(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-03-23
(45)【発行日】2023-03-31
(54)【発明の名称】情報処理システム、情報処理方法、情報処理プログラム、および情報処理装置
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20230324BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20230324BHJP
A63F 13/53 20140101ALI20230324BHJP
G06Q 30/0217 20230101ALI20230324BHJP
【FI】
A63F13/69 510
A63F13/79
A63F13/53
G06Q30/0217
(21)【出願番号】P 2018166142
(22)【出願日】2018-09-05
【審査請求日】2021-03-16
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成30年4月11日掲載、掲載アドレス https://ac-pocketcamp.com/ja-JP/site/topics/ANNOUNCEMENT_1104112
(73)【特許権者】
【識別番号】000233778
【氏名又は名称】任天堂株式会社
(73)【特許権者】
【識別番号】599115217
【氏名又は名称】株式会社 ディー・エヌ・エー
(74)【代理人】
【識別番号】110001276
【氏名又は名称】弁理士法人小笠原特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】泉水 一慶
(72)【発明者】
【氏名】安原 真樹
(72)【発明者】
【氏名】竹内 愛
(72)【発明者】
【氏名】若狭 達也
(72)【発明者】
【氏名】早川 真央
(72)【発明者】
【氏名】香西 智之
【審査官】前地 純一郎
(56)【参考文献】
【文献】特開2017-158813(JP,A)
【文献】特開2012-213584(JP,A)
【文献】特許第6275915(JP,B1)
【文献】特開2018-099601(JP,A)
【文献】特開2017-158658(JP,A)
【文献】初の魔具ジョブ「スノウホワイト/メイジ」が登場,「SINoALICE」公式サイト[online],2018年06月11日,インターネット<URL:https://sinoalice.jp/news/5afe6f43.html>,[2022年 4月25日検索]
【文献】[シノアリス]ヨクボウメダルの入手方法と使い道,シノアリス攻略Wiki[online],2017年09月30日,インターネット<URL:https://appmedia.jp/sinoalice/818742>,[2022年 4月25日検索]
【文献】[ナナシス]NI+CORA新曲「CHECK’MATE」先行実装!!,AppBank[online],2018年05月25日,インターネット<URL:https://www.appbank.net/2018/05/25/iphone-application/1553022.php>,[2022年 4月25日検索]
【文献】ポイント交換所実装のお知らせ,楽園生活 ひつじ村 大地の恵みと冒険の海 公式サイト[online],2018年03月28日,インターネット<https://appinfo.success-corp.co.jp/cms/rakuen_hitsuji/gree/view.php?id=37720>,[2022年 4月25日検索]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98
A63F 9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ユーザに関連づけられているポイントを所定の記憶部に記憶し、所定のアプリケーションで用いられるコンテンツを当該ユーザに付与する情報処理システムであって、
前記記憶部によって記憶されているポイントを加算する第1ポイント更新手段と、
前記記憶部によって記憶されているポイントを減算する第2ポイント更新手段と、
第1コンテンツを含む第1コンテンツ群と当該第1コンテンツを含まない第1コンテンツ群とを含む複数の第1コンテンツ群のうち、前記ユーザによって選択された第1コンテンツ群から、抽選によって選ばれたコンテンツを前記ユーザに付与する第1付与手段と、
前記第1コンテンツを含む第2コンテンツ群と当該第1コンテンツを含まない第2コンテンツ群とを含む複数の第2コンテンツ群のうち、前記ユーザによって選択された第2コンテンツ群から、少なくとも1つのコンテンツを前記ユーザの選択に基づいて特定し、前記記憶部によって記憶されているポイントが当該特定されたコンテンツに関する所定の条件を満たす場合に、当該特定されたコンテンツを前記ユーザに付与する第2付与手段と、を備え、
前記第1コンテンツ群毎に、前記第1付与手段によって行われる抽選が可能な第1期間が設定されており、
前記第2コンテンツ群毎に、前記第2付与手段によって行われる前記コンテンツの付与が可能な第2期間が、少なくとも一部の第2コンテンツ群と他の第2コンテンツ群との終了タイミングが異なるように設定されており、
前記第1ポイント更新手段は、前記第1付与手段において前記抽選によって選ばれたコンテンツを前記ユーザに付与する場合に、前記複数の第1コンテンツ群のうち、いずれの第1コンテンツ群が選択されたかに関わらず、前記記憶部によって記憶されているポイントに所定数のポイントを加算し、
前記第2ポイント更新手段は、前記第2付与手段おいて前記特定されたコンテンツを前記ユーザに付与する場合に、前記記憶部によって記憶されているポイントから所定数のポイントを減算し、
前記第2ポイント更新手段は、前記記憶部に記憶されている前記ポイントについて、前記第1付与手段において前記ユーザによって前記第1コンテンツを含む第1コンテンツ群が選択されたことに基づいて前記第1ポイント更新手段によって前記ポイントが加算され
た場合でも、前記第1コンテンツを含む前記第1コンテンツ群における前記第1期間が終了したことを契機とした減算、および前記第1コンテンツを含む前記第2コンテンツ群における前記第2期間が終了したことを契機とした減算は行わない、情報処理システム。
【請求項2】
前記第2ポイント更新手段は、前記記憶部に記憶されている前記ポイントについて、前記第1期間がそれぞれ終了したことを契機とした減算、および前記第1コンテンツを含む前記第2コンテンツ群における前記第2期間がそれぞれ終了したことを契機とした減算は行わない、請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項3】
前記第2付与手段は、前記第2のコンテンツ群の中から、異なる所定の条件がそれぞれに対応づけられている複数のコンテンツのうち少なくとも1つのコンテンツを特定し、前記記憶部に記憶されているポイントが当該特定されたコンテンツに対応する所定の条件を満たす場合には、当該特定されたコンテンツを前記ユーザに付与する、請求項1または2に記載の情報処理システム。
【請求項4】
前記第2付与手段は、そのコンテンツのレアリティに応じて異なる所定の条件がそれぞれに対応づけられている複数のコンテンツの中から少なくとも1つのコンテンツが前記ユーザによって特定された場合、前記記憶部に記憶されているポイントが当該特定されたコンテンツに対応する所定の条件を満たす場合に、当該特定されたコンテンツを前記ユーザに付与する、請求項3に記載の情報処理システム。
【請求項5】
前記第2ポイント更新手段は、前記特定されたコンテンツに対応する所定の条件として設定されている数値分のポイントを前記記憶部に記憶されているポイントから減算する、請求項1乃至4のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項6】
少なくとも1つの前記第1コンテンツ群に対応する前記第1期間と、少なくとも1つの前記第2コンテンツ群に対応する前記第2期間とは、少なくともその一部が重複して設定される、請求項1乃至5のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項7】
少なくとも1つの前記第1コンテンツ群に対応する前記第1期間と、少なくとも1つの前記第2コンテンツ群に対応する前記第2期間とは、その始期および終期が同じとなるよう設定される、請求項6に記載の情報処理システム。
【請求項8】
前記第2付与手段は、少なくとも1つの前記第2コンテンツ群に対応する前記第2期間の始期以降に設定される、当該第2期間とは異なる第2期間に対応する第2コンテンツ群からも、前記特定されたコンテンツを前記ユーザに付与する、請求項7に記載の情報処理システム。
【請求項9】
少なくとも1つの前記第2コンテンツ群の内容は、少なくとも1つの前記第1コンテンツ群と共通する内容である、請求項1乃至8のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項10】
少なくとも1つの前記第2コンテンツ群の内容は、当該第2コンテンツ群に対応する前記第2期間と少なくとも一部の期間が重複している前記第1期間に対応する前記第1コンテンツ群と共通する内容である、請求項6に記載の情報処理システム。
【請求項11】
少なくとも1つの前記第2コンテンツ群の内容は、当該第2コンテンツ群に対応する前記第2期間と同じ始期および終期が設定されている前記第1期間に対応する前記第1コンテンツ群と共通する内容である、請求項10に記載の情報処理システム。
【請求項12】
前記第1付与手段は、前記第1コンテンツ群から抽選によって選ばれた1つのコンテン
ツを前記ユーザに付与する第1抽選と、前記第1コンテンツ群から抽選によって選ばれた2以上のコンテンツを前記ユーザに付与する第2抽選とを前記ユーザが選択可能なように提示し、
前記第1ポイント更新手段は、前記第1付与手段において前記第1抽選に基づいて前記ユーザに前記コンテンツを付与する場合には、前記記憶部に記憶されているポイントを第1の方法で加算し、前記第2抽選に基づいて前記ユーザに前記コンテンツを付与する場合には、前記記憶部に記憶されているポイントを、当該第1の方法よりも多くポイントを加算する第2の方法で加算する、請求項1乃至11のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項13】
前記第1のポイント更新手段は、前記抽選の回数に応じて前記所定数のポイントを加算する、請求項1乃至12のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項14】
前記記憶部には、前記ユーザに関連づけられている変換前ポイントおよび交換用ポイントを記憶され、
前記第1ポイント更新手段は、前記ユーザにコンテンツを付与する場合に、第1の所定数の前記変換前ポイントを加算し、
前記情報処理システムは、前記変換前ポイントが第2の所定数まで貯まった場合、当該第2の所定数の変換前ポイントを前記交換用ポイントに変換して前記記憶部に記憶する変換手段を含み、
前記第2ポイント更新手段は、前記ユーザに前記特定されたコンテンツを付与する場合、前記交換用ポイントを減算する、請求項13に記載の情報処理システム。
【請求項15】
前記第1付与手段は、第1の仮想通貨、および/または、当該第1の仮想通貨とは少なくとも一部の入手手段が異なる第2の仮想通貨の消費に基づいて前記抽選を行い、
前記第1ポイント更新手段は、前記抽選が前記第1仮想通貨の消費に基づいて行われた場合には前記ポイントの加算を行い、前記第2仮想通貨の消費に基づいて行われた場合には当該加算を制限する、請求項1乃至14のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項16】
前記情報処理システムは、
前記第2コンテンツ群に対応する第1画像、および、前記第2コンテンツ群に含まれるコンテンツのうち、抽選される確率が他のコンテンツより低く設定されるレアコンテンツを示す少なくとも1つの第2画像を当該第1画像と区別可能に表示する表示手段と、
前記表示手段によって表示された第1画像または第2画像をユーザ操作に基づいて選択する選択手段と、を更に備え、
前記第1画像が選択された場合は、前記表示手段は、更に、前記第2コンテンツ群に含まれるコンテンツの一覧を表示し、
前記第2画像が選択された場合は、前記第2付与手段によって当該選択された画像に対応するコンテンツがユーザに付与される、請求項1乃至15のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項17】
前記情報処理システムは、
前記第2コンテンツ群に含まれるコンテンツの各々をユーザが視認可能なように表示する表示手段をさらに備え、
前記表示手段は、前記第2コンテンツ群に含まれるコンテンツ毎の所有数が判別可能な態様で当該コンテンツの各々を表示
し、
前記第2付与手段は、前記表示手段によって表示されたコンテンツのうち、少なくとも1つのコンテンツをユーザ操作に基づいて特定する、請求項1乃至15のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項18】
ユーザに関連づけられているポイントを所定の記憶部に記憶し、所定のアプリケーションにおいて用いられるコンテンツを当該ユーザに付与するための情報処理システムを制御
するコンピュータが実行する情報処理方法であって、
前記コンピュータは、
前記記憶部によって記憶されているポイントを加算する第1ポイント更新ステップと、
前記記憶部によって記憶されているポイントを減算する第2ポイント更新ステップと、
第1コンテンツを含む第1コンテンツ群と当該第1コンテンツを含まない第1コンテンツ群とを含む複数の第1コンテンツ群のうち、前記ユーザによって選択された第1コンテンツ群から、抽選によって選ばれたコンテンツを前記ユーザに付与する第1付与ステップと、
前記第1コンテンツを含む第2コンテンツ群と当該第1コンテンツを含まない第2コンテンツ群とを含む複数の第2コンテンツ群のうち、前記ユーザによって選択された第2コンテンツ群から、少なくとも1つのコンテンツを前記ユーザの選択に基づいて特定し、前記記憶部に記憶されているポイントが当該特定されたコンテンツに関する所定の条件を満たす場合に、当該特定されたコンテンツを前記ユーザに付与する第2付与ステップと、を実行し、
前記第1コンテンツ群毎に、前記第1付与ステップで行われる抽選が可能な第1期間が設定されており、
前記第2コンテンツ群毎に、前記第2付与ステップで行われる前記コンテンツの付与が可能な第2期間が、少なくとも一部の第2コンテンツ群と他の第2コンテンツ群との終了タイミングが異なるように設定されており、
前記第1ポイント更新ステップでは、前記第1付与ステップにおいて前記抽選によって選ばれたコンテンツを前記ユーザに付与する場合に、前記複数の第1コンテンツ群のうち、いずれの第1コンテンツ群が選択されたかに関わらず、前記記憶部によって記憶されているポイントに所定数のポイントを加算し、
前記第2ポイント更新ステップでは、前記第2付与ステップおいて前記特定されたコンテンツを前記ユーザに付与する場合に、前記記憶部によって記憶されているポイントから所定数のポイントを減算し、
前記第2ポイント更新ステップでは、前記記憶部に記憶された前記ポイントについて、前記第1付与ステップにおいて前記ユーザによって前記第1コンテンツを含む第1コンテンツ群が選択されたことに基づいて前記第1ポイント更新ステップで前記ポイントが加算された場合でも、前記第1コンテンツを含む前記第1コンテンツ群における前記第1期間が終了したことを契機とした減算、および前記第1コンテンツを含む前記第2コンテンツ群における前記第2期間が終了したことを契機とした減算は行わない、情報処理方法。
【請求項19】
ユーザに関連づけられているポイントを所定の記憶部に記憶し、所定のアプリケーションにおいて用いられるコンテンツを当該ユーザに付与するための情報処理システムのコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
前記記憶部によって記憶されているポイントを加算する第1ポイント更新ステップと、
前記記憶部によって記憶されているポイントを減算する第2ポイント更新ステップと、
第1コンテンツを含む第1コンテンツ群と当該第1コンテンツを含まない第1コンテンツ群とを含む複数の第1コンテンツ群のうち、前記ユーザによって選択された第1コンテンツ群から、抽選によって選ばれたコンテンツを前記ユーザに付与する第1付与ステップと、
前記第1コンテンツを含む第2コンテンツ群と当該第1コンテンツを含まない第2コンテンツ群とを含む複数の第2コンテンツ群のうち、前記ユーザによって選択された第2コンテンツ群から、少なくとも1つのコンテンツを前記ユーザの選択に基づいて特定し、前記記憶部に記憶されているポイントが当該特定されたコンテンツに関する所定の条件を満たす場合に、当該特定されたコンテンツを前記ユーザに付与する第2付与ステップと、を前記コンピュータに実行させ、
前記第1コンテンツ群毎に、前記第1付与ステップで行われる抽選が可能な第1期間が設定されており、
前記第2コンテンツ群毎に、前記第2付与ステップで行われる前記コンテンツの付与が可能な第2期間が、少なくとも一部の第2コンテンツ群と他の第2コンテンツ群との終了タイミングが異なるように設定されており、
前記第1ポイント更新ステップでは、前記第1付与ステップにおいて前記抽選によって選ばれたコンテンツを前記ユーザに付与する場合に、前記複数の第1コンテンツ群のうち、いずれの第1コンテンツ群が選択されたかに関わらず、前記記憶部によって記憶されているポイントに所定数のポイントを加算し、
前記第2ポイント更新ステップでは、前記第2付与ステップおいて前記特定されたコンテンツを前記ユーザに付与する場合に、前記記憶部によって記憶されているポイントから所定数のポイントを減算し、
前記第2のポイント更新ステップでは、前記記憶部に記憶されている前記ポイントについて、前記第1付与ステップにおいて前記ユーザによって前記第1コンテンツを含む第1コンテンツ群が選択されたことに基づいて前記第1ポイント更新ステップで前記ポイントが加算された場合でも、前記第1コンテンツを含む前記第1コンテンツ群における前記第1期間が終了したことを契機とした減算、および前記第1コンテンツを含む前記第2コンテンツ群における前記第2期間が終了したことを契機とした減算は行わない、情報処理プログラム。
【請求項20】
ユーザに関連づけられているポイントを所定の記憶部に記憶し、所定のアプリケーションで用いられるコンテンツを当該ユーザに付与する情報処理装置であって、
前記記憶部によって記憶されているポイントを加算する第1ポイント更新手段と、
前記記憶部によって記憶されているポイントを減算する第2ポイント更新手段と、
第1コンテンツを含む第1コンテンツ群と当該第1コンテンツを含まない第1コンテンツ群とを含む複数の第1コンテンツ群のうち、前記ユーザによって選択された第1コンテンツ群から、抽選によって選ばれたコンテンツを前記ユーザに付与する第1付与手段と、
前記第1コンテンツを含む第2コンテンツ群と当該第1コンテンツを含まない第2コンテンツ群とを含む複数の第2コンテンツ群のうち、前記ユーザによって選択された第2コンテンツ群から、少なくとも1つのコンテンツを前記ユーザの選択に基づいて特定し、前記記憶部に記憶されているポイントが当該特定されたコンテンツに関する所定の条件を満たす場合に、当該特定されたコンテンツを前記ユーザに付与する第2付与手段と、
を備え、
前記第1コンテンツ群毎に、前記第1付与手段によって行われる抽選が可能な第1期間が設定されており、
前記第2コンテンツ群毎に、前記第2付与手段によって行われる前記コンテンツの付与が可能な第2期間が、少なくとも一部の第2コンテンツ群と他の第2コンテンツ群との終了タイミングが異なるように設定されており、
前記第1ポイント更新手段は、前記第1付与手段において前記抽選によって選ばれたコンテンツを前記ユーザに付与する場合に、前記複数の第1コンテンツ群のうち、いずれの第1コンテンツ群が選択されたかに関わらず、前記記憶部によって記憶されているポイントに所定数のポイントを加算し、
前記第2ポイント更新手段は、前記第2付与手段おいて前記特定されたコンテンツを前記ユーザに付与する場合に、前記記憶部によって記憶されているポイントから所定数のポイントを減算し、
前記第2のポイント更新手段は、前記記憶部に記憶されている前記ポイントについて、前記第1付与手段において前記ユーザによって前記第1コンテンツを含む第1コンテンツ群が選択されたことに基づいて前記第1ポイント更新手段によって前記ポイントが加算された場合でも、前記第1コンテンツを含む前記第1コンテンツ群における前記第1期間が終了したことを契機とした減算、および前記第1コンテンツを含む前記第2コンテンツ群
における前記第2期間が終了したことを契機とした減算は行わない、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、所定のアプリケーションにおいて用いられるコンテンツをユーザに付与するための情報処理に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、ユーザが所有する仮想通貨等を消費することによって、抽選対象コンテンツの抽選ゲームを提供するシステムが知られている(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記のようなシステムでは、抽選に基づいて抽選対象のコンテンツをユーザに付与する場合、抽選結果によってはユーザが所望するコンテンツを入手できない可能性があり、そのアプリケーションをプレイすることに対するユーザのモチベーションを低下させるおそれがあった。
【0005】
それ故に、本発明の目的は、所定のアプリケーションにおいて用いられるコンテンツをユーザに付与する情報処理システムにおいて、ユーザのアプリケーションに対するモチベーションを向上させることができる情報処理システム、情報処理方法、情報処理プログラム、および情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
【0007】
構成例の一例は、ユーザに関連づけられているポイントを所定の記憶部(後述するメモリ122)に記憶し、所定のアプリケーションで用いられるコンテンツを当該ユーザに付与する情報処理システムであって、第1付与手段と、第1ポイント更新手段と、第2付与手段と、第2ポイント更新手段とを備える情報処理システムである。第1付与手段は、複数の第1コンテンツ群のうち、ある第1コンテンツ群から抽選によって選ばれたコンテンツをユーザに付与する。第1ポイント更新手段は、第1付与手段においてユーザにコンテンツを付与する場合に、記憶部によって記憶されているポイントに所定数のポイントを加算する。第2付与手段は、複数の第2コンテンツ群のうち、所定の第2コンテンツ群から、少なくとも1つのコンテンツをユーザの選択に基づいて特定し、記憶部によって記憶されているポイントが当該特定されたコンテンツに関する所定の条件を満たす場合に、当該特定されたコンテンツをユーザに付与する。第2ポイント更新手段は、第2付与手段において特定されたコンテンツをユーザに付与する場合に、記憶部によって記憶されたポイントから所定数のポイントを減算する。更に、第1コンテンツ群毎に、第1付与手段によって行われる抽選が可能な第1期間が設定されており、第2コンテンツ群毎に、第2付与手段によって行われるコンテンツの付与が可能な第2期間が設定されている。そして、少なくとも1つの第2コンテンツ群は、少なくとも1つの第1コンテンツ群に含まれる少なくとも一部のコンテンツを含む。そして、第2のポイント更新手段は、記憶部に記憶されたポイントについて、複数の第1期間のうち、少なくとも1つが終了したことを契機とした減算は行わない
【0008】
上記構成例によれば、抽選によってユーザが所望するコンテンツが入手できない場合でも、そのコンテンツを確実に入手できる機会を提供でき、アプリケーションに対するユーザのモチベーションを向上させることができる。
【0009】
他の構成例として、第2のポイント更新手段は、記憶部に記憶されているポイントについて、第1期間がそれぞれ終了したことを契機とした減算は行わないようにしてもよい。
【0010】
他の構成例として、第2付与手段は、第2のコンテンツ群の中から、異なる所定の条件がそれぞれに対応づけられている複数のコンテンツのうち少なくとも1つのコンテンツを特定し、記憶部に記憶されているポイントが当該特定されているコンテンツに対応する所定の条件を満たす場合には、当該特定されたコンテンツをユーザに付与するようにしてもよい。
【0011】
更に他の構成例として、第2付与手段は、そのコンテンツのレアリティに応じて異なる所定の条件がそれぞれに対応づけられている複数のコンテンツの中から少なくとも1つのコンテンツがユーザによって特定された場合、記憶部に記憶されているポイントが当該特定されたコンテンツに対応する所定の条件を満たす場合に、当該特定されたコンテンツをユーザに付与するようにしてもよい。
【0012】
上記構成例によれば、コンテンツ毎に必要ポイント数等の所定の条件が異ならせることができる。例えば、コンテンツのレア度等に応じて必要ポイント数を異ならせることができる。これにより、ユーザの所望するコンテンツに応じた付与を実現できる。
【0013】
他の構成例として、第2のポイント更新手段は、特定されたコンテンツに対応する所定の条件として設定されている数値分のポイントを記憶部に記憶されているポイントから減算するようにしてもよい。
【0014】
更に他の構成例として、少なくとも1つの第1コンテンツ群に対応する第1期間と、少なくとも1つの第2コンテンツ群に対応する第2期間とは、少なくともその一部が重複して設定されてもよい。
【0015】
更に他の構成例として、少なくとも1つの第1コンテンツ群に対応する第1期間と、少なくとも1つの第2コンテンツ群に対応する第2期間とは、その始期および終期が同じとなるよう設定されてもよい。
【0016】
上記構成例によれば、抽選が開催されている期間中に当該抽選における抽選対象となっているコンテンツを確実に入手できる機会を提供することができ、ユーザの利便性を高めることができる。
【0017】
更に他の構成例として、第2付与手段は、少なくとも1つの第2コンテンツ群に対応する第2期間の始期以降に設定される、当該第2期間とは異なる第2期間に対応する第2コンテンツ群からも、特定されたコンテンツをユーザに付与するようにしてもよい。
【0018】
上記構成例によれば、例えば第1期間に開催される第1の抽選と、当該第1期間とは始期が異なる第2期間に開催される第2の抽選が併存しているような場合でも、第2の抽選の抽選対象についてもポイントを利用して入手する機会を提供できる。
【0019】
他の構成例として、少なくとも1つの第2コンテンツ群の内容は、少なくとも1つの第1コンテンツ群と共通する内容であってもよい。
【0020】
上記構成例によれば、第1付与手段における抽選対象を確実に入手できる機会をユーザに提供でき、ユーザのモチベーションを向上させることができる。
【0021】
他の構成例として、少なくとも1つの第2コンテンツ群の内容は、当該第2コンテンツ群に対応する第2期間と少なくとも一部の期間が重複している第1期間に対応する第1コンテンツ群と共通する内容であってもよい。
【0022】
更に他の構成例として、少なくとも1つの第2コンテンツ群の内容は、当該第2コンテンツ群に対応する第2期間と同じ始期および終期が設定されている第1期間に対応する第1コンテンツ群と共通する内容であってもよい。
【0023】
上記構成例によれば、第1付与手段における抽選対象について、その抽選の開催期間中に確実に入手できる機会をユーザに提供することができ、ユーザの利便性を高めることができる。
【0024】
他の構成例として、第1付与手段は、第1コンテンツ群から抽選によって選ばれた1つのコンテンツをユーザに付与する第1抽選と、第1コンテンツ群から抽選によって選ばれた2以上のコンテンツをユーザに付与する第2抽選とを前記ユーザが選択可能なように提示し、第1ポイント更新手段は、第1付与手段において第1抽選に基づいて前記ユーザにコンテンツを付与する場合には、記憶部に記憶されているポイントを第1の方法で加算し、第2抽選に基づいてユーザにコンテンツを付与する場合には、記憶部に記憶されているポイントを、当該第1の方法よりも多くポイントを加算する第2の方法で加算するようにしてもよい。
【0025】
上記構成例によれば、抽選方法によってはポイントの量がより多く加算されるため、ユーザの利便性を高めることができる。
【0026】
他の構成例として、第1のポイント更新手段は、抽選の回数に応じて前記所定数のポイントを加算するようにしてもよい。
【0027】
他の構成例として、記憶手段は、ユーザに関連づけられている変換前ポイントおよび交換用ポイントを記憶し、第1ポイント更新手段は、ユーザにコンテンツを付与する場合に、第1の所定数の変換前ポイントを加算してもよい。更に、情報処理システムは、変換前ポイントが第2の所定数まで貯まった場合、当該第2の所定数の変換前ポイントを交換用ポイントに変換して記憶する変換手段を含んでいてもよい。そして、第2ポイント更新手段は、特定されたコンテンツをユーザに付与する場合、交換用ポイントを減算するようにしてもよい。
【0028】
他の構成例として、第1付与手段は、第1の仮想通貨、および/または、当該第1の仮想通貨とは少なくとも一部の入手手段が異なる第2の仮想通貨の消費に基づいて抽選を行い、第1ポイント更新手段は、抽選が第1仮想通貨の消費に基づいて行われた場合にはポイントの加算を行い、第2仮想通貨の消費に基づいて行われた場合には当該加算を制限するようにしてもよい。
【0029】
上記構成例によれば、第1の仮想通貨を用いた場合にのみポイントが更新されるため、第1の仮想通貨を利用することへのユーザの動機付けを提供できる。
【0030】
他の構成例として、
情報処理システムは、第2コンテンツ群に対応する第1画像、および、第2コンテンツ群に含まれるコンテンツのうち、抽選される確率が他のコンテンツより低く設定されるレアコンテンツを示す少なくとも1つの第2画像を第1画像と区別可能に表示する表示手段と、表示手段によって表示された第1画像または第2画像をユーザ操作に基づいて選択する選択手段とを更に備えていてもよい。そして、第1画像が選択された場合は、表示手段は、更に、第2コンテンツ群に含まれるコンテンツの一覧を表示し、第2画像が選択された場合は、第2付与手段によって当該選択された画像に対応するコンテンツがユーザに付与されるようにしてもよい。
【0031】
上記構成例によれば、例えば入手することが推奨されるコンテンツをユーザが把握しやすいように提示でき、コンテンツの入手に際してのユーザの利便性を向上できる。
【0032】
他の構成例として、情報処理システムは、第2コンテンツ群に含まれるコンテンツの各々をユーザが視認可能なように表示する表示手段をさらに備えていてもよい。そして、表示手段は、第2コンテンツ群に含まれるコンテンツ毎の所有数が判別可能な態様で当該コンテンツの各々を表示し、特定手段は、表示手段によって表示されたコンテンツのうち、少なくとも1つのコンテンツをユーザ操作に基づいて特定するようにしてもよい。
【0033】
上記構成例によれば、各コンテンツについてユーザがその時点で所持している数を把握させやすくすることができ、ユーザの利便性を向上できる。
【発明の効果】
【0034】
本実施形態によれば、抽選によってユーザが所望するコンテンツが入手できない場合でも、そのコンテンツを確実に入手できる機会を提供でき、ユーザのモチベーションを向上できる。
【図面の簡単な説明】
【0035】
【
図1】情報処理端末102のハードウェア構成を示すブロック図
【
図14】家具データベース502のデータ構成の一例
【
図15】クッキーデータベース503のデータ構成の一例
【
図16】交換対象抽選バナーデータ504のデータ構成の一例
【
図18】本実施形態にかかるゲーム処理の詳細を示すフローチャート
【
図19】クッキーショップ処理の詳細を示すフローチャート
【
図20】クッキーショップ処理の詳細を示すフローチャート
【
図21】ベルでの購入処理の詳細を示すフローチャート
【
図22】チケットでの購入処理の詳細を示すフローチャート
【
図23】ポイント交換画面処理の詳細を示すフローチャート
【
図24】ポイント交換画面処理の詳細を示すフローチャート
【
図25】交換詳細画面処理の詳細を示すフローチャート
【
図26】交換詳細画面処理の詳細を示すフローチャート
【
図27】交換詳細画面処理の詳細を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【0036】
[情報処理端末のハードウェア構成]
以下、本発明の一実施形態について説明する。
図1は、本実施形態に係る情報処理が実行される情報処理端末102のハードウェア構成を示すブロック図である。ここで、本実施形態では、情報処理端末102として、例えば、スマートフォンやタブレット等のスマートデバイス、据置型のゲーム装置、携帯型のゲーム装置、パーソナルコンピュータ等を想定している。本実施形態の説明では、表示画面とタッチパネルを一体型の態様で備えている情報処理端末(例えばスマートフォン)を一例として説明する。そのため、主に、入力操作は、タッチパネルへの入力となっている。但し、他の実施形態では、入力操作については、情報処理端末と無線あるいは有線で接続された物理的なコントローラを用いる形態でもよいし、例えば、情報処理端末
102と一体となるよう構成された入力装置を用いる形態でもよい。また、情報処理端末102に関して、他の実施形態では、複数の情報処理装置によって構成される情報処理システムであってもよい。そして、以下に説明するような処理を当該複数の情報処理装置で分担して実行してもよい。
【0037】
図1において、情報処理端末102は、プロセッサ121と、メモリ122と、操作部123と、表示部124とを備えている。プロセッサ121は、後述するゲーム処理を実行したり、情報処理端末102の全体的な動作を制御するためのシステムプログラム(図示せず)を実行したりすることで、情報処理端末102の動作を制御する。なお、プロセッサ121は、単一のプロセッサを搭載してもよいし、複数のプロセッサを搭載するようにしてもよい。メモリ122は、プロセッサ121によって実行される各種プログラムおよび当該プログラムで利用される各種データが格納される。メモリ122は、例えば、フラッシュEEPROMやハードディスク装置である。操作部123は、ユーザからの操作を受け付けるための入力装置であり、本実施形態では、主にタッチパネルを想定する。他の実施形態では、各種ポインティングデバイスや、各種押下式のボタンや、アナログスティック等であってもよい。表示部124は、典型的には液晶表示装置である。
【0038】
[本実施形態の情報処理(ゲーム処理)の概要]
次に、本実施形態で実行される情報処理の概要について説明する。まず、本実施形態では、所定のコンテンツを「抽選」の処理によって入手可能なアプリケーション処理を想定する。この抽選は、例えば「ガチャ」等と呼ばれるものである。より具体的には、アプリケーションの一例として、ゲームアプリケーションの処理(以下、ゲーム処理と呼ぶ)を想定する。また、抽選で入手できるコンテンツの一例として、ゲーム内で利用可能な「ゲーム内コンテンツ」を想定する。
【0039】
上記「ゲーム内コンテンツ」は、例えば、次のようなものを想定している。例えば、ゲーム内でユーザの操作対象となるキャラクタやユニット、武器や防具等のアイテム類、魔法やスキル等の能力類である。また、仮想ゲーム空間内(例えばゲーム内におけるユーザの「自宅」等)に配置可能な家具、インテリア、雑貨類、ユーザキャラクタを装飾するための服飾アイテム等の各種アイテム類がある。また、その他、例えば、ゲームにおけるメインメニューやトップページ、ホーム画面の背景等としても利用可能な各種の画像等がある。
【0040】
ここで、本実施形態で想定するゲーム処理についてより具体的に説明する。本実施形態にかかるゲームは、様々な仮想キャラクタ(住民キャラクタ)が生活している仮想ゲーム世界内で、プレイヤキャラクタとして仮想的に生活するゲームである。例えば、様々なアイテムを集めて自分の家を建てたり、庭を整備したりできる。また、ゲーム内で狩りや釣り等を行ったり、住民キャラクタと会話等を行ったりすることで、様々なアイテムを得ることもできるものである。
【0041】
そして、以下の説明では、上記ゲーム内コンテンツの一例として、上記自分の家に配置可能な「家具」を例として説明する。つまり、本実施形態にかかる処理では、抽選処理によって、ユーザは所定の家具を入手することができる。
【0042】
当該家具の入手(抽選)方法に関してより具体的に説明する。本実施形態では、ユーザは、抽選により家具を入手することができる。より具体的には、本実施形態では、ユーザはゲーム内で「クッキー」を購入することで、当該抽選が実行される。この際、例えばユーザキャラクタが購入したクッキーを食べる演出等が行われてもよい。その結果、当該抽選によって当選した所定の家具を一つ入手することができる。
【0043】
なお、家具にはそれぞれ「レア度」が設定されており、レア度毎に当選確率も異なっている。本実施形態では、「レア度1」~「レア度5」の5段階のレア度が設定されているものとする。数値が高い物ほどレア度が高いものとする。そして、例えば「レア度5」の家具の当選確率がいちばん低くなるように設定されている。
【0044】
本実施形態にかかるゲームでは、ユーザは、上記の「クッキー」をゲーム内の「ショップ」にて購入することが可能となっている。以下では、当該ショップのことを「クッキーショップ」と呼ぶ。また、本ゲームでは、当該クッキーショップでのクッキーの購入手段として、2種類の購入方法が用意されている。具体的にはゲーム内において「ベル」と呼ばれる仮想通貨を用いた購入方法と、当該ベルとは異なる仮想通貨であって、ゲーム内で「チケット」と呼ばれる仮想通貨を用いた購入方法が用意されている。
【0045】
なお、「クッキー」の入手に関して、他の実施形態では、ショップでの購入だけでなく、例えばイベントのクリア報酬、ミッションやシナリオのクリア報酬、ログインボーナス等、ゲーム内で所定の条件を達成したことに応じてユーザに「クッキー」を付与するような構成を併用してもよい。
【0046】
ここで、本実施形態における上記2種類の仮想通貨の違いについて説明する。まず、「ベル」は、その入手方法が、ゲーム世界内で閉じられているものである。例えば、「ベル」は、上記「家具」を売却することで得ることができる。また、上記釣りや狩りで得られたアイテムを売却することによっても入手できる。その他、いわゆる「クエスト」報酬として入手することも可能である。また、家具を売却して「ベル」を得ることができるため、不要な家具を売却することで、他の家具を購入するための資金として「ベル」を入手することも可能となっている。一方、「チケット」については、いわゆる現実世界の通貨を用いた決済処理、いわゆる課金によっても入手可能な仮想通貨である。つまり、課金額に応じてユーザに付与される仮想通貨である。例えば、「チケット」は、上述の課金による入手の他では、クエスト報酬という形で入手することも可能ではあるが、「ベル」とは異なり、上記家具等のゲーム内アイテムの売却によっては入手することはできない。
【0047】
図2に、上記「クッキー」購入の際に表示される上記「クッキーショップ」の画面の一例を示す。この画面は、例えば、ゲーム内に設けられている「広場」エリアの画面から、ショップを示すワゴンオブジェクトをユーザがタップ操作することで、表示される。
図2において、クッキーショップ画面では、3つの「クッキー」が陳列された棚を表現している第1のクッキー提示エリア201と、1つの「クッキー」が陳列されている棚を表現している第2のクッキー提示エリア202とが表示されている。これらの「クッキー」は、抽選対象をユーザに提示するための提示要素でもある。また、画面の左上部分には、ポイントカード画像219が表示されている。また、当該ポイントカード画像219の右側(画面の右上部分)には、所持チケット数203と所持ベル数204とが示されている、また、画面下部には、当該ショップ画面を終了するための「閉じる」ボタン209も示されている。
【0048】
第1のクッキー提示エリア201には、3つのクッキー画像205A~205Cが棚に陳列されるようにして表示されている。また、各クッキー画像の下部には、その価格も示されている。ユーザは、クッキー画像205A~205Cのいずれかを選択する操作を行うことで、その「クッキー」を「ベル」を用いて購入することが可能である。本実施形態では、この選択操作の例として、クッキー画像を「タップ」する操作を想定する。
図3は、第1のクッキー提示エリア201のいずれかのクッキーをタップしたときに表示される購入確認画面の一例である。
図3では、タップで選択された「クッキー」に設定されている価格分の「ベル」を消費して、当該「クッキー」を購入するか否かを問い合わせるベル購入ダイアログ211が表示されている。ユーザは、「購入する」ボタンをタップすることで、所定数の「ベル」を消費して当該「クッキー」を購入できる。また、ユーザは、「やめる」ボタンをタップすることで、その購入をキャンセルし、前の画面に戻ることができる。
【0049】
ここで、上記第1のクッキー提示エリア201に提示されるクッキーは上記「ベル」で購入可能であることから、以下の説明では「ベルクッキー」と呼称する。対して、以下に説明する第2のクッキー提示エリア202に提示されるクッキーについては、後述の「チケット」で購入可能であることに鑑みて、「チケットクッキー」と呼称する。
【0050】
次に、第2のクッキー提示エリア202に関して説明する。第2のクッキー提示エリア202には、棚に陳列された1つのチケットクッキー画像206が表示されている。チケットクッキー画像206の下部には、そのチケットクッキーの価格も示されている。また、チケットクッキー画像206の上部には、当該チケットクッキーの抽選内容に関する情報を提示する抽選情報画像207も表示されている。抽選情報画像207には、残日数213、抽選タイトル214、および、詳細ボタン215が含まれている。なお、
図2の例では、「○○のアイスパーティー」という抽選タイトル214のチケットクッキーによる抽選が提示されていることになる(以下、チケットクッキーによる抽選のことをチケット利用抽選と呼ぶ)。更に、抽選情報画像207の両隣には、切り替えボタン208Lおよび208Rが示されている。
【0051】
そして、ユーザは、チケットクッキー画像206をタップすることで、そのチケットクッキーを上記「チケット」を用いて購入することが可能である。
図4に、チケットクッキー画像206をタップしたときに表示される購入確認画面の一例を示す。
図4では、タップで選択されたチケットクッキーに設定されている価格分の「チケット」を消費して、当該チケットクッキーを購入するか否かを問い合わせるチケット購入ダイアログ212が表示されている。ユーザは、「購入する」ボタンをタップすることで、所定数の「チケット」を消費して当該チケットクッキーを購入できる。また、ユーザは、「やめる」ボタンをタップすることで、その購入をキャンセルし、前の画面に戻ることができる。
【0052】
ここで、本実施形態では、複数種類のチケットクッキーがユーザに提供される。ユーザは、上記切り替えボタン208Lまたは208Rをタップすることで、第2のクッキー提示エリア202に提示されるチケットクッキー画像206および抽選情報画像207を、左右方向にスクロールさせるようにして切り替えることができる。すなわち、上記切り替えボタン208Lまたは208Rをタップすることで、複数用意されている「チケット利用抽選」を切り替えることができる。一例として、
図5に、ユーザが切り替えボタン208Rをタップして第2のクッキー提示エリア202の表示内容を切り替えた場合の画像例を示す。
図5では、「△△のサマービーチ」という抽選タイトル214のチケット利用抽選が提示されていることを示す。
【0053】
また、本実施形態では、チケット利用抽選のそれぞれについて「開催期間」が設定されている。上記残日数213は、第2のクッキー提示エリア202に提示されているチケットクッキー画像206に対応するチケット利用抽選の開催期間の残り期間を示すものである。
【0054】
各チケット利用抽選の開催期間については、一部重複していてもよいし、全く異なる期間としても良い。なお、一旦開催期間が終了したチケット利用抽選について、例えば「復刻抽選」として、再度開催してもよい。本実施形態では、4種類のチケット利用抽選が開催されている場合を例として説明する。例えば、チケット利用抽選A~Dの4種類の抽選が、
図6に示すような開催スケジュールで行われるとする。そして、この図における、T1の時点を例として説明する。
【0055】
ところで、上記
図5では、第2のクッキー提示エリア202に、チケットクッキー画像206の他、箱画像217も表示されている。これは、複数のチケットクッキーを纏めて購入可能なことを示しており、本例では、5つのチケットクッキーを纏めて購入できることを示している(箱の中に5つのチケットクッキーが入っていることを示している)。つまり、ユーザは、チケットクッキー画像206を購入した場合は、チケット利用抽選を1回だけ実行できる。対して、当該箱画像217を購入した場合は、チケット利用抽選を5連続で実行することが可能となる。なお、箱画像217による購入方法を提供するか否かは、チケット利用抽選のそれぞれについて予め設定されている。そのため、例えばチケット利用抽選Aでは箱画像217による購入方法は提供されずに、チケットクッキー単品でしか購入できず、チケット利用抽選Bでは、箱画像217による購入も可能、という場合もあり得る。以下の説明では、チケットクッキーを1つ購入することを「単品購入」と呼び、また、単品購入したチケットクッキーによる抽選を「単発抽選」と呼ぶ。また、箱画像217による購入のことを「箱購入」と呼び、これによる抽選のことを「5連抽選」と呼ぶ。
【0056】
また、本実施形態では、チケット利用抽選によって入手可能な家具として、「レア度3」~「レア度5」の家具が入手できる場合を例とする。つまり、チケット利用抽選の対象として、「レア度1」および「レア度2」の家具は含まれない場合を例とする。更に、本実施形態では、各チケット利用抽選の間では重複するコンテンツはないものとする。例えば、チケット利用抽選Aで入手可能なコンテンツとチケット利用抽選Bで入手可能なコンテンツとの間で重複するコンテンツはないものとする。但し、他の実施形態では、複数のチケット利用抽選の間で一部のコンテンツが重複していてもよい。なお、「レア度1」および「レア度2」の家具については、上記ベルクッキーによる抽選で入手可能である。
【0057】
次に、上記ポイントカード画像219に関連して、本実施形態における「ポイントカード」機能について説明する。本実施形態では、ポイントを貯めることで、上記チケット利用抽選の抽選対象となっている家具の中から好きな家具と交換可能なポイントカード機能を実装している。具体的には、本実施形態では、チケットクッキーを購入し、これを用いて抽選を行うと「交換ポイント」がユーザに付与される。上記「単発抽選」の場合は、1ポイントが付与され、「5連抽選」の場合は、6ポイント付与される。「5連抽選」の場合は、抽選回数は5回ではあるが、この回数に応じた5ポイントに加えて、1ポイントが「おまけ」として付与されるものである。これにより、上記「箱購入」を行うことへのユーザの動機付けを提供するものである。
【0058】
そして、上記の抽選によって付与された交換ポイントが10ポイント貯まると、1つの「交換用ポイントカード」に変換される。本実施形態では、上記家具との交換は、この交換用ポイントカード単位で行われる。それぞれの家具には、そのレア度に応じて、交換に必要な交換用ポイントカード数が予め設定されている。例えば、「レア度3」の家具であれば1つ、「レア度4」の家具であれば5つ、「レア度5」の家具であれば10、と設定されている。
【0059】
以下、
図7~
図12を用いて、上記ポイントカード機能を利用した家具の交換操作およびゲーム画面の一例を説明する。
【0060】
上記
図2の画面において、ユーザがポイントカード画像219をタップすると、まず、
図7に示すような、ポイント交換画面への遷移を確認するためのダイアログボックス231(以下、遷移確認ダイアログ)が表示される。この遷移確認ダイアログ231では、上部に、その時点でユーザが所有する交換用ポイントカード数232が表示される。また、その下には、交換用ポイントカードに変換される前の、現在貯まっているポイント(以下、未交換ポイント)が、ポイントカードを模した画像233として表示される。
図7の例では、当該ポイントカードを模した画像233には、10個の丸印が含まれており、付与された未交換ポイント分を黒塗りの丸印で示している。すなわち、黒塗りの丸印の数が現在貯まっている未交換ポイント数であり、これが10個貯まることで、1つの交換用ポイントカードに変換されることになる。
【0061】
また、
図7の遷移確認ダイアログ231では、その下部に「戻る」ボタン234と「ポイント交換画面へ」ボタン235も表示されている。ユーザは、「戻る」ボタン234をタップすることでこの遷移確認ダイアログ231を消去し、前の画面に戻ることができる。また、「ポイント交換画面へ」ボタン235のタップで、以下の説明するポイント交換のトップ画面に遷移することができる。
【0062】
図8は、ポイント交換のトップ画面の一例である。当該画面では、その上部に、上述したポイントカード画像219、所持チケット数203、所持ベル数204が表示されている。なお、この画面でポイントカード画像219がタップされた場合は、その時点での交換用ポイントカードの所持数と現在の交換前ポイント数がダイアログボックス形式で表示される。
【0063】
また、当該トップ画面には、上下方向に画面スクロールが可能な交換対象提示領域241が含まれている。また、交換対象提示領域241の下には、「戻る」ボタン242も表示されている。
【0064】
交換対象提示領域241には、一番上に注目アイテム欄243が配置され、その下に、交換対象抽選バナー244が複数配置されている。本実施形態では、この交換対象抽選バナー244として、5つのバナーが用意されているものとする。
図8の状態では、画面内には2つの交換対象抽選バナー244と、3つ目の交換対象抽選バナー244の一部分のみが表示されている状態となっている。そして、交換対象提示領域241に対してユーザが画面スクロール操作を行うことで、
図8では表示されていない分の交換対象抽選バナー244も表示され得る。
【0065】
また、本実施形態では、交換対象抽選バナー244として、その時点で開催中の上記チケット利用抽選に対応したものが設定されている。本例では、チケット利用抽選A~Dの4種類の抽選にそれぞれ対応した交換対象抽選バナー244が表示される。これは、そのときに開催されているチケット利用抽選A~Dで入手可能な家具が当該ポイント交換の対象であることを示している。換言すれば、上記チケットクッキーは、「チケット利用抽選対象のコンテンツ群」という概念をユーザに提示するため視覚化したものであるのに対し、交換対象抽選バナー244は、「現在開催中の上記チケット利用抽選とその内容(入手可能な家具)が同一であるコンテンツ群」という概念を視覚化したものであるといえる。更に、本例では、5つ目の交換対象抽選バナー244として、上記クッキーショップにおいて購入可能な抽選ではないが(つまり、現在開催中の抽選ではないが)、「復刻」として、過去に開催された所定のチケット利用抽選に対応した交換対象抽選バナー244も設定されているものとする。換言すれば、本実施形態では、クッキーショップでは4種類の抽選が購入対象として提示されているが、当該交換画面では、現在開催中の4種類+過去開催の1種類という、合計5種類のチケット利用抽選にかかる抽選対象がポイント交換の対象として提示されていることになる。
【0066】
ここで、本実施形態では、交換可能な期間については、原則として、各交換対象抽選バナー244に対応するチケット利用抽選の開催期間と同じであるものとする。例えば、チケット利用抽選Aに対応する交換対象抽選バナー244については、交換可能な期間はチケット利用抽選Aの開催期間と同一である。また、上記「復刻」分の交換対象抽選バナー244にかかる交換時期については、「復刻期間」として、別途交換可能期間が設定されているものとする。
【0067】
次に、交換にかかる具体的な操作例を示す。
図8において、例えば、1つ目の交換対象抽選バナー244、具体的には「○○のアイスパーティー」というタイトルの交換対象抽選バナー244をユーザがタップすると、
図9に示すような交換詳細画面が提示される。当該交換詳細画面には、チケット利用抽選Aにおける抽選対象の家具の一覧を提示する一覧提示領域251が含まれている。この一覧提示領域251も上下方向にスクロール操作が可能となっており、スクロール操作を行うことで、
図9では表示されていない分の家具について表示させることが可能である。なお、一覧提示領域251には、家具画像252(
図9では簡略化した図形で示しているが、実際のゲーム画像では、ここにはその家具の外観を示す画像が表示される)、家具名称253、必要な交換用チケット数254、その家具の現在の所持数255、の4つの表示が1セットとして、家具毎に表示されている。
【0068】
また、上記一覧提示領域251の下には、「戻る」ボタン256と交換ボタン257とが表示されている。なお、交換ボタン257は、この時点ではまだ無効化されており、
図9では網掛け表示として当該ボタンが無効化状態であることを示している。
【0069】
図9の状態で、例えば、ユーザが左上に表示されている「家具A」をタップすると、
図10に示すように、選択マーク258が「家具A」の画像252に付される。また、交換ボタン257が有効化され、その表示態様も変更されて、操作可能な状態となる。この状態で、ユーザが交換ボタン257をタップすると、
図11に示すような交換確認ダイアログ261が表示される。当該交換確認ダイアログ261には、交換前後の交換用ポイントカード枚数の変化を示す表示と、戻るボタン、OKボタンが含まれる。そして、ユーザがOKボタンをタップすることで、交換に必要な枚数分の交換用ポイントカード数が減算され、家具Aがユーザに付与される。
【0070】
なお、交換に必要な交換用ポイントカード数が足りていない状態で上記交換ボタン257がタップされた場合は、例えば
図12に示すように、交換に必要な交換用ポイントカード数が足りない旨を示す枚数不足ダイアログ271が表示される。
【0071】
ここで、本実施形態では、上記の交換用ポイントカードおよび交換前ポイントについては、有効期限や使用期限のような使用可能期間に関する制限は設けていない。換言すれば、あるチケット利用抽選の開催期間が終了したときに、この終了を契機として当該チケット利用抽選によって入手した交換前ポイントおよび交換用ポイントカードが減算されたり消失したりすることはない。もちろん、開催期間が異なる複数のチケット利用抽選のそれぞれの開催期間が終了しても、これらを契機として交換前ポイントおよび交換用ポイントカードが減算されたり消失したりすることはない。そのため、ユーザは、使用期限を意識せずに交換用ポイントカードを貯めることができる。また、ユーザは、所望のタイミングで交換用ポイントカードを用いた家具の入手が可能となる。特に、上述した交換対象として、過去に開催された抽選を例えば「復刻」という形で交換対象として提示することで、ユーザに、過去に開催された抽選であって、その開催期間中に入手できなかった家具を交換によって確実に入手できる機会を提供することもできる。
【0072】
ところで、上記
図8のトップ画面において、交換対象提示領域241には、注目アイテム欄243が配置されている。この注目アイテム欄243に関して説明する。注目アイテム欄243は、その時点で交換対象となっている全ての家具からピックアップされた3つの家具を紹介するものである。本実施形態では、当該ピックアップされる家具として、レア度がより高いものが選択される。例えば、「レア度5」の家具から3つがピックアップされて、その情報が注目アイテム欄243に表示される。注目アイテム欄243は交換対象提示領域241の一番上に配置されており、ユーザの目につきやすいものであるため、注目アイテム欄243は、上記「レア度5」の3つの家具を特に強調してユーザに提示するものであるといえる。なお、このピックアップ手法に関しては、例えば運営側が予め選択した家具を注目アイテム欄に設定するように構成しても良いし、また例えば、「レア度5」の家具からランダムで3つ選択したものを注目アイテム欄に設定してもよい。
【0073】
また、ユーザは、注目アイテム欄243に表示されている家具画像をタップすることで、その家具に関連づけられている抽選(その家具が交換対象の交換対象抽選バナー244)についての交換詳細画面を表示させることができる。これにより、ユーザは、注目アイテム欄243に自分が所望する家具が表示されていれば、(スクロール操作を伴う)交換対象抽選バナー244をタップせずとも交換詳細画面を表示することができる。換言すれば、注目アイテム欄243は、交換詳細画面へのショートカット的な役割も果たすものといえる。
【0074】
なお、本実施形態では、上記のように一部の家具を上記注目アイテム欄243で表示することで、これらの家具を強調してユーザに提示しているが、他の実施形態では更に、これらの家具の表示態様を変化させて表示するようにしてもよい。例えば、当該家具の画像に所定のエフェクトをつけたり、より大きなサイズで表示したりしてもよい。あるいは、これらの家具の画像を含むポップアップ表示を行うことで、ユーザに注目させるようにしてもよい。
【0075】
上記のように、本実施形態では、ユーザは、チケット利用抽選を実行することで、交換用ポイントを獲得することができる。そして、この交換用ポイントを所定数貯めることで、チケット利用抽選の対象となっているコンテンツから所望のコンテンツを交換することができる。また、ポイントの有効期限の制限もないため、ユーザが所望するコンテンツを確実に入手する機会を提供することができる。これにより、ユーザのモチベーションを維持あるいは向上させることが可能となる。
【0076】
[本実施形態のゲーム処理の詳細]
次に、
図13~
図27を参照して、本実施形態におけるゲーム処理についてより詳細に説明する。
【0077】
[使用データについて]
まず、本ゲーム処理にて用いられる各種データに関して説明する。
図13は、情報処理端末102のメモリ122に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。情報処理端末102のメモリ122には、ゲームプログラム501、家具データベース502、クッキーデータベース503、交換対象抽選バナーデータ504、ユーザデータ505、画像データ512、操作データ513、処理モード514等が記憶されている。
【0078】
ゲームプログラム501は、本実施形態に係るゲーム処理を実行するためのプログラムである。
【0079】
家具データベース502は、上述した「家具」について定義したデータである。
図14は、当該家具データベース502のデータ構成の一例を示す図である。家具データベース502は、家具ID521、家具内容データ522、レア度523とで構成される。家具ID521は、家具を一意に識別するための識別子である、家具内容データ522は、その家具の具体的内容について定義したデータである。例えば、その家具の外観画像や家具の種別(机、いす等)を定義した情報が含まれている。レア度523は、その家具のレア度を示すデータである。
【0080】
図13に戻り、クッキーデータベース503は、上記ベルクッキーおよびチケットクッキーそれぞれについて定義したデータである。
図15は、クッキーデータベース503のデータ構造の一例を示す図である。
図7において、クッキーデータベース503は、クッキーID531、開催期間532、タイトル533、詳細情報534、抽選対象データ535という項目を有するテーブル形式のデータベースである。
【0081】
クッキーID531は、上記のベルクッキーおよびチケットクッキーのそれぞれを一意に識別するためのIDである。すなわち、上記の各抽選(複数のチケット利用抽選、ベルクッキーによる抽選のそれぞれ)を一意に特定するためのIDである。開催期間532は、そのクッキーにかかる抽選の開催期間を定義したデータである。タイトル533は、そのクッキーにかかる抽選の名称を示すデータである(例えば上記「○○のアイスパーティー」等)。詳細情報534は、例えば上記
図2の詳細ボタン215がタップされた場合にユーザに提示するための、そのクッキーにかかる抽選に関する各種の情報を定義したデータである。抽選対象データ535は、そのクッキーにおける抽選対象の家具を定義したデータである。具体的には、抽選対象データ535は、家具ID536と出現率537とで構成されるテーブル形式のデータである。家具ID536は、その「クッキー」における抽選対象となっている家具を識別および特定するためのIDであり、上記家具データベース502の家具ID521と対応するものである。出現率537は、その家具の出現率を定義したデータである。
【0082】
その他、図示は省略するが、クッキーデータベース503には、各クッキーの価格を示すデータや、各「クッキー」の画像を示すためのデータ等も適宜格納される。
【0083】
図13に戻り、交換対象抽選バナーデータ504は、上述した交換対象抽選バナー244について定義したデータである。
図16は、交換対象抽選バナーデータ504のデータ構成の一例である。
図16において、交換対象抽選バナーデータ504は、交換対象抽選バナーID541、交換期間542、詳細情報543、交換対象データ544という項目を有するテーブル形式のデータである。交換対象抽選バナーID541は、上記交換対象抽選バナー244を一意に識別するためのIDである。交換期間542は、交換対象抽選バナー244にかかる交換対象の交換可能期間を定義したデータである。なお、本実施形態では、交換対象抽選バナー244の交換対象は上記チケット利用抽選のいずれかと対応づけられており、その交換期間も、当該対応づけられたチケット利用抽選の開催期間と同じ期間が設定されるものとする。詳細情報543は、交換対象抽選バナー244にかかる交換に関する詳細情報であり、例えば、名称や交換対象抽選バナー244の画像データ等が含まれる。交換対象データ544は、交換対象抽選バナー244にかかる交換対象の家具を定義したデータである。上記のように、本実施形態では交換対象抽選バナー244の交換対象は上記チケット利用抽選のいずれかと対応づけられている。そのため、交換対象データ544としては、例えば、上記いずれかのチケット利用抽選に対応するクッキーID531が設定される。これにより、このクッキーID531に基づいて抽選対象を特定でき、この抽選対象を交換対象として扱うことが可能となる。また、当該交換対象データ544には、各家具の交換に必要な交換用ポイントカード数も定義される。なお、他の実施形態では、当該交換対象データ544に、交換対象となる家具の家具IDおよび必要な交換用ポイントカード数を直接に定義するよう構成しても良い。また、更に他の実施形態では、必要な交換用ポイントカード数については、家具のレア度に応じた数を予め定義しておき(例えば、レア度3の家具は一律に必要数を1と定義)、交換対象データ544には特に持たさないような構成としてもよい。
【0084】
図13に戻り、ユーザデータ505は、ゲームをプレイしているユーザに関する情報である。ユーザデータ505には、所持ベル数データ506、所持チケット数データ507、所持ポイントデータ508、所持家具データ511等が含まれている。また、その他、ユーザIDやユーザ名等、ユーザを特定するための各種情報等も含まれる。
【0085】
所持ベル数データ506は、ユーザが所持している上記「ベル」の数を示すデータである。所持チケット数データ507は、ユーザが所持している上記「チケット」の数を示すデータである。
【0086】
所持ポイントデータ508は、上記交換用ポイントをユーザと関連づけて記憶したデータである。所持ポイントデータ508には、現在の交換用ポイントカード数を示す交換用ポイントカード数509、および、現在の未交換ポイントの数を示す未交換ポイント数510が含まれている。
【0087】
所持家具データ511は、ユーザが所持している家具の種類およびその所持数を示すデータである。例えば、
図17に示すような、家具ID551および所持数552の項目を有するテーブル形式のデータである。
【0088】
図13に戻り、画像データ512は、各種クッキーの画像や、ショップ画面等の画像データである。操作データ513は、ユーザが操作部123に対して行った操作内容を示すためのデータである。
【0089】
処理モード514は、現在のゲームの進行状態が、クッキーショップの画面を表示している状態であるか、ポイント交換画面を表示している状態であるか、それ以外の画面を表示している状態であるかを判別するためのデータである。本実施形態では、「クッキーショップ」が設定されていれば、クッキーショップが表示されている状態であることを示す。「ポイント交換画面」が設定されていれば、ポイント交換画面が表示されている状態であることを示す。また、いずれでもない場合は、当該処理モードには何も設定されていないものとする。
【0090】
その他、メモリ122には、本処理で用いられる各種の作業用データ等も適宜格納される。
【0091】
[プロセッサ121が実行する処理の詳細]
次に、
図18~
図27のフローチャートを参照して、プロセッサ121によって実行されるゲーム処理の詳細を説明する。なお、ここでは、チケットクッキーを購入するための上記「クッキーショップ」に関する処理と、ポイント交換に関する処理を主に説明し、その他のゲーム処理についての説明は割愛する。また、
図18において、ステップS2~S11にかかる処理のループは、1フレーム毎(例えば1/60秒毎)に繰り返し実行される。
【0092】
図18は、本実施形態におけるゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。本ゲームが開始されると、各種データの初期化等、ゲームを開始するための準備処理が適宜行われた後、ステップS1で、ゲームの「ホーム画面」を表示する処理が実行される。本実施形態では、ホーム画面として、例えば「広場」エリアの画面が表示されるものとする。また、ユーザは、当該「広場」エリアの画面において、クッキーショップを示すワゴンオブジェクトをタップ操作することで、上記
図2で示したようなクッキーショップ画面を表示することが可能となっている。
【0093】
次に、ステップS2で、処理モード514が「クッキーショップ」であるか否かが判定される。当該判定の結果、処理モード514が「クッキーショップ」であれば(ステップS2でYES)、ステップS5でクッキーショップ処理が実行される。当該処理については後述する。
【0094】
一方、処理モード514が「クッキーショップ」ではない場合は(ステップS2でNO)、ステップS3で、処理モード514が「ポイント交換画面」であるか否かが判定される。当該判定の結果、処理モード514が「ポイント交換画面」であれば(ステップS3でYES)、ステップS4でポイント交換画面処理が実行される。当該処理についても詳細は後述する。
【0095】
一方、処理モード514が「ポイント交換画面」でもない場合は(ステップS3でNO)、ステップS6で、操作データ513が取得される。次に、ステップS7で、操作データ513で示される操作内容がクッキーショップへの遷移指示か否かが判定される。例えば、上記「広場」エリアの画面において、クッキーショップを示すワゴンオブジェクトがタップされたか否かが判定される。当該判定の結果、クッキーショップへの遷移指示ではない場合は(ステップS7でNO)、操作データ513で示される操作内容に基づいて、その他のゲーム処理が実行される。その後、後述のステップS11に処理が進められる。
【0096】
一方、クッキーショップへの遷移指示が行われていた場合は(ステップS7でYES)、ステップS8で、処理モード514に「クッキーショップ」が設定される。続いて、ステップS9で、上記
図2で示したようなクッキーショップのゲーム画像が生成される。具体的には、クッキーデータベース503が参照され、その時点で開催中の各種抽選が特定される。そして、開催中の各種抽選に対応するベルクッキー、チケットクッキー、箱のオブジェクトが配置される。本例では、上記
図2で示したショップの棚に配置されるものとする。また、チケットクッキーに対応する抽選情報画像207(に対応するオブジェクト)もクッキーデータベース503に基づいて生成され、所定の位置に配置される。その他、
図2で示したようなゲーム画像を生成するための各種オブジェクトも適宜仮想空間内に配置され、これを仮想カメラで撮像することで、クッキーショップのゲーム画像が生成される。
【0097】
次に、ステップS11で、ステップS2~S10にかかる処理内容が反映されたゲーム画像を描画するための処理が実行される。その後、上記ステップS2に戻り、処理が繰り返される。
【0098】
[クッキーショップ処理]
次に、上記ステップS5のクッキーショップ処理の詳細について説明する。
図19~
図20は、クッキーショップ処理の詳細を示すフローチャートである。
図19において、まず、ステップS21で、上記
図3で示したようなベル購入ダイアログ211が現在表示されている状態か否かが判定される。当該判定の結果、表示されている状態の場合は(ステップS21でYES)、ステップS22でベルでの購入処理が実行される。この処理の詳細は後述する。
【0099】
一方、ベル購入ダイアログ211が現在表示されていない場合は(ステップS21でNO)、ステップS23で、上記
図4で示したようなチケット購入ダイアログ212が現在表示されている状態か否かが判定される。当該判定の結果、表示されている状態の場合は(ステップS23でYES)、ステップS24でチケットでの購入処理が実行される。この処理の詳細も後述する。
【0100】
一方、チケット購入ダイアログ212も表示されていない場合は(ステップS23でNO)、ステップS25で、操作データ513が取得される。次に、ステップS26で、操作データ513で示される操作内容が、ベルを用いる購入指示であるか否かが判定される。本実施形態では、いずれかのベルクッキーがタップされたか否かが判定される。換言すれば、いずれかのベルクッキーが購入対象としてユーザに選択されたか否かが判定される。当該判定の結果、ベルを用いる購入指示が行われた場合は(ステップS26でYES)、ステップS27で、上記
図3で示したようなベル購入ダイアログ211が生成され、当該
図3で示す画面が表示されるような仮想空間内の適切な位置に配置される。
【0101】
次に、ステップS37で、ステップS21~S36にかかる処理の内容が反映された仮想空間を仮想カメラで撮像することでゲーム画像が生成される。その後、当該クッキーショップ処理は終了する。
【0102】
一方、上記ステップS26の判定の結果、操作データ513で示される操作内容がベルを用いる購入指示ではない場合は(ステップS26でNO)、次に、ステップS28で、操作データ513で示される操作内容がチケットを用いる購入指示であるか否かが判定される。本実施形態では、いずれかのチケットクッキーまたは上記箱画像217がタップされたか否かが判定される。換言すれば、いずれかのチケットクッキー(チケット利用抽選)が購入対象としてユーザに選択されたか否かが判定される。当該判定の結果、チケットを用いる購入指示が行われた場合は(ステップS28でYES)、ステップS29で、上記
図4で示したようなチケット購入ダイアログ212が生成され、当該
図4で示す画面が表示されるような仮想空間内の適切な位置に配置される。その後、上記ステップS37に処理が進められる。
【0103】
一方、上記ステップS28の判定の結果、操作データ513で示される操作内容がチケットを用いる購入指示でもない場合は(ステップS28でNO)、次に、
図20のステップS30で、操作データ513で示される操作内容がポイント交換画面の表示指示であるか否かが判定される。本実施形態では、上記ポイントカード画像219がタップされたか否かが判定される。当該判定の結果、ポイント交換画面の表示指示が行われていた場合は(ステップS30でYES)、ステップS31で、処理モード514に「ポイント交換画面」が設定される。更に、ステップS32で、上記
図7で示したような遷移確認ダイアログ231が生成され、仮想空間内の適切な位置に配置される。その後、上記ステップS37に処理が進められる。
【0104】
一方、上記ステップS30の判定の結果、操作データ513で示される操作内容がポイント交換画面の表示指示でもない場合は(ステップS30でNO)、次に、ステップS33で、操作データ513で示される操作内容がクッキーショップ画面の終了指示であるか否かが判定される。本実施形態では、閉じるボタン209がタップされたか否かが判定される。当該判定の結果、終了指示が行われていた場合は(ステップS33でYES)、ステップS34で、クッキーショップ画面を終了するための処理が適宜実行される。例えば、上記「広場」の画面に戻るための各種処理が実行される。更に、ステップS35で、処理モード514の内容がクリアされる。その後、上記ステップS37に処理が進められる。
【0105】
一方、上記ステップS33の判定の結果、操作データ513で示される操作内容が終了指示でもない場合は(ステップS33でNO)、ステップS36で、操作内容に基づいたその他の処理が適宜実行される。その後、上記ステップS37に処理が進められる。
【0106】
[ベルでの購入処理]
次に、上記ステップS22のベルでの購入処理の詳細について説明する。
図21は、当該ベルでの購入処理の詳細を示すフローチャートである。
図21において、まず、ステップS51で、操作データ513が取得される。次に、ステップS52で、操作データ513で示される操作内容がベルクッキーの購入の指示であるか否かが判定される。本実施形態では、上記ベル購入ダイアログ211の「購入する」ボタンがタップされたか否かが判定される。当該判定の結果、購入指示が行われた場合は(ステップS52でYES)、次にステップS53で、購入対象として選択されているベルクッキーの価格分のベル数が所持ベル数データ506から減算される。次に、ステップS54で、当該ベルクッキーにかかる抽選処理が実行される。すなわち、当該ベルクッキーに対応する抽選対象データ535に基づいて家具を抽選する処理が実行される。続くステップS55で、抽選の結果当選した家具がユーザに付与される。具体的には、新たに入手した家具であれば、所持家具データ511に、所持数552を”1”として、当該家具に対応する家具ID551が追加される。既に1つ以上所持している家具の場合は、所持数552に1が加算される。
【0107】
次に、ステップS56で、上記ベル購入ダイアログ211を画面から消去する処理が実行される。また、この際、上記家具の当選にかかる演出を数フレームかけて表示するための各種設定を行ってもよい。その後、ベルでの購入処理が終了する。
【0108】
一方、上記ステップS52の判定の結果、操作データ513で示される操作内容が、ベルクッキーの購入の指示でない場合は、次に、ステップS57で、操作データ513で示される操作内容が購入の中止指示であるか否かが判定される。本実施形態では、上記ベル購入ダイアログ211の「やめる」ボタンがタップされたか否かが判定される。当該判定の結果、購入の中止指示の場合は(ステップS57でYES)、上記ステップS56の処理に進められる。購入の中止指示でもない場合は(ステップS57でNO)、ベルでの購入処理を終了する(その結果、ベル購入ダイアログ211は表示されたままの状態を保つことになる)。
【0109】
[チケットでの購入処理]
次に、上記ステップS24におけるチケットでの購入処理の詳細を説明する。
図22は、当該チケットでの購入処理の詳細を示すフローチャートである。
図22において、まず、ステップS61で、操作データ513が取得される。次に、ステップS62で、操作データ513で示される操作内容がチケットクッキーの購入の指示であるか否かが判定される。本実施形態では、上記チケット購入ダイアログ212の「購入する」ボタンがタップされたか否かが判定される。当該判定の結果、購入指示が行われた場合は(ステップS62でYES)、次にステップS63で、購入対象として選択されているチケットクッキーの価格分のチケット数が所持チケット数データ507から減算される。
【0110】
次に、ステップS64で、購入内容に応じた交換ポイントをユーザに付与する処理が実行される。本実施形態では、単品購入の場合は1ポイント、箱購入の場合であれば、6ポイントの交換ポイントが、所持ポイントデータ508の未交換ポイント数510に加算される。これにより、交換ポイントがチケットクッキーを購入したユーザに関連づけられてメモリ122に記憶されることになる。
【0111】
次に、ステップS65で、未交換ポイントを交換用ポイントカードに変換する処理が実行される。例えば、未交換ポイント数510が10以上である場合に、未交換ポイント数510から10を減算して交換用ポイントカード数509に1を加算する処理を、未交換ポイント数510が10未満になるまで繰り返す処理が実行される。すなわち、未交換ポイントが10ポイント貯まった場合に、1枚分のポイントカードをユーザに関連づけてメモリ122に記憶する処理が実行されることになる。
【0112】
次に、ステップS66で、購入されたチケットクッキーにかかる抽選処理(チケット利用抽選)が実行される。すなわち、当該チケットクッキーに対応する抽選対象データ535に基づいて家具を抽選する処理が実行される。続くステップS67で、抽選の結果当選した家具をユーザに付与される。この処理は、上記ステップS55の処理と同様である。
【0113】
なお、「箱購入」されている場合は「5連抽選」が行われるため、上記ステップS66およびS67の処理がそれぞれ5回繰り返されてから、次の処理へと進められる。
【0114】
次に、ステップS68で、上記チケット購入ダイアログ212を画面から消去する処理が実行される。その後、チケットでの購入処理が終了する。
【0115】
一方、上記ステップS62の判定の結果、操作データ513で示される操作内容が、チケットクッキーの購入の指示でない場合は、次に、ステップS69で、操作データ513で示される操作内容が、購入の中止指示であるか否かが判定される。本実施形態では、上記チケット購入ダイアログ212の「やめる」ボタンがタップされたか否かが判定される。当該判定の結果、購入の中止指示の場合は(ステップS69でYES)、上記ステップS68の処理に進められる。購入の中止指示でもない場合は(ステップS69でNO)、チケットでの購入処理を終了する。
【0116】
[ポイント交換画面処理]
次に、上記
図18のステップS4にかかるポイント交換画面処理の詳細について説明する。
図23~
図24は、当該ポイント交換画面処理の詳細を示すフローチャートである。
図23において、まず、ステップS81で、上記
図7で示したようなポイント交換画面への遷移確認ダイアログ231が表示されている状態か否かが判定される。当該判定の結果、表示されている状態の場合は(ステップS81でYES)、次に、ステップS82で、操作データ513が取得される。続くステップS83で、操作データ513で示される操作内容がポイント交換画面への遷移指示であるか否かが判定される。本実施形態では、上記
図7において、「ポイント交換画面へ」ボタン235がタップされたか否かが判定される。当該判定の結果、遷移指示が行われていた場合は(ステップS83でYES)、ステップS87で、上記
図8で示したようなポイント交換画面のトップ画面を生成するための処理が実行される。具体的には、交換対象抽選バナーデータ504に基づいて、現在交換可能な期間に含まれている交換対象抽選バナーID541を特定し、詳細情報543に含まれる画像データ等に基づいて、上記交換対象抽選バナー244が生成され、仮想空間内に適宜配置される。また、上記注目アイテム欄243の生成も行われる。ここでは、注目アイテム欄に提示する内容について(例えばゲームの運営側が)予め定義したデータ(図示せず)が用意されており、これに基づいて注目アイテム欄243が生成されるものとする。なお、この他、例えば、交換対象となっている家具のうち、「レア度5」の家具をランダムで3つ選択し、これに基づいて注目アイテム欄243が生成されるようにしてもよい。
【0117】
次に、ステップS99で、ステップS81~S98の処理内容が反映された仮想空間を仮想カメラで撮像してゲーム画像を生成する処理が実行される。
【0118】
一方、上記ステップS83の判定の結果、遷移指示が行われていない場合は(ステップS83でNO)、ステップS84で、操作データ513で示される操作内容がショップ画面に「戻る」指示であるか否かが判定される。本実施形態では、上記
図7において、「戻る」ボタン234がタップされたか否かが判定される。当該判定の結果、戻る指示が行われていた場合は(ステップS84でYES)、ステップS85で、処理モード514に「クッキーショップ」が設定される。続いてステップS86で、上記遷移確認ダイアログ231を消去し、クッキーショップ画面を表示するための処理が実行される。その後、上記ステップS99に処理が進められる。
【0119】
次に、上記ステップS81の判定結果、遷移確認ダイアログ231が表示されていない場合の処理(ステップS81でNO)を説明する。この場合は、ステップS88で、上記
図5で示したような交換詳細画面が現在表示されている状態であるか否かが判定される。当該判定の結果、表示されている場合は(ステップS88でYES)、ステップS89の交換詳細画面処理が実行される、この処理については後述する。
【0120】
一方、交換詳細画面が表示されていない(すなわち、トップ画面が表示されている状態)の場合は(ステップS88でNO)、
図24のステップS91で、操作データ513が取得される。次に、ステップS92で、操作データ513に基づいて、注目アイテム欄243のいずれかの家具がタップされたか否かが判定される。当該判定の結果、いずれかの家具がタップされていた場合は(ステップS92でYES)、ステップS93で、当該タップされた家具に対応する交換対象抽選バナー244にかかる交換詳細画面が生成される。例えば、交換対象抽選バナーデータ504が参照され、タップされた家具を交換対象として含む交換対象抽選バナー244にかかる交換対象の家具のデータ(名称、画像、交換に必要なカード枚数)が取得される。また、所持家具データ511が参照されて、交換対象の各家具の所持数も取得される。そして、これらに基づいて、上記
図5で示したような交換詳細画面が生成される。その後、上記ステップS99に処理が進められる。
【0121】
一方、上記ステップS92の判定の結果、注目アイテム欄243のいずれかの家具のタップはされていない場合は(ステップS92でNO)、次に、ステップS94で、いずれかの交換対象抽選バナー244がタップされたか否かが判定される。当該判定の結果、いずれかの交換対象抽選バナー244がタップされていた場合は(ステップS94でYES)、ステップS95で、交換対象抽選バナーデータ504および所持家具データ511に基づいて、当該タップされた交換対象抽選バナー244に対応する交換詳細画面が生成される。当該生成にかかる処理は、上記ステップS93と同様である。その後、上記ステップS99に処理が進められる。
【0122】
一方、上記ステップS94の判定の結果、いずれかの交換対象抽選バナー244のタップもされていない場合は、ステップS96で、操作データ513に基づき、上記交換対象提示領域241をスクロールする操作(例えば上下方向へのフリック操作、スライド操作等)が行われたか否かが判定される。当該判定の結果、スクロール操作が行われていた場合は(ステップS96でYES)、ステップS97で、当該スクロール操作内容に応じて、交換対象提示領域241の表示内容を変化させる処理が実行される。その後、上記ステップS99に処理が進められる。一方、スクロール操作が行われていない場合は(ステップS96でNO)、ステップS98で、操作データ513で示される操作内容に基づいてその他のゲーム処理が適宜実行され、その後、上記ステップS99に処理が進められる。
【0123】
[交換詳細画面処理]
次に、上記ステップS89にかかる交換詳細画面処理について説明する。
図25~
図27は、当該交換詳細画面処理の詳細を示すフローチャートである。
図25において、まず、ステップS111で、上記
図12で示したような枚数不足ダイアログ271が表示されている状態か否かが判定される。当該判定の結果、表示されている場合は(ステップS111でYES)、後述のステップS125に処理が進められる。一方、表示されていない場合は、次に、ステップS112で、上記
図11で示したような交換確認ダイアログ261が表示されている状態であるか否かが判定される。当該判定の結果、表示されている場合は(ステップS112でYES)、後述するステップS128に処理が進められる。一方、表示されていない場合は(ステップS112でNO)、
図5のような交換詳細画面が表示されている状態と考えられる。この場合は、ステップS113で、操作データ513が取得される。
【0124】
次に、ステップS114で、操作データ513で示される操作内容が交換詳細画面を終了させる指示であるか否かが判定される。本実施形態では、
図5の「戻る」ボタン265がタップされたか否かが判定される。当該判定の結果、交換詳細画面を終了させる指示の場合は(ステップS114でYES)、ステップS120で、交換詳細画面を消去してトップ画面を表示するための処理が実行される。その後、交換詳細画面処理は終了する。
【0125】
一方、交換詳細画面を終了させる指示ではない場合は(ステップS114でNO)、次に、ステップS115で、現在、いずれかの家具が選択中の状態であるか否かが判定される。すなわち、
図10で示したような選択マーク258がいずれかの家具に付されている状態であるか否かが判定される。当該判定の結果、いずれの家具も選択されていない場合は(ステップS115でNO)、ステップS116で、交換ボタン257を無効化する処理が実行される。
【0126】
次に、ステップS117で、操作データ513に基づいて、いずれかの家具を選択する操作、すなわち、いずれかの家具をタップする操作が行われたか否かが判定される。当該判定の結果、いずれかの家具をタップする操作は行われていない場合は(ステップS117でNO)、当該交換詳細画面処理は終了する。一方、いずれかの家具をタップする操作が行われた場合は(ステップS117でYES)、ステップS118で、交換ボタン257を有効化する処理が実行される。更に、ステップS119で、タップされた家具に対して、それが選択中であることを示す設定(例えば当該家具に対応づけられた選択フラグをオンにする等)が適宜行われると共に、選択マーク258を表示するための処理も実行される。なお、既にいずれかの家具が選択されている状態で他の家具がタップされた場合は、それまで選択されていた家具の選択マーク258を消去し、新たにタップされた家具に対して選択マーク258を表示する処理が実行される。その後、交換詳細画面処理は終了する。
【0127】
一方、上記ステップS115の判定の結果、いずれかの家具が選択中の場合は(ステップS115でYES)、ステップS121で、操作データ513で示される操作内容が「交換」の指示であるか否かが判定される。本実施形態では、有効化状態である交換ボタン257がタップされたか否かが判定される。当該判定の結果、交換の指示でない場合は(ステップS121でNO)、上記ステップS117に処理が進められる。
【0128】
一方、交換指示の場合は(ステップS121でYES)、次に、ステップS122で、選択されている家具の交換に必要な交換用ポイントカードの数が足りているか否かが判定される。これは、上記交換用ポイントカード数509、および、上記交換対象データ544に含まれる「必要枚数」の情報に基づいて判定される。当該判定の結果、必要枚数分の交換用ポイントカードを所持している場合は(ステップS122でYES)、ステップS123で、上記
図11で示したような交換確認ダイアログ261が生成される。一方、必要枚数分の交換用ポイントカードを所持していない場合は(ステップS122でNO)、上記
図12で示したような枚数不足ダイアログ271が生成される。その後、交換詳細画面処理は終了する。
【0129】
次に、上記ステップS111の判定で、枚数不足ダイアログ271が表示されている場合の処理(ステップS111でYES)について説明する。この場合は、
図26のステップS125で、操作データ513が取得され、続くステップS126で、当該操作データ513に基づき、枚数不足ダイアログ271において「OK」ボタンがタップされたか否かが判定される。当該判定の結果、「OK」ボタンがタップされていれば(ステップS126でYES)、ステップS127で、枚数不足ダイアログ271を消去する処理が実行される。一方、OKがタップされていない場合は(ステップS126でNO)、交換詳細画面処理を終了する(その結果、枚数不足ダイアログ271は表示されたままとなる)。
【0130】
次に、上記ステップS112の判定で、交換確認ダイアログ261が表示されている場合の処理(ステップS112でYES)について説明する。この場合は、
図27のステップS128で、操作データ513が取得され、続くステップS129で、当該操作データ513に基づき、交換の指示が行われたか否かが判定される。具体的には、交換確認ダイアログ261において「OK」ボタンがタップされたか否かが判定される。当該判定の結果、交換指示が行われた場合は(ステップS129でYES)、ステップS130で、交換用ポイントカード数509から、交換指示にかかる家具の必要ポイントカード数が減算される。次に、ステップS131で、交換指示にかかる家具をユーザに付与する処理が実行される。具体的には、当該交換によって新たに入手した家具の場合は、所持家具データ511に、所持数1として、当該家具を示す家具ID551が追加される。既に1つ以上所持している家具を交換で更に入手した場合は、その所持数552が加算される。
【0131】
一方、上記ステップS129の判定の結果、交換指示が行われていない場合は(ステップS129でNO)、ステップS132で、操作データ513に基づいて、交換確認ダイアログ261を消去する指示が行われたか否かが判定される。具体的には、交換確認ダイアログ261において「戻る」ボタンがタップされたか否かが判定される。当該判定の結果、消去の指示が行われていた場合は(ステップS132でYES)、ステップS133で、交換確認ダイアログを消去して交換詳細画面に戻るための処理が実行される。一方、消去の指示が行われていない場合は(ステップS132でNO)、そのまま交換詳細画面処理を終了する(その結果、交換確認ダイアログ261は表示されたままとなる)。
【0132】
以上で、本実施形態に係るゲーム処理の詳細説明を終了する。
【0133】
このように、本実施形態では、上記チケット利用抽選によって家具を入手することができる。更に、その内容が異なる複数種類のチケット利用抽選が提供されており、また、各チケット利用抽選にはそれぞれ開催期間も設定されている。そのため、開催期間が異なる毎に、入手できる家具の内容も変化するため、様々な家具を抽選によって入手する機会を提供できる。
【0134】
また、本実施形態では、上記チケット利用抽選を行うことで、上記交換用ポイントを獲得できる。そして、この交換用ポイントを所定数貯めることで、チケット利用抽選の対象となっているコンテンツから所望のコンテンツを交換することができる。また、ポイントの有効期限の制限もないため、ユーザは各自のペースでチケット利用抽選を行い、交換用ポイントを貯めていくことも可能である。これにより、ユーザが所望するコンテンツを確実に入手する機会を提供することができ、所望コンテンツがなかなか入手できないことによるユーザのモチベーションの低下を防ぐことができる。
【0135】
特に、本実施形態では、上記交換用ポイントの利用可能期間については特に制限を設けていない。例えば、チケット利用抽選Aが期間Aにおいて開催されているとする。この期間Aにおいてチケット利用抽選Aを利用したことで付与された交換用ポイント(およびこれに基づく交換用ポイントカード)は、当該期間Aが終了した後でも利用できる。例えば期間Bにおいてチケット利用抽選Bが開催され、同時にチケット利用抽選Bの抽選対象が交換対象として提示されていれば、上記期間Aにおいて獲得した交換用ポイントカードを用いてチケット利用抽選Bのコンテンツを交換することも可能である。そのため、ユーザは、交換用ポイントの利用期限を気にすることなく交換用ポイントを貯めていくことができ、また、所望のタイミングで交換用ポイントカードを用いた家具等の各種コンテンツの入手が可能となる。
【0136】
また、本実施形態では、交換対象について、その時点でユーザに提供されているチケット利用抽選の内容全てを交換対象としている。この点、従来の例えばソーシャルゲームにおいては、採算性等の観点から、交換対象としては、複数の抽選(特に、有料ガチャ等と呼ばれる、何らかの課金要素で利用可能な抽選)のうちの一部の抽選だけを対象としたり、あるいは、ある1つの抽選における抽選対象の全てではなく、そのうちの一部だけを交換対象としたりすることが通常であった。本実施形態では、このような制限は設けずに全ての抽選対象を交換対象としてユーザに提供するため、ユーザが所望するコンテンツをより確実に入手する機会を提供することができる。
【0137】
[変形例]
なお、上述の実施形態では、複数のチケット利用抽選をユーザに提示する例を示したが、他の実施形態では、1つのチケット利用抽選だけを提示するようにしても良い。
【0138】
また、コンテンツ(上記例では家具)の交換に際して、上記の例では、未交換ポイントが10貯まれば1つの交換用ポイントカードに変換され、この交換用ポイントカードと所望のコンテンツとを交換する例を示した。他の実施形態では、このような交換用ポイントカードを用いない構成としてもよい。例えば、上記チケット利用抽選を行うことで「交換ポイント」付与され、これを累積するように構成し、交換対象のコンテンツについて、上記例における「交換に必要な交換用ポイントカード数」の代わりに「必要な交換ポイント数」を設定するようにしてもよい。また、その他、上記の未交換ポイント数510を用いる代わりに、チケット利用抽選による抽選回数を記憶する構成としておき、例えば、10回抽選が行われる毎に上記交換用ポイントカードに相当する内容をユーザに付与するような構成としてもよい。
【0139】
また、コンテンツの交換に必要な交換ポイントカード数について、上記の例ではコンテンツのレア度に応じて値が設定される例を示したが、他の実施形態では、レア度に関わらずに、コンテンツ毎に個別に交換ポイントカード数が設定されている構成としてもよい。
【0140】
また、コンテンツを交換する際に、必要な交換用ポイントカード数が十分にあれば、複数のコンテンツをまとめて交換できるようにしてもよい。
【0141】
また、交換対象について、上記実施形態では、チケット利用抽選(チケットクッキーの購入による抽選)における抽選対象を交換対象とする例を示したが、他の実施形態では、更に、上記「ベルクッキー」の購入による抽選対象も交換対象として提示するようにしてもよい。つまり、課金要素の有無に関わらず、ゲーム内において抽選によって付与され得るコンテンツの全てを、上記交換用ポイントを用いた交換対象としてユーザに提示する構成としてもよい。
【0142】
また、上記実施形態では、上記の交換対象抽選バナー244にかかる交換対象として、現在開催中のチケット利用抽選、または過去に開催されたチケット利用抽選における抽選対象のコンテンツを交換対象としていた。他の実施形態では、現在までに抽選対象として提示されたことのないコンテンツ群を交換対象として提示するようにしてもよい。例えば、「コンテンツ群A」が抽選対象の「チケット利用抽選A」が過去に開催されており、「コンテンツ群B」が抽選対象の「チケット利用抽選B」および「コンテンツ群C」が抽選対象の「チケット利用抽選C」が現在開催中である場合を想定する。このような場合、交換対象として、「コンテンツ群D」を交換対象とした交換対象抽選バナー244をユーザに提示するように構成してもよい。更に、当該「コンテンツ群D」の交換可能期間が終了した後に、当該「コンテンツ群D」を抽選対象とする「チケット利用抽選D」を開催するようにしてもよい。
【0143】
また、チケット利用抽選の開催期間と交換対象抽選バナー244にかかる交換対象の交換期間に関して、上記の例では、(復刻された交換を除いて)両者の始期および終期が一致するような構成を例としていた。他の実施形態では、期間の一部のみが重複するような構成であってもよい。いずれの場合でも、抽選の開催中であっても、ポイントを用いた交換を利用して、当該抽選の対象となっているコンテンツを入手する機会を提供できる。
【0144】
もちろん、チケット利用抽選の開催期間と交換対象抽選バナー244にかかる交換対象の交換期間とは重複させないようにしてもよいことはいうまでもない。例えば、あるチケット利用抽選の開催期間の終了後、所定期間経過した後、上記例のような「復刻」という形式で交換対象として提示するようにしてもよい。また、その他、あるチケット利用抽選の開催期間が終了した後すぐに交換対象として提示するような構成としてもよい。例えば、「チケット利用抽選A」の開催期間が1月1日~1月10日の10日間であるとした場合、当該機関の終了後すぐに、例えばこの開催と同じ期間、すなわち、1月11日から1月20日までの間、「チケット利用抽選A」の抽選対象を交換対象として提示するようにしてもよい。そして、この後は、所定期間経過した後に上記「復刻」という形式で交換対象としてもよい。これにより、抽選期間中に所望のコンテンツが入手できなかった場合でも、いつになるかわからない「復刻」を待つことなく、所望のコンテンツを交換で入手できる機会をユーザに提供できる。
【0145】
また、上記実施形態では、情報処理端末単体でゲーム処理が実行される場合を例としたが、上記のような処理を実行する主体に関しては、上記のような構成に限らない。例えば、他の実施形態では、情報処理端末と所定のサーバとを通信可能に構成しておき、上述した各種データや情報処理の一部を所定のサーバに記憶・処理させるような態様であってもよい。また、サーバ側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成され、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。このような場合は、例えば、サーバに、上記ゲームを利用するユーザに関するデータをユーザ毎に記憶させておく。そして、ゲーム開始時にユーザにサーバへのログイン処理を行わせ、必要なデータをサーバから情報処理端末102にダウンロードして、情報処理端末102と所定のサーバとが協働して上述したような情報処理が実行されるような構成としてもよい。
【0146】
また、その他、例えば単一のゲーム装置において、複数のユーザアカウントを記憶するような構成、つまり、1台のゲーム装置を複数ユーザで共有する場合において上記処理を適用してもよい。例えば、ゲームプレイの開始時に、どのユーザアカウントを用いるのかを選択させるようにし、上記の処理は、ユーザアカウント毎に実行されるような構成としてもよい。
【0147】
また、上記実施形態では、交換画面のトップ画面において、注目アイテム欄243としていくつかのコンテンツをピックアップして提示し、交換詳細画面へのショートカットを提供していた。この他、例えば、ユーザがゲームを開始した直後のタイミングで注目アイテム欄243に相当する内容を提示するようにしてもよい。例えば、ユーザが当該ゲームにログインしたときに、「お知らせ」として、その時点で交換可能なコンテンツのうちレア度の高いコンテンツを所定数選択し、上記注目アイテム欄243と同様の形式で提示するようにしてもよい。これにより、ゲーム開始直後にユーザに対して当該ユーザが所望していたコンテンツが交換可能となっていることを気付かせやすくすることができる。また、当該注目アイテム欄243のコンテンツ画像をタップすることで、上記のような交換詳細画面(上記
図5参照)に遷移することもでき、ユーザの利便性をより高めることも可能となる。
【0148】
また、注目アイテム欄で提示するコンテンツについて、そのユーザのコンテンツの所持状況に基づいて決定するようにしてもよい。例えば、10種のコンテンツからなるコンテンツ群Aが抽選対象となっているチケット利用抽選Aが過去に開催されていたとする。そして、この抽選の際に、例えば9種類のコンテンツを入手していたような場合を想定する。このような場合に、例えば所定期間経過後に当該チケット利用抽選Aの抽選対象を交換対象とした交換対象抽選バナー244が提示されるタイミングで、残る1種類のコンテンツを(そのレア度に関わらず)注目アイテム欄243に提示するようにしてもよい。その他、例えば、ユーザの各チケット利用抽選の利用履歴(抽選した回数等)を記憶するようにし、当該利用履歴に基づいて注目アイテム欄で提示するコンテンツを決定してよい。例えば、利用した回数が多いチケット利用抽選の抽選対象が交換対象として提示される際には、その交換対象を他の交換対象よりも優先的に注目アイテム欄に提示してもよい。利用回数が多いチケット利用抽選は、そのユーザの興味が高いコンテンツが含まれていると考えられるため、これが交換対象となった場合にユーザにより気付かせやすくするためである。
【0149】
また、上記の「仮想通貨」についても、上述したような「ベル」や「チケット」に限るものではない。例えば、「オーブ」、「ジュエル」等、現実世界では通貨として扱われていない物を仮想通貨として扱ってもよい。
【符号の説明】
【0150】
121 プロセッサ
122 メモリ
123 操作部
124 表示部