(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-12-12
(45)【発行日】2022-12-20
(54)【発明の名称】プログラム及び情報処理装置
(51)【国際特許分類】
A63F 13/85 20140101AFI20221213BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20221213BHJP
【FI】
A63F13/85
A63F13/79
(21)【出願番号】P 2021106204
(22)【出願日】2021-06-26
【審査請求日】2022-08-16
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】000132471
【氏名又は名称】株式会社セガ
(74)【代理人】
【識別番号】100176072
【氏名又は名称】小林 功
(72)【発明者】
【氏名】園山 勝太
(72)【発明者】
【氏名】本田 義矢
【審査官】宮本 昭彦
(56)【参考文献】
【文献】特開2021-010681(JP,A)
【文献】特開2019-063001(JP,A)
【文献】特開2016-154741(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00 - 13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
プレイヤの操作に基づき、達成期限が定められたミッションが設定されているゲームを進行する進行手段、
前記達成期限が到達する前において、前記プレイヤについて前記ミッションが達成されておらず、且つ、当該プレイヤによる当該ミッションの進捗度について所定条件が成立したか否かを判定する第一判定手段、
前記第一判定手段の判定結果に基づいて、前記所定条件と異なるゲーム条件であって、前記プレイヤについて前記ゲームに関するゲーム条件が成立したか否かを判定する第二判定手段、及び、
前記第二判定手段の判定結果に基づいて、前記ミッションが未達成であることを対応するプレイヤに通知する通知手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項2】
前記ゲーム条件は、前記プレイヤが前記ゲームにログイン又は前記ゲームからログアウトしてから所定時間が経過したという条件を含む、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記ゲーム条件は、前記ミッションに関連するゲーム行動を前記プレイヤが行ったときから所定時間が経過したという条件を含む、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項4】
前記コンピュータを、
前記進捗度に応じて前記ゲーム条件を変更する変更手段、
として機能させる請求項1乃至3の何れか1項に記載のプログラム。
【請求項5】
プレイヤの操作に基づき、達成期限が定められたミッションが設定されているゲームを進行する進行手段と、
前記達成期限が到達する前において、前記プレイヤについて前記ミッションが達成されておらず、且つ、当該プレイヤによる当該ミッションの進捗度について所定条件が成立したか否かを判定する第一判定手段と、
前記第一判定手段の判定結果に基づいて、前記所定条件と異なるゲーム条件であって、前記プレイヤについて前記ゲームに関するゲーム条件が成立したか否かを判定する第二判定手段と、
前記第二判定手段の判定結果に基づいて、前記ミッションが未達成であることを対応するプレイヤに通知する通知手段と、
を備える情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、プレイヤの操作に基づき、達成期限が定められたミッションが設定されているゲームを進行するゲームプログラムが知られている。
【0003】
ここで、特許文献1には、ゲームに関するイベントをプレイヤのスケジュールに登録し、当該スケジュールに基づいてプレイヤの端末にアラーム(通知)を出力する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
このような技術を、達成期限が定められているミッションに適用すると、プレイヤに対してミッション及びその達成を忘れてしまうことを抑制でき、プレイヤの利便性が向上することが想定される。しかしながら、このようなミッションはゲームに複数設定されていたり、達成期限が過ぎるとまた新たなミッションが設定されたりと、増大していく傾向にあり、その分だけプレイヤに対する通知回数が多くなってしまう。この結果、通知によるプレイヤの利便性が向上することよりも、通知による煩わしさが勝ってしまい、プレイヤのゲームのプレイ意欲が低下してしまうことが考えられる。
【0006】
そこで、本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤの利便性が向上することができるとともに、プレイヤのゲームのプレイ意欲が低下することを抑制することができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、コンピュータを、プレイヤの操作に基づき、達成期限が定められたミッションが設定されているゲームを進行する進行手段として機能させる。
そして、当該プログラムは、コンピュータを、前記達成期限が到達する前において、前記プレイヤについて前記ミッションが達成されておらず、且つ、当該プレイヤによる当該ミッションの進捗度について所定条件が成立したか否かを判定する第一判定手段、前記第一判定手段の判定結果に基づいて、前記所定条件と異なるゲーム条件であって、前記プレイヤについて前記ゲームに関するゲーム条件が成立したか否かを判定する第二判定手段、及び、前記第二判定手段の判定結果に基づいて、前記ミッションが未達成であることを対応するプレイヤに通知する通知手段、として機能させる。
【0008】
また、本発明の第二態様に係るプログラムでは、前記ゲーム条件は、前記プレイヤが前記ゲームにログイン又は前記ゲームからログアウトしてから所定時間が経過したという条件を含む。
【0009】
また、本発明の第三態様に係るプログラムでは、前記ゲーム条件は、前記ミッションに関連するゲーム行動を前記プレイヤが行ったときから所定時間が経過したという条件を含む。
【0010】
また、本発明の第四態様に係るプログラムでは、前記コンピュータを、前記プレイヤの操作に基づいて前記閾値を設定する設定手段、として機能させる。
【0011】
また、本発明の第五態様に係るプログラムでは、前記コンピュータを、前記進捗度に応じて前記ゲーム条件を変更する変更手段、として機能させる。
【0012】
また、本発明の第六態様に係る情報処理装置は、プレイヤの操作に基づき、達成期限が定められたミッションが設定されているゲームを進行する進行手段を備える。
そして、当該情報処理装置は、プレイヤの操作に基づき、達成期限が定められたミッションが設定されているゲームを進行する進行手段と、前記達成期限が到達する前において、前記プレイヤについて前記ミッションが達成されておらず、且つ、当該プレイヤによる当該ミッションの進捗度について所定条件が成立したか否かを判定する第一判定手段、前記第一判定手段の判定結果に基づいて、前記所定条件と異なるゲーム条件であって、前記プレイヤについて前記ゲームに関するゲーム条件が成立したか否かを判定する第二判定手段、及び、前記第二判定手段の判定結果に基づいて、前記ミッションが未達成であることを対応するプレイヤに通知する通知手段と、を備える。
【発明の効果】
【0013】
本発明によれば、プレイヤの利便性が向上することができるとともに、プレイヤのゲームのプレイ意欲が低下することを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【0014】
【
図1】本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【
図2】サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【
図3】サーバ装置の機能的構成の一例を示すブロック図である。
【
図4】本実施形態におけるゲームの流れの一例を示すフローチャートである。
【
図5A】プレイヤが達成すべきミッションが記述された表示画面の一例を示す図である。
【
図5B】ミッションが未達成であることをプレイヤに通知するための通知画面の一例を示す図である。
【
図6A】プレイヤが達成すべきミッションが記述された表示画面の変形例を示す図である。
【
図6B】ミッションが未達成であることをプレイヤに通知するための通知画面の変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0015】
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態(以下、適宜、「本実施形態」という。)について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
【0016】
<全体構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して互いに通信可能に接続されている。
【0017】
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。
【0018】
各端末装置12は、各プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信した実行結果を受信することで、又は、ゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。
【0019】
<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
【0020】
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
【0021】
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
【0022】
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
【0023】
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、
図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
【0024】
<機能手段>
図3は、サーバ装置10の機能的構成の一例を示すブロック図である。
図3に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50と、進行手段52と、第一判定手段54と、第二判定手段56と、通知手段58と、設定手段60と、変更手段62と、を備える。これらの機能的構成は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。また、これらの機能的構成の全部又は一部は、端末装置12に設けられてもよい。
【0025】
記憶手段50は、プレイデータ50Aと、一又は複数のミッション情報50Bと、を記憶する機能を有する。プレイデータ50Aは、プレイヤ毎に設けられている。このプレイデータ50Aは、プレイヤによるミッションの進捗の度合いを示す進捗度を含むゲームの進行状況の他、プレイヤが所有するキャラクタの識別情報や、プレイヤ及びキャラクタのステータス情報を含む。ミッション情報50Bは、ミッションの内容や、ミッションの達成期限、達成した場合の報酬等を含む。このミッション情報50Bは、達成期限が過ぎると非アクティブとなる。また、ミッション情報50Bは、適宜、自動的に更新されてもよい。
【0026】
進行手段52は、プレイヤの操作に基づき、達成期限が定められたミッションが設定されているゲームを進行する機能を有する。ミッションとは、プレイヤに課されたゲーム内の課題のことで、達成期限内にプレイヤが課題を成し遂げたときは、ゲーム内で使用できるアイテムやゲームを有利に進行できる効果が付与される等プレイヤが報酬を受けられる。このゲーム内の課題の例としては、スタミナを所定量消費することや、ガチャを所定回数回すこと、クエストやバトルを所定回数プレイすること、プレイヤレベルを上げること、などが挙げられる。
【0027】
第一判定手段54は、ミッションの達成期限が到達する前において、プレイヤについて当該ミッションが達成されておらず、且つ、当該プレイヤによる当該ミッションの進捗度について所定条件が成立した否かを判定する機能を有する。所定条件としては、プレイヤによるミッションの進捗度が閾値を上回っているという条件や、プレイヤによるミッションの進捗度が閾値を上回っていないという条件、プレイヤによるミッションの進捗度が閾値以下という条件、プレイヤによるミッションの進捗度が閾値以下でないという条件、プレイヤによるミッションの進捗度が閾値未満という条件、プレイヤによるミッションの進捗度が閾値未満でないという条件等が挙げられる。言い換えれば、第一判定手段54は、プレイヤによるミッションの進捗度と閾値との大小関係が予め定められた関係か否かを判定する。閾値としては、進捗度の単位に応じて、50%や80%等の進捗率や、1回や5回等の回数が設定されている。また、閾値は、複数のミッション共通に同一の閾値が設定されていてもよいし、ミッション毎に異なる閾値が設定されていてもよい。なお、上記「閾値を上回っている」とは、「閾値以上」、及び、「閾値を超える」の両方の意味を含むものとする。
【0028】
第二判定手段56は、第一判定手段54の判定結果に基づいて、上記所定条件と異なるゲーム条件であって、プレイヤについてゲームに関するゲーム条件が成立したか否かを判定する機能を有する。本実施形態では、第二判定手段56は、第一判定手段54が肯定判定した場合、ゲーム条件が成立したか否かを判定するが、第一判定手段54が否定判定した場合、ゲーム条件が成立したか否かを判定してもよい。
ゲーム条件は、時間に関するゲーム条件を含んでもよい。この時間に関するゲーム条件としては、プレイヤがゲームにログイン又はゲームからログアウトしてから所定時間が経過したという条件や、ミッションに関連するゲーム行動をプレイヤが行ったときから所定時間が経過したという条件、ミッションに紐づけられている達成期限の所定時間前になったという条件が挙げられる。
また、ゲーム条件は、時間以外に関するゲーム条件を含んでもよい。この時間以外に関するゲーム条件としては、ミッションに関連しないゲーム行動を連続してプレイヤが行ったという条件や、プレイヤによる連続ログインが途切れそうになったという条件が挙げられる。また、時間以外に関するゲーム条件として、例えば、ミッションを達成できる分のスタミナが回復したという状態等、ミッションのクリア条件が達成できる状態になったという条件や、次回のゲーム行動で達成できるという条件、ミッションを達成した場合にプレイヤに付与される報酬の種類が、予め定められた種類であるという条件が挙げられる。例えば、ゲーム条件は、ミッションを達成した場合にプレイヤに付与される報酬の種類が、ガチャを回したりプレイヤのスタミナを回復したりする際に使用可能な無償石や、有償石や無償石を使用することなくガチャを行うことができるガチャチケットであるという条件を含んでもよい。この予め定められた種類は、プレイヤが設定してもよい。
【0029】
通知手段58は、第二判定手段56の判定結果に基づいて、ミッションが未達成であることを対応するプレイヤに通知する機能を有する。本実施形態では、通知手段58は、第二判定手段56が肯定判定した場合に通知するが、第二判定手段56が否定判定した場合に通知してもよい。通知の方法は、ゲーム内での通知だけでなく、ゲーム終了後の端末装置12へのプッシュ通知でもよい。この通知には、ミッションを達成できる画面に遷移するためのボタンを表示してもよい。ミッションを達成できる画面としては、例えば、スタミナを消費できるクエスト画面やガチャを行うことができるガチャ画面等挙げられる。また、通知の内容は、ミッションの進捗率に応じて変化させてもよい。例えば、通知手段58は、ミッションの進捗率が低い場合、通知の内容がミッションの達成を強く促す内容にし、ミッションの進捗率が高い場合、通知の内容がミッションの達成を弱く促す内容にしてもよい。逆に、通知手段58は、ミッションの進捗率が低い場合、通知の内容がミッションの達成を弱く促す内容にし、ミッションの進捗率が高い場合、通知の内容がミッションの達成を強く促す内容にしてもよい。また、ミッションが未達成のゲームと他のゲームが連動している場合には、言い換えれば、ミッションが未達成のゲームと他のゲームが対応付けられている場合には、通知手段58は、ミッションが未達成であることの通知を他のゲーム内で行ってもよい。
【0030】
設定手段60は、プレイヤの操作に基づいて閾値を設定する機能を有する。また、設定手段60は、現在の曜日又は時間に応じて自動的に閾値を設定してもよい。例えば、現在の曜日が平日であれば、プレイヤには仕事や学校がありプライベートな時間が少ないことが考えられるので、設定手段60は閾値を高く設定し、現在の曜日が土日祝日であれば、プレイヤはプライベートな時間が多いことが考えられるので、設定手段60は閾値を低く設定する。また、現在の時間が昼間であれば、プレイヤには仕事や学校があるので、設定手段60は閾値を高く設定し、現在の時間が夜であれば、プレイヤにプライベートな時間があるので、設定手段60は閾値を低く設定する。
【0031】
変更手段62は、プレイヤのミッションの進捗度に応じてゲーム条件を変更する機能を有する。具体的には、変更手段62は、プレイヤのミッションの進捗度が高いほど厳しくなるようにゲーム条件を変更してもよい。例えば、変更手段62は、ミッションの進捗度が50%の場合には、プレイヤがログアウトしてから通知するまでの所定時間を2時間に変更し、ミッションの進捗度が80%の場合には、プレイヤがログアウトしてから通知するまでの所定時間を3時間に変更する。逆に、変更手段62は、プレイヤのミッションの進捗度が高いほど緩くなるようにゲーム条件を変更してもよい。例えば、変更手段62は、ミッションの進捗度が50%の場合には、プレイヤがログアウトしてから通知するまでの所定時間を5時間に変更し、ミッションの進捗度が80%の場合には、プレイヤがログアウトしてから通知するまでの所定時間を3時間に変更する。
【0032】
<処理の流れ>
図4は、本実施形態におけるゲームの流れの一例を示すフローチャートである。
【0033】
(ステップSP10)
進行手段52は、端末装置12においてプレイヤの操作が有るか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP12の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP28の処理に移行する。
【0034】
(ステップSP12)
進行手段52は、プレイヤの操作に基づいてゲームを進行する。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
【0035】
(ステップSP14)
第一判定手段54は、ミッションの達成期限が到達する前において、プレイデータ50Aに基づき、プレイヤについて当該ミッションが達成されているか否かを判定する。
【0036】
ここで、
図5Aは、プレイヤが達成すべきミッションが記述された表示画面100の一例を示す図である。
図5Aに示すように、表示画面100には、「スタミナを100消費しよう!」というミッション102と、当該ミッション102の進捗度104が記述されている。
【0037】
図4に戻って、上記判定が肯定判定された場合には処理はステップSP16の処理に移行し、上記判定が否定判定された場合には処理はステップSP18の処理に移行する。例えば、
図5Aに示す例では、進捗度104が90%なので、プレイヤについてミッションが達成されていないとして、上記判定が否定判定される。
【0038】
(ステップSP16)
進行手段52は、ミッション情報50Bに基づき、肯定判定されたミッション102に紐づけられた報酬を取得し、プレイヤのプレイデータ50Aに対して、取得した報酬を追加することで、当該報酬をプレイヤに付与する。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
【0039】
(ステップSP18)
ステップSP14で否定判定された場合、第一判定手段54は、プレイデータ50Aに基づき、プレイヤによるミッション102の進捗度104が閾値以上か否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP20の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP22の処理に移行する。例えば、閾値が80%と仮定すると、
図5Aに示す例では、進捗度104が90%なので、進捗度104が閾値以上であると肯定判定される。
【0040】
(ステップSP20)
第二判定手段56は、時間の計測を開始する。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。なお、第二判定手段56は、本ステップにて測定フラグを立てておき、ログインやログアウト等、所定のタイミングになったときに測定フラグが立っている場合、時間の計測を開始してもよい。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
【0041】
(ステップSP22)
第二判定手段56は、プレイヤについてゲーム条件が成立したか否か、具体的には、時間の計測を開始してから所定時間を経過したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP24の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP26の処理に移行する。
【0042】
(ステップSP24)
通知手段58は、ミッション情報50Bに基づき、ミッション102が未達成であることを対応するプレイヤに通知する。
【0043】
図5Bは、ミッション102が未達成であることをプレイヤに通知するための通知画面110の一例を示す図である。
図5Bに示すように、通知画面110には、ミッションがもう少しでクリアできること、言い換えれば、ミッション102が未達成であることを示す通知が含まれている。
【0044】
図4に戻って、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
【0045】
(ステップSP26)
第二判定手段56は、ミッション情報50Bに基づき、ミッションに対応する期限が到達したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP28の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP30の処理に移行する。
【0046】
(ステップSP28)
進行手段52は、ミッション情報50Bを更新する。そして、処理は、ステップSP30の処理に移行する。
【0047】
(ステップSP30)
第二判定手段56は、プレイヤによるログアウト操作が有るか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合にはログアウト処理が行われて
図5に示す一連の処理が終了し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP10の処理に戻る。
【0048】
<効果>
以上、本実施形態では、ゲームプログラム14は、コンピュータとしてのサーバ装置10を、プレイヤの操作に基づき、達成期限が定められたミッションが設定されているゲームを進行する進行手段52として機能させる。
そして、ゲームプログラム14はサーバ装置10を、達成期限が到達する前において、プレイヤについてミッション102が達成されておらず、且つ、プレイヤによるミッション102の進捗度104について所定条件が成立したか否かを判定する第一判定手段54、第一判定手段54の判定結果に基づき、プレイヤについてゲームに関するゲーム条件が成立したか否かを判定する第二判定手段56、及び、第二判定手段56の判定結果に基づき、ミッション102が未達成であることを対応するプレイヤに通知する通知手段58、として機能させる。
この構成によれば、ミッション102が未達成であることを対応するプレイヤに通知するので、プレイヤの利便性が向上することができる。また、第一判定手段54及び第二判定手段56のそれぞれの判定結果に基づき通知を行うので、ミッション102が未達成である場合に常に通知される場合に比べて、通知頻度が適度に抑制されて、プレイヤのゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制することができる。
【0049】
また、本実施形態では、ゲーム条件は、プレイヤがゲームにログイン又はゲームからログアウトしてから所定時間が経過したという条件を含む。
この構成において、ゲーム条件が、プレイヤがゲームにログインしてから所定時間が経過したという条件の場合、プレイヤに対して未達成のミッション102を思い出させることができる。また、ゲーム条件が、プレイヤがゲームからログアウトしてから所定時間が経過したという条件の場合、ミッション102を思い出させることができる他、ゲームを思い出させることができる。
【0050】
また、本実施形態では、ゲーム条件は、ミッション102に関連するゲーム行動をプレイヤが行ったときから所定時間が経過したという条件を含む。
この構成によれば、プレイヤに対してミッション102を思い出させることができる。
【0051】
また、本実施形態では、サーバ装置10を、プレイヤの操作に基づいて閾値を設定する設定手段60として機能させる。
この構成によれば、プレイヤ自ら設定できるため、プレイヤのゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制することができる。
【0052】
また、本実施形態では、サーバ装置10を、進捗度に応じてゲーム条件を変更する変更手段62として機能させる。
この構成によれば、進捗度に応じて通知頻度が適切に抑制されて、プレイヤのゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを一層抑制することができる。
【0053】
<変形例>
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。すなわち、上記実施形態に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、上記実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【0054】
例えば、上記実施形態では、通知手段58は、第二判定手段56が肯定判定したときに通知する場合を説明したが、第二判定手段56が判定することなく第一判定手段54が肯定判定したときに通知してもよい。また、通知手段58は、第一判定手段54が判定することなく第二判定手段56が肯定判定したときに通知してもよい。
【0055】
また、上記実施形態では、通知手段58は、進捗度104が閾値以上であり、その後計測を開始してから所定時間が経過した場合に通知する場合を説明したが、通知手段58は、ミッションを達成した場合にプレイヤに付与される報酬の種類に応じて通知をしてもよい。また、通知手段58は、進捗度104が閾値以上であり、且つ、ミッションを達成した場合にプレイヤに付与される報酬の種類に応じて通知をしてもよい。
【0056】
また、上記実施形態では、第一判定手段54は、一つのミッションの進捗度に基づいて判定する場合を説明したが、複数のミッションの進捗度に基づいて判定してもよい。この場合、第一判定手段54は、複数のミッションそれぞれの進捗度に基づいて判定してもよく、複数のミッションそれぞれの進捗度の平均値に基づいて判定してもよく、また、第一判定手段54は、進捗度が閾値を上回ったミッションの数や進捗度が閾値以下のミッションの数に基づいて判定してもよい。
【0057】
図6Aは、プレイヤが達成すべきミッション102が記述された表示画面120の変形例を示す図である。
図6Aに示すように、表示画面120には、複数のデイリーミッション、例えばミッションA、ミッションB、ミッションCと、が記述されている。ミッションAの進捗度104は100%であり、ミッションBの進捗度104は50%であり、ミッションCの進捗度104は90%である。これらの進捗度104の平均値は80%である。仮に閾値が70%であると、第一判定手段54は、プレイヤによる複数のミッション102の進捗度104が閾値を上回っていると肯定判定する。
【0058】
図6Bは、ミッションが未達成であることをプレイヤに通知するための通知画面130の変形例を示す図である。
図6Bに示すように、
図6Aに示すような場面において、第一判定手段54が、プレイヤによる複数のミッション102の進捗度104が閾値を上回っていると肯定判定した場合、通知画面130には、未達成のミッション102として、ミッションBとミッションCとが記述されている。
【符号の説明】
【0059】
10:サーバ装置(コンピュータ、情報処理装置)、12:端末装置(コンピュータ、情報処理装置)、14:ゲームプログラム(プログラム)、52:進行手段、54:第一判定手段、56:第二判定手段、58:通知手段
【要約】
【課題】プレイヤの利便性が向上することができるとともに、プレイヤのゲームのプレイ意欲が低下することを抑制することができる。
【解決手段】コンピュータを、達成期限が定められたミッションが設定されているゲームを進行する進行手段52、プレイヤについてミッションが達成されておらず、且つ、プレイヤによるミッションの進捗度について所定条件が成立したか否かを判定する第一判定手段54、第一判定手段54の判定結果に基づいて、プレイヤについてゲームに関するゲーム条件が成立したか否かを判定する第二判定手段56、及び、第二判定手段56の判定結果に基づいて、ミッションが未達成であることを対応するプレイヤに通知する通知手段58、として機能させる。
【選択図】
図3