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特許7191220対象制御方法及び装置、電子装置及びコンピュータプログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-12-08
(45)【発行日】2022-12-16
(54)【発明の名称】対象制御方法及び装置、電子装置及びコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/58 20140101AFI20221209BHJP
   A63F 13/55 20140101ALI20221209BHJP
   A63F 13/533 20140101ALI20221209BHJP
   A63F 13/2145 20140101ALI20221209BHJP
   A63F 13/426 20140101ALI20221209BHJP
【FI】
A63F13/58
A63F13/55
A63F13/533
A63F13/2145
A63F13/426
【請求項の数】 14
(21)【出願番号】P 2021527946
(86)(22)【出願日】2020-03-02
(65)【公表番号】
(43)【公表日】2022-01-18
(86)【国際出願番号】 CN2020077441
(87)【国際公開番号】W WO2020199820
(87)【国際公開日】2020-10-08
【審査請求日】2021-05-19
(31)【優先権主張番号】201910272526.8
(32)【優先日】2019-04-04
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(73)【特許権者】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
(74)【代理人】
【識別番号】100110364
【弁理士】
【氏名又は名称】実広 信哉
(74)【代理人】
【識別番号】100150197
【弁理士】
【氏名又は名称】松尾 直樹
(72)【発明者】
【氏名】黄 雄▲飛▼
【審査官】宇佐田 健二
(56)【参考文献】
【文献】中国特許出願公開第109513210(CN,A)
【文献】特開2016-120131(JP,A)
【文献】国際公開第2018/216078(WO,A1)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98,9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ネットワーク機器が実行する対象制御方法であって、
1回のゲームの実行中において、クライエントによって制御されるターゲット対象のターゲット動作中に生成されたターゲット角度を検出するステップであって、前記ターゲット角度は、前記ターゲット対象の進行向きと、前記ターゲット対象のスライド方向とのなす角の角度であるステップと、
前記ターゲット角度がトリガー閾値に達する場合、ターゲット仮想ボタンのボタン状態に対する調整をトリガーするステップと、
前記ターゲット仮想ボタンのボタン状態がタッチ可能状態である場合、前記ターゲット仮想ボタンへのタッチ操作を検出するステップと、
前記タッチ操作に応答して、前記ターゲット対象が前記ターゲット仮想ボタンに対応するターゲット操作を行うように制御するステップとを含み、
クライエントによるターゲット対象のターゲット動作中に生成されたターゲット角度を検出する前記ステップは、
前記クライエントに表示されるヒューマンマシンインターフェースにおける第1の仮想ボタン及び第2の仮想ボタンを長押しして生成された第1の操作命令を取得するステップであって、前記第1の仮想ボタンは、前記ターゲット対象の前記進行向きを調整するためのものであり、前記第2の仮想ボタンは、前記ターゲット対象の前記ターゲット動作をトリガーするためのものであるステップと、
前記第1の操作命令に応答して、前記ターゲット対象が前記ターゲット動作を行うように制御するステップであって、前記ターゲット動作は、前記ターゲット対象が前記進行向きとなる第1の方向に沿うように制御される第1のターゲットサブ動作と、前記ターゲット対象が前記進行向きとなる第2の方向に沿うように制御される第2のターゲットサブ動作とを含むステップと、
前記ターゲット対象の前記第1のターゲットサブ動作及び前記第2のターゲットサブ動作中に生成された前記ターゲット角度を検出するステップとを含み、
前記対象制御方法は、
ターゲット仮想ボタンのボタン状態に対する調整をトリガーする前記ステップの前に、
前記ターゲット対象が前記第1のターゲットサブ動作から前記第2のターゲットサブ動作への切り替え中に生成された前記ターゲット角度を検出するステップと、
前記ターゲット角度が0以下であると検出された場合に、前記ターゲット角度が前記トリガー閾値に達する場合であるとみなして、ターゲット仮想ボタンのボタン状態に対する調整をトリガーするステップとをさらに含む、
対象制御方法。
【請求項2】
前記ターゲット角度がトリガー閾値に達する場合、ターゲット仮想ボタンのボタン状態に対する調整をトリガーする前記ステップは、
前記ターゲット角度が前記トリガー閾値に達する場合、単位時間内に、前記ターゲット仮想ボタンで制御されるゲームアイテムに対応するエネルギータンクにおけるエネルギー値を第1のターゲット値の分増加させることで、累積エネルギー値を得るステップと、
前記累積エネルギー値が所定のエネルギー閾値に達する場合、前記ターゲット仮想ボタンのボタン状態をタッチ不可状態から前記タッチ可能状態に調整するステップとを含む、
請求項1に記載の方法。
【請求項3】
単位時間内に、前記ターゲット仮想ボタンで制御されるゲームアイテムに対応するエネルギータンクにおけるエネルギー値を第1のターゲット値の分増加させることで、累積エネルギー値を得る前記ステップの後に、
前記累積エネルギー値が前記所定のエネルギー閾値に達しない場合、前記ターゲット仮想ボタンのボタン状態をタッチ不可状態に維持し、前記エネルギータンクにおけるエネルギー値を検出し続けるステップをさらに含む、
請求項2に記載の方法。
【請求項4】
クライエントによるターゲット対象のターゲット動作中に生成されたターゲット角度を検出する前記ステップは、
前記ターゲット対象が前記第1のターゲットサブ動作を行うように制御する過程において、前記第1のターゲットサブ動作に対応する第1の動作パラメータ値を取得するステップと、
前記ターゲット仮想ボタンで制御されるゲームアイテムに対応するエネルギータンクにおけるエネルギー値を、前記第1の動作パラメータ値に対応する第2のターゲット値の分増加させるステップであって、前記第2のターゲット値は、前記第1のターゲットサブ動作を行う際、単位時間内に、前記エネルギータンクに増加されるエネルギー値であるステップと、
前記ターゲット対象が前記第2のターゲットサブ動作を行うように制御する過程において、前記第2のターゲットサブ動作に対応する第2の動作パラメータ値を取得するステップと、
前記ターゲット仮想ボタンで制御されるゲームアイテムに対応するエネルギータンクにおけるエネルギー値を、前記第2の動作パラメータ値に対応する第3のターゲット値の分増加させるステップであって、前記第3のターゲット値は、前記第2のターゲットサブ動作を行う際、単位時間内に、前記エネルギータンクに増加されるエネルギー値であるステップとをさらに含む、
請求項に記載の方法。
【請求項5】
前記ターゲット対象が前記ターゲット仮想ボタンに対応するターゲット操作を行うように制御する前記ステップは、
前記ターゲット対象が前記ターゲット仮想ボタンに対応する特殊スキルの発動操作を行うように制御し、前記ターゲット仮想ボタンのボタン状態をタッチ不可状態に調整するステップであって、前記特殊スキルは、前記ターゲット対象の前記1回のゲームの完了を支援するためのものであるステップを含む、
請求項1~請求項のいずれか一項に記載の方法。
【請求項6】
前記ターゲット対象が前記ターゲット仮想ボタンに対応する特殊スキルの発動操作を行うように制御する前記ステップは、
前記ターゲット対象が前記ターゲット仮想ボタンに対応する加速操作を行うように制御するステップを含む、
請求項に記載の方法。
【請求項7】
対象制御装置であって、
1回のゲームの実行中において、クライエントによるターゲット対象のターゲット動作中に生成されたターゲット角度を検出する第1の検出ユニットであって、前記ターゲット角度は、前記ターゲット対象の進行向きと、前記ターゲット対象のスライド方向とのなす角の角度である第1の検出ユニットと、
前記ターゲット角度がトリガー閾値に達する場合、ターゲット仮想ボタンのボタン状態に対する調整をトリガーするトリガーユニットと、
前記ターゲット仮想ボタンのボタン状態がタッチ可能状態である場合、前記ターゲット仮想ボタンへのタッチ操作を検出する第2の検出ユニットと、
前記タッチ操作に応答して、前記ターゲット対象が前記ターゲット仮想ボタンに対応するターゲット操作を行うように制御する制御ユニットとを備え、
前記第1の検出ユニットは、
前記クライエントに表示されるヒューマンマシンインターフェースにおける第1の仮想ボタン及び第2の仮想ボタンを長押しして生成された第1の操作命令を取得する第1の取得モジュールであって、前記第1の仮想ボタンは、前記ターゲット対象の前記進行向きを調整するためのものであり、前記第2の仮想ボタンは、前記ターゲット対象の前記ターゲット動作をトリガーするためのものである第1の取得モジュールと、
前記第1の操作命令に応答して、前記ターゲット対象が前記ターゲット動作を行うように制御する第1の制御モジュールであって、前記ターゲット動作は、前記ターゲット対象が前記進行向きとなる第1の方向に沿うように制御される第1のターゲットサブ動作と、前記ターゲット対象が前記進行向きとなる第2の方向に沿うように制御される第2のターゲットサブ動作とを含む第1の制御モジュールと、
前記ターゲット対象の前記第1のターゲットサブ動作及び前記第2のターゲットサブ動作中に生成された前記ターゲット角度を検出する第1の増加モジュールとを備え、
前記対象制御装置は、
ターゲット仮想ボタンのボタン状態に対する調整をトリガーする前に、前記ターゲット対象が前記第1のターゲットサブ動作から前記第2のターゲットサブ動作への切り替え中に生成された前記ターゲット角度を検出する第3の検出ユニットと、
前記ターゲット角度が0以下であると検出された場合に、前記ターゲット角度が前記トリガー閾値に達したとみなして、前記トリガーユニットにターゲット仮想ボタンのボタン状態に対する調整をトリガーさせる、決定ユニットとをさらに備える、
対象制御装置。
【請求項8】
前記トリガーユニットは、
前記ターゲット角度が前記トリガー閾値に達する場合、単位時間内に、前記ターゲット仮想ボタンで制御されるゲームアイテムに対応するエネルギータンクにおけるエネルギー値を第1のターゲット値の分増加させることで、累積エネルギー値を得る第1の増加モジュールであって、前記第1のターゲット値は、前記エネルギータンクの容量に基づいて決定されるものである第1の増加モジュールと、
前記累積エネルギー値が所定のエネルギー閾値に達する場合、前記ターゲット仮想ボタンのボタン状態をタッチ不可状態から前記タッチ可能状態に調整する調整モジュールとを備える、
請求項に記載の装置。
【請求項9】
単位時間内に、前記ターゲット仮想ボタンで制御されるゲームアイテムに対応するエネルギータンクにおけるエネルギー値を第1のターゲット値の分増加させることで、累積エネルギー値が得られた後、前記累積エネルギー値が前記エネルギータンクのトータル容量値に達しない場合、前記ターゲット仮想ボタンのボタン状態をタッチ不可状態に維持し、前記エネルギータンクにおけるエネルギー値を検出し続ける処理モジュールをさらに備える、
請求項に記載の装置。
【請求項10】
第1の検出ユニットは、さらに、
前記ターゲット対象が前記第1のターゲットサブ動作を行うように制御する過程において、前記第1のターゲットサブ動作に対応する第1の動作パラメータ値を取得する第2の取得モジュールと、
前記ターゲット仮想ボタンで制御されるゲームアイテムに対応するエネルギータンクにおけるエネルギー値を、前記第1の動作パラメータ値に対応する第2のターゲット値の分増加させる第2の増加モジュールであって、前記第2のターゲット値は、前記第1のターゲットサブ動作を行う際、単位時間内に、前記エネルギータンクに増加されるエネルギー値である第2の増加モジュールと、
前記ターゲット対象が前記第2のターゲットサブ動作を行うように制御する過程において、前記第2のターゲットサブ動作に対応する第2の動作パラメータ値を取得する第3の取得モジュールと、
前記ターゲット仮想ボタンで制御されるゲームアイテムに対応するエネルギータンクにおけるエネルギー値を、前記第2の動作パラメータ値に対応する第3のターゲット値の分増加させる第3の増加モジュールであって、前記第3のターゲット値は、前記第2のターゲットサブ動作を行う際、単位時間内に、前記エネルギータンクに増加されるエネルギー値である第3の増加モジュールとをさらに備える、
請求項に記載の装置。
【請求項11】
前記制御ユニットは、
前記ターゲット対象が前記ターゲット仮想ボタンに対応する特殊スキルの発動操作を行うように制御し、前記ターゲット仮想ボタンのボタン状態をタッチ不可状態に調整する制御モジュールであって、前記特殊スキルは、前記ターゲット対象の前記1回のゲームの完了を支援するためのものである制御モジュールを備える、
ことを特徴とする請求項~請求項10のいずれか一項に記載の装置。
【請求項12】
前記制御モジュールは、
前記ターゲット対象が前記ターゲット仮想ボタンに対応する加速操作を行うように制御する制御サブモジュールを備える、
ことを特徴とする請求項11に記載の装置。
【請求項13】
メモリとプロセッサとを備える電子装置であって、
前記メモリには、コンピュータプログラムが記憶されており、
前記プロセッサは、請求項1~請求項のいずれか一項に記載の方法を前記コンピュータプログラムによって行うように構成されている、
ことを特徴とする電子装置。
【請求項14】
命令を含むコンピュータプログラムであって、
コンピュータにおいて実行されると、前記コンピュータに請求項1~請求項のいずれか一項に記載の方法を行わせる、
コンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本願はコンピュータ分野に関し、具体的には、対象制御に関する。
【0002】
本願は、2019年4月4日に中国国家知識産権局に提出された、出願番号が第201910272526.8号で、出願の名称が「対象制御方法及び装置、記憶媒体及び電子装置」である中国特許出願の優先権を主張し、その全ての内容は、参照により本願に組み込まれるものとする。
【背景技術】
【0003】
レーシングゲームアプリケーションのゲームシーンでは、参加する対象に対して異なるゲームアイテム又はゲームスキルを設定する場合が多い。しかし、ゲームの公平性を確保するために、上記ゲームアイテム又はゲームスキルに対しては、トリガー条件が同期に設定され、例えば、トリガー条件は、エネルギートリガー閾値を含むことができる。つまり、1回のゲームの実行中において、上記トリガー条件を満たす場合のみに、参加する対象が対応するゲームアイテムを使用するか、又は、対応するゲームスキルを発動することができる。例えば、参加する対象がドリフト動作を完了するように制御した後に、該参加する対象に対応するエネルギー値を累積することができる。エネルギー値が累積してエネルギートリガー閾値に達する場合、該参加する対象は、ゲームアイテムの使用権限を取得することになる。例えば、該ゲームアイテムは、報償のために、参加する対象がゲームの実行中において加速できるようにするアイテムであり得る。
【0004】
つまり、現在、ゲームの実行中において、参加する対象が繰り返して複数回のドリフト動作を行うように制御し、エネルギー値を累積し、最終的に上記エネルギートリガー閾値にする必要がある場合が多い。つまり、関連技術による対象制御方法では、対象が繰り返して複数回の同じ操作を行うように制御した場合のみ、ゲームアイテムを使用するか、又は、ゲームスキルを発動することが可能になるため、対象制御の操作難度が高くなってしまう課題が生じる。
【0005】
上記課題に対して、未だに効果的な解決手段が提供されていない。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
本願の実施例は、関連技術による対象制御方法では、プレイヤーが繰り返して複数回手動操作する必要があるため、操作複雑性が高くなってしまう課題を少なくとも解決する対象制御方法及び装置、記憶媒体及び電子装置を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本願の実施例の一態様によれば、ネットワーク機器に適用される対象制御方法であって、1回のゲームの実行中において、クライエントによるターゲット対象のターゲット動作中に生成されたターゲット角度を検出するステップであって、上記ターゲット角度は、上記ターゲット対象の進行向きと、上記ターゲット対象のスライド方向とのなす角の角度であるステップと、上記ターゲット角度がトリガー閾値に達する場合、ターゲット仮想ボタンのボタン状態に対する調整をトリガーするステップと、上記ターゲット仮想ボタンのボタン状態がタッチ可能状態である場合、上記ターゲット仮想ボタンへのタッチ操作を検出するステップと、上記タッチ操作に応答し、上記ターゲット対象が上記ターゲット仮想ボタンに対応するターゲット操作を行うように制御するステップとを含む、対象制御方法が提供される。
【0008】
本願の実施例の他の態様によれば、対象制御装置であって、1回のゲームの実行中において、クライエントによるターゲット対象のターゲット動作中に生成されたターゲット角度を検出する第1の検出ユニットであって、上記ターゲット角度は、上記ターゲット対象の進行向きと、上記ターゲット対象のスライド方向とのなす角の角度である第1の検出ユニットと、上記ターゲット角度がトリガー閾値に達する場合、ターゲット仮想ボタンのボタン状態に対する調整をトリガーするトリガーユニットと、上記ターゲット仮想ボタンのボタン状態がタッチ可能状態である場合、上記ターゲット仮想ボタンへのタッチ操作を検出する第2の検出ユニットと、上記タッチ操作に応答し、上記ターゲット対象が上記ターゲット仮想ボタンに対応するターゲット操作を行うように制御する制御ユニットとを備える、対象制御装置がさらに提供される。
【0009】
本願の実施例に係る他の態様によれば、記憶媒体であって、コンピュータプログが記憶されており、該コンピュータプログラムは、実行されると、上記対象制御方法を行うように構成されている、記憶媒体がさらに提供される。
【0010】
本願の実施例に係る他の態様によれば、電子装置であって、メモリと、プロセッサと、メモリに記憶されて、プロセッサにおいて実行可能なコンピュータプログラムとを備え、上記プロセッサは、コンピュータプログラムによって、上記の対象制御方法を行う、電子装置がさらに提供される。
【0011】
本願の実施例に係る1つの態様によれば、命令を含むコンピュータプログラム製品であって、コンピュータにおいて実行されると、前記コンピュータに上記の対象制御方法を行わせる、コンピュータプログラム製品がさらに提供される。
【発明の効果】
【0012】
本願の実施例では、1回のゲームの実行中において、クライエントによるターゲット対象のターゲット動作中に生成されたターゲット角度を検出し、該ターゲット角度に基づいて、ターゲット仮想ボタンのボタン状態に対する調整を自動的にトリガーするか否かを決定し、ターゲット仮想ボタンのボタン状態がタッチ可能状態である場合、該ターゲット仮想ボタンへのタッチ操作を検出し、該タッチ操作に応答して、ターゲット対象がターゲット仮想ボタンに対応するターゲット操作を行うように制御する。つまり、検出されたターゲット対象のターゲット動作中に生成されたターゲット角度に基づいて、ターゲット仮想ボタンのボタン状態に対する自動的調整をトリガーするように制御し、ターゲット仮想ボタンのボタン状態の調整操作を簡略化し、それにより、ターゲット対象を制御する過程を簡略化し、関連技術では、プレイヤーが繰り返して複数回手動操作する必要があるため、操作複雑性が高くなってしまうという課題をさらに解決する。
【0013】
さらに、調整操作を簡略化するとともに、ボタン状態がタッチ可能状態であるターゲット仮想ボタンに対して、タッチ操作を行ったか否かをタイムリーに検出し、タッチ操作に応答し、ターゲット対象がターゲット仮想ボタンに対応するターゲット操作をタイムリーに行うように制御し、それにより、上記対象がターゲット操作を行うように制御する制御効率を向上させる目的を実現する。
【0014】
ここで説明される図面は、本願に対するさらなる理解を提供するためのものであり、本願の一部を構成し、本願の例示的な実施例及びその説明は本願を説明するために用いられ、本願に対する不適切な限定を構成しない。
【図面の簡単な説明】
【0015】
図1】本願の実施例に係る実施可能な対象制御方法のネットワーク環境の模式図である。
図2】本願の実施例に係る実施可能な対象制御方法のハードウェア環境の模式図である。
図3】本願の実施例に係る実施可能な対象制御方法のフローチャートである。
図4】本願の実施例に係るカーブの模式図である。
図5】本願の実施例に係るゲームアプリケーション模式図である。
図6】本願の実施例に係るターゲット仮想ボタンのボタン状態の変化模式図である。
図7】本願の実施例に係る実施可能な対象制御方法の模式図である。
図8】本願の実施例に係る他の実施可能な対象制御方法のフローチャートである。
図9】本願の実施例に係るエネルギータンクにおけるエネルギー値の変化模式図である。
図10】本願の実施例に係るターゲット角度の模式図である。
図11】本願の実施例に係る他のターゲット角度の模式図である。
図12】本願の実施例に係るターゲット操作を行う模式図である。
図13】本願の実施例に係る実施可能な対象制御装置の構成模式図である。
図14】本願の実施例に係る実施可能な電子装置の構成模式図である。
【発明を実施するための形態】
【0016】
以下、当業者が本願の解決手段をよりよく理解するように、本願の実施例における図面を参照しながら、本願の実施例における技術態様を明確且つ完全に説明し、説明された実施例は単に本願の一部の実施例であり、全ての実施例ではないことは自明である。本願における実施例に基づいて、当業者が創造的労働をせずに得られた他の全ての実施例は、いずれも本願の保護範囲に入るべきである。
【0017】
なお、本願の明細書、特許請求の範囲、及び添付の図面における用語「第1の」、「第2の」は、類似の対象物を区別することを意図するものであり、必ずしも特定の順又は配列を示すものではない。このように使用されるデータは、適切な状況では交換可能であり、これにより、ここに記載する本願の実施の形態は、ここに図示又は記載した順以外の順で実施可能である。また、「含む」、「備える」又はそれらの変形は、排他的でないものを含むことを意図するものである。例えば、一連のステップ又はユニットを含む工程、方法、システム、製品、又はデバイスは、必ずしも明瞭に列挙されたステップ又はユニットに限定されるものではなく、明瞭に列挙されていないか、或いは、これらの工程、方法、システム、製品、又はデバイスに固有の他のステップ又はユニットを含むことができる。
【0018】
本願の実施例の一態様によれば、対象制御方法が提供される。選択的に、1つの実施可能な実施形態としては、上記対象制御方法は、図1に示すネットワーク環境に適用することができるが、これには限定されない。ヒューマンマシンインタラクション画面(HMI画面)104と、プロセッサ106と、メモリ108とを備えるユーザー機器102には、ゲームアプリケーションのクライエント(図1に示すレーシングゲームアプリケーションのクライエント)がインストールされたと仮定する。HMI画面104は、上記クライエントに対応するヒューマンマシンインターフェースによって、ヒューマンマシンインタラクション操作(例えば、タッチ操作)を検出し、プロセッサ106は、ヒューマンマシンインタラクション操作に基づいて対応する操作命令を生成し、該操作命令に応答して、上記クライエントによるターゲット対象が対応する動作又は操作を行うように制御する。メモリ108は、上記操作命令及びターゲット対象に関連する属性情報を記憶する。例えば、属性情報は、クライエントに表示されるヒューマンマシンインターフェースにおいて、ターゲット仮想対象の仮想ボタンを制御するためのボタン状態情報を含んでもよいが、これらには限定されない。
【0019】
S102のように、ユーザー機器102は、1回のゲームの実行中において、クライエントによるターゲット対象のターゲット動作中に生成されたターゲット角度を検出し、該ターゲット角度は、ターゲット対象の進行向きと、ターゲット対象のスライド方向とのなす角の角度である。S102のように、上記検出されたターゲット角度を取得する。次に、ユーザー機器102は、S104へ移行し、ネットワーク110によって該ターゲット角度をサーバ112に送信することができる。サーバ112は、データベース114と処理エンジン116とを備える。データベース114は、トリガー閾値と仮想ボタンに対応するボタン応答ロジックとを記憶し、プロセッサエンジン116は、ターゲット角度とトリガー閾値とを比較し、ターゲット仮想ボタンのボタン状態を調整する操作をトリガーするか否かを決定する。次に、サーバ112は、S106~S108を行い、ターゲット角度がトリガー閾値に達する場合、ターゲット仮想ボタンのボタン状態に対する調整を自動的にトリガーし、ターゲット仮想ボタンのボタン状態をユーザー機器102に同期に送信する。
【0020】
さらに、ユーザー機器102におけるプロセッサ106は、S110~S112を行い、該ターゲット仮想ボタンのボタン状態がタッチ可能状態であるか否かを判定し、該ターゲット仮想ボタンのボタン状態がタッチ可能状態である場合、該ターゲット仮想ボタンへのタッチ操作を検出し、検出されたタッチ操作に応答し、ターゲット対象がターゲット仮想ボタンに対応するターゲット操作を行うように制御する。次に、S114のように、上記ターゲット対象によるターゲット操作をクライエントのヒューマンマシンインターフェースに表示する。
【0021】
また、1つの実施可能な実施形態としては、上記対象制御方法は、図2に示すハードウェア環境に適用することができるが、これには限定されない。上記HMI画面104と、プロセッサ106と、メモリ108とを備えるユーザー機器102には、ゲームアプリケーションのクライエント(図2に示すレーシングゲームアプリケーションのクライエント)がインストールされたと仮定する。
【0022】
ユーザー機器102は、1回のゲームの実行中において、クライエントによるターゲット対象のターゲット動作中に生成されたターゲット角度を検出し、該ターゲット角度は、ターゲット対象の進行向きと、ターゲット対象のスライド方向とのなす角の角度である。S202のように、上記検出されたターゲット角度を取得する。次に、ユーザー機器102は、プロセッサ106によってS204~S208を行い、ターゲット角度がトリガー閾値に達する場合、ターゲット仮想ボタンのボタン状態に対する調整をトリガーし、該ターゲット仮想ボタンのボタン状態がタッチ可能状態であるか否かを判定し、該ターゲット仮想ボタンのボタン状態がタッチ可能状態である場合、該ターゲット仮想ボタンへのタッチ操作を検出し、検出されたタッチ操作に応答し、ターゲット対象がターゲット仮想ボタンに対応するターゲット操作を行うように制御する。次に、S210のように、上記ターゲット対象によるターゲット操作をクライエントのヒューマンマシンインターフェースに表示する。
【0023】
なお、本実施例では、1回のゲームの実行中において、クライエントによるターゲット対象のターゲット動作中に生成されたターゲット角度を検出し、該ターゲット角度に基づいて、ターゲット仮想ボタンのボタン状態に対する調整をトリガーするか否かを決定し、ターゲット仮想ボタンのボタン状態がタッチ可能状態である場合、該ターゲット仮想ボタンへのタッチ操作を検出し、該タッチ操作に応答して、ターゲット対象がターゲット仮想ボタンに対応するターゲット操作を行うように制御する。つまり、検出されたターゲット対象のターゲット動作中に生成されたターゲット角度に基づいて、ターゲット仮想ボタンのボタン状態に対する自動的調整をトリガーするように制御し、ターゲット仮想ボタンのボタン状態の調整操作を簡略化し、それにより、ターゲット対象を制御する操作を簡略化することを実現する。よって、関連技術では、ボタン状態の調整をトリガーするには、プレイヤーが繰り返して複数回手動操作する必要があるため、操作複雑性が高くなってしまうという課題を解決する。さらに、調整操作を簡略化するとともに、ボタン状態がタッチ可能状態であるターゲット仮想ボタンへのタッチ操作の有無を、タイムリーに検出することができ、タッチ操作に応答し、ターゲット対象がターゲット仮想ボタンに対応するターゲット操作をタイムリーに行うように制御し、それにより、上記対象がターゲット操作を行うように制御する制御効率を向上させる目的を実現する。
【0024】
選択的に、本実施例では、上記ユーザー機器は、携帯電話、タブレットPC、ノートパソコン、パソコンなど、アプリケーションクライエントの実行をサポートする端末機器であってもよいが、これらには限定されない。上記サーバ及びユーザー機器は、ネットワークによってデータ交換を実現してもよいが、これには限定されない。上記ネットワークは、無線ネットワーク又は有線ネットワークを含んでもよいが、これらには限定されない。該無線ネットワークは、ブルートゥース(登録商標)、WIFI及び無線通信を実現する他のネットワークを含む。上記有線ネットワークは、ワイドエリアネットワーク、メトロポリタンエリアネットワーク、ローカルエリアネットワークを含んでもよいが、これらには限定されない。上記は、一例にすぎず、本実施例では、これについて限定しない。
【0025】
選択的に、1つの実施可能な実施形態としては、図3に示すように、上記対象制御方法は、
【0026】
1回のゲームの実行中において、クライエントによるターゲット対象のターゲット動作中に生成されたターゲット角度を検出するステップであって、ターゲット角度は、ターゲット対象の進行向きと、ターゲット対象のスライド方向とのなす角の角度であるステップS302と、ターゲット角度がトリガー閾値に達する場合、ターゲット仮想ボタンのボタン状態に対する調整をトリガーするステップS304と、ターゲット仮想ボタンのボタン状態がタッチ可能状態である場合、ターゲット仮想ボタンへのタッチ操作を検出するステップS306と、タッチ操作に応答し、ターゲット対象がターゲット仮想ボタンに対応するターゲット操作を行うように制御するS308とを含むことができる。
【0027】
なお、上記ステップS302、S304、S306及びS308は、ネットワーク機器により行われることもできる。選択的に、図2に示すように、ネットワーク機器がユーザー機器102を備える場合、上記ステップS302、S304、S306及びS308のいずれも、ユーザー機器102により行われることができる。選択的に、図1に示すように、ネットワーク機器がユーザー機器102及びサーバ112を備える場合、S302、S306及びS308のいずれも、ユーザー機器102により実行されることができ、S304がサーバ112により行われることができる。
【0028】
選択的に、本実施例では、上記対象制御方法は、1回のゲームの実行に適用することができるが、これには限定されない。ターゲット対象のターゲット動作中に生成されたターゲット角度を利用し、ターゲット仮想ボタンのボタン状態に対する自動的調整をトリガーするように制御し、それにより、調整操作を簡略化するとともに、ターゲット対象がターゲット仮想ボタンに対応するターゲット操作を行うように制御する時間を節約し、対象への制御効率を向上させることを実現する。例えば、上記ゲームアプリケーションがレーシングゲームアプリケーションであることを例として、上記1回のゲームに参加するターゲット対象は、仮想キャラクター、仮想設備、仮想車両など、レーシングゲームアプリケーションにおいて制御される仮想対象であってもよいが、これらには限定されない。本実施例では、これについて限定しない。
【0029】
なお、本実施例では、検出されたターゲット対象のターゲット動作中に生成されたターゲット角度に基づいて、ターゲット仮想ボタンのボタン状態に対する自動的調整をトリガーするように制御し、ターゲット仮想ボタンのボタン状態の調整操作を簡略化し、それにより、関連技術では、ボタン状態の調整をトリガーするには、プレイヤーが繰り返して複数回手動操作する必要があるため、操作複雑性が高くなってしまう課題を解決する。さらに、調整操作を簡略化するとともに、ボタン状態がタッチ可能状態であるターゲット仮想ボタンに対して、タッチ操作を行ったか否かをタイムリーに検出することができ、タッチ操作に応答し、ターゲット対象がターゲット仮想ボタンに対応するターゲット操作をタイムリーに行うように制御し、それにより、上記対象がターゲット操作を行うように制御する制御効率を向上させる目的を実現する。
【0030】
選択的に、本実施例では、上記ターゲット動作は、サーキットに設けられたカーブを通過するとき、行う必要がある動作又は組合せ動作を含んでもよいが、これらには限定されない。例えば、該カーブは、S型カーブを含んでもよいが、これに限定されない。対応するターゲット動作は、2つの方向のドリフト動作を含んでもよいが、これに限定されない。例えば、サーキットに図4に示すS型カーブ402が設けられた場合、ターゲット対象の行う必要があるターゲット動作は、左にドリフトするサブ動作及び右にドリフトするサブ動作を含んでもよいが、これらには限定されない。これに応じて、上記ターゲット角度は、ドリフト動作を行う際に生成されるドリフト角度を含んでもよいが、これに限定されない。該ドリフト角度は、方向情報を担持する角度であってもよいが、これには限定されない。例えば、左にドリフトするドリフト角度を正の角度とすると、右にドリフトするドリフト角度が負の角度であり、逆の場合は逆になる。
【0031】
選択的に、本実施例では、上記ターゲット仮想ボタンは、ターゲット対象がクライエントによるシーンにおいてターゲット操作を行うように制御するための制御ボタンであってもよいが、これには限定されない。該ターゲット操作は、ターゲット対象が現在のゲームを完了するように支援することができるが、これには限定されない。つまり、ターゲット仮想ボタンは、ゲームを実行中のターゲット対象にゲームアイテム又はゲームスキルを提供することができるが、これには限定されない。ゲームアイテム又はゲームスキルの使用をトリガーするには、一定のエネルギー値に累積する必要があり、該エネルギー値がエネルギータンク(エネルギーゲージや、パワーゲージとも呼ぶ)のトータル容量値になれば、該ゲームアイテム又はゲームスキルがトリガー可能状態になるが、これに限定されない。ここで、ゲームアイテム又はゲームスキルは、ターゲット対象を加速させるアイテム又はスキル、ターゲット対象のチームメイトに加速支援を付与するアイテム又はスキル、ターゲット対象の敵に障害物を与えるアイテム又はスキルなどを含んでもよいが、これらには限定されない。上記は、一例にすぎず、本実施例では、これについて限定しない。
【0032】
これに応じて、本実施例では、上記ターゲット仮想ボタンのボタン状態は、タッチ可能状態、及びタッチ不可状態を含んでもよいが、これらには限定されない。上記ゲームアイテム又はゲームスキルがトリガー可能状態にある場合、制御用のターゲット仮想ボタンのボタン状態もタッチ不可状態からタッチ可能状態に調整される。つまり、本実施例では、上記ターゲット仮想ボタンのボタン状態をタッチ不可状態からタッチ可能状態に調整することは、変化する過程であり、インタラクションインターフェースでは、該ターゲット仮想ボタンの表示状態は、上記エネルギータンクにおけるエネルギー値に基づいて同期に変化する状態であってもよいが、これには限定されない。
【0033】
例えば、図5に示すように、ゲームアプリケーションがレーシングゲームアプリケーションであることを例として、ターゲット対象は仮想対象502であり、方向ボタン504及びドリフトボタン506によって、仮想対象502がドリフト動作を行うように制御することができる。ターゲット仮想ボタンは加速ボタン508である。
【0034】
1回のゲームの実行中において、仮想対象502がターゲット動作中に、対応するターゲット仮想ボタンのボタン状態は、図6に示す状態であることができる。即ち、表示される初期状態は、図6の(a)に示すように(図に示すように、ボタン標識がまったく表示されていない)、タッチ不可状態での加速ボタン602であり、その後、ターゲット動作で生成されたターゲット角度がトリガー閾値に達したことが検出された場合、ターゲット仮想ボタンの表示状態を調整してもよいが、これには限定されない。図6の(b)に示すように(図に示すように、ボタン標識が部分的に表示されている)、変化状態での加速ボタン604である。最後に、ターゲット仮想ボタンがタッチ可能状態(図に示すように、ボタン標識が完全に表示されている)になったと決定された場合、図6の(c)に示すように、タッチ可能状態での加速ボタン606である。
【0035】
選択的に、本実施例では、ターゲット角度がトリガー閾値に達する場合、ターゲット仮想ボタンのボタン状態に対する調整をトリガーするステップは、以下のステップ1)及びステップ2)を含むことができるが、これらには限定されない。
【0036】
1)単位時間内に、ターゲット仮想ボタンで制御されるゲームアイテムに対応するエネルギータンクにおけるエネルギー値を、第1のターゲット値の分増加させる。
【0037】
2)単位時間内に、ターゲット仮想ボタンで制御されるゲームスキルに対応する冷却時間(Cool Down Time、CD時間と略称)を第1の時間の分短縮する。
【0038】
つまり、本実施例では、ターゲット角度に基づいて、ターゲット仮想ボタンのボタン状態に関連するエネルギータンクにおけるエネルギー値及び/又は冷却時間などを調整してもよいが、これには限定されない。それにより、上記エネルギー値及び/又は冷却時間に基づいてターゲット仮想ボタンのボタン状態を制御し、タッチ不可状態からタッチ可能状態に段階的に調整することを実現し、ターゲット仮想ボタンが徐々に変化するように制御する目的を実現する。
【0039】
さらに、本実施例では、第1のターゲット値の決定方法及び第1の時間の決定方法について限定せず、例えば、上記第1のターゲット値は、エネルギータンクの容量に基づいて決定され、上記第1の時間は、冷却時間のトータルに基づいて決定される。つまり、本実施例では、上記徐々に変化するように制御する過程は、該ゲームに参加するプレイヤーによる人為的制御からの影響を受けなくなり、人為的操作の時間又は制御される走行速度の制限を受けることなく、1回で大幅に調整することを実現することができる。それにより、調整時間を節約し、ターゲット仮想ボタンの状態調整効率を向上させ、ターゲット対象がターゲット仮想ボタンに対応するターゲット操作を行うように制御する制御効率を向上させる効果をさらに実現する。
【0040】
なお、上記第1のターゲット値は、エネルギータンクのトータル容量値の1/3以上であってもよいが、これには限定されない。上記第1の時間は、冷却時間のトータル時間の1/3以上であってもよいが、これには限定されない。つまり、ターゲット動作が第1のターゲットサブ動作及び第2のターゲットサブ動作を含み、上記第1のターゲットサブ動作及び第2のターゲットサブ動作が上記エネルギー値又は時間の調整を支援することができる場合、制御効率を向上させるために、上記ターゲット角度がトリガー閾値に達する場合、単位時間内に、エネルギー値又は時間を1回で大幅に調整することを実現し、ターゲット仮想ボタンのボタン状態を調整する時間を短縮し、ターゲット仮想ボタンをタッチしてターゲット操作を行う効率を向上させる。
【0041】
選択的に、本実施例では、クライエントによるターゲット対象のターゲット動作中に生成されたターゲット角度を検出するステップは、ターゲット対象の進行向きとなる第1の方向に沿う第1のターゲットサブ動作、及び進行向きとなる第2の方向に沿う第2のターゲットサブ動作中に生成されたターゲット角度を検出するステップを含む。例えば、該ターゲット角度が0以下であることが検出された場合、ターゲット角度がトリガー閾値に達したと決定する。
【0042】
選択的に、本実施例では、ターゲット対象がターゲット仮想ボタンに対応するターゲット操作を行うように制御するステップは、ターゲット対象がターゲット仮想ボタンに対応する特殊スキルの発動操作を行うように制御し、ターゲット仮想ボタンのボタン状態をタッチ不可状態に調整するステップである。特殊スキルは、ターゲット対象の1回のゲームの完了を支援するためのものであるステップを含む。例えば、特殊スキルは、ターゲット対象を加速させるアイテム又はスキル、ターゲット対象のチームメイトに支援加速を提供するアイテム又はスキル、ターゲット対象の敵に障害物を与えるアイテム又はスキルなどであってもよいが、これらには限定されない。
【0043】
具体的には、図7図8に示す例を参照しながら説明する。引き続きレーシングゲームアプリケーションを例として、1回のゲームの実行中において、クライエントによるターゲット対象(図に示す仮想対象502)がターゲット動作を行い、図7の(a)及び(b)の各々に示すように、左へドリフトしてから、右へドリフトしたことが検出される。上記ターゲット動作中に、生成されたターゲット角度(図に示すドリフト角度)を検出する。該ドリフト角度がトリガー閾値に達する場合(例えば、ドリフト角度が0度以下であれば)、ターゲット仮想ボタン702(図に示す加速ボタン)のボタン状態に対する調整をトリガーし、例えば、単位時間内に、ターゲット仮想ボタンで制御されるゲームアイテムに対応する、例えば30%~40%であるエネルギータンクにおけるエネルギー値を、1回で増加させる。さらに図7の(b)に示すように、該エネルギー値を増加させた後に、上記エネルギータンクにおけるエネルギー値がトータル容量値になったと仮定すると、ターゲット仮想ボタン702(図に示す加速ボタン)のボタン状態もタッチ可能状態に調整される(図に示すように、ボタン標識が完全に表示される)。該ターゲット仮想ボタン(図に示す加速ボタン)へのタッチ操作を検出し、該タッチ操作に応答して、ターゲット対象が加速操作を行うように制御する。
【0044】
さらに、上記の図7に示す制御過程の実行ロジックフローは、図8に示すS802~S818であることができる。
【0045】
1回のゲームの実行中において、ターゲット対象が右へのドリフト動作を行ったことが検出され、それに応じて、ターゲット角度が徐々に大きくなる。さらにターゲット対象が左へのドリフト動作を行ったことが検出され、それに応じて、ターゲット角度が徐々に小さくなる。ターゲット角度が0以下であることが検出された場合、単位時間内に、ターゲット仮想ボタンで制御されるゲームアイテムに対応するエネルギータンクにおけるエネルギー値を1回で調整及び増加させることを自動的にトリガーする。さらに、調整された該エネルギー値がエネルギータンクのトータル容量値になれば、加速ボタンのボタン状態をタッチ不可状態からタッチ可能状態に調整する。該加速ボタンへのタッチ操作を検出し、該タッチ操作に応答して、ターゲット対象が加速操作を行うように制御する。
【0046】
なお、上記ターゲット仮想ボタンの表示状態は、図6~7に示す状態に限られない。本実施例では、ターゲット仮想ボタンのボタン状態がタッチ可能状態である場合、ボタン標識を隠すか又は部分的に表示することなく、図に示すターゲット仮想ボタンのボタン標識を直接表示してもよい。上記は、1つの表示例にすぎず、本実施例では、これについて限定しない。
【0047】
本願に係る実施例によって、検出されたターゲット対象のターゲット動作中に生成されたターゲット角度に基づいて、ターゲット仮想ボタンのボタン状態に対する自動的調整をトリガーするように制御し、ターゲット仮想ボタンのボタン状態の調整操作を簡略化し、それにより、ターゲット対象を制御する操作を簡略化することを実現する。よって、関連技術では、ボタン状態の調整をトリガーするには、プレイヤーが繰り返して複数回手動操作する必要があるため、操作複雑性が高くなってしまう課題を解決する。よって、対象制御操作を簡略化するとともに、ボタン状態がタッチ可能状態であるターゲット仮想ボタンへのタッチ操作の有無をタイムリーに検出することができ、ターゲット対象がターゲット仮想ボタンに対応するターゲット操作をタイムリーに行うように制御し、それにより、上記対象がターゲット操作を行うように制御する制御効率を向上させる目的を実現する。
【0048】
1つの実施可能な解決態様としては、ターゲット角度がトリガー閾値に達する場合、ターゲット仮想ボタンのボタン状態に対する調整をトリガーするステップは、ターゲット角度がトリガー閾値に達する場合、単位時間内に、ターゲット仮想ボタンで制御されるゲームアイテムに対応するエネルギータンクにおけるエネルギー値を第1のターゲット値の分増加させることで、累積エネルギー値を得るステップS1と、累積エネルギー値が所定のエネルギー閾値に達する場合、ターゲット仮想ボタンのボタン状態をタッチ不可状態からタッチ可能状態に調整するステップS2とを含む。
【0049】
なお、本願の実施例では、第1のターゲット値の決定形態が限定されない。選択的に、第1のターゲット値は、エネルギータンクの容量に基づいて決定され、例えば、第1のターゲット値は、エネルギータンクのトータル容量値の1/3以上であってもよい。
【0050】
ただし、本願の実施例では、所定のエネルギー閾値の決定形態が限定されない。選択的に、所定のエネルギー閾値は、エネルギータンクのトータル容量値に基づいて決定されることができ、例えば、所定のエネルギー閾値は、エネルギータンクのトータル容量値であってもよいし、エネルギータンクのトータル容量値の所定の倍数(例えば、80%)であってもよい。
【0051】
選択的に、本実施例では、単位時間内に、ターゲット仮想ボタンで制御されるゲームアイテムに対応するエネルギータンクにおけるエネルギー値を第1のターゲット値の分増加させることで、累積エネルギー値を得るステップの後に、累積エネルギー値が所定のエネルギー閾値に達しない場合、ターゲット仮想ボタンのボタン状態をタッチ不可状態に維持し、エネルギータンクにおけるエネルギー値を検出し続けるステップをさらに含む。
【0052】
選択的に、本実施例では、ターゲット角度がトリガー閾値に達する場合、単位時間内に、ターゲット仮想ボタンで制御されるゲームアイテムに対応するエネルギータンクにおけるエネルギー値を、1回で第1のターゲット値の分増加させる。該第1のターゲット値は、エネルギータンクにおけるトータル容量値の1/3以上であってもよいが、これには限定されない。それにより、ターゲット仮想ボタンのボタン状態の調整時間を短縮し、ターゲット仮想ボタンによってターゲット対象がターゲット操作を行うように制御する制御効率を向上させる。
【0053】
なお、上記ターゲット動作は、進行向きとなる第1の方向に沿って行われる第1のターゲットサブ動作と、前記進行向きとなる第2の方向に沿って行われる第2のターゲットサブ動作とを含んでもよいが、これらには限定されない。第1のターゲットサブ動作及び第2のターゲットサブ動作の完了後に、エネルギータンクにおけるエネルギー値を同期に調整してもよいが、これには限定されない。ターゲット対象がターゲット動作に含まれる第1のターゲットサブ動作及び第2のターゲットサブ動作を完了した後に、早めに累積してエネルギータンクにおけるエネルギー値にするために、第1のターゲットサブ動作及び第2のターゲットサブ動作の実行中において、ターゲット角度がトリガー閾値に達する臨界場合には、エネルギー値の調整幅に対応する第1のターゲット値をエネルギータンクにおけるトータル容量値の1/3以上に設定し、それにより、ターゲット対象がターゲット動作を完了した後に、エネルギータンクにおけるエネルギー値を早めにトータル容量値にし、ターゲット仮想ボタンのボタン状態をタッチ可能状態に早めに調整することができる。
【0054】
具体的には、図9に示す例を参照しながら説明する。ターゲット対象がターゲット動作を行うこと、例えば、右へドリフトしてから、左へドリフトしたことが検出されたと仮定する。該過程において生成されたターゲット角度(例えば、ドリフト角度)を検出し、例えば、以下の状況を含む。
【0055】
1)右へのドリフト動作を行うことで、図9の(a)に示すように、ターゲット仮想ボタンで制御されるゲームアイテムに対応するエネルギータンクにおけるエネルギー値が55%に累積されている。ターゲット対象が右へのドリフト動作中に、ターゲット対象が左へのドリフト動作を行うように制御する制御命令が検出され、左へのドリフト中に生成されたターゲット角度を検出する。ターゲット角度がトリガー閾値に達したことが検出された場合、単位時間内に、エネルギー値を1回で第1のターゲット値の分調整及び増加させる。第1のターゲット値を45%とすると、図9の(b)に示すように、調整されたエネルギータンクにおけるエネルギー値は100%となる。さらに、ターゲット対象が左へのドリフト動作を完了すると、図9の(c)に示すように、エネルギータンクにおけるエネルギー値がそれ以上変化しないことが検出される。
【0056】
2)右へのドリフト動作を行うことで、図9の(d)に示すように、ターゲット仮想ボタンで制御されるゲームアイテムに対応するエネルギータンクにおけるエネルギー値が45%に累積されている。ターゲット対象が右へのドリフト動作中に、ターゲット対象が左へのドリフト動作を行うように制御する制御命令が検出され、左へのドリフト中に生成されたターゲット角度を検出する。ターゲット角度がトリガー閾値に達したことが検出された場合、単位時間内に、エネルギー値を1回で第1のターゲット値の分調整及び増加させる。第1のターゲット値を45%とすると、図9の(e)に示すように、調整されたエネルギータンクにおけるエネルギー値は90%となる。さらに、ターゲット対象が左へのドリフト動作を完了すると、図9の(f)に示すように、エネルギータンクにおけるエネルギー値が続いて累積され、100%になってからは、それ以上変化しないことが検出される。
【0057】
3)右へのドリフト動作を行うことで、図9の(g)に示すように、ターゲット仮想ボタンで制御されるゲームアイテムに対応するエネルギータンクにおけるエネルギー値が20%に累積されている。ターゲット対象が右へのドリフト動作中に、ターゲット対象が左へのドリフト動作を行うように制御する制御命令が検出され、左へのドリフト中に生成されたターゲット角度を検出する。ターゲット角度がトリガー閾値に達したことが検出された場合、単位時間内に、エネルギー値を1回で第1のターゲット値の分調整及び増加させる。第1のターゲット値を45%とすると、図9の(h)に示すように、調整されたエネルギータンクにおけるエネルギー値が65%となる。さらに、ターゲット対象が左へのドリフト動作を完了すると、図9の(i)に示すように、エネルギータンクにおけるエネルギー値が続いて累積されることが検出され、最終的に85%になると仮定する。
【0058】
つまり、1)、2)の場合では、ターゲット対象が上記ターゲット動作を完了すると、エネルギータンクにおけるエネルギー値が直接エネルギータンクのトータル容量値になり、ターゲット仮想ボタンのボタン状態をタッチ不可状態からタッチ可能状態に調整することができる。これに対して、3)の場合では、ターゲット対象が上記ターゲット動作を完了すると、エネルギータンクにおけるエネルギー値は、エネルギータンクのトータル容量値になっておらず、85%にしかならず、ターゲット仮想ボタンのボタン状態をタッチ不可状態に維持し、エネルギータンクにおけるエネルギー値を検出し続ける必要がある。すなわち、3)の場合の後に、さらに他の操作によってエネルギー操作のエネルギー値を累積する必要がある。
【0059】
なお、図9に示す標識(a)~(i)は、各エネルギータンクにおけるエネルギー値を区別するためのものとして、異なる行の標識は、出現順を限定するためのものではない。
【0060】
本願に係る実施例によって、ターゲット角度がトリガー閾値に達する場合、単位時間内に、ターゲット仮想ボタンで制御されるゲームアイテムに対応するエネルギータンクにおけるエネルギー値を第1のターゲット値の分増加させ、累積エネルギー値が得られ、それにより、エネルギー値の調整に応じて、ターゲット仮想ボタンのボタン状態の調整を制御することを実現する。よって、ボタン状態の調整操作を簡略化するとともに、ターゲット仮想ボタンにタッチすることで、ターゲット対象がターゲット操作を行うように制御する制御効率を向上させることを実現する。
【0061】
1つの実施可能な解決態様としては、クライエントによるターゲット対象のターゲット動作中に生成されたターゲット角度を検出するステップは、クライエントに表示されるヒューマンマシンインターフェースにおける第1の仮想ボタン及び第2の仮想ボタンを長押しして生成された第1の操作命令を取得するステップであって、第1の仮想ボタンは、ターゲット対象の進行向きを調整するためのものであり、第2の仮想ボタンは、ターゲット対象がターゲット動作を行うことをトリガーするためのものであるステップS1と、第1の操作命令に応答し、ターゲット対象がターゲット動作を行うように制御するステップであって、ターゲット動作は、ターゲット対象が進行向きとなる第1の方向に沿うように制御される第1のターゲットサブ動作と、ターゲット対象が進行向きとなる第2の方向に沿うように制御される第2のターゲットサブ動作とを含むステップS2と、ターゲット対象の第1のターゲットサブ動作及び第2のターゲットサブ動作中に生成されたターゲット角度を検出するステップS3とを含む。
【0062】
なお、上記第1の仮想ボタンは、方向ボタンであってもよいが、これには限定されない。第2の仮想ボタンは、ドリフト動作をトリガーするドリフトボタンであってもよいが、これには限定されない。第1の仮想ボタン及び第2の仮想ボタンが同時に長押し操作された場合、第1の操作命令を生成し、該第1の操作命令は、左へのドリフト動作及び右へのドリフト動作など、ターゲット対象が対応する方向へのドリフト動作を行うように指示するためのものである。
【0063】
具体的には、図5に示す例を参照しながら説明する。引き続き、レーシングゲームアプリケーションを例として、1回のゲームの実行中において、クライエントによるターゲット対象(図に示す仮想対象502)がドリフト動作を行ったことが検出される。ここで、ターゲット仮想ボタンは加速ボタン508である。方向ボタン504及びドリフトボタン506によって、仮想対象502が上記ドリフト動作を行うように制御することができる。方向ボタン504は、左方向ボタン及び右方向ボタンを含む。それに応じて、上記ターゲット動作は、図7の(a)に示す右にドリフトするドリフト動作などの第1の方向に行われる第1のターゲットサブ動作と、図7の(b)に示す左にドリフトするドリフト動作などの第2の方向に行われる第2のターゲットサブ動作とを含んでもよい。
【0064】
さらに、図7に示すように、ターゲット対象の第1のターゲットサブ動作及び第2のターゲットサブ動作中に生成されたターゲット角度を検出する。ターゲット対象が第1のターゲットサブ動作(図7の(a)に示す右へのドリフト動作)を行う際に生成されたドリフト角度を正の角度とすると、図10に示す該ドリフト角度は、ターゲット対象の進行向き(例えば、仮想車両の先頭部の方向)と、スライド方向(例えば、仮想車両の瞬時速度の方向)との間の角+αであり、ターゲット対象が第2のターゲットサブ動作(図7の(b)に示す左へのドリフト動作)行う際に生成されたドリフト角度は負の角度であり、図11に示す該ドリフト角度は、ターゲット対象の進行向き(例えば、仮想車両の先頭部の方向)と、スライド方向(例えば、仮想車両の瞬時速度の方向)との間の角-αである。この過程において、上記ドリフト角度が0以下の臨界状況になったことが検出されると、単位時間内に、エネルギータンクにおけるエネルギー値を1回で調整及び増加させることをトリガーし、該エネルギー値によってターゲット仮想ボタンのボタン状態の調整を制御する。
【0065】
選択的に、本実施例では、クライエントによるターゲット対象のターゲット動作中に生成されたターゲット角度を検出する過程は、ターゲット対象が第1のターゲットサブ動作を行うように制御する過程において、第1のターゲットサブ動作に対応する第1の動作パラメータ値を取得するステップS31と、ターゲット仮想ボタンで制御されるゲームアイテムに対応するエネルギータンクにおけるエネルギー値を、第1の動作パラメータ値に対応する第2のターゲット値の分増加させるステップであって、第2のターゲット値は、第1のターゲットサブ動作を行う際、単位時間内に、エネルギータンクに増加されるエネルギー値であるステップS32と、ターゲット対象が第2のターゲットサブ動作を行うように制御する過程において、第2のターゲットサブ動作に対応する第2の動作パラメータ値を取得するステップS33と、ターゲット仮想ボタンで制御されるゲームアイテムに対応するエネルギータンクにおけるエネルギー値を、第2の動作パラメータ値に対応する第3のターゲット値の分増加させるステップであって、第3のターゲット値は、第2のターゲットサブ動作を行う際、単位時間内に、エネルギータンクに増加されるエネルギー値であるステップS34とを含む。
【0066】
なお、本実施例では、第1のターゲットサブ動作及び第2のターゲットサブ動作中に、エネルギータンクにおけるエネルギー値に対する調整をトリガーしてもよいが、これには限定されない。つまり、独立したドリフト動作を行う際、エネルギー値に対する調整をトリガーしてもよく、2回のドリフト動作の切替中において、ターゲット角度に基づいて、自動的にトリガーして調整してもよい。
【0067】
また、本実施例では、ターゲットサブ動作に対応する上記動作パラメータは、ターゲット対象の走行速度及び動作時間を含んでもよいが、これらには限定されない。例えば、ターゲット対象がドリフト動作中に、走行速度が大きければ、ドリフト時間が長くなり、エネルギータンクにおける対応して増加されるエネルギーが大きくなる。つまり、エネルギー値の変化は、上記動作パラメータに正相関している。該過程において、単位時間内に増加されるエネルギー値(例えば、第2のターゲット値及び第3のターゲット値)は、上記ターゲット角度に基づいて調整される第1のターゲット値より小さい。
【0068】
本願に係る実施例によって、ターゲット対象が第1のターゲットサブ動作及び第2のターゲットサブ動作中に生成されたターゲット角度を検出することで、エネルギー値を第1のターゲット値の分増加させるように調整制御し、また、第1のターゲットサブ動作及び第2のターゲットサブ動作をそれぞれ行う過程において、第2のターゲット値及び第3のターゲット値の分増加させてもよく、それにより、ターゲット対象がターゲット動作を完了した後に、エネルギータンクにおけるエネルギー値をタイムリーに累積してトータル容量値に達することができ、ターゲット仮想ボタンのボタン状態の調整時間を短縮し、ターゲット仮想ボタンをタッチ可能状態に早めに調整することができ、それにより、ターゲット対象がターゲット操作を行うように制御する制御効率を向上させる。
【0069】
1つの実施可能な解決態様としては、ターゲット仮想ボタンのボタン状態に対する調整をトリガーするステップの前に、ターゲット対象の第1のターゲットサブ動作から第2のターゲットサブ動作への切り替え中に生成されたターゲット角度を検出するステップと、ターゲット角度が0以下であることが検出された場合、ターゲット角度がトリガー閾値に達したと決定するステップとをさらに含む。
【0070】
本願の実施例では、ターゲット対象の第1のターゲットサブ動作から第2のターゲットサブ動作への切り替え中に生成されたターゲット角度に基づいて、ターゲット仮想ボタンのボタン状態に対する調整をトリガーしてもよく、具体的には、ターゲット対象が進行向きとなる第1の方向に沿う第1のターゲットサブ動作の実行から、進行向きとなる第2の方向に沿う第2のターゲットサブ動作の実行への切り替え中に、動作切替中に生成されたターゲット角度をリアルタイムに検出することができる。よって、検出されたターゲット角度が0以下であると決定されると、ターゲット角度がトリガー閾値に達したと決定し、単位時間内に、エネルギー値を1回で大幅に調整することを実現し、ターゲット仮想ボタンのボタン状態を調整する時間を短縮し、タッチターゲット仮想ボタンがターゲット操作を行う効率を向上させる。
【0071】
1つの実施可能な解決態様としては、ターゲット対象がターゲット仮想ボタンに対応するターゲット操作を行うように制御するステップは、ターゲット対象がターゲット仮想ボタンに対応する特殊スキルの発動操作を行うように制御し、ターゲット仮想ボタンのボタン状態をタッチ不可状態に調整するステップS1であって、特殊スキルは、ターゲット対象の1回のゲームの完了を支援するためのものであるステップS1を含む。
【0072】
選択的に、本実施例では、ターゲット対象がターゲット仮想ボタンに対応する特殊スキルの発動操作を行うように制御するステップは、ターゲット対象がターゲット仮想ボタンに対応する加速操作を行うように制御するステップを含む。
【0073】
具体的には、図12を参照しながら説明するし、ゲームアプリケーションがレーシングゲームアプリケーションであることを例として、ターゲット対象が仮想対象502であり、ターゲット仮想ボタンが加速ボタン508である。図12の(a)に示すように、ターゲット仮想ボタンへのタッチ操作を検出した後に、図12の(b)に示すように、仮想対象502が加速操作を始めるように制御する。さらに、加速操作完了後に、該加速ボタン508をタッチ不可状態に回復する(図示しない)。
【0074】
本願に係る実施例によって、ターゲット仮想ボタンへのタッチ操作に応答して、ターゲット対象がターゲット仮想ボタンに対応する特殊スキルの発動操作を行うように制御し、次回に上記方式によってターゲット仮想ボタンに対する制御をトリガーするために、ターゲット仮想ボタンのボタン状態をタッチ不可状態に回復する。
【0075】
なお、簡略化にするために、前述の各方法の実施形態は一連の動作の組み合わせとして説明されているが、本願が説明される動作の順に限定されないことを当業者であれば理解できる。本願によれば、他の順で又は同時に行われてもよい。なお、本明細書で説明された実施形態は好ましい実施形態であり、係る動作及びモジュールは必ずしも本願に不可欠ではないことが当業者であれば理解できる。
【0076】
本願の実施例に係る他の態様によれば、上記対象制御方法を実施する対象制御装置がさらに提供される。なお、本願の実施例に係る対象制御装置は、上記対象制御方法に対応する装置であり、簡潔にするために、対象制御装置の技術詳細について詳述しない。対象制御装置の技術詳細については、上記対象制御方法の関連する内容を参照されたい。
【0077】
図13に示すように、該装置は、
1)第1の検出ユニット1302 1回のゲームの実行中において、クライエントによるターゲット対象のターゲット動作中に生成されたターゲット角度を検出する1)第1の検出ユニット1302であって、ターゲット角度は、ターゲット対象の進行向きと、ターゲット対象のスライド方向とのなす角の角度である第1の検出ユニット1302と、
2)トリガーユニット1304 ターゲット角度がトリガー閾値に達する場合、ターゲット仮想ボタンのボタン状態に対する調整を自動的にトリガーするトリガーユニット1304と、
3)第2の検出ユニット1306 ターゲット仮想ボタンのボタン状態がタッチ可能状態である場合、ターゲット仮想ボタンへのタッチ操作を検出する第2の検出ユニット1306と、
4)制御ユニット1308 タッチ操作に応答し、ターゲット対象がターゲット仮想ボタンに対応するターゲット操作を行うように制御する制御ユニット1308とを備える。
【0078】
1つの実施可能な解決態様としては、トリガーユニット1304は、
ターゲット角度がトリガー閾値に達する場合、単位時間内に、ターゲット仮想ボタンで制御されるゲームアイテムに対応するエネルギータンクにおけるエネルギー値を第1のターゲット値自動的に増加させることで、累積エネルギー値を得る第1の増加モジュールであって、第1のターゲット値は、エネルギータンクの容量に基づいて決定される第1の増加モジュールと、
累積エネルギー値が所定のエネルギー閾値に達する場合、ターゲット仮想ボタンのボタン状態をタッチ不可状態からタッチ可能状態に調整する調整モジュールとを備える。
【0079】
1つの実施可能な解決態様としては、該装置は、
単位時間内に、ターゲット仮想ボタンで制御されるゲームアイテムに対応するエネルギータンクにおけるエネルギー値を第1のターゲット値の分増加させることで、累積エネルギー値が得られた後に、累積エネルギー値がエネルギータンクのトータル容量値に達しない場合、ターゲット仮想ボタンのボタン状態をタッチ不可状態に維持し、エネルギータンクにおけるエネルギー値を検出し続ける処理モジュールをさらに備える。
【0080】
1つの実施可能な解決態様としては、第1の検出ユニット1302は、
1)第1の取得モジュール クライエントに表示されるヒューマンマシンインターフェースにおける第1の仮想ボタン及び第2の仮想ボタンを長押しして生成された第1の操作命令を取得する第1の取得モジュールであって、第1の仮想ボタンは、ターゲット対象の進行向きを調整するためのものであり、第2の仮想ボタンは、ターゲット対象がターゲット動作を行うことをトリガーするためのものである第1の取得モジュールと、
2)第1の制御モジュール 第1の操作命令に応答して、ターゲット対象がターゲット動作を行うように制御する第1の制御モジュールであって、ターゲット動作は、ターゲット対象が進行向きとなる第1の方向に沿うように制御される第1のターゲットサブ動作と、ターゲット対象が進行向きとなる第2の方向に沿うように制御される第2のターゲットサブ動作とを含む第1の制御モジュールと、
3)第1の増加モジュール ターゲット対象の第1のターゲットサブ動作及び第2のターゲットサブ動作中に生成されたターゲット角度を検出する3)第1の増加モジュールとを備える。
選択的に、本実施例では、
)第2の取得モジュール クライエントによるターゲット対象のターゲット動作中に生成されたターゲット角度を検出する過程において、ターゲット対象が第1のターゲットサブ動作を行うように制御する過程において、第1のターゲットサブ動作に対応する第1の動作パラメータ値を取得する第2の取得モジュールと、
)第2の増加モジュール ターゲット仮想ボタンで制御されるゲームアイテムに対応するエネルギータンクにおけるエネルギー値を、第1の動作パラメータ値に対応する第2のターゲット値の分増加させる第2の増加モジュールであって、第2のターゲット値は、第1のターゲットサブ動作を行う際、単位時間内に、エネルギータンクに増加されるエネルギー値である第2の増加モジュールと、
)第3の取得モジュール ターゲット対象が第2のターゲットサブ動作を行うように制御する過程において、第2のターゲットサブ動作に対応する第2の動作パラメータ値を取得する第3の取得モジュールと、
)第3の増加モジュール ターゲット仮想ボタンで制御されるゲームアイテムに対応するエネルギータンクにおけるエネルギー値を、第2の動作パラメータ値に対応する第3のターゲット値の分増加させる第3の増加モジュールであって、第3のターゲット値は、第2のターゲットサブ動作を行う際、単位時間内に、エネルギータンクに増加されるエネルギー値である第3の増加モジュールとをさらに備える。
【0081】
1つの実施可能な解決態様としては、該装置は、
ターゲット仮想ボタンのボタン状態に対する調整をトリガーする前記ステップの前に、前記ターゲット対象の前記第1のターゲットサブ動作から前記第2のターゲットサブ動作への切り替え中に生成された前記ターゲット角度を検出する第3の検出ユニットと、
前記ターゲット角度が0以下であると検出された場合、前記ターゲット角度が前記トリガー閾値に達したと決定する決定ユニットとをさらに備える。
【0082】
1つの実施可能な解決態様としては、制御ユニット1308は、
1)制御モジュール ターゲット対象がターゲット仮想ボタンに対応する特殊スキルの発動操作を行うように制御し、ターゲット仮想ボタンのボタン状態をタッチ不可状態に調整する制御モジュールであって、特殊スキルは、ターゲット対象の1回のゲームの完了を支援するためのものである制御モジュールを備える。
【0083】
選択的に、本実施例では、制御モジュールは、ターゲット対象がターゲット仮想ボタンに対応する加速操作を行うように制御する制御サブモジュールを備えることができる。
【0084】
本願の実施例に係る他の態様によれば、上記対象制御方法を実施する電子装置がさらに提供される。図14に示すように、該電子装置は、メモリ1402とプロセッサ1404とを備え、該メモリ1402にはコンピュータプログが記憶されており、該プロセッサ1404は、上記のいずれか1つの方法の実施例のステップをコンピュータプログラムによって行うように構成されている。
【0085】
選択的に、本実施例では、上記電子装置は、コンピュータネットワークの複数のネットワーク機器のうちの少なくとも1つのネットワーク機器に位置することができる。
【0086】
選択的に、本実施例では、上記プロセッサは、
1回のゲームの実行中において、クライエントによるターゲット対象のターゲット動作中に生成されたターゲット角度を検出するステップS1であって、ターゲット角度は、ターゲット対象の進行向きと、ターゲット対象のスライド方向とのなす角の角度であるステップS1と、
ターゲット角度がトリガー閾値に達する場合、ターゲット仮想ボタンのボタン状態に対する調整を自動的にトリガーするステップS2と、
ターゲット仮想ボタンのボタン状態がタッチ可能状態である場合、ターゲット仮想ボタンへのタッチ操作を検出するステップS3と、
タッチ操作に応答し、ターゲット対象がターゲット仮想ボタンに対応するターゲット操作を行うように制御するステップS4と
を、コンピュータプログラムによって行うように構成されることができる。
【0087】
選択的に、当業者であれば理解できるように、図14に示す構成は、例示的なものにすぎず、電子装置は、スマートフォン(例えば、Android携帯電話、iOS携帯電話など)、タブレットPC、パームトップパソコン及び携帯インターネット機器(Mobile Internet Devices、MID)、PADなどの端末機器であることができる。図14は、上記電子装置の構成を制限するものではない。例えば、電子装置は、図14に示すものより多い部品又は少ない部品(例えば、ネットワークインターフェースなど)を備えるか、又は、図14に示すものと異なる構成を有することができる。
【0088】
メモリ1402は、本願の実施例の対象制御方法及び装置に対応するプログラム命令/モジュールなどのソフトウェアプログラム及びモジュールを記憶し、プロセッサ1404は、メモリ1402に記憶されているソフトウェアプログラム及びモジュールを実行することにより、様々な機能アプリケーション及びデータ処理を行い、すなわち、上記の対象制御方法を実現する。メモリ1402は、高速ランダムアクセスメモリを含んでもよく、1つ又は複数の磁性メモリ、フラッシュメモリ、又は、他の不揮発性固体状態メモリなどの不揮発性メモリを含んでもよい。いくつかの実例では、メモリ1402は、プロセッサ1404に対して遠隔に設けられるメモリをさらに含んでもよく、これらの遠隔メモリがネットワークを介して端末に接続されてもよい。上記ネットワークの例は、インターネット、イントラネット、ローカルエリアネットワーク、移動体通信ネットワーク及びそれらの組合せを含むがこれらには限定されない。メモリ1402は、具体的には、ターゲット対象の関連する制御情報又は操作命令などの情報を記憶することができるが、これには限定されない。一例としては、図14に示すように、上記メモリ1402は、上記対象制御装置における第1の検出ユニット1302、トリガーユニット1304、第2の検出ユニット1306及び制御ユニット1308を含んでもよいが、これらには限定されない。また、上記対象制御装置における他のモジュールユニットを含んでもよいが、これらには限定されない。本例では、詳述しない。
【0089】
選択的に、上記伝送装置1406は、ネットワークを介してデータを受信又は送信するために用いられる。上記のネットワークの具体的な例は、有線ネットワーク及び無線ネットワークを含んでもよい。1つの実例では、伝送装置1406は、ネットケーブルを介して他のネットワーク機器及びルータに接続されることで、インターネット又はローカルエリアネットワークと通信することができるネットワークインタフェースコントローラ(Network Interface Controller、NIC)を備えてもよい。一例では、伝送装置1406は、無線方式でインターネットと通信する無線周波数(Radio Frequency、RF)モジュールである。
【0090】
また、上記電子装置は、上記ターゲット対象及びターゲット対象により行われるターゲット動作及びターゲット操作を表示するディスプレイ1408と、上記電子装置における各モジュール部材を接続する接続バス1410とをさらに備える。
【0091】
本願の実施例に係る他の態様によれば、記憶媒体であって、該記憶媒体にはコンピュータプログが記憶されており、該コンピュータプログラムは、実行されると、上記のいずれかの方法の実施例のステップを行うように構成されている、記憶媒体がさらに提供される。
【0092】
選択的に、本実施例では、上記記憶媒体は、
1回のゲームの実行中において、クライエントによるターゲット対象のターゲット動作中に生成されたターゲット角度を検出するステップであって、ターゲット角度は、ターゲット対象の進行向きと、ターゲット対象のスライド方向とのなす角の角度であるステップS1と、
ターゲット角度がトリガー閾値に達する場合、ターゲット仮想ボタンのボタン状態に対する調整を自動的にトリガーするステップS2と、
ターゲット仮想ボタンのボタン状態がタッチ可能状態である場合、ターゲット仮想ボタンへのタッチ操作を検出するステップS3と、
タッチ操作に応答し、ターゲット対象がターゲット仮想ボタンに対応するターゲット操作を行うように制御するステップS4と
を行うためのコンピュータプログラムを記憶するように構成されることができる。
【0093】
本願の実施例に係る1つの態様によれば、命令を含むコンピュータプログラム製品であって、コンピュータにおいて実行されると、前記コンピュータに上記のいずれかの方法の実施例のステップを行わせる、コンピュータプログラム製品がさらに提供される。
【0094】
選択的に、本実施例では、当業者であれば理解できるように、上記実施例の各方法における全部又は一部のステップをプログラムによって端末機器に関連するハードウェアに命令を出して完成させることができ、該プログラムは、1つのコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されてもよく、記憶媒体は、フラッシュドライブ、読み出し専用メモリ(Read-Only Memory、ROM)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory、RAM)、フロッピーディスク又はディスクなどを備えてもよい。
【0095】
上記本願の実施例の番号は、単に記載用のものであり、実施例の優劣を意味しない。
【0096】
上記実施例の集積されるユニットは、ソフトウェア機能ユニットの形態で実現され且つ独立した製品として販売又は使用される場合、上記コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶することができる。このような理解に基づき、本願の技術案は、本質的、又は、従来技術に貢献する部分又は該技術案の全部又は一部がソフトウェア製品の形態で実現されてもよく、該コンピュータソフトウェア製品は、記憶媒体に記憶され、1台又は複数台のコンピュータ装置(パーソナルコンピュータ、サーバ又はネットワーク機器などあってもよい)に本願の各実施例の前記方法の全部又は一部のステップを行わせるためのいくつかの命令を含む。
【0097】
本願の上記実施例では、各実施例の説明に重点が置かれており、ある実施例に詳細に記載されていない部分は、他の実施例の関連する説明を参照することができる。
【0098】
本願によるいくつかの実施例では、開示されたクライエントは他の形態により実現されてもよいと理解すべきである。上述した装置の実施例は単に例示的なものであり、例えば、前記ユニットの区分は単にロジック機能的区分であり、実際に実施する時に他の区分形態も採用可能で、例えば複数のユニット又は部材は組合せられてもよいし別のシステムに統合されてもよく、又はいくつかの特徴は無視されてもよく、又は実行されなくてもよい。また、示される又は議論される相互間の結合又は直接結合又は通信接続はいくつかのインターフェース、装置又はモジュールを介する間接的結合又は通信接続であってもよく、電気的又は他の形態であってもよい。
【0099】
分離部材として説明された前記ユニットは物理的に分離するものであってもよく又は物理的に分離するものでなくてもよく、ユニットとして表示された部材は物理的ユニットであってもよく又は物理的ユニットでなくてもよく、すなわち1つの箇所に位置してもよく、又は複数のネットワークユニットに分布されてもよい。実際のニーズに応じてここでの一部又は全てのユニットを選択して本実施例の解決策の目的を達成することができる。
また、本願の各実施例における各機能ユニットは、1つの処理ユニットに集積されてもよく、各ユニットが物理的に独立して存在してもよく、2つ又はそれ以上のユニットが1つのユニットに集積されてもよい。上記の集積されたユニットは、ハードウェアとして実現されてもよく、ソフトウェア機能ユニットとして実現されてもよい。
【0100】
以上は、本願の好適な実施形態にすぎず、当業者にとっては、本願の原理から逸脱することなく、さらにいくつかの改良及び修飾を行うことができ、これらの改良及び修飾も本願の請求範囲と見なす必要があることを理解すべきである。
【符号の説明】
【0101】
102 ユーザー機器
104 ヒューマンマシンインタラクション画面(HMI画面)
106 プロセッサ
108 メモリ
110 ネットワーク
112 サーバ
114 データベース
116 処理エンジン
116 プロセッサエンジン
402 S型カーブ
502 仮想対象
504 方向ボタン
506 ドリフトボタン
508 加速ボタン
602 加速ボタン
604 加速ボタン
606 加速ボタン
702 ターゲット仮想ボタン
1302 第1の検出ユニット
1304 トリガーユニット
1306 第2の検出ユニット
1308 制御ユニット
1402 メモリ
1404 プロセッサ
1406 伝送装置
1408 ディスプレイ
1410 接続バス
図1
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