(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-03-24
(45)【発行日】2023-04-03
(54)【発明の名称】仮想シーンの表示方法、装置、端末及びコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
G06T 19/00 20110101AFI20230327BHJP
A63F 13/5258 20140101ALI20230327BHJP
【FI】
G06T19/00 300A
A63F13/5258
(21)【出願番号】P 2021563354
(86)(22)【出願日】2021-05-12
(86)【国際出願番号】 CN2021093234
(87)【国際公開番号】W WO2021244243
(87)【国際公開日】2021-12-09
【審査請求日】2021-10-25
(31)【優先権主張番号】202010507621.4
(32)【優先日】2020-06-05
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
【早期審査対象出願】
【前置審査】
(73)【特許権者】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
(74)【代理人】
【識別番号】100110364
【氏名又は名称】実広 信哉
(74)【代理人】
【識別番号】100150197
【氏名又は名称】松尾 直樹
(72)【発明者】
【氏名】魏 嘉城
(72)【発明者】
【氏名】胡 ▲勳▼
(72)【発明者】
【氏名】▲盧▼ ▲慶▼春
(72)【発明者】
【氏名】▲張▼ 康
【審査官】村松 貴士
(56)【参考文献】
【文献】特開2000-331184(JP,A)
【文献】特開2008-099774(JP,A)
【文献】特開2013-059546(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
G06T 19/00
A63F 13/00 - 13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
端末により実行される、
MOBAゲームにおける仮想シーンの表示方法であって、
端末画面上に仮想シーン画像を表示するステップであって、前記仮想シーン画像は仮想シーンにある被制御仮想オブジェクトを含み、前記被制御仮想オブジェクトは当該端末が制御する仮想オブジェクトである、ステップと、
前記被制御仮想オブジェクトが前記仮想シーンにおける
複数の領域における第1領域に位置することに応答し、前記被制御仮想オブジェクトを前記端末画面の第1位置に表示するように制御するステップと、
前記被制御仮想オブジェクトが前記仮想シーンにおける
前記複数の領域における第2領域に入ったことに応答し、前記被制御仮想オブジェクトを前記端末画面の第2位置に表示するように制御するステップであって、前記第2位置は前記第1位置に対してオフセットが存在する、ステップと、を含み、
前記被制御仮想オブジェクトが前記仮想シーンにおける
前記複数の領域における第2領域に入ったことに応答し、前記被制御仮想オブジェクトを前記端末画面の第2位置に表示するように制御する前記ステップは、
前記被制御仮想オブジェクトが前記仮想シーンにおける
前記複数の領域における第2領域に入ったことに応答し、前記第2領域に対応する2次元座標形式の目標オフセット量を取得するステップと、
前記目標オフセット量と前記被制御仮想オブジェクトの前記仮想シーンにおける第1シーン位置とに基づいて、第2シーン位置を決定するステップと、
レンズアンカポイントを前記第2シーン位置に移動させるように制御して、前記被制御仮想オブジェクトを前記端末画面の第2位置に表示するステップであって、前記レンズアンカポイントは前記端末画面の中心位置が前記仮想シーンにおいて対応するシーン位置である、ステップと、を含
み、
前記複数の領域にそれぞれ対応するオフセット量は、対抗関係を有する敵方の仮想オブジェクトが出現する可能性がある位置に関連して設定される、ことを特徴とする仮想シーンの表示方法。
【請求項2】
前記目標オフセット量と前記被制御仮想オブジェクトの前記仮想シーンにおける第1シーン位置とに基づいて、第2シーン位置を決定する前記ステップは、
前記目標オフセット量と前記被制御仮想オブジェクトの前記仮想シーンにおける第1シーン位置との和の値を取得し、前記和の値を前記第2シーン位置とするステップを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
レンズアンカポイントを前記第2シーン位置に移動させるように制御する前記ステップは、
移動構成情報を取得するステップであって、前記移動構成情報は前記仮想シーン画像を移動する移動方式及び移動速度を指示することに用いられる、ステップと、
前記移動構成情報が指示する移動方式及び移動速度に応じて、前記レンズアンカポイントを前記第2シーン位置に移動させるように制御するステップと、を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項4】
前記被制御仮想オブジェクトが前記仮想シーンにおける
前記複数の領域における第2領域に入ったことに応答し、前記被制御仮想オブジェクトを前記端末画面の第2位置に表示するように制御する前記ステップの前に、前記方法は、
前記仮想シーンを
前記複数の領域に分割するステップと、
前記被制御仮想オブジェクトの前記仮想シーンにおける移動操作に応答し、前記被制御仮想オブジェクトが前記仮想シーンにおいて移動した後の第1シーン位置を決定するステップと、
前記第1シーン位置に対応する第3領域を取得するステップと、
前記第3領域が前記第1領域と異なることに応答し、前記第3領域を前記第2領域とするステップと、をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項5】
前記第1シーン位置に対応する第3領域を取得する前記ステップは、
前記第1シーン位置に基づいて、前記第1シーン位置が所在する目標グリッドを決定するステップであって、前記目標グリッドは前記仮想シーンに対応する複数のグリッドのうちのいずれか1つのグリッドである、ステップと、
グリッド識別子と領域識別子との対応関係に基づいて、前記目標グリッドに対応する領域を前記第3領域として取得するステップと、を含む、請求項4に記載の方法。
【請求項6】
前記第1シーン位置に基づいて、前記第1シーン位置が所在する目標グリッドを決定する前記ステップの前に、前記方法は、
前記仮想シーンを複数のグリッドに分割するステップであって、前記仮想シーンの1つの領域は少なくとも1つのグリッドに対応する、ステップと、
グリッドのグリッド識別子と領域の領域識別子との間の対応関係を作成するステップと、をさらに含む、請求項5に記載の方法。
【請求項7】
MOBAゲームにおける仮想シーンの表示装置であって、前記装置は、第1表示モジュール、第2表示モジュール及び第3表示モジュールを含み、
前記第1表示モジュールは、端末画面上に仮想シーン画像を表示することに用いられ、前記仮想シーン画像は仮想シーンにある被制御仮想オブジェクトを含み、前記被制御仮想オブジェクトは当該端末が制御する仮想オブジェクトであり、
前記第2表示モジュールは、前記被制御仮想オブジェクトが前記仮想シーンにおける
複数の領域における第1領域に位置することに応答し、前記被制御仮想オブジェクトを前記端末画面の第1位置に表示するように制御することに用いられ、
前記第3表示モジュールは、前記被制御仮想オブジェクトが前記仮想シーンにおける
前記複数の領域における第2領域に入ったことに応答し、前記被制御仮想オブジェクトを前記端末画面の第2位置に表示するように制御することに用いられ、前記第2位置は前記第1位置に対してオフセットが存在し
前記第3表示モジュールは、取得ユニット、決定ユニット及び表示ユニットを含み、
前記取得ユニットは、前記被制御仮想オブジェクトが前記仮想シーンにおける
前記複数の領域における第2領域に入ったことに応答し、前記第2領域に対応する2次元座標形式の目標オフセット量を取得することに用いられ、
前記決定ユニットは、前記目標オフセット量と前記被制御仮想オブジェクトの前記仮想シーンにおける第1シーン位置とに基づいて、第2シーン位置を決定することに用いられ、
前記表示ユニットは、レンズアンカポイントを前記第2シーン位置に移動させるように制御して、前記被制御仮想オブジェクトを前記端末画面の第2位置に表示することに用いられ、前記レンズアンカポイントは前記端末画面の中心位置が前記仮想シーンにおいて対応するシーン位置であ
り、
前記複数の領域にそれぞれ対応するオフセット量は、対抗関係を有する敵方の仮想オブジェクトが出現する可能性がある位置に関連して設定される、ことを特徴とする仮想シーンの表示装置。
【請求項8】
前記決定ユニットは、前記目標オフセット量と前記被制御仮想オブジェクトの前記仮想シーンにおける第1シーン位置との和の値を取得し、前記和の値を前記第2シーン位置とすることに用いられる、請求項7に記載の装置。
【請求項9】
前記表示ユニットは、移動構成情報を取得することであって、前記移動構成情報は前記仮想シーン画像を移動させる移動方式及び移動速度を指示することに用いられる、ことと、前記移動構成情報が指示する移動方式及び移動速度に応じて、前記レンズアンカポイントを前記第2シーン位置に移動させるように制御することと、に用いられる、請求項7に記載の装置。
【請求項10】
前記装置は、領域分割モジュール、位置決定モジュール及び領域取得モジュールをさらに含み、
前記領域分割モジュールは、前記仮想シーンを
前記複数の領域に分割することに用いられ、
前記位置決定モジュールは、前記被制御仮想オブジェクトの前記第1領域における移動操作に応答し、前記被制御仮想オブジェクトが前記仮想シーンにおいて移動した後の第1シーン位置を決定することに用いられ、
前記領域取得モジュールは、前記第1シーン位置に対応する第3領域を取得することに用いられ、
前記領域取得モジュールはさらに、前記第3領域が前記第1領域と異なることに応答し、前記第3領域を前記第2領域とすることに用いられる、請求項8に記載の装置。
【請求項11】
前記領域取得モジュールは、グリッド決定ユニット及び領域取得ユニットを含み、
前記グリッド決定ユニットは、前記第1シーン位置に基づいて、前記第1シーン位置が所在する目標グリッドを決定することに用いられ、前記目標グリッドは前記仮想シーンに対応する複数のグリッドのうちのいずれか1つのグリッドであり、
前記領域取得ユニットは、グリッド識別子と領域識別子との対応関係に基づいて、前記目標グリッドに対応する領域を前記第3領域として取得することに用いられる、請求項10に記載の装置。
【請求項12】
端末であって、前記端末は1つ又は複数のプロセッサ及び1つ又は複数のメモリを含み、前記1つ又は複数のメモリに少なくとも1つのプログラムコードが記憶されており、前記少なくとも1つのプログラムコードは、前記1つ又は複数のプロセッサがロードし、実行することにより、請求項1~請求項6のいずれか一項に記載の仮想シーンの表示方法を実施する、ことを特徴とする端末。
【請求項13】
プロセッサがロードし、実行することにより、請求項1~請求項6のいずれか一項に記載の仮想シーンの表示方法を実施する、ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本願はコンピュータの技術分野に関し、特に仮想シーンの表示方法、装置、端末及び記憶媒体に関する。
【0002】
本願は2020年6月5日に中国特許庁に提出された、出願番号が第202010507621.4号であり、出願の名称が「仮想シーンの表示方法、装置、端末及び記憶媒体」である中国特許出願の優先権を主張する。
【背景技術】
【0003】
コンピュータ技術の発展及び端末機能の多様化に伴い、ますます多くの携帯電話ゲームが出現し、なかでも、MOBA(Multiplayer Online Battle Arena、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)ゲームは徐々に携帯電話ゲームにおいて非常に重要な一種類のゲームになる。ゲーム過程で、端末は仮想シーンの仮想シーン画像を表示することができ、該仮想シーン画像は仮想シーンにおける仮想オブジェクトを含み、該仮想オブジェクトは他の仮想オブジェクトと対抗式インタラクションを行うことができる。
【0004】
現在、端末ゲームでは、端末ユーザが現在制御している被制御仮想オブジェクトはレンズアンカポイントとバインディングされ、即ちレンズアンカポイントは第1仮想オブジェクトの移動に追随して移動することにより、該被制御仮想オブジェクトは常に端末画面の中心位置にある。しかし、このようにしてもたらす問題は、端末が現在制御している仮想オブジェクトが常に端末画面の中心位置にあるため、端末に表示されている仮想シーン画像において端末ユーザにとって役に立たないシーン情報が比較的多く、マンマシンインタラクションの効率が低いことを引き起こし、端末ユーザのゲームエクスペリエンスに悪影響を与えるということである。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
本願の実施例は仮想シーンの表示方法、装置、端末及び記憶媒体を提供し、被制御仮想オブジェクトが異なる領域の間を移動するとき、端末が被制御仮想オブジェクトのスクリーン上における表示位置を柔軟に調整でき、且つ端末画面上に調整後の仮想シーン画像をリアルタイムに表示することができ、端末による仮想シーン表示に対する制御機能を向上させる。該技術的手段は以下のとおりである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
一態様では、仮想シーンの表示方法を提供し、端末により実行され、該方法は、
端末画面上に仮想シーン画像を表示するステップであって、前記仮想シーン画像は仮想シーンにある被制御仮想オブジェクトを含み、前記被制御仮想オブジェクトは当該端末が制御する仮想オブジェクトである、ステップと、
前記被制御仮想オブジェクトが前記仮想シーンにおける第1領域に位置することに応答し、前記被制御仮想オブジェクトを前記端末画面の第1位置に表示するように制御するステップと、
前記被制御仮想オブジェクトが前記仮想シーンにおける第2領域に入ったことに応答し、前記被制御仮想オブジェクトを前記端末画面の第2位置に表示するように制御するステップであって、前記第2位置は前記第1位置に対してオフセットが存在する、ステップと、を含む。
【0007】
一態様では、仮想シーンの表示装置を提供し、該装置は、第1表示モジュール、第2表示モジュール及び第3表示モジュールを含み、
前記第1表示モジュールは、端末画面上に仮想シーン画像を表示することに用いられ、前記仮想シーン画像は仮想シーンにある被制御仮想オブジェクトを含み、前記被制御仮想オブジェクトは当該端末が制御する仮想オブジェクトであり、
前記第2表示モジュールは、前記被制御仮想オブジェクトが前記仮想シーンにおける第1領域に位置することに応答し、前記被制御仮想オブジェクトを前記端末画面の第1位置に表示するように制御することに用いられ、
前記第3表示モジュールは、前記被制御仮想オブジェクトが前記仮想シーンにおける第2領域に入ったことに応答し、前記被制御仮想オブジェクトを前記端末画面の第2位置に表示するように制御することに用いられ、前記第2位置は前記第1位置に対してオフセットが存在する。
【0008】
一態様では、端末を提供し、該端末は1つ又は複数のプロセッサ及び1つ又は複数のメモリを含み、該1つ又は複数のメモリに少なくとも1つのプログラムコードが記憶されており、該少なくとも1つのプログラムコードは該1つ又は複数のプロセッサによりロードされ且つ実行されることにより、上記いずれか一種の可能な実現形態の仮想シーンの表示方法が実行する操作を実現する。
【0009】
一態様では、記憶媒体を提供し、該記憶媒体に少なくとも1つのプログラムコードが記憶されており、該少なくとも1つのプログラムコードはプロセッサによりロードされ且つ実行されることにより、上記いずれか一種の可能な実現形態の仮想シーンの表示方法が実行する操作を実現する。
【0010】
一態様では、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを提供し、該コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムはコンピュータ命令を含み、該コンピュータ命令はコンピュータ可読記憶媒体に記憶される。コンピュータ機器のプロセッサはコンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、プロセッサは該コンピュータ命令を実行することにより、該コンピュータ機器は上記仮想シーンの表示方法を実行する。
【0011】
本願の実施例の技術的手段をより明確に説明するために、以下、実施例の記述に使用される必要がある図面に対して簡単な紹介を行い、明らかなように、以下の記述における図面は本願のいくつかの実施例に過ぎず、当業者にとっては、創造的な労働を必要としない前提下で、これらの図面に基づいて他の図面を取得することもできる。
【図面の簡単な説明】
【0012】
【
図1】本願の実施例が提供する仮想シーンの表示方法の実施環境の模式図である。
【
図2】本願の実施例が提供する仮想シーンの表示方法のフローチャートである。
【
図3】本願の実施例が提供する仮想シーンの表示方法のフローチャートである。
【
図4】本願の実施例が提供する仮想シーンの領域分割の模式図である。
【
図5】本願の実施例が提供する被制御仮想オブジェクトが現在所在する領域を決定するフローチャートの模式図である。
【
図6】本願の実施例が提供する地図エディタの模式図である。
【
図7】本願の実施例が提供する一部のグリッドと領域との対応関係の模式図である。
【
図8】本願の実施例が提供する仮想ビデオカメラを移動する模式図である。
【
図9】本願の実施例が提供する領域オフセット開と領域オフセット閉との比較図である。
【
図10】本願の実施例が提供する別の仮想シーンの表示方法のフローチャートの模式図である。
【
図11】本願の実施例が提供する仮想シーンの表示装置の構造模式図である。
【
図12】本願の実施例が提供する端末の構造模式図である。
【発明を実施するための形態】
【0013】
本願の目的、技術的手段及び利点をより明確にするために、以下、図面と併せて本願の実施形態をさらに詳細に記述する。
【0014】
本願における用語「第1」「第2」等の文字は作用及び機能がほぼ同じである同じ項目又は類似項目に対して区別を行うことに用いられ、理解すべきであるように、「第1」と、「第2」と、「第n」との間はロジック又はタイミング上の依存関係を有さず、数及び実行順序に対しても限定を行わない。
【0015】
本願における用語「少なくとも1つ」とは1つ又は複数を指し、「複数」の意味とは2つ又は2つ以上を指し、例えば、複数の第1位置とは2つ又は2つ以上の第1位置を指す。
【0016】
本願の実施例の技術過程を理解しやすくするために、以下、本願の実施例に係るいくつかの名詞に対して解釈を行う。
【0017】
仮想シーン:アプリケーションプログラムが端末上で実行されるときに表示(又は提供)される仮想シーンである。該仮想シーンは現実世界に対するシミュレーション環境であってもよく、半シミュレーション半架空の仮想環境であってもよく、さらに純粋な架空の仮想環境であってもよい。仮想シーンは2次元仮想シーン、2.5次元仮想シーン又は3次元仮想シーンのうちの任意の一種であってもよく、本願の実施例は仮想シーンの次元に対して限定を加えない。例えば、仮想シーンは空、陸地、海洋等を含んでもよく、該陸地は砂漠、都市等の環境要素を含んでもよい、ユーザは仮想オブジェクトが該仮想シーンにおいて移動するように制御することができる。
【0018】
選択的に、該仮想シーンはさらに少なくとも2つの仮想オブジェクト間の仮想シーン対戦に用いることができ、該仮想シーンにおいて、少なくとも2つの仮想オブジェクトの使用に提供できる仮想リソースを有する。
【0019】
選択的に、該仮想シーンにおいて対称の2つの領域が含まれてもよく、2つの敵対する陣営に属する仮想オブジェクトはそれぞれそのうちの1つの領域を占拠し、且つ相手領域の奥の目標建物/拠点/基地/クリスタルを撃破することを勝利目標とし、ここで、対称の領域は、例えば左下隅領域と右上角領域、また例えば左側中部領域と右側中部領域等である。
【0020】
仮想オブジェクト:仮想シーンにおける可動オブジェクトを指す。該可動オブジェクトは仮想人物、仮想動物、アニメ人物等であってもよく、例えば、仮想シーンにおいて表示される人物、動物、植物、オイルバレル、壁、石等である。該被制御仮想オブジェクトは該仮想シーンにおいてユーザを代表することに用いられる仮想キャラクタであってもよい。仮想シーンにおいて複数の仮想オブジェクトが含まれてもよく、各仮想オブジェクトは仮想シーンにおいて自体の形状及び体積を有し、仮想シーンにおける一部の空間を占拠する。
【0021】
選択的に、仮想シーンが3次元仮想シーンであるとき、選択的に、仮想オブジェクトは1つの3次元立体モデルであってもよく、該3次元立体モデルは3次元人体骨格技術に基づき構築された3次元キャラクタであってもよく、同一の仮想オブジェクトは異なるスキンを着用することによって異なる外部イメージを展示することができる。いくつかの実施例では、仮想オブジェクトは2.5次元又は2次元モデルを採用して実現してもよく、本願の実施例はこれに対して限定を加えない。
【0022】
選択的に、該被制御仮想オブジェクトは、クライアント端末での操作によって制御を行うプレイヤーキャラクタであってもよく、訓練によって仮想シーン対戦に設置された人工知能(Artificial Intelligence、AI)であってもよく、さらに仮想シーンインタラクション中に設置された非プレイヤーキャラクタ(Non-Player Character、NPC)であってもよい。選択的に、該被制御仮想オブジェクトは仮想シーンにおいて競技を行う仮想人物であってもよい。選択的に、該仮想シーンにおいてインタラクションに参加する仮想オブジェクトの数は予め設定されてもよく、インタラクションに加入するクライアント端末の数に基づいて動的に決定されてもよい。
【0023】
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)ゲーム:仮想シーンにおいて複数の拠点が提供され、異なる陣営にいるユーザが仮想オブジェクトを制御して仮想シーンで対戦し、拠点を占領し又は敵対する陣営の拠点を撃破するゲームである。例えば、MOBAゲームについては、ユーザを少なくとも2つの敵対する陣営に分けることができ、少なくとも2つの敵対する陣営に分けられた異なる仮想チームはそれぞれ各自の地図領域を占拠し、ある勝利条件を目標として競技を行う。
【0024】
該勝利条件は、拠点を占領し又は敵対する陣営の拠点を撃破することと、敵対する陣営の仮想オブジェクトを撃殺することと、指定されたシーン及び時間内に自分の生存を確保することと、あるリソースを奪い取ったことと、指定された時間内にインタラクションスコアが相手を超えることとのうちの少なくとも一種を含むが、それらに限定されない。例えば、MOBAゲームについては、ユーザを2つの敵対する陣営に分けることができ、ユーザが制御する仮想オブジェクトを仮想シーンに分散させて互いに競争させ、敵方の全部の拠点を撃破又は占領することを勝利条件とする。
【0025】
選択的に、各仮想チームは1つ又は複数の仮想オブジェクト、例えば1つ、2つ、3つ又は5つを含み、バトルアリーナに参加する各チーム内の仮想オブジェクトの数に基づいて、バトルアリーナを1V1競技競争、2V2競技競争、3V3競技競争、及び5V5競技競争等に分けることができ、ここで、1V1とは「1対1」の意味を指し、ここで言及しない。
【0026】
選択的に、MOBAゲームはラウンド(又は回数と呼ばれる)を単位として行うことができ、各ラウンドのバトルアリーナの地図は同じであってもよく、異なってもよい。1ラウンドのMOBAゲームの持続時間はゲームの開始時点から勝利条件を達成する時点までである。
【0027】
MOBAゲームでは、ユーザは仮想オブジェクトが該仮想シーンの空から自由落下し、滑空し又は落下傘を開いて落下する等、陸地上で走り、ジャンプし、爬行し、腰をかがめて前進する等を制御することができ、仮想オブジェクトが海洋で水泳し、漂い又は潜水する等を制御することもでき、ここで上記シーンのみを例として説明するが、本願の実施例はこれに対して具体的に限定しない。
【0028】
MOBAゲームでは、ユーザはさらに、仮想オブジェクトがスキルを解放することにより、他の仮想オブジェクトと戦うように制御することができ、例えば、該スキルのスキルタイプは攻撃スキル、防御スキル、治療スキル、補助スキル、殺しスキル等を含んでもよく、各仮想オブジェクトはいずれも各自の定まった1つ又は複数のスキルを有してもよく、異なる仮想オブジェクトは通常、異なるスキルを有し、異なるスキルは異なる作用効果が生じることができる。
【0029】
例えば、仮想オブジェクトが攻撃スキルを解放し、敵対する仮想オブジェクトに当たると、敵対する仮想オブジェクトに一定のダメージをもたらし、通常、敵対する仮想オブジェクトの一部の仮想ヒットポイントを差し引くと表現され、また例えば、仮想オブジェクトが治療スキルを解放し、味方の仮想オブジェクトに当たると、味方の仮想オブジェクトに対して一定の治療が生じ、通常、味方の仮想オブジェクトの一部の仮想ヒットポイントを回復すると表現され、他の各種のスキルはいずれも相応な作用効果が生じることができ、ここで再度一一挙げない。
【0030】
以下、本願に係るシステムアーキテクチャに対して紹介を行う。
【0031】
図1は本願の実施例が提供する仮想シーンの表示方法の実施環境の模式図である。
図1に参照されるように、該実施環境は端末110及びサーバ120を含む。
【0032】
端末110及びサーバ120は有線又は無線通信の方式で直接又は間接的接続を行ってもよく、本願はここで制限しない。端末110はスマートフォン、タブレットパソコン、ノートパソコン、デスクトップコンピュータ、スマートスピーカ、スマートウォッチ等であってもよいが、それらに限定されない。端末110に仮想シーンをサポートするアプリケーションプログラムがインストール及び実行されている。該アプリケーションプログラムは、MOBAゲーム、大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(Massively Multiplayer Online Role Playing Game、MMORPG)、ファーストパーソンシューティングゲーム(First-Person Shooting game、FPS)、サードパーソンシューティングゲーム、仮想現実アプリケーションプログラム、3次元地図プログラム、軍事シミュレーションプログラム又はマルチプレイヤーシューター類サバイバルゲームのうちの任意の一種であってもよい。
【0033】
端末110はユーザが使用する端末であってもよく、端末110に実行されるアプリケーションプログラム内にユーザのアカウントがログインされている。ユーザは端末110を使用して、仮想シーンに位置する被制御仮想オブジェクトが活動するように操作し、該活動は、スキル解放、身体姿勢の調整、爬行、歩行、走り、サイクリング、ジャンプ、運転、ピック、射撃、攻撃、投擲のうちの少なくとも一種を含むが、それらに限定されない。例示的に、被制御仮想オブジェクトは仮想人物、例えばシミュレーション人物キャラクタ又はアニメ人物キャラクタである。
【0034】
サーバ120は、独立した物理サーバであってもよく、複数の物理サーバから構成されるサーバクラスタ又は分散型システムであってもよく、さらに、クラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド関数、クラウドストレージ、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメイン名サービス、セキュリティサービス、CDN、並びにビッグデータ及び人工知能プラットフォーム等の基本的なクラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバであってもよい。サーバ120は仮想シーンをサポートするアプリケーションプログラムのためにバックグラウンドサービスを提供することに用いられる。
【0035】
選択的に、サーバ120は主なコンピューティング作業を担ってもよく、端末110は副次的なコンピューティング作業を担ってもよく、又は、サーバ120は副次的なコンピューティング作業を担い、端末110は主なコンピューティング作業を担い、又は、サーバ120又は端末110はそれぞれ単独に分類作業を担ってもよく、又は、サーバ120と端末110との間は分散型コンピューティングアーキテクチャを採用して協調コンピューティングを行う。
【0036】
選択的に、サーバ120はアクセスサーバ、バックグラウンドサーバ及びデータベースサーバにより構成されてもよい。アクセスサーバは端末110にアクセスサービスを提供することに用いられる。バックグラウンドサーバは仮想シーンのアプリケーションプログラムのバックグラウンドサービスを提供することに用いられる。バックグラウンドサーバは一台又は複数台であってもよい。バックグラウンドサーバが複数台であるとき、異なるサービスを提供することに用いられる少なくとも2台のバックグラウンドサーバが存在し、及び/又は、同じサービスを提供することに用いられる少なくとも2台のバックグラウンドサーバが存在し、例えば負荷分散の方式で同一種のサービスを提供し、本願の実施例はこれに対して限定を加えない。
【0037】
端末110は一般に複数の端末のうちの1つを指すことができ、本実施例は端末110のみを例として説明する。端末上にインストールされるアプリケーションプログラムは同じであってもよく、又は2つの端末上にインストールされるアプリケーションプログラムは異なるオペレーティングシステムプラットフォームの同一タイプのアプリケーションプログラムである。当業者が知ることができるように、上記端末の数はより多くてもよく又はより少なくてもよい。例えば上記端末は1つのみであってもよく、又は上記端末は数十又は数百であり、又はより多い。本願の実施例は端末の数及び機器タイプに対して限定を加えない。
【0038】
いくつかの実施例では、端末110が制御する被制御仮想オブジェクト及び他の端末が制御する他の仮想オブジェクトは同一の仮想シーンにあり、このとき、被制御仮想オブジェクトは仮想シーンにおいて他の仮想オブジェクトと対抗式インタラクションを行うことができる。上記被制御仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトは敵対関係であってもよく、例えば、被制御仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトは異なるチーム及び陣営に属してもよく、敵対関係の仮想オブジェクトの間は、互いにスキルを解放する方式で対戦してもよく、例えば、被制御仮想オブジェクトは他の仮想オブジェクトに攻撃スキルを解放する。
【0039】
別のいくつかの実施例では、被制御仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトはチームメイト関係であってもよく、例えば、目標仮想人物と他の仮想人物は同一のチーム、及び同一の組織に属してもよく、友達関係を有し又は一時的な通信権を有し、この場合、被制御仮想オブジェクトは他の仮想オブジェクトに治療スキルを解放することができる。
【0040】
図2は本願の実施例が提供する仮想シーンの表示方法のフローチャートである。本願の実施例では、端末に適用されることを例とし、該端末は
図1に示される端末110であってもよく、
図2に参照されるように、該仮想シーンの表示方法は以下のステップを含む。
【0041】
201:端末画面上に仮想シーン画像を表示し、該仮想シーン画像は仮想シーンにある被制御仮想オブジェクトを含み、該被制御仮想オブジェクトは当該端末が制御する仮想オブジェクトである。
【0042】
本願の実施例では、端末はスクリーンによって、仮想シーンにおける被制御仮想オブジェクトを含む仮想シーン画像を表示することができ、被制御仮想オブジェクトの移動に伴い、該端末画面に表示される仮想シーン画像はそれに伴って移動する。該仮想シーンは複数の領域に分割されてもよい。端末は仮想ビデオカメラによって仮想シーンに対して撮影を行ってもよく、該仮想ビデオカメラが撮影する仮想シーン画像は端末に表示される仮想シーン画像である。ここで、仮想ビデオカメラが仮想シーンにマッピングするレンズアンカポイントは、仮想ビデオカメラが撮影する仮想シーン画像の中心位置に対応し、即ち、端末画面の中心位置に対応する。被制御仮想オブジェクトは該レンズアンカポイントと同じ位置に位置してもよく、該レンズアンカポイントと異なる位置に位置してもよい。
【0043】
202:被制御仮想オブジェクトが該仮想シーンにおける第1領域に位置することに応答し、端末は該被制御仮想オブジェクトを該端末画面の第1位置に表示するように制御する。
【0044】
本願の実施例では、被制御仮想オブジェクトは仮想シーンにおいて異なる領域に位置し、被制御仮想オブジェクトとレンズアンカポイントとの位置は同じであってもよく、異なってもよく、それにより、被制御仮想オブジェクトが端末画面上に表示する位置と端末画面の中心位置とは同じであってもよく、異なってもよい。
【0045】
203:被制御仮想オブジェクトが該仮想シーンにおける第2領域に入ったことに応答し、端末は該被制御仮想オブジェクトを該端末画面の第2位置に表示するように制御し、該第2位置は該第1位置に対してオフセットが存在する。
【0046】
本願の実施例では、被制御仮想オブジェクトが仮想シーンにおける第2領域に入った後に、第1領域に対して、被制御仮想オブジェクトとレンズアンカポイントとの間の相対位置は変化が発生し、それに対応して、被制御仮想オブジェクトが端末画面上に表示される位置も変化が発生し、即ち、第2位置は第1位置に対してオフセットが存在する。
【0047】
本願の実施例では、端末画面上に、仮想シーンにおける被制御仮想オブジェクトを含む仮想シーン画像を表示することによって、端末は被制御仮想オブジェクトの仮想シーンにおける位置をユーザにリアルタイムに表示することができる。その後、被制御仮想オブジェクトが仮想シーンにおける第1領域から第2領域に入った後に、端末は被制御仮想オブジェクトのスクリーン上における表示位置を柔軟に調整でき、端末画面の第1位置に表示されることから端末画面の第2位置に表示されることへ変化し、且つ第2位置は第1位置に対してオフセットが存在する。それにより被制御仮想オブジェクトが仮想シーンの異なる領域にあるとき、端末画面に表示されるその位置は異なり、端末による仮想シーン表示に対する制御機能を向上させ、相応な端末ユーザが観察できる仮想シーンの内容も異なる。それにより端末ユーザはより多くのシーン情報を取得することができ、マンマシンインタラクション効率を向上させる。
【0048】
図3は本願の実施例が提供する仮想シーンの表示方法のフローチャートである。本願の実施例では、端末に適用されることを例とし、該端末は
図1に示される端末110であってもよく、
図3に参照されるように、該仮想シーンの表示方法は以下のステップを含む。
【0049】
301:端末は仮想シーンを複数の領域に分割する。
【0050】
本願の実施例では、端末は仮想シーンを複数の領域に分割してもよく、異なる領域は異なるオフセット量に対応する。該オフセット量は被制御仮想オブジェクトとレンズアンカポイントとの間のオフセット方向及びオフセット距離を指示することに用いられ、説明する必要がある点として、該オフセット量は2次元座標系上におけるオフセット量であり、即ち、被制御仮想オブジェクトとレンズアンカポイントとの2次元座標系上におけるオフセット方向及びオフセット距離を示す。
【0051】
該被制御仮想オブジェクトは当該端末が制御する仮想オブジェクトであり、該レンズアンカポイントとは仮想ビデオカメラの仮想シーンにおけるマッピングを指し、該仮想ビデオカメラは仮想シーンに対して撮影を行うことに用いられ、仮想ビデオカメラが撮影する仮想シーン画像は端末が現在表示している仮想シーン画像である。ここで、レンズアンカポイントは、仮想ビデオカメラが撮影する仮想シーン画像の中心位置に対応し、即ち、端末画面の中心位置に対応し、該レンズアンカポイントと被制御仮想オブジェクトとの間はオフセット量を有し、異なる領域では、被制御仮想オブジェクトとレンズアンカポイントとの間のオフセット量は異なり、即ち、レンズアンカポイントは被制御仮想オブジェクトの上方、右上方、右方、及び右上方等の位置にあってもよい。
【0052】
異なる領域に対応するオフセット量は異なり、オフセット量は、該領域で被制御仮想オブジェクトと同一の陣営に属しない、対抗関係を有する敵方仮想オブジェクトが出現する可能性がある位置と関係がある。
【0053】
敵方仮想オブジェクトがいずれかの位置に出現する可能性がある領域に対して、端末はデフォルト領域として設定する。該デフォルト領域でレンズアンカポイントは被制御仮想オブジェクトとバインディングされ、即ち、レンズアンカポイントと被制御仮想オブジェクトとの位置は同じである。
【0054】
味方基地に近く、且つ敵方仮想オブジェクトが主に上方に出現する領域に対して、端末は一番領域として設定する。該一番領域でレンズアンカポイントは被制御仮想オブジェクトの上方にあり、仮想シーンにおいて双方の基地との距離が略同じであり、且つ敵方仮想オブジェクトが主に右上方に出現する領域に対して、端末は二番領域として設定する。該二番領域でレンズアンカポイントは被制御仮想オブジェクトの右上方にあり、敵方基地に近く、且つ敵方仮想オブジェクトが主に右方に出現する領域に対して、端末は三番領域として設定する。該三番領域でレンズアンカポイントは被制御仮想オブジェクトの右方にある。
【0055】
敵方基地と味方基地とを接続し、且つ敵方仮想オブジェクトが主に右上方に出現する領域に対して、端末は四番領域として設定する。該四番領域でレンズアンカポイントは被制御仮想オブジェクトの右上方にあり、味方基地に近く、且つ敵方仮想オブジェクトが主に右方に出現する領域に対して、端末は五番領域として設定する。該五番領域でレンズアンカポイントは被制御仮想オブジェクトの右方にあり、仮想シーンにおいて双方の基地との距離が略同じであり、且つ敵方仮想オブジェクトが主に右上方に出現する領域に対して、端末は六番領域として設定する。該六番領域でレンズアンカポイントは被制御仮想オブジェクトの右上方にあり、敵方基地に近く、且つ敵方仮想オブジェクトが主に上方に出現する領域に対して、端末は七番領域として設定する。該七番領域でレンズアンカポイントは被制御仮想オブジェクトの上方にある。
【0056】
例えば、
図4に参照されるように、
図4は本願の実施例が提供する仮想シーンの領域分割の模式図であり、
図4において、一番領域401、二番領域402、三番領域403、四番領域404、五番領域405、六番領域406、及び七番領域407が含まれ、仮想シーンの残り領域はデフォルト領域である。
【0057】
302:端末画面上に仮想シーン画像を表示し、該仮想シーン画像は仮想シーンにある被制御仮想オブジェクトを含み、該被制御仮想オブジェクトは当該端末が制御する仮想オブジェクトである。
【0058】
本願の実施例では、端末は端末画面上に仮想ビデオカメラが撮影する仮想シーン画像を表示することができ、該仮想シーン画像において、当該端末が制御する被制御仮想オブジェクトが含まれる。
【0059】
303:被制御仮想オブジェクトが仮想シーンにおける第1領域に位置することに応答し、端末は該被制御仮想オブジェクトを該端末画面の第1位置に表示するように制御する。
【0060】
本願の実施例では、被制御仮想オブジェクトの仮想シーンにおける位置は第1シーン位置であり、端末画面上に表示される仮想シーン画像の中心位置、即ち端末画面の中心位置はレンズアンカポイントに対応する。従って、該被制御仮想オブジェクトの第1シーン位置がレンズアンカポイントの位置と同じであれば、レンズアンカポイントの位置が端末画面の中心位置にも対応するため、被制御仮想オブジェクトは端末画面の中心位置に表示される。該被制御仮想オブジェクトの第1シーン位置がレンズアンカポイントの位置とは異なれば、被制御仮想オブジェクトは端末画面の非中心位置に表示される。
【0061】
仮想シーンにおける異なる領域に対応するオフセット量が異なり、即ちレンズアンカポイントと被制御仮想オブジェクトとの間のオフセット方向及びオフセット距離が異なる。従って、被制御仮想オブジェクトが端末画面上に表示される位置も異なる。被制御仮想オブジェクトが現在所在する仮想シーンにおける領域は第1領域と呼ばれ、相応な端末は該第1領域に対応するオフセット量に基づいて、仮想オブジェクトに対するレンズアンカポイントの位置を決定することができ、該レンズアンカポイントの位置に基づいて仮想ビデオカメラを移動させる。それにより端末画面上に表示される仮想シーン画像を変換し、該被制御仮想オブジェクトを端末画面上の第1位置に表示するように制御する。
【0062】
304:被制御仮想オブジェクトの仮想シーンにおける移動操作に応答し、端末は被制御仮想オブジェクトが仮想シーンにおいて移動した後の第1シーン位置を決定する。
【0063】
本願の実施例では、端末は被制御仮想オブジェクトが仮想シーンにおいて移動するように制御することができ、端末は被制御仮想オブジェクトの位置情報を取得することによって、該被制御仮想オブジェクトが仮想シーンにおいて移動した後の第1シーン位置を決定することができる。該第1シーン位置は被制御仮想オブジェクトの仮想シーンにおける座標であってもよい。
【0064】
305:端末は該第1シーン位置に対応する第3領域を取得する。
【0065】
本願の実施例では、端末は、被制御仮想オブジェクトが現在所在する第1シーン位置に基づいて、計算の方式によって該第1シーン位置に対応する第3領域、即ち被制御仮想オブジェクトが仮想シーンにおいて移動した後に位置する領域を決定することができる。端末は仮想シーンを複数のグリッドに分割してもよく、仮想シーンにおける1つの領域は少なくとも1つのグリッドに対応し、グリッドのグリッド識別子と領域の領域識別子との間の対応関係を作成することにより、端末は、被制御仮想オブジェクトが移動した後の第1シーン位置に対応するグリッドに基づいて、被制御仮想オブジェクトが移動した後に位置する仮想シーンにおける領域を決定することができる。
【0066】
一種の選択的な実現形態では、端末がグリッドに基づいて被制御仮想オブジェクトが移動した後に位置する仮想シーンにおける領域を決定するステップは、端末が該第1シーン位置に基づいて、該第1シーン位置が所在する目標グリッドを決定できることであってもよく、該目標グリッドは仮想シーンに対応する複数のグリッドのうちのいずれか1つのグリッドである。端末は、グリッド識別子と領域識別子との対応関係に基づいて、該目標グリッドに対応する領域を第1シーン位置に対応する第3領域として取得することができる。
【0067】
グリッドによって被制御仮想オブジェクトが移動した後に所在する仮想シーンにおける領域を決定するため、被制御仮想オブジェクトの第1シーン位置によって、計算の方式を採用して不規則な領域内にあるか否かを判断することに存在する計算量が比較的大きく、比較的長い時間がかかるという問題を回避し、グリッド識別子と領域の領域識別子との間の対応関係に基づいて、領域を迅速に決定することができ、計算量が小さく、効率が高い。
【0068】
例えば、
図5に参照されるように、
図5は本願の実施例が提供する被制御仮想オブジェクトが仮想シーンにおいて移動した後に所在する領域を決定するフローチャートの模式図であり、端末に適用されることを例とし、該端末は
図1に示される端末110であってもよい。
図5に示すように、以下のステップを含む。
【0069】
501:端末は仮想シーンをN*Nのグリッドに分割し、且つ各々のグリッドに対して番号付けを行ってもよい。
【0070】
502:端末はユーザ操作に応答し、地図編集ツールによって仮想シーンを異なる領域に分割する。例えば、端末は技術者の命令に基づいて、地図エディタを使用して分割を行う。
【0071】
503:端末はスクリプトプログラムを実行して各グリッドのために対応する領域のラベルを付ける。
【0072】
504:端末はグリッド識別子と領域の領域識別子との間の対応関係を作成し、該対応関係を記憶する。
【0073】
505:端末はゲームを起動する。
【0074】
506:ゲーム過程で、端末は被制御仮想オブジェクトが移動した後の第1シーン位置に基づいて、それが所属する目標グリッドを決定する。
【0075】
507:端末は上記対応関係を読み取り、被制御仮想オブジェクトが現在所在する領域を決定する。
【0076】
説明する必要がある点として、
図6は地図エディタの模式図を例示的に展示し、
図6に示すように、N*Nのグリッド内にゲームシーンの2次元平面図を描画し、該ゲームシーンの2次元平面図は、異なる領域、例えば
図6の左側に示される一番領域、二番領域、三番領域、四番領域、五番領域、六番領域及び七番領域に分割される。各領域は、該領域に対応するグリッド範囲、即ち対応する少なくとも1つのグリッドに対応する。
【0077】
図7に参照されるように、
図7は一部のグリッドと領域との対応関係を例示的に展示し、各グリッドは1つの領域に対応し、1つの領域は複数のグリッドに対応する。
【0078】
306:該第3領域が第1領域と異なることに応答し、端末は第3領域を第2領域とする。
【0079】
本願の実施例では、第3領域と第1領域とが同一の領域ではなければ、被制御仮想オブジェクトが移動によって上記第1領域から別の領域に入ることを示し、被制御仮想オブジェクトが入る領域は第2領域と呼ばれる。
【0080】
307:被制御仮想オブジェクトが仮想シーンの第2領域に入ったことに応答し、端末は該第2領域に対応する目標オフセット量を取得する。
【0081】
本願の実施例では、仮想シーンの異なる領域において被制御仮想オブジェクトとレンズアンカポイントとの間のオフセット量は同じであってもよく、異なってもよい。被制御仮想オブジェクトが第2領域に入るとき、端末は該第2領域における被制御仮想オブジェクトとレンズアンカポイントとの間の目標オフセット量を取得することができる。
【0082】
例えば、第1領域を一番領域とし、第2領域を二番領域とすると、一番領域において、レンズアンカポイントは被制御仮想オブジェクトに対して上方位置に位置し、即ち上方にオフセットし、二番領域において、レンズアンカポイントは被制御仮想オブジェクトに対して右上方位置に位置し、即ち右上方にオフセットする。また例えば、第1領域を五番領域とし、第2領域を六番領域とすると、五番領域において、レンズアンカポイントは被制御仮想オブジェクトに対して右方位置に位置し、即ち右方にオフセットし、六番領域において、レンズアンカポイントは被制御仮想オブジェクトに対して右上方位置に位置し、即ち右上方にオフセットする。端末は異なる領域に対応するオフセット量を取得することができる。
【0083】
308:端末は目標オフセット量と被制御仮想オブジェクトの目標シーンにおける第1シーン位置とに基づいて、第2シーン位置を決定する。
【0084】
本願の実施例では、被制御仮想オブジェクトが第2領域に入った後に、第1領域におけるレンズアンカポイントと被制御仮想オブジェクトとの間のオフセット量と、第2領域におけるレンズアンカポイントと被制御仮想オブジェクトとの間のオフセット量とが異なるため、端末は、被制御仮想オブジェクトが第2領域に入るとき、レンズアンカポイントが所在する第2シーン位置、即ちレンズアンカポイントが調整する必要があるシーン位置を決定する必要がある。それにより、レンズアンカポイントと被制御仮想オブジェクトとの間の相対位置を該第2領域で対応する目標オフセット量に合致させる。端末は被制御仮想オブジェクトが現在所在する第1シーン位置を取得し、その後、第2領域に対応する目標オフセット量に基づいて、第2領域でレンズアンカポイントが被制御仮想オブジェクトに対して所在する第2シーン位置を決定することができる。
【0085】
一種の選択的な実現形態では、レンズアンカポイントと被制御仮想オブジェクトとの間の相対位置は、2次元座標形式の目標オフセット量を用いて示してもよい。それに対応して、端末が目標オフセット量と被制御仮想オブジェクトの仮想シーンにおける第1シーン位置とに基づいて、第2シーン位置を決定するステップは、端末が目標オフセット量と被制御仮想オブジェクトの仮想シーンにおける第1シーン位置との和の値を取得でき、該和の値を第2シーン位置とすることであってもよい。2次元座標形式の目標オフセット量によって被制御仮想オブジェクトとレンズアンカポイントとの間の相対位置を示すと、被制御仮想オブジェクトの位置に基づいて、レンズアンカポイントが移動しようとするシーン位置を迅速に決定することができる。
【0086】
例えば、目標領域に対応する目標オフセット量を(10,20)とすると、x方向に10オフセットし、y方向に20オフセットすることを示し、被制御仮想オブジェクトの現在の第1シーン位置を(10,259)とすると、レンズアンカポイントは被制御仮想オブジェクトの右上方にあり、即ちレンズアンカポイントの目標位置は(20,279)である。
【0087】
説明する必要がある点として、被制御仮想オブジェクトは第1領域から第2領域に入った後に、静止し動かないことではなく、第2領域で移動を行うことができる。レンズアンカポイントと被制御仮想オブジェクトとの間の相対位置、即ち目標オフセット量が第2領域で変化しないように維持するため、被制御仮想オブジェクトが所在するリアルタイムな位置は変化が発生することに伴い、レンズアンカポイントの第2シーン位置も対応して変化が発生することができ、端末は該第2シーン位置をリアルタイムに更新することができる。
【0088】
それに対応して、端末が第2シーン位置を更新するステップは、被制御仮想オブジェクトの目標領域における移動操作に応答し、端末が、該被制御仮想オブジェクトが移動した後に所在する第3シーン位置を取得できることであってもよい。端末は上記目標オフセット量及び該第3シーン位置に基づいて、該レンズアンカポイントの第2シーン位置を更新することにより、被制御仮想オブジェクトを端末画面の第2位置に常に表示することができる。レンズアンカポイントの第2シーン位置をリアルタイムに更新し、それにより、レンズアンカポイントに対応する端末画面の中心位置と被制御仮想オブジェクトが端末画面上に表示される第2位置との相対位置は第2領域で変化しないように維持する。
【0089】
309:端末はレンズアンカポイントを第2シーン位置に移動させて、仮想オブジェクトを端末画面の第2位置に表示し、該レンズアンカポイントは、端末画面の中心位置が仮想シーンにおいて対応するシーン位置である。
【0090】
本願の実施例では、端末はレンズアンカポイントの第2シーン位置を取得した後に、仮想ビデオカメラを移動させることによって該レンズアンカポイントを該第2シーン位置に移動させて、仮想オブジェクトを端末画面の第2位置に表示することができる。選択的に、端末は仮想ビデオカメラを迅速に移動させてもよく、仮想ビデオカメラを等速でゆっくりと移動させてもよい。
【0091】
一種の選択的な実現形態では、ユーザは移動構成情報を設定することによって、仮想ビデオカメラを移動させるときの移動方式及び移動速度を構成することができる。それに対応して、端末がレンズアンカポイントを第2シーン位置に移動させるステップは、端末が移動構成情報を取得できることであってもよく、該移動構成情報は仮想ビデオカメラを移動させるときの移動方式及び移動速度を指示することに用いられる。端末は該移動構成情報が指示する移動方式及び移動速度に応じて、レンズアンカポイントを第2シーン位置に移動させることができる。
【0092】
ここで、移動方式は、等速移動、加速移動、及び減速移動等であってもよい。移動速度は、高速移動、中速移動、低速移動等であってもよい。移動構成情報によって仮想ビデオカメラのレンズアンカポイントを移動することにより、該仮想ビデオカメラのレンズアンカポイントの移動過程を比較的滑らかにし、それにより撮影する仮想シーン画像は比較的一貫し、ユーザの使用体験を確保する。
【0093】
例えば、端末は移動構成情報に基づいて、仮想ビデオカメラを移動させる移動方式が等速移動であり、及び移動速度がゆっくりであると決定する。この場合、端末は仮想ビデオカメラのレンズアンカポイントを等速でゆっくりと移動させ、レンズアンカポイントを第2シーン位置に移動させ、端末は仮想ビデオカメラのレンズアンカポイントを移動させる過程で、仮想ビデオカメラが撮影する仮想シーン画像をリアルタイムに表示することができる。それに対応し、レンズアンカポイントの移動に伴い、端末画面の中心位置と表示する被制御仮想オブジェクトの位置との間には、被制御仮想オブジェクトが端末画面の第2位置に位置するまで変化が発生する。
【0094】
図8に参照されるように、
図8は本願の実施例が提供する仮想ビデオカメラを移動する模式図である。
図8に示すように、仮想ビデオカメラを移動する前に、仮想ビデオカメラが撮影する仮想シーン画像の中心位置、即ちレンズアンカポイント801は、被制御仮想オブジェクト802と同一のシーン位置にあり、仮想ビデオカメラのレンズアンカポイントを移動した後に、端末画面の中心位置が仮想シーンにおいて対応するシーン位置、即ちレンズアンカポイント801は、被制御仮想オブジェクト802の右上方にある。
【0095】
説明する必要がある点として、端末はゲームインターフェースで領域オフセット開及び領域オフセット閉のオプションを提供することができる。端末は領域オフセット開のオプションがアクティブ化されることを検出したとき、上記ステップ302~ステップ309に記述されたステップを実行でき、被制御仮想オブジェクトが所在する領域に基づいて、仮想ビデオカメラのレンズアンカポイントを移動させて、端末画面の中心位置と被制御仮想オブジェクトの端末画面上における位置とを異ならせる。端末は領域オフセット閉のオプションがアクティブ化されることを検出したとき、端末はレンズアンカポイントの第2シーン位置を被制御仮想オブジェクトが所在する第1シーン位置として設定することができ、即ち、被制御仮想オブジェクトが端末画面上に表示される位置と端末画面の中心位置とは同じである。
【0096】
例えば、
図9に参照されるように、
図9は本願の実施例が提供する領域オフセット開と領域オフセット閉との比較図である。
図9に示すように、被制御仮想オブジェクト802がある領域に対応する目標オフセット量に基づいて分かるように、該地図領域でレンズアンカポイントが被制御仮想オブジェクトの上方にある。領域オフセット開のとき、端末画面の中心位置が仮想シーンにおいて対応するシーン位置、即ちレンズアンカポイント801は、被制御仮想オブジェクト802の上方にある。領域オフセット閉のとき、端末画面の中心位置が仮想シーンにおいて対応するシーン位置、即ちレンズアンカポイント801は、被制御仮想オブジェクト802と同じ位置にある。
【0097】
説明する必要がある点として、上記ステップ301~ステップ307は本願の実施例が提供する仮想シーンの表示方法の選択的な実現形態である。それに対応して、さらに他の実現形態があり、例えば、
図10に参照される。
図10は本願の実施例が提供する別の仮想シーンの表示方法のフローチャートの模式図であり、端末に適用されることを例とし、該端末は
図1に示される端末110であってもよい。
図10に示すように、以下のステップを含む。
【0098】
1001:端末は基地で被制御仮想オブジェクトを生成し、基地が所在する領域で被制御仮想オブジェクトとレンズアンカポイントとは同一の位置にある。
【0099】
1002:端末は被制御仮想オブジェクトが新しい領域に入ったか否かを検出する。
【0100】
1003:端末は被制御仮想オブジェクトが新しい領域に入ったと検出すると、新しい領域に対応する目標オフセット量に基づいて、レンズアンカポイントの第2シーン位置を取得する。
【0101】
1004:端末はN秒間待ち、例えばNは1である。
【0102】
1005:端末は仮想ビデオカメラのレンズアンカポイントを等速で移動させて、レンズアンカポイントを被制御仮想オブジェクトの第1シーン位置から第2シーン位置に移動させる。
【0103】
1006:端末は被制御仮想オブジェクトの移動に伴い、レンズアンカポイントの第2シーン位置をリアルタイムに更新し、及び端末画面の第2位置に被制御仮想オブジェクトを表示する。
【0104】
本願の実施例では、端末画面上に、仮想シーンにおける被制御仮想オブジェクトを含む仮想シーン画像を表示することによって、端末ユーザは被制御仮想オブジェクトの仮想シーンにおける位置を明確にすることができる。その後、被制御仮想オブジェクトが仮想シーンにおける第1領域から第2領域に入った後に、端末画面上に表示される被制御仮想オブジェクトは、端末画面の第1位置に表示されることから端末画面の第2位置に表示されることへ変化し、且つ第2位置は第1位置に対してオフセットが存在する。それにより被制御仮想オブジェクトが仮想シーンの異なる領域にあるとき、端末画面に表示されるその位置は異なり、相応な端末ユーザが観察できる仮想シーンの内容も異なる。それにより端末ユーザはより多くのシーン情報を取得することができ、マンマシンインタラクション効率を向上させる。
【0105】
図11は本願の実施例が提供する仮想シーンの表示装置の構造模式図であり、
図11に参照されるように、該装置は、第1表示モジュール1101、第2表示モジュール1102及び第3表示モジュール1103を含む。
【0106】
上記第1表示モジュール1101は、端末画面上に仮想シーン画像を表示することに用いられ、該仮想シーン画像は仮想シーンにある被制御仮想オブジェクトを含み、該被制御仮想オブジェクトは当該端末が制御する仮想オブジェクトであり、
上記第2表示モジュール1102は、上記被制御仮想オブジェクトが該仮想シーンにおける第1領域に位置することに応答し、該被制御仮想オブジェクトを該端末画面の第1位置に表示するように制御することに用いられ、
上記第3表示モジュール1103は、上記被制御仮想オブジェクトが該仮想シーンにおける第2領域に入ったことに応答し、該被制御仮想オブジェクトを該端末画面の第2位置に表示するように制御することに用いられ、該第2位置は該第1位置に対してオフセットが存在する。
【0107】
一種の選択的な実現形態では、該第3表示モジュール1103は、取得ユニット11031、決定ユニット11032及び表示ユニット11033を含み、
上記取得ユニット11031は、上記被制御仮想オブジェクトが該仮想シーンにおける第2領域に入ったことに応答し、該第2領域に対応する目標オフセット量を取得することに用いられ、
上記決定ユニット11032は、該目標オフセット量と該被制御仮想オブジェクトの該仮想シーンにおける第1シーン位置とに基づいて、第2シーン位置を決定することに用いられ、
上記表示ユニット11033は、レンズアンカポイントを該第2シーン位置に移動させるように制御して、該被制御仮想オブジェクトを該端末画面の第2位置に表示することに用いられ、該レンズアンカポイントは該端末画面の中心位置が該仮想シーンにおいて対応するシーン位置である。
【0108】
一種の選択的な実現形態では、該決定ユニット11032は、該目標オフセット量と該被制御仮想オブジェクトの該仮想シーンにおける第1シーン位置との和の値を取得し、該和の値を該第2シーン位置とすることに用いられる。
【0109】
一種の選択的な実現形態では、該表示ユニット11033は、移動構成情報を取得することであって、該移動構成情報は該仮想シーン画像を移動させる移動方式及び移動速度を指示することに用いられる、ことと、該移動構成情報が指示する移動方式及び移動速度に応じて、該レンズアンカポイントを該第2シーン位置に移動させるように制御することと、に用いられる。
【0110】
一種の選択的な実現形態では、該装置は領域分割モジュール1104、位置決定モジュール1105及び領域取得モジュール1106をさらに含み、
上記領域分割モジュール1104は、該仮想シーンを複数の領域に分割することに用いられ、
上記位置決定モジュール1105は、該被制御仮想オブジェクトの該第1領域における移動操作に応答し、該被制御仮想オブジェクトが該仮想シーンにおいて移動した後の第1シーン位置を決定することに用いられ、
上記領域取得モジュール1106は、該第1シーン位置に対応する第3領域を取得することに用いられ、
該領域取得モジュール1106はさらに、該第3領域が該第1領域と異なることに応答し、該第3領域を該第2領域とすることに用いられる。
【0111】
一種の選択的な実現形態では、該領域取得モジュール1106は、グリッド決定ユニット11061及び領域取得ユニット11062を含み、
上記グリッド決定ユニット11061は、該第1シーン位置に基づいて、該第1シーン位置が所在する目標グリッドを決定することに用いられ、該目標グリッドは該仮想シーンに対応する複数のグリッドのうちのいずれか1つのグリッドであり、
上記領域取得ユニット11062は、グリッド識別子と領域識別子との対応関係に基づいて、該目標グリッドに対応する領域を該第3領域として取得することに用いられる。
【0112】
一種の選択的な実現形態では、該装置は、グリッド分割モジュール1107及び関係作成モジュール1108をさらに含み、
上記グリッド分割モジュール1107は、該仮想シーンを複数のグリッドに分割することに用いられ、該仮想シーンの1つの領域は少なくとも1つのグリッドに対応し、
上記関係作成モジュール1108は、グリッドのグリッド識別子と領域の領域識別子との間の対応関係を作成することに用いられる。
【0113】
本願の実施例では、端末画面上に、仮想シーンにおける被制御仮想オブジェクトを含む仮想シーン画像を表示することによって、端末ユーザは被制御仮想オブジェクトの仮想シーンにおける位置を明確にすることができる。その後、被制御仮想オブジェクトが仮想シーンにおける第1領域から第2領域に入った後に、端末画面上に表示される被制御仮想オブジェクトは、端末画面の第1位置に表示されることから端末画面の第2位置に表示されることへ変化し、且つ第2位置は第1位置に対してオフセットが存在する。それにより被制御仮想オブジェクトが仮想シーンの異なる領域にあるとき、端末画面に表示されるその位置は異なり、相応な端末ユーザが観察できる仮想シーンの内容も異なる。それにより端末ユーザはより多くのシーン情報を取得することができ、マンマシンインタラクション効率を向上させる。
【0114】
図12は本願の実施例が提供する端末の構造模式図である。該端末1200は、スマートフォン、タブレットパソコン、MP3プレーヤー(Moving Picture Experts Group Audio Layer III、動画専門家集団オーディオレイヤー3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV、動画専門家集団オーディオレイヤー4)プレーヤー、ノートパソコン又はデスクトップパソコンであってもよい。端末1200はユーザ機器、携帯型端末、ラップトップ型端末、デスクトップ型端末等の他の名称とも呼ばれてもよい。
【0115】
通常、端末1200はプロセッサ1201及びメモリ1202を含む。
【0116】
プロセッサ1201は、1つ又は複数の処理コア、例えば4コアプロセッサ、8コアプロセッサ等を含んでもよい。プロセッサ1201は、DSP(Digital Signal Processing、デジタル信号処理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array、フィールドプログラマブルゲートアレイ)、PLA(Programmable Logic Array、プログラマブルロジックアレイ)のうちの少なくとも一種のハードウェア形式を採用して実現してもよい。プロセッサ1201はまた、メインプロセッサ及びコプロセッサを含んでもよく、メインプロセッサは、ウェイクアップ状態下でのデータを処理することに用いられるプロセッサであり、CPU(Central Processing Unit、中央プロセッサ)とも呼ばれ、コプロセッサは、スタンバイ状態下でのデータを処理することに用いられる低電力プロセッサである。いくつかの実施例では、プロセッサ1201にはGPU(Graphics Processing Unit、グラフィックスプロセッシングユニット)が集積されてもよく、GPUは、表示画面に表示する必要がある内容のレンダリング及び描画を担うことに用いられる。いくつかの実施例では、プロセッサ1201は、AI(Artificial Intelligence、人工知能)プロセッサをさらに含んでもよく、該AIプロセッサは、機械学習に関する計算操作を処理することに用いられる。
【0117】
メモリ1202は1つ又は複数のコンピュータ可読記憶媒体を含んでもよく、該コンピュータ可読記憶媒体は非一時的なものであってもよい。メモリ1202は、高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリ、例えば1つ又は複数の磁気ディスク記憶機器、フラッシュ記憶機器をさらに含んでもよい。いくつかの実施例では、メモリ1202中の非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は少なくとも1つの命令を記憶することに用いられ、該少なくとも1つの命令は、プロセッサ1201により実行されて本願における各々の実施例が提供する仮想シーンの表示方法を実現することに用いられる。
【0118】
いくつかの実施例では、端末1200は、周辺機器インターフェース1203及び少なくとも1つの周辺機器をさらに選択的に含んでもよい。プロセッサ1201と、メモリ1202と周辺機器インターフェース1203との間はバス又は信号線を介して連結されてもよい。各々の周辺機器はバス、信号線又は回路基板を介して周辺機器インターフェース1203に連結されてもよい。具体的には、周辺機器は、無線周波数回路1204、タッチ表示画面1205、カメラコンポーネント1206、オーディオ回路1207、測位コンポーネント1208及び電源1209のうちの少なくとも一種を含む。
【0119】
周辺機器インターフェース1203は、I/O(Input/Output、入力/出力)に関連する少なくとも1つの周辺機器をプロセッサ1201及びメモリ1202に接続することに用いられてもよい。いくつかの実施例では、プロセッサ1201、メモリ1202及び周辺機器インターフェース1203は同一のチップ又は回路基板上に集積され、いくつかの他の実施例では、プロセッサ1201、メモリ1202及び周辺機器インターフェース1203のうちの任意の1つ又は2つは単独のチップ又は回路基板上で実現されてもよく、本実施例はこれに対して限定を加えない。
【0120】
無線周波数回路1204は、電磁信号とも呼ばれるRF(Radio Frequency、無線周波数)信号を受信及び送信することに用いられる。無線周波数回路1204は電磁信号を介して通信ネットワーク及び他の通信機器と通信する。無線周波数回路1204は電気信号を電磁信号に変換して送信し、又は、受信した電磁信号を電気信号に変換する。選択的に、無線周波数回路1204は、アンテナシステム、RF送受信機、1つ又は複数の増幅器、チューナー、発振器、デジタル信号プロセッサ、コーデックチップセット、加入者識別モジュールカード等を含む。無線周波数回路1204は少なくとも一種の無線通信プロトコルによって他の端末と通信することができる。該無線通信プロトコルは、メトロポリタンエリアネットワーク、各世代の移動通信ネットワーク(2G、3G、4G及び5G)、無線ローカルエリアネットワーク及び/又はWiFi(Wireless Fidelity、無線フィディリティー)ネットワークを含むが、それらに限定されない。いくつかの実施例では、無線周波数回路1204はNFC(Near Field Communication、近距離無線通信)に関連する回路をさらに含んでもよく、本願はこれに対して限定を加えない。
【0121】
表示画面1205はUI(User Interface、ユーザインターフェース)を表示することに用いられる。該UIは図形、テキスト、アイコン、ビデオ及びそれらの任意の組み合わせを含んでもよい。表示画面1205がタッチ表示画面であるとき、表示画面1205は表示画面1205の表面又は表面上方のタッチ信号を収集する能力をさらに有する。該タッチ信号は制御信号としてプロセッサ1201に入力されて処理されてもよい。このとき、表示画面1205はさらに、ソフトボタン及び/又はソフトキーボードとも呼ばれる仮想ボタン及び/又は仮想キーボードを提供することに用いられてもよい。いくつかの実施例では、表示画面1205は1つあってもよく、端末1200のフロントパネルに設置され、別のいくつかの実施例では、表示画面1205は少なくとも2つあってもよく、それぞれ端末1200の異なる表面に設置され又は折り畳み可能に設計され、さらに別のいくつかの実施例では、表示画面1205はフレキシブル表示画面であってもよく、端末1200の湾曲表面上又は折畳み面上に設置される。ひいては、表示画面1205は非矩形の不規則な図形、即ち異形画面として設置されてもよい。表示画面1205はLCD(Liquid Crystal Display、液晶表示画面)、OLED(Organic Light-Emitting Diode、有機発光ダイオード)等の材質を採用して製造してもよい。
【0122】
カメラコンポーネント1206は画像又はビデオを収集することに用いられる。選択的に、カメラコンポーネント1206はフロントカメラ及びリアカメラを含む。通常、フロントカメラは端末のフロントパネルに設置され、リアカメラは端末の背面に設置される。いくつかの実施例では、リアカメラは少なくとも2つあり、それぞれメインカメラ、被写界深度カメラ、広角カメラ、及び望遠カメラのうちの任意の一種であり、メインカメラと被写界深度カメラとを融合して背景ぼかし機能を実現し、メインカメラと広角カメラとを融合してパノラマ撮影及びVR(Virtual Reality、仮想現実)撮影機能又は他の融合撮影機能を実現する。いくつかの実施例では、カメラコンポーネント1206はフラッシュランプをさらに含んでもよい。フラッシュランプは単一色温度フラッシュランプであってもよく、二重色温度フラッシュランプであってもよい。二重色温度フラッシュランプとはウォームライトフラッシュランプとコールドライトフラッシュランプとの組み合わせを指し、異なる色温度下での光補償に用いることができる。
【0123】
オーディオ回路1207はマイクロホン及びスピーカを含んでもよい。マイクロホンは、ユーザ及び環境の音波を収集し、且つ音波を電気信号に変換してプロセッサ1201に入力して処理し、又は無線周波数回路1204に入力して音声通信を実現することに用いられる。ステレオ収集又はノイズ低減の目的で、マイクロホンは複数あってもよく、それぞれ端末1200の異なる部位に設置される。マイクロホンはさらにアレイマイクロホン又は全方向収集型マイクロホンであってもよい。スピーカはプロセッサ1201又は無線周波数回路1204からの電気信号を音波に変換することに用いられる。スピーカは従来の薄膜スピーカであってもよく、圧電セラミックスピーカであってもよい。スピーカが圧電セラミックスピーカであるとき、電気信号を人間に聞こえる音波に変換することができるだけでなく、距離測定等の用途を行うために電気信号を人間に聞こえない音波に変換することもできる。いくつかの実施例では、オーディオ回路1207はヘッドホンジャックをさらに含んでもよい。
【0124】
測位コンポーネント1208は、端末1200の現在の地理的位置を測位して、ナビゲーション又はLBS(Location Based Service、位置に基づくサービス)を実現することに用いられる。測位コンポーネント1208は、米国のGPS(Global Positioning System、全地球測位システム)、中国の北斗システム、ロシアのグロナスシステム又は欧州連合のガリレオシステムに基づく測位コンポーネントであってもよく。
【0125】
電源1209は端末1200における各々のユニットへ給電することに用いられる。電源1209は交流電流、直流電流、使い捨て電池又は充電可能な電池であってもよい。電源1209が充電可能な電池を含むとき、該充電可能な電池は有線充電又は無線充電をサポートすることができる。該充電可能な電池は急速充電技術をサポートすることに用いることもできる。
【0126】
いくつかの実施例では、端末1200は1つ又は複数のセンサ1210をさらに含む。該1つ又は複数のセンサ1210は、加速度センサ1211、ジャイロセンサ1212、圧力センサ1213、指紋センサ1214、光学センサ1215及び近接センサ1216を含むが、それらに限定されない。
【0127】
当業者が理解できるように、
図10に示される構造は端末1200に対する限定を構成しておらず、図示したものよりも多い又は少ないコンポーネントを含んだり、又はいくつかのコンポーネントを組み合わせたり、又は異なるコンポーネントの配置を採用したりしてもよい。
【0128】
例示的な実施例では、コンピュータ可読記憶媒体をさらに提供し、例えば少なくとも1つのプログラムコードを含むメモリであり、上記少なくとも1つのプログラムコードは端末中のプロセッサにより実行されて上記実施例における仮想シーンの表示方法を完了することができる。例えば、該コンピュータ可読記憶媒体は、ROM(Read-Only Memory、読み出し専用メモリ)、RAM(Random-Access Memory、ランダムアクセスメモリ)、CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory、読み出し専用光ディスク)、磁気テープ、フロッピーディスク及び光データ記憶機器等であってもよい。
【0129】
当業者が理解できるように、上記実施例の全部又は一部のステップを実現することはハードウェアによって完了されてもよく、プログラムによって関連するハードウェアを命令して完了されてもよく、該プログラムは一種のコンピュータ可読記憶媒体に記憶されてもよく、上記に言及した記憶媒体は読み出し専用メモリ、磁気ディスク又は光ディスク等であってもよい。
【0130】
以上は本願の選択的な実施例に過ぎず、本願を制限するためのものではなく、本願の精神及び原則内で行われる任意の修正、均等物への置換や改良等であれば、いずれも本願の特許発明の技術的範囲内に含まれるべきである。
【符号の説明】
【0131】
110 端末
120 サーバ
801 レンズアンカポイント
802 被制御仮想オブジェクト
1101 第1表示モジュール
1102 第2表示モジュール
1103 第3表示モジュール
1104 領域分割モジュール
1105 位置決定モジュール
1106 領域取得モジュール
1107 グリッド分割モジュール
1108 関係作成モジュール
1200 端末
1201 プロセッサ
1202 メモリ
1203 周辺機器インターフェース
1204 無線周波数回路
1205 表示画面
1206 カメラコンポーネント
1207 オーディオ回路
1208 測位コンポーネント
1209 電源
1210 センサ
1211 加速度センサ
1212 ジャイロセンサ
1213 圧力センサ
1214 指紋センサ
1215 光学センサ
1216 近接センサ
11031 取得ユニット
11032 決定ユニット
11033 表示ユニット
11061 グリッド決定ユニット
11062 領域取得ユニット