(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-12-19
(45)【発行日】2022-12-27
(54)【発明の名称】ゲーム装置及びプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/45 20140101AFI20221220BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20221220BHJP
A63F 13/822 20140101ALI20221220BHJP
【FI】
A63F13/45
A63F13/79
A63F13/822
(21)【出願番号】P 2019015650
(22)【出願日】2019-01-31
【審査請求日】2021-11-30
(73)【特許権者】
【識別番号】500033117
【氏名又は名称】株式会社MIXI
(74)【代理人】
【識別番号】100079108
【氏名又は名称】稲葉 良幸
(74)【代理人】
【識別番号】100109346
【氏名又は名称】大貫 敏史
(74)【代理人】
【識別番号】100117189
【氏名又は名称】江口 昭彦
(74)【代理人】
【識別番号】100134120
【氏名又は名称】内藤 和彦
(72)【発明者】
【氏名】林崎 睦
(72)【発明者】
【氏名】工藤 哲也
(72)【発明者】
【氏名】帆波 翔馬
(72)【発明者】
【氏名】長田 直美
【審査官】岸 智史
(56)【参考文献】
【文献】特開2015-39386(JP,A)
【文献】特開2018-171180(JP,A)
【文献】特開2014-150912(JP,A)
【文献】特開2014-83265(JP,A)
【文献】ファイトリーグ レビュー,iPhone AC [online],2017年07月02日,https://iphoneac.com/review/201707/fightleague.html,[2022年11月4日検索]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24、13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームは、対戦を行うプレイヤが、対戦に用いる複数のキャラクタの中から1以上のキャラクタを選択する手順を、対戦相手と交互に行うことで対戦を行うゲームであり、
前記複数のキャラクタから、所定数のキャラクタを含むキャラクタ群を複数抽出する抽出部と、
前記抽出部により抽出された前記複数のキャラクタ群の順序の指定をプレイヤから受け付けることで、前記複数のキャラクタ群の順序を決定する決定部と、
前記決定部により決定された順序で、対戦に参加させるキャラクタ群を切り替える切替部と、
を有するゲーム装置。
【請求項2】
前記抽出部は、前記複数のキャラクタに含まれる所定の属性を有するキャラクタが、前記複数のキャラクタ群のうちいずれかのキャラクタ群に含まれるように、キャラクタ群を抽出する、
請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記抽出部は、前記切替部によるキャラクタ群の切り替えが所定回数実施された場合、前記複数のキャラクタから、前記所定数のキャラクタを含むキャラクタ群を複数抽出する処理を再度行い、
前記決定部は、前記複数のキャラクタ群の順序の指定をプレイヤから受け付けるのではなく、前記抽出部が再度キャラクタ群を抽出した順序を、前記複数のキャラクタ群の順序として決定する、
請求項1又は2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記抽出部は、前記複数のキャラクタ群を抽出する処理を再度行う場合、前回キャラクタ群を抽出した際にいずれのキャラクタ群にも含まれなかったキャラクタが、抽出する前記複数のキャラクタ群のうちいずれかのキャラクタ群に含まれるように前記複数のキャラクタ群を抽出する、
請求項3に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記ゲームは、対戦を行う各々のチームに属する複数のプレイヤが、各々のプレイヤが対戦に用いる複数のキャラクタの中からキャラクタを選択することをチーム内の複数のプレイヤが連続して行う手順を、対戦相手のチームと交互に行うことで対戦を行うゲームであり、
前記抽出部は、前記チーム内の複数のプレイヤの各々が所持する複数のキャラクタから、所定数のキャラクタを含むキャラクタ群をプレイヤごとに複数抽出し、
前記決定部は、前記抽出部により抽出されたプレイヤごとの複数のキャラクタ群の順序の指定を、複数のプレイヤのうちいずれか1のプレイヤから又は複数のプレイヤから受け付けることで、プレイヤごとの前記複数のキャラクタ群の順序を決定する、
請求項1乃至4のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項6】
対戦を行うプレイヤが、対戦に用いる複数のキャラクタの中から1以上のキャラクタを選択する手順を、対戦相手と交互に行うことで対戦を行うゲームを実行するコンピュータに、
前記複数のキャラクタから、所定数のキャラクタを含むキャラクタ群を複数抽出するステップと、
抽出された前記複数のキャラクタ群の順序の指定をプレイヤから受け付けることで、前記複数のキャラクタ群の順序を決定するステップと、
決定された順序で、対戦に参加させるキャラクタ群を切り替えるステップと、
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
近年、プレイヤが、複数のキャラクタを組み合わせたチーム(デッキとも呼ばれる)を用いて対戦を行うオンラインゲームが提供されている(例えば特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上述のオンラインゲームの中には、強力なキャラクタを多く所有する熟練プレイヤのみが有利になるという状況を避けるために、対戦に用いることができるキャラクタをゲームシステム側で自動的に選択することで、プレイヤの強弱を平均化するような仕組みを備えた対戦ゲームがある。しかしながら、このような仕組みの下では、対戦に勝利できるか否かが運に左右されることになるため、プレイヤの興趣性を損なう可能性があった。
【0005】
そこで、本発明は、対戦ゲームにおいてプレイヤの興趣性を高めることが可能なゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様に係るゲーム装置は、ゲームを実行するゲーム装置であって、ゲームは、対戦を行うプレイヤが、対戦に用いる複数のキャラクタの中から1以上のキャラクタを選択する手順を、対戦相手と交互に行うことで対戦を行うゲームであり、複数のキャラクタから、所定数のキャラクタを含むキャラクタ群を複数抽出する抽出部と、抽出部により抽出された複数のキャラクタ群の順序の指定をプレイヤから受け付けることで、複数のキャラクタ群の順序を決定する決定部と、決定部により決定された順序で、対戦に参加させるキャラクタ群を切り替える切替部と、を有する。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、対戦ゲームにおいてプレイヤの興趣性を高めることが可能なゲーム装置及びプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図1】本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。
【
図2】本実施形態に係るゲームの画面例を示す図である。
【
図3】ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
【
図4】ゲームサーバの機能ブロック構成の一例を示す図である。
【
図5】端末の機能ブロック構成の一例を示す図である。
【
図6】シングル対戦モードにおける処理手順の一例(その1)を説明するための図である。
【
図7】シングル対戦モードにおいてキャラクタ群の表示順序の指定を受け付ける画面の一例を示す図である。
【
図8】シングル対戦モードにおける処理手順の一例(その2)を説明するための図である。
【
図9】タッグ対戦モードにおける処理手順の一例(その1)を説明するための図である。
【
図10】タッグ対戦モードにおいてキャラクタ群の表示順序の指定を受け付ける画面の一例を示す図である。
【
図11】タッグ対戦モードにおける処理手順の一例(その2)を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
【0010】
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。
図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネットやイントラネット、無線LAN、移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
【0011】
ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数の情報処理装置から構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。
【0012】
端末20は、ゲームをプレイヤに提供する端末であり、プレイヤは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。
【0013】
<ゲーム概要>
図2は、本実施形態に係るゲームの画面例を示す図である。ゲームシステム1が提供するゲーム(以下、「本ゲーム」と言う。)のゲーム画面には、横方向に3マス、縦方向に4マスの合計12マスの盤面が存在し、各マスには1番から12番までの番号が振られている。プレイヤは、対戦を開始する前に、予め、手持ちのキャラクタの中から10体のキャラクタを選択することで、対戦に使用するデッキを編成しておく。なお、デッキには、強さを示す属性が所定の属性以上であるキャラクタ(以下、「強力な属性を有するキャラクタ」と言う。)(所定の属性を有するキャラクタ)を1体しか組み込むことができないようにしてもよい。
【0014】
また、プレイヤは、デッキを編成する際に、10体のキャラクタの中から、リーダーと呼ばれる特別なキャラクタに指定するキャラクタを1体選択しておく。なお、デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。プレイヤがリーダーとして指定したキャラクタは11番のマス(10番のマスの右隣のマス)に配置される。同様に、2番のマス(1番のマスの右隣のマス)には、対戦相手のリーダーが配置される。
【0015】
本ゲームには、様々なプレイモードが設けられている。例えば、本ゲームには、プレイヤが1人でプレイするモード(以下、「シングル対戦モード」と言う。)と、2人以上のプレイヤがタッグを組んでプレイするモード(以下、「タッグ対戦モード」と言う。)が設けられている。シングル対戦モードは、更に、対戦相手がコンピュータであるモードと、対戦相手が他のプレイヤであるモードに分けられる。同様に、タッグ対戦モードも、対戦相手がコンピュータであるモードと、対戦相手が他のプレイヤであるモードに分けられる。対戦において、対戦開始後に先に攻撃を行う側を「先攻」と言い、次に攻撃を行う側を「後攻」と言う。
【0016】
シングル対戦モードの場合、対戦を行うプレイヤは、対戦に用いる複数のキャラクタの中から1以上のキャラクタを選択して空いたマスに配置する手順を、対戦相手と交互に行うことで対戦を行う。キャラクタが空いたマスに配置されると、当該キャラクタは周辺のマスにいる対戦相手のキャラクタ(リーダーを含む)を攻撃する。この手順を交互に繰り返し、先に対戦相手のリーダーのHP(ヒットポイント)をゼロにした側が勝利する。
【0017】
より具体的には、例えば、プレイヤが、ゲームの進行単位である1つのターンの中で、自身のデッキに含まれるリーダー以外のキャラクタのうち、ゲーム画面内のキャラクタ選択領域SAに表示される4体のキャラクタ(P1~P4)の中から2体のキャラクタを選択してマスに配置することで、対戦相手のリーダーやキャラクタを攻撃する。次のターンでは、対戦相手が、対戦相手のデッキに含まれる2体のキャラクタを空いているマスに配置することで、プレイヤのリーダーやキャラクタを攻撃する。プレイヤが先攻(1ターン目、3ターン目、5ターン目といったように奇数番目のターンで相手を攻撃する側)になるのか後攻(2ターン目、4ターン目、6ターン目といったように偶数番目のターンで相手を攻撃する側)になるのかについては、ゲーム開始時にランダムに決定される。
【0018】
タッグ対戦モードの場合、対戦を行う各々のチームに属する複数のプレイヤは、各々のプレイヤが対戦に用いる複数のキャラクタの中からキャラクタを選択して空いたマスに配置することをチーム内の複数のプレイヤが連続して行う手順を、対戦相手のチームと交互に行うことで対戦を行う。キャラクタが空いたマスに配置されると、当該キャラクタは周辺のマスにいる対戦相手のチームのキャラクタ(リーダーを含む)を攻撃する。この手順を交互に繰り返し、先に対戦相手のチームのリーダーのHP(ヒットポイント)をゼロにした側が勝利する。
【0019】
チームに属する複数のプレイヤが2人である場合、当該2人のプレイヤは、1つのターンの中で、各々のプレイヤのデッキに含まれるリーダー以外のキャラクタのうち、ゲーム画面内のキャラクタ選択領域SAに表示される2体のキャラクタの中から1体を空いているマスに順番に配置する。1つのターンの中で先にキャラクタを配置するプレイヤを「先手プレイヤ」と呼び、1つのターンの中で後にキャラクタを配置するプレイヤを「後手プレイヤ」と呼ぶ。2人のプレイヤの中でどちらが先手プレイヤとなるのかについてはランダムに決定される。先手プレイヤは、キャラクタ選択領域SAの左側に表示される2体のキャラクタ(P1、P2)の中から1体のキャラクタを選択してマスに配置することで、対戦相手のリーダーやキャラクタを攻撃する。続いて、後手プレイヤは、キャラクタ選択領域SAの右側に表示される2体のキャラクタ(P3、P4)の中から1体のキャラクタを選択してマスに配置することで、対戦相手のリーダーやキャラクタを攻撃する。
【0020】
ここで、本ゲームの従来仕様では、シングル対戦モードの場合、最初にプレイヤが攻撃するターンでは、デッキに含まれるリーダー以外の9体のキャラクタの中から、キャラクタ選択領域SAに表示される4体のキャラクタがランダムに抽出され、次にプレイヤが攻撃をするターンでは、リーダー以外の9体のキャラクタのうち、当該ターンまでに抽出されていない5体のキャラクタの中からランダムに抽出されるようにしていた。例えば、キャラクタ1~9が存在する場合、最初にプレイヤが攻撃するターンにて、キャラクタ4、7、3、1が抽出された場合、次にプレイヤが攻撃するターンでは、キャラクタ4、7、3、1以外のキャラクタ(つまり、キャラクタ2、5、6、8、9)の中から4体がランダムに抽出されるようにしていた。
【0021】
同様に、タッグ対戦モードの場合、最初にプレイヤが攻撃するターンでは、先手プレイヤのデッキに含まれるリーダー以外の9体のキャラクタの中から、キャラクタ選択領域SAの左側に表示される2体(P1、P2)のキャラクタがランダムに抽出され、後手プレイヤのデッキに含まれるリーダー以外の9体のキャラクタの中から、キャラクタ選択領域SAの右側に表示される2体(P3、P4)のキャラクタがランダムに抽出されるようにしていた。また、その後、先手及び後手プレイヤが攻撃するターンでは、先手プレイヤのデッキに含まれるリーダー以外の9体のキャラクタのうち当該ターンまでに抽出されていないキャラクタの中から、キャラクタ選択領域SAの左側に表示される2体(P1、P2)のキャラクタがランダムに抽出され、後手プレイヤのデッキに含まれるリーダー以外の9体のキャラクタのうち当該ターンまでに抽出されていないキャラクタの中から、キャラクタ選択領域SAの右側に表示される2体(P3、P4)のキャラクタがランダムに抽出されるようにしていた。
【0022】
このような仕様は、対戦に用いることができるキャラクタ(盤面に配置できるキャラクタ)をゲームシステム側で自動的に選択(制限)することで、プレイヤの強弱を平均化するために設けたものである。
【0023】
しかしながら、従来仕様に従うと、対戦開始時に盤面に配置可能なキャラクタは、シングル対戦モードの場合はデッキ内のうちランダムに決定された4体に制限され、タッグ対戦モードの場合はデッキ内のうちランダムに決定された2体に制限されることになる。そのため、対戦に有利なキャラクタを対戦開始時に盤面に配置できるか否かは、運に左右されることになる。また、前述した通り、本ゲームでは、強力な属性を有するキャラクタをデッキに1体しか組み込むことができないようにすることもできる。この場合、強力な属性を有するキャラクタを序盤のターンで盤面に置くことができるか否かについても運に左右されることになる。従って、このような仕組みの下では、対戦に勝利できるか否かが運に左右されることになるため、プレイヤの興趣性を損なう可能性があった。
【0024】
そこで、本実施形態では、プレイヤが対戦に用いるキャラクタとして(
図2のキャラクタ選択領域SAに表示させるキャラクタとして)、複数のキャラクタ群を予め抽出するとともに、抽出された複数のキャラクタ群の順序の指定(キャラクタ選択領域SAに表示させるキャラクタ群の順序の指定)を、対戦開始前にプレイヤから受け付けることを可能にする。これにより、プレイヤは、対戦が有利に進められるように、対戦の序盤で利用するキャラクタを選択することができることから、プレイヤの興趣性を高めることが可能になる。
【0025】
<ハードウェア構成>
図3は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ及び/又はスピーカ等である。
【0026】
<機能ブロック構成>
図4は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10は、通信部101と、ゲーム制御部102と、記憶部103とを含む。通信部101と、ゲーム制御部102とは、ゲームサーバ10のCPU11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。また、記憶部103は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。
【0027】
通信部101は、通信IF13を用いて端末20とデータの送受信を行う機能を有する。
【0028】
ゲーム制御部102は、本ゲームを実行するために必要な各種の機能のうちゲームサーバ10側で行う機能を提供する。例えば、ゲーム制御部102は、対戦相手のプレイヤの選択を行う機能、対戦相手がコンピュータである場合に対戦を進める機能、対戦終了時にプレイヤに付与する得点を計算する機能、各プレイヤが所持するキャラクタを管理する機能、及び、各プレイヤがゲーム内で行った各種の設定等を管理する機能等を提供する。
【0029】
ゲーム制御部102は、更に、抽出部1021、決定部1022及び切替部1023を含む。
【0030】
抽出部1021は、デッキに含まれるリーダー以外のキャラクタ(相手を攻撃するキャラクタ)の中から、所定数のキャラクタを含むキャラクタ群を複数抽出する機能を有する。抽出処理は、例えば、プレイヤが対戦に用いるデッキ内のキャラクタをランダムに並び替えを行い、並べられた順に所定数で区切ることで、キャラクタ群を複数抽出することとしてもよい。所定数は、例えば、シングル対戦モードでは4体であってもよいし、タッグ対戦モードでは2体であってもよいが、これに限定されるものではない。
【0031】
また、抽出部1021は、強力な属性を有するキャラクタ(所定の属性を有するキャラクタ)が、抽出する複数のキャラクタ群のうちいずれかのキャラクタ群に含まれるように、キャラクタ群を抽出するようにしてもよい。このような処理は、デッキに含まれるリーダー以外のキャラクタ(複数のキャラクタ)に含まれるキャラクタ数が所定数の倍数ではない場合に実行されることとしてもよい。これにより、例えば、デッキに含まれるリーダー以外のキャラクタ数が9体であり、かつ所定数が4体である場合において、4体のキャラクタ群を2つ抽出した後に余る1体のキャラクタが、強力な属性を有するキャラクタに該当してしまい、強力な属性を有するキャラクタを盤面に出すことができなくなってしまうことを抑止することができる。
【0032】
決定部1022は、抽出部1021により抽出された複数のキャラクタ群の順序の指定(
図2に示すキャラクタ選択領域SAに表示させるキャラクタ群の表示順序の指定)をプレイヤから受け付けることで、複数のキャラクタ群の順序を決定する機能を有する。
【0033】
切替部1023は、決定部1022により決定された順序で、対戦に参加させるキャラクタ群(
図2に示すキャラクタ選択領域SAに表示させるキャラクタ)を切り替える機能を有する。
【0034】
記憶部103は、本ゲームをプレイするプレイヤごとのゲームデータを管理するプレイヤ管理DBを記憶する。プレイヤ管理DBには、各プレイヤのレベル、属性、各プレイヤが所持しているキャラクタ及び各プレイヤが作成したデッキ等が格納される。
【0035】
図5は、端末20の機能ブロック構成の一例を示す図である。端末20は、通信部201と、UI部202と、ゲーム制御部203と、記憶部204とを含む。通信部201と、UI部202と、ゲーム制御部203とは、端末20のCPU11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。また、記憶部204は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。
【0036】
通信部201は、通信IF13を用いてゲームサーバ10との間で各種の通信を行う機能を有する。
【0037】
UI部202は、プレイヤから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部202は、ゲームサーバ10の指示に従い、ゲーム画面を表示する。例えば、一部のボタンをグレーアウトさせるとの指示をゲームサーバ10から受けた場合、UI部202は、当該ボタンがグレーアウトした状態のゲーム画面を表示する。
【0038】
ゲーム制御部203は、ゲームサーバ10と連携することで、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部203は、ゲーム画面に描画するキャラクタのデータをゲームサーバ10から受け付ける機能、端末20が所持するゲームデータをバックアップするために、ゲームデータをゲームサーバ10に送信する機能等を提供する。
【0039】
記憶部204は、ゲーム制御部203が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、キャラクタの画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。
【0040】
なお、本実施形態では、ゲームサーバ10が備える抽出部1021、決定部1022及び切替部1023を端末20が備えることとしてもよい。すなわち、ゲームサーバ10又は端末20を、ゲーム装置と称してもよい。
【0041】
<処理手順>
続いて、本実施形態に係るゲームサーバ10が行う処理手順を、シングル対戦モードとタッグ対戦モードに分けて説明する。
【0042】
(シングル対戦モード)
図6は、シングル対戦モードにおける処理手順の一例(その1)を説明するための図である。
図6の1~9の番号は、デッキに含まれるリーダー以外の9体のキャラクタを示している。なお、当該番号は、キャラクタを一意に識別可能にするために便宜上付与したものであり、何らかの順序を意味するものではない。また、キャラクタ8は、強力な属性を有するキャラクタであるものとする。また、
図6の例では、プレイヤが先攻であった場合の例を示している。プレイヤが後攻であった場合、
図6の1ターン目、3ターン目、5ターン目、7ターン目が、それぞれ、2ターン目、4ターン目、6ターン目、8ターン目に置き換わる。
【0043】
ステップS10で、抽出部1021は、デッキに含まれるリーダー以外の9体のキャラクタの中から、所定数(以下、
図6の説明においては4体とする)のキャラクタを含むキャラクタ群を複数(ここでは2つ)抽出する。このとき、抽出部1021は、強力な属性を有するキャラクタ8が、抽出する複数のキャラクタ群のうちいずれかのキャラクタ群に含まれるように、キャラクタ群を抽出するようにしてもよい。
図6の例では、キャラクタ4、7、3及び1を含むキャラクタ群(キャラクタ群G1とする)と、キャラクタ6、8、9及び5を含むキャラクタ群(キャラクタ群G2とする)とが抽出されている。
【0044】
続いて、決定部1022は、抽出された2つのキャラクタ群の表示順序の指定をプレイヤから受け付けることで、2つのキャラクタ群の表示順序を決定する。プレイヤがキャラクタ群G1、キャラクタ群G2の順で表示順序を指定した場合はステップS11-1に進み、プレイヤがキャラクタ群G2、キャラクタ群G1の順で表示順序を指定した場合はステップS11-2に進む。
【0045】
図7は、シングル対戦モードにおいてキャラクタ群の表示順序の指定をプレイヤから受け付ける画面の一例を示す図である。
図7のAに示す画面には、抽出されたキャラクタ群G1及びキャラクタ群G2に含まれるキャラクタが、上段及び下段に表示されている。
図7のAでプレイヤが上段のキャラクタ群G1を選択すると、
図6のステップS11-1に進むことになる。
図7のAでプレイヤが下段のキャラクタ群G2を選択すると、
図6のステップS11-2に進むことになる。
図7のBは、プレイヤが下段のキャラクタ群G2を選択した場合の表示例を示す。
図6に戻り説明を続ける。
【0046】
ステップS11-1で、切替部1023は、対戦に参加させるキャラクタ群(
図2のキャラクタ選択領域SAのP1~P4に表示させるキャラクタ)を、1ターン目についてはキャラクタ4、7、3及び1とし、3ターン目についてはキャラクタ6、8、9及び5とするように切り替える。切替部1023によるキャラクタの切り替えが一巡した場合(
図6の例では3ターン目又は対戦相手が攻撃する4ターン目が完了した場合)、ステップS12-1に進む。
【0047】
ステップS12-1で、抽出部1021は、所定数(4体)のキャラクタを含むキャラクタ群を複数(2つ)抽出する処理を再度行う。
図6の例では、キャラクタ2、7、4及び1を含むキャラクタ群(キャラクタ群G1とする)と、キャラクタ9、5、6及び3を含むキャラクタ群(キャラクタ群G2とする)とが抽出されている。
【0048】
このとき、抽出部1021は、プレイヤが最後に攻撃を行ったターンにて盤面に配置したキャラクタのうち1体については、抽出するキャラクタ群に含まれないようにしてもよい。例えば、
図6の例において、プレイヤが最後に攻撃を行ったターン(つまり3ターン目)でプレイヤが盤面に配置したキャラクタがキャラクタ8及び5であったとする。この場合、キャラクタ8及び5のうちいずれか一方(ここではキャラクタ8とする)については、抽出するキャラクタ群G1及びキャラクタ群G2に含まれないようにしてもよい。
【0049】
続いて、決定部1022は、抽出された複数(2つ)のキャラクタ群の表示順序の指定をプレイヤから受け付けるのではなく、抽出部1021が再度キャラクタ群を抽出した順序を、複数のキャラクタ群の表示順序として決定するようにしてもよい。
図6の例では、抽出部1021が、キャラクタ群G1、キャラクタ群G2の順でキャラクタ群を抽出したとする。この場合、切替部1023は、対戦に参加させるキャラクタ群(
図2のキャラクタ選択領域SAに表示させるキャラクタ)を、5ターン目についてはキャラクタ2、7、4及び1とし、7ターン目についてはキャラクタ9、5、6及び3とするように切り替える。
【0050】
ステップS11-2で、切替部1023は、対戦に参加させるキャラクタ群(
図2のキャラクタ選択領域SAに表示させるキャラクタ)を、1ターン目についてはキャラクタ6、8、9及び5とし、3ターン目についてはキャラクタ4、7、3及び1とするように切り替える。ステップS12-2の処理手順については、ステップS12-1と同一であるため説明は省略する。
【0051】
9ターン目以降については、ステップS12-1又はステップS12-2で説明した処理が、対戦が完了するまで繰り返し行われる。
【0052】
なお、以上説明した処理手順について、切替部1023によるキャラクタの切り替えが一巡した場合(
図6の例では3ターン目又は対戦相手が攻撃する4ターン目が完了した場合)にステップS12-1又はS12-2に進むのではなく、切替部1023によるキャラクタの切り替えが一巡する前に、ステップS12-1又はS12-2に進むようにしてもよい。例えば、
図6の例では、1ターン目又は対戦相手が攻撃する2ターン目が完了した場合にステップS12-1又はS12-2に進み、抽出部1021は、所定数のキャラクタを含むキャラクタ群を複数抽出する処理を再度行うようにしてもよい。また、切替部1023によるキャラクタの切り替えが一巡した後も、同一の順序でキャラクタ群の切り替えを行い、キャラクタ群の切り替えが所定回数実施された場合に、ステップS12-1又はS12-2に進むようにしてもよい。例えば、
図6のステップS11-1に進む例では、対戦相手が攻撃する4ターン目が完了した場合に、再度キャラクタ群G1及びキャラクタ群G2の順でキャラクタ群の切り替えを行い、キャラクタ群の切り替えを所定回数(例えば6回、8回など)実施した場合に、ステップS12-1に進むようにしてもよい。
【0053】
すなわち、抽出部1021は、切替部1023によるキャラクタ群の切り替えが所定回数(例えば、キャラクタ群の切り替えが一巡する回数、一巡する回数よりも少ない回数又は一巡する回数よりも多い回数)実施された場合に、複数のキャラクタから所定数のキャラクタを含むキャラクタ群を複数抽出する処理を再度行うようにしてもよい。
【0054】
図8は、シングル対戦モードにおける処理手順の一例(その2)を説明するための図である。ステップS20、ステップS21-1及びステップS21-2の処理手順は、それぞれ、
図6におけるステップS10、ステップS11-1及びステップS11-2の処理手順と同一であるため説明は省略する。
【0055】
ステップS22-1で、抽出部1021は、所定数(4体)のキャラクタを含むキャラクタ群を複数(2つ)抽出する処理を再度行う。
図6の例では、キャラクタ2、7、4及び1を含むキャラクタ群(キャラクタ群G1とする)と、キャラクタ9、5、6及び3を含むキャラクタ群(キャラクタ群G2とする)とが抽出されている。
【0056】
このとき、抽出部1021は、前回キャラクタ群を抽出した際にいずれのキャラクタ群にも含まれなかったキャラクタが、再度キャラクタ群を抽出する際において抽出される複数のキャラクタ群のうちいずれかのキャラクタ群に含まれるように複数のキャラクタ群を抽出するようにしてもよい。例えば、ステップS20の処理手順でキャラクタ群G1及びキャラクタ群G2に含まれなかったキャラクタ2が、ステップS22-1において抽出するキャラクタ群G1又はキャラクタ群G2に含まれるようにしてもよい。
図8の例では、キャラクタ2が、キャラクタ群G1に含まれるように抽出された様子を示している。その他特に言及しない点については、
図6のステップS12-1と同一でよい。
【0057】
(タッグ対戦モード)
図9は、タッグ対戦モードにおける処理手順の一例(その1)を説明するための図である。
図9のA1~A9の番号は、プレイヤAのデッキに含まれるリーダー以外の9体のキャラクタを示している。B1~B9の番号は、プレイヤBのデッキに含まれるリーダー以外の9体のキャラクタを示している。なお、当該番号は、キャラクタを一意に識別可能にするために便宜上付与したものであり、何らかの順序を意味するものではない。また、キャラクタA7及びキャラクタB3は、強力な属性を有するキャラクタであるものとする。
【0058】
また、
図9の例では、チームが先攻であった場合の例を示している。また、以下の説明では、プレイヤAが先手であり、プレイヤBが後手であるものとして説明する。プレイヤが後攻であった場合、
図9の1ターン目、3ターン目、5ターン目、7ターン目、9ターン目、11ターン目、13ターン目及び15ターン目が、それぞれ、2ターン目、4ターン目、6ターン目、8ターン目、10ターン目、12ターン目、14ターン目及び16ターン目に置き換わる。
【0059】
ステップS30で、抽出部1021は、チーム内の各プレイヤのデッキに含まれるリーダー以外の9体のキャラクタの中から(チーム内の複数のプレイヤの各々が所持する複数のキャラクタの中から)、所定数(以下、
図9の説明においては2体とする)のキャラクタを含むキャラクタ群をプレイヤごとに複数(ここでは2つとする)抽出する。このとき、抽出部1021は、強力な属性を有するキャラクタA7及びキャラクタB3が、抽出する複数のキャラクタ群のうちいずれかのキャラクタ群に含まれるように、キャラクタ群を抽出するようにしてもよい。
図9の例では、プレイヤAについては、キャラクタA4及びA7を含むキャラクタ群(キャラクタ群GA1とする)と、キャラクタA3及びA1を含むキャラクタ群(キャラクタ群GA2とする)とが抽出されている。また、プレイヤBについては、キャラクタB7及びB9を含むキャラクタ群(キャラクタ群GB1とする)と、キャラクタB1及びB3を含むキャラクタ群(キャラクタ群GB2とする)とが抽出されている。
【0060】
続いて、決定部1022は、抽出部1021により抽出されたプレイヤごとの複数のキャラクタ群の表示順序の指定を、複数のプレイヤのうちいずれか1のプレイヤから受け付けることで、プレイヤごとの複数のキャラクタ群の表示順序を決定する。複数のプレイヤのうちいずれか1のプレイヤは、例えば、先手のプレイヤとするようにしてもよいし、後手のプレイヤとするようにしてもよいし、ランダムに選択するようにしてもよい。
【0061】
なお、決定部1022は、抽出部1021により抽出されたプレイヤごとの複数のキャラクタ群の表示順序の指定を、複数のプレイヤから受け付けるようにしてもよい。例えば、チームの属するプレイヤの数が奇数である場合、決定部1022は、プレイヤごとの複数のキャラクタ群の表示順序を多数決で決定するようにしてもよい。チームの属するプレイヤの数が偶数である場合、決定部1022は、プレイヤごとの複数のキャラクタ群の表示順序を多数決で決定するようにして、多数決で決まらない場合はランダム又は所定のルールに従って決定するようにしてもよい。
【0062】
図10は、タッグ対戦モードにおいてキャラクタ群の表示順序の指定を受け付ける画面の一例を示す図である。
図10のAに示す画面には、プレイヤごとに抽出された2つのキャラクタ群に含まれるキャラクタが、キャラクタ群ごとに表示されている。より具体的には、画面の上段には、キャラクタ群GA1及びキャラクタ群GB1に含まれるキャラクタが表示され、画面の下段には、キャラクタ群GA2及びキャラクタ群GB2に含まれるキャラクタが表示されている。
図10のBは、プレイヤが下段のキャラクタ群を選択した場合の表示例を示す。以降、プレイヤAまたはプレイヤBが下段のキャラクタ群を選択したものとして(つまり、プレイヤA又はプレイヤBが、キャラクタ群GA2及びGB2、キャラクタ群GA1及びGB1の順で表示順序を指定したものとして)説明を行う。
図9に戻り説明を続ける。
【0063】
ステップS31で、抽出部1021は、各プレイヤのデッキに含まれるリーダー以外の9体のキャラクタの中から、更に所定数(2体)のキャラクタを含むキャラクタ群をプレイヤごとに複数(ここでは2つ)抽出する。
図9の例では、プレイヤAについては、キャラクタA6及びA8を含むキャラクタ群(キャラクタ群GA3とする)と、キャラクタA9及びA5を含むキャラクタ群(キャラクタ群GA4とする)とが抽出されている。また、プレイヤBについては、キャラクタB5及びB4を含むキャラクタ群(キャラクタ群GB3とする)と、キャラクタB2及びB6を含むキャラクタ群(キャラクタ群GB4とする)とが抽出されている。なお、キャラクタ群GA3、GA4、GB3及びGB4を抽出する処理は、ステップS30でキャラクタ群GA1、GA2、GB1及びGB2を抽出する際にまとめて実行することとしてもよい。
【0064】
続いて、切替部1023は、対戦に参加させるキャラクタ群(
図2のキャラクタ選択領域SAのP1~P4に表示させるキャラクタ)を、1ターン目についてはキャラクタA3、A1、B1及びB3とし、3ターン目についてはキャラクタA4、A7、B7及びB9とし、5ターン目についてはキャラクタA6、A8、B5及びB4とし、7ターン目についてはキャラクタA9、A5、B2及びB6とするように切り替える。切替部1023によるキャラクタの切り替えが一巡した場合(
図9の例では7ターン目又は対戦相手が攻撃する8ターン目が完了した場合)、ステップS32に進む。
【0065】
ステップS32で、各プレイヤのデッキに含まれるリーダー以外の9体のキャラクタの中から、再度、所定数(2体)のキャラクタを含むキャラクタ群をプレイヤごとに複数(ここでは4つ)抽出する処理を行う。
図9の例では、プレイヤAについては、キャラクタA2及びA7を含むキャラクタ群(キャラクタ群GA1とする)と、キャラクタA4及びA8を含むキャラクタ群(キャラクタ群GA2とする)とキャラクタA9及びA1を含むキャラクタ群(キャラクタ群GA3とする)と、キャラクタA6及びA3を含むキャラクタ群(キャラクタ群GA4とする)とが抽出されている。また、プレイヤBについては、キャラクタB1及びB9を含むキャラクタ群(キャラクタ群GB1とする)と、キャラクタB3及びB4を含むキャラクタ群(キャラクタ群GB2とする)と、キャラクタB5及びB7を含むキャラクタ群(キャラクタ群GB3とする)と、キャラクタB8及びB6を含むキャラクタ群(キャラクタ群GB4とする)とが抽出されている。
【0066】
このとき、抽出部1021は、各プレイヤが最後に攻撃を行ったターンにて盤面に配置したキャラクタについては、抽出するキャラクタ群に含まれないようにしてもよい。例えば、
図9の例において、プレイヤAが最後に攻撃を行ったターン(つまり7ターン目)でプレイヤAが盤面に配置したキャラクタ(キャラクタA5とする)については、抽出するキャラクタ群GA1~キャラクタ群GA4に含まれないようにしてもよい。同様に、プレイヤBが最後に攻撃を行ったターン(つまり7ターン目)でプレイヤBが盤面に配置したキャラクタ(キャラクタB2とする)については、抽出するキャラクタ群GB1~キャラクタ群GB4に含まれないようにしてもよい。
【0067】
続いて、決定部1022は、抽出された複数(4つ)のキャラクタ群の表示順序の指定をプレイヤから受け付けるのではなく、抽出部1021が再度キャラクタ群を抽出した順序を、複数のキャラクタ群の表示順序として決定するようにしてもよい。
図9の例では、抽出部1021が、プレイヤAについてはキャラクタ群GA1、キャラクタ群GA2、キャラクタ群GA3、キャラクタ群GA4の順でキャラクタ群を抽出し、プレイヤBについてはキャラクタ群GB1、キャラクタ群GB2、キャラクタ群GB3、キャラクタ群GB4の順でキャラクタ群を抽出したとする。この場合、切替部1023は、対戦に参加させるキャラクタ群(
図2のキャラクタ選択領域SAに表示させるキャラクタ)を、9ターン目についてはキャラクタA2、A7、B1及びB9とし、11ターン目についてはキャラクタA4、A8、B3及びB4とし、13ターン目についてはキャラクタA9、A1、B5及びB7とし、15ターン目についてはキャラクタA6、A3、B8及びB6とするように切り替える。
【0068】
17ターン目以降については、ステップS32で説明した処理が、対戦が完了するまで繰り返し行われる。
【0069】
なお、以上説明した処理手順について、切替部1023によるキャラクタの切り替えが一巡した場合(
図9の例では7ターン目又は対戦相手が攻撃する8ターン目が完了した場合)にステップS32に進むのではなく、切替部1023によるキャラクタの切り替えが一巡する前に、ステップS32に進むようにしてもよい。例えば、
図9の例では、1ターン目若しくは2ターン目、3ターン目若しくは4ターン目、又は、5ターン目若しくは6ターン目が完了した時点でステップS32に進み、抽出部1021は、所定数のキャラクタを含むキャラクタ群を複数抽出する処理を再度行うようにしてもよい。また、切替部1023によるキャラクタの切り替えが一巡した後も、同一の順序でキャラクタ群の切り替えを行い、キャラクタ群の切り替えが所定回数実施された場合に、ステップS32に進むようにしてもよい。例えば、
図9の例では、対戦相手が攻撃する8ターン目が完了した後も、再度キャラクタ群GA2/GB2、キャラクタ群GA1/GB1、キャラクタ群GA3/GB3及びキャラクタ群GA4/GB4の順でキャラクタ群の切り替えを行い、キャラクタ群の切り替えを所定回数(例えば6回、8回など)実施した場合に、ステップS32に進むようにしてもよい。
【0070】
すなわち、抽出部1021は、切替部1023によるキャラクタ群の切り替えが所定回数(例えば、キャラクタ群の切り替えが一巡する回数、一巡する回数よりも少ない回数又は一巡する回数よりも多い回数)実施された場合に、複数のキャラクタから所定数のキャラクタを含むキャラクタ群を複数抽出する処理を再度行うようにしてもよい。
【0071】
図11は、タッグ対戦モードにおける処理手順の一例(その2)を説明するための図である。ステップS40及びステップS41の処理手順は、それぞれ、
図9におけるステップS30及びステップS31の処理手順と同一であるため説明は省略する。
【0072】
ステップS42で、各プレイヤのデッキに含まれるリーダー以外の9体のキャラクタの中から、所定数(2体)のキャラクタを含むキャラクタ群をプレイヤごとに複数(ここでは4つ)抽出する処理を行う。
【0073】
このとき、抽出部1021は、前回キャラクタ群を抽出した際にいずれのキャラクタ群にも含まれなかったキャラクタが、再度キャラクタ群を抽出する際において抽出される複数のキャラクタ群のうちいずれかのキャラクタ群に含まれるように複数のキャラクタ群を抽出するようにしてもよい。
【0074】
例えば、
図11の例において、ステップS40及びステップS41の処理手順でキャラクタ群GA1~キャラクタ群GA4及びキャラクタ群GB1~キャラクタ群GB4に含まれなかったキャラクタA2及びB8については、ステップS42の処理手順において抽出部1021が抽出するキャラクタ群GA1~キャラクタ群GA4のうちいずれかのキャラクタ群、及びキャラクタ群GB1~キャラクタ群GB4のうちいずれかのキャラクタ群に含まれるようにしてもよい。
図11の例では、キャラクタA2が、キャラクタ群GA1に含まれるように抽出され、キャラクタB8が、キャラクタ群GB1に含まれるように抽出された様子を示している。その他特に言及しない点については、
図9のステップS32と同一でよい。
【0075】
<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、プレイヤが対戦に用いるキャラクタとして、複数のキャラクタ群を予め抽出するとともに、抽出された複数のキャラクタ群の順序の指定を、対戦開始前にプレイヤから受け付けるようにした。これにより、プレイヤは、対戦が有利に進められるように、対戦の序盤で利用するキャラクタを選択することができることから、対戦ゲームにおいてプレイヤの興趣性を高めることが可能になる。また、抽出された複数のキャラクタ群には強力な属性を有するキャラクタが含まれるようにした。これにより、プレイヤは、強力な属性を有するキャラクタを、対戦の序盤で利用することができることから、対戦ゲームにおいてプレイヤの興趣性を高めることが可能になる。
【0076】
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。
【符号の説明】
【0077】
1…ゲームシステム、10…ゲームサーバ、11…CPU、12…記憶装置、13…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、101…通信部、102…ゲーム制御部、103…記憶部、201…通信部、202…UI部、203…ゲーム制御部、204…記憶部、1021…抽出部、1022…決定部、1023…切替部