(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-12-28
(45)【発行日】2023-01-12
(54)【発明の名称】情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/79 20140101AFI20230104BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20230104BHJP
【FI】
A63F13/79 520
A63F13/69 520
(21)【出願番号】P 2019224764
(22)【出願日】2019-12-12
【審査請求日】2020-03-25
【審判番号】
【審判請求日】2021-04-23
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】511249637
【氏名又は名称】株式会社Cygames
(74)【代理人】
【識別番号】110000936
【氏名又は名称】弁理士法人青海国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】川口 龍平
(72)【発明者】
【氏名】永田 真之
(72)【発明者】
【氏名】小野 裕太
【合議体】
【審判長】藤本 義仁
【審判官】松田 直也
【審判官】吉村 尚
(56)【参考文献】
【文献】特開2016-5569(JP,A)
【文献】特開2019-69243(JP,A)
【文献】特開2017-64181(JP,A)
【文献】特許第6273061(JP,B1)
【文献】特開2016-195691(JP,A)
【文献】「今からでも遅くない! パズドラ攻略ブック Androider+ 2013年6月号付録」,日本,株式会社インプレスジャパン,2013年 4月23日,p.1-10,独立行政法人「工業所有権情報・研修館」受入
【文献】パズドラ[攻略]コスト・レア度制限ダンジョン用攻略モンスター考察,ApplivGames [online],2015年 7月31日,特に、コストやレア度に上限が設けられている制限ダンジョンに関する項を参照、[2020年6月18日検索],URL,https://games.app-liv.jp/archives/520
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24
A63F 13/00 - 13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤIDと関連付けられ、キャラクタごとにそれぞれ異なるIDが付されたキャラクタを用いてプレイするバトルゲームであって、参加可能なキャラクタの前記IDが制限されない第1バトルゲームと、参加可能なキャラクタの前記IDが制限される第2バトルゲームとを実行するバトルゲーム実行部と、
前記第1バトルゲームにおいて、プレイヤが他のプレイヤから借用可能なサポートキャラクタの前記IDの第1リストを生成し、前記第2バトルゲームにおいて、前記サポートキャラクタの前記IDから前記第2バトルゲームに参加不可能なキャラクタの前記IDが除外された第2リストを生成するリスト生成部と、
前記プレイヤが所持するキャラクタを前記他のプレイヤに貸与可能なサポートキャラクタとして設定するサポートキャラ設定部と、
前記プレイヤの入力操作に基づき、前記第1バトルゲームまたは前記第2バトルゲームに参加する複数の異なる前記IDのキャラクタを編成するパーティ編成部と、
してコンピュータを機能させ、
前記第2バトルゲームは、互いに参加不可能なキャラクタの前記IDが異なる複数のバトルゲームを含み、
前記サポートキャラ設定部は、
前記第2バトルゲーム用の前記サポートキャラクタを設定し、
前記リスト生成部は、
前記第2バトルゲームの複数の種別に応じて異なる第2リストを生成し、
前記第2リストを生成するために抽出されたサポートキャラクタの前記IDの
数が所定
数未満である場合、汎用キャラクタの追加処理を行う情報処理プログラム。
【請求項2】
前記第2リストを表示部に表示させる場合、前記サポートキャラクタのうち、前記第2バトルゲームに参加可能なキャラクタを表示させる表示制御部と、
してコンピュータを機能させる請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項3】
前記リスト生成部は、前記第2リストの前記サポートキャラクタの数が所定数未満である場合、前記サポートキャラクタの数が前記所定数に達するまで、前記プレイヤが取得可能なキャラクタのうち、前記第2バトルゲームに参加可能なキャラクタである前記汎用キャラクタを前記第2リストに追加する、請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
【請求項4】
前記パーティ編成部は、前記第1バトルゲームに対して編成可能な前記サポートキャラクタの数よりも、前記第2バトルゲームに対して編成可能な前記サポートキャラクタの数を多く設定する、請求項1~3のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
【請求項5】
前記パーティ編成部は、前記第1バトルゲームにおいて、前記プレイヤが所持するキャラクタと前記第1リストの前記サポートキャラクタの中から選択されたキャラクタを編成し、前記第2バトルゲームにおいて、前記プレイヤが所持するキャラクタと前記第2リストの前記サポートキャラクタの中から選択されたキャラクタを編成し、
前記バトルゲーム実行部は、前記パーティ編成部によって編成されたキャラクタを用いて前記第1バトルゲームまたは前記第2バトルゲームを実行する、請求項4に記載の情報処理プログラム。
【請求項6】
プレイヤ端末、および、前記プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、
プレイヤが所持するキャラクタを他のプレイヤに貸与可能なサポートキャラクタとして設定するステップと、
プレイヤIDと関連付けられ、キャラクタごとにそれぞれ異なるIDが付されたキャラクタを用いてバトルゲームをプレイするために、前記プレイヤの入力操作に基づき、参加可能なキャラクタの前記IDが制限されない第1バトルゲームまたは参加可能なキャラクタの前記IDが制限される第2バトルゲームに参加する複数の異なる前記IDのキャラクタを編成するステップと、
前記第1バトルゲームを実行するステップと、
前記第2バトルゲームを実行するステップと、
前記第1バトルゲームにおいて、前記プレイヤが前記他のプレイヤから借用可能なサポートキャラクタの前記IDの第1リストを生成するステップと、
前記第2バトルゲームにおいて、前記プレイヤが前記他のプレイヤから借用可能なサポートキャラクタの前記IDから前記第2バトルゲームに参加不可能なキャラクタの前記IDが除外された第2リストを生成するステップと、
を含み、
前記第2バトルゲームは、互いに参加不可能なキャラクタの前記IDが異なる複数のバトルゲームを含み、
前記サポートキャラクタを設定するステップは、
前記第2バトルゲーム用の前記サポートキャラクタを設定し、
前記第2リストを生成するステップは、
前記第2バトルゲームの複数の種別に応じて異なる第2リストを生成し、
前記第2リストを生成するために抽出されたサポートキャラクタの前記IDの
数が所定
数未満である場合、汎用キャラクタの追加処理を行う情報処理方法。
【請求項7】
プレイヤ端末と、前記プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、
前記プレイヤ端末および前記サーバのいずれか一方または双方が、
プレイヤIDと関連付けられ、キャラクタごとにそれぞれ異なるIDが付されたキャラクタを用いてプレイするバトルゲームであって、参加可能なキャラクタの前記IDが制限されない第1バトルゲームと、参加可能なキャラクタの前記IDが制限される第2バトルゲームとを実行するバトルゲーム実行部と、
前記第1バトルゲームにおいて、プレイヤが他のプレイヤから借用可能なサポートキャラクタの前記IDの第1リストを生成し、前記第2バトルゲームにおいて、前記サポートキャラクタの前記IDから前記第2バトルゲームに参加不可能なキャラクタの前記IDが除外された第2リストを生成するリスト生成部と、
前記プレイヤが所持するキャラクタを前記他のプレイヤに貸与可能なサポートキャラクタとして設定するサポートキャラ設定部と、
前記プレイヤの入力操作に基づき、前記第1バトルゲームまたは前記第2バトルゲームに参加する複数の異なる前記IDのキャラクタを編成するパーティ編成部と、
を備え、
前記第2バトルゲームは、互いに参加不可能なキャラクタの前記IDが異なる複数のバトルゲームを含み、
前記サポートキャラ設定部は、
前記第2バトルゲーム用の前記サポートキャラクタを設定し、
前記リスト生成部は、
前記第2バトルゲームの複数の種別に応じて異なる第2リストを生成し、
前記第2リストを生成するために抽出されたサポートキャラクタの前記IDの
数が所定
数未満である場合、汎用キャラクタの追加処理を行う情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1には、プレイヤが他のプレイヤから借りたサポートキャラクタを、敵キャラクタと対戦させるバトルゲームについて開示がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、バトルゲームの中には、特定のキャラクタを参加不可能とし、参加可能なキャラクタに制限を設けるバトルゲームもある。参加可能なキャラクタに制限が設けられるバトルゲームにおいて、特許文献1のように他のプレイヤから借りるサポートキャラクタが参加不可能なキャラクタに該当した場合は、他のプレイヤからサポートキャラクタを借りることができなくなる。他のプレイヤのサポートキャラクタを借りることができなくなくなると、バトルゲームの戦略性の幅が縮小する問題がある。
【0005】
本発明は、バトルゲームの戦略性の幅を拡大させることが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、プレイヤIDと関連付けられ、キャラクタごとにそれぞれ異なるIDが付されたキャラクタを用いてプレイするバトルゲームであって、参加可能なキャラクタのIDが制限されない第1バトルゲームと、参加可能なキャラクタのIDが制限される第2バトルゲームとを実行するバトルゲーム実行部と、第1バトルゲームにおいて、プレイヤが他のプレイヤから借用可能なサポートキャラクタのIDの第1リストを生成し、第2バトルゲームにおいて、サポートキャラクタのIDから第2バトルゲームに参加不可能なキャラクタのIDが除外された第2リストを生成するリスト生成部と、プレイヤが所持するキャラクタを他のプレイヤに貸与可能なサポートキャラクタとして設定するサポートキャラ設定部と、プレイヤの入力操作に基づき、第1バトルゲームまたは第2バトルゲームに参加する複数の異なるIDのキャラクタを編成するパーティ編成部と、してコンピュータを機能させ、第2バトルゲームは、互いに参加不可能なキャラクタのIDが異なる複数のバトルゲームを含み、サポートキャラ設定部は、第2バトルゲーム用のサポートキャラクタを設定し、リスト生成部は、第2バトルゲームの複数の種別に応じて異なる第2リストを生成し、第2リストを生成するために抽出されたサポートキャラクタのIDの数が所定数未満である場合、汎用キャラクタの追加処理を行う。
第2リストを表示部に表示させる場合、サポートキャラクタのうち、第2バトルゲームに参加可能なキャラクタを表示させる表示制御部と、してコンピュータを機能させてもよい。
【0007】
リスト生成部は、第2リストのサポートキャラクタの数が所定数未満である場合、サポートキャラクタの数が所定数に達するまで、プレイヤが取得可能なキャラクタのうち、第2バトルゲームに参加可能なキャラクタである汎用キャラクタを第2リストに追加してもよい。
【0009】
パーティ編成部は、第1バトルゲームに対して編成可能なサポートキャラクタの数よりも、第2バトルゲームに対して編成可能なサポートキャラクタの数を多く設定してもよい。
【0010】
パーティ編成部は、第1バトルゲームにおいて、プレイヤが所持するキャラクタと第1リストのサポートキャラクタの中から選択されたキャラクタを編成し、第2バトルゲームにおいて、プレイヤが所持するキャラクタと第2リストのサポートキャラクタの中から選択されたキャラクタを編成し、バトルゲーム実行部は、パーティ編成部によって編成されたキャラクタを用いて第1バトルゲームまたは第2バトルゲームを実行してもよい。
【0012】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末、および、プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、プレイヤが所持するキャラクタを他のプレイヤに貸与可能なサポートキャラクタとして設定するステップと、プレイヤIDと関連付けられ、キャラクタごとにそれぞれ異なるIDが付されたキャラクタを用いてバトルゲームをプレイするために、プレイヤの入力操作に基づき、参加可能なキャラクタのIDが制限されない第1バトルゲームまたは参加可能なキャラクタのIDが制限される第2バトルゲームに参加する複数の異なるIDのキャラクタを編成するステップと、第1バトルゲームを実行するステップと、第2バトルゲームを実行するステップと、第1バトルゲームにおいて、プレイヤが他のプレイヤから借用可能なサポートキャラクタのIDの第1リストを生成するステップと、第2バトルゲームにおいて、プレイヤが他のプレイヤから借用可能なサポートキャラクタのIDから第2バトルゲームに参加不可能なキャラクタのIDが除外された第2リストを生成するステップと、を含み、第2バトルゲームは、互いに参加不可能なキャラクタのIDが異なる複数のバトルゲームを含み、サポートキャラクタを設定するステップは、第2バトルゲーム用のサポートキャラクタを設定し、第2リストを生成するステップは、第2バトルゲームの複数の種別に応じて異なる第2リストを生成し、第2リストを生成するために抽出されたサポートキャラクタのIDの数が所定数未満である場合、汎用キャラクタの追加処理を行う。
【0013】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、プレイヤ端末と、プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、プレイヤ端末およびサーバのいずれか一方または双方が、プレイヤIDと関連付けられ、キャラクタごとにそれぞれ異なるIDが付されたキャラクタを用いてプレイするバトルゲームであって、参加可能なキャラクタのIDが制限されない第1バトルゲームと、参加可能なキャラクタのIDが制限される第2バトルゲームとを実行するバトルゲーム実行部と、第1バトルゲームにおいて、プレイヤが他のプレイヤから借用可能なサポートキャラクタのIDの第1リストを生成し、第2バトルゲームにおいて、サポートキャラクタのIDから第2バトルゲームに参加不可能なキャラクタのIDが除外された第2リストを生成するリスト生成部と、プレイヤが所持するキャラクタを他のプレイヤに貸与可能なサポートキャラクタとして設定するサポートキャラ設定部と、プレイヤの入力操作に基づき、第1バトルゲームまたは第2バトルゲームに参加する複数の異なるIDのキャラクタを編成するパーティ編成部と、を備え、第2バトルゲームは、互いに参加不可能なキャラクタのIDが異なる複数のバトルゲームを含み、サポートキャラ設定部は、第2バトルゲーム用のサポートキャラクタを設定し、リスト生成部は、第2バトルゲームの複数の種別に応じて異なる第2リストを生成し、第2リストを生成するために抽出されたサポートキャラクタのIDの数が所定数未満である場合、汎用キャラクタの追加処理を行う。
【発明の効果】
【0014】
本発明によれば、バトルゲームの戦略性の幅を拡大させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0015】
【
図1】
図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
【
図2】
図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。
図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
【
図3】
図3Aは、ホーム画面の一例を示す図である。
図3Bは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。
図3Cは、クエスト画面の一例を示す図である。
【
図4】
図4は、サポート設定画面の一例を説明する第1図である。
【
図5】
図5Aは、ギルド検索画面の一例を説明する図である。
図5Bは、ギルド検索ポップアップの一例を説明する図である。
図5Cは、ギルド結成ポップアップの一例を説明する図である。
【
図6】
図6Aは、メインクエスト画面の一例を説明する図である。
図6Bは、メインクエスト選択画面の一例を説明する図である。
図6Cは、パーティ選択画面の一例を説明する第1図である。
【
図7】
図7は、サポートキャラ選択画面の一例を説明する第1図である。
【
図8】
図8Aは、バトル画面の一例を説明する図である。
図8Bは、リザルト画面の一例を説明する図である。
図8Cは、レポート画面の一例を説明する図である。
【
図9】
図9Aは、イベントバトル画面の一例を説明する第1図である。
図9Bは、イベントバトルに使用されるサポート設定画面の一例を説明する第2図である。
図9Cは、イベントバトル選択画面の一例を説明する第1図である。
【
図10】
図10Aは、編成可能キャラ詳細ダイアログ画面の一例を説明する第1図である。
図10Bは、パーティ選択画面の一例を説明する第2図である。
図10Cは、サポートキャラ選択画面の一例を説明する第2図である。
【
図11】
図11Aは、イベントバトル画面の一例を説明する第2図である。
図11Bは、イベントバトルに使用されるサポート設定画面の一例を説明する第3図である。
図11Cは、イベントバトル選択画面の一例を説明する第2図である。
【
図12】
図12Aは、編成可能キャラ詳細ダイアログ画面の一例を説明する第2図である。
図12Bは、パーティ選択画面の一例を説明する第3図である。
図12Cは、サポートキャラ選択画面の一例を説明する第3図である。
【
図13】
図13Aは、ストーリー画面の一例を説明する図である。
図13Bは、メインストーリー画面の一例を説明する図である。
【
図14】
図14は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
【
図15】
図15は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
【
図16】
図16は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。
【
図17】
図17は、リスト生成処理の一例を説明するフローチャートである。
【
図18】
図18は、パーティ編成画面処理の一例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0016】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【0017】
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ100と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【0018】
プレイヤ端末(情報処理装置)1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【0019】
サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信可能に構成され、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームをプレイするプレイヤを識別するためのプレイヤIDごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。
【0020】
通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【0021】
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【0022】
(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、
図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。
図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
【0023】
また、
図2Bに示すように、サーバ100は、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。
【0024】
なお、サーバ100のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。
【0025】
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
【0026】
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
【0027】
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
【0028】
通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
【0029】
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【0030】
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
【0031】
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される。具体的には、本実施形態のゲームでは、複数の味方キャラクタが提供される。プレイヤは、提供される味方キャラクタの中から複数(ここでは5体)を選択してパーティを編成する。また、プレイヤは、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイすることができる。バトルゲームでは、パーティに編成された味方キャラクタが敵キャラクタを倒して(クリアして)報酬を獲得することが目的となる。
【0032】
図3Aは、ホーム画面の一例を示す図である。
図3Bは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。
図3Cは、クエスト画面の一例を示す図である。プレイヤ端末1のディスプレイ26には、
図3A、
図3B、
図3Cに示すようなゲーム画面が表示される。本実施形態では、ゲーム画面が、通常画面とバトル画面とに大別される。
【0033】
通常画面は、主に、プレイヤが各種の設定、情報の確認を行うための画面である。一方、バトル画面は、バトルゲームの開始から終了までの間、ディスプレイ26に表示されている画面である。ここでは、バトル画面以外の全ての画面が通常画面となる。通常画面は、
図3Aに示すホーム画面、
図3Bに示す味方キャラクタ確認画面、後述する
図13Aに示すストーリー画面、
図3Cに示すクエスト画面、後述する
図9Aおよび
図11Aに示すイベントバトル画面、不図示のガチャ画面、メニュー画面およびショップ画面等の複数の画面が設けられている。
【0034】
通常画面では、ディスプレイ26の下部にメニューバー30が表示される。メニューバー30には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー30には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部30a、「キャラ」と記された味方キャラクタ確認画面選択操作部30b、「ストーリー」と記されたストーリー画面選択操作部30c、「クエスト」と記されたクエスト画面選択操作部30d、「ガチャ」と記されたガチャ画面選択操作部30e、「メニュー」と記されたメニュー画面選択操作部30fが設けられている。なお、メニューバー30においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。
【0035】
ホーム画面選択操作部30aがタップされると、
図3Aに示すホーム画面がディスプレイ26に表示される。また、味方キャラクタ確認画面選択操作部30bがタップされると、
図3Bに示す味方キャラクタ確認画面がディスプレイ26に表示される。また、ストーリー画面選択操作部30cがタップされると、ストーリー画面(
図13A参照)がディスプレイ26に表示される。クエスト画面選択操作部30dがタップされると、
図3Cに示すクエスト画面がディスプレイ26に表示される。ガチャ画面選択操作部30eがタップされると、ガチャ画面がディスプレイ26に表示される。メニュー画面選択操作部30fがタップされると、メニュー画面がディスプレイ26に表示される。なお、詳しい説明は省略するが、ストーリー画面では、クエスト画面においてプレイヤが後述するメインクエスト(
図6A参照)を進めていくことで新たなストーリーが解放され、プレイヤは、解放されたストーリーをストーリー画面から見ることができる。ガチャ画面では、味方キャラクタを抽選で獲得することができるガチャ抽選を行うことができる。また、メニュー画面では、ゲームの設定や、各種情報を確認することができる。
【0036】
ここで、本実施形態では、プレイヤは、メニュー画面において、フレンド設定、フォロー設定やサポート設定等を行うことができる。フレンド設定では、プレイヤは、他のプレイヤとのフレンド登録を行うことができる。フレンド登録は、プレイヤが他のプレイヤにフレンド申請を送り他のプレイヤがフレンド申請を承認することで、または、他のプレイヤから送られてきたフレンド申請をプレイヤが承認することで行われる。フレンド登録が完了すると、プレイヤIDと他のプレイヤIDとがフレンドとして関連付けられ、他のプレイヤIDは、プレイヤのフレンドIDとしてサーバ100に保存される。なお、プレイヤIDは、プレイヤを識別するためのものであり、プレイヤごとに異なるIDが付されている。つまり、プレイヤIDは、他のプレイヤIDと異なるIDが付されている。フォロー設定では、プレイヤは、他のプレイヤをフォロー登録することができる。フォロー登録は、プレイヤが他のプレイヤにフォロー申請を送ることで行われ、他のプレイヤからの承認は不要である。フォロー登録が完了すると、プレイヤIDと他のプレイヤIDとが関連付けられ、他のプレイヤIDは、プレイヤのフォローIDとしてサーバ100に保存される。
【0037】
サポート設定では、プレイヤは、自身が所持する味方キャラクタを、他のプレイヤに貸与可能なサポートキャラクタ(以下、サポートキャラという)として設定することができる。他のプレイヤは、プレイヤが設定したサポートキャラを借りて敵キャラクタと対戦することができる。ここで、プレイヤは、サポートキャラを設定することで報酬を得ることができる。例えば、プレイヤは、自身が所持する味方キャラクタを育成するためのゲーム内通貨を報酬として得ることができる。
【0038】
図4は、サポート設定画面の一例を説明する第1図である。
図4に示すように、サポート設定画面では、サポートキャラを、詳しくは後述するようにバトルゲームの種別(ここでは、後述する「メインクエスト」と「ギルドバトル」)に応じて設定することができる。プレイヤは、「メインクエスト」と記されたサポートキャラ設定領域30gに最大2体のサポートキャラを設定することができる。ただし、サポートキャラ設定領域30gには、同じサポートキャラクタを2体設定することはできない。また、プレイヤは、「ギルドバトル」と記されたサポートキャラ設定領域30hに最大2体のサポートキャラを設定することができる。ただし、サポートキャラ設定領域30hには、同じサポートキャラクタを2体設定することはできない。
図4に示す例において、プレイヤは、サポートキャラ設定領域30gに2体のサポートキャラを設定している。また、プレイヤは、サポートキャラ設定領域30hに2体のサポートキャラを設定している。サポートキャラ設定領域30g、30hに設定されたサポートキャラ(味方キャラクタ)は、その味方キャラクタID(以下、サポートキャラIDともいう)がプレイヤIDと関連付けられてプレイヤ情報の一部に保存される。サポートキャラIDを含むプレイヤ情報は、プレイヤ端末1からサーバ100に送信され、サーバ100に保存される。
【0039】
なお、サポートキャラ設定領域30gに設定された各サポートキャラには、設定解除部30iが設けられている。同様に、サポートキャラ設定領域30hに設定された各サポートキャラには、設定解除部30jが設けられている。プレイヤは、各設定解除部30i、30jを操作することで、各サポートキャラの設定を解除することができる。このとき、プレイヤIDとサポートキャラIDとの関連付けが解除され、プレイヤ情報の中からサポートキャラIDに関する情報が削除される。ただし、サポートキャラは、設定されてから一定時間(例えば、30分)経過するまでは、設定を解除することができない。設定解除部30i、30jは、サポートキャラが設定されてから一定時間経過するまでは、プレイヤからの操作を受け付けない状態となる。
【0040】
また、サポートキャラ設定領域30gに設定したサポートキャラは、サポートキャラ設定領域30hに設定することができない。つまり、サポートキャラ設定領域30g、30hに同一のサポートキャラを設定することはできない。ただし、これに限定されず、サポートキャラ設定領域30g、30hに同一のサポートキャラが設定されるようにしてもよい。他のプレイヤは、後述する「メインクエスト」のバトルゲームをプレイする際に、プレイヤがサポートキャラ設定領域30gに設定したサポートキャラを借りることができる。また、他のプレイヤは、後述する「ギルドバトル」のバトルゲームをプレイする際に、プレイヤがサポートキャラ設定領域30hに設定したサポートキャラを借りることができる。
【0041】
例えば、他のプレイヤは、フレンド登録が完了したプレイヤから、サポートキャラ設定領域30g、30hに設定されたサポートキャラを借りることができる。同様に、プレイヤは、フレンド登録が完了した他のプレイヤから、サポートキャラ設定領域30g、30hに設定されたサポートキャラを借りることができる。ただし、サポートキャラ設定領域30g、30hに設定されたサポートキャラは、フレンド登録が完了していないプレイヤと他のプレイヤ(非フレンド)との間で貸借されてもよい。例えば、サポートキャラ設定領域30g、30hに設定されたサポートキャラは、プレイヤがフォロー登録した他のプレイヤ(非フレンド)から借りられてもよい。
【0042】
また、プレイヤは、後述するギルドに所属することができ、同じギルドに属する他のプレイヤ(ギルドメンバー)から、サポートキャラ設定領域30g、30hに設定されたサポートキャラを借りることができる。同様に、ギルドメンバーは、同じギルドに属するプレイヤから、サポートキャラ設定領域30g、30hに設定されたサポートキャラを借りることができる。
【0043】
図3Aに戻り、
図3Aに示すホーム画面は、初期画面に相当し、上部にヘッダ表示領域31が設けられる。ヘッダ表示領域31には、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤレベルを示すレベル情報31a、および、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー31bが表示される。これらレベル情報31aやスタミナに関する情報もプレイヤ情報に含まれる。
【0044】
なお、スタミナは、プレイヤがバトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値や、1日の最大実行可能回数等が設定されている。プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているバトルゲームを行う場合、プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになるため、スタミナが不足している場合には、そのバトルゲームをプレイすることができない。
【0045】
詳しい説明は省略するが、プレイヤは、バトルゲームで勝利すると、プレイヤ経験値として所定値を獲得することができる。そして、プレイヤ経験値が一定値に到達するごとに、プレイヤレベルが上昇する。プレイヤレベルには、スタミナの上限値が設定されており、プレイヤレベルが上昇するにつれて、スタミナの上限値も高くなる。スタミナは、上限値の範囲内で、一定時間(例えば5分)おきに所定値(例えば1ポイント)だけ回復する。スタミナ表示バー31bには、スタミナの上限値に対して、現在のスタミナの残量が視覚的に把握できるように表示される。
【0046】
また、ホーム画面の右端には、通知選択操作部32が表示されることがある。詳しくは後述するイベントバトルが開催されると、イベントバトル開催期間中、「イベントバトル」と記された通知選択操作部32が表示される。
【0047】
そして、「イベントバトル」と記された通知選択操作部32がタップされると、イベントバトル画面(
図9A、
図11A参照)がディスプレイ26に表示される。なお、イベントバトルが開催されていない場合、通知選択操作部32は非表示となる。
【0048】
また、ホーム画面におけるメニューバー30と通知選択操作部32との間には、ホームメニュー33が表示される。ホームメニュー33には、「ショップ」と記されたショップ画面選択操作部33a、「ギルド」と記されたギルド画面選択操作部33b、「お知らせ」と記されたお知らせ画面選択操作部33c、「プレゼント」と記されたプレゼント画面選択操作部33dが設けられている。
【0049】
ショップ画面選択操作部33aがタップされると、アイテムを購入可能なショップ画面(不図示)が表示される。また、ギルド画面選択操作部33bがタップされると、ギルド検索画面がディスプレイ26に表示される。
【0050】
図5Aは、ギルド検索画面の一例を説明する図である。
図5Bは、ギルド検索ポップアップの一例を説明する図である。
図5Cは、ギルド結成ポップアップの一例を説明する図である。
【0051】
本実施形態のゲームでは、複数のプレイヤによってギルド(グループ)を構成することができる。なお、ギルドを構成するプレイヤをギルドメンバーとする。ギルドに属するプレイヤ(ギルドメンバー)は、プレイヤIDがギルドのグループID(ギルドID)に関連付けられ、ギルドメンバーIDとしてサーバ100に保存される。いずれのグループIDにも関連付けられていないプレイヤIDでログインしている場合、すなわち、プレイヤがギルドに加入していない場合、
図3Aに示したホーム画面に表示されたギルド画面選択操作部33bを操作(タップ)すると、
図5Aに示すギルド検索画面がディスプレイ26に表示される。
【0052】
ギルド検索画面には、ギルド検索操作部34、勧誘リスト操作部35、ギルド結成操作部36、検索ギルド表示領域37、および、メニューバー30が表示される。
【0053】
ギルド検索操作部34が操作されると、
図5Bに示すギルド検索ポップアップ38がディスプレイ26に表示される。ギルド検索ポップアップ38には、ギルド名検索タブ38aおよび条件検索タブ38bが表示される。ギルド名検索タブ38aおよび条件検索タブ38bは、どちらか一方のみを選択可能であり、選択されたギルド名検索タブ38aまたは条件検索タブ38bに関連する条件でギルドを検索可能である。ギルド名検索タブ38aには、ギルド名を入力するギルド名入力欄38cが関連付けられている。プレイヤは、ギルド名検索タブ38aを選択し、ギルド名入力欄38cに任意の文字を入力した後、検索操作部39を操作する。そうすると、ギルド名入力欄38cに入力した任意の文字がギルド名に含まれるギルドの情報が、
図5Aに示すギルド検索画面の検索ギルド表示領域37に表示される。一方、「キャンセル」と記されたキャンセル操作部40が操作されると、現在表示中の画面に対応する処理が中止され、
図5Aに示すギルド検索画面が表示される。
【0054】
また、条件検索タブ38bには、メンバー人数選択タブ38d、活動方針選択タブ38e、加入条件選択タブ38fおよびモード選択タブ38gが関連付けられている。メンバー人数選択タブ38d、活動方針選択タブ38e、加入条件選択タブ38fおよびモード選択タブ38gは、予め設定された複数の候補の中から、プレイヤの操作によっていずれかの候補をそれぞれ選択可能である。例えば、メンバー人数選択タブ38dには、「設定なし」、「1名~10名」、「11名~20名」、「21名~30名」の4つの候補が設定されており、プレイヤはこれら4つの候補のいずれかを選択可能である。また、モード選択タブ38gには、「ギルドモード」および「シングルモード」の2つの候補が設定されており、プレイヤはこれら2つの候補のいずれかを選択可能である。
【0055】
そして、プレイヤは、条件検索タブ38bを選択し、メンバー人数選択タブ38d、活動方針選択タブ38e、加入条件選択タブ38fおよびモード選択タブ38gを操作して検索条件を入力した後、検索操作部39を操作する。そうすると、検索条件に合ったギルドの情報が、
図5Aに示すギルド検索画面の検索ギルド表示領域37に表示される。
【0056】
検索ギルド表示領域37には、検索されたギルドの情報が表示される。ギルドの情報としては、例えば、ギルド名、ギルドメンバー数、活動方針、加入条件、および、設定中のモードが表示される。その後、検索ギルド表示領域37に表示されたギルドの情報のいずれかが操作(タップ)され、不図示の加入操作部が操作されると、操作されたギルドに加入することを示す加入情報がサーバ100に送信される。そして、サーバ100では、加入情報を受信すると、加入情報に示されるギルドのグループIDと、加入操作を行ったプレイヤのプレイヤIDとを関連付けてギルド情報に保存する。
【0057】
また、詳しい説明は省略するが、ギルドに属するギルドメンバーは、ギルドに加入していないプレイヤを、自身のギルドに勧誘することができる。そして、ギルドに勧誘されたプレイヤのプレイヤ端末1では、勧誘リスト操作部35が操作されると、検索ギルド表示領域37に、勧誘されているギルドの情報が表示される。その後、検索ギルド表示領域37に表示されたギルドの情報のいずれかが操作(タップ)され、不図示の加入操作部が操作されると、操作されたギルドに加入することを示す加入情報がサーバ100に送信される。そして、サーバ100では、加入情報を受信すると、加入情報に示されるギルドのグループIDと、加入操作を行ったプレイヤのプレイヤIDとを関連付けてギルド情報に保存する。
【0058】
また、ギルドに加入していないプレイヤは、ギルドを結成(作成)することができる。ギルドに加入していないプレイヤのプレイヤ端末1では、ギルド結成操作部36が操作されると、
図5Cに示すギルド結成ポップアップ41がディスプレイ26に表示される。
【0059】
ギルド結成ポップアップ41には、ギルド名入力欄41a、ギルド説明入力欄41b、活動方針選択タブ41c、加入条件選択タブ41d、モード選択タブ41eが表示される。なお、活動方針選択タブ41c、加入条件選択タブ41d、モード選択タブ41eは、活動方針選択タブ38e、加入条件選択タブ38fおよびモード選択タブ38gと同様に、予め設定された複数の候補の中から、プレイヤの操作によっていずれかの候補をそれぞれ選択可能である。
【0060】
そして、ギルド名入力欄41aおよびギルド説明入力欄41bに任意の文字が入力され、活動方針選択タブ41c、加入条件選択タブ41d、モード選択タブ41eが操作された後、「結成する」と記された結成操作部42が操作されると、新たなギルドが結成される。
【0061】
例えば、1のプレイヤがギルドを結成(登録)すると、サーバ100では、そのギルドのグループIDに対して、結成したプレイヤのプレイヤIDが関連付けられてギルド情報として保存される。そして、他のプレイヤがギルドに加入する操作を行うと、そのギルドのグループIDと、加入操作を行ったプレイヤのプレイヤIDとが関連付けられてギルド情報に保存される。また、サーバ100には、ギルド(グループID)ごとに、ギルド名、選択中のモード、活動方針、加入条件、ギルドメンバー数、ランキング、チャット内容、ギルドバトルの状況等のグループ情報が記憶される。
【0062】
図3Aに戻り、お知らせ画面選択操作部33cがタップされると、アップデート情報やメンテナンス情報等を表示するお知らせ画面(不図示)がディスプレイ26に表示される。また、プレゼント画面選択操作部33dがタップされると、例えば運営者から配布されたアイテムを表示するプレゼント画面(不図示)がディスプレイ26に表示される。
【0063】
図3Aに示す味方キャラクタ確認画面選択操作部30bがタップされると、
図3Bに示す味方キャラクタ確認画面がディスプレイ26に表示される。味方キャラクタ確認画面では、プレイヤIDに関連付けられた味方キャラクタIDに対応する味方キャラクタの画像が全て表示される。つまり、味方キャラクタ確認画面では、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示される。なお、味方キャラクタIDは、味方キャラクタを識別するためのものであり、味方キャラクタごとに異なるIDが付されている。そして、プレイヤが例えばガチャ抽選等により新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤIDに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタIDが関連付けられる。味方キャラクタIDは、プレイヤ情報の一部として構成される。
【0064】
味方キャラクタIDには、経験値に関する情報およびレベルに関する情報が対応付けて記憶されている。経験値は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。レベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびにレベルが上昇する。なお、各味方キャラクタには、レベルの上限値が設定されており、上限値までの範囲内でのみレベルが上昇する。
【0065】
また、味方キャラクタには、レベルに基づいて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦闘力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦闘力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、レベルが高くなるほど上昇する。
【0066】
さらに、味方キャラクタには、武器や防具の装備品を装備させる(設定する)ことができる。各装備品には、攻撃力および防御力等に対する加算値が設定されている。装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。これら武器や防具の装備品に関する情報も味方キャラクタIDに関連付けられ、プレイヤ情報の一部として構成される。
【0067】
また、味方キャラクタ確認画面の右端には、「パーティ」と記されたパーティ画面選択操作部43が表示される。パーティ画面選択操作部43がタップされると、不図示のパーティ編成画面がディスプレイ26に表示され、最大5つの味方キャラクタで構成されるパーティを編成、保存することができる。
【0068】
図3Aに示すクエスト画面選択操作部30dがタップされると、
図3Cに示すクエスト画面がディスプレイ26に表示される。クエスト画面には、提供されているバトルゲームの種別が記されたゲーム種別選択操作部44が複数表示される。ここでは、5種類のバトルゲームが提供されており、5個のゲーム種別選択操作部44が表示されている。
【0069】
ゲーム種別選択操作部44には、「メインクエスト」と記されたメインクエスト選択操作部44a、「ギルドバトル」と記されたギルドバトル選択操作部44b、「1V1バトル」と記された1V1バトル選択操作部44c、「3V3バトル」と記された3V3バトル選択操作部44d、「イベント」と記されたイベントバトル選択操作部44eが設けられている。なお、イベントバトル選択操作部44eは、イベントバトル開催中に表示され、イベントバトルが開催されていないときは非表示となる。
【0070】
メインクエスト選択操作部44aがタップされると、
図6Aに示すメインクエスト画面がディスプレイ26に表示される。また、ギルドバトル選択操作部44bがタップされると、不図示のギルドバトル画面がディスプレイ26に表示される。同様に、1V1バトル選択操作部44cがタップされると、不図示の1V1バトル画面がディスプレイ26に表示される。また、3V3バトル選択操作部44dがタップされると、不図示の3V3バトル画面がディスプレイ26に表示される。また、イベントバトル選択操作部44eがタップされると、イベントバトル画面(
図9A、
図11A参照)がディスプレイ26に表示される。
【0071】
なお、バトルゲームの種別によっては、開放条件が設定されているものがある。開放条件としては、例えば、プレイヤレベルが所定値以上であること、ストーリー画面から特定のストーリーを見ていること、他の所定のバトルゲームをクリアしていること等が挙げられる。また、各バトルゲームの種別には、複数のバトルゲーム(階層または周回)が属している。これらのバトルゲームそれぞれにも開放条件が設定されている。そして、開放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるゲーム開放情報が更新される。
【0072】
プレイヤ端末1では、ゲーム開放情報に基づいてバトルゲームが開放されているか否かが判定され、開放条件を満たしているバトルゲームのゲーム種別選択操作部44のみが、プレイヤの操作(タップ)を受け付ける。そのため、プレイヤは、開放条件を満たしているバトルゲームのみをプレイすることができる。
【0073】
図6Aは、メインクエスト画面の一例を説明する図である。
図6Bは、メインクエスト選択画面の一例を説明する図である。
図6Cは、パーティ選択画面の一例を説明する第1図である。
【0074】
上記したように、
図3Cに示すゲーム種別選択操作部44においてメインクエスト選択操作部44aがタップされると、
図6Aに示すメインクエスト画面がディスプレイ26に表示される。
【0075】
メインクエスト画面には、メインクエストに属する複数のバトルゲーム(階層)を選択するためのクエスト操作部45が表示される。なお、メインクエスト画面には、メニューバー30およびヘッダ表示領域31も表示されている。
【0076】
クエスト操作部45には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。クリア情報は、例えば、3つの星で示される。メインクエストに属するバトルゲームでは、そのバトルゲームをクリアすると、クリアしたときにライフポイントが0になっている味方キャラクタの数に応じて、星が獲得される。例えば、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体もない場合には3つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体の場合には2つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが2体以上の場合には1つの星が獲得される。
【0077】
図6Aの例では、「1-1」のバトルゲームにおいて3つの星が獲得され、「1-2」のバトルゲームにおいて2つの星が獲得され、「1-3」のバトルゲームにおいて1つの星が獲得されている。また、「1-4」のバトルゲームにおいては、星が1つも獲得されておらず、このバトルゲームがクリアされていないことが報知される。
【0078】
なお、メインクエストでは、開放条件として、1つ前のバトルゲームをクリアすることが設定されている。例えば、
図6Aの例では、「1-3」のバトルゲームまでクリアしていることにより、「1-4」のバトルゲームが開放されるが、それ以降(不図示の「1-5」以降)のバトルゲームは未開放となっている。
【0079】
メインクエスト画面において、例えば「1-4」のバトルゲームのクエスト操作部45が操作(タップ)されると、
図6Bに示すメインクエスト選択画面がディスプレイ26に表示される。メインクエスト選択画面には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。また、メインクエスト選択画面には、そのバトルゲームに挑戦するための「挑戦する」と記された挑戦操作部46、および、現在表示中の画面に対応する処理を中止するための「キャンセル」と記されたキャンセル操作部40が表示される。
【0080】
キャンセル操作部40が操作(タップ)されると、
図6Aに示すメインクエスト画面がディスプレイ26に表示され、選択されていた「1-4」のバトルゲームへの挑戦が中止される。
【0081】
一方、挑戦操作部46が操作(タップ)されると、
図6Cに示すパーティ選択画面がディスプレイ26に表示される。パーティ選択画面には、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域47が表示され、上方に、「サポート」と記されたサポートキャラ選択操作部48が表示される。
【0082】
また、パーティ選択画面には、キャンセル操作部40、および、「バトル開始」と記されたバトル開始操作部49が表示される。
【0083】
パーティ選択画面において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタを操作(タップ)すると、操作された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域47に表示される。つまり、ここでは、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタIDのうち、バトルゲームに使用するため(パーティを決定するため)の味方キャラクタIDを選択している。プレイヤにより味方キャラクタが複数選択されることにより、パーティが編成される。なお、パーティ編成において、同じ味方キャラクタを重複して設定することはできない。
【0084】
また、パーティ選択画面において、サポートキャラ選択操作部48が操作(タップ)されると、サポートキャラ選択画面が表示される。
図7は、サポートキャラ選択画面の一例を説明する第1図である。サポートキャラ選択画面では、ディスプレイ26に表示中の味方キャラクタがサポートキャラであると識別できるように、サポートキャラ選択操作部48が強調表示される。
【0085】
サポートキャラ選択画面には、他のプレイヤがサポート設定しているサポートキャラが表示される。例えば、サポートキャラ選択画面には、上述したフレンド登録が完了した他のプレイヤ(以下、フレンドプレイヤという)がサポート設定したサポートキャラが表示される。また、サポートキャラ選択画面には、上述したギルドメンバーがサポート設定したサポートキャラが表示される。なお、サポートキャラ選択画面には、フレンド登録が完了していない他のプレイヤ(以下、非フレンドプレイヤという)がサポート設定したサポートキャラが表示されてもよい。例えば、サポートキャラ選択画面には、上述したフォロー登録が完了した他のプレイヤ(非フレンドプレイヤ)がサポート設定したサポートキャラが表示されてもよい。
【0086】
サポートキャラ選択画面において、サポートキャラの下部には、サポートキャラのレベルが表示される。また、サポートキャラの下部には、他のプレイヤのプレイヤ名(ここでは、「A」~「X」)が表示される。
【0087】
サポートキャラ選択画面において、プレイヤが、表示されているサポートキャラを操作(タップ)すると、操作されたサポートキャラが選択済み味方キャラクタ表示領域47に表示される。つまり、ここでは、他のプレイヤIDに関連付けられた複数のサポートキャラのサポートキャラIDのうち、バトルゲームに使用するためのサポートキャラIDを選択している。
【0088】
ここで、メインクエストに属するバトルゲームにおいて、サポートキャラの選択数は、第1の上限値(例えば、1体)以下に制限される。つまり、プレイヤが借りることが可能なサポートキャラの数は、第1の上限値以下に制限される。本実施形態では、メインクエストや後述するギルドバトルに属するバトルゲームにおいて、プレイヤは、サポートキャラを1体まで借りることができる。プレイヤは、選択したサポートキャラを借りる際に、選択したサポートキャラを所持する他のプレイヤに対し対価(例えば、ゲーム内通貨)を支払う。選択されたサポートキャラを所持する他のプレイヤは、サポートキャラを選択したプレイヤから対価を得ることができる。
【0089】
このように、プレイヤは、自身が所持する味方キャラクタおよび他のプレイヤがサポート設定したサポートキャラの中から、バトルゲームに使用する味方キャラクタを選択することができる。ただし、サポートキャラの選択は必須ではなく、プレイヤは、サポートキャラを選択しなくてもよい。このように、プレイヤにより味方キャラクタおよびサポートキャラの中から味方キャラクタが選択されることで、パーティが編成される。
【0090】
パーティ編成が完了し、バトル開始操作部49が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始される。
【0091】
図8Aは、バトル画面の一例を説明する図である。
図8Bは、リザルト画面の一例を説明する図である。
図8Cは、レポート画面の一例を説明する図である。
図6Cに示すパーティ選択画面、または、
図7に示すサポートキャラ選択画面においてバトル開始操作部49が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始される。
【0092】
バトルゲーム中は、
図8Aに示すように、バトル画面が表示される。バトル画面では、味方キャラクタと敵キャラクタとがディスプレイ26に表示される。味方キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする。また、敵キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、味方キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタからダメージを受けたりする。
【0093】
敵キャラクタにダメージポイントが付与されると、敵キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。同様に、味方キャラクタにダメージポイントが付与されると、味方キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。全ての敵キャラクタのライフポイントが0になるとプレイヤの勝利となり(クリアとなり)、全ての味方キャラクタのライフポイントが0になると(敗北すると)、プレイヤの敗北となる。
【0094】
ここで、バトル画面の下部には、
図8Aに示すように、味方キャラクタ表示領域50が設けられる。味方キャラクタ表示領域50には、味方キャラクタごとのライフポイント50aおよび必殺技ゲージ50bが表示される。必殺技ゲージ50bは、味方キャラクタが敵キャラクタからダメージを受けたり、敵キャラクタにダメージを与えたりすると上昇する。そして、必殺技ゲージ50bが予め決められた最大値に到達すると、その味方キャラクタが必殺技を使えるようになる。必殺技は、通常の攻撃よりも敵キャラクタに付与されるダメージポイントが大きかったり、味方キャラクタのライフポイントを回復したり、敵キャラクタに特殊効果を付与したりする。
【0095】
ここで、必殺技を使用する方法は、2パターン設けられている。1つは、味方キャラクタ表示領域50に表示された、必殺技ゲージ50bが最大値に到達した味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)する方法である。もう1つは、オート状態において必殺技ゲージ50bが最大値に到達すると、コンピュータ制御により、味方キャラクタが必殺技を使用する方法である。なお、バトル画面には、オート選択操作部51が表示されており、プレイヤは、オート選択操作部51を操作することで、オート状態または手動状態を切り替えることが可能である。手動状態においてオート選択操作部51が操作されると、必殺技がオートで使用されるオート状態となる。また、オート状態において、オート選択操作部51が操作されると、必殺技を手動で使用する手動状態となる。なお、オート状態においても、必殺技ゲージ50bが最大値に到達しており、かつ、コンピュータ制御により必殺技が使用されていない状態で、味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)すると、必殺技の使用が可能となっている。
【0096】
そして、バトルゲームが正常に終了(正常終了)すると、
図8Bに示すように、リザルト画面がディスプレイ26に表示される。
図8Bには、一例として、味方キャラクタが勝利した時のリザルト画面を示している。
【0097】
リザルト画面には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示されるとともに、「レポート」と記されたレポート表示操作部52、および、「閉じる」と記された終了操作部53が表示される。
【0098】
なお、ゲーム結果情報には、味方キャラクタの味方キャラクタID(パーティ)、敵キャラクタの敵キャラクタID、バトル終了時の味方キャラクタおよび敵キャラクタの残存状況(バトルゲーム終了時にライフポイントが0になっているか否か)、与えたダメージポイント(合計値)、手動状態またはオート状態であるか、バトルログID、バトルゲームの種別(メインクエスト、ギルドバトル等)、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報(クリア情報、バトルゲームの階層等)、付与されたアイテム情報等が含まれている。なお、手動状態またはオート状態であるかは、バトルゲームの開始から終了までオート状態で、かつ、プレイヤの手動により必殺技が使用されていない場合、オート状態となり、それ以外は手動状態となる。また、バトルログIDは、バトルゲーム毎に固有に付与される。また、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報は、バトルゲームの種別ごとに異なる内容となっている。
【0099】
リザルト画面において終了操作部53が操作(タップ)されると、ディスプレイ26の表示が、バトル画面から通常画面に切り替わる。つまり、リザルト画面は、バトル画面の一部である。なお、リザルト画面から切り替わる通常画面は、バトル画面に切り替わる直前に表示されていた画面でもよいし、ホーム画面等、所定の画面であってもよい。このように、リザルト画面の表示終了に伴い、バトルゲームが終了することとなる。
【0100】
リザルト画面においてレポート表示操作部52が操作(タップ)されると、
図8Cに示すレポート画面がディスプレイ26に表示される。レポート画面には、味方キャラクタおよび敵キャラクタが与えたダメージポイント(合計値)が表示されるとともに、「投稿」と記された投稿操作部54、および、終了操作部53が表示される。
【0101】
ここで、投稿操作部54が操作(タップ)されると、ゲーム結果情報を、ギルド画面(不図示)に投稿することができる。また、終了操作部53が操作(タップ)されると、
図8Bに示すリザルト画面がディスプレイ26に表示される。
【0102】
次に、ギルドバトルについて説明する。ギルドバトルは、バトルゲームの基本的な部分はメインクエストと同様であるため、その説明は省略し、メインクエストと異なる部分について説明する。
【0103】
ギルドバトルは、プレイヤ(自身)が属するギルドのギルドメンバーと協力して強力な敵キャラクタと戦うバトルゲームである。ギルドバトルは、敵キャラクタに与えたダメージの合計値によってギルド間でランキング(順位)を競うゲーム性、つまり、ギルド単位でゲームが進行することになっている。そのため、ギルドバトルは、プレイヤがいずれのギルドにも属していない場合、バトルゲーム(ギルドバトル)に参加することができない。ギルドバトルは、例えば月に1回、5日間に亘って開催される。また、ギルドバトルの終了後には、ランキングに応じて、ギルド単位でアイテム(ランキング報酬)が付与される。ギルドバトルでは、同一のギルドに所属するプレイヤ全てに、ランキングに応じたランキング報酬がそれぞれ付与される。
【0104】
ギルドバトルでは、バトルゲームの1日の最大実行可能回数が例えば3回に設定されている。したがって、1のプレイヤは、1日に最大で3回のギルドバトルのバトルゲームを実行可能である。
【0105】
ここで、本実施形態では、スタミナを所定量消費するごとに、ギルドバトルのバトルゲームの実行回数が1回ずつ加算されていき、最大で3回の実行回数が付与される。例えば、スタミナを300消費するごとに、ギルドバトルのバトルゲームの実行回数が1回ずつ加算されていき、スタミナを900消費すると、最大の実行回数(3回)が付与される。
【0106】
図3Cに示すギルドバトル選択操作部44bが操作されると、ギルドバトル画面(不図示)がディスプレイ26に表示される。ギルドバトルでは、予め決められた順番に、敵キャラクタが選択可能となっている。そして、1つの敵キャラクタに勝利すると、次の敵キャラクタとの対戦が可能となる。なお、ギルドバトルでは、敵キャラクタを倒した場合、倒した敵キャラクタに代えて、宝箱が表示される。また、ギルドバトル画面に表示された全ての敵キャラクタに勝利すると1周が終了し、次の周回が開始され、再度、最初の敵キャラクタから順番に選択が可能となる。
【0107】
また、ギルドバトルでは、本戦のバトルゲーム(以下、単に本戦という)と、模擬戦のバトルゲーム(以下、単に模擬戦という)の2種類が設けられている。本戦が開始された場合、ギルドバトルのバトルゲームの実行回数が1消費されて味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦することになる。また、本戦の終了後に味方キャラクタが敵キャラクタに与えたダメージポイントに応じて、敵キャラクタのライフポイントが減少することとなる。本戦が終了すると、メインクエストのリザルト画面と同様に、ゲーム結果情報がディスプレイ26に表示される。また、レポート画面も表示可能である。
【0108】
一方、模擬戦が開始された場合、ギルドバトルのバトルゲームの実行回数が消費されることなく、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦することになる。ただし、模擬戦の終了後に味方キャラクタが敵キャラクタに与えたダメージポイントは、敵キャラクタのライフポイントには反映されない。したがって、模擬戦の終了後に敵キャラクタのライフポイントは、減少しない。つまり、模擬戦は、本戦を模擬したものである。プレイヤは、模擬戦を行うことで、敵キャラクタに与えるダメージポイントが多いパーティ(味方キャラクタの組み合わせ)を探すことができる。模擬戦が終了すると、メインクエストのリザルト画面と同様に、ゲーム結果情報がディスプレイ26に表示される。また、レポート画面も表示可能である。
【0109】
次に、1V1バトルおよび3V3バトルについて説明する。これらは、バトルゲームの基本的な部分はメインクエストと同様であるため、その説明は省略し、メインクエストと異なる部分について説明する。
【0110】
1V1バトルは、他のプレイヤIDに予め関連付けられた1V1用のパーティと対戦するバトルゲームである。すなわち、各プレイヤは、1V1用のパーティを予め設定している。
【0111】
図3Cに示す1V1バトル選択操作部44cが操作されると、1V1バトル画面(不図示)がディスプレイ26に表示される。1V1バトル画面には、他のプレイヤのパーティが複数表示され、プレイヤは、対戦するパーティを選択する。また、プレイヤは、メインクエストと同様に、自身のパーティを決定してバトルゲームを開始させる。なお、1V1バトルのバトルゲームでは、プレイヤがオート状態と手動状態とを切り替えることができないように予め設定されており、バトルゲームが常にオート状態で進行する。したがって、1V1バトルのバトルゲームでは、必殺技を手動で使用できないようになされている。
【0112】
そして、1V1バトルのバトルゲームが終了すると、メインクエストのリザルト画面と同様に、ゲーム結果情報がディスプレイ26に表示される。また、レポート画面も表示可能である。
【0113】
3V3バトルは、他のプレイヤIDに予め関連付けられた3V3用の3つのパーティと対戦するバトルゲームである。すなわち、各プレイヤは、3V3用の3つのパーティを予め設定している。
【0114】
図3Cに示す3V3バトル選択操作部44dが操作されると、3V3バトル画面(不図示)がディスプレイ26に表示される。3V3バトル画面には、他のプレイヤのパーティが複数表示され、プレイヤは、対戦するパーティを選択する。また、プレイヤは、自身のパーティを3つ選択して対戦する。なお、3V3バトルのバトルゲームでは、常にオート状態に設定されており、必殺技を手動で使用できないようになされている。
【0115】
そして、3V3バトルのバトルゲームが終了すると、メインクエストのリザルト画面と同様に、ゲーム結果情報がディスプレイ26に表示される。また、レポート画面も表示可能である。ここで、3V3バトルでは、先に2勝した方が勝利となる。したがって、1戦目から2回連続して勝利または敗北した場合、3戦目は実行されない。
【0116】
次に、イベントバトルについて説明する。
図9Aは、イベントバトル画面の一例を説明する第1図である。
図9Bは、イベントバトルに使用されるサポート設定画面の一例を説明する第2図である。
図9Cは、イベントバトル選択画面の一例を説明する第1図である。
図10Aは、編成可能キャラ詳細ダイアログ画面62bの一例を説明する第1図である。
図10Bは、パーティ選択画面の一例を説明する第2図である。
図10Cは、サポートキャラ選択画面の一例を説明する第2図である。
【0117】
イベントバトルでは、サーバ100に記憶される全プレイヤが相互に協力して強力な敵キャラクタ(本実施形態では、サブボス)と戦うバトルゲームが行われる。本実施形態のイベントバトルは、ストーリーと密接に関連しており、特定のストーリーの後に、ストーリーの主人公がメインボスと対戦するバトルゲームを再現したものとなっている。そのため、イベントバトルには、参加条件が設けられている。本実施形態では、
図3Aに示すストーリー画面選択操作部30cが操作され、ストーリー画面から特定のストーリーを見ること(プレイヤ情報に特定のストーリーを閲覧したフラグ情報が含まれていること)が参加条件として設定されており、特定のストーリーを閲覧したプレイヤがイベントバトルに参加できるようになっている。そのため、特定のストーリーを見ていないプレイヤは、イベントバトルに参加することができない。
【0118】
イベントバトルでは、例えば、メインクエストやギルドバトル等の通常のバトルゲーム(以下、通常バトルという)とは異なり、バトルゲームに参加可能(パーティ編成可能)な味方キャラクタの種類が制限される。つまり、イベントバトルでは、特定種類の味方キャラクタのみ参加可能とし、特定種類の味方キャラクタ以外の味方キャラクタを参加不可能とする。
【0119】
イベントバトルの開催中に、
図3Aに示す「イベントバトル」と記された通知選択操作部32、または、
図3Cに示すイベントバトル選択操作部44eが操作(タップ)されると、
図9Aに示すイベントバトル画面がディスプレイ26に表示される。
【0120】
イベントバトル画面には、4体のサブボス(サブボスA、サブボスB、サブボスC、サブボスD)が表示されるとともに、残り挑戦回数表示領域60a、挑戦回数回復時間表示領域60b、サポート設定操作部60c、累計討伐回数表示領域60dが表示される。
【0121】
本実施形態では、イベントバトルが開催されると、各プレイヤに複数のサブボスに挑戦可能な挑戦回数が一定数付与される。例えば、イベントバトル開催期間中に各プレイヤがログインすると、各プレイヤには、初回のログイン時に、サブボスに挑戦可能な挑戦回数が5回付与される。なお、挑戦回数には、上限値が設けられ、本実施形態では、上限値は、5回である。プレイヤは、各サブボスとのバトルゲーム(以下、サブボスバトルともいう)を実行し、バトルゲームが終了条件(全ての味方キャラクタまたはサブボスのライフポイントが0、あるいは、一定時間の経過)を満たすことで、挑戦回数が1消費される。なお、バトルゲームの途中でプレイヤがリタイアした場合は、挑戦回数が消費されずに、バトルゲーム中にサブボスに与えたダメージポイントもリセットされる。
【0122】
残り挑戦回数表示領域60aには、挑戦回数の上限値に対する現在の残り挑戦回数が表示される。
図9Aに示す例では、残り挑戦回数表示領域60aに残り挑戦回数として3(回)が表示される。
【0123】
挑戦回数は、所定時間毎に所定回数付与される。例えば、挑戦回数は、6時間毎に3回付与される。挑戦回数回復時間表示領域60bには、次回、挑戦回数が付与(回復)されるまでの残り時間が表示される。
図9Aに示す例では、挑戦回数回復時間表示領域60bに挑戦回数が付与されるまでの残り時間として5時間42分が表示される。
【0124】
サポート設定操作部60cは、イベントバトル画面に表示され、イベントバトル開催中にのみ表示される。プレイヤによりサポート設定操作部60cが操作(タップ)されると、
図9Bに示すサポート設定画面が表示される。サポート設定画面には、「イベントバトル」と記されたサポートキャラ設定領域61が表示される。プレイヤは、サポートキャラ設定領域61に最大2体のサポートキャラを設定することができる。
図9Bに示す例では、プレイヤは、サポートキャラ設定領域61に1体のサポートキャラを設定している。サポートキャラ設定領域61に設定されたサポートキャラは、そのサポートキャラIDがプレイヤIDと関連付けられてプレイヤ情報の一部に保存される。サポートキャラIDを含むプレイヤ情報は、プレイヤ端末1からサーバ100に送信され、サーバ100に保存される。
【0125】
また、
図9Bに示す例では、サポートキャラ設定領域61には、サポートキャラを追加で設定可能な追加設定可能マーク61aが表示される。プレイヤは、追加設定可能マーク61aを操作(タップ)することで、すでにサポートキャラ設定領域61に設定したサポートキャラ以外のサポートキャラを新たに追加することができる。なお、「イベントバトル」用のサポートキャラ設定領域61には、「メインクエスト」用のサポートキャラ設定領域30g、および、「ギルドバトル」用のサポートキャラ設定領域30hに設定したサポートキャラと同じサポートキャラを設定することが可能である。
【0126】
サポートキャラ設定領域61に設定されたサポートキャラには、設定解除部61bが設けられている。プレイヤは、設定解除部61bを操作することで、サポートキャラの設定を解除することができる。このとき、プレイヤIDとサポートキャラIDとの関連付けが解除され、プレイヤ情報の中からサポートキャラIDに関する情報が削除される。ただし、サポートキャラは、設定されてから一定時間(例えば、30分)経過するまでは、設定を解除することができない。設定解除部61bは、サポートキャラが設定されてから一定時間経過するまでは、プレイヤからの操作を受け付けない状態となる。なお、イベントバトルの開催が終了した際、サポートキャラ設定領域61に設定したサポートキャラは、自動で解除される。
【0127】
他のプレイヤは、「イベントバトル」のバトルゲームをプレイする際に、プレイヤがサポートキャラ設定領域61に設定したサポートキャラを借りることができる。例えば、他のプレイヤ(ギルドメンバー、フレンドプレイヤ、非フレンドプレイヤ)は、プレイヤのサポートキャラ設定領域61に設定されたサポートキャラを借りることができる。同様に、プレイヤは、他のプレイヤ(ギルドメンバー、フレンドプレイヤ、非フレンドプレイヤ)のサポートキャラ設定領域61に設定されたサポートキャラを借りることができる。
【0128】
本実施形態では、イベントバトルが開催されると、
図9Aに示すように複数のサブボスが表示され、全プレイヤが各サブボスと対戦するサブボスバトルが開始される。各サブボスには、消滅条件が設定され、各サブボスは、プレイヤに倒されても、倒された回数(以下、討伐回数ともいう)が規定回数に達するまで復活する仕様となっている。ここで、討伐回数は、イベントバトルに参加している全プレイヤの間で共通の値であり、サーバ100は、イベントバトル期間中、この値(討伐回数)を管理している。各サブボスは、プレイヤに規定回数倒されると、消滅条件が満たされ、消滅する。具体的に、サーバ100は、イベントバトルに参加している全プレイヤにより、各サブボスが倒された回数を計数する。そして、サーバ100は、各サブボスの討伐回数が規定回数に到達したか否か(すなわち、各サブボスの消滅条件が満たされたか否か)を判定し、討伐回数が規定回数に到達した(消滅条件が満たされた)と判定した場合は、そのサブボスを消滅させる演出処理を実行する。
【0129】
そのため、
図9Aに示すように、各サブボスの下部には、累計討伐回数表示領域60dが表示される。累計討伐回数表示領域60dには、例えば、各サブボスが消滅するまでの討伐残数を示す討伐残数表示バーが表示される。ただし、これに限定されず、累計討伐回数表示領域60dには、各サブボスを討伐した累計討伐回数を表示してもよい。また、規定回数と累計討伐回数との差が所定値未満になったとき、残りの討伐回数が分からなくなるように、累計討伐回数が不明であることを表す表記をしてもよい。
【0130】
累計討伐回数表示領域60dに表示される討伐残数表示バーが0になる(すなわち、累計討伐回数が規定回数に達する)と、そのサブボスは消滅し、イベントバトル画面からそのサブボスが消滅する演出が発生する。また、累計討伐回数表示領域60dには、サブボスが消滅したことを表す表記がなされる。例えば、サブボス消滅後、累計討伐回数表示領域60dには、「防衛成功」という文字が表示される。
【0131】
プレイヤは、4体のサブボスのいずれとも自由に対戦することができる。本実施形態では、各サブボスバトルに参加可能な味方キャラクタの種類は、互いに異なる種類となる。例えば、サブボスAのバトルゲームに参加可能な味方キャラクタは、サブボスB、サブボスC、および、サブボスDのバトルゲームには参加不可能となる。ただし、これに限定されず、各サブボスバトルに参加可能な味方キャラクタの種類は、一部共通していてもよい。
【0132】
イベントバトル画面において、例えば「サブボスA」が操作(タップ)されると、
図9Cに示すイベントバトル選択画面がディスプレイ26に表示される。イベントバトル選択画面には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタ(サブボスA)や、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。また、イベントバトル選択画面には、編成可能キャラ表示部62、そのバトルゲームに挑戦するための挑戦操作部46、および、キャンセル操作部40が表示される。
【0133】
編成可能キャラ表示部62には、選択されたサブボス(ここでは、サブボスA)のバトルゲームに参加可能な味方キャラクタの一部が表示される。
図9Cに示す例では、サブボスAのバトルゲームに参加可能な味方キャラクタのうち、味方キャラクタIDの数字が小さい順に4体(4種類)の味方キャラクタが表示される。編成可能キャラ表示部62には、詳細表示操作部62aが設けられる。プレイヤは、詳細表示操作部62aを操作することで、
図10Aに示す編成可能キャラ詳細ダイアログ画面62bをディスプレイ26に表示させることができる。編成可能キャラ詳細ダイアログ画面62bには、選択されたサブボス(ここでは、サブボスA)のバトルゲームに参加可能な全味方キャラクタが表示される。
【0134】
図10Aに示すように、編成可能キャラ詳細ダイアログ画面62bには、合計8体(全8種類)の味方キャラクタが表示される。サブボスAのバトルゲームには、編成可能キャラ詳細ダイアログ画面62bに表示された味方キャラクタのみ参加可能となる。換言すれば、サブボスAのバトルゲームにおいて、編成可能キャラ詳細ダイアログ画面62bに表示されていない味方キャラクタは参加不可能となる。サブボスB、サブボスC、および、サブボスDのバトルゲームも同様である。
【0135】
図9Cに戻り、キャンセル操作部40が操作(タップ)されると、
図9Aに示すイベントバトル画面がディスプレイ26に表示され、選択されていた「サブボスA」のバトルゲームへの挑戦が中止される。
【0136】
一方、挑戦操作部46が操作(タップ)されると、
図10Bに示すパーティ選択画面がディスプレイ26に表示される。パーティ選択画面には、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択済み味方キャラクタ表示領域47が表示され、上方に、サポートキャラ選択操作部48が表示される。また、パーティ選択画面には、キャンセル操作部40、および、バトル開始操作部49が表示される。
【0137】
パーティ選択画面において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタを操作(タップ)すると、操作された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域47に表示され、パーティが編成される。なお、プレイヤは、イベントバトルのパーティ編成において、最低1体は自身が所持する味方キャラクタを編成する必要がある。
【0138】
ここで、
図10Bに示すように、パーティ選択画面には、選択したサブボスのバトルゲームに参加可能な味方キャラクタのみが編成可能に表示され、選択したサブボスのバトルゲームに参加不可能な味方キャラクタは編成不可能に表示される。
図10Bに示す例では、サブボスAのバトルゲームに参加可能な全8種類の味方キャラクタ(すなわち、
図10Aに示す編成可能キャラ詳細ダイアログ画面62bに表示される8種類の味方キャラクタ)が選択可能に表示される。また、サブボスAのバトルゲームに参加不可能な味方キャラクタは、
図10B中、「編成不可」と表示され、プレイヤにより選択操作を受け付けないように設定されている。
【0139】
したがって、プレイヤは、選択可能な8種類の味方キャラクタの中から、サブボスAのバトルゲームに使用するパーティを編成する。このように、イベントバトルでは、各サブボスのバトルゲームに使用するパーティ編成が制限されることとなる。
【0140】
また、パーティ選択画面において、サポートキャラ選択操作部48が操作(タップ)されると、
図10Cに示すサポートキャラ選択画面が表示される。サポートキャラ選択画面には、他のプレイヤ(ギルドメンバー、フレンドプレイヤ、非フレンドプレイヤ)が「イベントバトル」のサポートキャラ設定領域61に設定したサポートキャラが表示される。
【0141】
ここで、サポートキャラ選択画面に表示されるサポートキャラは、選択したサブボスのバトルゲームに参加不可能な味方キャラクタは表示されずに、選択したサブボスのバトルゲームに参加可能な味方キャラクタのみが表示される。つまり、サポートキャラ選択画面に表示されるサポートキャラは、各サブボスのバトルゲームの制限に合わせてフィルタリングされる。例えば、
図10Cに示す例では、他のプレイヤがサポートキャラ設定領域61に設定したサポートキャラのうち、サブボスAのバトルゲームに参加不可能な味方キャラクタは除外され、サブボスAのバトルゲームに参加可能な味方キャラクタのみが表示される。
【0142】
このように、各サブボスバトルにおいて、参加可能な味方キャラクタの種類は互いに異なる。そのため、プレイヤが選択したサブボスバトルに参加可能な味方キャラクタの種類と、他のプレイヤがイベントバトル用に設定したサポートキャラの種類とがマッチしないケースがあり得る。ここで、サブボスバトルに参加不可能なサポートキャラがプレイヤのサポートキャラ選択画面に多数表示されてしまうと、サポートキャラ選択画面が見難くなるため、本実施形態では、サブボスバトルに参加可能なサポートキャラのみプレイヤのサポートキャラ選択画面に表示するようにし、サポートキャラ選択画面に表示されるサポートキャラの種類に制限をかけている。したがって、他のプレイヤが設定したサポートキャラの種類に偏りが生じると、プレイヤのサポートキャラ選択画面に表示されるサポートキャラの数が所定数未満となってしまう場合がある。そうすると、プレイヤがサブボスバトルをプレイする際に他のプレイヤから借りることのできるサポートキャラが限定され、サブボスバトルに対する戦略性の幅が縮小するおそれがある。
【0143】
そのため、本実施形態では、プレイヤのサポートキャラ選択画面に表示されるサポートキャラの数が所定数未満であるとき、プレイヤが取得可能な味方キャラクタのうち、イベントバトル(サブボスバトル、後述するメインボスバトル)に参加可能な味方キャラクタが汎用キャラクタとして追加される。詳しくは後述するが、運営者は、イベントバトル開催前に、プレイヤが取得可能な味方キャラクタのうち、イベントバトル(サブボスバトル、後述するメインボスバトル)に参加可能な汎用キャラクタを複数種類、予めサーバ100に設定している。また、運営者は、プレイヤとは異なるノンプレイヤキャラクタ(以下、NPCという)をサーバ100に設定し、プレイヤがNPCから借用可能なサポートキャラとして、上述した汎用キャラクタが設定される。ただし、これに限定されず、運営者は、プレイヤが取得不可能な味方キャラクタであって、イベントバトル(サブボスバトル、後述するメインボスバトル)に参加可能な、イベントバトル専用の味方キャラクタを汎用キャラクタとして複数種類、サーバ100に設定してもよい。その場合、プレイヤがNPCから借用可能なサポートキャラとして、イベントバトル専用の汎用キャラクタが設定される。これにより、サポートキャラ選択画面に表示されるサポートキャラの数を増加させることができ、サブボスバトルに対する戦略性の幅を拡大することができる。
【0144】
サポートキャラ選択画面において、プレイヤが、表示されているサポートキャラを操作(タップ)すると、操作されたサポートキャラが選択済み味方キャラクタ表示領域47に表示される。なお、イベントバトルにおいて、プレイヤは、選択したサポートキャラを借用しても、他のプレイヤに対する対価(例えば、ゲーム内通貨)の支払いは不要である。また、選択されたサポートキャラを所持する他のプレイヤは、設定したサポートキャラがプレイヤにより借用されても、プレイヤから対価を得ることができない。つまり、「イベントバトル」用のサポートキャラ設定領域61に設定したサポートキャラは、プレイヤと他のプレイヤとの間で無償で貸借可能に構成される。
【0145】
ここで、イベントバトルに属するバトルゲームにおいて、サポートキャラの選択数は、第2の上限値(例えば、4体)以下に制限される。つまり、プレイヤが借りることが可能なサポートキャラの数は、第2の上限値以下に制限される。本実施形態では、イベントバトルに属するバトルゲームにおいて、プレイヤは、サポートキャラを4体まで借りることができる。ただし、これに限定されず、例えば、サブボスの種類や、後述するメインボスによって、プレイヤが借りられるサポートキャラの数(第2上限値)を異ならせてもよい。つまり、イベントバトルにおいてプレイヤが借用可能なサポートキャラの数は、通常バトルにおいて借用可能なサポートキャラの数よりも多い。
【0146】
したがって、プレイヤは、イベントバトルにおいて編成可能な味方キャラクタの種類が制限されても、サポートキャラの選択数が通常バトルよりも多いことで、パーティ編成がし易くなる。パーティ編成が完了し、バトル開始操作部49が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始される。バトルゲームの基本的な部分はメインクエストと同様であるため、その説明は省略し、メインクエストと異なる部分について説明する。
【0147】
メインクエストのバトルゲームでは、プレイヤのスタミナを消費してバトルゲームを行うのに対し、サブボスバトルでは、プレイヤのスタミナを消費せずに、プレイヤに付与された挑戦回数を消費してバトルゲームを行う。また、メインクエストのバトルゲームでは、1回のバトルゲームで敵キャラクタのライフポイントを0にできなかった場合、味方キャラクタが敵キャラクタに与えたダメージポイントはリセットされる。したがって、プレイヤが同じ敵キャラクタと再び対戦しても、敵キャラクタに与えたダメージポイントは、0にリセットされた状態から開始される。これに対し、各サブボスのバトルゲームでは、1回のバトルゲームでサブボスのライフポイントを0にできなかった場合でも、味方キャラクタが敵キャラクタに与えたダメージポイントは継続される。つまり、プレイヤが同じサブボスと再び対戦した際には、前回の対戦からダメージポイントが継続された状態から開始される。
【0148】
また、サブボスのバトルゲームの報酬には、サブボスを1体討伐した際の1体討伐報酬と、サブボスを規定回数倒した(すなわち、消滅した)際の消滅報酬の2種類の報酬がある。1体討伐報酬は、サブボス1体を討伐したプレイヤのみが獲得できる報酬である。プレイヤは、サブボスを1体討伐するごとに、1体討伐報酬を獲得することができる。ただし、他のプレイヤがサブボス1体を討伐しても、プレイヤは、1体討伐報酬を獲得できない。消滅報酬は、サブボス消滅後、イベントバトル開催中にイベントバトル画面にアクセスした全プレイヤが獲得できる共通の報酬である。
【0149】
イベントバトルには、サブボスと対戦するサブボスバトルの他に、メインボスと対戦するバトルゲーム(以下、メインボスバトルともいう)が含まれる。メインボスバトルは、サブボスバトルにおいて全てのサブボスが討伐(消滅)されるか、イベントバトル開始時から一定期間が経過することで、イベントバトル画面に表示される。つまり、プレイヤは、サブボスバトルにおいて全てのサブボスを討伐(消滅)するか、イベント開始時から一定期間が経過するまでは、メインボスと対戦することができない。なお、イベント開始時から一定期間が経過した際にサブボスが残存している場合は、残存している全てのサブボスが強制的に消滅するイベントが発生し、全サブボスの消滅後、メインボスが出現するイベントが発生する。
【0150】
図11Aは、イベントバトル画面の一例を説明する第2図である。
図11Bは、イベントバトルに使用されるサポート設定画面の一例を説明する第3図である。
図11Cは、イベントバトル選択画面の一例を説明する第2図である。
図12Aは、編成可能キャラ詳細ダイアログ画面62cの一例を説明する第2図である。
図12Bは、パーティ選択画面の一例を説明する第3図である。
図12Cは、サポートキャラ選択画面の一例を説明する第3図である。
【0151】
図11Aでは、サブボスバトルにおいて全てのサブボスが討伐(消滅)されたか、イベント開始時から一定期間経過した後のイベントバトル画面を示している。イベントバトル画面には、1体のメインボスが表示されるとともに、残り挑戦回数表示領域60a、サポート設定操作部60c、ライフポイント表示バー63が表示される。
【0152】
メインボスバトルでは、サブボスバトルと異なり、プレイヤは、個人個人でメインボスと対戦する。つまり、メインボスバトルでは、全プレイヤが相互に協力してメインボスと対戦することができない。
【0153】
本実施形態では、メインボスバトルが開始されると、各プレイヤに無制限のメインボスに対する挑戦回数が付与される。したがって、残り挑戦回数表示領域60aには、挑戦回数が無限であることを示す文字が表示される。また、挑戦回数が無限であることから、
図11Aに示すメインボスバトルのイベントバトル画面には、
図9Aに示すサブボスバトルのイベントバトル画面にあった挑戦回数回復時間表示領域60bが非表示となっている。
【0154】
サポート設定操作部60cは、
図9Aに示すサブボスバトルのイベントバトル画面と同様に、
図11Aに示すメインボスバトルのイベントバトル画面にも表示される。サポート設定操作部60cが操作(タップ)されると、
図11Bに示すサポート設定画面が表示される。サポート設定画面には、サポートキャラ設定領域61が表示される。プレイヤは、
図9Bに示すサブボスバトルのサポート設定画面と同様に、サポートキャラ設定領域61に最大2体のサポートキャラを設定することができる。また、サポートキャラ設定領域61に設定されたサポートキャラには、設定解除部61bが設けられている。「イベントバトル」用のサポートキャラ設定領域61には、「メインクエスト」用のサポートキャラ設定領域30g、および、「ギルドバトル」用のサポートキャラ設定領域30hに設定したサポートキャラと同じサポートキャラを設定することが可能である。
【0155】
メインボスバトルにおいても、他のプレイヤは、「イベントバトル」のバトルゲームをプレイする際に、プレイヤがサポートキャラ設定領域61に設定したサポートキャラを借りることができる。同様に、プレイヤは、他のプレイヤ(ギルドメンバー、フレンドプレイヤ、非フレンドプレイヤ)のサポートキャラ設定領域61に設定されたサポートキャラを借りることができる。
【0156】
図11Aに示すように、メインボスの下部には、ライフポイント表示バー63が表示される。各プレイヤは、メインボスバトルにおいて、メインボスのライフポイントを0にすることでメインボスを倒すことができる。つまり、各プレイヤの勝利条件は、メインボスのライフポイント(ライフポイント表示バー63)を0にすることである。
【0157】
本実施形態では、プレイヤは、サブボスバトルと同様に、メインボスバトルにおいてもパーティ編成の制限が設けられる。メインボスバトルに参加可能な味方キャラクタの種類は、各サブボスバトルに参加可能な味方キャラクタの種類と異なる。例えば、メインボスバトルに参加可能な味方キャラクタの種類は、サブボスA、サブボスB、サブボスC、および、サブボスDに参加可能な味方キャラクタの種類と異なる。換言すれば、サブボスA、サブボスB、サブボスC、および、サブボスDのバトルゲームに参加可能な味方キャラクタの種類は、メインボスバトルでは参加不可能となる。ただし、これに限定されず、メインボスバトルに参加可能な味方キャラクタの種類は、各サブボスバトルと一部共通していてもよい。
【0158】
イベントバトル画面において、「メインボス」が操作(タップ)されると、
図11Cに示すイベントバトル選択画面がディスプレイ26に表示される。イベントバトル選択画面には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタ(メインボス)や、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。また、イベントバトル選択画面には、編成可能キャラ表示部62、そのバトルゲームに挑戦するための挑戦操作部46、および、キャンセル操作部40が表示される。
【0159】
編成可能キャラ表示部62には、メインボスバトルに参加可能な味方キャラクタの一部が表示される。
図11Cに示す例では、メインボスバトルに参加可能な味方キャラクタのうち、味方キャラクタIDの数字が小さい順に4体(4種類)の味方キャラクタが表示される。編成可能キャラ表示部62には、詳細表示操作部62aが設けられる。プレイヤは、詳細表示操作部62aを操作することで、
図12Aに示す編成可能キャラ詳細ダイアログ画面62cをディスプレイ26に表示させることができる。編成可能キャラ詳細ダイアログ画面62cには、メインボスバトルに参加可能な全味方キャラクタが表示される。
【0160】
図12Aに示すように、編成可能キャラ詳細ダイアログ画面62cには、合計8体(全8種類)の味方キャラクタが表示される。メインボスバトルには、編成可能キャラ詳細ダイアログ画面62cに表示された味方キャラクタのみ参加可能となる。換言すれば、メインボスバトルにおいて、編成可能キャラ詳細ダイアログ画面62cに表示されていない味方キャラクタは参加不可能となる。上述したように、メインボスバトルでは、各サブボスバトルに参加可能な味方キャラクタが参加不可能になる。そのため、
図12Aに示す編成可能キャラ詳細ダイアログ画面62cに表示される味方キャラクタの種類は、
図10Aに示す編成可能キャラ詳細ダイアログ画面62bに表示される味方キャラクタの種類と互いに相違している。
【0161】
図11Cに戻り、キャンセル操作部40が操作(タップ)されると、
図11Aに示すイベントバトル画面がディスプレイ26に表示され、選択されていた「メインボス」のバトルゲームへの挑戦が中止される。
【0162】
一方、挑戦操作部46が操作(タップ)されると、
図12Bに示すパーティ選択画面がディスプレイ26に表示される。パーティ選択画面には、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択済み味方キャラクタ表示領域47が表示され、上方に、サポートキャラ選択操作部48が表示される。また、パーティ選択画面には、キャンセル操作部40、および、バトル開始操作部49が表示される。
【0163】
パーティ選択画面において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタを操作(タップ)すると、操作された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域47に表示され、パーティが編成される。メインボスバトルでは、サブボスバトルと異なり、プレイヤが所持する特定の味方キャラクタをパーティに編成する必要がある。特定の味方キャラクタは、例えば、プレイヤがゲーム装置Gにより提供されるゲームに初めてログインした際に、配布される味方キャラクタである。なお、プレイヤは、サブボスバトルと同様に、パーティ編成において最低1体以上自身が所持する味方キャラクタを編成する必要がある。
【0164】
ここで、
図12Bに示すように、パーティ選択画面には、メインボスバトルに参加可能な味方キャラクタが編成可能に表示され、メインボスバトルに参加不可能な味方キャラクタが編成不可能に表示される。
図12Bに示す例では、メインボスバトルに参加可能な全8種類の味方キャラクタ(すなわち、
図12Aに示す編成可能キャラ詳細ダイアログ画面62cに表示される8種類の味方キャラクタ)が選択可能に表示される。また、メインボスバトルに参加不可能な味方キャラクタは、
図12B中、「編成不可」と表示され、プレイヤにより選択操作を受け付けないようにされている。
【0165】
したがって、プレイヤは、選択可能な8種類の味方キャラクタの中から、メインボスバトルに使用するパーティを編成する。ここで、
図10Bに示すパーティ選択画面において参加可能とされる味方キャラクタは、
図12Bに示すパーティ選択画面では編成不可(参加不可能)となっている。反対に、
図10Bに示すパーティ選択画面において編成不可(参加不可能)とされる味方キャラクタは、
図12Bに示すパーティ選択画面では参加可能となっている。
【0166】
また、パーティ選択画面において、サポートキャラ選択操作部48が操作(タップ)されると、
図12Cに示すサポートキャラ選択画面が表示される。サポートキャラ選択画面には、他のプレイヤ(ギルドメンバー、フレンドプレイヤ、非フレンドプレイヤ)が「イベントバトル」のサポートキャラ設定領域61に設定したサポートキャラが表示される。
【0167】
ここで、サポートキャラ選択画面に表示されるサポートキャラは、メインボスバトルに参加不可能な味方キャラクタは表示されずに、メインボスバトルに参加可能な味方キャラクタのみに限定して表示される。つまり、サポートキャラ選択画面に表示されるサポートキャラは、メインボスバトルの制限に合わせてフィルタリングされる。例えば、
図12Cに示す例では、他のプレイヤがサポートキャラ設定領域61に設定したサポートキャラのうち、メインボスバトルに参加不可能な味方キャラクタは除外され、メインボスバトルに参加可能な味方キャラクタのみが表示される。
【0168】
このように、メインバトルでは、サポートキャラ選択画面に表示されるサポートキャラの種類に制限がかかる。そのため、上述したように、サポートキャラ選択画面に表示されるサポートキャラの数が所定数未満となり易く、メインボスバトルに対する戦略性の幅が縮小するおそれがある。そのため、本実施形態では、上述した内容と同様に、プレイヤのサポートキャラ選択画面に表示されるサポートキャラの数が所定数未満であるときは、予め複数種類設定されたメインボスバトルに参加可能な汎用キャラクタが追加される。これにより、サポートキャラ選択画面に表示されるサポートキャラの数を増加させることができ、メインボスバトルに対する戦略性の幅を拡大することができる。
【0169】
サポートキャラ選択画面において、プレイヤが、表示されているサポートキャラを操作(タップ)すると、操作されたサポートキャラが選択済み味方キャラクタ表示領域47に表示される。
【0170】
なお、メインボスバトルにおいてもサブボスバトルと同様に、サポートキャラの選択数は、第2の上限値(例えば、4体)以下に制限される。具体的に、プレイヤが借りることが可能なサポートキャラの数は、第2の上限値以下に制限される。メインボスバトルにおいて、プレイヤは、サポートキャラを4体まで借りることができる。つまり、イベントバトルにおいてプレイヤが借用可能なサポートキャラの数(第2の上限値)は、通常バトルにおいて借用可能なサポートキャラの数(第1の上限値)よりも多い。
【0171】
したがって、プレイヤは、イベントバトルにおいて編成可能な味方キャラクタの種類が制限されても、サポートキャラの選択数が通常バトルよりも多いことで、パーティ編成がし易くなる。パーティ編成が完了し、バトル開始操作部49が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始される。バトルゲームの基本的な部分はサブボスバトルと同様であるため、その説明は省略する。なお、メインボスバトルでは、サブボスバトルと異なり、挑戦回数が無制限であり、スタミナを消費する必要もないため、プレイヤは、勝利条件を満たすまで何度でもメインボスバトルに挑戦することができる。
【0172】
イベントバトルの開催期間が終了すると、
図3Aに示す通知選択操作部32、および、
図3Cに示すイベントバトル選択操作部44eが非表示になり、プレイヤは、イベントバトル画面にアクセスできなくなる。したがって、イベントバトルの開催期間中にゲームにログインできなかったプレイヤ、あるいは、イベントバトルの開催期間中にメインボスを倒せなかったプレイヤは、メインボスバトルに挑戦する機会が失われてしまう。
【0173】
そこで、本実施形態では、イベントバトル開催期間終了後、ストーリー画面から上述した特定のストーリーを見たプレイヤに対して、メインボスバトルに挑戦する機会が与えられる。ただし、すでにメインボスバトルに勝利したプレイヤに対しては、メインボスバトルに再度挑戦する機会は与えられない。
【0174】
図13Aは、ストーリー画面の一例を説明する図である。
図13Bは、メインストーリー画面の一例を説明する図である。
図3Aに示したホーム画面に表示されたストーリー画面選択操作部30cを操作(タップ)すると、
図13Aに示すストーリー画面がディスプレイ26に表示される。
【0175】
図13Aに示すように、ストーリー画面には、ストーリー選択表示領域64が表示される。また、ストーリー選択表示領域64には、メインストーリー選択操作部64a、および、キャラクターストーリー選択操作部64bが表示される。
【0176】
メインストーリー選択操作部64aが操作されると、
図13Bに示すメインストーリー画面がディスプレイ26に表示される。
図13Bに示すように、メインストーリー画面には、メインストーリー選択表示領域64c、および、バトル選択操作部64dが表示される。メインストーリー選択表示領域64cには、上述した「メインクエスト」の進行度に応じて解放される複数のメインストーリーが表示される。本実施形態では、メインストーリー選択表示領域64cには、「ストーリー1」、「ストーリー2」、「ストーリー3」、「ストーリー4」、「ストーリー5」の5つのメインストーリーが表示されている。プレイヤは、各メインストーリーを選択操作することで、各メインストーリーの内容を閲覧することができる。ここで、各メインストーリーには、開放条件が設定されている。開放条件としては、閲覧対象となるメインストーリーの1つ前のメインストーリーを見ることと、対象となる特定のメインクエストをクリアしていることで、閲覧対象となるメインストーリーが開放される仕様となっている。なお、1つ前のメインストーリーが存在しない「ストーリー1」は、初めから開放されているものとする。例えば、
図13Aの例では、プレイヤが「ストーリー1」から「ストーリー4」のメインストーリーまですべて見ることで、「ストーリー5」のメインストーリーが開放される。
【0177】
バトル選択操作部64dは、イベントバトル開催期間終了後、メインボスバトルに勝利していないプレイヤ、かつ、特定のメインストーリー(本実施形態では、「ストーリー5」)を見たプレイヤに対して表示される。ここで、プレイヤ情報には、メインボスバトルに勝利したか否かを示すフラグ情報や、特定のメインストーリー(例えば、「ストーリー5」)を閲覧したか否かを示すフラグ情報が含まれており、サーバ100は、これらのフラグ情報を含むプレイヤ情報を基に、バトル選択操作部64dの表示の有無を判定および決定することができる。バトル選択操作部64dが操作されると、
図11Aに示すイベントバトル画面がディスプレイ26に表示される。ただし、イベントバトル開催期間終了後であるため、
図11Aに示す「イベントバトル」用のサポート設定操作部60cは非表示となる。
【0178】
イベントバトル開催期間終了後のメインボスバトルの基本的な部分は、上述したメインボスバトルと同様であるため、その説明は省略する。なお、
図12Cに示すサポートキャラ選択画面には、他のプレイヤ(ギルドメンバー、フレンドプレイヤ、非フレンドプレイヤ)が「メインクエスト」用のサポートキャラ設定領域30g(
図4参照)に設定したサポートキャラが表示される。このとき、
図12Cに示すサポートキャラ選択画面に表示されるサポートキャラは、上述したようにメインボスバトルの制限に合わせてフィルタリングされる。
【0179】
一方、キャラクターストーリー選択操作部64bが操作されると、味方キャラクタの親密度に応じて解放されるキャラクターストーリー(不図示)がディスプレイ26に表示される。味方キャラクタの親密度は、上述したバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。親密度が所定値に達するたびに親密度のランクが上昇する。なお、味方キャラクタには、親密度のランクの上限値が設定されており、上限値までの範囲でのみランクが上昇する。味方キャラクタの親密度が上限値まで上がると、その味方キャラクタに対する全てのキャラクターストーリーが解放される。
【0180】
以上のように、参加可能な味方キャラクタの種類が制限されるバトルゲームにおいて、サポートキャラ選択画面には、バトルゲームに参加不可能な味方キャラクタが除外され、バトルゲームに参加可能な味方キャラクタのみ表示される。
【0181】
したがって、サポートキャラ選択画面に表示されたサポートキャラが、バトルゲームに参加不可能な味方キャラクタのみ表示されてしまい、プレイヤがサポートキャラを借りることができなくなるといった事態が回避される。本実施形態によれば、プレイヤは、参加可能な味方キャラクタの種類が制限されるバトルゲームにおいても、サポートキャラ選択画面に表示されたサポートキャラを借りることができるようになる。
【0182】
また、参加可能な味方キャラクタの種類が制限されるバトルゲームにおいて、サポートキャラ選択画面に表示されるサポートキャラの数が所定数未満である場合、詳しくは後述するように、そのバトルゲームに参加可能な汎用キャラクタが追加される。
【0183】
そのため、プレイヤは、参加可能な味方キャラクタの種類が制限されるバトルゲームにおいても、パーティを容易に編成することが可能となる。このように、本実施形態の情報処理システムSによれば、バトルゲームの戦略性の幅を拡大させることができる。
【0184】
ところで、上述したように、プレイヤは、新たな味方キャラクタを、例えばガチャ抽選により獲得することができる。しかし、ガチャ抽選に偏りが生じた場合、プレイヤが所持する味方キャラクタの種類にも偏りが生じてしまう。その結果、プレイヤは、参加可能な味方キャラクタの種類が制限されるバトルゲームにおいて、自身が所持する味方キャラクタのみではクリアが困難になるおそれがある。
【0185】
そこで、本実施形態では、参加可能な味方キャラクタの種類が制限されるバトルゲームで借用可能なサポートキャラの数を、参加可能な味方キャラクタの種類が制限されない通常バトルで借用可能なサポートキャラの数よりも多く設定している。
【0186】
これにより、プレイヤは、参加可能な味方キャラクタの種類が制限されるバトルゲームにおいても、サポートキャラを多数借りることで、パーティを最適に編成することが容易になり、バトルゲームを有利に進めることができるようになる。このように、本実施形態の情報処理システムSによれば、バトルゲームの戦略性の幅を拡大させることができる。
【0187】
次に、イベントバトルを実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ100の基本的構成および通信処理について説明する。なお、ここでは、ゲームを進行するための基本的な通信処理、ならびに、イベントバトルに関する主な通信処理の一例について説明し、その他の処理については説明を省略する。
【0188】
(プレイヤ端末1の機能的構成)
図14は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
【0189】
端末側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム80、バトルゲーム実行プログラム81、プレイヤ情報保存プログラム82、グループ情報保存プログラム83、リスト情報保存プログラム84、サポートキャラ設定プログラム85、パーティ編成プログラム86、表示制御プログラム87が含まれる。なお、
図13に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【0190】
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部90、プレイヤ情報記憶部91、グループ情報記憶部92、リスト情報記憶部93、サポートキャラ情報記憶部94、パーティ編成情報記憶部95が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【0191】
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側ゲーム制御部1Aとして機能させる。端末側ゲーム制御部1Aは、ゲーム実行制御部80a、バトルゲーム実行部81a、プレイヤ情報保存部82a、グループ情報保存部83a、リスト情報保存部84a、サポートキャラ設定部85a、パーティ編成部86a、表示制御部87aを含む。
【0192】
具体的には、CPU10は、ゲーム実行制御プログラム80を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部80aとして機能させる。同様に、CPU10は、バトルゲーム実行プログラム81、プレイヤ情報保存プログラム82、グループ情報保存プログラム83、リスト情報保存プログラム84、サポートキャラ設定プログラム85、パーティ編成プログラム86、表示制御プログラム87を動作させ、それぞれバトルゲーム実行部81a、プレイヤ情報保存部82a、グループ情報保存部83a、リスト情報保存部84a、サポートキャラ設定部85a、パーティ編成部86a、表示制御部87aとして機能させる。
【0193】
ゲーム実行制御部80aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部80aは、例えば、ゲームにログインするときに、ログイン情報をサーバ100に送信する。また、ゲーム実行制御部80aは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、サーバ100からゲーム情報を受信し、ゲーム情報記憶部90に保存する。
【0194】
バトルゲーム実行部81aは、バトルゲームを実行するための制御を担う。例えば、バトルゲーム実行部81aは、プレイヤ端末1に入力される操作に基づき、バトル画面を更新したり、味方キャラクタおよび敵キャラクタの動作を制御したり、ダメージポイントを導出したりする。
【0195】
プレイヤ情報保存部82aは、サーバ100から受信したプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部91に保存する。また、プレイヤ情報保存部82aは、プレイヤの操作に応じてプレイヤ情報が変更された場合、変更されたプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部91に保存するとともに、変更されたプレイヤ情報をサーバ100に送信する。ここで、プレイヤ情報には、プレイヤID、味方キャラクタID、サポートキャラID、フレンドID、フォローID(非フレンドID)などが含まれる。また、プレイヤ情報には、プレイヤがメインボスバトルに勝利したか否かを示すフラグ情報や、プレイヤが特定のストーリーを閲覧したか否かを示すフラグ情報などが含まれる。これにより、サーバ100は、各プレイヤのプレイヤ情報に基づいて、各プレイヤがイベントバトル(メインボスバトル)の参加条件を満たしているか否かを判定することができる。
【0196】
グループ情報保存部83aは、サーバ100から受信したグループ情報をグループ情報記憶部92に保存する。また、グループ情報保存部83aは、プレイヤの操作に応じてグループ情報が変更された場合、変更されたグループ情報をグループ情報記憶部92に保存するとともに、変更されたグループ情報をサーバ100に送信する。ここで、グループ情報には、プレイヤIDに関連付けられたギルドのグループID(ギルドID)や、ギルドメンバーIDなどが含まれる。なお、グループ情報に、プレイヤとフレンド登録が行われたフレンドIDや、フォロー登録が行われたフォローIDが記憶されてもよい。
【0197】
リスト情報保存部84aは、サーバ100から受信した、プレイヤが借用可能なサポートキャラに関するリスト情報をリスト情報記憶部93に保存する。ここで、リスト情報は、プレイヤがパーティ編成時に借用可能なサポートキャラに関する情報が含まれる。詳しくは後述するが、リスト情報は、参加可能な味方キャラクタの種類が制限されない通常バトル(第1バトルゲーム)において、プレイヤが他のプレイヤから借用可能なサポートキャラの第1リスト情報を含む。また、リスト情報は、参加可能な味方キャラクタの種類が制限されるイベントバトル(第2バトルゲーム)において、プレイヤが他のプレイヤから借用可能なサポートキャラのうち、イベントバトルに参加不可能な味方キャラクタの種類が除外された第2リスト情報を含む。
【0198】
サポートキャラ設定部85aは、プレイヤのサポートキャラ設定領域30g、30h、61に対する入力操作に基づき、プレイヤのサポートキャラを設定する。また、サポートキャラ設定部85aは、設定したサポートキャラに関する情報(サポートキャラ情報:サポートキャラID)をサポートキャラ情報記憶部94に保存するとともに、サーバ100に送信する。
【0199】
パーティ編成部86aは、プレイヤのパーティ選択画面に対する入力操作に基づき、パーティ編成を行う。また、パーティ編成部86aは、編成したパーティに関する情報(パーティ編成情報:味方キャラクタIDやサポートキャラID)をパーティ編成情報記憶部95に保存するとともに、サーバ100に送信する。
【0200】
表示制御部87aは、ディスプレイ26に表示される画面を生成し、生成した画面をディスプレイ26に表示させる。
【0201】
(サーバ100の機能的構成)
図15は、サーバ100におけるメモリ112の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ112には、プログラム記憶領域112a、および、データ記憶領域112bが設けられている。CPU110は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域112aに記憶する。
【0202】
サーバ側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム180、バトルゲーム実行プログラム181、プレイヤ情報保存プログラム182、グループ情報保存プログラム183、リスト生成プログラム184、サポートキャラ情報保存プログラム185、パーティ編成情報保存プログラム186、報酬付与プログラム187が含まれる。なお、
図15に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【0203】
データ記憶領域112bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部190、プレイヤ情報記憶部191、グループ情報記憶部192、リスト情報記憶部193、サポートキャラ情報記憶部194、パーティ編成情報記憶部195が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域112bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【0204】
CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域112bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ100を、サーバ側ゲーム制御部100Aとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部100Aは、ゲーム実行制御部180a、バトルゲーム実行部181a、プレイヤ情報保存部182a、グループ情報保存部183a、リスト生成部184a、サポートキャラ情報保存部185a、パーティ編成情報保存部186a、報酬付与部187aを含む。
【0205】
具体的には、CPU110は、ゲーム実行制御プログラム180を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部180aとして機能させる。同様に、CPU110は、バトルゲーム実行プログラム181、プレイヤ情報保存プログラム182、グループ情報保存プログラム183、リスト生成プログラム184、サポートキャラ情報保存プログラム185、パーティ編成情報保存プログラム186、報酬付与プログラム187を動作させ、それぞれバトルゲーム実行部181a、プレイヤ情報保存部182a、グループ情報保存部183a、リスト生成部184a、サポートキャラ情報保存部185a、パーティ編成情報保存部186a、報酬付与部187aとして機能させる。
【0206】
ゲーム実行制御部180aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部180aは、例えば、ログイン情報をプレイヤ端末1から受信すると、プレイヤ情報記憶部191に保存されたプレイヤ情報、グループ情報記憶部192に保存されたグループ情報、サポートキャラ情報記憶部194に保存されたサポートキャラ情報、および、パーティ編成情報記憶部195に保存されたパーティ編成情報をプレイヤ端末1に送信する。また、ゲーム実行制御部180aは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、更新されたゲーム情報をゲーム情報記憶部190から読み出し、プレイヤ端末1に送信する。ゲーム情報には、例えば、上述したイベントバトルに関するイベント情報や、バトルゲーム(通常バトルやイベントバトル)におけるサポートキャラの選択上限数(第1の上限値や第2の上限値)に関する情報などが含まれる。なお、イベント情報には、上述したイベントバトル(各サブボスバトル、メインボスバトル)に参加不可能な味方キャラクタの種類(味方キャラクタID)に関する情報が含まれる。
【0207】
バトルゲーム実行部181aは、バトルゲームを実行するための制御を担う。バトルゲーム実行部181aは、プレイヤによりパーティ編成された味方キャラクタを用いて、参加可能な味方キャラクタの種類が制限されない第1バトルゲーム、あるいは、参加可能な味方キャラクタの種類が制限される第2バトルゲームを実行する。本実施形態では、バトルゲーム実行部181aは、イベントバトル開催期間中、各サブボスが倒された回数を計数する。例えば、バトルゲーム実行部181aは、イベントバトルに参加する全プレイヤにより、サブボスA、サブボスB、サブボスC、サブボスDのいずれかが倒されると、倒されたサブボスの討伐回数を1、インクリメントする。各サブボスの討伐回数は、ゲーム情報記憶部190に記憶され、バトルゲーム実行部181aにより管理される。そして、バトルゲーム実行部181aは、各サブボスの討伐回数と、各サブボスに設定された規定回数とを比較し、討伐回数が規定回数に到達したか否か判定する。バトルゲーム実行部181aは、討伐回数が規定回数に到達していない場合、各サブボスを復活(存続)させ、討伐回数が規定回数に到達した場合、各サブボスを消滅させる。
【0208】
プレイヤ情報保存部182aは、プレイヤ端末1からプレイヤ情報(例えば、ゲーム結果情報)を受信すると、受信したプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部191に保存する。
【0209】
グループ情報保存部183aは、プレイヤ端末1から受信したグループ情報をグループ情報記憶部192に保存する。
【0210】
リスト生成部184aは、バトルゲームをプレイするプレイヤが借用可能なサポートキャラのリストを生成する。例えば、リスト生成部184aは、プレイヤが通常バトル(すなわち、パーティ編成制限のかからない第1バトルゲーム)をプレイする際に、他のプレイヤから借用可能なサポートキャラ(サポートキャラID)のリスト(以下、第1リストという)を生成する。また、リスト生成部184aは、プレイヤがイベントバトル(すなわち、パーティ編成制限のかかる第2バトルゲーム)をプレイする際に、他のプレイヤから借用可能なサポートキャラ(サポートキャラID)のリスト(以下、第2リストという)を生成する。なお、第2リストは、イベントバトルに参加不可能な味方キャラクタの種類が除外されたサポートキャラ(サポートキャラID)のリストである。リスト生成部184aは、第1リストまたは第2リストを生成すると、生成したリスト情報(第1リスト情報、第2リスト情報)をプレイヤ端末1に送信するとともに、リスト情報記憶部193に保存する。
【0211】
具体的に、まず、リスト生成部184aは、プレイヤが選択したバトルゲームの種別(例えば、通常バトルの種別や、イベントバトルに登場するボスの種別(サブボスA、サブボスB、サブボスC、サブボスD、メインボス))を特定する。つぎに、リスト生成部184aは、サポートキャラ情報記憶部194に記憶されたサポートキャラ情報から、特定したバトルゲームの種別に応じて設定されたサポートキャラ情報を抽出する。また、リスト生成部184aは、プレイヤ情報およびグループ情報から、プレイヤIDと関連付けられたフレンドID、フォローID(非フレンドID)、ギルドメンバーIDを特定する。そして、リスト生成部184aは、抽出したサポートキャラ情報から、フレンドID、フォローID、ギルドメンバーIDに関連付けられたサポートキャラIDを抽出する。
【0212】
第1リスト(第1リスト情報)を生成する場合、リスト生成部184aは、サポートキャラ情報記憶部194に記憶されたサポートキャラ情報から、通常バトルの種別(メインクエスト、ギルドバトル)に応じて設定されたサポートキャラIDを抽出する。また、リスト生成部184aは、プレイヤIDと関連付けられたフレンドID、フォローID、ギルドメンバーIDを特定する。そして、リスト生成部184aは、抽出したサポートキャラIDの中から、フレンドID、フォローID、ギルドメンバーIDに関連付けられたサポートキャラIDを抽出する。リスト生成部184aは、このようにして抽出したサポートキャラIDを基に、第1リスト(第1リスト情報)を生成する。
【0213】
一方、第2リスト(第2リスト情報)を生成する場合、リスト生成部184aは、サポートキャラ情報記憶部194に記憶されたサポートキャラ情報から、イベントバトル用に設定されたサポートキャラIDを抽出する。このとき、抽出したイベントバトル用に設定されたサポートキャラIDから、プレイヤが選択したバトルゲームに参加不可能なサポートキャラIDが除外される。また、リスト生成部184aは、プレイヤIDと関連付けられたフレンドID、フォローID、ギルドメンバーIDを特定する。また、リスト生成部184aは、抽出したサポートキャラIDの中から、フレンドID、フォローID、ギルドメンバーIDに関連付けられたサポートキャラIDを抽出する。リスト生成部184aは、このようにして抽出したサポートキャラIDを基に、第2リスト(第2リスト情報)を生成する。
【0214】
サポートキャラ情報保存部185aは、プレイヤ端末1からサポートキャラ情報を受信すると、受信したサポートキャラ情報をサポートキャラ情報記憶部194に保存する。このとき、サポートキャラ情報保存部185aは、プレイヤIDとサポートキャラIDとを関連付けて保存する。なお、サポートキャラ情報には、サポートキャラの種類に関する情報(サポートキャラID)と、サポートキャラのステータスに関するステータス情報(サポートキャラのレベル情報や、装備に関する情報など)が含まれる。
【0215】
また、サポートキャラ情報保存部185aには、運営者により、イベントバトル開催期間前に、プレイヤが取得可能な味方キャラクタのうち、イベントバトル(サブボスバトル、メインボスバトル)に参加可能な味方キャラクタが、汎用キャラクタとして予め複数種類設定される。本実施形態では、同じ種類(味方キャラクタID)の汎用キャラクタでも、各レベルや各ステータスが異なる複数種類の汎用キャラクタが設定される。汎用キャラクタは、イベントバトル時にプレイヤが借用可能なサポートキャラとして設定される。また、サポートキャラ情報保存部185aには、運営者により、イベントバトル開催期間前に、プレイヤとは異なるNPCが設定され、NPCのサポートキャラとして、上述した汎用キャラクタが設定される。本実施形態では、各プレイヤレベルや各名前が異なる複数種類のNPCが設定される。NPCのID(以下、NPCIDという)は、汎用キャラクタのID(以下、汎用キャラクタIDという)と関連付けられ、サポートキャラ情報記憶部194に保存される。このとき、NPCIDおよびNPCIDと関連付けられた汎用キャラクタIDは、プレイヤレベル帯(例えば、10レベル帯)ごとにまとめられたNPCファイルとしてファイル形式でサポートキャラ情報記憶部194に保存される。これにより、プレイヤは、イベントバトル開催時にNPCからサポートキャラクタとして、汎用キャラクタを借りることができるようになる。NPCには、プレイヤがサポートキャラ設定を行った場合と同様に、サポートキャラとして2体(種類)の汎用キャラクタが設定される。サポートキャラ情報保存部185aには、プレイヤが2体(種類)以上の汎用キャラクタを借りることができるように、NPCが複数種類設定されている。
【0216】
パーティ編成情報保存部186aは、プレイヤ端末1からパーティ編成情報を受信すると、受信したパーティ編成情報をパーティ編成情報記憶部195に保存する。
【0217】
報酬付与部187aは、プレイヤに対して報酬を付与する。報酬付与部187aは、バトルゲームをクリアしたプレイヤに、クリアしたバトルゲームに対応するアイテムを付与する。より具体的には、報酬付与部187aは、バトルゲームをクリアしたプレイヤのプレイヤIDに対応するプレイヤ情報に、付与するアイテムを付加し、プレイヤ情報記憶部191に保存する。
【0218】
(プレイヤ端末1とサーバ100との通信処理)
図16は、プレイヤ端末1およびサーバ100の基本的な処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ100における処理をSn(nは任意の整数)と示す。プレイヤ端末1においてプレイヤがゲームアプリケーションを起動すると(P1)、ゲーム実行制御部80aは、サーバ100にログイン情報を送信する。サーバ100のゲーム実行制御部180aは、ログイン情報を受信すると、ログイン情報に関連付けられたプレイヤIDを特定してログイン処理を行う(S1)。ここでは、ゲーム実行制御部180aは、特定したプレイヤIDに対応するプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部191から読み出し、プレイヤ端末1に送信する。また、ゲーム実行制御部180aは、グループ情報記憶部192に記憶されたグループ情報に基づき、特定したプレイヤIDが関連付けられたグループIDを特定し、特定したグループIDのグループ情報をグループ情報記憶部192から読み出し、プレイヤ端末1に送信する。また、ゲーム実行制御部180aは、更新されたゲーム情報がある場合、ゲーム情報をゲーム情報記憶部190から読み出し、プレイヤ端末1に送信する。ゲーム情報には、例えば、上述したイベントバトルに関するイベント情報が含まれる。なお、イベント情報には、上述したイベントバトル(各サブボスバトル、メインボスバトル)に参加不可能な味方キャラクタの種類(味方キャラクタID)に関する情報が含まれる。このように、サーバ100のゲーム実行制御部180aは、プレイヤ端末1に各種情報を送信する。
【0219】
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部80aおよび表示制御部87aは、イベントバトル開催期間中において、プレイヤにより通知選択操作部32、あるいは、イベントバトル選択操作部44eが操作されると、イベントバトル画面(
図9Aあるいは
図11A)をディスプレイ26に表示する処理(イベントバトル画面処理)を実行する(P2)。
【0220】
また、プレイヤ端末1のゲーム実行制御部80aおよび表示制御部87aは、イベントバトル画面において、プレイヤによりサポート設定操作部60cが操作されると、サポートキャラ設定領域61をディスプレイ26に表示する処理(サポート設定画面処理)を実行する(P3)。プレイヤ端末1のサポートキャラ設定部85aは、プレイヤによりサポートキャラ設定領域61にサポートキャラが設定されると、設定されたサポートキャラ情報(サポートキャラID)をサポートキャラ情報記憶部94に保存するとともに、サーバ100に送信する。サーバ100のサポートキャラ情報保存部185aは、プレイヤ端末1からサポートキャラ情報を受信すると、受信したサポートキャラ情報をプレイヤIDと関連付けてサポートキャラ情報記憶部194に保存する処理(サポートキャラ情報保存処理)を実行する(S2)。
【0221】
プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部81aおよび表示制御部87aは、プレイヤによりバトルゲームの開始操作(挑戦操作部46の操作)がなされると、開始情報をサーバ100に送信するとともに(P4)、パーティ選択画面をディスプレイ26に表示させる。この開始情報には、プレイヤ情報や、バトル情報等が含まれる。ここで、バトル情報は、プレイヤが選択したバトルゲームの種別に関する情報や、敵キャラクタID等が含まれる。
【0222】
サーバ100のリスト生成部184aは、プレイヤ端末1から開始情報を受信すると、受信した開始情報に基づいて、サポートキャラのリスト(第1リスト、第2リスト)を生成し(S3)、プレイヤ端末1に生成したリストのリスト情報を送信するとともに、サーバ100のリスト情報記憶部193にリスト情報を保存する。また、リスト生成部184aは、リスト情報に含まれるサポートキャラIDに対応するステータス情報(例えば、サポートキャラのレベル情報や装備に関する情報など)をプレイヤ情報記憶部191から抽出し、抽出したステータス情報を別途、プレイヤ端末1に送信する。ただし、これに限定されず、リスト生成部184aは、リスト情報にステータス情報を付加し、サポートキャラIDおよびステータス情報を含んだリスト情報をプレイヤ端末1に送信してもよい。
【0223】
図17は、リスト生成処理の一例を説明するフローチャートである。リスト生成部184aは、受信した開始情報からプレイヤIDを取得する(S3-1)。また、リスト生成部184aは、受信した開始情報からバトルゲームの種別に関する情報を取得する(S3-2)。そして、リスト生成部184aは、取得したバトルゲームの種別に関する情報に基づき、プレイヤが選択したバトルゲームが、イベントバトルであるか否か判定する(S3-3)。イベントバトルである場合(S3-3のYES)、リスト生成部184aは、サポートキャラ情報記憶部194に記憶されたサポートキャラ情報に基づき、イベントバトル用に設定された(すなわち、
図9Bあるいは
図11Bに示すサポートキャラ設定領域61に設定された)サポートキャラ情報を抽出する。このとき、リスト生成部184aは、バトルゲームの種別に関する情報から、プレイヤが選択したバトルゲームに参加不可能なサポートキャラを判別し、抽出したサポートキャラ情報から、バトルゲームに参加不可能なサポートキャラに該当するサポートキャラ情報を除外する処理を行う。換言すれば、リスト生成部184aは、抽出したサポートキャラ情報から、バトルゲームに参加可能なサポートキャラに該当するサポートキャラ情報のみ抽出する処理を行う(S3-4)。
【0224】
なお、リスト生成部184aは、イベントバトル開催期間終了後にプレイヤがイベントバトル(メインボスバトル)を行う場合は、サポートキャラ情報記憶部194に記憶されたサポートキャラ情報に基づき、メインクエスト用に設定された(すなわち、
図4に示すサポートキャラ設定領域30gに設定された)サポートキャラ情報を、イベントバトル用サポートキャラ情報として抽出する。そして、リスト生成部184aは、抽出したサポートキャラ情報から、バトルゲーム(メインボスバトル)に参加不可能なサポートキャラに該当するサポートキャラ情報を除外する処理を行う。換言すれば、リスト生成部184aは、抽出したサポートキャラ情報から、バトルゲーム(メインボスバトル)に参加可能なサポートキャラに該当するサポートキャラ情報のみ抽出する処理を行う(S3-4)。
【0225】
また、リスト生成部184aは、グループ情報記憶部192に記憶されたグループ情報に基づき、取得したプレイヤIDが関連付けられたグループIDを特定し、特定したグループIDのグループ情報からギルドメンバーIDを取得する(S3-5)。また、リスト生成部184aは、プレイヤ情報記憶部191に記憶されたプレイヤ情報に基づき、取得したプレイヤIDが関連付けられたフレンドIDを取得する(S3-6)。リスト生成部184aは、S3-4で抽出したサポートキャラ情報から、取得したギルドメンバーIDおよびフレンドIDに関連付けられたサポートキャラ情報(サポートキャラID)を抽出する(S3-7)。ここでは、リスト生成部184aは、他のプレイヤから借用可能なサポートキャラのサポートキャラ情報として、ギルドメンバーIDおよびフレンドIDに関連付けられたサポートキャラ情報を抽出する例について説明するが、ギルドメンバーIDに関連付けられたサポートキャラ情報の抽出は必須ではなく、フレンドIDに関連付けられたサポートキャラ情報のみ抽出してもよい。また、ここでは、リスト生成部184aは、ギルドメンバーIDおよびフレンドIDに関連付けられたサポートキャラ情報を抽出する例について説明するが、これに加えて非フレンドプレイヤ(例えば、プレイヤがフォロー登録した他のプレイヤ)が設定しているサポートキャラ情報を抽出するようにしてもよい。
【0226】
リスト生成部184aは、S3-7で抽出したサポートキャラの数を計数し、サポートキャラの数が所定数未満であるか否か判定する(S3-8)。サポートキャラの数が所定数未満である場合(S3-8のYES)、リスト生成部184aは、新たなサポートキャラとして、プレイヤが選択したバトルゲーム(サブボスバトル、メインボスバトル)に参加可能な汎用キャラクタを1体(1種類)追加する(S3-9)。汎用キャラクタは、各サブボスバトル、および、メインボスバトルに対応して予め複数種類設定され、上述したようにサポートキャラ情報記憶部194に保存されている。なお、本実施形態では、上述したように、NPCIDおよびNPCIDと関連付けられた汎用キャラクタIDは、プレイヤレベル帯ごとにまとめられたNPCファイルとしてファイル形式でサポートキャラ情報記憶部194に保存されている。リスト生成部184aは、プレイヤ情報に含まれるプレイヤレベルを参照し、参照したプレイヤレベルに対応するプレイヤレベル帯のNPCファイルを選択し、選択したNPCファイルの中から、NPCIDおよび汎用キャラクタIDを選択する処理を行う。
【0227】
汎用キャラクタを1体追加した後は、S3-8に処理を戻し、リスト生成部184aは、再びサポートキャラの数が所定数未満であるか否か判定する。そして、サポートキャラの数が所定数未満である場合(S3-8のYES)、リスト生成部184aは、サポートキャラの数が所定数に達するまで汎用キャラクタの追加処理(S3-9)を行う。ここで、本実施形態では、リスト生成部184aは、サポートキャラの数に基づいて、汎用キャラクタの追加を行っているが、これに限定されず、サポートキャラの種類に基づいて、汎用キャラクタの追加を行ってもよい。例えば、リスト生成部184aは、サポートキャラの種類が所定種類未満である場合、汎用キャラクタ(汎用キャラクタID)の追加処理を行い、サポートキャラの種類が所定種類未満でない場合、汎用キャラクタ(汎用キャラクタID)の追加処理を行わなくてもよい。
【0228】
一方、サポートキャラの数が所定数未満でない場合(S3-8のNO)、リスト生成部184aは、イベントバトルに参加不可能なサポートキャラの種類が除外された第2リストを生成し(S3-10)、リスト生成処理を終了する。
【0229】
一方、プレイヤが選択したバトルゲームが、イベントバトルでない場合(S3-3のNO)、リスト生成部184aは、プレイヤが通常バトルを行うものと判定し、バトルゲームの種別に関する情報から、通常バトルの種別(例えば、メインクエスト、ギルドバトル等)を判定する。そして、リスト生成部184aは、判定した通常バトルの種別に基づき、サポートキャラ情報記憶部194に記憶されたサポートキャラ情報から、通常バトル用に設定された(すなわち、
図4に示すサポートキャラ設定領域30g、または、サポートキャラ設定領域30hに設定された)サポートキャラ情報を抽出する(S3-11)。
【0230】
また、リスト生成部184aは、グループ情報記憶部192に記憶されたグループ情報に基づき、取得したプレイヤIDが関連付けられたグループIDを特定し、特定したグループIDのグループ情報からギルドメンバーIDを取得する(S3-12)。また、リスト生成部184aは、プレイヤ情報記憶部191に記憶されたプレイヤ情報に基づき、取得したプレイヤIDが関連付けられたフレンドIDを取得する(S3-13)。リスト生成部184aは、S3-11で抽出したサポートキャラ情報から、取得したギルドメンバーIDおよびフレンドIDに関連付けられたサポートキャラ情報(サポートキャラID)を抽出する(S3-14)。その後、リスト生成部184aは、抽出したサポートキャラ情報に基づいて、第1リストを生成し(S3-15)、リスト生成処理を終了する。
【0231】
図16に戻り、プレイヤが選択したバトルゲームのパーティ選択画面において、プレイヤ端末1のパーティ編成部86aは、サーバ100から受信したイベント情報に基づき、そのバトルゲームに参加不可能な味方キャラクタをプレイヤがパーティ編成できないように操作不可能とする。また、プレイヤ端末1の表示制御部87aは、イベント情報に基づき、プレイヤが選択したバトルゲームに参加不可能な味方キャラクタに対し「編成不可」と表示させる。
【0232】
また、プレイヤ端末1の表示制御部87aは、プレイヤによりパーティ選択画面のサポートキャラ選択操作部48の操作がなされると、サポートキャラ選択画面をディスプレイ26に表示させる。サポートキャラ選択画面において、表示制御部87aは、サーバ100から受信したリスト情報に含まれるサポートキャラ情報のサポートキャラ(つまり、バトルゲームに参加可能なサポートキャラ)をディスプレイ26に表示させる。このとき、表示制御部87aは、サポートキャラ情報に含まれるID情報に基づいて、サポートキャラをソートしてディスプレイ26に表示させる。例えば、表示制御部87aは、サポートキャラIDを汎用キャラクタIDよりも優先させ、サポートキャラが汎用キャラクタよりも前に位置するように表示させる。ただし、これに限定されず、表示制御部87aは、サポートキャラ情報に含まれるステータス情報など種々の情報に基づいて、サポートキャラの表示優先度(表示優先順位)を定めてもよい。
【0233】
また、表示制御部87aは、サポートキャラIDに関連付けられたフレンドID、フォローID、ギルドメンバーIDの表示優先度(表示優先順位)を定め、例えば、フレンドIDをフォローIDよりも優先させ、フォローIDをギルドメンバーIDよりも優先させる。そして、表示制御部87aは、フレンドプレイヤのサポートキャラが非フレンドプレイヤのサポートキャラよりも前に位置するように表示させ、非フレンドプレイヤのサポートキャラがギルドメンバーのサポートキャラよりも前に位置するように表示させる。ただし、サポートキャラIDに関連付けられたフレンドID、フォローID、ギルドメンバーIDの表示優先順位は、これに限定されず、上述した以外の表示優先順位としてもよい。
【0234】
プレイヤ端末1のパーティ編成部86aは、プレイヤによりパーティ選択画面、あるいは、サポートキャラ選択画面に表示されている味方キャラクタの操作がなされると、操作された味方キャラクタをパーティに編成する処理(パーティ編成画面処理)を行う(P5)。
【0235】
図18は、パーティ編成画面処理の一例を説明するフローチャートである。パーティ編成部86aは、プレイヤが選択したバトルゲームの種別が通常バトルであるか否か判定する(P5-1)。通常バトルである場合(P5-1のYES)、パーティ編成部86aは、プレイヤが選択可能なサポートキャラの上限数を第1の上限値(ここでは、1)に設定する(P5-2)。一方、通常バトルでない場合(P5-1のNO)、パーティ編成部86aは、プレイヤが選択可能なサポートキャラの上限数を第2の上限値(ここでは、4)に設定し(P5-3)、パーティ編成画面処理を終了する。
【0236】
図16に戻り、パーティ編成部86aは、パーティ編成が完了し、バトル開始操作部49が操作されると、パーティ編成情報をサーバ100に送信する。サーバ100のパーティ編成情報保存部186aは、プレイヤ端末1からパーティ編成情報を受信すると、パーティ編成情報をパーティ編成情報記憶部195に保存する。
【0237】
また、サーバ100のバトルゲーム実行部181aは、開始情報およびパーティ編成情報の受信により、バトルゲームを開始するために必要となるバトルゲーム開始情報をプレイヤ端末1に送信する(S4)。そして、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部81aは、バトルゲーム開始情報を受信すると、バトルゲームを開始するためのバトルゲーム開始処理を行う(P6)。ここでは、例えば、バトルゲームを進行するためのメモリ12の領域を確保したり、所定のプログラムを記憶部18からメモリ12に読み出したりする。
【0238】
その後、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部81aは、バトルゲームを制御するためのバトルゲーム制御処理を行う(P7)。このバトルゲーム制御処理では、各種情報を更新する更新処理が、フレーム単位で繰り返し実行される。なお、フレーム数は特に限定されるものではなく、例えば、1秒間のフレーム数は30~60である。したがって、バトルゲーム中は、プレイヤ端末1において、約16ms(ミリ秒)~33msごとに情報の更新が行われている。
【0239】
そして、バトルゲームの終了条件が成立すると、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部81aは、バトルゲームを終了させるバトルゲーム終了処理を行う(P8)。バトルゲーム終了処理では、例えば、リザルト画面がディスプレイ26に表示されたり、ゲーム結果情報がサーバ100に送信されたりする。サーバ100のバトルゲーム実行部181aは、ゲーム結果情報を取得すると、プレイヤ情報を更新する(S5)。また、報酬付与部187aは、ゲーム結果情報に基づいてアイテムを付与する。
【0240】
以上説明したように、プレイヤ端末1には、ゲーム実行制御プログラム80、バトルゲーム実行プログラム81、プレイヤ情報保存プログラム82、グループ情報保存プログラム83、リスト情報保存プログラム84、サポートキャラ設定プログラム85、パーティ編成プログラム86、表示制御プログラム87が設けられる。また、プレイヤ端末1は、ゲーム実行制御部80a、バトルゲーム実行部81a、プレイヤ情報保存部82a、グループ情報保存部83a、リスト情報保存部84a、サポートキャラ設定部85a、パーティ編成部86a、表示制御部87aを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がサーバ100に設けられていてもよい。つまり、これらのプログラムおよび機能部は、プレイヤ端末1およびサーバ100の一方または双方に設けられていてもよい。
【0241】
また、サーバ100には、ゲーム実行制御プログラム180、バトルゲーム実行プログラム181、プレイヤ情報保存プログラム182、グループ情報保存プログラム183、リスト生成プログラム184、サポートキャラ情報保存プログラム185、パーティ編成情報保存プログラム186、報酬付与プログラム187が設けられる。また、サーバ100は、ゲーム実行制御部180a、バトルゲーム実行部181a、プレイヤ情報保存部182a、グループ情報保存部183a、リスト生成部184a、サポートキャラ情報保存部185a、パーティ編成情報保存部186a、報酬付与部187aを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がプレイヤ端末1に設けられていてもよい。つまり、これらのプログラムおよび機能部は、プレイヤ端末1およびサーバ100の一方または双方に設けられていてもよい。
【0242】
また、上記実施形態では、第1バトルゲームとして、メインクエストおよびギルドバトルが設けられ、第2バトルゲームとして、イベントバトルが設けられるようにした。しかしながら、第1バトルゲームおよび第2バトルゲームは、参加可能な味方キャラクタの種類が制限されない第1バトルゲームと、参加可能な味方キャラクタの種類が制限される第2バトルゲームであればどのようなゲームであってもよい。
【0243】
また、上記実施形態における情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むプレイヤ端末または情報処理システムとして提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【0244】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【0245】
上記実施形態では、リスト生成部184aは、まず、サポートキャラ情報記憶部194に記憶された全サポートキャラ情報の中から、プレイヤが選択したバトルゲームの種別に応じて設定されたサポートキャラ情報を抽出し、その後、抽出したサポートキャラ情報の中から、プレイヤのフレンドID、フォローID、および、ギルドメンバーIDに関連付けられたサポートキャラ情報を抽出する処理を例に説明した。しかし、これに限定されず、リスト生成部184aは、まず、サポートキャラ情報記憶部194に記憶された全サポートキャラ情報の中から、プレイヤのフレンドID、フォローID、および、ギルドメンバーIDに関連付けられたサポートキャラ情報を抽出し、その後、抽出したサポートキャラ情報の中から、プレイヤが選択したバトルゲームの種別に応じて設定されたサポートキャラ情報を抽出するようにしてもよい。なお、上記実施形態では、バトルゲームの種別に関する情報を取得するステップ(S3-2)は、ギルドメンバーIDを取得するステップ(S3-5、S3-12)およびフレンドIDを取得するステップ(S3-6、S3-13)よりも前のタイミングであるが、これに限定されず、バトルゲームの種別に関する情報を取得するステップ(S3-2)は、ギルドメンバーIDを取得するステップ(S3-5、S3-12)およびフレンドIDを取得するステップ(S3-6、S3-13)よりも後のタイミングでもよいし、同じタイミングでもよい。バトルゲームの種別に関する情報を取得するステップは、プレイヤが選択したバトルゲームの種別に応じて設定されたサポートキャラ情報を抽出する処理よりも前のタイミングであれば、いずれのタイミングでもよい。
【0246】
上記実施形態では、イベントバトルのパーティ編成において、プレイヤ自身が所持する味方キャラクタを、最低1体編成する必要がある例について説明した。しかし、これに限定されず、プレイヤは、イベントバトルのパーティ編成において、すべての味方キャラクタをサポートキャラで編成できるようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【0247】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法、および、情報処理システムに利用することができる。
【符号の説明】
【0248】
1 プレイヤ端末
81a バトルゲーム実行部
85a サポートキャラ設定部
86a パーティ編成部
100 サーバ
184a リスト生成部
S 情報処理システム