を指示(示唆)する操作指示絵柄223が表示されている。
【0278】
キャラクタ選択演出226では、キャラクタAを示す情報227aと、キャラクタBを示す情報227bと、キャラクタCを示す情報227cと、を順に破線で囲む選択演出が実行される。本場面では、「キャラクタA」を示す情報が、破線で囲われており、このタイミングで遊技者が演出ボタンを押圧操作すると、キャラクタ表示部に表示されるキャラクタとして、キャラクタAが選択される。
【0279】
図53(h)は、
図53(g)と同じ変動表示において、
図53(g)から所定時間経過後の場面を示している。また、キャラクタ選択演出が継続して実行されており、「キャラクタB」を示す情報が、破線で囲われており、このタイミングで遊技者が演出ボタンを押圧操作すると、キャラクタ表示部に表示されるキャラクタとして、キャラクタBが選択される。
【0280】
図53(i)は、
図53(h)と同じ変動表示において、
図53(h)から所定時間経過後の場面を示している。また、キャラクタ選択演出が継続して実行されている。本場面では、遊技者が「キャラクタC」227cを選択するべく演出ボタンを押圧操作し、キャラクタ表示部に表示されるキャラクタとして、キャラクタCが決定した場面を示している。表示画面の中央部には、遊技者が演出ボタンの操作を実行したことを示す操作実行絵柄224が表示されている。
【0281】
図53(j)は、
図53(i)と同じ変動表示において、
図53(i)から所定時間経過後の場面を示している。
図53(j)では、キャラクタ選択演出226を終了し、表示画面右側領域のキャラクタ表示部228に、キャラクタ選択演出226で選択したキャラクタC227cが表示された場面を示している。尚、キャラクタ選択演出によって何れのキャラクタを選択するかによって、実行中の演出モード(演出モードA)において実行される遊技演出(出現キャラクタ、リーチ演出、背景絵柄等)の少なくとも一部が異なるものとする。また、当り情報報知部206には、当り情報A207aが表示される。
【0282】
図53(k)は、
図53(j)から所定時間経過後に、演出図柄を確定停止表示して(「357」)、変動表示を終了した場面を示している。また、当り情報表示モードによる演出モードAは継続して実行されており、当り情報報知部206には当り情報A207aが表示され、キャラクタ表示部228にはキャラクタCが表示されている。
図53(l)は、
図53(k)の次の変動表示を開始した場面を示している。また、当り情報表示モードによる演出モードAは継続して実行されており、り情報報知部206には当り情報A207aが表示され、キャラクタ表示部228にはキャラクタCが表示されている。
【0283】
図54(m)は、
図53(l)と同じ変動表示において、
図53(l)から所定時間経過後の場面を示している。本実行態様は、当り情報表示モード(第1遊技モード)において、遊技者の任意のタイミングで、複数回キャラクタ選択演出を実行可能としている。従って、遊技者は、当り情報表示モード(第1遊技モード)において、キャラクタ表示部に表示させるキャラクタを、任意のタイミング(所定のタイミング)で変動することが可能となる。
図54(m)は、遊技者が演出ボタンで所定の操作を行うことで、再度キャラクタ選択演出226を実行した場面を示している。
【0284】
図54(n)は、
図54(m)と同じ変動表示において、
図54(m)から所定時間経過後の場面を示している。また、キャラクタ選択演出が継続して実行されている。本場面では、遊技者が「キャラクタA」227aを選択するべく演出ボタンを押圧操作し、キャラクタ表示部に表示されるキャラクタとして、キャラクタAが決定した場面を示している。表示画面の中央部には、遊技者が演出ボタンの操作を実行したことを示す操作実行絵柄224が表示されている。
【0285】
図54(o)は、
図54(n)から所定回数後の変動表示を実行中の場面を示している。また、当り情報表示モードによる演出モードAは継続して実行されており、当り情報報知部206には当り情報A207aが表示され、キャラクタ表示部228には
図54(n)で選択したキャラクタA227aが表示されている。
【0286】
図54(p)は、
図54(o)と同じ変動表示において、
図54(o)から所定時間経過後の場面を示している。
図54(p)は、
図54(o)と同じ演出モードAの実行期間であり、特定期間の継続中である。また、表示画面上部には当り情報報知部206が表示され、前回の大当りに関する当り情報A207aが表示されている。また、
図54(p)では、演出モードAの実行期間の所定タイミングで、「5」図柄をリーチ図柄とするリーチ演出(「5↓5」)が実行された場面を示している。リーチ種報知部201には、「リーチB」の表示がなされ、リーチ演出としてリーチBが実行されることが示される。また、表示画面には、リーチBと共に、キャラクタA227aが表示されている。
【0287】
図54(q)は、
図54(p)と同じ変動表示において、
図54(p)から所定時間経過後の場面を示している。
図54(q)は、前述した特定期間の継続中であり、リーチBの結果、中演出図柄がリーチ図柄と同じ演出図柄(「5」)で停止表示し、当り図柄配列204(大当り図柄配列、大当り図柄)が停止表示(確定停止表示)した場面を示している。また、特定期間(連荘期間)は継続して実行されており、当り情報報知部206には、前回の大当りに関する当り情報A207aが表示されている。また、表示画面には、大当りの報知と共に、キャラクタA227aが表示されている。
【0288】
図54(r)は、
図54(q)で実行された大当り遊技が終了し、当該大当り遊技終了後に演出図柄の変動表示を開始した場面を示している。表示画面7aの当り情報報知部206(特別遊技絵柄表示部)の下部には、演出モード報知部211が設けられており、大当り遊技終了後の演出モードが再度、演出モードAに設定されたことが示されている。また、当り情報報知部206(特別遊技絵柄表示部)には、前々回発生した大当りに関する当り情報A207a、及び、前回発生した大当りに関する当り情報B207bが表示されている。本実行態様の当り情報(当り情報B)には、前回発生した大当りは、リーチ演出Bが実行された結果発生し、大当り遊技Bが実行され、大当り遊技終了後は遊技者に有利な演出モードAが設定されたこと、且つ、これに加えて、大当りとなった際の演出モードにおいてキャラクタAが選択されていたこと(「キャラA」の表示)を示している。
【0289】
これにより、遊技者は、当り情報に含まれる選択キャラクタを示す情報をみて、大当りとなった際に何れのキャラクタが選択されているかを確認し、キャラクタ選択演出で選択するキャラクタを決定する際の参考にする。またこれにより、大当りへの期待感を高め遊技を行うことが可能となる。
【0290】
また、本実行態様の当り情報は、大当りとなった際に実行された遊技演出の種別(リーチ演出の種別)を示す(示唆する)絵柄要素、大当り遊技の種別を示す(示唆する)絵柄要素、大当り遊技終了後に設定された演出モードの種別(遊技状態の種別)を示す(示唆する)絵柄要素、大当りとなった際の演出モードで選択していたキャラクタを示す(示唆する)絵柄要素を含んで構成される。これにより、当り情報報知部に表示される当り情報を見た遊技者は、特定期間に実行された大当りに関する遊技演出の種別、大当り遊技の種別、大当り遊技終了後に設定された演出モードの種別、キャラクタ選択演出で選択したキャラクタを容易に把握することが可能となる。
【0291】
また、大当りとなった際に実行された遊技演出の種別を示す絵柄要素は、リーチ演出の種別だけでなく、大当りとなった際の変動表示に伴って実行された予告演出や出現キャラクタを示す絵柄要素としてもよい。また、キャラクタ選択演出は、表示モード選択演出で当り情報表示モードを選択した場合に実行されるものとした。このような態様に変えて、特定期間開始前の通常演出モードにおいても、キャラクタ選択演出を実行可能としてもよい。また、前述の実行態様では、表示モード選択演出とキャラクタ選択演出とを、同じ変動表示で実行する例を示した。このような態様に限らず、異なる変動表示で表示モード選択演出とキャラクタ選択演出とを実行してもよい。
【0292】
[他の態様1]
また、本実施例では、演出モードカウンタの値「M」に、当りの種類によって、異なる値をセットすることとしたが、この様な態様に限らない。他の態様として、当りの種類によって設定した演出モードを、遊技状態が変化するまで継続するものとしてもよい。遊技状態の変化とは、例えば、次回の大当り遊技が実行されることや、高確率状態から低確率状態に変化することや、開放延長状態が非開放延長状態に変化することや、時短状態が非時短状態に変化することが挙げられる。また、これらの逆の態様も含む。
【0293】
[他の態様2]
本態様では、本実施例の第2大入賞装置36において、その内部に、特定領域39への遊技球の通過を許容又は阻止するシャッター部材(「作動部材」ともいう)を備えるものとすることができる。すなわち、第2大入賞装置36がシャッター部材を備え、シャッター部材が特定領域39への遊技球の通過を妨げる(阻止する)第1の状態にあるとき、第2大入賞口35へ入球した遊技球は特定領域39ではない非特定領域を通過し、シャッター部材が特定領域39への遊技球の通過を許容する第2の状態にあるとき、第2大入賞口35へ入球した遊技球は非特定領域ではなく特定領域39を通過するように構成してもよい。尚、シャッター部材を駆動するソレノイドは、主制御基板80に接続する。このようなシャッター部材を設けた場合には、15R第2大当りにおいて第2大入賞口35が開放する1R及び2R中は、シャッター部材を第1の状態に制御して特定領域39を塞げばよい。
【0294】
このようにすれば、万一0.1秒の極短時間の開放中に第2大入賞口35内へ遊技球が入球したとしても、確実に特定領域39への遊技球の通過を防ぐことができる。また、15R第2大当りにおける1R及び2R中において、シャッター部材が第2の状態にあるときは閉鎖し、シャッター部材が第1の状態にあるときに第2大入賞口35を開放するよう第2大入賞口35を開閉制御すれば、第2大入賞口35の最大開放時間を、遊技球が十分に入球可能な長さ(例えば28秒)に設定したとしても、特定領域39への遊技球の通過を防ぐことができる。尚、15R第1大当り等において特定領域39に遊技球を通過させたいときは、第2大入賞口35の開放中にシャッター部材を第2の状態に制御するようにすればよい。すなわち、前述のV有効期間(第1期間)にシャッター部材を第2の状態に制御すればよい。また、本実施例1では、小当りであっても特定領域を通過可能としたが、小当り遊技中に当該シャッター部材を第1の状態とすることで、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過するのを防ぐことができる。また、本構成に加えて、特定領域39の設置場所や特定領域39の遊技者側前方に設ける被覆部により、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域39を通過したかどうかを遊技者に視認しにくい態様としてもよい。
【0295】
また、前述の遊技機の構成において、「遊技演出」とは、所定のキャラクタを用いて行う演出や、識別情報(演出図柄、特別図柄等)を用いて行う演出をいい、例えば、予告演出、キャラクタ演出やリーチ演出を挙げることが可能である。また、遊技演出は、複数の遊技演出種のうちの、何れかの遊技演出種に属するものとされる。また、予告演出として、疑似変動予告演出を設けてもよい。疑似変動予告演出とは、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる可能性を示す予告演出であり、1回の変動表示中に、変動表示と仮停止表示と再変動表示とを行うことで、疑似的に複数回変動表示しているように見せる演出である。例えば、「疑似1(疑似変動1)」とは、演出図柄の変動表示の開始後に、1回の仮停止表示及び再変動表示を行うことで、変動表示が2回行われているように見せる演出であり、疑似2、疑似3と数が増える程、疑似的な変動表示の回数が増加し、それと共に大当り信頼度も高くなる演出である。
【0296】
また、前述の遊技機の構成において、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口(大入賞口)を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行部(特別遊技実行手段)と、を備えるものとすることができる。また、「始動口」を、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよいし、「始動口」とは別途、当該可変式始動口を設けてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1遊技状態と、第1遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態とに設定する遊技状態設定部とを備えるものとすることができる。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。
【0297】
また、前述の実施例では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。
【0298】
また、前述の実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特
図2優先の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特
図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。
【0299】
また、前述の実施例では、特定領域39を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)のみによって、大当り遊技終了後に高確率状態が付与されるかどうかが決定されるタイプの遊技機においても適用することができる。いうまでもなく、「特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り図柄で停止表示すること)に基づいて」には、このタイプの遊技機も、本実施例1のパチンコ遊技機も、他のタイプの遊技機も含まれる。また、確率設定部を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることができる。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することができる。
【0300】
[その他]
(参考発明1)
また、参考発明1-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
識別情報の変動表示に伴って実行される複数の遊技演出を有し、当該複数の遊技演出から所定の遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
遊技者にとって有利度合の異なる複数の遊技モードを有し、当該複数の遊技モードから所定の遊技モードを設定可能な遊技モード設定手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技を示す特別遊技絵柄を表示する特別遊技絵柄表示部と、を備えた遊技機であって、
前記特別遊技として複数の特別遊技を有し、
前記特別遊技絵柄として複数の特別遊技絵柄を有し、
前記識別情報の変動表示に伴って実行される所定の遊技演出において前記特定結果となることが示されたうえで、前記複数の特別遊技のうちの所定の特別遊技が実行され、当該特別遊技終了後に所定の遊技モードが設定されるものとされ、
前記特別遊技絵柄は、実行された特別遊技の種類を示す情報と、実行された特別遊技の前に実行された遊技演出若しくは特別遊技終了後に設定された遊技モードの少なくとも一方を示す情報と、を示す絵柄とされる
ことを特徴とするものである。
【0301】
このような遊技機によれば、複数の遊技演出と複数の遊技モードと複数の特別遊技と複数の特別遊技絵柄とを備える。そして、特別遊技が実行される場合には、遊技演出において特定結果となることが示されたうえで特別遊技が実行され、当該特別遊技終了後に所定の遊技モードが設定される。また、特別遊技絵柄は、実行された特別遊技の種類を示す情報と、実行された特別遊技の前に実行された(特別遊技に対応する)遊技演出若しくは特別遊技終了後に設定された遊技モードの少なくとも一方の情報と、を示す絵柄とされる。これにより、特別遊技絵柄をみるだけで、過去の特別遊技の発生状況を容易に把握することが可能となる。
【0302】
また、所定の遊技演出において特定結果となる(特別遊技を実行する)ことを示す場合、当該遊技演出において特別遊技の種類を報知するものとしてもよい。また、「遊技モード」には、遊技状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態、低確低ベース状態、高確低ベース状態)や演出モード(演出モードA、演出モードB、演出モードC、演出モードD、演出モードE等)を含む概念である。また、異なる遊技モードとは、背景表示や演出図柄の表示態様や出現するキャラクタや実行されるリーチ演出の少なくとも一部が異なる演出モードをいう。
【0303】
また、参考発明1-2の遊技機は、参考発明1-1の遊技機において、
前記特別遊技絵柄表示部には、直近に実行された複数回の特別遊技に対応する複数の特別遊技絵柄を表示可能であることを特徴とするものである。
【0304】
このような遊技機によれば、特別遊技絵柄を表示する特別遊技絵柄表示部には、複数回の特別遊技の夫々に対応する複数個の特別遊技絵柄を表示可能である。また、特別遊技絵柄表示部には、直近(最新の特別遊技、その前の特別遊技、更にその前の特別遊技等)に実行された複数個の特別遊技に対応する特別遊技絵柄を表示可能である。これにより、遊技中の遊技機において、特別遊技絵柄をみるだけで、最新の特別遊技の発生状況を容易に把握することが可能となる。
【0305】
また、参考発明1-3の遊技機は、参考発明1-1又は参考発明1-2の遊技機において、
前記特別遊技絵柄は、実行された特別遊技の種類を示す情報と、実行された特別遊技の前に実行された遊技演出を示す情報と、特別遊技終了後に設定された遊技モードを示す情報とを含む3種類以上の情報を示す絵柄とされることを特徴とするものである。
【0306】
このような遊技機によれば、特別遊技絵柄は、実行された特別遊技の種類を示す情報と、実行された特別遊技の前に実行された(特別遊技に対応する)遊技演出を示す情報と、特別遊技終了後に設定された遊技モードを示す情報とを含む3種類以上の情報を示す絵柄とされる。これにより、表示された特別遊技絵柄をみれば特別遊技となった遊技演出、特別遊技の種類及び特別遊技後に設定された遊技モードを容易に把握可能となる。またこれにより、特別遊技の発生状況を容易に把握することが可能となる。
【0307】
また、参考発明1-4の遊技機は、参考発明1-1乃至参考発明1-3の遊技機において、
前記特別遊技絵柄として複数の表示態様(形状、外観形状)を有し、
前記特別遊技絵柄で示す情報が全て同じである場合、前記特別遊技絵柄の表示態様(形状、外観形状)は、同じ表示態様とされ、
前記特別遊技絵柄で示す情報の一部が同じで一部が異なる場合、前記特別遊技絵柄の表示態様は、一部が同じで一部が異なる(一部の形状が同じでその他の形状が異なる、又は、外形が異なり一部の形状が同じ)表示態様とされることを特徴とするものである。
【0308】
このような遊技機によれば、特別遊技絵柄として複数の表示態様を有している。複数の特別遊技絵柄が表示される場合、当該特別遊技絵柄で示す情報(実行された特別遊技の種類を示す情報、実行された特別遊技の前に実行された遊技演出を示す情報、特別遊技終了後に設定された遊技モードを示す情報)が全て同じである場合、それらの特別遊技絵柄は同じ表示態様となる。また、複数の特別遊技絵柄が表示される場合、当該特別遊技絵柄で示す情報の一部が同じで一部が異なる場合、それらの特別遊技絵柄は、一部が同じで一部が異なる表示態様となる。これにより、特別遊技絵柄に表示される複数の特別遊技絵柄を見るだけで、過去の特別遊技(その前後を含む)の発生状況を、一目で容易に把握可能となる。
【0309】
尚、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えてもよいい。所定条件は、始動口への入球に基づいて成立するものとしてもよい。また、所定条件の成立に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、当否判定の結果に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、を備え、当否判定の結果が特定結果となると、識別情報を特定態様で停止表示して特別遊技を実行可能な遊技機としてもよい。
【0310】
また、特別遊技絵柄は、実行された特別遊技の種類を示す情報(絵柄要素)と、実行された特別遊技の前に実行された遊技演出を示す情報(絵柄要素)との2種類以上(2種類)の情報(絵柄要素)を示す絵柄としてもよい。尚、実行された特別遊技の種類を示す情報(絵柄要素)として、特別遊技の種類に応じて異なる複数の情報(絵柄要素)を有しており、特別遊技絵柄には、特別遊技の種類を示す情報(絵柄要素)が付与される。また、実行された特別遊技の前に実行された(特別遊技に対応する)遊技演出を示す情報(絵柄要素)として、遊技演出の種類に応じて異なる複数の情報(絵柄要素)を有しており、特別遊技絵柄には、特別遊技前に実行された遊技演出の種類を示す情報(絵柄要素)が付与される。
【0311】
また、特別遊技絵柄は、実行された特別遊技の種類を示す情報(絵柄要素)と、特別遊技終了後に設定された遊技モードを示す情報(絵柄要素)との2種類以上(2種類)の情報(絵柄要素)を示す絵柄としてもよい。尚、特別遊技終了後に設定される遊技モード(「演出モード」としてもよい)を示す情報(絵柄要素)として、遊技モード(演出モード)の種類に応じて異なる複数の情報(絵柄要素)を有しており、特別遊技絵柄には、特別遊技終了後に設定された遊技モード(演出モード)の種類を示す情報(絵柄要素)が付与される。
【0312】
また、「特別遊技の種類」として、ラウンド数の異なる特別遊技(大当り遊技)や、獲得可能な賞球数(遊技利益)が異なる特別遊技や、可変入球口(アタッカ、大入賞口)の開放パターンが異なる特別遊技や、特別遊技終了後の遊技モードが異なる特別遊技等を例示することができる。また、「特別遊技終了後の遊技モードが異なる特別遊技」として、例えば、特別遊技終了後の遊技モードが高確率状態となる確変大当り遊技、特別遊技終了後の遊技モードが低確率状態となる通常大当り遊技、特別遊技終了後の遊技モードが高確高ベース状態となる高確高ベース大当り遊技、特別遊技終了後の遊技モードが低確高ベース状態となる低確高ベース大当り遊技、特別遊技終了後の遊技モードが高確低ベース状態となる高確低ベース大当り遊技、特別遊技終了後の遊技モードが低確低ベース状態となる低確低ベース大当り遊技、特別遊技終了後の遊技モードが小当り遊技によって賞球を獲得しやすい小当り高頻度状態(高確低ベース状態)となる小当り高頻度大当り遊技(高確低ベース大当り遊技)を例示できる。
【0313】
また、表示画面上に特別遊技絵柄表示部を設ける(特別遊技絵柄を表示する)のは、遊技中の常時でなく、特定の期間に限定してもよい。特定の期間は、低確低ベース状態で大当りとなったことに基づいて開始し、遊技モードが大当り遊技中を除いて再度低確低ベース状態(識別情報の変動表示中の遊技モードが再度低確低ベース状態)に復帰するまでの期間としてもよい(所謂連荘期間中)。また、特定の期間は、低確低ベース状態で特定の大当り(例えば、確変大当り)となったことに基づいて開始し、遊技モードが大当り遊技中を除いて再度低確低ベース状態(識別情報の変動表示中の遊技モードが再度低確低ベース状態)に復帰するまでの期間としてもよい(所謂連荘期間中)。
【0314】
短期間で複数回の大当りが発生しやすい所謂連荘期間中(高確状態又は高ベース状態)は、大当り遊技が短期間で連続的に発生するため、遊技者は、当該連荘(複数回の大当り遊技)がどのような状況で実行されたことによって、多量の賞球(遊技利益)を獲得できたかに、非常に興味がある。しかしながら、大当り遊技が短期間で連続的に発生するような状況で、過去の大当り遊技の実行状況(どのリーチ演出で大当りとなり、どの種類の大当りが実行され、大当り遊技後の遊技モード(演出モード)はなんであったか等)を把握するのは困難である。そこで、このような連荘期間中に、特別遊技絵柄表示部を設けて特別遊技が発生する毎に当該特別遊技の状況を示す特別遊技絵柄を表示していくことで、遊技者は、一目で容易に連荘期間中の特別遊技の発生状況を把握することが可能となる。また、連期間中(高確状態又は高ベース状態)以外の期間(特定の期間外の期間)は、短期間で複数回の大当り遊技が実行されることは稀であるので、特別遊技絵柄表示部を設けなくとも、発生した特別遊技の状況を把握しやすい。
【0315】
また、特定の期間を、特定の演出モード(例えば、高確高ベース状態中や小当りRUSH中等)の実行中としてもよい。このように、遊技中において、特別遊技絵柄表示部を設ける期間と設けない期間とをせていすることで、遊技にメリハリをつけ、特別遊技絵柄表示部を表示した際の遊技興趣を向上させることが可能となる。
【0316】
本参考発明1の遊技機によれば、遊技興趣を高める遊技演出を実行する遊技機の提供を図ることが可能となる。
【0317】
(参考発明2)
また、参考発明2-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
識別情報の変動表示に伴って実行される複数の遊技演出を有し、当該複数の遊技演出から所定の遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
遊技者にとって有利度合の異なる複数の遊技モードを有し、当該複数の遊技モードから所定の遊技モードを設定可能な遊技モード設定手段と、(遊技状態設定手段、演出モード設定手段)
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技を示す特別遊技絵柄を表示する特別遊技絵柄表示部と、を備えた遊技機であって、
前記特別遊技として複数の特別遊技を有し、
前記特別遊技絵柄として複数の特別遊技絵柄を有し、
前記識別情報の変動表示に伴って実行される所定の遊技演出において前記特定結果となることが示されたうえで、前記複数の特別遊技のうちの所定の特別遊技が実行され、当該特別遊技終了後に所定の遊技モードが設定されるものとされ、
前記特別遊技絵柄は、少なくとも、前記特定結果となることが示された識別情報の変動表示において実行された遊技演出に関する情報を表示する
ことを特徴とするものである。
【0318】
このような遊技機によれば、複数の遊技演出と複数の遊技モードと複数の特別遊技と複数の特別遊技絵柄とを備える。そして、特別遊技が実行される場合には、遊技演出において特定結果となることが示されたうえで特別遊技が実行され、当該特別遊技終了後に所定の遊技モードが設定される。また、特別遊技絵柄は、少なくとも、特定結果となることが示された識別情報の変動表示に伴って実行された遊技演出に関する情報を表示する。これにより、特別遊技絵柄をみるだけで、過去の特別遊技が、どの遊技演出を伴って発生したかを、容易に把握することが可能となる。
【0319】
また、特別遊技絵柄表示部に表示される特別遊技絵柄は、当該特別遊技絵柄に対応する大当り遊技終了後も所定期間(少なくとも特定期間が終了するまで)表示されるものとする。また、特別遊技絵柄の表示期間においても、リーチ演出等の発生に伴って、当該リーチ演出の実行中において特別遊技絵柄の一部又は全部を非表示としてもよい。また、特別遊技絵柄は、複数の情報を含んで構成されるものとしてもよい。また、複数の特別遊技絵柄は、複数の情報の組合せによって、夫々表示態様が異なるものとしてもよい。
【0320】
また、「遊技モード」には、遊技状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態、低確低ベース状態、高確低ベース状態)や演出モード(演出モードA、演出モードB、演出モードC、演出モードD、演出モードE等)を含む概念である。
【0321】
また、参考発明2-2の遊技機は、参考発明2-1の遊技機において、
前記特別遊技絵柄表示部には、所定期間に実行された複数回の特別遊技に対応する複数の特別遊技絵柄を表示可能であることを特徴とするものである。
【0322】
このような遊技機によれば、特別遊技絵柄表示部には、所定期間において実行された複数回の特別遊技に対応する複数の特別遊技絵柄を表示可能である。これにより、所定期間に複数回の特別遊技が発生した場合には、当該特別遊技の夫々に対応する特別遊技絵柄を表示するので、遊技者は、特別遊技絵柄をみるだけで、過去の特別遊技が、どの遊技演出を伴って発生したかを、容易に把握することが可能となる。
【0323】
また、所定期間は特定期間としてもよい。また、特別遊技絵柄表示部には複数個の特別遊技絵柄を表示可能とし、特別遊技絵柄表示部に表示可能な特別遊技絵柄の数に上限数を設定してもよい。この場合には、直近に発生した複数回の特別遊技に対応する複数個の特別遊技絵柄を表示してもよい。
【0324】
また、参考発明2-3の遊技機は、参考発明2-1又は参考発明2-2の遊技機において、
前記遊技モードとして、前記特別遊技絵柄を表示する第1遊技モードと、前記特別遊技絵柄を表示しない第2遊技モードと、を有することを特徴とするものである。
【0325】
このような遊技機によれば、遊技モードとして、特別遊技絵柄を表示する第1遊技モードと、特別遊技絵柄を表示しない第2遊技モードと、を有する。これにより、実行される遊技モードによって特別遊技絵柄の表示の有無を変化させ、演出態様を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0326】
また、参考発明2-4の遊技機は、参考発明2-3の遊技機において、
前記第1遊技モードと第2遊技モードとの何れの遊技モードを実行するかを、遊技者が任意に選択可能であることを特徴とするものである。
【0327】
このような遊技機によれば、特別遊技絵柄を表示する第1遊技モードを実行するか、特別遊技絵柄を表示しない第2遊技モードを実行するかを、遊技者が選択可能とする。これにより、特別遊技絵柄を表示させながら遊技を行い遊技者は第1遊技モードを選択し、特別遊技絵柄を表示させたくない(見たくない)遊技者は第2遊技モードを選択して遊技を進行することが可能となる。またこれにより、遊技者の多様な趣向に沿った遊技機を提供することが可能となる。
【0328】
尚、特別遊技絵柄を表示させながら遊技を行いたい遊技者は、過去の特別遊技に対応する特別遊技絵柄を見ることで、実行中の遊技演出が特別遊技の実行可能性が高いか低いかをを予測しながら遊技を行うことができる。また、特別遊技絵柄を表示させずに遊技を行いたい遊技者は、過去の特別遊技に対応する特別遊技絵柄が示す遊技演出にはとらわれず、全ての遊技演出に期待して遊技を行うことができる。
【0329】
また、「第1遊技モードと第2遊技モードとの何れの遊技モードを実行するかを、遊技者が任意に選択可能となる期間」は、特定条件を満たしたときの特別期間(例えば、特定期間)に限定されるものとしてもよい。また、遊技モードを選択可能な期間は、特別期間の開始に伴う所定期間(例えば、特別期間開始から60秒)に限ってもよい。また、特別期間は、特別遊技絵柄が表示される期間としてもよい。
【0330】
また、参考発明2-5の遊技機は、参考発明2-3又は参考発明2-4の遊技機において、
前記第1遊技モードにおいて、複数のキャラクタから所定のキャラクタを選択可能なキャラクタ選択演出を有し、
前記キャラクタ選択演出において所定のキャラクタを選択した状態で、前記特別遊技が実行されると、前記特別遊技絵柄に当該所定のキャラクタを示す情報を表示することを特徴とするものである。
【0331】
このような遊技機によれば、特別遊技絵柄を表示する第1遊技モードにおいては、複数のキャラクタから所定のキャラクタを選択可能なキャラクタ選択演出を実行可能とされ、所定のキャラクタを選択して特別遊技が実行されると、特別遊技絵柄に当該選択したキャラクタを示す情報を表示する。これにより、第1遊技モードにおいてキャラクタ選択演出を実行すると共に、特別遊技となった場合には、当該特別遊技絵柄に選択キャラクタを示す情報が付加される。またこれにより、遊技者は、過去の特別遊技において、実行された遊技演出に加え、どのキャラクタが選択されていたかを、容易に把握することが可能となる。
【0332】
また、キャラクタ選択演出において、遊技者が任意のキャラクタを選択可能としてもよい(例えば、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタD等から任意のキャラクタを選択)。また、第1遊技モードにおいて、表示画面に、選択したキャラクタを表示するキャラクタ表示部を設けてもよい。
【0333】
また、キャラクタの選択が可能なキャラクタ選択期間は、所定の条件を満たしたときに発生するものとしてもよい。この「所定の条件」は、第1遊技モードが実行されることで成立するものとしてもよい。また、「所定の条件」は、第1遊技モードを開始する際の所定期間(例えば、第1遊技モード開始後の30秒)に限ってもよい。また、「所定の条件」は、第1遊技モードの実行中は成立するものとしてもよい。
【0334】
また、特別遊技絵柄表示部には、識別情報の変動表示の結果が特定結果となった際の(大当りとなった際の)遊技モード(演出モード)に関する情報(遊技モード情報、演出モード情報)を表示する(含んで構成される)ものとしてもよい。
【0335】
また、特別遊技絵柄表示部には、実行された特別遊技の種類を示す情報を含んで構成されてもよい。また、「特別遊技の種類を示す情報」は、特別遊技において獲得し得る遊技利益量を示す情報であってもよい。
【0336】
また、特別遊技絵柄として複数の表示態様(形状、外観形状)を有し、
特別遊技絵柄で示す情報が全て同じである場合、特別遊技絵柄の表示態様(形状、外観形状)は、同じ表示態様とされ、
特別遊技絵柄で示す情報の一部が同じで一部が異なる場合、特別遊技絵柄の表示態様は、一部が同じで一部が異なる(一部の形状が同じでその他の形状が異なる、又は、外形が異なり一部の形状が同じ)表示態様とされるものとしてもよい。
【符号の説明】
【0337】
1 パチンコ遊技機、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、39 特定領域、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 サブ制御基板(サブ制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、103a 演出第1特図保留表示器、103b 演出第2特図保留表示器