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特許7190588地形分割のための頂点再構成方法、装置、コンピュータプログラム、プロセッサ、および端末
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-12-07
(45)【発行日】2022-12-15
(54)【発明の名称】地形分割のための頂点再構成方法、装置、コンピュータプログラム、プロセッサ、および端末
(51)【国際特許分類】
   G06T 17/05 20110101AFI20221208BHJP
   A63F 13/60 20140101ALI20221208BHJP
【FI】
G06T17/05
A63F13/60
【請求項の数】 10
(21)【出願番号】P 2021557119
(86)(22)【出願日】2019-11-04
(65)【公表番号】
(43)【公表日】2022-06-15
(86)【国際出願番号】 CN2019115255
(87)【国際公開番号】W WO2020206998
(87)【国際公開日】2020-10-15
【審査請求日】2021-09-24
(31)【優先権主張番号】201910295497.7
(32)【優先日】2019-04-12
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(73)【特許権者】
【識別番号】518310570
【氏名又は名称】ネットイーズ (ハンチョウ) ネットワーク カンパニー リミテッド
(74)【代理人】
【識別番号】110001195
【氏名又は名称】弁理士法人深見特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】叶 永 盛
(72)【発明者】
【氏名】鐘 昆 達
【審査官】岡本 俊威
(56)【参考文献】
【文献】特開2000-157729(JP,A)
【文献】特開平09-006941(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
G06T 17/00-19/20
A63F 13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
削除対象の単位区画ブロックの位置情報を取得するステップであって、ゲームシーンにおける地形リソースは複数の地形チャンクに分割され、各地形チャンクは複数の単位区画ブロックに分割される、ステップと、
前記位置情報に基づいて、前記削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを決定するステップと、
前記頂点データに基づいて、レンダリング対象の三角形パッチを再構成するステップと、を含む、地形分割のための頂点再構成方法。
【請求項2】
前記削除対象の単位区画ブロックの前記位置情報を取得するステップは、
ゲームキャラクターの攻撃軌跡が前記削除対象の単位区画ブロックの衝突体と交差する衝突点の3次元座標を取得するステップであって、前記3次元座標には、水平方向の第1の座標及び第2の座標と、垂直の高さ方向の第3の座標が含まれる、ステップと、
前記第1の座標及び前記第2の座標に基づいて、前記衝突点の位置する地形チャンクから構成体ブロックを抽出するステップであって、前記構成体ブロックは、前記削除対象の単位区画ブロックと、前記削除対象の単位区画ブロックの上面に隣接した第1の単位区画ブロックと、前記削除対象の単位区画ブロックの下面に隣接した第2の単位区画ブロックを含む、ステップ、
前記構成体ブロックを半分に分割して、第1の分割構成体ブロックと第2の分割構成体ブロックを得るステップ、
前記第3の座標に基づいて、前記第1の分割構成体ブロックと前記第2の分割構成体ブロックのそれぞれから、前記位置情報を決定するステップと、を含む請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記位置情報に基づいて、前記削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを決定するステップは、
前記位置情報に基づいて、前記削除対象の単位区画ブロックを地下単位区画ブロックとして決定する第1の決定ステップと、
前記地下単位区画ブロックのチェック対象の側面に隣接した単位区画ブロックが削除されたか否かを判断して、隣接した単位区画ブロックが削除されていない場合、前記チェック対象の側面を再構成するための複数の頂点の座標データを決定する第1の判断ステップであって、前記チェック対象の側面は、前記地下単位区画ブロックのデフォルト設定された上面と、下面と、複数の側面を含む、第1の判断ステップと、
前記地下単位区画ブロックの各側面が、全部チェックされたか否かを判断して、全部チェックされていない場合、前記第1の判断ステップに戻し、全部チェックされた場合、前記削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを決定する第2の判断ステップと、を含む請求項1に記載の方法。
【請求項4】
前記位置情報に基づいて、前記削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを決定するステップの後に、さらに、
前記削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを第1のバッファーに記憶し、前記第1のバッファーに記憶されている隣接した単位区画ブロックの頂点データを更新するステップを含む請求項3に記載の方法。
【請求項5】
前記位置情報に基づいて、前記削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを決定するステップは、
前記位置情報に基づいて、前記削除対象の単位区画ブロックを地上単位区画ブロックとして決定する第2の決定ステップと、
前記地上単位区画ブロックのチェック対象の側面に隣接した単位区画ブロックが削除されたか否かを判断して、隣接した単位区画ブロックが削除されていない場合、前記チェック対象の側面を再構成するための複数の頂点の座標データを決定する第3の判断ステップであって、前記チェック対象の側面は、交差点の位置と、実際に前記地上単位区画ブロックに含まれる頂点位置により決定されており、前記交差点の位置は、前記地上単位区画ブロックが地上切断面と交差する部分の切断面と、前記地上単位区画ブロックのデフォルト設定された各面によって決定される、第3の判断ステップと、
前記地上単位区画ブロックの各側面が、全部チェックされたか否かを判断して、全部チェックされていない場合、前記第3の判断ステップに戻し、全部チェックされた場合、前記削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを決定する第4の判断ステップと、を含む請求項1に記載の方法。
【請求項6】
前記位置情報に基づいて、前記削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを決定するステップの後に、さらに、
前記削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを第2のバッファーに記憶し、前記第2のバッファーに記憶されている隣接した単位区画ブロックの頂点データを更新するステップを含む請求項5に記載の方法。
【請求項7】
削除対象の単位区画ブロックの位置情報を取得するように構成された取得コンポーネントであって、ゲームシーンにおける地形リソースは複数の地形チャンクに分割され、各地形チャンクは複数の単位区画ブロックに分割される、取得コンポーネントと、
前記位置情報に基づいて、前記削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを決定するように構成された決定コンポーネントと、
前記頂点データに基づいて、レンダリング対象の三角形パッチを再構成するように構成された再構成コンポーネントと、を含む地形分割のための再構成装置。
【請求項8】
求項1~6の何れか一項に記載の地形分割のための頂点再構成方法を実行させるコンピュータプログラム。
【請求項9】
請求項1~6の何れか一項に記載の地形分割のための頂点再構成方法を実行させるコンピュータプログラムを実行させるように構成されたプロセッサ。
【請求項10】
1つまたは複数のプロセッサと、
メモリと、
表示装置と、
1つまたは複数のプログラムと、を含み
前記1つまたは複数のプログラムは、前記メモリに記憶され、且つ前記1つまたは複数のプロセッサにより実行されるように構成され、前記1つまたは複数のプログラムは、請求項1~6の何れか一項に記載の地形分割のための頂点再構成方法を実行させる、端末。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、コンピュータの分野に関し、具体的には、地形分割のための頂点再構成方法、装置、プロセッサ、および端末に関する。
【背景技術】
【0002】
3次元(3D)ゲームにおいて、地形のレンダリングは、通常、地形全体をいくつかの地形チャンク(Chunk)に分割する。各地形チャンクは、複数の頂点で構成される平面とみなされる。各頂点で記録されたレンダリング用の情報には、高さ、テクスチャUV、法線ベクトルが含まれるが、これらには限定されない。このように、エディタで頂点に関する情報を調整することにより、ゲームシーンで使用されるさまざまな地形を構成できる。
【0003】
係る技術で提供されている地形頂点平面は、高さだけによって調整でき、地形頂点の高さを動的に変化する(例えば、爆撃位置で、地形頂点の高さをランダムに下げる)実施形態で、地形の破壊や変形の効果を発生させる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、上述のように、平面次元で頂点の高さデータを修正することにより地形を変化させると、ゲーム空間次元の拡張に対して大きな制限があり、従って、ゲーム実行中、ゲームプレーヤーと地形変化の間のインタラクションは、通常、1つの平面の範囲内に限られている(例えば、XZ平面、ここで、Yは高さ方向である)。
【0005】
上記課題について、効果的な解決策はまだ提案されていない。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本開示の少なくとも一部の実施例により、地形分割のための頂点再構成方法、装置、プロセッサ、および端末が提供され、少なくとも、従来の地形変化の形態が1つの平面の範囲内に限られ、柔軟性とリアリティに欠けるという技術課題を解決できる。
【0007】
本開示の1つの実施例により、削除対象の単位区画ブロックの位置情報を取得ステップであって、ゲームシーンにおける地形リソースは複数の地形チャンクに分割され、各地形チャンクは複数の単位区画ブロックに分割される、ステップ、位置情報に基づいて、削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを決定するステップと、頂点データに基づいて、レンダリング対象の三角形パッチを再構成するステップと、を含む地形分割のための頂点再構成方法が提供されている。
【0008】
また、削除対象の単位区画ブロックの位置情報を取得するステップは、ゲームキャラクターの攻撃軌跡が削除対象の単位区画ブロックの衝突体と交差する衝突点の3次元座標を取得するステップであって、3次元座標には、水平方向の第1の座標及び第2の座標と、垂直の高さ方向の第3の座標が含まれる、ステップと、第1の座標及び第2の座標に基づいて、衝突点の位置する地形チャンクから構成体ブロックを抽出するステップであって、構成体ブロックは、削除対象の単位区画ブロックと、削除対象の単位区画ブロックの上面に隣接した第1の単位区画ブロックと、削除対象の単位区画ブロックの下面に隣接した第2の単位区画ブロックを含む、ステップと、構成体ブロックを半分に分割して、第1の分割構成体ブロックと第2の分割構成体ブロックが得るステップと、第3の座標に基づいて、第1の分割構成体ブロックと第2の分割構成体ブロックのそれぞれから、位置情報を決定するステップと、を含む。
【0009】
また、位置情報に基づいて、削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを決定するステップは、位置情報に基づいて、削除対象の単位区画ブロックを地下単位区画ブロックとして決定する第1の決定ステップと、地下単位区画ブロックのチェック対象の側面に隣接した単位区画ブロックが削除されたか否かを判断して、隣接した単位区画ブロックが削除されていない場合、チェック対象の側面を再構成するための複数の頂点の座標データを決定する第1の判断ステップであって、チェック対象の側面は、地下単位区画ブロックのデフォルト設定された上面と、下面と、複数の側面を含む、第1の判断ステップと、地下単位区画ブロックの各側面がチェックされたか否かを判断して、全部チェックされていない場合、第1の判断ステップに戻し、全部チェックされた場合、削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを決定する第2の判断ステップと、を含む。
【0010】
また、位置情報に基づいて、削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを決定するステップの後に、さらに、削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを第1のバッファーに記憶し、第1のバッファーに記憶されている隣接した単位区画ブロックの頂点データを更新するステップを含む。
【0011】
また、位置情報に基づいて、削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを決定するステップは、位置情報に基づいて、削除対象の単位区画ブロックを地上単位区画ブロックとして決定する第2の決定ステップと、地上単位区画ブロックのチェック対象の側面に隣接した単位区画ブロックが削除されたか否かを判断して、隣接した単位区画ブロックが削除されていない場合、チェック対象の側面を再構成するための複数の頂点の座標データを決定する第3の判断ステップであって、チェック対象の側面は、交差点の位置と、実際に地上単位区画ブロックに含まれる頂点位置により決定されており、交差点の位置は地上単位区画ブロックが地上切断面と交差する部分の切断面と、地上単位区画ブロックのデフォルト設定された各面によって決定される、第3の判断ステップと、地上単位区画ブロックの各側面が、全部チェックされたか否かを判断して、全部チェックされていない場合、第3の判断ステップに戻し、全部チェックされた場合、削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを決定する第4の判断ステップと、を含む。
【0012】
また、位置情報に基づいて、削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを決定するステップの後に、さらに、削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを第2のバッファーに記憶し、第2のバッファーに記憶されている隣接した単位区画ブロックの頂点データを更新するステップを含む。
【0013】
本開示の1つの実施例により、さらに、削除対象の単位区画ブロックの位置情報を取得するように構成された取得コンポーネントであって、ゲームシーンにおける地形リソースは複数の地形チャンクに分割され、各地形チャンクは複数の単位区画ブロックに分割される、取得コンポーネントと、位置情報に基づいて、削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを決定するように構成された決定コンポーネントと、頂点データに基づいて、レンダリング対象の三角形パッチを再構成するように構成された再構成コンポーネントと、を含む地形分割のための再構成装置が提供されている。
【0014】
また、取得コンポーネントは、ゲームキャラクターの攻撃軌跡が削除対象の単位区画ブロックの衝突体と交差する衝突点の3次元座標を取得するように構成された取得素子であって、3次元座標には、水平方向の第1の座標及び第2の座標と、垂直の高さ方向の第3の座標が含まれる、取得素子と、第1の座標及び第2の座標に基づいて、衝突点の位置する地形チャンクから構成体ブロックを抽出するように構成された抽出素子であって、構成体ブロックは、削除対象の単位区画ブロックと、削除対象の単位区画ブロックの上面に隣接した第1の単位区画ブロックと、削除対象の単位区画ブロックの下面に隣接した第2の単位区画ブロックを含む、抽出素子と、構成体ブロックを半分に分割して、第1の分割構成体ブロックと第2の分割構成体ブロックが得る分割素子と、第3の座標に基づいて、第1の分割構成体ブロックと第2の分割構成体ブロックのそれぞれから、位置情報を決定する第1の決定素子と、を含む。
【0015】
また、決定コンポーネントは、位置情報に基づいて、削除対象の単位区画ブロックを地下単位区画ブロックとして決定する第2の決定素子と、地下単位区画ブロックのチェック対象の側面に隣接した単位区画ブロックが削除されたか否かを判断して、隣接した単位区画ブロックが削除されていない場合、チェック対象の側面を再構成するための複数の頂点の座標データを決定するように構成された第1の判断素子であって、チェック対象の側面は、地下単位区画ブロックのデフォルト設定された上面と、下面と、複数の側面を含む、第1の判断素子と、地下単位区画ブロックの各側面が、全部チェックされたか否かを判断して、全部チェックされていない場合、第1の判断素子に戻し、全部チェックされた場合、削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを決定するように構成された第2の判断素子と、を含む。
【0016】
また、上記装置は、さらに、削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを第1のバッファーに記憶し、第1のバッファーに記憶されている隣接した単位区画ブロックの頂点データを更新するように構成された第1のバッファーコンポーネントを含む。
【0017】
また、決定コンポーネントは、位置情報に基づいて、削除対象の単位区画ブロックを地上単位区画ブロックとして決定するように構成された第3の決定素子と、地上単位区画ブロックのチェック対象の側面に隣接した単位区画ブロックが削除されたか否かを判断して、隣接した単位区画ブロックが削除されていない場合、チェック対象の側面を再構成するための複数の頂点の座標データを決定するように構成された第3の判断素子であって、チェック対象の側面は、交差点の位置と、実際に地上単位区画ブロックに含まれる頂点位置により決定されており、該交差点の位置は地上単位区画ブロックが地上切断面と交差する部分の切断面と、地上単位区画ブロックのデフォルト設定された各面によって決定される、第3の判断素子と、地上単位区画ブロックの各側面が、全部チェックされたか否かを判断して、全部チェックされていない場合、第3の判断素子に戻し、全部チェックされた場合、削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを決定するように構成された第4の判断素子と、を含む。
【0018】
また、上記装置は、さらに、削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを第2のバッファーに記憶し、第2のバッファーに記憶されている隣接した単位区画ブロックの頂点データを更新するように構成された第2のバッファーコンポーネントを含む。
【0019】
本開示の1つの実施例により、さらに、プログラムが実行される時に、記憶媒体が実装された装置に上記の何れか一項に記載の地形分割のための頂点再構成方法を実行させるコンピュータプログラムが記憶された記憶媒体が提供されている。
【0020】
本開示の1つの実施例により、上記の何れか一項に記載の地形分割のための頂点再構成方法を実行させるコンピュータプログラムを実行させるように構成されたプロセッサが提供されている。
【0021】
本開示の1つの実施例により、さらに、1つまたは複数のプロセッサと、メモリと、表示装置と、1つまたは複数のプログラムと、を含み、1つまたは複数のプログラムは、メモリに記憶され、且つ1つまたは複数のプロセッサにより実行されるように構成され、1つまたは複数のプログラムは、上記の何れか一項に記載の地形分割のための頂点再構成方法を実行さる、端末が提供されている。
【発明の効果】
【0022】
本開示の少なくとも一部の実施例において、削除対象の単位区画ブロックの位置情報を取得することにより、ここで、ゲームシーンにおける地形リソースは複数の地形チャンクに分割され、各地形チャンクは複数の単位区画ブロックに分割され、位置情報に基づいて、削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを決定し、頂点データに基づいて、レンダリング対象の三角形パッチを再構成し、地形の変化について、実質的に地形の頂点データを平面次元からグリッド化された任意の3次元グリッド形状に拡張することによって達成され、地形システムのインタラクティブな次元が大幅に拡大でき、地形の変化にめぐって、より面白くてプレイアビリティの高いゲームプレイを作成する目的で、ゲームの空間次元を拡張することにより、ゲームの楽しさとプレイアビリティを向上させる技術的効果を達成でき、従って、係る技術で提供されている地形変化方法が単一の平面に限定され、柔軟性とリアリティに欠けるという技術課題を解決した。
【0023】
本発明の一部を構成する図面は、本発明を一層理解させるためのものであり、本発明における模式的な実施例及びその説明は、本発明を解釈するために用いられ、本発明を不適切に限定するものではない。
【図面の簡単な説明】
【0024】
図1図1は、本開示の一実施例による、地形分割のための頂点再構成方法のフローチャートである。
図2図2は、本開示の一代替実施例による地形分割を模式的に示す上面図である。
図3図3は、本開示の一代替実施例による、削除対象の単位区画ブロックを取得することを示す模式図である。
図4図4は、本開示の一代替実施例による、地下グリッドの頂点を再構成することを示す概略図である。
図5図5は、本開示の一代替実施例による、地上グリッドの頂点を再構成することを示す概略図である。
図6図6は、本開示の一実施例による、地形分割のための頂点再構成装置を示す構成ブロック図である。
図7図7は、本開示の一代替実施例による、地形分割のための頂点再構成装置を示す構成ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0025】
以下、当業者が本開示の技術をよりよく理解できるように、本開示の実施例における図面を参照しながら、本開示の実施例に係わる技術を明確かつ完全に説明する。勿論、説明された実施例は、本開示の実施例の一部にすぎず、すべての実施例ではない。当業者は本開示における実施例に基づいて、創造的な努力なしに得られる他のすべての実施例は、本開示の保護範囲内にあるものとする。
【0026】
なお、本開示の明細書と、特許請求の範囲と、上記図面における「第1」、「第2」などのような用語は、類似する対象を区別するために使用され、特定の順序または前後の順序を説明するために使用される必要はない。このように使用されるデータは、適当に入れ替え可能であるため、ここで記載される本開示の実施例は、本開示の図面または明細書に記載されるもの以外の順序で実施できることを理解できる。また、「含む」と、「有する」などのよう用語及びそれらのいかなる変形は、非排他的な包含物をカバーしていることを意味している。例えば、一連のステップまたは要素を含むプロセス、方法、システム、製品、または装置は、明確に挙げられたステップまたは要素を含むことに限定されるものではなく、明確に挙げられていない、或いは、これらのプロセス、方法、製品、または装置の固有の他のステップまたは要素を含んでもよい。
【0027】
本開示の一実施例によると、地形分割の頂点再構成方法の実施例を提供する。なお、図面のフローチャートに示されるステップは、指令を実行可能な一連のコンピュータシステムで実行されてもよい。また、フローチャートには、論理的順序が示されているが、場合によって、これと異なる順序で例示または説明されているステップを実行してもよい。
【0028】
この方法の実施例は、携帯端末、コンピュータ端末、または同様の演算装置で実行できる。一例として、携帯端末で実行される場合を挙げると、携帯端末は、1つまたは複数のプロセッサ(プロセッサは、中央処理装置(CPU)、グラフィックプロセッサ(GPU)、デジタル信号処理(DSP)チップ、マイクロプロセッサ(MCU)またはプログラマブルロジックデバイス(FPGA)などの処理装置を含み得るが、これらに限定されない)と、データを記憶するように構成されるメモリとを含んでもよい。また、上記携帯端末は、さらに、通信機能として設置された伝送装置と、入出力装置とを含んでもよい。当業者は、上記構成に関する説明が単なる例示にすぎず、上記携帯端末の構成を限定するものではないことを理解できる。例えば、携帯端末は、上記構成よりも多いまたは少ない要素を含んでもよく、或いは、上記構成とは異なる構成を有してもよい。
【0029】
メモリは、例えば、本開示の実施例における地形分割の頂点再構成方法に対応するコンピュータプログラムなどのようなアプリケーションソフトウェアのソフトウェアプログラムおよびコンポーネントを記憶するように構成されてもよい。プロセッサは、メモリに記憶されたコンピュータプログラムを実行することにより、さまざまな機能アプリケーションとデータ処理、即ち上記地形分割の頂点再構成方法を実行する。メモリは、高速ランダムアクセスメモリを含んでもよく、1つまたは複数の磁気記憶装置、フラッシュメモリ、または他の不揮発性ソリッドステートメモリなどのような不揮発性メモリを含んでもよい。いくつかの実例では、メモリは、プロセッサのリモートメモリをさらに含んでもよい。これらのリモートメモリは、ネットワークを介して携帯端末に接続できる。上記ネットワークの実例には、インターネット、イントラネット、ローカルエリアネットワーク、モバイル通信ネットワーク、およびそれらの組み合わせが含まれているが、これらに限定されない。
【0030】
伝送装置は、1つのネットワークを介してデータを受送信するように設置されている。上記ネットワークの具体例としては、携帯端末の通信事業者が提供する無線ネットワークを含んでもよい。一例では、伝送装置は、ネットワークアダプタ(Network Interface Controller,NICと略称する)を含み、インターネットと通信するために基地局を介して他のネットワーク装置に接続できる。一例では、伝送装置は、無線でインターネットと通信するように構成された無線周波数(Radio Frequency,RFと略称する)コンポーネントであってもよい。
【0031】
この実施例では、上記移動端末で実行される地形分割のための頂点再構成方法が提供される。図1は、本開示の一実施例による、地形分割のための頂点再構成方法のフローチャートである。図1に示すように、該方法は、以下のようなステップを含む。
【0032】
ステップS12:削除対象の単位区画ブロックの位置情報を取得する。ここで、ゲームシーンにおける地形リソースは複数の地形チャンクに分割され、各地形チャンクは複数の単位区画ブロックに分割される。
【0033】
ステップS14:位置情報に基づいて、削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを決定する。
【0034】
ステップS16:頂点データに基づいて、レンダリング対象の三角形パッチを再構成する。
【0035】
上記ステップで、削除対象の単位区画ブロックの位置情報を取得することができ、ここで、ゲームシーンにおける地形リソースは複数の地形チャンクに分割され、各地形チャンクは複数の単位区画ブロックに分割され、位置情報に基づいて、削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを決定し、頂点データに基づいて、レンダリング対象の三角形パッチを再構成し、地形の変化について、実質的に地形の頂点データを平面次元からグリッド化された任意の3次元グリッド形状に拡張することによって達成され、地形システムのインタラクティブな次元が大幅に拡大でき、地形の変化にめぐって、より面白くてプレイアビリティの高いゲームプレイを作成する目的で、ゲームの空間次元を拡張することにより、ゲームの楽しさとプレイアビリティを向上させる技術的効果を達成でき、従って、係る技術で提供されている地形変化方法が単一の平面に限定され、柔軟性とリアリティに欠けるという技術課題を解決した。
【0036】
上述のように、ゲームシーンにおける地形リソースは複数の地形チャンクに分割される。各地形チャンクは更に複数の単位区画ブロックに分割されてもよい。各単位区画ブロックには、上面、下面と、前後左右の4つの側面が含まれている。上面、下面と、前後左右の4つの側面における各面はそれぞれ2つの三角形パッチで構成されている。
【0037】
図2は、本開示の一代替実施例による地形分割を模式的に示す上面図である。図2に示すように、地形システムにおける各地形チャンクの平面サイズは、長さ(320dm)×幅(320dm)である。該地形チャンクを分割して得られる各単位区画ブロックのグリッドサイズは、長さ(20dm)×幅(20dm)である。各単位区画ブロック平面のグリッドは4つの頂点に関連付けられているため、2つの三角形パッチが作成され、レンダリングシステムに出力してゲームシーンにおける地形を作成するように設定される。
【0038】
地形システムのグリッド頂点分割アルゴリズムにより、空間次元の任意のレベルで地形頂点データを取得して調整し、連続した平面頂点を空間内の連続していないグリッド頂点に拡張するとともに、適切な分割バッファー戦略を使用して、実際のゲームで地形破壊を効率的かつ安定的に実行できるようにする。
【0039】
また、ステップS12で、削除対象の単位区画ブロックの位置情報を取得するステップは、以下のステップを含んでもよい。
【0040】
ステップS121:ゲームキャラクターの攻撃軌跡が削除対象の単位区画ブロックの衝突体と交差する衝突点の3次元座標を取得する。ここで、3次元座標には、水平方向の第1の座標及び第2の座標と、垂直の高さ方向の第3の座標が含まれる。
【0041】
ステップS122:第1の座標及び第2の座標に基づいて、衝突点の位置する地形チャンクから構成体ブロックを抽出する。ここで、構成体ブロックは、削除対象の単位区画ブロックと、削除対象の単位区画ブロックの上面に隣接した第1の単位区画ブロックと、削除対象の単位区画ブロックの下面に隣接した第2の単位区画ブロックを含む。
【0042】
ステップS123:第1の分割構成体ブロックと第2の分割構成体ブロックが得られるように、構成体ブロックを半分に分割する。
【0043】
ステップS124:第3の座標に基づいて、それぞれ、第1の分割構成体ブロックと第2の分割構成体ブロックから、位置情報を決定する。
【0044】
ゲームプレイヤーに操作されるゲームキャラクターは攻撃を開始すると、攻撃軌跡が削除対象の単位区画ブロックの衝突体と交差する衝突点の3次元絶対座標(x,y,z)を決定でき、ここで、xとzは水平方向の第1の座標と第2の座標であり、yは垂直の高さ方向の第3の座標である。図3は、本開示の一代替実施例による、削除対象の単位区画ブロックを取得することを示す模式図である。図3に示すように、最初に、衝突点の座標(x/20,z/20)に基づいて、地形チャンクから対応する構成体ブロックを抽出できる。該構成体ブロックは、削除対象の単位区画ブロックと、削除対象の単位区画ブロックの上面に隣接した第1の単位区画ブロックと、削除対象の単位区画ブロックのした面に隣接した第2の単位区画ブロックを含む。そして、削除対象の単位区画ブロックの処理基本単位は三角体であるため、抽出された構成体ブロックを縦方向において垂直に半分に分割して、第1の分割構成体ブロックと第2の分割構成体ブロックが得られる。最後に、衝突点の座標(y/15)と削除対象の単位区画ブロックの高さ(通常は15dmである)に従って、分割後の構成体ブロック(即ち、第1の分割構成体ブロックと第2の分割構成体ブロック)から、削除対象の単位区画ブロックを分割する。このように、削除対象の単位区画ブロックの位置情報を決定する。
【0045】
また、ステップS14で、位置情報に基づいて、削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを決定するステップは、以下の実行ステップを含んでもよい。
【0046】
ステップS141:位置情報に基づいて、削除対象の単位区画ブロックを地下単位区画ブロックとして決定する。
【0047】
ステップS142:地下単位区画ブロックのチェック対象の側面に隣接した単位区画ブロックが削除されたか否かを判断して、隣接した単位区画ブロックが削除されていない場合、チェック対象の側面を再構成するための複数の頂点の座標データを決定する。ここで、チェック対象の側面は、地下単位区画ブロックのデフォルト設定された上面と、下面と、複数の側面を含む。
【0048】
ステップS143:地下単位区画ブロックの各側面が、全部チェックされたか否かを判断して、NOである場合、ステップS142に戻し、YESである場合、削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを決定する。
【0049】
地形グリッド化分割の頂点再構成アルゴリズムは、地下グリッドの頂点再構成と地上グリッドの頂点再構成に分けられる。その目的は、特定されたグリッドが削除された後、その特定されたグリッドに隣接したグリッドの頂点データが計算され、対応する三角形パッチが再構成されてレンダリングシステムに出力されることである。地下グリッドの属するブロックは地下単位区画ブロックであり、地上グリッドの属するブロックは地上単位区画ブロックである。
【0050】
地下グリッドとは、その上面の高さは、グリッドが所属する地上の4つの頂点のうち最も低い高さのグリッドよりも低いことを満たすグリッドを指す。地下グリッドについて、その隣接したグリッドの削除状態をチェックする必要がある。隣接したグリッドが削除されていない隣接面の場合、対応する頂点と三角形パッチを作成する。削除可能な単位区画ブロックは、通常、6つの面(上面と、下面と、4つの側面を含む)を持つ完全な六面体であるため、その6つの面に隣接した単位区画ブロックの現在の状態を確認する必要がある。隣接した単位区画ブロックが削除された場合、対応する隣接面をさらに生成する必要がなく、隣接した単位区画ブロックが削除されていない場合、5つの頂点と4つの三角形パッチを作成するように、対応する隣接面をさらに生成する必要がある。図4は、本開示の一代替実施例による、地下グリッドの頂点を再構成することを示す概略図である。図4に示すように、隣接面1に隣接した単位区画ブロックが削除されていない場合、該隣接面を生成する必要がある。ここで、5つの頂点は、それぞれ、A、B、C、D、Eであり、4つの三角形パッチは、それぞれ、ABE、BCE、CDE、ADEである。同様に、隣接面2に隣接した単位区画ブロックが削除されていない場合、該隣接面を生成する必要がある。ここで、5つの頂点は、それぞれ、B、C、G、F、Hであり、4つの三角形パッチは、それぞれ、BCH、CGH、GFH、BFHである。
【0051】
また、ステップS14で、位置情報に基づいて、削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを決定した後に、さらに、以下のステップを含んでもよい。
【0052】
ステップS17:削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを第1のバッファーに記憶し、第1のバッファーに記憶されている隣接した単位区画ブロックの頂点データを更新する。
【0053】
地下グリッドの頂点について再構成することにより取得された頂点データは、第1のバッファーに記憶できるが、削除された単位区画ブロックの数が徐々に増加すると共に第1のバッファーのストレージスペースの消費量は線形的に増加し、このとき、ストレージスペースの消費を削減させるように、すでに第1のバッファーに記憶された、削除された単位区画ブロックに隣接する単位区画ブロックの頂点データを更新できる。
【0054】
また、ステップS14で、位置情報に基づいて、削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを決定するステップは、以下のステップを含んでもよい。
【0055】
ステップS144:位置情報に基づいて、削除対象の単位区画ブロックを地上単位区画ブロックとして決定する。
【0056】
ステップS145:地上単位区画ブロックのチェック対象の側面に隣接した単位区画ブロックが削除されたか否かを判断して、隣接した単位区画ブロックが削除されていない場合、そのチェック対象の側面の複数の頂点を再構成するための座標データを決定する。ここで、チェック対象の側面は、交差点の位置と、実際に地上単位区画ブロックに含まれる頂点位置により決定されており、該交差点の位置は、地上単位区画ブロックが地上切断面と交差する部分の切断面と、地上単位区画ブロックのデフォルト設定された各面によって決定される。
【0057】
ステップS146:地上単位区画ブロックの各側面が、全部チェックされたか否かを判断して、NOである場合、ステップS145に戻し、YESである場合、削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを決定する。
【0058】
地上グリッドとは、その上面の高さはグリッドが所属する地上の4つの頂点のうち最も低い高さのグリッドよりも高いグリッドを指す。即ち、グリッドは地上表面に接する状況である。図5は、本開示の一代替実施例による、地上グリッドの頂点を再構成することを示す概略図である。図5に示すように、ブロックAと、ブロックBと、ブロックCと、ブロックDは、いずれも上記の削除可能な単位区画ブロックを縦方向において垂直に半分に分割して得られた分割構成体ブロックである。頂点1と、頂点2と、頂点3で形成された三角形は、地上分割面である。ブロックAが地上分割面と交差する部分の切断面は、頂点1と、頂点4と、頂点5で形成された三角形である。ブロックBが地上分割面と交差する部分の切断面は、頂点4と、頂点5と、頂点6で形成された三角形と、頂点4と、頂点2と、頂点6で形成された三角形である。ブロックCが地上分割面と交差する部分の切断面は、頂点2と、頂点6と、頂点3で形成された三角形である。ブロックDには、三角形が形成されていない。ブロックBが削除されると、プロットBが地上分割面と交差する部分の切断面と、地上単位区画ブロックのデフォルト設定された各面により決定された交差点の位置は、頂点2、頂点4、頂点5、頂点6である。実際にブロックBに含まれる頂点の位置は、頂点7と頂点8である。これにより、ブロックBの各チェック対象の側面は、それぞれ、頂点4と頂点5と頂点7で形成された上面と、頂点2と頂点6と頂点8で形成された下面と、頂点2と頂点4と頂点5と頂点6で形成された一部の切断面と、頂点2と頂点4と頂点7と頂点8で形成された側面と、頂点5と頂点6と頂点7と頂点8で形成された側面であると、決定された。そして、各チェック対象の側面に隣接した単位区画ブロックが削除された否かを順次に判断する。隣接した単位区画ブロックが削除された場合、チェック対象の側面を再構成するための複数の頂点の座標データを決定する。例えば、頂点4と頂点5と頂点7で形成された上面である場合、頂点1と頂点4と頂点5と頂点7で形成された三角体が削除されていないと、頂点4と頂点5と頂点7で形成された上面を再生成するように、上面を再構成するための頂点4と頂点5と頂点7を決定する必要がある。
【0059】
また、ステップS14で、位置情報に基づいて、削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを決定するステップは、以下のステップを含んでもよい。
【0060】
ステップS18:削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを第2のバッファーに記憶し、第2のバッファーに記憶されている隣接した単位区画ブロックの頂点データを更新する。
【0061】
地上グリッドの頂点を再構成することにより取得された頂点データは、第1のバッファーと異なっている第2のバッファーに記憶できるが、削除された単位区画ブロックの数が徐々に増加すると共に、第2のバッファーのストレージスペースの消費量は線形的に増加し、このとき、ストレージスペースの消費を削減させるように、すでに第2のバッファーに記憶された、削除された単位区画ブロックに隣接する単位区画ブロックの頂点データを更新できる。
【0062】
上記の実施形態の説明により、当業者は、上記の実施例による方法が、ソフトウェアと、必要な一般的なハードウェアプラットフォームによって実現されてもよく、もちろん、ハードウェアによって実現されてもよいことを明確に理解できるが、多くの場合、前者のほうは、より好ましい実施形態である。このような理解により、本開示の技術案は、実質上、或いは、従来技術の改良部分として、ソフトウェア製品の形態で具体化することができる。該コンピュータソフトウェア製品は、記憶媒体(ROM/RAM、磁気ディスク、光ディスクなど)に記憶され、端末装置(携帯電話、コンピュータ、サーバー、ネットワークデバイスなど)が本開示の各実施例による方法を実行できるように、いくつかの指示を含む。
【0063】
本実施例には、さらに、地形分割のための頂点再構成装置が提供された。該装置は、上記の実施例及び好適な実施形態を実現するように設置されており、ここで、すでに説明した内容は、省略する。以下に使用されるように、「コンポーネント」という用語は、所定の機能を実現できるソフトウェア及び/又はハードウェアの組み合わせであってもよい。以下の実施例に記載された装置は、ソフトウェアで実現されることが好ましいが、ハードウェア、或いは、ソフトウェアとハードウェアの組み合わせで実現されることも考えられる。
【0064】
図6は、本開示の一実施例による、地形分割のための頂点再構成装置を示す構成ブロック図である。図6に示すように、該装置は、削除対象の単位区画ブロックの位置情報を取得するように構成された取得コンポーネント10であって、ゲームシーンにおける地形リソースは複数の地形チャンクに分割され、各地形チャンクは複数の単位区画ブロックに分割される、取得コンポーネント10と、位置情報に基づいて、削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを決定するように構成された決定コンポーネント20と、頂点データに基づいて、レンダリング対象の三角形パッチを再構成するように構成された再構成コンポーネント30と、を含む。
【0065】
また、取得コンポーネント10は、ゲームキャラクターの攻撃軌跡が削除対象の単位区画ブロックの衝突体と交差する衝突点の3次元座標を取得するように構成された取得素子(図示せず)であって、3次元座標には、水平方向の第1の座標及び第2の座標と、垂直の高さ方向の第3の座標が含まれる、取得素子と、第1の座標及び第2の座標に基づいて、衝突点の位置する地形チャンクから構成体ブロックを抽出するように構成された抽出素子(図示せず)と、第1の分割構成体ブロックと第2の分割構成体ブロックが得られるように、構成体ブロックを半分に分割する分割素子(図示せず)であって、構成体ブロックは、削除対象の単位区画ブロックと、削除対象の単位区画ブロックの上面に隣接した第1の単位区画ブロックと、削除対象の単位区画ブロックの下面に隣接した第2の単位区画ブロックを含む、分割素子と、第3の座標に基づいて、第1の分割構成体ブロックと第2の分割構成体ブロックのそれぞれから、位置情報を決定する第1の決定素子(図示せず)と、を含む。
【0066】
また、決定コンポーネント20は、位置情報に基づいて、削除対象の単位区画ブロックを地下単位区画ブロックとして決定する第2の決定素子(図示せず)と、地下単位区画ブロックのチェック対象の側面に隣接した単位区画ブロックが削除されたか否かを判断して、隣接した単位区画ブロックが削除されていない場合、チェック対象の側面を再構成するための複数の頂点の座標データを決定するように構成された第1の判断素子(図示せず)であって、チェック対象の側面は、地下単位区画ブロックのデフォルト設定された上面と、下面と、複数の側面を含む、第1の判断素子と、地下単位区画ブロックの各側面が、全部チェックされたか否かを判断して、NOである場合、ステップS142に戻し、YESである場合、削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを決定するように構成された第2の判断素子(図示せず)と、を含む。
【0067】
また、図7は、本開示の一代替実施例による、地形分割のための頂点再構成装置を示す構成ブロック図である。図7に示すように、該装置は、図6に示されたすべてのコンポーネント以外に、さらに、削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを第1のバッファーに記憶し、第1のバッファーに記憶されている隣接した単位区画ブロックの頂点データを更新するように構成された第1のバッファーコンポーネントを含む。
【0068】
また、決定コンポーネント20は、位置情報に基づいて、削除対象の単位区画ブロックを地上単位区画ブロックとして決定するように構成された第3の決定素子(図示せず)と、地上単位区画ブロックのチェック対象の側面に隣接した単位区画ブロックが削除されたか否かを判断して、隣接した単位区画ブロックが削除されていない場合、チェック対象の側面を再構成するための複数の頂点の座標データを決定するように構成された第3の判断素子(図示せず)であって、チェック対象の側面は、交差点の位置と、実際に地上単位区画ブロックに含まれる頂点位置により決定されており、該交差点の位置は、地上単位区画ブロックが地上切断面と交差する部分の切断面と、地上単位区画ブロックのデフォルト設定された各面によって決定される、第3の判断素子と、地上単位区画ブロックの各側面が、全部チェックされたか否かを判断して、NOである場合、ステップS145に戻し、YESである場合、削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを決定するように構成された第4の判断素子(図示せず)と、を含む。
【0069】
また、図7に示すように、上記装置は、さらに、削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを第2のバッファーに記憶し、第2のバッファーに記憶されている隣接した単位区画ブロックの頂点データを更新するように構成された第2のバッファーコンポーネントを含む。
【0070】
なお、上記の各コンポーネントは、ソフトウェアまたはハードウェアで実現できる。後者の場合、上記のコンポーネントはすべて同じプロセッサに配置され、或いは、上記のコンポーネントは任意の組み合わせで異なるプロセッサに配置される形態で実現できるが、これに限定されない。
【0071】
本開示の実施例は、さらに、コンピュータプログラムが記憶された記憶媒体を提供し、該コンピュータプログラムは、実行時に上記の方法に係わる実施例のいずれかに記載されたステップを実行するように構成される。
【0072】
また、本実施例では、上記の記憶媒体は、以下のステップを実行させるためのコンピュータプログラムを記憶するように構成されてもよい。
【0073】
S1:削除対象の単位区画ブロックの位置情報を取得する。ここで、ゲームシーンにおける地形リソースは複数の地形チャンクに分割され、各地形チャンクは複数の単位区画ブロックに分割される。
【0074】
S2:位置情報に基づいて、削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを決定する。
【0075】
S3:頂点データに基づいて、レンダリング対象の三角形パッチを再構成する。
また、本実施例で、上記記憶媒体には、Uディスク、読み取り専用メモリ(Read-Only Memory、ROMと略称する)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory、RAMと略称する)、モバイルハードディスク、磁気ディスク、または光ディスクなどのような、コンピュータプログラムを記憶できる媒体が含まれているが、これらに限定されない。
【0076】
本開示の実施例は、さらに、メモリに記憶されたコンピュータプログラムを実行させ、上記方法の実施例の何れかに記載のステップを実行するように構成されたプロセッサを提供する。
【0077】
また、本実施例で、上記プロセッサは、コンピュータプログラムを介して次のステップを実行するように構成されてもよい。
【0078】
S1:削除対象の単位区画ブロックの位置情報を取得する。ここで、ゲームシーンにおける地形リソースは複数の地形チャンクに分割され、各地形チャンクは複数の単位区画ブロックに分割される。
【0079】
S2:位置情報に基づいて、削除対象の単位区画ブロックに隣接した単位区画ブロックの頂点データを決定する。
【0080】
S3:頂点データに基づいて、レンダリング対象の三角形パッチを再構成する。
また、本実施例における具体例は、上記実施例及び代替実施形態に記載の例を参照してもよく、ここで、その説明を省略する。
【0081】
本開示の上記実施例に関する番号は、説明のために用いられるものだけであり、実施例の優劣を表すものではない。
【0082】
本開示の上記実施例では、各実施例について、それぞれ重点をおいて説明したが、実施例で詳述されていない部分については、他の実施例の関連する説明を参照することができる。
【0083】
本出願で提供される実施例では、開示された技術は他の形態で実現されてもよいことが理解されるべきである。ここで、上述装置に係わる実施例は単なる模式的なものであり、例えば、前記要素の分割は論理機能的な分割であってもよく、実際には、たとえば、複数の要素やコンポーネントを組み合わせたり、別のシステムに統合したり、一部の特徴を無視したり、実行しないように、他の分割形態で実現してもよい。一方、表示または検討されたカップリングまたは直接カップリングまたは通信接続は、インターフェースを使用してもよく、要素またはコンポーネントの間接カップリングまたは通信接続は、電気的または他の形態であってもよい。
【0084】
上記した分離されている部材として説明された要素は、物理的に分離されている場合があり、分離されていない場合もある。要素として表示されている部材は、物理的な部材である場合があり、そうでない場合もあり、1つの箇所に位置してもよく、複数の要素に分布されてもよい。本実施例の技術案の目的を達成するために、実際のニーズに応じて、一部またはすべての要素を選択することができる。
【0085】
また、本開示の各実施例における各機能要素は、1つの処理要素に統合されてもよく、各要素は物理的に単独で存在してもよく、または2つ以上の要素が1つの要素に統合されてもよい。上記統合された要素は、ハードウェアまたはソフトウェア機能要素の形態で実現できる。
【0086】
上記した統合された要素がソフトウェア機能要素の形態で実現され、独立した製品として販売または使用される場合、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶できる。このような理解により、本開示の技術案は、実質上、或いは、従来技術の改良部分または該技術案の全部または一部として、ソフトウェア製品の形態で具体化することができる。該コンピュータソフトウェア製品は、記憶媒体に記憶され、コンピュータ装置(パソコン、サーバー、ネットワーク装置など)が本開示の各実施例による方法の全部または一部を実行できるように、いくつかの指示を含む。前記憶媒体には、Uディスク、読み取り専用メモリ(ROM,Read-Only Memory)、ランダムアクセスメモリ(RAM,Random Access Memory)、モバイルハードディスク、磁気ディスク、または光ディスクなどのような、コンピュータプログラムを記憶できる媒体が含まれている。
【0087】
上記は、本開示の好適な実施形態にすぎないが、当業者にとって、本開示の要旨を逸脱しない範囲において任意に変化可能であることは言うまでもない。これらの変化は、本開示の保護対象であると見なされる。
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7