(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-02-16
(45)【発行日】2023-02-27
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20230217BHJP
【FI】
A63F7/02 320
A63F7/02 315Z
(21)【出願番号】P 2018107025
(22)【出願日】2018-06-04
【審査請求日】2021-03-15
(73)【特許権者】
【識別番号】000154679
【氏名又は名称】株式会社平和
(74)【代理人】
【識別番号】100141243
【氏名又は名称】宮園 靖夫
(72)【発明者】
【氏名】逆井 亮太
(72)【発明者】
【氏名】井本 武臣
【審査官】眞壁 隆一
(56)【参考文献】
【文献】特開2013-212133(JP,A)
【文献】特開2018-000689(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技盤に配設された始動部品への遊技球の進入に応じて始動情報を取得する始動情報取得手段と、
所定の始動条件の成立により、前記始動情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行の可否に関する抽選を実行する当否抽選手段と、
前記始動情報の取得に応じて当該始動情報と対応する保留表示アイコンを前記遊技盤に配設された表示画面上に増加して表示させると共に、前記抽選の結果に基づいて決定される変動情報により、前記表示画面に所定の図柄を変動させ、前記抽選の結果を示す態様で停止させる演出制御手段と、
取得された前記始動情報と対応する変動情報が所定の変動情報であることに基づいて、前記始動情報が取得されてから当該所定の変動情報による変動が終了するまでの間に、表示される前記保留表示アイコンの態様を他の態様に変化可能であり、変化後の態様によって前記抽選の結果を示唆する期待度示唆手段と、を備えた遊技機であって、
前記期待度示唆手段は、前記保留表示アイコンの変化後の態様の決定に際し、少なくとも変化後の形状及び当該変化に付随して表現される
複数の変化パターンが規定された1つの情報に基づいて前記保留表示アイコンの変化後の
複数の態様を決定可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関し、特に保留変化演出を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一例としてのパチンコ機は、特定の始動口への遊技球の入球を契機として始動情報を取得し、当該始動情報に基づいて所定の抽選を実行し、当該抽選の結果が所定の結果である場合に遊技者にとって有利な「大当り遊技」を実行するものが一般的である。また、パチンコ機においては、上記抽選の結果を遊技者に報知するため、液晶表示画面等の表示装置上において演出図柄を変動表示させるとともに、当該変動表示中において上記大当りへの期待感を向上させる多様な演出が実行される。
また、近年においては演出の一態様として保留変化演出とも呼ばれる演出が採用されており、始動情報の記憶数を表わす保留表示画像を演出図柄の変動中等のタイミングで変化させることにより、変化後の保留表示画像と対応する上記抽選の結果に関する期待度を示唆する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記のような保留変化演出の一例として、特許文献1には、最終的な保留表示画像の態様を決定し、当該最終的な態様に至るまでの変化の過程をより詳細な抽選によって決定する構成が開示されている。
しかしながら、上記構成にあっては、変化のパターン(例えば、色,形状,変化に至るまでに表示されるキャラクターの種類や具体的な動作)が多彩になればなるほど、これらの要素を決定するために必要なデータ(テーブル)が膨大なものとなり、開発段階における作業効率の低下や、稼働時におけるバグの発生等が生じる可能性が高くなる。
【0005】
本発明は、上記課題を解決すべくなされたものであって、より簡易な手法によって多彩な保留変化演出を実行可能な遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するための本発明の構成として、遊技盤に配設された始動部品への遊技球の進入に応じて始動情報を取得する始動情報取得手段と、所定の始動条件の成立により、前記始動情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行の可否に関する抽選を実行する当否抽選手段と、始動情報の取得に応じて当該始動情報と対応する保留表示アイコンを遊技盤に配設された表示画面上に増加して表示させると共に、抽選の結果に基づいて決定される変動情報により、表示画面に所定の図柄を変動させ、抽選の結果を示す態様で停止させる演出制御手段と、取得された始動情報と対応する変動情報が所定の変動情報であることに基づいて、始動情報が取得されてから当該所定の変動情報による変動が終了するまでの間に、表示される保留表示アイコンの態様を他の態様に変化可能であり、変化後の態様によって抽選の結果を示唆する期待度示唆手段とを備えた遊技機であって、期待度示唆手段は、保留表示アイコンの変化後の態様の決定に際し、少なくとも変化後の形状及び当該変化に付随して表現される複数の変化パターンが規定された1つの情報に基づいて保留表示アイコンの変化後の複数の態様を決定可能である構成とした。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
【発明の効果】
【0007】
上記各構成に係る遊技機によれば、演出の興趣を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図5】特図当否判定テーブルの概要を示す図である。
【
図6】特図種別決定テーブルの概要を示す図である。
【
図7】特別遊技制御テーブルの概要を示す図である。
【
図8】遊技状態設定テーブルの概要を示す図である。
【
図9】変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。
【
図10】普図当否判定テーブルの概要を示す図である。
【
図11】普図変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。
【
図12】開閉体作動テーブルの概要を示す図である。
【
図13】主制御回路のCPU初期化処理を示すフロー図である。
【
図14】主制御回路の電源断時退避処理を示すフロー図である。
【
図15】主制御回路のタイマ割込み処理を示すフロー図である。
【
図16】主制御回路のスイッチ管理処理を示すフロー図である。
【
図17】主制御回路の第1始動口通過処理を示すフロー図である。
【
図18】主制御回路の第2始動口通過処理を示すフロー図である。
【
図19】主制御回路の特別図柄乱数取得処理を示すフロー図である。
【
図20】特図遊技管理フェーズを説明する図である。
【
図21】主制御回路の特図遊技管理処理を示すフロー図である。
【
図22】主制御回路の特別図柄変動待ち処理を示すフロー図である。
【
図23】主制御回路の特別図柄変動中処理を示すフロー図である。
【
図24】主制御回路の特別図柄停止後処理を示すフロー図である。
【
図25】主制御回路の取得時事前判定処理を示すフロー図である。
【
図26】主制御回路の大入賞口開放前処理を示すフロー図である。
【
図27】大入賞口開閉切替処理を示すフロー図である。
【
図28】大入賞口開放制御処理を示すフロー図である。
【
図29】大入賞口閉鎖有効処理を示すフロー図である。
【
図30】大入賞口終了ウェイト処理を示すフロー図である。
【
図32】演出図柄の変動開始から停止表示までの流れを示す図である。
【
図34】始動情報と対応する変動の時系列を示す図である。
【
図35】保留変化決定テーブルの概要を示す図である。
【
図36】保留変化シナリオ決定テーブルの概要を示す図である。
【
図38】演出制御回路のサブCPU初期化処理を示すフロー図である。
【
図39】演出制御回路のサブタイマ割込み処理を示すフロー図である。
【
図40】演出制御回路の事前判定コマンド受信処理を示すフロー図である。
【
図41】演出制御回路の保留変化シナリオ決定抽選処理を示すフロー図である。
【
図42】演出制御回路の変動パターンコマンド受信処理を示すフロー図である。
【
図43】変動演出パターン決定テーブルの概要を示す図である。
【
図44】演出制御回路のタイムスケジュール管理処理を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。
【0010】
[遊技機の全体構成について]
遊技機の一例としてのパチンコ機1は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠2と、この機枠2の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた本体枠3と、当該本体枠3内に収容された遊技盤30と、本体枠3の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓4A、及びガラス窓4Aの下方に設けられた受皿6を有するパネル枠4と、パネル枠4の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット7、及びパネル枠4の上部両側部に配設されたスピーカユニット8を主たる構成として備える。パネル枠4が本体枠3側に閉じられた状態において、パチンコ機1の前方に着座する遊技者からは、パネル枠4に配設されたガラス窓4Aを介して本体枠3内に収容された遊技盤30の遊技領域31を視認することが可能である。
【0011】
受皿6の中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構9が配設される。操作機構9は、遊技者による押下操作が可能な円形のプッシュボタン9Aと、当該プッシュボタン9Aの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアル9Bとにより構成される。操作機構9は、後述する演出制御回路200と接続されており、プッシュボタン9A、及びダイアル9Bから出力される信号は、演出制御回路200側に入力する。演出制御回路200は、例えばプッシュボタン9Aの入力タイミングに応じてメイン表示装置80の表示及び動作を制御する。受皿6には、この他、球貸ボタンや返却ボタン等が配設されており、これらのボタン操作によって図外のCRユニットに投入されたICカード等の記録媒体に記録された貸し球可能数に対応する遊技球の貸し出し動作、或いは記録媒体の返却動作が実行される。
【0012】
[遊技盤の構成について]
図2に示すように、本体枠3内に収容された遊技盤30には、外ガイドレール27及び内ガイドレール28によって略円形状に区画された遊技領域31が形成される。遊技領域31は、遊技盤30の前面とガラス窓4Aの後面との間に形成される空間であり、図外の発射機構により打ち出された遊技球が流下可能な領域である。遊技盤30上には、この他、多数の釘が配設されており、遊技者のハンドルユニット7の操作によって図外の発射機構により発射された遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ遊技領域31内を流下する。遊技領域31は、概ねラインCLを境界として、左打ち領域ELと右打ち領域ERとに分けられており、遊技球を打ち出す強度をハンドルユニット7の操作によって調整することにより、遊技球をいずれの領域上に流下させるかを選択することができる。
【0013】
遊技盤30の盤面には、第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62、大入賞部品64、通過ゲート68、及び一般入賞部品70が配設されており、これらの入賞部品に遊技球が入球し、各部品内に内蔵されたスイッチ(第1始動口検出スイッチSW1,第2始動口検出スイッチSW2,大入賞口検出スイッチSW3,ゲート検出スイッチSW4,一般入賞口検出スイッチSW5)により検出されると、各入賞部品に対応した所定数の賞球が受皿6に払出される。また、詳細については後述するが、遊技球が第1始動入賞部品60、又は第2始動入賞部品62に入球すると、上記賞球の払出しの他、大入賞部品64を開放動作させ、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技(大当り遊技)の実行可否に関する抽選や、当該特別遊技の態様、或いは特別遊技後の遊技状態を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御回路100により実行される。即ち、第1始動入賞部品60、又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球は、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。
【0014】
第1始動入賞部品60は、左打ち領域ELに配設される入賞部品であって、遊技盤30の左右方向略中央部に位置し、上方開口の入球口60aを有している。第2始動入賞部品62は、右打ち領域ERに配設される入賞部品であって、側面開口の入球口62bと、当該入賞口を閉鎖又は開放する開閉体62aとを備える。開閉体62aは、閉鎖状態と開放状態を取り得る羽根状部材よりなり、当該羽根状部材が上下方向に直立した閉鎖状態にあっては、入球口62bの上縁部に近接する壁部63との位置関係により、入球口62bに入球することが阻止される。一方、羽根状部材が左右方向に倒伏した開放状態にあっては、上記壁部63との間に遊技球の流下可能なスペースが生じ、入球口62bへの入球が許容される。なお、開閉体62aの上記開閉動作は、後述するソレノイドSOL1の駆動によって実現される。また、開閉体62aの開放動作は、遊技領域31の右側部に配設された通過ゲート68への遊技球の通過を契機として、主制御回路100により実行される開放動作の可否に関する抽選の結果が当りとなった場合に実行される。通過ゲート68は、右打ち領域ERにおける第2始動入賞部品62の上流側に位置する上下開口の門型の遊技部品であって、右打ち領域ERを流下する遊技球のみが通過可能となっている。
【0015】
右打ち領域ERにおける第2始動入賞部品62の下流側には、大入賞部品64が配設される。大入賞部品64は、上方開口の横長矩形状の入球口64aと、当該入球口64aを閉鎖又は開放する開閉体65とを有する。開閉体65は、後述するソレノイドSOL2の駆動によって、遊技盤30の前後方向に進退動作可能な部材であって、遊技盤30の前方に突出した状態において入球口64aを閉鎖状態とし、遊技盤30の後方に没入した状態において入球口64aを開放状態とする。入球口64aが閉鎖状態の場合に遊技球が大入賞部品64に到達した場合、当該遊技球は、開閉体65上を通過して、破線で示すスロープ66を経由して下流側に誘導される。また、開閉体65の開放動作は、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球を契機として実行される特別遊技の実行可否に関する所定の抽選結果が当りとなった場合に実行される。一般入賞部品70は、左打ち領域ELの左下部に配設される部材であって、上方開口の入球口70aを有する。
【0016】
上記入球口70aの下方には、第1アウト口69aが開設される。また、大入賞部品64の下方で遊技領域31の最下部には、第2アウト口69bが開設される。第1アウト口69a及び第2アウト口69bは、上記複数の入賞部品のいずれにも入球しなかった遊技球を回収する排出口であって、これらのアウト口69a;69bまで流下した遊技球は、遊技盤30の背部側を経由して機外に排出される。第1アウト口69aは、主に左打ち領域ELを流下する遊技球を回収,排出する開口部である。第2アウト口69bは、第1アウト口69aに回収されることなく流下した遊技球、及び、右打ち領域ERを流下する遊技球を回収,排出する開口部である。
【0017】
次に、遊技盤30に搭載された各種の表示装置について説明する。
図2に示すように、遊技盤30の略中央部には、略矩形状の表示画面D1を有するメイン表示装置80が配設される。メイン表示装置80は、液晶ディスプレイを備えた表示装置であって、その表示画面D1上には、後述する演出図柄Sに関する画像や、当該演出図柄Sの変動表示に伴って表示されるリーチ演出、先読み演出等を表現する静止画や動画や、特別遊技中において表示される画像等、多様な種類の画像が表示される。そして、遊技者は主に表示画面D1において表示される演出図柄Sやリーチ演出、或いは後述の先読み演出と言った演出を視認しながら遊技を楽しむこととなる。
なお、当該メイン表示装置80に対する画像の表示制御は、後述の演出制御回路200によって実行される。
【0018】
遊技盤30の遊技領域31の外方には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御回路100によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。
【0019】
[パチンコ機の内部構成について]
図3は、パチンコ機1の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機1は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御回路100と、主として払出動作を制御する払出制御回路150と、主として遊技球の発射動作を制御する発射制御回路160及び、主として前述のメイン表示装置80を制御する演出制御回路200とを備える。
【0020】
主制御回路100は、(メイン)CPU100a、(メイン)ROM100b、及び(メイン)RAM100cを備えてなり、CPU100aが後述する各検出スイッチやタイマからの入力に対応してROM100bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、主制御回路100に接続された上述の各装置を直接的に制御したり、他の制御回路に多様なコマンドを送信する。また、このときRAM100cは、CPU100aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。
【0021】
図3に示すように、主制御回路100には、第1始動入賞部品60への遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチSW1、第2始動入賞部品62への遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチSW2、大入賞部品64への遊技球の入球を検出する大入賞口検出スイッチSW3、通過ゲート68への遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチSW4及び一般入賞部品70への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチSW5が接続されており、各検出スイッチから出力された検出信号が主制御回路100側に入力する。
【0022】
また、主制御回路100には、前述の第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aを開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び大入賞部品64に設けられた開閉体65を開閉動作させるためのソレノイドSOL2が接続され、これらのソレノイドが主制御回路100によって直接的に制御される。また、主制御回路100には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が接続されており、これらの表示装置が主制御回路100によって直接的に制御される。
【0023】
主制御回路100には、払出制御回路150、及び演出制御回路200が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100と同様に不図示のCPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータであって、主制御回路100と通信可能に接続されている。また、主制御回路100と払出制御回路150とには、外部情報出力端子板151が接続されている。外部情報出力端子板151は、主制御回路100(CPU100a)及び払出制御回路150(払出CPU)から出力された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機1の設置店等に設けられたホストコンピュータ側に送信する。
【0024】
払出制御回路150には、遊技者に対して賞球を払い出すための払出モータ152、及び賞球数計数スイッチ153が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ152を制御する。当該払出モータ152の駆動により払い出された賞球は、賞球数計数スイッチ153により検出され、払出制御回路150側において、適正な賞球数が払い出されたかが把握される。なお、払出制御回路150には、この他、受皿6に許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチ154や、パネル枠4や本体枠3の扉が開放していることを検知する扉開放検出スイッチ155等の各種のスイッチが接続される。
【0025】
また、発射制御回路160には、ハンドルユニット7内に搭載されたタッチセンサ161、発射ボリューム162、図外の発射機構内に受皿6に貯留された遊技球を送り込む球送りモータ163、及び発射機構内に格納された球発射モータ164が接続されている。発射制御回路160は、払出制御回路150からの発射許可およびタッチセンサ161からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット7の操作量に応じて変化する発射ボリューム162からの入力信号に基づいて球発射モータ164を制御し、受皿6に貯留された遊技球を所定の発射力により遊技領域31内に打ち出す。
【0026】
演出制御回路200は、遊技進行中や待機中における各種の演出表示や演出動作を制御する。演出制御回路200は、(サブ)CPU200a、(サブ)ROM200b、(サブ)RAM200cを備えてなり、主制御回路100に対して主制御回路100から演出制御回路200に対してのみ通信(一方向通信)が可能なように接続されている。当該演出制御回路200は、主制御回路100から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、ROM200bに予め格納されたプログラムを読み出して当該プログラムに従った演算処理を行い、演出制御回路200に接続されたメイン表示装置80の表示画面D1に表示される画像の表示制御、遊技進行中における楽曲や効果音などの音声をスピーカユニット8から出力させる音声出力制御、或いは遊技盤30及びパネル枠4等の各所に配設された発光体(例えば、LED)を多様なパターンにより発行させる発光制御等を実行する。なお、このときRAM200cは、CPU200aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。
また、演出制御回路200は、CPU200aと接続され、当該CPU200aより送信される画像表示に係る各種のコマンドを受信して表示画面D1に多様な画像を表示するためのVDP、及び上記画像表示処理中に必要な各種のデータ等を一時的に保存するVRAM、音声制御のための音声合成LSI等、各種制御に必要なハードウェアを備えている。また、演出制御回路200には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構9が接続されており、例えば当該操作機構9の操作タイミングに合せて前述の各制御を実行し、操作機構9の操作タイミングに従った所定の演出を表現することが可能である。
【0027】
また、図示は省略するが、上述の各制御回路には電源供給回路が接続されており、当該電源供給回路に設けられた電源スイッチの操作により、遊技設置店側の外部電源から電源が供給され、該外部電源を各制御回路の動作に必要な電源として生成し、各制御回路に生成した電源を供給することで各制御回路が起動する。また、電源供給回路には、コンデンサ等のバックアップ用電源が搭載されており、断電時においては当該バックアップ用電源から主制御回路100及び払出制御回路150に対して電力が供給され、これら2つの制御回路のRAMに格納された各種のデータやコマンドが保持される。また、電源供給回路には、演出制御回路200に対する専用のバックアップ用電源も搭載されており、断電時においては当該専用のバックアップ用電源からの電力供給によりRAMに格納された各種のデータやコマンドの一部が別途搭載されたバックアップ用RAMに格納される。
【0028】
以下、上記構成からなるパチンコ機1の遊技の流れについて概説する。遊技者のハンドルユニット7の操作により打ち出されて、遊技領域31を流下する遊技球が前述の第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、主制御回路100では所定の始動条件が成立したことに基づいて、特別遊技の実行可否に関する抽選(以下、特図当否抽選ともいう)、特別図柄の種類を決定する抽選(以下、特図種別決定抽選ともいう)、特別図柄の変動パターンを決定する抽選(以下、特図変動パターン決定抽選ともいう)等の種々の抽選を実行する。
そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、前述の大入賞部品64の開閉体65を開放動作させ、遊技球の入球を容易とする特別遊技を実行する。以下、各抽選の概要について説明する。
【0029】
まず、遊技球が第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、上記特図当否抽選において参照される特図当否判定乱数や、特図種別決定乱数、変動パターン決定乱数等、種々の乱数が同時に取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。なお、以下の説明においては、第1始動入賞部品60への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特1保留といい、第2始動入賞部品62への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特2保留という場合がある。さらに、特1保留及び特2保留を総称して始動情報という。
【0030】
図4は保留記憶領域の概要を示す図である。同図に示すように、保留記憶領域は、特1保留、及び特2保留をそれぞれ独立して記憶可能な第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、第1始動入賞部品60に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動入賞部品62に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数および特2保留数は、それぞれ4つに設定されており、各保留記憶領域の上限を超えて保留数が増加することはない。なお、同図の例は、第1保留記憶領域に2つの始動情報(特1保留)が保留記憶され、第2保留記憶領域に1つの始動情報(特2保留)が保留記憶された状態を示す。
【0031】
[特図当否抽選について]
図5は、特図当否抽選において参照される特図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、0~65535の範囲から1つの特図当否判定乱数が取得される。同図に示すように特図当否判定テーブルTBは、遊技状態が特図低確率である場合に参照される低確率用特図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が特図高確率(所謂、確変状態)である場合に参照される高確率用特図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。
特図当否判定テーブルTB1,TB2には、0~65535までの特図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、約350分の1であり、高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、10倍の約35分の1である。そして、上記取得された特図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレと判定される。
なお、上記特図当否判定テーブルTB1,TB2においては、判定結果を「当り」,「ハズレ」の2通りとしたがこの他、「小当り」を付加したテーブルとしてもよい。
【0032】
[特図種別決定抽選について]
図6は、上記特図種別決定抽選において参照される特図種別決定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、特図種別決定テーブルTBは、特図種別決定乱数が第1始動入賞部品60への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルTB1と、特図種別決定乱数が第2始動入賞部品62への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルTB2と、特図当否抽選の結果がハズレである場合に参照される特図種別決定テーブルTB3とに細分化される。
【0033】
第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、例えば0~99の範囲から1つの特図種別決定乱数が取得される。同図に示すように、特図種別決定テーブルTB1,TB2には、0~99までの特図種別決定乱数に対応する特別図柄種別が所定の割合(選択率)で規定されている。例えば、特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定乱数が0~49の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Aとして決定され、50~59の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Bとして決定され、60~99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Cとして決定される。
つまり、第1始動入賞部品60への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「当り」となり、特図種別決定テーブルTB1が参照された場合の特別図柄A~特別図柄Cの選択率は、それぞれ50%,10%,40%となる。
【0034】
また、特図種別決定テーブルTB2が参照され、取得された特図種別決定乱数が0~59の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Dとして決定され、60~99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Eとして決定される。つまり、第2始動入賞部品62への入球を契機とする特図当否抽選の結果が当りとなり、特図種別決定テーブルTB2が参照された場合の特別図柄D及び特別図柄Eの選択率は、それぞれ60%、40%となる。
【0035】
また、特図種別決定テーブルTB3は、上記特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照され、取得された特図種別決定乱数の範囲、及び特図種別決定乱数の取得契機に関わらず特図種別が無条件に特別図柄X(ハズレ図柄X)に決定される。
【0036】
[特別遊技について]
図7は、前述の特図当否抽選の結果が「当り」となり、遊技者にとって有利な特別遊技が実行される場合に参照される特別遊技制御テーブルTBの概要を示す図である。この特別遊技制御テーブルTBには、特別遊技を制御するための各種データが記憶されており、特別遊技中は、当該テーブルを参照して開閉体65を開閉動作させるソレノイドSOL2が駆動制御される。なお、特別遊技制御テーブルTBは、特図種別ごとに複数設けられており、決定された特図種別に応じて、対応するテーブルが特別遊技の開始時にセットされるが、ここでは1つのテーブルに全ての特図種別に対応する制御データを示す。
【0037】
特別遊技は、開閉体65が所定回数開放される複数回のラウンド遊技で構成されている。特別遊技制御テーブルTBには、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の特別遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド(R)中の開閉体65の開放回数)、ソレノイド通電時間(開閉体65の開放回数ごとのソレノイドSOL2の通電時間、すなわち、1回の開閉体65の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の開閉体65の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、特別遊技の制御データとして、特図種別ごとに図示のように予め記憶されている。
【0038】
例えば、特図種別が特別図柄Aである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、ソレノイドSOL2への通電による開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが4回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Bである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが16回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Cである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが4回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Dである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが16回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Eである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが10回繰り返される。
【0039】
つまり、本実施形態においては、特別電動役物最大作動回数やソレノイド通電時間が、特図種別に応じて異なるように設定されているため、1回の特別遊技において遊技者が獲得可能な賞球数は、特図種別に応じて変化することとなる。
【0040】
[遊技状態について]
図8は、上述の特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技後の遊技状態を設定するために参照される遊技状態設定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、遊技状態設定テーブルTBには、特図種別に対応して特別遊技後の遊技状態と、当該遊技状態が継続する遊技回数(特図高確回数,普図高確回数)が規定されている。
遊技状態設定テーブルTBに示すように、特図種別が特別図柄A、B、Dのいずれかである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図高確率かつ普図高確率に移行する。また、この時の特図高確回数、普図高確回数はそれぞれ50回及び100回である。また、特図種別が特別図柄C又はEである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図低確率かつ普図高確率に移行する。また、この時の普図高確回数は100回に設定される。特図高確回数及び普図高確回数は、それぞれ後述の特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタのカウンタ値としてセットされ、上記特図遊技が実行される度に減算される。そして、カウンタ値が0になった場合に遊技状態が特図高確率から特図低確率へ、或いは普図高確率から普図低確率へ移行する。なお、特図種別の数、及び遊技状態の組み合わせは、パチンコ機1の仕様によって適宜変更可能であり、特図種別をさらに細分化して設定することにより、特別遊技の態様や、特別遊技後の遊技状態をさらに細分化して設定することも可能である。ここで、特図低確率とは、前述の特図当否抽選において、
図5に示す低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照される状態(当り確率=350分の1)である。また、特図高確率とは、
図5に示す高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照される状態(当り確率=35分の1)である。
【0041】
[特図変動パターン決定抽選について]
図9は、上記特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターン決定テーブルTBの一例を示す図である。図示の変動パターン決定テーブルは、遊技状態が普図低確率であって、特図当否抽選の結果が「当り」である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB1と、遊技状態が普図低確率であって、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB2である。なお、図示のテーブルは本来のテーブルを簡略化したものであり、変動パターン決定テーブルはこの他にも保留記憶数や遊技状態等に応じて更に細分化して規定される。第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、例えば0~999の範囲から1つの変動パターン決定乱数が取得され、上記いずれかの変動パターン決定テーブルTBから変動パターン決定乱数に対応する1の変動パターンが決定され、当該決定された変動パターンに基づいて上記特図当否抽選の結果が報知される。
【0042】
例えば、変動パターン決定テーブルTB1には、0~99までの変動パターン決定乱数に対応して「擬似1ロングリーチ当り系」なる変動パターンが規定され、100~299までの変動パターン決定乱数に対応して「擬似1乙姫リーチ当り系」なる変動パターンが規定され、その他、各変動パターン決定乱数の範囲に対応するように特定の変動パターンが規定されている。また、変動パターン決定テーブルTB2にも同様に、所定の変動パターン決定乱数の範囲に対応する変動パターンが規定されている。なお、「当り系」或いは「はずれ系」と規定されているように、当該抽選の結果として決定された変動パターンは、演出制御回路200側の抽選によって、さらに詳細、かつ具体的な演出パターン(変動演出パターン)が決定されることにより、より多彩な演出が表現されることとなる。
【0043】
以上のとおり、特図変動パターン決定抽選では、現在の遊技状態及び特図当否抽選の結果に応じた変動パターン決定テーブルを参照すると共に、参照したテーブルの種別によって変動パターン決定乱数に対応する1の変動パターンを抽出する。いずれかの変動パターン決定テーブルTBから、1つの変動パターンが決定されると、決定された変動パターンに対応する情報を含む変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信され、演出図柄Sの変動表示とともに、各変動パターンに従った種々の演出(変動演出)がメイン表示装置80の表示画面D1上に表示されることとなる。また、各変動パターンには、変動時間(秒)が対応付けられており、当該変動時間は、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上で表示される特別図柄の変動表示時間、及びメイン表示装置80上で特別図柄の変動表示と略同期して変動表示される演出図柄Sの変動表示時間、及び当該演出図柄Sの変動表示に伴って表示される変動演出(例えば予告演出,リーチ演出)の時間となる。なお、遊技状態が普図高確率である場合に参照される不図示の変動パターン決定テーブルに記載された変動パターンの変動時間は遊技状態が普図低確率である場合よりも相対的に短く設定されており、遊技効率が向上するようになっている。
【0044】
また、主制御回路100は、変動パターンコマンドの送信と同時に第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御し、いずれかの表示装置上において特別図柄の変動表示を開始させる。その後、主制御回路100は、上記変動表示時間が経過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御して特別図柄の変動を停止させるとともに、演出制御回路200側に後述する特図停止指定コマンドを送信し、表示画面D1上において変動表示される演出図柄Sの変動を停止させる。なお、これらの変動表示に係る処理の詳細については後述する。
以上説明したとおり、主制御回路100は、特別図柄の変動開始時(始動条件の成立時)に上述の特図当否抽選、特図種別決定抽選、及び特図変動パターン決定抽選を実行し、特別図柄及び演出図柄Sの最終的な停止の態様によって、特別遊技実行の可否と関連する特図当否抽選の結果を報知する。また、以下、これら特別遊技の実行に関わる各種の抽選処理を総称して特図遊技という場合がある。なお、一般的に遊技者は、特別図柄の変動表示と同期して表示画面D1上で変動表示される演出図柄Sの停止態様によって特図当否抽選の結果を認識することとなる。なお、上記一連の抽選に関する具体的な処理については、後述する。
【0045】
以上説明したとおり、パチンコ機1においては、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への入球を契機とする各種の抽選が実行され、上記各種抽選の結果が所定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行され、さらに当該特別遊技後の遊技状態が切り替わる構成である。一方、パチンコ機1においては、上記特別遊技の実行等に関する種々の抽選とは独立して、第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aを開放動作させる普通遊技実行の可否等に関する抽選(普図当否抽選、普図変動時間パターン決定抽選)も実行される。以下、普通遊技実行の可否等に関する種々の抽選処理(普図遊技)の概要について説明する。
【0046】
遊技球が通過ゲート68を通過すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定乱数が取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。ここで、保留記憶領域は、上記普図当否判定乱数を記憶可能な普図記憶領域を有しており、当該普図記憶領域は4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、通過ゲート68を遊技球が通過すると、普図当否判定乱数を第1記憶部から順に記憶する。但し、普図保留記憶領域に記憶可能な普図保留数(X3)は4つに設定されており、当該上限を超えて普図保留数X3が増加することはない。
【0047】
図10は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、通過ゲート68を通過すると、例えば0~99の範囲から1つの普図当否判定乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルTBは、遊技状態が前述の非時短状態である場合に参照される低確率用普図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が時短状態である場合に参照される高確率用普図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。上記普図当否判定テーブルTB1,TB2には、0~99までの普図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率用普図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、50分の1である。これに対して高確率用普図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、1.2分の1である。そして、上記取得された普図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレとなる。
【0048】
図11は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターン決定テーブルTBを説明する図である。上述の普図当否抽選が行われると、普図変動パターン決定テーブルTBに基づいて普通図柄の変動時間が決定される。同図に示すように、普図変動パターン決定テーブルTBは、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2とに細分化されており、それぞれのテーブルに単一の変動時間が規定されている。そして、低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1によれば、普通図柄の変動時間が「30秒」に決定され、高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2によれば、普通図柄の変動時間が「1秒」に決定される。このようにして普通図柄の変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に渡って、普通図柄表示装置37上で表示される普通図柄の変動表示が開始され、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。
【0049】
ここで、普通図柄表示装置37は、例えば複数のLEDランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が当りである場合には、複数のランプのうち、いずれかLEDのランプが点灯して停止した状態となり、ハズレである場合には、例えば全てのLEDランプ又は一部のランプが消灯した状態となる。なお、上記説明においては遊技状態に応じて単一の変動時間が規定された例を示したが、各遊技状態において複数の変動時間を規定し、所定の乱数による抽選によって遊技状態ごとに異なる普通図柄の変動時間が決定される構成としてもよい。
【0050】
[普通遊技について]
図12は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体作動テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルTBには、開閉体62aの開放回数、1回の開放動作当りの開放時間が規定されており、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用開閉体作動テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用開閉体作動テーブルTB2とに細分化されている。そして、遊技状態が普図低確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、開閉体作動テーブルTB1が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体62aが0.3秒間1回開放動作される。一方、遊技状態が普図高確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、上記開閉体作動テーブルTB2が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体62aが1.8秒間開放する動作が3回繰り返されることとなる。
【0051】
つまり、遊技状態が普図高確率である場合、普図低確率の場合と比較して普図当否抽選の結果が「当り」となる確率が高くなるとともに、普通図柄の変動時間が大幅に短縮され、かつ開閉体62aの開放時間の合計が長くなることから、遊技球を右打ち領域ERに打ち出した場合、遊技球が第2始動入賞部品62に入球し易くなり、さらに普図高確率においては、特別図柄及び演出図柄Sの1回の変動時間が大幅に短縮化されることから、遊技球の消費を抑えながら第2始動入賞部品62への入球を契機とする上述の特図遊技を効率的に行うことが可能となる。なお、本実施形態においては、普図当否抽選の結果が「当り」となる確率、普通図柄の変動時間、及び開閉体62aの開放時間の3つの要素を普図低確率の場合と比べて有利とすることにより、時短状態を醸成するようにしたが、これに限られるものではなく、上記3つの要素のうちの少なくとも1つを変更することにより時短状態を醸成することも可能である。以下、上述したパチンコ機1における主制御回路100による主要な処理について複数のフローチャートを用いて説明する。
【0052】
[主制御回路100のCPU初期化処理]
図13は、主制御回路100のCPU100aによって実行されるCPU初期化処理の概要を示す図である。電源供給回路に外部電源が供給されると、CPU100aに電源が供給されるとともにシステムリセットが入力され、CPU100aは、以下のCPU初期化処理(ステップS100)を行う。
【0053】
(ステップS100-1)
CPU100aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、ROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【0054】
(ステップS100-3)
CPU100aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。当該ウェイト処理時間は、払出制御回路150及び演出制御回路200の起動待ち時間であり、ウェイト処理時間の経過により、払出制御回路150、演出制御回路200は、主制御回路100より送信される各種のコマンドを受信可能となる。
【0055】
(ステップS100-5)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御回路100には、電源断検知回路が接続されており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
【0056】
(ステップS100-7)
CPU100aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
【0057】
(ステップS100-9)
CPU100aは、メインRAM100cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【0058】
(ステップS100-11)
CPU100aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、パチンコ機1の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押下操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押下操作を検出して、主制御回路100にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押下操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100-13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。
【0059】
(ステップS100-13)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源投入時(RAM100cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【0060】
(ステップS100-15)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
【0061】
(ステップS100-17)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
【0062】
(ステップS100-19)
CPU100aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【0063】
(ステップS100-21)
CPU100aは、上記ステップS100-19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100-13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100-23に処理を移す。
【0064】
(ステップS100-23)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源復帰時(RAM100cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【0065】
(ステップS100-25)
CPU100aは、電源断から復帰したことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
【0066】
(ステップS100-27)
CPU100aは、電源断から復帰したことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
【0067】
(ステップS100-29)
CPU100aは、特図種別を示す電源投入時特図種別指定コマンド、特1保留数を示す特1保留指定コマンド、特2保留数を示す特2保留指定コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(送信バッファに格納する処理)を実行する。
【0068】
(ステップS100-31)
CPU100aは、タイマ割込みの周期を設定する。
【0069】
(ステップS100-33)
CPU100aは、割込みを禁止するための処理を行う。当該処理により、タイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理と、
図16に示すタイマ割込み処理の実行が禁止される。
【0070】
(ステップS100-35)
CPU100aは、特図種別決定乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、特図種別決定乱数用初期値更新乱数は、特図種別決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する特図種別決定乱数の更新処理によって特図種別決定乱数が、特図種別決定乱数用初期値更新乱数から、当該特図種別決定乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、特図種別決定乱数は、そのときの特図種別決定乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【0071】
(ステップS100-37)
CPU100aは、払出制御回路150から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【0072】
(ステップS100-39)
CPU100aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを演出制御回路200に送信するための処理を行う。
【0073】
(ステップS100-41)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。
【0074】
(ステップS100-43)
CPU100aは、変動パターン決定乱数を更新し、以後、上記ステップS100-33から処理を繰り返す(以下、便宜上ステップS100-33からステップS100-43を繰り返す処理をメインループ処理と呼ぶ)。
【0075】
次に、主制御回路100における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
【0076】
[主制御回路100の電源断時退避処理(XINT割込み処理)]
図14は、主制御回路100における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。CPU100aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になる(電源断予告信号が入力される)と、前述のCPU初期化処理のメインループ処理実行中に割り込んで電源断時退避処理を実行する。なお、本実施形態においては、後述のタイマ割込み処理中には当該電源断時退避処理が割込まないようにしている。
【0077】
(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、CPU100aは、レジスタを退避する。
【0078】
(ステップS300-3)
CPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
【0079】
(ステップS300-5)
CPU100aは、ステップS300-3の結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
【0080】
(ステップS300-7)
CPU100aは、レジスタを復帰させる。
【0081】
(ステップS300-9)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行い、退避処理(ステップS300-11以降の電源断時退避処理)を行うことなく当該電源断時退避処理を終了する。
【0082】
(ステップS300-11)
CPU100aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【0083】
(ステップS300-13)
CPU100aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【0084】
(ステップS300-15)
CPU100aは、RAM100cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
【0085】
(ステップS300-17)
CPU100aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【0086】
(ステップS300-19)
CPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
【0087】
(ステップS300-21)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
【0088】
(ステップS300-23)
CPU100aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
【0089】
(ステップS300-25)
CPU100aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
【0090】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-17~ステップS300-25をループしている間にパチンコ機1の稼働が停止することとなる。
【0091】
[主制御回路100のタイマ割込み処理]
図15は、主制御回路100におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御回路100には、所定の周期(本実施形態では4msとする。2msでも良い。)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)のメインループ処理実行中に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【0092】
(ステップS400-1)
CPU100aは、レジスタを退避する。
【0093】
(ステップS400-3)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。当該処理によりタイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理が許可される。
【0094】
(ステップS400-5)
CPU100aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【0095】
(ステップS400-7)
CPU100aは、各種の入力ポート情報を読み込み、主制御回路100に接続された各種の機器における最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【0096】
(ステップS400-9)
CPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御回路100のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
【0097】
(ステップS400-11)
CPU100aは、上記ステップS100-35と同様、特図種別決定乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【0098】
(ステップS400-13)
CPU100aは、特図種別決定乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の特図種別図柄乱数用初期値更新乱数の値に基づいて乱数を更新する。
【0099】
なお、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、主制御回路100に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、上記各乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。また、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、ハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を判定用の乱数として用いているが、ソフトウェア乱数を判定用の乱数として用いる場合は、特図種別決定乱数と同様に初期値更新乱数を設けることにより、その初期値を変更することができる。
【0100】
(ステップS500)
CPU100aは、ステップS400-7の処理に基づき第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、ゲート検出スイッチSW4から信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、当該処理の詳細については、
図16を参照して後述する。
【0101】
(ステップS600)
CPU100aは、特図遊技管理処理を実行する。なお、この当該処理の詳細については、
図21を参照して後述する。
【0102】
(ステップS700)
CPU100aは、上記の普図遊技を進行制御するための普図遊技管理処理を実行する。なお、詳細な説明については省略するが、普図遊技管理処理とは、後述の普図遊技管理フェーズ(図示せず)をロードし、当該ロードした普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールを選択する処理であり、後述する複数の普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールがコールされることにより、普図遊技に係る各種の処理が実行される。
【0103】
(ステップS400-15)
CPU100aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【0104】
(ステップS400-17)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、大入賞口検出スイッチSW3、一般入賞口検出スイッチSW5の入力チェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【0105】
(ステップS400-19)
CPU100aは、上記ステップS400-17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および該コマンドを払出制御回路150に対して送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【0106】
(ステップS400-21)
CPU100aは、外部情報出力端子板151から外部へ出力する外部情報用の出力データをセット(出力ポートバッファに格納)するための外部情報管理処理を実行する。
【0107】
(ステップS400-23)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセット(出力ポートバッファに格納)するLED表示設定処理を実行する。
【0108】
(ステップS400-25)
CPU100aは、開閉体62aを開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び開閉体65を開閉動作させるためのソレノイドSOL2のソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファにセット(出力ポートバッファに格納)するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【0109】
(ステップS400-27)
CPU100aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する(ステップS400-5のダイナミックポート出力処理で出力されるものを除く)。
【0110】
(ステップS400-29)
CPU100aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特図遊技管理処理について詳細に説明する。
【0111】
[スイッチ管理処理]
図16は、主制御回路100におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
【0112】
(ステップS500-1)
CPU100aは、ゲート検出スイッチSW4がオンしたか、即ち、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート検出スイッチSW4からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS510に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500-3に処理を移す。
【0113】
(ステップS510)
CPU100aは、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。ここで、ゲート通過処理とは、前述の普図当否判定乱数を取得するとともに、現在の普図保留数が普図保留記憶領域に記憶可能な保留数の上限未満であることを条件として、取得した普図当否判定乱数を第1記憶部~第4記憶部のいずれかに記憶する処理である。なお、該記憶した旨を表示画面D1により表示する等、演出制御回路により制御する場合は、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数X3を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。また、当該処理の実行によりステップS400-5の処理によって普図保留数X3の上限数と対応して複数設けられた普通図柄保留表示装置38の保留表示部の対応箇所が点灯する。
【0114】
(ステップS500-3)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1がオンしたか、即ち、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口検出スイッチSW1からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS520に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500-5に処理を移す。
【0115】
(ステップS520)
CPU100aは、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については、
図17を参照して後述する。
【0116】
(ステップS500-5)
CPU100aは、第2始動口検出スイッチSW2がオンしたか、即ち、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口検出スイッチSW2からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS530に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500-7に処理を移す。
【0117】
(ステップS530)
CPU100aは、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については、
図18を参照して後述する。
【0118】
(ステップS500-7)
CPU100aは、大入賞口検出スイッチSW3がオンしたか、即ち、大入賞部品64への遊技球の入球に基づいて大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力した場合にはステップS500-9に処理を移し、入力が無い場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【0119】
(ステップS500-9)
CPU100aは、現在、特別遊技の実行中であるか否かを判定し、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、特別遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理(例えば、不正検出であることを表示画面D1、スピーカユニット8、LED等により報知する)を実行し、特別遊技中であり、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理を終了する。
【0120】
[第1始動口通過処理]
図17は、主制御回路100における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
【0121】
(ステップS520-1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。ここで、特別図柄識別値とは、保留種別が特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
【0122】
(ステップS520-3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【0123】
(ステップS535)
CPU100aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
【0124】
[第2始動口通過処理]
図18は、主制御回路100における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
【0125】
(ステップS530-1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
【0126】
(ステップS530-3)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【0127】
(ステップS535)
CPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【0128】
(ステップS530-5)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズをロードする。ここで、普図遊技管理フェーズは、普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」、普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」、普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」、普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」、普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」、及び普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」からなる普図遊技の実行処理の段階、すなわち、普図遊技の進行状況を示すものであり、普図遊技の実行処理の段階に応じて前述のステップS700における普図遊技管理処理によって更新される。
【0129】
例えば普図遊技管理フェーズが普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」である場合には、前述の普図記憶領域の普図保留数(X3)が1以上であることを条件として、前述の普図当否判定テーブルTBを用いた普図当否抽選、及び前述の普図変動パターン決定テーブルTBを用いた普図変動パターン決定抽選を実行して、決定された普通図柄の変動時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」である場合には、上記タイマにセットされた普通図柄の変動時間が経過したことに応じて、普通図柄の停止態様を決定するとともに停止時間を設定し、普通図柄の変動を停止させる。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」である場合には、上記停止時間経過後に普図当否抽選の結果を確認し、「当り」であることを条件として、開閉体62aが開放するまでの時間である開放前時間をタイマにセットする。なお、「ハズレ」である場合には、上記普通図柄変動待ち処理(00H)に復帰する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」である場合には、上記開放前時間の経過を条件として普電役物入賞口開閉切替処理を実行する。ここで、普電役物入賞口開閉切替処理とは、前述の開放体作動テーブルTBに従ってソレノイドSOL1の制御データ等を抽出する処理である。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」である場合には、上記制御データに従ってソレノイドSOL1を通電し、開放体作動テーブルTBに規定された開閉体の開閉回数(上限回数)に達するまで開閉体62aを開放するとともに、上限回数に達したことに基づいて開閉体62aを閉鎖する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」である場合には、上記開閉体62aが閉鎖してから再び普通図柄変動待ち処理(00H)が実行されるまでのウェイト時間をタイマにセットする。また、また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」である場合には、上記ウェイト時間が経過したことに基づいて普図遊技管理フェーズを普通図柄変動待ち処理(00H)に移行させる。
以上のとおり、各普図遊技管理フェーズは、普図遊技の実行処理の段階に応じて切り替わり、主制御回路100は各普図遊技管理フェーズに応じた処理を実行することにより普図遊技が進行する。
【0130】
(ステップS530-7)
CPU100aは、上記ステップS530-5でロードした普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御状態未満(普図遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。上述のとおり、普図遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物開放制御処理においては、ソレノイドSOL1が通電されて第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aが開放状態に制御されることから、ここでは、開閉体62aが適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通電動役物開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS530-9に処理を移し、普通電動役物開放制御状態未満ではないと判定した場合にはステップS530-11に処理を移す。
【0131】
(ステップS530-9)
CPU100aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、始動口異常入賞エラー処理(例えば、不正検出であることを表示画面D1、スピーカユニット8、LED等により報知する)を実行し、当該第2始動口通過処理を終了する。
【0132】
(ステップS530-11)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御処理中であることを示す「04H」ではないかを判定する。判定の結果、普図遊技管理フェーズが「04H」である場合にステップS530-13に処理を移し、「04H」ではない場合に第2始動口通過処理を終了する。
【0133】
(ステップS530-13)
CPU100aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
【0134】
[特別図柄乱数取得処理]
図19は、主制御回路100における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
【0135】
(ステップS535-1)
CPU100aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
【0136】
(ステップS535-3)
CPU100aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
【0137】
(ステップS535-5)
CPU100aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された特図当否判定乱数をロードする。
【0138】
(ステップS535-7)
CPU100aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数(特1保留記憶数又は特2保留記憶数が上限値の4以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
【0139】
(ステップS535-9)
CPU100aは、対象となる特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ又は特別図柄2保留球数カウンタ)のカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
【0140】
(ステップS535-11)
CPU100aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した特図当否判定乱数をセーブする対象となる対象記憶部(第1記憶部~第4記憶部)を算定する。
【0141】
(ステップS535-13)
CPU100aは、上記ステップS535-5でロードした特図当否判定乱数、上記ステップS400-13で更新された特図種別決定乱数、上記ステップS100-43で更新された変動パターン決定乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
【0142】
(ステップS540)
CPU100aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時事前判定処理を実行する。当該取得時事前判定処理については後述する。
【0143】
(ステップS535-15)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【0144】
(ステップS535-17)
CPU100aは、上記ステップS535-15でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特
図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特
図2保留指定コマンドをセットする。
【0145】
特
図1保留指定コマンド又は特
図2保留指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、例えば後述する表示画面D1の一部に表示される特1保留数、及び特2保留数を示す所定の保留表示アイコンの数を増大させる制御を行い、現在の特1保留及び特2保留の数を遊技者に視覚的に認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップS400-5の処理によって特1保留記憶数、及び特2保留記憶数の上限数と対応して複数設けられた第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bの保留表示部の対応箇所が点灯する。
【0146】
図20は、特図遊技管理フェーズを説明する図である。上述のとおり、本実施形態では、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球を契機とする特別遊技の可否に関する種々の抽選処理(特図遊技)と、通過ゲート68への遊技球の通過を契機とする普通遊技の可否に関する種々の抽選処理(普図遊技)とが、同時並行して進行する。
そして、特図遊技は、遊技球が第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62へ入球する度に段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御回路100では、特図遊技に係る各処理を特図遊技管理フェーズによって管理している。
【0147】
図20に示すように、ROM100bには、特図遊技を実行制御するための複数の特図遊技制御モジュールが格納されており、これら特図遊技制御モジュールごとに、特図遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特図遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止後処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【0148】
[特図遊技管理処理]
図21は、主制御回路100における特図遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
【0149】
(ステップS600-1)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズをロードする。
【0150】
(ステップS600-3)
CPU100aは、上記ステップS600-1でロードした特図遊技管理フェーズに対応する特図遊技制御モジュールを選択する。
【0151】
(ステップS600-5)
CPU100aは、特図遊技に係る制御時間を管理する特図遊技タイマをロードして処理を移す。
【0152】
(ステップS600-7)
CPU100aは、上記ステップS600-3で選択した特図遊技制御モジュールをコールして処理を開始し、当該特図遊技管理処理を終了する。
【0153】
[特別図柄変動待ち処理]
図22は、主制御回路100における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特図遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
【0154】
(ステップS610-1)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留記憶数が「1」以上であるかを判定する。判定の結果、特2保留記憶数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特2保留記憶数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-3に処理を移す。
【0155】
(ステップS610-3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留記憶数が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留記憶数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特1保留記憶数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-5に処理を移す。
【0156】
(ステップS610-5)
CPU100aは、客待ちコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該客待ちコマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、当該客待ちコマンドの受信から所定の時間が経過したことに基づいて、VDPに所定のコマンドを送信し、表示画面D1上において、客待ち状態であることを示すデモ演出表示を表示させる。
【0157】
(ステップS610-7)
CPU100aは、特1保留または特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算し、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)するとともに、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。
具体的には、RAM100cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、上記ステップS610-1において、特2保留数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、上記ステップS610-3において、特1保留数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、特別図柄確率状態フラグ及び普通図柄確率状態フラグの情報に基づいて遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
【0158】
特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側には、減少後の特1保留数又は特2保留数に関する情報が伝達される。演出制御回路200は、特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドの受信に基づいて、前述の特
図1保留指定コマンド又は特
図2保留指定コマンドに基づいて増大した所定の保留表示アイコンの数を減少させるコマンドをVDPに送信し、表示画面D1において減少後の特1保留数及び特2保留数を遊技者に視覚的に認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップS400-5の処理によって第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bいずれかの保留表示部の対応箇所が消灯する。また、遊技状態確認指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、特別図柄が変動を開始するたびに現在の遊技状態に係る情報が演出制御回路200側に伝達される。
【0159】
(ステップS610-9)
CPU100aは、特図低確率であるか特図低確率であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、これに対応する低確率用特図当否判定テーブルTB1又は高確率用特図当否判定テーブルTB2を参照して、第0記憶部に転送された特図当否判定乱数に基づいて特図当否抽選処理を行い、その抽選結果(「当り」,「ハズレ」)に係るデータ(特図当否判定データ)を記憶する。
【0160】
(ステップS610-11)
CPU100aは、特図種別を決定するための特図種別決定抽選処理を実行する。ここでは、上記ステップS610-9の特図当否抽選の結果が「当り」であった場合には、保留種別に応じて特図種別決定テーブルTB1,TB2のいずれかを参照し、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数に対応する特図種別を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)記憶する。一方、ステップS610-9の特図当否抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、特図種別決定テーブルTB3から特別図柄X(ハズレ図柄X)に係る特図種別を抽出し、特別図柄Xに係る特図種別データを記憶する。
特図種別データを記憶した後、当該特図種別データに対応する特図種別指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、当該特図種別指定コマンドが送信されることによって、演出制御回路200側には、特図種別決定抽選処理の度に抽出された特図種別に関する情報が伝達される。
【0161】
(ステップS610-13)
CPU100aは、上記ステップS610-11で抽出した特図種別に対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bは、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
【0162】
(ステップS610-14)
CPU100aは、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定抽選を実行する。具体的には、前述の非時短状態又は時短状態であるかを識別する普通図柄確率状態フラグをロードすると共に、上記特図当否抽選の結果に応じた
図9に示す各状態と対応する変動パターン決定テーブルTBを参照し、当該参照したテーブルから第0記憶部に転送された変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを抽出,決定する。CPU100aは、いずれかの変動パターン決定テーブルTBテーブルから抽出,決定した変動パターンと対応する変動パターン識別番号及び変動時間を含む変動パターンコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信されることによって、演出制御回路200側では、変動パターンコマンドの内容に従って、より具体的な変動演出の内容を決定し、当該決定された変動演出の内容に関する情報を含むコマンドをVDPに送信することにより、演出図柄Sの変動表示と併せて多様な変動演出を表示画面D1上に表示させる。
【0163】
(ステップS610-15)
CPU100aは、ステップS610-14で抽出された変動パターンに対応する変動時間をロードし、特別図柄変動タイマにセットする。
【0164】
(ステップS610-17)
CPU100aは、上記ステップS610-9における特図当否抽選の結果が「当り」であるか否かを判定し、「当り」であった場合には、上記ステップS610-11で記憶した特図種別データをロードして、特別図柄の種別を確認する。そして、
図8に示す遊技状態設定テーブルTBを参照して、特別遊技終了後に設定される遊技状態、及びその特図高確回数,普図高確回数を判定し、その判定結果を遊技状態予備フラグ(特別図柄確率状態予備フラグ,普通図柄確率状態予備フラグ)、及び特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、特別遊技の当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【0165】
(ステップS610-19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bにおいて、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示装置35Aに対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示装置35Bに対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【0166】
(ステップS610-21)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該一連の特別図柄変動待ち処理が実行されることにより、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上において特別図柄の変動表示が開始されるとともに、当該特別図柄の変動表示と略同期して表示画面D1上において演出図柄Sの変動表示が開始されることとなる。
【0167】
[特別図柄変動中処理]
図23は、主制御回路100における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。当該特別図柄変動中処理は、特図遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
【0168】
(ステップS620-1)
CPU100aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
【0169】
(ステップS620-3)
CPU100aは、上記ステップS620-1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
【0170】
(ステップS620-5)
CPU100aは、上記ステップS610-15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【0171】
(ステップS620-7)
CPU100aは、上記ステップS620-5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
【0172】
(ステップS620-9)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、及び第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
【0173】
(ステップS620-11)
CPU100aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【0174】
(ステップS620-13)
CPU100aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【0175】
(ステップS620-15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
【0176】
(ステップS620-17)
CPU100aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【0177】
(ステップS620-19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該特図停止指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、表示画面D1上において変動中の演出図柄Sを特別図柄の停止表示と略同期して停止表示させる。
【0178】
(ステップS620-21)
CPU100aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間(確定時間)を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【0179】
[特別図柄停止後処理]
図24は、主制御回路100における特別図柄停止後処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止後処理は、特図遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
【0180】
(ステップS630-1)
CPU100aは、上記ステップS620-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止後処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-3に処理を移す。
【0181】
(ステップS630-3)
CPU100aは、特図当否抽選の結果を確認する。
【0182】
(ステップS630-5)
CPU100aは、特図当否抽選の結果が「当り」であるかを判定する。その結果、「当り」であると判定した場合にはステップS630-19に処理を移し、「当り」ではないと判定した場合にはステップS630-7に処理を移す。
【0183】
(ステップS630-7)
CPU100aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が特図低確率であるか特図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が特図高確率であった場合には、特図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、特図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、特図低確率に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、特図高確率の遊技状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が特図高確率から特図低確率に移行することとなる。なお、
図8の遊技状態設定テーブルTBに示すように、本実施形態においては、特図種別に応じて特図高確回数が50回に設定されることから、特別遊技終了後に特別図柄が50回確定したところで遊技状態が特図高確率から特図低確率に移行することとなる。
【0184】
また、ここでは、遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを識別するための普通図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が普図高確率であった場合には、普図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、普図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、普図低確率に対応する普通図柄確率状態フラグをセットする。これにより、普図高確率において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が普図低確率に移行することとなる。なお、上記同様に、本実施形態においては、特図種別に応じて普図高確回数が100回に設定されることから、特別遊技終了後に特別図柄が100回確定したところで遊技状態が普図低確率に移行することとなる。なお、当該ステップS630-7において、遊技状態の移行が行われた場合には、CPU100aは、移行後の遊技状態を演出制御回路200に伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。これにより、演出制御回路200側に遊技状態が変化したことが伝達される。
【0185】
(ステップS630-9)
CPU100aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
【0186】
(ステップS630-11)
CPU100aは、上記ステップS630-7で更新した特図高確回数および普図高確回数を演出制御回路200に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、上記ステップS630-9,当該ステップS630-11の処理によって、特別図柄が確定する度に、その時点の遊技状態、及び特図高確回数および普図高確回数が演出制御回路200側に伝達される。
【0187】
(ステップS630-13)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、1の特1保留又は特2保留(始動情報)に基づく特図遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【0188】
(ステップS630-15)
CPU100aは、確定した特図種別に応じて、
図7に示す特別遊技制御テーブルTBに規定されたデータをセットする。
【0189】
(ステップS630-17)
CPU100aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特図種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。
【0190】
なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する特別遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、RAM100cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算する(後述するステップS640-3の処理)ことで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、特別遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
【0191】
(ステップS630-19)
CPU100aは、上記ステップS630-15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【0192】
(ステップS630-21)
CPU100aは、特別遊技の開始を演出制御回路200に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該オープニング指定コマンドが送信されることにより演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば特別遊技の開始に先立って、遊技者にこれから特別遊技が開始されることを報知する所定のオープニング演出および特別遊技中の演出が表示画面D1上に表示される。
【0193】
(ステップS630-23)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、特別遊技が開始されることとなる。
【0194】
以上のとおり、1回の特図遊技は、特図変動待ち処理~特別図柄停止後処理を経て完了し、特図当否抽選の結果がハズレであった場合には、保留されている始動情報に基づく特図遊技が再び開始されることとなる。以上を前提として、
図19のステップS540において実行される取得時事前判定処理について説明する。
【0195】
[取得時事前判定処理]
図25は、取得時事前判定処理(ステップS540)を説明するフローチャートである。
図19に示すように当該取得時事前判定処理は、特図当否判定乱数等を含む始動情報が取得される度に実行される処理である。
【0196】
(ステップS540-1)
CPU100aは、遊技状態が特別遊技中であるかを識別する特別遊技中フラグをロードし、現在の遊技状態が特別遊技中であるかを判定し、特別遊技中である場合にステップS540-25に処理を移し、特別遊技中でない場合にステップS540-3に処理を移す。
【0197】
(ステップS540-3)
CPU100aは現在の遊技状態が普図低確率であって、取得された始動情報の保留種別が特1保留(00H)であるか、或いは現在の遊技状態が普図高確率であって、取得された始動情報の保留種別が特2保留(01H)であるかを判定し、いずれかの条件を満たす場合にステップS540-5に処理を移し、条件を満たさない場合にステップS540-19に処理を移す。
【0198】
(ステップS540-5)
CPU100aは、事前特図当否抽選処理、及び事前特図種別決定抽選処理を実行して処理を移す。ここで、事前特図当否抽選処理とは、前述の特図当否抽選処理と同様に、現在の遊技状態(特図低確率、特図高確率)と対応する特図当否判定テーブルTB1;TB2を参照すると共に、始動情報として取得された特図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」,「ハズレ」)を抽出する処理であり、その抽選結果を事前特図当否判定データとして記憶する。
【0199】
また、事前特図種別決定抽選処理とは、前述の特図種別決定抽選処理と同様に、上記事前特図当否抽選の結果(「当り」,「ハズレ」)、及び保留種別に対応する特図種別決定テーブルTB1~TB3を参照すると共に、始動情報として取得された特図種別決定乱数に対応する特図種別を抽出する処理であり、その抽選結果を事前特図種別データとして記憶する。
【0200】
(ステップS540-7)
CPU100aは、上記各抽選結果(「当り」,「ハズレ」,特図種別)に関する情報を含む図柄関連先読み指定コマンドをセット(送信バッファに格納)して処理を移す。当該コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、始動条件の成立前に、取得された始動情報に対応する上記各抽選結果を直ちに把握することが可能となる。
【0201】
(ステップS540-9)
CPU100aは、事前特図当否判定データがハズレであるかを判定し、ハズレである場合にステップS540-21に処理を移し、ハズレでない場合(当りである場合)にステップS540-11に処理を移す。
【0202】
(ステップS540-11)
CPU100aは、当り時事前特図変動パターン決定抽選処理を実行して処理を移す。ここで、当該処理は、前述の特図変動パターン決定抽選処理と同様に、上記事前特図当否抽選の結果が「当りである場合に参照される変動パターン決定テーブルを現在の遊技状態に応じて参照すると共に、始動情報として取得された変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを抽出する処理である。
【0203】
(ステップS540-13)
CPU100aは、当り時特図変動パターン関連事前判定コマンドをセット(送信バッファに格納)して処理を移す。なお、当該コマンドには、ステップS540-11で抽出された変動パターンに関する情報が含まれ、当該コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、始動条件の成立前に、取得された始動情報に対応する変動パターンコマンドを直ちに把握することが可能となる。
【0204】
(ステップS540-15)
CPU100aは、事前特図当否判定データがハズレであることに基づいて、始動情報として取得された変動パターン決定乱数について、変動パターン決定乱数判定処理を実行して処理を移す。具体的には、特図変動パターン決定抽選処理と同様に、上記事前特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照される変動パターン決定テーブルを現在の遊技状態に応じて参照すると共に、始動情報として取得された変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを抽出する。
【0205】
(ステップS540-17)
CPU100aは、ハズレ時特図変動パターン関連事前判定コマンドをセット(送信バッファに格納)して当該取得時事前判定処理を終了する。なお、当該コマンドには、ステップS540-15で抽出された変動パターンに関する情報が含まれ、当該コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、始動条件の成立前に、取得された始動情報に対応する変動パターンコマンドを事前に把握することが可能となる。
【0206】
(ステップS540-19)
CPU100aは、ステップS540-1又はステップS540-3において特別遊技中、或いは現在の遊技状態が普図低確率であって、取得された始動情報の保留種別が特1保留(00H)でないこと、又は現在の遊技状態が特図高確率であって、取得された始動情報の保留種別が特2保留(01H)でないことに基づいて先読み禁止コマンドをセット(送信バッファに格納)して当該取得時事前判定処理を終了する。
【0207】
以上のとおり、取得時事前判定処理では、取得された始動情報について直ちに事前特図当否判定、事前特図種別決定抽選を実行すると共に、これらの結果及び遊技状態に基づいて、対応する事前判定コマンド(先読み禁止コマンド、当り時変動パターン関連事前判定コマンド、ハズレ時変動パターン関連事前判定コマンド)を送信する構成である。そして、当り時変動パターン関連事前判定コマンド又はハズレ時変動パターン関連事前判定コマンドが始動情報に対応する変動の始動条件の成立前に事前に送信されることにより、演出制御回路200側では大当りの期待度(変動パターン)を事前に示唆する演出(先読み演出(保留変化演出))を実行可能となる。
【0208】
[大入賞口開放前処理]
図26は、主制御回路100における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特図遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
【0209】
(ステップS640-1)
CPU100aは、上記ステップS630-21でセットしたタイマ値(オープニング時間)が「0」でないかを判定する。その結果、タイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、タイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640-3に処理を移す。
【0210】
(ステップS640-3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
【0211】
(ステップS640-5)
CPU100aは、開閉体65の開放開始(ラウンド遊技の開始)を演出制御回路200に伝達するための大入賞口開放指定コマンド(具体的には、実行するラウンド(1R、2R・・・)を示すコマンド)を送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該大入賞開放指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば現在のラウンド数に関する表示等を表示画面D1に表示する。また、特別遊技中に大入賞口検出スイッチSW3を通過した数や特別遊技中に払出制御回路150に賞球を指示した数に関する情報(コマンド)を演出制御回路200に送信することで遊技球の入球数や賞球数に関する表示等を表示画面D1に表示することもできる。
【0212】
(ステップS641)
CPU100aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【0213】
(ステップS640-7)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【0214】
[大入賞口開閉切替処理]
図27は、主制御回路100における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【0215】
(ステップS641-1)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数)の上限値であるかを判定する(本実施形態では、「1」であるかを判定。
図8の特別電動役物開閉切替回数が5回/Rであれば「5」、7回/Rであれば「7」であるかを判定)。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップS641-3に処理を移す。
【0216】
(ステップS641-3)
CPU100aは、特別遊技制御テーブルTBのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、ソレノイドSOL2を通電制御するためのソレノイド制御データ、および、ソレノイドSOL2の通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【0217】
(ステップS641-5)
CPU100aは、上記ステップS641-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、ソレノイドSOL2の通電を開始するか、もしくは、ソレノイドSOL2の通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-25およびステップS400-27において、ソレノイドSOL2の通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【0218】
(ステップS641-7)
CPU100aは、上記ステップS641-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、開閉体65(大入賞口)の1回の最大開放時間となる。
【0219】
(ステップS641-9)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641-5において、ソレノイドSOL2の通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【0220】
(ステップS641-11)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【0221】
[大入賞口開放制御処理]
図28は、主制御回路100における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特図遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
【0222】
(ステップS650-1)
CPU100aは、上記ステップS641-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650-5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650-3に処理を移す。
【0223】
(ステップS650-3)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
【0224】
(ステップS641)
上記ステップS650-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、CPU100aは、上記ステップS641の処理を実行する。
【0225】
(ステップS650-5)
CPU100aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650-7に処理を移す。
【0226】
(ステップS650-7)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口が閉鎖状態となる。
【0227】
(ステップS650-9)
CPU100aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
【0228】
(ステップS650-11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
【0229】
(ステップS650-13)
CPU100aは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【0230】
[大入賞口閉鎖有効処理]
図29は、主制御回路100における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特図遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
【0231】
(ステップS660-1)
CPU100aは、上記ステップS650-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660-3に処理を移す。
【0232】
(ステップS660-3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660-5に処理を移す。
【0233】
(ステップS660-5)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
【0234】
(ステップS660-7)
CPU100aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【0235】
(ステップS660-9)
CPU100aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【0236】
(ステップS660-11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
【0237】
(ステップS660-13)
CPU100aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。当該エンディング指定コマンドが送信されることにより、演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、遊技者に対して特別遊技が終了したことを報知する所定のエンディング演出を表示画面D1に表示させる。
【0238】
[大入賞口終了ウェイト処理]
図30は、主制御回路100における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
【0239】
(ステップS670-1)
CPU100aは、上記ステップS660-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
【0240】
(ステップS670-3)
CPU100aは、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。具体的には、上記ステップS610-17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグ及び普通図柄確率状態予備フラグをロードして遊技状態に係るデータをセーブする。
また、CPU100aは、ステップS610-17でセーブした特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタをロードして、特図種別に対応する特図高確回数、普図高確回数をそれぞれ特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタにセーブする。
【0241】
(ステップS670-5)
CPU100aは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
【0242】
(ステップS670-7)
CPU100aは、上記ステップS670-3でセーブした特図高確回数、及び普図高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
【0243】
(ステップS670-9)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別遊技の終了後に特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【0244】
以上、主制御回路100よる主要な制御処理について説明したが、演出制御回路200側では、特に主制御回路100から送信される変動パターンコマンドや事前判定コマンドの受信に基づき、演出決定処理を実行して変動パターンコマンドや事前判定コマンドの種別に応じた多用な変動演出を表示する。以下、演出制御回路200の主要な処理について説明する。
【0245】
[演出図柄について]
まず、上記特別図柄の変動表示と対応して変動表示される演出図柄Sの一例について概説する。
図31(a)は、メイン表示装置80の表示画面D1を概略的に示す正面図である。上方に位置する表示画面D1の変動領域AL,AC,ARには、前述の特別図柄の変動表示と同期して変動表示される演出図柄Sが表示される。演出図柄Sは、各変動領域AL,AC,ARにおいて、例えば上下方向に変動表示(スクロール表示)される。
【0246】
図31(b)に示すように、演出図柄Sは、例えば1~8までの連続した数字表記、及び各数字表記に対応した所定のキャラクターが組み合わされた画像(演出図柄「1」~演出図柄「8」)により構成される。数字表記を含む演出図柄「8」と演出図柄「1」とは連続した図柄として設定されている。
【0247】
表示画面D1には、保留表示アイコン表示領域EIが設けられている。保留表示アイコン表示領域EIは、始動情報としての特1保留数を示す保留表示アイコンが配置される第1アイコン表示領域EIAと、始動情報としての特2保留数を示す保留表示アイコンが配置される第2アイコン表示領域EIBとに左右方向に区画されている。各領域には特1保留及び特2保留の数に対応するように最大4つの保留表示アイコンPが表示可能であり、始動情報(特1保留,特2保留)の数が増大する程、第1アイコン表示領域EIAにおいては右側から左側に向かって、第2アイコン表示領域EIBにおいては左側から右側に向かって保留表示アイコンPが増大して表示される。また、各アイコンPには、所定の色彩が付されており、デフォルトの色彩として「白色」の他、「黒色」,「緑色」,「赤色」,「金色」が設定されている。また、当該色彩は、大当りへの期待度を表わす要素として設定されており、上記並びの「白色」から「金色」側に向かうに従って期待度が高くなる。
【0248】
また、保留表示アイコン表示領域EIの中央部には、特図抽選(変動)の対象となっている特1保留又は特2保留に対応する保留表示アイコンPを表す変動対象アイコン表示領域EICが矩形状の領域として表示される。
図示の例は、第1アイコン表示領域EIAに3つの保留表示アイコンPが表示され、第2アイコン表示領域EIBに1の保留表示アイコンPが表示されていることから、未消化の特1保留が3つ保留記憶され、特2保留が1つ保留記憶されていることを表している。また、矢印に示すように、第1アイコン表示領域EIAに表示された保留表示アイコンPに対応する始動情報(特1保留)に基づく特図抽選が実行されると、当該保留表示アイコンP(最も右側に位置する保留表示アイコン)が、変動対象アイコン表示領域EICへと移動(シフト)するように表示され、当該シフトのタイミングと略同期して演出図柄Sの変動表示が開始される。
また、後続に連なる各保留表示アイコンPも変動対象アイコン表示領域EIC側へシフトするように表示され、1つの保留表示アイコンPに対応する始動情報が減少(消化)されたことが表現される。このような移動表示が行われることにより、遊技者は演出図柄Sの毎回の変動において、対象となった変動が特1保留及び特2保留のいずれに基づくものであるかを認識することができる。
【0249】
図32は、演出図柄Sが変動表示を開始してから停止表示されるまでの基本的な演出の流れを示す図である。なお、本例では変動パターンとして前述の「擬似1ロングリーチはずれ系」に係る変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動演出を例とする。
図32(a)に示すように、表示画面D1上において演出図柄Sの変動表示が開始されると、演出図柄Sが変動領域AL,AR,ACの順に所定の時間差を有して下方にスクロール表示され、所定時間後に視認不能な高速変動に至る。そして、
図32(b)に示すように、上記演出図柄Sの変動表示開始から所定時間経過には、変動領域AL;AC;ARに対応する演出図柄Sが相次いで停止表示(仮停止)される。当該仮停止時における演出図柄Sの配列は、例えば偶数のみ又は奇数のみの配列とされており、再度の変動(擬似変動)が開始されることを認識させる所謂チャンス目に設定される。また、当該仮停止後には、再度変動表示が開始されると共に、所定時間経過後には、
図32(c)に示すリーチが形成される。リーチとは、3つの演出図柄Sのうち、2つの演出図柄S(図示の例では変動領域AL;AR)が同一の図柄で停止した状態である。また、当該リーチの形成後には、残る変動領域ACに係る演出図柄Sが低速で変動表示され、最終的に「7」又は「8」に係る演出図柄Sのいずれかが停止するか煽るような演出表示と共に、「ハズレ」の態様で停止表示されて一回の変動演出が終了する。
【0250】
次に、本実施形態に係る保留変化演出の例について説明する。ここで、保留変化演出とは、基本的には上述の保留表示アイコン表示領域EIに表示される保留表示アイコンの色彩がデフォルトの「白色」とは異なる複数の態様(色彩,形状)で表示される演出であり、その演出態様の例として、例えば始動情報の取得と同期して表示される保留表示アイコンの色彩が最初から「白色」以外の「赤色」で表示されるパターンや、始動情報の取得と同期して表示される保留表示アイコンの色彩は「白色」であるものの、これに先行する始動情報の変動開始に伴う上述のシフト後の演出図柄Sの変動中に「白色」以外の色彩に変化するパターン、さらには、始動情報の取得と同期して表示される保留表示アイコンの色彩は「白色」であるものの当該始動情報と対応する演出図柄Sの擬似変動中に「白色」以外の色彩に変化するパターン等が挙げられる。また、色彩の変化に際しては、特定のキャラクターの表示や、表示されたキャラクターの複数の動作パターン等が付加され、このような要素によって変化までの過程に多様性を生じさせている。
なお、具体的な保留表示アイコンの態様として、白色、黒色、青色、赤色、金色に係る保留表示アイコンは、色彩及び形状がそれぞれ異なり、青色と緑色に係る保留表示アイコンは互いに色彩が異なるものの、形状が同一に表わされる。
【0251】
図33~
図36は、保留変化演出の流れを説明する概要図である。
図33に示すように、本例では、第1アイコン表示領域EIAの第0記憶部に記憶された始動情報K0と対応する演出図柄Sの変動時において、既に第1記憶から第3記憶部にそれぞれ始動情報K1~K3が保留記憶されており、さらに当該変動中に第4記憶部に新たに始動情報が記憶された例を示す。また、
図34は、上記連続する始動情報K1~K4と対応する演出図柄Sの変動がなされた場合の時系列を示す図であって、図示の通り、始動情報K0の変動表示が終了すると、始動情報K1と対応する変動表示が開始され、当該変動と対応する変動演出は、「通常変動」と対応する変動演出である。以後、始動情報K2~K3と対応する変動が順次開始されるが、いずれの変動演出も「通常変動」(ハズレ)と対応する変動演出であるものとする。一方、新たに取得された始動情報K4については、その変動演出が「擬似1乙姫リーチ当り系」と対応する変動演出であるものとする。
【0252】
以上の前提において、保留変化が行われる対象(対象保留)が新たに取得された始動情報K4であるとすると、当該始動情報K4に先行して取得された始動情報K1~K3が対象前保留として特定され、当該対象前保留と対応する演出図柄Sの変動中において始動情報K4と対応する保留表示アイコンP4の色彩等が変化する場合がある。
さらに、対象保留の変動パターンが擬似変動(擬似1,擬似2)を含む場合、当該2回の擬似変動中にも色彩等が変化する可能性がある。つまり、図示の例では、合計で4回のタイミング(保留変化機会)で保留変化が生じる可能性がある。なお、始動情報K4の変動パターンが例えば「擬似2乙姫リーチ当り系」である場合には、最大で5回の保留変化機会が設定されることとなる。なお、説明の便宜上、擬似変動を含む変動のうち、擬似変動以外の区間を「本変動」という場合があり、図示の例では、始動情報K4と対応する変動については1回の擬似変動とその後の本変動とに区分される。
【0253】
次に、
図35を参照して保留表示アイコンP4の色彩や変化のパターンについて説明する。
図35は、保留変化演出決定抽選において参照される保留変化決定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、保留変化決定テーブルTBには、縦欄に各変動パターンの種類が規定され、横欄に各変動パターンと対応する保留表示アイコンの色彩等、及び変化の態様(保留変化パターンと言う。)が規定され、各保留変化パターンに対して所定の範囲(0~9999)の乱数(変化パターン決定乱数)が割り当てられている。なお、図示のテーブルは、一部の抜粋であるため、数値の合計が10000とならない場合や、数値の割り当てがない場合がある。また、この他にも「金色」を対象とした保留変化パターンや、他の変化の態様を含む保留変化パターンも規定されている。
【0254】
例えば、前述の始動情報K4に対応する変動パターンは、「擬似1乙姫リーチ当り系」であるため、当該変動パターンに対応する保留変化パターンとして、「デフォ+ひび保留」、「入賞時黒保留」、「緑保留」、「SDキャラ緑保留」、「インターフェイス屏風+緑保留」、「インターフェイス城+緑保留」、「SDキャラ待機緑保留」、「入賞時赤保留」、「赤保留」、「SDキャラ赤保留」のいずれかの保留変化パターンが抽出,決定される。当該テーブルから決定される1つの保留変化パターンは、保留変化の最終的な態様として特定,記憶される。即ち、例えば、保留変化パターン「デフォ+ひび保留」が選択された場合、遅くとも
図34に示す始動情報K4と対応する本変動の開始以前において保留表示アイコンP4が「白色」かつ「ひび」を伴った態様で表示され、当該態様の保留表示アイコンP4が表示された状態で本変動が開始される。
【0255】
また、例えば、変化パターン「SDキャラ赤保留」が選択された場合、遅くとも
図34に示す始動情報K4と対応する本変動の開始以前(4回目の保留変化機会以前)において保留表示アイコンP4が所定のキャラクターの動作に応じて「赤色」に変化した態様で表示され、当該態様の保留表示アイコンP4が表示された状態で本変動が開始される。なお、変化パターン中「予告なし」とは、保留変化が生じないパターンである。また、「入賞時」との文言が付されたパターンは、保留表示アイコンP4が表示されると同時に「白色」以外の色彩が付されるパターンであり、以降の変動において色彩等の変化が行われないパターンである。また、単に「緑保留」,「赤保留」と規定されたパターンは、所定のキャラクターの表示や動作を伴わず、突如としてその色彩等が変化するパターンである。また、第1キャラ保留、第2キャラ保留等の色彩の要素を含まない保留は、特定のキャラクターを模した形状の保留表示アイコンに変化することを示す。当該変化後の保留表示アイコンは、最終的に色彩の要素を含む保留表示アイコンに変化するか、変化することなく消去される(所謂ガセ)。
【0256】
以上を前提として、例えば、始動情報K4の取得時に実行される前述の取得時事前判定処理によって、当該始動情報K4と対応する変動パターンが「擬似1乙姫リーチ当り系」であると特定され、さらに上記保留変化決定テーブルTBを参照した保留変化演出決定抽選により、変化パターン「SDキャラ赤保留」が決定された場合、当該「SDキャラ赤保留」に至るまでの過程が保留変化機会の回数に応じて決定される。前述の通り、始動情報K4は1回の擬似変動を伴う変動であって、かつ、先行する対象前保留が3つ(K1~K3)存在することから、合計4回の保留変化機会が存在するが、上述の抽選によって4回目の保留変化機会においては、「SDキャラ赤保留」となることが決定されている。
【0257】
図36は、保留変化シナリオ決定テーブルTBの概要図である。保留変化機会が複数ある場合、最も遅く到来する保留変化機会から、最も早く到来する保留変化機会に向けて下るように順に保留変化シナリオ決定抽選が実行され、1つの保留変化シナリオが決定される。
【0258】
図34に示す例では、複数の保留変化機会のうち、始動情報K4の取得後、既に保留変化パターンが決定された4回目の保留変化機会を除く保留変化機会のうち、最も遅く到来する保留変化機会は、始動情報K3であることから、まず、当該始動情報K3と対応する演出図柄Sの変動中における保留変化パターン(保留変化シナリオ)が決定され、次いで始動情報K2、K1の順に保留変化パターンが決定される。
【0259】
図36に示すように、保留変化シナリオ決定テーブルTBには、縦欄に保留変化決定テーブルTBから選択され得る保留変化パターンが規定され、横欄に各保留変化パターンに対応する複数の変化シナリオパターンが規定され、変化シナリオパターンごとに所定範囲の乱数(シナリオ決定乱数)が割り当てられている。なお、上記同様に図示のテーブルは、一部の抜粋であるため、数値の合計が10000とならない場合や、数値の割り当てがない場合がある。また、変化シナリオパターンは、保留変化パターンよりも多くの種類が規定されており、多様な変化の過程を経て、最終的に上記決定された保留変化パターンに到達することとなる。
【0260】
上記保留変化シナリオ決定テーブルTBを参照して始動情報K3と対応する変化シナリオパターンが決定される場合、選択される変化シナリオパターンとしては、乱数値が割り当てられたいずれかのパターンとなる。例えば、選択された変化シナリオパターンが、保留変化パターン「SDキャラ緑保留」である場合、当該始動情報K3と対応する変動中に、「白色」の色彩を有する保留表示アイコンP4がキャラクターの動作と共に突如として「緑色」に変化することとなる。
【0261】
また、当該始動情報K3に対する1回の抽選によって選択された保留変化シナリオに係る色彩に対して、さらに期待度が低い色彩が存在する場合、次に保留変化機会が遅く到来する始動情報K2を対象とした保留変化シナリオ決定抽選が実行される。つまり、始動情報K3と対応する変化シナリオパターンが「SDキャラ緑保留」である場合、更に期待値の低い青色やキャラ保留、或いはデフォ保留(白色)が存在することから始動情報K2を対象とした保留変化シナリオ決定抽選が実行される。
【0262】
図36(b)は、始動情報K2を対象とする保留変化シナリオ決定抽選が実行される場合であって、かつ、上記始動情報K3を対象とする保留変化シナリオ決定抽選において、「SDキャラ緑保留」が選択されていた場合に参照される保留変化シナリオ決定テーブルTBを示す。
【0263】
同図に示すように、当該保留変化シナリオ決定テーブルTBにあっては、
図36(a)との比較において、「緑保留」以上の変化シナリオの項目よりも右側)へのシナリオ決定乱数の割り当てがない一方で、「予告なし」の項目及び「緑保留」未満の変化シナリオ(図中、「緑保留」の項目よりも左側)に所定範囲の乱数が振分られている。これは、期待値の降下を防止するための設定であり、例えば、始動情報K2において保留表示アイコンP4が「白色」から「赤色」に変化したにも関わらず、続く始動情報K3の変動において、「赤色」から「赤色」よりも期待値の低い「緑色」の保留に変化することによって大当りへの期待感が降下することを防ぐものである。
【0264】
即ち、保留変化機会が複数存在する場合において前段(例えば図示のK3)の保留変化機会と対応して変化後の色彩等が決定された場合、後段(図示のK2)の保留変化機会を対象とする保留変化シナリオ決定抽選において参照される保留変化シナリオ決定テーブルTBには、前段において決定された色彩等の期待値を上回る変化シナリオパターンが規定されておらず、各保留変化機会において保留表示アイコンの変化を伴う場合には、常に期待値が高い色彩等に変化することとなる。
そして、以後、保留変化機会に応じて保留変化シナリオ決定抽選が繰り返し実行され、本変動の開始前に保留表示アイコンP4が「赤色」に変化する以前の保留変化の過程が決定される。
【0265】
このように、本例に係る保留変化演出にあっては、最終的な保留変化の態様が同一(例えば「赤色」)あっても、その変化の態様が保留変化機会の回数に応じて実行される抽選(保留変化シナリオ決定抽選)によって毎回異なることになるため、変化のバリエーションを多彩なものとすることができる。一方で、最終的な保留変化の態様や、その過程(変化シナリオ)を色彩のみならず、その具体的態様を含めてワンセットとして規定していることにより、例えば色彩のみが規定されたテーブルを参照して色彩のみを決定し、さらに当該色彩に変化させるための過程(表示キャラクター,動作,その他の態様)を個別のテーブルによって決定する場合との比較において1回の抽選に必要なデータ数や処理数を削減できるため、開発段階における作業効率の低下や、稼働時におけるバグの発生等を抑制することができる。
【0266】
次に
図37を参照して始動情報K1~K4に至る演出図柄Sの変動、及び保留表示アイコンPの変化の過程について説明する。以下の過程は、
図34に示す対象前保留である始動情報K1~K3について、それぞれ「青保留」、「予告なし」、「SDキャラ緑保留」の変化シナリオパターンが決定され、始動情報K4について「SDキャラ赤保留」の変化シナリオパターンが決定されたものとする。
【0267】
図37(a)に示すように、始動情報K0と対応する演出図柄Sの変動表示が終了すると、続いて始動情報K1に係る演出図柄Sの変動が開始される。当該変動時には、保留表示アイコンP1が変動対象アイコン表示領域EICへとシフト表示され、他の保留表示アイコンP2~P4もそれぞれシフト表示される。
図37(b)に示すように、始動情報K1と対応する演出図柄Sの変動中には、保留表示アイコンP4が突如としてデフォルトの「白色」から「青色」へと変化し、当該保留表示アイコンP4と対応する変動における大当りへの期待度が高まったことが表現される。
【0268】
次に、
図37(c)に示すように始動情報K2と対応する演出図柄Sの変動時においては、保留表示アイコンP4の色彩が変化することなく維持(予告なし)され、変動表示終了後に始動情報K3と対応する変動表示が開始される。
図37(d)に示すように、始動情報K3と対応する演出図柄Sの変動中には、所定のキャラクター(SDキャラクター)が登場すると共に、例えば光を表現するエフェクトが発生し、保留表示アイコンP4が「青色」から「緑色」へと変化する。次に、
図37(e)に示すように、始動情報K4と対応する演出図柄Sの変動中(擬似変動中)には、再び所定のキャラクターが登場すると共に、光を表現するエフェクトが発生し、保留表示アイコンP4が「緑色」から最終的な色彩である「赤色」へと変化する。そして、当該保留表示アイコンP4が「赤色」となった状態で本変動が開始され、所定の変動パターンに基づく変動演出が表現され、「当り」又は「ハズレ」を示す配列で演出図柄Sが停止表示されることとなる。以下、上述の保留変化演出等を実行する演出制御回路200の主要な処理について説明する。
【0269】
[演出制御回路200のCPU初期化処理]
図38は、演出制御回路200のサブCPU初期化処理(ステップS1000)を説明するフローチャートである。
【0270】
(ステップS1000-1)
CPU200aは、電源投入に応じて、ROM200bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、RAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【0271】
(ステップS1000-3)
次に、CPU200aは、演出の決定に関わる演出決定乱数(本例では変動演出パターン決定乱数,保留変化パターン決定乱数,シナリオ決定乱数等)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。
【0272】
[演出制御回路200のサブタイマ割込み処理]
図39は、演出制御回路200のサブタイマ割込み処理(ステップS1100)を説明するフローチャートである。演出制御回路200には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、CPU200aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【0273】
(ステップS1100-1)
CPU200aは、レジスタを退避する。
【0274】
(ステップS1100-3)
CPU200aは、割込みを許可するための処理を行う。
【0275】
(ステップS1100-5)
CPU200aは、演出制御回路200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該演出制御回路200のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
【0276】
(ステップS1200)
CPU200aは、RAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。演出制御回路200においては、主制御回路100から前述した種々のコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理(図示せず)が行われ、主制御回路100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【0277】
(ステップS1300)
CPU200aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、変動演出演出中に当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
【0278】
(ステップS1100-7)
CPU200aは、RAM200cの送信バッファにセットされているコマンド(内部コマンド)や各種のデータや信号を表示画面D1の上記画像の表示制御のためのVDP、音声制御のための音声合成LSI、LEDの点灯制御のための制御基板等へ送信、出力する。
【0279】
(ステップS1100-9)
CPU200aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【0280】
[事前判定コマンド受信処理]
図40は、
図39のステップS1200のコマンド解析処理のうち、事前判定コマンドを受信した際に実行される事前判定コマンド受信処理(ステップS1220)を説明するフローチャートである。上記のとおり、事前判定コマンドは、主制御回路100において、
図25の各処理でセットされた後、ステップS100-39のサブコマンド送信処理によって演出制御回路200に送信される。
【0281】
(ステップS1220-1)
事前判定コマンドを受信すると、CPU200aは、受信した事前判定コマンドを解析し、当該コマンドに含まれる事前判定情報を事前判定情報記憶領域の第1記憶部~第4記憶部の中で事前判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に記憶する。
【0282】
(ステップS1220-3)
CPU200aは、保留変化演出の実行予定があるかを判定し、保留変化演出の実行予定がある場合に当該事前判定コマンド受信処理を終了し、実行予定がない場合にステップS1220-5に処理を移す。なお、当該判定は、上記事前判定情報記憶領域のいずれかの記憶部において、上記変化シナリオパターンに関する情報が記憶されているか否かに基づいて実行される。
【0283】
(ステップS1220-5)
CPU200aは、保留変化機会が1回以上あるかを判定し、保留変化機会がある場合にステップS1220-7に処理を移し、保留変化機会がない場合に当該事前判定コマンド受信処理を終了する。ここで、保留変化機会がある場合とは、事前判定コマンドの受信時において先行して取得された未消化の始動情報があるか、当該事前判定コマンドに含まれる事前判定情報が擬似変動を含む場合が相当する。一方、保留変化機会がない場合とは、事前判定コマンドの受信時において先行して取得された未消化の始動情報がなく、さらに、当該事前判定コマンドに含まれる事前判定情報が擬似変動を含まない変動パターンである場合が相当する。
【0284】
(ステップS1220-7)
CPU200aは、上記ステップS1000-3で更新された保留変化パターン決定乱数を取得して処理を移す。
【0285】
(ステップS1220-9)
CPU200aは、
図35に示す保留変化決定テーブルTBを参照し、上記事前判定情報に含まれる変動パターン、及び、保留変化パターン決定乱数に基づいて、保留変化パターンを抽出する保留変化演出決定抽選を実行して処理を移す。
【0286】
(ステップS1220-11)
CPU200aは、上記保留変化演出決定抽選の結果(保留変化パターン)が「予告なし」であるかを判定し、「予告なし」である場合に当該事前判定コマンド受信処理を終了し、「予告なし」でない場合にステップS1220-13に処理を移す。当該判定において「予告なし」と判定された場合、
図34に示す対象保留に先行して取得された対象前保留と対応する各変動において保留変化演出が実行されることはなく、換言すれば対象保留(始動情報K4)の始動条件の成立前に、当該保留と対応する大当りの期待度を事前に示唆する先読み演出としての保留変化演出が実行されないこととなる。
【0287】
(ステップS1220-13)
CPU200aは、保留変化機会が複数あるかを判定し、複数ある場合にステップS1225に処理を移し、複数ない場合に当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
【0288】
(ステップS1225)
CPU200aは、保留変化機会が複数あることに基づいて、保留変化シナリオ決定抽選処理を実行して処理を移す。当該保留変化シナリオ決定抽選処理については後述する。
【0289】
(ステップS1220-15)
CPU200aは、事前判定情報記憶領域更新処理を実行して当該事前判定コマンド受信処理を終了する。ここでは、上記ステップS1220-9及びステップS1225で決定された具体的な変化シナリオに関する情報を対象保留及び対象前保留と対応する記憶部に記憶する。
【0290】
[保留変化シナリオ決定抽選処理]
図41は、保留変化シナリオ決定抽選処理(ステップS1225)を説明するフローチャートである。
(ステップS1225-1)
CPU200aは、上記ステップS1000-3で更新されたシナリオ決定乱数を取得して処理を移す。
【0291】
(ステップS1225-3)
CPU200aは、保留変化機会に対応した前述の保留変化シナリオ決定テーブルTBをセットして処理を移す。前述の通り、当該保留変化シナリオ決定テーブルTBは、保留変化機会に応じて設定されるものであり、例えば保留変化機会が2回である場合には、少なくとも保留変化パターンよりも期待値が低い変化シナリオパターンにシナリオ決定乱数が割り当てられたテーブルがセットされる。また、保留変化機会が3回以上である場合は、
図36に示すように、前回までに決定された変化シナリオパターンに応じてシナリオ決定乱数が割り当てられたテーブルがセットされ得る。
【0292】
(ステップS1225-5)
CPU200aは、ステップS1225-3においてセットされた保留変化決定テーブルTBを参照し、シナリオ決定乱数に基づいて、変化シナリオパターンを抽出する変化シナリオパターン決定処理を実行して処理を移す。
【0293】
(ステップS1225-7)
CPU200aは、変化シナリオパターンが決定されていない保留変化機会があるかを判定し、ある場合にステップS1225-3に処理を移し、ない場合に当該保留変化シナリオ決定抽選処理を終了する。即ち、保留変化機会が複数ある場合、全ての保留変化機会と対応する変化シナリオパターンが決定される。そして、上述の処理によって決定された変化シナリオ決定パターン及び保留変化パターンは、前述の事前判定情報記憶領域更新処理において各始動情報(対象保留,対象前保留)と対応付けされて記憶される。
【0294】
[変動パターンコマンド受信処理]
図42は、
図39のステップS1200のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理(ステップS1230)を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御回路100において、ステップS610-14でセットされた後、ステップS100-39のサブコマンド送信処理によって演出制御回路200に送信される。
【0295】
(ステップS1230-1)
変動パターンコマンドを受信すると、CPU200aは、事前判定情報記憶領域の各記憶部に記憶された事前判定情報のシフト処理を実行して処理を移す。具体的には、第1記憶部に記憶された事前情報を参照対象となる第0記憶部にシフトすると共に、第2~第4記憶部に記憶された事前情報を1つ序列の小さい記憶部にシフトする。なお、ここでいう事前情報には前述の保留変化パターン或いは変化シナリオパターンに係る情報が含まれる。
【0296】
(ステップS1230-3)
CPU200aは、上記ステップS1000-3で更新された変動演出パターン決定乱数(0~249)を取得するとともに、変動パターン番号に応じた変動演出パターン決定テーブルTBを参照し、変動演出パターンテーブルの中から具体的な変動演出を決定して処理を移す。
【0297】
図43は、変動演出パターン決定テーブルTBの一例を示す概要図である。同図に示すように、変動演出パターン決定テーブルTBは、主制御回路100側で決定される変動パターンごとに細分化されている。ここでは、変動演出パターン決定テーブルTBの例として、変動パターン「擬似1乙姫リーチ当り系」、「擬似1ロングリーチはずれ系」とそれぞれ対応する変動演出パターン決定テーブルTBが示されている。各変動演出パターン決定テーブルTBには、0~249までの変動パターン決定乱数の範囲に対して、1つ又は複数の変動演出番号が規定されている。備考欄に示すように、各変動演出番号には、変動演出の具体的な内容が対応付けられており、変動演出番号の相違によって、表示画面D1上において展開される変動演出の内容(例えば登場するキャラクターや動作等)が異なるものとなる。
【0298】
(ステップS1230-5)
CPU200aは、上記ステップS1230-3で決定された変動演出番号、第0記憶部に記憶されている保留変化パターン或いは変化シナリオパターンに基づいて、変動演出実行コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)して処理を移す。当該変動演出実行コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって変動演出及び保留変化演出を表示するための画像表示制御が開始される。
【0299】
(ステップS1230-7)
CPU200aは、変動演出及び保留変化演出に対応する画像の表示時期や表示時間等が規定されたタイムテーブルのデータをセットして処理を移す。
【0300】
(ステップS1230-9)
CPU200aは、変動演出及び保留変化演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップS1300のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時され、タイムテーブルに規定された各時期に所定の制御処理が実行される。
【0301】
[タイムスケジュール管理処理]
図44は、タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。上述のとおり、CPU200aによって変動演出実行コマンドが送信バッファにセットされ、当該コマンドがステップS1100-7において表示画面D1を制御するVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、表示画面D1上では、演出図柄Sの変動表示が開始されると共に、保留変化演出や変動演出が表現される。当該タイムスケジュール管理処理は、これらの多様な演出を時間管理する。
【0302】
(ステップS1300-1)
CPU200aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。なお、前述のとおり、変動時間計時タイマのカウンタ値は、ステップS1230-9において毎回リセットされる。
【0303】
(ステップS1400)
CPU200aは、タイムテーブルを参照し、現在の演出の実行時間に応じて、各種の内部コマンドを送信バッファにセットし、表示画面D1上において、所定の時期に所定の演出がなされるようにメイン表示装置80を制御して、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
【0304】
以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。
【0305】
上記実施形態においては、事前判定コマンドの受信を契機として保留変化演出に関する変化パターンや変化シナリオを決定し、所謂先読み演出として対象前保留と対応する変動中に保留変化を表現する構成としたが、事前判定コマンドに依存することなく、変動パターンコマンドの受信時の変動パターンが擬似変動(保留変化機会)を含む変動パターンであることに基づいて上述の保留変化パターン決定テーブルTB及び保留変化シナリオ決定テーブルTBを参照して保留変化の態様を決定する構成としても良い。また、事前判定コマンドの受信に基づいて決定された保留変化パターンが「予告なし」である場合に、再度変動パターンコマンドに基づいて保留変化演出の有無及び態様を決定する構成としてもよい。また、実施形態においては対象保留における擬似変動の区間までを保留変化機会としたが、本変動が開始されてから所定時間までの区間を含めて保留変化機会としてもよい。
【0306】
上記実施形態において、
図19の特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を実行するCPU100aが始動情報取得手段を構成する。また、
図22の特図当否抽選処理(ステップS610-9)を実行するCPU100aが当否抽選手段を構成する。また、同図の特図種別決定抽選処理(ステップS610-11)を実行するCPU100aが当り種別決定手段を構成する。また、同図の特図変動パターン決定抽選処理(ステップS610-14)を実行するCPU100aが変動パターン決定手段を構成する。また、
図25の取得時事前判定処理(ステップS540)を実行するCPU100aが(取得時)事前判定手段を構成する。また、同図の事前特図当否抽選処理、事前特図種別決定抽選処理(ステップS540-5)を実行するCPU100aがそれぞれ事前当否抽選手段、及び事前特図種別決定手段を構成する。また、同図の当り時事前変動パターン決定抽選処理(ステップS540-11)及びハズレ時事前変動パターン決定抽選処理(ステップS540-21)を実行するCPU100aが事前変動パターン決定手段を構成する。また、
図26~
図29の処理を実行するCPU100aが特別遊技実行手段を構成する。また、
図24の回数切り管理処理(ステップS630-7)、及び
図30の遊技状態設定処理(ステップS670-3)を実行するCPU100aが遊技状態設定手段を構成する。また、変動パターンコマンドや事前判定コマンドに基づいて、変動演出及び保留変化演出(期待度示唆演出)に係る制御処理を実行する演出制御回路が演出制御手段を構成し、具体的には
図40の事前判定コマンド受信処理及び
図41の保留変化シナリオ決定抽選処理を実行するCPU200aが期待度示唆演出パターン決定手段を構成し、
図42の変動パターンコマンド受信処理を実行するCPU200aが変動演出パターン決定手段を構成する。
【符号の説明】
【0307】
1 パチンコ機,9 操作機構,9A プッシュボタン,30 遊技盤,
35A 第1特別図柄表示装置,35B 第2特別図柄表示装置,
60 第1始動入賞部品,62 第2始動入賞部品,64 大入賞部品,
68 通過ゲート,69a 第1アウト口,69b 第2アウト口,
80 メイン表示装置,100 主制御回路,100a メインCPU,
100b メインROM,100c メインRAM,150 払出制御回路,
200 演出制御回路,200a サブCPU,200b サブROM,
200c サブRAM,D1 表示画面