(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-12-07
(45)【発行日】2022-12-15
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20221208BHJP
【FI】
A63F7/02 320
A63F7/02 333Z
(21)【出願番号】P 2019138511
(22)【出願日】2019-07-29
【審査請求日】2020-09-16
(73)【特許権者】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】110000291
【氏名又は名称】弁理士法人コスモス国際特許商標事務所
(72)【発明者】
【氏名】窪田 倫也
(72)【発明者】
【氏名】市原 卓人
(72)【発明者】
【氏名】佐々木 浩司
【審査官】阿部 知
(56)【参考文献】
【文献】特開2020-156531(JP,A)
【文献】特開2020-031724(JP,A)
【文献】特開2019-118744(JP,A)
【文献】特開2007-209683(JP,A)
【文献】特開2018-139894(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
大当たり判定確率が互いに異なる複数の設定値のうちの何れかに設定可能な遊技制御手段と、
特定画像を表示可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、当たりと判定することに基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行可能であり、
前記特定画像の表示態様には、複数種類の表示態様があり、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技が実行される度に、前記複数種類の表示態様の中から何れか一つの表示態様である前記特定画像を1つ以上増加させて表示し、
前記特定画像が表示されている数により、前記特別遊技が実行された回数を示唆可能であ
り、
複数の前記特定画像が表示されるまでに当該特定画像の各々が増加したときの増加パターンによって、前記複数の設定値の中から設定されている設定値を示唆可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
請求項1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、電源投入時に、前記設定値毎に分かれているテーブルを用いて抽選により、前記増加パターンを決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技機の一例であるパチンコ遊技機は、例えば下記特許文献1に記載されているように、大当たり判定確率が互いに異なる複数の設定値のうちの何れかに設定可能なものが知られている。この種類のパチンコ遊技機では、遊技者は、何れの設定値が設定されているのかを推測しながら遊技を行うことになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、複数の設定値のうちの何れかに設定可能な遊技機において、ほとんどの遊技者は、複数の設定値のうち大当たり判定確率が最も低い設定値(例えば「1」)に設定されていると思い込んで遊技することが多い。この場合、遊技者の遊技意欲が減少することになり、遊技興趣の向上には改善の余地があった。
【0005】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の遊技機は、
大当たり判定確率が互いに異なる複数の設定値のうちの何れかに設定可能な遊技制御手段と、
特定画像を表示可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、当たりと判定することに基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行可能であり、
前記特定画像の表示態様には、複数種類の表示態様があり、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技が実行される度に、前記複数種類の表示態様の中から何れか一つの表示態様である前記特定画像を1つ以上増加させて表示し、
前記特定画像が表示されている数により、前記特別遊技が実行された回数を示唆可能であり、
複数の前記特定画像が表示されるまでに当該特定画像の各々が増加したときの増加パターンによって、前記複数の設定値の中から設定されている設定値を示唆可能であることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【0007】
本発明の遊技機によれば、遊技興趣を高めることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図1】本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【
図2】同遊技機が備える遊技機枠の分解斜視図である。
【
図5】(A)は振分部材が第1状態であるときの遊技球の流れを示す図であり、(B)は振分部材が第2状態であるときの遊技球の流れを示す図である。
【
図6】
図4に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【
図9】同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【
図10】同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【
図12】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【
図13】(A)は設定値「1」のときに用いる大当たり判定テーブルであり、(B)は設定値「2」のときに用いる大当たり判定テーブルであり、(C)は設定値「3」のときに用いる大当たり判定テーブルであり、(D)は設定値「4」のときに用いる大当たり判定テーブルであり、(E)は設定値「5」のときに用いる大当たり判定テーブルであり、(F)は設定値「6」のときに用いる大当たり判定テーブルである。
【
図14】(A)はリーチ判定テーブルであり、(B)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(C)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【
図15】第1特図変動パターン判定テーブルである。
【
図16】第2特図変動パターン判定テーブルである。
【
図17】第3特図変動パターン判定テーブルである。
【
図18】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【
図19】(A)はLOGOモードであるときの演出態様を示す図であり、(B)はサッカーモードであるときの演出態様を示す図であり、(C)は野球モードであるときの演出態様を示す図である。
【
図20】通常遊技状態でのステータスの遷移を説明するための図である。
【
図21】(A)はLOGO第1キャラ画像からLOGO第5キャラ画像までを示す図であり、(B)はサッカー第1キャラ画像からサッカー第5キャラ画像までを示す図であり、(C)は野球第1キャラ画像から野球第5キャラ画像までを示す図である。
【
図23】(A)は第1シナリオ抽選テーブルであり、(B)は第2シナリオ抽選テーブルであり、(C)は第3シナリオ抽選テーブルである。
【
図24】(A)は第4シナリオ抽選テーブルであり、(B)は第5シナリオ抽選テーブルであり、(C)は第6シナリオ抽選テーブルである。
【
図25】主制御メイン処理のフローチャートである。
【
図27】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【
図32】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【
図33】ステータス設定処理のフローチャートである。
【
図34】繰返し回数カウント処理のフローチャートである。
【
図35】大当たり判定処理のフローチャートである。
【
図36】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【
図37】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【
図38】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【
図39】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【
図40】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【
図41】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【
図42】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【
図43】特別電動役物処理(大当たり遊技)のフローチャートである。
【
図44】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【
図45】特定領域センサ検出処理のフローチャートである。
【
図46】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【
図47】受信割り込み処理のフローチャートである。
【
図48】1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【
図49】10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【
図50】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【
図51】変動演出開始処理のフローチャートである。
【
図52】変動演出パターン選択処理のフローチャートである。
【
図53】変動演出パターン選択処理のフローチャートである。
【
図54】オープニング演出選択処理のフローチャートである。
【
図55】演出モード操作決定処理のフローチャートである。
【
図57】(A)はLOGOモード変更演出を示す図であり、(B)はサッカーモード変更演出を示す図であり、(C)は野球モード変更演出を示す図である。
【
図62】モード変更演出の各期間を説明するための図である。
【
図63】モード変更演出の流れを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
1.遊技機の構成
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
【0010】
図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2と、遊技機枠2内に取り付けられた遊技盤1(
図4参照)とを備えている。遊技機枠2は、パチンコ遊技機PY1の外郭を形成するものであり、外側に配されている外枠22と、外枠22の内側に組付けられる内枠21と、外枠22及び内枠21の前面側に配されている前扉23(前枠)とを備えている。前扉23は、遊技盤1を保護する縦長方形状のものであり、
図2に示すように、外枠22及び内枠21に対して回動自在になっている。前扉23の中央部には、遊技者が後述する遊技領域6を視認できるように、透明のガラス板23t(窓部)が取付けられている。
【0011】
前扉23には、
図3に示すように、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び打球供給皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン40k及びセレクトボタン42kが設けられている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ212及び音を出力するスピーカ(
図1において不図示)が設けられている。
【0012】
図4に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、装飾用の盤ランプ54が多数設けられている。なお遊技盤1は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、第1液晶表示装置50、第2液晶表示装置7、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。
【0013】
遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。また遊技領域6の中央付近には、第1液晶表示装置50が配置されている。第1液晶表示装置50は、遊技領域6を形成する面よりも、後方に配置されていて、鉛直方向に起立した状態で固定されている(
図7参照)。
【0014】
第1液晶表示装置50は、画像を表示可能な液晶表示装置であるが、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。第1液晶表示装置50の表示画面50a(表示画面)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示(変動表示)に同期した演出図柄(装飾図柄)EZの可変表示(変動表示)を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
【0015】
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄EZ1が表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄EZ2が表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄EZ3が表示される。演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。第1液晶表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組合せによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b(
図6参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
【0016】
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄EZを停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄EZを停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、大当たり抽選の結果を第1特図表示器81a(
図6参照)や第2特図表示器81bにより把握するのではなく、第1液晶表示装置50にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【0017】
第1液晶表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。
【0018】
また第1液晶表示装置50の表示画面50aには、後述する第1特図保留の記憶数に応じて第1保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する第1保留アイコン表示領域がある。第1保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83a(
図6参照)にて表示される第1特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことができる。また、後述する第2特図保留の記憶数に応じて第2保留アイコンHB(演出保留画像)を表示する第2保留アイコン表示領域がある。第2保留アイコンHBの表示により、後述の第2特図保留表示器83b(
図6参照)にて表示される第2特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことができる。
【0019】
遊技領域6の中央付近であって第1液晶表示装置50の前方には、センター枠61(内側壁部)が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ部61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部61sへ遊技球を流出させるワープ部61wが設けられている。
【0020】
遊技領域6における第1液晶表示装置50の下方で、左右方向の中央には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11(入球口)を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、第1入球手段や、固定入球手段、第1始動入賞装置ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
【0021】
また、遊技領域6における第1始動口11の右上方には、大入賞口14(特別入賞口)を備えた大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dを、アタッカー(AT)や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとるAT開閉部材14kを備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。AT開閉部材14kは、大入賞口ソレノイド14s(
図9参照)により駆動される。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。この大入賞口14は、後述する大当たり遊技の実行中に開放する。
【0022】
また、遊技領域6における大入賞装置14Dの右上方には、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12を備える第2始動入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、可変入球口ともいう。また電チュー12Dを、可変入球手段ともいう。第2始動口12(入球口)への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。電チュー12Dは、前後方向に移動(進退)可能であって開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12k(開閉部材)を備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。
【0023】
電チュー開閉部材12k(開閉部材)は、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、後方側に退避していて、第2始動口12への遊技球の入球が可能になる。一方、電チュー開閉部材12kが閉状態にあるときには、前方側に進出していて、第2始動口12への遊技球の入球が不可能になる。こうして、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。また電チューは、前後方向に移動(進退)可能な開閉部材を有するものに限られず、回動可能な開閉部材や、左右方向に移動可能な開閉部材を有するものであっても良い。
【0024】
また、遊技領域6における電チュー12Dの上方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。
【0025】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。
【0026】
第1流路R1上には、第1始動口11と、一般入賞口10と、アウト口19が配されている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲート13は配されていない。よって、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。
【0027】
一方、第2流路R2(特定流路)上には、ゲート13と、第2始動口12(電チュー12D)と、大入賞口14(大入賞装置14D)と、一般入賞口10と、アウト口19とが配されている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打込むことで、ゲート13への通過や、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。
【0028】
続いて、
図5に基づいて、大入賞口14に入球した遊技球の流れについて説明する。
図5(A)(B)に示すように、大入賞装置14Dの内部には、大入賞口14を通過した遊技球が通過可能な特定領域(V領域)16および非特定領域17が形成されている。なお、大入賞装置14Dにおいて、特定領域16および非特定領域17の上流には、大入賞口14への遊技球の入賞を検知する大入賞口センサ14aが配置されている。また、特定領域16には、特定領域16への遊技球の通過を検知する特定領域センサ16aが配されている。また、非特定領域17には、非特定領域17への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ17aが配されている。大入賞装置14Dは、大入賞口14を通過した遊技球を特定領域16または非特定領域17のいずれかに振り分ける振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16s(
図5(A)(B)では図示省略)とを備えている。
【0029】
図5(A)は、振分ソレノイド16sの通電時を示している。
図5(A)に示すように、振分ソレノイド16sの通電時には、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を許容する第1状態(通過許容状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、大入賞口14に入賞した遊技球は、大入賞口センサ14aを通過したあと特定領域16を通過する。この遊技球のルートを第1のルートという。
【0030】
図5(B)は、振分ソレノイド16sの非通電時を示している。
図5(B)に示すように、振分ソレノイド16sの通電時には、振分部材16kの特定領域16への遊技球の通過を妨げる第2状態(通過阻止状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、大入賞口14に入賞した遊技球は、大入賞口センサ14aを通過したあと非特定領域17を通過する。この遊技球のルートを第2のルートという。
【0031】
なお本パチンコ遊技機PY1では、特定領域16への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域16は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域17は、確変作動口ではない。
【0032】
図4に示す遊技盤1の説明に戻る。
図4に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、
図6に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特
図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特
図2ともいい、第1特別図柄と第2特別図柄とをまとめて「特別図柄(識別図柄)」ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。
【0033】
また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。
【0034】
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。
【0035】
特図表示器81では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり図柄(特定の停止態様の特別図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。大当たり遊技における大入賞口14の開放パターンについては後述する。
【0036】
具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄(識別図柄)を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【0037】
本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。
【0038】
特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち、大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【0039】
特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【0040】
普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。
【0041】
具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(
図6参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【0042】
本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。
【0043】
普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【0044】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
【0045】
また本形態のパチンコ遊技機PY1には、
図4に示すように、第1液晶表示装置50よりも上方に第2液晶表示装置7(第2表示手段)が設けられている。第2液晶表示装置7の表示画面7aでは、後述するように、データ画像DA、モード説明画像MSなどが表示されるようになっている(
図19(A)(B)(C)参照)。即ち、第2液晶表示装置7の表示画面7aでは、第1液晶表示装置50の表示画面50aと異なり、変動演出や客待ち演出が実行されるわけではなく、データ画像DA、モード説明画像MSなどのように、遊技に関する情報が補助的に示される。なお本形態では、第1液晶表示装置50の表示画面50aと第2液晶表示装置7の表示画面7aとが連係してシームレスな画像を表示することができるし、互いに独立して別々な画像を表示することもできる。
【0046】
ここで
図7は、遊技盤1の縦断面図である。
図7に示すように、第2液晶表示装置7は、前方に向かって斜め上方に傾斜した状態で固定されている。そして、第2液晶表示装置7の表示画面7aの上部7dは、遊技盤1の遊技領域6よりも前方に飛び出ている。これにより遊技者には、より近い位置で表示画面7aの上部7dを見せることが可能である。更に、第2液晶表示装置7の表示画面7aの上部7dは、
図4に示すように、遊技領域6の上端よりも上方に飛び出ている。これにより遊技者には、遊技領域6の外側でも表示画面7aの上部7dを見せることが可能である。こうして本形態では、第1液晶表示装置50の表示画面50aと第2液晶表示装置7の表示画面7aとにより、斬新な表示画面が形成されていて、遊技者には広範囲且つ近い距離で演出画像を見せることが可能である。その結果、表示画面50a,7aで表示される演出画像のインパクトを高めることが可能である。
【0047】
また
図7に示すように、遊技盤1の遊技領域6よりも後方には、盤可動体55kが設けられている。盤可動体55kは、第1液晶表示装置50の表示画面50aよりも前方で移動可能な演出可動体である。盤可動体55kは、表示画面50aの下側の原点位置から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置(
図63(F)参照)に移動可能なものである。盤可動体55kが原点位置にあるときには、遊技者から原点位置にある盤可動体55kが視認不能である一方(
図4参照)、盤可動体55kが演出位置にあるときには、遊技者から演出位置にある盤可動体55kが視認可能になっている(
図63(F)参照)。
【0048】
2.遊技機の電気的構成
次に
図9及び
図10に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。
図9及び
図10に示すようにパチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、メイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御基板161、及びサブドライブ基板162とともにサブ制御部を構成する。
【0049】
なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(第1液晶表示装置50、第2液晶表示装置7、盤ランプ54、盤可動体55k、枠ランプ212、スピーカ610等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【0050】
またパチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板100の遊技用RAM(Random Access Memory)104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。
【0051】
また電源基板190には、電源スイッチ195(電力切替部)が接続されている。電源スイッチ195は、外部から供給されるAC24Vの電源に基づいて電力を供給可能な投入状態(ON状態)、又は電力を供給不能な遮断状態(OFF状態)に切替可能なものである。つまり、電源スイッチ195は、ON操作又はOFF操作により、電源の投入又は電源の遮断を切替えるものであり、電源スイッチ195がON操作されると投入状態になり、電源スイッチ195がOFF操作されると遮断状態になる。なお、電源スイッチ195がON状態である場合、パチンコ遊技機PY1は電源投入状態であり、電源スイッチ195がOFF状態である場合、パチンコ遊技機PY1は電源遮断状態である。
【0052】
また電源基板190には、押下操作可能なRAMクリアスイッチ191(情報消去手段)が設けられている。RAMクリアスイッチ191は、後述する遊技制御用マイコン101の遊技用RAM(Random Access Memory)104に記憶されている遊技に係る情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留や大当たりの当否判定の結果などの情報)を消去するためのものである。
図8に示すように、RAMクリアスイッチ191は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された電源基板190上(詳しくは、パチンコ遊技機PY1を裏側から見た場合に電源スイッチ195の右方)に設けられている。そのため、遊技機枠2を開放可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ191を操作することはできない。即ち、RAMクリアスイッチ191は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。
【0053】
なお、RAMクリアスイッチ191は、タクトスイッチであり、RAMクリアスイッチ191が押下操作されると、RAMクリアスイッチ191がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。RAMクリアスイッチ191が押下操作されている状態をRAMクリアスイッチ191のON状態といい、RAMクリアスイッチ191が押下操作されていない状態をRAMクリアスイッチ191のOFF状態という。本形態では、RAMクリアスイッチ191が電源基板190上に設けられているが、RAMクリアスイッチ191の配置箇所は適宜変更可能であり、例えば遊技制御基板100上や専用の基板上に設けられていても良い。
【0054】
図9に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン(遊技制御手段)101には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート118が含まれている。遊技用RAM104には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106が設けられている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また遊技制御基板100には、
図8に示すように、7セグ表示器300と設定キーシリンダ180とが設けられている。7セグ表示器300と設定キーシリンダ180については後述する。
【0055】
遊技制御基板100には、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a、特定領域センサ16a、および非特定領域センサ17aが接続されている。
【0056】
第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて、第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて、第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ14aは、大入賞口14内に設けられて、大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、各一般入賞口10内に設けられて、一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ16aは、特定領域16内に設けられて、特定領域16を通過する遊技球を検出するものである。非特定領域センサ17aは、非特定領域17内に設けられて、非特定領域17を通過する遊技球を検出するものである。
【0057】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、および大入賞口ソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。大入賞口ソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動するものである。振分ソレノイド16sは、大入賞装置14Dの振分部材16kを駆動するものである。
【0058】
さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
【0059】
また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(
図1参照)が含まれる。
【0060】
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。
【0061】
なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(
図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【0062】
また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
【0063】
図10に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン(演出制御手段)121には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート138が含まれている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
【0064】
また演出制御基板120には、FRAM(登録商標)125が実装されている。FRAM125は、電力が供給されていない電断時であっても、記憶している情報を保持可能な不揮発性メモリである。なお演出制御用マイコン121の演出用RAM124は、電源が供給されている状態に限り、記憶している情報を保持可能な揮発性メモリである。FRAM125は、変動回数、大当たり回数等、遊技の結果に基づく遊技情報を記憶しておくためのものである。
【0065】
また演出制御基板120には、リアルタイムクロック(RTC)126が実装されている。RTC126は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測するものである。RTC126は、パチンコ遊技機PY1の外部から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、パチンコ遊技機PY1の外部から電力が供給されていないときには、演出制御基板120に設けられている内臓電池(ボタン電池等)から供給される電力によって動作する。このため、RTC126は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないとき(電断時)にも現在の日時を計測することが可能である。
【0066】
また
図10に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140、音声制御基板161(音声制御回路)、およびサブドライブ基板162が接続されている。サブドライブ基板162には、盤ランプ54、枠ランプ212、盤可動体移動モータ55m(盤可動体55k)が接続されている。
【0067】
演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に第1液晶表示装置50及び第2液晶表示装置7の制御を行わせる。画像制御基板140は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。なお、画像用ROM142には、第1液晶表示装置50及び第2液晶表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。
【0068】
また演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板161を介してスピーカ610から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ610から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御基板161にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板161にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ610を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音響データを格納してもよい。
【0069】
また演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、枠ランプ212、盤ランプ54等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプ(LED)の発光態様を決めるランプデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、発光パターンデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプ(LED)の発光を制御する。なお、ランプデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
【0070】
さらに演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して盤可動体移動モータ55m(盤可動体55k)の駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、盤可動体55kの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、駆動データに従って、盤可動体移動モータ55mの駆動制御を行う。駆動データの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
【0071】
また演出制御基板120には、演出ボタン検知センサ40a、セレクトボタン検知センサ42aが接続されている。演出ボタン検知センサ40aは、演出ボタン40k(
図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン40kが押下操作されると演出ボタン検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42k(
図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン42kが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。
【0072】
なお
図9及び
図10は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、
図9及び
図10に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、
図9又は
図10に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、
図9又は
図10に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。
【0073】
3.7セグ表示器及び設定キーシリンダ
次に、7セグ表示器300(
図8参照)について説明する。7セグ表示器300の表示制御は、遊技制御用マイコン101によって実行される。7セグ表示器300は、所謂4連7セグ(7セグメント表示器)であり、合計32個の点灯(発光)する部分(セグメント)を備えている。具体的に、7セグ表示器300は、左から右に向かって順番に、4つの表示領域を備えていて、4つの表示領域はそれぞれ「0」~「9」までの数字、文字、記号等を表すことができるように、8個の点灯部分(LED素子)を有している。
【0074】
この7セグ表示器300では、遊技制御用マイコン101によって演算されたベースを表示可能になっている。ベースは、遊技者が遊技領域6に発射した遊技球の数(発射球数)に対して、遊技者が獲得した賞球の数(総賞球数)の割合を百分率で示したものである。ベースが7セグ表示器300で表示されることで、本パチンコ遊技機PY1に不正な改造等が施されているか否かを確認することが可能である。なおベースは、7セグ表示器300の4つの表示領域のうち、一番右の表示領域と右から2番目の表示領域とによって、2桁で示されるようになっている。
【0075】
続いて、設定キーシリンダ180(
図8参照)について説明する。設定キーシリンダ180は、後述するように設定変更モードに移行するための操作手段である。設定キーシリンダ180には、設定キーを挿入するための鍵穴が設けられている。そのため、設定キーシリンダ180の鍵穴に設定キーを挿入し、設定キーをOFF位置から、ON位置に回転させることにより、設定キーシリンダ180内のスイッチング回路(
図10に示す設定キーシリンダスイッチ180a)のON/OFFを切り替えることができる。なお、設定キーシリンダスイッチ180aがOFFである状態を設定キーシリンダ180のOFF状態といい、設定キーシリンダスイッチ180aがONである状態を設定キーシリンダ180のON状態ともいう。なお設定キーのON位置は、OFF位置から90度回転させた位置である。
【0076】
ここで本形態では、電源投入時に、RAMクリアスイッチ191がON状態であり且つ設定キーシリンダ180がON状態であるときには、設定変更モードに移行する。この設定変更モードにおいて、RAMクリアスイッチ191を押下操作する度に、後述する設定値(「1」~「6」)を変更可能である。なお設定変更モードにおいて、設定値が7セグ表示器300の4つの表示領域のうち1番右の表示領域で表示される。設定変更モードに移行した場合、設定キーシリンダ180をON状態からOFF状態に切替えることで(設定キーをON位置からOFF位置に回転させることで)、設定変更モードが終了する。こうして設定変更モードが終了するときに、設定変更モードで選択されていた設定値が確定する。また設定変更モードが終了すると、遊技用RAM104に記憶されている情報が必ずクリア(RAMクリア)される。そして後述するように、遊技に係る制御処理(ステップS005のメイン側タイマ割り込み処理)が実行される。
【0077】
なお、電源投入時に、RAMクリアスイッチ191がON状態であり且つ設定キーシリンダ180がOFF状態であるときには、設定変更モードに移行しないで、RAMクリアが実行される。そして後述するように、遊技に係る制御処理(ステップS005のメイン側タイマ割り込み処理)が実行される。
【0078】
また電源投入時に、RAMクリアスイッチ191がOFF状態であり且つ設定キーシリンダ180がON状態であるときには、設定値確認モードに移行する。この場合、設定値確認モードにおいて、設定値が7セグ表示器300の4つの表示領域のうち1番右の表示領域で表示されるものの、RAMクリアスイッチ191を押下操作しても、設定値が変更されない。設定値確認モードに移行した場合、設定キーシリンダ180をON状態からOFF状態に切替えることで(設定キーをON位置からOFF位置に回転させることで)、設定値確認モードが終了する。そして、基本的にRAMクリアが実行されることなく、後述するように、遊技に係る制御処理(ステップS005のメイン側タイマ割り込み処理)が実行される。
【0079】
また電源投入時に、RAMクリアスイッチ191がOFF状態であり且つ設定キーシリンダ180がOFF状態であるときには、基本的にRAMクリアが実行されることなく、後述するように、遊技に係る制御処理(ステップS005のメイン側タイマ割り込み処理)が実行される。
【0080】
ここで、本パチンコ遊技機PY1の工場出荷時には、遊技用RAM104には、設定値を示す情報(設定値情報)が記憶されていない。設定値情報は、設定変更モードが終了するときに、遊技用RAM104に記憶されるものであり、RAMクリアが実行されても消去されないようになっている。本形態では、電源投入時に設定変更モードに移行しないで、且つ設定値情報が記憶されていない場合には、エラーモードに移行する。エラーモードは、電源が遮断されるまで継続される。従って、エラーモードに移行した場合には、電源を遮断した後に電源を再び投入して、設定変更モードに移行する必要がある。設定変更モードに移行して、設定値情報を記憶させない限り、再びエラーモードに移行してしまうからである。こうして、設定値情報が記憶されている場合に限り、遊技に係る制御処理(ステップS005のメイン側タイマ割り込み処理)が実行されて、遊技を実行できることになる。
【0081】
4.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり(大当たり当選)」、「ハズレ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」であるときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。
【0082】
特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された大当たり図柄の種別(大当たりの種別)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【0083】
大当たり(大当たり図柄)には、
図11に示すように複数の種類がある。本形態では、大きく分けて2つの種類がある。「確変大当たり」と「通常大当たり」である。「確変大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域16への遊技球の通過が容易に可能な通過開放パターン(Vロング開放パターン)でAT開閉部材14kを作動させる大当たりである。本形態では、「確変大当たり」を「BIGBOUNUS」とも呼ぶ。「通常大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域16への遊技球の通過が不可能又は困難な非通過開放パターン(Vショート開放パターン)でAT開閉部材14kを作動させる大当たりである。本形態では、「通常大当たり」を「REGULARBOUNUS」とも呼ぶ。
【0084】
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中の特定領域16への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記の確変大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域16へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、通常大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域16へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態(非高確率状態)となる。なお「確変大当たり」に当選した場合であっても、大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域16を通過しなかった場合には、通常確率状態になる。
【0085】
いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後の遊技状態が後述する時短状態に制御される。なお、時短状態に制御されたときに時短回数が160回又は100回に設定される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。
【0086】
ここで本パチンコ遊技機PY1の遊技状態は、大きく分けて3つの遊技状態からなる。通常確率状態且つ非時短状態(以下「低確非時短状態」とも呼ぶ)と、高確率状態且つ時短状態(以下「高確時短状態」とも呼ぶ)と、通常確率状態且つ時短状態(以下「低確時短状態」とも呼ぶ)とがある。なお初期設定では、低確非時短状態(通常遊技状態)である。
【0087】
第1特別図柄(特
図1)の抽選で当選可能な大当たり(第1特図表示器81aに停止表示される大当たり図柄)の種別には、2種類ある。具体的には、「確変大当たり(確変大当たり1、確変大当たり2)」、又は「通常大当たり」がある。
【0088】
図13に示すように、「確変大当たり1」は、10R(ラウンド)大当たりであり、1Rにつき大入賞口14を最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。なお本形態では9R目に大入賞口14内の特定領域16への通過(V入賞)が容易にできるように振分部材16k(
図5(A)参照)の作動が制御されている。なお9R目以外ではV入賞できないように、振分部材16k(
図5(B)参照)の作動が制御されている。
【0089】
本形態では、「確変大当たり1」に当選して、V入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が高確時短状態に制御される。このときは、時短回数が160回に設定される。またST回数が160回に設定される。ST回数とは、高確率状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。但しイレギュラーな場合として、非V入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が低確時短状態に制御される。なお「確変大当たり1」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特
図1_確変図柄」が停止表示される。
【0090】
また
図11に示すように、「通常大当たり」は、16R(ラウンド)大当たりであり、1Rにつき大入賞口14を最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。通常大当たりにおける9R目では、大入賞口14の開放タイミングと振分部材16kの作動タイミング(第2状態(
図5(B)参照)から第1状態(
図5(A)参照)に制御されるタイミング)との関係から、特定領域16に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。但し、イレギュラーな場合として、V入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が高確時短状態に制御される。なお「通常大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特
図1_通常図柄」が停止表示される。
【0091】
続いて、第2特別図柄(特
図2)の抽選で当選可能な大当たり(第2特図表示器81bに停止表示される大当たり図柄)の種別について説明する。特
図2の抽選で当選可能な大当たりは、1種類だけである。具体的には、「確変大当たり2」だけである。つまり、特
図2の抽選で当選した大当たりは、大当たり遊技中に特定領域16への遊技球の通過が容易な大当たりになる。
【0092】
図13に示すように、「確変大当たり2」は、10R大当たりであり、1Rにつき大入賞口14を最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。上述したように9R目には、大入賞口14内の特定領域16への通過(V入賞)が容易にできるように振分部材16k(
図5(A)参照)の作動が制御されている。本形態では「確変大当たり2」に当選して、V入賞の場合には、時短回数が160回に設定される。またST回数が160回に設定される。但しイレギュラーな場合として、非V入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が低確時短状態に制御される。なお「確変大当たり2」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特
図2_確変図柄」が停止表示される。
【0093】
本形態では、大当たりに当選した場合の開放パターンは、
図11に示す通りである。即ち、先ず、4.0秒だけオープニングが実行される。その後、上述したようにAT開閉部材14kが開放するラウンド遊技が実行される。最後に、1.5秒だけエンディングが実行される。
【0094】
また
図11に示すように、特
図1の抽選における各大当たりの振分率では、確変大当たり1が35%である一方、通常大当たりが65%である。また特
図2の抽選における大当たりでは、上述したように確変大当たり2が100%である。なお大当たり遊技の1ラウンド中に、複数回大入賞口14を開放させることがあってもよい。
【0095】
ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たりであるかの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。
図12(A)に示すように、大当たり乱数は0~65535までの範囲で値をとる。
図12(B)に示すように、当たり種別乱数は、0~99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【0096】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄EZのうち変動表示されている演出図柄EZが残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄EZがどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄EZの組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄EZは、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0~127までの範囲で値をとる。
【0097】
また、変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、
図12(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。
【0098】
ここで本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりである否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定し得る。大当たり判定テーブルは、
図13(A)から
図13(F)に示すように、設定値の各々に対応して設けられている。本形態では、設定値として「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、又は「6」の6種類が設けられている。
【0099】
設定値は、大当たり判定処理で大当たりと判定される確率(「大当たり判定確率」や「大当たり当選確率」と適宜呼ぶ)を定めるパラメータである。
図13(A)~
図13(F)に示すように、各々の設定値に対応する大当たり判定テーブルには、通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブルと、高確率状態で用いられる大当たり判定テーブルとがある。なお設定値の種類、及び大当たり判定テーブルの種類は、6種類に限られるものではなく、例えば2種類であっても良く、適宜変更可能である。
【0100】
図13(A)~
図13(F)に示すように、各々の設定値に対応する大当たり判定テーブルには、大当たり又はハズレと判定される大当たり乱数値が振り分けられている。本パチンコ遊技機PY1は、設定値に対応した大当たり判定テーブルを用いて、大当たり又はハズレの何れであるかを判定する。なお本形態では、小当たりに当選することがないように設定されているが、小当たりに当選することがあるように設定しても良い。また大当たりと判定される確率や、大当たりと判定される大当たり乱数値の振り分け方は、
図13(A)~
図13(F)に限られるものではなく、適宜変更可能である。
【0101】
5.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
【0102】
本形態では
図13(A)~
図13(F)に示すように、各々の設定値において、高確率状態で用いられる大当たり判定テーブルの方が、通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定され易いように設定されている。更に、通常確率状態又は高確率状態の遊技状態において、同一の遊技状態であれば、設定値が高く設定されるほど、大当たりと判定され易いように設定されている。
【0103】
また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターンテーブル(第2特図変動パターン判定テーブル)を用いて、変動パターンの判定を行う(
図16参照)。なお本形態では、第1特図変動パターン判定テーブル(
図15参照)と第2特図変動パターン判定テーブル(
図16参照)と第3特図変動パターン判定テーブル(
図17参照)の3種類の特図変動パターン判定テーブルが設けられている。非時短状態では、第1特図変動パターン判定テーブルと第2特図変動パターン判定テーブルと第3特図変動パターン判定テーブルのうち何れかの変動パターン判定テーブルが用いられるが、時短状態では第2特図変動パターン判定テーブルのみが用いられるようになっている。
【0104】
特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースを早くして、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生し易くなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりへの当選を狙うことができる。
【0105】
特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(
図14(B)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【0106】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では
図14(C)に示すように、普通図柄の変動時間は、普通図柄の抽選の結果が当たり又はハズレの何れであっても、非時短状態では30秒であるのに対して、時短状態では1秒である。なお普通図柄の停止時間は、時短状態である場合に8ms(図示省略)に設定され、非時短状態である場合に500ms(図示省略)に設定される。
【0107】
更に時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。具体的には
図18に示すように、非時短状態では、電チュー12Dが0.2秒だけ開放するのに対して、時短状態では、電チュー12Dが2.0秒だけ開放する。
【0108】
加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている(
図18参照)。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。具体的には
図18に示すように、非時短状態では、電チュー12Dが1回しか開放しないのに対して、時短状態では、電チュー12Dが3回開放する。時短状態において、電チュー12Dが閉鎖してから次の開放までのインターバル時間は、1.0秒に設定されている。
【0109】
普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が入球し易くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「入球容易状態」といい、作動していない状態を「非入球容易状態」という。なお、入球容易状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、入球容易状態を電サポ制御状態や高ベース状態ともいう。これに対して、非入球容易状態を非電サポ制御状態や低ベース状態ともいう。
【0110】
入球容易状態(高ベース状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、入球容易状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【0111】
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技後に高確率状態に制御されると、その高確率状態は、所定回数(本形態では160回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確率状態に移行すると、ST回数が160回に設定される。
【0112】
なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
【0113】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6R(
図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【0114】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6L(
図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【0115】
6.演出モード
次に、通常遊技状態での演出モードについて説明する。演出モードは、第1液晶表示装置50及び第2液晶表示装置7における演出の態様のことである。演出モードが異なると、登場するキャラクタやアイテム、背景画像が異なる等、第1液晶表示装置50の表示画面50aと第2液晶表示装置7の表示画面7aに表示される画像が異なり、変動演出も演出モードに対応した態様で実行される。
【0116】
本形態では、通常遊技状態での演出モードとして、
図19(A)に示すLOGOモードと、
図19(B)に示すサッカーモードと、
図19(C)に示す野球モードと、がある。なお本パチンコ遊技機PY1において、高確時短状態での演出モードと低確時短状態での演出モードについては、本発明とは関係がないため、説明を省略する。
【0117】
LOGOモードは、本出願人が過去に販売したパチンコ遊技機の高確時短状態(特に特別図柄の変動回数が所定回数に達すると高確率状態が終了する「ST」中)での演出モードと同じであり、変身した「LOGO」という名称のキャラクタが登場する演出モードである。またサッカーモードは、本出願人が過去に販売したパチンコ遊技機の高確時短状態(ST中)での演出モードと同じであり、サッカープレーヤであるキャラクタが登場する演出モードである。また野球モードは、本出願人が過去に販売したパチンコ遊技機の高確時短状態(ST中)での演出モードと同じであり、野球プレーヤであるキャラクタが登場する演出モードである。
【0118】
こうして本パチンコ遊技機PY1では、通常遊技状態であるにも拘わらず、過去のパチンコ遊技機において高確時短状態で用いられた3種類の演出モード(LOGOモード、サッカーモード、野球モード)を遊技者に体感させることが可能である。その結果、遊技者には、通常遊技状態でなかなか大当たりを引くことができなくても、過去の3つのパチンコ遊技機の高確時短状態を遊技したかのような斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【0119】
図19(A)に基づいて、LOGOモードでの演出態様について説明する。
図19(A)に示すように、LOGOモードでは、第1液晶表示装置50の表示画面50aに、変身した「LOGO」を模したキャラクタ画像Kaが表示されたり、変身した「LOGO」の世界観を示す背景画像が表示される。また第1液晶表示装置50の表示画面50aには、変動演出に伴って、「LOGO」を含めた各キャラクタの形状(図示省略)が付された演出図柄EZが変動表示を経て停止表示されることになる。一方、第2液晶表示装置7の表示画面7aのうち左側にある左表示領域7bでは、データ画像DAが表示される。
【0120】
ここでデータ画像DAについて、具体的に説明する。データ画像DAは、
図19(A)に示すように、確変大当たり回数画像BIと、通常大当たり回数画像REと、大当たり確率画像OOと、総回転数画像SKとから構成されている。確変大当たり回数画像BIは、確変大当たり(BIGBOUNUS、
図11参照)に当選した回数(当たり回数)を示すものであり、遊技者が遊技している当日(本日)に確変大当たりに当選した回数だけでなく、その1日前に確変大当たりに当選した回数と、その2日前に確変大当たりに当選した回数も示すことができるようになっている。例えば
図19(A)に示す確変大当たり回数画像BIの例では、本日において20回確変大当たりに当選していて、1日前において15回確変大当たりに当選していて、2日前に確変大当たりに全く当選していないことが示されている。この確変大当たり回数画像BIにより、遊技中の遊技者又は本パチンコ遊技機PY1での遊技を検討している遊技者に対して、本日を含めて3日間で確変大当たりにどのくらい当選したのかを容易に把握させることが可能である。
【0121】
通常大当たり回数画像REは、通常大当たり(REGULARBOUNUS、
図11参照)に当選した回数(当たり回数)を示すものであり、遊技者が遊技している当日(本日)に通常大当たりに当選した回数だけでなく、その1日前に通常大当たりに当選した回数と、その2日前に通常大当たりに当選した回数も示すことができるようになっている。例えば
図19(A)に示す通常大当たり回数画像REの例では、本日において17回確変大当たりに当選していて、1日前において8回確変大当たりに当選していて、2日前に確変大当たりに全く当選していないことが示されている。この通常大当たり回数画像REにより、遊技中の遊技者又は本パチンコ遊技機PY1での遊技を検討している遊技者に対して、本日を含めて3日間で通常大当たりにどのくらい当選したのかを容易に把握させることが可能である。
【0122】
大当たり確率画像OOは、電源が投入されてから特別図柄の変動表示が実行された回数(電源投入後回転数)に対して、電源が投入されてから大当たりに当選した回数の割合である大当たり確率(当たり確率)を示すものである。ここで電源の投入は、一般的に遊技場が開店する日において開店時間の前に行われる。そのため、大当たり確率画像OOは、遊技者が遊技している当日(本日)において、電源投入後回転数に対する大当たりに当選した回数の割合を意味していることになる。この大当たり確率画像OOにより、遊技者には、本日においてどのくらいの確率で大当たりを引き当てているのか(本日の大当たり確率)を容易に把握させることが可能である。
【0123】
総回転数画像SKは、電源が投入されてから又は大当たりを引き当ててから特別図柄の変動表示が実行された回数(総回転数)を示すものである。この総回転数画像SKにより、遊技者には、本日においてどのくらい特別図柄の変動表示が実行されているか、又は前回大当たりに当選してからどのくらい本パチンコ遊技機PY1で遊技が行われているかを容易に把握させることが可能である。
【0124】
また
図19(A)に示すように、第2液晶表示装置7の表示画面7aのうち右側にある右表示領域7cでは、円盤形状の中に「LOGOモード」の文字が付されたLOGOモード説明画像MSaが表示されている。LOGOモード説明画像MSaは、LOGOモードが選択されていることを示すものである。また第2液晶表示装置7の右表示領域7cのうちLOGOモード説明画像MSaの右方には、上向きの三角形状と下向きの三角形状とを示すカーソル画像KSが表示されている。そしてこのカーソル画像KSの下方に、演出ボタン40kの形状と「決定」の文字とを示すボタン決定画像BTが表示されている。カーソル画像KSとボタン決定画像BTの意味については後述する。
【0125】
次に
図19(B)に基づいて、サッカーモードでの演出態様について説明する。
図19(B)に示すように、サッカーモードでは、第1液晶表示装置50の表示画面50aに、サッカープレーヤであるキャラクタを模したキャラクタ画像Kbが表示されたり、サッカーの世界観を示す背景画像が表示される。また第1液晶表示装置50の表示画面50aには、変動演出に伴って、サッカープレーヤであるキャラクタを含めた各キャラクタの形状(図示省略)が付された演出図柄EZが変動表示を経て停止表示されることになる。一方、第2液晶表示装置7の左表示領域7bでは、上述したLOGOモードである場合と同様(
図19(A)参照)、データ画像DAが表示される。
【0126】
また
図19(B)に示すように、サッカーモードでは、第2液晶表示装置7の右表示領域7cでは、円盤形状の中に「サッカーモード」の文字が付されたサッカーモード説明画像MSbが表示されている。サッカーモード説明画像MSbは、サッカーモードが選択されていることを示すものである。また第2液晶表示装置7の右表示領域7cのうちサッカーモード説明画像MSbの右方には、上述したLOGOモードである場合と同様(
図19(A)参照)、カーソル画像KSとボタン決定画像BTが表示されている。
【0127】
次に
図19(C)に基づいて、野球モードでの演出態様について説明する。
図19(C)に示すように、野球モードでは、第1液晶表示装置50の表示画面50aに、野球プレーヤであるキャラクタを模したキャラクタ画像Kcが表示されたり、野球の世界観を示す背景画像が表示される。また第1液晶表示装置50の表示画面50aには、変動演出に伴って、野球プレーヤであるキャラクタを含めた各キャラクタの形状(図示省略)が付された演出図柄EZが変動表示を経て停止表示されることになる。一方、第2液晶表示装置7の左表示領域7bでは、上述したLOGOモードである場合と同様(
図19(A)参照)、データ画像DAが表示される。
【0128】
また
図19(C)に示すように、野球モードでは、第2液晶表示装置7の右表示領域7cでは、円盤形状の中に「野球モード」の文字が付された野球モード説明画像MScが表示されている。野球モード説明画像MScは、野球モードが選択されていることを示すものである。また第2液晶表示装置7の右表示領域7cのうち野球モード説明画像MScの右方には、上述したLOGOモードである場合と同様(
図19(A)参照)、カーソル画像KSとボタン決定画像BTが表示されている。
【0129】
ところで本パチンコ遊技機PY1の通常遊技状態では、基本的に、遊技者が任意のタイミングで、LOGOモードとサッカーモードと野球モードのうち何れかの演出モードに切替えることができるように構成されている。具体的には、遊技者がセレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタン(操作手段)を押下操作すると、演出モードを選択することができて、演出ボタン40kを押下操作することで、選択した演出モードを決定(確定)することができる。
【0130】
例えば、
図19(A)に示すように、LOGOモードに設定されている場合に、セレクトボタン42kの上方向ボタンを押下操作すると、第2液晶表示装置7の右表示領域7cでは、LOGOモード説明画像MSaの表示からサッカーモード説明画像MSbの表示に切替わる。但し、サッカーモード説明画像MSbの表示に切替わるのと同時に、第1液晶表示装置50の表示画面50aでの演出態様が切替わるわけではない。本形態では、サッカーモード説明画像MSbが表示されている状態で、演出ボタン40kを押下操作することで、サッカーモードに移行したことが確定する。しかしながら、サッカーモードに移行したことが確定しても、常にそのタイミングで、第1液晶表示装置50の表示画面50aにおいて、サッカーモードに対応した演出画像(キャラクタ画像Kb、演出図柄EZ、背景画像)に切替わるわけではない。本形態では、サッカーモードに移行したことが確定した後、次の変動演出が開始されたときから、第1液晶表示装置50の表示画面50aにおいて、サッカーモードに対応した演出画像が表示されるようになっている。
【0131】
また例えば、
図19(B)に示すように、サッカーモードに設定されている場合に、セレクトボタン42kの上方向ボタンを押下操作すると、第2液晶表示装置7の右表示領域7cでは、サッカーモード説明画像MSbの表示から野球モード説明画像MScの表示に切替わる。そして、野球モード説明画像MScが表示されている状態で、演出ボタン40kを押下操作することで、野球モードに移行したことが確定する。そして上述した場合と同様、野球モードに移行したことが確定しても、常にそのタイミングで、第1液晶表示装置50の表示画面50aにおいて、野球モードに対応した演出画像(キャラクタ画像Kc、演出図柄EZ、背景画像)に切替わるわけではない。本形態では、野球モードに移行したことが確定した後、次の変動演出が開始されたタイミングにて、第1液晶表示装置50の表示画面50aにおいて、野球モードに対応した演出画像が表示されるようになっている。
【0132】
また例えば、
図19(C)に示すように、野球モードに設定されている場合に、セレクトボタン42kの上方向ボタンを押下操作すると、第2液晶表示装置7の右表示領域7cでは、野球モード説明画像MScの表示からLOGOモード説明画像MSaの表示に切替わる。そして、LOGOモード説明画像MSaが表示されている状態で、演出ボタン40kを押下操作することで、LOGOモードに移行したことが確定する。そして本形態では、LOGOモードに移行したことが確定した後、次の変動演出が開始されたタイミングにて、第1液晶表示装置50の表示画面50aにおいて、LOGOモードに対応した演出画像が表示されるようになっている。なお本形態では、セレクトボタン42kの下方向ボタンを押下操作すると、上述した上方向ボタンを押下操作した場合とは逆に、LOGOモード説明画像MSa⇒野球モード説明画像MSc⇒サッカーモード説明画像MSb⇒LOGOモード説明画像MSa…の順番に切替わる。
【0133】
以上の説明から分かるように、カーソル画像KSは、セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作すれば、モード説明画像MS(LOGOモード説明画像MSaとサッカーモード説明画像MSbと野球モード説明画像MSc)が切替えられることを示すものである。またボタン決定画像BTは、演出ボタン40kを押下操作すれば、表示されているモード説明画像MSに対応する演出モードに決定(確定)されることを示すものである。
【0134】
本形態では、通常遊技状態において、変動演出の実行中であっても、カーソル画像KS及びモード説明画像MS(LOGOモード説明画像MSaとサッカーモード説明画像MSbと野球モード説明画像MSc)は、第2液晶表示装置7の右表示領域7cに表示されている。よって通常遊技状態において、遊技者は基本的に遊技中に、セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタン、演出ボタン40kを押下操作することで、次の変動演出から選択した演出モードで遊技することが可能である。
【0135】
また本形態では、通常遊技状態において、変動演出が実行されていない客待ち演出の実行中であっても、カーソル画像KS及びモード説明画像MS(LOGOモード説明画像MSaとサッカーモード説明画像MSbと野球モード説明画像MSc)は、第2液晶表示装置7の右表示領域7cに表示されている。よって通常遊技状態において、遊技者は遊技を開始する前に、セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタン、演出ボタン40kを押下操作することで、新たに開始される変動演出から選択した演出モードで遊技することが可能である。
【0136】
なお客待ち演出の実行中に演出モードを切替える場合には、変動演出の実行中に演出モードを切替える場合と異なり、演出モードの移行が確定したタイミング(演出ボタン40kを押下操作したタイミング)で、第1液晶表示装置50の表示画面50aにおいて、演出モードに対応した演出画像(キャラクタ画像Ka、演出図柄EZ、背景画像)に切替わる。そのため遊技者は、演出ボタン40kを押下操作したタイミングで、大きい第1液晶表示装置50の表示画面50aでの演出画像の切替わりを見る。こうして、客待ち演出の実行中に演出モードを切替えた場合には、即座に演出モードが切替わったことを把握することが可能である。
【0137】
上述したように、本パチンコ遊技機PY1では、通常遊技状態であるにも拘わらず、従来の高確時短状態中での演出モードを体感させることを目的としている。ここで従来の高確時短状態中(特に「ST」中)では、前半において特別図柄の変動表示の時間(変動時間)が比較的短くて、ノーマルリーチからSPリーチを経ることなく大当たりに当選する(即当たりする)タイプがしばしば見られる。そして高確時短状態中において、後半では前半よりも特別図柄の変動時間が比較的長くて、基本的にはSPリーチを経て大当たりに当選するタイプがしばしば見られる。そこで本形態では、このタイプの高確時短状態を通常遊技状態で再現すべく、以下のように構成している。
【0138】
図20に示すように、遊技制御用マイコン101(メイン側)では、ステータス「1」「2」「3」の何れかを設定するようにしている。ステータスは、
図15に示す第1特図変動パターン判定テーブルと
図16に示す第2特図変動パターン判定テーブルと
図17に示す第3特図判定テーブルのうち何れを用いるのかを定めるための値である。ステータス「1」であれば、第1特図変動パターン判定テーブルが用いられ、ステータス「2」であれば、第2特図変動パターン判定テーブルが用いられ、ステータス「3」であれば、第3特図変動パターン判定テーブルが用いられる。
【0139】
本パチンコ遊技機PY1では、通常遊技状態において、
図20に示すようにステータスを遷移させる。ここでは、ステータス「1」から始まった場合について説明する。ステータス「1」は、特別図柄の変動表示の回数(変動回数)が50回分だけ実行される。即ち、ステータス「1」から始まると、特別図柄の変動回数が1回から50回までの間、ステータス「1」であって、
図15に示す第1特図変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンが決定される。
図15に示す第1特図変動パターン判定テーブルでは、特別図柄の変動時間が比較的短くて、即当たりになり得る変動パターンが選ばれる。言い換えると、第1特図変動パターンテーブルでは、SPリーチが実行される変動パターンが選ばれることはない。こうして、ステータス「1」から始まって特別図柄の変動回数が50回に達すると、ステータス「2」に切替わる。
【0140】
ステータス「2」は、特別図柄の変動回数が99回分だけ実行される。即ち、ステータス「1」から始まり、特別図柄の変動表示が50回実行された後、特別図柄の変動回数が51回から149回までの間、ステータス「2」である。この間、
図16に示す第2特図変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンが決定される。
図16に示す第2特図変動パターン判定テーブルでは、
図15に示す第1特図変動パターン判定テーブルよりも、特別図柄の変動時間が比較的長い変動パターンが選ばれ易い。更に、SPリーチを経て大当たりに当選し得る変動パターンが選ばれることがある。こうして、ステータス「2」になった後、特別図柄の変動回数が99回に達すると、ステータス「3」に切替わる。
【0141】
ステータス「3」は、特別図柄の変動回数が1回分だけ実行される。即ち、ステータス「1」から始まり、特別図柄の変動表示が50回実行されて、ステータス「2」で特別図柄の変動表示が99回実行された後、特別図柄の変動回数が150回目に限り、ステータス「3」である。このとき、
図17に示す第3特図変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンが決定される。
図17に示す第3特図変動パターン判定テーブルでは、モード変更演出を実行するための専用の変動パターンが選ばれる。モード変更演出は、
図57(A)(B)(C)に示すように、遊技者に演出モードの変更を促すものであり、後に詳しく説明する。こうして、ステータス「3」になった後、特別図柄の変動表示が1回だけ行われると、再びステータス「1」に切替わる。その後、上述したように、ステータス「1」⇒ステータス「2」⇒ステータス「3」を繰り返すことになる。なお本パチンコ遊技機PY1では、通常遊技状態に限り、ステータス「1」とステータス「2」とステータス「3」のうちの何れかのステータスに設定されるが、時短状態(高確時短状態又は低確時短状態)では、常にステータス「2」に設定される。
【0142】
以上により、本形態の通常遊技状態では、特別図柄の変動回数が150回に達するまでを1つのゲームにしている。そして
図20に示すように、1つのゲームの中で、特別図柄の変動回数が1回から50回までは(ステータス「1」では)、SPリーチになることがなくて、即当たりになり得る。つまり、遊技者には、特図保留の消化が早い遊技を実行させる。その後、特別図柄の変動回数が51回から149回までは(ステータス「2」では)、SPリーチになることがあって、一般的な高確時短状態(ST中)であるかのような遊技を遊技者に体感させる。そして、特別図柄の変動回数が150回になると、モード変更演出が実行されることにより、遊技者に演出モードの変更をより強く意識させるようになっている。
【0143】
こうして本形態では、通常遊技状態という1つの遊技状態の中で、ステータス「1」からステータス「3」までが順番に切替えられて、変動パターンがステータスの切替えに伴ってそれぞれ異なるように決定される(
図15~
図17参照)。そして、ステータス「3」が終了した後、再びステータス「1」からステータス「3」までが順番に切替えられる。こうして、ステータス「1」が開始されてからステータス「3」が終了するまでを1つのゲームとして、このゲームを繰返し遊技者に体感させることが可能である。以上により、一般的には単調な遊技になり易い通常遊技状態であっても、
図20に示すように、SPリーチが無いモード⇒SPリーチが有るモード⇒モード変更演出が実行されるモードという3つを1つのゲームとして繰返し実行することで、従来にはない斬新な遊技性を提供することが可能である。
【0144】
また本形態では、
図20に示すように、ステータス「1」が開始されてからステータス「2」に切替わるまでの特別図柄の変動回数は50回に固定され、ステータス「2」が開始されてからステータス「3」に切替わるまでの特別図柄の変動回数は99回に固定され、ステータス「3」が開始されてからステータス「1」に切替わるまでの特別図柄の変動回数は1回に固定されている。そのため、特別図柄の変動表示が150回実行される度に、上述したように、SPリーチが無いモード⇒SPリーチが有るモード⇒モード変更演出が実行されるモードというゲームが繰返し実行される。従って、遊技者にはこのゲームの開始から終了までがどのくらいの期間なのかを把握させながら遊技させることが可能である。
【0145】
また本形態では、
図19(A)(B)(C)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aの左上部には、残り回数画像NKが表示される。残り回数画像NKは、ステータス「1」が開始されてからステータス「3」が終了するまでに、特別図柄の変動表示が残り何回実行されるかを示すものである。従って例えば、LOGOモードにおいて、ステータス「1」が開始された直後には、
図19(A)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aの左上部には、「残り150回」の文字を示す残り回数画像NKが表示される。その後、特別図柄の変動表示が実行される度に、残り回数画像NKで示される回数が1つずつ減少していく。こうして遊技者には、残り回数画像NKを見せることで、今実行中の演出モードが残り何回特別図柄の変動表示が実行されると終了し得るのかを容易に把握させることが可能である。言い換えると、残り回数画像NKの表示(回数示唆演出)により、SPリーチが無いモード⇒SPリーチが有るモード⇒モード変更演出が実行されるモードという1つのゲームがいつ終了するのかを遊技者に把握させ易くすることが可能である。
【0146】
次に、本形態のモード変更演出の概要について、
図57に基づいて説明する。モード変更演出は、
図57(A)に示すようにLOGOモードであるときに実行されるLOGOモード変更演出と、
図57(B)に示すようにサッカーモードであるときに実行されるサッカーモード変更演出と、
図57(C)に示すように野球モードであるときに実行される野球モード変更演出とがある。各モード変更演出は、
図62に示すように、全部で15000msの演出時間(
図17参照)になっていて、始めに3000msの結果表示期間があり、次に10000msのモード選択期間(選択期間)があり、最後に2000msの移行表示期間がある。以下では、モード変更演出のモード選択期間において演出モードを決定する過程について説明する。
【0147】
図57(A)に示すように、LOGOモード変更演出のモード選択期間が開始されたときには、第1液晶表示装置50の表示画面50aの中央部に、「LOGOモード終了」の文字を示すLOGOモード終了画像Faが表示されている。また第1液晶表示装置50の表示画面50aの左上部には、「残り0回」の文字を示す残り回数画像NKが表示されている。なおLOGOモード終了画像Faと、「残り0回」の文字を示す残り回数画像NKは、LOGOモード変更演出のモード選択期間が開始される前から(結果表示期間が開始されたときから)表示されているものである(
図63(A)参照)。
【0148】
そして
図57(A)に示すように、LOGOモード変更演出のモード選択期間が開始されると、第2液晶表示装置7の右表示領域7cの右下部に、「残り10秒」の文字を示す残り時間画像NZが表示される。残り時間画像NZは、演出モードが確定するまでの残り時間を示すものである。言い換えれば、残り時間画像NZは、モード選択期間が終了するまでの残り時間を示すものである。従って、
図57(A)に示すように、「残り10秒」の文字を示す残り時間画像NZが表示された後、10秒が経過すると、「残り0秒」の文字を示す残り時間画像NZ(図示省略)が表示される。このとき、選択されているモード説明画像(LOGOモード説明画像MSa、サッカーモード説明画像MSb、野球モード説明画像MSc)に対応する演出モードに確定するようになっている。
【0149】
こうして本形態では、ステータス「3」である場合(モード変更演出が実行される場合)に限り、演出ボタン40kを押下操作しても、そのタイミングで選択した演出モードが確定するわけではない。あくまで「残り0秒」の文字を示す残り時間画像NZが表示されるタイミングで、選択した演出モードが確定するようにしている。こうして、残り時間画像NZによるカウントダウンの表示により、遊技者には演出モードの選択を積極的に促すことが可能である。なお
図57(A)に示すように、残り時間画像NZは、
図19(A)に示すボタン決定画像BTの替わりに表示されるようになっている。
【0150】
ところで、本パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する遊技者等では、LOGOモード変更演出のモード選択期間において、演出モードの変更が促されているのか否かを把握し難いおそれがある。そこで本形態では、
図57(A)に示すように、LOGOモード終了画像FaからLOGOモード説明画像MSaの周りに向かって光状に延びるエフェクト画像EFaが表示される。更に、スピーカ610から「演出モードを選択せよ!」という音声が出力される。こうして本形態では、エフェクト画像EFaの表示、及び「演出モードを選択せよ!」という音声の出力(選択期間示唆演出)により、遊技者には、モード説明画像MS(LOGOモード説明画像MSa)を切替える状況であること、即ち演出モードを選択する状況であることを把握させ易くしている。
【0151】
次に、
図57(B)に基づいて、サッカーモード変更演出のモード選択期間が開始された場合について説明する。
図57(B)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aの中央部に、「サッカーモード終了」の文字を示すサッカーモード終了画像Fbが表示されている。また第1液晶表示装置50の表示画面50aの左上部には、「残り0回」の文字を示す残り回数画像NKが表示されている。なおサッカーモード終了画像Fbと、「残り0回」の文字を示す残り回数画像NKは、サッカーモード変更演出のモード選択期間が開始される前から(結果表示期間が開始されたときから)既に表示されているものである。
【0152】
また
図57(B)に示すように、サッカーモード変更演出のモード選択期間が開始されると、LOGOモード変更演出のモード選択期間が開始される場合と同様、第2液晶表示装置7の右表示領域7cの右下部に、「残り10秒」の文字を示す残り時間画像NZが表示される。この残り時間画像NZの表示により、サッカーモードから別の演出モードへ切替えられるタイムリミットを分かり易く示している。またサッカーモード変更演出のモード選択期間が開始されると、サッカーモード終了画像Fbからサッカーモード説明画像MSbの周りに向かって光状に延びるエフェクト画像EFbが表示されると共に、スピーカ610から「演出モードを選択せよ!」という音声が出力される。これらエフェクト画像EFbの表示と「演出モードを選択せよ!」という音声の出力により、サッカーモードを変更できることを分かり易く示している。
【0153】
続いて、
図57(C)に基づいて、野球モード変更演出のモード選択期間が開始された場合について説明する。
図57(C)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aの中央部に、「野球モード終了」の文字を示す野球モード終了画像Fcが表示されている。また第1液晶表示装置50の表示画面50aの左上部には、「残り0回」の文字を示す残り回数画像NKが表示されている。なお野球モード終了画像Fcと、「残り0回」の文字を示す残り回数画像NKは、野球モード変更演出のモード選択期間が開始される前から(結果表示期間が開始されてから)既に表示されているものである。
【0154】
また
図57(C)に示すように、野球モード変更演出のモード選択期間が開始されると、LOGOモード変更演出のモード選択期間が開始される場合と同様、第2液晶表示装置7の右表示領域7cの右下部に、「残り10秒」の文字を示す残り時間画像NZが表示される。この残り時間画像NZの表示により、野球モードから別の演出モードへ切替えられるタイムリミットを分かり易く示している。また野球モード変更演出のモード選択期間が開始されると、野球モード終了画像Fcから野球モード説明画像MScの周りに向かって光状に延びるエフェクト画像EFcが表示されと共に、スピーカ610から「演出モードを選択せよ!」という音声が出力される。これらエフェクト画像EFcの表示と「演出モードを選択せよ!」という音声の出力により、野球モードを変更できることを分かり易く示している。
【0155】
ここで、ステータスと演出モードとの関係について説明する。ステータスは、あくまで特別図柄の変動回数に応じて切替わるものであって、遊技者がセレクトボタン42kや演出ボタン40kを押下操作しても切替わるものではない。従って、パチンコ遊技機PY1への電源が遮断(電断)されない限り、基本的に特別図柄の変動回数に応じて、ステータス「1」⇒ステータス「2」⇒ステータス「3」⇒ステータス「1」⇒ステータス「2」⇒ステータス「3」…を繰り返すことになる。これに対して演出モードは、上述したように、基本的に(ステータス「3」である場合を除き)遊技者がセレクトボタン42kと演出ボタン40kを押下操作することによって任意のタイミングで切替えられる。従って、ステータス「1」「2」「3」とは無関係に、遊技者はLOGOモードとサッカーモードと野球モードの中から好みの演出モードを設定することが可能である。
【0156】
次に、
図58及び
図59に基づいて、演出例1について説明する。演出例1では、前提条件として、通常遊技状態であり、ステータス「1」が開始された状況で、且つLOGOモードに設定されている状況とする。この場合、
図58(A)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、「LOGO」を模したキャラクタ画像Kaや「LOGO」の世界観を示す背景画像が表示されると共に、演出図柄EZの変動表示が開始される。また第1液晶表示装置50の表示画面50aの左上部には、「残り150回」の文字を示す残り回数画像NKが表示されている。これにより遊技者には、LOGOモードが終了するまでに要する特別図柄の変動回数が150回であることを把握させることが可能である。
【0157】
一方、第2液晶表示装置7の左表示領域7bでは、データ画像DAが表示されていて、「総回転数119回」を示す総回転数画像SKが表示されている。これにより遊技者は、どのくらいの期間、大当たりを引き当てていないかを把握することができる。また第2液晶表示装置7の右表示領域7cでは、LOGOモード説明画像MSaが表示されている。これにより遊技者は、現時点においてLOGOモードが選択されていることを把握することができる。なおステータス「1」であるときには、
図15に示す第1特図変動パターン判定テーブルにより、変動時間が比較的短い変動パターンが選択されるようになっている。
【0158】
次に、
図58(B)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、変動表示されていた演出図柄EZが、ハズレ態様である「438」で停止表示される。このときには、第1液晶表示装置50の表示画面50aの左上部には、「残り149回」の文字を示す残り回数画像NKが表示されていて、第2液晶表示装置7の左表示領域7bでは、「総回転数120回」を示す総回転数画像SKが表示されている。
【0159】
その後、ハズレであることを示す特別図柄(第1特別図柄)の変動表示が49回実行されると、
図58(C)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、演出図柄EZがハズレ態様である「253」で停止表示される。またこのときには、第1液晶表示装置50の表示画面50aの左上部には、「残り100回」の文字を示す残り回数画像NKが表示されていて、第2液晶表示装置7の左表示領域7bでは、「総回転数169回」を示す総回転数画像SKが表示されている。
【0160】
ここで、
図58(C)に示す時点では、ステータス「1」が開始されてから特別図柄の変動表示が50回実行された状況である。そのため、ステータス「1」からステータス「2」に切替えられる。但し、ステータスが切替わったとしても、演出モードが切替わっているわけではないため、LOGOモードのままである。
【0161】
そして、
図58(D)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、演出図柄EZが、リーチ態様である「4↓4」になる。またこのときには、第1液晶表示装置50の表示画面50aの左上部には、「残り99回」の文字を示す残り回数画像NKが表示されていて、第2液晶表示装置7の左表示領域7bでは、「総回転数170回」を示す総回転数画像SKが表示されている。なおステータス「2」であるときには、
図16に示す第2特図変動パターン判定テーブルにより、
図15に示す第1変動パターン判定テーブルよりも、変動時間が比較的長い変動パターンが選択されるようになっている。
【0162】
続いて、リーチからSPリーチに発展すると、
図59(A)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、「LOGO」に変身したメインキャラクタが敵キャラと戦うLOGO用バトル画像SQaが表示される。なおこのときには、第1液晶表示装置50の表示画面50aの右上部にて、小さい演出図柄EZaが「4↓4」で表示されている。こうして、ステータス「1」であるときには(変動回数1回から50回までは)、SPリーチが実行されないものの、ステータス「2」であるときには(変動回数51回から149回までは)、SPリーチが実行され得るようになっている(
図20参照)。
【0163】
そして、SPリーチにおいてメインキャラクタが敵キャラに敗北したことが示された後、
図59(B)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、演出図柄EZがハズレ態様である「434」で停止表示される。その後、ハズレであることを示す特別図柄(第1特別図柄)の変動表示が98回実行されると、
図59(C)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、演出図柄EZがハズレ態様である「581」で停止表示される。またこのときには、第1液晶表示装置50の表示画面50aの左上部には、「残り1回」の文字を示す残り回数画像NKが表示されていて、第2液晶表示装置7の左表示領域7bでは、「総回転数268回」を示す総回転数画像SKが表示されている。
【0164】
ここで、
図59(C)に示す時点では、ステータス「1」が開始されてから特別図柄の変動表示が149回実行された状況である。そのため、ステータス「2」からステータス「3」に切替えられる。なおステータス「3」であるときには、
図17に示す第3特図変動パターン判定テーブルにより、モード変更演出を実行するための専用の変動パターンが選択されるようになっている。
【0165】
こうして、ステータス「1」が開始されてから特別図柄の変動回数が150回目になると、LOGOモード変更演出が開始される。そしてLOGOモード変更演出のモード選択期間になると、
図59(D)に示すように、LOGOモード終了画像FaからLOGOモード説明画像MSaの周りに向かって光状に延びるエフェクト画像EFaが表示されると共に、スピーカ610から「演出モードを選択せよ!」という音声が出力される。これにより遊技者に対して、モード選択期間の開始を把握させて、LOGOモードから別の演出モードへの切替えを促すことが可能である。
【0166】
また
図59(D)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aの左上部には、「残り0回」の文字を示す残り回数画像NKが表示されている。この残り回数画像NKにより、遊技者にはLOGOモードの終了をより強く意識させることが可能である。またこのときには、第2液晶表示装置7の右表示領域7cの右下部に、「残り10秒」の文字を示す残り時間画像NZが表示されている。この残り時間画像NZにより、演出モードを切替えることができるタイムリミットを遊技者に把握させることが可能である。
【0167】
こうして遊技者は、残り時間画像NZで「残り0秒」が示されるまでに、セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作することで、モード説明画像MSを切替えることができる。これにより、次の変動演出から(ステータス「1」が開始されるときから)LOGOモードと異なる演出モード(サッカーモード又は野球モード)で遊技を行うことが可能である。但し遊技者は、LOGOモード変更演出が実行されても、演出モードを切替えることなく、次の変動演出でもLOGOモードで遊技を行うこともできる。なお次の変動演出から、ステータス「3」からステータス「1」に切替わるため、再びステータス「1」⇒ステータス「2」⇒ステータス「3」に至る一連の遊技を体感させることが可能である。
【0168】
以上、第1演出例によれば、通常遊技状態にて、LOGOモードに設定されたまま、ステータス「1」⇒ステータス「2」⇒ステータス「3」に切替えられている。即ち、変動回数が1回目から50回目まではステータス「1」になっていて、SPリーチになることがなくて特別図柄の変動時間が比較的短い状況(即当たりになり得る状況)で、LOGOモードを堪能することができる。続いて、変動回数が51回目から149回目まではステータス「2」になっている。このときにはSPリーチになることがあって、特別図柄の変動時間がステータス「1」よりも比較的長い状況で、LOGOモードを堪能することができる。そして最後に、変動回数が150回転目のときにはステータス「3」になっていて、LOGOモード変更演出により、LOGOモードの終了を把握することができる。こうして遊技者には、通常遊技状態であるにも拘わらず、変動回数が1回転目から150回転目までにおいて、本出願人が過去に販売したパチンコ遊技機のST中のLOGOモードを擬似的に遊技させることが可能である。
【0169】
次に、
図60及び
図61に基づいて、演出例2について説明する。第2演出例では、前提条件として、通常遊技状態であり、ステータス「1」が開始されてから特別図柄の変動表示が50回実行された状況で、且つLOGOモードに設定されている状況とする。この場合、50回目の特別図柄の変動表示を経て、
図60(A)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、演出図柄EZがハズレ態様である「253」で停止表示される。そして、ステータス「1」からステータス「2」に切替えられる。
【0170】
そして51回目の特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、LOGOモードのまま、
図60(B)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aにて、演出図柄EZの変動表示が開始される。このとき、第1液晶表示装置50の表示画面50aの左上部には、「残り99回」の文字を示す残り回数画像NKが表示されて、第2液晶表示装置7の左表示領域7bでは、「総回転数170回」を示す総回転数画像SKが表示される。ここで遊技者がセレクトボタン42kの上方向ボタンを押下操作したこととする。これにより、第2液晶表示装置7の右表示領域7cでは、LOGOモード説明画像MSaの表示(
図60(A)参照)から、
図60(B)に示すように、サッカーモード説明画像MSbの表示に切替わる。
【0171】
更に遊技者は、サッカーモード説明画像MSbに切替えた状態で、演出ボタン40kを押下操作したこととする。これにより、サッカーモードへの切替えが確定する。但し、変動演出の実行中にサッカーモードへの切替えが確定しても、
図60(B)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aの演出態様は、その変動演出が終了するまで、切替前のLOGOモードに対応した演出態様のままである。
【0172】
そして、
図60(C)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、変動表示されていた演出図柄EZが、ハズレ態様である「631」で停止表示される。その後、次の変動演出が開始されるのに伴って、
図60(D)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aの演出態様が、サッカーモードに対応した演出態様になる。即ち、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、サッカープレーヤであるキャラクタを模したキャラクタ画像Kbやサッカーの世界観を示す背景画像が表示される。このようにして遊技者には、次の変動演出からサッカーモードに切替わったことを把握させながら、演出図柄EZの変動表示が実行される。
【0173】
続いて、リーチからSPリーチに発展して、
図61(A)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、サッカープレーヤである主人公キャラがライバルキャラとサッカーで戦うサッカー用バトル画像SQbが表示される。こうして、ステータス「2」に切替わった後で、サッカーモードに切替わったことで、サッカーモードに対応したSPリーチが実行されることになる。
【0174】
そして、SPリーチにおいて主人公キャラがライバルキャラに敗北したことが示された後、
図61(B)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、演出図柄EZがハズレ態様である「434」で停止表示される。その後、ハズレであることを示す特別図柄(第1特別図柄)の変動表示が98回実行されると、
図61(C)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、演出図柄EZがハズレ態様である「638」で停止表示される。
【0175】
ここで、
図61(C)に示す時点では、ステータス「1」が開始されてから特別図柄の変動表示が149回実行された状況である。そのため、ステータス「2」からステータス「3」に切替えられる。こうして、サッカーモードに設定されている状態で、ステータス「1」が開始されてから特別図柄の変動回数が150回目になると、サッカーモード変更演出が開始される。そしてサッカーモード変更演出のモード選択期間になると、
図61(D)に示すように、サッカーモード終了画像Fbからサッカーモード説明画像MSbの周りに向かって光状に延びるエフェクト画像EFbが表示されると共に、スピーカ610から「演出モードを選択せよ!」という音声が出力される。これにより遊技者に対して、モード選択期間の開始を把握させて、サッカーモードから別の演出モードへの切替えを促すことが可能である。
【0176】
また
図61(D)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aの左上部には、「残り0回」の文字を示す残り回数画像NKが表示されているため、遊技者にはサッカーモードの終了をより強く意識させることが可能である。また第2液晶表示装置7の右表示領域7cの右下部に、「残り10秒」の文字を示す残り時間画像NZが表示されるため、演出モードを切替えることができるタイムリミットを遊技者に把握させることが可能である。こうして遊技者は、残り時間画像NZで「残り0秒」が示されるまでに、セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作することで、モード説明画像MSを切替えることができる。これにより、次の変動演出からサッカーモードと異なる演出モード(野球モード又はLOGOモード)で遊技を行うことが可能である。
【0177】
以上、第2演出例によれば、通常遊技状態にて、遊技者は、ステータス「1」ではLOGOモードを堪能しつつ、ステータス「2」に切替わった直後にLOGOモードからサッカーモードに切替えて、サッカーモードを堪能することが可能である。こうして遊技者は、ステータス「1」⇒ステータス「2」⇒ステータス「3」に切替わっていく中で、即ち変動回数が1回目から150回目までの間で、必ずしも同じ演出モードで遊技をする必要がなく、任意のタイミングで演出モードを切替えることが可能である。よって遊技者は、変動回数が1回転目から150回転目までを1つのゲームとして楽しみつつ、本出願人が過去に販売したパチンコ遊技機のST中の演出モード(LOGOモード、サッカーモード、野球モード)を任意に切替えることが可能である。
【0178】
ところで本形態の通常遊技状態では、ステータス「1」⇒ステータス「2」⇒ステータス「3」⇒ステータス「1」…というステータスの遷移を実行しない場合がある。即ち、以下の2つの場合には、通常遊技状態にて上記したステータスの遷移を実行せずに、ステータス「2」に固定するようになっている。
【0179】
先ず第1の場合は、電源投入時にRAMクリアされる場合である。具体的には、電源投入時に設定変更モードに移行して、設定変更モードが終了したときにRAMクリアされる場合(即ち設定値が変更される場合)と、電源投入時に設定変更モードに移行しないでRAMクリアされる場合と、がある。こうして、RAMクリアされた場合には、遊技用RAM104に記憶されているステータスの情報が消去されるため、本形態ではステータス「2」(特定ステータス)に固定することにしている。そして、ステータス「2」の固定は、大当たり遊技が開始されるまで続くようにしている(
図20<注1>参照)。以上により、ステータス「2」に固定するのは、以下の理由に基づく。
【0180】
RAMクリアされた場合には、遊技用RAM104の記憶内容が消去されているため、遊技制御用マイコン101は、電源が遮断されたときのステータスがどのステータスになっていて、特別図柄の変動回数が何回まで実行されたのかを把握できない。従って、遊技制御用マイコン101にとって、RAMクリアされた後に、どのステータスから再開して、且つ特別図柄の変動回数が何回実行された状態から再開すれば良いのか分からないことになる。ここで仮に、ステータス「3」(モード変更演出)が開始される時点で電源が遮断されてしまい、電源投入時にRAMクリアされてからステータス「1」を開始する場合を想定する。この場合、遊技者にとっては、また特別図柄の変動表示を再び149回実行しなければ、ステータス「3」に移行しないという状況になる。そうなると、電源投入後に遊技を再開する遊技者に対して、極端な違和感を与えかねない。よって、上記したような極端な違和感が生じることよりも、敢えて特別図柄の変動回数に拘わらずステータス「2」に固定してしまうことで、電源投入後に遊技を再開する遊技者に対して、極端な違和感を与え難くすることが可能である。
【0181】
ここで本形態では、ステータス「1」はSPリーチが無いモードになるため(
図20参照)、通常遊技状態としては演出のバリエーションが多くない。またステータス「2」はSPリーチが有るモードになるため(
図20参照)、通常遊技状態として通常通りの演出のバリエーションになる。またステータス「3」はモード変更演出だけが実行されるモードになるため(
図20参照)、通常遊技状態としては極めて特殊になる。以上のことに鑑み、ステータス「2」に固定した場合には、ステータス「1」又はステータス「3」に固定した場合よりも、遊技者に通常遊技状態での通常通りの演出を提供することが可能である。よって、3つのステータスの中でステータス「2」に固定することにしている。
【0182】
次に、ステータスを固定する第2の場合について説明する。第2の場合は、ステータス「1」⇒ステータス「2」⇒ステータス「3」という1周分のステータスの遷移を10回(所定回数)繰り返す場合である。この場合、1周分のステータスの遷移が10回繰り返された後、ステータス「1」に移行しないで、ステータス「2」に移行して固定される。このステータス「2」の固定は、大当たり遊技が開始されるまで続くようにしている(
図20<注2>参照)。以上により、ステータス「2」に固定するのは、以下の理由に基づく。
【0183】
仮に、上記した1周分のステータスの遷移が10回を超えて繰り返されると、遊技者には、ステータス「1」⇒ステータス「2」⇒ステータス「3」に遷移するゲームが永遠に続くような印象をあたえかねない。そこで、上記した1周分のステータスの遷移を10回までという制限を設けることで、過度に同じゲームが繰り返されるという印象を遊技者に抱かれるのを防ぐことが可能である。
【0184】
ここで本形態では、ステータス「2」に固定された場合には、第1液晶表示装置50の表示画面50aの左上部にて、残り回数画像NKを表示しないようにしている。仮に残り回数画像NKを表示してしまうと、ステータス「2」に固定されているにも拘わらず、ステータス「3」が終了するまでに要する特別図柄の変動回数が表示されていると誤解を与えるためである。なおこの場合には、ステータスが固定されていることを表示するようにしても良い。例えば、第1液晶表示装置50の表示画面50aの左上部にて、「∞」を示す画像を表示して、ステータスが固定されていることを遊技者が容易に把握できるようにしても良い。
【0185】
次に、本形態のモード変更演出について詳細に説明する。上述したように本形態では、ステータス「1」が開始されてから特別図柄の変動回数が150回目のときに、遊技者に演出モードの変更を促すモード変更演出が実行される。このモード変更演出の実行により、遊技者には次の変動演出から異なる演出モードでの遊技を意識させることになる。
【0186】
ここで従来では、ハズレである特別図柄の変動表示が規定回数だけ実行される場合、又は小当たりに当選した場合に、次の変動演出から異なる演出モードに切替わることを示唆するモード変更示唆が実行されることがある。この従来のモード変更示唆でも、遊技者には次の変動演出から異なる演出モードでの遊技を意識させることになる。しかしながら、従来のモード変更示唆は、ハズレである特別図柄の変動表示又は小当たりを契機としているため、実行中の変動演出では大当たりへの当選が示唆されることはない。従って、従来のモード変更示唆を把握した遊技者には、ハズレ又は小当たりの確定を意識させてしまうという問題点がある。以上要するに、従来のモード変更示唆と同様に、本形態でのモード変更演出でも、遊技者にハズレ又は小当たりの確定を意識させるおそれがある。
【0187】
そこで本形態では、変動演出の実行中にモード変更演出が実行されても、ハズレ又は小当たりの確定にはならず、大当たりへの当選が示唆されることがあるようにしている。以下では、
図62に基づいてモード変更演出の各期間について説明すると共に、
図63に基づいてモード変更演出の流れについて説明する。なおモード変更演出には、LOGOモード変更演出とサッカーモード変更演出と野球モード変更演出があるが、
図63ではLOGOモード変更演出を代表して説明する。
【0188】
図62に示すように、モード変更演出は、3000msの結果表示期間と、10000msのモード選択期間と、2000msの移行表示期間という3つの期間で構成されていて、合計の演出時間が15000msである。なお15000msという演出時間は、
図17に示す第3特図変動パターン判定テーブルで選択される変動パターンの変動時間と同じである。
【0189】
図62に示すように、モード変更演出が開始されることに伴って、結果表示期間が開始されて、この結果表示期間において
図63(A)に示すように、リザルト画像RZが第1液晶表示装置50の表示画面50aに表示される。リザルト画像RZは、ステータス「1」が開始されてからステータス「3」になるまで(モード変更演出が開始されるまで)に、遊技者が獲得した賞球数を示すものである。具体的に、リザルト画像RZは、LOGOモード終了画像Faの下方にて「(賞球数)BONUS」の文字を示す画像である。例えば
図63(A)に示すリザルト画像RZでは、ステータス「1」が開始されてからステータス「3」になるまでの賞球数が「321」球であることを示している。
【0190】
こうして、モード変更演出の結果表示期間でリザルト画像RZが表示されることで、ステータス「1」が開始されてからステータス「3」になるまでのゲームにおいて、どのくらい賞球数を獲得できたのかを遊技者に把握させることが可能である。これにより、1つのゲームにおける結果を遊技者に意識させて、次のゲームで更に良い結果を獲得できるように遊技者の遊技意欲を掻き立てることが可能である。
【0191】
なお本形態では、第1始動口11への入賞に対する賞球数は3球であり、第2始動口12への入賞に対する賞球数は1球であり、一般入賞口10への入賞に対する賞球数は5球であり、大入賞口14への入賞に対する賞球数は10球である。これらの賞球数は一例であって、適宜変更可能である。
【0192】
図62に示すように、3秒間の結果表示期間の後にモード選択期間が開始されて、このモード選択期間において、
図63(B)に示すようにモード説明画像MS(LOGOモード説明画像MSa)が表示される場合と、
図63(C)に示すように幸福画像MSdが表示される場合と、に分かれる。幸福画像MSdは、第2液晶表示装置7の右表示領域7cにて、円盤形状の中に「幸福!」の文字が付されたものである。
【0193】
図63(B)に示すように、LOGOモード説明画像MSaが表示される場合には、上述したように、第2液晶表示装置7の右表示領域7cの右下部に「残り10秒」を示す残り時間画像NZが表示される。この残り時間画像NZにおいて「残り0秒」が示されるまで、セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作することで、モード説明画像MS(LOGOモード説明画像MSa、サッカーモード説明画像MSb、野球モード説明画像MSc)を切替えることができる。こうして、演出モードを切替えることが可能である。
【0194】
これに対して
図63(C)に示すように、幸福画像MSdが表示される場合にも、第2液晶表示装置7の右表示領域7cの右下部に「残り10秒」を示す残り時間画像NZが表示される。但しこの場合、セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作しても、モード説明画像MSの表示に切替わることはない。即ち、残り時間画像NZにおいて「残り0秒」が示されるまで、幸福画像MSdが表示され続ける。なお幸福画像MSdが表示される際には、LOGOモード終了画像Faから幸福画像MSdの周りに向かって光状に延びるエフェクト画像EFdが表示される。
【0195】
図62に示すように、10秒間のモード選択期間の後に移行表示期間が開始されて、この移行表示期間において、
図63(D)に示すようにモード移行画像(LOGOモード移行画像MTa)が表示される場合と、
図63(E)に示すようにBONUS出現画像BGが表示される場合と、
図63(F)に示すように盤可動体出現演出が実行される場合と、に分かれる。但し、モード選択期間においてモード説明画像MSが表示された場合には、
図63(D)に示すモード移行画像(LOGOモード移行画像MTa)が表示される場合と、
図63(E)に示すBONUS出現画像BGが表示される場合とに分かれる一方、モード選択期間において幸福画像MSdが表示された場合には、必ず
図63(F)に示すように盤可動体出現演出が実行される。
【0196】
図63(D)に示すように、LOGOモード移行画像MTaは、変身した「LOGO」のキャラクタが現れる画像であり、次の変動演出からLOGOモードに移行することを示唆している。また移行表示期間では、LOGOモード移行画像MTaの表示と共に、「LOGOモード突入」の文字を示すLOGOモード突入画像Fdが表示される。LOGOモード移行画像MTaとLOGOモード突入画像Fdとは、第1液晶表示装置50の表示画面50aに表示される。こうしてLOGOモード移行画像MTaとLOGOモード突入画像Fdの表示により、遊技者には、ステータス「1」から開始される次のゲームにおいて、LOGOモードで遊技することを把握させることが可能である。なおモード選択期間において「残り0秒」を示す残り時間画像NZが表示されたときに、LOGOモード説明画像MSaが選択(表示)されていると、LOGOモードに決定(確定)されて、移行表示期間でLOGOモード移行画像MTaとLOGOモード突入画像Fdが表示されることになる。
【0197】
本形態では、移行表示期間で表示されるモード移行画像には、LOGOモード移行画像の他、サッカーモード移行画像(図示省略)と、野球モード移行画像(図示省略)とがある。サッカーモード移行画像は、モード選択期間において「残り0秒」を示す残り時間画像NZが表示されたときに、サッカーモード説明画像MSbが選択(表示)されていると、移行表示期間で表示されるものである。そしてサッカーモード移行画像は、サッカープレーヤである主人公キャラが現れる画像であり、次の変動演出からサッカーモードに移行することを示唆している。またサッカーモード移行画像が表示されるときには、「サッカーモード突入」の文字を示すサッカーモード突入画像(図示省略)が表示される。
【0198】
また野球モード移行画像は、モード選択期間において「残り0秒」を示す残り時間画像NZが表示されたときに、野球モード説明画像MScが選択(表示)されていると、移行表示期間で表示されるものである。そして野球モード移行画像は、野球プレーヤである主人公キャラが現れる画像であり、次の変動演出から野球モードに移行することを示唆している。また野球移行画像が表示されるときには、「野球モード突入」の文字を示す野球モード突入画像(図示省略)が表示される。
【0199】
こうして本形態では、モード変更演出において、ハズレである状況であれば、モード選択期間においてモード説明画像MSが表示される。その後、移行表示期間においてモード移行画像(LOGOモード説明画像、サッカーモード説明画像、野球モード説明画像)が表示されると共に、モード突入画像(LOGOモード突入画像、サッカーモード突入画像、野球モード突入画像)が表示される。従って、モード移行画像とモード突入画像を把握した遊技者には、次の変動演出から選択した演出モードで遊技させることが可能である。
【0200】
図63(E)に示すように、BONUS出現画像BGは、「BONUS獲得」の文字を示す画像であり、実行中の変動演出において大当たりに当選していることを示唆している。またこのときの移行表示期間では、BONUS出現画像BGの表示と共に、虹色の虹背景画像RBが表示される。これらBONUS出現画像BGと虹背景画像RBは、第1液晶表示装置50の表示画面50aに表示される。
【0201】
こうして本形態では、モード変更演出において、大当たりに当選している状況であれば、モード選択期間においてモード説明画像MSが表示された後に、移行表示期間においてBONUS出現画像BGと虹背景画像RBが表示される場合がある。この場合には、遊技者に、モード選択期間で演出モードが選択されたにも拘わらず、大当たりへの当選が示唆されるという大きな驚きを与えることが可能である。なおBONUS出現画像BGと虹背景画像RBが表示された後、演出図柄EZがゾロ目(例えば「777」)で停止表示されて、大当たり遊技が開始されることになる。
【0202】
図63(F)に示すように、盤可動体出現演出は、盤可動体55kが、原点位置(
図7参照)から演出位置(
図63(F)参照)へ移動して、盤可動体55kの出現を遊技者に見せるものである。そして、モード変更演出で実行される盤可動体出現演出は、実行中の変動演出において大当たりに当選していることを示唆するようになっている。またこのときの移行表示期間では、第1液晶表示装置50の表示画面50aに、虹色の虹背景画像RBが表示される。
【0203】
こうして本形態では、モード変更演出において、大当たりに当選している状況であれば、モード選択期間において幸福画像MSdが表示された後に、移行表示期間において盤可動体出現演出が実行されると共に、虹背景画像RBが表示される。この場合には、遊技者に、大当たりへの当選を把握させて、大きな高揚感を与えることが可能である。なお盤可動体出現演出が実行されると共に、虹背景画像RBが表示された後、演出図柄EZがゾロ目(例えば「777」)で停止表示されて、大当たり遊技が開始されることになる。
【0204】
ここで本形態では、モード選択期間において幸福画像MSdが表示されれば、移行表示期間において盤可動体出現演出が実行された後、必ず大当たり遊技が実行される。従って、モード選択期間における幸福画像MSdの表示は、大当たりへの当選の確定を示唆していることになる。従って、幸福画像MSdを把握した遊技者には、演出モードを選択可能なモード選択期間であるにも拘わらず、大当たりへの当選を把握させる。こうして、遊技者にとっては想定外のタイミング(モード選択期間)で大当たりへの当選を把握させることで、意外な高揚感を与えることが可能である。
【0205】
以上要するに本形態では、変動演出の実行中に、演出モードの変更を促すモード変更演出が実行されても、ハズレが確定しているわけではない。特に、モード選択期間で演出モードを選択したにも拘わらず(
図63(B)参照)、その後のBONUS出現画像BGの表示(
図63(E)参照)により、大当たりへの当選が示唆される場合がある。また、モード選択期間で演出モードを選択することなく、幸福画像MSdの表示(
図63(C)参照)により、大当たりへの当選が示唆される場合がある。こうして、モード変更演出が実行されても、遊技者には大当たりへの当選を期待させることが可能であり、モード変更演出が実行されたときの遊技興趣を高めることが可能である。
【0206】
次に、第2液晶表示装置7の左表示領域7bに表示されるデータ画像DA(
図19(A)(B)(C)参照)の意味について説明する。本形態では、データ画像DAは、変動演出の実行中又は客待ち演出の実行中であっても常に表示されるようになっている。そのため、データ画像DAの表示により、3日間の確変大当たりに当選した回数と、3日間の通常大当たりに当選した回数と、本日の大当たり確率と、総回転数(以下「データ表示情報」とも呼ぶ))を容易に把握することが可能である。
【0207】
従って、本形態のデータ画像DAは、一般的にパチンコ遊技機よりも上方に配置されているデータカウンタと同等の機能を有しているといえる。しかしながら、データ表示情報(遊技情報)をデータカウンタによって把握しようとする場合において、仮にパチンコ遊技機の上部において大きな装飾体や大きな枠可動体が設けられていると、遊技中の遊技者からデータカウンタが見え難いという問題点がある。また遊技者にとって目線を大きく上に向ける必要があることから、遊技中の遊技者にとっては集中力が途切れるという問題点もある。
【0208】
そこで本形態では、上記問題点に対処すべく、遊技領域6と前後方向に重なる領域(第2液晶表示装置7の表示画面7a)にて、データ画像DAを表示する。これにより、データ表示情報をデータカウンタによって把握する場合よりも、データ表示情報を容易に把握することが可能である。特に、目線を大きく上に向ける必要がないことから、遊技への集中力を途中で切らさずに遊技を継続することが可能である。
【0209】
そしてデータ画像DAでは、本日において確変大当たりに当選した回数だけでなく、1日前に確変大当たりに当選した回数と2日前に確変大当たりに当選した回数も示される。同様に、本日において通常大当たりに当選した回数だけでなく、1日前に通常大当たりに当選した回数と2日前に通常大当たりに当選した回数も示される。こうして遊技者には、1日以上前の過去に大当たりに当選した回数を、大当たりの種類ごとにそれぞれ分けて把握させることが可能である。
【0210】
ところで、データ画像DAを表示するためには、本パチンコ遊技機PY1において、データ表示情報(3日間の確変大当たりに当選した回数と、3日間の通常大当たりに当選した回数と、本日の大当たり確率と、総回転数)を記憶しておく必要がある。パチンコ遊技機は、外部(データカウンタやホールコンピュータなど)からデータ表示情報を入力することができないためである。
【0211】
ここで、データ表示情報には、3日間の確変大当たりに当選した回数や、3日間の通常大当たりに当選した回数が含まれているため、電断時であっても、これらの情報を記憶しておく必要がある。従来では電源が遮断される直前に遊技の結果に基づく遊技情報(大当たりに当選した回数など)を揮発性メモリの所定の記憶領域に移して、バックアップ電源を利用して遊技情報を保持しておく。そして復電されたときに揮発性メモリの所定の記憶領域に記憶しておいた遊技情報を読み込むという方法がある。この従来の方法であれば、確変大当たりに当選した回数や通常大当たりに当選した回数を、電断時であっても記憶していて、確変大当たり回数画像BIや通常大当たり回数画像REを表示できることになる。
【0212】
しかしながら上記した従来の方法において、予期しない電断が発生した場合には、対処できないおそれがある。即ち、通常の電断時のように演出制御用マイコン121に供給される電源の電圧が徐々に低下しないで、電源の電圧が瞬間的に大きく低下して(瞬停)しまうことがあり得る。そうなると、電源が完全に遮断される前に、遊技情報を揮発性メモリの所定の記憶領域に移すのが間に合わず、遊技情報が消去されてしまうことになる。
【0213】
そこで本形態のパチンコ遊技機PY1では、
図10に示すように、演出制御基板120にFRAM125が実装されている。FRAM125は、強誘電体薄膜をデータ保持用のキャパシタに利用した強誘電体メモリであり、電源が供給されなくても記憶している情報を保持できる不揮発性とランダムアクセスとの両方の機能を有している。よって本形態では、FRAM125に、3日間の確変大当たりに当選した回数と、3日間の通常大当たりに当選した回数と、本日の大当たり確率と、総回転数(データ表示情報)が記憶される。そのため、瞬停のように予期しない電断が発生した場合であっても、FRAM125に記憶されているデータ表示情報を保持することができる。その結果、データ画像DAにおいて、3日間の確変大当たりに当選した回数、3日間の通常大当たりに当選した回数、本日の大当たり確率と、総回転数とを確実に示すことが可能である。
【0214】
また本形態では、特別図柄の変動表示が実行される度(変動演出が実行される度)に、演出制御用マイコン121は、確変大当たりに当選した回数、通常大当たりに当選した回数、総回転数(特別図柄の変動回数の情報)をFRAM125に記憶させている。即ち、遊技中には、FRAM125に対して頻繁にアクセスするようになっている。従って、遊技中に予期しない電断が発生しても、復電したときには、電断前に示していたデータ画像DAから続けて、確変大当たり回数画像BI、通常大当たり回数画像RE、大当たり確率画像OO、総回転数画像SKを正しく表示することが可能である。要するに、例えば特別図柄の変動回数が10回実行される度にFRAM125にアクセスしたり、予め定められた一定時間毎にFRAM125にアクセスする場合には、復電したときに、電断時に表示していたデータ表示情報から正しく継続するように表示できないことがあり得る。しかしながら、本形態のように特別図柄の変動表示が実行される度にFRAM125にアクセスすることで、電断時に表示していたデータ表示情報から正しく継続するように表示することが可能である。
【0215】
上述したように本形態では、特別図柄の変動表示が実行される度にFRAM125への書き込み処理(記憶処理)が行われるため、書き込み処理が頻繁に行われることなる。そこで本形態では、不揮発性メモリの中でも、書き込み処理が早くて且つ最大書き込み回数が多いFRAM125(強誘電体メモリ)を用いるようにしている。このFRAM125を用いることで、書き込み処理をスムーズに実行できて、且つ耐久性を高くすることが可能である。
【0216】
即ち、書き込み処理において、EEPROMやFLASHは消去の処理が必要であるのに対して、FRAM125は消去の処理が不要であって重ね書きを行うため、書き込み処理が高速というメリットがある。更に、EEPROMやFLASHはメモリ内部で昇圧が必要なため、消費電力が大きくなる一方、FRAM125は昇圧が不要であるため、消費電力が小さい。そのため、最大書き込み回数が実質的に無限大(約10兆回)になり、耐久性が高いというメリットもある。加えて、EEPROMやFLASHは書き込み処理が遅いため、電源の瞬停(瞬断)直前のデータが記憶できない可能性があり得る一方、FRAM125であれば書き込み処理が早いため、電源の瞬停直前のデータを確実に記憶(保存)することができる。その結果、想定外の電断(瞬停)に十分に対応することができるというメリットもある。
【0217】
ここで本形態では、データ画像DAでは、データ表示情報を更新して表示する必要がある。例えば、確変大当たり回数画像BIでは、本日において確変大当たりに当選した回数と、1日前に確変大当たりに当選した回数と、2日前に確変大当たりに当選した回数とが示されるため、日付を跨いだときにこれらの情報を更新する必要がある。具体的には、本日において確変大当たりに当選した回数を1日前に確変大当たりに当選した回数にシフトして、1日前に確変大当たりに当選した回数を2日前に確変大当たりに当選した回数にシフトして、2日前に確変大当たりに当選した回数をクリアする必要がある。また本日において確変大当たりに当選した回数については、「0回」にリセットする必要がある。
【0218】
そこで本形態では、
図10に示すように、演出制御基板120には、リアルタイムクロック(RTC)126が実装されている。RTC126は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測するものである。RTC126は、電断時にはバックアップ電源回路192からバックアップ電源が供給されることにより、作動することができる。そのため電断時でも、RTC126は、現時点の日時を計測することが可能である。
【0219】
その上で本形態では、RTC126により午前5時(基準時間)になったことが計測されると、演出制御用マイコン121は、FRAM125に記憶されているデータ表示情報を更新するようになっている。これにより、午前5時以降では、更新されたデータ表示情報を示すデータ画像DAを、第2液晶表示装置7の左表示領域7bに表示することが可能である。即ち、確変大当たり回数画像BIでは、本日において確変大当たりに当選した回数が「0回」としてリセットされた状態で示され、午前5時前までに本日において確変大当たりに当選した回数が1日前に確変大当たりに当選した回数として示され、午前5時前までに1日前に確変大当たりに当選した回数が2日前に確変大当たりに当選した回数として示される。
【0220】
また通常大当たり回数画像REでは、本日において確変大当たりに当選した回数が「0回」としてリセットされた状態で示され、午前5時前までに本日において通常大当たりに当選した回数が1日前に通常大当たりに当選した回数として示され、午前5時前までに1日前に通常大当たりに当選した回数が2日前に通常大当たりに当選した回数として示される。また大当たり確率画像OOでは、大当たり確率「0/0」としてリセットされた状態で示される。また総回転数画像SKでは、総回転数「0回」としてリセットされた状態で示される。以上により、第2液晶表示装置7の左表示領域7bで表示されるデータ画像DAにおいて、日付を跨いでも遊技者にはデータ表示情報を正しく把握させることが可能である。
【0221】
ところで、午前5時になった時点で、本パチンコ遊技機PY1に電源が供給されていない状況があり得る。即ち、電断時が午前5時前であって、電源投入時(電断された後に再び電源が投入された復電時)が午前5時以降になっている状況があり得る。この状況の場合、午前5時の時点で、演出制御用マイコン121の演出用CPU122は動作していないため、FRAM125に記憶されているデータ表示情報を更新できない。その結果、日付を跨いでいるにも拘わらず、データ表示情報が正しく更新できないおそれがある。
【0222】
そこで本形態では、上記問題点に対して以下のように対処している。演出制御用マイコン121は、電源が投入されてから10分(所定時間)毎に、RTC126により計測されている現時点での時間情報(例えば6時5分を示す情報)をFRAM125に記憶させる。また演出制御用マイコン121は、電源投入時に、現時点(復電時)の時間情報をRTC126によって把握する。そして電源投入時に、現時点の時間情報が午前5時以降か否かを判断する。午前5時以降であると判断した場合には、FRAM125に記憶されている時間情報のうち直近の時間情報が午前5時よりも前であるか否かを判断する。このときに、直近の時間情報が午前5時よりも前である場合には、電源投入時において演出制御用マイコン121は、FRAM125に記憶されているデータ表示情報を更新する。このようにして、午前5時になった時点で、本パチンコ遊技機PY1に電源が供給されていなくても、午前5時以降の電源投入時においてデータ表示情報を更新する。その結果、日付を跨いだとき、データ画像DAでは更新されたデータ表示情報を正しく示すことが可能である。
【0223】
次に、キャラ増加演出について説明する。キャラ増加演出は、電源投入時にRAMクリアされてから大当たり遊技が実行される度に、キャラ画像(特定画像)が増加して表示される演出である。本形態のキャラ増加演出には、LOGOモードに設定されるときに実行されるLOGOキャラ増加演出と、サッカーモードに設定されているときに実行されるサッカーキャラ増加演出と、野球モードに設定されているときに実行される野球キャラ増加演出と、がある。
【0224】
LOGOキャラ増加演出において、表示されるキャラ画像(特定画像の表示態様)には5種類ある。具体的に、
図21(A)に示すように、LOGO第1キャラ画像GA1と、LOGO第2キャラ画像GA2と、LOGO第3キャラ画像GA3と、LOGO第4キャラ画像GA4と、LOGO第5キャラ画像GA5とがある。LOGO第1キャラ画像GA1は、LOGOモードで登場するキャラクタのうち最も重要な主人公キャラを示すものである。LOGO第2キャラ画像GA2は、LOGOモードで登場するキャラクタのうち2番目に重要なサブキャラを示すものである。LOGO第3キャラ画像GA3は、LOGOモードで登場するキャラクタのうち3番目に重要なサブキャラを示すものである。LOGO第4キャラ画像GA4は、LOGOモードで登場するキャラクタのうち4番目に重要なサブキャラを示すものである。LOGO第5キャラ画像GA5は、LOGOモードで登場するキャラクタのうち5番目に重要なサブキャラを示すものである。こうして、LOGO第5キャラ画像GA5⇒LOGO第4キャラ画像GA4⇒LOGO第3キャラ画像GA3⇒LOGO第2キャラ画像GA2⇒LOGO第1キャラ画像GA1の順番に、LOGOモードにおいて重要なキャラクタを示していることになる。
【0225】
またサッカーキャラ増加演出において、表示されるキャラ画像には5種類ある。具体的に、
図21(B)に示すように、サッカー第1キャラ画像GB1と、サッカー第2キャラ画像GB2と、サッカー第3キャラ画像GB3と、サッカー第4キャラ画像GB4と、サッカー第5キャラ画像GB5とがある。サッカー第1キャラ画像GB1は、サッカーモードで登場するキャラクタのうち最も重要な主人公キャラを示すものである。サッカー第2キャラ画像GB2は、サッカーモードで登場するキャラクタのうち2番目に重要なサブキャラを示すものである。サッカー第3キャラ画像GB3は、サッカーモードで登場するキャラクタのうち3番目に重要なサブキャラを示すものである。サッカー第4キャラ画像GB4は、サッカーモードで登場するキャラクタのうち4番目に重要なサブキャラを示すものである。サッカー第5キャラ画像GB5は、サッカーモードで登場するキャラクタのうち5番目に重要なサブキャラを示すものである。こうして、サッカー第5キャラ画像GB5⇒サッカー第4キャラ画像GB4⇒サッカー第3キャラ画像GB3⇒サッカー第2キャラ画像GB2⇒サッカー第1キャラ画像GB1の順番に、サッカーモードにおいて重要なキャラクタを示していることになる。
【0226】
また野球キャラ増加演出において、表示されるキャラ画像には5種類ある。具体的に、
図21(C)に示すように、野球第1キャラ画像GC1と、野球第2キャラ画像GC2と、野球第3キャラ画像GC3と、野球第4キャラ画像GC4と、野球第5キャラ画像GC5とがある。野球第1キャラ画像GC1は、野球モードで登場するキャラクタのうち最も重要な主人公キャラを示すものである。野球第2キャラ画像GC2は、野球モードで登場するキャラクタのうち2番目に重要なサブキャラを示すものである。野球第3キャラ画像GC3は、野球モードで登場するキャラクタのうち3番目に重要な野球キャラを示すものである。野球第4キャラ画像GC4は、野球モードで登場するキャラクタのうち4番目に重要なサブキャラを示すものである。野球第5キャラ画像GC5は、野球モードで登場するキャラクタのうち5番目に重要なサブキャラを示すものである。こうして、野球第5キャラ画像GC5⇒野球第4キャラ画像GC4⇒野球第3キャラ画像GC3⇒野球第2キャラ画像GC2⇒野球第1キャラ画像GC1の順番に、野球モードにおいて重要なキャラクタを示していることになる。
【0227】
本形態のキャラ増加演出において、キャラ画像は、第2液晶表示装置7の表示画面7aの上側に表示される(
図64(D)参照)。そして、大当たり遊技のオープニングが開始される度に、演出モードに対応する5種類のキャラ画像のうち何れかのキャラ画像が1つずつ増加するように表示されていく。例えば、電源投入された後、LOGOモードに設定されていて、始めて(1回目)大当たり遊技が開始されたこととする。この場合、オープニングが開始されると共に、第2液晶表示装置7の表示画面7aの上側に、5種類のLOGOキャラ画像GA1~GA5のうちの何れか1つが表示される。
【0228】
その後、LOGOモードにおいて2回目の大当たり遊技のオープニングが開始されると、5種類のLOGOキャラ画像GA1~GA5のうち未だ表示されていない残り4つの何れか1つが表示される。その後、LOGOモードにおいて3回目の大当たり遊技のオープニングが開始されると、5種類のLOGOキャラ画像GA1~GA5のうち未だ表示されていない残り3つの何れか1つが表示される。その後、LOGOモードにおいて4回目の大当たり遊技のオープニングが開始されると、5種類のLOGOキャラ画像GA1~GA5のうち未だ表示されていない残り2つの何れか一方が表示される。その後、LOGOモードにおいて5回目の大当たり遊技のオープニングが開始されると、5種類のLOGOキャラ画像GA1~GA5のうち未だ表示されていない残り1つが表示される。
【0229】
なお本形態では、6回目以降の大当たり遊技のオープニングが開始されても、キャラ画像が増加して表示されないようになっている。また本形態では、キャラ増加演出で表示されるキャラ画像は、左側から右側に向かって順番に増加していく(
図64(D)参照)。従って、表示されているキャラ画像の配置を見ることで、何回目の大当たり遊技(オープニング)で何のキャラ画像が表示されたかを把握することが可能である。
【0230】
こうして本形態では、キャラ画像の数を遊技者に見せることで、電源投入されてからどのくらい大当たり遊技が実行されたのかを把握させることが可能である。ところで、本形態のキャラ増加演出において、大当たり遊技(オープニング)が実行される度に、キャラ画像が増えていくが、増加するキャラ画像の意味合いが無い場合、面白みに欠ける。そこで本形態では、以下で説明するように、増加していくキャラ画像に意味合いを持たせて、遊技興趣を高めることにしている。
【0231】
本形態では、
図22に示すように、電源投入されてからキャラ増加演出によって表示される5つのキャラ画像をシナリオ(増加パターン)によって制御するようにしている。即ち、
図22に示すように、演出制御用マイコン121の演出用ROM123には、シナリオ1からシナリオ10までの10種類のシナリオが記憶されている。各シナリオには、1番目に表示されるキャラ画像の情報、2番目に表示されるキャラ画像の情報、3番目に表示されるキャラ画像の情報、4番目に表示されるキャラ画像の情報、5番目に表示されるキャラ画像の情報が含まれている。
【0232】
例えば、シナリオ5では、電源投入されてから初めての大当たり遊技のオープニングが開始されるときに、1番目のキャラ画像として第1キャラ画像が表示され、電源投入されてから2回目の大当たり遊技のオープニングが開始されるときに、2番目のキャラ画像として第3キャラ画像が表示され、電源投入されてから3回目の大当たり遊技のオープニングが開始されるときに、3番目のキャラ画像として第5キャラ画像が表示され、電源投入されてから4回目の大当たり遊技のオープニングが開始されるときに、4番目のキャラ画像として第2キャラ画像が表示され、電源投入されてから5回目の大当たり遊技のオープニングが開始されるときに、5番目のキャラ画像として第4キャラ画像が表示されることが示されている。
【0233】
なおキャラ画像は、設定されている演出モードに対応して表示されるようになっている。そのため、例えばLOGOモードに設定されているときに、シナリオ5が実行される場合には、1番目のキャラ画像としてLOGO第1キャラ画像GA1(
図21(A)参照)が表示され、2番目のキャラ画像としてLOGO第3キャラ画像GA3(
図21(A)参照)が表示され、3番目のキャラ画像としてLOGO第5キャラ画像GA5(
図21(A)参照)が表示され、4番目のキャラ画像としてLOGO第2キャラ画像GA2(
図21(A)参照)が表示され、5番目のキャラ画像としてLOGO第4キャラ画像GA4が表示されることになる。
【0234】
ここで本形態のキャラ増加演出では、重要なキャラクタを示すキャラ画像が早く表示されるほど、大きい設定値である可能性が高いことを示唆するようにしている。即ち、主人公キャラを示す第1キャラ画像が早く表示されるほど大きい設定値である可能性が高く、5番目に重要なサブキャラが早く表示されるほど小さい設定値である可能性が高いことを遊技者に示唆するように設定している。
【0235】
こうして本形態では、
図22に示すように、シナリオ1~シナリオ10のうち、シナリオ番号が小さいシナリオほど、第1キャラ画像や第2キャラ画像のような重要なキャラクタが早く示されるように設定している。つまり、シナリオ10⇒シナリオ9⇒シナリオ8⇒シナリオ7⇒シナリオ6⇒シナリオ5⇒シナリオ4⇒シナリオ3⇒シナリオ2⇒シナリオ1の順番に、設定値が高いことを示唆するシナリオになっている。
【0236】
その一方で、シナリオ1~シナリオ10のうち、シナリオ番号が大きいシナリオほど、第1キャラ画像や第2キャラ画像のような重要なキャラクタが遅く示されるように設定している。つまり、シナリオ1⇒シナリオ2⇒シナリオ3⇒シナリオ4⇒シナリオ5⇒シナリオ6⇒シナリオ7⇒シナリオ8⇒シナリオ9⇒シナリオ10の順番に、設定値が低いことを示唆するシナリオになっている。
【0237】
具体的に、キャラ増加演出に関する演出制御用マイコン121の処理について説明する。演出制御用マイコン121の演出用ROM123には、
図23(A)に示す第1シナリオ抽選テーブルと、
図23(B)に示す第2シナリオ抽選テーブルと、
図23(C)に示す第3シナリオ抽選テーブルと、
図24(A)に示す第4シナリオ抽選テーブルと、
図24(B)に示す第5シナリオ抽選テーブルと、
図24(C)に示す第6シナリオ抽選テーブルとが記憶されている。
【0238】
そして演出制御用マイコン121は、電源投入時にどの設定値が設定されているのかを判断して、設定値に応じたシナリオ抽選テーブルとシナリオ抽選乱数とを用いて、シナリオ1~シナリオ10のうちの1つのシナリオを決定する。つまり、設定値が「1」に設定されていれば、
図23(A)に示す第1シナリオ抽選テーブルを用いて、取得したシナリオ抽選乱数を判定することで、シナリオを決定する。
図23(A)に示すように、第1シナリオ抽選テーブルでは、シナリオ番号が大きいシナリオ(設定値が小さいことを示唆するためのシナリオ)が決定され易い。
【0239】
また設定値が「2」に設定されていれば、
図23(B)に示す第2シナリオ抽選テーブルを用いて、取得したシナリオ抽選乱数を判定することで、シナリオを決定する。
図23(B)に示すように、第2シナリオ抽選テーブルでは、シナリオ番号が大きいシナリオが決定され易いものの、
図23(A)に示す第1シナリオ抽選テーブルよりも、シナリオ番号が大きいシナリオ(設定値が小さいことを示唆するためのシナリオ)が決定され難い。
【0240】
また設定値が「3」に設定されていれば、
図23(C)に示す第3シナリオ抽選テーブルを用いて、取得したシナリオ抽選乱数を判定することで、シナリオを決定する。
図23(C)に示すように、第3シナリオ抽選テーブルでは、シナリオ番号が大きいシナリオが決定され易いものの、
図23(A)に示す第1シナリオ抽選テーブル及び
図23(B)に示す第2シナリオ抽選テーブルよりも、シナリオ番号が大きいシナリオ(設定値が小さいことを示唆するためのシナリオ)が決定され難い。
【0241】
また設定値が「4」に設定されていれば、
図24(A)に示す第4シナリオ抽選テーブルを用いて、取得したシナリオ抽選乱数を判定することで、シナリオを決定する。
図24(A)に示すように、第4シナリオ抽選テーブルでは、シナリオ番号が小さいシナリオ(設定値が大きいことを示唆するためのシナリオ)が決定され易い。
【0242】
また設定値が「5」に設定されていれば、
図24(B)に示す第5シナリオ抽選テーブルを用いて、取得したシナリオ抽選乱数を判定することで、シナリオを決定する。
図24(B)に示すように、第5シナリオ抽選テーブルでは、シナリオ番号が小さいシナリオが決定され易く、上述した
図24(A)に示す第4シナリオ抽選テーブルよりも、シナリオ番号が小さいシナリオ(設定値が大きいことを示唆するためのシナリオ)が決定され易い。
【0243】
また設定値が「6」に設定されていれば、
図24(C)に示す第6シナリオ抽選テーブルを用いて、取得したシナリオ抽選乱数を判定することで、シナリオを決定する。
図24(C)に示すように、第6シナリオ抽選テーブルでは、シナリオ番号が小さいシナリオが決定され易く、上述した
図24(A)に示す第4シナリオ抽選テーブル及び
図24(B)に示す第5シナリオ抽選テーブルよりも、シナリオ番号が小さいシナリオ(設定値が大きいことを示唆するためのシナリオ)が決定され易い。
【0244】
以上により本形態では、電源が投入されてから大当たり遊技が実行される度に、設定されている演出モードに対応したキャラ画像が1つずつ増加して表示されていく。このとき、表示されるキャラ画像において、第1キャラ画像や第2キャラ画像のように重要なキャラクタが早く表示されるほど、設定値が高いことが示唆されるようになっている。言い換えれば、第4キャラ画像や第5キャラ画像のように比較的重要ではないキャラクタが早く表示されるほど、設定値が低いことが示唆されるようになっている。こうして、増加するキャラ画像において、設定値の示唆という意味合いを持たせることで、遊技者にはキャラ画像の増加に大きな興味を抱かせることが可能である。特に、大当たり遊技が実行される度に、キャラ画像が増加していくため、遊技者には、大当たりを引き当てた高揚感と共に、何れの設定値が設定されているのかを推測する楽しみを与えることが可能である。
【0245】
また本形態では、演出制御用マイコン121は、電源投入時に、設定値「1」~「6」までの設定値毎に分かれているシナリオ抽選テーブル(
図23(A)、
図23(B)、
図23(C)、
図24(A)、
図24(B)、
図24(C)参照)を用いて、抽選により第1シナリオから第10シナリオまでの何れかのシナリオ(増加パターン)を決定する。そして、決定したシナリオに従って、演出制御用マイコン121は、大当たり遊技が実行される度に、5種類のキャラ画像のうちの何れかを表示していく。このようにして、演出制御用マイコン121にとって、大当たり遊技が実行される度に、どのキャラ画像を表示するのかを決定するための処理が不要である。要するに、演出制御用マイコン121にとって、電源投入時に1度だけ決定したシナリオに基づいて、キャラ画像を表示していくため、キャラ画像を表示するための処理負担が小さい。こうして、キャラ増加演出を実行する演出制御用マイコン121の処理負担を小さくすることが可能である。
【0246】
ところで本形態では、上述したように、基本的に変動演出の実行中に遊技者が任意のタイミングで演出モード(LOGOモード、サッカーモード、野球モード)を切替えることができる。そのため、演出モードの演出態様の切替わりに対応して、表示されているキャラ画像も演出モードに対応して切替わるようになっている。なお
図21に示すように、第1キャラ画像として、LOGO第1キャラ画像GA1と、サッカー第1キャラ画像GB1と、野球第1キャラ画像GC1とがそれぞれ対応している。また第2キャラ画像として、LOGO第2キャラ画像GA2と、サッカー第2キャラ画像GB2と、野球第2キャラ画像GC2とがそれぞれ対応している。また第3キャラ画像として、LOGO第3キャラ画像GA3と、サッカー第3キャラ画像GB3と、野球第3キャラ画像GC3とがそれぞれ対応している。また第4キャラ画像として、LOGO第4キャラ画像GA4と、サッカー第4キャラ画像GB4と、野球第4キャラ画像GC4とがそれぞれ対応している。また第5キャラ画像として、LOGO第5キャラ画像GA5と、サッカー第5キャラ画像GB5と、野球第5キャラ画像GC5とがそれぞれ対応している。
【0247】
よって例えば、LOGOモードに設定されていて、第2液晶表示装置7の表示画面7aの上側には、LOGO第1キャラ画像GA1とLOGO第2キャラ画像GA2とLOGO第3キャラ画像GA3とLOGO第4キャラ画像GA4とLOGO第5キャラ画像GA5とが表示されていることとする(
図65(A)参照)。この場合、遊技者が演出モードをLOGOモードからサッカーモードに切替えると、第2液晶表示装置7の表示画面7aの上側では、サッカー第1キャラ画像GB1とサッカー第2キャラ画像GB2とサッカー第3キャラ画像GB3とサッカー第4キャラ画像GB4とサッカー第5キャラ画像GB5との表示に切替わる。こうして、演出モードが変更しても、変更した演出モードに対応したキャラ画像に切替わることで、演出モードとキャラ画像との関係に違和感が生じるのを防ぐことが可能である。そして、演出モードに対応してキャラ画像が切替わっても、演出モードが切替わる前と同様に、遊技者には、どんな種類のキャラクタが表示されていて、どの順番でキャラクタが表示されたのかについて大きな関心を抱かせて、設定値を推測する楽しみを与えることが可能である。
【0248】
ところで本形態のキャラ増加演出では、電源が投入されてから6回以上の大当たり遊技が実行されても、キャラ画像が増加されることはない。つまり、遊技者にとっては、遊技場の開店時間(午前9時)から大当たり遊技が5回実行されるまでしか、キャラクタが増加して表示されていくのを見ることができない。従って、遊技者には、キャラ増加演出を堪能させるべく、遊技場の開店時間の直後から遊技をしてみたいと思わせることが可能である。即ち、午前中での本パチンコ遊技機PY1の稼働を上げることが可能である。
【0249】
次に、
図64及び
図65に基づいて、演出例3について説明する。第3演出例では、前提条件として、設定値「6」に設定されていて、電源投入時に演出制御用マイコン121が
図24(C)に示す第6シナリオ抽選テーブルを用いて、シナリオ1を決定している状況とする。また通常遊技状態であり、ステータス「1」が開始された直後であって、LOGOモードに設定されている状況とする。この場合、1回目の特別図柄の変動表示を経て、
図64(A)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、演出図柄EZが大当たり態様である「777」で停止表示される。即ち、特別図柄の抽選で大当たりに当選していることから、遊技者に大当たりに当選していることが示唆される。
【0250】
そして、
図64(B)に示すように、大当たり遊技のオープニングが開始されるのに伴って、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、オープニング演出が実行される。またこのときには、演出制御用マイコン121は、シナリオ1(
図22参照)に基づいて、1番目のキャラ画像としてLOGO第1キャラ画像GA1を、第2液晶表示装置7の表示画面7aの上側に表示する。こうして遊技者には、重要な主人公キャラを示すLOGO第1キャラ画像GA1が1回目の大当たり遊技の実行によって表示されるのを見せることになる。その結果、高い設定値が設定されているかもしれないという期待感を抱かせることが可能である。
【0251】
その後、1回目の大当たり遊技を経て、高確時短状態から通常遊技状態に移行すると、ステータス「1」が開始されて、
図64(C)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、演出図柄EZの変動表示が開始される。ここで
図64(C)に示すように、LOGO第1キャラ画像GA1は、変動演出中であっても表示され続けるものであり、一旦表示されたキャラ画像は電源が遮断されるまで表示され続けるようになっている。
【0252】
そして図示を省略するが、2回目の大当たり遊技のオープニングが開始されるのに伴って、第2液晶表示装置7の表示画面7aの上側では、シナリオ1(
図22参照)に基づいてLOGO第2キャラ画像GA2が表示される。また3回目の大当たり遊技のオープニングが開始されるのに伴って、第2液晶表示装置7の表示画面7aの上側では、シナリオ1(
図22参照)に基づいてLOGO第3キャラ画像GA3が表示される。また4回目の大当たり遊技のオープニングが開始されるのに伴って、第2液晶表示装置7の表示画面7aの上側では、シナリオ1(
図22参照)に基づいてLOGO第4キャラ画像GA4が表示される。
【0253】
そして、
図64(D)に示すように、5回目の大当たり遊技のオープニングが開始されるのに伴って、第2液晶表示装置7の表示画面7aの上側では、シナリオ1(
図22参照)に基づいてLOGO第5キャラ画像GA5が表示される。こうして遊技者は、電源が投入されてから、大当たり遊技が実行される度に、LOGOモードでの重要度が高いキャラクタを示すキャラ画像から順番に表示されるのを見る(LOGO第1キャラ画像GA1の表示⇒LOGO第2キャラ画像GA2の表示⇒LOGO第3キャラ画像GA3の表示⇒LOGO第4キャラ画像GA4の表示⇒LOGO第5キャラ画像GA5の表示を見る)ことになる。即ち、LOGOモードでの重要度が比較的低いLOGO第4キャラ画像GA4やLOGO第5キャラ画像GA5が早く表示されているわけではない。こうして遊技者には、設定値「6」が設定されている可能性が高いことを把握させて、大きな高揚感を与えることが可能である。
【0254】
その後、5回目の大当たり遊技を経て、高確時短状態から通常遊技状態に移行すると、ステータス「1」が開始される。そして、ステータス「1」が開始されてから、特別図柄の変動表示が50回実行された後、
図65(A)に示すように、51回目の特別図柄の変動表示に伴って、演出図柄EZが変動表示される。なお51回目の特別図柄の変動表示が実行されているときには、「残り99回」を示す残り回数画像NK(
図65(A)参照)が表示されている。ここで遊技者は、セレクトボタン42kの上方向ボタンを押下操作して、LOGOモード説明画像MSaの表示からサッカーモード説明画像MSb(
図65(A)参照)の表示に切替えたこととする。つまり、遊技者によってLOGOモード(第1の演出モード)からサッカーモード(第2の演出モード)に切替えられる。但し、サッカーモード説明画像MSbの表示に切替わっても、
図65(A)に示すように、そのタイミングでサッカーモードの演出態様に切替わるわけではない。
【0255】
そして、ステータス「1」が開始されてから51回目の特別図柄が停止表示した後、52回目の特別図柄の変動表示が開始される。なお52回目の特別図柄の変動表示が実行されているときには、「残り98回」を示す残り回数画像NK(
図65(B)参照)が表示されている。ここで、52回目の特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、
図65(B)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、LOGOモードでの演出態様からサッカーモードでの演出態様に切替わる。
【0256】
またこのときには、
図65(B)に示すように、第2液晶表示装置7の表示画面7aの上側では、LOGOモードに対応していたLOGO第1キャラ画像GA1、LOGO第2キャラ画像GA2、LOGO第3キャラ画像GA3、LOGO第4キャラ画像GA4、LOGO第5キャラ画像GA5の表示から、サッカーモードに対応するサッカー第1キャラ画像GB1、サッカー第2キャラ画像GB2、サッカー第3キャラ画像GB3、サッカー第4キャラ画像GB4、サッカー第5キャラ画像GB5の表示に切替わる。
【0257】
こうして、第1液晶表示装置50の表示画面50aにおいて演出モードに対応した演出態様に切替わると、第2液晶表示装置7の表示画面7aの上側においても演出モードに対応したキャラ画像に切替わる。従って遊技者には、様々な演出モード(LOGOモード、サッカーモード、野球モード)でのキャラ画像の増加具合を見せることができ、設定値を推測する楽しみを提供することが可能である。なお遊技者は、サッカー第1キャラ画像GB1、サッカー第2キャラ画像GB2、サッカー第3キャラ画像GB3、サッカー第4キャラ画像GB4、サッカー第5キャラ画像GB5の配列により、どの順番でキャラ画像(重要なキャラクタ)が表示されたのかを把握することができて、設定値が高いか否かを推測することが可能である。
【0258】
7.遊技制御用マイコン101の動作
[主制御メイン処理]次に
図25~
図45に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、遊技用ROM103から
図25に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。
【0259】
図25に示すように、主制御メイン処理では、まず後述する電源投入時処理を実行する(S001)。電源投入時処理(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」である。ここで本パチンコ遊技機PY1では、工場出荷時の初期設定において、ステータスは「1」(ステータス「1」)に設定されていて、変動回数カウンタの値が「50」に設定されている。変動回数カウンタは、遊技用RAM104に設けられていて、次のステータスに移行するまでの残りの特別図柄の変動回数をカウントするものである。
【0260】
電源投入時処理(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S003)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、
図12に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【0261】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【0262】
[電源投入時処理]
図26に示すように、電源投入時処理(S001)ではまず、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ191がONであり且つ設定キーシリンダスイッチ180aがONであるか否かを判定する(S010)。即ち、設定変更モードに移行するための操作が行われている(電源投入時に設定キーがON位置に回転されていると共にRAMクリアスイッチ191が押下操作されている)か否かを判定する。ステップS010の判定結果がYESであれば、設定変更モード処理を実行する(S011)。
【0263】
設定変更モード処理(S011)では、設定変更モードに移行していて、RAMクリアスイッチ191が押下操作される度に、設定値(遊技用RAM104にセットされる設定値情報)を変更するための処理である。また設定変更モード処理(S011)では、選択されている設定値(「1」~「6」までの何れか)が7セグ表示器300の4つの表示領域のうち1番右の表示領域で表示される。なお設定変更モード処理において、設定キーシリンダスイッチ180aがOFFになると、選択していた設定値(設定値情報)が確定されると共に、設定変更モードが終了して、ステップS012に進むことになる。
【0264】
ステップS010の判定結果がNOであれば、ステップS013に進み、遊技用RAM104に設定値情報が記憶されているか否かを判定する(S013)。上述したように、本パチンコ遊技機PY1の工場出荷時には、遊技用RAM104には設定値情報が記憶されていない。そして本パチンコ遊技機PY1において、一度も設定変更モードに移行していなければ、遊技用RAM104には設定値情報が記憶されていない。ステップS013で設定値情報が記憶されていないと判定すれば(S013でNO)、エラーモード処理を実行する(S014)。
【0265】
エラーモード処理(S014)では、7セグ表示器300の4つの表示領域のうち1番右の表示領域にて「E」の文字が表示される。これにより遊技場の従業員にエラーモードに移行しているのを示している。エラーモード処理(S014)は、電源を遮断するまで継続される。従って、遊技場の従業員は、エラーモードに移行した場合、電源を遮断した後に電源を再び投入して、設定変更モードに移行させなければ、遊技を実行可能な状態にすることができない。
【0266】
ステップS013の判定結果がYESであれば、ステップS015に進み、RAMクリアスイッチ191がONであるものの、設定キーシリンダスイッチ180aがOFFであるか否かを判定する(S015)。ステップS015の判定結果がYESであれば、RAMクリア(遊技用RAM104に記憶されている情報のクリア)を実行するため、ステップS012に進む。
【0267】
ステップS015の判定結果がNOであれば、ステップS016に進み、RAMクリアスイッチ191がOFFであるものの、設定キーシリンダスイッチ180aがONであるか否かを判定する(S016)。ステップS016の判定結果がYESであれば、設定値確認モード処理を実行する(S017)。設定値確認モード処理(S017)では、設定値確認モードに移行していて、選択されている設定値(「1」~「6」までの何れか)が7セグ表示器300の4つの表示領域のうち1番右の表示領域で表示される。但し、設定値確認モードでは、設定変更モードと異なり、RAMクリアスイッチ191を押下操作しても、設定値が変更されない。なお設定値確認モード処理(S107)において、設定キーシリンダスイッチ180aがOFFになると、設定値確認モードが終了して、ステップS018に進むことになる。
【0268】
ステップS016の判定結果がNOであれば、RAMクリアスイッチ191がOFFであると共に、設定キーシリンダスイッチ180aがOFFであることになり、ステップS018に進む。ステップS018では、遊技用RAM104が正常であるか否かを判定する。具体的には、電源投入時の遊技用RAM104のチェックサムと、電断時に格納(記憶)しておいた遊技用RAM104のチェックサムとが一致するか否かを判定する。チャックサムが一致しないと判定すれば(S018でNO)、遊技用RAM104が異常であると判断して、ステップS012に進む。一方、チェックサムが一致すると判定すれば(S018でYES)、遊技用RAM104が正常であると判断して、ステップS021に進む。
【0269】
ステップS012では、遊技用RAM104に記憶されている情報をクリアするRAMクリア処理を実行する。即ち、遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報、ステータス、フラグなどがクリアされる。但し、RAMクリア処理(S012)において、遊技用RAM104に記憶されている設定値情報については、クリアされない。ステップS012の後、ステータス固定フラグをONにする(S019)。ステータス固定フラグは、電源投入時にRAMクリアが実行されたことにより、ステータスの値を固定することを示すフラグである。ステップS019に続いて、ステップS020では、ステータスを「2」(ステータス「2」)に設定して、ステップS021に進む。こうして本形態では、RAMクリアされた場合、ステータス「1」ではなく、ステータス「2」に設定される。
【0270】
ステップS021では、遊技制御用マイコン101は、その他の処理として、設定値情報を含む設定値情報コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。こうして、電源投入時に設定値情報コマンドが演出制御基板120に送信される。そして演出制御用マイコン121は、受信した設定値情報コマンドに基づいて、現在設定されている設定値を把握することが可能である。なおその他の処理(S021)として、例えば遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等も行われる。
【0271】
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。
図27に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
【0272】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a等(
図9参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用RAM104の出力バッファに記憶(セット)する。また、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
【0273】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、
図25の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、
図12に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
【0274】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、特定領域センサ検出処理(S107)を実行する。そしてベース表示処理(S108)を実行する。ベース表示処理(S108)では、ベース(発射球数に対する総賞球数の割合)を演算して、7セグ表示器300の4つの表示領域のうち、一番左の表示領域と左から2番目の表示領域とによって2桁でベースを示すための処理である。
【0275】
その後、その他の処理(S109)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S109)としては、後述の特
図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器83bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特
図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器83aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理が繰り返し実行され(
図25参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【0276】
[センサ検出処理]
図28に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート13に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート13を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート13を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【0277】
ステップS203では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特
図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特
図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特
図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特
図2保留球数に1を加算する(S205)。
【0278】
続いて特
図2関係乱数取得処理を行う(S206)。特
図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり
図12(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部105bのうち現在の特
図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部105bの記憶領域に格納する。
【0279】
続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S207)。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には処理を終えるが、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特
図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S208)。そして、特
図1保留球数が「4」に達している場合(S208でYES)には、処理を終えるが、特
図1保留球数が「4」未満である場合には(S208でNO)、特
図1保留球数に「1」を加算する(S209)。
【0280】
続いて特
図1関係乱数取得処理(S210)を行って、本処理を終える。特
図1関係乱数取得処理(S210)では、特
図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり
図12(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部105aのうち現在の特
図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部105aの記憶領域に格納する。
【0281】
[ゲート通過処理]
図29に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値、
図12(B)参照)を取得し、その取得乱数値を遊技用RAM104の普図保留記憶部106のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【0282】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う(
図27参照)。
図30に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー12Dの作動中か否かを判定する(S401)。電チュー12Dの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
【0283】
ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部106に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値)を読み出し、
図14(B)に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用RAM104の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【0284】
続いて遊技制御用マイコン101は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、
図14(C)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【0285】
次いで遊技制御用マイコン101は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部106における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部106における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン101は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、演出制御基板120に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【0286】
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、演出制御基板120に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
【0287】
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー12Dの開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして時短状態中の開放パターン(
図18の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(
図18の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー12Dを作動させる(S418)。
【0288】
また、上述のステップS401にて電チュー12Dの作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー12Dの作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー12Dの作動を終了させる(S420)。
【0289】
[特別動作処理]遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う(
図27参照)。
図31に示すように特別動作処理(S106)では、特図表示器81および大入賞装置14Dに関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
【0290】
[特別図柄待機処理]
図32に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口12の保留球数(即ち特
図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特
図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特
図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特
図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1415)。ONであれば(S1415でYES)本処理を終え、ONでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをONにして(S1417)、本処理を終える。
【0291】
ステップS1401において特
図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特
図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特
図2大当たり判定処理(S1402)及び特
図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特
図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部105bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン101は、特
図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1420に進む。特
図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特
図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特
図2変動開始コマンドともいう)には、特
図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特
図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
【0292】
また、特
図2保留球数が「0」であるが特
図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特
図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特
図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特
図1大当たり判定処理(S1408)及び特
図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特
図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特
図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1420に進む。特
図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特
図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特
図1変動開始コマンドともいう)には、特
図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特
図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
【0293】
ステップS1420に進むと、後述するステータス設定処理を実行して、ステップS1413に進む。ステップS1413では、客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
【0294】
[ステータス設定処理]
図33に示すように、ステータス設定処理(S1420)ではまず、遊技制御用マイコン101は、ステータス固定フラグがONであるか否かを判定する。ステータス固定フラグがONであれば(S1421でYES)、ステータスを「2」(ステータス「2」)に設定して(S1422)、本処理を終える。こうして、電源投入時にRAMクリアされたことに基づいて、ステータス固定フラグがONであれば、ステータス「2」に固定されることになる。
【0295】
一方、ステータス固定フラグがONでなければ(S1421でNO)、続いて、ステータス「1」であるか否かを判定する(S1423)。ステータス「1」であれば(S1423でYES)、変動回数カウンタの値を「1」だけ減少させる(S1424)。なお変動回数カウンタは、上述したように、次のステータスに移行するまでの残りの特別図柄の変動回数をカウントするものである。ステップS1424の後、変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1425)。「0」でなければ(S1425でNO)、次のステータスに移行するタイミングでないため、本処理を終える。一方、変動回数カウンタの値が「0」であれば(S1425でYES)、ステータスを「2」(ステータス「2」)に設定する(S1426)。そして、変動回数カウンタの値に「99」をセットして(S1427)、本処理を終える。
【0296】
ステップS1423の判定結果がNOである場合、ステップS1428に進む。ステップS1428では、ステータス「2」であるか否かを判定する。ステータス「2」であれば(S1428でYES)、変動回数カウンタの値を「1」だけ減少させる(S1429)。そして、変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1430)。「0」でなければ(S1430でNO)、次のステータスに移行するタイミングでないため、本処理を終える。一方、変動回数カウンタの値が「0」であれば(S1430でYES)、ステータスを「3」(ステータス「3」)に設定する(S1431)。そして、変動回数カウンタの値に「1」をセットして(S1432)、本処理を終える。
【0297】
ステップS1428の判定結果がNOである場合、ステータス「3」に設定されていることになり、ステップS1433に進む。ステップS1433では、変動回数カウンタの値を「1」だけ減少させる。そして、変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1434)。「0」でなければ(S1430でNO)、本処理を終える。但し、ステップ「3」に設定されるときには変動回数カウンタの値は「1」しかセットされないため、ステップS1434においてNOと判定されることは実質的に無い。ステップS1434において、変動回数カウンタの値が「0」であれば(S1434でYES)、ステータスを「1」(ステータス「1」)に設定する(S1435)。そして、変動回数カウンタの値に「50」をセットする(S1436)。続いて、後述する繰返し回数カウント処理を実行して(S1437)、本処理を終える。こうして、繰返しカウント処理(S1437)は、ステータス「3」からステータス「1」に切替わる度に実行される処理になる。
【0298】
以上、ステータス設定処理(S1420)により、ステータス「1」から開始された場合、特別図柄の変動表示が50回実行されると、ステータス「2」に移行する。次に、特別図柄の変動表示が99回実行されると、ステータス「3」に移行する。続いて、特別図柄の変動表示が1回実行されると、ステータス「1」に移行する。こうして、ステータス「1」⇒ステータス「2」⇒ステータス「3」⇒ステータス「1」…を繰り返すことになる。これに対して、電源投入時にRAMクリアされた場合や、ステータス「1」⇒ステータス「2」⇒ステータス「3」の遷移が10回繰り返された場合には、大当たり遊技が開始されるまでステータス「2」に固定されることになる。
【0299】
なお本形態では、ステータス「2」に固定された場合、大当たり遊技から時短状態を経て通常遊技状態に移行すると、ステータス「2」からステータス「1」に移行することになる。しかしながら、大当たり遊技が開始されるまでステータス「2」に固定されて、大当たり遊技中には専用のステータスが設定されるようにしても良い。要するに、ステータスが固定された場合、少なくとも大当たり遊技が開始されるまで、そのステータスが固定されて、大当たり遊技が開始された後のステータスについては適宜変更可能である。
【0300】
[繰返し回数カウント処理]
図34に示すように、繰返し回数カウント処理(S1437)ではまず、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104に設けられている繰返し回数カウンタの値を「1」だけ増加させる(S1440)。繰返し回数カウンタは、ステータス「1」⇒ステータス「2」⇒ステータス「3」という1周分のステータスの遷移が何回行われたのかをカウントするものである。ステップS1440に続いて、繰返し回数カウンタの値が「10」以上であるか否かを判定する(S1441)。「10」未満であれば(S1441でNO)、ステータス「1」⇒ステータス「2」⇒ステータス「3」という1周分のステータスの遷移が10回繰返し実行されていないため、本処理を終える。
【0301】
一方、繰返し回数カウンタの値が「10」以上であれば(S1441でYES)、ステータス固定フラグをONにして(S1442)、本処理を終える。こうして、ステータス「1」⇒ステータス「2」⇒ステータス「3」という1周分のステータスの遷移が10回繰返し実行された場合には、ステータス「2」に固定される。その結果、上記した1周分のゲームが過度に繰返し実行されるのを防ぐことが可能である。
【0302】
[特
図2大当たり判定処理(特
図1大当たり判定処理)]特
図2大当たり判定処理(S1402)と特
図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため
図35に基づいてまとめて説明する。
図35に示すように、特
図2大当たり判定処理(S1402)又は特
図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特
図2大当たり判定処理(S1402)では、遊技用RAM104の第2特図保留記憶部105bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特
図1大当たり判定処理(S1408)では、遊技用RAM104の第1特図保留記憶部105aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【0303】
次に、
図13(A)~(F)に示す大当たり判定テーブルの中から、遊技用RAM104に記憶されている設定値情報(設定値)に基づいて、一つの大当たり判定テーブルをセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、セットした大当たり判定テーブルのうち非高確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、セットした大当たり判定テーブルのうち高確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【0304】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、
図11に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ(
図11参照)を、遊技用RAM104に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)、本処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)、本処理を終える。
【0305】
[特
図2変動パターン選択処理(特
図1変動パターン選択処理)]特
図2変動パターン選択処理(S1403)と特
図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため
図36~
図39に基づいてまとめて説明する。
図36に示すように、特
図2変動パターン選択処理(S1403)又は特
図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、ステータス「1」であるか否かを判定する(S1601)。ステータス「1」であれば(S1601でYES)、
図15に示す第1特図変動パターン判定テーブルを参照する(S1602)。
【0306】
続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1603)。ONであれば(S1603でYES)、非時短状態中大当たりテーブル(
図15に示す第1特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1604)。
図15に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。
【0307】
本パチンコ遊技機PY1の変動演出では、ドハズレ、ノーマルリーチ、SP(スーパーリーチ)、モード変更演出が実行され得る。ドハズレとは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせが、バラケ目(例えば「458」)で停止表示される変動演出のことである。ノーマルリーチは、上述したリーチを形成した後に発展演出が実行されずに、変動表示し続けている残り一つの演出図柄が停止表示される変動演出のことである。SPリーチは、上述したリーチを形成した後に発展演出が実行されて、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長い変動演出のことである。
【0308】
SPリーチでは、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている。従って遊技者は、変動時間が長いSPリーチを見れば、ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを把握することができる。しかしながら、
図15に示すように、第1特図変動パターン判定テーブルでは、SPリーチの実行を示す変動パターンが選択されることはない。即ち、大当たりに当選している場合には、ノーマルリーチから大当たりへの当選(即当たり)を示す変動パターンだけが選択されるようになっている。
【0309】
図36に示すステップS1603において、大当たりフラグがONでなければ(S1603でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1605)。リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1605でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(
図15に示す第1特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。
【0310】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1605でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(
図15に示す第1特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1607)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている(
図15参照)。なお後述する第2特図変動パターン判定テーブル(
図16参照)及び第3特図変動パターン判定テーブル(
図17参照)においても、リーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。
【0311】
またステップS1601において、ステータス「1」でないと判定した場合には(S1601でNO)、
図37に示すステップS1608に進む。ステップS1608では、ステータス「2」であるか否かを判定する。ステータス「2」であれば(S1608でYES)、
図16に示す第2特図変動パターン判定テーブルを参照する(S1609)。続いて、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1610)。時短状態でなければ(S1610でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1611)。ONであれば(S1611でYES)、非時短状態中大当たりテーブル(
図16に示す第2特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1612)。
【0312】
またステップS1611において、大当たりフラグがONでなければ(S1611でNO)、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1613)。なお、
図14(A)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「0」~「13」であり、時短状態であれば「0」~「5」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【0313】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1613でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(
図16に示す第2特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1614)。
【0314】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1613でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(
図16に示す第2特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1615)
【0315】
またステップS1610において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1610でYES)には、
図16に示すように、参照する第2特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(
図16に示す第2特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1611~S1615と同様の流れで処理(S1616~S1620)を行う。
【0316】
すなわち大当たりであれば、
図16の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1617)。またリーチ有りハズレであれば、
図16の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1619)。またリーチ無しハズレであれば、
図16の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1620)。
【0317】
なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル(
図16に示す第2特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」~「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の第2特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の第2特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【0318】
また
図37に示すステップS1608において、ステータス「2」でないと判定した場合には(S1608でNO)、ステータス「3」に設定されていることになり、
図39に示すステップS1621に進む。ステップS1621では、
図17に示す第3特図変動パターン判定テーブルを参照する。続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1622)。ONであれば(S1622でYES)、非時短状態中大当たりテーブル(
図17に示す第3特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1623)。
【0319】
またステップS1622において、大当たりフラグがONでなければ(S1622でNO)、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1624)。リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1624でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(
図17に示す第3特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1625)。
【0320】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1624でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(
図17に示す第3特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1626)。ここで
図17に示すように、第3特図変動パターン判定テーブルでは、モード変更演出の実行を示す変動パターンが必ず選択されるようになっている。
【0321】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、
図36に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1627)、本処理を終える。ステップS1627でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)により演出制御基板120に送信される。
【0322】
[特別図柄変動中処理]
図40に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、
図15~
図17参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【0323】
一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。
【0324】
[特別図柄確定処理]
図41に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、
図15~
図17参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。
【0325】
次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは
図11参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。
【0326】
遊技制御用マイコン101は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。続いて、ステータス固定フラグをOFFにする(S1906)。これにより、ステータス固定フラグがONになっていても、大当たり遊技が開始される時点でステータス固定フラグはOFFにされる。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1907)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1908)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1909)、本処理を終える。
【0327】
また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1910)、本処理を終える。
【0328】
[遊技状態管理処理]
図42に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。
【0329】
ステップS2005では、時短フラグがONか否か判定する。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2011に進む。
【0330】
ステップS2009では、ステータスを「1」(ステータス「1」)に設定する。続いて、変動回数カウンタの値を「50」にセットして(S2010)、ステップS2011に進む。このようにして本パチンコ遊技機PY1では、時短状態(高確時短状態又は低確時短状態)が終了して、通常遊技状態に移行するときに、必ずステータス「1」に設定されるようにしている。
【0331】
こうして、通常遊技状態に移行して落胆している遊技者に対して、上述したように、本出願人が過去に販売したパチンコ遊技機のST(高確時短状態)中の演出モード(LOGOモード、サッカーモード、野球モード)を楽しませることが可能である。特に
図20に示すように、ステータス「1」⇒ステータス「2」⇒ステータス「3」への移行に伴って、変動回数が1回転から49回転までは即当たりになることがあり、変動回数が50回転から149回まではSPリーチが実行されることがあり、変動回数が150回転目でモード変更演出が実行されることで、遊技者には、通常遊技状態であるにも拘わらず、ST(高確時短状態)中であるかのように思わせることが可能である。その結果、通常遊技状態の遊技興趣を高めることが可能である。
【0332】
ステップS2011では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報、ステータスの値及び変動回数カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【0333】
[特別電動役物処理(大当たり遊技)]特別電動役物処理は、大当たり遊技の実行のための処理である。
図43に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2701)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置(大入賞装置14D)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【0334】
大当たり終了フラグがONでなければ(S2701でNO)、大入賞口14の開放中か否か(すなわち大入賞装置14Dの開放中か否か)を判定する(S2702)。開放中でなければ(S2702でNO)、大入賞口14を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して大入賞口14の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2703)。
【0335】
ステップS2703の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2703の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技が確変大当たり(
図11参照)に基づく大当たり遊技か否かを判定する(S2704)。確変大当たりでなければ(S2704でNO)、ステップS2707に進むが、確変大当たりであれば(S2704でYES)、特定領域16への通過が可能な9R目を開始するタイミングであるか否かを判定する(S2705)。9R目を開始するタイミングでなければ(S2705でNO)、そのままステップS2707に進む。これに対して、9R目を開始するタイミングであれば(S2705でYES)、V有効期間設定処理を行う(S2706)。
【0336】
V有効期間設定処理(S2706)では、確変大当たりの9R目における大入賞口14の開放中及び大入賞口14の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ16aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検出処理(
図45)参照)ということである。また、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ16aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。なお、V有効期間に大入賞口14の閉塞後の数秒間を含めているのは、大入賞口14の閉塞直前に大入賞口14へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。
【0337】
すなわち本形態では、V有効期間中のV通過(特定領域16への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、即ち大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(
図44参照))。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち高確率状態に設定されることのないようにしている。
【0338】
ステップS2707では、大当たりの種類に応じた開放パターン(
図11参照)に従って大入賞口(大入賞口14)を開放させる。なお、振分部材16kは、第1ラウンドのラウンド遊技の開始から常に一定の動作で動いている。確変大当たりの開放パターン(Vロング開放パターン)では、第9ラウンドにおいて、大入賞口14に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域16を通過できるようにAT開閉部材14kが開放される。これに対して、通常大当たりの開放パターン(Vショート開放パターン)では、第9ラウンドにおいて、遊技球が大入賞口14に入賞しても特定領域16を通過することができないように、振分部材16kの動作に対するAT開閉部材14kの開放タイミングが設定されている。
【0339】
続いてステップS2708では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行って、本処理を終える。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2708)では、ステップS2703での大入賞口14の開放が1回のラウンド遊技での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口14の開放がなされることはない。そのため、このステップS2708では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
【0340】
特別電動役物処理(S1307)のステップS2702において、大入賞口14の開放中であれば、大入賞口14の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2709)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口14への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口14を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口14を開放してから所定の開放時間(
図11参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口14の閉鎖条件が成立していなければ(S2709でNO)、処理を終える。
【0341】
これに対して、大入賞口14の閉鎖条件が成立している場合(S2709でYES)には、大入賞口14を閉鎖(閉塞)する(S2710)。そして1回のラウンド遊技(ラウンドインターバル)が終了したかを判定する(S2711)。終了していなければ(S2711でNO)、処理を終える。一方、ラウンド遊技が終了する場合には(S2711でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2712)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2713)。「0」でなければ(S2713でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
【0342】
一方「0」であれば(S2713でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2714)、大当たりのエンディングを開始する(S2715)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2716)、処理を終える。
【0343】
またステップS2701において大当たり終了フラグがONであれば(S2701でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たり遊技のエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2717)、エンディング時間が経過していなければ(S2717でNO)、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2717でYES)、大当たり終了フラグをOFFする(S2718)。そして、後述する遊技状態設定処理を行う(S2719)。続いて、大当たりフラグをOFFにする(S2720)。続いて、特別動作ステータスを「1」にセットして(S2721)、本処理を終える。
【0344】
[遊技状態設定処理]
図44に示すように、遊技状態設定処理(S2719)ではまず、VフラグがONであるか(V有効期間中にV入賞したか)を判定する(S2801)。ONであれば(S2801でYES)、確変フラグをONにすると共に(S2802)、時短フラグをONにする(S2803)。これにより、大当たり遊技後に高確時短状態に制御されることになる。続いて、確変カウンタに「160」をセットすると共に(S2804)、時短カウンタに「160」をセットして(S2805)、ステップS2808に進む。これにより、ST回数が160回であり且つ時短回数が160回である高確時短状態に制御されることになる。
【0345】
一方、ステップS2801において、VフラグがONでないと判定すれば(S2801でNO)、時短フラグをONにする(S2806)。即ち、このときには確変フラグをONにしない。これにより、大当たり遊技後に低確時短状態に制御されることになる。続いて、時短カウンタに「100」をセットして(S2807)、ステップS2808に進む。即ち、これにより、時短回数が100回である低確時短状態に制御されることになる。
【0346】
ステップS2808では、遊技制御用マイコン101は、今設定した遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報、ステータスの値及び変動回数カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。こうして遊技状態設定処理(S2719)を終える。
【0347】
[特定領域センサ検出処理]
図45に示すように、特定領域センサ検出処理(S107)ではまず、特定領域センサ16aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S3001)。なお本形態では、特定領域センサ16aによる遊技球の検知は、振分部材16kが
図5(A)に示す第1状態に制御されているときのみなされる。ステップS3001にて検知がなければ(S3001でNO)、本処理を終えるが、検知があれば(S3001でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S3002)。V有効期間中でなければ(S3002でNO)、本処理を終える。一方、V有効期間中であれば(S3002でYES)、VフラグをONする(S3003)。そして、V通過コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S3004)、本処理を終える。V通過コマンドは、演出制御基板120にV通過の報知を行わせるためのコマンドである。
【0348】
8.演出制御用マイコン121の動作
[サブ制御メイン処理]次に
図46~
図56に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、演出用ROM123から
図46に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
【0349】
続いて、電源断信号がONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用RAM124の初期化をして(S4003)、ステップS4011に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、演出用RAM124の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであっても演出用RAM124の内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用RAM124を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったが演出用RAM124の内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用RAM124を初期化しない。なお、演出用RAM124を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001~S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【0350】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン抽選乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。
【0351】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い第1液晶表示装置50及び第2液晶表示装置7を用いて各種の演出(変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等)を実行する。なお、画像制御基板140による各種の演出の実行に伴って演出制御基板120は、音声制御基板161を介してスピーカ610から音声を出力したり、サブドライブ基板162を介して盤ランプ54、枠ランプ212を発光させたり、盤可動体55kを駆動させたりする。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【0352】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、遊技制御基板100から送られたストローブ信号(STB信号)が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されることに基づいて行われる。つまり、ストローブ信号が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されなければ、受信割り込み処理(S4008)は行われない。
図47に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板100から送信されてきた各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【0353】
[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。
図48に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検知センサ40a(
図10参照)、セレクトボタン検知センサ42aからの検知信号(検出信号)に基づいてスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。
【0354】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ54や枠ランプ212を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理(S4010)におけるその他の処理(S4307)で作成したランプデータをサブドライブ基板162に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ54や枠ランプ212を所定の発光態様で発光させる。
【0355】
次いで、駆動制御処理を行う(S4203)。駆動制御処理(S4203)では、SPリーチや大当たり演出中等の演出に合うタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体駆動データ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。駆動制御処理(S4203)の後、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【0356】
例えば、演出制御用マイコン121は、モード変更演出を実行する場合であって、
図63(F)に示す盤可動体出現演出を実行する場合、盤可動体55kを動作させるための盤可動体駆動データを演出用RAM124にセットする。これにより、盤可動体移動モータ55mは、盤可動体駆動データに基づいて「残り0秒」の文字を示す残り時間画像NZが表示された直後に駆動することで、
図63(F)に示す盤可動体出現演出として、盤可動体55kが原点位置(
図7参照)から演出位置(
図63(F)参照)へ移動することになる。
【0357】
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。
図49に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。
【0358】
続いて、1msタイマ割り込み処理(S4009)の入力処理(S4201)で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。そして、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて、表示画面50a、7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を実行する(S4303)。
【0359】
続いて、音声制御処理を行う(S4304)。音声制御処理(S4304)では、音声データ(スピーカ610からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板161への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ610から出力される。
【0360】
例えば、演出制御用マイコン121は、モード説明画像MSを表示するモード変更演出を実行する場合には、モード変更演出用音声データを音声制御基板161へ出力する。これにより、スピーカ610は、モード変更演出の実行中、「残り10秒」の文字を示す残り時間画像NZが表示されるタイミングで、「演出モードを選択せよ!」という音声を出力する。
【0361】
続いて、後述する演出モード操作決定処理を行う(S4305)。更に、後述するデータ更新処理を行って(S4306)、ステップS4307に進む。ステップS4307では、各種の演出用の乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して、ステップS4308に進む。
【0362】
ステップS4308では、演出制御用マイコン121は、電源投入時に遊技制御基板100から設定値情報コマンドを受信したか否かを判定する(S4308)。受信していなければ(S4308でNO)、本処理を終える。一方、受信していれば(S4308でYES)、シナリオ抽選処理を実行して(S4309)、本処理を終える。シナリオ抽選処理(S4309)では、演出制御用マイコン121は、受信した設定値情報コマンドに含まれている設定値情報に基づいて設定値を把握する。そして、シナリオ抽選乱数を取得して、設定値に対応するシナリオ抽選テーブル(
図23(A)(B)(C)、
図24(A)(B)(C)参照)を用いて、シナリオ抽選乱数を判定する。これにより、キャラ増加演出で表示される5つのキャラ画像の情報が含まれているシナリオが決定される。こうして、電源投入時に5つのキャラ画像を決定するシナリオが1回決定されるだけであるため、5つのキャラ画像を決定するための演出制御用マイコン121の処理負担を軽減することが可能である。
【0363】
[受信コマンド解析処理]
図50に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していればモードステータス設定処理を行う(S4402)。モードステータスは、演出制御用マイコン121(サブ側)が遊技状態を把握するためのものである。モードステータス設定処理(S4402)では、演出制御用マイコン121は、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態の情報に基づいて、通常遊技状態の情報が含まれていればモードステータスの値を「1」に設定し、高確時短状態の情報が含まれていればモードステータスの値を「2」に設定し、低確時短状態の情報が含まれていればモードステータスの値を「3」に設定する。なおモードステータスの初期値は、「1」に設定されている。
【0364】
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンド(特
図1変動開始コマンド又は特
図2変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4404)。
【0365】
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンド(特
図1変動停止コマンド又は特
図2変動停止コマンド)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
【0366】
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば後述するオープニング演出選択処理を行う(S4408)。
【0367】
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4410)。ラウンド演出選択処理(S4410)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
【0368】
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4412)。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
【0369】
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していれば客待ち演出設定処理を行う(S4414)。客待ち演出設定処理(S4414)では、演出制御用マイコン121は、客待ちコマンドを受信してから所定時間(例えば30秒)経過したときにデモ画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
【0370】
続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S4415)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理を行って、本処理を終える。その他の処理(S4415)として例えば、V通過コマンドの受信に基づいてV通過があったことを示すV通過報知演出を行うための処理、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理を行う。
【0371】
[変動演出開始処理]
図51に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S4501)。変動開始コマンドには、特
図1大当たり判定処理や特
図2大当たり判定処理(
図35参照)でセットされた特図停止図柄データの情報や、特
図1変動パターン選択処理や特
図2変動パターン選択処理(
図36参照)でセットされた変動パターンの情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン121が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。
【0372】
次に演出制御用マイコン121は、現時点で設定されているモードステータスの値を参照する(S4502)。続いて、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の選択を行う(S4503)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせ(例えば「777」等)が決定される。
【0373】
続いて演出制御用マイコン121は、後述する変動演出パターン選択処理を実行する(S4504)。変動演出パターン選択処理(S4504)の後、予告演出選択処理を実行する(S4505)。予告演出選択処理(S4505)では、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無等に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。
【0374】
続いて演出制御用マイコン121は、変動回数カウンタ可算処理を実行する(S4506)。変動回数カウンタ可算処理(S4506)では、演出制御用マイコン121は、FRAM125に設けられている総回転数カウンタの値を「1」だけ増加させると共に、FRAM125に設けられている本日総変動数カウンタの値を「1」だけ増加させる。なお総回転数カウンタは、上述したように、オープニング演出選択処理(S4408)が実行されるとき、即ち大当たり遊技が開始されるときに、「0」にリセットされる。一方、本日総変動回数カウンタは、1日における特別図柄の変動回数をカウントするものであるため、オープニング演出選択処理(S4408)が実行されても、「0」にリセットされることはない。
【0375】
続いて演出制御用マイコン121は、大当たり確率演算処理を実行する(S4507)。大当たり確率演算処理(S4507)では、演出制御用マイコン121は、本日確変大当たり回数カウンタの値と本日通常大当たり回数カウンタの値とを加算して、この加算値に対して本日総変動数カウンタの値を除算する。これにより、本日の大当たり確率を演算するようになっている。
【0376】
続いて演出制御用マイコン121は、本日確変大当たり回数カウンタの値と、本日通常大当たり回数カウンタの値と、本日の大当たり確率の値と、総回転数カウンタの値(データ表示情報)を、FRAM125の所定の記憶領域に記憶させるデータ表示情報記憶処理を実行する(S4508)。このときFRAM125は、高速でデータ表示情報の書き込みを行うことが可能である。こうして、変動演出が開始されるのとほぼ同時に、データ表示情報がFRAM125に記憶されるため、瞬停などの予期しない電断が生じても、データ表示情報を確実に保持しておくことが可能である。
【0377】
続いて演出制御用マイコン121は、本日確変大当たり回数カウンタの値と、本日通常大当たり回数カウンタの値と、本日の大当たり確率の値と、総回転数カウンタの値の情報を含むデータ表示コマンドを、演出用RAM124の出力バッファにセットする(S4509)。これにより、ステップS4509でセットされたデータ表示コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板140に送信されると、第2液晶表示装置7の左表示領域7bにて、確変大当たり回数画像BIと通常大当たり回数画像REと大当たり確率画像OOと総回転数画像SKから構成されるデータ画像DAが、変動演出が実行される度に更新されて表示される。
【0378】
続いて、演出制御用マイコン121は、選択した演出図柄と変動演出パターンと予告演出とに基づく変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S4510)、本処理を終える。ステップS4510でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板140に送信されると、第1液晶表示装置50の表示画面50aにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。
【0379】
[変動演出パターン選択処理]変動演出パターン選択処理(S4504)は、変動演出パターンを決定(選択)するための処理であり、変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出(SW演出)の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。
図52に示すように、変動演出パターン選択処理(S4504)ではまず、演出制御用マイコン121は、通常遊技状態であるか否かを判定する(S4504)。なお演出制御用マイコン121は、遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報に基づいて、通常遊技状態であるか否かを判断することができる。
【0380】
通常遊技状態であれば(S4601でYES)、続いて演出モードがLOGOモードであるか否かを判定する(S4602)。なお演出モードは、初期設定においてLOGOモードに設定されている。LOGOモードでなければ(S4602でNO)、ステップS4608に進む。一方、LOGOモードであれば(S4602でYES)、続いて、ステータス「1」であるか否かを判定する(S4603)。なお演出制御用マイコン121は、遊技状態指定コマンドに含まれているステータスの情報に基づいて、ステータス「1」であるか否かを判断することができる。
【0381】
ステータス「1」であれば(S4603でYES)、ステータス「1」でLOGOモード用に分類されているテーブルの中から、変動パターンの種類に応じて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、LOGOモード用SPリーチ無し変動演出パターンを選択する(S4604)。この変動演出パターンにより、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、LOGOモードの演出態様でSPリーチになることがない変動演出が実行される(
図19(A)参照)。
【0382】
これに対して、ステータス「1」でなければ(S4603でNO)、ステップS4605に進み、ステータス「2」であるか否かを判定する(S4605)。ステータス「2」であれば(S4605でYES)、ステータス「2」でLOGOモード用に分類されているテーブルの中から、変動パターンの種類に応じて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、LOGOモード用SPリーチ有り変動演出パターンを選択する(S4606)。この変動演出パターンにより、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、LOGOモードの演出態様でSPリーチになり得る変動演出が実行される(
図19(A)参照)。
【0383】
一方、ステップS4605でステータス「2」でなければ(S4605でNO)、ステータス「3」であることになる。この場合、ステップS4607に進み、ステータス「3」でLOGOモード用に分類されているテーブルの中から、変動パターンの種類に応じて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、LOGOモード用変更演出パターンを選択する(S4607)。この変動演出パターンにより、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、LOGOモード変更演出が実行される(
図57(A)参照)。
【0384】
ここでLOGOモード用変更演出パターンについて説明する。LOGOモード変更演出パターンには、第1LOGOモード変更演出パターンと、第2LOGOモード変更演出パターンと、第3LOGOモード変更演出パターンの3種類がある。第1LOGOモード変更演出パターンは、LOGOモード変更演出において、リザルト画像RZ及びLOGOモード終了画像Faの表示(
図63(A)参照)⇒LOGOモード説明画像MSaの表示(
図63(B)参照)⇒LOGOモード突入画像Fd及びLOGOモード移行画像MTaの表示(
図63(D)参照)を実行するための変動演出パターンである。ステップS4607の処理において、演出制御用マイコン121は、実行する変動演出に係る変動パターンがハズレを示すものであれば(
図17参照)、第1LOGOモード変更演出パターンを選択することになる。
【0385】
第2LOGOモード変更演出パターンは、LOGOモード変更演出において、リザルト画像RZ及びLOGOモード終了画像Faの表示(
図63(A)参照)⇒LOGOモード説明画像MSaの表示(
図63(B)参照)⇒BONUS出現画像BG及び虹背景画像RBの表示(
図63(E)参照)を実行するための変動演出パターンである。また第3LOGOモード変更演出パターンは、LOGOモード変更演出において、リザルト画像RZ及びLOGOモード終了画像Faの表示(
図63(A)参照)⇒幸福画像MSdの表示(
図63(C)参照)⇒盤可動体出現演出及び虹背景画像RBの表示(
図63(F)参照)を実行するための変動演出パターンである。ステップS4607の処理において、演出制御用マイコン121は、実行する変動演出に係る変動パターンが大当たりを示すものであれば(
図17参照)、抽選によって第2LOGOモード変更演出パターン又は第3LOGOモード変更演出パターンの何れかを選択することになる。
【0386】
ステップS4608では、演出モードがサッカーモードであるか否かを判定する。サッカーモードでなければ(S4608でNO)、
図53に示すステップS4614に進む。一方、サッカーモードであれば(S4608でYES)、続いて、ステータス「1」であるか否かを判定する(S4609)。ステータス「1」であれば(S4609でYES)、ステータス「1」でサッカーモード用に分類されているテーブルの中から、変動パターンの種類に応じて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、サッカーモード用SPリーチ無し変動演出パターンを選択する(S4610)。この変動演出パターンにより、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、サッカーモードの演出態様でSPリーチになることがない変動演出が実行される(
図19(B)参照)。
【0387】
これに対して、ステータス「1」でなければ(S4609でNO)、ステップS4611に進み、ステータス「2」であるか否かを判定する(S4611)。ステータス「2」であれば(S4611でYES)、ステータス「2」でサッカーモード用に分類されているテーブルの中から、変動パターンの種類に応じて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、サッカーモード用SPリーチ有り変動演出パターンを選択する(S4612)。この変動演出パターンにより、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、サッカーモードの演出態様でSPリーチになり得る変動演出が実行される(
図19(B)参照)。
【0388】
一方、ステップS4611でステータス「2」でなければ(S4611でNO)、ステータス「3」であることになる。この場合、ステップS4613に進み、ステータス「3」でサッカーモード用に分類されているテーブルの中から、変動パターンの種類に応じて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、サッカーモード用変更演出パターンを選択する(S4613)。この変動演出パターンにより、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、サッカーモード変更演出が実行される(
図57(B)参照)。
【0389】
ここでサッカーモード用変更演出パターンについて説明する。サッカーモード変更演出パターンには、第1サッカーモード変更演出パターンと、第2サッカーモード変更演出パターンと、第3サッカーモード変更演出パターンの3種類がある。第1サッカーモード変更演出パターンは、サッカーモード変更演出において、リザルト画像RZ及びサッカーモード終了画像の表示⇒サッカーモード説明画像MSbの表示⇒サッカーモード突入画像及びサッカーモード移行画像の表示を実行するための変動演出パターンである。ステップS4613の処理において、演出制御用マイコン121は、実行する変動演出に係る変動パターンがハズレを示すものであれば(
図17参照)、第1サッカーモード変更演出パターンを選択することになる。
【0390】
第2サッカーモード変更演出パターンは、サッカーモード変更演出において、リザルト画像RZ及びサッカーモード終了画像の表示⇒サッカーモード説明画像MSbの表示⇒BONUS出現画像BG及び虹背景画像RBの表示を実行するための変動演出パターンである。また第3サッカーモード変更演出パターンは、サッカーモード変更演出において、リザルト画像RZ及びサッカーモード終了画像の表示⇒幸福画像MSdの表示⇒盤可動体出現演出及び虹背景画像RBの表示を実行するための変動演出パターンである。ステップS4613の処理において、演出制御用マイコン121は、実行する変動演出に係る変動パターンが大当たりを示すものであれば(
図17参照)、抽選によって第2サッカーモード変更演出パターン又は第3サッカーモード変更演出パターンの何れかを選択することになる。
【0391】
図53に示すように、ステップS4614では、演出モードが野球モードであるか否かを判定する。野球モードでなければ(S4614でNO)、ステップS4620に進む。一方、野球モードであれば(S4614でYES)、続いて、ステータス「1」であるか否かを判定する(S4615)。ステータス「1」であれば(S4615でYES)、ステータス「1」で野球モード用に分類されているテーブルの中から、変動パターンの種類に応じて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、野球モード用SPリーチ無し変動演出パターンを選択する(S4616)。この変動演出パターンにより、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、野球モードの演出態様でSPリーチになることがない変動演出が実行される(
図19(C)参照)。
【0392】
これに対して、ステータス「1」でなければ(S4615でNO)、ステップS4617に進み、ステータス「2」であるか否かを判定する(S4617)。ステータス「2」であれば(S4617でYES)、ステータス「2」で野球モード用に分類されているテーブルの中から、変動パターンの種類に応じて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、サッカーモード用SPリーチ有り変動演出パターンを選択して(S4618)、ステップS4620に進む。この変動演出パターンにより、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、野球モードの演出態様でSPリーチになり得る変動演出が実行される(
図19(C)参照)。
【0393】
一方、ステップS4617でステータス「2」でなければ(S4617でNO)、ステータス「3」であることになる。この場合、ステップS4619に進み、ステータス「3」で野球モード用に分類されているテーブルの中から、変動パターンの種類に応じて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、野球モード用変更演出パターンを選択して(S4619)、ステップS4620に進む。この変動演出パターンにより、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは、野球モード変更演出が実行される(
図57(C)参照)。
【0394】
ここで野球モード用変更演出パターンについて説明する。野球モード変更演出パターンには、第1野球モード変更演出パターンと、第2野球モード変更演出パターンと、第3野球モード変更演出パターンの3種類がある。第1野球モード変更演出パターンは、野球モード変更演出において、リザルト画像RZ及び野球モード終了画像の表示⇒野球モード説明画像MScの表示⇒野球モード突入画像及び野球モード移行画像の表示を実行するための変動演出パターンである。ステップS4619の処理において、演出制御用マイコン121は、実行する変動演出に係る変動パターンがハズレを示すものであれば(
図17参照)、第1野球モード変更演出パターンを選択することになる。
【0395】
第2野球モード変更演出パターンは、野球モード変更演出において、リザルト画像RZ及び野球モード終了画像の表示⇒野球モード説明画像MScの表示⇒BONUS出現画像BG及び虹背景画像RBの表示を実行するための変動演出パターンである。また第3野球モード変更演出パターンは、野球モード変更演出において、リザルト画像RZ及び野球モード終了画像の表示⇒幸福画像MSdの表示⇒盤可動体出現演出及び虹背景画像RBの表示を実行するための変動演出パターンである。ステップS4619の処理において、演出制御用マイコン121は、実行する変動演出に係る変動パターンが大当たりを示すものであれば(
図17参照)、抽選によって第2野球モード変更演出パターン又は第3野球宇モード変更演出パターンの何れかを選択することになる。
【0396】
ステップS4620では、第2液晶表示装置7の表示画面7aの上側にキャラ画像を既に表示しているか否かを判定する。キャラ画像の表示中でなければ(S4620でNO)、本処理を終える。一方、キャラ画像の表示中であれば(S4620でYES)、続いて、演出モード(LOGOモード、サッカーモード、野球モード)が変更されたか否かを判定する(S4621)。演出モードが変更されていなければ(S4621でNO)、本処理を終える。一方、演出モードが変更されていれば(S4621でYES)、キャラ画像変更処理を実行して(S4622)、本処理を終える。キャラ画像変更処理(S4622)は、表示中であったキャラ画像を、変更する演出モードに対応するキャラ画像に切替えるための処理である。こうして、キャラ画像変更処理(S4622)により、第1液晶表示装置50の表示画面50aにおいて変更した演出モードの演出態様に切替わるのと同時に、第2液晶表示装置7の表示画面7aの上側において変更した演出モードに対応するキャラ画像に切替えることが可能である。
【0397】
これらに対して、
図52に示すステップS4601において、通常遊技状態でなければ(S4601でNO)、その他の変動演出パターン(高確時短状態に対応する変動演出パターン、低確時短状態に対応する変動演出パターン)を選択して(S4623)、本処理を終える。
【0398】
[オープニング演出選択処理]
図54に示すように、オープニング演出選択処理(S4408)ではまず、演出制御用マイコン121は、オープニングコマンドを解析する(S4630)。オープニングコマンドには、大当たりの種類の情報(確変大当たり又は通常大当たり(
図11参照)の何れの大当たりであるかの情報)が含まれているため、演出制御用マイコン121は大当たりの種類を把握することが可能である。
【0399】
そして、オープニングコマンドの解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択するオープニング演出パターン選択処理を実行する(S4631)。続いて、確変大当たりに当選した状況か否かを判定する(S4632)。確変大当たりであれば(S4632でYES)、FRAM125に設けられている本日確変大当たり回数カウンタの値を「1」だけ増加させて(S4633)、ステップS4635に進む。一方、確変大当たりでなければ(S4632でNO)、通常大当たりに当選した状況であり、FRAM125に設けられている本日通常大当たり回数カウンタの値を「1」だけ増加させて(S4634)、ステップS4635に進む。
【0400】
ステップS4635では、FRAM125に設けられている総回転数カウンタの値を「0」にリセットする。こうして大当たり遊技が実行される度に、総回転数カウンタの値が「0」になることで、「0回」を示す総回転数画像SKが表示される。続いて、演出制御用マイコン121は、本日における大当たり回数を参照する(S4636)。具体的に、演出制御用マイコン121は、本日確変大当たり回数カウンタの値と本日通常大当たり回数カウンタの値とを加算することで、本日における大当たり回数を把握(参照)することができる。なお総回転数カウンタの値、本日確変大当たり回数カウンタの値、本日通常大当たり回数カウンタの値は、オープニングコマンドに含まれて、そのオープニングコマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141が、総回転数画像SK、確変大当たり回数画像BI、通常大当たり回数画像REを更新して表示する。
【0401】
続いて、本日における大当たり回数が5回以下であるか否かを判定する(S4637)。5回以下でなければ(S4637でNO)、キャラ増加演出を実行しないため、ステップS4641に進む。これに対して、5回以下であれば(S4637でYES)、電源投入時にステップS4309のシナリオ抽選処理で決定したシナリオ(
図22参照)を参照する(S4638)。続いて、現時点で設定されている演出モードを参照する(S4639)。そして、大当たり回数とシナリオと演出モードとに基づいて、表示するキャラ画像を決定して(S4640)、ステップS4641に進む。例えば、大当たり回数が3回であって、シナリオ1(
図22参照)に決定されていて、LOGOモードに設定されていれば、表示するキャラ画像はLOGO第3キャラ画像GA3に決定されることになる。
【0402】
ステップS4641では、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして、本処理を終える。ここでキャラ増加演出が実行される場合(ステップS4637の処理でYESと判定された場合)、オープニング演出開始コマンドには、表示するキャラ画像の情報が含まれる。そのため、オープニング演出開始コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から表示するキャラ画像を読み出して、第2液晶表示装置7の表示画面7aの上側に表示する。このようにして、決定されたシナリオに基づいて、大当たり遊技が実行される度に、キャラ画像が増加して表示されていくことになる。
【0403】
[演出モード操作決定処理]演出モード操作決定処理(S4305)は、遊技者の操作に基づいて演出モードを決定する処理である。
図55に示すように、演出モード操作決定処理(S4305)ではまず、演出制御用マイコン121は、通常遊技状態であるか否かを判定する(S4701)。通常遊技状態でなければ(S4701でNO)、遊技者の操作に基づいて演出モードを決定できないため、本処理を終える。一方、通常遊技状態であれば(S4701でYES)、続いて、モード変更演出(LOGOモード変更演出、又はサッカーモード変更演出、或いは野球モード変更演出)の実行中であるか否かを判定する。
【0404】
モード変更演出の実行中であれば(S4702でYES)、第2液晶表示装置7の右表示領域7cにモード説明画像MS(LOGOモード説明画像MSa、サッカーモード説明画像MSb、野球モード説明画像MSc)の表示中であって、且つ第2液晶表示装置7の右表示領域7cの右下部に「残り0秒」の文字を示す残り時間画像NZ(
図57(A)参照)が表示されるタイミングであるか否かを判定する(S4703)。即ち、モード説明画像MSの表示が開始されてから10秒が経過したタイミング(
図62参照)であるか否かが判定される。ステップS4703の判定結果がNOであれば、モード変更演出中に演出モードが決定されるタイミングでないため、本処理を終える。一方、ステップS4703の判定結果がYESであれば、選択されているモード説明画像(
図57(A)に示すLOGOモード説明画像MSa、又は
図57(B)に示すサッカーモード説明画像MSb、或いは
図57(C)に示す野球モード説明画像MSc)に対応する演出モードに決定して(S4704)、本処理を終える。
【0405】
こうして例えば、
図57(A)に示すように、LOGOモード説明画像MSaの表示が開始された後、「残り0秒」の文字を示す残り時間画像NZが表示される前に、遊技者がセレクトボタン42kの上方向ボタンを押すと、LOGOモード説明画像MSa(
図57(A)参照)の表示から、サッカーモード説明画像MSb(
図57(B)参照)の表示に切替わる。そしてLOGOモード変更演出が開始されてから13秒が経過すると、「残り0秒」の文字を示す残り時間画像NZが表示されて、表示中のサッカーモード説明画像MSbに対応して、演出モードがサッカーモードに決定される。その結果、次の変動演出から、サッカーモードに対応した演出態様で変動演出が実行されることになる。
【0406】
図55に示す演出モード操作決定処理(S4305)の説明に戻る。
図55に示すように、ステップS4702にて、モード変更演出の実行中でないと判定すれば(S4702でNO)、続いて、LOGOモード説明画像MSa(
図57(A)参照)の表示中で、演出ボタン40kが押下操作されたか否か(演出ボタン検知センサ40aによる検出があるか否か)を判定する(S4705)。演出ボタン40kが押下操作されていなければ(S4705でNO)、ステップS4707に進む。一方、演出ボタン40kが押下操作されていれば(S4705でYES)、演出モードをLOGOモードに決定する(S4706)。こうして遊技者は、通常遊技状態において、モード変更演出の実行中を除いて、任意のタイミングでLOGOモードに切替えることが可能である。
【0407】
ステップS4707では、サッカーモード説明画像MSb(
図57(B)参照)の表示中で、演出ボタン40kが押下操作されたか否かを判定する。演出ボタン40kが押下操作されていなければ(S4707でNO)、ステップS4709に進む。一方、演出ボタン40kが押下操作されていれば(S4707でYES)、演出モードをサッカーモードに決定する(S4708)。こうして遊技者は、通常遊技状態において、モード変更演出の実行中を除いて、任意のタイミングでサッカーモードに切替えることが可能である。
【0408】
ステップS4709では、野球モード説明画像MSc(
図57(C)参照)の表示中で、演出ボタン40kが押下操作されたか否かを判定する。演出ボタン40kが押下操作されていなければ(S4709でNO)、本処理を終える。一方、演出ボタン40kが押下操作されていれば(S4709でYES)、演出モードを野球モードに決定して(S4710)、本処理を終える。こうして遊技者は、通常遊技状態において、モード変更演出の実行中を除いて、任意のタイミングで野球モードに切替えることが可能である。
【0409】
[データ更新処理]データ更新処理(S4306)は、データ画像DAを更新するための処理である。
図56に示すように、データ更新処理(S4306)ではまず、演出制御用マイコン121は、RTC126により午前5時になっていることが計測されているか否かを判定する(S4801)。午前5時でなければ(S4801でNO)、データ画像DAを更新するタイミングでないため、ステップS4804に進む。一方、午前5時であれば(S4801でYES)、データ内容更新処理を実行する(S4802)。データ内容更新処理(S4802)では、演出制御用マイコン121は、FRAM125に記憶されているデータ表示情報を更新する。
【0410】
具体的に、FRAM125に設けられている本日確変大当たり回数カウンタの値を、FRAM125に設けられている1日前確変大当たり回数カウンタの値にシフトして、1日前確変大当たり回数カウンタの値を、FRAM125に設けられている2日前確変大当たり回数カウンタの値にシフトする。なお本日確変大当たり回数カウンタの値は「0」にリセットされる。またFRAM125に設けられている本日通常大当たり回数カウンタの値を、FRAM125に設けられている1日前通常大当たり回数カウンタの値にシフトして、1日前通常大当たり回数カウンタの値を、FRAM125に設けられている2日前通常大当たり回数カウンタの値にシフトする。なお本日通常大当たり回数カウンタの値は「0」にリセットされる。またFRAM125の所定の記憶領域に記憶されている大当たり判定確率の値を「0」にリセットする。またFRAM125に設けられている総回転数カウンタの値、及び総変動数カウンタの値を「0」にリセットする。このようにしてデータ表示情報が更新される。
【0411】
演出制御用マイコン121は、データ内容更新処理(S4802)に続いて、本日確変大当たり回数カウンタの値と、1日前確変大当たり回数カウンタの値と、2日前確変大当たり回数カウンタの値と、本日通常大当たり回数カウンタの値と、1日前通常大当たり回数カウンタの値と、2日前通常大当たり回数カウンタの値と、大当たり確率の値(「0」)と、総回転数カウンタの値(「0」)との情報を含むデータ表示コマンドを、演出用RAM124の出力バッファにセットする(S4803)。これにより、更新されたデータ表示情報に基づくデータ画像DAが、第2液晶表示装置7の左表示領域7bに表示される。
【0412】
ステップS4804では、演出制御用マイコン121は、RTC126の計測に基づいて、前回FRAM125に時間情報を記憶させたタイミングから10分経過したか否かを判定する。但し、ステップS4804の処理において、電源投入直後では、演出制御用マイコン121は、電源が投入されたタイミングから10分が経過したか否かを判定する。ステップS4804の判定結果がYESであれば、時間情報書込処理を実行して(S4805)、ステップS4806に進む。時間情報書込処理(S4805)では、RTC126により計測されている現時点での時間情報をFRAM125に記憶させる。こうして電源が投入されてから10分毎に、時間情報(例えば午前6時5分12秒、午前6時15分12秒、午前6時25分12秒…)がFRAM125に記憶されていくことになる。
【0413】
ステップS4806では、電源投入時(復電時)であるか否かを判定する。電源投入時でなければ(S4806でNO)、本処理を終える。一方、電源投入時であれば(S4806でYES)、RTC126より現時点が午前5時以降であるか否かを判定する(S4807)。午前5時以降でなければ(S4807でNO)、本処理を終える。これに対して、午前5時以降であれば(S4807でYES)、演出制御用マイコン121は、FRAM125に記憶されている直近の時間情報が午前5時前であるか否かを判定する(S4808)。
【0414】
直近の時間情報が5時前でなければ(S4808でNO)、本処理を終える。一方、直近の時間情報が5時前であれば(S4808でYES)、ステップS4802の処理と同様、データ表示情報を更新するデータ内容更新処理を実行する(S4809)。続いて、ステップS4803の処理と同様、更新されたデータ表示情報を含む更新表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S4810)、本処理を終える。こうして、例えば遊技場の従業員が午前5時以降に本パチンコ遊技機PY1に電源を投入しても、FRAM125に記憶されているデータ表示情報を更新して、更新されたデータ情報に基づくデータ画像DAを正しく表示することが可能である。
【0415】
9.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、大当たり遊技のオープニングが開始される度に、キャラ画像が増加して表示される。このとき、設定値(「1」~「6」)に応じて、キャラ画像が増加するシナリオを異ならせることができる。つまり、設定値が大きいほど、重要なキャラクタを示すキャラ画像(番号の小さいキャラ画像)を早く表示するシナリオ(シナリオ番号が小さいシナリオ)が選ばれ易く、設定値が小さいほど、比較的重要ではないキャラクタを示すキャラ画像(番号の大きいキャラ画像)を早く表示するシナリオ(シナリオ番号が大きいシナリオ)が選ばれ易い(
図22、
図23、
図24参照)。従って遊技者には、キャラ画像の増加の仕方によって、何れの設定値が設定されているのかを推測させることが可能である。こうして、キャラ画像の増加の仕方に意味合いを持たせることで、遊技興趣を高めることが可能である。
【0416】
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、演出制御用マイコン121は、大当たり遊技が実行される度にシナリオ(
図22参照)を決定するわけではなく、電源投入時に設定値毎に分かれているシナリオ抽選テーブル(
図23(A)(B)(C)、
図24(A)(B)(C)参照)を用いて抽選によりシナリオを1度だけ決定する。従って、どのキャラ画像を表示するのかを決定するための処理を簡易にすることが可能である。
【0417】
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、上述したように、大当たり遊技のオープニングが実行される度に、キャラ画像がシナリオに基づいて増加していく。従って遊技者には、大当たり遊技の実行による高揚感と併せて、何れの設定値が設定されているのかを推測する楽しみを与えることが可能である。
【0418】
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、演出モードが変更されると、表示されているキャラ画像が、演出モードの変更に対応して切替わる(
図65(A)(B)に示す演出例3参照)。従って、演出モード(LOGOモード、サッカーモード、野球モード)に応じて、様々なキャラ画像(LOGO第1キャラ画像GA1~LOGO第5キャラ画像GA5、サッカー第1キャラ画像GB1~サッカー第5キャラ画像GB5、野球第1キャラ画像GC1~野球第5キャラ画像GC5)の増加の仕方を楽しませることが可能である。
【0419】
10.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【0420】
上記形態では、シナリオ(増加パターン)に基づいて、キャラクタを示すキャラ画像(特定画像)を増加して表示するようにした。しかしながら、増加して表示させる特定画像は、キャラ画像に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、アイテム、模様、数字、記号を示す特定画像を増加して表示するようにしても良い。
【0421】
上記形態では、
図22に示すように、キャラ画像(特定画像)を増加させるシナリオ(増加パターン)の種類が10種類(シナリオ1~シナリオ10)であった。しかしながら、シナリオの種類は10種類に限られるものではなく、複数あれば適宜変更可能である。
【0422】
上記形態では、演出制御用マイコン121は、設定値に応じたシナリオ抽選テーブル(
図23(A)(B)(C)、
図24(A)(B)(C)参照)を用いて抽選により、シナリオを決定した。しかしながら、抽選しないで、シナリオを決定するようにしても良い。例えば、設定値「6」の場合にはシナリオ1を用いて、設定値「5」の場合にはシナリオ2を用いて、設定値「4」の場合にはシナリオ3を用いて、設定値「3」の場合にはシナリオ4を用いて、設定値「5」の場合にはシナリオ2を用いて、設定値「6」の場合にはシナリオ1を用いるようにしても良い。
【0423】
上記形態では、シナリオ番号が小さいほど、設定値が高いことを遊技者に示唆するようにした(
図22、
図23(A)(B)(C)、
図24(A)(B)(C)参照)。つまり、重要なキャラクタを示すキャラ画像(特定画像)が早く表示されるほど、設定値が高いことを遊技者に示唆するようにした。しかしながら、特定画像と設定値の示唆との関係は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、重要なキャラクタを示すキャラ画像が遅く表示されるほど、設定値が高いことを遊技者に示唆するようにしても良い。また例えば特別なレアキャラクタを示すレアキャラ画像が表示されると、設定値が所定値(例えば「4」)以上であることが極めて高いことを示唆したり、設定値が所定値(例えば「4」)以上であることが確定していることを示唆するよういしても良い。
【0424】
上記形態では、
図22に示すように、キャラ画像(特定画像)には、第1キャラ画像と第2キャラ画像と第3キャラ画像と第4キャラ画像と第5キャラ画像の5種類があった。つまり、特定画像の表示態様には、複数種類の表示態様があった。しかしながら、特定画像の表示態様は5種類に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、キャラ画像(特定画像)には、第1キャラ画像~第5キャラ画像の他、特別なレアキャラクタを示すレアキャラ画像があることとし、特別遊技が実行されると極稀にレアキャラ画像が表示されるようにしても良い。
【0425】
上記形態では、
図22に示すように、5回の大当たり遊技の実行(オープニング)の際に、5種類のキャラ画像がそれぞれ異なるように表示された。しかしながら、5回の大当たり遊技の実行の際に、5種類のキャラ画像うちキャラ画像が重複して表示されることがあるようにしても良い。即ち、5種類全てのキャラ画像が表示されないようにしても良い。
【0426】
上記形態では、電源投入されてから5回(所定回数)の大当たり遊技(オープニング)が実行されるまで、キャラ画像が大当たり遊技の実行の度に増加して表示された。しかしながら、上記した所定回数は5回に限られるものではなく、適宜変更可能である。また例えば、電源投入されてから電源が遮断されるまで、キャラ画像が大当たり遊技の実行の度に増加して表示されるようにしても良い。
【0427】
上記形態では、1回の大当たり遊技が実行されると(所定条件が成立すると)、キャラ画像(特定画像)が1つだけ増加するように表示された。しかしながら、1回の大当たり遊技が実行されると(所定条件が成立すると)、キャラ画像が2つ以上増加することがあるようにしても良い。この場合、キャラ画像の増加の仕方に加えて、キャラ画像の数によっても、設定値の示唆をするようにしても良い。例えば、重要なキャラクタを示すキャラ画像が早く表示されると共に、キャラ画像が多いほど、設定値が高いことを示唆するようにしても良い。
【0428】
上記形態では、大当たり遊技が実行される度に(所定条件が成立する度に)、キャラ画像(特定画像)が増加して表示されるようにした。しかしながら、特定画像を増加して表示させるための所定条件の成立は、大当たり遊技の実行に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、大当たりへの当選期待度が比較的高いSPリーチが実行される度に、特定画像が増加して表示されるようにしても良い。また例えば、遊技者の落胆を軽減するために、通常遊技状態に移行(転落)する度に、特定画像が増加して表示されるようにしたり、SPリーチのバトル演出で敗北する度に、特定画像が増加して表示されるようにしても良い。また例えば、確変大当たりに当選する度に、又は通常大当たりに当選する度に、或いはV入賞する度に、特定画像が増加して表示されるようにしても良い。また例えば、遊技者が特定の操作手段を操作する度に、特定画像が増加して表示されるようにしても良い。また例えば、或る特定の可動体(盤可動体55kや枠可動体など)が所定の動作態様で移動する度に、特定画像が増加して表示されるようにしても良い。また例えば、特別図柄の抽選で小当たりに当選することがあるパチンコ遊技機において、小当たりの当選に基づく小当たり遊技が実行される度に、特定画像が増加して表示されるようにしても良い。
【0429】
上記形態では、大当たり遊技のオープニングが開始されるタイミングで、キャラ画像(特定画像)が増加して表示されるようにした。しかしながら、特定画像が増加して表示されるタイミングは、大当たり遊技のオープニングの開始に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、大当たり遊技のラウンド遊技が開始されるタイミングや、大当たり遊技のエンディングが開始されるタイミングであっても良い。また大当たり遊技(エンディング)が終了するタイミング、即ち大当たり遊技後の遊技状態(高確時短状態や低確時短状態など)に移行するタイミングで、特定画像が増加して表示されるようにしても良い。また大当たり遊技中以外のタイミングで、特定画像が増加して表示されるようにしても良い。
【0430】
上記形態では、キャラ画像が一旦表示されると、そのキャラ画像は電源が遮断されるまで表示され続けるようになっていた。しかしながら、キャラ画像を表示し続けないで、例えば変動演出中(客待ち演出を除く遊技中)、SPリーチ中、大当たり遊技中という或る特定期間だけ特定画像が表示されているようにしても良い。
【0431】
上記形態では、キャラ画像(特定画像)は、第2液晶表示装置7の表示画面7aの上側に表示されるようにした(
図64(D)参照)。しかしながら、キャラ画像が表示される位置は、第2液晶表示装置7の表示画面7aの上側に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、キャラ画像を、第1液晶表示装置50の表示画面50aに表示したり、キャラ画像だけを表示する専用の表示手段に表示するようにしても良い。
【0432】
上記形態では、
図20に示すように、遊技制御用マイコン101は、ステータス「1」からステータス「3」までの3つのステータスを順番に切替えた。しかしながら、遊技制御用マイコン101が切替えるステータスの数は3(N)に限られるものではなく、2又は4以上であっても良く、適宜変更可能である。つまりNは自然数であれば適宜変更可能である。
【0433】
上記形態では、遊技制御用マイコン101が、ステータス「1」からステータス「3」までの何れかのステータスを設定した。しかしながら、ステータス「4」以上のステータスがある上で、ステータス「1」からステータス「3」までの3つのステータスを順番に切替えるようにしても良い。即ち、「1番目の第1ステータスからN番目の第Nステータスまでの何れかのステータスに設定可能であり」という意味は、切替え可能なステータスが第1ステータスからN番目の第Nステータスまであるという意味である。
【0434】
上記形態では、通常遊技状態において、ステータス「1」(第1ステータス)からステータス「3」(第Nステータス)までステータスを順番に切替えた。しかしながら、通常遊技状態以外の遊技状態(高確時短状態、低確時短状態、高確率状態且つ非時短状態(高確非時短状態))において、ステータスを順番に切替えても良い。
【0435】
上記形態では、ステータス「1」のときに
図15に示す第1特図変動パターン判定テーブルにより、SPリーチが実行されない変動パターンが選択され、ステータス「2」のときに
図16に示す第2特図変動パターン判定テーブルにより、SPリーチが実行され得る変動パターンが選択され、ステータス「3」のときに
図17に示す第3特図変動パターン判定テーブルにより、モード変更演出が実行される変動パターンが選択された。しかしながら、ステータス「1」からステータス「3」の各々において選択される変動パターンは、上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、ステータス「1」のときにSPリーチが実行され得る変動パターンが選択され、ステータス「2」のときにSPリーチが実行されない変動パターンが選択されるようにしても良い。またステータス「3」のときには必ずSPリーチ(例えばバトル演出)が実行される変動パターンが選択されるようにしても良い。
【0436】
上記形態では、通常遊技状態において、モード変更演出が実行されるようにした。しかしながら、通常遊技状態以外の遊技状態(高確時短状態、低確時短状態、高確率状態且つ非時短状態(高確非時短状態))において、モード変更演出を実行するようにしても良い。
【0437】
上記形態では、モード変更演出が実行された場合に、遊技者がセレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタン(操作手段)を押下操作することに基づいて、演出モードを変更できるようにした。しかしながら、モード変更演出が実行された場合に、遊技者が操作手段を操作しないで、演出制御用マイコン121が抽選等によって演出モードを変更するようにしても良い。
【0438】
上記形態では、
図20に示すように、ステータス「1」が開始されてから特別図柄の変動表示が50回実行されると、ステータス「2」に切替わった。しかしながら、ステータス「1」からステータス「2」に切替わるための条件は、特別図柄の変動表示が50回実行されることに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、特別図柄の抽選で小当たりに当選すると小当たり遊技を実行可能なパチンコ遊技機として構成して、ステータス「1」からステータス「2」に切替わるための条件を、小当たりに当選する(小当たり遊技が実行される)ことを条件としても良い。また例えば、予め定められた所定時間が計測されることとしても良い。また例えば、特別図柄が特定のハズレ図柄で停止表示されることを条件としても良い。また特別図柄の変動表示の回数が50回以外の回数になることを条件としても良い。なお
図20に示すように、ステータス「2」が開始されてから特別図柄の変動表示が99回実行されると、ステータス「3」に切替わり、ステータス「3」が開始されてから特別図柄の変動表示が1回実行されると、ステータス「1」に切替わったが、これらのステータスが切替わる条件も、上述したように適宜変更可能である。
【0439】
上記形態では、ステータス「1」(第1ステータス)が開始されてからステータス「3」(第Nステータス)が終了するまで、特別図柄の変動表示の回数が150回になるように設定されていた。しかしながら、第1ステータスが開始されてから第Nステータスが終了するまでに要する特別図柄の変動表示の回数は、150回に限られるものではなく、適宜変更可能である。
【0440】
上記形態では、
図19(A)(B)(C)に示すように、第1液晶表示装置50の表示画面50aの左上部にて、ステータス「3」が終了するまでに要する特別図柄の変動表示の回数を示唆する残り回数画像NKを表示(回数示唆演出を実行)した。しかしながら、第Nステータスが終了するまでに要する特別図柄の変動表示の回数を示唆する回数示唆演出は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、枠ランプ212や盤ランプ54などの発光手段の発光態様や、スピーカ610などの音出力手段から出力される音声により、第Nステータスが終了するまでに要する特別図柄の変動表示の回数を示唆しても良い。なお残り回数画像NKは、第1液晶表示装置50の表示画面50aの左上部以外の表示領域(例えば第2液晶表示装置7の表示画面7a)で表示しても良い。
【0441】
上記形態では、RAMクリアが実行されると、大当たり遊技(特別遊技)が開始されるまで、ステータス「2」(特定ステータス)に固定した。しかしながら、RAMクリアが実行されると、ステータス「2」以外のステータス(ステータス「1」又はステータス「3」)に固定するようにしても良い。また小当たりに当選すると小当たり遊技を実行可能なパチンコ遊技機において、小当たり遊技(特別遊技)が開始されるまで特定ステータスに固定するようにしても良い。或いは、特別図柄が特定のハズレ図柄で停止表示されるまでステータスに固定するようにしても良い。
【0442】
上記形態では、ステータス「1」からステータス「3」までのステータスを順番に切替えることを10回(所定回数)だけ繰返し実行した場合には、大当たり遊技(特別遊技)が開始されるまで、ステータス「2」(特定ステータス)に固定した。しかしながら、10回以外の回数だけ、ステータス「1」からステータス「3」までのステータスを順番に切替えると、ステータス「2」に固定するようにしても良い。またステータス「2」以外のステータス(ステータス「1」又はステータス「3」)に固定するようにしても良い。また小当たりに当選すると小当たり遊技を実行可能なパチンコ遊技機において、ステータス「1」からステータス「3」までのステータスを順番に切替えることを所定回数だけ繰返し実行した場合に、小当たり遊技(特別遊技)が開始されるまで特定ステータスに固定するようにしても良い。或いは、特別図柄が特定のハズレ図柄で停止表示されるまでステータスを固定するようにしても良い。
【0443】
上記形態では、
図62に示すように、モード変更演出が開始された後で、モード選択期間が開始されるタイミング(所定タイミング)にて、幸福画像MSd(
図63(C)参照)を表示(当選示唆演出を実行)し得るようにした。またモード変更演出が開始された後で、移行表示期間が開始されるタイミング(所定タイミング)にて、BONUS出現画像BG(
図63(E)参照)を表示(当選示唆演出を実行)し得るようにした。しかしながら、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、モード変更演出が開始された後であれば、適宜変更可能である。例えば、モード示唆演出が終了する直前に、復活演出として当選示唆演出が実行されるようにしても良い。
【0444】
上記形態では、モード変更演出が開始された後に実行される当選示唆演出として、幸福画像MSd(
図63(C)参照)を表示したり、BONUS出現画像BG(
図63(E)参照)を表示した。しかしながら、当選示唆演出の演出態様は、上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、当選示唆演出として、枠ランプ212や盤ランプ54などの発光手段を特定の発光態様で発光させたり、スピーカ610などの音出力手段から特定の音声を出力させても良い。また例えば、第1液晶表示装置50の表示画面50aでは当選示唆演出を実行しつつ、第2液晶表示装置7の右表示領域7cでは演出モードを選択するためのモード説明画像MSを表示するようにしても良い。
【0445】
上記形態では、
図19(A)(B)(C)に示すように、LOGOモードとサッカーモードと野球モードという3つの中から演出モードを切替え可能であった。しかしながら、2つの演出モード又は4つ以上の演出モードの中から演出モードを切替え可能にしても良い。またLOGOモードでの演出態様は、
図19(A)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。またサッカーモードでの演出態様は、
図19(B)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。また野球モードでの演出態様は、
図19(C)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。
【0446】
上記形態では、モード説明画像MS(LOGOモード説明画像MSa、サッカーモード説明画像MSb、野球モード説明画像MSc)の表示中に、セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタン(操作手段)を押下操作(所定操作)することに基づいて、演出モードを選択可能であった。しかしながら、演出モードを選択するための操作手段は、セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンに限られるものではなく、左方向ボタン、右方向ボタン、演出ボタン40k、或いは演出可動体の機能を兼ね備える操作手段であっても良く、適宜変更可能である。また演出モードを選択するための所定操作は、押下操作に限られるものではなく、傾倒操作、連打操作、長押し操作、引き抜き操作であっても良く、適宜変更可能である。
【0447】
上記形態では、モード選択期間が開始されるときに、幸福画像MSd(
図63(C)参照)を表示(当選示唆演出を実行)し得るようにした。しかしながら、モード選択期間が開始されるときにモード説明画像MS(
図63(B)参照)を表示して、モード選択期間の途中から、又はモード選択期間の最後に、幸福画像MSdを表示するようにしても良い。
【0448】
上記形態では、移行表示期間が開始されるときに、BONUS出現画像BG(
図63(E)参照)を表示(当選示唆演出を実行)し得るようにした。しかしながら、移行表示期間が開始されるときにモード移行画像(
図63(D)参照)を表示して、移行表示期間の途中からBONUS出現画像BGを表示し得るようにしたり、移行表示期間の最後にBONUS出現画像BGを表示するようにしても良い。
【0449】
上記形態では、例えば、
図63(B)に示すLOGOモード説明画像MSaが表示される場合、選択期間示唆演出として、エフェクト画像EFaを表示すると共に、「演出モードを選択せよ!」という音声を出力した。しかしながら、選択期間示唆演出の演出態様は、上記したものに限られるものではなく、演出モードを選択する状況を把握し易くするものであれば、適宜変更可能である。
【0450】
上記形態では、データ画像DAにおいて、データ表示情報(遊技情報)として、3日間の確変大当たりに当選した回数と、3日間の通常大当たりに当選した回数と、本日の大当たり確率と、総回転数とを表示した。しかしながら、遊技の結果に基づく遊技情報は、上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、ベース(発射球数に対して遊技者が獲得した総賞球数の割合)、出率(発射球数に対して役物の作動に基づく獲得した賞球数の割合)、遊技時間、発射球数、大当たり遊技後に高確率状態に制御された連続回数などを表示するようにしても良い。またデータ表示情報(遊技情報)は、数字として表示される場合に限られるものではなく、グラフとして表示されるようにしても良い。
【0451】
上記形態では、データ画像DAにおいて、本日において確変大当たりに当選した回数と、1日前に確変大当たりに当選した回数と、2日前に確変大当たりに当選した回数とを表示した。また本日において通常大当たりに当選した回数と、1日前に通常大当たりに当選した回数と、2日前に通常大当たりに当選した回数とを表示した。しかしながら、その他の遊技の結果に基づく遊技情報を、複数の日にちの各々に対応させて表示するようにしても良い。例えば本日の大当たり確率だけでなく、1日前の大当たり確率と、2日前の大当たり確率とを表示するようにしても良い。なお3日間にそれぞれ対応する遊技情報を表示する場合に限られるものではなく、2日間にそれぞれ対応する遊技情報を表示したり、4日間以上それぞれ対応する遊技情報を表示するようにしても良い。
【0452】
上記形態では、RTC126により10分(所定時間)毎に時間情報をFRAM125に記憶させた。しかしながら、FRAM125に時間情報を記憶させる所定時間は、10分毎に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、30分毎に時間情報をFRAM125に記憶させるようにしても良い。なお時間の計測はRTC126を用いずに、タイマ割り込み処理のカウントを用いて行うようにしても良い。
【0453】
上記形態では、復電時(電源投入時)の時間が午前5時(基準時間)以降であって、FRAM125に記憶されている直近の時間情報が午前5時前である場合に、データ表示情報(遊技情報)を更新するようにした。しかしながら、基準時間は午前5時に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば遊技場の閉店後である午前0時としても良い。なおデータ表示情報(遊技情報)を更新する基準時間は、遊技者にデータ画像DAが更新された瞬間が把握されないように、遊技場の営業時間外(午前9時前であって午後11時以降)であると良い。
【0454】
上記形態では、不揮発性メモリとして、FRAM125(強誘電体メモリ)を用いた。しかしながら、その他の不揮発性メモリ(EEPROMやFLASH)を用いても良い。例えばFLASHであれば、FRAM125よりも安価に構成することが可能である。なお上記形態では、
図10に示すように、演出制御用マイコン121の中に組み込まれていないFRAM125を用いた。しかしながら、演出制御用マイコン121の中に組み込まれているFRAMを用いるようにしても良い。演出制御用マイコン121の中に組み込まれているFRAMを用いた方が、書き込み処理をより早くすることができるからである。
【0455】
上記形態では、データ表示情報(遊技情報)を示すデータ画像DAを、第2液晶表示装置7の左表示領域7bに表示した。しかしながら、データ表示情報を示すデータ画像DAを表示する位置は、適宜変更可能である。例えば、第2液晶表示装置7の右表示領域7cに表示しても良い。またデータ表示情報を示すデータ画像DAを、第2液晶表示装置7以外の表示手段に表示しても良い。例えば、変動演出が実行される第1液晶表示装置50に表示しても良い。或いは、遊技機枠2に(例えば上皿34付近に)データ画像DAだけを表示する専用の表示手段を設けるようにしても良い。若しくは、遊技盤1にデータ画像DAだけを表示する専用の表示手段を設けるようにしても良い。
【0456】
上記形態では、モード変更演出の実行中を除いて、セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作することで、モード説明画像MS(LOGOモード説明画像MSa、サッカーモード説明画像MSb、野球モード説明画像MSc)を切替えて、演出ボタン40kを押下操作することで、表示されているモード説明画像MSに対応する演出モードに決定(確定)できるようにした。しかしながら、セレクトボタン42kの上方向ボタン、下方向ボタン、演出ボタン40k以外の操作手段を用いて、演出モードの選択と決定をできるようにしても良い。
【0457】
上記形態では、特別図柄の変動表示が実行される度(変動演出が実行される度)に、演出制御用マイコン121は、確変大当たりに当選した回数、通常大当たりに当選した回数、大当たり確率、総回転数(特別図柄の変動回数の情報)をFRAM125に記憶させた。しかしながら、特別図柄の変動表示を契機としないで、確変大当たりに当選した回数、通常大当たりに当選した回数、大当たり確率、総回転数などのデータ表示情報(遊技情報)をFRAM125に記憶させるようにしても良い。例えば、遊技球が第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10などの入球口に入球する度に、遊技情報をFRAM125に記憶させても良い。或いは、所定時間(例えば5秒)が計測される度に、遊技情報をFRAM125に記憶させるようにしても良い。
【0458】
上記形態では、演出制御用マイコン121が、遊技の結果に基づくデータ表示情報(3日間の確変大当たりに当選した回数と3日間の通常大当たりに当選した回数と本日の大当たり確率と総回転数)をFRAM125に記憶させた。しかしながら、その他の制御手段が、遊技の結果に基づくデータ表示情報をFRAM125に記憶させても良い。例えば、遊技制御用マイコン101が、遊技の結果に基づくデータ表示情報(3日間の確変大当たりに当選した回数と3日間の通常大当たりに当選した回数と本日の大当たり確率と総回転数)をFRAM125に記憶させても良い。この場合、遊技制御用マイコン101が、表示手段にて、データ表示情報を表示させるようにしても良い。またこの場合、FRAMが遊技制御用マイコン101の中に組み込まれているようにしても良い。
【0459】
上記形態では、特別図柄の抽選で小当たりに当選することがないように設定されていた。しかしながら、小当たりに当選することがあって、大入賞口14を開放可能な小当たり遊技が実行されることがあるようにしても良い。この場合、データ画像DAにおいて小当たりに当選した回数(遊技情報)を示すようにしても良い。更にこの場合、本日において小当たりに当選した回数、1日前に小当たりに当選した回数、2日前に小当たりに当選した回数のように、複数の日にちのそれぞれで小当たりに当選した回数を示すようにしても良い。なお小当たり遊技では、少なくとも1球の入賞が可能な時間であれば、大入賞口14の開放時間は適宜変更可能である。但し意図しない量の賞球がなされないように、大入賞口14の総開放時間を1.8秒以下としておくことが望ましい。
【0460】
上記形態では、大入賞口14が1つだけ設けられていた。しかしながら、第1大入賞口と第2大入賞口という2つの大入賞口を設けるようにしても良い。この場合、大当たり遊技によって第1大入賞口を開放し、小当たり遊技によって第2大入賞口を開放するようにしても良い。或いは、大当たり遊技では、ラウンドによって第1大入賞口の開放と第2大入賞口の開放とを切替えるようにしても良い。また第1大入賞口と第2大入賞口とを設ける場合、何れか一方に特定領域16を設けるようにすれば良い。
【0461】
上記形態では、大入賞口14内への特定領域16への通過に基づいて、高確率状態に制御する遊技機(所謂V確機)として構成した。しかしながら、当選した大当たり(大当たり図柄)の種類でのみ高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したり、当選した大当たりの種類と当選時の遊技状態とに基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成しても良い。また、所謂1種2種混合機、2種タイプの遊技機(羽根物タイプの遊技機)、抽選によって高確率状態から通常確率状態に転落する転落機等、他の種類の遊技機として構成しても良い。
【0462】
上記形態では、
図11に示すように、大当たりの種類(大当たり図柄の種類)を設けた。しかしながら、
図11に示す大当たりの種類はあくまで一例であって、適宜変更可能である。
【0463】
上記形態では、第1始動口11又は第2始動口12への入球に基づいて取得する乱数(判定情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【0464】
11.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【0465】
手段A1に係る発明は、
大当たり判定確率が互いに異なる複数の設定値(「1」~「6」)のうちの何れかに設定可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
特定画像(キャラ画像、
図21参照)を表示可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記特定画像の表示態様には、複数種類の表示態様(LOGO第1キャラ画像GA1~LOGO第5キャラ画像GA5、サッカー第1キャラ画像GB1~サッカー第5キャラ画像GB5、野球第1キャラ画像GC1~野球第5キャラ画像GC5、
図21参照)があり、
前記演出制御手段は、
所定条件が成立する(大当たり遊技が実行される)度に、前記複数種類の表示態様の中から何れか一つの表示態様である前記特定画像を1つ以上増加させて表示し、
前記複数の設定値の中から設定されている前記設定値に応じて、前記特定画像が増加する増加パターン(シナリオ、
図22参照)を異ならせることが可能である(
図23(A)(B)(C)、
図24(A)(B)(C)に示すシナリオ抽選テーブル参照)ことを特徴とする遊技機である。
【0466】
この構成の遊技機によれば、所定条件が成立する度に、特定画像が増加して表示されていく。このとき、設定値に応じて、特定画像が増加する増加パターンを異ならせることができる。従って遊技者には、特定画像の増加の仕方に応じて、何れの設定値が設定されているのかを推測させることが可能である。こうして、特定画像の増加の仕方に意味合いを持たせることで、遊技興趣を高めることが可能である。
【0467】
手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、電源投入時に、前記設定値毎に分かれているテーブル(
図23(A)(B)(C)、
図24(A)(B)(C)に示すシナリオ抽選テーブル)を用いて抽選により、前記増加パターンを決定することを特徴とする遊技機である。
【0468】
この構成の遊技機によれば、演出制御手段は、所定条件が成立する度に増加パターンを決定するわけではなく、電源投入時に設定値毎に分かれているテーブルを用いて抽選により増加パターンを1度だけ決定する。従って、どの特定画像を表示するのかを決定するための処理を簡易にすることが可能である。
【0469】
手段A3に係る発明は、
手段A1又は手段A2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、当たりと判定することに基づいて遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能であり、
前記所定条件の成立は、前記特別遊技(大当たり遊技)が実行されることであることを特徴とする遊技機である。
【0470】
この構成の遊技機によれば、特別遊技が実行される度に、特定画像が増加パターンに基づいて増加していく。従って遊技者には、特別遊技の実行による高揚感と併せて、何れかの設定値が設定されているのかを推測する楽しみを与えることが可能である。
【0471】
手段A4に係る発明は、
手段A1乃至手段A3の何れかに記載の遊技機において、
前記特定画像(キャラ画像)は、複数種類の演出モード(LOGOモード、サッカーモード、野球モード)の各々に対応して、複数種類(3種類)設けられていて(
図21参照)、
前記演出制御手段は、
前記複数種類の演出モードのうち第1の演出モード(例えばLOGOモード)から第2の演出モード(例えばサッカーモード)に変更すると、前記第1の演出モードに対応する前記特定画像の表示(LOGO第1キャラ画像GA1~LOGO第5キャラ画像GA5、
図64(A)参照)から、前記第2の演出モードに対応する前記特定画像の表示(サッカー第1キャラ画像GB1~サッカー第5キャラ画像GB5、
図64(A)参照)に切替えることを特徴とする遊技機である。
【0472】
この構成の遊技機によれば、演出モードが変更されると、表示されている特定画像が、演出モードの変更に対応して切替わる。従って、演出モードに応じて、様々な特定画像の増加の仕方を楽しませることが可能である。
【0473】
ところで、特開2003-199931号公報に記載の遊技機のように、当たり判定確率が互いに異なる複数の設定値のうちの何れかに設定可能なものが知られている。この種類のパチンコ遊技機では、遊技者は、何れの設定値が設定されているのかを推測しながら遊技を行うことになる。ところで、複数の設定値のうちの何れかに設定可能な遊技機において、ほとんどの遊技者は、複数の設定値のうち大当たり判定確率が最も低い設定値(例えば「1」)に設定されていると思い込んで遊技することが多い。この場合、遊技者の遊技意欲が減少することになり、遊技興趣の向上には改善の余地があった。そこで上記した手段A1~A4に係る発明は、特開2003-199931号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、所定条件が成立する度に、複数の表示態様の中から何れか一つの表示態様である特定画像を1つ以上増加させて表示し、複数の設定値の中から設定されている設定値に応じて、特定画像が増加する増加パターンを異ならせることが可能である点で相違している。これにより、遊技興趣を高めるという課題を解決(作用効果を奏する)することが可能である。
【符号の説明】
【0474】
PY1…パチンコ遊技機
7…第2液晶表示装置
7a…表示画面
50…第1液晶表示装置
50a…表示画面
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン