(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-12-07
(45)【発行日】2022-12-15
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 5/04 20060101AFI20221208BHJP
【FI】
A63F5/04 650
A63F5/04 603D
(21)【出願番号】P 2021021858
(22)【出願日】2021-02-15
【審査請求日】2021-08-31
(73)【特許権者】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】高谷 祥平
(72)【発明者】
【氏名】岩倉 靖典
(72)【発明者】
【氏名】大江 恭兵
【審査官】金子 和孝
(56)【参考文献】
【文献】特開2019-000451(JP,A)
【文献】特開2015-024014(JP,A)
【文献】特開2019-000204(JP,A)
【文献】特開2018-033612(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
メニューを表示可能な遊技機において、
操作可能な特定操作手段と、
表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記特定操作手段を操作することで、少なくとも第1情報及び第2情報を含む複数種類の情報の中から何れか1つを設定可能に構成されており、
前記表示手段は、のめり込みに関する注意喚起を実行可能であり、
前記第1情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行された場合、当該のめり込みに関する注意喚起が実行されてから所定時間が経過したタイミングにおいてのめり込みに関する注意喚起が終了する一方、
前記第2情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行された場合、当該のめり込みに関する注意喚起が実行されてから前記所定時間が経過したタイミングとなった後ものめり込みに関する注意喚起が継続して実行され、
前記第1情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの前記発光手段が単位時間あたりに発光する時間は、前記第2情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの前記発光手段が単位時間あたりに発光する時間よりも長く、
前記第2情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されている場合において、メニューを表示可能であることが表示され
、
前記第2情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されている場合において、前記第2情報が設定されていることが報知されることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
メニューを表示可能な遊技機において、
操作可能な特定操作手段と、
表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記特定操作手段を操作することで、少なくとも第1情報及び第2情報を含む複数種類の情報の中から何れか1つを設定可能に構成されており、
前記表示手段は、のめり込みに関する注意喚起を実行可能であり、
前記第1情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行された場合、当該のめり込みに関する注意喚起が実行されてから所定時間が経過したタイミングにおいてのめり込みに関する注意喚起が終了する一方、
前記第2情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行された場合、当該のめり込みに関する注意喚起が実行されてから前記所定時間が経過したタイミングとなった後ものめり込みに関する注意喚起が継続して実行され、
前記第2情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの前記発光手段が単位時間あたりに発光する時間は、前記第1情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの前記発光手段が単位時間あたりに発光する時間よりも長く、
前記第2情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されている場合において、メニューを表示可能であることが表示され、
前記第1情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されている場合において、前記第1情報が設定されていることが報知されることを特徴とする遊技機。
【請求項3】
変動ゲームを実行可能な遊技機において、
操作可能な特定操作手段と、
表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記特定操作手段を操作することで、少なくとも第1情報及び第2情報を含む複数種類の情報の中から何れか1つを設定可能に構成されており、
前記表示手段は、のめり込みに関する注意喚起を実行可能であり、
前記第1情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行された場合、当該のめり込みに関する注意喚起が実行されてから所定時間が経過したタイミングにおいてのめり込みに関する注意喚起が終了する一方、
前記第2情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行された場合、当該のめり込みに関する注意喚起が実行されてから前記所定時間が経過したタイミングとなった後ものめり込みに関する注意喚起が継続して実行され、
前記第1情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの前記発光手段が単位時間あたりに発光する時間は、前記第2情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの前記発光手段が単位時間あたりに発光する時間よりも長く、
前記第2情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されている場合において、変動ゲームを実行可能であることが表示され
、
前記第2情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されている場合において、前記第2情報が設定されていることが報知されることを特徴とする遊技機。
【請求項4】
変動ゲームを実行可能な遊技機において、
操作可能な特定操作手段と、
表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記特定操作手段を操作することで、少なくとも第1情報及び第2情報を含む複数種類の情報の中から何れか1つを設定可能に構成されており、
前記表示手段は、のめり込みに関する注意喚起を実行可能であり、
前記第1情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行された場合、当該のめり込みに関する注意喚起が実行されてから所定時間が経過したタイミングにおいてのめり込みに関する注意喚起が終了する一方、
前記第2情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行された場合、当該のめり込みに関する注意喚起が実行されてから前記所定時間が経過したタイミングとなった後ものめり込みに関する注意喚起が継続して実行され、
前記第2情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの前記発光手段が単位時間あたりに発光する時間は、前記第1情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの前記発光手段が単位時間あたりに発光する時間よりも長く、
前記第2情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されている場合において、変動ゲームを実行可能であることが表示され、
前記第1情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されている場合において、前記第1情報が設定されていることが報知されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機やスロットマシン(所謂、回胴式遊技機)の中には、例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、のめり込みに関する注意喚起を実行可能な遊技機がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
特許文献1に記載された遊技機では、のめり込みに関する注意喚起が実行される頻度が一定であることから、例えば、遊技場の客層に対してのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度が高すぎるなどして、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行できない虞があった。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、メニューを表示可能な遊技機において、操作可能な特定操作手段と、表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、発光手段と、前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、前記特定操作手段を操作することで、少なくとも第1情報及び第2情報を含む複数種類の情報の中から何れか1つを設定可能に構成されており、前記表示手段は、のめり込みに関する注意喚起を実行可能であり、前記第1情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行された場合、当該のめり込みに関する注意喚起が実行されてから所定時間が経過したタイミングにおいてのめり込みに関する注意喚起が終了する一方、前記第2情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行された場合、当該のめり込みに関する注意喚起が実行されてから前記所定時間が経過したタイミングとなった後ものめり込みに関する注意喚起が継続して実行され、前記第1情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの前記発光手段が単位時間あたりに発光する時間は、前記第2情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの前記発光手段が単位時間あたりに発光する時間よりも長く、前記第2情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されている場合において、メニューを表示可能であることが表示され、前記第2情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されている場合において、前記第2情報が設定されていることが報知されることを要旨とする。
【0006】
上記課題を解決する遊技機は、メニューを表示可能な遊技機において、操作可能な特定操作手段と、表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、発光手段と、前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、前記特定操作手段を操作することで、少なくとも第1情報及び第2情報を含む複数種類の情報の中から何れか1つを設定可能に構成されており、前記表示手段は、のめり込みに関する注意喚起を実行可能であり、前記第1情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行された場合、当該のめり込みに関する注意喚起が実行されてから所定時間が経過したタイミングにおいてのめり込みに関する注意喚起が終了する一方、前記第2情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行された場合、当該のめり込みに関する注意喚起が実行されてから前記所定時間が経過したタイミングとなった後ものめり込みに関する注意喚起が継続して実行され、前記第2情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの前記発光手段が単位時間あたりに発光する時間は、前記第1情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの前記発光手段が単位時間あたりに発光する時間よりも長く、前記第2情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されている場合において、メニューを表示可能であることが表示され、前記第1情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されている場合において、前記第1情報が設定されていることが報知されることを要旨とする。
【0007】
上記課題を解決する遊技機は、変動ゲームを実行可能な遊技機において、操作可能な特定操作手段と、表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、発光手段と、前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、前記特定操作手段を操作することで、少なくとも第1情報及び第2情報を含む複数種類の情報の中から何れか1つを設定可能に構成されており、前記表示手段は、のめり込みに関する注意喚起を実行可能であり、前記第1情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行された場合、当該のめり込みに関する注意喚起が実行されてから所定時間が経過したタイミングにおいてのめり込みに関する注意喚起が終了する一方、前記第2情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行された場合、当該のめり込みに関する注意喚起が実行されてから前記所定時間が経過したタイミングとなった後ものめり込みに関する注意喚起が継続して実行され、前記第1情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの前記発光手段が単位時間あたりに発光する時間は、前記第2情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの前記発光手段が単位時間あたりに発光する時間よりも長く、前記第2情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されている場合において、変動ゲームを実行可能であることが表示され、前記第2情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されている場合において、前記第2情報が設定されていることが報知されることを要旨とする。
【0008】
上記課題を解決する遊技機は、変動ゲームを実行可能な遊技機において、操作可能な特定操作手段と、表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、発光手段と、前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、前記特定操作手段を操作することで、少なくとも第1情報及び第2情報を含む複数種類の情報の中から何れか1つを設定可能に構成されており、前記表示手段は、のめり込みに関する注意喚起を実行可能であり、前記第1情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行された場合、当該のめり込みに関する注意喚起が実行されてから所定時間が経過したタイミングにおいてのめり込みに関する注意喚起が終了する一方、前記第2情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行された場合、当該のめり込みに関する注意喚起が実行されてから前記所定時間が経過したタイミングとなった後ものめり込みに関する注意喚起が継続して実行され、前記第2情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの前記発光手段が単位時間あたりに発光する時間は、前記第1情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの前記発光手段が単位時間あたりに発光する時間よりも長く、前記第2情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されている場合において、変動ゲームを実行可能であることが表示され、前記第1情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されている場合において、前記第1情報が設定されていることが報知されることを要旨とする。
【発明の効果】
【0009】
本発明によれば、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【
図6】(a)及び(b)はメニューが表示されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図、(c)は音量調整に関する表示内容となったときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図、(d)は演出説明に関する表示内容となったときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【
図7】(a)及び(b)は、OFF情報及びON情報を設定するときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【
図8】(a)はOFF情報が設定されているときの待機状態に係る演出を示すタイミングチャート、(b)はON情報が設定されているときの待機状態に係る演出を示すタイミングチャート。
【
図9】OFF情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【
図10】ON情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【
図12】のめり込みに関する注意喚起及び設定示唆演出が実行されているときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【
図13】(a)~(c)は、第1有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されない状況及び第1有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される状況を示す図。
【
図14】(a)は第2実施形態においてOFF情報が設定されているときの待機状態に係る演出を示すタイミングチャート、(b)は第2実施形態においてON情報が設定されているときの待機状態に係る演出を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【0011】
(第1実施形態)
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの第1実施形態について説明する。本明細書において、上、下、左、右、前(正面)、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
【0012】
図1に示すように、遊技機としてのスロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備えている。本体キャビネット11は、前面に、図示しない開口部を備えている。スロットマシン10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備えている。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。
【0013】
スロットマシン10は、前面扉12に、例えば、発光体を点灯、消灯又は点滅させる演出を実行可能な発光手段としての装飾ランプ13を備えている。スロットマシン10は、前面扉12に、例えば、効果音や楽曲、音声などの音を出力する演出を実行可能な音出力手段としてのスピーカ14を備えている。スロットマシン10は、前面扉12に、例えば、キャラクタや文字などを模した画像を表示する演出を実行可能な表示手段としての演出表示装置15を備えている。演出表示装置15としては、例えば、液晶ディスプレイ及び有機ELディスプレイなどを採用できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面であって且つ演出表示装置15の下方に、略四角形の表示窓12aを備えている。表示窓12aは、例えば、無色透明の樹脂材料製である。
【0014】
スロットマシン10は、リールユニット16を備えている。リールユニット16は、表示窓12aを介して(通じて)遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット16は、左リール16a(第1リール)、中リール16b(第2リール)及び右リール16c(第3リール)を備えている。リール16a~16cは、ドラムとも称される回胴である。リール16a~16cは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール16a~16cの外側に巻き付けることにより設けられている。リール16a~16cの図柄列には、それぞれ21個の図柄が含まれている。図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄や、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、「7」を模したセブン図柄及び「REPLAY」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。
【0015】
リールユニット16は、左リール16aを駆動させるアクチュエータ、中リール16bを駆動させるアクチュエータ、及び、右リール16cを駆動させるアクチュエータを備えている。リール16a~16c駆動させるアクチュエータとしては、例えば、ステッピングモータを採用できる。リール16a~16cは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン10では、リール16a~16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄列(複数種類の図柄)が変動され、変動ゲームが実行される。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。このように、スロットマシン10は、変動ゲームを実行可能に構成されている。また、リールユニット16は、左リール16aの回転位置を検出するための左リールセンサSE1、中リール16bの回転位置を検出するための中リールセンサSE2、及び、右リール16cの回転位置を検出するための右リールセンサSE3を備えている(
図4に示す)。
【0016】
表示窓12aは、リール16a~16cにおいて周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール16a~16c毎に、上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置が設定されている。スロットマシン10では、リール16a~16c毎に設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを、単に「有効ラインYL」と示す。本実施形態では、リール16a~16cの各中段停止位置によって、有効ラインYL(有効な停止位置の組み合わせ)が構成されている。有効ラインは、入賞ラインともいわれる。
【0017】
ここで、図柄について「停止」とは、図柄が表示窓12a内、即ち上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味する。また、「入賞」とは、賞が定められた図柄組み合わせが有効ラインYL上に表示されることを意味している。スロットマシン10では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組み合わせに定められた賞が付与される。なお、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ(所謂、無効ライン)となる。以下、「変動ゲームにて導出されるゲーム結果」とは、変動ゲームにおいて有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせに相当する。
【0018】
スロットマシン10は、複数のバックライトBL(
図4に示す)を備えている。具体的に、スロットマシン10は、各リール16a~16cにおいて、上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置に停止された図柄を照明するバックライトBLを備えている。バックライトBLは、リール16a~16cの透光性フィルムの内側に配設されており、透光性フィルムの内側から各停止位置を照明する。因みに、バックライトBLは、各リール16a~16cが回転しているとき、回転中のリールにおける図柄の停止位置を照明する。このように、回転しているリールにおける図柄の停止位置を照明することによって、回転しているリールにおける図柄の停止位置を照明しない場合に比して、当該回転しているリールの図柄を視認し易くなり、視認性が高まる。
【0019】
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するメダル投入口17を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、ベットボタン18を備えている。ベットボタン18は、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットからメダルを掛ける(以下、ベットと示す)手段である。ベットボタン18には、発光可能なベットライト18a(
図4に示す)が内蔵されている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、精算ボタン19を備えている。精算ボタン19は、ベットされたメダルやスロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作する手段である。
【0020】
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、開始操作部としてのスタートレバー20を備えている。スタートレバー20は、リール16a~16cの回転を開始させる開始操作をするための手段である。即ち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。変動ゲームを開始させるスタートレバー20の操作が開始操作に相当する。スロットマシン10では、開始操作に基づき変動ゲームが開始される。
【0021】
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、左ストップボタン21(第1ストップボタン)を備えている。左ストップボタン21は、左リール16aと対応しており、左リール16aの回転を停止させる停止操作をするための手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、中ストップボタン22(第2ストップボタン)を備えている。中ストップボタン22は、中リール16bと対応しており、中リール16bの回転を停止させる停止操作をするための手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、右ストップボタン23(第3ストップボタン)を備えている。右ストップボタン23は、右リール16cと対応しており、右リール16cの回転を停止させる停止操作をするための手段である。ストップボタン21~23は、複数の図柄列と各別に対応している。ストップボタン21~23は、それぞれ停止操作部に相当する。このように、スロットマシン10は、ストップボタンが操作されたことを契機としてリールの回転を停止させることが可能に構成されている。また、回転中のリールを停止させるストップボタンの操作が停止操作に相当する。スロットマシン10では、停止操作に基づきリールの回転が停止する。
【0022】
スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出口26を備えている。スロットマシン10は、メダル払出口26から払出されたメダルを受ける受皿27を備えている。スロットマシン10は、機内部に、メダルセレクタを備えている。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出する投入センサSE4を備えている(
図4に示す)。スロットマシン10は、機内部に、メダル払出口26からメダルを払出す払出動作が可能なホッパーユニットHU(
図4に示す)を備えている。
【0023】
スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、透光性を有する下パネル28を備えている。また、スロットマシン10は、パネルライト28a(
図4に示す)を備えている。パネルライト28aは、下パネル28を裏側に配設されている。下パネル28には、例えば、スロットマシン10がモチーフとするキャラクタが描かれている。そして、パネルライト28aは、下パネル28を裏側から照明する。
【0024】
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技者が操作可能な演出ボタンEBを備えている。
図2に示すように、演出ボタンEBは、選択ボタンSBと、メニューボタンMBと、で構成されている。選択ボタンSBは、上ボタンSBaと、右ボタンSBbと、下ボタンSBcと、左ボタンSBdと、決定ボタンSBeと、で構成されている。
【0025】
図1に示すように、スロットマシン10は、前面扉12の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル30を備えている。情報パネル30は、投入可能表示部を備えている。投入可能表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、スロットマシン10がメダルを投入可能な状態であるかを表示する。情報パネル30は、リプレイ表示部を備えている。リプレイ表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、再遊技(リプレイ)であるかを表示する。なお、再遊技については後述する。情報パネル30は、ウェイト表示部を備えている。ウェイト表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、ウェイトタイム中であるかを表示する。情報パネル30は、状態表示部を備えている。状態表示部は、例えば、スロットマシン10において発生したエラーを特定できるように、エラーコードを表示する。情報パネル30は、有利区間表示部を備えている。有利区間表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、有利区間であるかを表示する。
【0026】
また、情報パネル30は、1ベット表示部、2ベット表示部及び3ベット表示部を備えている。以下の説明では、1ベット表示部~3ベット表示部を纏めてベット表示部と示す場合がある。ベット表示部は、例えば、ベット表示部を構成する3つの表示部の点灯状態によって、掛け数(ベット数)を表示する。「掛け数」は、「賭数」ともいわれることがある。スロットマシン10では、掛け数として3枚を設定することで1回の変動ゲームを行うことが可能である。つまり、スロットマシン10では、3枚のメダルを使用することで、1回の変動ゲームを行うことが可能に構成されている。情報パネル30は、クレジット表示部を備えている。クレジット表示部は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。情報パネル30は、払出表示部を備えている。払出表示部としては、例えば、並ぶように配置された2つの7セグメント表示器を採用できる。この場合、払出表示部は、2つの7セグメント表示器により、00~99の十進法による二桁の数字を表示できるように構成できる。払出表示部は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。なお、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数とは、実際にメダル払出口26から払出されるメダルの枚数ではなく、クレジットに加算されるメダルの枚数でもあることから、変動ゲームにおける入賞の発生によって付与されるメダルの枚数ともいえる。
【0027】
次に、賞が定められた図柄組み合わせについて説明する。
賞が定められた図柄組み合わせとは、「役」ともいわれる。賞が定められた図柄組み合わせ(役)には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組み合わせ(払出役)及び賞として再遊技を定めた図柄組み合わせ(再遊技役)がある。再遊技は、メダルを賭ける必要がなく次の変動ゲームを開始できることである。再遊技役は、リプレイ役ともいわれる。
【0028】
払出役には、例えば、チェリー役、スイカ役、ベル役及び一枚役がある。チェリー役には、賞として所定枚数(例えば、3枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、チェリー役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「チェリー停止目」と示す。スイカ役には、賞として所定枚数(例えば、5枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、スイカ役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「スイカ停止目」と示す。ベル役には、賞として所定枚数(例えば、15枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、ベル役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「ベル停止目」と示す。一枚役には、賞として所定枚数(例えば、1枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、一枚役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「ベルこぼし停止目」と示す。なお、本実施形態において、払出されるメダルの枚数とは、メダル払出口26から実際に払出されたメダルの枚数ではなく、クレジットとして加算されたメダルの枚数を含み、遊技者に付与されたメダルの枚数に相当する。
【0029】
再遊技役には、賞として再遊技が定められている。以下の説明において、再遊技役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「再遊技停止目」と示す。以下の説明において、再遊技役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「再遊技停止目」と示す。
【0030】
スロットマシン10は、遊技状態を制御可能に構成されている。
図3に示すように、スロットマシン10における遊技状態は、複数種類ある。具体的に、スロットマシン10における遊技状態には、第1通常状態、第2通常状態、第1有利状態及び第2有利状態がある。以下の説明では、第1通常状態及び第2通常状態を纏めて通常状態という場合があり、第1有利状態及び第2有利状態を纏めて有利状態という場合がある。具体的には後述するが、有利状態は、通常状態に比して、有利な遊技状態である。
【0031】
スロットマシン10では、第1通常状態であるときに、有利区間への移行が決定されると、第2通常状態へ移行する。スロットマシン10では、第2通常状態であるときに、第1有利状態への移行が決定されると、第1有利状態へ移行する。そして、スロットマシン10では、第1有利状態の終了条件が成立するときにおいて、移行条件が成立しない場合(
図3では、不成立と示す)、有利区間が終了し、第1通常状態へ移行する。一方、スロットマシン10では、第1有利状態の終了条件が成立するときにおいて、移行条件が成立する場合、第2通常状態へ移行する。なお、スロットマシン10では、第1有利状態において実行された変動ゲームの回数が規定回数に相当する「30回」に達した場合、第1有利状態の終了条件が成立する。また、スロットマシン10では、第2有利状態から第1有利状態へ移行している場合、又は、第2通常状態から第1有利状態へ移行した場合において第2有利状態へ移行することが抽選によって決定された場合、移行条件が成立し、第1有利状態の終了後に第2有利状態へ移行する。スロットマシン10では、第2有利状態に滞在可能な変動ゲームの残り回数に相当する滞在残回数が0に達した場合、有利区間が終了し、第1通常状態へ移行する。その他、スロットマシン10では、有利区間であるときに、有利区間の終了条件が成立した場合、有利区間が終了し、第1通常状態へ移行する。スロットマシン10では、有利区間における変動ゲームの実行回数が上限滞在回数に相当する「1500回」に達した場合、又は、有利区間において付与された遊技媒体の枚数が上限付与枚数に相当する「2400枚」に達した場合、有利区間の終了条件が成立する。本実施形態では、第1遊技状態と、有利状態と、のうち少なくとも一方が、特定状態に相当する。即ち、スロットマシン10は、遊技者にとって有利な特定状態に制御可能に構成されている。また、本実施形態では、第1通常状態が、非特定状態に相当する。即ち、スロットマシン10は、特定状態の終了後に非特定状態に制御可能に構成されている。
【0032】
スロットマシン10は、演出状態(演出モード)を制御可能に構成されている。
スロットマシン10における演出状態は、複数種類ある。具体的に、スロットマシン10における演出状態には、通常演出状態、擬似ボーナス演出状態及び有利演出状態がある。通常演出状態は、主に、通常状態であるときに滞在する演出状態である。擬似ボーナス演出状態は、主に、第1有利状態であるときに滞在する演出状態である。有利演出状態は、主に、第2有利状態であるときに滞在する演出状態である。各演出状態では、滞在中の演出状態(制御されている演出状態)を識別可能な演出状態識別情報が報知される。スロットマシン10では、例えば、演出状態の種類毎に異なる背景画像を演出表示装置15に表示させたり、演出状態の種類毎に異なる発光色で装飾ランプ13を発光させたり、演出状態の種類毎に異なる背景音楽をスピーカ14から出力させたりして、演出状態識別情報を報知する。演出状態識別情報を報知することで、遊技者は、滞在中の演出状態の種類を認識することができる。
【0033】
スロットマシン10では、例えば、賞が定められた図柄組み合わせを有効ラインYL上に停止させるためのストップボタンの操作態様(操作タイミングが操作順序)を報知する操作関連演出(以下、ナビ演出と示す)が実行される。ナビ演出は、操作ナビゲーション演出(操作ナビ)や、押し順ナビゲーション演出(押し順ナビ)ともいわれる。
【0034】
スロットマシン10では、通常演出状態であるとき、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行されない。一方、スロットマシン10では、擬似ボーナス演出状態であるとき及び有利演出状態であるとき、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される。即ち、擬似ボーナス演出状態であるとき及び有利演出状態であるときは、通常演出状態であるときに比して、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される割合が高い。なお、スロットマシン10では、通常演出状態であるときにナビ演出は実行されず、擬似ボーナス演出状態であるとき及び有利演出状態であるときにナビ演出が実行される。即ち、スロットマシン10では、擬似ボーナス演出状態であるとき及び有利演出状態であるとき、通常演出状態であるときに比して、ナビ演出が実行される割合が高い。このため、有利状態において制御される擬似ボーナス演出状態及び有利演出状態は、通常状態において制御される通常演出状態よりも有利な演出状態といえる。擬似ボーナス演出状態及び有利演出状態は、通常演出状態よりも有利な演出状態といえる。擬似ボーナス演出状態及び有利演出状態は、所謂、「アシストタイム(AT)」となる。したがって、有利状態は、通常状態に比して、有利である。
【0035】
次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図4に示すように、スロットマシン10は、機内部に、主基板40を備えている。主基板40は、変動ゲームに係る処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。スロットマシン10は、機内部に、副基板50を備えている。副基板50は、主基板40から入力する制御信号に基づいて処理を行う。副基板50は、演出表示装置15による表示演出、装飾ランプ13による演出及びスピーカ14による演出を制御する。本実施形態では、主CPU41を含む主基板40が、主制御部に相当する。また、本実施形態では、副CPU51を含む副基板50が、主制御部からの制御情報に基づいて制御可能な副制御部に相当する。
【0036】
まず、主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、主CPU41と、主ROM42と、主RWM43と、を備えている。主CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主ROM42は、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。主RWM43は、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主RWM43が記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【0037】
主基板40には、リールセンサSE1~SE3及び投入センサSE4が接続されている。主CPU41は、図示しないポートを介して、各種のセンサSE1~SE4が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板40には、リール16a~16cの各アクチュエータが接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、リール16a~16cの各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。
【0038】
主基板40には、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21~23が接続されている。主CPU41は、図示しないポートを介して、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21~23が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板40には、ベットライト18aが接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、ベットライト18aを制御可能に構成されている。主基板40には、情報パネル30が接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、情報パネル30の表示内容を制御可能に構成されている。主基板40には、ホッパーユニットHUが接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、ホッパーユニットHUを制御可能に構成されている。
【0039】
主基板40は、設定値スイッチ60と接続されている。主CPU41は、ポートを介して、設定値スイッチ60が操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。設定値スイッチ60は、所定の鍵を用いることで操作することが可能に構成されている。以下の説明において、「設定値スイッチ60が操作される」という場合は、所定の鍵を用いて設定値スイッチ60が操作されることを意味する。設定値スイッチ60は、前面扉12の後側(裏側)に設けられている。
【0040】
スロットマシン10への電力供給の開始に伴って設定値スイッチ60を操作することによって、設定値を設定することができる。設定値は、複数段階で構成されており、何れかの設定値を設定できる。即ち、スロットマシン10は、設定値スイッチ60を操作することで設定値を変更できる。本実施形態における設定値には、「1」~「6」があり、「1」~「6」のうち何れかを設定値として設定することができる。スロットマシン10では、電力供給の開始に伴って設定値スイッチ60を操作して設定値を変更することが可能な設定値変更可能状態に制御される。スロットマシン10では、設定値変更可能状態においてスタートレバー20を操作することで、設定する設定値として選択している設定値を1段階ずつ変更することができる。そして、スロットマシン10では、設定値変更可能状態において設定値スイッチ60の操作を終えたときに選択されている設定値が、設定値として設定される。
【0041】
スロットマシン10では、設定値に基づく当選確率の下で各種の抽選が行われる。そして、スロットマシン10では、設定値により有利度が異なり、機械割が異なる。例えば、スロットマシン10では、設定値によって、役抽選において各種の役の入賞が許容される確率が異なる。その他、例えば、スロットマシン10では、設定値によって、第1通常状態であるときに有利区間への移行が決定される確率が異なる。また、例えば、スロットマシン10では、設定値によって、第2通常状態であるときに第1有利状態への移行が決定される確率が異なる。例えば、スロットマシン10では、設定値によって、第2通常状態から第1有利状態へ移行した場合において第2有利状態へ移行することが決定される確率が異なる。スロットマシン10では、設定値によって有利状態に制御される確率が異なることから、設定値によって有利状態に制御される頻度が異なる。因みに、スロットマシン10では、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」<設定値「4」<設定値「5」<設定値「6」の順で、機械割が高く、有利度が高い。スロットマシンでは、少なくとも、設定値「4」~「6」のうち何れかが設定されているときには、設定値「1」~「3」のうち何れかが設定されているときに比して、有利状態に制御され易い。詳細については後述するが、本実施形態において、非特定情報が設定されているときには、特定情報が設定されているときに比して、特定状態に制御され易い。
【0042】
ここで、主ROM42に記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選に用いられる役抽選テーブルと上記当選番号について説明する。なお、当選番号を決定するための内部抽選は、「役抽選」である。役抽選において決定される当選番号は、条件装置組み合わせともいわれる。このため、役抽選は、「条件装置組み合わせ抽選」ともいえる。以下の説明では、「役抽選にて所定の当選番号が決定される」ことを「役抽選にて所定の当選番号に当選する」と示したり、「役抽選にて決定される当選番号」を「当選した当選番号」と示したりする場合がある。
【0043】
当選番号は、変動ゲームにおいて導出(表示)可能な図柄組み合わせとして、1つ又は複数の図柄組み合わせが定められた制御情報である。即ち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、1つ又は複数の役が定められた条件装置識別子である。本実施形態における当選番号には、例えば、チェリー役の入賞を許容する当選番号、スイカ役の入賞を許容する当選番号、ベル役の入賞を許容する当選番号及び再遊技役の入賞を許容する当選番号が含まれている。
【0044】
スロットマシン10における当選番号のうちベル役の入賞を許容する当選番号の中には、ベル役に加えて一枚役の入賞を許容する当選番号がある。ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号には、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、一枚役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、が異なる当選番号が含まれている。例えば、ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号には、所定の操作順序でストップボタンが操作された場合にはベル役が入賞する一方、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された場合には一枚役が入賞する当選番号が含まれている。
【0045】
以下の説明において、役抽選にてチェリー役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「チェリー役の入賞が許容された場合」と示す。なお、チェリー役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「チェリー役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。また、以下の説明において、役抽選にてスイカ役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「スイカ役の入賞が許容された場合」と示す。なお、スイカ役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「スイカ役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。同様に、以下の説明において、役抽選にてベル役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「ベル役の入賞が許容された場合」と示す。なお、ベル役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「ベル役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。ここでいうベル役の入賞を許容する当選番号には、ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号も含まれる。また、以下の説明において、役抽選にて再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「再遊技役の入賞が許容された場合」と示す。再遊技役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「再遊技役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。
【0046】
主ROM42には、設定値毎に参照される役抽選テーブルが記憶されている。役抽選テーブルには、決定可能とする当選番号に対して、役抽選に用いられる乱数(以下、役抽選用乱数と示す)の値が、当該乱数の値として取り得る範囲内の数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。スロットマシン10では、役抽選において何れの当選番号にも当選しなかった場合、つまり、役の入賞が許容されなかった場合、役抽選の抽選結果が「はずれ」となる。そして、役抽選の抽選結果が「はずれ」の場合には、役抽選の抽選結果に基づいて、賞が定められた図柄組み合わせが有効ラインYL上に導出されることはない。
【0047】
次に、副基板50について詳しく説明する。
副基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RWM53と、を備えている。例えば、副CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副ROM52は、副制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副ROM52は、装飾ランプ13における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副ROM52は、スピーカ14における音演出に関する音演出データを記憶している。副ROM52は、演出表示装置15における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副RWM53は、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副RWM53が記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板50は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。副基板50には、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15が接続されている。副CPU51は、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15を制御可能に構成されている。副基板50には、メニューボタンMB及び選択ボタンSBが接続されている。主CPU41は、図示しないポートを介して、メニューボタンMB及び選択ボタンSBが出力する検知信号を入力可能に構成されている。副基板50には、パネルライト28a及びバックライトBLが接続されている。副CPU51は、図示しない駆動回路を介して、パネルライト28a及びバックライトBLを制御可能に構成されている。
【0048】
次に、主基板40の主CPU41が実行する処理について説明する。
スロットマシン10への電力供給の開始に伴って設定値スイッチ60が操作された場合、主CPU41は、設定変更状態とする。設定変更状態において、主CPU41は、スタートレバー20が操作される毎に、設定する設定値として選択している設定値を1段階ずつ変更する。そして、設定値スイッチ60の操作が終了した場合、主CPU41は、その時点において設定する設定値として選択している設定値を選択された設定値として、当該設定値を特定可能な情報(以下、設定値情報と示す)を主RWM43に記憶する。また、主CPU41は、設定された設定値を特定可能な制御情報(以下、設定値コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、出力バッファに格納された制御情報(コマンド)は、次回以降の割込処理において副基板50へと出力される。このように、スロットマシン10は、電力供給の開始に伴って設定値スイッチ60及びスタートレバー20を操作することで、複数種類の設定値の中から何れか1つの設定値を設定可能に構成されている。本実施形態では、設定値「1」~「3」が特定情報に相当し、設定値「4」~「6」が非特定情報に相当する。主CPU41は、設定値「1」~「6」の中から何れか1つを設定する制御を可能である。即ち、本実施形態において、主制御部は、特定情報及び非特定情報を含む複数種類の情報の中から何れか1つを設定する制御を可能である。そして、本実施形態における特別操作手段には、設定値スイッチ60及びスタートレバー20が含まれる。このように、本実施形態は、特別操作手段を操作することで、少なくとも特定情報及び非特定情報を含む複数種類の情報の中から何れか1つを設定可能に構成されている。
【0049】
主CPU41が行う処理には、遊技進行メイン処理がある。
図5に示すように、遊技進行メイン処理において主CPU41は、遊技開始セット処理を行う(ステップS101)。遊技開始セット処理において主CPU41は、スロットマシン10の遊技状態に関する情報の記憶を行ったり、主RWM43における所定の記憶領域の上方を消去又は更新したりする。次に、主CPU41は、メダルのベット受付を開始する(ステップS102)。次に、主CPU41は、遊技状態をチェックする(ステップS103)。続いて、主CPU41は、再遊技作動時であるかを判定する(ステップS104)。再遊技作動時とは、再遊技が付与されているときに相当する。再遊技作動時ではない場合(ステップS104:NO)、主CPU41は、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う(ステップS105)。ステップS105においてベット数を設定した場合、主CPU41は、ベット数が設定されたことを特定可能な制御情報(以下、掛け数設定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、掛け数設定コマンドからは、設定されているベット数を特定することも可能に構成されている。ステップS105において主CPU41は、ベットボタン18からの検知信号を入力すると、主RWM43に記憶されているベット数が規定ベット数Xとなるようにベット数を加算するとともに、該加算分だけ、主RWM43に記憶されているクレジットを減算する。また、ステップS105において主CPU41は、投入センサSE4からの検知信号を入力した場合、ベット数を1増加させる。このとき、ベット数が規定ベット数Xに達している場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されているクレジットに1加算し、クレジットを更新する。更に、このとき、クレジットがクレジット上限数に達している場合、主CPU41は、ホッパーユニットHUを駆動させ、メダルを1枚払い出す。
【0050】
主CPU41は、再遊技作動時である場合(ステップS104:YES)、又は、ステップS105の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数Xと一致するかを判定する(ステップS106)。なお、主CPU41は、再遊技作動時である場合(ステップS104:YES)、前回の変動ゲームにおけるベット数を、今回の変動ゲームにおけるベット数として主RWM43に再び設定する。因みに、ベット数が設定されている場合であっても、再遊技作動時であるかを特定可能な情報が主RWM43に記憶されることから、当該情報を参照することで主CPU41は再遊技作動時であるかを特定することができる。因みに、本実施形態において、規定ベット数Xは、1回の変動ゲームを行うにあたって必要となるベット数ともいえる。スロットマシン10では、例えば、規定ベット数Xを遊技状態に応じて異ならせておらず、同一としている。しかし、規定ベット数Xを、遊技状態に応じて異ならせてもよい。例えば、通常状態であるときと、有利状態であるときと、で規定ベット数Xを異ならせてもよい。このように、遊技状態に応じて規定ベット数Xを異ならせる場合、主CPU41は、遊技状態に応じた規定ベット数Xを用いてステップS106の処理を行う。
【0051】
ベット数が規定ベット数Xと一致しない場合(ステップS106:NO)、主CPU41は、ステップS103の処理に移行する。即ち、ステップS106の処理において主CPU41は、変動ゲームを開始可能な状態となったかを判定している。一方、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数Xと一致する場合(ステップS106:YES)、主CPU41は、スタートレバー20による開始操作を受付けたかを判定する(ステップS107)。主CPU41は、ステップS102の処理を終えてからステップS106の処理において肯定判定されるまでの間において、再遊技が作動していない場合(ステップS104:NO)、ベットライト18aを発光させる。本実施形態では、ステップS102の処理を終えてからステップS106の処理において肯定判定されるまでの間において、再遊技が作動していない場合(ステップS104:NO)の状況が、ベット数を設定可能な状況に相当する。
【0052】
ステップS107の処理において主CPU41は、スタートレバー20から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方、スタートレバー20から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合(ステップS107:NO)、主CPU41は、ステップS103の処理へ移行する。一方、開始操作を受付けた場合(ステップS107:YES)、主CPU41は、ゲーム数減算処理を行う(ステップS108)。なお、主CPU41は、開始操作を受付けた場合、変動ゲームの開始を特定可能な制御情報(以下、変動ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0053】
ゲーム数減算処理において主CPU41は、第1ゲーム数減算処理と、第2ゲーム数減算処理と、第3ゲーム数減算処理と、を行う。ゲーム数減算処理において主CPU41は、第1ゲーム数減算処理を行い、当該第1ゲーム数減算処理を終了した後に第2ゲーム数減算処理を行い、当該第2ゲーム数減算処理を終了した後に第3ゲーム数減算処理を行う。そして、ゲーム減算処理において主CPU41は、第3ゲーム数減算処理を終了した後、遊技進行メイン処理に戻る。
【0054】
第1ゲーム数減算処理において主CPU41は、主RWM43に記憶されている遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第1有利状態であるかを判定する。第1有利状態でない場合、主CPU41は、第1ゲーム数減算処理を終了する。一方、第1有利状態である場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数を1減算して更新する。擬似ボーナス滞在残回数は、第1有利状態に滞在可能な変動ゲームの残り回数に相当する。その後、主CPU41は、第1ゲーム数減算処理を終了する。
【0055】
第2ゲーム数減算処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2有利状態であるかを判定する。第2有利状態でない場合、主CPU41は、第2ゲーム数減算処理を終了する。一方、第2有利状態である場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている滞在残回数を1減算して更新する。滞在残回数は、第2有利状態に滞在可能な変動ゲームの残り回数に相当する。その後、主CPU41は、第2ゲーム数減算処理を終了する。
【0056】
第3ゲーム数減算処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2通常状態及び有利状態の何れかであるかを判定する。第2通常状態及び有利状態の何れでもない場合、主CPU41は、第3ゲーム数減算処理を終了する。一方、第2通常状態及び有利状態の何れかである場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている有利上限値を1減算して更新する。有利上限値は、有利区間の終了条件が成立するまでの値であって、有利上限値が0に達した場合に有利区間の終了条件が成立する。その後、主CPU41は、第3ゲーム数減算処理を終了する。
【0057】
ゲーム数減算処理を終えると、主CPU41は、役抽選として、当選番号を決定するための役抽選処理を行う(ステップS109)。役抽選処理において主CPU41は、役抽選用乱数の値を取得する。また、主CPU41は、設定値情報を参照し、設定されている設定値を特定する。そして、主CPU41は、特定した設定値に対応する役抽選テーブルを選択する。主CPU41は、取得した役抽選用乱数の値を基に、選択した役抽選用テーブルを参照することによって、役抽選を行う。具体的に、主CPU41は、取得した役抽選用乱数の値が振り分けられている当選番号を決定する。なお、役抽選用乱数の値が、賞が定められた図柄組み合わせの入賞を許容する当選番号に振り分けられていない場合、役抽選の抽選結果は「はずれ」となる。本実施形態では、主CPU41が役抽選処理を行うことで、役抽選を行う役抽選手段としての機能が実現される。
【0058】
また、役抽選処理において主CPU41は、役抽選の抽選結果を特定可能な情報(以下、当選情報と示す)を、主RWM43に記憶する。また、主CPU41は、役抽選の抽選結果を特定可能な制御情報(以下、当選情報コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、当選情報コマンドを出力バッファに格納した後、主CPU41は、役抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【0059】
役抽選処理を終えると、主CPU41は、有利抽選処理を行う(ステップS110)。有利抽選処理において主CPU41は、有利区間移行抽選処理と、第1有利移行抽選処理と、第2有利移行抽選処理と、天井判定処理と、上乗せ抽選処理と、を行う。有利抽選処理において主CPU41は、有利区間移行抽選処理を行い、当該有利区間移行抽選処理を終了した後に第1有利移行抽選処理を行い、当該第1有利移行抽選処理を終了した後に第2有利移行抽選処理を行う。更に、有利抽選処理において主CPU41は、第2有利移行抽選処理を終了した後に天井判定処理を行い、当該天井判定処理を終了した後に上乗せ抽選処理を行う。そして、有利抽選処理において主CPU41は、上乗せ抽選処理を終了した後、遊技進行メイン処理に戻る。
【0060】
有利区間移行抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第1通常状態であるかを判定する。第1通常状態でない場合、主CPU41は、有利区間移行抽選処理を終了する。一方、第1通常状態である場合、主CPU41は、役抽選の抽選結果に基づいて、有利区間移行抽選を行う。主CPU41は、例えば、主基板40内で生成した乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、有利区間への移行を決定可能な有利区間移行抽選を行う。有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果に応じて異なる。例えば、スロットマシン10では、役抽選の抽選結果が同じ場合、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」<設定値「4」<設定値「5」<設定値「6」の順で、有利区間への移行が決定される確率が高い。なお、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果のうち一方に応じて異なるように構成してもよい。また、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定されなかった場合、主CPU41は、有利区間移行抽選処理を終了する。一方、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定された場合、主CPU41は、有利移行許容情報を主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、有利演出状態への移行が決定されたことを特定可能な制御情報(以下、有利許容コマンドと示す)を出力バッファに格納し、有利移行抽選処理を終了する。
【0061】
第1有利移行抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2通常状態又は第2有利状態であるかを判定する。第2通常状態又は第2有利状態でない場合、主CPU41は、第1有利移行抽選処理を終了する。一方、第2通常状態又は第2有利状態である場合、主CPU41は、役抽選の抽選結果に基づいて、第1有利移行抽選を行う。主CPU41は、例えば、主基板40内で生成した乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、第1有利状態への移行を決定可能な第1有利移行抽選を行う。第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果に応じて異なる。例えば、スロットマシン10では、役抽選の抽選結果が同じ場合、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」<設定値「4」<設定値「5」<設定値「6」の順で、第1有利状態への移行が決定される確率が高い。なお、第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果のうち一方に応じて異なるように構成してもよい。また、第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率は、第2通常状態であるときと、第2有利状態であるときと、で異なる。具体的に、第2有利状態であるときに第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率は、第2通常状態であるときに第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率よりも高い。第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定されなかった場合、主CPU41は、第1有利移行抽選処理を終了する。一方、第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定された場合、主CPU41は、第1有利状態への移行が決定されていることを特定可能な第1有利許容情報を主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、第1有利状態への移行が決定されたことを特定可能な制御情報(以下、第1有利許容コマンドと示す)を出力バッファに格納し、第1有利移行抽選処理を終了する。
【0062】
第2有利移行抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第1有利状態であるかを判定する。第1有利状態でない場合、主CPU41は、第2有利移行抽選処理を終了する。一方、第1有利状態である場合、主CPU41は、第2有利状態への移行が決定されていることを特定可能な第2有利許容情報が主RWM43に記憶されているかを判定する。そして、主RWM43に記憶されている滞在残回数が1以上である場合、主CPU41は、第2有利移行抽選処理を終了する。一方、第2有利許容情報が記憶されていない場合、主CPU41は、役抽選の抽選結果に基づいて、第2有利移行抽選を行う。主CPU41は、例えば、主基板40内で生成した乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、第2有利状態への移行を決定可能な第2有利移行抽選を行う。第2有利移行抽選において第2有利状態への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果に応じて異なる。例えば、スロットマシン10では、役抽選の抽選結果が同じ場合、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」<設定値「4」<設定値「5」<設定値「6」の順で、第2有利状態への移行が決定される確率が高い。なお、第2有利移行抽選において第2有利状態への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果のうち一方に応じて異なるように構成してもよい。第2有利移行抽選において第2有利状態への移行が決定されなかった場合、主CPU41は、第2有利移行抽選処理を終了する。一方、第2有利移行抽選において第2有利状態への移行が決定された場合、主CPU41は、第2有利許容情報を主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、第2有利状態への移行が決定されたことを特定可能な制御情報(以下、第2有利許容コマンドと示す)を出力バッファに格納し、第2有利移行抽選処理を終了する。
【0063】
天井判定処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2通常状態であるかを判定する。第2通常状態でない場合、主CPU41は、天井判定処理を終了する。一方、第2通常状態である場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている通常実行回数に1加算し、通常実行回数を更新する。通常実行回数は、有利状態に制御されることなく第2通常状態において実行された変動ゲームの回数に相当する。主CPU41は、更新後の通常実行回数が、主RWM43に記憶されている天井回数に達したかを判定する。通常実行回数が天井回数に達していない場合、主CPU41は、天井判定処理を終了する。一方、通常実行回数が天井回数に達した場合、主CPU41は、第1有利許容情報を主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、第1有利許容コマンドを出力バッファに格納し、天井判定処理を終了する。
【0064】
上乗せ抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2有利状態であるかを判定する。第2有利状態でない場合、主CPU41は、上乗せ抽選処理を終了する。一方、第2有利状態である場合、主CPU41は、役抽選の抽選結果に基づいて、上乗せ抽選を行う。主CPU41は、例えば、主基板40内で生成している乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値をもとに所定の抽選テーブルを参照し、取得した乱数の値に応じて、上乗せすること、又は、上乗せしないことを決定する上乗せ抽選を行う。また、本実施形態では、上乗せすることが決定される場合、上乗せする回数(所謂、上乗せ回数)も決定される。ここでいう「上乗せ」は、第2有利状態に滞在可能な変動ゲームの残り回数に相当する滞在残回数を増加させること、つまり、第2有利状態に制御される期間を延長することに相当する。そして、「上乗せ回数」は、滞在残回数を増加させる回数、つまり、滞在残回数に加算される回数に相当する。但し、主RWM43に記憶されている滞在残回数が、主RWM43に記憶されている有利上限値を超えている場合、主CPU41は、上乗せ抽選処理において上乗せ抽選を行わず、上乗せ抽選処理を終了する。上乗せ抽選において上乗せすることを決定した場合、主CPU41は、決定した上乗せ回数を滞在残回数に加算し、滞在残回数を更新する。更に、主CPU41は、上乗せ回数を特定可能な制御情報(以下、上乗せ回数コマンドと示す)を出力バッファに格納し、上乗せ抽選処理を終了する。
【0065】
有利抽選処理を終えると、主CPU41は、指示情報決定処理を行う(ステップS111)。指示情報決定処理において主CPU41は、有利状態であって、役抽選においてベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、ベル役を入賞させるための操作順序に対応する指示番号を決定する。また、主CPU41は、決定した指示情報を特定可能な制御情報(以下、指示情報コマンドと示す)を出力バッファに格納し、指示情報決定処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。本実施形態における払出表示部で表示される指示情報には、ストップボタンの操作順序(押し順)毎に対応する指示情報がそれぞれある。なお、指示情報決定処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態を特定する。
【0066】
指示情報決定処理を終えると、主CPU41は、指示情報表示処理を行う(ステップS112)。指示情報決定処理において指示情報を決定した場合、主CPU41は、決定した指示情報が表示されるように、払出表示部を制御する。なお、指示情報決定処理において指示情報を決定していない場合、主CPU41は、指示情報表示処理を終了し、遊技進行メイン処理に戻る。
【0067】
指示情報表示処理を終えると、主CPU41は、ウェイトタイムが経過したか否かを判定する(ステップS113)。ウェイトタイムが経過していない場合(ステップS113:NO)、主CPU41は、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過している場合(ステップS113:YES)、主CPU41は、リール16a~16cの回転が開始されるように、リール16a~16cの各アクチュエータを制御する(ステップS114)。スロットマシン10では、ステップS114においてリール16a~16cの回転が開始されることにより変動ゲームが開始される。このように、スロットマシン10は、遊技進行メイン処理におけるステップS106の判定結果が肯定となった後に変動ゲームを行うことが可能に構成されている。なお、ステップS114の処理において、主CPU41は、リール16a~16cの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン21~23による停止操作を受付け可能となるまで待機する。主CPU41は、リール16a~16cの回転速度が所定の回転速度で一定となった場合、停止操作を受付け可能となったことを特定可能な制御情報(以下、停止受付コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0068】
次に、主CPU41は、ストップボタン21~23の何れかによる停止操作を受付けたかを判定する(ステップS115)。ステップS115の処理において、主CPU41は、ストップボタン21~23の何れかから検知信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン21~23の何れからも検知信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合(ステップS115:NO)、主CPU41は、停止操作を受付けるまで待機する。
【0069】
一方、停止操作を受付けた場合(ステップS115:YES)、主CPU41は、検知信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS116)。即ち、主CPU41は、停止操作を契機としてアクチュエータを制御し、停止操作に対応するリールにおいて図柄を停止させる。詳しく説明すると、主CPU41は、役抽選の抽選結果及びストップボタン21~23の操作態様(操作順序及び操作位置(操作タイミング))に基づいて、予め定められた引込み範囲(例えば、4図柄)内に位置する図柄の中から有効ラインYL上に停止可能な図柄を検索する。そして、主CPU41は、検索された図柄が有効ラインYL上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主CPU41は、リール16a~16cの停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、当選番号とストップボタンの操作態様とに応じた図柄組み合わせを有効ラインYL上に停止させる。また、ステップS116の処理において、主CPU41は、ストップボタン21~23から検知信号を入力すると、当該検知信号を入力したストップボタンを特定可能な制御情報(以下、操作コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0070】
続いて、主CPU41は、リール16a~16cの全てを停止させたかを判定する(ステップS117)。リール16a~16cのうち一部のリールを停止させていない場合(ステップS117:NO)、主CPU41は、ステップS115の処理へ移行する。一方、リール16a~16cの全てを停止させている場合(ステップS117:YES)、主CPU41は、上乗せ停滞処理を行う(ステップS118)。
【0071】
上乗せ停滞処理において主CPU41は、ステップS110における有利抽選処理の上乗せ抽選処理において上乗せすることを決定したかを判定する。上乗せすることを決定していない場合、主CPU41は、上乗せ停滞処理を終了し、遊技進行メイン処理に戻る。一方、上乗せすることを決定している場合、主CPU41は、上乗せ停滞制御を行い、当該上乗せ停滞制御の終了後に上乗せ停滞処理を終了し、遊技進行メイン処理に戻る。上乗せ停滞制御において、主CPU41は、上乗せ停滞時間を計測する。上乗せ停滞制御を行う場合、主CPU41は、上乗せ停滞制御を開始することを特定可能な制御情報(以下、上乗せ停滞開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、主CPU41は、上乗せ停滞時間が経過するまで待機する。そして、上乗せ停滞時間が経過すると、主CPU41は、上乗せ停滞制御を終了する。上乗せ停滞制御を終了する場合、主CPU41は、上乗せ停滞制御を終了したことを特定可能な制御情報(以下、上乗せ停滞終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0072】
上乗せ停滞制御を終えると、主CPU41は、有効ラインYL上に停止されている図柄組み合わせを判定する表示図柄判定処理を行う(ステップS119)。表示図柄判定処理において主CPU41は、有効ラインYL上に賞が定められた図柄組み合わせ(役)が停止されているか、及び、有効ラインYL上に賞を定めた図柄組み合わせ(役)が停止されている場合にその図柄組み合わせの種類を判定する。そして、賞が定められた図柄組み合わせが停止されている場合、つまり、役が入賞した場合、主CPU41は、入賞した役を特定可能な制御情報(以下、入賞コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、ステップS119において、有効ラインYL上に賞として再遊技が定められた図柄組み合わせが停止されている場合、主CPU41は、今回の変動ゲームでベットされたベット数を再びベット数として設定し、再遊技を作動させる(再遊技作動時とする)。これにより、再遊技が賞として付与されることになる。
【0073】
続いて、主CPU41は、遊技者にメダルの払出しを行うかを判定する(ステップS120)。ステップS120の処理において主CPU41は、払出役が入賞している場合には肯定判定する一方、払出役が入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合(ステップS120:YES)、主CPU41は、メダル払出処理を実行する(ステップS121)。メダル払出処理において主CPU41は、払い出すメダルの枚数だけ主RWM43に記憶されているクレジットを増加させる。このとき、クレジット上限数(例えば、50)を超える場合、主CPU41は、クレジット上限数を超える枚数のメダルが払い出されるように、ホッパーユニットHUを制御する。また、メダル払出処理において主CPU41は、入賞の発生によって払出すメダルの枚数が表示されるように、払出表示部を制御する。因みに、賞が定められていない図柄組み合わせ(例えば、はずれ停止目)が有効ラインYL上に停止されている場合には、賞は付与されない。
【0074】
メダルの払出しを行わない場合(ステップS120:NO)、及び、メダル払出処理(ステップS121)を終了した場合、主CPU41は、1回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う(ステップS122)。終了処理の処理において主CPU41は、変動ゲームの終了を特定可能な制御情報(以下、変動ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。本実施形態における変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した役についても特定可能な制御情報である。
【0075】
また、終了処理において主CPU41は、獲得枚数計数処理と、遊技状態移行処理と、演出状態移行処理と、を行う。まず、獲得枚数計数処理について説明する。
獲得枚数計数処理において主CPU41は、第2通常状態及び有利状態のうち何れかであるとき、表示図柄判定処理の結果に基づき、有利区間であるときに付与された遊技媒体の枚数を特定可能な有利区間獲得情報を更新する場合がある。有利区間獲得情報は、主RWM43に記憶されている。主CPU41は、ベル役が入賞した場合、有利区間獲得情報に「12」を加算し、有利区間獲得情報を更新する。同様に、主CPU41は、スイカ役が入賞した場合、有利区間獲得情報に「2」を加算し、有利区間獲得情報を更新する。なお、主CPU41は、チェリー役が入賞した場合、有利区間獲得情報を更新しない。同様に、主CPU41は、再遊技役が入賞した場合、有利区間獲得情報を更新しない。また、主CPU41は、一枚役が入賞した場合、有利区間獲得情報から「2」を減算し、有利区間獲得情報を更新する。また、主CPU41は、役が入賞しなかった場合、つまり、はずれの場合、有利区間獲得情報から「3」を減算し、有利区間獲得情報を更新する。なお、有利区間獲得情報から減算するにあたって、減算後の値が0を下回る場合、主CPU41は、有利区間獲得情報を「0」とし、有利区間獲得情報を更新する。有利区間獲得情報は、第1通常状態に制御されることに伴って、「0」に更新され、初期化される。具体的に、有利区間獲得情報は、第1通常状態に制御されてから1回目の変動ゲームが実行されたことに伴って、初期化される。
【0076】
また、獲得枚数計数処理において主CPU41は、有利状態であるとき、表示図柄判定処理の結果に基づき、有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数を特定可能な第1期間獲得情報を更新する場合がある。第1期間獲得情報は、主RWM43に記憶されている。主CPU41は、ベル役が入賞した場合、第1期間獲得情報に「12」を加算し、第1期間獲得情報を更新する。主CPU41は、スイカ役が入賞した場合、第1期間獲得情報に「2」を加算し、第1期間獲得情報を更新する。なお、主CPU41は、チェリー役が入賞した場合、第1期間獲得情報を更新しない。同様に、主CPU41は、再遊技役が入賞した場合、第1期間獲得情報を更新しない。主CPU41は、一枚役が入賞した場合、第1期間獲得情報から「2」を減算し、第1期間獲得情報を更新する。また、主CPU41は、役が入賞しなかった場合、つまり、はずれの場合、第1期間獲得情報から「3」を減算し、第1期間獲得情報を更新する。なお、第1期間獲得情報から減算するにあたって、減算後の値が0を下回る場合、主CPU41は、第1期間獲得情報を「0」とし、第1期間獲得情報を更新する。第1期間獲得情報は、第1通常状態に制御されることに伴って、「0」に更新され、初期化される。具体的に、第1期間獲得情報は、第1通常状態に制御されてから1回目の変動ゲームが実行されたことに伴って、初期化される。
【0077】
また、獲得枚数計数処理において主CPU41は、第1有利状態であるとき、表示図柄判定処理の結果に基づき、第1有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数を特定可能な第2期間獲得情報を更新する場合がある。第2期間獲得情報は、主RWM43に記憶されている。主CPU41は、ベル役が入賞した場合、第2期間獲得情報に「12」を加算し、第2期間獲得情報を更新する。同様に、主CPU41は、スイカ役が入賞した場合、第2期間獲得情報に「2」を加算し、第2期間獲得情報を更新する。なお、主CPU41は、チェリー役が入賞した場合、第2期間獲得情報を更新しない。同様に、主CPU41は、再遊技役が入賞した場合、第2期間獲得情報を更新しない。また、主CPU41は、一枚役が入賞した場合、第2期間獲得情報から「2」を減算し、第2期間獲得情報を更新する。また、主CPU41は、役が入賞しなかった場合、つまり、はずれの場合、第2期間獲得情報から「3」を減算し、第2期間獲得情報を更新する。なお、第2期間獲得情報から減算するにあたって、減算後の値が0を下回る場合、主CPU41は、第2期間獲得情報を「0」とし、第2期間獲得情報を更新する。第2期間獲得情報は、第1通常状態に制御されること又は第2有利状態に制御されることに伴って、「0」に更新され、初期化される。具体的に、第2期間獲得情報は、第1通常状態又は第2有利状態に制御されてから1回目の変動ゲームが実行されたことに伴って、初期化される。
【0078】
因みに、ベル役が入賞した場合において有利区間獲得情報、第1期間獲得情報及び第2期間獲得情報に加算される「12」という値は、ベル役の入賞によって付与されるメダルの枚数である「15枚」と、変動ゲームを実行するにあたって消費したメダルの枚数である「3枚」と、の差枚数に相当する。スイカ役が入賞した場合において有利区間獲得情報、第1期間獲得情報及び第2期間獲得情報に加算される「2」という値は、スイカ役の入賞によって付与されるメダルの枚数である「5枚」と、変動ゲームを実行するにあたって消費したメダルの枚数である「3枚」と、の差枚数に相当する。一枚役が入賞した場合において有利区間獲得情報、第1期間獲得情報及び第2期間獲得情報から減算される「2」という値は、一枚役の入賞によって付与されるメダルの枚数である「1枚」と、変動ゲームを実行するにあたって消費したメダルの枚数である「3枚」と、の差枚数に相当する。はずれの場合において有利区間獲得情報、第1期間獲得情報及び第2期間獲得情報から減算される「3」という値は、変動ゲームを実行するにあたって消費したメダルの枚数である「3枚」に相当する。
【0079】
次に、遊技状態移行処理について説明する。
遊技状態移行処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を更新し、遊技状態を移行させる。なお、主CPU41は、遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態を特定する。主CPU41は、表示図柄判定処理(ステップS119)の結果に基づき、入賞した役を特定する。主CPU41は、遊技状態フラグの値を更新した場合、更新後の値から特定可能な遊技状態を指示する制御情報(以下、遊技状態指定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0080】
具体的に、遊技状態移行処理において主CPU41は、第1遊技状態であるときに主RWM43に有利移行許容情報が記憶されている場合、つまり、有利区間への移行が決定された場合、第2通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。また、主CPU41は、天井回数を決定し、当該決定した天井回数を主RWM43に記憶する。例えば、主CPU41は、設定値に応じた抽選確率の下、上限滞在回数に相当する「1500回」未満の回数の中から天井回数を決定する。更に、主CPU41は、主RWM43に記憶されている有利移行許容情報を消去する。
【0081】
また、主CPU41は、第2遊技状態又は第2有利状態であるときに主RWM43に第1有利許容情報が記憶されている場合、つまり、第1有利状態への移行が決定された場合、第1有利状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。また、主CPU41は、擬似ボーナス滞在残回数として「30回」を主RWM43に記憶する。更に、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第1有利許容情報を消去する。
【0082】
また、主CPU41は、第1有利状態であるときに主RWM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数が0に達した場合、つまり、第1有利状態が終了する場合、第2有利許容情報が記憶されているとき、又は、滞在残回数が1以上であるとき、第2有利状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。ここでいう、第2有利許容情報が記憶されているときとは、第2通常状態から第1有利状態へ移行した場合において第2有利状態へ移行することが抽選によって決定された場合に相当する。また、ここでいう、滞在残回数が1以上であるときとは、第2有利状態から第1有利状態へ移行している場合に相当する。また、主CPU41は、主RWM43に記憶されている滞在残回数に「50回」を加算し、滞在残回数を更新する。このため、第2有利状態から第1有利状態へ移行し、当該第1有利状態が終了して再び第2有利状態へ移行する場合には、「50回」の上乗せが行われることとなる。更に、第2有利許容情報が記憶されている場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第2有利許容情報を消去する。一方、主CPU41は、第1有利状態であるときに主RWM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数が0に達した場合、第2有利許容情報が記憶されておらず、且つ、滞在残回数が1以上でないとき、第1通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。このように、本実施形態では、第1有利状態であるときに主RWM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数が0に達した場合において、第2有利許容情報が記憶されているとき、又は、滞在残回数が1以上であるときであれば、移行条件が成立する。一方、本実施形態では、第1有利状態であるときに主RWM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数が0に達した場合において、第2有利許容情報が記憶されておらず、且つ、滞在残回数が1以上でなければ、移行条件が成立しない。
【0083】
また、主CPU41は、第2有利状態であるときに主RWM43に記憶されている滞在残回数が0に達した場合、第1通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。その他、主CPU41は、第2通常状態及び有利状態であるときに主RWM43に記憶されている有利上限値が0に達した場合、つまり、有利区間の終了条件が成立した場合、第1通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。同様に、主CPU41は、第2通常状態及び有利状態であるときに主RWM43に記憶されている有利区間獲得情報が2400に達した場合、つまり、有利区間の終了条件が成立した場合、第1通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。また、有利区間の終了条件が成立した場合において、有利移行許容情報、第1有利許容情報及び第2有利許容情報のうち何れかが主RWM43に記憶されているとき、主CPU41は、それらの情報を消去する。このように、本実施形態において、主制御部は、特定状態に制御可能である。本実施形態では、主CPU41が遊技状態移行処理を行うことにより、遊技状態制御手段としての機能が実現される。
【0084】
次に、演出状態移行処理について説明する。
演出状態移行処理において主CPU41は、演出状態フラグの値を更新し、演出状態を移行させる。主CPU41は、演出状態フラグを参照し、現在の演出状態を特定する。
【0085】
演出状態移行処理において主CPU41は、遊技状態フラグに第1通常状態又は第2通常状態を特定可能な値が設定されている場合、通常演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。また、主CPU41は、遊技状態フラグに第1有利状態を特定可能な値が設定されている場合、擬似ボーナス演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。主CPU41は、遊技状態フラグに第2有利状態を特定可能な値が設定されている場合、有利演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。
【0086】
また、遊技進行メイン処理において終了処理を終えると、主CPU41は、特別停滞処理を行う(ステップS123)。なお、特別停滞処理における具体的な制御については、後ほど説明する。そして、主CPU41は、ステップS123の処理を終了すると、1回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップS101の処理へ戻る。以上のように、スロットマシン10では、開始操作を契機として全リールの回転が開始されるとともに、停止操作を契機としてリールの回転が停止される。
【0087】
本実施形態のスロットマシン10において、遊技進行メイン処理とは別に、主CPU41は、精算処理を行う場合がある。主CPU41は、精算ボタン19からの検知信号を入力したことを契機に、精算処理を行う。なお、主CPU41は、遊技進行メイン処理においてステップS108~ステップS123の処理を行っている期間内では、精算ボタン19からの検知信号を入力したとしても精算処理を行わない。即ち、精算処理を行うことが可能な期間(以下、精算処理可能期間と示す)は、主CPU41が遊技進行メイン処理においてステップS101~ステップS107の処理を行っている期間内となる。
【0088】
精算処理可能期間において主CPU41は、クレジットが1以上である場合、精算ボタン19からの検知信号を入力したことを契機に、精算処理を行う。また、精算処理可能期間において主CPU41は、クレジットが0である場合であっても、ベット数が1以上である場合、精算ボタン19からの検知信号を入力したことを契機に、精算処理を行う。但し、ここでいうベット数が1以上であるときとは、再遊技が付与されたことによって設定されたベット数でないことが前提となる。なお、再遊技が付与されてベット数が1以上であるときであっても、クレジットが1以上であれば、主CPU41は、精算ボタン19からの検知信号を入力したことを契機に、精算処理を行う。
【0089】
精算処理において主CPU41は、主RWM43に記憶されているクレジットが1以上である場合、当該クレジットとして記憶されている枚数のメダルを払出す(精算する)ようにホッパーユニットHUを制御する。また、精算処理において主CPU41は、再遊技作動時でなく、ベット数が1以上である場合、当該ベット数として設定されている枚数のメダルを払出す(精算する)ようにホッパーユニットHUを制御する。但し、再遊技作動時である場合、主CPU41は、ベット数として設定されている枚数のメダルを払出すようにホッパーユニットHUを制御することはなく、クレジットが1以上であれば当該クレジットとして記憶されている枚数のメダルのみが払い出されるようにホッパーユニットHUを制御する。このように、再遊技作動時は、ベット数として設定されている枚数のメダルの精算は行われない。また、精算処理を行う場合、主CPU41は、精算処理を行うことを特定可能な制御情報(以下、精算コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0090】
次に、副CPU51が実行する処理について説明する。
副CPU51は、設定値コマンドを入力した場合、当該設定値コマンドから特定可能な設定値を特定する。そして、副CPU51は、特定した設定値を特定可能な設定値情報を副RWM53に記憶する。
【0091】
副CPU51は、遊技状態コマンドを入力した場合、副RWM53に記憶されている遊技状態情報を更新する。このとき、副CPU51は、遊技状態コマンドから特定可能な遊技状態を示す遊技状態情報に更新する。また、副CPU51は、演出状態コマンドを入力した場合、副RWM53に記憶されている演出状態情報を更新する。このとき、副CPU51は、演出状態コマンドから特定可能な演出状態を示す演出状態情報に更新する。
【0092】
副CPU51は、掛け数設定コマンドを入力した場合、演出状態情報から特定可能な演出状態に制御する。因みに、再遊技役が入賞した後において、副CPU51は、変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、演出状態情報から特定可能な演出状態に制御する。具体的に、副CPU51は、演出状態情報から特定可能な演出状態の種類が変更された場合、変更後の演出状態に制御する。一方、副CPU51は、演出状態情報から特定可能な演出状態の種類が変更されていない場合、制御中の演出状態に制御し続ける。例えば、演出状態情報から特定可能な演出状態が通常演出状態以外の演出状態から通常演出状態へ変更された場合、副CPU51は、通常演出状態における背景画像に切り替えて表示されるように演出表示装置15を制御することで、通常演出状態に制御する。更に、副CPU51は、通常演出状態における発光色で発光するように装飾ランプ13を制御したり、通常演出状態における背景音楽が出力されるようにスピーカ14を制御したりすることで、通常演出状態に制御する。
【0093】
副CPU51は、指示情報コマンドを入力した場合、ナビ演出が実行されるナビ演出処理を行う。副CPU51は、当選情報コマンドから特定可能な当選番号と、指示情報コマンドから特定可能な指示情報と、に基づき、ナビ演出処理を行う。ナビ演出処理において副CPU51は、指示情報コマンドから特定可能な指示情報に基づくストップボタンの操作態様を報知するナビ演出が実行されるように、演出表示装置15を制御する。例えば、ナビ演出は、「1」~「3」のうち何れかの数字を含む画像を、各リール16a~16cにそれぞれ対応する位置に表示することで、ストップボタンの操作態様を報知するように実行してもよい。
【0094】
副CPU51は、上乗せ停滞開始コマンドを入力した場合、上乗せ演出が実行されるように、演出表示装置15を制御する。上乗せ演出において副CPU51は、上乗せ回数コマンドから上乗せ回数を特定し、当該上乗せ回数を報知する内容の上乗せ演出が実行されるように、演出表示装置15を制御する。
【0095】
副CPU51は、精算コマンドを入力した場合、メダル(遊技媒体)の精算に関する精算演出を実行させる精算演出実行処理を行う。精算演出実行処理において副CPU51は、例えば、メダルの精算が行われることを示す精算演出に係る画像が表示されるように、演出表示装置15を制御する。また、副CPU51は、例えば、精算演出に係る発光態様で発光するように、装飾ランプ13を制御する。副CPU51は、精算演出に係る音が出力されるように、スピーカ14を制御する。
【0096】
以上のように、スロットマシン10では、精算ボタン19が操作されたことによって精算処理が行われる場合、遊技媒体の返却に関する精算演出が実行された後に記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行される。換言すると、スロットマシン10では、精算ボタン19が操作されたことによって精算処理が行われる場合、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行されるよりも前に遊技媒体の返却に関する精算演出が実行される。
【0097】
ここで、メニューボタンMBが操作された場合について説明する。
図6(a)に示すように、待機状態を含む変動ゲームが行われていない状態において、メニューボタンMBが操作された場合、演出表示装置15には、メニューが表示される。スロットマシン10は、メニューを表示可能である。なお、ここでいう「変動ゲームが行われていない状態」には、上乗せ停滞処理、第1停滞処理及び第2停滞処理が行われている期間は含まれない。メニューが演出表示装置15に表示された場合、項目を特定可能な項目画像KM1,KM2が演出表示装置15に表示される。第1項目画像KM1は、音量のカスタマイズに関する項目(音量調整に関する項目)を特定可能な項目画像である。第2項目画像KM2は、遊技機において実行される演出に関する項目(演出説明に関する項目)を特定可能な項目画像である。
【0098】
メニューが演出表示装置15に表示された場合、選択中の項目を指し示す選択画像SSが表示される。選択画像SSは、矢印を模した画像である。選択画像SSは、
図6(a)に示すように第1項目画像KM1を指し示す表示態様と、
図6(b)に示すように第2項目画像KM2を指し示す表示態様と、のうち何れかの表示態様で表示される。そして、
図6(a)に示すように選択画像SSが第1項目画像KM1を指し示す表示態様で表示されているときに右ボタンSBbが操作された場合には、
図6(b)に示すように選択画像SSが第2項目画像KM2を指し示す表示態様で表示される。同様に、
図6(b)に示すように選択画像SSが第2項目画像KM2を指し示す表示態様で表示されているときに左ボタンSBdが操作された場合には、
図6(a)に示すように選択画像SSが第1項目画像KM1を指し示す表示態様で表示される。
【0099】
図6(c)に示すように、選択画像SSが第1項目画像KM1を指し示す表示態様で表示されているとき、つまり、音量調整に関する項目が選択されているときに、決定ボタンSBeが操作された場合、演出表示装置15の表示内容は、音量調整に関する表示内容となる。具体的に、演出表示装置15には、メータMaが表示される。スロットマシン10では、スピーカ14から出力される音のうち少なくとも一部の音の音量を4段階の中から調整可能に構成されている。メータMaは、4つの目盛Ma1~Ma4を含む。そして、メータMaは、音量として設定されている段階に応じた態様で表示される。例えば、設定されている音量が最小音量から3段階目である場合、演出表示装置15には、
図6(c)に示すように、3つの目盛Ma1~Ma3が着色された態様でメータMaが表示される。
【0100】
スロットマシン10では、メータMaが表示されているとき、上ボタンSBa及び下ボタンSBcを操作することで、音量を調整可能に構成されている。そして、メータMaが表示される場合、当該メータMaが表示される表示領域の近傍には、上ボタンSBa及び下ボタンSBcを模した上下操作促進画像Sacが表示される。音量を調整可能な状況下において、音量を調整可能な範囲内のうち最大音量に達していないときには、上ボタンSBaを操作する場合、音量を1段階上昇させることができる。また、音量を調整可能な状況下において、音量を調整可能な範囲内のうち最小音量に達していないときには、下ボタンSBcを操作する場合、音量を1段階下降させることができる。上ボタンSBa又は下ボタンSBcが操作されたことで音量が調整された場合、当該調整に伴って、メータMaにおいて着色される目盛(メータMaの態様)が変化する。このように、スロットマシン10では、メニューを表示した後、スピーカ14から出力される音のうち少なくとも一部の音の音量を調整可能である。即ち、本実施形態では、メニューを表示した後、音出力手段から出力される音のうち少なくとも一部の音の音量を調整可能である。
【0101】
図6(d)に示すように、選択画像SSが第2項目画像KM2を指し示す表示態様で表示されているとき、つまり、演出説明に関する項目が選択されているときに、決定ボタンSBeが操作された場合、演出表示装置15の演出内容は、演出説明に関する表示内容となる。具体的に、演出表示装置15には、第1説明画像PG1、第2説明画像PG2及び第3説明画像PG3が表示される。
【0102】
第1説明画像PG1は、「注意喚起中は、要注目!」という文字(文字情報)を含む画像であって、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに実行され得る設定示唆演出について注目することを説明する画像に相当する。なお、設定示唆演出については、後ほど説明する。第2説明画像PG2は、「ナビに従えばOK!」という文字(文字情報)を含む画像であって、ナビ演出によって報知される操作態様でストップボタン21~23を操作すれば問題ないことを説明する画像に相当する。第3説明画像PG3は、「メニュー画面から音量調整ができるぞ!」という文字(文字情報)を含む画像であって、メニューを表示させた後に音量を調整できることを説明する画像に相当する。
【0103】
また、スロットマシン10では、演出表示装置15にメニューが表示されているとき、メニューボタンMBが表示されると、メニューの表示が終了し、演出表示装置15には滞在中の演出状態に対応する背景画像が表示される。また、スロットマシン10では、演出表示装置15が音量調整に関する表示内容であるとき、メニューボタンMBが表示されると、メニューの表示が終了し、演出表示装置15には滞在中の演出状態に対応する背景画像が表示される。同様に、スロットマシン10では、演出表示装置15が演出説明に関する表示内容であるとき、メニューボタンMBが表示されると、メニューの表示が終了し、演出表示装置15には滞在中の演出状態に対応する背景画像が表示される。
【0104】
次に、メニューに係る制御について説明する。
変動ゲームが行われていない状態であるときにおいて、メニューボタンMBからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、メニューが表示されるように、演出表示装置15を制御する。具体的に、副CPU51は、第1項目画像KM1、第2項目画像KM2及び選択画像SSが表示されるように、演出表示装置15を制御する。メニューを表示させた場合、副CPU51は、第1項目画像KM1を指し示す表示態様で選択画像SSが表示されるように、演出表示装置15を制御する。第1項目画像KM1を指し示す表示態様で選択画像SSを表示させている場合において、副CPU51は、右ボタンSBbからの検知信号を入力した場合、第2項目画像KM2を指し示す表示態様で選択画像SSが表示されるように、演出表示装置15を制御する。一方、第2項目画像KM2を指し示す表示態様で選択画像SSを表示させている場合において、副CPU51は、左ボタンSBdからの検知信号を入力した場合、第1項目画像KM1を指し示す表示態様で選択画像SSが表示されるように、演出表示装置15を制御する。因みに、メニューを表示させている場合において、副CPU51は、メニューボタンMBからの検知信号を入力した場合、メニューの表示を終了させ、演出状態情報から特定可能な演出状態に制御する。そして、副CPU51は、待機時間の計測を開始する。なお、待機時間に関しては、後ほど説明する。
【0105】
そして、音量調整に関する項目が選択されているときに決定ボタンSBeからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、音量調整に関する表示内容となるように、演出表示装置15を制御する。具体的に、副CPU51は、メータMa及び上下操作促進画像Sacが表示されるように、演出表示装置15を制御する。因みに、演出表示装置15の表示内容を音量調整に関する表示内容に制御している場合、副CPU51は、メニューボタンMBからの検知信号を入力した場合、音量調整に関する表示内容の表示を終了させ、演出状態情報から特定可能な演出状態に制御する。そして、副CPU51は、待機時間の計測を開始する。
【0106】
音量調整に関する表示内容に制御している場合において、副CPU51は、上ボタンSBaからの検知信号を入力した場合、又は、下ボタンSBcからの検知信号を入力した場合、副RWM53に記憶されている第1音量フラグの値を更新し得る。具体的に、上ボタンSBaからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、第1音量フラグの値から特定可能な音量が最大音量でないとき、第1音量フラグから特定可能な音量が1段階上昇する値に第1音量フラグの値を更新する。なお、上ボタンSBaからの検知信号を入力した場合であっても、第1音量フラグの値から特定可能な音量が最大音量に達している場合、副CPU51は、第1音量フラグの値を更新しない。一方、下ボタンSBcからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、第1音量フラグの値から特定可能な音量が最小音量でないとき、第1音量フラグから特定可能な音量が1段階下降する値に第1音量フラグの値を更新する。なお、下ボタンSBcからの検知信号を入力した場合であっても、第1音量フラグの値から特定可能な音量が最小音量に達している場合、副CPU51は、第1音量フラグの値を更新しない。
【0107】
また、演出説明に関する項目が選択されているときに決定ボタンSBeからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、演出説明に関する表示内容となるように、演出表示装置15を制御する。具体的に、副CPU51は、第1説明画像PG1、第2説明画像PG2及び第3説明画像PG3が表示されるように、演出表示装置15を制御する。因みに、演出表示装置15の表示内容を演出説明に関する表示内容に制御している場合、副CPU51は、メニューボタンMBからの検知信号を入力した場合、演出説明に関する表示内容の表示を終了させ、演出状態情報から特定可能な演出状態に制御する。そして、副CPU51は、待機時間の計測を開始する。
【0108】
スロットマシン10では、待機状態となる場合がある。スロットマシン10において待機状態となる期間は、主に、遊技進行メイン処理におけるステップS101の処理が行われてからステップS107の処理において肯定判定されるまでの期間のうちの少なくとも一部の期間となる。
【0109】
スロットマシン10では、精算処理が行われた場合、待機状態に制御される。このため、スロットマシン10では、クレジットが1以上であるときに精算ボタン19が操作された場合に待機状態に制御される。但し、スロットマシン10では、クレジットが1以上であるときに精算ボタン19が操作された場合であっても、再遊技が付与されているときには待機状態に制御されない。また、スロットマシン10では、ベット数が1以上であるときに精算ボタン19が操作された場合に待機状態に制御される。但し、スロットマシン10では、ベット数が1以上であるときに精算ボタン19が操作された場合であっても、再遊技が付与されているときには待機状態に制御されない。また、スロットマシン10では、クレジットが0であって、且つ、ベット数が0であるときに、精算ボタン19が操作されたとしても、当該精算ボタン19の操作を契機として待機状態に制御されない。その他、スロットマシン10では、待機時間の計測を開始してから、当該計測がリセットされずに待機時間が経過した場合、待機状態となる。但し、この場合においても、再遊技が付与されているときには待機状態に制御されない。例えば、スロットマシン10では、変動ゲームが終了してから待機時間の計測が開始される。また、スロットマシン10では、待機状態であるとき、後述する待機状態に係る演出が実行される。更に、スロットマシン10では、待機状態であるとき、バックライトBLが消灯する。因みに、スロットマシン10では、待機状態が終了したとき、バックライトBLが再び点灯する。
【0110】
具体的に、待機時間の計測を開始してから当該待機時間が経過した場合、副CPU51は、待機状態演出実行処理を行う。例えば、副CPU51は、変動ゲーム終了コマンドを入力した場合、待機時間(例えば、45秒)の計測を開始する。待機状態演出実行処理において副CPU51は、後述する待機状態に係る演出が実行されるように、演出表示装置15を制御する。また、待機状態演出実行処理において副CPU51は、リール16a~16cを視認し難くする特別視認制御を実行する。特別視認制御において副CPU51は、バックライトBLが消灯するように、バックライトBLを制御する。
【0111】
但し、再遊技が付与されている場合には待機時間が経過したとしても、副CPU51は、待機状態演出実行処理を行わない。また、副CPU51は、待機時間の計測中においてメニューボタンMBからの検知信号を入力した場合、待機時間の計測を中止する。待機時間の計測を中止した後、メニューボタンMBからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、待機時間の計測を開始する。このように、スロットマシン10では、メニューボタンMBの操作によって、待機時間の計測がリセットされる。また、副CPU51は、待機時間の計測中において掛け数設定コマンドを入力した場合、待機時間の計測を中止する。
【0112】
変動ゲームが行われていない状態には、待機状態が含まれる。つまり、スロットマシン10では、待機状態においてメニューボタンMBを操作した場合、メニューが表示される。即ち、本実施形態は、待機状態であるときにメニューを表示可能に構成されている。
【0113】
スロットマシン10において、待機状態演出実行処理が行われることによって実行される待機状態に係る演出は、複数種類の情報のうち何れの情報が設定されているかによって異なる。本実施形態において、複数種類の情報には、第1情報に相当するOFF情報と、第2情報に相当するON情報と、がある。そして、詳細については後述するが、スロットマシン10では、OFF情報及びON情報のうち何れが設定されているかによって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起に関する注意喚起が実行される頻度が異なる。
【0114】
まず、OFF情報及びON情報の設定について説明する。
スロットマシン10への電力供給が開始されて、変動ゲームを行うことが可能な状態に復帰した後において、スロットマシン10では、設定値スイッチ60を操作した場合、設定確認状態となる。そして、スロットマシン10では、設定確認状態において、上ボタンSBa及び下ボタンSBcのうち少なくとも一方を操作することで、OFF情報及びON情報のうち何れかを設定することができる。
【0115】
図7(a)に示すように、設定確認状態において、演出表示装置15には、OFF情報を特定可能な第1選択情報画像SM1と、ON情報を特定可能な第2選択情報画像SM2と、が表示される。また、確認状態において、演出表示装置15には、選択中の情報を指し示す情報選択画像JSが表示される。情報選択画像JSは、矢印を模した画像である。情報選択画像JSは、
図7(a)に示すように第1選択情報画像SM1を指し示す表示態様と、
図7(b)に示すように第2選択情報画像SM2を指し示す表示態様と、のうち何れかの表示態様で表示される。
図7(a)に示すように情報選択画像JSが第1選択情報画像SM1を指し示す表示態様で表示されているときに下ボタンSBcが操作された場合には、
図7(b)に示すように第2選択情報画像SM2を指し示す表示態様で情報選択画像JSが表示される。同様に、
図7(b)に示すように情報選択画像JSが第2選択情報画像SM2を指し示す表示態様で表示されているときに上ボタンSBaが操作された場合には、
図7(a)に示すように第1選択情報画像SM1を指し示す表示態様で情報選択画像JSが表示される。そして、スロットマシン10では、設定確認状態において設定値スイッチ60の操作を終えたときに選択されている選択情報画像に応じた情報が設定される。具体的に、スロットマシン10では、情報選択画像JSが第1選択情報画像SM1を指し示す表示態様で表示されているときに設定値スイッチ60の操作を終えたとき、OFF情報が設定される。一方、スロットマシン10では、情報選択画像JSが第2選択情報画像SM2を指し示す表示態様で表示されているときに設定値スイッチ60の操作を終えたとき、ON情報が設定される。OFF情報及びON情報は、副RWM53に記憶されることによって、設定される。
【0116】
次に、OFF情報及びON情報の設定に係る制御について、説明する。
変動ゲームを行うことが可能な状態に復帰した後において、設定値スイッチ60が操作された場合、主CPU41は、設定確認状態に制御する。更に、主CPU41は、設定確認状態となったことを特定可能な制御情報(以下、確認状態開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。そして、設定値スイッチ60の操作が終了した場合、主CPU41は、設定確認状態を終了し、設定確認状態が終了したことを特定可能な制御情報(以下、確認状態終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、設定確認状態であるとき、主CPU41は、主基板40に配置された表示部に、設定されている設定値を特定可能な情報を表示するように制御してもよい。
【0117】
確認状態開始コマンドを入力した場合、副CPU51は、第1選択情報画像SM1、第2選択情報画像SM2及び情報選択画像JSが表示されるように、演出表示装置15を制御する。副CPU51は、OFF情報とON情報の何れを設定しているかを特定可能な設定情報を参照し、当該情報からOFF情報を特定可能である場合、第1選択情報画像SM1を指し示す表示態様で情報選択画像JSが表示されるように、演出表示装置15を制御する。一方、副CPU51は、設定情報からON情報を特定可能である場合、第2選択情報画像SM2を指し示す表示態様で情報選択画像JSが表示されるように、演出表示装置15を制御する。設定情報は、副RWM53に記憶されている。また、第1選択情報画像SM1を指し示す表示態様で情報選択画像JSを表示させている場合において、副CPU51は、下ボタンSBcからの検知信号を入力した場合、第2選択情報画像SM2を指し示す表示態様で情報選択画像JSが表示されるように、演出表示装置15を制御する。更に、副CPU51は、ON情報を特定可能な設定情報に更新する。一方、第2選択情報画像SM2を指し示す表示態様で情報選択画像JSを表示させている場合において、副CPU51は、上ボタンSBaからの検知信号を入力した場合、第1選択情報画像SM1を指し示す表示態様で情報選択画像JSが表示されるように、演出表示装置15を制御する。更に、副CPU51は、OFF情報を特定可能な設定情報に更新する。また、確認状態終了コマンドを入力した場合、副CPU51は、第1選択情報画像SM1、第2選択情報画像SM2及び情報選択画像JSの表示を終了させ、演出状態情報から特定可能な演出状態に制御する。そして、副CPU51は、待機時間の計測を開始する。
【0118】
スロットマシン10では、設定値スイッチ60及び演出ボタンEBを操作することで、OFF情報及びON情報を含む複数種類の情報のうち何れか1つの情報を設定可能に構成されている。副CPU51は、OFF情報及びON情報を含む複数種類の情報の中から何れか1つを設定する制御を可能である。即ち、本実施形態において、副制御部は、第1情報及び第2情報を含む複数種類の情報の中から何れか1つを設定する制御を可能である。そして、本実施形態における特定操作手段には、設定値スイッチ60及び演出ボタンEBが含まれる。このように、本実施形態は、特定操作手段を操作することで、少なくとも第1情報及び第2情報を含む複数種類の情報の中から何れか1つの情報を設定可能に構成されている。また、特別操作手段に含まれる操作手段に相当する設定値スイッチ60及びスタートレバー20は、特定操作手段に含まれる操作手段に相当する設定値スイッチ60及び演出ボタンEBと少なくとも一部が異なる。即ち、本実施形態において、特別操作手段に含まれる1又は複数の操作手段は、特定操作手段に含まれる1又は複数の操作手段と少なくとも一部が異なる。
【0119】
ここで、OFF情報が設定されているときの待機状態に係る演出について説明する。
図8(a)に示すように、OFF情報が設定されている場合には、待機状態において所定の待機演出が演出表示装置15において実行される。即ち、本実施形態において、第1情報が設定されている場合には、待機状態において所定の待機演出が表示手段において実行される。所定の待機演出は、アニメーション演出と、のめり込みに関する注意喚起(
図8(a)では、単に「注意喚起」と示す)と、ロゴ演出と、が含まれる。このように、所定の待機演出の一部には、のめり込みに関する注意喚起が含まれる。スロットマシン10では、所定の待機演出が実行される場合、アニメーション演出が時間T1にわたって実行された後、のめり込みに関する注意喚起が時間T2にわたって実行され、その後、ロゴ演出が時間T3にわたって実行される。したがって、スロットマシン10では、OFF情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行された場合、当該のめり込みに関する注意喚起が実行されてから時間T2が経過したタイミングにおいてのめり込みに関する注意喚起が終了する。即ち、本実施形態では、第1情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行された場合、当該のめり込みに関する注意喚起が実行されてから所定時間が経過したタイミングにおいてのめり込みに関する注意喚起が終了する。
【0120】
アニメーション演出は、動画像(所謂、動画)を演出表示装置15において表示することによって実行される。アニメーション演出は、例えば、スロットマシン10のモチーフとしているキャラクタを紹介する演出内容の演出や、スロットマシン10において実行される演出を説明する演出内容であってもよい。また、のめり込みに関する注意喚起は、注意喚起画像NT1(
図9に示す)を演出表示装置15において表示することによって実行される。注意喚起画像NT1は、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という文字(文字情報)と、「のめり込みに注意しましょう。」という文字(文字情報)と、を含む画像である。ロゴ演出は、ロゴ演出に係る画像を演出表示装置15において表示することによって実行される。ロゴ演出は、例えば、遊技機を製造した会社のロゴマークを表示する演出や、遊技機を製造した会社の社訓を表示する演出であってもよい。なお、OFF情報が設定されている場合には、待機状態であるとき、所定の待機演出が繰り返し実行される。このため、スロットマシン10では、所定の待機演出に含まれるロゴ演出が実行された後、再び所定の待機演出に含まれるアニメーション演出が実行される。
【0121】
OFF情報が設定されている場合には、待機状態であるとき、メニューを表示可能であることを特定可能なメニュー報知演出が実行される。メニュー報知演出は、メニューを表示可能である旨を示すメニュー表示画像MG1(
図9に示す)を演出表示装置15に表示することによって、実行される。本実施形態において、メニュー表示画像MG1は、「メニューボタンからメニューを表示できます」という文字(文字情報)を含む画像である。スロットマシン10では、メニュー表示画像MG1が表示されることで、メニューを表示可能であることが表示される。OFF情報が設定されている場合には、待機状態であって、アニメーション演出が実行されているときにおいて、メニュー報知演出が実行される。同様に、OFF情報が設定されている場合には、待機状態であって、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときにおいて、メニュー報知演出が実行される。即ち、本実施形態では、第1情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されている場合において、メニューを表示可能であることが表示される。また、OFF情報が設定されている場合には、待機状態であって、ロゴ演出が実行されているときにおいて、メニュー報知演出が実行される。
【0122】
OFF情報が設定されている場合には、待機状態であるとき、変動ゲームを実行可能であることを特定可能な遊技可能報知演出が実行される。遊技可能報知演出は、遊技可能である旨を示す遊技可能表示画像YG1(
図9に示す)を演出表示装置15に表示することによって、実行される。本実施形態において、遊技可能表示画像YG1は、「遊技可能です」という文字(文字情報)を含む画像である。スロットマシン10では、遊技可能である旨を示す画像に相当する遊技可能表示画像YG1が演出表示装置15において表示されることで、変動ゲームを実行可能であることが表示される。即ち、本実施形態では、遊技可能である旨を示す画像を表示手段において表示することで、変動ゲームを実行可能であることが表示される。OFF情報が設定されている場合には、待機状態であって、アニメーション演出が実行されているときにおいて、遊技可能報知演出が実行される。同様に、OFF情報が設定されている場合には、待機状態であって、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときにおいて、遊技可能報知演出が実行される。即ち、本実施形態では、第1情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されている場合において、変動ゲームを実行可能であることが表示される。また、OFF情報が設定されている場合には、待機状態であって、ロゴ演出が実行されているときにおいて、遊技可能報知演出が実行される。
【0123】
OFF情報が設定されている場合には、待機状態であるとき、OFF情報が設定されていることを報知するOFF情報報知演出が実行される。OFF情報報知演出は、OFF情報が設定されていることを示すOFF情報表示画像FG(
図9に示す)を演出表示装置15に表示することによって、実行される。本実施形態において、OFF情報表示画像FGは、「OFF情報設定中」という文字(文字情報)を含む画像である。本実施形態では、OFF情報報知演出が、第1情報が設定されていることを報知する演出に相当する。即ち、本実施形態において、表示手段は、第1情報が設定されている場合において第1情報が設定されていることを報知する演出を実行可能である。OFF情報が設定されている場合には、待機状態であって、アニメーション演出が実行されているときにおいて、OFF情報報知演出が実行される。同様に、OFF情報が設定されている場合には、待機状態であって、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときにおいて、OFF情報報知演出が実行される。即ち、本実施形態では、第1情報が設定されている場合、待機状態において、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに、第1情報が設定されていることを報知する演出が実行される。また、OFF情報が設定されている場合には、待機状態であって、ロゴ演出が実行されているときにおいて、OFF情報報知演出が実行される。
【0124】
OFF情報が設定されている場合には、待機状態であるとき、待機用の演出パターンに基づく発光態様で装飾ランプ13が発光する。待機用の演出パターンに基づいて装飾ランプ13が発光する場合、少なくとも一部の期間では装飾ランプ13が発光する。
【0125】
また、待機状態であるとき、副CPU51は、バックライトBLを消灯させるように、バックライトBLを制御する。なお、待機状態であっても、副CPU51は、パネルライト28aを発光させ続ける。更に、待機状態であっても、ベット数を設定可能な状況であれば、主CPU41は、ベットライト18aを発光させ続ける。
【0126】
ここで、OFF情報が設定されているときであって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときのタイミングtX1(
図8(a)に示す)における演出表示装置15の表示内容について説明する。因みに、OFF情報が設定されているときであって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているとき、装飾ランプ13は、待機用の演出パターンに基づく発光態様で発光する。
【0127】
図9に示すように、OFF情報が設定されているときであって、待機状態において演出表示装置15に注意喚起画像NT1が表示されてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときには、メニュー表示画像MG1が演出表示装置15に表示されてメニュー報知演出が実行され、メニューを表示可能であることが表示される。このとき、スロットマシン10では、ベット数が設定された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了し、メニュー報知演出が終了する。つまり、スロットマシン10では、OFF情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行され、且つ、メニューを表示可能であることが表示されている場合において、ベット数が設定された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了する。また、スロットマシン10では、メニューボタンMBが操作され、メニューが表示された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了し、メニュー報知演出が終了する。つまり、スロットマシン10では、OFF情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行され、且つ、メニューを表示可能であることが表示されている場合において、メニューが表示された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了する。即ち、本実施形態では、第1情報が設定されている場合、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときにメニューが表示された場合、当該のめり込みに関する注意喚起が終了する。
【0128】
OFF情報が設定されているときであって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときには、遊技可能表示画像YG1が演出表示装置15に表示されて遊技可能報知演出が実行され、変動ゲームを実行可能であることが表示される。このとき、スロットマシン10では、ベット数が設定された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了し、遊技可能報知演出が終了する。つまり、スロットマシン10では、OFF情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行され、且つ、変動ゲームを実行可能であることが表示されている場合において、ベット数が設定された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了する。即ち、本実施形態では、第1情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行され、且つ、変動ゲームを実行可能であることが表示されている場合において、掛け数が設定された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了する。また、スロットマシン10では、メニューボタンMBが操作され、メニューが表示された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了し、遊技可能報知演出が終了する。つまり、スロットマシン10では、OFF情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行され、且つ、変動ゲームを実行可能であることが表示されている場合において、メニューが表示された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了する。
【0129】
OFF情報が設定されているときであって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときには、OFF情報表示画像FGが演出表示装置15に表示されてOFF情報報知演出が実行される。このとき、スロットマシン10では、ベット数が設定された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了し、OFF情報報知演出が終了する。つまり、スロットマシン10では、OFF情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行され、且つ、OFF情報報知演出が実行されている場合において、ベット数が設定された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了する。また、スロットマシン10では、メニューボタンMBが操作され、メニューが表示された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了し、OFF情報報知演出が終了する。つまり、スロットマシン10では、OFF情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行され、且つ、OFF情報報知演出が実行されている場合において、メニューが表示された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了する。
【0130】
次に、ON情報が設定されているときの待機状態に係る演出について説明する。
図8(b)に示すように、ON情報が設定されている場合には、待機状態において所定の待機演出が演出表示装置15において実行されない。即ち、本実施形態において、第2情報が設定されている場合には、待機状態において所定の待機演出が表示手段において実行されない。一方、ON情報が設定されている場合には、待機状態において静止画演出が演出表示装置15において実行される。静止画演出は、動画像ではなく、静止画を演出表示装置15において表示することによって実行される。静止画演出では、例えば、スロットマシン10のモチーフとしているキャラクタを紹介する静止画や、スロットマシン10において実行される演出を説明する静止画が表示されるようにしてもよい。
【0131】
ON情報が設定されている場合には、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起(
図8(b)では、単に「注意喚起」と示す)が実行される。ここでいう、のめり込みに関する注意喚起は、注意喚起画像NT2(
図10に示す)を演出表示装置15において表示することによって実行される。注意喚起画像NT2は、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という文字(文字情報)と、「のめり込みに注意しましょう。」という文字(文字情報)と、を含む画像である。このように、スロットマシン10において、第2情報が設定されている場合には、待機状態において所定の待機演出が演出表示装置15において実行されていない一方、のめり込みに関する注意喚起が演出表示装置15において実行される。即ち、本実施形態において、第2情報が設定されている場合には、待機状態において所定の待機演出が表示手段において実行されない一方、のめり込みに関する注意喚起が表示手段において実行される。なお、注意喚起画像NT2は、注意喚起画像NT1と同じ画像であってもよいし、異なる画像であってもよい。注意喚起画像NT2の大きさは、注意喚起画像NT1の大きさと同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【0132】
スロットマシン10では、ON情報が設定されているときであって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行された場合、当該のめり込みに関する注意喚起が実行されてから経過した時間に基づいてのめり込みに関する注意喚起が終了しない。即ち、本実施形態では、第2情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行された場合、当該のめり込みに関する注意喚起が実行されてから経過した時間に基づいてのめり込みに関する注意喚起が終了しない。したがって、スロットマシン10では、ON情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行された場合、当該のめり込みに関する注意喚起が実行されてから時間T2が経過したタイミングとなった後ものめり込みに関する注意喚起が継続して実行される。つまり、本実施形態では、第2情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行された場合、当該のめり込みに関する注意喚起が実行されてから所定時間が経過したタイミングとなった後ものめり込みに関する注意喚起が継続して実行される。
【0133】
ON情報が設定されている場合には、待機状態であるとき、メニューを表示可能であることを特定可能なメニュー報知演出が実行される。メニュー報知演出は、メニューを表示可能である旨を示すメニュー表示画像MG2(
図10に示す)を演出表示装置15に表示することによって、実行される。本実施形態において、メニュー表示画像MG2は、「メニューボタンからメニューを表示できます」という文字(文字情報)を含む画像である。スロットマシン10では、メニュー表示画像MG2が表示されることで、メニューを表示可能であることが表示される。なお、メニュー表示画像MG2は、メニュー表示画像MG1と同じ画像であってもよいし、異なる画像であってもよい。メニュー表示画像MG2の大きさは、メニュー表示画像MG1の大きさと同じであってもよいし、異なっていてもよい。ON情報が設定されている場合には、待機状態であって、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときにおいて、メニュー報知演出が実行される。即ち、本実施形態では、第2情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されている場合において、メニューを表示可能であることが表示される。
【0134】
ON情報が設定されている場合には、待機状態であるとき、変動ゲームを実行可能であることを特定可能な遊技可能報知演出が実行される。遊技可能報知演出は、遊技可能である旨を示す遊技可能表示画像YG2(
図10に示す)を演出表示装置15に表示することによって、実行される。本実施形態において、遊技可能表示画像YG2は、「遊技可能です」という文字(文字情報)を含む画像である。スロットマシン10では、遊技可能である旨を示す画像に相当する遊技可能表示画像YG2が演出表示装置15において表示されることで、変動ゲームを実行可能であることが表示される。即ち、本実施形態では、遊技可能である旨を示す画像を表示手段において表示することで、変動ゲームを実行可能であることが表示される。なお、遊技可能表示画像YG2は、遊技可能表示画像YG1と同じ画像であってもよいし、異なる画像であってもよい。遊技可能表示画像YG2の大きさは、遊技可能表示画像YG1の大きさと同じであってもよいし、異なっていてもよい。ON情報が設定されている場合には、待機状態であって、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときにおいて、遊技可能報知演出が実行される。即ち、本実施形態では、第2情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されている場合において、変動ゲームを実行可能であることが表示される。
【0135】
ON情報が設定されている場合には、待機状態であるとき、ON情報が設定されていることを報知するON情報報知演出が実行される。ON情報報知演出は、ON情報が設定されていることを示すON情報表示画像NG(
図10に示す)を演出表示装置15に表示することによって、実行される。本実施形態において、ON情報表示画像NGは、「ON情報設定中」という文字(文字情報)を含む画像である。本実施形態では、ON情報報知演出が、第2情報が設定されていることを報知する演出に相当する。即ち、本実施形態において、表示手段は、第2情報が設定されている場合において第2情報が設定されていることを報知する演出を実行可能である。ON情報が設定されている場合には、待機状態であって、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときにおいて、ON情報報知演出が実行される。即ち、本実施形態では、第2情報が設定されている場合、待機状態において、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに、第2情報が設定されていることを報知する演出が実行される。
【0136】
ON情報が設定されている場合には、待機状態であるとき、装飾ランプ13が発光せず、消灯する。装飾ランプ13が消灯する場合には、演出表示装置15の表示内容が目立ちやすくなる。その結果、演出表示装置15におけるのめり込みに関する注意喚起への注目度を、装飾ランプ13が発光しているときに比して、高めることができる。このように、本実施形態において、第2情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているとき、発光手段は発光しない。
【0137】
また、待機状態であるとき、副CPU51は、バックライトBLを消灯させるように、バックライトBLを制御する。なお、待機状態であっても、副CPU51は、パネルライト28aを発光させ続ける。更に、待機状態であっても、ベット数を設定可能な状況であれば、主CPU41は、ベットライト18aを発光させ続ける。
【0138】
ここで、ON情報が設定されているときであって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときのタイミングtX1(
図8(b)に示す)における演出表示装置15の表示内容について説明する。因みに、ON情報が設定されているときであって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているとき、装飾ランプ13は、発光しない。
【0139】
図10に示すように、ON情報が設定されているときであって、待機状態において演出表示装置15に注意喚起画像NT2が表示されてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときには、メニュー表示画像MG2が演出表示装置15に表示されてメニュー報知演出が実行され、メニューを表示可能であることが表示される。このとき、スロットマシン10では、ベット数が設定された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了し、メニュー報知演出が終了する。つまり、スロットマシン10では、ON情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行され、且つ、メニューを表示可能であることが表示されている場合において、ベット数が設定された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了する。また、スロットマシン10では、メニューボタンMBが操作され、メニューが表示された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了し、メニュー報知演出が終了する。つまり、スロットマシン10では、ON情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行され、且つ、メニューを表示可能であることが表示されている場合において、メニューが表示された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了する。即ち、本実施形態では、第2情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行され、且つ、メニューを表示可能であることが表示されている場合において、メニューが表示された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了する。
【0140】
ON情報が設定されているときであって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときには、遊技可能表示画像YG2が演出表示装置15に表示されて遊技可能報知演出が実行され、変動ゲームを実行可能であることが表示される。このとき、スロットマシン10では、ベット数が設定された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了し、遊技可能報知演出が終了する。つまり、スロットマシン10では、ON情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行され、且つ、変動ゲームを実行可能であることが表示されている場合において、ベット数が設定された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了する。即ち、本実施形態では、第2情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行され、且つ、変動ゲームを実行可能であることが表示されている場合において、掛け数が設定された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了する。また、スロットマシン10では、メニューボタンMBが操作され、メニューが表示された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了し、遊技可能報知演出が終了する。つまり、スロットマシン10では、ON情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行され、且つ、変動ゲームを実行可能であることが表示されている場合において、メニューが表示された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了する。
【0141】
ON情報が設定されているときであって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときには、ON情報表示画像NGが演出表示装置15に表示されてON情報報知演出が実行される。このとき、スロットマシン10では、ベット数が設定された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了し、ON情報報知演出が終了する。つまり、スロットマシン10では、ON情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行され、且つ、ON情報報知演出が実行されている場合において、ベット数が設定された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了する。また、スロットマシン10では、メニューボタンMBが操作され、メニューが表示された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了し、ON情報報知演出が終了する。つまり、スロットマシン10では、ON情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行され、且つ、ON情報報知演出が実行されている場合において、メニューが表示された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了する。
【0142】
以上のように、スロットマシン10では、OFF情報が設定されている場合、待機状態であるときに、所定の待機演出が繰り返し実行される度に、時間T2にわたってのめり込みに関する注意喚起が実行される。一方、スロットマシン10では、ON情報が設定されている場合、待機状態であるときに、のめり込みに関する注意喚起が実行され続ける。このため、ON情報が設定されている場合に待機状態において単位時間内にのめり込みに関する注意喚起が実行される時間は、OFF情報が設定されている場合に待機状態において単位時間内にのめり込みに関する注意喚起が実行される時間よりも長い。この結果、ON情報が設定されている場合には、OFF情報が設定されている場合に比して、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度が高い。即ち、本実施形態において、第2情報が設定されている場合には、第1情報が設定されている場合に比して、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度が高い。つまり、第1情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度は、第2情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度と異なる。このように、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度は、OFF情報が設定されている場合と、ON情報が設定されている場合と、で異なる。即ち、本実施形態において、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度は、第1情報が設定されている場合と、第2情報が設定されている場合と、で異なる。スロットマシン10では、待機状態において単位時間内にのめり込みに関する注意喚起が実行される時間が長いことによって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度が高い。つまり、本実施形態では、待機状態において単位時間内にのめり込みに関する注意喚起が実行される時間が長いことによって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度が高い。
【0143】
また、スロットマシン10では、OFF情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ13は、待機用の演出パターンに基づいて発光する。一方、スロットマシン10では、ON情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ13は、発光しない。このため、OFF情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ13が単位時間あたりに発光する時間は、ON情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ13が単位時間あたりに発光する時間よりも長い。即ち、第1情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの発光手段が単位時間あたりに発光する時間は、第2情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの発光手段が単位時間あたりに発光する時間よりも長い。このように、スロットマシン10において、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ13の発光態様は、OFF情報が設定されている場合と、ON情報が設定されている場合と、で異なる。即ち、本実施形態において、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの発光手段の発光態様は、第1情報が設定されている場合と、第2情報が設定されている場合と、で異なる。
【0144】
また、スロットマシン10では、OFF情報及びON情報のうち何れが設定されている場合であっても、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときに掛け数が設定された場合、当該のめり込みに関する注意喚起が終了する。即ち、本実施形態では、第1情報及び第2情報のうち何れが設定されている場合であっても、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときに掛け数が設定された場合、当該のめり込みに関する注意喚起が終了する。スロットマシン10では、OFF情報及びON情報のうち何れが設定されている場合であっても、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときにメニューが表示された場合、当該のめり込みに関する注意喚起が終了する。即ち、本実施形態では、第1情報及び第2情報のうち何れが設定されている場合であっても、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときにメニューが表示された場合、当該のめり込みに関する注意喚起が終了する。
【0145】
ON情報が設定されているときには、装飾ランプ13が発光しないことから、変動ゲームを実行可能であるかについて遊技者が迷うことが想定される。このため、スロットマシン10において、ON情報が設定されている場合に表示される遊技可能表示画像YG2は、OFF情報が設定されている場合に表示される遊技可能表示画像YG1に比して、演出表示装置15において大きく表示される。これにより、変動ゲームを実行可能でないと判断されて、遊技が行われないことを抑制することができる。
【0146】
次に、待機状態に係る演出の実行に係る制御について、説明する。
待機状態が開始した場合において、副RWM53にOFF情報が設定されている場合、副CPU51は、所定の待機演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。待機状態において、副CPU51は、一連の所定の待機演出が終了した後、再び所定の待機演出が実行されるように演出表示装置15を制御し、繰り返し所定の待機演出が実行されるように制御する。所定の待機演出を実行させる場合、副CPU51は、時間T1にわたってアニメーション演出が実行されるように演出表示装置15を制御した後、注意喚起画像NT1が表示されることによるのめり込みに関する注意喚起が実行されるように演出表示装置15を制御する。その後、副CPU51は、ロゴ演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。
【0147】
更に、待機状態が開始した場合において、副RWM53にOFF情報が設定されている場合、副CPU51は、メニュー表示画像MG1を表示されることによるメニュー報知演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。待機状態が開始した場合において、副RWM53にOFF情報が設定されている場合、副CPU51は、遊技可能表示画像YG1を表示されることによる遊技可能報知演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。待機状態が開始した場合において、副RWM53にOFF情報が設定されている場合、副CPU51は、OFF情報表示画像FGを表示されることによるOFF情報報知演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。
【0148】
待機状態が開始した場合において、副RWM53にON情報が設定されている場合、副CPU51は、静止画演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。待機状態が開始した場合において、副RWM53にON情報が設定されている場合、副CPU51は、注意喚起画像NT2が表示されることによるのめり込みに関する注意喚起が実行されるように演出表示装置15を制御する。更に、待機状態が開始した場合において、副RWM53にON情報が設定されている場合、副CPU51は、メニュー表示画像MG2を表示されることによるメニュー報知演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。待機状態が開始した場合において、副RWM53にON情報が設定されている場合、副CPU51は、遊技可能表示画像YG2を表示されることによる遊技可能報知演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。待機状態が開始した場合において、副RWM53にON情報が設定されている場合、副CPU51は、ON情報表示画像NGを表示されることによるON情報報知演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。
【0149】
また、待機状態であるとき、副CPU51は、メニューボタンMBからの検知信号を入力した場合、実行中の待機状態に係る演出を終了させるように、演出表示装置15を制御する。このとき、前述したように、副CPU51は、メニューが表示されるように、演出表示装置15を制御する。また、待機状態であるとき、副CPU51は、掛け数設定コマンドを入力した場合、実行中の待機状態に係る演出を終了させるように、演出表示装置15を制御する。
【0150】
次に、
図11に基づき、遊技進行メイン処理における特別停滞処理(ステップS123)について説明する。
特別停滞処理において主CPU41は、第1有利状態が終了したかを判定する(ステップS201)。ステップS201の処理において主CPU41は、終了処理(ステップS122)における遊技状態移行処理において、遊技状態フラグの値を、第1有利状態を特定可能な値から変更したかを判定する。第1有利状態が終了した場合(ステップS201:YES)、主CPU41は、第1有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超えるかを判定する(ステップS202)。ステップS202の処理において主CPU41は、第2期間獲得情報から特定可能な値が0を超える値であるかを判定する。そして、第1有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超えない場合(ステップS202:NO)、主CPU41は、特別停滞処理を終了する。
【0151】
第1有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超える場合(ステップS202:YES)、主CPU41は、設定値に応じた抽選処理を行う(ステップS203)。ステップS203の処理において、主CPU41は、設定値情報から特定可能な設定値に応じた当選確率で、特別停滞抽選を行う。本実施形態において、設定値が「1」~「3」であるときの特別停滞抽選の当選確率は、設定値が「4」~「6」であるときの特別停滞抽選の当選確率よりも高い。ステップS203の処理を終えた後、主CPU41は、ステップS203において行った特別停滞抽選に当選したかを判定する(ステップS204)。そして、特別停滞抽選に非当選した場合(ステップS204:NO)、主CPU41は、特別停滞処理を終了する。一方、特別停滞抽選に当選した場合(ステップS204:YES)、主CPU41は、第1停滞処理を行う(ステップS205)。
【0152】
第1停滞処理において主CPU41は、第1停滞時間を計測する。更に、主CPU41は、第1停滞処理を開始することを特定可能な制御情報(以下、第1停滞開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、主CPU41は、第1停滞時間が経過するまで待機する。そして、第1停滞時間が経過すると、主CPU41は、第1停滞処理を終了したことを特定可能な制御情報(以下、第1停滞終了コマンドと示す)を出力バッファに格納し、第1停滞処理を終了し、特別停滞処理を終了する。
【0153】
また、第1有利状態が終了していない場合(ステップS201:NO)、主CPU41は、第2有利状態が終了したかを判定する(ステップS206)。ステップS206の処理において主CPU41は、終了処理(ステップS122)における遊技状態移行処理において、遊技状態フラグの値を、第2有利状態を特定可能な値から第1通常状態を特定可能な値に変更したかを判定する。第2有利状態が終了していない場合(ステップS206:NO)、主CPU41は、特別停滞処理を終了する。一方、第2有利状態が終了した場合(ステップS206:YES)、主CPU41は、有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超えるかを判定する(ステップS207)。ステップS207の処理において主CPU41は、第1期間獲得情報から特定可能な値が0を超える値であるかを判定する。そして、有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超えない場合(ステップS207:NO)、主CPU41は、特別停滞処理を終了する。
【0154】
有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超える場合(ステップS207:YES)、主CPU41は、設定値に応じた抽選処理を行う(ステップS208)。ステップS208の処理において、主CPU41は、設定値情報から特定可能な設定値に応じた当選確率で、特別停滞抽選を行う。本実施形態において、設定値が「1」~「3」であるときの特別停滞抽選の当選確率は、設定値が「4」~「6」であるときの特別停滞抽選の当選確率よりも高い。なお、ステップS208の処理において行われる特別停滞抽選の当選確率は、ステップS203の処理において行われる特別停滞抽選の当選確率と同じであってもよいし、異ならせてもよい。ステップS208の処理を終えた後、主CPU41は、ステップS208において行った特別停滞抽選に当選したかを判定する(ステップS209)。そして、特別停滞抽選に非当選した場合(ステップS209:NO)、主CPU41は、特別停滞処理を終了する。一方、特別停滞抽選に当選した場合(ステップS209:YES)、主CPU41は、第2停滞処理を行う(ステップS210)。
【0155】
第2停滞処理において主CPU41は、第2停滞時間を計測する。更に、主CPU41は、第2停滞処理を開始することを特定可能な制御情報(以下、第2停滞開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、主CPU41は、第2停滞時間が経過するまで待機する。そして、第2停滞時間が経過すると、主CPU41は、第2停滞処理を終了したことを特定可能な制御情報(以下、第2停滞終了コマンドと示す)を出力バッファに格納し、第2停滞処理を終了し、特別停滞処理を終了する。本実施形態では、ステップS202の処理において肯定判定されること、つまり、第1有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超えることが、所定条件が満たされることに相当する。同様に、本実施形態では、ステップS207の処理において肯定判定されること、つまり、有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超えることが、所定条件が満たされることに相当する。即ち、本実施形態では、特定状態に制御されてから当該特定状態における遊技媒体の獲得数が所定数を超えない場合に所定条件が満たされない一方、少なくとも特定状態に制御されてから当該特定状態における遊技媒体の獲得数が所定数を超えた場合に所定条件が満たされる。
【0156】
因みに、スロットマシン10では、OFF情報及びON情報の何れが設定されているかによって、役抽選が変わらない。このため、スロットマシン10では、OFF情報及びON情報の何れが設定されているかによって、第1有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超える確率に変化はない。即ち、スロットマシン10において、第1有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超える確率は、OFF情報が設定されている場合と、ON情報が設定されている場合と、で同じである。同様に、スロットマシン10では、OFF情報及びON情報の何れが設定されているかによって、有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超える確率に変化はない。即ち、スロットマシン10において、有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超える確率は、OFF情報が設定されている場合と、ON情報が設定されている場合と、で同じである。このように、所定条件が満たされる確率は、第1情報が設定されている場合と、第2情報が設定されている場合と、で同じである。
【0157】
また、本実施形態では、第1停滞開始コマンド又は第2停滞開始コマンドが出力されることで所定の実行条件が成立する一方、第1停滞開始コマンド又は第2停滞開始コマンドが出力されないことで所定の実行条件が成立しない。なお、第1停滞開始コマンド及び第2停滞開始コマンドの何れであっても特別停滞抽選に当選することによって出力される。したがって、特別停滞抽選に当選することで所定の実行条件が成立する一方、特別停滞抽選に非当選することで所定の実行条件が成立しないともいえる。つまり、特別停滞抽選に当選することは、第1停滞開始コマンド又は第2停滞開始コマンドが出力されることに相当する。そして、特別停滞抽選に当選する確率は、第1停滞開始コマンド又は第2停滞開始コマンドが出力される確率に相当する。また、本実施形態において所定の実行条件は、変動ゲームが実行されたことに伴って行われる特別停滞処理において成立し得ることから、待機状態であるときには成立しない。
【0158】
次に、特別停滞処理において出力された制御情報に基づいて、副CPU51が行う処理について説明する。
図12に示すように、第1停滞開始コマンド又は第2停滞開始コマンドを入力した場合、副CPU51は、注意喚起画像NT3を演出表示装置15に表示させ、のめり込みに関する注意喚起を実行させる。注意喚起画像NT3は、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という文字(文字情報)と、「のめり込みに注意しましょう。」という文字(文字情報)と、を含む画像である。なお、第1停滞開始コマンド及び第2停滞開始コマンドのうち何れを入力したかによって、のめり込みに関する注意喚起を実行するにあたって演出表示装置15に表示される画像を異ならせてもよい。つまり、第1有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されるときの当該のめり込みに関する注意喚起の態様と、有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されたときの当該のめり込みに関する注意喚起の態様と、を異ならせてもよい。なお、注意喚起画像NT3は、注意喚起画像NT1と同じ画像であってもよいし、異なる画像であってもよい。注意喚起画像NT3の大きさは、注意喚起画像NT1の大きさと同じであってもよいし、異なっていてもよい。注意喚起画像NT3は、注意喚起画像NT2と同じ画像であってもよいし、異なる画像であってもよい。注意喚起画像NT3の大きさは、注意喚起画像NT2の大きさと同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【0159】
注意喚起画像NT3を演出表示装置15に表示させることでのめり込みに関する注意喚起を実行させているとき、副CPU51は、所定の発光パターンに基づき、装飾ランプ13を発光させる。スロットマシン10では、第1停滞開始コマンド及び第2停滞開始コマンドのうち何れが出力された場合であっても、共通の発光パターンに基づき、装飾ランプ13が発光する。同様に、スロットマシン10では、設定値「1」~「6」のうち何れが設定されている場合であっても、共通の発光パターンに基づき、装飾ランプ13が発光する。つまり、スロットマシン10において、第1有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超えた場合に第1有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ13の発光態様は、設定値「1」~「6」のうち何れの設定値が設定されている場合であっても、同じである。同様に、スロットマシン10において、有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超えた場合に有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ13の発光態様は、設定値「1」~「6」のうち何れの設定値が設定されている場合であっても、同じである。即ち、本実施形態において、特定状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの発光手段の発光態様は、特定情報が設定されている場合と、非特定情報が設定されている場合と、で同じである。また、スロットマシン10では、OFF情報及びON情報の何れが設定されている場合であっても、共通の発光パターンに基づき、装飾ランプ13が発光する。つまり、スロットマシン10において、第1有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ13の発光態様は、OFF情報及びON情報の何れが設定されている場合であっても、同じである。同様に、スロットマシン10において、有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ13の発光態様は、OFF情報及びON情報の何れが設定されている場合であっても、同じである。即ち、本実施形態において、特定状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの発光手段の発光態様は、第1情報が設定されている場合と、第2情報が設定されている場合と、で同じである。
【0160】
また、第1停滞開始コマンド又は第2停滞開始コマンドを入力した場合、副CPU51は、設定されている設定値を示唆する設定示唆演出の演出内容を決定する。設定示唆演出には、複数種類の演出内容がある。例えば、設定示唆演出の演出内容には、設定値「1」~「6」のうち何れの設定値が設定されているときであっても実行可能な演出内容と、設定値「1」~「6」のうち特定の設定値が設定されているときに限って実行可能な演出内容と、がある。本実施形態の設定示唆演出の演出内容には、第1演出内容と、第2演出内容と、第3演出内容と、第4演出内容と、がある。第1演出内容及び第2演出内容は、設定値「1」~「6」のうち何れの設定値が設定されているときであっても実行可能な演出内容としている。第2演出内容は、第1演出内容に比して、設定値「4」~「6」が設定されているときに実行される確率が高く、有利度の高い設定値が設定されていることへの期待度が高い演出内容としている。第3演出内容は、設定値「4」~「6」のうち何れかが設定されているときに限って実行可能な演出内容としている。第4演出内容は、設定値「6」が設定されているときに限って実行可能な演出内容としている。このため、副CPU51は、設定値「1」~「3」の何れかが設定されている場合、設定値に応じた選択確率の下、第1演出内容及び第2演出内容の中から設定示唆演出の演出内容を決定する。副CPU51は、設定値「4」又は「5」が設定されている場合、設定値に応じた選択確率の下、第1演出内容~第3演出内容の中から設定示唆演出の演出内容を決定する。副CPU51は、設定値「6」が設定されている場合、設定値に応じた選択確率の下、第1演出内容~第4演出内容の中から設定示唆演出の演出内容を決定する。このように、スロットマシン10では、設定示唆演出を実行することで、設定値「1」~「6」のうち有利度の高い設定値「4」~「6」が設定されていることを示唆又は報知される。即ち、本実施形態は、非特定情報が設定されていることを示唆又は報知する演出を実行可能である。
【0161】
そして、副CPU51は、決定した演出内容に応じた設定示唆画像SGを演出表示装置15に表示させ、設定示唆演出を実行させる。また、第1停滞終了コマンド又は第2停滞終了コマンドを入力した後であって、掛け数設定コマンドを入力した場合、副CPU51は、のめり込みに関する注意喚起を終了させる。同様に、第1停滞終了コマンド又は第2停滞終了コマンドを入力した後であって、掛け数設定コマンドを入力した場合、副CPU51は、設定示唆演出を終了させる。
【0162】
このように、スロットマシン10では、第1停滞開始コマンド又は第2停滞開始コマンドが出力された場合、のめり込みに関する注意喚起が実行される。第1停滞開始コマンド又は第2停滞開始コマンドは、ステップS202の処理又はステップS207の処理において肯定判定された場合において、特別停滞処理における特別停滞抽選に当選した場合に出力される。そして、ステップS202の処理又はステップS207の処理において肯定判定されて、第1停滞開始コマンド又は第2停滞開始コマンドが出力された場合、少なくとも第1停滞時間が経過するまでの期間内、又は、第2停滞時間が経過するまでの期間内において、のめり込みに関する注意喚起が実行される。つまり、演出表示装置15では、第1停滞開始コマンド又は第2停滞開始コマンドが出力されたことを契機に、有利状態から第1通常状態に制御されるまでの所定期間内において、のめり込みに関する注意喚起が実行される。即ち、本実施形態において、表示手段では、所定の実行条件の成立を契機に、特定状態に制御されてから非特定状態に制御されるまでの期間内において、のめり込みに関する注意喚起が実行される。つまり、本実施形態において、表示手段では、所定の実行条件の成立を契機に、のめり込みに関する注意喚起が実行される。一方、スロットマシン10では、ステップS202の処理又はステップS207の処理において肯定判定されたとしても、特別停滞抽選に非当選した場合、のめり込みに関する注意喚起が実行されない。つまり、本実施形態では、所定条件が満たされる場合であっても所定の実行条件が成立しない場合には、特定状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が表示手段において実行されない。
【0163】
このように、スロットマシン10では、第1有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超えた場合には有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される。一方、スロットマシン10では、第1有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超えなかった場合には有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されない。同様に、スロットマシン10では、有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超えた場合には有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される。一方、スロットマシン10では、有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超えなかった場合には有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されない。即ち、本実施形態では、所定条件が満たされる場合には特定状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が表示手段において実行され得る一方、所定条件が満たされない場合には特定状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が表示手段において実行されない。
【0164】
また、特別停滞抽選の当選確率は、設定値「4」~「6」が設定されているときの方が、設定値「1」~「3」が設定されているときよりも高い。このため、本実施形態において、設定値「4」~「6」が設定されている場合には、設定値「1」~「3」が設定されている場合に比して、第1停滞開始コマンド又は第2停滞開始コマンドが出力される確率が高く、のめり込みに関する注意喚起が実行される頻度が高い。このように、本実施形態において、特定情報が設定されているときに所定の実行条件が成立する頻度は、非特定情報が設定されているときに所定の実行条件が成立する頻度と異なる。具体的に、本実施形態において、特定情報が設定されているときに所定の実行条件が成立する頻度は、非特定情報が設定されているときに所定の実行条件が成立する頻度よりも高い。つまり、本実施形態において、特定情報が設定されているときに特定状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度は、非特定情報が設定されているときに特定状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度と異なる。そして、本実施形態において、特定情報が設定されているときに特定状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度は、非特定情報が設定されているときに特定状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度よりも高い。
【0165】
また、主CPU41によって特別停滞処理を実行した場合において第1停滞開始コマンド又は第2停滞開始コマンドが出力され、結果的に、のめり込みに関する注意喚起が実行され得る。スロットマシン10では、変動ゲームが実行され、当該変動ゲームが終了した後、特別停滞処理が実行される。このため、本実施形態において、有利状態が制御されたことに伴って実行されるのめり込みに関する注意喚起は、変動ゲームが実行されたことに伴って実行されるのめり込みに関する注意喚起に相当する。したがって、本実施形態において、特定情報が設定されているときに変動ゲームが実行されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度は、非特定情報が設定されているときに変動ゲームが実行されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度と異なる。
【0166】
また、特別停滞抽選の当選確率は、設定値によって変化し得る一方、OFF情報及びON情報の何れが設定されているかによって変化しない。このため、スロットマシン10において、第1有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超えた場合に第1有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度は、OFF情報が設定されている場合と、ON情報が設定されている場合と、で同じである。同様に、スロットマシン10において、有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超えた場合に有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度は、OFF情報が設定されている場合と、ON情報が設定されている場合と、で同じである。即ち、本実施形態において、所定条件が満たされる場合に特定状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度は、第1情報が設定されている場合と、第2情報が設定されている場合と、で同じである。そして、本実施形態において、特定状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度は、第1情報が設定されている場合と、第2情報が設定されている場合と、で同じである。つまり、本実施形態において、変動ゲームが実行されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度は、第1情報が設定されている場合と、第2情報が設定されている場合と、で同じである。
【0167】
また、スロットマシン10では、少なくとも第1停滞時間が経過するまでの期間内、又は、第2停滞時間が経過するまでの期間内において、設定示唆演出が実行される。即ち、本実施形態は、所定の実行条件が成立したことを契機にのめり込みに関する注意喚起が実行される期間内において、非特定情報が設定されていることを示唆又は報知する演出を実行可能である。
【0168】
以上のように、スロットマシン10において、表示手段としての演出表示装置15は、のめり込みに関する注意喚起を実行可能である。また、本実施形態では、演出実行手段としての装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15を副CPU51が制御することにより、演出実行手段を制御する演出制御手段としての機能が実現される。また、本実施形態では、発光手段としての装飾ランプ13を副CPU51が制御することにより、発光手段を制御する発光制御手段としての機能が実現される。本実施形態では、音出力手段としてのスピーカ14を副CPU51が制御することにより、音出力手段を制御する音出力制御手段としての機能が実現される。本実施形態では、表示手段としての演出表示装置15を副CPU51が制御することにより、表示手段を制御する表示制御手段としての機能が実現される。
【0169】
ここで、
図13(a)~
図13(c)に基づき、第1有利状態に制御されたことに伴い、当該第1有利状態の終了後におけるのめり込みに関する注意喚起の実行有無について、説明する。なお、第1有利状態に制御されることは、擬似ボーナス演出状態に制御されることに相当する。
【0170】
図13(a)に示すように、第1有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超えない場合(
図13(a)では、「獲得数=0」と示す)、第1有利状態の終了後にのめり込みに関する注意喚起が実行されない。つまり、第1有利状態が終了する場合であったとしても、当該第1有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超えない場合、第1有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されない。また、
図13(b)に示すように、第1有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超える場合(
図13(b)及び
図13(c)では、「獲得数>0」と示す)であって、特別停滞抽選に非当選した場合、第1停滞開始コマンドが出力されず、第1有利状態の終了後にのめり込みに関する注意喚起が実行されない。つまり、第1有利状態が終了する場合であって、当該第1有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超える場合であったとしても、特別停滞抽選に非当選した場合、第1停滞開始コマンドが出力されず、第1有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されない。
【0171】
一方、
図13(c)に示すように、第1有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超える場合であって、特別停滞抽選に当選した場合、第1停滞開始コマンドが出力され、第1有利状態の終了後にのめり込みに関する注意喚起が実行される。つまり、第1有利状態が終了する場合であって、当該第1有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超える場合であり、且つ、特別停滞抽選に当選した場合、第1停滞開始コマンドが出力され、第1有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される。
【0172】
以下、本実施形態の効果について説明する。
(1-1)ON情報が設定されている場合には、OFF情報が設定されている場合に比して、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度が高い。そして、設定値スイッチ60及び演出ボタンEBを操作することによって、少なくともOFF情報及びON情報を含む複数種類の情報の中から何れか1つを設定可能に構成した。つまり、設定値スイッチ60及び演出ボタンEBを操作して、OFF情報及びON情報の何れを設定するかによって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度を調整できる。これにより、例えば、客層に応じて待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度を調整でき、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行できる。
【0173】
(1-2)OFF情報及びON情報の何れが設定されているかによって待機状態において所定の待機演出が実行されるかが異なる一方、OFF情報及びON情報の何れが設定されているときであっても待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行される。これにより、OFF情報及びON情報の何れが設定されているときであっても待機状態においてのめり込みに関する注意喚起を効果的に実行しつつ、所定の待機演出が実行されるかによってOFF情報及びON情報の何れが設定されているか、又は、OFF情報及びON情報の何れが設定されていないか、を特定することが可能となる。
【0174】
(1-3)ON情報が設定されている場合においてON情報が設定されていることを報知するON情報報知演出を実行可能に構成した。このため、ON情報報知演出が実行されるかによって、ON情報が設定されているかについて特定することが可能となる。これにより、OFF情報が設定されている場合に比して待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度が高い状況にあるかを把握できるため、設定値スイッチ60及び演出ボタンEBを操作して設定する情報を変更すべきかについて検討することが可能となり、結果的に、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行できる。
【0175】
(1-4)のめり込みに関する注意喚起が実行されているときにON情報報知演出が実行されるため、ON情報報知演出とのめり込みに関する注意喚起の関連性を把握させ易くなる。この結果、のめり込みに関する注意喚起をより効果的に実行できる。
【0176】
(1-5)OFF情報が設定されている場合においてOFF情報が設定されていることを報知するOFF情報報知演出を実行可能に構成することで、OFF情報報知演出が実行されるかによって、OFF情報が設定されているかについて特定することが可能となる。これにより、ON情報が設定されている場合に比して待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度が低い状況にあるかを把握できるため、設定値スイッチ60及び演出ボタンEBを操作して設定する情報を変更すべきかについて検討することが可能となり、結果的に、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行できる。
【0177】
(1-6)のめり込みに関する注意喚起が実行されているときにOFF情報報知演出が実行されるため、OFF情報報知演出とのめり込みに関する注意喚起の関連性を把握させ易くなる。この結果、のめり込みに関する注意喚起をより効果的に実行できる。
【0178】
(1-7)変動ゲームが実行されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度は、OFF情報が設定されている場合と、ON情報が設定されている場合と、で同じである。このように、OFF情報及びON情報の何れを設定するかによって、変動ゲームが実行されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度は変わらないものの、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度が変わる。これにより、例えば、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度を変更することを目的としてOFF情報を設定した際に、変動ゲームが実行されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度まで変化することを抑制できる。
【0179】
(1-8)第1有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度は、OFF情報が設定されている場合と、ON情報が設定されている場合と、で同じである。このように、OFF情報及びON情報の何れを設定するかによって、第1有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度は変わらないものの、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度が変わる。これにより、例えば、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度を変更することを目的としてOFF情報を設定した際に、第1有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度まで変化することを抑制できる。
【0180】
(1-9)有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度は、OFF情報が設定されている場合と、ON情報が設定されている場合と、で同じである。このように、OFF情報及びON情報の何れを設定するかによって、有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度は変わらないものの、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度が変わる。これにより、例えば、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度を変更することを目的としてOFF情報を設定した際に、有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度まで変化することを抑制できる。
【0181】
(1-10)第1有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超える確率は、OFF情報が設定されている場合と、ON情報が設定されている場合と、で同じである。そして、第1有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超えた場合に第1有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度は、OFF情報が設定されている場合と、ON情報が設定されている場合と、で同じである。このように、OFF情報及びON情報の何れを設定するかによって、第1有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超えた場合に第1有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度は変わらないものの、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度が変わる。これにより、例えば、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度を変更することを目的としてOFF情報を設定した際に、第1有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超えた場合に第1有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度まで変化してしまうことを抑制できる。
【0182】
(1-11)第1有利状態に制御されたとしても獲得数が0枚を超えない場合には、遊技者が第1有利状態に制御された恩恵を受けられなかったと感じている可能性があり、このような状況でのめり込みに関する注意喚起を実行すると、興趣を低下させる虞がある。このため、第1有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超えなかった場合にはのめり込みに関する注意喚起が実行されないようにすることで、興趣の低下を抑制できる。
【0183】
(1-12)有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超える確率は、OFF情報が設定されている場合と、ON情報が設定されている場合と、で同じである。そして、有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超えた場合に有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度は、OFF情報が設定されている場合と、ON情報が設定されている場合と、で同じである。このように、OFF情報及びON情報の何れを設定するかによって、有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超えた場合に有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度は変わらないものの、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度が変わる。これにより、例えば、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度を変更することを目的としてOFF情報を設定した際に、有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超えた場合に有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度まで変化してしまうことを抑制できる。
【0184】
(1-13)有利状態に制御されたとしても獲得数が0枚を超えない場合には、遊技者が有利状態に制御された恩恵を受けられなかったと感じている可能性があり、このような状況でのめり込みに関する注意喚起を実行すると、興趣を低下させる虞がある。このため、有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超えなかった場合にはのめり込みに関する注意喚起が実行されないようにすることで、興趣の低下を抑制できる。
【0185】
(1-14)OFF情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ13が単位時間あたりに発光する時間は、ON情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ13が単位時間あたりに発光する時間よりも長い。ON情報が設定されているときには、装飾ランプ13が単位時間あたりに発光する時間が短いため、のめり込みに関する注意喚起が目立ち易くなり、のめり込みに関する注意喚起が実行される頻度が高い「ON情報が設定されているとき」は、のめり込みに関する注意喚起をより目立たせ、のめり込みに関する注意喚起をより効果的に実行できる。
【0186】
(1-15)OFF情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行された場合、当該のめり込みに関する注意喚起が実行されてから時間T2(所定時間)が経過したタイミングにおいてのめり込みに関する注意喚起が終了する。一方、ON情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行された場合、当該のめり込みに関する注意喚起が実行されてから時間T2が経過したタイミングとなった後ものめり込みに関する注意喚起が継続して実行される。つまり、ON情報が設定されているときには、のめり込みに関する注意喚起が実行されてから時間T2が経過したタイミングを越えて、のめり込みに関する注意喚起が実行される。このため、設定値スイッチ60及び演出ボタンEBを操作して、OFF情報及びON情報の何れを設定するかによって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が時間T2を越えて実行されるようにするかを調整できる。これにより、例えば、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が所定時間を越えて実行されるようにするかを客層に応じて調整でき、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行できる。
【0187】
(1-16)ON情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行された場合、当該のめり込みに関する注意喚起が実行されてから経過した時間に基づいてのめり込みに関する注意喚起が終了しない。つまり、ON情報が設定されている場合には、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行された後、どれだけの時間が経過したとしても当該時間の経過によってのめり込みに関する注意喚起が終了しないため、のめり込みに関する注意喚起が実行され続けることとなる。このため、設定値スイッチ60及び演出ボタンEBを操作して、OFF情報及びON情報の何れを設定するかによって、例えば、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起を経過時間に関係なく実行させ続けるかを客層に応じて調整することができ、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行できる。
【0188】
(1-17)ON情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されている場合において、メニューを表示可能であることが表示される。このため、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときであっても、メニューを表示させることを促すことができる。この結果、例えば、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されていたとしても、メニューを表示して音量を調整して遊技を早期に開始することが可能となるため、のめり込みに関する注意喚起の実行によって遊技の開始が遅れることを抑制できる。
【0189】
(1-18)メニューを表示した後ものめり込みに関する注意喚起が実行され続けると、メニューが見難くなる可能性が考えられ、例えば、のめり込みに関する注意喚起が実行され続けることに対して煩わしさを感じさせる可能性もある。このため、メニューが表示された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了するようにすることで、メニューが見難くなること、煩わしさを感じさせることを抑制できる。
【0190】
(1-19)ON情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されている場合において、変動ゲームを実行可能であることが表示される。このため、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときであっても、例えば、のめり込みに関する注意喚起の終了を待ってから変動ゲームが開始されることを抑制でき、遊技を早期に開始することが可能となるため、のめり込みに関する注意喚起の実行によって遊技の開始が遅れることを抑制できる。
【0191】
(1-20)掛け数が設定された後ものめり込みに関する注意喚起が実行され続けると、のめり込みに関する注意喚起の実行が変動ゲームの邪魔になる可能性が考えられ、例えば、のめり込みに関する注意喚起が実行され続けることに対して煩わしさを感じさせる可能性もある。このため、掛け数が設定された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了するようにすることで、のめり込みに関する注意喚起が変動ゲームの邪魔になること、煩わしさを感じさせることを抑制できる。
【0192】
(1-21)待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ13の発光態様は、OFF情報及びON情報の何れを設定するかによって異なる。このため、OFF情報及びON情報の何れかを設定した後であっても、装飾ランプ13の発光態様を確認することで、OFF情報及びON情報の何れを設定したかを容易に確認することが可能となる。
【0193】
(1-22)第1有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ13の発光態様は、OFF情報が設定されている場合と、ON情報が設定されている場合と、で同じである。これにより、例えば、第1有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度が変わらない一方で装飾ランプ13の発光態様が異なることによって遊技者が困惑することを抑制できる。
【0194】
(1-23)有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ13の発光態様は、OFF情報が設定されている場合と、ON情報が設定されている場合と、で同じである。これにより、例えば、有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度が変わらない一方で装飾ランプ13の発光態様が異なることによって遊技者が困惑することを抑制できる。
【0195】
(1-24)特別停滞抽選に当選し、第1停滞開始コマンド又は第2停滞開始コマンドが出力されると、のめり込みに関する注意喚起が実行される。また、設定値「1」~「3」のうち何れかが設定されているときに特別停滞抽選に当選する頻度は、設定値「4」~「6」のうち何れかが設定されているときに特別停滞抽選に当選する頻度と異なる。つまり、設定値「1」~「3」のうち何れかが設定されているときに第1停滞開始コマンド又は第2停滞開始コマンドが出力される頻度は、設定値「4」~「6」のうち何れかが設定されているときに第1停滞開始コマンド又は第2停滞開始コマンドが出力される頻度と異なる。そして、設定値スイッチ60及びスタートレバー20を操作することによって、設定値「1」~「6」の中から何れか1つを設定可能にした。つまり、設定値スイッチ60及びスタートレバー20を操作して、設定値「1」~「6」の何れを設定するかによって、特別停滞抽選に当選して第1停滞開始コマンド又は第2停滞開始コマンドが出力される頻度、つまり、のめり込みに関する注意喚起が実行される頻度を調整できる。これにより、例えば、のめり込みに関する注意喚起が実行される頻度を客層に応じて調整でき、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行できる。
【0196】
(1-25)一般的に、主基板40と副基板50のうち主基板40の方がセキュリティの観点で優れている。このような主基板40において「設定値「1」~「6」のうち何れか1つを設定する制御」が行われるようにすることで、のめり込みに関する注意喚起の実行に係るセキュリティを向上させ、例えば、故意に第1停滞開始コマンド又は第2停滞開始コマンドが出力される頻度を変更されてしまうことを抑制できる。
【0197】
(1-26)待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度は、設定値スイッチ60及び演出ボタンEBを操作してOFF情報及びON情報のうち何れを設定するかによって、異なる。このように、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度を、設定値スイッチ60及び演出ボタンEBを操作してOFF情報及びON情報の何れを設定するかによって異ならせる。加えて、第1停滞開始コマンド又は第2停滞開始コマンドが出力されてのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度を、設定値スイッチ60及びスタートレバー20を操作して設定値「1」~「6」のうち何れを設定するかによって異ならせる。これにより、各状況に合わせた頻度でのめり込みに関する注意喚起を効果的に実行できる。
【0198】
(1-27)のめり込みに関する注意喚起が実行される所定期間内において、設定値「4」~「6」のうち何れかが設定されている場合に設定値「4」~「6」のうち何れかが設定されていることを示唆又は報知する設定示唆演出を実行可能に構成することで、設定値「4」~「6」のうち何れかが設定されているかを推測する楽しみを提供できる。
【0199】
(1-28)設定値「4」~「6」のうち何れかが設定されているときには、設定値「1」~「3」のうち何れかが設定されているときに比して、第1有利状態に制御され易い。このため、設定示唆演出に基づいて設定値を推測することで、第1有利状態に制御され易い状況にあるかを推測することができ、設定値「4」~「6」のうち何れかが設定されているかを推測する楽しみを向上させることができる。
【0200】
(1-29)設定値「4」~「6」のうち何れかが設定されているときには、設定値「1」~「3」のうち何れかが設定されているときに比して、有利状態に制御され易い。このため、設定示唆演出に基づいて設定値を推測することで、有利状態に制御され易い状況にあるかを推測することができ、設定値「4」~「6」のうち何れかが設定されているかを推測する楽しみを向上させることができる。
【0201】
(1-30)OFF情報が設定されているときの待機状態では、装飾ランプ13が発光する。一方、ON情報が設定されているときの待機状態では、装飾ランプ13が発光しない。このため、ON情報が設定されているときには、省エネに寄与することができる。
【0202】
(1-31)OFF情報が設定されているときの待機状態では、演出表示装置15において動画像が表示される。一方、ON情報が設定されているときの待機状態では、演出表示装置15において静止画が表示される。このため、ON情報が設定されているときには、OFF情報が設定されているときに比して、副CPU51の制御負担が軽減されるとともに、省エネに寄与することができる。
【0203】
(第2実施形態)
次に、遊技機の第2実施形態について説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付し、その詳細な説明及び図面については省略する。
【0204】
第1実施形態におけるスロットマシン10では、ON情報が設定されている場合において所定の待機演出が実行されない。一方、第2実施形態におけるスロットマシン10では、ON情報が設定されている場合においても、OFF情報が設定されている場合と同様、所定の待機演出が実行される。このように、第2実施形態では、待機状態において所定の待機演出が実行される。
【0205】
ここで、
図14(a)及び
図14(b)に基づき、ON情報が設定されているときの待機状態に係る演出について説明する。なお、
図14(a)には、OFF情報が設定されているときの待機状態に係る演出を示す。
【0206】
図14(a)に示すように、OFF情報が設定されている場合には、待機状態において所定の待機演出が演出表示装置15において実行される。所定の待機演出は、アニメーション演出と、のめり込みに関する注意喚起(
図14(a)では、単に「注意喚起」と示す)と、ロゴ演出と、が含まれる。スロットマシン10では、OFF情報が設定されているとき、所定の待機演出が実行される場合、アニメーション演出が時間T1にわたって実行された後、のめり込みに関する注意喚起が時間T2にわたって実行され、その後、ロゴ演出が時間T3にわたって実行される。したがって、スロットマシン10では、OFF情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行された場合、当該のめり込みに関する注意喚起が実行されてから時間T2が経過したタイミングにおいてのめり込みに関する注意喚起が終了する。なお、OFF情報が設定されている場合には、待機状態であるとき、所定の待機演出が繰り返し実行される。このため、スロットマシン10では、所定の待機演出に含まれるロゴ演出が実行された後、再び所定の待機演出に含まれるアニメーション演出が実行される。
【0207】
OFF情報が設定されている場合には、待機状態であるとき、メニュー報知演出が実行される。メニュー報知演出は、メニュー表示画像MG1を演出表示装置15に表示することによって、実行される。OFF情報が設定されている場合には、待機状態であって、アニメーション演出が実行されているときにおいて、メニュー報知演出が実行される。同様に、OFF情報が設定されている場合には、待機状態であって、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときにおいて、メニュー報知演出が実行される。また、OFF情報が設定されている場合には、待機状態であって、ロゴ演出が実行されているときにおいて、メニュー報知演出が実行される。
【0208】
OFF情報が設定されている場合には、待機状態であるとき、遊技可能報知演出が実行される。遊技可能報知演出は、遊技可能表示画像YG1を演出表示装置15に表示することによって、実行される。OFF情報が設定されている場合には、待機状態であって、アニメーション演出が実行されているときにおいて、遊技可能報知演出が実行される。同様に、OFF情報が設定されている場合には、待機状態であって、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときにおいて、遊技可能報知演出が実行される。また、OFF情報が設定されている場合には、待機状態であって、ロゴ演出が実行されているときにおいて、遊技可能報知演出が実行される。
【0209】
OFF情報が設定されている場合には、待機状態であるとき、OFF情報報知演出が実行される。OFF情報報知演出は、OFF情報表示画像FGを演出表示装置15に表示することによって、実行される。OFF情報が設定されている場合には、待機状態であって、アニメーション演出が実行されているときにおいて、OFF情報報知演出が実行される。一方、OFF情報が設定されている場合には、待機状態であって、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときにおいて、OFF情報報知演出が実行されない。即ち、本実施形態では、第1情報が設定されている場合、待機状態において、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときには第1情報が設定されていることを報知する演出が実行されず、第1情報が設定されていることを報知する演出が実行されているときにはのめり込みに関する注意喚起が実行されない。同様に、OFF情報が設定されている場合には、待機状態であって、ロゴ演出が実行されているときにおいて、OFF情報報知演出が実行されない。
【0210】
OFF情報が設定されている場合には、待機状態であるとき、待機用の演出パターンに基づく発光態様で装飾ランプ13が発光する。待機用の演出パターンに基づいて装飾ランプ13が発光する場合、少なくとも一部の期間では装飾ランプ13が発光する。
【0211】
ここで、OFF情報が設定されているときであって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときのタイミングtX2(
図14(a)に示す)における演出表示装置15の表示内容について説明する。因みに、OFF情報が設定されているときであって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているとき、装飾ランプ13は、待機用の演出パターンに基づく発光態様で発光する。
【0212】
OFF情報が設定されているときであって、待機状態において演出表示装置15に注意喚起画像NT1が表示されてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときには、メニュー表示画像MG1が演出表示装置15に表示されてメニュー報知演出が実行され、メニューを表示可能であることが表示される。このとき、スロットマシン10では、ベット数が設定された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了し、メニュー報知演出が終了する。つまり、スロットマシン10では、OFF情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行され、且つ、メニューを表示可能であることが表示されている場合において、ベット数が設定された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了する。また、スロットマシン10では、メニューボタンMBが操作され、メニューが表示された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了し、メニュー報知演出が終了する。つまり、スロットマシン10では、OFF情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行され、且つ、メニューを表示可能であることが表示されている場合において、メニューが表示された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了する。
【0213】
OFF情報が設定されているときであって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときには、遊技可能表示画像YG1が演出表示装置15に表示されて遊技可能報知演出が実行され、変動ゲームを実行可能であることが表示される。このとき、スロットマシン10では、ベット数が設定された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了し、遊技可能報知演出が終了する。つまり、スロットマシン10では、OFF情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行され、且つ、変動ゲームを実行可能であることが表示されている場合において、ベット数が設定された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了する。また、スロットマシン10では、メニューボタンMBが操作され、メニューが表示された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了し、遊技可能報知演出が終了する。つまり、スロットマシン10では、OFF情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行され、且つ、変動ゲームを実行可能であることが表示されている場合において、メニューが表示された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了する。
【0214】
OFF情報が設定されているときであって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときには、OFF情報表示画像FGが演出表示装置15に表示されず、OFF情報報知演出が実行されない。
【0215】
次に、ON情報が設定されているときの待機状態に係る演出について説明する。
図14(b)に示すように、ON情報が設定されている場合には、待機状態において所定の待機演出が演出表示装置15において実行される。所定の待機演出は、アニメーション演出と、のめり込みに関する注意喚起(
図14(b)では、単に「注意喚起」と示す)と、ロゴ演出と、が含まれる。第2実施形態のスロットマシン10では、ON情報が設定されているとき、アニメーション演出が時間T1にわたって実行された後、のめり込みに関する注意喚起が時間T2よりも長い時間T4にわたって実行され、その後、ロゴ演出が時間T3にわたって実行される。つまり、スロットマシン10では、ON情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行された場合、当該のめり込みに関する注意喚起が実行されてから時間T2よりも長い特定時間に相当する時間T4が経過したタイミングにおいてのめり込みに関する注意喚起が終了する。即ち、本実施形態では、第2情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行された場合、当該のめり込みに関する注意喚起が実行されてから所定時間よりも長い特定時間が経過したタイミングにおいてのめり込みに関する注意喚起が終了する。したがって、スロットマシン10では、ON情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行された場合、当該のめり込みに関する注意喚起が実行されてから時間T2が経過したタイミングとなった後ものめり込みに関する注意喚起が継続して実行される。つまり、本実施形態では、第2情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行された場合、当該のめり込みに関する注意喚起が実行されてから所定時間が経過したタイミングとなった後ものめり込みに関する注意喚起が継続して実行される。なお、ON情報が設定されている場合には、待機状態であるとき、所定の待機演出が繰り返し実行される。このため、スロットマシン10では、所定の待機演出に含まれるロゴ演出が実行された後、再び所定の待機演出に含まれるアニメーション演出が実行される。
【0216】
ON情報が設定されている場合には、待機状態であるとき、メニュー報知演出が実行される。メニュー報知演出は、メニュー表示画像MG2を演出表示装置15に表示することによって、実行される。ON情報が設定されている場合には、待機状態であって、アニメーション演出が実行されているときにおいて、メニュー報知演出が実行される。同様に、ON情報が設定されている場合には、待機状態であって、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときにおいて、メニュー報知演出が実行される。また、ON情報が設定されている場合には、待機状態であって、ロゴ演出が実行されているときにおいて、メニュー報知演出が実行される。
【0217】
ON情報が設定されている場合には、待機状態であるとき、遊技可能報知演出が実行される。遊技可能報知演出は、遊技可能表示画像YG2を演出表示装置15に表示することによって、実行される。ON情報が設定されている場合には、待機状態であって、アニメーション演出が実行されているときにおいて、遊技可能報知演出が実行される。同様に、ON情報が設定されている場合には、待機状態であって、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときにおいて、遊技可能報知演出が実行される。また、ON情報が設定されている場合には、待機状態であって、ロゴ演出が実行されているときにおいて、遊技可能報知演出が実行される。
【0218】
ON情報が設定されている場合には、待機状態であるとき、ON情報報知演出が実行される。ON情報報知演出は、ON情報表示画像NGを演出表示装置15に表示することによって、実行される。ON情報が設定されている場合には、待機状態であって、アニメーション演出が実行されているときにおいて、ON情報報知演出が実行される。一方、ON情報が設定されている場合には、待機状態であって、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときにおいて、OFF情報報知演出が実行されない。即ち、本実施形態では、第2情報が設定されている場合、待機状態において、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときには第2情報が設定されていることを報知する演出が実行されず、第2情報が設定されていることを報知する演出が実行されているときにはのめり込みに関する注意喚起が実行されない。同様に、ON情報が設定されている場合には、待機状態であって、ロゴ演出が実行されているときにおいて、ON情報報知演出が実行されない。
【0219】
ON情報が設定されている場合には、待機状態であるとき、装飾ランプ13が発光せず、消灯する。
ここで、ON情報が設定されているときであって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときのタイミングtX2(
図14(b)に示す)における演出表示装置15の表示内容について説明する。因みに、ON情報が設定されているときであって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているとき、装飾ランプ13は、発光しない。
【0220】
ON情報が設定されているときであって、待機状態において演出表示装置15に注意喚起画像NT2が表示されてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときには、メニュー表示画像MG2が演出表示装置15に表示されてメニュー報知演出が実行され、メニューを表示可能であることが表示される。このとき、スロットマシン10では、ベット数が設定された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了し、メニュー報知演出が終了する。つまり、スロットマシン10では、ON情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行され、且つ、メニューを表示可能であることが表示されている場合において、ベット数が設定された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了する。また、スロットマシン10では、メニューボタンMBが操作され、メニューが表示された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了し、メニュー報知演出が終了する。つまり、スロットマシン10では、ON情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行され、且つ、メニューを表示可能であることが表示されている場合において、メニューが表示された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了する。
【0221】
ON情報が設定されているときであって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときには、遊技可能表示画像YG2が演出表示装置15に表示されて遊技可能報知演出が実行され、変動ゲームを実行可能であることが表示される。このとき、スロットマシン10では、ベット数が設定された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了し、遊技可能報知演出が終了する。つまり、スロットマシン10では、ON情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行され、且つ、変動ゲームを実行可能であることが表示されている場合において、ベット数が設定された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了する。また、スロットマシン10では、メニューボタンMBが操作され、メニューが表示された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了し、遊技可能報知演出が終了する。つまり、スロットマシン10では、ON情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行され、且つ、変動ゲームを実行可能であることが表示されている場合において、メニューが表示された場合、のめり込みに関する注意喚起が終了する。
【0222】
ON情報が設定されているときであって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときには、ON情報表示画像NGが演出表示装置15に表示されず、ON情報報知演出が実行されない。
【0223】
以上のように、スロットマシン10では、OFF情報が設定されている場合、待機状態であるときに、所定の待機演出が繰り返し実行される度に、時間T2にわたってのめり込みに関する注意喚起が実行される。一方、スロットマシン10では、ON情報が設定されている場合、待機状態であるときに、所定の待機演出が繰り返し実行される度に、時間T2よりも長い時間T4にわたってのめり込みに関する注意喚起が実行される。スロットマシン10において、ON情報が設定されているときに所定の待機演出に含まれるのめり込みに関する注意喚起が実行される時間T4は、OFF情報が設定されているときに所定の待機演出に含まれるのめり込みに関する注意喚起が実行される時間T2よりも長い。このため、ON情報が設定されている場合に待機状態において単位時間内にのめり込みに関する注意喚起が実行される時間は、OFF情報が設定されている場合に待機状態において単位時間内にのめり込みに関する注意喚起が実行される時間よりも長い。
【0224】
この結果、ON情報が設定されている場合には、OFF情報が設定されている場合に比して、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度が高い。このように、ON情報が設定されているときに所定の待機演出に含まれるのめり込みに関する注意喚起が実行される時間T4は、OFF情報が設定されているときに所定の待機演出に含まれるのめり込みに関する注意喚起が実行される時間T2よりも長いことによって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度が高い。即ち、第2情報が設定されているときに所定の待機演出に含まれるのめり込みに関する注意喚起が実行される時間は、第1情報が設定されているときに所定の待機演出に含まれるのめり込みに関する注意喚起が実行される時間よりも長いことによって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度が高い。以上のように、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度は、OFF情報が設定されている場合と、ON情報が設定されている場合と、で異なる。
【0225】
また、スロットマシン10では、OFF情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ13は、待機用の演出パターンに基づいて発光する。一方、スロットマシン10では、ON情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ13は、発光しない。このため、OFF情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ13が単位時間あたりに発光する時間は、ON情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ13が単位時間あたりに発光する時間よりも長い。このように、スロットマシン10において、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ13の発光態様は、OFF情報が設定されている場合と、ON情報が設定されている場合と、で異なる。
【0226】
また、スロットマシン10では、OFF情報及びON情報のうち何れが設定されている場合であっても、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときに掛け数が設定された場合、当該のめり込みに関する注意喚起が終了する。また、スロットマシン10では、OFF情報及びON情報のうち何れが設定されている場合であっても、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときにメニューが表示された場合、当該のめり込みに関する注意喚起が終了する。
【0227】
次に、待機状態に係る演出の実行に係る制御について、説明する。
待機状態が開始した場合において、副RWM53にOFF情報が設定されている場合、副CPU51は、所定の待機演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。待機状態において、副CPU51は、一連の所定の待機演出が終了した後、再び所定の待機演出が実行されるように演出表示装置15を制御し、繰り返し所定の待機演出が実行されるように制御する。所定の待機演出を実行させる場合であって、副RWM53にOFF情報が設定されている場合、副CPU51は、時間T1にわたってアニメーション演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。アニメーション演出が終了した後、副CPU51は、時間T2にわたって注意喚起画像NT1が表示されることによるのめり込みに関する注意喚起が実行されるように演出表示装置15を制御する。その後、副CPU51は、時間T3にわたってロゴ演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。
【0228】
待機状態が開始した場合において、副RWM53にOFF情報が設定されている場合、副CPU51は、メニュー表示画像MG1を表示されることによるメニュー報知演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。待機状態が開始した場合において、副RWM53にOFF情報が設定されている場合、副CPU51は、遊技可能表示画像YG1を表示されることによる遊技可能報知演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。待機状態が開始した場合において、副RWM53にOFF情報が設定されている場合であって、アニメーション演出が実行される期間内である場合、副CPU51は、OFF情報表示画像FGを表示されることによるOFF情報報知演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。但し、待機状態が開始した場合において、副RWM53にOFF情報が設定されている場合であって、のめり込みに関する注意喚起が実行される期間内である場合、副CPU51は、OFF情報報知演出が実行させない。同様に、待機状態が開始した場合において、副RWM53にOFF情報が設定されている場合であって、ロゴ演出が実行される期間内である場合、副CPU51は、OFF情報報知演出が実行させない。
【0229】
待機状態が開始した場合において、副RWM53にON情報が設定されている場合、副CPU51は、所定の待機演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。待機状態において、副CPU51は、一連の所定の待機演出が終了した後、再び所定の待機演出が実行されるように演出表示装置15を制御し、繰り返し所定の待機演出が実行されるように制御する。所定の待機演出を実行させる場合であって、副RWM53にON情報が設定されている場合、副CPU51は、時間T1にわたってアニメーション演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。アニメーション演出が終了した後、副CPU51は、時間T4にわたって注意喚起画像NT2が表示されることによるのめり込みに関する注意喚起が実行されるように演出表示装置15を制御する。その後、副CPU51は、時間T3にわたってロゴ演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。
【0230】
待機状態が開始した場合において、副RWM53にON情報が設定されている場合、副CPU51は、メニュー表示画像MG2を表示されることによるメニュー報知演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。待機状態が開始した場合において、副RWM53にON情報が設定されている場合、副CPU51は、遊技可能表示画像YG2を表示されることによる遊技可能報知演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。待機状態が開始した場合において、副RWM53にON情報が設定されている場合であって、アニメーション演出が実行される期間内である場合、副CPU51は、ON情報表示画像NGを表示されることによるON情報報知演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。但し、待機状態が開始した場合において、副RWM53にON情報が設定されている場合であって、のめり込みに関する注意喚起が実行される期間内である場合、副CPU51は、ON情報報知演出が実行させない。同様に、待機状態が開始した場合において、副RWM53にON情報が設定されている場合であって、ロゴ演出が実行される期間内である場合、副CPU51は、ON情報報知演出が実行させない。
【0231】
また、待機状態であるとき、副CPU51は、メニューボタンMBからの検知信号を入力した場合、実行中の待機状態に係る演出を終了させるように、演出表示装置15を制御する。このとき、前述したように、副CPU51は、メニューが表示されるように、演出表示装置15を制御する。また、待機状態であるとき、副CPU51は、掛け数設定コマンドを入力した場合、実行中の待機状態に係る演出を終了させるように、演出表示装置15を制御する。
【0232】
本実施形態によれば、第1実施形態における効果(1-1)、(1-3)、(1-5)、(1-7)~(1-15)及び(1-17)~(1-30)に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
【0233】
(2-1)OFF情報及びON情報の何れが設定されているときであっても所定の待機演出が実行されてのめり込みに関する注意喚起が実行される一方、のめり込みに関する注意喚起が実行される時間の長短によってのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度が異なる。これにより、OFF情報及びON情報の何れが設定されているときであっても所定の待機演出を実行させつつ、のめり込みに関する注意喚起が実行される時間の長短によってのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度を調整して、効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行できる。
【0234】
(2-2)のめり込みに関する注意喚起と、ON情報報知演出と、が別々に実行される。これにより、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときには当該注意喚起に注目させることができ、且つ、ON情報報知演出が実行されているときには当該演出に注目させることができる。
【0235】
(2-3)のめり込みに関する注意喚起と、OFF情報報知演出と、が別々に実行される。これにより、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときには当該注意喚起に注目させることができ、且つ、OFF情報報知演出が実行されているときには当該演出に注目させることができる。
【0236】
(2-4)ON情報が設定されている場合には、OFF情報が設定される場合に比して、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行される時間が長い。このため、設定値スイッチ60及び演出ボタンEBを操作して、OFF情報及びON情報の何れを設定するかによって、例えば、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行される時間を長くするかを客層に応じて調整することができ、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行できる。
【0237】
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・OFF情報が設定されている場合にのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度と、ON情報が設定されている場合にのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度と、が同じであってもよい。例えば、OFF情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が単位時間あたりに実行される時間と、ON情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が単位時間あたりに実行される時間と、が同じであってもよい。また、OFF情報が設定されている場合には、ON情報が設定されている場合に比して、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度が高くなるように構成してもよい。例えば、OFF情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が単位時間あたりに実行される時間は、ON情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が単位時間あたりに実行される時間よりも長くてもよい。例えば、ON情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行された場合、当該のめり込みに関する注意喚起が実行されてから時間T2が経過したタイミングよりも前にのめり込みに関する注意喚起が終了するようにしてもよい。
【0238】
・OFF情報が設定されている場合においてOFF情報報知演出が実行されないように構成してもよい。また、ON情報が設定されている場合においてON情報報知演出が実行されないように構成してもよい。例えば、OFF情報報知演出及びON情報報知演出のうち何れか一方を実行可能に構成する場合であっても、OFF情報及びON情報のうち何れが設定されているかを特定可能となる。OFF情報報知演出及びON情報報知演出のうちON情報報知演出のみを実行可能に構成した場合には、ON情報報知演出が実行される状況下においてON情報報知演出が実行されなければ、OFF情報が設定されていることを特定できる。また、OFF情報報知演出及びON情報報知演出のうちOFF情報報知演出のみを実行可能に構成した場合には、OFF情報報知演出が実行される状況下においてOFF情報報知演出が実行されなければ、ON情報が設定されていることを特定できる。
【0239】
・OFF情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ13が単位時間あたりに発光する時間は、ON情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ13が単位時間あたりに発光する時間と同じであってもよい。例えば、装飾ランプ13の発光態様は、OFF情報が設定されている場合と、ON情報が設定されている場合と、で同じであってもよい。また、ON情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ13が単位時間あたりに発光する時間は、OFF情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ13が単位時間あたりに発光する時間よりも長くてもよい。
【0240】
・OFF情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ13の輝度と、ON情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ13の輝度と、を異ならせてもよい。例えば、ON情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ13の輝度は、OFF情報が設定されている場合に待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ13の輝度よりも低くしてもよい。このように輝度を低くすることで、省エネに寄与することも可能となり、装飾ランプ13が発光する輝度を低くすることで演出表示装置15の表示内容への注目度を高めることにも寄与できる。
【0241】
・OFF情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されている場合において、メニューを表示可能であることが表示されないように構成してもよい。同様に、ON情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されている場合において、メニューを表示可能であることが表示されないように構成してもよい。例えば、OFF情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されている場合において、メニューを表示可能であることが表示されない。一方、ON情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されている場合において、メニューを表示可能であることが表示されるように構成してもよい。また、OFF情報が設定されている場合とON情報が設定されている場合のうち少なくとも一方である場合には、待機状態である期間のうち一部又は全部の期間において、メニューを表示可能であることが表示されないように構成してもよい。
【0242】
・のめり込みに関する注意喚起が実行されているときにおいて、メニューボタンMBが操作されたとしても、のめり込みに関する注意喚起が継続して実行されるように構成してもよい。即ち、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときにメニューが表示された場合には、メニューが表示されるとともに、のめり込みに関する注意喚起が継続して実行されるように構成してもよい。
【0243】
・OFF情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されている場合において、変動ゲームを実行可能であることが表示されないように構成してもよい。同様に、ON情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されている場合において、変動ゲームを実行可能であることが表示されないように構成してもよい。例えば、OFF情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されている場合において、変動ゲームを実行可能であることが表示されない。一方、ON情報が設定されている場合であって、待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されている場合において、変動ゲームを実行可能であることが表示されるように構成してもよい。また、OFF情報が設定されている場合とON情報が設定されている場合のうち少なくとも一方である場合には、待機状態である期間のうち一部又は全部の期間において、変動ゲームを実行可能であることが表示されないように構成してもよい。
【0244】
・のめり込みに関する注意喚起が実行されているときにおいて、掛け数が設定されたとしても、のめり込みに関する注意喚起が継続して実行されるように構成してもよい。更に、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに掛け数が設定されてからスタートレバー20が操作されて変動ゲームが実行されたとしても、のめり込みに関する注意喚起が継続して実行されるように構成してもよい。即ち、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときにおいて、スタートレバー20が操作されたとしても、のめり込みに関する注意喚起が継続して実行されるように構成してもよい。
【0245】
・OFF情報が設定されているときに所定の待機演出が実行されなくてもよい。例えば、OFF情報が設定されているときには、所定の待機演出が実行されず、静止画演出が実行され、静止画演出が実行される期間の一部又は全部の期間、つまり、待機状態となる期間の一部又は全部の期間において、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。
【0246】
・有利状態が終了して第1通常状態となってから1回目の変動ゲームが実行されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。このとき、有利状態において付与された遊技媒体の枚数が0枚を超えない場合には、のめり込みに関する注意喚起が実行されない一方、有利状態において付与された遊技媒体の枚数が0枚を超えた場合には、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。このとき、のめり込みに関する注意喚起が実行される頻度は、OFF情報が設定されている場合と、ON情報が設定されている場合と、で同じであってもよい。
【0247】
・変動ゲームが実行されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度は、OFF情報が設定されている場合と、ON情報が設定されている場合と、で異ならせてもよい。例えば、ON情報が設定されている場合には、OFF情報が設定されている場合に比して、変動ゲームが実行されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が長い時間にわたって実行され、のめり込みに関する注意喚起が実行される頻度が高くなるように構成してもよい。
【0248】
・第1有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超えなかった場合であっても、第1有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。同様に、有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超えなかった場合であっても、有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。
【0249】
・第1有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度は、OFF情報が設定されている場合と、ON情報が設定されている場合と、で異ならせてもよい。例えば、ON情報が設定されている場合には、OFF情報が設定されている場合に比して、第1有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が長い時間にわたって実行され、のめり込みに関する注意喚起が実行される頻度が高くなるように構成してもよい。同様に、有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度は、OFF情報が設定されている場合と、ON情報が設定されている場合と、で異ならせてもよい。例えば、ON情報が設定されている場合には、OFF情報が設定されている場合に比して、有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が長い時間にわたって実行され、のめり込みに関する注意喚起が実行される頻度が高くなるように構成してもよい。
【0250】
・第1有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超える確率は、OFF情報が設定されている場合と、ON情報が設定されている場合と、で異ならせてもよい。同様に、有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超える確率は、OFF情報が設定されている場合と、ON情報が設定されている場合と、で異ならせてもよい。例えば、ON情報が設定されている場合には、OFF情報が設定されている場合に比して、ナビ演出が実行される確率が高くなるように構成し、結果的に、所定条件が満たされてのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度が高くなるように構成してもよい。
【0251】
・第1有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ13の発光態様は、OFF情報が設定されている場合と、ON情報が設定されている場合と、で異ならせてもよい。同様に、有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されているときの装飾ランプ13の発光態様は、OFF情報が設定されている場合と、ON情報が設定されている場合と、で異ならせてもよい。例えば、有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されているときにおいて、ON情報が設定されている場合に単位時間あたりに装飾ランプ13が発光する時間は、OFF情報が設定されている場合に単位時間あたりに装飾ランプ13が発光する時間よりも短くしてもよい。
【0252】
・1つの操作手段を操作することで、OFF情報及びON情報を含む複数種類の情報の中から1つの情報を設定可能に構成してもよい。副基板50に接続された操作手段のみを操作することで、OFF情報及びON情報を含む複数種類の情報の中から1つの情報を設定可能に構成してもよい。主基板40に接続された操作手段のみを操作することで、OFF情報及びON情報を含む複数種類の情報の中から1つの情報を設定可能に構成してもよい。また、1つの操作手段を操作することで、設定値「1」~「6」の中から1つの設定値(情報)を設定可能に構成してもよい。副基板50に接続された操作手段のみを操作することで、設定値「1」~「6」の中から1つの設定値を設定可能に構成してもよい。また、主基板40に接続された操作手段と副基板50に接続された操作手段を操作することで、設定値「1」~「6」の中から1つの設定値を設定可能に構成してもよい。また、OFF情報及びON情報を含む複数種類の情報の中から1つの情報を設定するにあたって操作する操作手段は、設定値「1」~「6」の中から1つの設定値を設定するにあたって操作する操作手段と同じであってもよい。即ち、特別操作手段に含まれる1又は複数の操作手段は、特定操作手段に含まれる1又は複数の操作手段と同じであってもよい。主基板40に接続された操作手段及び副基板50に接続された操作手段の何れであっても、OFF情報及びON情報を含む複数種類の情報の中から1つの情報を設定するにあたって操作する操作手段は、遊技者が操作不能な位置に設けてもよい。例えば、OFF情報及びON情報を含む複数種類の情報の中から1つの情報を設定するにあたって操作する操作手段は、主基板40上に設けてもよいし、副基板50上に設けてもよい。例えば、前面扉12を開放することで、OFF情報及びON情報を含む複数種類の情報の中から1つの情報を設定するにあたって操作する操作手段を操作することができるように構成してもよい。
【0253】
・OFF情報及びON情報を含む複数種類の情報の中から1つの情報を設定するにあたって操作する操作手段を操作した場合には、OFF情報及びON情報を含む複数種類の情報の中から1つの情報が設定されるとともに、それらの複数種類の情報とは異なる複数種類の情報の中から1つの情報を設定可能に構成してもよい。例えば、OFF情報及びON情報を含む複数種類の情報を第1種に分類される情報(以下、第1種情報と示す)とし、当該第1種に分類される情報とは異なる複数種類の情報を第2種に分類される情報(以下、第2種情報と示す)としたとする。このとき、OFF情報及びON情報を含む複数種類の情報の中から1つの情報を設定するにあたって操作する操作手段を操作した場合には、第1種情報とともに、第2種情報が設定されるように構成してもよい。例えば、OFF情報及びON情報を含む複数種類の情報の中から1つの情報を設定するにあたって操作する操作手段を操作することで、第1種情報及び第2種情報の組み合わせを選択できるように構成してもよい。例えば、第1種情報に分類される情報をOFF情報及びON情報とし、第2種情報に分類される情報を第1特殊情報及び第2特殊情報としたとする。この場合、第1種情報及び第2種情報の組み合わせは、「OFF情報及び第1特殊情報」、「OFF情報及び第2特殊情報」、「ON情報及び第1特殊情報」及び「ON情報及び第2特殊情報」の4種類となる。第2種情報は、例えば、スピーカ14から出力する音の音量の初期値を特定可能な情報であってもよいし、装飾ランプ13の輝度の初期値を特定可能な情報であってもよい。以上のように、OFF情報及びON情報を含む複数種類の情報の中から1つの情報を設定するにあたって操作する操作手段の操作は、OFF情報及びON情報を含む複数種類の情報の中から1つの情報を設定する操作と、それらの情報とは異なる複数種類の情報の中から1つの情報を設定する操作と、が兼用されるようにしてもよい。
【0254】
・設定値「1」~「3」が設定されているときには、設定値「4」~「6」が設定されているときに比して、第1停滞時間として長い時間が設定される割合を高くすることで、のめり込みに関する注意喚起が実行される頻度が高くなるように構成してもよい。同様に、設定値「1」~「3」が設定されているときには、設定値「4」~「6」が設定されているときに比して、第2停滞時間として長い時間が設定される割合を高くすることで、のめり込みに関する注意喚起が実行される頻度が高くなるように構成してもよい。第1停滞時間を長くすること及び第2停滞時間を長くすることは、注意喚起画像NT3が表示される時間を長くすることに相当する。
【0255】
・設定値「1」~「3」が設定されているときには、設定値「4」~「6」が設定されているときに比して、注意喚起画像NT3が表示される時間を長くすることで、のめり込みに関する注意喚起が実行される頻度が高くなるように構成してもよい。この場合、特別停滞抽選を行わなくても、設定値「1」~「3」が設定されている場合に、設定値「4」~「6」が設定されているときよりも、のめり込みに関する注意喚起が実行される頻度を高くすることができる。設定値「1」~「6」のうち何れが設定されている場合であっても、第1有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超えた場合には、第1有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が必ず実行されるように構成してもよい。同様に、設定値「1」~「6」のうち何れが設定されている場合であっても、有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超えた場合には、有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が必ず実行されるように構成してもよい。
【0256】
・第1有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超えない場合であっても、第1有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。同様に、有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超えない場合であっても、有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。例えば、有利区間が開始してから有利区間の終了条件するまでに付与された遊技媒体の枚数が0枚を超えない場合に限って、有利状態が終了して第1通常状態に制御される場合に、のめり込みに関する注意喚起が実行されないように構成してもよい。
【0257】
・第1有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される場合、第1有利状態が終了するときにのめり込みに関する注意喚起を実行せず、例えば、第1有利状態が開始するときにのめり込みに関する注意喚起を実行するように構成してもよい。このとき、例えば、第2通常状態から第1有利状態に制御されたときには所定条件が満たされてのめり込みに関する注意喚起が実行され得る一方、第2有利状態から第1有利状態に制御されたときには所定条件が満たされずにのめり込みに関する注意喚起が実行されないように構成してもよい。このように、所定条件は、第1有利状態に制御される前の遊技状態に応じて成立するように構成してもよい。
【0258】
・設定値「4」~「6」が設定されているときには、設定値「1」~「3」が設定されているときに比して、のめり込みに関する注意喚起が実行される頻度が高くなるように構成してもよい。例えば、設定値「4」~「6」が設定されているときには、設定値「1」~「3」が設定されているときに比して、特別停滞抽選に当選し易く、第1停滞開始コマンド又は第2停滞開始コマンドが出力され易くしてもよい。例えば、設定値「4」~「6」が設定されているときには、設定値「1」~「3」が設定されているときに比して、注意喚起画像NT3が表示される時間が長くなるように構成してもよい。ところで、設定値「4」~「6」が設定されているときには、設定値「1」~「3」が設定されているときに比して、第1有利状態に制御され易いことから、第1有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される機会が多い。同様に、設定値「4」~「6」が設定されているときには、設定値「1」~「3」が設定されているときに比して、有利状態に制御され易いことから、有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される機会が多い。このため、設定値「4」~「6」のうち何れかが設定されているからといって、必要以上にのめり込んでしまう虞がある。このような状況下において、のめり込みに関する注意喚起が実行される頻度を高くすることで、必要以上なのめり込みを抑制し易くできる。ここでいう「必要以上なのめり込み」とは、例えば、設定値「4」~「6」のうち何れかが設定されているかといって遊技を継続している一方で、消費した遊技媒体の枚数が獲得した遊技媒体の枚数を大きく上回っている状況をいう。
【0259】
・演出表示装置15においてのめり込みに関する注意喚起のみが実行されているときに、のめり込みに関する注意喚起とは別の注意喚起を実行するように構成してもよい。のめり込みに関する注意喚起と並行して別の注意喚起が実行される場合には、遊技者の注意喚起に対する注目が分散し、のめり込みに関する注意喚起が実行されていることを認知する頻度が低下することが考えられる。このため、注意喚起としてのめり込みに関する注意喚起のみが実行される場合には、注意喚起としてのめり込みに関する注意喚起に加えて別の注意喚起が実行される場合に比して、のめり込みに関する注意喚起が実行されていることが認知され易く、のめり込みに関する注意喚起が実行される頻度が高いと捉えることができる。また、のめり込みに関する注意喚起と並行して別の注意喚起が実行される場合において、並行して実行される注意喚起の数が第1数である場合には、並行して実行される注意喚起の数が第1数よりも多い第2数である場合に比して、のめり込みに関する注意喚起が実行される頻度が高いと捉えることができる。また、のめり込みに関する注意喚起に加えて別の注意喚起を実行する場合、演出表示装置15において、のめり込みに関する注意喚起を実行するにあたって表示される画像の一部又は全部に重ねて、別の注意喚起を実行するにあたって表示される画像が表示されるように構成してもよい。例えば、のめり込みに関する注意喚起に加えて別の注意喚起を実行する場合において、別の注意喚起を実行するにあたって表示される画像は、のめり込みに関する注意喚起を実行するにあたって表示される画像を表示するレイヤーよりも上位のレイヤーにて表示してもよい。同様に、のめり込みに関する注意喚起に加えて別の注意喚起を実行する場合、演出表示装置15において、別の注意喚起を実行するにあたって表示される画像の一部又は全部に重ねて、のめり込みに関する注意喚起を実行するにあたって表示される画像が表示されるように構成してもよい。例えば、のめり込みに関する注意喚起に加えて別の注意喚起を実行する場合において、のめり込みに関する注意喚起を実行するにあたって表示される画像は、別の注意喚起を実行するにあたって表示される画像を表示するレイヤーよりも上位のレイヤーにて表示してもよい。
【0260】
同様に、のめり込みに関する注意喚起と並行して別の演出が実行される場合においても、遊技者の注目が分散し、のめり込みに関する注意喚起が実行されていることを認知する頻度が低下することが考えられる。このため、演出表示装置15においてのめり込みに関する注意喚起のみが実行される場合には、演出表示装置15においてのめり込みに関する注意喚起に加えて別の演出が実行される場合に比して、のめり込みに関する注意喚起が実行されていることが認知され易く、のめり込みに関する注意喚起が実行される頻度が高いと捉えることができる。また、のめり込みに関する注意喚起と並行して別の演出が実行される場合において、並行して実行される演出の数が第1数である場合には、並行して実行される演出の数が第1数よりも多い第2数である場合に比して、のめり込みに関する注意喚起が実行される頻度が高いと捉えることができる。また、のめり込みに関する注意喚起と並行して別の演出を実行する場合、演出表示装置15において、のめり込みに関する注意喚起を実行するにあたって表示される画像の一部又は全部に重ねて、別の演出を実行するにあたって表示される画像が表示されるように構成してもよい。例えば、のめり込みに関する注意喚起と並行して別の演出を実行する場合において、別の演出を実行するにあたって表示される画像は、のめり込みに関する注意喚起を実行するにあたって表示される画像を表示するレイヤーよりも上位のレイヤーにて表示してもよい。同様に、のめり込みに関する注意喚起と並行して別の演出を実行する場合、演出表示装置15において、別の演出を実行するにあたって表示される画像の一部又は全部に重ねて、のめり込みに関する注意喚起を実行するにあたって表示される画像が表示されるように構成してもよい。例えば、のめり込みに関する注意喚起と並行して別の演出を実行する場合において、のめり込みに関する注意喚起を実行するにあたって表示される画像は、別の演出を実行するにあたって表示される画像を表示するレイヤーよりも上位のレイヤーにて表示してもよい。
【0261】
・のめり込みに関する注意喚起を実行するにあたって演出表示装置15に表示される画像の大きさを変えてもよい。のめり込みに関する注意喚起を実行するにあたって表示する画像の大きさを大きくする場合、当該画像に対する注目度が高く、のめり込みに関する注意喚起が実行されていることが認知され易くなる。例えば、注意喚起画像NT2が表示される大きさを、注意喚起画像NT1が表示される大きさよりも大きくする場合には、注意喚起画像NT2が表示されるときの方が、注意喚起画像NT1が表示されるときよりも、のめり込みに関する注意喚起が実行される頻度が高いと捉えることができる。このように、のめり込みに関する注意喚起を実行するにあたって表示される画像が第1の大きさで表示される場合には、のめり込みに関する注意喚起を実行するにあたって表示される画像が第1の大きさよりも小さい第2の大きさで表示される場合に比して、のめり込みに関する注意喚起が実行される頻度が高いと捉えることができる。
【0262】
・第1有利状態は、所定の数の遊技媒体を超える枚数の遊技媒体が付与されたことを契機に終了するように構成してもよい。即ち、第1有利状態は、例えば、付与された遊技媒体の枚数に基づいて終了するように構成してもよい。同様に、第2有利状態は、所定の数の遊技媒体を超える枚数の遊技媒体が付与されたことを契機に終了するように構成してもよい。即ち、第2有利状態は、例えば、付与された遊技媒体の枚数に基づいて終了するように構成してもよい。
【0263】
・演出ボタンEBを構成する各種ボタンのうち一部又は全部のボタンは、発光体が内蔵されたボタンであってもよい。例えば、メニューボタンMBとして、発光体が内蔵されたボタンを採用してもよい。そして、メニューボタンMBに内蔵された発光体が発光する輝度は、OFF情報及びON情報のうち何れが設定されているかによって変わらず、所定の輝度で発光するように構成してもよい。逆に、ON情報が設定されているときには、OFF情報が設定されているときに比して、メニューボタンMBに内蔵された発光体が発光する輝度が低くなるように(減光されるように)構成してもよいし、メニューボタンMBに内蔵された発光体が発光しないように構成してもよい。この場合、待機状態であるとき(例えば、待機状態であるときであってのめり込みに関する注意喚起が実行されているとき)には、メニューボタンMBに内蔵された発光体が発光する輝度が低くならない、又は、メニューボタンMBに内蔵された発光体が発光するように構成してもよい。
【0264】
・ベットライト18aが発光する輝度は、OFF情報及びON情報のうち何れが設定されているかによって変わらず、所定の輝度で発光するように構成してもよい。逆に、ON情報が設定されているときには、OFF情報が設定されているときに比して、ベットライト18aが発光する輝度が低くなるように(減光されるように)構成してもよいし、ベットライト18aが発光しないように構成してもよい。この場合、待機状態であるとき(例えば、待機状態であるときであってのめり込みに関する注意喚起が実行されているとき)には、ベットライト18aが発光する輝度が低くならない、又は、ベットライト18aが発光するように構成してもよい。
【0265】
・待機状態において、OFF情報及びON情報を含む複数種類の情報のうち何れが設定されているかによって、パネルライト28aの発光有無、又は、パネルライト28aの輝度を異ならせてもよい。例えば、待機状態であるとき、ON情報が設定されている場合にはパネルライト28aが発光する一方、OFF情報が設定されている場合にはパネルライト28aが発光しないようにしてもよい。この場合、ON情報が設定されているときに限って、パネルライト28aが発光することによって、変動ゲームを実行可能であることが報知されているともいえる。例えば、待機状態であるとき、ON情報が設定されている場合には、OFF情報が設定されている場合に比して、高い輝度でパネルライト28aを発光させるようにしてもよい。この場合、ON情報が設定されているときに限って、高い輝度でパネルライト28aが発光することによって、変動ゲームを実行可能であることが報知されているともいえる。
【0266】
・第1有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されない場合であっても、設定示唆演出については実行されるように構成してもよい。同様に、有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されない場合であっても、設定示唆演出については実行されるように構成してもよい。また、設定示唆演出を実行しなくてもよい。
【0267】
・第1有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されるときにおいて、当該のめり込みに関する注意喚起が実行されている期間内には、設定示唆演出が実行されないように構成してもよい。同様に、有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行されるときにおいて、当該のめり込みに関する注意喚起が実行されている期間内には、設定示唆演出が実行されないように構成してもよい。
【0268】
・特定情報に相当する設定値の数と、非特定情報に相当する設定値の数と、が同じでなくてもよい。例えば、特定情報に相当する設定値を「1」~「5」とする一方、非特定情報に相当する設定値を「6」としてもよい。また、設定値「1」~「6」の全ての設定値をと特定情報及び非特定情報のうち何れかに相当する設定値と捉えなくてもよく、一部の設定値を特定情報に相当する設定値とし、更に一部の設定値を非特定情報に相当する設定値としてもよい。例えば、特定情報に相当する設定値を「3」とする一方、非特定情報に相当する設定値を「6」としてもよい。
【0269】
・上記実施形態は、ボーナス役に相当する図柄組み合わせ(ボーナス停止目)が変動ゲームにて導出されたことを契機に、ボーナス遊技が生起(付与)されるスロットマシンに適用してもよい。そして、ボーナス遊技が生起されている期間は、有利区間に含まれるように構成してもよい。因みに、ボーナス遊技を生起可能なスロットマシンにおいて、ボーナス役の入賞が許容されている状態は、「持越状態」や「内部中」ともいわれる。
【0270】
・スロットマシン10は、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得る遊技機であってもよい。なお、ペナルティの付与は、1回の変動ゲームを対象としてもよいし、複数回の変動ゲームを対象としてもよい。
【0271】
・掛け数として3枚未満の枚数を設定した場合であっても、変動ゲームを行うことを可能に構成してもよい。また、掛け数に応じて払出されるメダルの枚数を異ならせてもよい。また、掛け数に応じて、複数種類の役のうち一部又は全部の役の入賞が許容される確率を異ならせてもよい。
【0272】
・スロットマシン10は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いる遊技機として具体化してもよい。その他、遊技媒体は、データ(情報)で管理されるものであってもよい。即ち、スロットマシン10は、所謂、管理遊技機であってもよい。
【0273】
・スロットマシン10は、パチンコ遊技機として具体化してもよい。パチンコ遊技機では、一般的に、大当り抽選に当選した後、大当り遊技が生起される。パチンコ遊技機に具体化する場合には、大当り遊技が生起されているときを、第1有利状態に制御されているとき、又は、有利状態に制御されているときに置き換えることもできる。また、パチンコ遊技機では、主に、変動ゲームが実行されていないとき、大当り遊技が生起されていないとき、ゲーム間インターバル中でないとき、実行が保留されている変動ゲームが0であるときに、待機状態となる。
【0274】
・設定値の種類は、1種類であってもよい。設定値の種類が複数ある場合であっても、一部の複数の設定値では、役抽選において同じ役抽選テーブルが用いられ、第1有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度、及び、有利状態に制御されたことに伴ってのめり込みに関する注意喚起が実行される頻度のうち少なくとも一方が異なるように構成してもよい。
【0275】
・上記実施形態における主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主CPU41は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0276】
・上記実施形態における副基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置15を専門に制御する表示基板、スピーカ14を専門に制御する音基板及び装飾ランプ13を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0277】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)音出力手段を備え、メニューを表示した後、前記音出力手段から出力される音のうち少なくとも一部の音の音量を調整可能である。
【0278】
(ロ)遊技可能である旨を示す画像を前記表示手段において表示することで、変動ゲームを実行可能であることが表示される。
【符号の説明】
【0279】
10…スロットマシン 13…装飾ランプ 14…スピーカ 15…演出表示装置 16a~16c…リール 20…スタートレバー 21~23…ストップボタン 40…主基板 41…主CPU 42…主ROM 43…主RWM 50…副基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RWM 60…設定値スイッチ EB…演出ボタン