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特許7252883ゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-03-28
(45)【発行日】2023-04-05
(54)【発明の名称】ゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63H 5/00 20060101AFI20230329BHJP
   A63H 3/33 20060101ALI20230329BHJP
【FI】
A63H5/00 C
A63H3/33 C
【請求項の数】 12
(21)【出願番号】P 2019210477
(22)【出願日】2019-11-21
(65)【公開番号】P2021078950
(43)【公開日】2021-05-27
【審査請求日】2021-11-17
(73)【特許権者】
【識別番号】000208891
【氏名又は名称】KDDI株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】100166006
【弁理士】
【氏名又は名称】泉 通博
(74)【代理人】
【識別番号】100154070
【弁理士】
【氏名又は名称】久恒 京範
(74)【代理人】
【識別番号】100153280
【弁理士】
【氏名又は名称】寺川 賢祐
(72)【発明者】
【氏名】小原 朋広
(72)【発明者】
【氏名】服部 元
【審査官】池田 剛志
(56)【参考文献】
【文献】米国特許出願公開第2010/0041304(US,A1)
【文献】特開2001-179665(JP,A)
【文献】特開2015-231456(JP,A)
【文献】特開2017-003611(JP,A)
【文献】特開2006-209077(JP,A)
【文献】特開2006-330629(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63H 1/00-37/00
A63F 9/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の参加者が定められた順序に従って発話して遊ぶ発話ゲームを管理するゲーム管理装置であって、
発話された音声を取得する音声取得部と、
前記音声取得部が取得した前記音声によって示される発話内容に基づいて、前記参加者として前記発話ゲームに参加するユーザを特定するユーザ特定部と、
前記参加者として前記発話ゲームに参加可能な発話装置であって、近距離無線通信により前記ゲーム管理装置と通信可能な範囲に存在する複数の前記発話装置を特定する装置特定部と、
前記ゲーム管理装置の周囲の状況に基づいて、前記複数の発話装置の中から一部の前記発話装置を、前記ユーザとともに前記発話ゲームに参加させる参加装置として選択する装置選択部と、
前記発話ゲームにおいて、前記ユーザ及び前記参加装置を含む前記複数の参加者それぞれが発話する発話順序を決定する順序決定部と、
前記発話順序に従って前記複数の参加者それぞれに発話させることにより、前記発話ゲームを制御するゲーム制御部と、
を有するゲーム管理装置。
【請求項2】
前記装置選択部は、前記ユーザ特定部が特定した前記ユーザの人数と、前記装置特定部が特定した前記発話装置の数とを合計した数が所定の閾値を超える場合、前記装置特定部が特定した前記複数の発話装置の中から、前記所定の閾値に等しい数を前記ユーザの人数で減算した数の前記参加装置を選択する、
請求項1に記載のゲーム管理装置。
【請求項3】
前記ゲーム管理装置は、前記参加者として前記発話ゲームに参加可能であり、
前記装置選択部は、前記ユーザ特定部が特定した前記ユーザの人数と、前記装置特定部が特定した前記発話装置の数と、前記ゲーム管理装置の数とを合計した数が前記所定の閾値を超える場合、前記装置特定部が特定した前記複数の発話装置及び前記ゲーム管理装置の中から、前記所定の閾値に等しい数を前記ユーザの人数で減算した数の前記参加装置を選択する、
請求項2に記載のゲーム管理装置。
【請求項4】
前記装置選択部は、前記複数の発話装置のうち、前記ゲーム管理装置との距離が相対的に近い前記発話装置を優先して前記参加装置として選択する、
請求項1から3のいずれか一項に記載のゲーム管理装置。
【請求項5】
前記参加装置に発話させるための発話データであって、発話させるパターンがそれぞれ異なる複数の前記発話データを記憶するデータ管理記憶部をさらに有し、
前記装置選択部は、一以上の前記参加装置に対して、前記データ管理記憶部に記憶されている前記複数の発話データの中からそれぞれ異なる前記発話データを関連付け、
前記ゲーム制御部は、前記一以上の参加装置それぞれに対して、前記装置選択部が関連付けた前記発話データに基づいて発話させる、
請求項1から4のいずれか一項に記載のゲーム管理装置。
【請求項6】
前記発話内容に基づいて、発話ルールがそれぞれ異なる複数の前記発話ゲームの中から一の前記発話ゲームを決定するゲーム決定部をさらに有し、
前記データ管理記憶部は、前記発話ゲームごとに、当該発話ゲームと前記発話データとを関連付けて記憶し、
前記装置選択部は、複数の前記参加装置に対して、前記ゲーム決定部が決定した前記一の発話ゲームに関連付けて前記データ管理記憶部に記憶されている前記発話データを関連付ける、
請求項5に記載のゲーム管理装置。
【請求項7】
前記参加者として前記発話ゲームに参加可能である前記発話装置及び前記ゲーム管理装置には、それぞれ前記発話ゲームに対するゲームレベルが設定されており、
前記データ管理記憶部は、前記ゲームレベルごとに、当該ゲームレベルと前記発話データとを関連付けて記憶し、
前記装置選択部は、複数の前記参加装置それぞれに対して、前記参加装置に設定されている前記ゲームレベルに関連付けて前記データ管理記憶部に記憶されている前記発話データを関連付ける、
請求項6に記載のゲーム管理装置。
【請求項8】
前記ユーザ特定部は、前記発話内容に基づいて、前記ユーザの前記ゲームレベルを特定し、
前記装置選択部は、前記複数の発話装置の中から、前記ユーザ特定部が特定した前記ユーザの前記ゲームレベルに対応する前記参加装置を選択する、
請求項7に記載のゲーム管理装置。
【請求項9】
前記ゲーム制御部は、前記発話順序において発話する順番である前記参加者の発話内容が前記発話ゲームに対応する発話ルールを満たすか否かを判定する場合において、当該参加者の発話内容が前記発話ルールを満たすと判定した場合、前記発話順序において次の順番である前記参加者の発話を促す音声を、音声を出力する音声出力部に出力させることにより、前記発話ゲームを進行させ、当該参加者の発話内容が前記発話ルールを満たさないと判定した場合、当該参加者の発話内容が前記発話ルールを満たさないことを示す音声を前記音声出力部に出力させることにより、前記発話ゲームを終了させる、
請求項1から8のいずれか一項に記載のゲーム管理装置。
【請求項10】
前記発話ゲームのゲームレベルと、前記発話順序に基づく発話が一巡したことを示すターンの数であって、前記発話ゲームを終了させる前記ターンの数である終了ターン数とを関連付けて記憶する終了管理記憶部をさらに有し、
前記ユーザ特定部は、前記発話内容に基づいて、前記ユーザのレベルを特定し、
前記ゲーム制御部は、前記発話ゲームのターン数が、前記ユーザ特定部が特定した前記ユーザのゲームレベルに関連付けて前記終了管理記憶部に記憶されている前記終了ターン数になった場合、前記参加装置に前記発話ゲームに対応する発話ルールを満たさない内容を発話させることにより、前記発話ゲームを終了させる、
請求項1から9のいずれか一項に記載のゲーム管理装置。
【請求項11】
コンピュータが実行する、
発話された音声を取得するステップと、
取得した前記音声によって示される発話内容に基づいて、複数の参加者が定められた順序に従って発話して遊ぶ発話ゲームの前記参加者として前記発話ゲームに参加するユーザを特定するステップと、
前記参加者として前記発話ゲームに参加可能な発話装置であって、近距離無線通信により通信部と通信可能な範囲に存在する複数の前記発話装置を特定するステップと、
複数の参加者が定められた順序に従って発話して遊ぶ発話ゲームを管理するゲーム管理装置の周囲の状況に基づいて、前記複数の発話装置の中から一部の前記発話装置を、前記ユーザとともに前記発話ゲームに参加させる参加装置として選択するステップと、
前記発話ゲームにおいて、前記ユーザ及び前記参加装置を含む前記複数の参加者それぞれが発話する発話順序を決定するステップと、
前記発話順序に従って前記複数の参加者それぞれに発話させることにより、前記発話ゲームを制御するステップと、
を有するゲーム管理方法。
【請求項12】
コンピュータを、
発話された音声を取得する音声取得部が取得した前記音声によって示される発話内容に基づいて、複数の参加者が定められた順序に従って発話して遊ぶ発話ゲームの前記参加者として前記発話ゲームに参加するユーザを特定するユーザ特定部、
前記参加者として前記発話ゲームに参加可能な発話装置であって、近距離無線通信により通信部と通信可能な範囲に存在する複数の前記発話装置を特定する装置特定部、
複数の参加者が定められた順序に従って発話して遊ぶ発話ゲームを管理するゲーム管理装置の周囲の状況に基づいて、前記複数の発話装置の中から一部の前記発話装置を、前記ユーザとともに前記発話ゲームに参加させる参加装置として選択する装置選択部、
前記発話ゲームにおいて、前記ユーザ及び前記参加装置を含む前記複数の参加者それぞれが発話する発話順序を決定する順序決定部、及び
前記発話順序に従って前記複数の参加者それぞれに発話させることにより、前記発話ゲームを制御するゲーム制御部、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、発話ゲームを管理するゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、ユーザが発話した発話内容に応じて動作する玩具が知られている。特許文献1には、ユーザとしりとりゲーム(以下、「発話ゲーム」という)を行うことが可能なロボット(以下、「発話装置」という)が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2001-179665号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
例えば、ユーザの自宅に複数の上記発話装置が存在する場合、ユーザは、当該複数の発話装置と発話ゲームを行い得る。しかしながら、発話ゲームが行われる状況によっては、複数の発話装置全てを発話ゲームに参加させることが適切ではない場合がある。
【0005】
そこで、本発明はこれらの点に鑑みてなされたものであり、複数の発話装置の中から、ユーザとともに発話ゲームに参加する参加装置を選択することができるゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の第1の態様にかかるゲーム管理装置は、複数の参加者が定められた順序に従って発話して遊ぶ発話ゲームを管理するゲーム管理装置であって、発話された音声を取得する音声取得部と、前記音声取得部が取得した前記音声によって示される発話内容に基づいて、前記参加者として前記発話ゲームに参加するユーザを特定するユーザ特定部と、前記参加者として前記発話ゲームに参加可能な発話装置であって、近距離無線通信により前記ゲーム管理装置と通信可能な範囲に存在する一以上の前記発話装置を特定する装置特定部と、前記ゲーム管理装置の周囲の状況に基づいて、前記一以上の発話装置の中から、前記ユーザとともに前記発話ゲームに参加させる参加装置を選択する装置選択部と、前記発話ゲームにおいて、前記ユーザ及び前記参加装置を含む前記複数の参加者それぞれが発話する発話順序を決定する順序決定部と、前記発話順序に従って前記複数の参加者それぞれに発話させることにより、前記発話ゲームを制御するゲーム制御部と、を有する。
【0007】
前記装置選択部は、前記ユーザ特定部が特定した前記ユーザの人数と、前記装置特定部が特定した前記発話装置の数とを合計した数が所定の閾値を超える場合、前記装置特定部が特定した一以上の発話装置の中から、前記所定の閾値に等しい数を前記ユーザの人数で減算した数の前記参加装置を選択してもよい。
【0008】
前記ゲーム管理装置は、前記参加者として前記発話ゲームに参加可能であってもよいし、前記装置選択部は、前記ユーザ特定部が特定した前記ユーザの人数と、前記装置特定部が特定した前記発話装置の数と、前記ゲーム管理装置の数とを合計した数が前記所定の閾値を超える場合、前記装置特定部が特定した前記一以上の発話装置及び前記ゲーム管理装置の中から、前記所定の閾値に等しい数を前記ユーザの人数で減算した数の前記参加装置を選択してもよい。
【0009】
前記装置選択部は、前記一以上の発話装置のうち、前記ゲーム管理装置との距離が相対的に近い前記発話装置を優先して前記参加装置として選択してもよい。
【0010】
前記ゲーム管理装置は、前記参加装置に発話させるための発話データであって、発話させるパターンがそれぞれ異なる複数の前記発話データを記憶するデータ管理記憶部をさらに有してもよいし、前記装置選択部は、一以上の前記参加装置に対して、前記データ管理記憶部に記憶されている前記複数の発話データの中からそれぞれ異なる前記発話データを関連付けてもよいし、前記ゲーム制御部は、前記複数の発話装置それぞれに対して、前記装置選択部が関連付けた前記発話データに基づいて発話させてもよい。
【0011】
前記ゲーム管理装置は、前記発話内容に基づいて、発話ルールがそれぞれ異なる複数の前記発話ゲームの中から一の前記発話ゲームを決定するゲーム決定部をさらに有してもよいし、前記データ管理記憶部は、前記発話ゲームごとに、当該発話ゲームと前記発話データとを関連付けて記憶してもよいし、前記装置選択部は、複数の前記参加装置に対して、前記ゲーム決定部が決定した前記一の発話ゲームに関連付けて前記データ管理記憶部に記憶されている前記発話データを関連付けてもよい。
【0012】
前記参加者として前記発話ゲームに参加可能である前記発話装置及び前記ゲーム管理装置には、それぞれ前記発話ゲームに対するゲームレベルが設定されてもよいし、前記データ管理記憶部は、前記ゲームレベルごとに、当該ゲームレベルと前記発話データとを関連付けて記憶してもよいし、前記装置選択部は、複数の前記参加装置それぞれに対して、前記参加装置に設定されている前記ゲームレベルに関連付けて前記データ管理記憶部に記憶されている前記発話データを関連付けてもよい。
【0013】
前記ユーザ特定部は、前記発話内容に基づいて、前記ユーザの前記ゲームレベルを特定してもよいし、前記装置選択部は、前記一以上の発話装置の中から、前記ユーザ特定部が特定した前記ユーザの前記ゲームレベルに対応する前記参加装置を選択してもよい。
【0014】
前記ゲーム制御部は、前記発話順序において発話する順番である前記参加者の発話内容が前記発話ゲームに対応する発話ルールを満たすか否かを判定する場合において、当該参加者の発話内容が前記発話ルールを満たすと判定した場合、前記発話順序において次の順番である前記参加者の発話を促す音声を、音声を出力する音声出力部に出力させることにより、前記発話ゲームを進行させ、当該参加者の発話内容が前記発話ルールを満たさないと判定した場合、当該参加者の発話内容が前記発話ルールを満たさないことを示す音声を前記音声出力部に出力させることにより、前記発話ゲームを終了させてもよい。
【0015】
前記ゲーム管理装置は、前記発話ゲームのゲームレベルと、前記発話順序に基づく発話が一巡したことを示すターンの数であって、前記発話ゲームを終了させる前記ターンの数である終了ターン数とを関連付けて記憶する終了管理記憶部をさらに有してもよいし、前記ユーザ特定部は、前記発話内容に基づいて、前記ユーザのレベルを特定してもよいし、前記ゲーム制御部は、前記発話ゲームのターン数が、前記ユーザ特定部が特定した前記ユーザのゲームレベルに関連付けて前記終了管理記憶部に記憶されている前記終了ターン数になった場合、前記参加装置に前記発話ゲームに対応する発話ルールを満たさない内容を発話させることにより、前記発話ゲームを終了させてもよい。
【0016】
本発明の第2の態様にかかるゲーム管理方法は、コンピュータが実行する、発話された音声を取得するステップと、取得した前記音声によって示される発話内容に基づいて、複数の参加者が定められた順序に従って発話して遊ぶ発話ゲームの前記参加者として前記発話ゲームに参加するユーザを特定するステップと、前記参加者として前記発話ゲームに参加可能な発話装置であって、近距離無線通信により通信部と通信可能な範囲に存在する一以上の前記発話装置を特定するステップと、複数の参加者が定められた順序に従って発話して遊ぶ発話ゲームを管理するゲーム管理装置の周囲の状況に基づいて、前記一以上の発話装置の中から、前記ユーザとともに前記発話ゲームに参加させる参加装置を選択するステップと、前記発話ゲームにおいて、前記ユーザ及び前記参加装置を含む前記複数の参加者それぞれが発話する発話順序を決定するステップと、前記発話順序に従って前記複数の参加者それぞれに発話させることにより、前記発話ゲームを制御するステップと、を有する。
【0017】
本発明の第3の態様にかかるプログラムは、コンピュータを、発話された音声を取得する音声取得部が取得した前記音声によって示される発話内容に基づいて、複数の参加者が定められた順序に従って発話して遊ぶ発話ゲームの前記参加者として前記発話ゲームに参加するユーザを特定するユーザ特定部、前記参加者として前記発話ゲームに参加可能な発話装置であって、近距離無線通信により通信部と通信可能な範囲に存在する一以上の前記発話装置を特定する装置特定部、複数の参加者が定められた順序に従って発話して遊ぶ発話ゲームを管理するゲーム管理装置の周囲の状況に基づいて、前記一以上の発話装置の中から、前記ユーザとともに前記発話ゲームに参加させる参加装置を選択する装置選択部、前記発話ゲームにおいて、前記ユーザ及び前記参加装置を含む前記複数の参加者それぞれが発話する発話順序を決定する順序決定部、及び前記発話順序に従って前記複数の参加者それぞれに発話させることにより、前記発話ゲームを制御するゲーム制御部、として機能させる。
【発明の効果】
【0018】
本発明によれば、複数の発話装置の中から、ユーザとともに発話ゲームに参加する参加装置を選択することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【0019】
図1】ゲーム管理システムの概要を説明するための図である。
図2】ゲーム管理装置の構成を示す図である。
図3】記憶部に記憶されているデータベースの構成の一例を示す図である。
図4】ゲーム管理装置の処理の流れを示すフローチャートである。
図5】第1ユーザ及び第2ユーザが発話ゲームで遊ぶ状況を模式的に表した図である。
【発明を実施するための形態】
【0020】
[ゲーム管理システムSの概要]
図1は、ゲーム管理システムSの概要を説明するための図である。ゲーム管理システムSは、ユーザUが発話ゲームで遊ぶために用いられるシステムである。発話ゲームは、複数の参加者が定められた順序に従って発話して遊ぶゲームであり、例えば、しりとりゲーム、古今東西ゲーム(山手線ゲーム)、又は記憶力ゲーム等である。ゲーム管理システムSは、発話装置1と、ゲーム管理装置2とを有する。
【0021】
発話装置1は、参加者として発話ゲームに参加可能な装置であり、例えば、スピーカである。発話装置1は、音声合成機能を有するスピーカであってもよい。発話装置1は、例えば、人形、動物又は乗り物等の形状をした玩具に内蔵されている。発話装置1は、スマートスピーカ又はオーディオ等であってもよい。また、発話装置1は、様々な物品(例えば、玩具、ペットボトル又はかばん等)に取り付け可能な装置であってもよい。
【0022】
発話装置1は、ゲーム管理装置2に制御されることによって発話する。具体的には、発話装置1は、Bluetooth(登録商標)をはじめとする近距離無線通信が可能な通信モジュールを有し、当該通信モジュールを介してゲーム管理装置2から取得した情報に基づく音声を出力することにより発話する。
【0023】
ゲーム管理装置2は、発話ゲームを管理する装置であり、例えば、コンピュータである。ゲーム管理装置2は、例えば、人形、ぬいぐるみ又は乗り物の形状をした玩具に内蔵されている。ゲーム管理装置2は、発話順序に従って発話ゲームを進行させたり、発話装置1に発話させたり、発話された発話内容が発話ゲームの発話ルールを満たすか否かを判定したりすることにより、発話ゲームを制御する。発話ルールは、例えば、発話ゲームがしりとりゲームである場合、発話された単語の語頭が、直前に発話された単語の語尾と一致すること、発話された単語の語尾が「ん」ではないこと、及び発話された単語が既に発話された単語ではないこと等である。
【0024】
図1に示す例において、ユーザUの自宅には、発話装置1aが内蔵されているぬいぐるみ型の玩具(以下、単に「発話装置1a」という)及び発話装置1bが内蔵されている乗り物型の玩具(以下、単に「発話装置1b」という)の2つの発話装置1と、ゲーム管理装置2が内蔵されているロボット型の玩具(以下、単に「ゲーム管理装置2」という)とが存在している。ユーザUが、発話ゲームで遊びたい旨をゲーム管理装置2に向けて発話すると、ゲーム管理装置2は、発話ゲームを制御するための処理を開始する。
【0025】
ゲーム管理装置2は、まず、発話ゲームに参加する参加者を特定する。具体的には、ゲーム管理装置2は、ユーザUと、近距離無線により通信可能な範囲に存在する一以上の発話装置1とを特定する。図1に示す例において、ゲーム管理装置2は、近距離無線により通信可能な範囲に存在する一以上の発話装置1として、発話装置1aと、発話装置1bとを特定する。
【0026】
ゲーム管理装置2は、特定した発話装置1全てを参加者として発話ゲームに参加させ得る。しかしながら、発話ゲームが行われる状況によっては、特定した発話装置1全てを発話ゲームに参加させることが適切ではない場合がある。一般的に、複数のユーザU間で行われる発話ゲームにおいては、各ユーザUが、他のユーザUの表情を見たり、他のユーザUに触れたりすることが可能な距離感で行われる。また、複数のユーザU間で行われる発話ゲームにおいては、発話ゲームに参加する人数が多いと、発話する順番が回ってくるまでに時間がかかって集中力又は没入感が損なわれしまうため、ある程度限られた人数で行われる。そのため、ユーザUと発話装置1との間で行われる発話ゲームにおいては、複数のユーザU間で発話ゲームが行われる状況に近くなるように、参加者を選ぶことが望ましい。
【0027】
そこで、ゲーム管理装置2は、ゲーム管理装置2の周囲の状況に基づいて、特定した一以上の発話装置1の中から、ユーザUとともに発話ゲームに参加する参加装置を選択する。ゲーム管理装置2の周囲の状況は、例えば、特定した発話装置1の近さ、又は参加者の数の多さ等である。図1に示す例において、ゲーム管理装置2は、特定した2つの発話装置1(発話装置1a及び発話装置1b)の中から発話装置1aを参加装置として選択する。
【0028】
ゲーム管理装置2は、特定した複数の参加者(ユーザU及び発話装置1a)それぞれが発話する発話順序を決定する。そして、ゲーム管理装置2は、発話順序に従って複数の参加者それぞれに発話させることにより、発話ゲームを制御する。このようにすることで、ゲーム管理システムSは、複数の発話装置1の中から、ユーザUとともに発話ゲームに参加する参加装置を選択することができる。
【0029】
なお、上記において、発話装置1とゲーム管理装置2とが異なる装置である例を説明したが、これに限らない。例えば、ゲーム管理装置2は、発話装置1として機能してもよい。例えば、ユーザUの自宅に複数のゲーム管理装置2が存在する場合、複数のゲーム管理装置2のうちのいずれか1つのゲーム管理装置2が、他のゲーム管理装置2を発話装置1として制御する。
以下、ゲーム管理装置2の構成について説明する。
【0030】
[ゲーム管理装置2の構成]
図2は、ゲーム管理装置2の構成を示す図である。ゲーム管理装置2は、音声取得部21と、音声出力部22と、通信部23と、記憶部24と、制御部25とを有する。
【0031】
音声取得部21は、発話された音声を取得するマイクロフォンである。音声出力部22は、音声を出力するスピーカである。通信部23は、Bluetoothをはじめとする近距離無線通信が可能な通信モジュールである。
【0032】
記憶部24は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)及びハードディスク等の記憶媒体である。記憶部24は、制御部25が実行するプログラムを記憶している。
【0033】
制御部25は、例えばCPU(Central Processing Unit)である。制御部25は、記憶部24に記憶されたプログラムを実行することにより、音声認識部251、ユーザ特定部252、装置特定部253、順序決定部254、装置選択部255、ゲーム決定部256及びゲーム制御部257として機能する。
【0034】
音声認識部251は、発話された音声を認識する。具体的には、音声認識部251は、音声取得部21が取得した音声をテキストデータに変換することにより、発話された音声を認識する。音声認識部251は、音声を変換したテキストデータを形態素解析してもよい。
【0035】
ユーザ特定部252は、音声取得部21が取得した音声によって示される発話内容に基づいて、参加者として発話ゲームに参加するユーザUを特定する。音声取得部21が取得した音声によって示される発話内容は、音声認識部251が音声を変換したテキストデータによって示される発話内容である。具体的には、ユーザ特定部252は、音声取得部21が取得した音声によって示される発話内容に基づいて、ユーザUの呼び名(例えば、名前又はニックネーム等)を特定することにより、ユーザUを特定する。
【0036】
例えば、まず、ユーザ特定部252は、発話ゲームで遊びたいことを示す発話内容(例えば、「<発話ゲームの名称>で遊ぼうよ」等)がテキストデータに含まれている場合に、ユーザUの呼び名を確認するための呼名確認音声(例えば、「名前を教えてくれるかな?」等)を音声出力部22に出力させる。そして、ユーザ特定部252は、呼名確認音声が出力された後に音声取得部21が取得した音声に対応するテキストデータに名詞に該当する文字列、又は人の呼び名として用いられる文字列等(以下、「名詞文字列」という)が含まれている場合に、当該テキストデータから名詞文字列を抽出することにより、ユーザUの呼び名を特定する。
【0037】
ユーザUの呼び名を含むユーザ情報が予め記憶部24に記憶されている場合において、ユーザ特定部252は、発話ゲームで遊びたいことを示す発話内容がテキストデータに含まれている場合に、記憶部24に記憶されているユーザ情報を取得することにより、ユーザUの呼び名を特定してもよい。
【0038】
ユーザ特定部252は、ユーザUの人数と、各ユーザUの呼び名とを特定してもよい。例えば、まず、ユーザ特定部252は、1人のユーザUの呼び名を特定した後に、発話ゲームに参加する他のユーザUがいるか否かを確認するための参加有無確認音声(例えば、「他に発話ゲームに参加するお友達はいるかな?」等)を音声出力部22に出力させる。ユーザ特定部252は、参加有無確認音声が出力された後に音声取得部21が取得した音声に対応するテキストデータに発話ゲームに参加することを示す発話内容(例えば、「ぼくも」、「わたしも」、「混ぜて」及び「入れて」等)が含まれている場合に、他のユーザUの呼び名を確認するための呼名確認音声を音声出力部22に出力させる。
【0039】
そして、ユーザ特定部252は、呼名確認音声が出力された後に音声取得部21が取得した音声に対応するテキストデータに名詞文字列が含まれている場合に、当該テキストデータから名詞文字列を抽出することにより、他のユーザUを特定する。ユーザ特定部252は、参加有無確認音声が出力された後に音声取得部21が取得した音声に発話ゲームに参加することを示す発話内容が含まれなくなるまで、他のユーザUを特定する処理を繰り返し実行する。
【0040】
ユーザ特定部252は、カメラを用いて、複数のユーザUを特定してもよい。カメラは、ゲーム管理装置2が備えてもよいし、ゲーム管理装置2が存在する部屋に設置されてもよい。ユーザ特定部252は、例えば、カメラが撮像した撮像画像に写る人物を認識することにより、複数のユーザUを特定する。ユーザ特定部252は、公知の技術を用いて、カメラが撮像した撮像画像に写る人物を認識することができる。
【0041】
ユーザ特定部252は、発話内容に基づいて、発話ゲームに対するユーザUのゲームレベルをさらに特定してもよい。具体的には、ユーザ特定部252は、ユーザUの年齢に基づいて、ユーザUのゲームレベルを特定する。ユーザUのゲームレベルは、例えば、ユーザUの年齢が6歳未満である場合、レベル「1」であり、ユーザUの年齢が6歳以上であって12歳未満である場合、レベル「2」である等のように、ユーザUの年齢によって定められる。
【0042】
ユーザ特定部252は、例えば、ユーザUの呼び名を特定した後に、ユーザUの年齢を確認する確認音声を音声出力部22に出力させ、当該確認音声が出力された後に音声取得部21が取得した音声に対応するテキストデータに年齢を示す文字列が含まれている場合に、テキストデータから抽出した当該文字列が示す年齢に基づいて、ユーザUのゲームレベルを特定する。また、例えば、ユーザUの年齢を含むユーザ情報が予め記憶部24に記憶されている場合、ユーザ特定部252は、記憶部24に記憶されているユーザ情報を取得することにより、ユーザUのゲームレベルを特定してもよい。
【0043】
ユーザ特定部252は、発話ゲームの結果に応じてユーザUのゲームレベルを調整してもよい。ユーザ特定部252は、例えば、ユーザUが発話ゲームにおいて勝利した回数が所定の回数(例えば10回等)を超えた場合に、当該ユーザUのゲームレベルを1段階上げることにより、ユーザUのゲームレベルを調整する。このようにすることで、ゲーム管理装置2は、学力をはじめとするユーザUの能力に応じたゲームレベルを特定することができる。
【0044】
ユーザ特定部252は、協調フィルタリング技術を用いて、過去に発話ゲームを行った複数のユーザUのゲームレベルの特定傾向に基づいて、特定対象のユーザUのゲームレベルを特定してもよい。例えば、記憶部24には、ユーザUごとに、当該ユーザUの属性(例えば、年齢、性別、兄弟の有無、習い事の種類、テストの点数等)と、当該ユーザUのゲームレベルとを関連付けた特定履歴情報が記憶されており、ユーザ特定部252は、特定履歴情報において、特定対象のユーザUの属性に類似する他のユーザUの属性に関連付けられているゲームレベルを、当該特定対象のユーザUのゲームレベルとして特定する。特定対象のユーザUの属性を示す情報は、例えば、ユーザ情報に含まれている。
【0045】
また、記憶部24には、ユーザUごとに、当該ユーザUが発話ゲームを行ったときに発話した発話内容を示す発話情報と、当該ユーザUのゲームレベルとを関連付けた発話履歴情報が記憶されており、ユーザ特定部252は、発話履歴情報において、特定対象のユーザUが発話ゲームを行ったときに発話した発話内容の傾向が類似する他のユーザUに関連付けられているゲームレベルを、当該特定対象のユーザUのゲームレベルとして特定してもよい。
【0046】
装置特定部253は、近距離無線通信によりゲーム管理装置2と通信可能な範囲に存在する一以上の発話装置1を特定する。装置特定部253は、例えば、通信部23が、予めペアリングされた一以上の発話装置1それぞれとの接続を確立することにより、当該一以上の発話装置1を特定する。装置特定部253は、通信部23を介して、応答を要求するための要求信号をブロードキャストし、当該要求信号を受信した発話装置1が応答するために送信した応答信号を受信することにより、発話装置1を特定してもよい。
【0047】
装置特定部253は、発話装置1からゲーム管理装置2までの距離をさらに特定してもよい。装置特定部253は、例えば、フリスの伝達公式を用いて、発話装置1が送信した信号の強さを示す送信電波強度(TxPower)と、通信部23が発話装置1から受信した信号の強さを示す受信電波強度(RSSI:Received Signal Strength Indication)とに基づいて、当該発話装置1からゲーム管理装置2までの距離を特定する。
【0048】
また、例えば、装置が発した電波の到達角度(AoA:Angle of Arrival)を測定することにより当該装置の位置を推定する不図示のロケータがユーザUの部屋の天井に設置されている場合、装置特定部253は、ロケータが推定した発話装置1の位置と、ロケータが推定したゲーム管理装置2の位置とに基づいて、発話装置1からゲーム管理装置2までの距離を算出してもよい。また、装置特定部253は、カメラを用いて、各発話装置1の位置を特定してもよい。また、装置特定部253は、公知のUWB(Ultra Wide Band)測位システムを用いて、発話装置1からゲーム管理装置2までの距離を特定してもよい。
【0049】
装置選択部255は、ゲーム管理装置2の周囲の状況に基づいて、装置特定部253が特定した一以上の発話装置1の中から参加装置を選択する。装置選択部255は、例えば、参加者の数の多さをゲーム管理装置2の周囲の状況として、特定された一以上の発話装置1の中から参加装置を選択する。
【0050】
具体的には、装置選択部255は、ユーザ特定部252が特定したユーザUの人数と、装置特定部253が特定した発話装置1の数とを合計した数が所定の閾値を超える場合に、装置特定部253が特定した一以上の発話装置1の中から、所定の閾値に等しい数をユーザ特定部252が特定したユーザUの人数で減算した上限台数の参加装置を選択する。所定の閾値は、例えば、ゲーム管理装置2に予め設定されている。装置選択部255は、例えば、一以上の発話装置1の中からランダムに上限台数の参加装置を選択する。このようにすることで、ゲーム管理装置2は、発話ゲームに参加する参加者の数が多くなりすぎてしまう事態を防ぐことができる。
【0051】
装置選択部255は、発話装置1の近さをゲーム管理装置2の周囲の状況として、特定された一以上の発話装置1の中から参加装置を選択してもよい。具体的には、装置選択部255は、一以上の発話装置1のうち、ゲーム管理装置2との距離が相対的に近い発話装置1を優先して参加装置として選択してもよい。装置選択部255は、例えば、一以上の発話装置1の中から、装置特定部253が特定した距離(発話装置1からゲーム管理装置2までの距離)が近い順に上限台数の参加装置を選択する。このようにすることで、ゲーム管理装置2は、自身に近い発話装置1を発話ゲームに参加させることができる。
【0052】
装置選択部255は、参加者として発話ゲームに参加可能なゲーム管理装置2を参加装置に含めてもよい。この場合、装置選択部255は、ユーザ特定部252が特定したユーザUの人数と、装置特定部253が特定した発話装置1の数と、ゲーム管理装置2の数とに基づいて、一以上の発話装置1及びゲーム管理装置2の中から参加装置を選択する。
【0053】
装置選択部255は、例えば、特定されたユーザUの人数と、特定された発話装置1の数と、ゲーム管理装置2の数を合計した数が所定の閾値を超える場合に、一以上の発話装置1及びゲーム管理装置2の中からランダムに上限台数の参加装置を選択する。装置選択部255は、特定されたユーザUの人数と、特定された発話装置1の数を合計した数が所定の閾値未満である場合に、ゲーム管理装置2を参加装置として含めてもよい。
【0054】
装置選択部255は、選択した参加装置に発話データを関連付けてもよい。記憶部24には、発話させるパターンがそれぞれ異なる発話データが記憶されている。発話データは、参加装置に発話させるためのデータである。発話データは、様々な種類(例えば、発話ゲームのゲームレベル、発話ゲームのゲーム種類及びキャラクタ等)のデータを含む。例えば、発話データは、ゲーム種類に関する発話データ又はゲームレベルに関する発話データとして単語リストを含む。単語リストは、単語ごとに、当該単語に関連付けられた当該単語の属性を含んでもよい。単語の属性は、例えば、発話ゲームの発話ルールを満たす単語であるか否かを示す情報、単語の一般的な認知度(認知率)等である。
【0055】
また、例えば、発話データは、キャラクタに関する発話データとして抽出パラメータを含む。抽出パラメータは、単語リストの中から1つの単語を抽出するために用いられるパラメータである。抽出パラメータは、例えば、数値で示され、当該数値が低いほど、高い確率で発話ゲームの発話ルールを満たさない単語が抽出される。発話データは、発話装置1が音声合成機能を有しないスピーカである場合、キャラクタに関する発話データとして合成パラメータをさらに含んでもよい。合成パラメータは、文字列を音声合成する際に、音質及び音量等を設定するために用いられるパラメータである。発話データは、単語を入力すると、発話ゲームの発話ルールに基づく単語を出力可能な学習モデルであってもよい。
【0056】
発話ゲームに複数の参加装置が参加する場合であっても、各参加装置のキャラクタが同じである場合、ユーザUにおいて複数の参加装置と遊んでいる感覚が損なわれてしまい得る。そこで、ゲーム管理装置2は、複数の参加装置にそれぞれ異なるキャラクタを設定してもよい。具体的には、装置選択部255は、一以上の参加装置に対して、記憶部24に記憶されている複数の発話データの中からそれぞれ異なるキャラクタに関する発話データを関連付けることにより、複数の参加装置にそれぞれ異なるキャラクタを設定する。装置選択部255は、例えば、参加装置ごとに、記憶部24に記憶されている複数の発話データの中からランダムに選択したキャラクタに関する発話データを当該参加装置に関連付ける。このようにすることで、ユーザUは、複数の参加者(複数の参加装置)と一緒に遊んでいる感覚で発話ゲームを行うことができる。
【0057】
装置選択部255は、発話ゲームのゲーム種類に応じた発話データを複数の参加装置に関連付けてもよい。例えば、記憶部24には、ゲーム種類に応じた発話データを管理するゲーム種類管理データベースが記憶されている。
【0058】
図3は、記憶部24に記憶されているデータベースの構成の一例を示す図である。図3(a)に示すゲーム種類管理データベースは、発話ゲームごとに、当該発話ゲームのゲーム名と、ゲーム種類に関する発話データとして単語リストを識別するためのリスト識別情報とを関連付けて記憶している。
【0059】
この場合において、まず、ゲーム決定部256は、発話内容に基づいて、発話ルールがそれぞれ異なる複数の発話ゲームの中から一の発話ゲームを決定する。ゲーム決定部256は、例えば、発話ゲームのゲーム名を示す発話内容がテキストデータに含まれている場合、当該ゲーム名が示す発話ゲームに決定する。例えば、ゲーム名を示す発話内容がテキストデータに含まれていない場合、ゲーム決定部256は、複数の発話ゲームの中からランダムに決定した一の発話ゲームを行ってもよいかを確認する実施確認音声を音声出力部22に出力させ、当該実施確認音声が出力された後に音声取得部21が取得した音声に対応するテキストデータに了承することを示す発話内容が含まれている場合に、当該一の発話ゲームに決定する。
【0060】
そして、装置選択部255は、複数の参加装置に対して、ゲーム決定部256が決定した一の発話ゲームのゲーム名に関連付けてゲーム種類管理データベースに記憶されているリスト識別情報によって示される単語リストをゲーム種類に関する発話データとして関連付ける。このようにすることで、ゲーム管理装置2は、決定された発話ゲームに適した発話データを参加装置に関連付けることができる。
【0061】
ユーザUは、参加装置のゲームレベルが高すぎたり低すぎたりすると、すぐに発話ゲームに飽きてしまう場合がある。そこで、ゲーム管理装置2は、ゲームレベルに応じて発話データを参加装置に関連付けてもよい。例えば、記憶部24には、ゲームレベルに応じた発話データを管理するレベル管理データベースが記憶されている。図3(b)に示すレベル管理データベースは、ゲームレベルごとに、当該ゲームレベルと、ゲームレベルに関する発話データとして単語リストを識別するためのリスト識別情報とを関連付けて記憶している。
【0062】
この場合において、装置選択部255は、ユーザ特定部252が特定したユーザUのゲームレベルに関連付けてレベル管理データベースに記憶されているリスト識別情報によって示される単語リストをゲームレベルに関する発話データとして参加装置に関連付ける。このようにすることで、ゲーム管理装置2は、ユーザUのゲームレベルに応じた発話データを関連付けることができる。これにより、ユーザUは、ユーザUと同じようなゲームレベルの参加者と発話ゲームで遊ぶことができ、すぐに発話ゲームに飽きてしまう事態を防ぐことができる。
【0063】
なお、記憶部24は、発話ゲームのゲーム名と、ゲームレベルと、リスト識別情報とを関連付けて記憶する発話データ管理データベースを記憶してもよい。この場合、装置選択部255は、決定された発話ゲームのゲーム名及び特定されたゲームレベルに関連付けて発話データ管理データベースに記憶されているリスト識別情報によって示される単語リストをゲームレベルに関する発話データとして参加装置に関連付けてもよい。
【0064】
参加者として発話ゲームに参加可能である発話装置1及びゲーム管理装置2それぞれにゲームレベルが設定されている場合、装置選択部255は、複数の参加装置それぞれに対して、参加装置に設定されているゲームレベルに関連付けて発話データ管理データベースに記憶されているリスト識別情報によって示される単語リストをゲームレベルに関する発話データとして関連付けてもよい。このようにすることで、ゲーム管理装置2は、参加装置に応じて異なる発話データを関連付けることができる。
【0065】
装置選択部255は、一以上の発話装置1及びゲーム管理装置2にゲームレベルが設定されている場合、ユーザUのゲームレベルに応じて参加装置を選択してもよい。具体的には、装置選択部255は、一以上の発話装置1及びゲーム管理装置2の中から、ユーザ特定部252が特定したユーザUのゲームレベルに対応する参加装置を選択する。装置選択部255は、一以上の発話装置1及びゲーム管理装置2の中から、ユーザUのゲームレベルに対応する参加装置として、ユーザUのゲームレベルと同じゲームレベルが設定されている発話装置1又はゲーム管理装置2を参加装置として選択してもよいし、ユーザUのゲームレベル以下のゲームレベルが設定されている発話装置1又はゲーム管理装置2を参加装置として設定してもよい。このようにすることで、ゲーム管理装置2は、ユーザUのゲームレベルに適した参加装置を選択することができる。
【0066】
順序決定部254は、発話ゲームにおいて、ユーザU及び参加装置を含む複数の参加者それぞれが発話する発話順序を決定する。順序決定部254は、例えば、発話順序において、ユーザUを前方にし、参加装置を後方に決定する。
【0067】
順序決定部254は、参加装置の発話順序において、ゲーム管理装置2に近い発話装置1を前方に決定してもよい。具体的には、順序決定部254は、装置特定部253が特定した距離(発話装置1からゲーム管理装置2までの距離)が近い順を、参加装置の発話順序として決定する。ユーザU及び各参加装置の位置が既知である場合、順序決定部254は、ユーザUから時計回りの順序を発話順序として決定してもよい。
【0068】
順序決定部254は、例えば、発話順序を決定すると、発話順序の順にユーザUの呼び名又は参加装置の呼び名を音声で音声出力部22に出力させる。参加装置の呼び名は、参加装置に予め設定されていてもよいし、装置特定部253が任意で決定してもよい。
【0069】
順序決定部254は、発話順序を決定した後にユーザUの人数が変動した場合、ユーザUの人数が変動した後の参加者に対応する新たな発話順序を決定してもよい。順序決定部254は、例えば、発話順序を決定した後に新たなユーザUが追加された場合、当該新たなユーザUを含む新たな発話順序を決定する。
【0070】
具体的には、まず、ユーザ特定部252は、発話順序が決定された後に音声取得部21が取得した音声に対応するテキストデータに発話ゲームで遊びたいことを示す発話内容(例えば、「ぼくも入れて」又は「ぼくもやりたい」等)が含まれている場合に、新たなユーザUを特定する。装置選択部255は、新たなユーザUを含むユーザUの人数と、発話装置1の数とを合計した合計参加数が所定の閾値を超える場合に、一以上の発話装置1の中から、所定の閾値に等しい数を特定されたユーザUの人数で減算した数の新たな参加装置を選択する。
【0071】
装置選択部255は、例えば、新たなユーザUが特定される前の参加者の数が所定の閾値に等しい数である場合において、1人の新たなユーザUが特定された場合、参加装置を1つ減らす。この場合、装置選択部255は、発話ゲームに参加しないことを示す音声(例えば、「疲れたからぼくは休むね」又は「用事ができたから抜けるね」等)を、参加装置から除外された発話装置1又はゲーム管理装置2に出力させてもよい。そして、順序決定部254は、発話ゲームにおいて、新たなユーザUを含む複数の参加者それぞれが発話する新たな発話順序を決定する。
【0072】
順序決定部254は、例えば、発話順序を決定した後に複数のユーザUのうち、一部のユーザUが発話ゲームへの参加を辞退した場合、当該一部のユーザUを除いた新たな発話順序を決定する。具体的には、まず、ユーザ特定部252は、発話順序が決定された後に音声取得部21が取得した音声に対応するテキストデータに辞退を希望することを示す発話内容(例えば、「ぼくもうやめる」又は「もういいや」等)が含まれている場合に、複数のユーザUの中から辞退を希望する一部のユーザUを特定する。ユーザ特定部252は、例えば、辞退を希望するユーザUの呼び名の発話を促す呼名確認音声(例えば、「発話ゲームをやめるお友達の名前を教えてくれるかな?」等)を音声出力部22に出力させ、当該呼名確認音声が出力された後に音声取得部21が取得した音声に対応するテキストデータに名詞文字列が含まれている場合に、当該テキストデータから名詞文字列を抽出することにより、辞退を希望する一部のユーザUを特定する。
【0073】
そして、順序決定部254は、発話ゲームにおいて、辞退を希望する一部のユーザUを除く複数の参加者それぞれが発話する新たな発話順序を決定する。順序決定部254は、装置特定部253が特定した一以上の発話装置1の中で参加装置として選択されていない発話装置1が存在する場合、装置選択部255が新たに選択した辞退を希望する一部のユーザUの人数に等しい数の発話装置1を含む複数の参加者それぞれが発話する新たな発話順序を決定してもよい。このようにすることで、ゲーム管理装置2は、発話順序を決定した後に変動したユーザUの人数に応じて新たな発話順序を決定することができる。
【0074】
ゲーム制御部257は、順序決定部254が決定した発話順序に従って複数の参加者それぞれに発話させることにより、発話ゲームを制御する。ゲーム制御部257は、例えば、順番の参加者の発話を促す進行音声(例えば、「次は、<順番の参加者の呼び名>の番だよ」等)を音声出力部22に出力させることにより、発話ゲームを制御する。
【0075】
ゲーム制御部257は、複数の発話装置それぞれに対して、装置選択部255が関連付けた発話データに基づいて発話させる。ゲーム制御部257は、例えば、順番の参加者が発話装置1である場合、通信部23を介して、当該発話装置1に関連付けられた発話データに含まれる抽出パラメータを用いて単語リストから抽出した単語を示す単語情報を当該発話装置1に送信することにより、発話装置1に発話させる。ゲーム制御部257は、順番の参加者が音声合成機能を有しない発話装置1又はゲーム管理装置2である場合、通信部23を介して、当該発話装置1又はゲーム管理装置2に関連付けられた発話データに含まれる合成パラメータを用いて、抽出した単語を定められた音質又は音量等の音声に変換し、当該音声を発話装置1又はゲーム管理装置2に発話させる。
【0076】
ゲーム制御部257は、終了条件を満たすか否かを判定する。具体的には、ゲーム制御部257は、参加装置に関連付けられた発話データである単語リストに含まれるすべての単語が発話されたか否かを終了条件として判定する。ゲーム制御部257は、単語リストに含まれるすべての単語が発話されたと判定した場合、発話ゲームを終了させる。一方、ゲーム制御部257は、単語リストにまだ発話されていない単語が含まれている場合、発話ゲームを進行させる。
【0077】
ゲーム制御部257は、発話順序において発話する順番である参加者の発話内容が発話ゲームに対応する発話ルールを満たすか否かを、終了条件として判定してもよい。ゲーム制御部257は、順番の参加者がユーザUである場合、テキストデータに基づいて、発話内容が発話ゲームに対応する発話ルールを満たすか否かを判定する。ゲーム制御部257は、順番の参加者が参加装置である場合、抽出した単語が発話ゲームに対応する発話ルールを満たすか否かを判定する。
【0078】
ゲーム制御部257は、参加者の発話内容が発話ルールを満たすと判定した場合、発話順序において次の順番である参加者の発話を促す進行音声を音声出力部22に出力させることにより、発話ゲームを進行させる。一方、ゲーム制御部257は、参加者の発話内容が発話ルールを満たさないと判定した場合、当該参加者の発話内容が発話ルールを満たさないことを示す終了音声を音声出力部22に出力させることにより、発話ゲームを終了させる。
【0079】
ゲーム制御部257は、参加者に複数のユーザUが含まれている場合において、1人のユーザUが単語リストに含まれていない単語を発話した場合、単語リストに含まれていない単語が正しいか否かを他のユーザUに確認してもよい。例えば、参加者に複数のユーザUが含まれている場合において、1人のユーザUが単語リストに含まれていない単語を発話した場合、まず、ゲーム制御部257は、発話された単語が正しいか否かを確認する正否確認音声(例えば、「<ユーザUが発話した単語>は私にはわからない言葉ですが、みなさんはわかりますか?」等)を音声出力部22に出力させる。
【0080】
そして、ゲーム制御部257は、正否確認音声が出力された後に音声取得部21が取得した音声に対応するテキストデータに発話された単語が正しいことを示す発話内容が含まれている場合、発話ゲームを進行させ、発話された単語が正しくないことを示す発話内容が含まれている場合、発話ゲームを終了させる。このようにすることで、ゲーム管理装置2は、ユーザUの実情に考慮して発話ゲームを制御することができる。
【0081】
ゲーム制御部257は、発話ゲームのターン数に応じて、発話ゲームを終了させてもよい。ターンは、発話ゲームにおいて発話順序に基づく発話が一巡したことを示す。例えば、記憶部24には、発話ゲームを終了させる終了ターン数を管理するターン管理データベースが記憶されている。図3(c)に示すターン管理データベースは、発話ゲームのゲームレベルと、終了ターン数とを関連付けて記憶している。終了ターン数は、発話ゲームを終了させるターンの数である。
【0082】
この場合において、ゲーム制御部257は、発話ゲームのターン数が、ユーザ特定部252が特定したユーザUのゲームレベルに関連付けてターン管理データベースに記憶されている終了ターン数になった場合、参加装置に発話ゲームに対応する発話ルールを満たさない内容(例えば、しりとりゲームにおいて語尾が「ん」である単語等)を発話させることにより、発話ゲームを終了させる。このようにすることで、ゲーム管理装置2は、ユーザUのゲームレベルに応じて発話ゲームを制御することができる。
【0083】
なお、発話装置1及びゲーム管理装置2にゲームレベルが設定されている場合、ゲーム制御部257は、発話ゲームのターン数が、発話装置1又はゲーム管理装置2に設定されているゲームレベルに関連付けてターン管理データベースに記憶されている終了ターン数になった場合、当該発話装置1又は当該ゲーム管理装置2である参加装置に発話ゲームに対応する発話ルールを満たさない内容を発話させることにより、発話ゲームを終了させてもよい。
【0084】
ゲーム制御部257は、直前の発話ゲームにおいてユーザUの発話によって発話ゲームが終了した場合、当該発話ゲームが終了したターン数に基づいて、所定の回数を再度決定してもよい。ゲーム制御部257は、例えば、n回目の発話ゲームのターン数が、n-1回目の発話ゲームが終了したときのターン数になった場合、参加装置に発話ゲームに対応する発話ルールを満たさない内容を発話させることにより、発話ゲームを終了させる。ゲーム制御部257は、n回目以降の発話ゲームにおいて発話装置の発話によって発話ゲームが終了した場合、ユーザUの発話によって発話ゲームが終了するまで、終了ターン数を1つずつ増やしてもよい。
【0085】
ゲーム制御部257は、発話ゲームの発話ルールを満たさない内容を発話させる参加装置を予め決定してもよい。例えば、まず、ゲーム制御部257は、各参加装置に設定されたゲームレベルによって示される数値の合計値が10になるように各数値を正規化し、1から10までの範囲を、正規化された合計値に対する正規化された数値の割り合いに応じて各参加装置に割り当てる。そして、ゲーム制御部257は、1から10の範囲の中から1つの数値をランダムに選択し、選択した選択値を含む範囲が割り当てられた参加装置を、発話ゲームの発話ルールを満たさない内容を発話させる参加装置として決定する。
【0086】
[ゲーム管理装置2の処理]
続いて、ゲーム管理装置2の処理の流れについて説明する。図4は、ゲーム管理装置2の処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートは、ユーザUが発話ゲームで遊びたい旨を発話した音声を、音声認識部251が認識したことを契機として開始する(S1)。
【0087】
ユーザ特定部252は、音声取得部21が取得した音声によって示される発話内容に基づいて、参加者として発話ゲームに参加するユーザUを特定する(S2)。装置特定部253は、近距離無線通信によりゲーム管理装置2と通信可能な範囲に存在する一以上の発話装置1を特定する(S3)。
【0088】
装置選択部255は、ゲーム管理装置2の周囲の状況に基づいて、装置特定部253が特定した一以上の発話装置1の中から参加装置を選択する(S4)。順序決定部254は、発話ゲームにおいて、ユーザU及び参加装置を含む複数の参加者それぞれが発話する発話順序を決定する(S5)。そして、ゲーム制御部257は、順序決定部254が決定した発話順序に従って複数の参加者それぞれに発話させることにより、発話ゲームを制御する(S6)。
【0089】
[変形例1]
上記において、ゲーム管理装置2は、ユーザU及び参加装置を含む複数の参加者それぞれが発話する発話順序に従って、複数の参加者それぞれに発話させる例を説明したが、これに限らない。例えば、ゲーム管理装置2は、複数の参加装置を含む複数の参加者それぞれが発話する発話順序に従って、複数の参加者それぞれに発話させてもよい。このようにすることで、ゲーム管理装置2は、発話ゲームの発話ルールが分からないユーザUに対して、発話ゲームの発話ルールを教えることができる。
【0090】
[変形例2]
上記において、ゲーム管理装置2は、参加装置に発話データを関連付ける例を説明したが、これに限らない。例えば、ゲーム管理装置2は、ユーザUとは異なる場所にいる他のユーザUを参加装置に関連付けてもよい。この場合、ゲーム管理装置2は、ネットワークを介して、ゲーム管理装置とは異なる場所にある他のゲーム管理装置2と通信可能な不図示の通信モジュールをさらに有する。
【0091】
図5は、第1ユーザU1及び第2ユーザU2が発話ゲームで遊ぶ状況を模式的に表した図である。例えば、第2ユーザU2が、第1ユーザU1と発話ゲームで遊びたい旨を第2ゲーム管理装置2bに向けて発話すると、第2ゲーム管理装置2bは、ネットワークNを介して、発話ゲームへの参加を要求するための要求情報を第1ゲーム管理装置2aに送信する。
【0092】
第1ゲーム管理装置2aは、要求情報に基づく音声(例えば、「<第2ユーザU2の呼び名>が遊びたいと言っています。遊びますか?」等)を出力し、第1ユーザU1が了承する旨を発話した場合に、第1ユーザ宅に存在する参加装置の中から選択した1つの参加装置に第2ユーザU2を関連付ける。また、第2ゲーム管理装置2bは、第1ユーザU1が了承する旨を発話した場合に、第2ユーザ宅に存在する参加装置の中から選択した1つの参加装置に第1ユーザU1を関連付ける。
【0093】
図5に示す例において、第1ゲーム管理装置2aは、参加装置である発話装置1aに第2ユーザU2を関連付け、第2ゲーム管理装置2bを介して取得した第2ユーザU2の音声を、第2ユーザU2が関連付けられた発話装置1aに出力させる。また、第2ゲーム管理装置2bは、参加装置である発話装置1bに第1ユーザU1を関連付け、第2ゲーム管理装置2bを介して取得した第2ユーザU2の音声を、第2ユーザU2が関連付けられた発話装置1bに出力させる。このようにすることで、第1ユーザU1は、発話ゲームにおいて第2ユーザU2が近くにいるような感覚で遊ぶことができる。
【0094】
[本実施の形態における効果]
以上説明したとおり、ゲーム管理システムSは、ユーザUと一以上の発話装置1とを特定し、特定した一以上の発話装置1の中から参加装置を選択する。そして、ゲーム管理システムSは、ユーザU及び参加装置を含む複数の参加者それぞれが発話する発話順序を決定し、決定した発話順序に従って複数の参加者それぞれに発話させることにより、発話ゲームを制御する。このようにすることで、ゲーム管理システムSは、複数の発話装置1の中から、ユーザUとともに発話ゲームに参加する参加装置を選択することができる。
【0095】
以上、本発明を実施の形態を用いて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施の形態に記載の範囲には限定されず、その要旨の範囲内で種々の変形及び変更が可能である。例えば、装置の全部又は一部は、任意の単位で機能的又は物理的に分散・統合して構成することができる。また、複数の実施の形態の任意の組み合わせによって生じる新たな実施の形態も、本発明の実施の形態に含まれる。組み合わせによって生じる新たな実施の形態の効果は、もとの実施の形態の効果を併せ持つ。
【符号の説明】
【0096】
1 発話装置
2 ゲーム管理装置
21 音声取得部
22 音声出力部
23 通信部
24 記憶部
25 制御部
251 音声認識部
252 ユーザ特定部
253 装置特定部
254 順序決定部
255 装置選択部
256 ゲーム決定部
257 ゲーム制御部
N ネットワーク
S ゲーム管理システム
U ユーザ
図1
図2
図3
図4
図5