(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-11-28
(45)【発行日】2022-12-06
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20221129BHJP
【FI】
A63F7/02 320
A63F7/02 334
(21)【出願番号】P 2021116637
(22)【出願日】2021-07-14
(62)【分割の表示】P 2019058782の分割
【原出願日】2019-03-26
【審査請求日】2021-07-14
(73)【特許権者】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】鈴木 里奈
(72)【発明者】
【氏名】土谷 賢二
(72)【発明者】
【氏名】大下 幸一
(72)【発明者】
【氏名】楠 達也
(72)【発明者】
【氏名】井上 裕人
【審査官】篠崎 正
(56)【参考文献】
【文献】特許第6913393(JP,B2)
【文献】特開2018-019854(JP,A)
【文献】特開2008-061687(JP,A)
【文献】特開2018-061656(JP,A)
【文献】特開2018-198760(JP,A)
【文献】特開2017-164551(JP,A)
【文献】特開2017-131764(JP,A)
【文献】特許第6240872(JP,B2)
【文献】特許第6429248(JP,B2)
【文献】特開2019-042229(JP,A)
【文献】特開2017-046957(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定の操作が可能な操作手段と、
振動を発生可能であって、当該振動を前記操作手段に付与可能に構成された振動手段と、
演出モードを制御する演出モード制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出モードには、第1演出モードと、第2演出モードとがあり、
前記演出には、所定の操作有効期間中に実行される複数種類の操作演出と、前記所定の操作有効期間において前記操作手段が操作されると実行される操作結果演出と、があり、
前記操作演出は、前記操作演出の実行により遊技者にとって有利となる期待度、及び前記操作演出が実行される変動ゲームの演出内容のうち少なくとも一方を特定可能な演出であり、
前記操作演出のうち特定操作演出は、前記第1演出モードと、前記第2演出モードとで異なる前記演出内容、及び異なる前記期待度のうち少なくとも一方を特定可能な演出であり、
前記操作演出のうち特別操作演出は、前記第1演出モードと、前記第2演出モードとで実行確率が異なる演出であり、
前記特別操作演出は、前記振動手段が振動する振動演出を含み、
前記操作結果演出の種類は、前記操作有効期間中に実行される操作演出の種類に応じて異なり、
前記操作演出が実行される変動ゲームにおいて当該操作演出の実行中の操作有効期間において遊技機の電力供給が停止し、その後、電力供給が開始される状況において、当該変動ゲームが終了するまでの間は、前記操作手段が操作されても前記操作結果演出を実行
せず、
前記操作演出には、前記振動演出を含まない所定の操作演出がある遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機では、操作ボタンなどの操作手段の操作有効期間中に操作演出を実行することによって遊技に対する興趣の向上を図ることが行われていた。例えば、特許文献1の遊技機では、操作有効期間中に操作ボタンの操作を促す画像などが表示される操作演出を実行させることによって遊技に対する興趣の向上を図っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、このような遊技機において、例えば、操作演出について適切に制御することで操作演出の演出効果を更に高めるなど、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
【0005】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決する遊技機は、所定の操作が可能な操作手段と、振動を発生可能であって、当該振動を前記操作手段に付与可能に構成された振動手段と、演出モードを制御する演出モード制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出モードには、第1演出モードと、第2演出モードとがあり、前記演出には、所定の操作有効期間中に実行される複数種類の操作演出と、前記所定の操作有効期間において前記操作手段が操作されると実行される操作結果演出と、があり、前記操作演出は、前記操作演出の実行により遊技者にとって有利となる期待度、及び前記操作演出が実行される変動ゲームの演出内容のうち少なくとも一方を特定可能な演出であり、前記操作演出のうち特定操作演出は、前記第1演出モードと、前記第2演出モードとで異なる前記演出内容、及び異なる前記期待度のうち少なくとも一方を特定可能な演出であり、前記操作演出のうち特別操作演出は、前記第1演出モードと、前記第2演出モードとで実行確率が異なる演出であり、前記特別操作演出は、前記振動手段が振動する振動演出を含み、前記操作結果演出の種類は、前記操作有効期間中に実行される操作演出の種類に応じて異なり、前記操作演出が実行される変動ゲームにおいて当該操作演出の実行中の操作有効期間において遊技機の電力供給が停止し、その後、電力供給が開始される状況において、当該変動ゲームが終了するまでの間は、前記操作手段が操作されても前記操作結果演出を実行せず、前記操作演出には、前記振動演出を含まない所定の操作演出があることを要旨とする。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図2】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【
図4】(a)、及び(b)は、ボタン演出の実行態様を示す図。
【
図7】自動操作機能の設定方法、及び下位情報保を示す図。
【
図9】(a)~(c)は、ボタン演出の実行態様を示すタイミングチャート。
【
図10】第3実施形態における操作演出の実行確率を示す図。
【発明を実施するための形態】
【0009】
[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【0010】
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。即ち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【0011】
パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。
【0012】
パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。
【0013】
パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者が操作可能な位置に、操作ボタンを備えている。本実施形態において、操作ボタンには、第1操作ボタン19aと、第1操作ボタン19aとは異なる第2操作ボタン19bとがある。操作ボタン19a,19bは、例えば、演出の際に用いる。本実施形態において、操作ボタン19a,19bは、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。操作ボタン19a,19bは、演出の1つとして、発光演出を実行する。本実施形態において、操作ボタン19a,19bは、図示しない振動モータを内蔵しており、該振動モータによって振動が可能に構成されている。第1操作ボタン19aは、所定の操作が可能な操作手段の一例である。第2操作ボタン19bは、所定の操作が可能な操作手段の一例である。
【0014】
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【0015】
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。
【0016】
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。
【0017】
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される特別図柄の当り抽選(以下、特別抽選と示す)の結果を報知するための図柄である。
【0018】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。特別図柄表示部22a,22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
【0019】
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、特別抽選において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。
【0020】
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。
【0021】
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【0022】
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。
【0023】
情報表示装置22は、パチンコ遊技機10の遊技状態を認識可能な情報を表示する遊技状態表示部を備えていてもよい。例えば、遊技状態表示部において表示する情報は、後述する高確率状態であることを示す情報であってもよく、後述する高ベース状態であることを示す情報であってもよい。情報表示装置22は、遊技球の発射強度に関する情報を表示する強度表示部を備えていてもよい。情報表示装置22は、賞球の未払出し数を認識可能な情報を表示する残数表示部を備えていてもよい。情報表示装置22は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。なお、これらの複数の表示部は、同一の部材(本実施形態でいえば、情報表示装置22)に設ける必要はなく、本実施形態とは異なる部分に別々に設けられていてもよい。
【0024】
次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20には、該遊技盤20の表面側をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。遊技盤20は、発射ハンドル16の操作によって発射された遊技球を遊技領域21へ誘導する誘導通路を備えている。パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。なお、センター枠26は、センター役物と表現してもよい。
【0025】
パチンコ遊技機10は、演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置27は、有機ELディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者が表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。
【0026】
本実施形態において、演出表示装置27、装飾ランプ17、スピーカ18、操作ボタンに内蔵された発光体、及び操作ボタンに内蔵された振動モータは、演出を実行する手段の一例である演出装置である。これらの演出装置によって演出を実行する演出実行手段の一例である演出装置群が構成される。なお、パチンコ遊技機10は、演出実行手段として、演出表示装置27、装飾ランプ17、スピーカ18、操作ボタンに内蔵された発光体、及び操作ボタンに内蔵された振動モータのうち任意に選択可能な少なくとも1つを含んで構成されていてもよい。また演出実行手段には、可動演出を実行する演出可動体があってもよい。
【0027】
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(
図2に示す)。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【0028】
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている(
図2に示す)。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【0029】
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な普通可変部材30を備えている。許容状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(
図2に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。
【0030】
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている(
図2に示す)。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサSE3で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【0031】
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。許容状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(
図2に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技において、許容状態に動作される。
【0032】
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(
図2に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【0033】
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(
図2に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が一般入賞センサSE5で検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
【0034】
本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、始動口28,29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口28,29,31,34とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【0035】
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、特別抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、特別抽選において大当りに当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
【0036】
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口29に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、遊技球が第2始動口29に入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態)となる。
【0037】
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【0038】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、許容状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。
【0039】
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
【0040】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【0041】
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。本実施形態において、複数種類の大当り図柄は、第1大当り図柄と、第2大当り図柄と、第3大当り図柄と、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。
【0042】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた規定回数である。なお、パチンコ遊技機には、1回のラウンド遊技において継続条件が成立した場合には該ラウンド遊技の次のラウンド遊技が行われる一方、1回のラウンド遊技において継続条件が成立しなかった場合に該ラウンド遊技が最終回のラウンド遊技となるものがある。このようなパチンコ遊技機において、上限回数は、継続条件が成立することにより達することのできる最大のラウンド遊技の回数であってもよい。
【0043】
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【0044】
第1大当り図柄、及び第3大当り図柄には、ラウンド遊技の規定回数として第1規定回数(例えば10回)が定められている。第2大当り図柄には、ラウンド遊技の規定回数として第1規定回数よりも少ない第2規定回数(例えば4回)が定められている。
【0045】
第1大当り図柄、及び第2大当り図柄には、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。第1大当り図柄、及び第2大当り図柄に基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。第3大当り図柄には、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。第3大当り図柄に基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
【0046】
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
【0047】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
【0048】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【0049】
本実施形態において、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出(以下、NR演出と示す)と、NR演出に比して大当り期待度が高いスーパーリーチ演出(以下、SR演出と示す)と、が含まれる。各リーチ演出は、相互に構成要素の少なくとも一部が異なる。例えば、各リーチ演出は、構成要素としての演出時間が異なってもよく、演出図柄の変動態様(一例として、有効ライン数又は変動表示方向)が異なってもよく、表示されるキャラクタが異なってもよい。
【0050】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
【0051】
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副制御基板41を備えている。副制御基板41は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。
【0052】
まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、を備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【0053】
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
【0054】
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【0055】
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【0056】
主制御CPU40aと、センサSE1~SE5とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1~SE5が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【0057】
主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。
【0058】
次に、副制御基板41について説明する。
副制御基板41と、主制御基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板40から副制御基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【0059】
副制御基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【0060】
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【0061】
副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。本実施形態では、副制御CPU41aが演出装置を制御する演出制御手段に対応する。
【0062】
副制御CPU41aと、第1操作ボタン19aとは、接続されている。副制御CPU41aは、第1操作ボタン19aが操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。副制御CPU41aは、第1操作ボタン19aに内蔵された発光体の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aは、第1操作ボタン19aに内蔵された振動モータの振動態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、第2操作ボタン19bとは、接続されている。副制御CPU41aは、第2操作ボタン19bが操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。副制御CPU41aは、第2操作ボタン19bに内蔵された発光体の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aは、第2操作ボタン19bに内蔵された振動モータの振動態様を制御可能に構成されている。
【0063】
本実施形態のパチンコ遊技機10において、主制御RAM40c、及び副制御RAM41cは、外部電源からの電力供給が停止しても、外部電源からの電力供給が停止したときに記憶している各種情報を所定期間にわたって保持可能に構成されている。例えば、主制御RAM40c、及び副制御RAM41cのそれぞれは、図示しない電源ユニットに搭載されたバックアップ用電源(例えば電気二重層コンデンサ)から供給される電力によって、電力供給が停止した後にも各種情報を保持するとよい。例えば、主制御RAM40c、及び副制御RAM41cのそれぞれは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、外部電源からの電力供給が停止した後にも各種情報を保持するようになっていてもよい。
【0064】
主制御RAM40cにおいて、バックアップの対象となる各種情報には、遊技に関する各種の情報が含まれている。副制御RAM41cにおいて、バックアップの対象となる各種情報には、演出に関する各種の演出情報が含まれている。そして、外部電源からの電力供給が停止した後に電力供給が開始されたときに(復電されたときに)、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰することができる。このように、主制御RAM40cは、外部電源からの電力供給が停止したときでも遊技に関する情報を保持することとなる。
【0065】
また、本実施形態において、主制御基板40は、図示しないRWMクリアスイッチを備えており、RWMクリアスイッチは、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成されている。本実施形態では、RWMクリアスイッチがオン状態であるときに電源投入されることにより、主制御RAM40cにバックアップされている各種情報が初期化される。この場合、各種情報の初期化を示す情報が主制御基板40から副制御基板41に出力されることとなり、副制御RAM41cにバックアップされている各種情報も初期化される。一方で、RWMクリアスイッチがオフ状態であるときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報に基づいて復帰制御が行われる。この場合、各種情報の復帰を示す情報が主制御基板40から副制御基板41に出力されることとなり、副制御RAM41cにバックアップされている各種情報に基づいて復帰制御が行われる。
【0066】
次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
【0067】
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口28に入球したか否かを判定する。
遊技球が第1始動口28に入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副制御基板41へと出力される。
【0068】
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、特別抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【0069】
遊技球が第1始動口28に入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
【0070】
遊技球が第2始動口29に入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0071】
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【0072】
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU40aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0073】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が1以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が1以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が1以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第1特別保留数が1以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0074】
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を1減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
【0075】
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするか否かを判定する。この処理は、大当り抽選(大当り判定)に相当する。大当りに当選とするか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【0076】
大当りに当選とする場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームで導出される大当り図柄と、第2特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第2特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第2特別ゲームで導出される大当り図柄と、第2特別ゲームの変動パターンとを決定する。第2特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第2特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第2ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0077】
一方、大当りに当選としない場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第2特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第2特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第2特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第2特別ゲームの変動パターンとを決定する。第2特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第2特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第2ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0078】
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第2特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第1特別保留数の減算、特別抽選、大当り図柄、又ははずれ図柄の決定、変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0079】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0080】
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【0081】
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【0082】
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、第1大当り図柄、及び第2大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、第1大当り図柄、及び第2大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
【0083】
主制御CPU40aは、第3大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、第3大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
【0084】
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を1減算する。主制御CPU40aは、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
【0085】
主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
【0086】
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0087】
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0088】
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート33を通過(入球)したか否かを判定する。遊技球がゲート33を通過していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、遊技球がゲート33を通過した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を1加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。
【0089】
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
【0090】
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU40aは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
【0091】
その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が1以上であるか否かを判定する。普通保留数が1以上ではない場合(零(0)である場合)、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が1以上である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を1減算して更新する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
【0092】
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするか否かを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通図柄の当り抽選(普通当り判定)に相当する。
【0093】
普通当りに当選とする場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定する。主制御CPU40aは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な情報(以下、普通開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
【0094】
普通当りに当選としない場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御CPU40aは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な情報(以下、普通開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
【0095】
そして、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。
【0096】
次に、主制御CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御CPU40aは、第2始動口29の開放パターンを決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第2始動口29が開放されるように、普通アクチュエータA1を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定する。
【0097】
次に、主制御CPU40aが行う復帰処理について説明する。
外部電源からの電力供給が開始されると、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチが操作されているか否かを判定する。RWMクリアスイッチが操作されている場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cにバックアップされている各種情報を初期化するとともに、前記各種情報の初期化を特定可能な情報(以下、初期化コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0098】
RWMクリアスイッチが操作されていない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cにバックアップされている各種情報に基づいて、外部電源からの電力供給が停止したときの状態に復帰するとともに、外部電源からの電力供給が停止したときの状態への復帰を特定可能な情報(以下、復帰コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0099】
次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【0100】
また、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
【0101】
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【0102】
次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出装置を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出装置を制御する。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出装置を制御する。
【0103】
次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
【0104】
副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
【0105】
次に、副制御CPU41aが行う復帰処理について説明する。
副制御CPU41aは、初期化コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている各種情報を初期化する。副制御CPU41aは、復帰コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている各種情報に基づいて、外部電源からの電力供給が停止したときの状態に復帰する。具体的に、副制御CPU41aは、演出ゲームなどの演出の実行中に外部電源からの電力供給が停止した後、電力供給が開始されるときには、電力供給が停止したときに実行されていた演出の実行を再開するように演出装置を制御する。
【0106】
次に、副制御CPU41aが行う演出モード処理について説明する。
副制御CPU41aは、演出モードを制御する。本実施形態では、副制御CPU41aが演出モードを制御する演出モード制御手段に対応する。
【0107】
図3に示すように、副制御CPU41aは、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、及び第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、確変演出モードに制御する。一方、副制御CPU41aは、第3大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、時短演出モードに制御する。確変演出モードは、高確率状態、且つ高ベース状態のときに制御される演出モードであり、時短演出モードは、低確率状態、且つ高ベース状態のときに制御される演出モードである。また、副制御CPU41aは、大当り抽選に当選することなく高ベース状態が終了した場合、及び初期時コマンドを入力した場合、通常演出モードに制御する。通常演出モードは、低確率状態、且つ低ベース状態の時に制御される演出モードである。
【0108】
本実施形態における通常演出モードには、第1演出モードと、第2演出モードと、がある。通常演出モードは、移行条件が成立する毎に、第1演出モード→第2演出モード→第1演出モード・・・の順に推移する。本実施形態における移行条件は、所定の移行抽選に当選することで成立する。例えば、所定の移行抽選は、通常演出モードにおいて変動ゲームが開始される毎に実行される。
【0109】
次に、パチンコ遊技機10において、通常演出モードに滞在しているときに実行可能なボタン演出について説明する。
本実施形態において、ボタン演出は、操作演出と、操作結果演出と、によって構成されている。操作演出は、第1操作ボタン19a、及び第2操作ボタン19bの何れかの操作を促す演出である。本実施形態において、操作演出には、第1操作ボタン19a、及び第2操作ボタン19bの何れかが対応付けられている。操作演出の実行中は、対応する操作ボタンの操作を受付け可能な操作有効期間である。即ち、操作演出は、所定の操作有効期間中に実行される演出である。操作演出の実行中の操作有効期間中において、当該操作演出に対応する操作ボタンが操作されると、当該操作演出に対応する操作結果演出が実行される。操作有効期間は、操作有効期間が開始してから予め定められた操作有効時間が経過する第1条件、及び操作有効期間中に対応する操作ボタンが操作される第2条件の一方が成立すると終了する。
【0110】
このように、本実施形態において、演出には、複数種類のボタン演出がある。また、演出には、所定の操作有効期間中に実行される複数種類の操作演出がある。また、演出には、所定の操作有効期間において操作ボタンが操作されると実行される操作結果演出がある。本実施形態において、操作結果演出は、操作演出に各別に対応している。即ち、操作結果演出は、複数種類ある。
【0111】
本実施形態におけるボタン演出の演出態様の一例について説明する。
図4(a)に示すように、ボタン演出が開始されると、操作演出が実行される。例えば、操作演出は、演出表示装置27において操作手段の操作を促す画像としてボタン画像を表示する表示演出である。図中では、実行される操作演出に対応する操作ボタンを模したボタン画像Ga1、及び実行される操作演出の実行中の操作有効期間を示すボタン画像Ga2をボタン画像として例示している。また例えば、操作演出には、当該操作演出に対応する操作ボタンに内蔵された振動モータが振動する振動演出があってもよく、操作ボタンに内蔵された発光体が発行する発光演出があってもよい。例えば、振動演出は、操作有効期間の開始、又は終了を契機として実行されるとよい。
【0112】
図4(b)に示すように、操作演出の実行中の操作有効期間において、当該操作演出に対応する操作ボタンを操作すると、当該操作演出に対応する操作結果演出が実行される。例えば、操作結果演出は、演出表示装置27において、遊技者にとって有利となる期待度を示す結果画像Gb1を表示する表示演出である。図中では、結果画像Gb1として、「チャンス」の文字列を模した画像を例示している。操作結果演出は、操作結果演出の実行により大当り期待度を特定可能な演出である。
【0113】
次に、本実施形態における操作演出の種類について説明する。
図5に示すように、本実施形態における操作演出の演出パターンには、演出パターンPT1~PT12がある。本実施形態において、操作演出は、対応する操作ボタンの種類、ボタン画像の種類、振動演出の有無、及び当該操作演出の実行タイミングの違いによって種類が異なっている。本実施形態において、操作演出に対応する操作ボタンには、第1操作ボタン19aと、第2操作ボタン19bと、がある。ボタン画像の種類には、通常ボタン画像と、大ボタン画像と、特殊ボタン画像と、がある。通常ボタン画像、及び大ボタン画像は、第1操作ボタン19aを模した画像である。大ボタン画像は、通常ボタン画像に比して、大きい画像である。特殊ボタン画像は、第2操作ボタン19bを模した画像である。本実施形態において、第1操作ボタン19aが対応付けられた操作演出では、通常ボタン画像、又は大ボタン画像が対応付けられており、第2操作ボタン19bが操作演出では、特殊ボタン画像が対応付けられている。即ち、通常ボタン画像、及び大ボタン画像が表示される操作演出では、第1操作ボタン19aの操作を受付け可能である。一方、特殊ボタン画像が表示される操作演出では、第2操作ボタン19bの操作を受付け可能である。本実施形態において、通常ボタン画像、及び大ボタン画像が表示される操作演出では、第2操作ボタン19bの操作を受付けない。また、特殊ボタン画像が表示される操作演出では、第1操作ボタン19aの操作を受付けない。各操作演出には、振動演出の実行、又は非実行が対応付けられている。振動演出は、特別演出のうち第1特別演出に対応する。
【0114】
実行タイミングには、演出ゲームの開始から予め定められた第1時間が経過したときである第1タイミングと、演出ゲームの開始から第1時間よりも長い第2時間が経過したときである第2タイミングと、がある。第1タイミングは、演出ゲームにおいてリーチが形成される前である。第2タイミングは、演出ゲームにおいてリーチが形成された後である。以下の説明では、第1タイミングをリーチ前と示し、第2タイミングをリーチ後と示す場合がある。具体的に、リーチ前とは、演出表示装置27において特定列が一旦停止表示される前であり、リーチ後とは、演出表示装置27において特定列が一旦停止表示された後である。即ち、リーチ前、及びリーチ後は、特定列の一旦停止表示前、及び特定列の一旦停止表示後ともいえる。このように、操作演出は、対応する操作ボタンの種類、ボタン画像の種類、振動演出の有無、及び当該操作演出の実行タイミングという複数の演出要素を含んで構成されている。なお、特定列に同一の演出図柄が一旦停止表示されない場合には、リーチとならないが、説明の便宜上、「リーチ前」、及び「リーチ後」と示す。
【0115】
本実施形態において、演出パターンPT1の操作演出には、第1操作ボタン19aが対応している。演出パターンPT1の操作演出には、通常ボタン画像が対応している。演出パターンPT1の操作演出には、振動演出の非実行が対応している。演出パターンPT1の操作演出は、リーチ前に実行される。演出パターンPT2の操作演出には、第1操作ボタン19aが対応している。演出パターンPT2の操作演出には、通常ボタン画像が対応している。演出パターンPT2の操作演出には、振動演出の非実行が対応している。演出パターンPT2の操作演出は、リーチ後に実行される。
【0116】
演出パターンPT3の操作演出には、第1操作ボタン19aが対応している。演出パターンPT3の操作演出には、通常ボタン画像が対応している。演出パターンPT3の操作演出には、振動演出の実行が対応している。演出パターンPT3の操作演出は、リーチ前に実行される。演出パターンPT4の操作演出には、第1操作ボタン19aが対応している。演出パターンPT4の操作演出には、通常ボタン画像が対応している。演出パターンPT4の操作演出には、振動演出の実行が対応している。演出パターンPT4の操作演出は、リーチ後に実行される。
【0117】
演出パターンPT5の操作演出には、第1操作ボタン19aが対応している。演出パターンPT5の操作演出には、大ボタン画像が対応している。演出パターンPT5の操作演出には、振動演出の非実行が対応している。演出パターンPT5の操作演出は、リーチ前に実行される。演出パターンPT6の操作演出には、第1操作ボタン19aが対応している。演出パターンPT6の操作演出には、大ボタン画像が対応している。演出パターンPT6の操作演出には、振動演出の非実行が対応している。演出パターンPT6の操作演出は、リーチ後に実行される。
【0118】
演出パターンPT7の操作演出には、第1操作ボタン19aが対応している。演出パターンPT7の操作演出には、大ボタン画像が対応している。演出パターンPT7の操作演出には、振動演出の実行が対応している。演出パターンPT7の操作演出は、リーチ前に実行される。演出パターンPT8の操作演出には、第1操作ボタン19aが対応している。演出パターンPT8の操作演出には、大ボタン画像が対応している。演出パターンPT8の操作演出には、振動演出の実行が対応している。演出パターンPT8の操作演出は、リーチ後に実行される。
【0119】
演出パターンPT9の操作演出には、第2操作ボタン19bが対応している。演出パターンPT9の操作演出には、特殊ボタン画像が対応している。演出パターンPT9の操作演出には、振動演出の非実行が対応している。演出パターンPT9の操作演出は、リーチ前に実行される。演出パターンPT10の操作演出には、第2操作ボタン19bが対応している。演出パターンPT10の操作演出には、特殊ボタン画像が対応している。演出パターンPT10の操作演出には、振動演出の非実行が対応している。演出パターンPT10の操作演出は、リーチ後に実行される。
【0120】
演出パターンPT11の操作演出には、第2操作ボタン19bが対応している。演出パターンPT11の操作演出には、特殊ボタン画像が対応している。演出パターンPT11の操作演出には、振動演出の実行が対応している。演出パターンPT11の操作演出は、リーチ前に実行される。演出パターンPT11の操作演出には、第2操作ボタン19bが対応している。演出パターンPT11の操作演出には、特殊ボタン画像が対応している。演出パターンPT11の操作演出には、振動演出の実行が対応している。演出パターンPT11の操作演出は、リーチ後に実行される。
【0121】
このように、本実施形態において、操作演出は、対応する操作ボタンの種類、ボタン画像の種類、振動演出の有無、及び当該操作演出の実行タイミングの違いによって種類が異なっている。このため、何れの演出パターンによる操作演出かを特定しようとする遊技者に対し、操作演出に対応する操作ボタンの種類、ボタン画像の種類、振動演出の有無、及び当該操作演出の実行タイミングに注目させることができる。
【0122】
本実施形態において、操作演出は、操作演出の実行により大当り期待度、確変期待度、及び操作演出が実行される変動ゲームの演出内容を特定可能な演出である。大当り期待度は、遊技者にとって有利となる期待度の一例である。確変期待度は、遊技者にとって有利となる期待度の一例である。本実施形態において、操作演出の実行による大当り期待度、操作演出の実行による確変期待度、及び操作演出が実行される変動ゲームの演出内容は、操作演出の実行確率とともに演出パターンに対応付けられている。なお、各操作演出の実行確率は、演出パターンに直接対応付けられている訳ではなく、対応付けられた実行確率で実行されるように所定の抽選が行われるようになっている。所定の抽選は、例えば、変動パターン、大当り抽選の結果、及び現在の演出モードのうち任意に選択された1又は複数の情報に基づいて実行される。操作演出の実行による大当り期待度、操作演出の実行による確変期待度、及び操作演出が実行される変動ゲームの演出内容についても実行確率と同様に、対応付けられた大当り期待度、確変期待度、及び演出内容となるように所定の抽選が実行される。
【0123】
まず、操作演出の実行確率について説明する。
図6に示すように、本実施形態において、演出パターンPT1~PT4の操作演出には、第1演出モードであるとき、実行確率として実行確率Ka1~Ka4がそれぞれ対応付けられている。一方、演出パターンPT1~PT4の操作演出には、第2演出モードであるとき、実行確率として実行確率Kb1~Kb4がそれぞれ対応付けられている。即ち、演出パターンPT1~PT4の操作演出のそれぞれは、第1演出モードと、第2演出モードとで、実行確率が異なる演出である。
【0124】
演出パターンPT5の操作演出には、第1演出モードであるとき、実行確率として実行確率Ka5が対応付けられている。一方、演出パターンPT5の操作演出には、第2演出モードであるとき、実行確率として0が対応付けられている。即ち、演出パターンPT5の操作演出は、第1演出モードであると実行され得る一方、第2演出モードであると実行されない。演出パターンPT5の操作演出は、第1演出モードと、第2演出モードとで、実行確率が異なる演出である。演出パターンPT5の操作演出は、第1演出モードであるとき、第2演出モードであるときに比して実行され易い演出である。
【0125】
演出パターンPT6の操作演出には、第2演出モードであるとき、実行確率として実行確率Kb5が対応付けられている。一方、演出パターンPT6の操作演出には、第2演出モードであるとき、実行確率として0が対応付けられている。即ち、演出パターンPT6の操作演出は、第2演出モードであると実行され得る一方、第1演出モードであると実行されない。演出パターンPT6の操作演出は、第1演出モードと、第2演出モードとで、実行確率が異なる演出である。演出パターンPT6の操作演出は、第2演出モードであるとき、第1演出モードであるときに比して実行され易い演出である。
【0126】
演出パターンPT7~PT12の操作演出には、第1演出モードであるとき、実行確率として実行確率Ka6~Ka11がそれぞれ対応付けられている。一方、演出パターンPT7~PT12の操作演出には、第2演出モードであるとき、実行確率として実行確率Kb6~Kb11がそれぞれ対応付けられている。即ち、演出パターンPT7~PT12の操作演出のそれぞれは、第1演出モードと、第2演出モードとで、実行確率が異なる演出である。
【0127】
本実施形態では、実行確率Ka11<Kb11<Ka10<Kb10<Ka9<Kb9<Ka8<Kb8<Ka7<Kb7<Ka6<Kb6<Ka5<Kb5<Ka4<Kb4<Ka3<Kb3<Ka2<Kb2<Ka1<Kb1の順に実行確率が高くなっている。即ち、操作演出は、第1演出モードであるとき、演出パターンPT6<PT12<PT11<PT10<PT9<PT8<PT7<PT5<PT4<PT3<PT2<PT1の順に実行確率が高くなっている。また、操作演出は、第2演出モードであるとき、演出パターンPT5<PT12<PT11<PT10<PT9<PT8<PT7<PT6<PT4<PT3<PT2<PT1の順に実行確率が高くなっている。演出パターンPT1~PT4,PT7~PT12の操作演出のそれぞれは、第2演出モードであるとき、第1演出モードであるときに比して、実行確率が高くなっている。
【0128】
次に、操作演出の大当り期待度について説明する。
本実施形態において、操作演出の大当り期待度とは、当該操作演出が実行される変動ゲームにおいて大当りとなる期待度である。
【0129】
演出パターンPT1の操作演出には、第1演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kc1が対応付けられている。演出パターンPT1の操作演出には、第2演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kd1が対応付けられている。即ち、演出パターンPT1の操作演出は、第1演出モードと、第2演出モードとで異なる大当り期待度を特定可能な演出である。演出パターンPT1の操作演出は、特定操作演出に対応する。演出パターンPT1の操作演出は第1操作演出に対応する。演出パターンPT2の操作演出には、第1演出モード、及び第2演出モードの何れであっても大当り期待度として大当り期待度Ke1が対応付けられている。演出パターンPT2の操作演出は、第1演出モード、及び第2演出モードの何れであっても同じ大当り期待度を特定可能な演出である。演出パターンPT2の操作演出は、第2操作演出に対応する。
【0130】
演出パターンPT3の操作演出には、第1演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kc2が対応付けられている。演出パターンPT3の操作演出には、第2演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kd2が対応付けられている。即ち、演出パターンPT3の操作演出は、第1演出モードと、第2演出モードとで異なる大当り期待度を特定可能な演出である。演出パターンPT4の操作演出には、第1演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kc3が対応付けられている。演出パターンPT4の操作演出には、第2演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kd3が対応付けられている。即ち、演出パターンPT4の操作演出は、第1演出モードと、第2演出モードとで異なる大当り期待度を特定可能な演出である。
【0131】
演出パターンPT5の操作演出には、第1演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kc4が対応付けられている。上述したように演出パターンPT5の操作演出は、第2演出モードでは実行されない。このため、演出パターンPT5の操作演出には、第2演出モードであるとき、大当り期待度が対応付けられていない。即ち、演出パターンPT5の操作演出は、第1演出モードと、第2演出モードとで異なる大当り期待度を特定可能な演出である。演出パターンPT6の操作演出には、第2演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kd4が対応付けられている。上述したように演出パターンPT6の操作演出は、第1演出モードでは実行されない。このため、演出パターンPT6の操作演出には、第1演出モードであるとき、大当り期待度が対応付けられていない。即ち、演出パターンPT6の操作演出は、第1演出モードと、第2演出モードとで異なる大当り期待度を特定可能な演出である。
【0132】
演出パターンPT7の操作演出には、第1演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kc5が対応付けられている。演出パターンPT7の操作演出には、第2演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kd5が対応付けられている。即ち、演出パターンPT7の操作演出は、第1演出モードと、第2演出モードとで異なる大当り期待度を特定可能な演出である。演出パターンPT8の操作演出には、第1演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kc6が対応付けられている。演出パターンPT8の操作演出には、第2演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kf1が対応付けられている。即ち、演出パターンPT8の操作演出は、第1演出モードと、第2演出モードとで異なる大当り期待度を特定可能な演出である。
【0133】
演出パターンPT9の操作演出には、第1演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kf1が対応付けられている。演出パターンPT9の操作演出には、第2演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kd6が対応付けられている。即ち、演出パターンPT9の操作演出は、第1演出モードと、第2演出モードとで異なる大当り期待度を特定可能な演出である。演出パターンPT10の操作演出には、第1演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kf1が対応付けられている。演出パターンPT10の操作演出には、第2演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kf1が対応付けられている。即ち、演出パターンPT10の操作演出は、第1演出モード、及び第2演出モードの何れであっても同じ大当り期待度を特定可能な演出である。
【0134】
演出パターンPT11の操作演出には、第1演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kc7が対応付けられている。演出パターンPT11の操作演出には、第2演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kf1が対応付けられている。即ち、演出パターンPT11の操作演出は、第1演出モードと、第2演出モードとで異なる大当り期待度を特定可能な演出である。演出パターンPT12の操作演出には、第1演出モード、及び第2演出モードの何れであっても、大当り期待度として大当り期待度Kf1が対応付けられている。即ち、演出パターンPT12の操作演出は、第1演出モード、及び第2演出モードの何れであっても同じ大当り期待度を特定可能な演出である。
【0135】
本実施形態では、大当り期待度Kc1<Kd1<Ke1<Kc2<Kd2<Kc3<Kd3<Kc4<Kd4<Kc5<Kd5<Kc6<Kd6<Kc7<Kf1の順に大当り期待度が高くなっている。即ち、操作演出は、第1演出モードであるとき、演出パターンPT1<PT2<PT3<PT4<PT5<PT7<PT8<PT11<PT9,PT10,PT12の順に大当り期待度が高くなっている。また、操作演出は、第2演出モードであるとき、演出パターンPT1<PT2<PT3<PT4<PT6<PT7<PT9<PT8,PT10~PT12の順に大当り期待度が高くなっている。本実施形態において、大当り期待度Kf1の大当り期待度は、100%である。即ち、第1演出モードであるとき、演出パターンPT9,PT10,PT12の操作演出は、実行中の変動ゲームが大当りとなることを特定可能な演出である。また、第2演出モードであるとき、演出パターンPT8,PT10~PT12の操作演出は、実行中の変動ゲームが大当りとなることを特定可能な演出である。
【0136】
また、演出パターンPT1,PT3,PT4,PT7,PT8,PT11の操作演出は、第2演出モードであるとき、第1演出モードであるときに比して高い大当り期待度を特定可能な演出である。一方、演出パターンPT9の操作演出は、第1演出モードであるとき、第2演出モードであるときに比して高い大当り期待度を特定可能な演出である。
【0137】
次に、操作演出の確変期待度について説明する。
本実施形態において、操作演出の確変期待度とは、当該操作演出が実行される変動ゲームにおいて大当りとなった場合における、当該大当りに基づく大当り遊技の終了後の遊技状態が高確率状態である期待度である。
【0138】
演出パターンPT1,PT3~PT5,PT7~PT9の操作演出には、第1演出モード、及び第2演出モードの何れであっても確変期待度が対応付けられていない。ここで、確変期待度が対応付けられていないとは、当該操作演出が実行された変動ゲームで大当りとなった場合において、当該大当りに基づく大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されるか否かによって実行確率が変化しないことを意味する。演出パターンPT1,PT3~PT5,PT7~PT9の操作演出は、第1演出モード、及び第2演出モードの何れであっても同じ確変期待度を特定可能な演出であるといえる。
【0139】
演出パターンPT2の操作演出には、第1演出モード、及び第2演出モードの何れであっても確変期待度として確変期待度Kg1が対応付けられている。即ち、演出パターンPT2の操作演出は、第1演出モード、及び第2演出モードの何れであっても同じ確変期待度を特定可能な演出である。演出パターンPT6の操作演出には、第2演出モードであるとき、確変期待度として確変期待度Kg2が対応付けられている。上述したように演出パターンPT6の操作演出は、第1演出モードでは実行されない。このため、演出パターンPT6の操作演出には、第1演出モードであるとき、確変期待度が対応付けられていない。即ち、演出パターンPT6の操作演出は、第1演出モードと、第2演出モードとで異なる確変期待度を特定可能な演出である。
【0140】
演出パターンPT10の操作演出には、第2演出モードであるとき、確変期待度として確変期待度Kg3が対応付けられている。演出パターンPT10の操作演出には、第1演出モードであるとき、確変期待度として確変期待度Kg4が対応付けられている。即ち、演出パターンPT10の操作演出は、第1演出モードと、第2演出モードとで異なる確変期待度を特定可能な演出である。演出パターンPT11の操作演出には、第1演出モードであるとき、確変期待度として確変期待度Kg4が対応付けられている。演出パターンPT11の操作演出には、第2演出モードであるとき、確変期待度が対応付けられていない。即ち、演出パターンPT11の操作演出は、第1演出モードと、第2演出モードとで異なる確変期待度を特定可能な演出である。演出パターンPT12の操作演出には、第1演出モード、及び第2演出モードの何れであっても確変期待度として確変期待度Kg4が対応付けられている。即ち、演出パターンPT12の操作演出は、第1演出モード、及び第2演出モードの何れであっても同じ確変期待度を特定可能な演出である。
【0141】
本実施形態では、確変期待度Kg1<Kg2<Kg3<Kg4の順に確変期待度が高くなっている。即ち、操作演出は、第1演出モードであるとき、演出パターンPT2<PT10~PT12の順に確変期待度が高くなっている。また、操作演出は、第2演出モードであるとき、演出パターンPT2<PT6<PT10<PT12の順に確変期待度が高くなっている。本実施形態において、確変期待度Kg4の確変期待度は、100%である。そして、上述したように、第1演出モードであるとき、演出パターンPT11の操作演出には、大当り期待度として、大当り期待度が100%ではない大当り期待度Kc7が対応付けられている一方、演出パターンPT10,PT12の操作演出には、大当り期待度として、大当り期待度が100%である大当り期待度Kf1が対応付けられている。即ち、第1演出モードであるとき、演出パターンPT11の操作演出は、実行中の変動ゲームが大当りとなる場合には、当該大当りに基づく大当り遊技の終了後の遊技状態が高確率状態となることを特定可能な演出である。一方、第1演出モードであるとき、演出パターンPT10,PT12の操作演出は、実行中の変動ゲームが大当りとなるとともに、当該大当りに基づく大当り遊技の終了後の遊技状態が高確率状態となることを特定可能な演出である。また、上述したように、第2演出モードであるとき、演出パターンPT12の操作演出には、大当り期待度として、大当り期待度が100%である大当り期待度Kf1が対応付けられている。即ち、第2演出モードであるとき、演出パターンPT12の操作演出は、実行中の変動ゲームが大当りとなるとともに、当該大当りに基づく大当り遊技の終了後の遊技状態が高確率状態となることを特定可能な演出である。
【0142】
次に、各演出パターンの操作演出により特定可能な実行中の変動ゲームの演出内容について説明する。
演出パターンPT1の操作演出には、第1演出モードであるとき、操作演出により特定可能な演出内容として、NR演出、及びSR演出が対応付けられている。即ち、演出パターンPT1の操作演出は、第1演出モードであるとき、当該操作演出が実行される変動ゲームにおいて、NR演出、及びSR演出のうち少なくとも一方が実行されることを特定可能な演出である。演出パターンPT1の操作演出には、第2演出モードであるとき、操作演出により特定可能な演出内容としてSR演出が対応付けられている。即ち、演出パターンPT1の操作演出は、第2演出モードであるとき、当該操作演出が実行される変動ゲームにおいてSR演出が実行されることを特定可能な演出である。本実施形態において、演出パターンPT1の操作演出は、第1演出モードと、第2演出モードとで、異なる演出内容を特定可能な演出である。
【0143】
演出パターンPT2の操作演出には、第1演出モード、及び第2演出モードの何れであっても、操作演出により特定可能な演出内容として「確変可能性:低」の演出内容が対応付けられている。即ち、演出パターンPT2の操作演出は、第1演出モード、及び第2演出モードの何れであっても、当該操作演出が実行される変動ゲームで大当りとなった場合において、当該大当りに基づく大当り遊技の終了後の遊技状態が高確率状態である割合が低いことを特定可能な演出である。ここで、「確変可能性:低」とは、「確変可能性:高」の演出内容が対応付けられた演出パターンの操作演出に比して確変期待度が低いことを示す。
【0144】
演出パターンPT3の操作演出には、第1演出モード、及び第2演出モードの何れであっても、操作演出により特定可能な演出内容としてSR演出が対応付けられている。即ち、演出パターンPT3の操作演出は、第1演出モード、及び第2演出モードの何れであっても、当該操作演出が実行される変動ゲームにおいてSR演出が実行されることを特定可能な演出である。演出パターンPT3の操作演出は、第1演出モードと、第2演出モードとで、同じ演出内容を特定可能な演出である。演出パターンPT4の操作演出には、第1演出モード、及び第2演出モードの何れであっても、操作演出により特定可能な演出内容としてSR演出が対応付けられている。即ち、演出パターンPT4の操作演出は、第1演出モード、及び第2演出モードの何れであっても、当該操作演出が実行される変動ゲームにおいてSR演出が実行されることを特定可能な演出である。演出パターンPT4の操作演出は、第1演出モードと、第2演出モードとで、同じ演出内容を特定可能な演出である。
【0145】
演出パターンPT5の操作演出には、第1演出モードであるとき、操作演出により特定可能な演出内容としてSR演出が対応付けられている。即ち、演出パターンPT5の操作演出は、第1演出モードであるとき、当該操作演出が実行される変動ゲームにおいてSR演出が実行されることを特定可能な演出である。一方、上述したように、演出パターンPT5の操作演出は、第2演出モードでは実行されない。このため、演出パターンPT5の操作演出には、第2演出モードであるとき、操作演出により特定可能な演出内容が対応付けられていない。即ち、演出パターンPT5の操作演出は、第1演出モードと、第2演出モードとで、異なる演出内容を特定可能な演出である。
【0146】
演出パターンPT6の操作演出には、第2演出モードであるとき、操作演出により特定可能な演出内容として「確変可能性:高」の演出内容が対応付けられている。即ち、演出パターンPT6の操作演出は、第2演出モードであるとき、当該操作演出が実行される変動ゲームで大当りとなった場合において、当該大当りに基づく大当り遊技の終了後の遊技状態が高確率状態である割合が高いことを特定可能な演出である。一方、上述したように、演出パターンPT6の操作演出は、第1演出モードでは実行されない。このため、演出パターンPT6の操作演出には、第1演出モードであるとき、操作演出により特定可能な演出内容が対応付けられていない。即ち、演出パターンPT6の操作演出は、第1演出モードと、第2演出モードとで、同じ演出内容を特定可能な演出である。
【0147】
演出パターンPT7の操作演出には、第1演出モード、及び第2演出モードの何れであっても、操作演出により特定可能な演出内容として「激熱」の演出内容が対応付けられている。即ち、演出パターンPT7の操作演出は、第1演出モード、及び第2演出モードの何れであっても、当該操作演出が実行される変動ゲームの大当り期待度が高いことを特定可能な演出である。ここで、大当り期待度が高いとは、SR演出が対応付けられた演出パターンの操作演出が実行される場合に比して大当り期待度が高いことを示す。演出パターンPT7の操作演出は、第1演出モードと、第2演出モードとで、同じ演出内容を特定可能な演出である。演出パターンPT8の操作演出には、第1演出モードであるとき、操作演出により特定可能な演出内容として「激熱」の演出内容が対応付けられている。即ち、演出パターンPT8の操作演出は、第1演出モードであるとき、当該操作演出が実行される変動ゲームの大当り期待度が高いことを特定可能な演出である。演出パターンPT8の操作演出には、第2演出モードであるとき、操作演出により特定可能な演出内容として「大当り確定」が対応付けられている。即ち、演出パターンPT8の操作演出は、第2演出モードであるとき、当該操作演出が実行される変動ゲームが大当りとなることを特定可能な演出である。演出パターンPT8の操作演出は、第1演出モードと、第2演出モードとで、異なる演出内容を特定可能な演出である。
【0148】
演出パターンPT9の操作演出には、第1演出モードであるとき、操作演出により特定可能な演出内容として「大当り確定」が対応付けられている。即ち、演出パターンPT9の操作演出は、第1演出モードであるとき、当該操作演出が実行される変動ゲームが大当りとなることを特定可能な演出である。演出パターンPT9の操作演出には、第2演出モードであるとき、操作演出により特定可能な演出内容として「激熱」の演出内容が対応付けられている。即ち、演出パターンPT9の操作演出は、第2演出モードであるとき、当該操作演出が実行される変動ゲームの大当り期待度が高いことを特定可能な演出である。演出パターンPT9の操作演出は、第1演出モードと、第2演出モードとで、異なる演出内容を特定可能な演出である。演出パターンPT10の操作演出には、第1演出モードであるとき、操作演出により特定可能な演出内容として「第1,2大当り確定」が対応付けられている。即ち、演出パターンPT10の操作演出は、第1演出モードであるとき、当該操作演出が実行される変動ゲームが大当りとなるとともに、当該大当りが第1大当り図柄の大当り、及び第2大当り図柄の大当りの一方であることを特定可能な演出である。演出パターンPT10の操作演出には、第2演出モードであるとき、操作演出により特定可能な演出内容として「大当り確定」が対応付けられている。即ち、演出パターンPT10の操作演出は、第2演出モードであるとき、当該操作演出が実行される変動ゲームが大当りとなることを特定可能な演出である。演出パターンPT10の操作演出は、第1演出モードと、第2演出モードとで、異なる演出内容を特定可能な演出である。
【0149】
演出パターンPT11の操作演出には、第1演出モードであるとき、操作演出により特定可能な演出内容として「当れば確変」が対応付けられている。即ち、演出パターンPT11の操作演出は、第1演出モードであるとき、当該操作演出が実行される変動ゲームが大当りとなる場合には、当該大当りに基づく大当り遊技の終了後の遊技状態が高確率状態となることを特定可能な演出である。演出パターンPT11の操作演出には、第2演出モードであるとき、操作演出により特定可能な演出内容として「第1,3大当り確定」が対応付けられている。即ち、演出パターンPT11の操作演出は、第2演出モードであるとき、当該操作演出が実行される変動ゲームが大当りとなるとともに、当該大当りが第1大当り図柄の大当り、及び第3大当り図柄の大当りの一方であることを特定可能な演出である。演出パターンPT11の操作演出は、第1演出モードと、第2演出モードとで、異なる演出内容を特定可能な演出である。演出パターンPT12の操作演出には、第1演出モード、及び第2演出モードの何れであっても、操作演出により特定可能な演出内容として「第1大当り確定」の演出内容が対応付けられている。即ち、演出パターンPT12の操作演出は、第1演出モード、及び第2演出モードの何れであっても、当該操作演出が実行される変動ゲームが大当りとなるとともに、当該大当りが第1大当り図柄の大当りであることを特定可能な演出である。演出パターンPT12の操作演出は、第1演出モードと、第2演出モードとで、同じ演出内容を特定可能な演出である。
【0150】
このように、操作演出には、大当り期待度を特定可能な操作演出がある。即ち、操作演出には、実行される変動ゲームにおいて大当りとなる期待度を特定可能な操作演出がある。また、操作演出には、確変期待度を特定可能な操作演出がある。即ち、操作演出には、実行される変動ゲームにおいて大当りとなる場合の大当り遊技の終了後に遊技者にとって有利な遊技状態となる期待度を特定可能な操作演出がある。
【0151】
また、演出パターンPT5の操作演出と、演出パターンPT6の操作演出は、第1操作ボタン19a、大ボタン画像、及び振動演出の非実行を演出要素に含んで構成される操作演出である。即ち、演出パターンPT5の操作演出と、演出パターンPT6の操作演出は、対応する操作ボタンの種類、ボタン画像の種類、及び振動演出の有無が同じ演出である。一方、演出パターンPT5の操作演出と、演出パターンPT6の操作演出は、実行タイミングが異なる演出である。そして、演出パターンPT6の操作演出と同じ演出要素を含む一方で実行タイミングが異なる演出パターンPT5の操作演出は、演出パターンPT6の操作演出と異なる演出内容、及び異なる期待度を特定可能な演出である。本実施形態において、第1操作ボタン19a、大ボタン画像、及び振動演出の非実行の組み合せは、特別演出要素の一例である。特別演出要素は、1の演出要素であってもよい。例えば、特別演出要素は、大ボタン画像だけであってもよい。演出パターンPT5,PT6の操作演出は、特別操作演出に対応する。演出パターンPT5の操作演出は、第1特別操作演出に対応する。演出パターンPT6の操作演出は、第2特別操作演出に対応する。
【0152】
また、演出パターンPT3の操作演出、及び演出パターンPT7の操作演出は、第1操作ボタン19aの操作を促す演出要素として、通常ボタン画像、及び大ボタン画像を含んで構成されている。一方、演出パターンPT3の操作演出と、演出パターンPT7の操作演出とでは、第1操作ボタン19aの操作を促す演出要素の種類が異なる。また、演出パターンPT11の操作演出は、第2操作ボタン19bの操作を促す演出要素として特殊ボタン画像を含んで構成されている。そして、演出パターンPT3の操作演出は、第1演出モード、及び第2演出モードの何れであっても演出パターンPT7の操作演出と異なる期待度、及び異なる演出内容を特定可能な演出である。また、演出パターンPT3の操作演出は、第1演出モード、及び第2演出モードの何れであっても演出パターンPT11の操作演出と異なる期待度、及び異なる演出内容を特定可能な演出である。
【0153】
次に、自動操作機能について説明する。
自動操作機能は、操作演出の実行中の操作有効期間において当該操作演出に対応する操作ボタンが操作されない場合であっても、予め定められたタイミングで操作されたと見做して当該操作演出に対応する操作結果演出を実行させる機能である。例えば、予め定められたタイミングには、操作有効期間が開始するタイミング、操作有効期間が開始してから予め定められた待機時間が経過したタイミング、及び操作有効期間が終了するタイミングがある。自動操作機能は、操作結果演出の実行契機に関する機能である。なお、本明細書において、操作ボタンが操作されるときとは、副制御CPU41aが操作信号に基づいて操作したと判定したときと、自動操作機能によって操作されたと見做されたときとを含む。
【0154】
本実施形態において、自動操作機能の設定中は、操作演出の実行中の操作有効期間が開始してから待機時間が経過したタイミングで当該操作演出に対応する操作ボタンが操作されたと見做して操作結果演出が実行されるようになっている。より具体的には、各操作演出に予め定められた操作有効時間の半分の時間が経過したタイミングで実行中の操作演出に対応する操作ボタンが操作されたと見做して対応する操作結果演出が実行されるようになっている。即ち、本実施形態において、待機時間は、各操作演出に予め定められた操作有効時間の半分の時間である。
【0155】
このように、本実施形態において、自動操作機能の設定状態には、自動操作機能が解除されている状態(以下、第1設定状態と示す場合がある)と、自動操作機能が設定されている状態(以下、第2設定状態と示す場合がある)と、がある。そして、第1設定状態では、操作演出の実行中の操作有効期間において操作ボタンが操作されなかったとき、当該操作演出に対応する操作結果演出が実行されないようになっている。一方、第2設定状態では、操作演出の実行中の操作有効期間において操作ボタンが操作されなかったときでも当該操作演出に対応する操作結果演出が実行されるようになっている。
【0156】
本実施形態において、自動操作機能が設定されていないときに操作ボタンが操作されたことにより実行される操作結果演出と、自動操作機能が設定されているときに、操作ボタンが操作されたと見做されたことにより実行される操作結果演出とは、同じ演出内容である。即ち、第1演出モードであって第1設定状態である場合において操作有効期間に操作ボタンが操作されたときに実行される操作結果演出は、第1演出モードであって第2設定状態である場合において操作有効期間に操作ボタンが操作されなかったときに実行される操作結果演出と比べて同じ大当り期待度を特定可能な演出である。また、第2演出モードであって第1設定状態である場合において操作有効期間に操作ボタンが操作されたときに実行される操作結果演出は、第2演出モードであって第2設定状態である場合において操作有効期間に操作ボタンが操作されなかったときに実行される操作結果演出と比べて同じ大当り期待度を特定可能な演出である。
【0157】
本実施形態において、自動操作機能は、自動操作機能を設定するための操作(以下、設定操作と示す)、及び自動操作機能を解除するための操作(以下、解除操作と示す)を行うタイミングによって、自動操作機能を設定するための条件(以下、設定条件と示す)、及び自動操作機能を解除するための条件(以下、解除条件と示す)が異なっている。本実施形態では、ボタン演出の実行中と、ボタン演出の非実行中とで操作機能の設定条件、及び解除条件が異なる。また、ボタン演出の非実行中では、待機中と、遊技中とで操作機能の設定条件、及び解除条件が異なる。本実施形態において、待機中とは、変動ゲームが実行、及び保留されておらず、且つ、大当り遊技が実行されていないときである。また、遊技中には、変動ゲームが実行、又は保留されているときがある。また、遊技中には、大当り遊技が実行されているときがある。
【0158】
図7に示すように、ボタン演出の実行中には、設定条件が定められていない。即ち、ボタン演出の実行中には、自動操作機能を設定することができないようになっている。一方、ボタン演出の実行中、自動操作機能の解除条件には、第1操作ボタン19a、又は第2操作ボタン19bの何れかが1回以上操作されることが定められている。即ち、ボタン演出の実行中であって、自動操作機能が設定されている際に第1操作ボタン19a、又は第2操作ボタン19bの何れかが操作される場合には、自動操作機能が解除されるようになっている。なお、操作演出の操作有効期間中に当該操作演出に対応する操作ボタンが操作されるときには、当該操作ボタンの操作により、自動操作機能が解除されるとともに、当該操作演出に対応する操作結果演出が実行される。一方、操作演出の操作有効期間中に当該操作演出に対応する操作ボタンとは異なる操作ボタンが操作されるときには、当該操作ボタンの操作により、自動操作機能が解除される。このとき、操作演出の操作有効期間中に当該操作演出に対応する操作ボタンが操作されないときには、当該操作演出に対応する操作結果演出は、実行されない。
【0159】
ボタン演出の非実行中、且つ、待機中、自動操作機能の設定条件には、第1操作ボタン19aが第1時間にわたって、連続して操作されることが定められている。即ち、ボタン演出の非実行中、且つ、待機中、自動操作機能の設定条件には、第1操作ボタン19aの「長押し」操作が第1時間にわたって実行されることが定められている。例えば、第1時間は、3秒である。
【0160】
ボタン演出の非実行中、且つ、待機中、自動操作機能の解除条件には、第1操作ボタン19a、又は第2操作ボタン19bの何れかが1回以上操作されることが定められている。即ち、ボタン演出の非実行中、且つ、待機中であって、自動操作機能が設定されている際に第1操作ボタン19a、又は第2操作ボタン19bの何れかが操作される場合には、自動操作機能が解除されるようになっている。
【0161】
ボタン演出の非実行中、且つ、遊技中、自動操作機能の設定条件には、第1操作ボタン19aが第1時間よりも長い第2時間にわたって、連続して操作されることが定められている。即ち、ボタン演出の非実行中、且つ、待機中、自動操作機能の設定条件には、第1操作ボタン19aの「長押し」操作が第2時間にわたって実行されることが定められている。例えば、第2時間は、5秒である。
【0162】
ボタン演出の非実行中、且つ、待機中、自動操作機能の解除条件には、第1操作ボタン19a、及び第2操作ボタン19bが合計2回以上操作されることが定められている。即ち、ボタン演出の非実行中、且つ、待機中であって、自動操作機能が設定されている際に第1操作ボタン19a、及び第2操作ボタン19bが合計2回以上操作される場合には、自動操作機能が解除されるようになっている。
【0163】
次に、副制御CPU41aが行う自動操作機能設定処理について説明する。
自動操作機能設定処理は、自動操作機能の設定、及び解除を行うための処理である。本実施形態では、自動操作機能設定処理を行う副制御CPU41aが操作結果演出の実行契機に関する設定状態を制御する設定状態制御手段に対応する。
【0164】
自動操作機能設定処理において、副制御CPU41aは、電源投入後、最初の変動が終了したか否かを判定する。副制御CPU41aは、例えば、副制御RAM41cに記憶される初回変動フラグが電源投入後、最初の変動が終了されたことを特定可能な値であるかを判定することで、電源投入後、最初の変動が終了したか否かを判定する。例えば、副制御CPU41aは、初回変動フラグが電源投入後、最初の変動が終了されていないことを特定可能な値であるときにゲーム終了コマンドを入力したことを契機として、初回変動フラグを最初の変動が終了されたことを特定可能な値に更新するとよい。電源投入後、最初の変動が終了していない場合、副制御CPU41aは、自動操作機能設定処理を終了する。即ち、電源投入後、最初の変動が終了するまでは、自動操作機能の設定状態が変化しない。
【0165】
電源投入後、最初の変動が終了している場合、副制御CPU41aは、設定条件、及び解除条件を特定する。このとき、副制御CPU41aは、ボタン演出の実行中であるか否かによって、異なる設定条件、及び解除条件を特定する。また、副制御CPU41aは、待機中、及び遊技中の何れであるかによって異なる設定条件、及び解除条件を特定する。次に、副制御CPU41aは、自動操作機能の設定状態が第1設定状態であるか否かを判定する。このとき、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶される設定情報に基づいて、自動操作機能の設定状態が第1設定状態であるか否かを判定する。設定情報は、自動操作機能の設定状態を特定可能な情報である。
【0166】
第1設定状態である場合、副制御CPU41aは、特定した設定条件が成立したか否かを判定する。副制御CPU41aは、第1操作ボタン19a、及び第2操作ボタン19bのそれぞれに対応する操作信号に基づいて設定条件が成立したか否かを判定する。設定条件が成立する場合、副制御CPU41aは、設定情報を第2設定状態を特定可能な情報に更新する。
【0167】
第2設定状態である場合、副制御CPU41aは、特定した解除条件が成立したか否かを判定する。副制御CPU41aは、第1操作ボタン19a、及び第2操作ボタン19bのそれぞれに対応する操作信号に基づいて解除条件が成立したか否かを判定する。解除条件が成立する場合、副制御CPU41aは、設定情報を第1設定状態を特定可能な情報に更新する。本実施形態において、設定情報は、バックアップの対象である。設定情報は、初期化コマンドの入力により実行される処理において、第1設定状態を特定可能な情報に初期化される。
【0168】
次に、ボタン演出を実行させるために副制御CPU41aが実行する処理について説明する。
まず、演出の実行可否、及び演出を実行する場合の演出態様を決定するための演出決定処理のうちボタン演出の実行可否、及びボタン演出を実行する場合のボタン演出の演出態様を決定するためのボタン演出決定処理について説明する。
【0169】
副制御CPU41aは、図柄コマンド、及びゲーム開始コマンドを入力すると、ボタン演出決定処理を含む演出決定処理を実行する。
ボタン演出決定処理において、副制御CPU41aは、各演出パターンの操作演出に定められた実行確率、大当り期待度、確変期待度、及び演出内容となるようにボタン演出の実行可否、及びボタン演出を実行する場合の操作演出の演出パターンを決定する。また、副制御CPU41aは、ボタン演出の実行可否、及びボタン演出を実行する場合の操作演出の演出パターンを特定可能なボタン演出情報を副制御RAM41cに記憶させる。ボタン演出情報は、バックアップ情報である。
【0170】
次に、ボタン演出を実行させるために副制御CPU41aが行うボタン演出制御処理について説明する。
ボタン演出制御処理は、ボタン演出情報に基づいてボタン演出の実行可を決定していると判定される場合に実行される処理である。
【0171】
図8に示すように、ボタン演出制御処理が開始されると、副制御CPU41aは、ボタン演出情報に基づいて、実行を決定した演出パターンの操作演出に定められた実行タイミングであるか否かを判定する(ステップS101)。実行を決定した演出パターンの操作演出に定められた実行タイミングでない場合(ステップS101:NO)、副制御CPU41aは、ボタン演出制御処理を終了する。
【0172】
実行を決定した演出パターンの操作演出に定められた実行タイミングである場合(ステップS101:YES)、副制御CPU41aは、実行を決定した演出パターンの操作演出を実行させるように演出表示装置27、及び操作ボタンに内蔵された振動モータを制御する(ステップS102)。また、ステップS102の処理において、副制御CPU41aは、操作ボタンの操作を受付けることで操作有効期間を開始する。
【0173】
次に、副制御CPU41aは、自動操作機能の設定状態が第2設定状態であるか否かを判定する(ステップS103)。第2設定状態である場合(ステップS103:YES)、副制御CPU41aは、電源投入後、最初の変動であるか否かを判定する(ステップS104)。ステップS104の処理において、副制御CPU41aは、例えば、副制御RAM41cに記憶される初回変動フラグが電源投入後、最初の変動が終了されたことを特定可能な値であるかを判定することで、電源投入後、最初の変動であるか否かを判定する。
【0174】
電源投入後、最初の変動でない場合(ステップS104:YES)、副制御CPU41aは、操作演出が実行されてから待機時間が経過したか否かを判定する(ステップS105)。操作演出が実行されてから待機時間が経過していない場合(ステップS105:NO)、副制御CPU41aは、ステップS103の処理に戻る。待機時間が経過している場合(ステップS105:YES)、副制御CPU41aは、操作結果演出を実行させるように演出表示装置27を制御する(ステップS106)。ステップS106の処理の終了後、副制御CPU41aは、ボタン演出制御処理を終了する。
【0175】
第2設定状態でない場合(ステップS103:NO)、電源投入後、最初の変動である場合(ステップS106:NO)、副制御CPU41aは、実行中の操作演出の演出パターンに対応する操作ボタンが第2操作ボタン19bであるか否かを判定する(ステップS107)。第2操作ボタン19bでない場合(ステップS107:NO)、副制御CPU41aは、第1操作ボタン19aが操作されたか否かを判定する(ステップS108)。第1操作ボタン19aが操作されていない場合(ステップS108:NO)、副制御CPU41aは、実行中の操作演出の操作有効時間が経過したか否かを判定する(ステップS109)。実行中の操作演出の操作有効時間が経過している場合(ステップS109:NO)、副制御CPU41aは、操作ボタンの操作を受付けないようにすることで操作有効期間を終了した後、ボタン演出制御処理を終了する。実行中の操作演出の操作有効時間が経過していない場合(ステップS109:YES)副制御CPU41aは、ステップS108の処理に戻る。
【0176】
第2操作ボタン19bである場合(ステップS107:YES)、副制御CPU41aは、第2操作ボタン19bが操作されたか否かを判定する(ステップS110)。第2操作ボタン19bが操作されていない場合(ステップS110:NO)、副制御CPU41aは、実行中の操作演出の操作有効時間が経過したか否かを判定する(ステップS111)。実行中の操作演出の操作有効時間が経過している場合(ステップS111:NO)、副制御CPU41aは、操作ボタンの操作を受付けないようにすることで操作有効期間を終了した後、ボタン演出制御処理を終了する。実行中の操作演出の操作有効期間が経過していない場合(ステップS111:YES)、副制御CPU41aは、ステップS110の処理に戻る。第1操作ボタン19aが操作された場合(ステップS108:YES)、第2操作ボタン19bが操作された場合(ステップS110:YES)、副制御CPU41aは、操作ボタンの操作を受付けないようにすることで操作有効期間を終了するとともに、操作結果演出を実行させるように演出表示装置27を制御する(ステップS112)。ステップS112の処理が終了すると、副制御CPU41aは、ボタン演出制御処理を終了する。
【0177】
次に、操作演出の実行中において、電力供給が停止した後、電力供給が開始される場合における操作演出の実行態様について説明する。
図9(a)には、第1演出モードにおいて、自動操作機能が第1設定状態であって、電力供給が停止した後、電力供給が開始され、電力供給が停止される前に実行中であった操作演出の操作有効期間中に操作ボタンが操作される場合を示している。
【0178】
図9(a)に示すように、時点T10において、変動ゲームが開始された後、時点T11において、操作演出の実行タイミングとなると、演出表示装置27では、操作演出が実行される。このとき、遊技者は、操作演出の演出態様から何れの演出パターンによる操作演出が実行されているかを特定することによって、操作演出による期待度を特定可能である。また、遊技者は、操作演出の実行後の演出内容を特定可能である。
【0179】
その後、時点T12aにおいて、パチンコ遊技機10の電力供給が停止した後、時点T12bにおいて、パチンコ遊技機10の電力供給が開始されたとする。時点T13では、操作演出の操作有効期間中に操作ボタンが操作される状況を示している。時点T13において、操作ボタンが操作されると、演出表示装置27では、操作演出が終了し、当該操作演出に対応する操作結果演出が実行される。即ち、自動操作機能が第1設定状態であって、操作演出の操作有効期間中に操作ボタンを操作するときには、操作演出の実行中に電力供給が停止したときであっても操作ボタンの操作を契機として操作結果演出が実行される。
【0180】
図9(b)には、第1演出モードにおいて、自動操作機能が第2設定状態であって、電力供給が停止した後、電力供給が開始され、電力供給が停止される前に実行中であった操作演出の操作有効期間中に操作ボタンが操作されない場合を示している。
【0181】
図9(b)に示すように、時点T20において、変動ゲームが開始された後、時点T21において、操作演出の実行タイミングとなると、演出表示装置27では、操作演出が実行される。このとき、遊技者は、操作演出の演出態様から何れの演出パターンによる操作演出が実行されているかを特定することによって、操作演出による期待度を特定可能である。また、遊技者は、操作演出の実行後の演出内容を特定可能である。また、時点T21において、自動操作機能が第2設定状態である。
【0182】
その後、時点T22aにおいて、パチンコ遊技機10の電力供給が停止した後、時点T22bにおいて、パチンコ遊技機10の電力供給が開始されたとする。時点T23では、操作演出の操作有効期間が開始してから待機時間が経過したとする。このとき、自動操作機能が第2設定状態であって、待機時間が経過しても、電力供給後、最初の変動ゲームであることから、操作ボタンが操作されたと見做されない。その後、操作有効期間中に操作ボタンが操作されないときには、操作有効期間の終了に伴って、操作結果演出が実行されることなく操作演出が終了する。
【0183】
図9(c)には、第1演出モードにおいて、自動操作機能が第2設定状態であって、電力供給が停止した後、電力供給が開始され、電力供給が停止される前に実行中であった操作演出の操作有効期間中に操作ボタンが操作される場合を示している。時点T20~時点T22bまでと、時点T30~時点T32bまでと、の状況は同じであるため説明を省略する。
【0184】
図9(c)に示すように、時点T33では、操作有効期間中に操作ボタンが操作されたとする。時点T33において、演出表示装置27では、操作有効期間中に操作ボタンが操作されたことで、操作演出が終了するとともに、当該操作演出に対応する操作結果演出が実行される。時点T33では、自動操作機能が第2設定状態であるときに、解除操作が行われた一方、電源投入後、最初の変動ゲームであることにより、自動操作機能の設定状態は、第2設定状態から変化していない。
【0185】
このように、第1演出モードであって、且つ、第2設定状態であるとき、操作演出が実行される変動ゲームにおいて操作演出の実行前に遊技機の電力供給が停止し、その後、電力供給が開始される状況において、当該変動ゲームが終了するまでの間に操作ボタンが操作されないとき、操作演出に対応する操作結果演出は実行されない。また、第2演出モードであっても同様である。即ち、第2演出モードであって、且つ、第2設定状態であるとき、操作演出が実行される変動ゲームにおいて操作演出の実行前に遊技機の電力供給が停止し、その後、電力供給が開始される状況において、当該変動ゲームが終了するまでの間に操作ボタンが操作されないとき、操作演出に対応する操作結果演出は実行されない。
【0186】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1-1)本実施形態では、操作有効期間中に実行される操作演出のうち、演出パターンPT1,PT5,PT6の操作演出は、第1演出モードと、第2演出モードとで異なる演出内容、又は異なる期待度を特定可能である。このため、演出パターンPT1,PT5,PT6の操作演出が実行される場合、同じ操作演出が実行される場合であっても、第1演出モードと、第2演出モードとで、異なる期待感を遊技者に与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0187】
(1-2)本実施形態では、操作演出が実行される変動ゲームが大当りとなる期待度を特定可能な操作演出と、操作演出が実行される変動ゲームにおいて大当りとなり、当該大当りに基づく大当り遊技の終了後の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態となる期待度を特定可能な操作演出とがある。このため、操作演出の種類によって、操作演出が実行される変動ゲームに期待させる状況と、操作演出が実行される変動ゲームの終了後に期待させる状況と、の期待させる状況が異なる2つの状況を創り出すことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0188】
(1-3)本実施形態では、第1設定状態であるとき、操作演出の実行中の操作有効期間において、演出ボタンが操作されないと操作結果演出が実行されない一方、第2設定状態であるとき、操作演出の実行中の操作有効期間において、演出ボタンが操作されなかったときでも操作結果演出が実行される。即ち、第2設定状態では、操作結果演出の実行に際して、演出ボタンの操作を必要としない。このため、演出ボタンの操作を煩わしく感じる遊技者により、第2設定状態中は、演出ボタンが操作されない状況が想定される。このような前提のもと、第1設定状態、及び第2設定状態の何れであっても操作演出は同じ演出内容、及び同じ期待度のうち少なくとも一方を特定可能な演出である。このため、第1設定状態、及び第2設定状態の何れであるかに係らず特定操作結果演出を楽しませることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0189】
(1-4)本実施形態では、第1設定状態であるとき、操作演出の実行中の操作有効期間において、演出ボタンが操作されないと操作結果演出が実行されない一方、第2設定状態であるとき、操作演出の実行中の操作有効期間において、演出ボタンが操作されなかったときでも操作結果演出が実行される。即ち、第2設定状態では、操作結果演出の実行に際して、演出ボタンの操作を必要としない。このような前提のもと、変動ゲームの実行中に電力供給が停止し、その後、電力供給が開始される場合、電力供給が停止する前に第2設定状態であっても、演出ボタンが操作されないときには、操作結果演出が実行されない。一般的に遊技機の電力供給が停止される場合には、遊技場の閉店後など、遊技者が遊技を行っていない状況が想定される。このため、このような状況では、演出ボタンが操作されていないにも係らず操作結果演出が実行されることを制限することで、遊技場の管理者などに煩わしさを与えないようにすることができる。
【0190】
(1-5)本実施形態では、1の操作演出と、別の操作演出とは、ボタン画像の表示態様、操作ボタンに内蔵された振動モータの振動態様、及び当該操作演出の実行タイミングのうち少なくとも1つが異なっている。このため、操作演出が実行されるとき、ボタン画像の表示態様、操作ボタンに内蔵された振動モータの振動態様、及び当該操作演出の実行タイミングのうち少なくとも1つに注意を引くことができる。
【0191】
(1-6)本実施形態において、操作有効期間中に実行される操作演出には、大ボタン画像を表示する演出パターンPT5の操作演出と、演出パターンPT6の操作演出とがある。そして、第1演出モードであるときには、演出パターンPT5の操作演出の実行が決定される一方、第2演出モードであるときには、演出パターンPT6の操作演出の実行が決定される。これにより、第1演出モード、及び第2演出モードのそれぞれで、大ボタン画像を含んで構成される操作演出の実行を楽しませるとともに、第1演出モードと、第2演出モードとで、異なる種類の操作演出を楽しませることができる。
【0192】
(1-7)本実施形態では、操作有効期間中に実行される操作演出のうち、演出パターンPT1の操作演出は、第1演出モードと、第2演出モードとで異なる演出内容、及び異なる期待度を特定可能である一方、演出パターンPT2の操作演出は、第1演出モードと、第2演出モードとで同じ演出内容、及び同じ期待度を特定可能である。このため、演出パターンPT1の操作演出が実行される場合、第1演出モードと、第2演出モードとで、異なる期待感を遊技者に与えることができる。そして、演出パターンPT2の操作演出が実行される場合には、第1演出モードと、第2演出モードとで、演出内容、及び期待度を把握させ易くすることができる。
【0193】
(1-8)本実施形態では、操作演出のうち、演出パターンPT3,PT7の操作演出は、第1操作ボタン19aの操作を促すボタン画像が表示される操作演出である。一方、操作演出のうち、演出パターンPT11の操作演出は、第2操作ボタン19bの操作を促すボタン画像が表示される操作演出である。また、演出パターンPT3の操作演出と、演出パターンPT7の操作演出とは、第1操作ボタン19aの操作を促すボタン画像の種類が異なっている。このような前提のもと、演出パターンPT3の操作演出は、第1演出モード、及び第2演出モードの何れであっても、演出パターンPT7,PT11の操作演出よりも低い期待度を特定可能な演出である。このため、演出パターンPT3の操作演出と、演出パターンPT11の操作演出とでは、操作を促される操作ボタンの違いにより、異なる期待感を遊技者に与えることができる。一方、同じ第1操作ボタン19aの操作を促される演出パターンPT3の操作演出と、演出パターンPT7の操作演出とでも、第1操作ボタン19aの操作を促すボタン画像の種類の違いにより、異なる期待感を遊技者に与えることができる。そして、第1演出モードと、第2演出モードとで、演出パターンPT3の操作演出、演出パターンPT7の操作演出、及び演出パターンPT11の操作演出のうち少なくとも一つの実行確率が異なる。一方、第1演出モード、及び第2演出モードの何れであっても演出パターンPT3の操作演出は、演出パターンPT7,PT11の操作演出よりも期待度が低い。これにより、第1演出モードと、第2演出モードとで、異なる頻度で、操作演出を楽しませつつ、第1演出モード、及び第2演出モードの何れであっても、演出パターンPT7,PT11の操作演出が演出パターンPT3の操作演出よりも期待できることを遊技者に理解させ易くすることができる。
【0194】
(1-9)本実施形態では、第1操作ボタン19aの操作を促すボタン画像を表示する演出パターンPT1~PT8の操作演出は、第1演出モード、及び第2演出モードの何れであっても第2操作ボタン19bの操作を促すボタン画像を表示する演出パターンPT9~PT12の操作演出よりも低い期待度を特定可能な演出である。このため、操作を促される操作ボタンの違いにより、異なる期待感を遊技者に与えることができる。
【0195】
(1-10)本実施形態では、操作演出のうち演出パターンPT5,PT6の操作演出は、リーチ前である第1タイミングで実行されるときと、リーチ後である第2タイミングで実行されるときとで異なる演出内容、及び異なる期待度のうち少なくとも一方を特定可能である。このため、同じ操作演出が実行される場合であっても、実行タイミングによって異なる期待感を遊技者に与えるとともに、第1演出モードと、第2演出モードとで、異なる頻度で第1タイミングに実行される操作演出、及び第2タイミングに実行される操作演出を楽しませることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0196】
[第2実施形態]
次に、パチンコ遊技機の第2実施形態について説明する。
以下の説明では、第1実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【0197】
第2実施形態のパチンコ遊技機では、演出パターンPT1~PT12の操作演出のうち一部又は全部の操作演出の操作有効期間において、複数回の操作を受付け可能になっている。本実施形態において、操作演出の実行中の操作有効期間では、当該操作演出に対応する操作ボタンを操作する毎に、操作結果演出が実行される。本実施形態において、操作結果演出には、第1態様による操作結果演出と、第2態様による操作結果演出とがある。例えば、第1態様による操作結果演出は、操作ボタンが操作されたことを示唆する画像を表示する演出であるとよい。また例えば、第2態様による操作結果演出は、操作ボタンが操作されたときに行われる操作結果抽選に当選したことを示唆する画像(例えば、「成功」などの文字列を模した画像)を表示する演出であるとよい。本実施形態では、操作ボタンが操作されたとき、操作結果抽選が実行される。操作結果抽選に当選した場合には、第2態様による操作結果演出が実行され、当選しなかった場合には、第1態様による操作結果演出が実行される。本実施形態では、操作演出の実行中の操作有効期間では、当該操作演出に対応する操作ボタンの操作により操作結果演出が実行されると、当該操作ボタンの操作から予め定められた規制時間が経過するまでは、操作演出の実行中の操作有効期間であっても、当該操作演出に対応する操作ボタンの操作を受付けないようになっている。例えば、規制時間は、32msである。本実施形態において、操作有効期間は、操作有効期間が開始してから予め定められた操作有効時間が経過する第1条件、及び第2態様による操作結果演出の実行が決定される第2条件の一方が成立することによって終了する。
【0198】
本実施形態における自動操作機能について説明する。
本実施形態において、自動操作機能の設定状態が第2設定状態であるとき、即ち、自動操作機能が設定されているとき、操作有効期間が開始されてから待機時間が経過する毎に、周期的に当該操作演出に対応する操作ボタンが操作されたと見做して操作結果演出が実行されるようになっている。例えば、本実施形態において、待機時間は、32msである。即ち、本実施形態において、規制時間と、待機時間とは、同じ長さである。
【0199】
次に、本実施形態におけるボタン演出制御処理について説明する。
本実施形態におけるボタン演出制御処理では、ステップS106の処理と、ステップS112の処理と、が第1実施形態においけるボタン演出制御処理と異なっている。具体的に、ステップS106の処理、及びステップS112の処理において、第1実施形態におけるボタン演出制御処理では、実行中の操作演出に対応する操作結果演出を実行するように演出装置を制御したが、本実施形態におけるボタン演出制御処理では、操作結果抽選を実行する。このとき、操作結果抽選に当選する場合には、実行中の操作演出に対応する操作結果演出のうち第2態様による操作結果演出を実行させるように演出装置を制御し、当選しない場合には、実行中の操作演出に対応する操作結果演出のうち第1態様による操作結果演出を実行させるように演出装置を制御する。その後、操作有効期間が終了していない場合には、ステップS103の処理に戻るようになっている。
【0200】
本実施形態において、操作結果抽選の抽選割合は、自動操作機能の設定状態が第1設定状態と、第2設定状態とで異なっている。本実施形態において、自動操作機能の設定状態が第1設定状態であるとき、自動操作機能の設定状態が第2設定状態であるときに比して、操作結果抽選に当選し易い。即ち、同じ回数の操作結果抽選が行われる場合、自動操作機能の設定状態が第1設定状態であるときには、自動操作機能の設定状態が第2設定状態であるときに比して第2態様による操作結果演出が実行され易いようになっている。
【0201】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(2-1)本実施形態において、自動操作機能の設定状態が第1設定状態と、第2設定状態とでは、操作結果抽選の抽選割合が異なっている。遊技者が自ら操作する第1設定状態と、操作されなくても操作されたと見做される第2設定状態とでは、操作有効期間中に操作可能な回数が異なることが想定される。このため、第1設定状態と、第2設定状態とで、それぞれの設定状態に応じた抽選割合を設定できる。これにより、第2態様による操作結果演出が好適に実行されるようになり、遊技者の興趣を向上できる。
【0202】
(2-2)自動操作機能の設定状態が第1設定状態であるときには、遊技者が自ら操作ボタンを操作する必要があることから、疲労など遊技者の都合によって操作有効期間中に操作可能な回数が第2設定状態であるときに比して少なくなってしまう虞がある。ここで、本実施形態において、第1設定状態では、第2設定状態であるときに比して操作結果抽選に当選しやすいようになっている。このため、操作有効期間中に操作可能な回数が第2設定状態であるときに比して少なくなってしまう虞のある第1設定状態であっても、第2態様による操作結果演出を実行させ易くすることができる。
【0203】
[第3実施形態]
次に、パチンコ遊技機の第3実施形態について説明する。
以下の説明では、第1実施形態、及び第2実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【0204】
本実施形態において、演出には、変動ゲームが開始してから予め定めた時間(例えば、1秒)が経過したときに実行される開始時振動演出がある。開始時振動演出は、操作ボタンに内蔵された振動モータによって実行される振動演出である。開始時振動演出には、第1操作ボタン19aに内蔵された振動モータによって実行される第1開始時振動演出と、第2操作ボタン19bに内蔵された振動モータによって実行される第2開始時振動演出と、がある。このように、本実施形態において、演出には、複数種類の操作演出と、複数種類の開始時振動演出と、がある。開始時振動演出は、振動演出と同様に演出ボタンに内蔵された振動モータが振動する演出である。一方、開始時振動演出は、操作有効期間の開始、又は終了を契機に実行される振動演出とは実行の契機が異なる演出である。開始時振動演出は、特別演出のうち第2特別演出の一例である。
【0205】
図10に示すように、開始時振動演出は、開始時振動演出の実行により大当り期待度を特定可能な演出である。本実施形態において、開始時振動演出の実行による大当り期待度は、開始時振動演出の実行確率とともに対応付けられている。
【0206】
まず、開始時振動演出の実行確率について説明する。
第1開始時振動演出には、第1演出モードであるとき、実行確率として実行確率Ka12が対応付けられている。第1開始時振動演出には、第2演出モードであるとき、実行確率として実行確率Kb12が対応付けられている。第1開始時振動は、第1演出モードと、第2演出モードとで、実行確率が異なる演出である。第2開始時振動演出には、第1演出モードであるとき、実行確率として実行確率Ka13が対応付けられている。第2開始時振動演出には、第2演出モードであるとき、実行確率として実行確率Kb13が対応付けられている。第2開始時振動演出は、第1演出モードと、第2演出モードとで、実行確率が異なる演出である。
【0207】
本実施形態では、実行確率Ka13<Kb13<Ka12<Kb12の順に実行確率が高くなっている。即ち、開始時振動演出は、第1演出モード、及び第2演出モードの何れであっても第2開始時振動演出<第1開始時振動演出の順に実行確率が高くなっている。また、実行確率Kb12は、実行確率Ka11よりも低い実行確率である。このため、開始時振動演出は、操作演出よりも実行され難い演出である。このように、開始時振動演出は、操作演出と実行確率が異なる演出である。
【0208】
次に、開始時振動演出の大当り期待度について説明する。
第1開始時振動演出には、第1演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kc11が対応付けられている。第1開始時振動演出には、第2演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kd11が対応付けられている。即ち、第1開始時振動演出は、第1演出モードと、第2演出モードとで、大当り期待度が異なる演出である。第2開始時振動演出には、第1演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kc12が対応付けられている。第2開始時振動演出には、第2演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kd12が対応付けられている。即ち、第2開始時振動演出は、第1演出モードと、第2演出モードとで異なる大当り期待度を特定可能な演出である。
【0209】
本実施形態では、大当り期待度Kc11<Kd11<Kc12<Kd12の順に大当り期待度が高くなっている。即ち、開始時振動演出は、第1演出モード、及び第2演出モードの何れであっても第1開始時振動演出<第2開始時振動演出の順に大当り期待度が高くなっている。また、大当り期待度Kc11は、大当り期待度Kc7よりも高い大当り期待度である。また、大当り期待度Kd12は、大当り期待度Kf1よりも低い大当り期待度である。このため、開始時振動演出は、第1演出モードであるとき、演出パターンPT1~PT5,PT7,PT8,PT11の操作演出よりも大当り期待度が高い演出である。また、開始時振動演出は、第2演出モードであるとき、演出パターンPT1~PT4,PT6,PT7,PT9の操作演出よりも大当り期待度が高い演出である。このように、開始時振動演出は、操作演出と大当り期待度が異なる演出である。
【0210】
本実施形態において、開始時振動演出は、振動演出と同様に操作ボタンに内蔵された振動モータを振動させる演出である。一方、振動演出は、開始時振動演出とは異なる演出内容、及び異なる期待度を特定可能な演出である。
【0211】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(3-1)本実施形態では、操作有効期間の開始を契機に実行される振動演出と、前記振動演出と開始契機が異なる開始時振動演出とで、異なる期待度を特定可能である。これにより、振動演出、及び開始時振動演出が実行されるときには、当該振動演出が実行される契機が、操作有効期間の開始であるか否かに興味を持たせることができる。また、振動演出、及び開始時振動演出のうち少なくとも一方は、演出モードによって実行確率が異なることから、第1演出モードと、第2演出モードとで、異なる頻度で、振動演出、及び開始時振動演出のうち少なくとも一方の演出を楽しませることができる。
【0212】
上記各実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・例えば、第1実施形態と、第2実施形態とを組み合わせて実施してもよい。この場合、操作演出には、操作有効期間において操作ボタンの操作を複数回受付け可能な操作演出と、1回のみ受付け可能な操作演出とがあるとよい。この場合、操作演出には、操作有効期間における操作ボタンの操作の受付け回数が1回のみであるか、複数回であるかを特定可能な画像を表示する表示演出を含んでいてもよい。
【0213】
また、第1実施形態と、第2実施形態とを組み合わせて実施する場合、操作有効期間において操作ボタンの操作を1回のみ受付け可能な演出パターンPT1~PT12の操作演出、及び操作有効期間において操作ボタンの操作を複数回受付け可能な演出パターンPT1~PT12の操作演出のうち任意に選択された1又は複数の操作演出があるとよい。
【0214】
・第2実施形態において、規制時間、及び待機時間は、それぞれ任意の長さに定められるとよい。例えば、規制時間は、待機時間よりも短くてもよく、待機時間よりも長くてもよい。
【0215】
・第2実施形態において、操作結果抽選の抽選割合は、自動操作機能の設定状態に応じて変化しないようにしてもよい。この場合、操作有効期間における操作ボタンの操作回数に応じて、操作結果抽選に当選する確率が変化するといえる。また、この場合、規制時間を待機時間よりも短い時間とすることで、第1設定状態の方が第2設定状態に比して操作結果抽選に当選し易い状況が生じ得る。一方、規制時間を待機時間よりも長くすることで、第2設定状態の方が第1設定状態に比して操作結果抽選に当選し易い状況が生じる。なお、規制時間と、待機時間と、が同じ長さである場合、操作有効期間において遊技者が規制時間が経過するタイミングで操作ボタンを操作することは困難であるため、第2設定状態の方が第1設定状態に比して操作結果抽選に当選し易い状況が生じる。
【0216】
・第3実施形態において、開始時振動演出は、大当り期待度、確変期待度、及び実行される変動ゲームの演出内容のうち任意に選択された1つ又は複数を特定可能な演出であってもよい。この場合、例えば、開始時振動演出の演出態様によって特定可能な要素が異なっていてもよい。また、この場合、例えば、同じ演出態様であっても演出モードによって特定可能な要素が異なっていてもよい。
【0217】
・各実施形態において、操作演出は、ボタン画像の表示態様(種類)、操作ボタンに内蔵された発光体の発光態様、操作ボタンに内蔵された振動モータの振動態様、操作演出の実行中の操作有効期間において操作を受付け可能な回数、及び当該操作演出の実行タイミングのうち任意に選択された1又は複数が異なることによって種類が異なっているとよい。即ち、1の操作演出と、別の操作演出とは、ボタン画像の表示態様、操作ボタンに内蔵された発光体の発光態様、操作ボタンに内蔵された振動モータの振動態様、操作演出の実行中の操作有効期間において操作を受付け可能な回数、及び当該操作演出の実行タイミングのうち少なくとも1つが異なるとよい。
【0218】
このように構成すれば、1の操作演出と、別の操作演出とは、ボタン画像の表示態様、操作ボタンに内蔵された発光体の発光態様、操作ボタンに内蔵された振動モータの振動態様、操作演出の実行中の操作有効期間において操作を受付け可能な回数、及び当該操作演出の実行タイミングのうち少なくとも1つが異なっている。このため、操作演出が実行されるとき、ボタン画像の表示態様、操作ボタンに内蔵された発光体の発光態様、操作ボタンに内蔵された振動モータの振動態様、操作演出の実行中の操作有効期間において操作を受付け可能な回数、及び当該操作演出の実行タイミングのうち少なくとも1つに注意を引くことができる。
【0219】
・各実施形態において、操作演出の実行タイミングは、リーチ前と、リーチ後とに限定されない。例えば、操作演出の実行タイミングは、変動ゲームが開始するタイミングであってもよく、終了するタイミングであってもよい。即ち、操作演出は、1の変動ゲームが開始されてから次の変動ゲームが開始するまでの期間における複数の実行タイミングで実行可能であってもよい。
【0220】
・各実施形態において、操作演出の実行タイミングは、1つであってもよく、3つ以上であってもよい。
・各実施形態において、電力供給が開始するとき、自動操作機能の設定状態を第1設定状態にしてもよい。この場合、電力供給が開始されてから最初の変動ゲームが終了するまでの間、自動操作機能の設定状態を変更できないようにしてもよい。また、この場合、副制御CPU41aは、電力供給が開始されてから最初の変動ゲームが終了、又は次の変動ゲームが開始されるとき、電力供給が停止するときに設定されていた自動操作機能の設定状態に変更するようにしてもよい。
【0221】
・各実施形態において、電源投入後、最初の変動ゲームの実行中に自動操作機能が有効になってもよい。即ち、電源投入後、自動操作機能が第1設定状態であって、最初の変動ゲームの実行中に操作ボタンが操作されないときには、操作結果演出が実行されない一方、自動操作機能が第2設定状態であって、最初の変動ゲームの実行中に操作ボタンが操作されないときでも操作結果演出が実行されるようにしてもよい。
【0222】
・各実施形態において、電源投入後、最初の変動ゲームの実行中は、操作結果演出が実行されないようにしてもよい。この場合、自動操作機能の設定状態によって操作結果演出が実行されるようにしてもよく、自動操作機能の設定状態に係らず操作結果演出が実行されないようにしてもよい。即ち、電源投入後、自動操作機能が第1設定状態であって、最初の変動ゲームの実行中に操作ボタンが操作された場合であっても、操作結果演出が実行されないようにしてもよく、電源投入後、自動操作機能が第2設定状態であって、最初の変動ゲームの実行中に操作ボタンが操作された場合であっても、操作結果演出が実行されないようにしてもよい。
【0223】
・各実施形態において、操作演出は、大当り期待度、確変期待度、及び実行される変動ゲームの演出内容のうち任意に選択された1つ又は複数を特定可能な演出であってもよい。この場合、例えば、演出パターンによって特定可能な要素が異なっていてもよい。また、この場合、例えば、同じ演出パターンであっても演出モードによって特定可能な要素が異なっていてもよい。
【0224】
・各実施形態において、操作結果演出は、大当り期待度、確変期待度、及び実行される変動ゲームの演出内容のうち任意に選択された1つ又は複数を特定可能な演出であってもよい。この場合、例えば、操作結果演出の演出態様によって特定可能な要素が異なっていてもよい。また、この場合、例えば、同じ演出態様であっても演出モードによって特定可能な要素が異なっていてもよい。
【0225】
・各実施形態において、各演出で特定可能な、大当り期待度、確変期待度、及び実行される変動ゲームの演出内容は任意に変更してもよい。例えば、操作演出には、当該操作演出により特定可能な実行中の変動ゲームの演出内容が対応付けられていない操作演出があってもよい。この場合、演出内容が対応付けられていない操作演出による変動ゲームの演出内容の特定はできない。また例えば、操作演出には、リーチ演出が実行される期待度が高い、又は低いことを特定可能な演出内容が対応付けられた操作演出があってもよい。また例えば、操作演出には、SR演出が実行される期待度が高い、又は低いことを特定可能な演出内容が対応付けられた操作演出があってもよい。なお、SR演出が実行される期待度が高い、又は低いことを特定可能な演出内容が対応付けられた操作演出が実行される場合、NR演出、及びSR演出の少なくとも一方が実行されるようにしてもよく、NR演出、及びSR演出の何れも実行されないときがあるようにしてもよい。
【0226】
・各実施形態において、第1操作ボタン19a、及び第2操作ボタン19bに加えて又は代えて別の操作ボタンを備えていてもよい。別の操作ボタンは、操作演出に対応する操作ボタンでなくてもよい。
【0227】
・各実施形態において、操作演出を含まず構成されるボタン演出があってもよい。即ち、所定の操作有効期間において操作演出が実行されない場合があってもよい。この場合、当該操作有効期間において対応する操作ボタンが操作されると操作結果演出が実行されるようにするとよい。また、この場合、所定の操作有効期間において操作演出が実行されない場合には、自動操作機能の設定状態が第2設定状態であっても操作有効期間において対応する操作ボタンが操作されないときには、操作結果演出が実行されないようにしてもよい。
【0228】
・各実施形態において、ボタン画像の表示態様(種類)、操作ボタンに内蔵された発光体の発光態様、操作ボタンに内蔵された振動モータの振動態様、操作演出の実行中の操作有効期間において操作を受付け可能な回数、及び当該操作演出の実行タイミングのうち任意に選択された1又は複数は、全ての操作演出で同じであってもよい。
【0229】
・各実施形態において、操作演出を含む各演出は、実行中の変動ゲームの大当り期待度、実行中の変動ゲームの確変期待度、及び実行中の変動ゲームの演出内容に加えて、又は代えて別の要素を特定可能であってもよい。例えば、各演出は、保留中の変動ゲームの大当り期待度、保留中の変動ゲームの確変期待度、保留中の変動ゲームの演出内容を特定可能であってもよい。また例えば、各演出は、大当り遊技が付与される際の大当り遊技の種類を特定可能であってもよい。
【0230】
・各実施形態において、自動操作機能が設定されていない第1設定状態であって、且つ、所定の操作有効期間中に操作ボタンが操作されないときであっても操作結果演出が実行されるボタン演出があってもよい。この場合、自動操作機能の設定状態に応じて、操作ボタンが操作されたと見做して操作結果演出が実行されるタイミングが異なるようにしてもよい。例えば、第1設定状態では、所定の操作有効期間が開始してから操作有効時間が経過するタイミングで操作ボタンが操作されたと見做され、第2設定状態では、所定の操作有効期間が開始するタイミング、又は所定の操作有効期間が開始してから短い所定時間が経過するタイミングで操作ボタンが操作されたと見做されるようにしてもよい。例えば、所定時間は、操作有効時間よりも短い時間である。
【0231】
・各実施形態において、自動操作機能の設定条件、及び解除条件は任意に変更してもよい。例えば、ボタン演出の実行中では、自動操作機能の設定条件が定められていてもよい。例えば、ボタン演出の実行中の自動操作機能の設定条件は、所定の操作ボタンが予め定められた第3時間にわたって、連続して操作されることが定められていてもよい。第3時間は、第1時間よりも短い時間であってもよく、第1時間よりも長く、且つ、第2時間よりも短い時間であってもよく、第2時間よりも長い時間であってもよい。また例えば、自動操作機能の設定条件は、1又は複数である所定の操作ボタンを予め定められた1又は複数である任意の回数操作されることが定められていてもよく、1又は複数である所定の操作ボタンを所定の操作態様で操作することが定められていてもよい。所定の操作態様とは、例えば、所定の操作有効期間において、予め定められた1又は複数のタイミングで操作ボタンを操作することである。
【0232】
また例えば、ボタン演出の実行中では、自動操作機能の解除条件に、第1操作ボタン19a、及び第2操作ボタン19bが合計の何れかが1回以上操作されることが定められていてもよく、第1操作ボタン19a、及び第2操作ボタン19bが合計2以上である任意の回数以上操作されることが定められていてもよい。また例えば、ボタン演出の実行中では、自動操作機能の解除条件に、第1操作ボタン19a、及び第2操作ボタン19bが合計の何れかが1回以上操作されることが定められていてもよく、第1操作ボタン19a、及び第2操作ボタン19bが合計2以上である任意の回数以上操作されることが定められていてもよい。
【0233】
また例えば、ボタン演出の非実行中、且つ、待機中では、自動操作機能の解除条件に、第1操作ボタン19a、及び第2操作ボタン19bが合計の何れかが1回以上操作されることが定められていてもよく、第1操作ボタン19a、及び第2操作ボタン19bが合計2以上である任意の回数以上操作されることが定められていてもよい。また例えば、ボタン演出の非実行中、且つ、待機中では、自動操作機能の解除条件に、第1操作ボタン19a、及び第2操作ボタン19bが合計の何れかが1回以上操作されることが定められていてもよく、第1操作ボタン19a、及び第2操作ボタン19bが合計2以上である任意の回数以上操作されることが定められていてもよい。また、例えば、ボタン演出の非実行中、且つ、遊技中では、自動操作機能の解除条件に、第1操作ボタン19a、及び第2操作ボタン19bの何れかが1回以上操作されることが定められていてもよく、第1操作ボタン19a、及び第2操作ボタン19bが合計3以上である任意の回数以上操作されることが定められていてもよい。
【0234】
また例えば、自動操作機能の設定条件、及び解除条件は、ボタン演出の実行中、ボタン演出の種類に応じて異なっていてもよい。また例えば、自動操作機能の設定条件、及び解除条件は、ボタン演出の非実行中において、待機中と、遊技中とで同じであってもよい。また例えば、自動操作機能の設定条件、及び解除条件は、ボタン演出の非実行中において、変動ゲームの実行中と、大当り遊技の実行中とで、異なっていてもよい。
【0235】
・各実施形態において、第1演出モードと、第2演出モードとは、遊技状態が異なっていてもよい。例えば、第1演出モードが通常演出モードである一方、第2演出モードが通常演出モードに比して遊技者に有利な演出モードであってもよく、第2演出モードが通常演出モードである一方、第1演出モードが通常演出モードに比して遊技者に有利な演出モードであってもよい。有利な演出モードとは、時短演出モード、及び確変演出モードである。
【0236】
・各実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。また、例えば、遊技状態としてベース状態が採用されずに確率状態が採用されてもよい。
【0237】
・各実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・各実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第1始動口28及び第2始動口29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。また、例えば、特別ゲームの種類が1種類であってもよく、第1特別ゲームと第2特別ゲームとのうち一方が実行されてもよい。
【0238】
・各実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
【0239】
・各実施形態において、図柄コマンドにより、大当り(大当り遊技)の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
【0240】
・各実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「1」減算された記憶領域に記憶してもよい。
【0241】
・各実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。
【0242】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)所定の操作が可能な操作手段と、演出モードを制御する演出モード制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出モードには、第1演出モードと、第2演出モードとがあり、前記演出には、前記操作手段に関する特別演出が含まれ、前記特別演出は、変動ゲームが実行、及び保留されておらず、且つ、大当り遊技が実行されていない第1タイミングと、変動ゲーム、又は大当り遊技の実行中である第2タイミングと、で開始可能であり、前記第1演出モードと、前記第2演出モードとでは、前記第1タイミングに開始される特別演出、及び前記第2タイミングに開始される特別演出のうち少なくとも一方の実行確率が異なる遊技機。
【符号の説明】
【0243】
A1…普通アクチュエータ、A2…特別アクチュエータ、SE1…第1始動センサ、SE2…第2始動センサ、SE3…特別入賞センサ、SE4…ゲートセンサ、SE5…一般入賞センサ、10…パチンコ遊技機、17…装飾ランプ、18…スピーカ、19a…第1操作ボタン、19b…第2操作ボタン、20…遊技盤、21…遊技領域、22a…第1特別図柄表示部(変動ゲーム実行手段)、22b…第2特別図柄表示部(変動ゲーム実行手段)、27…演出表示装置(演出実行手段)、28…第1始動口(特定始動口)、29…第2始動口(非特定始動口)、30…普通可変部材、31…大入賞口、第1大入賞口、32…特別可変部材、33…ゲート、34…一般入賞口、40…主制御基板、40a…主制御CPU(待機状態制御手段、付与手段)、40b…主制御ROM、40c…主制御RAM、41…副制御基板、41a…副制御CPU、41b…副制御ROM、41c…副制御RAM。