(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-12-16
(45)【発行日】2022-12-26
(54)【発明の名称】スロットマシン
(51)【国際特許分類】
A63F 5/04 20060101AFI20221219BHJP
【FI】
A63F5/04 620
(21)【出願番号】P 2018180454
(22)【出願日】2018-09-26
【審査請求日】2021-08-24
(73)【特許権者】
【識別番号】000144153
【氏名又は名称】株式会社三共
(72)【発明者】
【氏名】小倉 敏男
(72)【発明者】
【氏名】梶原 涼
【審査官】鶴岡 直樹
(56)【参考文献】
【文献】特開2014-230591(JP,A)
【文献】特開2017-164340(JP,A)
【文献】特開2016-171860(JP,A)
【文献】「コードギアス反逆のルルーシュR2」,パチスロ必勝本2016年8月号,辰巳出版株式会社,2016年10月04日,p.43-53
【文献】「パチスロイースI&II」,パチスロ必勝本2017年11月号 ,辰巳出版株式会社,2017年11月01日,p.60-61
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
第1状態および第2状態を含む複数種類の状態のいずれかに制御する状態制御手段を備え、
前記第1状態において、前記第2状態で消費することが可能な権利を特定表示結果が導出されたことに基づき付与可能であり、
前記第2状態において、前記特定表示結果が導出されたことに基づき当該第2状態から前記第1状態へ再び制御され、
前記第1状態には、1ゲームにおける遊技用価値の純増数の期待値が第1値となる第1区間と、1ゲームにおける遊技用価値の純増数の期待値が該第1値よりも高い第2値となる第2区間と、が含まれ、
前記第1区間および前記第2区間のいずれにおいても、前記権利を付与することを可能とし
、
前記第1区間は、前記第2区間よりも1ゲームにおける前記権利の付与期待値が高い、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【0002】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ(たとえば、7-7-7、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、または役とも称する)が導出されることにより入賞が発生する。
【0003】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナス(RB)やビッグボーナス(BB)といった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【0004】
このようなスロットマシンとして、非バトルART中において権利を付与する一方で、バトルART中において権利を消費することで敵にダメージを与えることができ、敵に勝利すると、非バトルARTに復帰するという遊技を提供するものがあった(特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
上述したスロットマシンにおいては、さらなる工夫によってより遊技性の富んだものにできる余地があった。
【0007】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技性に富んだ遊技を提供することで遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0008】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
第1状態および第2状態を含む複数種類の状態のいずれかに制御する状態制御手段を備え、
前記第1状態において、前記第2状態で消費することが可能な権利を特定表示結果が導出されたことに基づき付与可能であり、
前記第2状態において、前記特定表示結果が導出されたことに基づき当該第2状態から前記第1状態へ再び制御され、
前記第1状態には、1ゲームにおける遊技用価値の純増数の期待値が第1値となる第1区間と、1ゲームにおける遊技用価値の純増数の期待値が該第1値よりも高い第2値となる第2区間と、が含まれ、
前記第1区間および前記第2区間のいずれにおいても、前記権利を付与することを可能とし、
前記第1区間は、前記第2区間よりも1ゲームにおける前記権利の付与期待値が高い。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図1】(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、(b)は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。
【
図4】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。
【
図5】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。
【
図6】押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。
【
図7】特典に関する各種抽選テーブルを説明するための図である。
【
図8】非AT中の演出に関する各種抽選テーブルを説明するための図である。
【
図9】AT中の演出に関する各種抽選テーブルを説明するための図である。
【
図10】加算ナビポイントテーブルを説明するための図である。
【
図11】メイン制御部が実行するナビ処理を示すフローチャートである。
【
図12】非AT中の演出の流れを説明するための図である。
【
図13】非AT中の演出の流れを説明するための図である。
【
図14】非AT中の演出の一例を説明するための図である。
【
図15】非AT中の演出の一例を説明するための図である。
【
図16】展開示唆表示の有無による有利度の違いについて説明するための図である。
【
図17】演出表示のパターン違いによる有利度の違いについて説明するための図である。
【
図18】演出示唆表示のパターン違いによる有利度の違いについて説明するための図である。
【
図19】AT中の第1状態において第1演出が実行されない場合の演出の一例を説明するための図である。
【
図20】AT中の第1状態において第1煽り演出が実行される場合の演出の一例を説明するための図である。
【
図21】AT中の第1状態において第1確定演出が実行される場合の演出の一例を説明するための図である。
【
図22】AT中の第2状態において第2煽り演出が実行される場合の演出の一例を説明するための図である。
【
図23】AT中の第2状態において第2確定演出が実行される場合の演出の一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
本実施形態に係る遊技機を実施例に基づいて以下に説明する。なお、本実施例においては、遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて例示するが、本実施例の内容は、可能な限り、パチンコ遊技機に適用してもよい。パチンコ遊技機は、たとえば、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、遊技用価値を遊技者に付与することが可能である。
【0011】
[スロットマシンの構成]
図1は(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、(b)は、スロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。
図1(a)に示すように、スロットマシン1は、前面が開口する筐体の側端に回動自在に枢支された前面扉1bを備える。スロットマシン1の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リール)が水平方向に並設されており、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。
【0012】
なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよい。また、本実施の形態では、リール2L,2C,2Rにより図柄を可変表示させる可変表示部を構成しているが、可変表示部は、リール以外であってもよく、たとえば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成もよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成してもよい。
【0013】
スロットマシン1の正面には、
図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数(本実施の形態では、3)の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、および演出時に遊技者によって操作される演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【0014】
なお、以下では、スタートスイッチ7に対する操作(たとえば、スタートスイッチ7を手で押下する操作)を「スタート操作」、1番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第1停止操作」、2番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第2停止操作」、および3番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第3停止操作」とも称する。また、1番目のストップスイッチに対する押下(第1停止操作)が解除されること(たとえば、ストップスイッチから手を離すこと)を「第1停止離し」、2番目のストップスイッチに対する押下(第2停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第2停止離し」、および3番目のストップスイッチに対する押下(第3停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第3停止離し」とも称する。
【0015】
スロットマシン1の正面において、リール2L,2C,2Rの上方には、演出画像などの各種画像を表示するメイン表示部51が設けられている。メイン表示部51の近傍、具体的には、メイン表示部51の側方には、演出時などで動作する可動部としてのシャッター52L,52R(以下、まとめて「シャッター52」とも称する)が配置されている。また、スロットマシン1の正面において、リール2L,2C,2Rの下方には、メイン表示部51の表示領域よりも小さい表示領域を有しかつ演出画像などの各種画像を表示するサブ表示部61が設けられている。
【0016】
スロットマシン1の下方には、演出音などの各種音を出力するスピーカ53,54が設けられている。
【0017】
スロットマシン1の正面には、
図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、後述する有利区間に制御されている旨を点灯により報知する有利区間LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
【0018】
図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。メイン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に係る各種データを記憶するRAM41cとを備える。メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、および精算スイッチ10などに対する操作を検出し、検出した操作に応じて遊技の進行に係る制御を行う。
【0019】
スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部91が設けられている。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブCPU91aと、演出に係る各種データを記憶するRAM91cとを備える。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、メイン表示部51における画像の表示、サブ表示部61における画像の表示、およびスピーカ53,54からの音出力などを制御する。メイン表示部51の画像表示やスピーカ53,54の音出力に用いられる演出データは、RAM91cに記憶されている。さらに、サブ制御部91は、演出用スイッチ56に対する操作を検出し、検出した操作に応じてメイン表示部51における画像の表示やスピーカ53,54からの音出力を制御する。
【0020】
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、メダル投入部4にメダルを投入するか、MAXBETスイッチ6を操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインLNとは、透視窓3に表示されたリール2L,2C,2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。本実施形態では、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められているが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1~LM4が設けられている。
【0021】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rが回転する。このとき、メイン制御部41によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ(表示結果組合せ)を決定する処理である。内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。
【0022】
ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。これにより、透視窓3に図柄組合せが導出表示される。入賞ラインLN上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。
【0023】
入賞が発生可能な役としては、特別役(ボーナス)、小役、および再遊技役がある。特別役(ボーナス)は、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態よりも高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。特別役(ボーナス)には、RB(レギュラーボーナス)やBB(ビッグボーナス)のような第一種特別役物、およびCB(チャレンジボーナス)のような第二種特別役物が含まれる。本実施の形態においては、特別役として、CBが設けられている。小役は、入賞することによって、メダルが付与される役である。再遊技役(リプレイ)は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。
【0024】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、上述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L,2C,2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に乱数を用いて決定するものである。
【0025】
なお、各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されるようになっている。
【0026】
また、内部抽選において、予め定められた所定の操作態様(たとえば、操作順、操作タイミング)で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役や再遊技役(以下、AT対象役と呼ぶ場合がある。)が当選し得るようになっている。AT対象役には、たとえば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役などを含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。
【0027】
メイン制御部41は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を報知するナビを実行可能である。具体的には、メイン制御部41は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)に制御可能である。
【0028】
メイン制御部41は、予め定められた所定の抽選条件が成立したときに、遊技者にとって有利な状態に制御される有利区間に制御するか否かを決定する有利区間抽選を行い、当該有利区間抽選に当選することで、当該有利区間抽選を行う抽選条件が成立した遊技の終了時から、有利区間の制御を開始する。有利区間中において、メイン制御部41は、遊技状態に応じたナビ対象役(押し順役)に当選することにより、ATの制御を行うことで、ナビ報知を実行して、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(たとえば、操作順、操作タイミングなど)を遊技補助表示器12を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信することで、当該操作態様をメイン表示部51などを用いて報知するナビ演出を実行させる。なお、有利区間のようにナビを実行可能な区間状態とは異なり、ナビが実行不可能な状態を通常区間と称する。
【0029】
押し順役には、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様(以下、「正解手順」とも称する)と一致したときにベルが入賞する押し順ベルと、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様と一致したときにリプレイが入賞する押し順リプとが含まれる。以下では、押し順ベルが当選したゲームで行われ得るナビを、ベルナビとも称する。
【0030】
遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、メダルの払い出しが多い方の役を入賞させることができる。なお、押し順ベルに含まれる役のうち、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「主役」、正解手順とは異なる不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「副役」とも称する。
【0031】
ナビ報知およびナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、内部抽選にて当選した押し順役を確実に入賞させることができるようになっている。また、有利区間の制御では、有利区間LED19を点灯状態として、有利区間の制御を行っている旨を報知する。
【0032】
[遊技状態の遷移]
図3は、遊技状態の遷移を説明するための図である。
図3に示すように、メイン表示部51によって制御される遊技状態には、非内部中および内部中が含まれる。
【0033】
内部中は、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保されている状態である。なお、本実施形態のスロットマシン1では、殆どのゲームを内部中で遊技者に遊技させることになっている。
【0034】
一方、非内部中は、遊技者によって遊技することがない、あるいは遊技することがあってもその時間が極端に短い状態である。非内部中においては、CBに当選し、かつ当該CBの入賞を取りこぼしたときに、次のゲームから遊技状態が内部中に移行する。すなわち、内部中は、CBの当選を持ち越した状態である。一旦、遊技状態が内部中に制御されると、持ち越されているCBに入賞することはほとんどなく、あったとしても、極端に低い確率となっている。
【0035】
なお、
図3に示す例では、遊技状態としてCBの図示を省略しているが、非内部中や内部中においてCBに入賞することが仮にあれば、非内部中または内部中からCBへと遊技状態が移行する。この場合、CBは概ね1ゲームで終了し、再び非内部中へと遊技状態が移行する。
【0036】
また、内部中における状態には、非ATおよびATが含まれる。非ATは、ATに制御されていない状態である。一方、ATは、上述したように、ナビ報知およびナビ演出が実行可能な状態である。非ATにおいて、後述するAT抽選で当選したときに、ATに状態が制御される。
【0037】
さらに、ATにおける状態には、第1状態および第2状態が含まれる。非ATからATへと状態が移行すると、まず、AT中の第1状態(以下、AT第1状態とも称する)に制御される。第1状態は、ゲーム数(以下、ATゲーム数とも称する)が固定である。たとえば、本実施の形態においては、第1状態におけるATゲーム数が30Gまたは50Gに予め定められている。
【0038】
第1状態において、予め定められたATゲーム数を全て消化したときに、第1状態から第2状態(以下、AT第2状態とも称する)へと状態が移行する。第2状態は、ATゲーム数が不定である。具体的には、第2状態においては、味方キャラクタが敵キャラクタとバトルを行い、当該バトルで味方キャラクタが勝利したときには第1状態へと状態が移行し、一方、当該バトルで味方キャラクタが敗北したときにはATが終了して非ATへと状態が移行する。
【0039】
第2状態において味方キャラクタが敵キャラクタとバトルを行うためには、当該バトルを行うための権利としてライフが必要である。本実施の形態においては、第1状態においてライフを獲得可能であるが、第2状態においてライフを獲得することはできない。すなわち、遊技者は、第1状態に滞在する間にライフを獲得し、第1状態において獲得したライフを第2状態において消費することで、味方キャラクタが敵キャラクタとバトルを行うことができる。第2状態においては、所有するライフの数だけバトルを行うことができ、バトルにおいて味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したとしても、ライフが残っていれば、再び味方キャラクタが敵キャラクタとバトルを行うことができる。味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した時点でライフが残っていなければ、ATが終了して非ATへと状態が移行する。
【0040】
第2状態において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利して第1状態へと状態が移行した場合、再び第1状態においてライフを獲得することができる。このため、ライフが残っている限り、第1状態と第2状態との間を繰り返し移行し続けることも可能であり、その間、押し順ベルが当選したときにベルナビが行われ、遊技者が当該ベルナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、メダルの純増枚数を増やすことができる。
【0041】
また、第1状態には、メダルの純増枚数の異なる区間として、第1区間と、第2区間とが含まれる。第1区間は、ATゲーム数が固定の第1状態における前半の区間(たとえば、第1状態が30Gであれば、1G~15G)である。第1区間は、ベルナビが行われる頻度が第2区間よりも少なく、メダルの純増枚数が第2区間よりも低い区間である。たとえば、第1区間における1G当りの純増枚数は、1枚である。
【0042】
一方、第2区間は、ATゲーム数が固定の第1状態における後半の区間(たとえば、第1状態が30Gであれば、16G~30G)である。第2区間は、ベルナビが行われる頻度が第1区間よりも多く、メダルの純増枚数が第1区間よりも高い区間である。たとえば、第2区間における1G当りの純増枚数は、5枚である。
【0043】
このように、第1状態における第1区間は、第2区間よりもメダルの純増枚数が低いが、その代わり、ライフの付与確率が第2区間よりも高くなっている。これにより、遊技者にとっては、ライフが付与され易いという点では、第1区間に滞在する方が有利である一方で、より多くのメダルを獲得できるという点では、第2区間に滞在する方が有利である。
【0044】
なお、第2状態においては、第2区間と同様に、メダルの純増枚数が高くなっている。たとえば、第2状態における1G当りの純増枚数は、第1状態における第2区間と同様に、5枚である。このため、遊技者は、第2状態のバトル中において、より多くのメダルを獲得することができる。
【0045】
本実施の形態においては、BAR図柄が揃うことで入賞するBARリプが設けられており、このBARリプが入賞することで、遊技者の有利度が高くなる。具体的には、第1状態においては、BARリプが入賞すると、ライフの付与が確定し、第2状態においては、BARリプが入賞すると、バトルで味方キャラクタが勝利することが確定する。
【0046】
上述した一連のATにおいて、有利区間の滞在ゲーム数(以下、有利G数とも称する)が所定ゲーム数に到達した以降では、エンディング状態に制御される。エンディング状態は、有利G数が上限の1500ゲームに達するまで有利区間への制御が継続することが確定する状態である。本実施の形態においては、エンディング状態に移行するためにカウントされるED移行G数が1400Gに達したことを条件にエンディング状態に制御される。エンディング状態に制御されると、ライフの付与もバトルも行われることなく、有利G数が上限の1500ゲームに達するまで、単純にナビが行われるゲームを繰り返す。有利G数が上限の1500ゲームに達すると、有利区間が終了して、非ATへと状態が移行する。
【0047】
[入賞役]
図4は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。
図4の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せが示されている。付与欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出枚数、再遊技付与など)が示されている。
【0048】
図4に示すように、特別役としては、CBが設けられている。小役としては、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1~8、右下がりスイカ、上段スイカ、中段スイカ、下段チェリー、および1枚役が設けられている。再遊技役としては、通常リプ、フェイクリプ、およびBARリプが設けられている。
【0049】
中段ベルおよび右下がりベルは、上述した主役に対応する役であるが、中段ベルは右下がりベルよりも払い出し枚数が多い。たとえば、中段ベルの払出枚数は8枚であるのに対して、右下がりベルの払出枚数は3枚である。上段ベル1~8は、上述した副役に対応する役であり、中段ベルおよび右下がりベルよりも払い出し枚数が少ない。
【0050】
右下がりスイカが入賞した場合、リール2L,2C,2Rにおいて無効ラインLM3に沿って右下がりにスイカ図柄が揃う。上段スイカが入賞した場合、リール2L,2C,2Rにおいて無効ラインLM1に沿って上段にスイカ図柄が揃う。中段スイカが入賞した場合、リール2L,2C,2Rにおいて入賞ラインLNに沿って中段にスイカ図柄が揃う。
【0051】
BARリプが入賞した場合、リール2L,2C,2Rにおいて無効ラインLM4に沿って右上がりにBAR図柄が揃う。フェイクリプが入賞した場合、リール2C,2Rにおいてのみ無効ラインLM4に沿って右上がりにBAR図柄が揃うが、リール2LにおいてはBAR図柄は停止しない。
【0052】
[抽選対象役]
図5は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。
図5の役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号が示され、抽選対象役欄には、その名称が示され、入賞役の組合せ欄には、各抽選対象役に含まれる入賞役の組合せが示され、遊技状態欄には、遊技状態ごとに丸印でその抽選対象役が抽選対象であることが示されている。
【0053】
図5に示すように、特別役の抽選対象役としては、CBが設けられている。小役の抽選対象役としては、通常ベル、6択ベル1~6、3択ベル1~3、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、および強チェリーが設けられている。再遊技役の抽選対象役としては、通常リプ、特殊リプ、および特別リプが設けられている。
【0054】
非内部中においては、全ての役が当選可能であるが、内部中においては、既にCBの当選が持ち越されているため、CBのみが当選不可能になっている。
【0055】
[押し順役のリール制御]
図6は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。
図6に示すように、押し順役のうち、押し順ベルとしては、6択ベル1~6および3択ベル1~3が設けられている。AT中においてこれら押し順ベルが当選したゲームでは、ベルナビが実行され、正解手順が遊技者に報知される。遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、遊技者にとって有利な入賞役を入賞させることができる。
【0056】
たとえば、6択ベル1~6のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である中段ベルが入賞する一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞するか、あるいは入賞を取りこぼす。また、3択ベル1~3のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である右下がりベルが入賞する一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞するか、あるいは入賞を取りこぼす。
【0057】
押し順役のうち、押し順リプとしては、特別リプおよび特殊リプが設けられている。特別リプが当選したゲームでは、ストップスイッチ8R、ストップスイッチ8C、ストップスイッチ8Lの順に操作されたときにBARリプが入賞する。なお、以下では、ストップスイッチ8R、ストップスイッチ8C、ストップスイッチ8Lの順に操作することを逆押しとも称する。一方、特別リプが当選したゲームでは、逆押し以外でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに通常リプが入賞する。なお、特別リプが当選したゲームにおいては、逆押しする旨を遊技者に促す逆押しナビが行われることがあり、遊技者は、逆押しナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、BARリプを入賞させることができる。
【0058】
特殊リプが当選したゲームでは、逆押しでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときにフェイクリプが入賞し、逆押し以外でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに通常リプが入賞する。
【0059】
[特典に関する各種抽選]
図7は、特典に関する各種抽選テーブルを説明するための図である。本実施の形態における特典には、非AT中に付与され得るATゲーム数、AT第1状態中に付与され得るライフ、およびAT第2状態中に付与され得るバトルにおける一撃勝利が含まれる。
【0060】
(AT抽選)
ATゲーム数は、非AT中にメイン制御部41によって実行されるAT抽選に基づき付与され得る。
図7(a)は、AT抽選で参照されるAT抽選テーブルを示す。
図7(a)に示すように、AT抽選においては、弱スイカまたは弱チェリーが当選した場合と、強スイカまたは強チェリーが当選した場合とで、1G当りのATゲーム数の付与期待値が異なる。
【0061】
具体的には、弱スイカまたは弱チェリーが内部抽選で当選する確率はそれぞれ1/100であり、その合算確率は1/50である。また、弱スイカまたは弱チェリーが当選したときには、30%の確率で30GのATゲーム数が付与される。よって、弱スイカ当選または弱チェリー当選について、1G当りのATゲーム数の付与期待値は、0.180Gとなる。
【0062】
一方、強スイカまたは強チェリーが内部抽選で当選する確率はそれぞれ1/400であり、その合算確率は1/200である。また、強スイカまたは強チェリーが当選したときには、50%の確率で30GのATゲーム数が付与され、20%の確率でATゲーム数が付与される。よって、強スイカ当選または強チェリー当選について、1G当りのATゲーム数の付与期待値は、0.125Gとなる。
【0063】
(ライフ抽選)
ライフは、AT第1状態中にメイン制御部41によって実行されるライフ抽選に基づき付与され得る。
図7(b)は、AT第1状態中の第1区間におけるライフ抽選で参照されるライフ抽選テーブルを示す。
図7(b)に示すように、第1区間におけるライフ抽選においては、弱スイカまたは弱チェリーが当選した場合と、強スイカまたは強チェリーが当選した場合と、特別リプが当選した場合とで、1G当りのライフの付与期待値が異なる。
【0064】
具体的には、弱スイカまたは弱チェリーが内部抽選で当選する確率はそれぞれ1/100であり、その合算確率は1/50である。また、弱スイカまたは弱チェリーが当選したときには、55%の確率で1個のライフが付与され、10%の確率で2個のライフが付与される。よって、弱スイカ当選または弱チェリー当選について、1G当りのライフの付与期待値は、0.015個となる。
【0065】
また、強スイカまたは強チェリーが内部抽選で当選する確率はそれぞれ1/400であり、その合算確率は1/200である。また、強スイカまたは強チェリーが当選したときには、100%の確率で2個のライフが付与される。よって、強スイカ当選または強チェリー当選について、1G当りのライフの付与期待値は、0.010個となる。
【0066】
さらに、特別リプが内部抽選で当選する確率は1/10である。また、特別リプが当選したときには、35%の確率で1個のライフが付与され、20%の確率で2個のライフが付与される。よって、特別リプ当選について、1G当りのライフの付与期待値は、0.075個となる。
【0067】
弱スイカ当選や弱チェリー当選、強スイカ当選や強チェリー当選、および特別リプ当選における各期待値を合計すると、0.10個となる。すなわち、AT第1状態中の第1区間においては、1G当りに0.1個のライフが遊技者に付与されるようになっている。そして、
図17(b)の円グラフに示すように、ライフ付与の契機となる役の比率としては、弱スイカ当選や弱チェリー当選、あるいは強スイカ当選や強チェリー当選といったレア役当選が25%であり、特別リプ当選が75%である。
【0068】
このように、AT第1状態中の第1区間においては、抽選条件のうち、弱スイカ当選や弱チェリー当選、あるいは強スイカ当選や強チェリー当選といったレア役当選よりも、特別リプ当選の方が、1G当りのライフの付与期待値が高くなっている。
【0069】
なお、AT第1状態中の第1区間においては、特別リプ当選を契機としてライフが付与される場合、特別リプ当選したゲームにおいて逆押しナビが実行される。このため、遊技者が逆押しナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、BARリプが入賞する。すなわち、AT第1状態中の第1区間においては、BARリプの入賞によってライフの付与が遊技者に示唆される。
【0070】
図7(c)は、AT第1状態中の第2区間におけるライフ抽選で参照されるライフ抽選テーブルを示す。
図7(c)に示すように、第2区間におけるライフ抽選においては、弱スイカまたは弱チェリーが当選した場合と、強スイカまたは強チェリーが当選した場合と、特別リプが当選した場合とで、1G当りのライフの付与期待値が異なる。
【0071】
具体的には、弱スイカまたは弱チェリーが内部抽選で当選する確率はそれぞれ1/100であり、その合算確率は1/50である。また、弱スイカまたは弱チェリーが当選したときには、32%の確率で1個のライフが付与される。よって、弱スイカ当選または弱チェリー当選について、1G当りのライフの付与期待値は、0.0064個となる。
【0072】
また、強スイカまたは強チェリーが内部抽選で当選する確率はそれぞれ1/400であり、その合算確率は1/200である。また、強スイカまたは強チェリーが当選したときには、60%の確率で1個のライフが付与され、31%の確率で2個のライフが付与される。よって、強スイカ当選または強チェリー当選について、1G当りのライフの付与期待値は、0.0061個となる。
【0073】
さらに、特別リプが内部抽選で当選する確率は1/10である。また、特別リプが当選したときには、27.5%の確率で1個のライフが付与され、5%の確率で2個のライフが付与される。よって、特別リプ当選について、1G当りのライフの付与期待値は、0.0375個となる。
【0074】
弱スイカ当選や弱チェリー当選、強スイカ当選や強チェリー当選、および特別リプ当選における各期待値を合計すると、0.05個となる。すなわち、AT第1状態中の第1区間においては、1G当りに0.05個のライフが遊技者に付与されるようになっている。そして、
図17(c)の円グラフに示すように、ライフ付与の契機となる役の比率としては、弱スイカ当選や弱チェリー当選、あるいは強スイカ当選や強チェリー当選といったレア役当選が25%であり、特別リプ当選が75%である。
【0075】
このように、AT第1状態中の第2区間においては、抽選条件のうち、弱スイカ当選や弱チェリー当選、あるいは強スイカ当選や強チェリー当選といったレア役当選よりも、特別リプ当選の方が、1G当りのライフの付与期待値が高くなっている。
【0076】
さらに、AT第1状態中においては、第1区間における1G当りのライフの付与期待値が0.1個であるのに対して、第2区間における1G当りのライフの付与期待値が0.05個である。このように、第1区間は、第2区間よりも、1G当りのライフの付与期待値が高くなっている。
【0077】
なお、AT第1状態中の第2区間においては、特別リプ当選を契機としてライフが付与される場合、特別リプ当選したゲームにおいて逆押しナビが実行される。このため、遊技者が逆押しナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、BARリプが入賞する。すなわち、AT第1状態中の第2区間においては、BARリプの入賞によってライフの付与が遊技者に示唆される。また、上述したように、第1区間は、第2区間よりもベルナビが行われる頻度が少ない一方、第1区間は、第2区間よりも、1G当りのライフの付与期待値が高くなっていることにより、特別リプに対してBARリプを入賞させるための逆押しナビが行われる頻度が多い。このため、何らかのナビが行われたときに、当該ナビが特別リプに対するBARリプを入賞させるためのナビである確率、すなわち、ライフが付与される確率は、第1区間が第2区間よりも高くなっている。
【0078】
(一撃勝利抽選)
バトルにおける一撃勝利は、AT第2状態中にメイン制御部41によって実行される一撃勝利抽選に基づき付与され得る。
図7(d)は、AT第2状態中における一撃勝利抽選で参照される一撃勝利抽選テーブルを示す。
図7(d)に示すように、AT第2状態中における一撃勝利抽選においては、弱スイカまたは弱チェリーが当選した場合と、強スイカまたは強チェリーが当選した場合と、特別リプが当選した場合とで、1G当りの一撃勝利確率が異なる。
【0079】
具体的には、弱スイカまたは弱チェリーが内部抽選で当選する確率はそれぞれ1/100であり、その合算確率は1/50である。また、弱スイカまたは弱チェリーが当選したときには、50%の確率で一撃勝利が付与される。よって、弱スイカ当選または弱チェリー当選について、1G当りの一撃勝利の確率は、1.0%となる。
【0080】
また、強スイカまたは強チェリーが内部抽選で当選する確率はそれぞれ1/400であり、その合算確率は1/200である。また、強スイカまたは強チェリーが当選したときには、100%の確率で一撃勝利が付与される。よって、強スイカ当選または強チェリー当選について、1G当りの一撃勝利の確率は、0.5%となる。
【0081】
さらに、特別リプが内部抽選で当選する確率は1/10である。また、特別リプが当選したときには、50%の確率で一撃勝利が付与される。よって、特別リプ当選について、1G当りの一撃勝利の確率は、5.0%となる。
【0082】
このように、AT第2状態中においては、抽選条件のうち、弱スイカ当選や弱チェリー当選、あるいは強スイカ当選や強チェリー当選といったレア役当選よりも、特別リプ当選の方が、1G当りの一撃勝利の確率が高くなっている。
【0083】
なお、AT第2状態中においては、特別リプ当選を契機として一撃勝利が付与される場合、特別リプ当選したゲームにおいて逆押しナビが実行される。このため、遊技者が逆押しナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、BARリプが入賞する。すなわち、AT第2状態中においては、BARリプの入賞によって一撃勝利の付与が遊技者に示唆される。
【0084】
[非AT中の演出抽選]
図8は、非AT中の演出に関する各種抽選テーブルを説明するための図である。本実施の形態においては、非AT中の演出として、メイン表示部51に画像を表示することで実行される演出と、サブ表示部61に画像を表示することで実行される演出とが設けられている。メイン表示部51において実行される演出には、後述する
図12(c)および
図14(c)に示す演出表示と、後述する
図13(g)および
図15(g)に示す対応表示とが含まれる。サブ表示部61において実行される演出には、後述する
図12(b)および
図14(b)に示す演出示唆表示と、後述する
図12(f)および
図14(f)に示す展開示唆表示とが含まれる。各演出の具体的な態様については、後述する。
【0085】
(演出表示抽選)
演出表示は、非AT中にサブ制御部91によって実行される演出表示抽選に基づき実行され得る。
図8(a)は、非AT中における演出表示抽選で参照される演出表示抽選テーブルを示す。
【0086】
図8(a)に示すように、演出表示には、雪雲の画像が表示される第1演出表示と、雷雲の画像が表示される第2演出表示と、雪雲の画像が表示されるとともにシャッター52が動作する第3演出表示と、雷雲の画像が表示されるとともにシャッター52が動作する第4演出表示とが含まれる。非AT中における演出表示抽選においては、弱スイカまたは弱チェリーが当選した場合と、強スイカまたは強チェリーが当選した場合とで異なる確率によって、これら複数種類の演出表示の中から一の演出表示が決定される。
【0087】
具体的には、内部抽選で当選する確率が弱スイカや弱チェリーよりも低い強スイカや強チェリーが当選した場合には、シャッター52が動作する第3演出表示や第4演出表示が、シャッター52が動作しない第1演出表示や第2演出表示よりも高い確率で実行される。このため、演出表示おいてシャッター52が動作した場合には、シャッター52が動作しなかった場合よりも、強スイカや強チェリーに当選していること、すなわち、AT当選している可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。
【0088】
(対応表示抽選)
対応表示は、非AT中にサブ制御部91によって実行される対応表示抽選に基づき実行され得る。
図8(b)は、非AT中における対応表示抽選で参照される対応表示抽選テーブルを示す。
【0089】
図8(b)に示すように、対応表示には、ルーレットの画像が表示される第1対応表示と、宝箱の画像が表示される第2対応表示とが含まれる。非AT中における対応表示抽選においては、弱スイカまたは弱チェリーが当選した場合と、強スイカまたは強チェリーが当選した場合とで異なる確率によって、これら複数種類の対応表示の中から一の対応表示が決定される。
【0090】
具体的には、内部抽選で当選する確率が弱スイカや弱チェリーよりも低い強スイカや強チェリーが当選した場合には、第2対応表示が第1対応表示よりも高い確率で実行される。このため、対応表示おいて宝箱の画像が表示された場合には、ルーレットの画像が表示された場合よりも、強スイカや強チェリーに当選していること、すなわち、AT当選している可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。
【0091】
(演出示唆表示抽選)
演出示唆表示は、サブ表示部61で行われる演出表示を示唆する表示であって、非AT中にサブ制御部91によって実行される演出示唆表示抽選に基づき実行され得る。
図8(c)は、非AT中における演出示唆表示抽選で参照される演出示唆表示抽選テーブルを示す。
【0092】
図8(c)に示すように、演出示唆表示には、「NEXT」の文字画像が表示される第1演出示唆表示と、「CHANCE」の文字画像が表示される第2演出示唆表示と、「?」の文字画像が表示される第3演出示唆表示と、「!」の文字画像が表示される第4演出示唆表示とが含まれる。非AT中における演出示唆表示抽選においては、弱スイカまたは弱チェリーが当選した場合と、強スイカまたは強チェリーが当選した場合とで異なる確率によって、これら複数種類の演出示唆表示の中から一の演出示唆表示が決定される。
【0093】
具体的には、内部抽選で当選する確率が弱スイカや弱チェリーよりも低い強スイカや強チェリーが当選した場合には、第3演出示唆表示や第4演出示唆表示が、第1演出示唆表示や第2演出示唆表示よりも高い確率で実行される。このため、演出示唆表示おいて「?」や「!」の文字画像が表示された場合には、「NEXT」の文字画像や「CHANCE」の文字画像が表示された場合よりも、強スイカや強チェリーに当選していること、すなわち、AT当選している可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。
【0094】
(展開示唆表示抽選)
展開示唆表示は、非AT中にサブ制御部91によって実行される展開示唆表示抽選に基づき実行され得る。
図8(d)は、非AT中における展開示唆表示抽選で参照される展開示唆表示抽選テーブルを示す。
【0095】
図8(d)に示すように、展開示唆表示は、「ルーレット」または「宝箱」の選択を煽る旨の文字画像が表示される。非AT中における展開示唆表示抽選においては、弱スイカまたは弱チェリーが当選した場合と、強スイカまたは強チェリーが当選した場合とで異なる確率によって、展開示唆表示が実行されるか否かが決定される。
【0096】
具体的には、内部抽選で当選する確率が弱スイカや弱チェリーよりも低い強スイカや強チェリーが当選したときには、弱スイカや弱チェリーが当選したときよりも高い確率で、展開示唆表示が実行される。このため、展開示唆表示が実行された場合には、展開示唆表示が実行されなかった場合よりも、強スイカや強チェリーに当選していること、すなわち、AT当選している可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。
【0097】
[AT中の演出抽選]
図9は、AT中の演出に関する各種抽選テーブルを説明するための図である。本実施の形態においては、AT中の演出として、メイン表示部51に画像を表示することで実行される演出が設けられている。AT中の演出には、AT第1状態中に実行され得る後述する
図20および
図21に示す第1演出と、AT第2状態中に実行され得る後述する
図22および
図23に示す第2演出とが含まれる。さらに、第1演出には、
図20に示すように宝箱の画像が表示される第1煽り演出と、
図21に示すようにハートの画像が表示される第1確定演出とが含まれる。また、第2演出には、
図22に示すように味方キャラクタの武器として剣の画像が表示される第2煽り演出と、
図23に示すように味方キャラクタの武器として星形ロッドの画像が表示される第2確定演出とが含まれる。各演出の具体的な態様については、後述する。
【0098】
(第1演出抽選)
第1演出は、AT第1状態中にサブ制御部91によって実行される第1演出抽選に基づき実行され得る。
図9(a)は、AT第1状態中における第1演出抽選で参照される第1演出抽選テーブルを示す。
【0099】
図9(a)に示すように、AT第1状態中における第1演出抽選は、特別リプが当選したことを条件に実行される。また、第1演出抽選においては、特別リプが当選しかつライフ抽選によってライフが付与されなかった場合と、特別リプが当選しかつライフ抽選によってライフが付与された場合とで異なる確率によって、第1演出の実行有無、および実行される場合の第1演出の種類が決定される。
【0100】
具体的には、特別リプが当選したゲームにおいて、ライフが付与されなかったときには、50%の確率で第1煽り演出が実行され、第1確定演出は実行されない。一方、特別リプが当選したゲームにおいて、ライフが付与されたときには、25%の確率で第1煽り演出が実行され、50%の確率で第1確定演出が実行される。
【0101】
これにより、特別リプが当選したゲームで第1煽り演出が実行されて宝箱の画像が表示されたときには、ライフが付与されたか否かを遊技者に煽ることができる。一方、特別リプが当選したゲームで第1確定演出が実行されてハートの画像が表示されたときには、ライフが付与されていることを確定的に遊技者に示唆することができる。さらに、後述する
図19に示すように、特別リプが当選したゲームでライフが付与される場合であっても、25%の確率で第1演出が実行されない場合もあるため、第1演出が実行されない場合であっても、ライフが付与されることに対して遊技者に期待させることができる。
【0102】
(第2演出抽選)
第2演出は、AT第2状態中にサブ制御部91によって実行される第2演出抽選に基づき実行され得る。
図9(b)は、AT第2状態中における第2演出抽選で参照される第2演出抽選テーブルを示す。
【0103】
図9(b)に示すように、AT第2状態中における第2演出抽選は、特別リプが当選したことを条件に実行される。また、第2演出抽選においては、特別リプが当選しかつ一撃勝利抽選によって一撃勝利が付与されなかった場合と、特別リプが当選しかつ一撃勝利抽選によって一撃勝利が付与された場合とで異なる確率によって、第2演出の実行有無、および実行される場合の第2演出の種類が決定される。
【0104】
具体的には、特別リプが当選したゲームにおいて、一撃勝利が付与されなかったときには、50%の確率で第2煽り演出が実行され、第2確定演出は実行されない。一方、特別リプが当選したゲームにおいて、一撃勝利が付与されたときには、50%の確率で第2煽り演出が実行され、50%の確率で第2確定演出が実行される。
【0105】
これにより、特別リプが当選したゲームで第2煽り演出が実行されて、味方キャラクタの武器として剣の画像が表示されたときには、一撃勝利が付与されたか否かを遊技者に煽ることができる。一方、特別リプが当選したゲームで第2確定演出が実行されて味方キャラクタの武器として星型ロッドの画像が表示されたときには、一撃勝利が付与されていることを確定的に遊技者に示唆することができる。
【0106】
[ナビ処理]
次に、メイン制御部41が実行するナビ処理について説明する。メイン制御部41は、ナビ処理を実行することで、ナビを実行可能である。ここで、本実施の形態においては、ナビを実行するか否かについて、ナビポイントを利用している。ナビポイントは、所定の条件が成立したときに加算ナビポイントが加算され、加算された後のナビポイントが特定値(本実施の形態においては、100pt)未満であれば、ナビが実行され、特定値以上であれば、ナビが実行されないようになっている。
【0107】
図10は、加算ナビポイントテーブルを説明するための図である。
図10に示すように、AT中の出玉状態に応じて、異なる加算ナビポイントが設定されている。具体的には、第1状態中の第1区間では50pt、第1状態中の第2区間では10pt、第2状態では10pt、エンディング状態では70ptの加算ナビポイントが設定されている。
【0108】
加算ナビポイントは、第1状態中の第2区間と第2状態とが同じで最も小さく、その次に第1状態中の第1区間が小さく、エンディング状態が最も大きくなっている。これにより、ベルナビの実行頻度としては、第1状態中の第2区間と第2状態とが同じで最も高く、その次に第1状態中の第1区間が高く、エンディング状態が最も低くなっている。
【0109】
図11は、メイン制御部41が実行するナビ処理を示すフローチャートである。
図11に示すように、メイン制御部41は、まず、内部抽選を実行する(S2)。メイン制御部41は、遊技状態に応じたフラグをセットするなどして、遊技状態を遷移するための処理を実行する(S4)。メイン制御部41は、現在の区間状態が有利区間であるか否かを判定する(S6)。メイン制御部41は、現在の区間状態が有利区間でない場合(S6でNO)、通常区間の処理へ移行する(S8)。その後、メイン制御部41は、本ナビ処理を終了する。
【0110】
一方、メイン制御部41は、現在の区間状態が有利区間である場合(S6でYES)、有利G数に1を加算し(S10)、ED移行G数にも1を加算する(S12)。メイン制御部41は、現在の出玉状態が次回出玉状態と異なるか否かを判定する(S14)。すなわち、メイン制御部41は、現在の状態が前回の状態と異なっているか否かを判定する。メイン制御部41は、現在の出玉状態が次回出玉状態と異なる場合、すなわち、現在の状態が前回の状態と異なっている場合(S14でYES)、ナビポイントを初期化して0にする(S16)。
【0111】
一方、メイン制御部41は、現在の出玉状態が次回出玉状態と同じ場合、すなわち、現在の状態が前回の状態と同じ場合(S14でNO)、あるいは、S16の後、現在の出玉状態を次回出玉状態と同じにする(S18)。
【0112】
メイン制御部41は、出玉状態=ATかつEDフラグがONされているか否かを判定する(S20)。EDフラグとは、エンディング状態であることを示すフラグである。メイン制御部41は、出玉状態=ATかつEDフラグがONされている場合(S20でYES)、ED用加算ナビポイントをセットする(S22)。これにより、エンディング中においては、
図10に示したエンディング状態用の加算ポイントとして10ptが加算されることになる。
【0113】
メイン制御部41は、6択ベルが当選したか否かを判定する(S24)。メイン制御部41は、6択ベルが当選した場合(S24でYES)、ナビポイントに対して、
図10で示したような出玉状態に応じた加算ナビポイントを加算する(S26)。メイン表示部51は、ナビポイントが100以上であるか否かを判定する(S28)。メイン制御部41は、ナビポイントが100以上である場合(S28でYES)、ナビポイントから100pt減算する(S30)。
【0114】
一方、メイン制御部41は、ナビポイントが100未満である場合(S28でNO)、
図5に示した6択ベルに対応する役番号を取得するとともに、当該役番号に基づいてナビによって報知する操作態様に対応する指示番号(ナビを行うための情報)を特定し、当該指示番号を所定の記憶領域に格納する(S32)。これにより、6択ベルが当選したゲームでは、100%の確率でナビが実行される。
【0115】
一方、メイン制御部41は、6択ベルが当選していない場合(S24でNO)、あるいは、S32またはS32の後、出玉状態が第2区間であり、かつ3択ベルが当選したか否かを判定する(S34)。メイン表示部51は、出玉状態が第2区間であり、かつ3択ベルが当選した場合(S34でYES),
図5に示した3択ベルに対応する役番号を取得するとともに、当該役番号に基づいてナビによって報知する操作態様に対応する指示番号(ナビを行うための情報)を特定し、当該指示番号を所定の記憶領域に格納する(S36)。これにより、出玉状態が第2区間である場合、3択ベルが当選したゲームでは、100%の確率でナビが実行される。言い換えると、出玉状態が第1区間である場合には、3択ベルが当選しても、ナビが実行されない。
【0116】
一方、メイン制御部41は、出玉状態が第2区間でない、または3択ベルが当選していない場合(S34でNO)、あるいは、S34またはS36の後、ライフ抽選で当選または一撃勝利抽選で当選し、かつ特別リプに当選したか否かを判定する(S38)。
【0117】
メイン制御部41は、ライフ抽選で当選または一撃勝利抽選で当選し、かつ特別リプに当選した場合(S38でYES)、ナビによって報知する操作態様に対応する指示番号(ナビを行うための情報)、すなわち、逆押しに対応する指示番号を所定の記憶領域に格納する(S40)。
【0118】
一方、メイン制御部41は、ライフ抽選で当選または一撃勝利抽選で当選しておらず、あるいは特別リプに当選していない場合(S38でNO)、あるいはS40の後、各出玉状態の処理へ移行する(S42)。その後、メイン表示部51は、本ナビ処理を終了する。
【0119】
[非AT中の演出]
図12~
図18を参照しながら、非AT中の演出について説明する。
【0120】
(非AT中の演出の流れ)
図12および
図13は、非AT中の演出の流れを説明するための図である。また、
図14および
図15は、非AT中の演出の一例を説明するための図である。
【0121】
図12(a)に示すように、前回ゲームでは、メイン表示部51において背景表示が行われている。一方、サブ表示部61においては、初期表示が行われている。たとえば、
図14(a)に示すように、メイン表示部51においては、背景表示として、気球が空を飛行している画像が表示されている。一方、サブ表示部61においては、初期表示として、「NEXT」、「CHANCE」、「?」、「!」といった4種類の選択肢が表示されている。
【0122】
その後、次のゲームを開始するためのスタート操作が行われると、内部抽選が行われる。このとき、弱スイカや弱チェリー、あるいは強スイカや強チェリーといったAT抽選の契機となる役に当選した場合を想定する。つまり、このゲームにおいて、AT抽選で当選したか否かについて、演出によって遊技者を煽るようになっている。なお、ここでは、強スイカに当選している例を示す。
【0123】
図12(b)に示すように、次のゲームを開始するためのスタート操作が行われると、メイン表示部51においては、背景表示が継続する。一方、サブ表示部61においては、その後にメイン表示部51において行われる演出表示を示唆する演出示唆表示が行われる。たとえば、
図14(b)に示すように、メイン表示部51においては、表示態様が変化することなく、気球が空を飛行している画像が表示される。一方、サブ表示部61においては、「NEXT」、「CHANCE」、「?」、「!」の選択肢の中から「!」が選択されて点灯表示される。なお、この例における演出示唆表示は、
図8(c)に示した第4演出示唆表示に対応する。
【0124】
その後、
図12(c)に示すように、第1停止操作が行われると、メイン表示部51においては、演出示唆表示によって示唆された表示として、複数種類の演出表示のうちのいずれかの演出表示が行われる。一方、サブ表示部61においては、演出示唆表示が継続する。たとえば、
図14(c)に示すように、メイン表示部51においては、雷雲の画像が表示される。さらに、シャッター52も動作する。なお、この例における演出表示は、
図8(a)に示した第4演出表示に対応する。一方、サブ表示部61においては、「!」の点灯表示が継続する。
【0125】
その後、
図12(d)に示すように、第2停止操作が行われると、メイン表示部51においては、演出表示が継続する。一方、サブ表示部61においては、演出示唆表示が継続する。たとえば、
図14(d)に示すように、メイン表示部51においては、表示態様が変化することなく、雷雲の画像が表示される。一方、サブ表示部61においては、「!」の点灯表示が継続する。
【0126】
その後、
図12(e)に示すように、第3停止操作(この例では、ストップスイッチ8Rの押下)が行われると、メイン表示部51においては、演出表示に続く表示として、結果表示が行われる。一方、サブ表示部61においては、演出示唆表示が継続する。たとえば、
図14(e)に示すように、メイン表示部51においては、サブ表示部61において行われている演出示唆表示と同じように、「!」の画像が表示されるとともに、スイカ当選を示唆するスイカ図柄の画像が表示される。さらに、シャッター52が動作する。一方、サブ表示部61においては、「!」の点灯表示が継続する。
【0127】
その後、
図12(f)に示すように、第3停止離し(この例では、ストップスイッチ8Rの押下を離す動作)が行われると、メイン表示部51においては、結果表示が継続する。一方、サブ表示部61においては、次のゲームにおける演出の展開を示唆する展開示唆表示が行われる。なお、
図8(d)に示すように、展開示唆表示は行われない場合もある。たとえば、
図14(f)に示すように、メイン表示部51においては、表示態様が変化することなく、「!」の画像が表示されるとともに、スイカ図柄の画像が表示される。一方、サブ表示部61においては、「ルーレット」または「宝箱」の選択を煽る旨の文字画像が表示される。
【0128】
その後、
図13(g)に示すように、次のゲームを開始するためのスタート操作が行われると、サブ表示部61においては、前回のゲームで展開示唆表示によって示された複数の選択肢のうちからいずれかの選択肢を選択する選択表示が行われる。なお、前回のゲームで展開示唆表示が行われていない場合、表示態様は初期表示となる。一方、メイン表示部51においては、サブ表示部61において行われている選択表示で選択された選択肢に対応する対応表示が行われる。たとえば、
図15(g)に示すように、サブ表示部61においては、「宝箱」の画像が点灯表示する。一方、メイン表示部51においては、サブ表示部61において行われている「宝箱」を選択する選択表示に対応するように、宝箱の画像が表示される。なお、この例における対応表示は、
図8(b)に示した第2対応表示に対応する。
【0129】
その後、
図13(h)に示すように、第1停止操作が行われると、メイン表示部51においては、対応表示が継続するが、その表示態様は変化する。一方、サブ表示部61においては、選択表示が継続する。たとえば、
図15(h)に示すように、メイン表示部51においては、宝箱が少し開いた画像が表示される。一方、サブ表示部61においては、表示態様が変化することなく、「宝箱」の画像が点灯表示する。
【0130】
その後、
図13(i)に示すように、第2停止操作が行われると、メイン表示部51においては、対応表示が継続する。一方、サブ表示部61においては、選択表示が継続する。たとえば、
図15(i)に示すように、メイン表示部51においては、表示態様が変化することなく、宝箱が少し開いた画像が表示される。一方、サブ表示部61においては、表示態様が変化することなく、「宝箱」の画像が点灯表示する。
【0131】
その後、
図13(j)に示すように、第3停止操作が行われると、メイン表示部51においては、特典であるATゲーム数が付与されるか否かの結果を示唆する特典付与有無表示が行われる。一方、サブ表示部61においては、選択表示が継続する。たとえば、
図15(j)に示すように、メイン表示部51においては、宝箱が開いて、その中から「GET」の文字が付された雲の画像が現れる画像が表示される。これにより、ATゲーム数の付与が示唆される。また、ATゲーム数が付与されない場合には、特典付与有無表示において、宝箱の中から何も現れないような画像がメイン表示部51に表示される。なお、付与されるATゲーム数を示す画像(たとえば、「30G」や「50G」など)が表示されてもよい。一方、サブ表示部61においては、表示態様が変化することなく、「宝箱」の画像が点灯表示する。
【0132】
このように、非AT中の演出においては、メイン表示部51において行われる演出とサブ表示部61において行われる演出とが連動することで、AT抽選の結果を示唆するため、異なる表示領域において実行される各演出の連動を図ることで遊技の興趣を向上させることができる。
【0133】
(展開示唆表示の有無による有利度の違い)
図16は、展開示唆表示の有無による有利度の違いについて説明するための図である。なお、
図16(a1),(b1),(c1)は、非AT中において弱スイカが当選した場合であって展開示唆表示が行われない場合の例を示す。
図16(a2),(b2),(c2)は、非AT中において強スイカが当選した場合であって展開示唆表示が行われる場合の例を示す。
【0134】
まず、展開示唆表示が行われることなく対応表示が行われる場合の例について説明する。
図16(a1)に示すように、弱スイカが当選したゲームで第3停止操作が行われて右下がりスイカの図柄組合せが導出されると、メイン表示部51においては結果表示が行われ、サブ表示部61においては演出示唆表示が行われる。その後、
図16(b1)に示すように、第3停止離しが行われても、メイン表示部51およびサブ表示部61ともに、演出態様が継続する。その後、
図16(c1)に示すように、次のゲームを開始するためのスタート操作が行われると、前回のゲームにおいてサブ表示部61で展開示唆表示が行われることなく、メイン表示部51において対応表示が行われる。
【0135】
次に、展開示唆表示が行われた後に対応表示が行われる場合の例について説明する。
図16(a2)に示すように、強スイカが当選したゲームで第3停止操作が行われて中段スイカの図柄組合せが導出されると、メイン表示部51においては結果表示が行われ、サブ表示部61においては演出示唆表示が行われる。その後、
図16(b2)に示すように、第3停止離しが行われると、メイン表示部51においては演出態様が継続する一方で、サブ表示部61においては展開示唆表示が行われる。その後、
図16(c2)に示すように、次のゲームを開始するためのスタート操作が行われると、前回のゲームにおいてサブ表示部61で行われた展開示唆表示に対応する対応表示が、メイン表示部51において行われる。
【0136】
このように、サブ表示部61において展開示唆表示が行われることなくメイン表示部51において対応表示が行われる展開示唆無パターンと、サブ表示部61において展開示唆表示が行われた後にメイン表示部51において対応表示が行われる展開示唆有パターンとがあり、展開示唆有パターンは、展開示唆無パターンよりも、特典の付与に関する有利度が高いパターンである。たとえば、
図8(d)に示したように、本実施の形態においては、AT抽選で当選する確率が高い強スイカ当選の場合には、強スイカ当選よりもAT抽選で当選する確率が低い弱スイカ当選の場合よりも高い確率で、展開示唆有パターンになり易い。このため、展開示唆無パターンおよび展開示唆有パターンのいずれになるかについて、遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0137】
(演出表示のパターン違いによる有利度の違い)
図17は、演出表示のパターン違いによる有利度の違いについて説明するための図である。なお、
図17(a)から
図17(b1)への流れは、非AT中において弱スイカが当選した場合であって特定の演出示唆表示が行われた後に演出表示として第1演出表示が行われる場合の例を示す。
図17(a)から
図17(b2)への流れは、非AT中において強スイカが当選した場合であって当該特定の演出示唆表示が行われた後に演出表示として第2演出表示が行われる場合の例を示す。
【0138】
まず、第1演出表示が行われる場合の例について説明する。
図17(a)に示すように、スタート操作が行われると、メイン表示部51においては、背景表示が行われる一方で、サブ表示部61においては、第4演出示唆表示が行われる。その後、
図17(b1)に示すように、第1停止操作が行われると、弱スイカに対応する図柄組合せの一部として左リール2Lの上段にスイカ図柄が導出される。メイン表示部51においては、第1演出表示が行われる。たとえば、メイン表示部51においては、雪雲の画像が表示される。一方、サブ表示部61においては、演出示唆表示が継続する。
【0139】
次に、第2演出表示が行われる場合の例について説明する。
図17(a)に示すように、スタート操作が行われると、メイン表示部51においては、背景表示が行われる一方で、サブ表示部61においては、第4演出示唆表示が行われる。その後、
図17(b2)に示すように、第1停止操作が行われると、強スイカに対応する図柄組合せの一部として左リール2Lの中段にスイカ図柄が導出される。メイン表示部51においては、第2演出表示が行われる。たとえば、メイン表示部51においては、雷雲の画像が表示される。一方、サブ表示部61においては、演出示唆表示が継続する。
【0140】
このように、サブ表示部61において特定の演出示唆表示(この例では第4演出示唆表示)が行われた後にメイン表示部51において第1演出表示が行われる場合と、サブ表示部61において同じく特定の演出示唆表示(この例では第4演出示唆表示)が行われた後にメイン表示部51において第2演出表示が行われる場合とがあり、第2演出表示が行われる場合は、第1演出表示が行われる場合よりも、特典の付与に関する有利度が高い。たとえば、
図8(a)に示したように、本実施の形態においては、AT抽選で当選する確率が高い強スイカ当選の場合には、強スイカ当選よりもAT抽選で当選する確率が低い弱スイカ当選の場合よりも高い確率で、第2演出表示が行われ易い。このため、一の演出示唆表示が行われた後に、第1演出表示および第2演出表示のいずれが行われるかについて、遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0141】
(演出示唆表示のパターン違いによる有利度の違い)
図18は、演出示唆表示のパターン違いによる有利度の違いについて説明するための図である。
図18(a1),(b1)は、非AT中において弱スイカが当選した場合であって演出示唆表示として第1演出示唆表示が行われた後に特定の演出表示が行われる場合の例を示し、
図18(a2),(b2)は、非AT中において強スイカが当選した場合であって演出示唆表示として第2演出示唆表示が行われた後に特定の演出表示が行われる場合の例を示す。
【0142】
まず、第1演出示唆表示が行われる場合の例について説明する。
図18(a1)に示すように、スタート操作が行われると、メイン表示部51においては、背景表示が行われる一方で、サブ表示部61においては、第1演出示唆表示が行われる。その後、
図18(b1)に示すように、第1停止操作が行われると、弱スイカに対応する図柄組合せの一部として左リール2Lの上段にスイカ図柄が導出される。メイン表示部51においては、第4演出表示が行われる。たとえば、メイン表示部51においては、雪雲の画像が表示される。さらに、シャッター52が動作する。一方、サブ表示部61においては、演出示唆表示が継続する。
【0143】
次に、第2演出示唆表示が行われる場合の例について説明する。
図18(a2)に示すように、スタート操作が行われると、メイン表示部51においては、背景表示が行われる一方で、サブ表示部61においては、第2演出示唆表示が行われる。その後、
図18(b2)に示すように、第1停止操作が行われると、強スイカに対応する図柄組合せの一部として左リール2Lの中段にスイカ図柄が導出される。メイン表示部51においては、第4演出表示が行われる。たとえば、メイン表示部51においては、雷雲の画像が表示される。さらに、シャッター52が動作する。一方、サブ表示部61においては、演出示唆表示が継続する。
【0144】
このように、サブ表示部61において第1演出示唆表示が行われた後にメイン表示部51において特定の演出表示(この例では第4演出表示)が行われる場合と、サブ表示部61において第2演出示唆表示が行われた後にメイン表示部51において同じく特定の演出表示(この例では第4演出表示)が行われる場合とがあり、第2演出示唆表示が行われる場合は、第1演出示唆表示が行われる場合よりも、特典の付与に関する有利度が高い。たとえば、
図8(c)に示したように、本実施の形態においては、AT抽選で当選する確率が高い強スイカ当選の場合には、強スイカ当選よりもAT抽選で当選する確率が低い弱スイカ当選の場合よりも高い確率で、第2演出示唆表示が行われ易い。このため、互いに異なる演出示唆表示が行われた後に、同じ特定の演出表示が行われた場合、第1演出示唆表示および第2演出示唆表示のいずれを経由した演出であるかについて、遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0145】
[AT中の演出]
図19~
図23を参照しながら、AT中の演出について説明する。
【0146】
(AT中第1状態中に第1演出なしの場合の一例)
図19は、AT中の第1状態において第1演出が実行されない場合の演出の一例を説明するための図である。なお、
図19(a)~(e1)は、AT第1状態中において特別リプに当選しかつライフが付与された場合の例を示す。
図19(a)~(e2)は、AT第1状態中において押し順ベルに当選した場合の例を示す。
【0147】
図19に示すように、AT第1状態中においては、メイン表示部51の表示領域において、AT第1状態の残りゲーム数を示す残G数領域51aと、現在所有するライフの数を示すライフ数領域51bとが表示される。
【0148】
図19(a)に示すように、メイン表示部51にはAT第1状態に対応する演出画像が表示される。たとえば、この例では、キャラクタが宇宙を飛んでいる様を示す演出画像が表示される。
【0149】
図19(b)に示すように、次のゲームを開始させるためのスタート操作が行われると、ナビ演出として、逆押しを促すナビ画像(この例では「3」,「2」,「1」の数字画像)がメイン表示部51に表示される。なお、特別リプが当選しかつライフが付与される場合にはこのような逆押しナビが行われる。また、押し順ベルのうち、6択ベル6が当選した場合にもこのような逆押しナビが行われる。このため、逆押しナビが行われたとしても、特別リプが当選しかつライフが付与されている場合であるのか、あるいは、単に押し順ベルが当選している場合であるのかについて、遊技者は認識できないようになっている。
【0150】
図19(c1),(d1)に示すように、特別リプが当選しかつライフが付与されている場合、第1停止操作が行われ、その後に第2停止操作が行われると、BAR図柄が導出される。なお、メイン表示部51およびサブ表示部61ともに、演出態様は変化しない。
【0151】
図19(e1)に示すように、第3停止操作が行われると、右上がりにBAR図柄が揃ってBARリプが入賞する。さらに、メイン表示部51において、キャラクタがライフに対応するハートをキャッチする演出画像と、「ライフGET」の文字画像とが表示される。この一連の演出は、
図9(a)に示した第1演出が行われない場合に対応する。
【0152】
このように、特別リプ当選に対応する逆押しナビが行われる一方で、第1演出が行われないパターンがあり、このような場合には、第3停止操作が行われたときに突然にライフが付与されたことが遊技者に示唆される。これにより、意外性のある遊技を遊技者に提供することができる。
【0153】
一方、
図19(c2),(d2)に示すように、押し順ベルが当選した場合、第1停止操作が行われ、その後に第2停止操作が行われると、ベル図柄が導出される。なお、メイン表示部51およびサブ表示部61ともに、演出態様は変化しない。
【0154】
図19(e2)に示すように、第3停止操作が行われると、中段にベル図柄が揃って中段ベルが入賞する。なお、メイン表示部51およびサブ表示部61ともに、演出態様は変化しない。
【0155】
このように、特別リプが当選しかつライフが付与される場合であっても、単に押し順ベルが当選した場合であっても、単に逆押しナビが行われるパターンがあるため、最後に第3停止操作を行うときの演出に対して遊技者に注目させることができる。
【0156】
(AT中第1状態中に第1煽り演出が行われた場合の一例)
図20は、AT中の第1状態において第1煽り演出が実行される場合の演出の一例を説明するための図である。なお、
図20(a)~(e1)は、AT第1状態中において特別リプに当選しかつライフが付与された場合の例を示す。
図20(a)~(e2)は、AT第1状態中においてフェイクリプに当選した場合の例を示す。
【0157】
図20(a)に示すように、メイン表示部51にはAT第1状態に対応する演出画像が表示される。たとえば、この例では、キャラクタが宇宙を飛んでいる様を示す演出画像が表示される。
【0158】
図20(b)に示すように、次のゲームを開始させるためのスタート操作が行われると、ナビ演出として、逆押しを促すナビ画像(この例では「3」,「2」,「1」の数字画像)がメイン表示部51に表示される。なお、特別リプが当選しかつライフが付与される場合にはこのような逆押しナビが行われる。また、フェイクリプが当選した場合にもこのような逆押しナビが行われることがある。このため、逆押しナビが行われたとしても、特別リプが当選しかつライフが付与されている場合であるのか、あるいは、単にフェイクリプが当選している場合であるのかについて、遊技者は認識できないようになっている。
【0159】
さらに、メイン表示部51においては、宝箱の画像が大きく表示される。
図9(a)に示したように、特別リプが当選しかつライフが付与されている場合には、このような宝箱の画像が表示される第1煽り演出が行われる場合がある。また、フェイクリプが当選した場合にも、いわゆるガセの演出として、第1煽り演出に似たこのような宝箱の画像が表示される場合がある。このため、宝箱の画像が表示されたとしても、特別リプが当選しかつライフが付与されている場合であるのか、あるいは、単にフェイクリプが当選している場合であるのかについて、遊技者は認識できないようになっている。
【0160】
その後、
図20(c)に示すように、第1停止操作が行われると、右リール2Rの上段にBAR図柄が導出し、メイン表示部51において宝箱が小さくなる画像が表示される。その後、
図20(d)に示すように、第2停止操作が行われると、中リール2Cの中段にBAR図柄が導出し、メイン表示部51において宝箱が少し開いた画像が表示される。このように、特別リプが当選しかつライフが付与されている場合であっても、フェイクリプが当選した場合であっても、右上がりにBAR図柄が揃うとともに、メイン表示部51における演出も同じであるため、特別リプが当選しかつライフが付与されている場合であるのか、あるいは、単にフェイクリプが当選している場合であるのかについて、遊技者は認識できないようになっている。
【0161】
特別リプが当選しかつライフが付与されている場合には、
図20(e1)に示すように、第3停止操作が行われると、左リール2Lの下段にBAR図柄が導出することで右上がりにBAR図柄が揃う。さらに、メイン表示部51において、宝箱の中からライフに対応するハートが現れる演出画像と、「ライフGET」の文字画像とが表示される。
【0162】
一方、フェイクリプが当選した場合には、
図20(e2)に示すように、第3停止操作が行われると、左リール2Lの下段にリプレイ図柄が導出し、右上がりにBAR図柄が揃わない。さらに、メイン表示部51において、宝箱の中が空っぽである旨を示す演出画像が表示される。この場合、ライフは付与されない。
【0163】
このように、特別リプが当選しかつライフが付与される場合であっても、フェイクリプが当選した場合であっても、第3停止操作が行われるまでは、共通の演出が行われ、かつ共通のナビが行われるため、最後に第3停止操作を行うときの演出に対して遊技者に注目させることができる。
【0164】
(AT中第1状態中に第1確定演出が行われた場合の一例)
図21は、AT中の第1状態において第1確定演出が実行される場合の演出の一例を説明するための図である。なお、
図21は、AT第1状態中において特別リプに当選しかつライフが付与された場合の例を示す。
【0165】
図21(a)に示すように、メイン表示部51にはAT第1状態に対応する演出画像が表示される。たとえば、この例では、キャラクタが宇宙を飛んでいる様を示す演出画像が表示される。
【0166】
図21(b)に示すように、次のゲームを開始させるためのスタート操作が行われると、ナビ演出として、逆押しを促すナビ画像(この例では「3」,「2」,「1」の数字画像)がメイン表示部51に表示される。
【0167】
さらに、メイン表示部51においては、ライフに対応するハートの画像が大きく表示される。
図9(a)に示したように、特別リプが当選しかつライフが付与されている場合に限り、このようなハートの画像が表示される第1確定演出が行われる場合がある。これにより、ライフが付与されることを遊技者に確定的に示唆することができる。
【0168】
その後、
図21(c)に示すように、第1停止操作が行われると、右リール2Rの上段にBAR図柄が導出し、メイン表示部51においてハートが小さくなる画像が表示される。その後、
図21(d)に示すように、第2停止操作が行われると、中リール2Cの中段にBAR図柄が導出し、メイン表示部51においてハートがさらに小さくなる画像が表示される。
【0169】
その後、
図21(e)に示すように、第3停止操作が行われると、左リール2Lの下段にBAR図柄が導出することで右上がりにBAR図柄が揃う。さらに、メイン表示部51において、キャラクタがハートをキャッチする演出画像が表示される。
【0170】
このように、特別リプが当選しかつライフが付与される場合には、ライフが付与されることが確定する演出が行われることがあるため、このような演出が行われた場合には、遊技者に喜びを享受することができる。
【0171】
(AT中第2状態中に第2煽り演出が行われた場合の一例)
図22は、AT中の第2状態において第2煽り演出が実行される場合の演出の一例を説明するための図である。なお、
図20(a)~(e1)は、AT第2状態中において特別リプに当選しかつ一撃勝利が付与された場合の例を示す。
図20(a)~(e2)は、AT第1状態中においてフェイクリプに当選した場合の例を示す。
【0172】
図22(a)に示すように、メイン表示部51には、あるゲームにおいて行われたバトルで味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した旨の演出画像が表示される。また、メイン表示部51には、メイン表示部51には、現在所有するライフの数を示すライフ数領域51bと、敵キャラクタの体力(HP)を示すHP領域51cとが表示される。なお、この時点で所有するライフは、2個である。
【0173】
バトルにおいては、敵キャラクタのHPを全て無くせば、味方キャラクタの勝利となる一方、敵キャラクタのHPが全て無くなる前に味方キャラクタが倒されてしまえば、味方キャラクタの敗北となる。また、バトルにおいては、内部抽選の結果に応じて味方キャラクタが攻撃したり、敵キャラクタが攻撃したりする。たとえば、通常ベルなどの小役に当選したときには味方キャラクタが攻撃し、通常リプなどの再遊技役に当選したときには敵キャラクタが攻撃する。さらに、
図9に示したように、特別リプに当選した場合に限り、一撃勝利となって敵キャラクタのHPが全て無くなり、味方キャラクタが勝利する。
【0174】
図22(b)に示すように、次のゲームを開始させるためのスタート操作が行われると、ライフを1個消費することで、次のバトルが開始する。このとき、ナビ演出として、逆押しを促すナビ画像(この例では「3」,「2」,「1」の数字画像)がメイン表示部51に表示される。なお、特別リプが当選しかつ一撃勝利が付与される場合にはこのような逆押しナビが行われる。また、フェイクリプが当選した場合にもこのような逆押しナビが行われることがある。このため、逆押しナビが行われたとしても、特別リプが当選しかつ一撃勝利が付与されている場合であるのか、あるいは、単にフェイクリプが当選している場合であるのかについて、遊技者は認識できないようになっている。さらに、メイン表示部51においては、味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像が表示される。味方キャラクタは、武器として剣を装備している。
【0175】
その後、
図22(c)に示すように、第1停止操作が行われると、右リール2Rの上段にBAR図柄が導出し、メイン表示部51において剣を持った味方キャラクタが敵キャラクタと戦っている旨の画像が表示される。その後、
図22(d)に示すように、第2停止操作が行われると、中リール2Cの中段にBAR図柄が導出し、メイン表示部51においては、演出態様が継続する。
【0176】
図9(b)に示したように、特別リプが当選しかつ一撃勝利が付与されている場合には、このような味方キャラクタが剣を持って敵キャラクタと戦っている旨の画像が表示される第2煽り演出が行われる場合がある。また、フェイクリプが当選した場合にも、いわゆるガセの演出として、第2煽り演出に似たこのような味方キャラクタが剣を持って敵キャラクタと戦っている旨の画像が表示される場合がある。このため、味方キャラクタが剣を持って敵キャラクタと戦っている旨の画像が表示されたとしても、特別リプが当選しかつ一撃勝利が付与されている場合であるのか、あるいは、単にフェイクリプが当選している場合であるのかについて、遊技者は認識できないようになっている。
【0177】
特別リプが当選しかつ一撃勝利が付与されている場合には、
図22(e1)に示すように、第3停止操作が行われると、左リール2Lの下段にBAR図柄が導出することで右上がりにBAR図柄が揃う。また、メイン表示部51において、味方キャラクタが剣を振りかざして敵キャラクタを攻撃する演出画像と、「WIN」の文字画像とが表示される。さらに、HP領域51cにおいては、敵キャラクタのHPが全て無くなっている。
【0178】
その後、味方キャラクタがバトルで勝利したため、第2状態から第1状態へと状態が再び移行し、当該第1状態において再びライフを貯めることになる。
【0179】
一方、フェイクリプが当選した場合には、
図22(e2)に示すように、第3停止操作が行われると、左リール2Lの下段にリプレイ図柄が導出し、右上がりにBAR図柄が揃わない。さらに、メイン表示部51において、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃を受ける演出画像が表示される。この場合、敵キャラクタは倒れないため、第2状態における次のゲームに移行する。そして、ライフが無くなるまで、第2状態におけるゲームが継続する。
【0180】
このように、特別リプが当選しかつ一撃勝利が付与される場合であっても、フェイクリプが当選した場合であっても、第3停止操作が行われるまでは、共通の演出が行われ、かつ共通のナビが行われるため、最後に第3停止操作を行うときの演出に対して遊技者に注目させることができる。
【0181】
(AT中第2状態中に第2確定演出が行われた場合の一例)
図23は、AT中の第2状態において第2確定演出が実行される場合の演出の一例を説明するための図である。なお、
図23は、AT第2状態中において特別リプに当選しかつ一撃勝利が付与された場合の例を示す。
【0182】
図23(a)に示すように、メイン表示部51には、あるゲームにおいて行われたバトルで味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した旨の演出画像が表示される。また、メイン表示部51には、メイン表示部51には、現在所有するライフの数を示すライフ数領域51bと、敵キャラクタの体力(HP)を示すHP領域51cとが表示される。なお、この時点で所有するライフは、2個である。
【0183】
図23(b)に示すように、次のゲームを開始させるためのスタート操作が行われると、ライフを1個消費することで、次のバトルが開始する。このとき、ナビ演出として、逆押しを促すナビ画像(この例では「3」,「2」,「1」の数字画像)がメイン表示部51に表示される。さらに、メイン表示部51においては、味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像が表示される。味方キャラクタは、武器として星形ロッドを装備している。
【0184】
その後、
図23(c)に示すように、第1停止操作が行われると、右リール2Rの上段にBAR図柄が導出し、メイン表示部51において星形ロッドを持った味方キャラクタが敵キャラクタと戦っている旨の画像が表示される。
図9(b)に示したように、特別リプが当選しかつ一撃勝利が付与されている場合に限り、このような星形ロッドを持った味方キャラクタの画像が表示される第2確定演出が行われる場合がある。これにより、一撃勝利が付与されることを遊技者に確定的に示唆することができる。
【0185】
その後、
図23(d)に示すように、第2停止操作が行われると、中リール2Cの中段にBAR図柄が導出し、メイン表示部51においては、演出態様が継続する。
【0186】
その後、
図23(e)に示すように、第3停止操作が行われると、左リール2Lの下段にBAR図柄が導出することで右上がりにBAR図柄が揃う。さらに、メイン表示部51において、味方キャラクタが星形ロッドを用いた必殺技で敵キャラクタに攻撃する演出画像と、「WIN」の文字画像とが表示される。さらに、HP領域51cにおいては、敵キャラクタのHPが全て無くなっている。
【0187】
その後、味方キャラクタがバトルで勝利したため、第2状態から第1状態へと状態が再び移行し、当該第1状態において再びライフを貯めることになる。
【0188】
このように、特別リプが当選しかつ一撃勝利が付与される場合には、一撃勝利が付与されることが確定する演出が行われることがあるため、このような演出が行われた場合には、遊技者に喜びを享受することができる。
【0189】
[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【0190】
(1-1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
画像を表示する第1表示領域(たとえば、メイン表示部51)と、
画像を表示する第2表示領域(たとえば、サブ表示部61)とを備え、
前記第1表示領域で行われる演出表示を示唆する演出示唆表示が前記第2表示領域で行われ(たとえば、
図12(b)および
図14(b)に示すサブ表示部61の表示態様)、
前記演出示唆表示が行われた後、当該演出示唆表示によって示唆された前記演出表示が前記第1表示領域で行われ(たとえば、
図12(c)および
図14(c)に示すメイン表示部51の表示態様)、
前記演出表示が行われた後、複数の選択肢を提示することによって次遊技における演出の展開を示唆する展開示唆表示が前記第2表示領域で行われ(例えば、
図12(f)および
図14(f)に示すサブ表示部61の表示態様)、
前記展開示唆表示が行われた後、前記次遊技が開始されたときに、前記複数の選択肢のうちからいずれかの選択肢を選択する選択表示が前記第2表示領域で行われ(例えば、
図12(g)および
図14(g)に示すサブ表示部61の表示態様)、
前記選択表示において選択された選択肢に対応する対応表示が前記第1表示領域で行われる(例えば、
図12(h)および
図14(h)に示すメイン表示部51の表示態様)。
【0191】
具体的には、
図12および
図14に示すように、サブ表示部61において行われる演出示唆表示によって示唆された演出表示がメイン表示部51において行われ、サブ表示部61において複数の選択肢を提示することによって次遊技における演出の展開を示唆する展開示唆表示が行われるとともに、次遊技が開始されたときに複数の選択肢のうちからいずれかの選択肢を選択する選択表示が行われ、その後、メイン表示部51において当該選択表示において選択された選択肢に対応する対応表示が行われる。これにより、サブ表示部61において次遊技における演出の展開を示唆することで遊技者の期待感を持続させることができるとともに、選択表示によって選択された選択肢を認識しながら次遊技において遊技者に遊技させることができる。このように、メイン表示部51において実行される演出とサブ表示部61において実行される演出との間で連動を図ることで遊技の興趣を向上させることができる。
【0192】
(1-2) 上記(1-1)の遊技機において、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示部(たとえば、リール2L,2C,2R)と、
前記複数の可変表示部を変動表示させて遊技を開始させるために操作される開始操作手段(たとえば、スタートスイッチ7)と、
前記複数の可変表示部それぞれの変動表示を停止させて表示結果を導出させるために操作される複数の導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)とをさらに備え、
前記開始操作手段が操作されたときに、前記第1表示領域においては背景画像を表示する背景表示が継続する一方で、前記第2表示領域においては前記演出示唆表示が行われ(たとえば、
図12(b)および
図14(b)に示すメイン表示部51およびサブ表示部61の表示態様)、
前記複数の可変表示部それぞれの変動表示のうち、第1変動表示を停止させるために前記複数の導出操作手段のうちの第1導出操作手段が操作されたときに、前記第1表示領域においては前記背景表示が前記演出表示に切り替わる一方で、前記第2表示領域においては前記演出示唆表示が継続する(たとえば、
図12(c)および
図14(c)に示すメイン表示部51およびサブ表示部61の表示態様)。
【0193】
具体的には、
図12および
図14に示すように、スタート操作が行われたときに、メイン表示部51においては背景表示が継続する一方で、サブ表示部61においては演出示唆表示が行われ、その後、第1停止操作が行われたときに、メイン表示部51においては背景表示が演出表示に切り替わる一方で、サブ表示部61においては演出示唆表示が継続する。これにより、スタート操作が行われたときにはサブ表示部61に対して遊技者の注目を集める一方で、第1停止操作が行われたときにはメイン表示部51に対して遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0194】
(1-3) 上記(1-2)の遊技機において、
前記第1表示領域の近傍に配置された可動部(たとえば、シャッター52)をさらに備え、
前記第1導出操作手段が操作されたときに、前記可動部が動作する(たとえば、
図14(c)に示すように、第1停止操作が行われたときにシャッター52が動作する)。
【0195】
具体的には、
図12および
図14に示すように、第1停止操作が行われたときに、メイン表示部51においては背景表示が演出表示に切り替わるとともに、さらにメイン表示部51の近傍に配置されたシャッター52が動作する。これにより、第1停止操作が行われたときにメイン表示部51に対して遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0196】
(1-4) 上記(1-2)の遊技機において、
前記第1変動表示が停止した後、前記複数の可変表示部それぞれの変動表示のうち、第2変動表示を停止させるために前記複数の導出操作手段のうちの第2導出操作手段が操作されたときに、前記第1表示領域および第2表示領域それぞれの表示が継続し(たとえば、
図12(d)および
図14(d)に示すメイン表示部51およびサブ表示部61の表示態様)、
前記第2変動表示が停止した後、前記複数の可変表示部それぞれの変動表示のうち、第3変動表示を停止させるために前記複数の導出操作手段のうちの第3導出操作手段が操作されたときに、前記第1表示領域においては前記演出表示に続く結果表示が行われる一方で、前記第2表示領域においては前記展開示唆表示が行われる(たとえば、
図12(e),(f)および
図14(e),(f)に示すメイン表示部51およびサブ表示部61の表示態様)。
【0197】
具体的には、
図12および
図14に示すように、第2停止操作が行われたときに、メイン表示部51およびサブ表示部61ともに表示態様が継続し、第3停止操作が行われたときにメイン表示部51において結果表示が行われる一方で、第3停止離しが行われたときにサブ表示部61において展開示唆表示が行われる。これにより、第3停止操作やその後の第3停止離しが行われることで、メイン表示部51およびサブ表示部61ともに表示態様が変化するため、第3停止操作やその後の第3停止離しが行われたときの演出に対して遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0198】
(1-5) 上記(1-4)の遊技機において、
前記第3導出操作手段は、押下することで操作されるものであり、
前記第3導出操作手段が押下されたときに、前記第1表示領域においては前記結果表示が行われる一方で、前記第2表示領域においては前記演出示唆表示が継続し(たとえば、
図12(e)および
図14(e)に示すメイン表示部51およびサブ表示部61の表示態様)、
前記第3導出操作手段が押下された後に離されたときに、前記第1表示領域においては前記結果表示が継続する一方で、前記第2表示領域においては前記演出示唆表示が前記展開示唆表示に切り替わる(たとえば、
図12(f)および
図14(f)に示すメイン表示部51およびサブ表示部61の表示態様)。
【0199】
具体的には、
図12および
図14に示すように、第3停止操作が行われたときにメイン表示部51において結果表示が行われる一方で、第3停止離しが行われたときにサブ表示部61において展開示唆表示が行われる。これにより、第3停止操作時にはメイン表示部51に対して遊技者の注目を集める一方で、第3停止離し時にはサブ表示部61に対して遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0200】
(1-6) 上記(1-5)の遊技機において、
前記第3導出操作手段が押下されたときに、前記可動部が動作する(たとえば、
図14(e)に示すように、第3停止操作が行われたときにシャッター52が動作する)。
【0201】
具体的には、
図12および
図14に示すように、第3停止操作が行われたときに、メイン表示部51においては結果表示が行われるとともに、さらにメイン表示部51の近傍に配置されたシャッター52が動作する。これにより、第3停止操作が行われたときにメイン表示部51に対して遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0202】
(1-7) 上記(1-1)~(1-6)の遊技機において、
前記第1表示領域で前記演出表示が行われた後に前記展開示唆表示が前記第2表示領域で行われる展開示唆有パターン(たとえば、
図16(a2),(b2),(c2)に示すパターン)と、前記第1表示領域で前記演出表示が行われた後に前記展開示唆表示が前記第2表示領域で行われることなく前記演出示唆表示が継続する展開示唆無パターンとがあり(たとえば、
図16(a1),(b1),(c1)に示すパターン)、
前記展開示唆有パターンは、前記展開示唆無パターンよりも、特典の付与に関する有利度が高い(たとえば、展開示唆表示が行われたときには、展開示唆表示が行われなかったときよりも、AT抽選で当選している確率が高い)。
【0203】
具体的には、サブ表示部61において展開示唆表示が行われることなくメイン表示部51において対応表示が行われる展開示唆無パターンと、サブ表示部61において展開示唆表示が行われた後にメイン表示部51において対応表示が行われる展開示唆有パターンとがあり、展開示唆有パターンは、展開示唆無パターンよりも、AT抽選で当選している確率が高いパターンである。これにより、展開示唆無パターンおよび展開示唆有パターンのいずれになるかについて、遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0204】
(1-8) 上記(1-7)の遊技機において、
前記展開示唆有パターンのときに、前記次遊技において前記第1表示領域で前記対応表示が行われる場合と、前記展開示唆無パターンのときに、前記次遊技において前記第1表示領域で前記対応表示が行われる場合とがあり(たとえば、
図16に示すメイン表示部51およびサブ表示部61の表示態様)、
前記展開示唆有パターンのときは、前記展開示唆無パターンのときよりも、特典の付与に関する有利度が高い(たとえば、展開示唆表示が行われたときには、展開示唆表示が行われなかったときよりも、AT抽選で当選している確率が高い)。
【0205】
具体的には、サブ表示部61において展開示唆表示が行われることなくメイン表示部51において対応表示が行われる展開示唆無パターンと、サブ表示部61において展開示唆表示が行われた後にメイン表示部51において対応表示が行われる展開示唆有パターンとがあり、展開示唆有パターンは、展開示唆無パターンよりも、AT抽選で当選している確率が高い。これにより、展開示唆無パターンおよび展開示唆有パターンのいずれになるかについて、遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0206】
(1-9) 上記(1-1)~(1-8)の遊技機において、
前記第2表示領域で前記演出示唆表示のうちの特定の演出示唆表示が行われた後に前記第1表示領域で前記演出表示のうちの第1演出表示が行われる場合(たとえば、
図17(a),(b1)に示すパターン)と、前記第2表示領域で前記特定の演出示唆表示が行われた後に前記第1表示領域で前記演出表示のうちの第2演出表示が行われる場合(たとえば、
図17(a),(b2)に示すパターン)とで、特典の付与に関する有利度が異なる(たとえば、第2演出表示が行われたときには、第1演出表示が行われたときよりも、AT抽選で当選している確率が高い)。
【0207】
具体的には、サブ表示部61において特定の演出示唆表示(この例では第4演出示唆表示)が行われた後にメイン表示部51において第1演出表示が行われる場合と、サブ表示部61において同じく特定の演出示唆表示(この例では第4演出示唆表示)が行われた後にメイン表示部51において第2演出表示が行われる場合とがあり、第2演出表示が行われる場合は、第1演出表示が行われる場合よりも、AT抽選で当選している確率が高い。これにより、一の演出示唆表示が行われた後に、第1演出表示および第2演出表示のいずれが行われるかについて、遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0208】
(1-10) 上記(1-1)~(1-9)の遊技機において、
前記第2表示領域で前記演出示唆表示のうちの第1演出示唆表示が行われた後に前記第1表示領域で前記演出表示のうちの特定の演出表示が行われる場合(たとえば、
図18(a1),(b1)に示すパターン)と、前記第2表示領域で前記演出示唆表示のうちの第2演出示唆表示が行われた後に前記第1表示領域で前記特定の演出表示が行われる場合(たとえば、
図18(a2),(b2)に示すパターン)とで、特典の付与に関する有利度が異なる(たとえば、第2演出示唆表示が行われたときには、第1演出示唆表示が行われたときよりも、AT抽選で当選している確率が高い)。
【0209】
具体的には、サブ表示部61において第1演出示唆表示が行われた後にメイン表示部51において特定の演出表示(この例では第4演出表示)が行われる場合と、サブ表示部61において第2演出示唆表示が行われた後にメイン表示部51において同じく特定の演出表示(この例では第4演出表示)が行われる場合とがあり、第2演出示唆表示が行われる場合は、第1演出示唆表示が行われる場合よりも、AT抽選で当選する確率が高い。これにより、互いに異なる演出示唆表示が行われた後に、同じ特定の演出表示が行われた場合、第1演出示唆表示および第2演出示唆表示のいずれを経由した演出であるかについて、遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0210】
なお、上述した(1-1)~(1-10)に記載の技術は、いわゆるパチンコ遊技機に適用してもよい。たとえば、パチンコ遊技機においては、大当り、大当りの発生確率が通常よりも向上する確率変動状態、および図柄が回転してから停止するまでの時間が短縮されたり短時間で抽選が行われたり、あるいは普通電動役物(電動チューリップなど)の開放による始動口への入賞のサポート(いわゆる電チューサポート)が行われたりする時間短縮状態など、遊技者にとって有利な状態に制御することを特典として例示することができる。また、これらの状態に当選している確率が高いほど、特典の有利度が高いといえる。あるいは、付与される遊技球の期待値が高い状態に当選しているほど、特典の有利度が高いといえる。さらに、パチンコ遊技機の場合、図柄を変動表示させるための保留を消化したときに実行される1回または複数回の変動表示において上述した演出表示を行ってもよく、この場合、消化した保留よりも後に消化される予定の保留に対する先読み予告によって、特典である大当りなどを示唆する場合に、上述した演出表示を行ってもよい。
【0211】
(2-1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
第1状態(たとえば、
図3に示す第1状態)および第2状態(
図3に示す第2状態)を含む複数種類の状態のいずれかに制御する状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による状態を制御する処理)を備え、
前記第1状態において、前記第2状態で消費することが可能な権利(たとえば、ライフ)を特定表示結果が導出されたことに基づき付与可能であり(たとえば、第1状態においてBARリプが入賞したときにはライフが付与される)、
前記第2状態において、前記特定表示結果が導出されたことに基づき当該第2状態から前記第1状態へと状態が再び制御され(たとえば、第2状態においてBARリプが入賞したときには第1状態へと状態が再び制御される)、
前記第1状態において、前記特定表示結果の導出を示唆する第1演出(たとえば、
図20に示す第1煽り演出,
図21に示す第1確定演出)が実行され、
前記第2状態において、前記特定表示結果の導出を示唆する第2演出(たとえば、
図22に示す第2煽り演出、
図23に示す第2確定演出)が実行される。
【0212】
具体的には、
図3、および
図20~
図23に示すように、AT中の第1状態においてライフを獲得し、獲得したライフを消費することで、AT第2状態において味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルを行うことができ、当該敵キャラクタに勝利すると再び第1状態に移行することができる。また、第1状態においては、右上がりにBAR図柄が揃ってBARリプに入賞したときにライフが付与され、第2状態においては、右上がりにBAR図柄が揃ってBARリプに入賞したときに味方キャラクタがバトルで勝利する。さらに、第1状態においては、第1煽り演出または第1確定演出が実行されることでBARリプに入賞することが示唆され、第2状態においては、第2煽り演出または第2確定演出が実行されることでBARリプに入賞することが示唆される。このように、第1状態および第2状態のいずれにおいても、遊技者にとってはBARリプに入賞することが重要であり、BARリプに入賞するか否かに対して遊技者の注目を集めることができる。さらに、第1状態および第2状態のそれぞれに対応するように、BARリプの入賞を示唆する演出が行われるため、遊技の興趣を向上させることができる。これにより、遊技性に富んだ遊技を提供することで遊技の興趣を向上させることができる。
【0213】
(2-2) 上記(2-1)のスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
前記導出操作手段の操作態様(たとえば、操作順、操作タイミング)を報知する操作態様報知(たとえば、ナビ)を行う報知手段(たとえば、メイン制御部41およびサブ制御部91によるナビを行う処理)とをさらに備え、
前記特定表示結果が導出される特定遊技(たとえば、特別リプの当選ゲーム)においては、前記操作態様報知が行われ、
前記第1演出が実行される前記特定遊技と、前記第2演出が実行される前記特定遊技とで、前記操作態様報知によって報知される前記操作態様が共通する(たとえば、
図20~
図23に示すように、第1状態において第1煽り演出や第1確定演出が実行されるゲームと、第2状態において第2煽り演出や第2確定演出が実行されるゲームとで、ともに逆押しのナビが行われる)。
【0214】
具体的には、
図20~
図23に示すように、第1状態において第1煽り演出や第1確定演出が実行されるゲームと、第2状態において第2煽り演出や第2確定演出が実行されるゲームとで、ともに逆押しのナビが行われる。これにより、第1状態および第2状態のそれぞれに対応するように行われる、BARリプの入賞を示唆する煽り演出や確定演出に対して、遊技者の注目をより集め易くすることができる。
【0215】
(2-3) 上記(2-2)のスロットマシンにおいて、
前記第1状態における前記特定遊技においては、前記第1演出が実行されるパターン(たとえば、
図20に示す第1煽り演出や
図21に第1確定演出が行われるパターン)と、前記第1演出が実行されないパターン(たとえば、
図19に示す第1演出が行われないパターン)とがあり、
前記第2状態における前記特定遊技においては、前記第2演出が実行されるパターン(たとえば、
図22に示す第2煽り演出や
図23に第2確定演出が行われるパターン)がある一方で、前記第1演出が実行されないパターンはない(たとえば、
図9参照)。
【0216】
具体的には、第1状態においてはライフが付与されるときであっても第1演出が実行されない場合がある一方で、第2状態においては一撃勝利が付与されるときに必ず第2演出が実行される。これにより、第1状態においては第1演出が実行されることなくライフが付与されることがあるため、意外性のある遊技を提供することができ、第2状態においてはナビ以外の第2演出に対して遊技者の注目を集めることができる。
【0217】
(2-4) 上記(2-1)~(2-3)のスロットマシンにおいて、
遊技を開始させるために操作される開始操作手段を備え、
前記第1演出には、前記開始操作手段が操作されたときに実行される演出であって、前記特定表示結果が導出されるときにのみ実行される第1確定演出と、前記特定表示結果が導出されるか否かにかかわらず実行される第1煽り演出とが含まれ(たとえば、
図20に示す第1煽り演出や
図21に第1確定演出,
図9(a)参照)、
前記第2演出には、前記開始操作手段が操作されたときに実行される演出であって、前記特定表示結果が導出されるときにのみ実行される第2確定演出と、前記特定表示結果が導出されるか否かにかかわらず実行される第2煽り演出とが含まれる(たとえば、
図22に示す第2煽り演出や
図23に第2確定演出,
図9(b)参照)。
【0218】
具体的には、第1状態においては、スタート操作時にBARリプが入賞することが確定する第1確定演出およびBARリプが入賞しない第1煽り演出のいずれかが実行され、第2状態においては、スタート操作時にBARリプが入賞することが確定する第2確定演出およびBARリプが入賞しない第2煽り演出のいずれかが実行される。このように、第1状態および第2状態のそれぞれにおいて、バラエティに富んだ演出を遊技者に提供することができる。
【0219】
(2-5) 上記(2-1)~(2-4)のスロットマシンにおいて、
前記第1状態において前記権利が付与されるための条件には、前記特定表示結果の導出に基づき成立する条件(たとえば、特別リプ当選)が含まれ、
前記特定表示結果の導出に基づき成立する条件は、他の条件よりも、前記第1状態において前記権利が付与される確率が高く(たとえば、
図7(b),(c)参照)、
前記第2状態から前記第1状態へと状態が再び制御されるための条件には、前記特定表示結果の導出に基づき成立する条件(たとえば、特別リプ当選)が含まれ、
前記特定表示結果の導出に基づき成立する条件は、他の条件よりも、前記第2状態から前記第1状態へと状態が再び制御される確率が高い(たとえば、
図7(d)参照)。
【0220】
具体的には、
図7(b),(c)に示すように、AT第1状態中に行われるライフ抽選においては、抽選条件のうち、弱スイカ当選や弱チェリー当選、あるいは強スイカ当選や強チェリー当選といったレア役当選よりも、特別リプ当選の方が、1G当りのライフの付与期待値が高くなっている。また、
図7(d)に示すように、AT第2状態中に行われる一撃勝利抽選においては、抽選条件のうち、弱スイカ当選や弱チェリー当選、あるいは強スイカ当選や強チェリー当選といったレア役当選よりも、特別リプ当選の方が、1G当りの一撃勝利の確率が高くなっている。これにより、第1状態および第2状態のいずれにおいても、特別リプ当選が特典の付与契機のメインとなる条件となっているため、BARリプに入賞するか否かに対して遊技者の注目を集めることができる。
【0221】
(2-6) 上記(2-1)~(2-5)のスロットマシンにおいて、
前記可変表示部を複数備え、
前記第1演出は、前記複数の可変表示部それぞれの変動表示が停止するごとに変化することで、前記権利の付与を示唆する演出であり(たとえば、
図20および
図21に示すように、第1演出は第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作ごとに変化する)、
前記第2演出は、前記第1演出よりも、前記複数の可変表示部それぞれの変動表示が停止するごとに変化することが少ない演出である(たとえば、
図22および
図23に示すように、第2演出は第1停止操作および第3停止操作ごとに変化する一方で、第2停止操作では変化しない)。
【0222】
具体的には、
図20~
図23に示すように、AT第1状態において実行される第1演出は、停止操作ごとに毎回変化するため、停止操作ごとの演出の変化を遊技者にたのしませることができる。一方、AT第2状態において実行される第2演出は、停止操作ごとに毎回変化せずに、第2停止操作については演出が変化しない。これにより、第3停止操作が行われることで最終的に演出の結果が示唆されるまでの煽りを少なくすることにより、最終的な演出の結果に対して遊技者に注目させ易くすることができる。
【0223】
(2-7) 上記(2-1)~(2-6)のスロットマシンにおいて、
前記第1状態には、1ゲームにおける遊技用価値の純増数の期待値が第1値(たとえば、純増約1枚/G)となる第1区間と、1ゲームにおける遊技用価値の純増数の期待値が前記第1値よりも高い第2値(たとえば、純増約5枚/G)となる第2区間とが含まれ、
前記第1区間および前記第2区間のいずれにおいても、前記権利が付与可能である(たとえば、
図7に示すように、第1区間および第2区間のいずれにおいてもライフ抽選で当選可能である)。
【0224】
具体的には、AT第1状態においては、1ゲーム当たりのメダルの純増枚数が互いに異なる区間として第1区間と第2区間とが設けられており、第1区間および第2区間のいずれにおいてもライフ抽選で当選可能であり、ライフが付与される場合がある。これにより、第1区間および第2区間のいずれにおいてもBARリプ入賞することでライフが付与されることに対して遊技者の注目を集めることができる。
【0225】
(2-8) 上記(2-7)のスロットマシンにおいて、
前記第1区間は、前記第2区間よりも、1ゲームにおける前記権利の付与の期待値が高い(
図7に示すように、AT第1状態においては、1G当りのメダルの純増枚数が低い方の第1区間は、1G当りのメダルの純増枚数が高い方の第2区間よりも、ライフ抽選で当選し易い)。
【0226】
具体的には、AT第1状態においては、1G当りのメダルの純増枚数が低い方の第1区間は、1G当りのメダルの純増枚数が高い方の第2区間よりも、ライフ抽選で当選し易い。これにより、第1区間における遊技では、ライフが付与されることに対して遊技者の注目をより集めることができる。
【0227】
(2-9) 上記(2-7)のスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
前記導出操作手段の操作態様(たとえば、操作順、操作タイミング)を報知する操作態様報知(たとえば、ナビ)を行う報知手段(たとえば、メイン制御部41およびサブ制御部91によるナビを行う処理)とをさらに備え、
前記特定表示結果が導出される特定遊技においては、前記操作態様報知が行われ(たとえば、特別リプが当選したゲームではBARリプが入賞するための逆押しナビが行われる)、
前記第1区間は、前記第2区間よりも、前記操作態様報知が行われた場合に前記特定表示結果が導出される確率が高い(たとえば、第1区間は、第2区間よりも、何らかのナビが行われた場合にBARリプに入賞する確率が高い)。
【0228】
具体的には、第1区間は、第2区間よりもベルナビが行われる頻度が少ない一方、第1区間は、第2区間よりも、1G当りのライフの付与期待値が高くなっていることにより、特別リプに対してBARリプを入賞させるための逆押しナビが行われる頻度が多いため、何らかのナビが行われたときに、当該ナビが特別リプに対するBARリプを入賞させるためのナビである確率は、第1区間が第2区間よりも高い。このように、第1区間と第2区間とで、ナビ発生時においてBARリプが入賞する割合を異ならせることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【0229】
(3-1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を実行する処理)と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
前記導出操作手段の操作態様(たとえば、操作順、操作タイミング)を報知する操作態様報知(たとえば、ナビ)を行う報知手段(たとえば、メイン制御部41およびサブ制御部91によるナビを行う処理)と、
前記操作態様報知が行われる第1状態(たとえば、
図3に示す第1区間)および第2状態(たとえば、
図3に示す第2区間)を含む複数種類の状態のいずれかに制御する状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による状態を制御する処理)とを備え、
前記事前決定手段の決定結果には、遊技用価値(たとえば、メダル)の付与を伴う特定付与表示結果(たとえば、中段ベル)の導出を許容する特定決定結果(たとえば、6択ベル当選)が含まれ、
前記第1状態における遊技において前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果になったときに、当該遊技の開始時の報知ポイント(たとえば、ナビポイント)と、第1値(たとえば、50pt)とに基づき、演算(たとえば、加算)が行われ(たとえば、
図11のS26の処理)、
前記第2状態における遊技において前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果になったときに、当該遊技の開始時の報知ポイント(たとえば、ナビポイント)と、前記第1値とは異なる第2値(たとえば、10pt)とに基づき、演算(たとえば、加算)が行われ(たとえば、
図11のS26の処理)、
前記演算の結果が所定結果となったとき(たとえば、
図11のS28でNO、ナビポイント<100)には前記特定決定結果に対応する操作態様報知が行われる(たとえば、
図11のS32の処理)一方で、前記演算の結果が当該所定結果とならなかったとき(たとえば、
図11のS28でYES、ナビポイント≧100)には前記特定決定結果に対応する操作態様報知が行われない(たとえば、
図11のS30の処理)。
【0230】
具体的には、6択ベルに当選したゲームにおいて、当該ゲーム開始時のナビポイント(前回ゲームから引き継いでいるナビポイント)に対して、第1状態においては50ptが加算され、第1状態においては10ptが加算される。そして、その加算結果が100未満である場合にはナビが行われる一方で、100以上である場合にはナビが行われない。このように、状態ごとに異なる加算ポイントを加算することで、ナビの発生頻度を異ならせることができるため、純増数を考慮した設計通りに遊技が進行し易くすることができる。
【0231】
また、仮にナビを実行するか否かを抽選によって決めるような場合には、ATに制御されたときに初めて6択ベルに当選したゲームでもナビが行われない場合があり得るが、本実施の形態のように、加算ポイントの加算によってナビを実行するか否かを決めるような場合には、加算ポイントを100pt未満に設定しておくことで、ATに制御されたときに初めて6択ベルに当選したゲームでは、必ずナビが行われるようにすることもできる。よって、ATに制御されたにも関わらず、長期間に亘ってナビが実行されないといった不都合を解消することができ、遊技者に不満を感じさせなくすることができる。
【0232】
(3-2) 上記(3-1)のスロットマシンにおいて、
前記第1状態における遊技において前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果になったときに、当該遊技の開始時の報知ポイントに前記第1値を加算する演算が行われ(たとえば、
図11のS26の処理)、
前記第2状態における遊技において前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果になったときに、当該遊技の開始時の報知ポイントに前記第2値を加算する演算が行われ(たとえば、
図11のS26の処理)、
前記演算の結果に対応する報知ポイントが特定値未満であるとき(たとえば、
図11のS28でNO、ナビポイント<100)には前記特定決定結果に対応する前記操作態様報知が行われる(たとえば、
図11のS32の処理)一方で、前記演算の結果に対応する報知ポイントが当該特定値以上であるとき(たとえば、
図11のS28でYES、ナビポイント≧100)には前記操作態様報知が行われない(たとえば、
図11のS30の処理)。
【0233】
具体的には、6択ベルに当選したゲームにおいて、当該ゲーム開始時のナビポイント(前回ゲームから引き継いでいるナビポイント)に対して、第1状態においては50ptが加算され、第1状態においては10ptが加算される。そして、その加算結果が100未満である場合にはナビが行われる一方で、100以上である場合にはナビが行われない。このように、状態ごとに異なる加算ポイントを加算することで、ナビの発生頻度を異ならせることができるため、純増数を考慮した設計通りに遊技が進行し易くすることができる。
【0234】
(3-3) 上記(3-2)のスロットマシンにおいて、
前記演算の結果に対応する報知ポイントが前記特定値未満であるとき(たとえば、
図11のS28でNO、ナビポイント<100)に、前記特定決定結果に対応する決定結果番号が取得され、取得された当該決定結果番号に基づく指示番号が前記操作態様報知において用いられるために所定の記憶領域に格納される(たとえば、
図11のS32の処理)。
【0235】
具体的には、6択ベルに当選したゲームにおいて、当該ゲーム開始時のナビポイント(前回ゲームから引き継いでいるナビポイント)に対して、所定の加算ポイントが加算された結果が100pt未満である場合には、6択ベルに対応する役番号が取得されるとともに、当該役番号に基づいてナビによって報知する操作態様に対応する指示番号(ナビを行うための情報)が特定され、当該指示番号が所定の記憶領域に格納される。これにより、役番号に基づいて指示番号が決定されるため、ナビによって報知される操作態様の確実性を担保することができる。
【0236】
(3-4) 上記(3-2)のスロットマシンにおいて、
前記演算の結果に対応する報知ポイントが前記特定値以上となったときに、当該報知ポイントから当該特定値(たとえば、100pt)を減算する演算が行われる(たとえば、
図11のS30の処理)一方で、前記指示番号は前記所定の記憶領域に格納されない。
【0237】
具体的には、6択ベルに当選したゲームにおいて、当該ゲーム開始時のナビポイント(前回ゲームから引き継いでいるナビポイント)に対して、所定の加算ポイントが加算された結果が100pt以上である場合には、100ptが減算されるとともに、ナビが行われない。これにより、次ゲーム以降のナビ処理のために、ナビポイントを整理することができ、ナビ処理の効率を上げることができる。
【0238】
(3-5) 上記(3-1)~(3-4)のスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段の決定結果には、遊技用価値の付与を伴う付与表示結果(たとえば、小役当選)として前記特定付与表示結果とは異なる所定付与表示結果(たとえば、右下がりベルの図柄組合せ)の導出を許容する所定決定結果(たとえば、3択ベル当選)が含まれ、
前記所定決定結果は、前記特定決定結果よりも有利度の低い決定結果であり(たとえば、主役に対応する役の払出枚数が6択ベル当選よりも少ない)、
前記第1状態において前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果になったときには前記操作態様報知が行われない一方で、前記第2状態において前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果になったときには前記操作態様報知が必ず行われる(たとえば、
図11のS34,S36の処理)。
【0239】
具体的には、6択ベル当選時における主役である中段ベルよりもメダルの払出枚数の少ない右下がりベルを主役とする3択ベル当選時においては、第2区間であることを条件としてナビが行われる。これにより、第2区間においては、第1区間では行われない3択ベル当選時にナビが行われるため、第2区間を第1区間よりもメダルの純増枚数を上げることができる。
【0240】
(3-6) 上記(3-1)~(3-5)のスロットマシンにおいて、
遊技の状態が前回の遊技の状態と異なると判定されたときに、報知ポイントを初期化する処理が行われる(たとえば、
図11のS16)。
【0241】
具体的には、現在の状態が前回の状態と異なっている場合には、ナビポイントが初期化されて0になる。これにより、前回の出玉状態におけるナビポイントが引き継がれることがないため、出玉状態が切り替わったときに、6択ベルが当選することでナビが発生しないという不都合を極力生じさせないようにすることができる。
【0242】
(3-7) 上記(3-1)~(3-6)のスロットマシンにおいて、
前記操作態様報知を実行可能な報知状態の終了条件が成立する(たとえば、有利G数が上限の1500ゲームに達する)よりも前に成立する特定条件が成立したとき(たとえば、ED移行G数が1400Gに達したとき)に、当該終了条件が成立するまで特定状態(たとえば、エンディング状態)に制御され、
前記特定状態は、前記第2状態よりも、1ゲームにおける遊技用価値の純増数の期待値が低い(たとえば、エンディング状態では加算ナビストックが他のAT状態よりも高い70ptに設定されていることで、ベルナビの実行頻度が他のAT状態よりも低くなっている)。
【0243】
具体的には、加算ナビポイントは、第1状態中の第2区間と第2状態とが同じで最も小さく、その次に第1状態中の第1区間が小さく、エンディング状態が最も大きくなっているため、ベルナビの実行頻度としては、第1状態中の第2区間と第2状態とが同じで最も高く、その次に第1状態中の第1区間が高く、エンディング状態が最も低くなっている。これにより、有利G数が上限の1500ゲームに達することで有利区間が終了することが確定しているエンディング状態においては、メダルの純増枚数を他のAT状態よりも減らすことができ、エンディング状態を過度に有利にすることがない。
【0244】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【0245】
(可動部について)
本実施の形態においては、可動部としてシャッター52を例示したが、可動部はその他のものであってもよい。たとえば、可動部は、メイン表示部51の近傍(たとえば、側方や上側など)に設けられた画像を表示可能な表示部であってもよい。あるいは、可動部は、メイン表示部51の近傍(たとえば、側方や上側など)に設けられたLEDランプなどの点灯および点滅可能な点灯部であってもよい。
【0246】
(権利について)
本実施の形態においては、権利としてライフを例示したが、権利はその他のものであってもよい。たとえば、権利は、AT第2状態において行われるバトルに参戦する味方キャラクタの仲間であってもよい。つまり、AT第1状態において仲間キャラクタを集めて、その後、AT第2状態において仲間キャラクタを消費しながら敵キャラクタとバトルを行うものであってもよい。その他、権利は、バトル(第2状態)における味方キャラクタの能力(体力、攻撃力、守備力など)を上げるものであってもよいし、バトルで用いる武器やアイテムなどであってもよい。
【0247】
本実施の形態においては、AT第2状態において権利(本実施例ではライフ)を取得することはできなかったが、AT第2状態において権利を取得することができるものであってもよい。また、AT第2状態においても、権利を付与するか否かの抽選を行うものであってもよい。
【0248】
(エンディング状態について)
本実施の形態においては、有利G数が1500ゲームに達したときに有利区間が終了するなど、有利区間がゲーム数で管理されていたが、これに限らない。たとえば、有利区間におけるメダルの純増枚数が上限枚数(たとえば、3000枚)に達したときに有利区間が終了するものであってもよい。この場合、たとえば、有利区間におけるメダルの純増枚数が所定枚数(たとえば、2800枚)に達したときにエンディング状態に制御されるものであってもよい。
【0249】
(ナビポイントの演算について)
本実施の形態においては、現時点でのナビポイントに加算ナビポイントを加算することで、加算後のナビポイントが特定値(本実施例では100pt)に達するか否かを判定するものであったが、これに限らない。たとえば、ナビポイントに対する演算は加算に限らず、その他の演算(減算,掛け算,割り算など)であってもよい。また、演算後のナビポイントが特定値未満に達したときにはナビが行われる一方で、特定値以上であるときにはナビが行われないものであってよい。
【0250】
(AT中の演出について)
本実施の形態においては、AT第1状態中において、第1煽り演出がスタート操作時に行われるものであったが、これに限らない。たとえば、第1煽り演出は第1停止操作時または第2停止操作時に行われてもよい。また、第3停止離し時にライフの付与有無が報知される場合、第3停止操作時に第1煽り演出が行われてもよい。つまり、最終的に権利の付与有無が報知されるまでのいずれのタイミングで第1煽り演出が行われてもよい。
【0251】
本実施の形態においては、AT第1状態中において、第1確定演出がスタート操作時に行われるものであったが、これに限らない。たとえば、第1確定演出は第1停止操作時または第2停止操作時に行われてもよい。また、第3停止離し時にライフの付与有無が示唆される場合、第3停止操作時に第1確定演出が行われてもよい。つまり、最終的に権利の付与有無が示唆されるまでのいずれのタイミングで第1確定演出が行われてもよい。
【0252】
本実施の形態においては、AT第2状態中において、第2煽り演出が第1停止操作時に行われるものであったが、これに限らない。たとえば、第2煽り演出はスタート操作時または第2停止操作時に行われてもよい。また、第3停止離し時にバトルの結果が示唆される場合、第3停止操作時に第2煽り演出が行われてもよい。つまり、最終的に第1状態に制御されるか否かの結果が示唆されるまでのいずれのタイミングで第2煽り演出が行われてもよい。
【0253】
本実施の形態においては、AT第2状態中において、第2確定演出が第1停止操作時に行われるものであったが、これに限らない。たとえば、第2確定演出はスタート操作時または第2停止操作時に行われてもよい。また、第3停止離し時にバトルの結果が示唆される場合、第3停止操作時に第2確定演出が行われてもよい。つまり、最終的に第1状態に制御されるか否かの結果が示唆されるまでのいずれのタイミングで第2確定演出が行われてもよい。
【0254】
本実施の形態においては、AT第2状態中において、第2煽り演出や第2確定演出が第1停止操作時に変化するものであったが、これに限らない。たとえば、第2煽り演出や第2確定演出は、第2停止操作時と同様に、第1停止操作時においても、スタート操作時の演出から変化せず、第3停止操作時において変化するものであってもよい。
【0255】
(特典について)
本実施の形態においては、特典として、非AT中において付与され得るATゲーム数を例示したが、これに限らない。たとえば、スロットマシンの場合、特典としては、RB(レギュラーボーナス)やBB(ビッグボーナス)のような第一種特別役物、CB(チャレンジボーナス)のような第二種特別役物、遊技者にとって有利な入賞を発生させるためにストップスイッチの操作態様(押し順,操作タイミング)を報知するAT(アシストタイム)、当該ATに状態が制御される確率が通常よりも高いCZ(チャンスゾーン)、およびATやCZを含む有利区間など、遊技者にとって有利な状態に制御するための権利を例示することができる。また、特典がRB、BB、またはCBである場合、これらのボーナスに当選している確率が高いほど、特典の有利度が高いといえる。あるいは、付与されるメダルの期待値が高いボーナスに当選しているほど、特典の有利度が高いといえる。また、特典がATやCZである場合、これらの有利区間に当選している確率が高いほど、特典の有利度が高いといえる。あるいは、付与されるメダルの期待値が高い有利区間に当選しているほど、特典の有利度が高いといえる。
【0256】
また、パチンコ遊技機の場合、特典として、大当り、大当りの発生確率が通常よりも向上する確率変動状態、および図柄が回転してから停止するまでの時間が短縮されたり短時間で抽選が行われたり、あるいは普通電動役物(電動チューリップなど)の開放による始動口への入賞のサポート(いわゆる電チューサポート)が行われたりする時間短縮状態など、遊技者にとって有利な状態に制御するための権利を例示することができる。また、これらの状態に当選している確率が高いほど、特典の有利度が高いといえる。あるいは、付与される遊技球の期待値が高い状態に当選しているほど、特典の有利度が高いといえる。
【0257】
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。
【0258】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【0259】
1 スロットマシン、1b 前面扉、2L,2C,2R リール、3 透視窓、4 メダル投入部、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、9 メダル払出口、10 精算スイッチ、11 クレジット表示器、12 遊技補助表示器、13 遊技用表示部、41 メイン制御部、41c RAM、51
メイン表示部、52,52L,52R シャッター、53,54 スピーカ、56 演出用スイッチ、61 サブ表示部、91 サブ制御部、91c RAM。