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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-01-20
(45)【発行日】2023-01-30
(54)【発明の名称】プログラム及び情報処理装置
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/493 20140101AFI20230123BHJP
【FI】
A63F13/493
【請求項の数】 9
(21)【出願番号】P 2022045519
(22)【出願日】2022-03-22
【審査請求日】2022-10-19
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 (1)令和3年12月17日にhttps://www.segatoys.co.jp/company/press_release/pdf/20211217.pdfにて発表
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 (2)令和3年12月17日にhttps://prtimes.jp/main/html/rd/p/000004244.000005397.htmlにて発表
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 (3)令和3年12月17日にhttps://sega.jp/topics/211217_1/にて発表
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 (4)令和3年12月17日にhttps://www.famitsu.com/news/202112/17244287.htmlにて発表
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 (5)令和3年12月17日にhttps://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1374043.htmlにて発表
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 (6)令和3年12月17日にhttps://www.youtube.com/watch?v=c_8InjN5uCsにて発表
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 (7)令和3年12月17日にhttps://www.youtube.com/watch?v=9AvHHu-cQZUにて発表
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 (8)令和4年2月21日に「Vジャンプ2022年4月号,371頁,株式会社集英社」にて発表
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】599064214
【氏名又は名称】株式会社セガトイズ
(74)【代理人】
【識別番号】100176072
【弁理士】
【氏名又は名称】小林 功
(72)【発明者】
【氏名】青地 優一
(72)【発明者】
【氏名】跡部 裕彦
(72)【発明者】
【氏名】一戸 一昭
【審査官】早川 貴之
(56)【参考文献】
【文献】特開2007-75465(JP,A)
【文献】エミュレータ大全集,株式会社晋遊舎,2015年09月01日,24,31頁
【文献】MMK International,エミュレータ研究室 PSP+DS,インフォレスト株式会社,2008年06月05日,81頁
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24,13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
ゲームのプレイ画面において、プレイヤからセーブ操作を受け付けるセーブ受付手段、
前記セーブ操作が行われる毎に、当該セーブ操作が行われたタイミングにおける前記ゲームの進行状況をセーブデータとして登録する登録手段、
前記プレイ画面において、前記プレイヤから前記セーブデータのロード操作を受け付けるロード受付手段、
前記ロード操作が行われる毎に、前記登録されたセーブデータを時系列順にロードし、前記プレイ画面を切り替えて、前記ゲームを再開させる制御手段、
として機能させる、
プログラム。
【請求項2】
前記セーブ操作と前記ロード操作は、同一の操作子に対する操作である、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記セーブ操作は、前記操作子に対する操作と当該操作の解除であって、
前記ロード操作は、前記操作子に対する操作が継続したことである、
請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記ロード受付手段は、前記ロード操作を受け付けた後、前記操作子に対する操作が更に継続されているか否かを判定し、
前記制御手段は、前記判定が肯定される毎に、登録されたセーブデータを時系列順にロードし、プレイ画面を切り替える、
請求項3に記載のプログラム。
【請求項5】
前記制御手段は、前記ロード操作が行われる毎に、前記登録されたセーブデータを新しい順にロードする、
請求項1乃至4の何れか1項に記載のプログラム。
【請求項6】
前記ゲームは、シューティングゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、レーシングゲームの何れかである、
請求項1乃至5の何れか1項に記載のプログラム。
【請求項7】
コンピュータを、
ゲームのプレイ中において、所定条件が満たされた場合に、当該ゲームの進行状況をセーブデータとして自動的に登録する登録手段、
前記ゲームのプレイ画面において、プレイヤから前記セーブデータのロード操作を受け付けるロード受付手段、
前記ロード操作が行われる毎に、前記登録されたセーブデータを時系列順にロードし、前記プレイ画面を切り替えて、前記ゲームを再開させる制御手段、
として機能させる、
プログラム。
【請求項8】
ゲームのプレイ画面において、プレイヤからセーブ操作を受け付けるセーブ受付手段と、
前記セーブ操作が行われる毎に、当該セーブ操作が行われたタイミングにおける前記ゲームの進行状況をセーブデータとして登録する登録手段と、
前記プレイ画面において、前記プレイヤから前記セーブデータのロード操作を受け付けるロード受付手段と、
前記ロード操作が行われる毎に、前記登録されたセーブデータを時系列順にロードし、前記プレイ画面を切り替えて、前記ゲームを再開させる制御手段と、
を備える、
情報処理装置。
【請求項9】
ゲームのプレイ中において、所定条件が満たされた場合に、当該ゲームの進行状況をセーブデータとして自動的に登録する登録手段と、
前記ゲームのプレイ画面において、プレイヤから前記セーブデータのロード操作を受け付けるロード受付手段と、
前記ロード操作が行われる毎に、前記登録されたセーブデータを時系列順にロードし、前記プレイ画面を切り替えて、前記ゲームを再開させる制御手段と、
を備える、
情報処理装置。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、ゲームの進行状況をセーブすることができるゲームシステムが知られている。
【0003】
これに関し、特許文献1には、プレイヤが複数のセーブデータから所望のセーブデータを選択してロードすることにより、当該セーブデータに基づくゲームをプレイすることができる技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【文献】特開2001-149657号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
このようなゲームでは、ゲームのプレイ画面とは異なる画面(例えばセーブ画面やロード画面)を起動させてセーブやロードに関する操作を行う必要があり、操作に手間がかかるという問題があった。
【0006】
また、このようなゲームでは、ゲームのプレイ画面とは異なるロード画面において、ロードするセーブデータの選択が受け付けられる。このため、例えば、リアルタイム性の高いゲーム(例えば、シューティングゲームやアクションゲーム、音楽ゲーム、レーシングゲーム等)では、ロード画面からプレイ画面に遷移した場合、すぐに敵オブジェクト(敵キャラクタ)から攻撃を受けたり、余裕を持ったプレイ操作ができなかったりすることがあり、プレイヤのゲームに対する没入感を低下させてしまう要因となっていた。
【0007】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤによる操作の手間を軽減させ、ゲームに対する没入感を低下させないようにすることができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、コンピュータを、ゲームのプレイ画面において、プレイヤからセーブ操作を受け付けるセーブ受付手段、前記セーブ操作が行われる毎に、当該セーブ操作が行われたタイミングにおける前記ゲームの進行状況をセーブデータとして登録する登録手段、前記プレイ画面において、前記プレイヤから前記セーブデータのロード操作を受け付けるロード受付手段、前記ロード操作が行われる毎に、前記登録されたセーブデータを時系列順にロードし、前記プレイ画面を切り替えて、前記ゲームを再開させる制御手段、として機能させる。
【0009】
また、本発明の第二態様では、前記セーブ操作と前記ロード操作は、同一の操作子に対する操作である。
【0010】
また、本発明の第三態様では、前記セーブ操作は、前記操作子に対する操作と当該操作の解除であって、前記ロード操作は、前記操作子に対する操作が継続したことである。
【0011】
また、本発明の第四態様では、前記ロード受付手段は、前記ロード操作を受け付けた後、前記操作子に対する操作が更に継続されているか否かを判定し、前記制御手段は、前記判定が肯定される毎に、登録されたセーブデータを時系列順にロードし、プレイ画面を切り替える。
【0012】
また、本発明の第五態様では、前記制御手段は、前記ロード操作が行われる毎に、前記登録されたセーブデータを新しい順にロードする。
【0013】
また、本発明の第六態様では、前記ゲームは、シューティングゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、レーシングゲームの何れかである。
【0014】
また、本発明の第七態様に係るプログラムは、コンピュータを、ゲームのプレイ中において、所定条件が満たされた場合に、当該ゲームの進行状況をセーブデータとして自動的に登録する登録手段、前記ゲームのプレイ画面において、プレイヤから前記セーブデータのロード操作を受け付けるロード受付手段、前記ロード操作が行われる毎に、前記登録されたセーブデータを時系列順にロードし、前記プレイ画面を切り替えて、前記ゲームを再開させる制御手段、として機能させる。
【発明の効果】
【0015】
本発明によれば、プレイヤによる操作の手間を軽減させ、ゲームに対する没入感を低下させないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【0016】
図1】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
図2】ゲーム装置に表示されるプレイ画面の一例を示す図である。
図3】ゲーム装置の機能構成の一例を概略的に示すブロック図である。
図4】本実施形態に係るゲーム装置において、図3に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図5】(A)及び(B)は、プレイ画面の様子の一例を示す図である。特に、図5(A)はロード操作が行われる前(切り替え前)のプレイ画面の様子を示す図であって、図5(B)はロード操作が行われた後(切り替え後)のプレイ画面の様子を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0017】
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
【0018】
<ハードウェア構成>
図1は、ゲーム装置1のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【0019】
図1に示すように、ゲーム装置1は、プレイヤにゲームを提供する装置である。ゲーム装置1は、制御装置10と、通信装置16と、記憶装置18と、を備える。制御装置10は、CPU(Central Processing Unit)12及びメモリ14を主に備えて構成される。例えば、ゲーム装置1では、シューティングゲーム、アクションゲーム(例えば格闘ゲーム)、音楽ゲーム、レーシングゲーム等の何れかを実行することができる。
【0020】
ゲーム装置1は、例えば、記憶装置18に格納されているゲームプログラム20をメモリ14に読み込んで、ゲームを実行する情報処理装置(コンピュータ)である。ゲーム装置1としては、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。本実施形態では、ゲーム装置1は、ゲームプログラム20を実行し、コントローラ22において操作された操作情報(操作信号)に基づき、ゲームの実行結果(画像データや音声データ等)をディスプレイ24に出力させる。このコントローラ22は、例えば、複数の操作子や振動子(例えばバイブレーション機能)を備える。この操作子としては、例えば、ジョイスティックや、ボタン(スイッチ、キー)、タッチパッド(タッチパネル)等が挙げられる。本実施形態では、コントローラ22は、1つのジョイスティックと、6つのボタン(Aボタン~Fボタン)を備える。この操作情報としては、例えば、ジョイスティックの8方向(上、右上、右、右下、下、左下、左、左上)に対するオン/オフ操作の信号や、各ボタンに対するオン/オフ操作の信号が挙げられる。
なお、ゲームプログラム20は、ゲーム装置1に挿入される各種記憶媒体に格納されていてもよい。また、ゲーム装置1は、コントローラ22を複数個(例えば2個)備えていてもよい。また、ゲーム装置1とコントローラ22は、無線で接続されていてもよい。また、ゲーム装置1は、コントローラ22やディスプレイ24と一体化されていてもよい。
【0021】
制御装置10では、CPU12がメモリ14或いは記憶装置18等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
【0022】
通信装置16は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。例えば、通信装置16は、外部の装置(例えばゲームサーバ)からゲームプログラムをダウンロードし、記憶装置18に格納する。また、通信装置16は、複数のゲーム装置1によってマルチプレイゲーム等が実行される際、他のゲーム装置と操作情報等を通信する。
【0023】
記憶装置18は、ハードディスク等で構成される。記憶装置18は、ゲームプログラム20を含む、制御装置10における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
【0024】
なお、ゲーム装置1は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、ゲーム装置1は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図1は、ゲーム装置1が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、ゲーム装置1は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。
【0025】
<ゲームの概要>
本実施形態に係るゲームは、プレイヤオブジェクト(プレイヤキャラクタ)を操作して、敵オブジェクト(例えばキャラクタや戦車、砲台等)から発射される弾(例えば弾幕)を回避しながら、当該敵オブジェクトに弾を当てて攻撃(破壊)するシューティングゲームである。
【0026】
図2は、ゲーム装置1に表示されるプレイ画面50の一例を示す図である。
【0027】
図2に示すように、プレイ画面50には、例えば、ゲーム空間52と、HP表示バー54と、が表示されている。
【0028】
ゲーム空間52には、プレイヤオブジェクトPOと、敵オブジェクトEOと、プレイヤオブジェクトPOが発射した弾オブジェクトPBと、敵オブジェクトEOが発射した弾オブジェクトEBと、が表されている。HP表示バー54は、プレイヤオブジェクトPOのヒットポイント(HP)を表示するバーである。
【0029】
以上のようなプレイ画面50に表示されるゲーム空間52おいて、プレイヤオブジェクトPOは、プレイヤの移動操作(例えばジョイスティックの一方向への操作)に基づいてゲーム空間52を移動する。この移動操作によって、プレイヤオブジェクトPOは、敵オブジェクトEOが発射した弾オブジェクトEBを避けることができる。また、プレイヤオブジェクトPOは、プレイヤの発射操作(例えばAボタン又はBボタンの押下)に基づいて弾オブジェクトPBを発射して、敵オブジェクトEOを攻撃し、敵オブジェクトEOのヒットポイントを減少させる。そして、例えば、プレイヤオブジェクトPOのヒットポイントが0以下(戦闘不能)になるか、最終ステージのボスオブジェクト(敵オブジェクトEO)のヒットポイントが0以下(戦闘不能)になるまで、このゲームは続けられる。
【0030】
<機能構成>
(具体例1)
図3は、ゲーム装置1の機能構成の一例を概略的に示すブロック図である。
【0031】
図3に示すように、ゲーム装置1は、記憶手段40と、セーブ受付手段42と、登録手段44と、ロード受付手段46と、制御手段48等の機能構成を備える。記憶手段40は、メモリ14や、一又は複数の記憶装置18で実現される。記憶手段40以外の機能構成は、記憶装置18等に格納されたゲームプログラム20を制御装置10が実行することにより実現される。
【0032】
記憶手段40は、プレイヤオブジェクト情報40Aや敵オブジェクト情報40B、セーブ情報40C等を記憶する機能を有する。
【0033】
プレイヤオブジェクト情報40Aは、プレイヤオブジェクトPOの画像データや、初期ヒットポイント等を含む。
【0034】
敵オブジェクト情報40Bは、敵オブジェクトEO毎に、当該敵オブジェクトEOの敵オブジェクトIDに対応付けて、敵オブジェクトEOの画像データや、初期ヒットポイント、出現位置、行動情報等を含む。出現位置は、ゲーム空間52において敵オブジェクトEOが出現する位置座標を含む。行動情報には、出現条件や行動内容が記述されている。出現条件としては、例えば、敵オブジェクトEOの出現位置の所定範囲内にプレイヤオブジェクトPOが近づいたことや、プレイ画面50に当該出現位置が表示されたこと等が挙げられる。また、行動内容は、敵オブジェクトEOがプレイヤオブジェクトPOの位置座標等に向けて移動をしたり、弾オブジェクトEBを発射したりするためのスクリプト等を含む。例えば、行動内容は、敵オブジェクトEOの移動パターンや、弾オブジェクトEBの発射パターン、弾オブジェクトEBの大きさ(例えばダメージ判定領域)、弾オブジェクトEBの向きと移動速度(例えば移動ベクトル)、弾オブジェクトEBのダメージ量(例えばヒットポイントの減少量)等を含む。
【0035】
セーブ情報40Cは、ゲームの進行状況(セーブデータ)を含む。この進行状況(セーブデータ)は、制御手段48によってロードされることにより、プレイ画面においてゲームが再開(復帰)される。本実施形態では、進行状況は、例えば、セーブ日時や、プレイ時間、ステージ数、プレイ画面に表示されるゲーム空間52の領域、オブジェクト情報等を含む。例えば、オブジェクト情報は、ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトPO及び敵オブジェクトEOの位置座標や、向きと移動速度、残存ヒットポイント等を含む。また、オブジェクト情報は、例えば、弾オブジェクトPB及び弾オブジェクトEBの位置座標や大きさ、向きと移動速度、ダメージ量等を含む。
【0036】
また、本実施形態では、セーブ情報40Cは、7個のセーブスロット(セーブスロットA~セーブスロットG)を有する。例えば、本実施形態では、セーブスロットAからセーブスロットGまで、時系列順(例えば新しい順)にセーブデータが格納される。具体的には、セーブスロットAから順番に新しいセーブデータが格納される。すなわち、セーブスロットAには、セーブ日時が最も新しいセーブデータが格納され、セーブスロットGには、セーブ日時が最も古いセーブデータが格納される。このセーブスロットについての詳細は、後述する。
【0037】
セーブ受付手段42は、プレイヤからセーブ操作を受け付ける機能手段である。本実施形態では、セーブ受付手段42は、ゲームのプレイ画面において、プレイヤからセーブ操作を受け付ける。
【0038】
例えば、セーブ受付手段42は、プレイヤからのセーブ操作を受け付けたか否かを判定する。このセーブ操作は、コントローラ22が備える操作子に対する操作(例えばオン操作)と当該操作の解除(例えばオフ操作)である。この操作子としては、ジョイスティックや、ボタン等が挙げられる。このセーブ操作は、セーブ操作に対応付けられた操作子に対する操作(例えばオン操作)が所定期間(例えば1秒)未満において行われた後、当該操作の解除(例えばオフ操作)があったことである。セーブ操作としては、例えば、ジョイスティックの一方向に対する短時間操作や、ボタンの短時間押下が挙げられる。
なお、この操作子は、ゲームのプレイ操作(例えばプレイヤオブジェクトPOの移動操作や弾オブジェクトPBの発射操作)に対応付けられていない一の操作子が好ましい。本実施形態では、セーブ操作は、ゲームのプレイ操作に対応付けられていない一のボタン(例えばCボタン)へのオン/オフ操作である。
【0039】
登録手段44は、セーブ情報40Cにゲームの進行状況を登録(セーブ)する機能手段である。本実施形態では、登録手段44は、セーブ操作が行われる毎に、当該セーブ操作が行われたタイミングにおけるゲームの進行状況をセーブデータとして登録する。また、登録手段44は、セーブデータを登録する毎に、セーブ用の音声を出力(再生)したり、プレイ画面にセーブを行ったことを示す画像を出力(表示)したりしてもよい。すなわち、登録手段44は、プレイヤからのセーブ操作が適切に受け付けられたことを音声や画像の出力によってプレイヤに報知してもよい。
【0040】
例えば、登録手段44は、プレイヤが1回目(初めて)のセーブ操作を行った場合、セーブスロットAに、当該1回目のセーブ操作が行われたタイミングにおけるゲームの進行状況をセーブデータとして登録する。続いて、登録手段44は、プレイヤが2回目のセーブ操作を行った場合、セーブスロットAのセーブデータをセーブスロットBにコピー(移動)し、セーブスロットAに当該2回目のセーブ操作が行われたタイミングにおけるゲームの進行状況をセーブデータとして登録する。続いて、登録手段44は、プレイヤが3回目のセーブ操作を行った場合、セーブスロットBのセーブデータをセーブスロットCにコピーした後、セーブスロットAのセーブデータをセーブスロットBにコピーし、セーブスロットAに当該3回目のセーブ操作が行われたタイミングにおけるゲームの進行状況をセーブデータとして登録する。
このように、登録手段44は、新たなセーブ操作が行われる毎に、セーブスロットA~セーブスロットFに格納されたセーブデータを、次の順番のセーブスロットにコピー(移動)し、当該セーブ操作が行われたタイミングにおけるゲームの進行状況をセーブデータとしてセーブスロットAに格納する。ここで、本実施形態では、登録手段44は、プレイヤが8回目以降のセーブ操作を行った場合、セーブスロットGに格納されているセーブデータ(最も古いセーブデータ)を破棄(消去)する。すなわち、登録手段44は、1番目に新しいセーブデータから7番目に新しいセーブデータを各セーブスロット(セーブスロットA~セーブスロットG)に格納する。
【0041】
ロード受付手段46は、プレイヤからロード操作を受け付ける機能手段である。本実施形態では、ロード受付手段46は、プレイ画面において、プレイヤからセーブデータのロード操作を受け付ける。
【0042】
例えば、ロード受付手段46は、プレイヤからロード操作を受け付けたか否かを判定する。このロード操作は、ロード操作に対応付けられた操作子に対する操作(例えばオン操作)が継続したことである。この継続としては、例えば、所定期間(例えば1秒)において操作が続いたことが挙げられる。ロード操作としては、例えば、ジョイスティックの一方向に対する長時間操作(継続操作)や、ボタンの長時間押下(継続押下)が挙げられる。
なお、この操作子は、ゲームのプレイ操作(例えばプレイヤオブジェクトPOの移動操作や弾オブジェクトPBの発射操作)に対応付けられていない一の操作子が好ましい。本実施形態では、ロード操作は、ゲームのプレイ操作に対応付けられていない一のボタン(例えばCボタン)への長時間操作(長押し操作)である。すなわち、本実施形態では、セーブ操作とロード操作は、同一の操作子に対する操作である。
【0043】
また、ロード受付手段46は、ロード操作を受け付けた後、ロード操作に対応付けられた操作子に対する操作が更に継続されているか否かを判定する。例えば、ロード受付手段46は、ロード操作を受け付けた後、ロード操作に対応付けられた操作子(例えばCボタン)に対する操作(例えば押下)が更に所定期間(例えば1秒)に渡って継続されているか否かを判定する。
【0044】
制御手段48は、ゲーム全体を制御する機能手段である。本実施形態では、制御手段48は、ロード操作が行われる毎に、登録されたセーブデータを時系列順にロードし、ゲームのプレイ画面を切り替えて、ゲームを再開させる。例えば、制御手段48は、ロード操作が行われる毎に、登録されたセーブデータを新しい順にロードする。具体的には、制御手段48は、プレイヤが1回目のロード操作を行った場合、セーブスロットAに格納されているセーブデータ(進行状況)をロードして、ゲームのプレイ画面を切り替えて、ゲームを再開させる。続いて、制御手段48は、プレイヤが2回目のロード操作を行った場合、セーブスロットBに格納されているセーブデータをロードして、ゲームのプレイ画面を切り替えて、ゲームを再開させる。
このように、制御手段48は、新たなロード操作が行われる毎に、セーブスロットA~セーブスロットGに格納されたセーブデータを新しい順にロードして、ゲームを再開させる。ここで、本実施形態では、制御手段48は、プレイヤが8回目のロード操作を行った場合、1回目のロード操作として、セーブスロットAに格納されているセーブデータをロードし、ロードするセーブデータの時系列順をループさせる。
【0045】
また、例えば、制御手段48は、ロード受付手段46によってロード操作が受け付けられた後、ロード受付手段46によってロード操作に対応付けられた操作子に対する操作が更に継続されているか否かの判定が肯定される毎に、登録されたセーブデータを時系列順にロードし、プレイ画面を切り替える。本実施形態では、制御手段48は、ロード受付手段46によってロード操作に対応付けられたボタン(例えばCボタン)の押下時間(オン操作時間)が所定期間(例えば1秒)に到達したと判定される毎に、セーブ情報40Cのセーブスロットから時系列順にセーブデータをロードし、プレイ画面を切り替える。例えば、制御手段48は、所定期間が1秒である場合であって、n(nは1以上の整数)秒以上かつn+1秒未満の間に渡ってロード操作に対応付けられたボタン(例えばCボタン)が押下され続けたとき、所定期間(1秒)が経過する毎にロード用カウンタ(初期値は0)の値をインクリメント(+1)する。そして、制御手段48は、ロード用カウンタの値であるn番目に新しいセーブデータをセーブスロットからロードしてプレイ画面を切り替える。この場合、制御手段48は、一連のロード操作によって、合計でn回のセーブデータのロードとプレイ画面の切り替えを行う。
【0046】
また、本実施形態では、制御手段48は、プレイ画面の切り替え後、即座にプレイ操作を受け付けてゲームを進行させる。すなわち、制御手段48は、プレイ画面の切り替え後、すぐに各オブジェクトの動きを開始させる。一方、制御手段48は、プレイ画面の切り替え後、ロード操作に対応付けられた操作子(例えばCボタン)の操作が解除されるまで、ゲームの進行を中断(ポーズ)させてもよい。すなわち、制御手段48は、プレイ画面の切り替え後には各オブジェクトの動きを停止させておき、ロード操作に対応付けられた操作子の操作が解除されてから、各オブジェクトの動きを開始させてもよい。
なお、本実施形態では、制御手段48は、ロード用カウンタの値をインクリメントしたことによって当該値が、セーブデータが格納されたセーブスロット数(例えば7個)を超えた場合、当該値を「1」に戻す処理を行う。
また、制御手段48は、例えば、ロード操作に対応付けられたボタン(例えばCボタン)が押下され続けている時間が所定期間(例えば1秒)に到達する毎に、ロード用の音声を出力(再生)したり、プレイ画面にロードを行ったことを示す画像を出力(表示)したりしてもよい。すなわち、制御手段48は、プレイ画面の切り替えを行う際に、ロード用の音声や画像を出力してもよい。なお、制御手段48は、ロード用カウンタの値によって、異なる音声や画像を出力してもよい。
【0047】
<処理の流れ>
図4は、本実施形態に係るゲーム装置において、図3に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがシューティングゲームを開始し、プレイ画面が表示されたタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
【0048】
(ステップSP10)
制御手段48は、ロード用カウンタであるnに0を代入し、初期化を行う。そして、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
【0049】
(ステップSP12)
セーブ受付手段42は、プレイヤからのセーブ操作を受け付けたか否かを判定する。例えば、セーブ受付手段42は、セーブ操作に対応付けられた操作子(例えばCボタン)に対する操作(例えば押下)が所定期間(例えば1秒)未満において行われた後、当該操作の解除(例えば押下の解除)があったか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP28の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
【0050】
(ステップSP14)
ロード受付手段46は、プレイヤからのロード操作を受け付けたか否かを判定する。例えば、ロード受付手段46は、ロード操作に対応付けられた操作子(例えばCボタン)に対する操作(例えば押下)が所定期間(例えば1秒)に渡って継続されているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP16の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
【0051】
(ステップSP16)
制御手段48は、ロード用カウンタであるnをインクリメント(+1)する。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
【0052】
(ステップSP18)
制御手段48は、ロード用カウンタであるnが、セーブデータが格納されたセーブスロット数(例えば7)を超えているか否かを判定する。すなわち、制御手段48は、ステップSP16におけるインクリメントによって、nがセーブスロット数+1(例えば8)になったか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP20の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
【0053】
(ステップSP20)
制御手段48は、ロード用カウンタであるnに1を代入する。これにより、制御手段48は、ロードするセーブデータの時系列順を初期化(ループ)する。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
【0054】
(ステップSP22)
制御手段48は、ロード用カウンタの値に応じて、セーブ情報40Cのセーブスロットに格納されているセーブデータ(進行状況)をロードする。例えば、制御手段48は、セーブ情報40Cを参照して、ロード用カウンタの値であるn番目に新しいセーブデータをセーブスロットからロードする。具体的には、制御手段48は、ロード用カウンタの値が「1」である場合、セーブスロットAに格納されているセーブデータ(1番目に新しいセーブデータ)をロードする。また、制御手段48は、ロード用カウンタの値が「2」である場合、セーブスロットBに格納されているセーブデータ(2番目に新しいセーブデータ)をロードする。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
【0055】
(ステップSP24)
制御手段48は、ステップSP22においてロードしたセーブデータ(進行状況)に基づき、ゲームのプレイ画面を切り替えて、ゲームを再開させる。すなわち、制御手段48は、当該セーブデータをセーブスロットに格納するセーブ操作が行われたタイミングにおける進行状況から、ゲームを再開させる。
【0056】
図5(A)及び(B)は、プレイ画面50の様子の一例を示す図である。特に、図5(A)はロード操作が行われる前(切り替え前)のプレイ画面50の様子を示す図であって、図5(B)はロード操作が行われた後(切り替え後)のプレイ画面50の様子を示す図である。
【0057】
図5(A)及び(B)に示すように、制御手段48は、ロード操作が行われた場合に、表示するゲーム空間52や、ゲーム空間52に表される各オブジェクト(プレイヤオブジェクトPOや、敵オブジェクトEO、弾オブジェクトPB、弾オブジェクトEB等)、HP表示バー54等をセーブ操作が行われたタイミングにおける進行状況に戻すように制御する。なお、時系列順が古いセーブデータをロードしてゲームを再開した後、時系列順が新しいセーブデータをロードした場合には、進行状況(例えばステージ数)が進むこともある。
【0058】
図4に戻って、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
【0059】
(ステップSP26)
ロード受付手段46は、ステップSP14においてロード操作を受け付けた後、ロード操作に対応付けられた操作子(例えばCボタン)に対する操作(例えば押下)が更に所定期間(例えば1秒)に渡って継続されているか否かを判定する。すなわち、ロード受付手段46は、ステップSP14においてロード操作が行われた後、ロード操作に対応付けられた操作子(例えばCボタン)に対する操作(例えば押下)が所定期間(例えば1秒)未満で解除された場合に、当該判定を否定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP16の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
【0060】
(ステップSP28)
登録手段44は、各セーブスロットのセーブデータを次の順番のセーブスロットにコピー(移動)する。なお、このコピーによって、最後の順番のセーブスロット(例えばセーブスロットG)に格納されていたセーブデータは破棄される。そして、処理は、ステップSP30の処理に移行する。
【0061】
(ステップSP30)
登録手段44は、セーブ情報40Cにおける最初の順番のセーブスロット(例えばセーブスロットA)に、現在のゲームの進行状況をセーブデータとして登録(セーブ)する。そして、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
【0062】
(ステップSP32)
制御手段48は、ゲームが終了したか否かを判定する。例えば、制御手段48は、プレイヤオブジェクトPOのヒットポイントが0以下(戦闘不能)になった場合や、最終ステージのボスオブジェクト(敵オブジェクトEO)のヒットポイントが0以下(戦闘不能)になった場合に、当該判定を肯定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、図4に示す一連の処理を終了する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP10の処理に移行する。
【0063】
(具体例2)
上述した具体例1では、上記ステップSP12において、セーブ受付手段42が、プレイヤからのセーブ操作を受け付けたか否かを判定することを説明したが、当該セーブ操作によらず、自動的にセーブスロットにセーブデータを登録することとしてもよい。
【0064】
例えば、登録手段44は、ゲームのプレイ中において、所定条件が満たされた場合に、当該ゲームの進行状況をセーブデータとして自動的に登録する。この所定条件としては、例えば、ゲームのステージが次のステージに進んだことや、ボスオブジェクト(敵オブジェクトEO)が登場したこと、ボスオブジェクトの形態や行動内容(段階)が変化したこと、ボスオブジェクトが戦闘不能になったこと、ゲームのプレイ時間が所定時間(例えば2分)の倍数に到達したこと、プレイヤオブジェクトPOのヒットポイントが変更された(増加又は減少した)こと等が挙げられる。
例えば、上記ステップSP12において、制御手段48は、この所定条件が満たされたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定された場合には、処理は、上記ステップSP28に移行する。一方、当該判定が否定された場合には、処理は、上記ステップSP14に移行する。
【0065】
(具体的3)
上述した具体例1では、ロード操作は、操作子に対する操作(例えばオン操作)が継続したことである場合を説明したが、操作子に対する操作が継続された後に、当該操作が解除(例えばオフ操作)されたことであってもよい。
【0066】
例えば、制御手段48は、ロード受付手段46によってロード操作に対応付けられた操作子が所定期間(例えば1秒)以上に渡って操作されたと判定された後、ロード受付手段46によって当該操作が解除(例えばオフ操作)されたと判定される毎に、セーブデータを時系列順にロードする。このロード操作としては、例えば、ジョイスティックの長時間操作後の解除や、ボタンの長時間押下後の解除が挙げられる。例えば、ロード受付手段46は、上記ステップSP26において、上記ステップSP24でゲームが再開されてから一定時間(例えば5秒)以内に更にロード操作がされたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定された場合には、処理は、上記ステップSP16に移行する。一方、当該判定が否定された場合には、処理は、上記ステップSP32に移行する。
なお、制御手段48は、このロード操作に対応付けられた操作子が操作され続けている時間が所定期間(例えば1秒)に到達した際や、当該操作が解除された際に、音声を出力(再生)したり、プレイ画面に画像を出力(表示)したりしてもよい。
【0067】
また、例えば、制御手段48は、ロード受付手段46によってロード操作に対応付けられた操作子の操作が継続していると判定されている間は、セーブデータをロードせず(プレイ画面を切り替えず)、ロード受付手段46によって当該操作子の操作が解除されたと判定された場合に、当該操作子が操作された継続時間に応じたセーブデータをロードしてプレイ画面を切り替える。例えば、制御手段48は、所定期間が1秒である場合であって、ロード操作に対応付けられたボタン(例えばCボタン)が押下され続けたとき、1秒が経過する毎にロード用カウンタ(初期値は0)の値をインクリメント(+1)する。そして、制御手段48は、n(nは1以上の整数)秒以上かつn+1秒未満の間に渡って当該ボタンの押下が継続され、当該ボタンの押下が解除された際に、ロード用カウンタの値であるn番目に新しいセーブデータをセーブスロットからロードしてプレイ画面を切り替える。この場合、制御手段48は、一連のロード操作によって、合計で1回のセーブデータのロードとプレイ画面の切り替えを行う。
また、制御手段48は、例えば、このロード操作に対応付けられた操作子が操作され続けている時間が所定期間(例えば1秒)に到達する毎に、音声を出力(再生)したり、プレイ画面に画像を出力(表示)したりしてもよい。すなわち、制御手段48は、ロード用カウンタの値がインクリメントされる際に、音声や画像を出力してもよい。また、制御手段48は、当該操作子の操作が解除された際に、音声や画像を出力してもよい。
【0068】
<効果>
以上、本実施形態では、コンピュータを、ゲームのプレイ画面において、プレイヤからセーブ操作を受け付けるセーブ受付手段42、セーブ操作が行われる毎に、当該セーブ操作が行われたタイミングにおけるゲームの進行状況をセーブデータとして登録する登録手段44、プレイ画面において、プレイヤからセーブデータのロード操作を受け付けるロード受付手段46、ロード操作が行われる毎に、登録されたセーブデータを時系列順にロードし、プレイ画面を切り替えて、ゲームを再開させる制御手段48、として機能させる。
【0069】
この構成によれば、ゲームのプレイ画面において、ゲームを中断することなくセーブ操作やロード操作を行うことができるため、プレイヤによる操作の手間を軽減させることができる。また、ロード操作が行われる毎に、登録されたセーブデータを時系列順にロードし、プレイ画面を切り替えて、ゲームを再開させることができるため、ゲームに対する没入感を低下させないようにすることができる。
【0070】
また、本実施形態では、セーブ操作とロード操作は、同一の操作子に対する操作である。
【0071】
この構成によれば、セーブ操作とロード操作に同一の操作子が対応付けられているため、プレイヤによる操作ミスを軽減することができる。
【0072】
また、本実施形態では、セーブ操作は、操作子に対する操作と当該操作の解除であって、ロード操作は、操作子に対する操作が継続したことである。
【0073】
この構成によれば、操作子に対する操作と解除(短時間操作や短時間押下)でセーブが行われるため、プレイヤは、セーブ操作の後にスムーズにプレイ操作を続けることができる。また、この構成によれば、操作子に対する継続操作(長時間操作や長時間押下)でロードが行われるため、プレイヤは、ロード操作の開始から余裕を持ってゲームを再開することができ、ゲームの再開後にスムーズにプレイ操作を行うことができる。
【0074】
また、本実施形態では、ロード受付手段46は、ロード操作を受け付けた後、操作子に対する操作が更に継続されているか否かを判定し、制御手段48は、判定が肯定される毎に、登録されたセーブデータを時系列順にロードし、プレイ画面を切り替える。
【0075】
この構成によれば、ロード操作後に、ロード操作に対応付けられた操作子に対する操作が継続される毎に、時系列順にセーブデータがロードされてゲームが再開されるため、プレイヤによるロード操作の手間を軽減させ、ゲームに対する没入感を低下させないようにすることができる。
【0076】
また、本実施形態では、制御手段48は、ロード操作が行われる毎に、登録されたセーブデータを新しい順にロードする。
【0077】
この構成によれば、プレイのやり直しが少なくて済む新しいセーブデータから順にロードするため、プレイヤに対する利便性を高めることができる。
【0078】
また、本実施形態では、ゲームは、シューティングゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、レーシングゲームの何れかである。
【0079】
この構成によれば、リアルタイム性の高いゲームにおいて、プレイヤによる操作の手間を軽減させ、ゲームに対する没入感を低下させないようにすることができる。
【0080】
また、本実施形態では、コンピュータを、ゲームのプレイ中において、所定条件が満たされた場合に、当該ゲームの進行状況をセーブデータとして自動的に登録する登録手段44、ゲームのプレイ画面において、プレイヤからセーブデータのロード操作を受け付けるロード受付手段46、ロード操作が行われる毎に、登録されたセーブデータを時系列順にロードし、プレイ画面を切り替えて、ゲームを再開させる制御手段48、として機能させる。
【0081】
この構成によれば、自動的なセーブや、ゲームのプレイ画面においてゲームを中断することなくロード操作を行うことができるため、プレイヤによる操作の手間を軽減させることができる。また、ロード操作が行われる毎に、登録されたセーブデータを時系列順にロードし、プレイ画面を切り替えて、ゲームを再開させることができるため、ゲームに対する没入感を低下させないようにすることができる。
【0082】
<変形例>
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【0083】
例えば、上記実施形態では、セーブ操作とロード操作に対応付けられた操作子がボタン(例えばCボタン)やジョイスティックである場合を主に説明したが、十字キーやタッチパッドであってもよい。また、コントローラ22は、ジャイロセンサを備えていてもよく、当該コントローラ22の移動(例えば加速度)や向き(例えば傾斜)によってセーブ操作やロード操作が行われてもよい。また、コントローラ22は、ゲーム装置1に設けられたカメラによって認識される発光体を備えていてもよく、当該発光体の移動や向きによってセーブ操作やロード操作が行われてもよい。
【0084】
また、上記実施形態では、セーブ操作とロード操作に対応付けられた操作子は、ゲームのプレイ操作に対応付けられていない一の操作子が好ましい場合を説明したが、二以上の操作子であってもよい。例えば、セーブ操作は、2つのボタン(例えばCボタンとFボタン)を同時に短時間押下することであって、ロード操作は、2つのボタン(例えばCボタンとFボタン)を同時に長時間押下することであってもよい。
【0085】
また、上記実施形態では、セーブ操作とロード操作に対応付けられた操作子は、同一の操作子である場合を説明したが、別の操作子であってもよい。この場合、セーブ操作に対応付けられた操作子と、ロード操作に対応付けられた操作子は、例えば、近接している(例えば隣り合っている)ことが好ましい。
なお、セーブ操作とロード操作に対応付けられた操作子は、一部が共通していてもよい。例えば、セーブ操作は、CボタンとFボタンを同時に短時間押下することであって、ロード操作は、例えばEボタンとFボタンを同時に長時間押下することであってもよい。
【0086】
また、上記実施形態では、セーブ受付手段42は、ゲームのプレイ画面においてセーブ操作を受け付ける場合を説明したが、プレイ画面とは異なる画面(例えばプレイの中断画面やセーブ画面)においても、セーブ操作を受け付けてもよい。このセーブ操作は、ゲームのプレイ中の操作ではないため、プレイ操作に対応付けられている操作子が用いられてもよい。例えば、このセーブ操作は、セーブを行うセーブスロットをジョイスティックで選択した後、決定ボタン(例えばAボタン)を押下する操作である。
また、セーブ受付手段42は、ゲームのプレイ開始前や終了後においても、セーブ操作を受け付けてもよい。
【0087】
また、上記実施形態では、ロード受付手段46は、ゲームのプレイ画面においてロード操作を受け付ける場合を説明したが、プレイ画面とは異なる画面(例えばプレイの中断画面やロード画面)においても、ロード操作を受け付けてもよい。このロード操作は、ゲームのプレイ中の操作ではないため、プレイ操作に対応付けられている操作子が用いられてもよい。例えば、このロード操作は、ロードするセーブデータをジョイスティックで選択した後、決定ボタン(例えばAボタン)を押下する操作である。
また、ロード受付手段46は、ゲームのプレイ開始前や終了後においても、ロード操作を受け付けてもよい。
【0088】
また、上記実施形態では、登録手段44は、セーブ操作によって、セーブ用の音声を出力(再生)したり、画像を出力(表示)したりする場合を説明したが、コントローラ22が備える振動子(例えばバイブレーション機能)によって、当該コントローラ22を振動させてもよい。
【0089】
また、上記実施形態では、制御手段48は、ロード操作によって、ロード用の音声を出力(再生)したり、画像を出力(表示)したりする場合を説明したが、コントローラ22が備える振動子によって、当該コントローラ22を振動させてもよい。
【0090】
また、上記実施形態では、制御手段48は、ロード操作に対応付けられたボタンの押下時間(オン操作時間)が所定期間(例えば1秒)に到達する毎に、セーブデータをロードする場合を説明したが、この所定期間は、ロードするセーブデータの時系列順に応じて異ならせてもよい。例えば、1回目のロード操作(1番目に新しいセーブデータをロードする場合)の所定期間は、1秒であって、2回目以降のロード操作(2番目以降に新しいセーブデータをロードする場合)の所定期間は、0.5秒であってもよい。
【0091】
また、上記実施形態では、制御手段48は、ロード操作が行われる毎に、登録されたセーブデータを新しい順にロードする場合を説明したが、古い順にロードしてもよい。
また、制御手段48は、ロード操作が行われる毎に、セーブデータをゲームの進捗順にロードしてもよい。この進捗順としては、例えば、最終ステージに近い順や、ゲームの終盤(クリア)に近い順、プレイ時間が長い順等が挙げられる。
【0092】
また、上記実施形態では、セーブ情報40Cは、複数(例えば7個)のセーブスロットを有する場合を説明したが、1個のセーブスロットでもよい。この場合、制御手段48は、ロード操作が行われる毎に、セーブデータを時系列順にロードしなくてもよい。また、記憶装置18が複数のゲームプログラム20を格納している場合、セーブ情報40Cは、当該ゲームプログラム20それぞれに対して、一又は複数のセーブスロットを有することとしてもよい。
【符号の説明】
【0093】
1…ゲーム装置(コンピュータ、情報処理装置)
20…ゲームプログラム(プログラム)
40…記憶手段
42…セーブ受付手段
44…登録手段
46…ロード受付手段
48…制御手段

【要約】
【課題】プレイヤによる操作の手間を軽減させ、ゲームに対する没入感を低下させないようにする。
【解決手段】プログラムがコンピュータを、ゲームのプレイ画面において、プレイヤからセーブ操作を受け付けるセーブ受付手段42、セーブ操作が行われる毎に、当該セーブ操作が行われたタイミングにおけるゲームの進行状況をセーブデータとして登録する登録手段44、プレイ画面において、プレイヤからセーブデータのロード操作を受け付けるロード受付手段46、ロード操作が行われる毎に、登録されたセーブデータを時系列順にロードし、プレイ画面を切り替えて、ゲームを再開させる制御手段48、として機能させる。
【選択図】図3

図1
図2
図3
図4
図5