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▶ 株式会社ニューギンの特許一覧

<図1>
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-12-19
(45)【発行日】2022-12-27
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20221220BHJP
【FI】
A63F7/02 320
A63F7/02 315A
【請求項の数】 1
(21)【出願番号】P 2020093365
(22)【出願日】2020-05-28
(65)【公開番号】P2021186204
(43)【公開日】2021-12-13
【審査請求日】2021-06-18
【前置審査】
(73)【特許権者】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】中村 健
(72)【発明者】
【氏名】金川 勉
(72)【発明者】
【氏名】小山 純子
(72)【発明者】
【氏名】佐野 賢直
【審査官】中澤 真吾
(56)【参考文献】
【文献】特開2021-137308(JP,A)
【文献】特開2021-122421(JP,A)
【文献】特開2016-165541(JP,A)
【文献】特開2015-002954(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
図柄変動ゲームを実行することが可能であって、大当り抽選にて大当りに当選した場合に大当り遊技を付与することが可能な遊技機において、
常時開放されている第1始動口と、
開閉部材が開状態に動作することにより開放される第2始動口と、
遊技状態を制御する状態制御手段と、
前記大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
転落抽選を行う転落抽選手段と、
前記図柄変動ゲームの実行回数を計数する計数手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技状態には、通常状態と、前記大当り抽選にて大当りに当選する確率が前記通常状態に比して高い特別状態と、前記大当り抽選にて大当りに当選する確率が前記通常状態と同じである時短状態と、があり、
前記特別状態及び前記時短状態は、前記通常状態に比して前記第2始動口に遊技球が入球し易い状態であり、
前記時短状態には、第1時短状態と、第2時短状態と、があり、
前記状態制御手段は、前記大当り遊技の終了後、前記特別状態に制御することが可能であって、前記特別状態において前記転落抽選に当選したとき、前記第1時短状態に制御することが可能であり、
前記計数手段によって計数される値は、前記大当り遊技が付与されることに基づいて初期値が設定され、
前記計数手段は、前記通常状態及び前記第1時短状態における前記図柄変動ゲームの実行に基づいて計数し、
前記計数手段によって計数された値が所定値となるとき、前記通常状態から前記第2時短状態へ制御され、
前記大当り遊技の終了後、前記特別状態における前記図柄変動ゲームの実行回数に応じて、前記通常状態から前記第2時短状態に制御されるまでの前記通常状態における前記図柄変動ゲームの実行回数が異なり、
前記状態制御手段は、
前記大当り遊技の終了後、前記特別状態において前記図柄変動ゲームが所定回数実行される前に前記転落抽選に当選したときには、前記第1時短状態に制御し、
前記大当り遊技の終了後、前記所定回数目の前記図柄変動ゲームが実行されるとき、前記第1時短状態である場合には、前記通常状態に制御し、
前記演出実行手段は、前記通常状態に制御されているとき、前記大当り遊技の終了後から前記特別状態において前記転落抽選に当選したときまでの前記特別状態における前記図柄変動ゲームの実行回数を示唆する演出を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
前記特別状態に制御されているとき、前記通常状態に制御されるまでの前記特別状態及び前記第1時短状態における前記図柄変動ゲームの実行回数を示唆する第1特定演出を実行可能であり、
前記大当り遊技の終了後、前記特別状態において前記図柄変動ゲームが前記所定回数実行される前に前記転落抽選に当選して前記第1時短状態に制御された場合であっても、前記第1特定演出を継続して実行可能であり、
前記特別状態に制御されているときに実行される前記第1特定演出の態様は、前記第1時短状態に制御されているときに実行される前記第1特定演出の態様と同じであり、
前記演出実行手段は、前記通常状態に制御されているとき、前記第2時短状態に制御されるまでの前記通常状態における前記図柄変動ゲームの実行回数を示唆する第2特定演出を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに実行される前記第2特定演出の態様は、前記特別状態及び前記第1時短状態に制御されているときに実行される前記第1特定演出の態様と異なることを特徴とする遊技機
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、パチンコ遊技機には、例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、大当り遊技の終了後、始動口へ遊技球が進入する頻度が高くなる時短状態に制御されるものがある。このような遊技機では、時短状態は、非時短状態(通常状態)よりも遊技者にとって有利となるように構成することで興趣の向上を図っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2019-115547号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
今日では、このような時短状態に制御可能な遊技機について、さらに工夫を凝らすことによって、興趣の向上を図ることが望まれている。
本発明の目的は、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、図柄変動ゲームを実行することが可能であって、大当り抽選にて大当りに当選した場合に大当り遊技を付与することが可能な遊技機において、常時開放されている第1始動口と、開閉部材が開状態に動作することにより開放される第2始動口と、遊技状態を制御する状態制御手段と、前記大当り抽選を行う大当り抽選手段と、転落抽選を行う転落抽選手段と、前記図柄変動ゲームの実行回数を計数する計数手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技状態には、通常状態と、前記大当り抽選にて大当りに当選する確率が前記通常状態に比して高い特別状態と、前記大当り抽選にて大当りに当選する確率が前記通常状態と同じである時短状態と、があり、前記特別状態及び前記時短状態は、前記通常状態に比して前記第2始動口に遊技球が入球し易い状態であり、前記時短状態には、第1時短状態と、第2時短状態と、があり、前記状態制御手段は、前記大当り遊技の終了後、前記特別状態に制御することが可能であって、前記特別状態において前記転落抽選に当選したとき、前記第1時短状態に制御することが可能であり、前記計数手段によって計数される値は、前記大当り遊技が付与されることに基づいて初期値が設定され、前記計数手段は、前記通常状態及び前記第1時短状態における前記図柄変動ゲームの実行に基づいて計数し、前記計数手段によって計数された値が所定値となるとき、前記通常状態から前記第2時短状態へ制御され、前記大当り遊技の終了後、前記特別状態における前記図柄変動ゲームの実行回数に応じて、前記通常状態から前記第2時短状態に制御されるまでの前記通常状態における前記図柄変動ゲームの実行回数が異なり、前記状態制御手段は、前記大当り遊技の終了後、前記特別状態において前記図柄変動ゲームが所定回数実行される前に前記転落抽選に当選したときには、前記第1時短状態に制御し、前記大当り遊技の終了後、前記所定回数目の前記図柄変動ゲームが実行されるとき、前記第1時短状態である場合には、前記通常状態に制御し、前記演出実行手段は、前記通常状態に制御されているとき、前記大当り遊技の終了後から前記特別状態において前記転落抽選に当選したときまでの前記特別状態における前記図柄変動ゲームの実行回数を示唆する演出を実行可能であることを要旨とする。
【0006】
上記遊技機について、前記演出実行手段は、前記特別状態に制御されているとき、前記通常状態に制御されるまでの前記特別状態及び前記第1時短状態における前記図柄変動ゲームの実行回数を示唆する第1特定演出を実行可能であり、前記大当り遊技の終了後、前記特別状態において前記図柄変動ゲームが前記所定回数実行される前に前記転落抽選に当選して前記第1時短状態に制御された場合であっても、前記第1特定演出を継続して実行可能であり、前記特別状態に制御されているときに実行される前記第1特定演出の態様は、前記第1時短状態に制御されているときに実行される前記第1特定演出の態様と同じであり、前記演出実行手段は、前記通常状態に制御されているとき、前記第2時短状態に制御されるまでの前記通常状態における前記図柄変動ゲームの実行回数を示唆する第2特定演出を実行可能であり、前記通常状態に制御されているときに実行される前記第2特定演出の態様は、前記特別状態及び前記第1時短状態に制御されているときに実行される前記第1特定演出の態様と異なるとよい。
【発明の効果】
【0009】
本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】パチンコ遊技機の正面図。
図2】遊技盤の正面図。
図3】大当りの種類を示す図。
図4】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
図5】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
図6】状態設定処理を示すフローチャート。
図7】特別図柄終了処理を示すフローチャート。
図8】(a)~(h)は、特別状態、及び第1時短状態における演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
図9】(a)~(f)は、通常状態における演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
図10】(a)及び(b)は、遊技状態の移行に伴う各遊技状態における図柄変動ゲームの実行回数の一例を示すタイミングチャート。
図11】(a)及び(b)は、遊技状態の移行に伴う各遊技状態における図柄変動ゲームの実行回数の一例を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、遊技機の実施形態について説明する。本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、外枠12と、中枠13と、前枠14と、を備えている。外枠12は、設置設備(所謂、島設備)に固定される。中枠13は、外枠12の開口前面側に開閉可能に支持されている。中枠13には、遊技盤20を含む遊技盤ユニットが固定される。前枠14は、遊技盤20の前面を覆うように、中枠13の前面側に開閉可能に支持されている。前枠14には、前枠14の開口部14aの全体を覆い、遊技盤20を保護する保護ガラスが支持されている。パチンコ遊技機10において、中枠13、及び前枠14は、外枠12に開閉可能に支持されている。
【0012】
パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、発射ハンドル16を備えている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。即ち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、発射強度を調整可能に構成されている。以下の説明では、発射ハンドル16の操作により調整される発射強度を「発射ハンドル16の発射強度」、又は「遊技球の発射強度」と示す場合がある。
【0013】
パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、装飾ランプ17を備えている。装飾ランプ17は、内蔵された発光体を点灯、点滅、及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を実行する。パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、音を出力するスピーカ18を備えている。スピーカ18は、人の声、効果音、楽曲などの音を出力する演出(以下、音演出と示す)を実行する。本実施形態では、装飾ランプ17、及びスピーカ18が、演出を実行する演出実行手段として機能する。
【0014】
図2に示すように、遊技盤20の前面側には、正面視において略円形の遊技領域21が画成されている。遊技盤20は、発射ハンドル16の操作によって発射された遊技球を、遊技領域21へ案内する案内通路21aを備えている。遊技盤20は、遊技領域21へ打ち出された遊技球が案内通路21aへ逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁21bを備えている。発射ハンドル16の操作によって発射された遊技球は、案内通路21aで案内され、案内通路21aの最下流に位置する逆戻り防止弁21bを通過して遊技領域21に到達する。そして、遊技領域21に到達した遊技球は、遊技領域21を流下する。
【0015】
パチンコ遊技機10は、情報表示パネル22を備えている。情報表示パネル22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を表示する。情報表示パネル22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を表示する。以下の説明では、第1特別ゲームと第2特別ゲームを纏めて、「特別図柄変動ゲーム」又は「特別ゲーム」と示す場合がある。このように、特別ゲームには、第1特別ゲームと、第2特別ゲームと、がある。特別ゲームは、図柄変動ゲームに相当する。特別図柄は、後述する内部抽選の結果を報知するための図柄である。このように、パチンコ遊技機10は、図柄変動ゲームを実行可能に構成されている。パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。
【0016】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。特別図柄表示部22a,22bにおいて確定停止表示可能な特別図柄には、大当り図柄と、はずれ図柄と、がある。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、その後、大当り遊技が生起(付与)される。即ち、パチンコ遊技機10は、大当り抽選に当選した場合(大当り抽選にて大当りに当選した場合)に大当り遊技を付与することが可能に構成されている。
【0017】
情報表示パネル22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を認識可能に表示する。情報表示パネル22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を認識可能に表示する。
【0018】
情報表示パネル22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(以下、普通ゲームと示す)を表示する。普通図柄表示部22eに確定停止表示可能な普通図柄には、普通当りの場合に確定停止表示される普通当り図柄と、普通はずれの場合に確定停止表示される普通はずれ図柄と、が少なくともある。パチンコ遊技機10では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された後、該普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技が生起(付与)される。また、情報表示パネル22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を認識可能に表示する。
【0019】
情報表示パネル22は、発射強度報知ランプ22gを備えている。発射強度報知ランプ22gは、1個の発光体(LEDなど)によって構成されている。本実施形態の発射強度報知ランプ22gは、発射ハンドル16の発射強度に関する報知を行うことが可能に構成されている。具体的に、発射強度報知ランプ22gは、点灯することにより発射強度を強めに調整して遊技球を発射させること(所謂、右打ち)を報知する。また、発射強度報知ランプ22gは、消灯することにより発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させること(所謂、左打ち)を報知する。
【0020】
パチンコ遊技機10は、遊技盤20のうち、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠23を備えている。センター枠23は、開口部23aを備えている。パチンコ遊技機10は、演出表示装置25を備えている。例えば、演出表示装置25は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの表示装置であってもよい。演出表示装置25は、画像が表示される表示領域25rを備えている。演出表示装置25は、センター枠23の開口部23aを介して、遊技者が表示領域25rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置25は、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。本実施形態では、演出表示装置25が、演出を実行する演出実行手段として機能する。
【0021】
パチンコ遊技機10は、第1始動口26を備えている。第1始動口26は、遊技領域21のうちセンター枠23の下方に位置している。第1始動口26は、常時、遊技球を入球させることができるように開放されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口26に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図4に示す)を備えている。第1始動センサSE1により遊技球が検知されると、第1特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。第1始動センサSE1により遊技球が検知されて賞球の払出条件が成立する場合、3球の遊技球が賞球として付与される。このように、パチンコ遊技機10は、第1始動口26への遊技球の入球を契機として第1特別ゲームを実行可能に構成されている。
【0022】
パチンコ遊技機10は、第2始動口27を備えている。第2始動口27は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2始動口27に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図4に示す)を備えている。第2始動センサSE2により遊技球が検知されると、第2特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。第2始動センサSE2により遊技球が検知されて賞球の払出条件が成立する場合、1球の遊技球が賞球として付与される。このように、パチンコ遊技機10は、第2始動口27への遊技球の入球を契機として第2特別ゲームを実行可能に構成されている。
【0023】
第2始動口27は、開閉部材としての第1可変部材28を有する。第1可変部材28は、遊技球を第2始動口27へ入球させることができる開状態と、遊技球を第2始動口27へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第1可変部材28は、第1アクチュエータA1(図4に示す)から動力を受けて動作する。第1可変部材28が開状態となる場合には、第2始動口27への遊技球の入球が許容される。第1可変部材28が閉状態となる場合には、第2始動口27への遊技球の入球が許容されない。以下、第1可変部材28が開状態となることを「第2始動口27が開放される」と示し、第1可変部材28が閉状態となることを「第2始動口27が閉鎖される」と示す場合がある。このように、パチンコ遊技機10は、遊技球が入球可能な始動口を備えている。そして、パチンコ遊技機10において始動口には、常時開放されている第1始動口26と、開閉部材が開状態に動作することにより開放される第2始動口27と、がある。パチンコ遊技機10では、第1始動口26へ遊技球が入球し、第1特別ゲームの始動条件が成立した場合、大当り抽選が行われ、第2始動口27へ遊技球が入球し、第2特別ゲームの始動条件が成立した場合、大当り抽選が行われる。
【0024】
パチンコ遊技機10は、大入賞口29を備えている。大入賞口29は、遊技領域21のうちセンター枠23の右方に位置している。パチンコ遊技機10は、大入賞口29に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(図4に示す)を備えている。カウントセンサSE3により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。カウントセンサSE3により遊技球が検知されて賞球の払出条件が成立する場合、15球の遊技球が賞球として付与される。大入賞口29は、第2可変部材30を有する。第2可変部材30は、遊技球を大入賞口29へ入球させることができる開状態と、遊技球を大入賞口29へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第2可変部材30は、第2アクチュエータA2(図4に示す)から動力を受けて動作する。第2可変部材30が開状態となる場合には、大入賞口29への遊技球の入球が許容される。第2可変部材30が閉状態となる場合には、大入賞口29への遊技球の入球が許容されない。以下、第2可変部材30が開状態となることを「大入賞口29が開放される」と示し、第2可変部材30が閉状態となることを「大入賞口29が閉鎖される」と示す場合がある。
【0025】
パチンコ遊技機10は、ゲート33を備えている。ゲート33は、遊技領域21のうちセンター枠23の右方であって、第2始動口27、及び大入賞口29の上方に位置している。ゲート33には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4(図4に示す)が配設されている。ゲートセンサSE4により遊技球が検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。
【0026】
次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
上記のように構成されたパチンコ遊技機10は、遊技領域21において遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。なお、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。複数通りの経路には、センター枠23(演出表示装置25)の左側を遊技球が流下する第1経路R1と、センター枠23(演出表示装置25)の右側を遊技球が流下する第2経路R2と、がある。以下の説明では、遊技盤20を正面視したときに遊技領域21を左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域を左側領域R1aと示し、中心線CLよりも右側に位置する領域を右側領域R2aと示す。左側領域R1aを遊技球が流下する経路は第1経路R1に相当し、右側領域R2aを遊技球が流下する経路は第2経路R2に相当する。
【0027】
遊技者は、発射ハンドル16を操作して発射強度を調整することで、左側領域R1a、及び右側領域R2aに遊技球を打ち分け、第1始動口26や第2始動口27、大入賞口29、ゲート33へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的に、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左側領域R1aに流下案内され易く、第1始動口26へ入球する可能性がある。一方、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右側領域R2aに流下案内され易く、第2始動口27や大入賞口29、ゲート33へ入球する可能性がある。したがって、第1経路R1には、第1始動口26があり、第2経路R2には、第2始動口27、大入賞口29、及びゲート33があるといえる。
【0028】
本実施形態において遊技球は、第1経路R1を流下する場合、第1始動口26に入球することが可能である。一方、本実施形態において遊技球は、第2経路R2を流下する場合、第1始動口26に入球し難い(又は、入球しない)。また、本実施形態において遊技球は、第2経路R2を流下する場合、第2始動口27や大入賞口29、ゲート33に入球することが可能である。一方、本実施形態において遊技球は、第1経路R1を流下する場合、第2始動口27や大入賞口29、ゲート33に入球し難い(又は、入球しない)。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が第1経路R1を流下するように発射される発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示す場合がある。また、遊技球の発射強度のうち遊技球が第2経路R2を流下するように発射される発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。右側領域R2aにおいてゲート33は、第2始動口27、及び大入賞口29よりも第2経路R2の上流に配置されている。右側領域R2aにおいて大入賞口29は、第2始動口27よりも第2経路R2の上流に配置されている。
【0029】
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、非確率変動状態と、確率変動状態と、を備えている。大当り確率は、内部抽選として行われる大当り抽選において大当りに当選する確率である。確率変動状態は、非確率変動状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。確率変動状態では、大当りに当選する可能性が非確率変動状態に比して高まる。
【0030】
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間が異なる遊技状態として、非変動短縮状態と、変動短縮状態と、がある。変動短縮状態は、非変動短縮状態に比して、特別ゲームの変動時間が短くなる(又は、短くなり易い)遊技状態である。なお、「特別ゲームの変動時間が短くなる(又は、短くなり易い)」とは、特別ゲームの変動時間が必ず短いことに限らず、特別ゲームの変動時間が短くなる場合もあれば長くなる場合があってもよく、特別ゲームの変動時間の平均時間が短くなることを意図する。
【0031】
パチンコ遊技機10は、普通当り遊技が生起された場合の第1可変部材28の開放時間が異なる遊技状態として、非開放延長状態と、開放延長状態と、がある。開放延長状態は、非開放延長状態に比して、普通当り遊技が生起された場合の第1可変部材28の開放時間が長い遊技状態である。開放延長状態では、非開放延長状態に比して、第2始動口27への遊技球の入球に関する有利度が高い。即ち、開放延長状態は、非開放延長状態に比して、第2始動口27に遊技球が入球し易い状態である。因みに、普通当り遊技が生起された場合の第1可変部材28の開放時間を異ならせる方法としては、1回の普通当り遊技において第1可変部材28が開状態となる回数を異ならせる方法や、第1可変部材28が開状態となったときの開放時間や1回の普通当り遊技において第1可変部材28が開状態となる合計の開放時間を異ならせる方法などがある。
【0032】
その他、遊技状態としては、普通当り抽選の当選確率が異なる遊技状態を制御可能に構成してもよい。例えば、普通当り確率変動状態と普通当り非確率変動状態を遊技状態として制御可能に構成し、普通当り確率変動状態は、普通当り非確率変動状態に比して、普通当り抽選において普通当りに当選する確率が高い遊技状態としてもよい。また、開放延長状態に制御されているときに普通当り確率変動状態に制御され、非開放延長状態に制御されているときに普通当り非確率変動状態に制御されるように構成してもよい。
【0033】
また、遊技状態としては、普通ゲームの変動時間が異なる遊技状態を制御可能に構成してもよい。例えば、普通短縮状態と非普通短縮状態を遊技状態として制御可能に構成し、普通短縮状態は、非普通短縮状態に比して、普通ゲームの変動時間が短くなり易い遊技状態としてもよい。なお、「普通ゲームの変動時間が短くなり易い」とは、普通ゲームの変動時間が必ず短いことに限らず、普通ゲームの変動時間が短くなる場合もあれば長くなる場合があってもよく、普通ゲームの変動時間の平均時間が短くなることを意図する。
【0034】
そして、パチンコ遊技機10において制御される遊技状態としては、「非確率変動状態、非変動短縮状態、非開放延長状態」と、「非確率変動状態、変動短縮状態、開放延長状態」と、「確率変動状態、変動短縮状態、開放延長状態」と、がある。以下の説明では、「非確率変動状態、非変動短縮状態、非開放延長状態に制御される遊技状態」を「通常状態」、「非確率変動状態、変動短縮状態、開放延長状態に制御される遊技状態」を「時短状態」と示す場合がある。また、以下の説明では、「確率変動状態、変動短縮状態、開放延長状態に制御される遊技状態」を「特別状態」と示す場合がある。即ち、本実施形態では、遊技状態には、通常状態と、時短状態と、特別状態と、がある。以上のように、本実施形態における特別状態は、通常状態、及び時短状態に比して大当り抽選にて大当りに当選する確率が高い状態である。また、本実施形態における時短状態は、大当り抽選にて大当りに当選する確率が通常状態と同じ状態である。また、本実施形態における特別状態、及び時短状態は、通常状態に比して第2始動口に遊技球が入球し易い状態である。
【0035】
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、第1大当り図柄と、第2大当り図柄と、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。具体的に、第1大当り図柄には第1大当り、第2大当り図柄には第2大当りがそれぞれ定められている。以下、第1大当りに基づく大当り遊技を「第1大当り遊技」、第2大当りに基づく大当り遊技を「第2大当り遊技」という。
【0036】
パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選し、当該当選の対象となる特別ゲームにおいて第1大当り図柄が確定停止表示されると、その後、第1大当り遊技が生起(付与)される。即ち、パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選し、大当り図柄が第1大当り図柄であった場合、第1大当りとなる特別ゲームの終了後に第1大当り遊技が生起される。パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選し、当該当選の対象となる特別ゲームにおいて第2大当り図柄が確定停止表示されると、その後、第2大当り遊技が生起される。即ち、パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選し、大当り図柄が第2大当り図柄であった場合、第2大当りとなる特別ゲームの終了後に第2大当り遊技が生起される。
【0037】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング期間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、大入賞口29が開放されるラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技において大入賞口29は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1の開放遊技終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2の開放遊技終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング期間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。
【0038】
図3に示すように、各大当りには、ラウンド遊技の回数(図3では、ラウンド回数と示す)が定められている。具体的に、第1大当りには、ラウンド遊技の回数として「10回」が定められている。また、第2大当りには、ラウンド遊技の回数として「10回」が定められている。各大当りには、大当り遊技終了後の遊技状態が定められている。具体的に、第1大当りには、大当り遊技終了後の遊技状態を特別状態に制御することが定められている。パチンコ遊技機10では、特別状態に制御された後、特別状態の終了条件が成立した場合に特別状態が終了する。特別状態の終了条件には、大当り抽選に当選した場合に成立する終了条件がある。パチンコ遊技機10では、特別状態に制御された後、大当り遊技が生起された場合、特別状態が終了する。
【0039】
また、特別状態の終了条件には、第1大当り遊技の終了後、予め定めた所定回数(本実施形態では、100回)の特別ゲームが終了する前に、転落抽選に当選した場合に成立する終了条件がある。パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後、予め定めた所定回数の特別ゲームが終了する前に、転落抽選に当選した場合、特別状態が終了し、時短状態に制御される。本実施形態では、第1大当り遊技の終了後、予め定めた所定回数の特別ゲームが終了する前に、転落抽選に当選した場合に制御される時短状態が第1時短状態に相当する。なお、パチンコ遊技機10では、転落抽選に当選して特別状態から第1時短状態に制御された後、大当り遊技が生起された場合、第1時短状態が終了する。また、パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後、予め定めた所定回数の特別ゲームが終了する前に、転落抽選に当選して特別状態から第1時短状態に制御され、予め定めた所定回数の特別ゲームが終了したとき、第1時短状態から通常状態に制御される。
【0040】
特別状態の終了条件には、第1大当り遊技の終了後、予め定めた所定回数の特別ゲームが終了した後に、転落抽選に当選した場合に成立する終了条件がある。パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後、予め定めた所定回数の特別ゲームが終了した後に、転落抽選に当選した場合、特別状態が終了し、通常状態に制御される。このように、パチンコ遊技機10は、第1大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されないことを前提として、少なくとも所定回数(100回)の特別ゲームが終了するまで、開放延長状態、及び変動短縮状態に制御することが可能に構成されている。そして、パチンコ遊技機10は、第1大当り遊技の終了後、所定回数の特別ゲームが終了した場合であっても、大当り遊技が生起されないことを前提として、転落抽選に当選するまで、開放延長状態、及び変動短縮状態に制御することが可能に構成されている。
【0041】
第2大当りには、大当り遊技終了後の遊技状態を時短状態に制御することが定められている。本実施形態では、第2大当り遊技の終了後に制御される時短状態が第1時短状態に相当する。パチンコ遊技機10では、第1時短状態に制御された後、第1時短状態の終了条件が成立した場合に第1時短状態が終了する。第1時短状態の終了条件には、大当り抽選に当選した場合に成立する終了条件がある。パチンコ遊技機10では、第1時短状態に制御された後、大当り遊技が生起された場合、第1時短状態が終了する。
【0042】
また、第1時短状態の終了条件には、第2大当り遊技の終了後、予め定めた所定回数の特別ゲームが終了した場合に成立する終了条件がある。パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後、予め定めた所定回数の特別ゲームが終了したとき、第1時短状態から通常状態に制御される。このように、パチンコ遊技機10は、第2大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されないことを前提として、所定回数(100回)の特別ゲームが終了するまで、開放延長状態、及び変動短縮状態に制御することが可能に構成されている。
【0043】
ここで、パチンコ遊技機10における遊技状態の移行について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが500回実行された場合、遊技状態を移行することが可能に構成されている。具体的に、パチンコ遊技機10は、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における500回目の特別ゲームが実行されたことを契機に、時短状態に制御されるように構成されている。本実施形態では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における500回目の特別ゲームが実行されたことを契機に制御される時短状態が第2時短状態に相当する。このように、本実施形態の時短状態には、第1時短状態と、第2時短状態と、がある。
【0044】
上述したように、パチンコ遊技機10は、大当り遊技の終了後、大当りの種類に基づいて、特別状態、及び第1時短状態のうち何れかに制御される。パチンコ遊技機10は、第1大当り遊技の終了後に特別状態に制御され、大当り遊技が生起されるまで、又は転落抽選に当選するまで特別状態を継続する。特別状態は、確率変動状態であるため、非確率変動状態における特別ゲームが実行され得ない。パチンコ遊技機10では、特別状態において転落抽選に当選した場合、第1時短状態、及び通常状態のうち何れかに制御される。第1時短状態、及び通常状態は、非確率変動状態であるため、非確率変動状態における特別ゲームが実行され得る。このため、パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後、転落抽選に当選し、大当り遊技が生起されることなく500回の特別ゲームが実行された場合、第2時短状態に制御される。例えば、第1大当り遊技の終了後、特別状態における特別ゲームが50回実行されて転落抽選に当選した場合、第1時短状態に制御され、第1時短状態における特別ゲームが50回実行されて通常状態に制御され、通常状態における特別ゲームが450回実行されたとき、第2時短状態に制御される。
【0045】
パチンコ遊技機10は、第2大当り遊技の終了後に第1時短状態に制御され、大当り遊技が生起されるまで、又は100回の特別ゲームが実行されるまで第1時短状態を継続する。第1時短状態は、非確率変動状態であるため、非確率変動状態における特別ゲームが実行され得る。また、パチンコ遊技機10は、第2大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく100回の特別ゲームが実行された場合、第1時短状態から通常状態に制御する。通常状態は、非確率変動状態であるため、非確率変動状態における特別ゲームが実行され得る。このため、パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく500回の特別ゲームが実行された場合、第2時短状態に制御される。例えば、第2大当り遊技の終了後、第1時短状態における特別ゲームが100回実行されて通常状態に制御され、通常状態における特別ゲームが400回実行されたとき、第2時短状態に制御される。
【0046】
このように、パチンコ遊技機10は、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが500回実行された場合、通常状態から第2時短状態に制御されるように構成されている。そして、パチンコ遊技機10は、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが500回実行されて通常状態から第2時短状態に制御され、さらに、その後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが600回実行された場合、第2時短状態から通常状態に制御されるように構成されている。
【0047】
演出表示装置25において実行可能な表示演出について説明する。
本実施形態における演出表示装置25が実行可能な表示演出には、演出用の図柄(以下、演出図柄と示す)が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが確定停止表示される演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。パチンコ遊技機10は、演出図柄を用いた演出ゲームを実行可能に構成されている。演出図柄は、キャラクタや模様などの装飾が施された図柄であって、「装飾図柄」や「飾り図柄」ともいわれる。演出ゲームは、第1列(左列)、第2列(中列)、及び第3列(右列)の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。本実施形態において各列では、原則として、[1]~[8]の数字を模した演出図柄が所定の順序で変動表示される。
【0048】
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。即ち、本実施形態では、実行中の特別ゲームに対応する演出ゲームを実行可能に構成されている。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。このように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームの実行中に演出ゲームを実行可能に構成されている。そして、演出ゲームでは、対応した特別ゲームにて確定停止表示された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが確定停止表示される。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。例えば、大当りの図柄組み合わせは、[777]などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。
【0049】
また、特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。例えば、はずれの図柄組み合わせは、[323]や[426]などのように、少なくとも一部の列の演出図柄が他の列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示される。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば、「ゆれ変動状態」など、確定停止表示とは異なることを示す状態を意味している。
【0050】
演出ゲームでは、演出図柄の表示態様がリーチ態様となり(リーチが形成され)、リーチ演出(単に、リーチともいわれる)が行われる場合がある。リーチ態様は、複数列のうち特定の列(例えば、左列と右列)に同一の数字を模した演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定の列とは異なる列(例えば、中列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。例えば、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、スーパーリーチ演出と、がある。そして、特別ゲームの実行中、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合に比して、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。なお、本実施形態におけるリーチ演出は、特別ゲームの実行中に実行される。このように、本実施形態において、演出には、リーチ演出がある。
【0051】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御部としての主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)などの制御情報を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御部としての副基板41を備えている。副基板41は、主基板40が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音演出、及び演出表示装置25による表示演出を実行させるための処理を行う。主基板40、及び副基板41は、遊技盤20の裏側に配設されている。遊技盤ユニットには、主基板40、及び副基板41が含まれる。パチンコ遊技機10において主基板40、及び副基板41は、機内部に配設されているともいえる。主基板40は、副基板41と接続されている。
【0052】
まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU40aと、主ROM40bと、主RAM40cと、を備えている。主CPU40aは、主ROM40bの制御プログラム(主制御プログラム)を実行することにより、各種の処理を行う。
【0053】
主ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。例えば、主ROM40bは、大当り抽選にて用いられる大当り判定値を記憶している。大当り判定値には、高確大当り判定値と、共通大当り判定値と、がある。なお、パチンコ遊技機10において、非確率変動状態であるときの大当り抽選では共通大当り判定値と高確大当り判定値のうち共通大当り判定値のみが用いられる一方、確率変動状態であるときの大当り抽選では共通大当り判定値と高確大当り判定値の両方が用いられる。また、主ROM40bは、転落抽選に用いられる転落判定値を記憶している。
【0054】
主ROM40bは、大当り抽選に当選した場合に大当り図柄を決定するために用いられる大当り図柄判定値を記憶している。大当り図柄判定値には、第1大当り図柄判定値と、第2大当り図柄判定値と、がある。パチンコ遊技機10では、大当り図柄を決定するにあたって、取得した乱数の値が第1大当り図柄判定値と一致する場合には大当りの種類として第1大当りが決定される。同様に、パチンコ遊技機10では、大当り図柄を決定するにあたって、取得した乱数の値が第2大当り図柄判定値と一致する場合には大当りの種類として第2大当りが決定される。
【0055】
主ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの変動時間(特別ゲームの変動時間)が対応付けられている。変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報といえる。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの間に行われる演出ゲームの演出内容のうち一部又は全てを特定可能な情報であってもよい。変動パターンには、例えば、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄による大当り図柄を導出させる演出内容が対応付けられている。はずれ変動パターンには、はずれリーチなし変動パターンと、はずれリーチあり変動パターンと、がある。はずれリーチなし変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで最終的に演出図柄によるはずれ図柄を導出させる演出内容が対応付けられている。はずれリーチあり変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が対応付けられている。
【0056】
変動パターンには、変動短縮状態であるときに決定可能な変動パターンと、非変動短縮状態であるときに決定可能な変動パターンと、がある。変動短縮状態であるときに決定可能な変動パターンと非変動短縮状態であるときに決定可能な変動パターンは、一部、又は全部が異なる。変動短縮状態であるときに決定可能な変動パターンに定められた変動時間は、非変動短縮状態であるときに決定可能な変動パターンに定められた変動時間に比して、短い(又は、短いことが多い)。パチンコ遊技機10では、変動短縮状態であるときに決定可能な1、又は複数の変動パターンが定められた変動パターンテーブルの中から変動パターンが決定されることによって変動短縮状態が実現される。同様に、パチンコ遊技機10では、非変動短縮状態であるときに決定可能な1、又は複数の変動パターンが定められた変動パターンテーブルの中から変動パターンが決定されることによって非変動短縮状態が実現される。また、変動パターンには、第1特別ゲームを実行するときに決定可能な第1特別ゲーム用の変動パターンと、第2特別ゲームを実行するときに決定可能な第2特別ゲーム用の変動パターンと、がある。
【0057】
以上のように、変動パターンには、非変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用の大当り変動パターンと、変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用の大当り変動パターンと、非変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用の大当り変動パターンと、変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用の大当り変動パターンと、がある。また、変動パターンには、非変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用のはずれリーチなし変動パターンと、変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用のはずれリーチなし変動パターンと、がある。また、変動パターンには、非変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用のはずれリーチなし変動パターンと、変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用のはずれリーチなし変動パターンと、がある。また、変動パターンには、非変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用のはずれリーチあり変動パターンと、変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用のはずれリーチあり変動パターンと、がある。また、変動パターンには、非変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用のはずれリーチあり変動パターンと、変動短縮状態であるときの第2特別ゲーム用のはずれリーチあり変動パターンと、がある。
【0058】
主RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主RAM40cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ、及びタイマなどがある。主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板40に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、主CPU40aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
【0059】
主基板40には、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4が接続されている。主CPU40aは、ポートを介して、各種のセンサSE1~SE4が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板40には、情報表示パネル22が接続されている。主CPU40aは、駆動回路を介して、情報表示パネル22の表示内容を制御可能となっている。主基板40には、第1アクチュエータA1、及び第2アクチュエータA2が接続されている。主CPU40aは、駆動回路を介して、第1アクチュエータA1の動作、及び第2アクチュエータA2の動作を制御可能となっている。
【0060】
次に、副基板41について説明する。
副基板41は、副CPU41aと、副ROM41bと、副RAM41cと、を備えている。例えば、副CPU41aは、副ROM41bの制御プログラム(副制御プログラム)を実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副ROM41bは、演出表示装置25における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出データを記憶している。副ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出データを記憶している。副ROM41bは、スピーカ18における音演出の態様(内容)を特定可能な音演出データを記憶している。
【0061】
副RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副RAM41cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ、及びタイマなどがある。副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板41に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、副CPU41aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
【0062】
副基板41には、装飾ランプ17、スピーカ18、及び演出表示装置25が接続されている。副CPU41aは、駆動回路を介して、装飾ランプ17、スピーカ18、及び演出表示装置25を制御可能となっている。本実施形態では、演出実行手段としての、装飾ランプ17、スピーカ18、及び演出表示装置25を副CPU41aが制御することで、演出制御手段としての機能が実現される。
【0063】
以下、主CPU40aや副CPU41aが実行する制御内容を説明する。まず、主CPU40aが行う各種処理について説明する。
最初に、主CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。
【0064】
特別図柄入力処理において主CPU40aは、第1特別図柄入力処理を行う。また、主CPU40aは、第1特別図柄入力処理を終えると、第2特別図柄入力処理を行う。そして、特別図柄入力処理において主CPU40aは、第2特別図柄入力処理を終えると、特別図柄入力処理を終了する。
【0065】
第1特別図柄入力処理において主CPU40aは、第1始動センサSE1からの検知信号を入力したかに基づいて、第1始動口26に遊技球が入球したかを判定する(以下、第1入力判定と示す)。第1入力判定の判定結果が否定の場合、主CPU40aは、第1特別図柄入力処理を終了する。一方、第1入力判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるかを判定する(以下、第1保留判定と示す)。第1保留判定の判定結果が否定の場合、主CPU40aは、第1特別図柄入力処理を終了する。
【0066】
第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、第1特別保留数に1加算して更新する。また、主CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように情報表示パネル22を制御する。主CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM40cに記憶させる。このとき、主CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主RAM40cに記憶させておくことで、第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。なお、例えば、乱数は、大当り抽選に用いる当り抽選乱数、転落抽選に用いる転落抽選乱数、大当り図柄の決定に用いる図柄乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。そして、第1特別図柄入力処理において主CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報を主RAM40cに記憶させると、第1特別図柄入力処理を終了する。
【0067】
第2特別図柄入力処理において主CPU40aは、第2始動センサSE2からの検知信号を入力したかに基づいて、第2始動口27に遊技球が入球したかを判定する(以下、第2入力判定と示す)。第2入力判定の判定結果が否定の場合、主CPU40aは、第2特別図柄入力処理を終了する。一方、第2入力判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるかを判定する(以下、第2保留判定と示す)。第2保留判定の判定結果が否定の場合、主CPU40aは、第2特別図柄入力処理を終了する。
【0068】
第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、第2特別保留数に1加算して更新する。主CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM40cに記憶させ、第2特別図柄入力処理を終了する。このとき、主CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主RAM40cに記憶させておくことで、第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。そして、第2特別図柄入力処理において主CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報を主RAM40cに記憶させると、第2特別図柄入力処理を終了する。主CPU40aは、第2特別図柄入力処理を終了すると、特別図柄入力処理を終了する。
【0069】
次に、主CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。
図5に示すように、特別図柄開始処理において、主CPU40aは、当り遊技(大当り遊技)中ではないかを判定する(ステップS101)。当り遊技中である場合、主CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、当り遊技中ではない場合、主CPU40aは、第1特別ゲーム、又は第2特別ゲームの実行中であるかを判定する(ステップS102)。第1特別ゲーム、又は第2特別ゲームの実行中であると判定する場合、主CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、第1特別ゲーム、又は第2特別ゲームの実行中ではないと判定する場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている第2特別保留数が1以上であるかを判定する(ステップS103)。第2特別保留数が1以上であると判定する場合、主CPU40aは、第2特別ゲームの実行に係る第2特別図柄開始処理を行う。第2特別図柄開始処理については、後述する。
【0070】
第2特別保留数が1以上ではないと判定する場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている第1特別保留数が1以上であるかを判定する(ステップS104)。第1特別保留数が1以上ではないと判定する場合、主CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、第1特別保留数が1以上であると判定する場合、主CPU40aは、第1特別ゲームの実行に係る第1特別図柄開始処理を行う。第1特別図柄開始処理において主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する(ステップS105)。主CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM40cから読み出す(ステップS106)。主CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RAM40cから消去する。そして、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報を参照する。主CPU40aは、遊技状態を特定可能な情報のうち非確率変動状態と確率変動状態の何れであるかを特定可能な情報(以下、確率状態フラグと示す)を参照して、確率変動状態であるかを判定する(ステップS107)。確率変動状態ではないと判定する場合、即ち、非確率変動状態である場合、主CPU40aは、大当り抽選処理を行う。
【0071】
確率変動状態であると判定する場合、主CPU40aは、転落抽選処理を行う(ステップS108)。転落抽選処理において主CPU40aは、読み出した乱数情報から特定可能な転落抽選乱数の値と、主ROM40bに記憶されている転落判定値と、に基づき転落抽選を行う。主CPU40aは、転落抽選乱数の値と転落判定値が一致するかを判定し、転落抽選を行う。本実施形態では、転落抽選乱数の値と転落判定値が一致する場合に転落抽選に当選したものとし、転落抽選乱数の値と転落判定値が一致しない場合に転落抽選に非当選した(当選しなかった)ものとする。そして、主CPU40aは、転落抽選に当選したか否かを特定可能な転落フラグを主RAM40cに記憶させる。本実施形態では、主CPU40aが転落抽選乱数の値と転落判定値が一致するかを判定することによって、転落抽選を行う転落抽選手段としての機能が実現される。主CPU40aは、転落抽選処理の終了後、状態設定処理を行う(ステップS109)。
【0072】
ここで、状態設定処理について、説明する。
図6に示すように、状態設定処理において主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている転落フラグを参照して、転落抽選に当選したかを判定する(ステップS201)。転落抽選に当選しなかったと判定した場合、主CPU40aは、状態設定処理を終了する。一方、転落抽選に当選したと判定した場合、主CPU40aは、変短回数が0であるかを判定する(ステップS202)。本実施形態における変短回数は、大当り遊技の終了後、開放延長状態、及び変動短縮状態に制御することが可能な特別ゲームの実行回数を特定可能な情報である。換言すれば、変短回数は、大当り遊技の終了後、開放延長状態、及び変動短縮状態に制御可能な特別ゲームの残り回数を特定可能な情報である。上述したように、本実施形態では、第1大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されないことを前提として、少なくとも100回の特別ゲームが終了するまで、開放延長状態、及び変動短縮状態に制御することが可能に構成されている。なお、本実施形態では、第1大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されないことを前提として、転落抽選に当選しないとき、100回を超えても、開放延長状態、及び変動短縮状態に制御することが可能に構成されている。本実施形態では、第2大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されないことを前提として、100回の特別ゲームが終了するまで、開放延長状態、及び変動短縮状態に制御することが可能に構成されている。詳しくは後述するが、主CPU40aは、大当り遊技の終了時、主RAM40cに変短回数として100回を特定可能な情報を記憶させる。
【0073】
また、本実施形態における変短回数は、通常状態から第2時短状態に制御された後、開放延長状態、及び変動短縮状態に制御することが可能な特別ゲームの実行回数を特定可能な情報である。換言すれば、変短回数は、通常状態から第2時短状態に制御された後、開放延長状態、及び変動短縮状態に制御可能な特別ゲームの残り回数を特定可能な情報である。上述したように、本実施形態では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが500回実行されて通常状態から第2時短状態に制御され、さらに、その後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが600回実行された場合、第2時短状態から通常状態に制御されるように構成されている。詳しくは後述するが、主CPU40aは、通常状態から第2時短状態に制御されたとき、主RAM40cに変短回数として600回を特定可能な情報を記憶させる。
【0074】
変短回数が0であると判定した場合、主CPU40aは、遊技状態を通常状態に制御する(ステップS204)。即ち、変短回数が0であると判定した場合、主CPU40aは、非確率変動状態、非開放延長状態、及び非変動短縮状態に制御する。なお、主CPU40aが行う遊技状態の制御に関する処理(遊技状態処理)については、後述する。そして、主CPU40aは、更新後の遊技状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納して、状態設定処理を終了する。一方、変短回数が0ではないと判定した場合、主CPU40aは、遊技状態を第1時短状態に制御する(ステップS203)。即ち、変短回数が0であると判定した場合、主CPU40aは、非確率変動状態、開放延長状態、及び変動短縮状態に制御する。そして、主CPU40aは、更新後の遊技状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納して、状態設定処理を終了する。
【0075】
図5の説明に戻り、状態設定処理の終了後、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報を参照する。主CPU40aは、遊技状態を特定可能な情報のうち非確率変動状態と確率変動状態の何れであるかを特定可能な確率状態フラグを参照して大当り抽選処理を行う。大当り抽選処理において主CPU40aは、読み出した乱数情報から特定可能な当り抽選乱数の値と、主ROM40bに記憶されている大当り判定値と、に基づき大当り抽選を行う(ステップS110)。主CPU40aは、確率変動状態であれば共通大当り判定値、及び高確大当り判定値を用いて大当り抽選を行う一方、非確率変動状態であれば共通大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。主CPU40aは、当り抽選乱数の値と大当り判定値が一致するかを判定し、大当り抽選を行う。本実施形態では、当り抽選乱数の値と大当り判定値が一致する場合に大当り抽選に当選した(大当りに当選した)ものとし、当り抽選乱数の値と大当り判定値が一致しない場合に大当り抽選に非当選した(当選しなかった)ものとする。本実施形態では、主CPU40aが当り抽選乱数の値と大当り判定値が一致するかを判定することによって、大当り抽選を行う大当り抽選手段としての機能が実現される。そして、大当り抽選に当選した場合、主CPU40aは、大当り抽選処理を終了し、大当りゲーム処理を実行する(ステップS111)。一方、大当り抽選に非当選した場合、主CPU40aは、大当り抽選処理を終了し、はずれゲーム処理を実行する(ステップS112)。
【0076】
第1特別図柄開始処理における大当りゲーム処理について、説明する。
主CPU40aは、読み出した乱数情報から特定可能な図柄乱数と、主ROM40bに記憶されている大当り図柄判定値と、に基づき大当り図柄を決定する。主CPU40aは、図柄乱数の値と第1大当り図柄判定値が一致した場合、第1大当り図柄に決定する。主CPU40aは、図柄乱数の値と第2大当り図柄判定値が一致した場合、大当り図柄を第2大当り図柄に決定する。また、主CPU40aは、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン乱数の値に基づき、大当り変動パターンを決定する。このとき、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報のうち非変動短縮状態と変動短縮状態の何れであるかを特定可能な情報(以下、短縮状態フラグと示す)を参照する。そして、第1特別図柄開始処理における大当りゲーム処理において主CPU40aは、非変動短縮状態であれば、非変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用の大当り変動パターンを決定する。一方、第1特別図柄開始処理における大当りゲーム処理において主CPU40aは、変動短縮状態であれば、変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用の大当り変動パターンを決定する。これにより、主CPU40aは、変動短縮状態であるとき、非変動短縮状態であるときに比して、変動時間の短い変動パターンを決定する(又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い)。特別図柄、及び変動パターンを決定した後、主CPU40aは、大当りゲーム処理を終了し、決定した特別図柄を特定可能な制御情報(以下、図柄コマンドと示す)、及び、決定した変動パターンを特定可能な制御情報(以下、変動パターンコマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0077】
第1特別図柄開始処理におけるはずれゲーム処理について、説明する。
主CPU40aは、はずれ図柄を決定する。また、主CPU40aは、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン乱数の値に基づき、はずれ変動パターンを決定する。このとき、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報のうち非変動短縮状態と変動短縮状態の何れであるかを特定可能な短縮状態フラグを参照する。そして、第1特別図柄開始処理におけるはずれゲーム処理において主CPU40aは、非変動短縮状態であれば、非変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用のはずれ変動パターンを決定する。一方、第1特別図柄開始処理におけるはずれゲーム処理において主CPU40aは、変動短縮状態であれば、変動短縮状態であるときの第1特別ゲーム用のはずれ変動パターンを決定する。これにより、主CPU40aは、変動短縮状態であるとき、非変動短縮状態であるときに比して、変動時間の短い変動パターンを決定する(又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い)。なお、本実施形態におけるはずれ変動パターンには、はずれリーチなし変動パターンと、はずれリーチあり変動パターンと、がある。特別図柄、及び変動パターンを決定した後、主CPU40aは、大当りゲーム処理を終了し、決定した特別図柄を特定可能な図柄コマンド、及び、決定した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドを出力バッファに格納する。
【0078】
大当りゲーム処理、及びはずれゲーム処理のうち何れかが終了した後、主CPU40aは、第1特別図柄開始処理を終了し、特別図柄開始処理を終了する。
次に、第2特別図柄開始処理について、説明する。
【0079】
第2特別保留数が1以上であると判定する場合(ステップS103:YES)、主CPU40aは、第2特別ゲームの実行に係る第2特別図柄開始処理(ステップS113~S120)を行う。第2特別図柄開始処理は、第1特別図柄開始処理(ステップS105~S112)について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、「第1保留数コマンド」を「第2保留数コマンド」にそれぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。即ち、主CPU40aは、第2特別保留数の減算と、転落抽選処理と、状態設定処理と、大当り抽選処理と、大当り抽選の結果に基づく大当りゲーム処理、及びはずれゲーム処理のうち何れかの処理と、を行った後、第2特別図柄開始処理を終了し、特別図柄開始処理を終了する。
【0080】
特別図柄開始処理を終了すると、主CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち何れかを実行させる。具体的に、第1特別ゲームを実行させる場合、主CPU40aは、第1特別図柄開始処理に基づく第1特別ゲームを開始させるように制御する。即ち、主CPU40aは、第1特別図柄表示部22aに所定の図柄を変動表示させるように、情報表示パネル22を制御する。主CPU40aは、第1特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主CPU40aは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、第1特別図柄開始処理に基づく第1特別ゲームを終了させるように制御する。即ち、主CPU40aは、第1特別図柄表示部22aに第1特別図柄開始処理において決定した特別図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、第1特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるための第1ゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。そして、主CPU40aは、特別図柄終了処理を実行する。
【0081】
一方、第2特別ゲームを実行させる場合、主CPU40aは、第2特別図柄開始処理に基づく第2特別ゲームを開始させるように制御する。即ち、主CPU40aは、第2特別図柄表示部22bに所定の図柄を変動表示させるように、情報表示パネル22を制御する。主CPU40aは、第2特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主CPU40aは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、第2特別図柄開始処理に基づく第2特別ゲームを終了させるように制御する。即ち、主CPU40aは、第2特別図柄表示部22bに第2特別図柄開始処理において決定した特別図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、第2特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄による図柄組み合わせや特定ゲームによる特定図柄を確定停止表示させるための第2ゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。そして、主CPU40aは、特別図柄終了処理を実行する。
【0082】
特別図柄終了処理について、説明する。
図7に示すように、特別図柄終了処理において主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報を参照する。主CPU40aは、遊技状態を特定可能な情報のうち非確率変動状態と確率変動状態の何れであるかを特定可能な確率状態フラグを参照し、確率変動状態であるかを判定する(ステップS301)。確率変動状態であると判定した場合、主CPU40aは、変短回数が0であるかを判定する(ステップS307)。一方、確率変動状態ではないと判定した場合、主CPU40aは、作動回数が0であるかを判定する(ステップS302)。本実施形態における作動回数は、大当り遊技の終了後、非確率変動状態において特別ゲームが実行された回数を特定可能な情報である。詳しくは後述するが、主CPU40aは、大当り遊技を生起するとき、作動回数の初期値を主RAM40cに記憶させる。例えば、主CPU40aは、大当り遊技を生起するとき、主RAM40cに作動回数として500回を特定可能な情報を記憶させる。
【0083】
図7の説明に戻り、作動回数が0であると判定した場合、主CPU40aは、変短回数が0であるかを判定する(ステップS307)。作動回数が0ではないと判定した場合、主CPU40aは、作動回数を1減算して更新する(ステップS303)。このように、主CPU40aは、非確率変動状態における特別ゲームが終了したときに作動回数を1減算して更新する。そして、主CPU40aは、更新後の作動回数を特定可能な制御情報(以下、作動回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。本実施形態では、主CPU40aが作動回数を1減算することによって、特別ゲームの実行回数を計数する計数手段としての機能が実現される。主CPU40aは、非確率変動状態における特別ゲームの実行(本実施形態では終了)に基づいて特別ゲームの実行回数(作動回数)を計数する。
【0084】
そして、主CPU40aは、更新した作動回数が0であるかを判定する(ステップS304)。更新した作動回数が0ではないと判定した場合、主CPU40aは、変短回数が0であるかを判定する(ステップS307)。一方、更新した作動回数が0であると判定した場合、主CPU40aは、遊技状態を時短状態(第2時短状態)に制御する(ステップS305)。なお、主CPU40aが行う遊技状態の制御に関する処理(遊技状態処理)については、後述する。そして、主CPU40aは、更新後の遊技状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。その後、主CPU40aは、主RAM40cに変短回数として600回を特定可能な情報を記憶させる(ステップS306)。そして、主CPU40aは、更新後の変短回数を特定可能な制御情報(以下、変短回数コマンドと示す)を出力バッファに格納し、特別図柄終了処理を終了する。
【0085】
このように、本実施形態では、主CPU40aによって作動回数が1減算されたことにより、作動回数が0となったとき、第2時短状態に制御される。本実施形態における0は、所定値に相当する。即ち、本実施形態では、主CPU40aによって作動回数が1減算されたことにより、作動回数が所定値となったとき、第2時短態に制御される。上述したように、本実施形態では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが500回実行された場合、通常状態から第2時短状態に制御されるように構成されている。以上のように、本実施形態では、主CPU40aによって計数された作動回数が所定値(0)となるとき、通常状態から第2時短状態に制御される。そして、通常状態から第2時短状態に制御された後、大当り遊技が生起されるまで作動回数が0であるため、主CPU40aは、作動回数を減算(更新)しない。また、主CPU40aは、確率変動状態であるとき、作動回数を減算しない。即ち、主CPU40aは、特別状態、及び第2時短状態における特別ゲームの実行に基づいて特別ゲームの実行回数(作動回数)を計数しない。換言すれば、主CPU40aは、通常状態、及び第1時短状態における特別ゲームの実行(本実施形態では終了)に基づいて特別ゲームの実行回数を計数する。
【0086】
上記の特別図柄終了処理において、確率変動状態であると判定した場合(ステップS301:YES)、作動回数が0であると判定した場合(ステップS302:YES)、及び更新した作動回数が0ではないと判定した場合(ステップS304:NO)、主CPU40aは、変短回数が0であるかを判定する(ステップS307)。変短回数が0であると判定した場合、主CPU40aは、特別図柄終了処理を終了する。一方、変短回数が0ではないと判定した場合、主CPU40aは、変短回数を1減算して更新する(ステップS308)。そして、主CPU40aは、更新後の変短回数を特定可能な変短回数コマンドを出力バッファに格納する。
【0087】
主CPU40aは、更新した変短回数が0であるかを判定する(ステップS309)。更新した変短回数が0ではないと判定した場合、主CPU40aは、特別図柄終了処理を終了する。一方、更新した変短回数が0であると判定した場合、主CPU40aは、確率変動状態であるかを判定する(ステップS310)。確率変動状態であると判定した場合、主CPU40aは、特別図柄終了処理を終了する。一方、確率変動状態ではないと判定した場合、主CPU40aは、遊技状態を通常状態に制御する(ステップS311)。即ち、確率変動状態ではないと判定した場合、主CPU40aは、非確率変動状態、非開放延長状態、及び非変動短縮状態に制御する。そして、主CPU40aは、更新後の遊技状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納して、特別図柄終了処理を終了する。
【0088】
このように、パチンコ遊技機10は、大当り遊技の終了後、変短回数が0となるまで、開放延長状態、及び変動短縮状態に制御することが可能に構成されている。状態設定処理(図6に示す)において、第1大当りの終了後、特別状態であって、変短回数が0ではないときに転落抽選に当選した場合、主CPU40aは、特別状態から第1時短状態に制御する。即ち、本実施形態では、特別状態において変短回数が0ではないときに転落抽選に当選した場合、確率変動状態から非確率変動状態に制御される。一方、特別状態において変短回数が0ではないときに転落抽選に当選しても、開放延長状態、及び変動短縮状態は、維持される。第1時短状態に制御された後、特別図柄終了処理において変短回数が0となった場合、第1時短状態から通常状態に制御される。即ち、本実施形態では、第1時短状態に制御された後、変短回数が0となった場合、開放延長状態から非開放延長状態に制御され、変動短縮状態から非変動短縮状態に制御される。一方、第1時短状態に制御された後、変短回数が0となっても、非確率変動状態は、維持される。
【0089】
状態設定処理において、第1大当りの終了後、特別状態であって、変短回数が0であるときに転落抽選に当選した場合、主CPU40aは、特別状態から通常状態に制御する。即ち、本実施形態では、特別状態において変短回数が0であるときに転落抽選に当選した場合、確率変動状態から非確率変動状態に制御される。また、特別状態において変短回数が0であるときに転落抽選に当選した場合、開放延長状態から非開放延長状態に制御され、変動短縮状態から非変動短縮状態に制御される。このように、パチンコ遊技機10は、第1大当り遊技の終了後、変短回数が0となるまでは、開放延長状態、及び変動短縮状態に制御させることが可能に構成されている。
【0090】
特別図柄終了処理において、第2大当りの終了後、第1時短状態であって、変短回数が0とならない場合、第1時短状態が維持される。即ち、本実施形態では、第1時短状態において変短回数が0とならない場合、非確率変動状態、開放延長状態、及び変動短縮状態が維持される。特別図柄終了処理において、第2大当りの終了後、第1時短状態であって、変短回数が0となった場合、第1時短状態から通常状態に制御される。即ち、本実施形態では、第1時短状態において変短回数が0となった場合、開放延長状態から非開放延長状態に制御され、変動短縮状態から非変動短縮状態される。一方、第1時短状態において変短回数が0となった場合、非確率変動状態は、維持される。このように、パチンコ遊技機10は、第2大当り遊技の終了後、変短回数が0となるまでは、開放延長状態、及び変動短縮状態に制御させることが可能に構成されている。
【0091】
次に、主CPU40aが行う大当り処理について説明する。
主CPU40aは、大当りの特別ゲームの終了後、大当り処理を行う。主CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主CPU40aは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した種類の大当り遊技を生起させる制御を開始する。したがって、主CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を生起する。このように、パチンコ遊技機10では、大当りに当選した後、大当り遊技が生起される。なお、大当り遊技を生起させることは、大当り遊技を付与することに相当する。主CPU40aは、大当り遊技を生起するとき、遊技状態を通常状態に制御する。
【0092】
また、主CPU40aは、大当り遊技を生起するとき、主RAM40cに変短回数として0回を特定可能な情報を記憶させる。さらに、主CPU40aは、大当り遊技を生起するとき、主RAM40cに作動回数として初期値(500回を特定可能な値)を記憶させる。このように、本実施形態では、主CPU40aによって計数される作動回数を特定可能な値は、大当り遊技が付与されることに基づいて初期値が設定される。主CPU40aは、更新後の変短回数を特定可能な変短回数コマンドと、更新後の作動回数を特定可能な作動回数コマンドと、を出力バッファに格納する。主CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄が第1大当り図柄であった場合、第1大当りの特別ゲームの終了後に第1大当り遊技を付与する。主CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄が第2大当り図柄であった場合、第2大当りの特別ゲームの終了後に第2大当り遊技を付与する。
【0093】
大当り処理において主CPU40aは、オープニングコマンドを出力バッファに格納する。主CPU40aは、オープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。また、主CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主CPU40aは、開放態様(開放パターン)にしたがって、大入賞口29が開放するように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1の開放遊技終了条件、又は第2の開放遊技終了条件が成立すると、大入賞口29が閉鎖されるように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主CPU40aは、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主CPU40aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンドコマンドを出力バッファに格納する。また、主CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディングコマンドを出力バッファに格納する。主CPU40aは、エンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。そして、主CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り処理を終了する。そして、主CPU40aは、大当り処理を終了するとき、主RAM40cに変短回数として100回を特定可能な情報を記憶させる。
【0094】
次に、主CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主RAM40cには、遊技状態を特定可能な情報が記憶されている。遊技状態を特定可能な情報には、上述したように、非確率変動状態と確率変動状態のうち何れであるかを特定可能な確率状態フラグがある。遊技状態を特定可能な情報には、開放延長状態と非開放延長状態のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、延長状態フラグと示す)がある。さらに、遊技状態を特定可能な情報には、上述したように、短縮状態フラグがある。
【0095】
非確率変動状態に制御する場合、主CPU40aは、非確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定する。確率変動状態に制御する場合、主CPU40aは、確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定する。また、非開放延長状態に制御する場合、主CPU40aは、非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定する。開放延長状態に制御する場合、主CPU40aは、開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定する。また、非変動短縮状態に制御する場合、主CPU40aは、非変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグに設定する。変動短縮状態に制御する場合、主CPU40aは、変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグに設定する。
【0096】
主CPU40aは、第1大当り遊技の終了後、確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定し、変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグに設定する。主CPU40aは、第2大当り遊技の終了後、非確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定し、変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグに設定する。このように、主CPU40aは、第1大当り遊技の終了後、特別状態に制御することが可能である。また、主CPU40aは、第2大当り遊技の終了後、時短状態(第1時短状態)に制御することが可能である。
【0097】
主CPU40aは、第1大当り遊技の終了時、変短回数としての100回を特定可能な情報を主RAM40cに記憶させる。そして、主CPU40aは、第1大当り遊技の終了後、変短回数が0ではないときに転落抽選に当選した場合、非確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定し、変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグに設定する。主CPU40aは、第1大当り遊技の終了時、変短回数が0ではないときに転落抽選に当選した後に、変短回数が0となった場合、非確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定し、非変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグに設定する。また、主CPU40aは、第1大当り遊技の終了後、変短回数が0であるときに転落抽選に当選した場合、非確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定し、非変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグに設定する。
【0098】
このように、主CPU40aは、特別状態において転落抽選に当選した場合、第1時短状態に制御することが可能である。上述したように、パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後、予め定めた所定回数の特別ゲームが終了する前に、転落抽選に当選した場合、特別状態が終了し、第1時短状態に制御される。即ち、主CPU40aは、第1大当り遊技の終了後、特別状態において特別ゲームが所定回数実行される前に転落抽選に当選したときには、第1時短状態に制御する。また、主CPU40aは、特別状態において転落抽選に当選した場合、通常状態に制御することが可能である。上述したように、パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後、予め定めた所定回数の特別ゲームが終了した後に、転落抽選に当選した場合、特別状態が終了し、通常状態に制御される。即ち、主CPU40aは、第1大当り遊技の終了後、特別状態において特別ゲームが所定回数実行された後に転落抽選に当選したときには、通常状態に制御する。
【0099】
また、主CPU40aは、特別状態において転落抽選に当選し、第1時短状態に制御された後、変短回数が0となったときには、通常状態に制御する。上述したように、パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後、予め定めた所定回数の特別ゲームが終了する前に、転落抽選に当選して特別状態から第1時短状態に制御され、予め定めた所定回数の特別ゲームが終了したとき、第1時短状態から通常状態に制御される。即ち、主CPU40aは、第1大当り遊技の終了後、所定回数目の特別ゲームが実行されるとき、第1時短状態である場合には、通常状態に制御する。
【0100】
主CPU40aは、第2大当り遊技の終了時、変短回数としての100回を特定可能な情報を主RAM40cに記憶させる。そして、主CPU40aは、第2大当り遊技の終了後、変短回数が0となった場合、非確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定し、非変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグに設定する。このように、主CPU40aは、第1時短状態において変短回数が0となった場合、通常状態に制御することが可能である。上述したように、パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後、予め定めた所定回数の特別ゲームが終了したとき、第1時短状態から通常状態に制御される。即ち、主CPU40aは、第2大当り遊技の終了後、所定回数目の特別ゲームが実行されるとき、第1時短状態である場合には、通常状態に制御する。
【0101】
主CPU40aは、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における500回目の特別ゲームが実行されたとき、非確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定し、変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグに設定する。具体的に、主CPU40aは、大当り遊技が生起されたとき、作動回数としての500回(初期値)を特定可能な情報を主RAM40cに記憶させる。非確率変動状態であって、主RAM40cに記憶されている作動回数が0ではない場合、主CPU40aは、特別ゲームが終了する毎に、作動回数を1減算し、作動回数を更新する。そして、更新後の作動回数が0に達したとき、即ち、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における500回目の特別ゲームが終了したとき、主CPU40aは、非確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定する。さらに、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における500回目の特別ゲームが終了したとき、主CPU40aは、開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定し、変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグに設定する。
【0102】
そして、主CPU40aは、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが500回実行され、さらに、その後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが600回実行されたとき、非確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定する。さらに、主CPU40aは、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが500回実行され、さらに、その後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが600回実行されたとき、非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定し、非変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグに設定する。
【0103】
具体的に、主CPU40aは、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における500回目の特別ゲームが開始されたとき、変短回数としての600回を特定可能な情報を主RAM40cに記憶させる。主RAM40cに記憶されている変短回数が0ではない場合、主CPU40aは、特別ゲームが終了する毎に、変短回数を1減算し、変短回数を更新する。そして、更新後の変短回数が0に達したとき、即ち、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが500回実行され、さらに、その後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが600回実行されたとき、主CPU40aは、非確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定する。また、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが500回実行され、さらに、その後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが600回実行されたとき、主CPU40aは、非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定し、非変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグに設定する。
【0104】
主CPU40aは、確率状態フラグに非確率変動状態を特定可能な値、延長状態フラグに非開放延長状態を特定可能な値、短縮状態フラグに非変動短縮状態を特定可能な値をそれぞれ設定する遊技状態となった場合、通常状態であることを特定可能な情報を主RAM40cに記憶させる。このとき、主CPU40aは、特別状態を特定可能な制御情報(以下、通常状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU40aは、確率状態フラグに確率変動状態を特定可能な値、延長状態フラグに開放延長状態を特定可能な値、短縮状態フラグに変動短縮状態を特定可能な値をそれぞれ設定する遊技状態となった場合、特別状態であることを特定可能な情報を主RAM40cに記憶させる。このとき、主CPU40aは、特別状態を特定可能な制御情報(以下、特別状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0105】
主CPU40aは、転落抽選に当選したことにより、確率状態フラグに非確率変動状態を特定可能な値、延長状態フラグに開放延長状態を特定可能な値、短縮状態フラグに変動短縮状態を特定可能な値をそれぞれ設定する遊技状態となった場合、第1時短状態であることを特定可能な情報を主RAM40cに記憶させる。また、主CPU40aは、第2大当り遊技が終了したことにより、確率状態フラグに非確率変動状態を特定可能な値、延長状態フラグに開放延長状態を特定可能な値、短縮状態フラグに変動短縮状態を特定可能な値をそれぞれ設定する遊技状態となった場合、第1時短状態であることを特定可能な情報を主RAM40cに記憶させる。このとき、主CPU40aは、第1時短状態を特定可能な制御情報(以下、第1時短コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0106】
主CPU40aは、作動回数が0に達したことにより、確率状態フラグに確率変動状態を特定可能な値、延長状態フラグに非開放延長状態を特定可能な値、短縮状態フラグに変動短縮状態を特定可能な値をそれぞれ設定する遊技状態となった場合、第2時短状態であることを特定可能な情報を主RAM40cに記憶させる。このとき、主CPU40aは、第2時短状態を特定可能な制御情報(以下、第2時短コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0107】
因みに、主CPU40aは、大当り遊技を生起する場合、非確率変動状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグ、非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグ、非変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグにそれぞれ設定する。したがって、特別状態であるときに大当り遊技が生起される場合には、特別状態が終了し、大当り遊技が生起されることとなる。本実施形態では、特別状態であるときに大当り遊技が生起される場合、つまり、特別状態であるときに大当り抽選に当選した場合、特別状態が終了する。そして、第1時短状態であるときに大当り遊技が生起される場合には、第1時短状態が終了し、大当り遊技が生起されることとなる。本実施形態では、第1時短状態であるときに大当り遊技が生起される場合、つまり、第1時短状態であるときに大当り抽選に当選した場合、第1時短状態が終了する。また、第2時短状態であるときに大当り遊技が生起される場合には、第2時短状態が終了し、大当り遊技が生起されることとなる。本実施形態では、第2時短状態であるときに大当り遊技が生起される場合、つまり、第2時短状態であるときに大当り抽選に当選した場合、第2時短状態が終了する。
【0108】
以上のように、本実施形態では、遊技状態処理を主CPU40aが行うことによって、遊技状態を制御する状態制御手段としての機能が実現される。そして、主CPU40aは、非確率変動状態と、非確率変動状態とは異なる確率変動状態と、に制御可能である。主CPU40aは、非開放延長状態と、非開放延長状態とは異なる開放延長状態と、に制御可能である。また、主CPU40aは、非変動短縮状態と、非変動短縮状態とは異なる変動短縮状態と、に制御可能である。
【0109】
次に、主CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したかに基づいて、遊技球がゲート33を通過(入球)したかを判定する。遊技球がゲート33を通過していない場合、主CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート33を通過した場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるかを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている普通保留数を1加算して更新する。この場合、主CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な制御情報(以下、普通保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。次に、主CPU40aは、主基板40内で生成している普通当り抽選乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM40cに記憶させる。この場合、主CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
【0110】
次に、主CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主CPU40aは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている普通保留数が1以上であるかを判定する。普通保留数が1以上ではない場合、主CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が1以上である場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている普通保留数を1減算して更新する。この処理において、主CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。
【0111】
次に、主CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM40cから読み出す。なお、主CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RAM40cから消去する。続いて、主CPU40aは、読み出した普通ゲーム用の乱数情報と、主ROM40bに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするかを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通当り抽選(普通当り判定)に相当する。例えば、普通当り確率変動状態、及び普通当り非確率変動状態に制御可能に構成する場合、主CPU40aは、普通当り確率変動状態において、普通当り非確率変動状態に比して、普通当りに当選する確率が高くなるように、普通当り抽選を行うとよい。普通当りに当選した場合、主CPU40aは、普通ゲームで確定停止表示させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定した後、普通図柄開始処理を終了する。普通当り抽選に非当選した場合、主CPU40aは、普通ゲームで確定停止表示させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定した後、普通図柄開始処理を終了する。例えば、普通短縮状態、及び非普通短縮状態に制御可能に構成する場合、主CPU40aは、普通短縮状態において、非普通短縮状態に比して、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定する(又は、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定し易い)ようにしてもよい。なお、主CPU40aは、普通ゲームの変動時間が定められた普通変動パターンを決定することによって、普通ゲームの変動時間を決定するように構成してもよい。普通変動パターンは、主ROM40bに記憶するようにしてもよい。
【0112】
そして、主CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。
【0113】
次に、主CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りの普通ゲームの終了後、主CPU40aは、普通当り処理を行う。普通当り処理において主CPU40aは、開放延長状態、及び非開放延長状態の何れであるかに応じて、普通当り遊技を生起させる制御を開始する。したがって、主CPU40aは、普通当り処理を行うことにより、普通当りを生起する。このように、パチンコ遊技機10では、普通当りに当選した後に普通当り遊技が生起される。なお、普通当り遊技を生起させることは、普通当り遊技を付与することに相当する。普通当り処理において主CPU40aは、開放延長状態である場合、開放延長状態であるときの開放態様で第2始動口27が開放されるように、第1アクチュエータA1を制御する。また、主CPU40aは、非開放延長状態である場合、非開放延長状態であるときの開放態様で第2始動口27が開放されるように、第1アクチュエータA1を制御する。
【0114】
本実施形態において、開放延長状態であるときの開放態様は、非開放延長状態であるときの開放態様に比して、1回の普通当り遊技において第2始動口27が開放される回数が多く、且つ、第2始動口27が開放される合計時間が長い。したがって、開放延長状態であるときの開放態様で第2始動口27が開放される場合には、非開放延長状態であるときの開放態様で第2始動口27が開放される場合に比して、第2始動口27へ遊技球を入球させることが容易である。即ち、開放延長状態であるときは、非開放延長状態であるときに比して、第2始動口27への遊技球の入球に関する有利度が高い。よって、特別状態、及び時短状態は、通常状態に比して第2始動口27に遊技球が入球し易い状態である。
【0115】
次に、副CPU41aが行う各種処理について説明する。
最初に、副CPU41aが行う状態処理について説明する。
副CPU41aは、通常状態コマンドを入力した場合、通常状態であることを特定可能な情報を副RAM41cに記憶させる。副CPU41aは、特別状態コマンドを入力した場合、特別状態であることを特定可能な情報を副RAM41cに記憶させる。副CPU41aは、第1時短コマンドを入力した場合、第1時短状態であることを特定可能な情報を副RAM41cに記憶させる。副CPU41aは、第2時短コマンドを入力した場合、第2時短状態であることを特定可能な情報を副RAM41cに記憶させる。
【0116】
次に、副CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副CPU41aは、演出ゲームが行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。副CPU41aは、変動パターンコマンドを入力したとき、演出ゲームを実行させる制御を行う。演出ゲームを実行させる制御を行うにあたって、副CPU41aは、図柄コマンド、及び変動パターンコマンドに基づいて、演出ゲームにおいて最終的に確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。副CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、大当りの演出図柄組み合わせを決定する。副CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、はずれの演出図柄組み合わせを決定する。副CPU41aは、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出が対応付けられたはずれ変動パターンが指定された場合、リーチを含むはずれの演出図柄組み合わせを決定するとよい。
【0117】
次に、副CPU41aが行う当り演出処理について説明する。
副CPU41aは、大当り遊技中、大当り演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。副CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。副CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。副CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。
【0118】
ここで、パチンコ遊技機10において、各遊技状態における発射ハンドル16の発射強度について説明する。
パチンコ遊技機では、非開放延長状態であるときに右打ちすると、ゲート33に遊技球を入球させることができるものの、第2始動口27に遊技球を入球させ難い。さらに、右打ちすると、第1始動口26へ遊技球が入球し難い(又は、入球しない)ことから、単位時間あたりに実行される特別ゲームの回数が大幅に少なくなる。このため、非開放延長状態であるときは、左打ちすることが好ましい状況となる。即ち、通常状態であるときは、左打ちすることが好ましい状況となる。一方、パチンコ遊技機では、開放延長状態であるときに右打ちすると、ゲート33に遊技球を入球させることができるとともに、第2始動口27に遊技球を入球させ易い。このため、開放延長状態であるときは、右打ちすることが好ましい状況となる。即ち、特別状態、第1時短状態、及び第2時短状態であるときは、右打ちすることが好ましい状況となる。このように、本実施形態における通常状態では、左打ちとなる発射強度で遊技球を発射することが推奨されている。一方、本実施形態における特別状態、第1時短状態、及び第2時短状態では、右打ちとなる発射強度で遊技球を発射することが推奨されている。
【0119】
パチンコ遊技機10で実行される発射ハンドル16の発射強度の報知(以下、発射強度報知と示す)について説明する。本実施形態の発射強度報知には、左打ちとなる発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知(以下、左打ち報知と示す)と、右打ちとなる発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知(以下、右打ち報知と示す)と、がある。
【0120】
本実施形態では、発射強度報知を、発射強度報知ランプ22gにおいて実行可能に構成されている。パチンコ遊技機10では、発射強度報知ランプ22gが消灯することにより、左打ち報知が実行される。また、パチンコ遊技機10では、発射強度報知ランプ22gが点灯することにより、右打ち報知が実行される。主CPU40aは、通常状態であるとき、発射強度報知ランプ22gを消灯させる。また、主CPU40aは、特別状態、第1時短状態、及び第2時短状態のうち何れかであるとき、発射強度報知ランプ22gを点灯させる。パチンコ遊技機10は、大当り遊技中、大入賞口29に遊技球を入球させることにより、遊技球を獲得することが可能に構成されている。そして、パチンコ遊技機10は、右打ちとなる発射強度で遊技球を発射させることにより大入賞口29に遊技球を入球することが可能に構成されている。このように、本実施形態における大当り遊技中では、右打ちとなる発射強度で遊技球を発射させることが推奨されている。主CPU40aは、大当り遊技中であるとき、発射強度報知ランプ22gを点灯させる。
【0121】
また、パチンコ遊技機10は、発射強度報知を、演出表示装置25において実行可能に構成されている。演出表示装置25では、少なくとも通常状態から第2時短状態に制御されたとき、右打ち報知が実行される。副CPU41aは、通常状態であるときに、第2時短コマンドを入力した場合、演出表示装置25において右打ち報知を実行させる。なお、副CPU41aは、右打ち報知の実行後、通常状態コマンドを入力した場合、右打ち報知の実行を終了させる。
【0122】
次に、パチンコ遊技機10で実行される遊技状態の移行に関する演出(以下、移行示唆演出と示す)について、説明する。
パチンコ遊技機10は、移行示唆演出を、演出表示装置25において実行可能に構成されている。本実施形態の移行示唆演出は、遊技状態が移行することを示唆する演出である。具体的に、移行示唆演出は、遊技状態が移行するまでの特別ゲームの実行回数を示唆する演出である。換言すれば、移行示唆演出は、異なる遊技状態に制御可能な特別ゲームの残り回数を示唆する演出である。
【0123】
パチンコ遊技機10は、第1大当り遊技の終了後の特別状態中に、移行示唆演出が実行されるように構成されている。特別状態中に実行される移行示唆演出は、通常状態に制御(移行)されるまでの特別ゲームの残り回数を示唆する演出である。例えば、第1大当り遊技の終了後、特別ゲームが70回終了している場合、演出表示装置25では、「残り30回+α?」という文字の画像が表示される。そして、第1大当り遊技の終了後、71回目の特別ゲームが開始されると、演出表示装置25では、「残り29回+α?」という文字の画像が表示される。このように、特別状態中の移行示唆演出は、演出表示装置25において、特別ゲームが開始される毎に残り回数が1減算されて表示される。そして、第1大当り遊技の終了後、100回目の特別ゲームが開始した場合、演出表示装置25では、「残り0回+α?」という文字の画像が表示される。上述したように、パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後、予め定めた所定回数(100回)の特別ゲームが終了するとき、通常状態に制御され得る。つまり、特別状態中に実行される移行示唆演出は、所定回数を示唆する演出ともいえる。なお、第1大当り遊技の終了後、101回目の特別ゲームが開始した場合、演出表示装置25では、「残り?回」という文字の画像が表示される。これ以降、通常状態に移行するまで、特別ゲームが開始されても、演出表示装置25では、「残り?回」という文字の画像が表示され続ける。そして、転落抽選に当選し、通常状態に制御されると、演出表示装置25では、「残り?回」という文字の画像が消去され、特別状態における移行示唆演出が終了する。因みに、特別状態において大当り遊技が付与された場合にも、特別状態における移行示唆演出が終了する。
【0124】
また、パチンコ遊技機10は、第1大当り遊技の終了後の特別状態において転落抽選に当選し、第1時短状態に制御され、当該第1時短状態中に、移行示唆演出が実行されるように構成されている。第1大当り遊技の終了後の第1時短状態中に実行される移行示唆演出は、通常状態に制御されるまでの特別ゲームの残り回数を示唆する演出である。第1大当り遊技の終了後の第1時短状態中に実行される移行示唆演出は、上述した特別状態中に実行される移行示唆演出と同じ内容の演出である。因みに、第1大当り遊技の終了後の特別状態において転落抽選に当選し、第1時短状態に制御されても、移行示唆演出の内容は変化しない。例えば、第1大当り遊技の終了後、特別状態において転落抽選に当選し、第1時短状態に制御され、71回目の特別ゲームが開始されると、演出表示装置25では、「残り29回+α?」という文字の画像が表示される。このように、第1大当り遊技の終了後、第1時短状態中に特別ゲームが開始されるときに実行される移行示唆演出は、特別状態中に特別ゲームが開始されるときに実行される移行示唆演出と同じ演出である。このため、本実施形態では、移行示唆演出によって、転落抽選に当選し、第1時短状態に制御されたことを特定することが不能である。なお、第1大当り遊技の終了後、第1時短状態において100回目の特別ゲームが開始した場合、演出表示装置25では、「残り0回+α?」という文字の画像が表示される。そして、100回目の特別ゲームが終了すると、演出表示装置25では、「残り0回+α?」という文字の画像が消去され、第1大当り遊技の終了後の第1時短状態における移行示唆演出が終了する。因みに、第1時短状態において大当り遊技が付与された場合にも、第1大当り遊技の終了後の第1時短状態における移行示唆演出が終了する。
【0125】
パチンコ遊技機10は、第2大当り遊技の終了後の第1時短状態中に、移行示唆演出が実行されるように構成されている。第2大当り遊技の終了後の第1時短状態中に実行される移行示唆演出は、通常状態に制御(移行)されるまでの特別ゲームの残り回数を示唆する演出である。第2大当り遊技の終了後の第1時短状態中に実行される移行示唆演出は、第1大当り遊技の終了後の第1時短状態中に実行される移行示唆演出と同じ内容の演出である。なお、第2大当り遊技の終了後、100回目の特別ゲームが終了すると、演出表示装置25では、「残り0回+α?」という文字の画像が消去され、第2大当り遊技の終了後の第1時短状態における移行示唆演出が終了する。因みに、第1時短状態において大当り遊技が付与された場合にも、第2大当り遊技の終了後の第1時短状態における移行示唆演出が終了する。
【0126】
パチンコ遊技機10は、通常状態中に、移行示唆演出が実行されるように構成されている。通常状態中に実行される移行示唆演出は、第2時短状態に制御(移行)されるまでの特別ゲームの残り回数を示唆する演出である。例えば、通常状態において第2時短状態に制御されるまでの特別ゲームの残り回数100回~500回であるとき、演出表示装置25では、「復讐MODEまで、まだまだ?」という文字の画像が表示される。例えば、通常状態において第2時短状態に制御されるまでの特別ゲームの残り回数が2回~99回であるとき、演出表示装置25では、「復讐MODEまで、そろそろ?」という文字の画像が表示される。例えば、通常状態において、第2時短状態に制御されるまでの特別ゲームの残り回数が0回、又は1回であるとき、演出表示装置25では、「復讐MODEまで、あと一歩?」という文字の画像が表示される。本実施形態における「復讐MODE」は、第2時短状態を特定可能な情報である。即ち、本実施形態における通常状態中の移行示唆演出では、演出表示装置25に表示される「まだまだ?」や「そろそろ?」、「あと一歩?」という文字の画像によって、第2時短状態に制御されるまでの特別ゲームの残り回数を示唆する。本実施形態では、「まだまだ?」は、「そろそろ?」、及び「あと一歩?」に比して、第2時短状態に制御されるまでの特別ゲームの残り回数が多いことを示唆する文字の画像である。本実施形態では、「そろそろ?」は、「あと一歩?」に比して、第2時短状態に制御されるまでの特別ゲームの残り回数が多いことを示唆する文字の画像である。また、上述したように、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における特別ゲームが500回実行されると通常状態から第2時短状態に制御される。つまり、通常状態中の移行示唆演出は、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における特別ゲームの実行回数を示唆する演出ともいえる。なお、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における500回目の特別ゲームが終了すると、演出表示装置25では、「復讐MODEまで、あと一歩?」という文字の画像が消去され、通常状態における移行示唆演出が終了する。因みに、通常状態において大当り遊技が付与された場合にも、通常状態における移行示唆演出が終了する。
【0127】
以上のように、本実施形態では、遊技状態に応じて、移行示唆演出の態様(内容)が異なる。特別状態において実行される移行示唆演出の態様は、第1時短状態において実行される移行示唆演出の態様と同じである。特別状態、及び第1時短状態において実行される移行示唆演出の態様は、通常状態において実行される移行示唆演出の態様と異なる。
【0128】
副CPU41aが行う移行示唆演出に関する処理について説明する。
副CPU41aは、大当り遊技の終了後、演出表示装置25において移行示唆演出を開始させる。具体的に、副CPU41aは、エンディングコマンドを入力したとき、演出表示装置25において移行示唆演出を開始させる。
【0129】
副CPU41aは、特別状態において、変短回数コマンドを入力した後、変動パターンコマンドを入力すると、変短回数コマンドに応じて、演出表示装置25における移行示唆演出の表示を更新させ得る。例えば、副CPU41aは、特別状態において、31回を特定可能な変短回数コマンドを入力した後、変動パターンコマンドを入力すると、演出表示装置25に、「残り30回+α?」という文字の画像を表示させる。その後、副CPU41aは、特別状態において、30回を特定可能な変短回数コマンドを入力した後、変動パターンコマンドを入力すると、演出表示装置25に、「残り29回+α?」という文字の画像を表示させる。このように、副CPU41aは、特別状態において、変動パターンコマンドを入力すると、変動パターンコマンドの前に入力した変短回数コマンドによって特定可能な回数から1減算した回数を残り回数として、演出表示装置25に表示させる。なお、副CPU41aは、特別状態において、0回を特定可能な変短回数コマンドを入力した後、変動パターンコマンドを入力すると、演出表示装置25に、「残り?回」という文字の画像を表示させる。そして、副CPU41aは、特別状態において、副RAM41cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報が通常状態を特定可能な情報となったとき、演出表示装置25に表示されている移行示唆演出の表示を消去させて、移行示唆演出を終了させる。また、副CPU41aは、特別状態において、オープニングコマンドを入力したとき、演出表示装置25に表示されている移行示唆演出の表示を消去させて、移行示唆演出を終了させる。
【0130】
副CPU41aは、特別状態において、第1時短状態を特定可能な第1時短コマンドを入力しても、演出表示装置25における移行示唆演出の表示を更新させない。また、副CPU41aは、第1時短状態において、変短回数コマンドを入力した後、変動パターンコマンドを入力すると、変短回数コマンドに応じて、演出表示装置25における移行示唆演出の表示を更新させる。例えば、副CPU41aは、特別状態において、30回を特定可能な変短回数コマンドを入力した後、第1時短コマンドを入力しても、演出表示装置25に、「残り30回+α?」という文字の画像を表示させ続ける。その後、副CPU41aは、変動パターンコマンドを入力すると、演出表示装置25に、「残り29回+α?」という文字の画像を表示させる。なお、第2大当り遊技の終了後の第1時短状態においても同じように、副CPU41aは、変短回数コマンドを入力した後、変動パターンコマンドを入力すると、変短回数コマンドに応じて、演出表示装置25における移行示唆演出の表示を更新させる。そして、副CPU41aは、第1時短状態において、副RAM41cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報が通常状態を特定可能な情報となったとき、演出表示装置25に表示されている移行示唆演出の表示を消去させて、移行示唆演出を終了させる。また、副CPU41aは、第1時短状態において、オープニングコマンドを入力したとき、演出表示装置25に表示されている移行示唆演出の表示を消去させて、移行示唆演出を終了させる。
【0131】
副CPU41aは、通常状態において、作動回数コマンドを入力した後、変動パターンコマンドを入力すると、作動回数コマンドに応じて、演出表示装置25における移行示唆演出の表示を更新させ得る。副CPU41aは、副RAM41cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報が通常状態を特定可能な情報となったとき、演出表示装置25に、「復讐MODEまで、まだまだ?」という文字の画像を表示させる。その後、副CPU41aは、通常状態において、100回を特定可能な作動回数コマンドを入力した後、変動パターンコマンドを入力すると、演出表示装置25に、「復讐MODEまで、そろそろ?」という文字の画像を表示させる。因みに、副CPU41aは、演出表示装置に、「復讐MODEまで、まだまだ?」という文字の画像を表示させた後、100回を特定可能な作動回数コマンドを入力して変動パターンコマンドを入力するまで、演出表示装置に、「復讐MODEまで、まだまだ?」という文字の画像を表示させる。副CPU41aは、通常状態において、2回を特定可能な作動回数コマンドを入力した後、変動パターンコマンドを入力すると、演出表示装置25に、「復讐MODEまで、あと一歩?」という文字の画像を表示させる。因みに、副CPU41aは、演出表示装置に、「復讐MODEまで、そろそろ?」という文字の画像を表示させた後、2回を特定可能な作動回数コマンドを入力して変動パターンコマンドを入力するまで、演出表示装置に、「復讐MODEまで、まだまだ?」という文字の画像を表示させる。
【0132】
このように、副CPU41aは、通常状態において、変動パターンコマンドを入力すると、変動パターンコマンドの前に入力した作動回数コマンドに応じて、演出表示装置25に表示させる。そして、副CPU41aは、特別状態において、副RAM41cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報が第2時短状態を特定可能な情報となったとき、演出表示装置25に表示されている移行示唆演出の表示を消去させて、移行示唆演出を終了させる。また、副CPU41aは、通常状態において、オープニングコマンドを入力したとき、演出表示装置25に表示されている移行示唆演出の表示を消去させて、移行示唆演出を終了させる。
【0133】
次に、特別状態、及び第1時短状態における演出表示装置25の表示内容について、説明する。
図8(a)~(h)は、特別状態において転落抽選に当選したときの演出表示装置25の表示内容の一例を示したものである。なお、図8(a)は、第1大当り遊技の終了後、特別状態において転落抽選に当選せずに98回目の特別ゲームが終了したときの演出表示装置25の表示内容の一例を示したものである。
【0134】
図8(a)に示すように、演出表示装置25では、第1大当り遊技の終了後、98回目の特別ゲームが終了し、演出図柄が確定停止表示されている。また、演出表示装置25では、特別状態における移行示唆演出NT1が実行されている。移行示唆演出NT1が実行されることにより、演出表示装置25では、「残り2回+α?」という文字の画像が表示される。
【0135】
図8(b)に示すように、演出表示装置25では、第1大当り遊技の終了後、99回目の特別ゲームが開始し、演出図柄が変動表示されている。なお、図8(b)の特別ゲームが開始する前の特別図柄開始処理において転落抽選に当選し、第1時短状態に制御されたものとする。演出表示装置25では、第1時短状態における移行示唆演出NT1が実行されている。移行示唆演出NT1が実行されることにより、演出表示装置25では、「残り1回+α?」という文字の画像が表示される。即ち、演出表示装置25では、特別ゲームの開始に伴い、移行示唆演出NT1の内容が更新されて表示される。因みに、演出表示装置25では、特別状態から第1時短状態に制御された場合であっても、第1時短状態に制御されたことに基づいて、演出ゲームや移行示唆演出NT1に変化が起こり得ない。また、演出表示装置25では、特別状態から第1時短状態に制御された場合、第1時短状態に制御されたことに基づいた演出を実行しない。即ち、本実施形態では、特別状態において転落抽選に当選し、第1時短状態に制御されて開始した特別ゲームの実行中に、第1時短状態に制御されたことを報知する演出が実行されない。
【0136】
図8(c)に示すように、演出表示装置25では、第1大当り遊技の終了後、99回目の特別ゲームが終了し、演出図柄が確定停止表示されている。また、演出表示装置25では、第1時短状態における移行示唆演出NT1が実行されている。移行示唆演出NT1が実行されることにより、演出表示装置25では、「残り1回+α?」という文字の画像が表示される。
【0137】
図8(d)に示すように、演出表示装置25では、第1大当り遊技の終了後、100回目の特別ゲームが開始し、演出図柄が変動表示されている。演出表示装置25では、第1時短状態における移行示唆演出NT1が実行されている。移行示唆演出NT1が実行されることにより、演出表示装置25では、「残り0回+α?」という文字の画像が表示される。即ち、演出表示装置25では、特別ゲームの開始に伴い、移行示唆演出NT1の内容が更新されて表示される。
【0138】
図8(e)に示すように、演出表示装置25では、第1大当り遊技の終了後、100回目の特別ゲームの実行中に、遊技状態が通常状態に制御されるか否かを報知する演出が実行される。本実施形態では、演出表示装置25において、「継続」という文字の画像と、「終了」という文字の画像と、が表示されることにより、遊技状態が通常状態に制御されるか否かを報知する演出が実行される。なお、本実施形態では、演出表示装置25において、「継続」が選ばれることにより遊技状態が維持される(通常状態に制御されない)ことを報知する。また、本実施形態では、演出表示装置25において、「終了」が選ばれることにより遊技状態が通常状態に制御されることを報知する。なお、このとき、演出表示装置25では、第1時短状態における移行示唆演出NT1が実行されている。移行示唆演出NT1が実行されることにより、演出表示装置25では、「残り0回+α?」という文字の画像が表示される。
【0139】
図8(f)に示すように、演出表示装置25では、第1大当り遊技の終了後、100回目の特別ゲームの実行中に、遊技状態が通常状態に制御されることが報知される。即ち、演出表示装置25では、「継続」という文字の画像と、「終了」という文字の画像と、のうち「終了」が選ばれ、遊技状態が通常状態に制御されることが報知される。
【0140】
図8(g)に示すように、演出表示装置25では、図8(f)において選ばれた「終了」という文字の画像が拡大表示される。このとき、演出表示装置25では、第1大当り遊技の終了後、100回目の特別ゲームが終了し、演出図柄が確定停止表示されている。そして、第1大当り遊技の終了後、100回目の特別ゲームが終了に伴い、遊技状態が第1時短状態から通常状態に制御される。
【0141】
図8(h)に示すように、演出表示装置25では、通常状態に制御されたことに伴い、通常状態における移行示唆演出NT2が実行される。移行示唆演出NT2が実行されることにより、演出表示装置25では、「復讐MODEまで、まだまだ?」という文字の画像が表示される。
【0142】
なお、図8(a)、図8(c)、及び図8(h)に示すように、特別状態、及び第1時短状態における演出ゲームの図柄組み合わせに用いられる演出図柄のデザインと、通常状態における演出ゲームの図柄組み合わせに用いられる演出図柄のデザインとは異なる。また、特別状態、及び第1時短状態では、演出表示装置25において移行示唆演出NT1が実行される一方、通常状態では、演出表示装置25において移行示唆演出NT2が実行される。そして、移行示唆演出NT1の態様(内容)は、移行示唆演出NT2の態様(内容)と異なる。このため、遊技者は、演出図柄、及び移行示唆演出によって、通常状態であることを特定することが可能である。また、遊技者は、演出図柄、及び移行示唆演出によって、特別状態、又は第1時短状態であることを特定することが可能である。このように、本実施形態では、遊技状態に応じて、演出を実行させることが可能である。
【0143】
一方、特別状態における演出ゲームの図柄組み合わせに用いられる演出図柄のデザインと、第1時短状態における演出ゲームの図柄組み合わせに用いられる演出図柄のデザインとは同じである。また、特別状態、及び第1時短状態では、演出表示装置25において移行示唆演出NT1が実行される。このため、遊技者は、演出図柄、及び移行示唆演出によって、特定状態、及び第1時短状態のうち何れであるかを特定することが不能である。なお、本実施形態では、特別状態において実行可能な演出(一例として、リーチ演出)は、第1時短状態において実行可能な演出と同じに構成されている。即ち、本実施形態では、特別状態における演出と、第1時短状態における演出とは、全部が同じである。これに限らず、特別状態における演出と、第1時短状態における演出とは、一部が同じであってもよい。このため、特別状態において転落抽選に当選し、第1時短状態に制御された場合であっても、第1時短状態に制御されたことを認識し難くすることができる。
【0144】
次に、通常状態における演出表示装置25の表示内容について、説明する。
図9(a)~(f)は、通常状態から第2時短状態に制御されるときの演出表示装置25の表示内容の一例を示したものである。図9(a)は、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における特別ゲームが498回終了したときの演出表示装置25の表示内容の一例を示したものである。
【0145】
図9(a)に示すように、演出表示装置25では、大当り遊技の終了後、498回目の非確率変動状態における特別ゲームが終了し、演出図柄が確定停止表示されている。また、演出表示装置25では、通常状態における移行示唆演出NT2が実行されている。移行示唆演出NT2が実行されることにより、演出表示装置25では、「復讐MODEまで、そろそろ?」という文字の画像が表示される。
【0146】
図9(b)に示すように、演出表示装置25では、大当り遊技の終了後、499回目の非確率変動状態における特別ゲームが開始し、演出図柄が変動表示されている。演出表示装置25では、通常状態における移行示唆演出NT2が実行されている。演出表示装置25では、「復讐MODEまで、あと一歩?」という文字の画像が表示される。即ち、演出表示装置25では、特別ゲームの開始に伴い、移行示唆演出NT2の内容が更新されて表示される。
【0147】
図9(c)に示すように、演出表示装置25では、大当り遊技の終了後、499回目の非確率変動状態における特別ゲームが終了し、演出図柄が確定停止表示されている。また、演出表示装置25では、通常状態における移行示唆演出NT2が実行されている。移行示唆演出NT2が実行されることにより、演出表示装置25では、「復讐MODEまで、あと一歩?」という文字の画像が表示される。
【0148】
図9(d)に示すように、演出表示装置25では、大当り遊技の終了後、500回目の非確率変動状態における特別ゲームが開始し、演出図柄が変動表示されている。また、演出表示装置25では、通常状態における移行示唆演出NT2が実行されている。移行示唆演出NT2が実行されることにより、演出表示装置25では、「復讐MODEまで、あと一歩?」という文字の画像が表示される。即ち、演出表示装置25では、特別ゲームの開始に伴い、移行示唆演出NT2の内容が更新されずに表示される。このように、通常状態における移行示唆演出は、特別ゲームの開始に伴い、移行示唆演出NT2の内容が更新される場合と、更新されない場合と、がある。
【0149】
図9(e)に示すように、演出表示装置25では、大当り遊技の終了後、500回目の非確率変動状態における特別ゲームが終了し、演出図柄が確定停止表示されている。このとき、大当り遊技の終了後、500回目の特別ゲームの終了に伴い、遊技状態が通常状態から第2時短状態に制御される。そして、通常状態から第2時短状態に制御されたことに伴い、演出表示装置25では、右打ち報知IFが実行される。本実施形態における右打ち報知IFは、「右打ち」という文字の画像と、「右矢印」を模した画像と、で構成される。その後、図9(f)に示すように、演出表示装置25では、「復讐MODE突入!」という文字の画像が表示される。本実施形態における「復讐MODE」は、第2時短状態を特定可能な情報である。よって、演出表示装置25において表示される「復讐MODE突入!」という文字の画像は、第2時短状態に制御されたことを特定可能な情報といえる。
【0150】
以上のように、演出表示装置25は、移行示唆演出NT2を実行することにより、通常状態から第2時短状態に制御されるまでの特別ゲームの実行回数を示唆することが可能である。そして、通常状態から第2時短状態に制御されるまでの特別ゲームの実行回数は、主CPU40aによって計数される作動回数ともいえる。即ち、演出表示装置25は、主CPU40aによって計数された作動回数を示唆する演出である移行示唆演出NT2を実行可能である。
【0151】
ここで、図10(a)、及び図10(b)に基づき、遊技状態の移行に伴う各遊技状態における特別ゲームの実行回数について、説明する。図10(a)は、大当り遊技の終了後、81回目の特別ゲームが開始するときに転落抽選に当選し、特別状態から第1時短状態に制御された場合の一例を示したものである。図10(b)は、大当り遊技の終了後、31回目の特別ゲームが開始するときに転落抽選に当選し、特別状態から第1時短状態に制御された場合の一例を示したものである。
【0152】
最初に図10(a)について、説明する。
図10(a)に示すように、タイミングt11において、大当り遊技終了後、転落抽選に当選しないで80回目の特別ゲームが終了する。即ち、大当り遊技終了後、特別状態における80回目の特別ゲームが終了する。なお、変短回数が21回から20回に更新され、作動回数が500回から更新されない。タイミングt12において、大当り遊技終了後、81回目の特別ゲームが開始する。この特別ゲームが開始するとき、転落抽選に当選し、特別状態から第1時短状態に制御されたものとする。即ち、大当り遊技終了後、第1時短状態における1回目の特別ゲームが開始する。また、第1時短状態は、非確率変動状態であるため、大当り遊技終了後、非確率変動状態における1回目の特別ゲームが開始したともいえる。タイミングt13において、大当り遊技終了後、81回目の特別ゲームが終了する。換言すれば、大当り遊技終了後、第1時短状態における1回目の特別ゲームが終了する。また、大当り遊技終了後、非確率変動状態における1回目の特別ゲームが終了したともいえる。なお、変短回数が20回から19回に更新され、作動回数が500回から499回に更新される。タイミングt14において、大当り遊技終了後、82回目の特別ゲームが開始する。換言すれば、大当り遊技終了後、第1時短状態における2回目の特別ゲームが開始する。また、大当り遊技終了後、非確率変動状態における2回目の特別ゲームが開始したともいえる。タイミングt15において、大当り遊技終了後、82回目の特別ゲームが終了する。換言すれば、大当り遊技終了後、第1時短状態における2回目の特別ゲームが終了する。また、大当り遊技終了後、非確率変動状態における2回目の特別ゲームが終了したともいえる。なお、変短回数が19回から18回に更新され、作動回数が499回から498回に更新される。
【0153】
タイミングt16において、大当り遊技終了後、99回目の特別ゲームが終了する。換言すれば、大当り遊技終了後、第1時短状態における19回目の特別ゲームが終了する。また、大当り遊技終了後、非確率変動状態における19回目の特別ゲームが終了したともいえる。なお、変短回数が2回から1回に更新され、作動回数が482回から481回に更新される。タイミングt17において、大当り遊技終了後、100回目の特別ゲームが開始する。換言すれば、大当り遊技終了後、第1時短状態における20回目の特別ゲームが開始する。また、大当り遊技終了後、非確率変動状態における20回目の特別ゲームが開始したともいえる。タイミングt18において、大当り遊技終了後、100回目の特別ゲームが終了する。換言すれば、大当り遊技終了後、第1時短状態における20回目の特別ゲームが終了する。また、大当り遊技終了後、非確率変動状態における20回目の特別ゲームが終了したともいえる。なお、変短回数が1回から0回に更新され、作動回数が481回から480回に更新される。そして、変短回数が0回に更新されたことにより、第1時短状態から通常状態に制御される。タイミングt19において、大当り遊技終了後、101回目の特別ゲームが開始する。タイミングt18において、第1時短状態から通常状態に制御されたため、タイミングt19では、大当り遊技終了後、通常状態における1回目の特別ゲームが開始する。また、通常状態は、非確率変動状態であるため、大当り遊技終了後、非確率変動状態における21回目の特別ゲームが開始したともいえる。タイミングt20において、大当り遊技終了後、101回目の特別ゲームが終了する。換言すれば、大当り遊技終了後、通常状態における1回目の特別ゲームが終了する。また、大当り遊技終了後、非確率変動状態における21回目の特別ゲームが終了したともいえる。なお、変短回数が0回から更新されず、作動回数が480回から479回に更新される。
【0154】
タイミングt21において、大当り遊技終了後、580回目の特別ゲームが終了する。換言すれば、大当り遊技終了後、通常状態における480回目の特別ゲームが終了する。また、大当り遊技終了後、非確率変動状態における500回目の特別ゲームが終了したともいえる。なお、作動回数が1回から0回に更新される。そして、作動回数が0回に更新されたことにより、通常状態から第2時短状態に制御される。また、第2時短状態に制御されたことにより、変短回数が0回から600回に更新される。タイミングt22において、大当り遊技終了後、581回目の特別ゲームが開始する。タイミングt21において、通常状態から第2時短状態に制御されたため、タイミングt22では、大当り遊技終了後、第2時短状態における1回目の特別ゲームが開始する。タイミングt23において、大当り遊技終了後、581回目の特別ゲームが終了する。換言すれば、大当り遊技終了後、第2時短状態における1回目の特別ゲームが終了する。なお、変短回数が600回から599回に更新され、作動回数が0回から更新されない。タイミングt24において、大当り遊技終了後、582回目の特別ゲームが開始する。換言すれば、大当り遊技終了後、第2時短状態における2回目の特別ゲームが開始する。タイミングt25において、大当り遊技終了後、582回目の特別ゲームが終了する。換言すれば、大当り遊技終了後、第2時短状態における2回目の特別ゲームが終了する。なお、変短回数が599回から598回に更新され、作動回数が0回から更新されない。
【0155】
次に、図10(b)について、説明する。
図10(b)に示すように、タイミングt11において、大当り遊技終了後、転落抽選に当選しないで30回目の特別ゲームが終了する。即ち、大当り遊技終了後、特別状態における30回目の特別ゲームが終了する。なお、変短回数が71回から70回に更新され、作動回数が500回から更新されない。タイミングt12において、大当り遊技終了後、31回目の特別ゲームが開始する。この特別ゲームが開始するとき、転落抽選に当選し、特別状態から第1時短状態に制御されたものとする。即ち、大当り遊技終了後、第1時短状態における1回目の特別ゲームが開始する。また、第1時短状態は、非確率変動状態であるため、大当り遊技終了後、非確率変動状態における1回目の特別ゲームが開始したともいえる。タイミングt13において、大当り遊技終了後、31回目の特別ゲームが終了する。換言すれば、大当り遊技終了後、第1時短状態における1回目の特別ゲームが終了する。また、大当り遊技終了後、非確率変動状態における1回目の特別ゲームが終了したともいえる。なお、変短回数が70回から69回に更新され、作動回数が500回から499回に更新される。タイミングt14において、大当り遊技終了後、32回目の特別ゲームが開始する。換言すれば、大当り遊技終了後、第1時短状態における2回目の特別ゲームが開始する。また、大当り遊技終了後、非確率変動状態における2回目の特別ゲームが開始したともいえる。タイミングt15において、大当り遊技終了後、32回目の特別ゲームが終了する。換言すれば、大当り遊技終了後、第1時短状態における2回目の特別ゲームが終了する。また、大当り遊技終了後、非確率変動状態における2回目の特別ゲームが終了したともいえる。なお、変短回数が69回から68回に更新され、作動回数が499回から498回に更新される。
【0156】
タイミングt16において、大当り遊技終了後、99回目の特別ゲームが終了する。換言すれば、大当り遊技終了後、第1時短状態における69回目の特別ゲームが終了する。また、大当り遊技終了後、非確率変動状態における69回目の特別ゲームが終了したともいえる。なお、変短回数が2回から1回に更新され、作動回数が432回から431回に更新される。タイミングt17において、大当り遊技終了後、100回目の特別ゲームが開始する。換言すれば、大当り遊技終了後、第1時短状態における70回目の特別ゲームが開始する。また、大当り遊技終了後、非確率変動状態における70回目の特別ゲームが開始したともいえる。タイミングt18において、大当り遊技終了後、100回目の特別ゲームが終了する。換言すれば、大当り遊技終了後、第1時短状態における70回目の特別ゲームが終了する。また、大当り遊技終了後、非確率変動状態における70回目の特別ゲームが終了したともいえる。なお、変短回数が1回から0回に更新され、作動回数が431回から430回に更新される。そして、変短回数が0回に更新されたことにより、第1時短状態から通常状態に制御される。タイミングt19において、大当り遊技終了後、101回目の特別ゲームが開始する。タイミングt18において、第1時短状態から通常状態に制御されたため、タイミングt19では、大当り遊技終了後、通常状態における1回目の特別ゲームが開始する。また、通常状態は、非確率変動状態であるため、大当り遊技終了後、非確率変動状態における71回目の特別ゲームが開始したともいえる。タイミングt20において、大当り遊技終了後、101回目の特別ゲームが終了する。換言すれば、大当り遊技終了後、通常状態における1回目の特別ゲームが終了する。また、大当り遊技終了後、非確率変動状態における71回目の特別ゲームが終了したともいえる。なお、変短回数が0回から更新されず、作動回数が430回から429回に更新される。
【0157】
タイミングt21において、大当り遊技終了後、530回目の特別ゲームが終了する。換言すれば、大当り遊技終了後、通常状態における430回目の特別ゲームが終了する。また、大当り遊技終了後、非確率変動状態における500回目の特別ゲームが終了したともいえる。なお、作動回数が1回から0回に更新される。そして、作動回数が0回に更新されたことにより、通常状態から第2時短状態に制御される。また、第2時短状態に制御されたことにより、変短回数が0回から600回に更新される。タイミングt22において、大当り遊技終了後、531回目の特別ゲームが開始する。タイミングt21において、通常状態から第2時短状態に制御されたため、タイミングt22では、大当り遊技終了後、第2時短状態における1回目の特別ゲームが開始する。タイミングt23において、大当り遊技終了後、531回目の特別ゲームが終了する。換言すれば、大当り遊技終了後、第2時短状態における1回目の特別ゲームが終了する。なお、変短回数が600回から599回に更新され、作動回数が0回から更新されない。タイミングt24において、大当り遊技終了後、532回目の特別ゲームが開始する。換言すれば、大当り遊技終了後、第2時短状態における2回目の特別ゲームが開始する。タイミングt25において、大当り遊技終了後、532回目の特別ゲームが終了する。換言すれば、大当り遊技終了後、第2時短状態における2回目の特別ゲームが終了する。なお、変短回数が599回から598回に更新され、作動回数が0回から更新されない。
【0158】
図10(a)に示すように、大当り遊技の終了後、特別状態における特別ゲームの実行回数が80回である場合、通常状態から第2時短状態に制御されるときの第1時短状態における特別ゲームの実行回数は、20回である。また、大当り遊技の終了後、特別状態における特別ゲームの実行回数が80回である場合、通常状態から第2時短状態に制御されるときの通常状態における特別ゲームの実行回数は、480回である。
【0159】
一方、図10(b)に示すように、大当り遊技の終了後、特別状態における特別ゲームの実行回数が30回である場合、通常状態から第2時短状態に制御されるときの第1時短状態における特別ゲームの実行回数は、70回である。また、大当り遊技の終了後、特別状態における特別ゲームの実行回数が30回である場合、通常状態から第2時短状態に制御されるときの通常状態における特別ゲームの実行回数は、430回である。
【0160】
このように、本実施形態では、大当り遊技の終了後、特別状態における特別ゲームの実行回数に応じて、通常状態から第2時短状態に制御されるまでの通常状態における特別ゲームの実行回数が異なる。本実施形態では、大当り遊技の終了後、特別状態における特別ゲームの実行回数が多くなるに連れて、第1時短状態における特別ゲームの実行回数が少なくなる。換言すれば、本実施形態では、大当り遊技の終了後、特別状態における特別ゲームの実行回数が少なくなるに連れて、第1時短状態における特別ゲームの実行回数が多くなる。また、本実施形態では、大当り遊技の終了後、特別状態における特別ゲームの実行回数が多くなるに連れて、通常状態から第2時短状態に制御されるまでの通常状態における特別ゲームの実行回数が多くなる。換言すれば、本実施形態では、大当り遊技の終了後、特別状態における特別ゲームの実行回数が少なくなるに連れて、通常状態から第2時短状態に制御されるまでの通常状態における特別ゲームの実行回数が少なくなる。
【0161】
図11(a)、及び図11(b)に基づき、遊技状態の移行に伴う各遊技状態における特別ゲームの実行回数について、説明する。図11(a)は、大当り遊技の終了後、201回目の特別ゲームが開始するときに転落抽選に当選し、特別状態から第1時短状態に制御された場合の一例を示したものである。図11(b)は、大当り遊技の終了後、701回目の特別ゲームが開始するときに転落抽選に当選し、特別状態から第1時短状態に制御された場合の一例を示したものである。
【0162】
最初に図11(a)について、説明する。
図11(a)に示すように、タイミングt31において、大当り遊技終了後、転落抽選に当選しないで200回目の特別ゲームが終了する。即ち、大当り遊技終了後、特別状態における200回目の特別ゲームが終了する。なお、変短回数が0回から更新されず、作動回数が500回から更新されない。タイミングt32において、大当り遊技終了後、201回目の特別ゲームが開始する。この特別ゲームが開始するとき、転落抽選に当選し、特別状態から通常状態に制御されたものとする。即ち、大当り遊技終了後、通常状態における1回目の特別ゲームが開始する。また、通常状態は、非確率変動状態であるため、大当り遊技終了後、非確率変動状態における1回目の特別ゲームが開始したともいえる。タイミングt33において、大当り遊技終了後、201回目の特別ゲームが終了する。換言すれば、大当り遊技終了後、通常状態における1回目の特別ゲームが終了する。また、大当り遊技終了後、非確率変動状態における1回目の特別ゲームが終了したともいえる。なお、変短回数が0回から更新されず、作動回数が500回から499回に更新される。タイミングt34において、大当り遊技終了後、202回目の特別ゲームが開始する。換言すれば、大当り遊技終了後、通常状態における2回目の特別ゲームが開始する。また、大当り遊技終了後、非確率変動状態における2回目の特別ゲームが開始したともいえる。タイミングt35において、大当り遊技終了後、202回目の特別ゲームが終了する。換言すれば、大当り遊技終了後、通常状態における2回目の特別ゲームが終了する。また、大当り遊技終了後、非確率変動状態における2回目の特別ゲームが終了したともいえる。なお、変短回数が0回から更新されず、作動回数が499回から498回に更新される。
【0163】
タイミングt36において、大当り遊技終了後、700回目の特別ゲームが終了する。換言すれば、大当り遊技終了後、通常状態における500回目の特別ゲームが終了する。また、大当り遊技終了後、非確率変動状態における500回目の特別ゲームが終了したともいえる。なお、作動回数が1回から0回に更新される。そして、作動回数が0回に更新されたことにより、通常状態から第2時短状態に制御される。また、第2時短状態に制御されたことにより、変短回数が0回から600回に更新される。タイミングt37において、大当り遊技終了後、701回目の特別ゲームが開始する。タイミングt36において、通常状態から第2時短状態に制御されたため、タイミングt37では、大当り遊技終了後、第2時短状態における1回目の特別ゲームが開始する。タイミングt38において、大当り遊技終了後、701回目の特別ゲームが終了する。換言すれば、大当り遊技終了後、第2時短状態における1回目の特別ゲームが終了する。なお、変短回数が600回から599回に更新され、作動回数が0回から更新されない。タイミングt39において、大当り遊技終了後、702回目の特別ゲームが開始する。換言すれば、大当り遊技終了後、第2時短状態における2回目の特別ゲームが開始する。タイミングt40において、大当り遊技終了後、702回目の特別ゲームが終了する。換言すれば、大当り遊技終了後、第2時短状態における2回目の特別ゲームが終了する。なお、変短回数が599回から598回に更新され、作動回数が0回から更新されない。
【0164】
タイミングt41において、大当り遊技終了後、1300回目の特別ゲームが終了する。換言すれば、大当り遊技終了後、第2時短状態における600回目の特別ゲームが終了する。なお、変短回数が1回から0回に更新され、作動回数が0回から更新されない。そして、変短回数が0回に更新されたことにより、第2時短状態から通常状態に制御される。タイミングt42において、大当り遊技終了後、1301回目の特別ゲームが開始する。タイミングt41において、第2時短状態から通常状態に制御されたため、タイミングt42では、大当り遊技終了後、通常状態における501回目の特別ゲームが開始する。タイミングt43において、大当り遊技終了後、1301回目の特別ゲームが終了する。換言すれば、大当り遊技終了後、通常状態における501回目の特別ゲームが終了する。なお、変短回数が0から更新されず、作動回数が0回から更新されない。タイミングt44において、大当り遊技終了後、1302回目の特別ゲームが開始する。換言すれば、大当り遊技終了後、通常状態における502回目の特別ゲームが開始する。タイミングt45において、大当り遊技終了後、1302回目の特別ゲームが終了する。換言すれば、大当り遊技終了後、通常状態における502回目の特別ゲームが終了する。なお、変短回数が0から更新されず、作動回数が0回から更新されない。
【0165】
次に、図11(b)について、説明する。
図11(b)に示すように、タイミングt31において、大当り遊技終了後、転落抽選に当選しないで700回目の特別ゲームが終了する。即ち、大当り遊技終了後、特別状態における700回目の特別ゲームが終了する。なお、変短回数が0回から更新されず、作動回数が500回から更新されない。タイミングt32において、大当り遊技終了後、701回目の特別ゲームが開始する。この特別ゲームが開始するとき、転落抽選に当選し、特別状態から通常状態に制御されたものとする。即ち、大当り遊技終了後、通常状態における1回目の特別ゲームが開始する。また、通常状態は、非確率変動状態であるため、大当り遊技終了後、非確率変動状態における1回目の特別ゲームが開始したともいえる。タイミングt33において、大当り遊技終了後、701回目の特別ゲームが終了する。換言すれば、大当り遊技終了後、通常状態における1回目の特別ゲームが終了する。また、大当り遊技終了後、非確率変動状態における1回目の特別ゲームが終了したともいえる。なお、変短回数が0回から更新されず、作動回数が500回から499回に更新される。タイミングt34において、大当り遊技終了後、702回目の特別ゲームが開始する。換言すれば、大当り遊技終了後、通常状態における2回目の特別ゲームが開始する。また、大当り遊技終了後、非確率変動状態における2回目の特別ゲームが開始したともいえる。タイミングt35において、大当り遊技終了後、702回目の特別ゲームが終了する。換言すれば、大当り遊技終了後、通常状態における2回目の特別ゲームが終了する。また、大当り遊技終了後、非確率変動状態における2回目の特別ゲームが終了したともいえる。なお、変短回数が0回から更新されず、作動回数が499回から498回に更新される。
【0166】
タイミングt36において、大当り遊技終了後、1200回目の特別ゲームが終了する。換言すれば、大当り遊技終了後、通常状態における500回目の特別ゲームが終了する。また、大当り遊技終了後、非確率変動状態における500回目の特別ゲームが終了したともいえる。なお、作動回数が1回から0回に更新される。そして、作動回数が0回に更新されたことにより、通常状態から第2時短状態に制御される。また、第2時短状態に制御されたことにより、変短回数が0回から600回に更新される。タイミングt37において、大当り遊技終了後、1201回目の特別ゲームが開始する。タイミングt36において、通常状態から第2時短状態に制御されたため、タイミングt37では、大当り遊技終了後、第2時短状態における1回目の特別ゲームが開始する。タイミングt38において、大当り遊技終了後、1201回目の特別ゲームが終了する。換言すれば、大当り遊技終了後、第2時短状態における1回目の特別ゲームが終了する。なお、変短回数が600回から599回に更新され、作動回数が0回から更新されない。タイミングt39において、大当り遊技終了後、1202回目の特別ゲームが開始する。換言すれば、大当り遊技終了後、第2時短状態における2回目の特別ゲームが開始する。タイミングt40において、大当り遊技終了後、1202回目の特別ゲームが終了する。換言すれば、大当り遊技終了後、第2時短状態における2回目の特別ゲームが終了する。なお、変短回数が599回から598回に更新され、作動回数が0回から更新されない。
【0167】
タイミングt41において、大当り遊技終了後、1800回目の特別ゲームが終了する。換言すれば、大当り遊技終了後、第2時短状態における600回目の特別ゲームが終了する。なお、変短回数が1回から0回に更新され、作動回数が0回から更新されない。そして、変短回数が0回に更新されたことにより、第2時短状態から通常状態に制御される。タイミングt42において、大当り遊技終了後、1801回目の特別ゲームが開始する。タイミングt41において、第2時短状態から通常状態に制御されたため、タイミングt42では、大当り遊技終了後、通常状態における501回目の特別ゲームが開始する。タイミングt43において、大当り遊技終了後、1801回目の特別ゲームが終了する。換言すれば、大当り遊技終了後、通常状態における501回目の特別ゲームが終了する。なお、変短回数が0から更新されず、作動回数が0回から更新されない。タイミングt44において、大当り遊技終了後、1802回目の特別ゲームが開始する。換言すれば、大当り遊技終了後、通常状態における502回目の特別ゲームが開始する。タイミングt45において、大当り遊技終了後、1802回目の特別ゲームが終了する。換言すれば、大当り遊技終了後、通常状態における502回目の特別ゲームが終了する。なお、変短回数が0から更新されず、作動回数が0回から更新されない。
【0168】
上述したように、本実施形態では、第2時短状態において変短回数が0回となったとき、第2時短状態から通常状態に制御される。即ち、本実施形態では、第2時短状態において変短回数が0回となったとき、第2時短状態が終了する。また、本実施形態では、第2時短状態において大当り遊技が生起されたとき、第2時短状態が終了する。このため、本実施形態では、第2時短状態において大当り抽選に当選しないとき、変短回数が0回となるまで、第2時短状態が維持される。図11(a)、及び図11(b)に示すように、作動回数が0回となり、通常状態から第2時短状態に制御され、当該第2時短状態における特別ゲームの実行回数は、大当り抽選に当選しなければ600回となる。即ち、本実施形態では、主CPU40aによって計数された作動回数が所定値(0)となることに基づいて制御される第2時短状態における特別ゲームの実行回数は、第2時短状態において大当り抽選にて大当りに当選しないとき、一定である。
【0169】
一方、大当り遊技の終了後に制御される特別状態、及び第1時短状態における特別ゲームの実行回数は、転落抽選の結果に応じて、異なる。例えば、図10(a)に示すように、大当り遊技の終了後、81回目の特別ゲームに実行されるときに転落抽選に当選した場合、特別状態における特別ゲームが80回実行されたことになり、第1時短状態における特別ゲームが20回実行されたことになる。よって、大当り遊技の終了後、81回目の特別ゲームに実行されるときに転落抽選に当選した場合、特別状態、及び第1時短状態における特別ゲームが100回実行されたことになる。例えば、図11(a)に示すように、大当り遊技の終了後、200回の特別大当り遊技の終了後、201回目の特別ゲームに実行されるときに転落抽選に当選した場合、特別状態における特別ゲームが200回実行されたことになり、第1時短状態における特別ゲームが0回実行されたことになる。よって、大当り遊技の終了後、201回目の特別ゲームに実行されるときに転落抽選に当選した場合、特別状態、及び第1時短状態における特別ゲームが200回実行されたことになる。例えば、図11(b)に示すように、大当り遊技の終了後、700回の特別大当り遊技の終了後、701回目の特別ゲームに実行されるときに転落抽選に当選した場合、特別状態における特別ゲームが700回実行されたことになり、第1時短状態における特別ゲームが0回実行されたことになる。よって、大当り遊技の終了後、701回目の特別ゲームに実行されるときに転落抽選に当選した場合、特別状態、及び第1時短状態における特別ゲームが700回実行されたことになる。このように、大当り遊技の終了後、転落抽選に当選したときの特別ゲームの実行回数に応じて、特別状態、及び第1時短状態における特別ゲームの実行回数が異なる。即ち、大当り遊技が付与されたことに基づいて制御される特別状態、及び第1時短状態における特別ゲームの実行回数は、特別状態、及び第1時短状態において大当り抽選にて大当りに当選しないとき、不定である。
【0170】
そして、図11(a)に示すように、大当り遊技の終了後、201回目の特別ゲームが開始されるときに転落抽選に当選した場合、特別状態、及び第1時短状態における特別ゲームは、200回である。また、大当り遊技の終了後、201回目の特別ゲームが開始されるときに転落抽選に当選した場合、第2時短状態における特別ゲームの実行回数は、600回である。このため、大当り遊技の終了後、201回目の特別ゲームが開始されるときに転落抽選に当選した場合、第2時短状態における特別ゲームの実行回数は、特別状態、及び第1時短状態における特別ゲームに比して多い。図11(b)に示すように、大当り遊技の終了後、701回目の特別ゲームが開始されるときに転落抽選に当選した場合、特別状態、及び第1時短状態における特別ゲームは、700回である。また、大当り遊技の終了後、701回目の特別ゲームが開始されるときに転落抽選に当選した場合、第2時短状態における特別ゲームの実行回数は、600回である。このため、大当り遊技の終了後、701回目の特別ゲームが開始されるときに転落抽選に当選した場合、第2時短状態における特別ゲームの実行回数は、特別状態、及び第1時短状態における特別ゲームに比して少ない。このように、本実施形態では、主CPU40aによって計数された作動回数が所定値(0)となることに基づいて制御される第2時短状態における特別ゲームの実行回数は、大当り遊技が付与されたことに基づいて制御される特別状態、及び第1時短状態における特別ゲームの実行回数に比して、少なくなるときと、多くなるときと、がある。
【0171】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)本実施形態では、大当り遊技の終了後の特別状態において転落抽選に当選したとき、第1時短状態に制御することが可能に構成されている。第1時短状態は、特別状態に比して大当り抽選にて大当りに当選する確率が低い状態である。このため、遊技者は、特別状態において転落抽選に当選したとき、興趣を低下させる虞がある。しかしながら、本実施形態では、通常状態、及び第1時短状態における特別ゲームの実行に基づいて、通常状態から第2時短状態へ制御可能に構成されている。第1時短状態、及び第2時短状態は、通常状態に比して第2始動口に遊技球が入球し易い状態であるため、通常状態に比して有利な状態といえる。このため、特別状態から第1時短状態に制御された場合であっても、通常状態に比して有利な第1時短状態において特別ゲームを実行させることができるとともに、主CPU40aにより通常状態から第2時短状態へ制御されるまでの特別ゲームの実行回数を計数させることができる。これにより、興趣の低下を抑制することができる。そして、本実施形態では、大当り遊技の終了後、特別状態における特別ゲームの実行回数に応じて、通常状態から第2時短状態に制御されるまでの通常状態における特別ゲームの実行回数が異なる。即ち、本実施形態では、大当り遊技の終了後の特別状態において転落抽選に当選するまでの特別ゲームの実行回数に応じて、通常状態から第2時短状態に制御されるまでの通常状態における特別ゲームの実行回数が異なる。このため、大当り遊技の終了後の特別状態において、いつ転落抽選に当選したかについて関心を持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。さらに、通常状態から第2時短状態へ制御されることに対して注目させることができ、興趣を向上させることができる。
【0172】
(2)本実施形態では、大当り遊技の終了後の特別状態における特別ゲームが所定回数実行される前に転落抽選に当選したときには、第1時短状態に制御される。そして、大当り遊技の終了後、所定回数目の特別ゲームが実行されるとき、第1時短状態である場合には、通常状態に制御される。このため、大当り遊技の終了後の特別状態における特別ゲームの実行回数に応じて、第1時短状態における特別ゲームの実行回数が異なる。これにより、大当り遊技の終了後の特別状態において、所定回数よりも少ない回数で転落抽選に当選した場合であっても、通常状態に比して有利な第1時短状態において、通常状態から第2時短状態へ制御されるまでの特別ゲームの実行回数を計数させることができる。これにより、大当り遊技の終了後の特別状態において、いつ転落抽選に当選したかについて関心を持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。さらに、通常状態から第2時短状態へ制御されることに対して注目させることができ、興趣を向上させることができる。
【0173】
(3)本実施形態では、主CPU40aによって計数される値が所定値となることに基づいて制御される第2時短状態における特別ゲームの実行回数は、大当り遊技が付与されたことに基づいて制御される特別状態、及び第1時短状態における特別ゲームの実行回数に比して、少なくなるときと、多くなるときと、がある。第2時短状態における特別ゲームの実行回数が、特別状態、及び第1時短状態における特別ゲームの実行回数よりも多くなるときには、第2時短状態に制御されることに対する期待を持たせることができ、興趣を向上させることができる。一方、特別状態、及び第1時短状態における特別ゲームの実行回数が、第2時短状態における特別ゲームの実行回数よりも多くなるときには、第2時短状態よりも大当り抽選にて大当りに当選する確率が高い特別状態における特別ゲームが多く実行されることに対する期待を持たせることができ、興趣を向上させることができる。このように、本実施形態によれば、第2時短状態における特別ゲームの実行回数が、特別状態、及び第1時短状態における特別ゲームの実行回数に比して、少なくなるときと、多くなるときと、の何れにおいても、状況に応じて興趣の向上を図ることができる。
【0174】
(4)本実施形態では、通常状態から第2時短状態に制御されるまでの特別ゲームの実行回数を示唆することが可能である。これにより、大当り遊技の終了後の特別状態において、いつ転落抽選に当選したかについて関心を持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。さらに、通常状態から第2時短状態へ制御されることに対して注目させることができ、興趣を向上させることができる。
【0175】
(5)本実施形態では、特別状態において転落抽選に当選し、第1時短状態に制御されて開始した特別ゲームの実行中に、第1時短状態に制御されたことを報知する演出が実行されない。このため、特別状態において、いつ転落抽選に当選したか遊技者に認識し難くすることができる。よって、大当り遊技の終了後の特別状態において、いつ転落抽選に当選したかについて関心を持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。また、いつ通常状態から第2時短状態へ制御されるかについて関心を持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。そして、通常状態から第2時短状態へ制御されることに対して注目させることができ、興趣を向上させることができる。
【0176】
(6)本実施形態では、主CPU40aによって計数される値を示唆する演出を実行可能に構成されている。このため、主CPU40aによって計数される値が所定値となること、即ち、通常状態から第2時短状態に制御させることに対して、興趣を向上させることができる。
【0177】
上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態、及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
【0178】
・変動短縮状態であるときには、非変動短縮状態であるときに比して、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち第2特別ゲームの変動時間のみ短くなる(又は、短くなり易くなる)ように構成してもよい。このとき、例えば、変動短縮状態であるときには、非変動短縮状態であるときに比して、第1特別ゲームの変動時間が長くなる(又は、長くなり易くなる)ように構成してもよい。
【0179】
・特別図柄処理において、主CPU40aは、特別ゲームを実行する毎に変短回数を1減算して更新する処理に代えて、変短回数を1加算して更新する処理にしてもよい。この場合、主CPU40aは、大当り遊技の終了後、変短回数としての0回を特定可能な情報を主RAM40cに記憶させる。そして、特別状態、及び第1時短状態である場合、特別図柄処理のステップS309において、主CPU40aは、更新した変短回数が100であるかを判定すればよい。また、第2時短状態である場合、特別図柄処理のステップS309において、主CPU40aは、更新した変短回数が600であるかを判定すればよい。
【0180】
・主CPU40aは、大当り遊技を生起するとき、作動回数の初期値を主RAM40cに記憶させたが、これに代えて、大当り遊技が終了するとき、作動回数の初期値を主RAM40cに記憶させてもよい。
【0181】
・電源投入時に所定の操作が行われ初期化処理(所謂、RAMクリア)が行われる場合、主CPU40aは、作動回数の初期値を主RAM40cに記憶させてもよい。また、大当り確率を定めた情報を設定することが可能な構成(所謂、設定変更)を備え、設定変更に係る操作が行われた場合、主CPU40aは、作動回数の初期値を主RAM40cに記憶させてもよい。
【0182】
・主CPU40aは、非確率変動状態における特別ゲームが終了したときに変えて、非確率変動状態における特別ゲームが開始したときに作動回数を1減算して更新してもよく、非確率変動状態における特別ゲームの実行中に作動回数を1減算して更新してもよい。
【0183】
・特別図柄処理において、主CPU40aは、特別ゲームを実行する毎に作動回数を1減算して更新する処理に代えて、作動回数を1加算して更新する処理にしてもよい。この場合、主CPU40aは、主CPU40aは、大当り遊技を生起するとき、主RAM40cに作動回数として0回を特定可能な情報を記憶させる。そして、非確率変動状態であるとき、特別図柄処理のステップS304において、主CPU40aは、更新した変短回数が500であるかを判定すればよい。
【0184】
・発射強度報知、及び移行示唆演出は、演出表示装置25に代えて又は加えて、装飾ランプ17で行ってもよい。また、発射強度報知、及び移行示唆演は、演出表示装置25に代えて又は加えてスピーカ18で行ってもよい。
【0185】
・パチンコ遊技機10は、第2時短状態中に、移行示唆演出が実行されるようにしてもよい。この場合、第2時短状態中に実行される移行示唆演出は、通常状態に制御されるまでの特別ゲームの残り回数を示唆する演出であるとよい。例えば、第2時短状態に制御された後、特別ゲームが100回終了している場合、演出表示装置25では、「残り500回」という文字の画像が表示される。そして、第2時短状態に制御された後、101回目の特別ゲームが開始されると、演出表示装置25では、「残り499回」という文字の画像が表示される。このように、第2時短状態中の移行示唆演出は、演出表示装置25において、特別ゲームが開始される毎に残り回数が1減算されて表示される。そして、第2時短状態に制御された後、600回目の特別ゲームが開始した場合、演出表示装置25では、「残り0回」という文字の画像が表示される。上述したように、パチンコ遊技機10では、第2時短状態に制御された後、600回の特別ゲームが終了するとき、通常状態に制御される。つまり、第2時短状態中に実行される移行示唆演出は、第2時短状態における特別ゲームの実行回数を示唆する演出ともいえる。なお、第2時短状態に制御された後、600回目の特別ゲームが終了すると、演出表示装置25では、「残り0回」という文字の画像が消去され、第2時短状態における移行示唆演出が終了する。
【0186】
・演出表示装置25において実行される移行示唆演出NT2は、移行示唆演出NT1と同じ態様であってもよい。この場合、副CPU41aは、通常状態において、作動回数コマンドを入力した後、変動パターンコマンドを入力すると、作動回数コマンドに応じて、演出表示装置25における移行示唆演出NT2の表示を更新させ得る。例えば、副CPU41aは、通常状態において、31回を特定可能な作動回数コマンドを入力した後、変動パターンコマンドを入力すると、演出表示装置25に、「残り30回+α?」という文字の画像を表示させる。このように、通常状態中の移行示唆演出NT2は、演出表示装置25において、特別ゲームが開始される毎に残り回数が1減算されて表示される。即ち、演出表示装置25において示唆される通常状態から第2時短状態に制御されるまでの特別ゲームの実行回数は、特別ゲームが実行される毎に減算されて表示される。これにより、あと何回、図柄変動ゲームが実行されると通常状態から第2時短状態に制御される可能性があるかを認識することが可能であるため、興趣の向上を図ることができる。
【0187】
・副CPU41aは、通常状態において、第2時短状態に制御されることを示唆する演出(以下、第2時短示唆演出と示す)を実行させてもよい。副CPU41aは、通常状態において、作動回数コマンドを入力した後に変動パターンコマンドを入力したとき、第2時短示唆演出を実行させてもよい。そして、副CPU41aは、入力した作動回数コマンドが所定値(0)に近いほど、第2時短示唆演出を高い頻度で実行させてもよい。例えば、副CPU41aは、100回を特定可能な作動回数コマンドを入力した場合、200回を特定可能な作動回数コマンドを入力した場合に比して高い頻度で第2時短示唆演出を実行させる。例えば、副CPU41aは、100回を特定可能な作動回数コマンドを入力した場合、50回を特定可能な作動回数コマンドを入力した場合に比して低い頻度で第2時短示唆演出を実行させる。即ち、副CPU41aは、主CPU40aによって計数された作動回数が所定値に近づくほど第2時短示唆演出を高い頻度で実行させる。このため、第2時短示唆演出が発生するほど、通常状態から第2時短状態に制御されることを期待させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【0188】
・上記変更例において、第2時短示唆演出には、演出表示装置25において第2時短状態に制御されるか否かを示唆した後に第2時短状態に制御されないことを報知する演出と、演出表示装置25において第2時短状態に制御されるか否かを示唆した後に第2時短状態に制御されることを報知する演出と、があってもよい。副CPU41aは、通常状態において、1回とは異なる回数を特定可能な作動回数コマンドを入力した後、変動パターンコマンドを入力した場合、第2時短状態に制御されるか否かを示唆した後に第2時短状態に制御されないことを報知する演出を実行させ得る。一方、副CPU41aは、通常状態において、1回とは異なる回数を特定可能な作動回数コマンドを入力した後、変動パターンコマンドを入力した場合、第2時短状態に制御されるか否かを示唆した後に第2時短状態に制御されることを報知する演出を実行させ得ない。副CPU41aは、通常状態において、1回を特定可能な作動回数コマンドを入力した後、変動パターンコマンドを入力した場合、第2時短状態に制御されるか否かを示唆した後に第2時短状態に制御されることを報知する演出を実行させ得る。一方、副CPU41aは、通常状態において、1回を特定可能な作動回数コマンドを入力した後、変動パターンコマンドを入力した場合、第2時短状態に制御されるか否かを示唆した後に第2時短状態に制御されないことを報知する演出を実行させ得ない。
【0189】
・副CPU41aは、通常状態において、大当り遊技の終了後から特別状態において転落抽選に当選したときまでの特別ゲームの実行回数を示唆する演出(以下、回数示唆演出と示す)を実行させてもよい。副CPU41aは、演出表示装置25において回数示唆演出を実行させてもよい。副CPU41aは、特別状態において転落抽選に当選したときの変短回数を特定可能な情報を副RAM41cに記憶させる。副CPU41aは、通常状態において、副RAM41cに記憶されている転落抽選に当選したときの変短回数を特定可能な情報に応じて、回数示唆演出を実行させてもよい。例えば、副CPU41aは、副RAM41cに記憶されている転落回数の値に応じたキャラクタの画像を演出表示装置25に表示させる。副CPU41aは、副RAM41cに記憶されている転落回数の値が70~100のうち何れかである場合、演出表示装置25にキャラクタC1の画像を表示させる。副CPU41aは、副RAM41cに記憶されている転落回数の値が30~69のうち何れかである場合、演出表示装置25にキャラクタC2の画像を表示させる。副CPU41aは、副RAM41cに記憶されている転落回数の値が0~29のうち何れかである場合、演出表示装置25にキャラクタC3の画像を表示させる。これによれば、演出表示装置25に表示されたキャラクタが、キャラクタC1~C3のうち何れであるかに応じて、いつ転落抽選に当選したか推測させることができる。これにより、いつ転落抽選に当選したかについて関心を持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。
【0190】
・副CPU41aは、通常状態において、通常状態から第2時短状態に制御されるまでの特別ゲームの実行回数を報知する演出(以下、回数報知演出と示す)を実行してもよい。副CPU41aは、演出表示装置25において回数報知演出を実行させてもよい。副CPU41aは、大当り遊技の終了後からの特別ゲームの実行回数を計数し、計数した特別ゲームの実行回数が、作動回数の初期値(500回)と同じとなったとき、回数報知演出を実行させてもよい。副CPU41aは、大当り遊技の終了後からの特別ゲームの実行回数が、作動回数の初期値と同じとなったとき、入力した作動回数コマンドに基づいた回数を演出表示装置25に表示させる。例えば、副CPU41aは、大当り遊技の終了後からの特別ゲームの実行回数が500回なったときであって、10回を特定可能な作動回数コマンドを入力した場合、演出表示装置25に「残り10回」という文字の画像を表示させる。このように、副CPU41aは、大当り遊技の終了後からの特別ゲームの実行回数と、所定値に基づいて特定可能な特別ゲームの実行回数と、が同じとなったとき、通常状態から第2時短状態に制御されるまでの特別ゲームの実行回数を報知する演出を実行させることが可能である。このため、大当り遊技の終了後からの特別ゲームの実行回数が、所定値に基づいて特定可能な特別ゲームの実行回数と同じとなったとき、演出表示装置25に注目させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【0191】
・確率変動状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで確率変動状態に制御する仕様や、予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで確率変動状態に制御する仕様(ST機)がある。また、確率変動状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態に制御する仕様(V確変機)がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【0192】
・上記実施形態において、副基板41をサブ統括制御基板とし、副基板41とは別に演出表示装置25を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプ17を専門に制御する発光制御基板、スピーカ18を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。
【0193】
・上記実施形態において、単一の基板に主基板40の主CPU40aと副基板41の副CPU41aとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数の基板又は複数の基板としてもよい。
【0194】
本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記遊技状態に応じて演出を実行させることが可能であり、前記特別状態における演出と、前記第1時短状態における演出とは、一部又は全部が同じであり、前記演出制御手段は、前記特別状態において前記転落抽選に当選し、前記第1時短状態に制御されて開始した前記図柄変動ゲームの実行中に、前記第1時短状態に制御されたことを報知する演出を実行させない。
【0195】
(ロ)演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記計数手段によって計数された値を示唆する演出を実行可能である。
【0196】
(ハ)演出実行手段において示唆される前記通常状態から前記第2時短状態に制御されるまでの前記図柄変動ゲームの実行回数は、前記図柄変動ゲームが実行される毎に減算されて表示される。
【0197】
(ニ)演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、大当り遊技の終了後からの前記図柄変動ゲームの実行回数と、前記所定値に基づいて特定可能な前記図柄変動ゲームの実行回数と、が同じとなったとき、前記通常状態から前記第2時短状態に制御されるまでの前記図柄変動ゲームの実行回数を報知する演出を実行させる。
【符号の説明】
【0198】
10…パチンコ遊技機、17…装飾ランプ、18…スピーカ、25…演出表示装置、26…第1始動口、27…第2始動口、28…第1可変部材、40a…主CPU、40c…主RAM、41a…副CPU、41c…副RAM。
図1
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