(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-03-22
(45)【発行日】2023-03-30
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20230323BHJP
【FI】
A63F7/02 320
A63F7/02 312Z
A63F7/02 304D
(21)【出願番号】P 2020176028
(22)【出願日】2020-10-20
【審査請求日】2021-10-20
(73)【特許権者】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】110000992
【氏名又は名称】弁理士法人ネクスト
(72)【発明者】
【氏名】伊東 秀城
【審査官】渡辺 剛史
(56)【参考文献】
【文献】特開2017-202102(JP,A)
【文献】特開平10-234958(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段に入球した遊技球を検出する入球検出手段と、
前記入球検出手段で遊技球が検出されたことを契機に、遊技者に有利な特典を付与するか否かを判定する特典付与判定手段と、
前記特典付与判定手段の判定結果を表す図柄を確定表示させるために図柄変動を実行させる図柄変動制御手段と、
前記特典付与判定手段での判定に用いる判定情報を予め定めた上限数まで記憶する保留記憶手段と、
前記遊技領域を流下した遊技球が進入可能な進入口と、前記進入口から進入した遊技球が排出される排出口と、を有する誘導手段と
、
前記進入口に進入した遊技球を検出する進入検出手段と、
前記排出口から排出された遊技球が、前記入球手段に入球したか否かを判定する入球判定手段と、
前記入球検出手段で検出されたが図柄変動が未だ実行されていない遊技球の数を示す保留数と、前記誘導手段に滞留中の遊技球の数を示す滞留数とを報知する報知制御手段と、を備え、
前記報知制御手段は、
前記入球判定手段により、前記排出口から排出された遊技球が前記入球手段に入球したと判定されたことに基づいて、前記滞留数を1つ減らして前記保留数を1つ増やすようになっており、
前記進入検出手段で遊技球が検出されると、前記保留数と前記滞留数の合計数を算出し、前記保留数と前記滞留数の合計数が前記保留記憶手段の上限数に到達した場合には、前記上限数に到達していることを知らせる内容の報知演出を実行する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技球が入球手段に入球したことを契機に当否判定が行われ、当否判定で大当たりと判定されたときに、大当たり遊技が開始される(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
入球手段に入球した遊技球は、全ての遊技球が保留球として記憶されるのではなく、予め上限数が定められている。したがって、上限を超える遊技球は、無駄球となり、遊技者は、遊技を実行しつつ、無駄球が発生しないように注視しなければならなかった。
【0005】
本発明は、前記従来における問題点を解決するためになされたものであり、遊技に注目させながらも、無駄球を発生し難くすることを可能にした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
前記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球手段と、前記入球手段に入球した遊技球を検出する入球検出手段と、前記入球検出手段で遊技球が検出されたことを契機に、遊技者に有利な特典を付与するか否かを判定する特典付与判定手段と、前記特典付与判定手段の判定結果を表す図柄を確定表示させるために図柄変動を実行させる図柄変動制御手段と、前記特典付与判定手段での判定に用いる判定情報を予め定めた上限数まで記憶する保留記憶手段と、前記遊技領域を流下した遊技球が進入可能な進入口と、前記進入口から進入した遊技球が排出される排出口と、を有する誘導手段と、前記進入口に進入した遊技球を検出する進入検出手段と、前記排出口から排出された遊技球が、前記入球手段に入球したか否かを判定する入球判定手段と、前記入球検出手段で検出されたが図柄変動が未だ実行されていない遊技球の数を示す保留数と、前記誘導手段に滞留中の遊技球の数を示す滞留数とを報知する報知制御手段と、を備え、前記報知制御手段は、前記入球判定手段により、前記排出口から排出された遊技球が前記入球手段に入球したと判定されたことに基づいて、前記滞留数を1つ減らして前記保留数を1つ増やすようになっており、前記進入検出手段で遊技球が検出されると、前記保留数と前記滞留数の合計数を算出し、前記保留数と前記滞留数の合計数が前記保留記憶手段の上限数に到達した場合には、前記上限数に到達していることを知らせる内容の報知演出を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、遊技に注目させながらも、無駄球を発生し難くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図1】一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【
図2】
図1に示すパチンコ遊技機に設けられた遊技盤を拡大して示す説明図である。
【
図3】
図1に示すパチンコ遊技機に設けられた遊技球通路および振分装置を拡大して示す説明図である。
【
図5】
図2に示す振分装置の内部構造を示す説明図である。
【
図6】(A)から(C)は、本保留画像および仮保留画像の説明図である。
【
図7】
図1に示すパチンコ遊技機に設けられた主制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。
【
図8】
図1に示すパチンコ遊技機に設けられたサブ制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。
【
図9】主制御基板が備えるRAMの記憶内容の一部を示す説明図であり、(A)は第1特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図、(B)は第2特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。
【
図10】(A)は遊技制御用マイコンに搭載されたRAMの記憶内容の説明図、(B)は第1特図保留演出記憶部の説明図、(C)は第2特図保留演出記憶部の説明図である。
【
図11】(A)は大当たり判定テーブルの説明図、(B)は大当たり種別判定テーブルの説明図、(C)はリーチ判定テーブルの説明図である。
【
図12】遊技制御用マイコンが実行するメイン側主制御処理のフローチャートである。
【
図13】遊技制御用マイコンが
図12に示すメイン側主制御処理において実行するメイン側タイマ割込処理のフローチャートである。
【
図14】遊技制御用マイコンが
図13に示すメイン側タイマ割込処理において実行するセンサ検出処理のフローチャートである。
【
図15】遊技制御用マイコンが
図13に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特定領域通過検出処理のフローチャートである。
【
図16】遊技制御用マイコンが
図13に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄待機処理のフローチャートである。
【
図17】遊技制御用マイコンが
図16に示す特別図柄待機処理において実行する特
図2大当たり判定処理のフローチャートである。
【
図18】演出制御用マイコンが実行するサブ側主制御処理のフローチャートである。
【
図19】演出制御用マイコンが
図18に示すサブ側主制御処理において実行する受信割込処理のフローチャートである。
【
図20】演出制御用マイコンが
図18に示すサブ側主制御処理において実行する1msタイマ割込処理のフローチャートである。
【
図21】演出制御用マイコンが
図18に示すサブ側主制御処理において実行する10msタイマ割込処理のフローチャートである。
【
図22】演出制御用マイコンが
図21に示す10msタイマ割込処理において実行する受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【
図23】演出制御用マイコンが
図22に示す受信コマンド解析処理において実行する変動演出開始処理のフローチャートである。
【
図24】演出制御用マイコンが
図22に示す受信コマンド解析処理において実行する保留制御処理のフローチャートである。
【
図25】(A)から(D)は、報知演出の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
本実施形態に係る遊技機、特に1種2種混合機と呼ばれるパチンコ遊技機について図を参照しつつ説明する。
なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向および上下方向は、遊技者から見た左右方向および上下方向とする。また、遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。
【0010】
[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、スピーカ8と、演出ボタン9と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bと、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25とを備えている。
【0011】
ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(
図7)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、楽曲、効果音および報知音等の音を演出内容に応じて出力する。
【0012】
演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手または左手で押圧操作可能な位置に設けられている。演出ボタン9は、例えばプッシュオン式のボタンスイッチを採用することができる。演出ボタン9には、演出ボタン振動モータ9b(
図8)と、演出ボタンランプ9c(
図8)とが内蔵されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。演出ボタンランプ9cはLEDとすることができる。演出ボタンランプ9cは、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。
【0013】
演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネ等の弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
【0014】
前面枠18のうち、左側には左サイドランプ23aが設けられており、右側には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。
【0015】
打球供給皿(上皿ともいう)24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、貸球払出装置80(
図7)および賞球払出装置500(
図7)から払出された遊技球を貯留する、又は発射装置90(
図7)に供給する遊技球を貯留するためのものである。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。
【0016】
また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。遊技盤2は、遊技盤2の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。演出表示装置7は、遊技盤2の後側に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。遊技盤2は、流下方向調整部材6と、流下方向調整用釘群12と、3個の一般入賞口13と、センター装飾体15と、レール部材17と、第1大入賞装置30と、第2大入賞装置40と、表示器類50と、遊技球通路300と、振分装置400とを備える。振分装置400は、入球手段の一例である。
【0017】
図1および
図2に示すように、遊技盤2の盤面であって、演出表示装置7の画面の右方には、遊技球が流下(転動)可能な遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の左方には形成されていない。パチンコ遊技機1は、遊技球を右方へ発射して遊技を行う構成である。つまり、常時、いわゆる右打ちのみを行って遊技する構成である。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変更するための複数の遊技釘14が打ち込まれている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられており、
図8では、それら各LEDを総称して「盤ランプ2a」と示している。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。
【0018】
第1大入賞装置30は、遊技盤2のうち、振分装置400の下方に配置されており、第2大入賞装置40は、遊技領域3の上方に配置されている。第1大入賞装置30は、第1大入賞口32を開閉する第1開閉部材31を備えており、第2大入賞装置40は、第2大入賞口42を開閉する第2開閉部材41を備える。第1大入賞口32および第2大入賞口42は、それぞれ同時に複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。第1開閉部材31は、左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。また、第2開閉部材41は、左右方向に長い板状に形成されており、遊技盤2の盤面から進退可能に構成されている。第2開閉部材41が遊技盤2の盤面から後方に退避すると、第2大入賞口42が開口し、前方に進出すると、第2大入賞口42が閉口する。以下、第1大入賞装置30および第2大入賞装置40に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞装置という。また、第1大入賞口32および第2大入賞口42に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞口という。
【0019】
第2大入賞装置40の内部には、第2大入賞口42に入賞した遊技球が通過可能な領域である特定領域(V入賞領域ともいう、図示せず)および非特定領域(図示せず)が形成されている。特定領域を通過した遊技球は、特定領域センサ45(
図8)によって検出される。第2開閉部材41は、後述する小当たりが発生したときに盤面から後方に退避し、遊技球が第2大入賞口42に入賞可能になる。そして、第2大入賞口42に入賞した遊技球が特定領域を通過し、特定領域センサ45によって検出されると、2種大当たりが発生する。以下、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、大当たりが発生したときに最初のラウンド開始から最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。また、小当たりが発生したときに第2大入賞口42が開口してから閉口するまでの遊技を小当たり遊技という。
【0020】
表示器類50は、遊技盤2の左方に設けられている。表示器類50は、第1特別図柄(特
図1ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(特
図2ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aとを備える(
図7)。
【0021】
以下、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。各特別図柄表示器は、それぞれ複数のLEDにより構成されている。各特別図柄表示器を構成する各LEDは、それぞれ所定の点灯パターンにて点灯し、点灯しているLEDおよび消灯しているLEDの組み合わせが特別図柄を表しており、点灯するLEDおよび消灯しているLEDの組み合わせが変化している状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
【0022】
遊技球が、振分装置400に設けられた第1始動口401(
図5)に入賞すると、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。また、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口401に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動、すなわち第1特別図柄の図柄変動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。
【0023】
また、遊技球が、振分装置400に設けられた第2始動口402(
図5)に入賞すると、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。また、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口402に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動、すなわち第2特別図柄の図柄変動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数および第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。第1始動口401および第2始動口402は、入球手段の一例である。
【0024】
以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1球ずつ減少することを特図保留数の消化という。
【0025】
また、遊技球が、振分装置400に設けられた第1始動口401(
図5)に入賞すると、例えば、大当たりか、小当たりか、ハズレかを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行される。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、第1大入賞口32が開閉する。特
図1による1種大当たりの種類には、最大ラウンド数が異なる複数の種類が設定されている(
図11(B))。
【0026】
また、大当たり判定において小当たりと判定された場合は、第2開閉部材41が盤面から退避し、第2大入賞口42が開口する。パチンコ遊技機1では、第1ラウンド(最初のラウンド)のみ、第2大入賞口42が開閉し、第2大入賞口42に入賞した遊技球が特定領域に入賞(V入賞)すると、2種大当たりが発生し、第2ラウンドから最終ラウンドまでは第1大入賞口32が開閉する。パチンコ遊技機1では、第2大入賞口42に入賞した遊技球が特定領域を通過する確率は100%に設定されている。なお、第2大入賞口42に入賞した遊技球が特定領域を通過する確率は100%未満(例えば、10%)でもよい。
【0027】
また、遊技球が、振分装置400に設けられた第2始動口402(
図5)に入賞すると、例えば、第1始動口401と同様に、大当たりか、小当たりか、ハズレかを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行される。なお、第1始動口401と第2始動口402の判定内容は、異なっていてもよい。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、1種大当たりが発生し、特
図1の場合と同様に、第1大入賞口32が開閉する。
【0028】
また、大当たり判定において小当たりと判定された場合は、特
図1の場合と同様に、第2開閉部材41が盤面から退避し、第2大入賞口42が開口する。パチンコ遊技機1では、第1ラウンド(最初のラウンド)のみ、第2大入賞口42が開閉し、第2大入賞口42に入賞した遊技球が特定領域に入賞(V入賞)すると、2種大当たりが発生し、第2ラウンドから最終ラウンドまでは第1大入賞口32が開閉する。従って、この場合、第1始動口401および第2始動口402の両方において、1種大当たりや2種大当たりが発生する可能性がある。
【0029】
また、パチンコ遊技機1では、大当たり判定において大当たりと判定される確率(以下、大当たり確率という)を固定しており、大当たり確率が通常よりも高い状態となる高確率状態は本機種では存在しない。さらに、パチンコ遊技機1では、特別図柄の変動時間が短縮される時短機能を備えていない。さらに、普通図柄表示器および普通電動役物(電チュー)を備えていないため、普通電動役物(電チュー)を頻繁に開放させることにより、持ち玉の減少を抑制する、いわゆる電サポは存在しない。
【0030】
流下方向調整部材6は、遊技領域3であって第2開閉部材41の上方に配置されており、第2大入賞口42に向けて流下する遊技球の流下方向を変化させる。流下方向調整用釘群12は、複数の遊技釘14により構成されており、遊技球通路300の進入口302に向けて流下する遊技球の流下方向を変化させる。
【0031】
3個の一般入賞口13は、遊技領域3の下方に配置されている。センター装飾体15は、遊技盤2のうち上部に配置されている。センター装飾体15は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(
図7)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。
【0032】
(遊技球通路)
図3および
図4に示すように、遊技球通路300は、案内部材301と、滞留部材310と、進入センサ315と、排出部材316と、排出センサ317とを備えている。案内部材301は、遊技領域3を流下する遊技球を滞留部材310へ案内する役割をする。案内部材301は、両端が開口した横長の樋状に形成されている。案内部材301の右端には、遊技領域3を流下する遊技球が進入可能な進入口302が開口形成されており、開口した左端の出口303は、滞留部材310に接続されている(
図4)。案内部材301は、進入口302から左に傾斜しており、進入口302から進入した遊技球Pは、転動して滞留部材310へ案内される。案内部材301を形成する内壁の前後の幅は、遊技球Pが1球通過できる幅である。遊技球通路300は、誘導手段の一例である。
【0033】
滞留部材310は、案内部材301から案内された遊技球Pを所定時間滞留させる部材であり、クルーンともいう。滞留部材310は、周壁311と、底壁312と、上壁313とを備えている。
図4に示すように、滞留部材310は平面視略楕円形に形成されている。
図4は、上壁313を外した状態を示す。底壁312の中央には、滞留部材310に滞留している遊技球Pを排出部材316(
図3)へ流下させるための流下口314が貫通形成されている。流下口314は、遊技球Pが1球ずつ流下可能な大きさである。底壁312の上面は、その周縁から流下口314の周縁に向けて下り勾配に形成されている。底壁312の周縁からは、周壁311が立設している。周壁311は、底壁312の上面を転動する遊技球Pが滞留部材310の外へ漏れないようにするとともに、転動する遊技球Pを周壁311の内壁面に沿って転動させる役割をする。案内部材301および滞留部材310は、それぞれ透光性を有し、進入口302から進入した遊技球Pが、案内部材301を通過し、滞留部材310において滞留している様子を目視できるように構成されている。なお、滞留部材310は、上壁313を設けない構成でもよい。
【0034】
排出部材316は、滞留部材310の流下口314から流下した遊技球Pを振分装置400へ排出する部材である(
図3)。排出部材316は、流下口314と連通している。排出部材316は、盤面から前方へ突出しており、その前端の下面には、流下口314から排出部材316に流下した遊技球Pを排出するための排出口316aが開口形成されている。流下口314と排出口316aとの間には、排出口316aから排出される遊技球Pを検出するための排出センサ317が設けられている(
図3)。
【0035】
図5に示すように、振分装置400の上部には、遊技球Pが入球可能な入球口407が開口している。排出口316aから排出された遊技球Pは、排出方向318に沿って落下し、振分装置400の入球口407へ入球する。進入口302から進入した遊技球Pは、滞留部材310において所定時間滞留した後に、排出口316aから排出される。つまり、滞留部材310は、遊技球Pが進入口302から進入してから排出口316aから排出されるまでの時間を遅延させる役割をする。
【0036】
また、
図3から
図5に示すように、進入センサ315は、進入口302から進入した遊技球Pを検出するセンサであり、進入口302と出口303との間に配置されている。進入センサ315が遊技球Pを検出したときの検出信号は、主制御基板60(
図7)へ出力され、遊技制御用マイコン61が、受信した検出信号に基づいて、進入口302から進入した遊技球Pの数である進入数を計数する。進入センサ315は、進入検出手段の一例である。排出センサ317が遊技球Pを検出したときの検出信号は、主制御基板60(
図7)へ出力され、遊技制御用マイコン61が、受信した検出信号に基づいて、排出口316aから排出された遊技球Pの数である排出数を計数する。つまり、遊技制御用マイコン61は、計数した進入数から排出数を減算することにより、進入センサ315と排出センサ317との間に存在する(遊技球通路300に滞留する)遊技球Pの数である滞留数を算出する。例えば、進入数が5個であり、排出数が2個であった場合は、滞留数は3個(=5個-2個)となる。
【0037】
(振分装置)
図5に示すように、振分装置400は、ハウジング408を備えており、そのハウジング408の上面に入球口407が開口形成されている。ハウジング408の内部には、第1始動口401と、第2始動口402と、振分部材406とが設けられている。
入球口407よりも下流であって、第1始動口401及び第2始動口402よりも上流には、振分部材406が設けられている。振分部材406は、入球口407から入球した遊技球Pを第1始動口401又は第2始動口402に振り分けるための部材である。振分部材406は、右方向および左方向に回動可能に構成されている。振分部材406は、入球口407から入球した遊技球Pを第1始動口401の方向と、第2始動口402の方向とに交互に振り分ける。例えば、入球口407から入球した遊技球Pが第1始動口401の方に振り分けられた場合は、次の遊技球Pは第2始動口402の方に振り分けられる。パチンコ遊技機1では、前述したように、排出口316aから排出された遊技球Pが、振分装置400の入球口407へ入球するように構成されているため、始動口401,402に入球した遊技球は、全て遊技球通路300を介して入球した遊技球である。
【0038】
第1始動口401に入賞した遊技球Pは、第1始動口センサ401a(
図7)によって検出され、その検出信号は主制御基板60へ出力される。遊技制御用マイコン61は、第1始動口センサ401aから出力された検出信号に基づいて、遊技球Pが第1始動口401に入賞したと判定し、第1特別図柄表示器51に第1特別図柄を変動表示させ、かつ、賞球払出装置500(
図7)に所定個数の賞球を払出させる。
【0039】
また、第2始動口402に入賞した遊技球Pは、第2始動口センサ402a(
図7)によって検出され、その検出信号は主制御基板60へ出力される。遊技制御用マイコン61は、第2始動口センサ402aから出力された検出信号に基づいて、遊技球Pが第2始動口402に入賞したと判定し、第2特別図柄表示器52に第2特別図柄を変動表示させ、かつ、賞球払出装置500(
図7)に所定個数の賞球を払出させる。第1始動口センサ401aおよび第2始動口センサ402aは、入球検出手段の一例である。
【0040】
演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、先読み予告画像、デモンストレーション画像等の動画像および静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。演出図柄は、算用数字(例えば、1~9)を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタ等、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄9Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄9Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄9Rがそれぞれ変動表示される(
図2)。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域および右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
【0041】
各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式等を用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。例えば、背景画像は、テレビドラマや映画等の動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像等である。演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置等を用いることもできる。
【0042】
演出表示装置7は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。
【0043】
以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果が小当たりであったことを表す演出図柄を小当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。大当たり演出図柄または小当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。例えば、確定表示された左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9Rがそれぞれ同じ奇数の演出図柄で揃った状態が大当たり演出図柄である。
図2に示す例では、各演出図柄が「7」で揃った大当たり演出図柄「7・7・7」が確定表示されている。また、例えば、小当たり演出図柄は、各演出図柄がそれぞれ偶数の演出図柄で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。例えば、確定表示された左演出図柄9Lが「7」、中演出図柄9Cが「6」、右演出図柄9Rが「7」の状態である。以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄の変動パターンを変動演出パターンといい、その変動演出パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像または動画像である。
【0044】
(保留画像)
変動演出パターンは、特図変動パターンの変動表示と同期して変動表示され、特別図柄の変動が保留された場合は、演出図柄の変動も保留される。つまり、特図保留数と、演出図柄の変動保留数とは一致する。
【0045】
図2に示すように、パチンコ遊技機1は、特図保留数を表す画像として本保留画像HGを演出表示装置7の画面に表示し、仮保留の数(以下、仮保留数という)を表す画像として仮保留画像KGを演出表示装置7の画面に表示する。本保留画像HGは、第1特図保留数と第2特図保留数とを合計した数である特図保留合計数を表示する。本保留画像HGの数が特図保留合計数を示す。したがって、特別図柄の変動保留数が1のときには、本保留画像HGが1つ表示され、特別図柄の変動保留数が2のときには、本保留画像HGが2つ表示され、特別図柄の変動保留数が8のときには、本保留画像HGが8つ表示される。即ち、本保留画像HGの数によって特図変動の保留数を特定可能である。以下、特図保留合計数を本保留数という。パチンコ遊技機1では、本保留数の上限数である本保留上限数は8個である。
【0046】
図2に示す例では、4個の本保留画像HGと、4個の仮保留画像KGとが表示されている。図示の例では、本保留画像HGは、丸(円形)を表す画像であり、仮保留画像KGは、四角(四角形)の中に疑問符(?)が表示された画像である。
【0047】
仮保留とは、例えば、将来、本保留に昇格する可能性の高い保留という意味である。仮保留数は、例えば、遊技球通路300内の滞留数の全部又は一部を表す球数である。具体的には、本保留数の上限数である本保留上限数から現在の本保留数を減算した値が、仮保留数の上限である仮保留上限数として設定される。例えば、本保留上限数が8個であり、現在の本保留数が3球であった場合は、5球(=8球-3球)が仮保留上限数として設定され、仮保留画像KGの表示数は、その仮保留上限数の範囲内で表示される。例えば、パチンコ遊技機1は、滞留数が仮保留上限数以下であった場合は、仮保留数として現在の滞留数を設定する。具体的には、仮保留数上限数が4球のときに、滞留数が3球であった場合は、3つの仮保留画像KGが演出表示装置7の画面に表示される。
【0048】
その一方で、パチンコ遊技機1は、滞留数が仮保留上限数よりも多い場合は、仮保留数として、遊技球通路300内の全滞留数を表示するのではなく、仮保留上限数に対応する数のみを表示する。例えば、現在の本保留数が3球で、遊技球通路300内の滞留数が9球であるとする。この場合、仮保留上限数が、5球(=8球-3球)となるため、遊技球通路300内の9球の遊技球のうち、5球の遊技球に対応する5つの仮保留画像KGが演出表示装置7の画面に表示される。すなわち、パチンコ遊技機1では、遊技球通路300内の滞留数が仮保留上限数より多い場合、あくまで仮保留上限数と一致する球数の遊技球が仮保留画像KGとして表示され、残りの球数(以下、余剰数と示す)は表示されない。ただし、今回の報知タイミングでは、仮保留画像KGとして表示されなかったとしても、遊技球通路300内に滞留する遊技球は、将来的に仮保留に変化する可能性のある遊技球であるため、本保留が消化されて仮保留が本保留に昇格(変化)した場合、遊技球通路300に滞留している残りの遊技球が仮保留となり得る。
【0049】
ここで、本保留画像HGおよび仮保留画像KGが変化する様子の一例について
図6を参照しつつ説明する。
演出表示装置7の画面には、仮保留画像KGを表示するための仮保留画像表示領域DE1と、本保留画像HGを表示するための本保留画像表示領域DE2とが設けられている。本保留画像HGは、本保留画像表示領域DE2において、特図保留の発生順に左端から右方に向けて順番に表示される。左端に表示された本保留画像HGが、第1始動口401又は第2始動口402への入球順が最も古い特図保留に対応する画像であり、右端に表示された本保留画像HGが、第1始動口401又は第2始動口402への入球順が最も新しい特図保留に対応する画像である。
【0050】
仮保留画像KGは、仮保留画像表示領域DE1において、仮保留の発生順に左端から右方に向けて順番に表示される。左端に表示された仮保留画像KGは、進入口302への進入順が最も古い遊技球に対応する画像である。右端に表示された仮保留画像KGは、進入順が最も新しい遊技球に対応する画像である。
【0051】
仮保留画像表示領域DE1及び本保留画像表示領域DE2には、左右方向に沿って保留画像用の複数(この例では8個)の表示位置が、等間隔に設定されており、仮保留画像表示領域DE1における各表示位置と本保留画像表示領域DE2における各表示位置は、上下方向において相対向している。仮保留画像表示領域DE1は、本保留数が0個のときに最大8つの仮保留画像KGを表示することができる。本保留画像表示領域DE2は、最大8つの本保留画像HGを表示することができる。ただし、パチンコ遊技機1では、本保留画像HGと仮保留画像KGが、保留画像表示領域DE1,DE2において、左右方向に1つ分ずれた位置に表示される。詳しく説明すると、入球順が最も新しい本保留画像HG(この図では右端)の1つ右隣の表示位置(破線で示す丸の位置)に対向する仮保留画像表示領域DE1側の表示位置を起点とし、そこから仮保留画像KGが右に向かって表示されている。なお、
図6に示す表示形式は、一例である。
【0052】
図6(A)は、本保留数が「4」で、遊技球通路300内の滞留数が「5」である場合における表示例を示している。
図6(A)では、本保留画像表示領域DE2に4つの本保留画像HGが表示され、仮保留画像表示領域DE1に4つの仮保留画像KGが表示されているが、仮保留数にカウントされなかった残りの遊技球(この例では1球)については、何ら報知されていない(図中、仮保留画像KGとして表示されなかった残り1球の遊技球を「余剰数=1」と示している)。
【0053】
そして、本保留が1球消化されると、
図6(B)に示すように、例えば、4つの本保留画像HGのうち、最も古い左端の本保留画像HGが消え、残り3つの本保留画像HGが左にシフトする。また、本保留画像HGの移動に合わせて、表示中の4つの仮保留画像KGも左にシフトする。この仮保留画像KGの移動により仮保留画像表示領域DE1の右端に新たな仮保留画像KGの表示スペースが生じ、その表示スペースに新たな仮保留画像KGが表示可能となる(
図6(B)の破線の丸で囲んだ仮保留画像KG参照)。この新たな仮保留画像KGは、
図6(A)の例において「余剰球」と判断された遊技球に対応するものである。この流れにより、遊技球通路300内に滞留する遊技球が全て「仮保留」としてカウントされ、余剰数は「0」となる。
【0054】
また、
図6(A)の状態で、遊技球通路300に滞留していた遊技球Pが排出口316a(
図3)から排出され、第1始動口401または第2始動口402に入賞すると、
図6(C)に示すように、最も古い左端の仮保留画像KGが消え、その消えた仮保留画像KGの表示位置に対向する本保留画像表示領域DE2側の表示位置、即ち、本保留画像HGの右端に、新たな本保留画像HGが表示される(
図6(C)の矢印参照)。この演出により、遊技者は、仮保留画像KGが本保留画像HGに昇格(変化)したと想像することができる。なお、仮保留画像KGを消すタイミングと、本保留画像HGを新たに表示するタイミングとは、同時でなくともよい。
【0055】
上記のように、パチンコ遊技機1は、排出口316aから入球口407へ入球した遊技球に基づいて、本保留画像HG、仮保留画像KGの表示を変更する。また、上記した表示の変更処理の内容は、一例である。例えば、本保留画像HGや仮保留画像KGとして同一画像を用いる場合や、一度表示した画像を変化させない場合、本保留画像HGや仮保留画像KGをシフトさせずに、画像が消えた位置等に新たな画像を表示してもよい。具体的には、例えば、
図6(B)の場合であれば、仮保留画像KGを左にシフトせずに、仮保留画像KGの最も左端に新たな仮保留画像KGを表示してもよい。
【0056】
[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について
図7および
図8を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(
図7)と、払出制御基板73(
図7)と、サブ制御基板100(
図8)と、画像制御基板200(
図8)と、音声制御基板78(
図8)と、ランプ制御基板79(
図8)とを備えている。
【0057】
図7に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新、大当たり確率の設定および変更等を実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルTA1(
図11(A))、大当たり種別判定テーブルTA2(
図11(B))、リーチ判定テーブルTA3(
図11(C))、特図変動パターン選択テーブル(図示省略)等の各種のテーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。
【0058】
RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリ等として使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bとが設けられている。
図9(A)に示すように、第1特図保留記憶部64aは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口401(
図5)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51(
図7)が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口401(
図5)に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数等は第1特図保留記憶部64aに記憶される。また、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口401に入賞したときは、その入賞に基づいて大当たり判定を行う権利が保留されるから、第1特図保留記憶部64aは、大当たり判定を行う権利の保留を所定の上限まで記憶する役割をする。
【0059】
図9(B)に示すように、第2特図保留記憶部64bは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4球である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口402(
図5)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52(
図7)が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口402(
図5)に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数等は第2特図保留記憶部64bに記憶される。また、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口402に入賞したときは、その入賞に基づいて大当たり判定を行う権利が保留されるから、第2特図保留記憶部64bは、大当たり判定を行う権利の保留を所定の上限まで記憶する役割をする。このように、パチンコ遊技機1では、第1特図保留数および第2特図保留数の上限値がそれぞれ「4」に設定されているため、大当たり判定を行う権利を、最大で「8球分」記憶することができることになる。
【0060】
大当たり乱数等は作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため、大当たり乱数等が第1乃至第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数等が、入球順が最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数等が、入球順が最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数等は、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。例えば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数等は第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数等に基づく判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。
【0061】
また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64およびサブ制御基板100のRAM120(
図8)を初期化する。また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ401aと、第2始動口センサ402aと、第1大入賞口センサ33と、第2大入賞口センサ43と、特定領域センサ45と、非特定領域センサ46と、3個の一般入賞口センサ13aと、第1大入賞口ソレノイド37と、第2大入賞口ソレノイド47とが電気的に接続されている。
【0062】
第1始動口センサ401aは、第1始動口401(
図5)の直下に設けられており、遊技球が第1始動口401に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ402aは、第2始動口402(
図5)の直下に設けられており、遊技球が第2始動口402に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第1大入賞口センサ33は、第1大入賞口32(
図2)の直下に設けられており、遊技球が第1大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2大入賞口センサ43は、第2大入賞口42(
図2)の直下に設けられており、遊技球が第2大入賞口42に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。特定領域センサ45は、第2大入賞口42(
図2)の内部の特定領域内に設けられており、遊技球が特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。非特定領域センサ46は、第2大入賞口42(
図2)の内部の非特定領域に設けられており、遊技球が非特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。各一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13(
図2)の直下にそれぞれ設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号をそれぞれ主制御基板60へ出力する。
【0063】
また、主制御基板60には、中継基板74を介して進入センサ315、排出センサ317が電気的に接続されている。進入センサ315は、例えば、遊技球が進入口302(
図3)に進入し、進入口302を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。排出センサ317は、例えば、遊技球が排出口316a(
図3)を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。
【0064】
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介してカードユニット76と、貸球払出装置80と、賞球払出装置500とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込み等を行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24(
図1)に払出される。
【0065】
賞球払出装置500は、賞球モータ501と、賞球センサ502とを備えている。賞球モータ501は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ502は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置500が払出した賞球数を計数する。
【0066】
また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4a(
図1)の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
【0067】
また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60および払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサおよびソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
【0068】
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64等に対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
【0069】
主制御基板60は、サブ制御基板100(
図8)に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。
【0070】
図8に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、演出表示装置7が表示する変動演出パターンを選択するための変動演出パターン選択テーブル(図示省略)等の各種のテーブルが記憶されている。
【0071】
また、RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、
図10(A)に示すように、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。
【0072】
図10(B)に示すように、第1特図保留演出記憶部121は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンド等を記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口401に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
【0073】
図10(C)に示すように、第2特図保留演出記憶部122は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンド等を記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口402に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
【0074】
当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドを記憶する。入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板等との間でデータの送信または受信を行う。
【0075】
図8に示すように、サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、VDP201(Video Display Processor)と、画像制御用CPU202と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像および予告画像等の演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。
【0076】
サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して、盤ランプ2a、演出ボタンランプ9c、左サイドランプ23a、右サイドランプ23bが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。
【0077】
サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用マイコン78aと、音声データ記憶部78bと、音源IC78cと、音声合成回路78dと、アンプ78eとが搭載されている。音声制御用マイコン78aには、音声制御を行うためのコンピュータプログラム等が記憶されたROM、ワークメモリ等として使用されるRAM、ROMに記憶されたコンピュータプログラムを実行するCPUが含まれている。音声データ記憶部78bには、各スピーカ8が楽曲や効果音等の音を出力するための音声データが記憶されている。
【0078】
音声制御用マイコン78aは、入出力回路103を介してサブ制御基板100とデータ(各種のコマンド等)の送受信を行う。音声制御用マイコン78aは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて、音声選択信号を音源IC78cに出力する。音源IC78cは、受信した音声選択信号に対応する音声データを音声データ記憶部78bから読出し、その読出した音声データを音声合成回路78dに出力する。音声合成回路78dは、受信した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプ78eに出力する。アンプ78eは、受信した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、受信した音声信号により示される音を出力(再生)する。
【0079】
また、サブ制御基板100には、演出ボタン検出スイッチ9aが電気的に接続されている。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押圧操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから受信した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。また、サブ制御基板100には、演出ボタン振動モータ9bが電気的に接続されている。演出ボタン振動モータ9bは、サブ制御基板100の制御に基づいて演出ボタン9を振動させる。なお、
図7および
図8は、パチンコ遊技機1の電気的な機能をブロックで示す説明図であるため、主制御基板60を除いて
図7または
図8に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成することもでき、1つの基板を複数の基板として構成することもできる。
【0080】
[大当たり判定テーブル]
図11(A)に示す大当たり判定テーブルTA1は、遊技制御用マイコン61(
図7)が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルTA1は、抽選の種類(特
図1の抽選か特
図2の抽選か)と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。パチンコ遊技機1では、大当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の大当たり乱数をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の大当たり乱数を発生する。パチンコ遊技機1では、大当たり判定テーブルTA1には、第1特別図柄の抽選(特
図1の抽選)のときの小当たり乱数値として、0~199の計200個の大当たり乱数が設定されている。また、大当たり乱数値として、200~399の計200個の大当たり乱数が設定されている。従って、パチンコ遊技機1では、小当たりの確率と、大当たりの確率が同一の確率(約1/327)となっている。上記のように、パチンコ遊技機1では、小当たりの場合、第2大入賞口42に入賞した遊技球が特定領域を100%の確率で通過し、第2ラウンドから最終ラウンドまでは第1大入賞口32が開閉する。このため、パチンコ遊技機1では、大当たりと小当たりとが、ラウンド数が同じであれば実質的にほぼ同一の大当たり遊技となる。そして、大当たりおよび小当たりの両方の合計確率、即ち実質的な大当たりの確率は、約1/164となっている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~199のいずれかであった場合は、大当たり判定において小当たりと判定し、200~399のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~399以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
【0081】
また、大当たり判定テーブルTA1には、第2特別図柄の抽選(特
図2の抽選)のときの大当たり乱数が設定されている。第2特別図柄の抽選(特
図2の抽選)のときの大当たり乱数として、第1特別図柄の抽選のときの大当たり乱数と同一の設定がされている。従って、遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~199のいずれかであった場合は、大当たり判定において小当たりと判定し、200~399のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~399以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
【0082】
なお、
図11(A)に示す大当たり判定テーブルTA1の乱数等は、一例である。例えば、判定テーブルTA1は、第1特別図柄の小当たり乱数、大当たり乱数と、第2特別図柄の小当たり乱数、大当たり乱数とが、異なる設定でもよい。また、判定テーブルTA1は、例えば、第1特別図柄や第2特別図柄の一方に小当たりやハズレを含めなくともよい。例えば、遊技球通路300への入球が困難である場合は、大当たり判定にハズレを含ませず、遊技球通路300への入球が容易である場合は、大当たり判定にハズレを含めてもよい。
【0083】
[大当たり種別判定テーブル]
図11(B)に示す大当たり種別判定テーブルTA2は、大当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61(
図7)が大当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり種別判定テーブルTA2は、抽選の種類(特
図1の抽選か特
図2の抽選かV入賞による大当たりか)と大当たり種別乱数とを対応付けて構成されている。大当たり種別乱数は、大当たり種別乱数カウンタが発生する大当たり種別乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり種別乱数カウンタが動作して大当たり種別乱数が発生する。大当たり種別乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。パチンコ遊技機1では、大当たり種別乱数カウンタは、0~99の計100個の大当たり種別乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の大当たり種別乱数を発生する。パチンコ遊技機1では、大当たりの種別として、「4R大当たり」と、「10R大当たり」とがある。
【0084】
そして、パチンコ遊技機1では、
図11(B)に示すように、第1特別図柄の抽選(特
図1の抽選)では、大当たり種別乱数が0~49の範囲内の値であれば、「4R大当たり」に当選したと判定し、大当たり種別乱数が50~99の範囲内の値であれば、「10R大当たり」に当選したと判定する。つまり、第1特別図柄の大当たりでは、大当たりの種類として50/100の確率で「4R大当たり」に当選し、50/100の確率で「10R大当たり」に当選する。
【0085】
一方、第2特別図柄の抽選(特
図2の抽選)でも、大当たり種別乱数が0~49の範囲内の値であれば、「4R大当たり」に当選したと判定し、大当たり種別乱数が50~99の範囲内の値であれば、「10R大当たり」に当選したと判定する。つまり、第2特別図柄の大当たりでは、大当たりの種類として50/100の確率で「4R大当たり」に当選し、50/100の確率で「10R大当たり」に当選する。
【0086】
また、V入賞による大当たり(第2大入賞装置40内の特定領域に入賞したことによる2種大当たり)では、大当たり種別乱数が0~99の範囲内の値であれば、「10R大当たり」に当選したと判定する。つまり、V入賞による大当たりでは、大当たりの種類として100/100の確率で「10R大当たり」に当選する。なお、
図11(B)に示す大当たり種別判定テーブルTA2の乱数等は、一例である。例えば、第1特別図柄と第2特別図柄において、第2特別図柄の方が、「10R大当たり」が選択される確率が高くなるように大当たり種別乱数を設定してもよい。
【0087】
[リーチ判定テーブル]
図11(C)に示すリーチ判定テーブルTA3は、遊技制御用マイコン61(
図7)が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
【0088】
例えば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄9Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄9Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄9Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄9Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態、一時的に仮停止して再度変動した状態等が含まれる。
【0089】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルTA3は、リーチ乱数と、リーチに関する内容として「リーチ有り」または「リーチ無し」とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。パチンコ遊技機1では、リーチ乱数カウンタは、0~255の計256個のリーチ乱数をカウントする。つまり、0~256の計256個のリーチ乱数を発生する。リーチ乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数が発生する。パチンコ遊技機1では、リーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が、0~27の範囲内の値であった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~27の範囲内の値以外であった場合は、リーチ判定においてリーチ無しと判定する。なお、
図11(C)は、第1特別図柄に対応するリーチ判定テーブルを示す。第2特別図柄に対応するリーチ判定テーブルは、第1特別図柄と同一内容にしてもよいし、異なるテーブルとしてもよい。
【0090】
[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61(
図7)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す
図12を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63(
図7)から
図12に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマ等のリセット等を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この特別図柄主要乱数更新処理では、上記大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタIC等から成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
【0091】
続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、例えば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。
【0092】
(メイン側タイマ割込処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割込処理(
図12のS5)の内容についてそれを示す
図13を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64(
図7)に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等をサブ制御基板100(
図8)や払出制御基板73(
図7)等に出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1大入賞口センサ33、第2大入賞口センサ43、特定領域センサ45、進入センサ315、排出センサ317等(
図7)、第1始動口センサ401a、第2始動口センサ402a)が検出した各検出信号を読み込む。
【0093】
続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。
【0094】
続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この特別図柄主要乱数更新処理は、
図12のメイン側主制御処理で実行する特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
【0095】
続いて、遊技制御用マイコン61は、後述するセンサ検出処理(S15)、特定領域通過検出処理(S16)、特別図柄待機処理(S17)、特別図柄変動処理(S18)、仮保留制御処理(S19)、その他の処理(S20)を実行して、メイン側タイマ割込処理(S5)を終了する。特別図柄変動処理(S18)は、例えば、特別図柄の変動時間に基づいて変動の停止を指示する変動停止コマンドの設定等を行う。その他の処理(S20)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18(
図1)や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理等である。
【0096】
そして、次に遊技制御用マイコン61に割り込みパルスが入力されるまではメイン側主制御処理のステップS2~S4の処理が繰り返し実行され(
図12参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割込処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割込処理(S5)の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割込処理(S5)にてRAM64の出力バッファにセットされたコマンド等が所定の基板へ出力される。
【0097】
(センサ検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61がメイン側タイマ割込処理(
図13)のS15において実行するセンサ検出処理の内容についてそれを示す
図14を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口401(
図5)に入賞したか否かを判定する(S22)。遊技球が第1始動口401に入賞したことは第1始動口センサ401aによって検出される。遊技球が第1始動口401に入賞していないと判定した場合(S22:No)は、S28に進む。一方、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口401に入賞したと判定した場合は(S22:Yes)、第1特図保留数U1が上限値の「4」以上であるか否か判定する(S23)。ここで、第1特図保留数U1が「4」以上であると判定した場合は(S23:Yes)、S28に進むが、第1特図保留数U1が「4」以上ではないと判定した場合は(S23:No)、第1特図保留数U1に1を加算する(S24)。これにより、第1特別図柄の変動保留条件が成立する。また、遊技制御用マイコン61は、更新後の第1特図保留数を表示するように、第1特図保留表示器51aを制御する。また、遊技制御用マイコン61は、更新後の第1特図保留数を特定可能な第1保留指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。続いて、遊技制御用マイコン61は、特
図1関係乱数取得処理を実行する(S25)。この特
図1関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64a(
図9(A))のうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。例えば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数値を第4記憶領域に記憶する。
【0098】
続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S26)。この第1始動入賞コマンド特定処理では、S25において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口401に入賞したことを示すデータ、S25において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数値を示すデータ等により構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S26において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S27)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(
図13のS10)においてサブ制御基板100(
図8)に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数値に基づいて演出を実行する。なお、更新後の第1特図保留数に関する情報は、第1始動入賞コマンドに含まれていてもよい。
【0099】
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2始動口402(
図5)に入賞したか否かを判定する(S28)。遊技球が第2始動口402に入賞したことは第2始動口センサ402aによって検出される。遊技球が第2始動口402に入賞したと判定していない場合(S28:No)、遊技制御用マイコン61は、センサ検出処理を終了する。一方、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2始動口402に入賞したと判定した場合は(S28:Yes)、第2特図保留数U2が上限値の「4」以上であるか否か判定する(S29)。ここで、第2特図保留数U2が「4」以上であると判定した場合は(S29:Yes)、本処理を終了するが、第2特図保留数U2が「4」以上ではないと判定した場合は(S29:No)、第2特図保留数U2に1を加算する(S30)。これにより、第2特別図柄の変動保留条件が成立する。また、遊技制御用マイコン61は、更新後の第2特図保留数を表示するように、第2特図保留表示器52aを制御する。また、遊技制御用マイコン61は、更新後の第2特図保留数を特定可能な第2保留指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。続いて、遊技制御用マイコン61は、特
図2関係乱数取得処理を実行する(S31)。この特
図2関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64b(
図9(B))のうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に格納する。例えば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数値を第4記憶領域に記憶する。
【0100】
続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S32)。この第2始動入賞コマンド特定処理では、S31において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口402に入賞したことを示すデータ、S31において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数を示すデータ等により構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S32において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S33)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(
図13のS10)においてサブ制御基板100(
図8)に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数値に基づいて演出を実行する。なお、更新後の第2特図保留数に関する情報は、第2始動入賞コマンドに含まれていてもよい。
【0101】
前述したように、排出口316aから排出された遊技球Pが、振分装置400の入球口407へ入球するように構成されているため、始動口401,402に入球した遊技球は、全て遊技球通路300を介して入球した遊技球である。よって、
図14の処理におけるS22,S28で検出された遊技球は、排出口316aから排出された遊技球であるとも言える。よって、
図14の処理、特にS22,S28の処理を行う遊技制御用マイコン61は、入球判定手段の一例である。また、
図14の処理で、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bにおける各特図保留数に応じた記憶領域に格納される乱数が、判定情報の一例である。また、
図14の処理、特にS25,S31の処理において各乱数を記憶する特図保留記憶部64a,64bが、保留記憶手段の一例である。
【0102】
(特定領域通過検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61がメイン側タイマ割込処理(
図13)のS16において実行する特定領域通過検出処理の内容についてそれを示す
図15を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2大入賞装置40の内部に設けられた特定領域を通過したか否かを判定する(S40)。遊技球が特定領域を通過したことは特定領域センサ45(
図2,
図7)によって検出される。ここで、遊技球が特定領域を通過したと判定した場合(S40:Yes)は、大当たりの種別を判定する(S41)。大当たりの種別の判定では、大当たり種別乱数を取得し、大当たり種別判定テーブルTA2(
図11(B))を参照し、取得した大当たり種別乱数と対応付けられている大当たりの種類を選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりの発生を示す大当たりフラグをONし(S42)、遊技球が特定領域を通過したことを示す特定領域通過コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S43)。このセットされた特定領域通過コマンドには、S41において判定した大当たりの種類を示すデータが含まれている。この特定領域通過コマンドは、出力処理(
図13のS10)においてサブ制御基板100(
図8)に出力される。そして、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。また、遊技制御用マイコン61は、遊技球が特定領域を通過していないと判定した場合は(S40:No)は、本処理を終了する。
【0103】
(特別図柄待機処理)
次に、遊技制御用マイコン61がメイン側タイマ割込処理(
図13)のS17において実行する特別図柄待機処理の内容についてそれを示す
図16を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定し(S50)、「0」ではないと判定した場合は(S50:No)、後述する特
図2大当たり判定処理(
図17)を実行する(S51)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特
図2の変動パターンを選択するための特
図2変動パターン選択処理を実行する(S52)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S53)、第2特図保留記憶部64b(
図9(B))の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S54)。また、遊技制御用マイコン61は、減算後の第2特図保留数を表示させるように第2特図保留表示器52aを制御する。また、遊技制御用マイコン61は、更新後の第2特図保留数を特定可能な第2保留指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。続いて、遊技制御用マイコン61は、特
図2変動開始処理を実行し(S55)。つまり、第2特別図柄表示器52は、遊技制御用マイコン61が第2特図保留記憶部64b(
図9(B))に記憶されている大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する順に第2特別図柄の変動表示を行う。また、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄の変動表示を行う毎に、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
【0104】
この特
図2変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する特
図2大当たり判定処理(
図17)において選択した特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(S52)において選択した特図変動パターンのデータが含まれている。なお、更新後の第2特図保留数に関する情報は、変動開始コマンドに含まれていてもよい。S55の実行後、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了する。
【0105】
また、遊技制御用マイコン61は、S50において、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合は(S50:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定し(S56)、「0」ではないと判定した場合は(S56:No)、後述する特
図1大当たり判定処理(
図17)を実行する(S57)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特
図1の変動パターンを選択するための特
図1変動パターン選択処理を実行する(S58)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S59)、第1特図保留記憶部64a(
図9(A))の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S60)。また、遊技制御用マイコン61は、減算後の第1特図保留数を表示させるように第1特図保留表示器51aを制御する。また、遊技制御用マイコン61は、更新後の第1特図保留数を特定可能な第1保留指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。続いて、遊技制御用マイコン61は、特
図1変動開始処理を実行する(S61)。つまり、第1特別図柄表示器51は、遊技制御用マイコン61が第1特図保留記憶部64a(
図9(A))に記憶されている大当たり乱数値に基づいて当否判定を実行する順に第1特別図柄の変動表示を行う。また、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄の変動表示を行う毎に、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
【0106】
この特
図1変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、特
図1大当たり判定処理(
図17)において選択した特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(S58)において選択した変動パターンのデータが含まれている。なお、更新後の第1特図保留数に関する情報は、変動開始コマンドに含まれていてもよい。S61の実行後、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了する。
【0107】
また、遊技制御用マイコン61は、S56において、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合は(S56:Yes)、演出表示装置7が待機画面(客待ち用のデモ画面)を表示しているか否かを判定する(S62)。すなわち、遊技制御用マイコン61は、待機状態中かを判定する。待機状態は、大当たり遊技中及び小当たり遊技中でなく、特別図柄の変動中ではなく、かつ特図保留数が零である状態を指す。ここで、待機画面を表示していると判定した場合は(S62:Yes)、特別図柄待機処理を終了し、待機画面を表示していないと判定した場合は(S62:No)、待機画面設定処理を実行する(S63)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。その後、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了する。
【0108】
また、パチンコ遊技機1では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S50:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
図16の処理、特にS55,S61の処理を実行する遊技制御用マイコン61は、図柄変動制御手段の一例である。
【0109】
(特
図2大当たり判定処理(特
図1大当たり判定処理))
次に、遊技制御用マイコン61が特別図柄待機処理(
図16)のS51,S57において実行する特
図2大当たり判定処理(特
図1大当たり判定処理)の内容についてそれを示す
図17を参照しつつ説明する。
なお、特
図2大当たり判定処理(
図16のS51)と特
図1大当たり判定処理(
図16のS57)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
【0110】
遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域(
図9)に記憶されている大当たり乱数を読出し(S70)、大当たり判定テーブルTA1(
図11(A))を参照する(S71)。続いて、S70において読出した大当たり乱数と同じ大当たり乱数が大当たり判定テーブルTA1に存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S72)。例えば、特
図2の大当たり判定処理でS70において読出した大当たり乱数が「207」であった場合は、大当たり判定テーブルTA1のうち、大当たり乱数200~399の中に「207」が存在するため、大当たりと判定する(S72:Yes)。
【0111】
遊技制御用マイコン61は、S72において大当たりと判定した場合は(S72:Yes)、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONする(S73)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域(
図9)に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、大当たり種別判定テーブルTA2(
図11(B))を参照し、大当たりの種別を判定する(S74)。大当たりの種別によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数および大当たり演出図柄等が異なる。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルTA2に設定されている複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。また、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。
【0112】
また、遊技制御用マイコン61は、S72において、大当たりではないと判定した場合は(S72:No)、さらに大当たり判定テーブルTA1(
図11(A))の小当たりに対応する乱数値の範囲を参照し、S70において読出した大当たり乱数と同じ大当たり乱数が存在するか否か、つまり、小当たりか否かの当否判定を行う(S75)。例えば、特
図2の大当たり判定処理でS70において読出した大当たり乱数が「12」であった場合は、大当たり判定テーブルTA1のうち、小当たりに対応する乱数範囲0~199の中に「12」が存在するため、小当たりと判定する(S75:Yes)。続いて、遊技制御用マイコン61は、小当たりと判定したことを示す小当たりフラグをONする(S76)。また、遊技制御用マイコン61は、S72またはS75における当否判定の結果に対応する特図を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64(
図7)に設けた特図バッファにセットし(S77)、本処理を終了する。以下、大当たりの発生を示す特図および演出図柄を大当たり図柄と称し、小当たりの発生を示す特図および演出図柄を小当たり図柄と称する。
図17の処理を実行する遊技制御用マイコン61は、特典付与判定手段の一例である。また、大当たり又は小当たりが付与されることが、遊技者に有利な特典の一例である。
【0113】
また、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技又は小当たり遊技を開始させる場合、オープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドをRAM64の出力バッファにセットする。次に、遊技制御用マイコン61は、ラウンド数の残回数をカウントする残数カウンタの値をセットし、ラウンド数を計数する。遊技制御用マイコン61は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は予め定めた上限時間が経過すると、第1開閉部材31又は第2開閉部材41を閉鎖させるように、第1大入賞口ソレノイド37又は第2大入賞口ソレノイド47を制御する。そして、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技又は小当たり遊技を終了させるに際し、エンディング演出を実行させるためのエンディングコマンドをRAM64の出力バッファにセットする。
【0114】
(仮保留制御処理)
次に、遊技制御用マイコン61がメイン側タイマ割込処理(
図13)のS19において実行する仮保留制御処理の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、進入センサ315から検出信号を受信すると、進入口302に遊技球が進入したことを指示する進入コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。また、遊技制御用マイコン61は、排出センサ317から検出信号を受信すると、排出口316aから遊技球が排出されたことを指示する排出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。さらに、遊技制御用マイコン61は、進入数から排出数を減算した値を指示する滞留数コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。
【0115】
(サブ側主制御処理)
次に、演出制御用マイコン101(
図8)が実行するサブ側主制御処理についてそれを示す
図18を参照しつつ説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S300)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102(
図8)の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマ等のリセット等を行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120(
図8)の内容が正常であるか否かを判定し(S301)、ここで否定判定した場合は(S301:No)、RAM120を初期化し(S302)、S303に進む。また、S301において肯定判定した場合は(S301:Yes)、RAM120を初期化しないでS303に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S301:No)、RAM120を初期化するが、停電等で電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S301:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタおよびタイマ等の値はリセットされる。また、このS300~S302は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【0116】
続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S303)、乱数更新処理を実行する(S304)。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S305)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200、音声制御基板78およびランプ制御基板79等に送信する。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S306)。以降、S303~S306を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S307)、1msタイマ割込処理(S308)および10msタイマ割込処理(S309)の実行が可能となる。
【0117】
(受信割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信割込処理(
図18のS307)についてそれを示す
図19を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(
図7)から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する(S310)。具体的には、例えば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングではないと判定した場合は(S310:No)、本処理を終了し、受信するタイミングであると判定した場合は(S310:Yes)、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120(
図8)の受信バッファに格納する(S311)。この受信割込処理は、他の割込処理(S308,S309)に優先して実行される処理である。
【0118】
(1msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する1msタイマ割込処理(
図18のS308)についてそれを示す
図20を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S320)。この入力処理では、例えば、演出ボタン検出スイッチ9a(
図8)からの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S321)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理のS414(
図23)においてRAM120(
図8)のコマンドバッファにセットされる変動演出開始コマンドを画像制御基板200に出力する。
【0119】
また、楽曲に合うタイミングで盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23b(
図8)を発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(
図21のS333)等で作成したランプデータをランプ制御基板79(
図8)に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。
【0120】
続いて、演出制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドを出力したか否かを判定する(S322)。変動演出開始コマンドは、後述する変動演出開始処理のS414(
図23)においてRAM120(
図8)のコマンドバッファにセットされ、S321において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドを出力していないと判定した場合は(S322:No)、本処理を終了し、出力したと判定した場合は(S322:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S323)。続いて、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行い(S324)、本処理を終了する。
【0121】
(10msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する10msタイマ割込処理(
図18のS309)についてそれを示す
図21を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(
図22)を実行し(S330)、スイッチ状態取得処理を実行する(S331)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(
図20のS320)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出等の表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S332)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S333)。このランプ処理では、楽曲の進行に伴って各ランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23b等)の発光を制御するためのランプデータの作成や発光演出の時間管理等を行う。これにより、各ランプは、楽曲の進行に合った発光演出を行う。
【0122】
続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S334)。この音声制御処理では、音声制御データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声制御データの音声制御基板78(
図8)への出力、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S335)、10msタイマ割込処理を終了する。その他の処理(S335)では、変動演出パターン乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数等を更新する等の処理を実行する。
【0123】
(受信コマンド解析処理)
次に、演出制御用マイコン101が10msタイマ割込処理(
図21)のS330において実行する受信コマンド解析処理についてそれを示す
図22を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンド)を受信したか否かを判定し(S340)、受信したと判定した場合は(S340:Yes)、先読み演出判定処理を実行する(S341)。この先読み演出判定処理では、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:
図10)に記憶した始動入賞コマンドに含まれている大当たり乱数が、大当たり判定(
図17のS72)において大当たりと判定される大当たり乱数であるか否かを判定する。つまり、遊技制御用マイコン61が大当たり判定を行う前に大当たり判定(事前判定)を行う。そして、大当たりと判定した場合は、特図保留の中に大当たりが存在することを示唆するか否かを抽選により決定し、示唆すると決定した場合は、大当たりが存在する特図保留に対応する本保留画像HG(
図6)を所定の本保留画像に変化させる等の先読み演出を実行する。
【0124】
またS340において、始動入賞コマンドを受信していないと判定した場合は(S340:No)、S342へ進む。続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S342)、受信したと判定した場合は(S342:Yes)、オープニング演出選択処理を実行する(S343)。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニングで実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けて設定されたオープニング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出パターンを選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM120(
図8)の出力バッファにセットする。また、演出制御用マイコン101は、S342において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合は(S342:No)、S344へ進む。
【0125】
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S344)、受信したと判定した場合は(S344:Yes)、エンディング演出選択処理を実行する(S345)。このエンディング演出選択処理では、エンディングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディングで実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、エンディングコマンド毎にエンディング演出パターンが対応付けて設定されたエンディング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したエンディングコマンドと対応付けられているエンディング演出パターンを選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをRAM120(
図8)の出力バッファにセットする。また、S344において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合は(S344:No)、S346へ進む。
【0126】
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S346)、受信したと判定した場合は(S346:Yes)、後述する変動演出開始処理(
図23)を実行する(S347)。また、演出制御用マイコン101は、S347を実行した後、または、S346において変動開始コマンドを受信していないと判定した場合は(S346:No)、保留制御処理(S348)を実行する。保留制御処理の詳細については、後述する。
【0127】
演出制御用マイコン101は、S348の保留制御処理を実行すると、主制御基板60から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S349)、受信したと判定した場合は(S349:Yes)、変動演出終了処理を実行する(S350)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120(
図8)の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドが、コマンド送信処理(
図18のS305)によって画像制御基板200(
図8)に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9R(
図1)を所定の停止パターンを経て確定表示する。また、S349において、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合は(S349:No)、その他の処理を実行し(S351)、受信コマンド解析処理を終了する。その他の処理(S351)では、前述のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理等を行う。画像制御基板200に対して、大当たり判定の結果を表す図柄を確定表示させるために図柄変動を行わせる演出制御用マイコン101は、図柄変動制御手段の一例である。また、演出制御用マイコン101からの指示を受け、図柄変動行う画像制御基板200も、図柄変動制御手段の一例である。
【0128】
(変動演出開始処理)
次に、演出制御用マイコン101が受信コマンド解析処理(
図22)のS347において実行する変動演出開始処理についてそれを示す
図23を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した変動開始コマンドを解析する(S410)。変動開始コマンドには、特
図2変動パターン選択処理(
図16のS52)で選択した特
図2変動パターンの情報、または、特
図1変動パターン選択処理(
図16のS58)で選択した特
図1変動パターンの情報が含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、S410において解析した変動開始コマンドが特
図1変動開始コマンドである場合は、特
図1保留演出カウンタの値を「1」減算し、特
図2変動開始コマンドである場合は、特
図2保留演出カウンタの値を「1」減算する(S411)。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:
図10)に記憶されている始動入賞コマンドおよび先読み大当たりフラグ等の各データを古い記憶領域の方にシフトする(S412)。特
図1保留演出カウンタは、特
図1変動開始コマンドの受信に基づいて、第1特図保留数と同期して増減する一方、特
図2保留演出カウンタは、特
図2変動開始コマンドの受信に基づいて、第2特図保留数と同期して増減する。これらの値に基づき、演出制御用マイコン101は、画像制御基板200に本保留画像HGの更新を行わせることが可能となる。なお、演出制御用マイコン101による特図保留数の把握は、保留指定コマンドで指定される値によっても可能である。
【0129】
続いて、演出制御用マイコン101は、変動演出パターン選択処理を実行する(S413)。詳細には、変動演出パターン乱数および変動演出パターン選択テーブルを用いて変動演出パターンを選択する。変動演出パターン乱数は、変動演出パターンを選択するための変動演出パターン乱数を発生する変動演出パターン乱数カウンタから取得する。変動演出パターン選択テーブルは、特図変動パターンの種類と、変動演出パターン乱数と、変動演出パターンとを対応付けて構成されている。変動演出パターンの選択は、S410(
図23)における変動開始コマンドの解析により得た特
図1変動パターンの情報と対応付けられている変動演出パターンのうち、取得した変動演出パターン乱数に対応する変動演出パターンを選択することにより行う。続いて、演出制御用マイコン101は、S413において選択した変動演出パターンの表示を演出表示装置7に開始させるための変動演出開始コマンドをRAM120(
図8)の出力バッファにセットする(S414)。その後、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。
【0130】
(保留制御処理)
次に、演出制御用マイコン101が
図22のS348で実行する保留制御処理の内容についてそれを示す
図24を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、遊技球が遊技球通路300に進入したか否かを判定する(S420)。遊技球が遊技球通路300に進入したことは、進入コマンドを入力したか否かによって判定可能である。遊技球が遊技球通路300に進入していないと判定した場合(S420:No)、本処理を終了する。一方、遊技球通路300に進入したと判定した場合(S420:Yes)、演出制御用マイコン101は、仮保留数を1加算する(S421)。演出制御用マイコン101は、進入コマンド、排出コマンド、又は滞留数コマンド等を受信すると、これらのコマンドに基づき、仮保留数を把握できるようになっている。次に、演出制御用マイコン101は、受信した保留指定コマンドから現在の本保留数を把握し、現在の本保留数と仮保留数の合計値が、本保留上限数である「8」以下であるか否かを判定する(S422)。
【0131】
現在の本保留数と仮保留数の合計値が「8」以下ではないと判定した場合(S422:No)、演出制御用マイコン101は、仮保留画像KGを変化させる余地がないため、仮保留画像KGを1つ増やすコマンドをRAM120のコマンドバッファにセットすることなく、本処理を終了する。
【0132】
一方、現在の本保留数と仮保留数の合計値が「8」以下であると判定した場合(S422:Yes)、演出制御用マイコン101は、今回の遊技球通路300への入球で、現在の本保留数と仮保留数の合計値が「8」になったか否かを判定する(S423)。現在の本保留数と仮保留数の合計値が「8」であると判定した場合(S423:Yes)、すなわち、現在の保留数と滞留数の和が、本保留上限数と一致する場合(進入センサ315で検出された遊技球によって特図保留記憶部による記憶が上限数に到達する可能性がある場合)、演出制御用マイコン101は、報知演出の実行を指示するための報知コマンドを、RAM120のコマンドバッファにセットする(S424)。次に、演出制御用マイコン101は、仮保留画像KGを1つ増やすコマンドをRAM120のコマンドバッファにセットし(S425)、本処理を終了する。なお、報知演出については後述する。
【0133】
一方、現在の本保留数と仮保留数の合計値が「8」ではない、すなわち、現在の本保留数と仮保留数の合計値が「7」以下であると判定した場合(S423:No)、演出制御用マイコン101は、S424に移行することなく、S425に移行し、仮保留画像KGを1つ増やすコマンドをRAM120のコマンドバッファにセットする。その後、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。
【0134】
S423を肯定判定した場合に初めて報知演出の実行条件が成立するため、この報知演出によって、進入センサ315で検出された遊技球によって、本保留上限数に到達する可能性があることを遊技者に報知することが可能となる。そして、遊技者に、これ以上遊技球を発射しても、保留球として記憶されることがないこと把握させることができる。パチンコ遊技機1では、スピーカ8から出力される音声によって報知演出を実行するという構成を採用することができる。
【0135】
また、仮保留画像KGを1つ増やすコマンドが、画像制御基板200(
図8)に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において、進入順が最も新しい仮保留画像KGの1つ右隣の表示位置に新たな仮保留画像KGを表示させる。
【0136】
一方、保留指定コマンドを受信した演出制御用マイコン101は、該コマンドで指示される内容を特定するサブ側保留指定コマンドを、RAM120のコマンドバッファにセットする。サブ側保留指定コマンドを受信した画像制御基板200は、演出表示装置7において、当該情報から特定可能な本保留画像HGを表示させる。
【0137】
前述したように、パチンコ遊技機1では、排出口316aから排出された遊技球Pが、振分装置400の入球口407へ入球するように構成されているため、本保留は全て仮保留が昇格したものであると言える。つまり、仮保留として記憶された遊技球が、本保留として記憶されることになる。よって、画像制御基板200は、サブ側保留指定コマンドより、本保留数が増えることを認識したのであれば、進入順が最も新しい本保留画像HGの1つ右隣の表示位置に新たな本保留画像HGを表示させる際、それと同期させるように進入順が最も古い仮保留画像KGを消去する。
【0138】
なお、演出制御用マイコン101は、画像制御基板200に対して、特図保留演出カウンタの値に基づいて本保留画像HGの更新を行わせることに同期して、仮保留画像KGの更新を行わせることも可能である。すなわち、特図保留演出カウンタにより、特図保留数が増加することを把握したのであれば、画像制御基板200に対して、本保留画像HGの増加と同期させるように仮保留画像KGを消去させることも可能である。
図24の処理を実行し、対象の制御基板に報知演出を実行させる演出制御用マイコン101は、報知制御手段の一例である。また、演出制御用マイコン101からの指示を受け、報知演出を実行させる音声制御基板78も、報知制御手段の一例である。また、スピーカ8は、報知手段、音声出力手段の一例である。
【0139】
以下、パチンコ遊技機1で行われる報知演出の流れについてそれを示す
図25を参照しつつ説明する。
本保留数が「4」で、遊技球通路300内の滞留数が「3」であるとする。この場合、本保留画像表示領域DE2に4つの本保留画像HGが表示され、仮保留画像表示領域DE1に3つの仮保留画像KGが表示される。つまり、この状態における仮保留上限数は、本保留上限数「8」から現在の本保留数「4」を引いた「4」となり、既に3球が仮保留として記憶されているため、残り1球が仮保留として記憶可能な状態である。この状態で、遊技球が遊技球通路300内に進入すると、
図25(A)に示すように、仮保留画像KGの数が「4」となる。すると、本保留数が「4」、仮保留数が「4」の状態となり、本保留数と仮保留数の合計値が本保留上限数と一致する。前述したように、パチンコ遊技機1では、排出口316aから排出された遊技球が、振分装置400の入球口407へ入球するように構成されているため、本保留は全て仮保留が昇格したものであると言える。つまり、仮保留として記憶された遊技球は、本保留として記憶されることになる。よって、遊技球通路300内に進入した遊技球が、本保留上限数である「8」に到達するときの遊技球であった場合、この遊技球が本保留として記憶される可能性のある最後の遊技球となる。よって、特図保留が1球以上消化されない限り、これ以降、遊技球通路300内に遊技球が進入したとしても、仮保留として記憶されないため、4つ目の仮保留画像KGが表示されるタイミングに同期して、報知演出としてスピーカ8から、例えば、「今、打っても保留されないよ」といった注意喚起や警告音等の音声が出力される。これにより、遊技者は、遊技に集中しつつ、報知演出によって、これ以上、遊技球を発射させても、保留球として記憶されることがないことを把握することができる。
【0140】
図25(B)に示すように、本保留数が「4」、仮保留数が「4」の状態で、その後、遊技球通路300内に遊技球が1球進入したとする。この場合、前述したように、本保留数と仮保留数の合計値が本保留上限数と一致しており、かつ特図保留が1球も消化されていない状態であるため、遊技球通路300内に進入した遊技球は、余剰球となり、仮保留画像KGとして表示されない(図中、「余剰数=1」と示す)。また、遊技球通路300内に遊技球が進入したとしても、この例では、本保留数と仮保留数の合計値が本保留上限数と一致した状態が続いているため、スピーカ8から音声が出力された状態が継続している。これにより、遊技者は、現状で遊技球を発射させても、保留球として記憶されることがないことを把握することができる。
【0141】
次に、
図25(C)に示すように、実行中の特別図柄の変動表示が終了し、入球順が最も古い左端の本保留画像HGに対応する次の特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、最も古い左端の本保留画像HGが消え、残り3つの本保留画像HGが左にシフトする。また、本保留画像HGの移動に合わせて、表示中の4つの仮保留画像KGも左にシフトする。
【0142】
図25(B)の状態では、仮保留として記憶されなかった遊技球(余剰球)が、遊技球通路300内に存在していたが、
図25(C)に示す例のように、次の特別図柄の変動表示が開始されたことで、仮保留上限数に空きが生じ、余剰球が新たな仮保留として記憶されることになる。その結果、本保留数が「3」、仮保留数が「5」の状態となる。この場合も、本保留数と仮保留数の合計値が本保留上限数と一致し、これ以降、遊技球通路300内に遊技球が進入したとしても、仮保留として記憶されないため、5つ目の仮保留画像KGが表示されるタイミングに同期して、報知演出としてスピーカ8から音声が出力される。
【0143】
なお、
図25(D)に示すように、特別図柄の変動表示中、1球も遊技球が遊技球通路300内に入球せず、本保留数が「3」、仮保留数が「4」の状態を維持しているとする。この場合、仮保留上限数に空きがあり、残り1球を仮保留として記憶可能な状態であるため、報知演出は行われない。
【0144】
[実施形態の効果]
【0145】
(1)進入センサ315で検出された遊技球が、本保留上限数である「8」に到達するときの遊技球であった場合、この遊技球が本保留として記憶される可能性のある最後の遊技球となる。よって、進入センサ315で検出された遊技球によって特図保留記憶部による記憶が上限数に到達する可能性がある場合、報知演出を実行するようにした。これによれば、遊技者は、現時点では本保留として記憶されていなかったとしても、仮保留として記憶されるため、報知演出が行われる以前に遊技球通路300内に進入した遊技球が無駄になることがないと確信することができる。これにより、遊技に注目させながらも、無駄球を発生し難くすることができる。
【0146】
(2)現在の保留数と滞留数の和が、本保留上限数と一致する場合に報知演出を実行させるようにした。これによれば、これ以上、遊技球を発射して遊技球通路300内に遊技球を入球させたとしても、保留球として記憶されることがないことを遊技者に把握させることができるので、無駄球が発生し難い。
【0147】
(3)報知演出を音声としたことで、報知演出が演出表示装置7での演出を阻害することがない。よって、図柄変動に注目することができる状態を維持させつつ、容易に止め打ちを行わせ易くすることができる。
【0148】
(4)遊技球通路300は滞留部材310を有するため、遊技球が進入口302に進入してから排出口316aを介して始動口401,402に入賞するまでにタイムラグが生じることになり、滞留数が減少して本保留数が増加するという遊技の流れに、より一層面白味が追加される。また、遊技球通路300に滞留する遊技球の数に連動した保留画像の表示を行うといった、従来のパチンコ遊技機には無かった遊技を楽しむことができるため、遊技の興趣を高めることができる。
【0149】
(5)演出制御用マイコン101は、遊技制御用マイコン61により、排出口316aから排出された遊技球が、第1始動口401等に入球したと判定されたことに基づいて、仮保留画像KGを1つ減らして、本保留画像HG数を1つ増やす(
図6(C))。仮保留画像KGが本保留画像HGへ変化するという従来にない演出を行い遊技の興趣を高めることができる。
<他の実施形態>
本保留画像HGと仮保留画像KGとが上下方向に重ならないように表示したが、重なるように表示してもよい。例えば、本保留画像HGの左端を仮保留画像KGの左端と一致させ、本保留画像HGの真上に仮保留画像KGを表示してもよい。
【0150】
本保留数が増加する場合、入球順が最も新しい本保留画像HGの1つ右隣の表示位置に新たな本保留画像HGを表示させ、進入順が最も古い仮保留画像KGを消去していた。これに代えて、本保留画像HG及び仮保留画像KGともに、右端の表示位置において、保留画像を追加・減少させ、これらの保留画像を更新するようにしてもよい。
【0151】
画像制御基板200は、サブ側保留指定コマンドに基づき、新たな本保留画像HGの表示と同期させるように進入順が最も古い仮保留画像KGを消去していた。これに代えて、排出コマンドを受信した演出制御用マイコン101が、仮保留画像KGを1つ減少させるコマンドを生成するようにし、該コマンドを受信した画像制御基板200が、進入順が最も古い仮保留画像KGを1つ消去するようにしてもよい。
【0152】
上記実施形態では、進入センサ315で検出された遊技球によって特図保留記憶部による記憶が上限数に到達する可能性がある場合、その遊技球に対して保留演出を実行していたが、上限数を超えて遊技球通路300に滞留している全ての遊技球を、本保留上限数に到達する可能性があるとして、報知演出の対象としてもよい。また、仮保留上限数に空きがあるとしても、仮保留は本保留に昇格する可能性が高いとして、仮保留として記憶される全遊技球を、報知演出の対象としてもよい。
【0153】
排出口316aから排出された遊技球が、第1始動口401等に入球したか否かの判定や仮保留画像KGを増加させるか減少させるかの決定は、遊技制御用マイコン61又は演出制御用マイコン101が実行してもよい。また、進入センサ315で検出された遊技球によって特図保留記憶部による記憶が上限数に到達する可能性がある場合における報知演出の実行可否を、遊技制御用マイコン61又は演出制御用マイコン101が実行してもよい。
【0154】
また、振分装置400を、排出口316aから排出される遊技球の排出方向318に配置しなくともよい。例えば、排出方向318から左や右にずれた位置に振分装置400を配置してもよい。
【0155】
また、排出口316aと入球口407との間の排出方向318に沿った領域に遊技釘14を設け、排出口316aから排出された遊技球が確実に入球口407に入賞するよう、遊技釘14によって遊技球を入球口407に案内するようにしてもよい。
【0156】
また、遊技球通路300に入球した遊技球が、必ず振分装置400の入球口407に入球しなくてもよい。また、遊技球通路300内を通過しなかった遊技球が、直接入球口407に入球してもよい。
【0157】
また、始動口センサ401a,402aで遊技球が検出される前段階で、これ以上、遊技球を発射させても保留球として記憶されることがないことを把握させることができるのであれば、滞留部材310を有する遊技球通路300は不要である。すなわち、これらのセンサで検出されるよりも前に、これらのセンサで検出される可能性が高いことを事前に報知できる構成であればよい。例えば、振分装置400の入球口407に入球したタイミングで、本保留上限数に到達する可能性があるとして、報知演出を実行してもよい。
【0158】
また、保留数や滞留数を報知する方法は、本保留画像HGや仮保留画像KGのような画像を表示する方法に限らず、保留ランプ等を点灯させる方法でもよい。
【0159】
報知演出は、盤ランプ2a、演出ボタンランプ9c、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bのうち、少なくともいずれか1つを点灯又は点滅させる態様で行われてもよい。この場合、盤ランプ2a、演出ボタンランプ9c、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bが、発光手段の一例である。また、演出ボタン9の振動により報知演出を行ってもよい。この場合、演出ボタン9が振動手段の一例である。また、演出用可動体を設け、該可動体の動作により報知演出を行ってもよい。さらに、演出表示装置7において、画像や動画によって報知演出を実行させてもよい。このとき、本保留上限数に到達するときの遊技球に対してのみ報知演出を実行してもよいし、上限数を超えて遊技球通路300に滞留している全ての遊技球を報知演出の対象としてもよいし、仮保留として記憶される全遊技球を、報知演出の対象としてもよい。
【0160】
進入センサ315で検出された遊技球によって特図保留記憶部による記憶が上限数に到達する可能性がある場合に実行する報知演出として、その遊技球に対応する仮保留画像KGの表示態様を他の仮保留画像KGの表示態様と異ならせることで、報知演出を実行してもよい。例えば、その遊技球に対応する仮保留画像KGを点滅させたり、他の仮保留画像KGと色を変えて表示するようにしてもよい。
【0161】
本保留上限数は、8球に限られない。例えば、特別図柄1のみで図柄変動が行われるパチンコ遊技機においては、本保留上限数は4球となる。
【0162】
また、大当たり判定において大当たりと判定される大当たり確率が通常よりも高い状態となる高確率状態(いわゆる確率変動状態)を備えてもよい。
また、特別図柄の変動時間が短縮される時短機能を備えてもよい。
また、普通図柄表示器および普通電動役物(電チュー)を備え、普通電動役物(電チュー)を頻繁に開放させることにより、持ち玉の減少を抑制する、いわゆる電サポ機能を備えてもよい。
【符号の説明】
【0163】
1 パチンコ遊技機
3 遊技領域
7 演出表示装置
8 スピーカ(報知手段)
61 遊技制御用マイコン(特典付与判定手段、入球判定手段、図柄変動制御手段)
64a 第1特図保留記憶部(保留記憶手段)
64b 第2特図保留記憶部(保留記憶手段)
78 音声制御基板(報知制御手段)
101 演出制御用マイコン(報知制御手段、図柄変動制御手段)
200 画像制御基板(図柄変動制御手段)
300 遊技球通路(誘導手段)
302 進入口
310 滞留部材
315 進入センサ(進入検出手段)
316a 排出口
317 排出センサ
400 振分装置(入球手段)
401 第1始動口(入球手段)
401a 第1始動口センサ(入球検出手段)
402 第2始動口(入球手段)
402a 第2始動口センサ(入球検出手段)
HG 本保留画像
KG 仮保留画像
P 遊技球