(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-04-03
(45)【発行日】2023-04-11
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20230404BHJP
【FI】
A63F7/02 333Z
A63F7/02 334
(21)【出願番号】P 2019013318
(22)【出願日】2019-01-29
【審査請求日】2021-12-06
(73)【特許権者】
【識別番号】000132747
【氏名又は名称】株式会社ソフイア
(74)【代理人】
【識別番号】100093045
【氏名又は名称】荒船 良男
(74)【代理人】
【識別番号】110001254
【氏名又は名称】弁理士法人光陽国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】田中 雅也
【審査官】小濱 健太
(56)【参考文献】
【文献】特開2015-154838(JP,A)
【文献】特開2020-022650(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
始動条件の成立に基づきゲームを実行可能な遊技機において、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
前記ゲームの抽選に係る確率設定値を設定可能とする設定手段と、
前記ゲームに関連する演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
電源が遮断されても記憶された情報を保持可能な記憶手段を備え、
前記記憶手段に、遊技の制御に係る領域である遊技ワーク領域及び遊技スタック領域と、獲得した遊技価値量に基づいて算出される遊技機性能に係る領域である非遊技ワーク領域及び非遊技スタック領域と、を含み、
電源投入の際に所定の条件が成立している場合に、前記確率設定値を設定可能な設定可能状態にすることが可能であり、
電源投入時に、前記遊技ワーク領域を対象とした正当性判定を行い、
前記正当性判定の結果が異常であった場合は、
前記所定の条件が成立していなければ当該異常
に対応するコマンドを前記演出制御手段に
送信し、前記記憶手段
に記憶された情報が異常である状態を維持して遊技停止状態にし
、その後は電源が遮断されるまで当該遊技停止状態を継続し、
前記遊技停止状態にした後、電源再投入の際に前記所定の条件が成立していれば前記設定可能状態にし、前記電源再投入の際に前記所定の条件が成立していなければ再び前記遊技停止状態にし、
前記確率設定値の設定を行うことに対応して、前記記憶手段における前記遊技の制御に係る領域に記憶された情報を初期化し、前記確率設定値の設定が終了した後に遊技が可能な状態にし、
前記正当性判定を行った後であって前記遊技停止状態にしなかった場合には、前記記憶手段における前記遊技機性能に係る領域の正当性を判定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機が知られている。このような遊技機において、特別結果となる確率設定値を選択する機能を備えた遊技機が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本発明の目的は、確率設定値の設定に伴う不都合を防止することである。
【課題を解決するための手段】
【0005】
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動条件の成立に基づきゲームを実行可能な遊技機において、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
前記ゲームの抽選に係る確率設定値を設定可能とする設定手段と、
前記ゲームに関連する演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
電源が遮断されても記憶された情報を保持可能な記憶手段を備え、
前記記憶手段に、遊技の制御に係る領域である遊技ワーク領域及び遊技スタック領域と、獲得した遊技価値量に基づいて算出される遊技機性能に係る領域である非遊技ワーク領域及び非遊技スタック領域と、を含み、
電源投入の際に所定の条件が成立している場合に、前記確率設定値を設定可能な設定可能状態にすることが可能であり、
電源投入時に、前記遊技ワーク領域を対象とした正当性判定を行い、
前記正当性判定の結果が異常であった場合は、前記所定の条件が成立していなければ当該異常に対応するコマンドを前記演出制御手段に送信し、前記記憶手段に記憶された情報が異常である状態を維持して遊技停止状態にし、その後は電源が遮断されるまで当該遊技停止状態を継続し、
前記遊技停止状態にした後、電源再投入の際に前記所定の条件が成立していれば前記設定可能状態にし、前記電源再投入の際に前記所定の条件が成立していなければ再び前記遊技停止状態にし、
前記確率設定値の設定を行うことに対応して、前記記憶手段における前記遊技の制御に係る領域に記憶された情報を初期化し、前記確率設定値の設定が終了した後に遊技が可能な状態にし、
前記正当性判定を行った後であって前記遊技停止状態にしなかった場合には、前記記憶手段における前記遊技機性能に係る領域の正当性を判定することを特徴とする。
【発明の効果】
【0006】
本発明によれば、確率設定値の設定に伴う不都合を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
【
図1】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【
図3】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【
図4】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【
図5】メイン処理を説明するフローチャートである。
【
図6】メイン処理を説明するフローチャートである。
【
図7】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【
図9】払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。
【
図10】入賞口スイッチ/状態監視処理を説明するフローチャートである。
【
図11】確率設定値変更処理を説明するフローチャートである。
【
図12】確率設定値確認処理を説明するフローチャートである。
【
図13】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【
図14】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【
図15】ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【
図16】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【
図17】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【
図18】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【
図19】(a)は特
図1変動開始処理を説明するフローチャート、(b)は特
図2変動開始処理を説明するフローチャートである。
【
図20】大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【
図21】小当り判定処理を説明するフローチャートである。
【
図22】特図変動中処理を説明するフローチャートである。
【
図23】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【
図24】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【
図25】普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【
図26】普図普段処理を説明するフローチャートである。
【
図27】普図変動中処理を説明するフローチャートである。
【
図28】普図表示中処理を説明するフローチャートである。
【
図29】普図当り中処理を説明するフローチャートである。
【
図30】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【
図31】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【
図32】演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【
図33】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【
図34】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【
図35】確率設定値の設定の別例を説明する図である。
【
図36】第1変形例でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【
図37】第2変形例での確率設定値変更処理を説明するフローチャートである。
【
図38】第2変形例での確定条件監視処理を説明するフローチャートである。
【
図39】第3変形例でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【
図40】第3変形例での移行判定処理を説明するフローチャートである。
【
図41】第4変形例での確率設定値に対応したスイッチの状態を説明する図である。
【
図42】第4変形例での確率設定値変更処理を説明するフローチャートである。
【
図43】第5変形例での設定手段と遊技制御装置の概略構成を説明する図である。
【
図44】第6変形例での確率設定値確認処理を説明するフローチャートである。
【
図45】第7変形例でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【
図46】第7変形例での確率設定値変更処理を説明するフローチャートである。
【
図47】第8変形例での確率設定値変更処理を説明するフローチャートである。
【
図48】第9変形例での確率設定値確認処理を説明するフローチャートである。
【
図49】第10変形例での確率設定値確認処理を説明するフローチャートである。
【
図50】第11変形例での報知態様を説明する図である。
【
図53A】送風乾燥装置の変形例を説明する図である。
【
図53B】送風乾燥装置の変形例を説明する図である。
【
図55】加熱乾燥装置の一例及び変形例を説明する図である。
【
図56】加熱乾燥装置の変形例を説明する図である。
【
図57】特別変動入賞装置(大入賞口)の変形例を説明する図である。
【
図59】送風演出乾燥装置の一例を説明する図である。
【
図60】送風演出乾燥装置の変形例を説明する図である。
【
図61】送風演出乾燥装置の変形例を説明する図である。
【
図62】送風演出乾燥装置の変形例を説明する図である。
【
図63】送風演出乾燥装置の変形例を説明する図である。
【
図65】ダクトの一例及び変形例を説明する図である。
【
図68】第5変形例の特別変動入賞装置の一例を説明する図である。
【
図69】第5変形例の特別変動入賞装置の一例を説明する図である。
【
図70】第5変形例の特別変動入賞装置の一例を説明する図である。
【
図71】第5変形例の特別変動入賞装置の一例を説明する図である。
【
図72】第5変形例の特別変動入賞装置の一例を説明する図である。
【
図73】第5変形例の特別変動入賞装置の一例を説明する図である。
【
図74】第5変形例の特別変動入賞装置の一例を説明する図である。
【
図75】第5変形例の特別変動入賞装置の一例を説明する図である。
【
図76】開閉部材及び入賞口形成部材の一例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【0008】
<第1実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の一実施
形態の遊技機の説明図である。
【0009】
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開
閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(
図2参照)は前面枠12の表側に形成さ
れた収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤3
0の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が
取り付けられている。
【0010】
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例
えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例え
ば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠
12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はス
ピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知
されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設
けるようにしても良い。
【0011】
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(
貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作ハンドル24等が設けられている。さらに、上
皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ
25aを内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧
面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられて
いる。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠し
たりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチ
パネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍に
サブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
【0012】
また、演出ボタン25右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操
作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるため
に操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)
等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作ハンドル
24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技
盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチ
パネル29を操作することによって、表示装置41(
図2参照)における変動表示ゲーム
(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことがで
きる。
【0013】
次に、
図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。
図2は、本実施形態の遊技盤
30の正面図である。
【0014】
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装
置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41
は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位
置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周
囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛
び込みにくくするように形成されている。
【0015】
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタ
や演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画
面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)さ
れて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画
面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ
表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
また、センターケース40の左部及び右部には、動作する可動演出部材によって、特図
変動表示ゲームを含む遊技の演出を行う可動演出装置をなす盤演出装置44が設けられて
いる。この盤演出装置44は、
図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能
となっている。
【0016】
また、センターケース40の左下部には、表示装置41で表示する飾り特図変動表示ゲ
ームとは別に飾り特図変動表示ゲームを実行する第4図柄の表示や、始動記憶数の表示を
行うサブ情報表示装置90が設けられている。
【0017】
このサブ情報表示装置90は、第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲ
ームを実行する第4図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部で構成された第
1サブゲーム表示部91と、第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲーム
を実行する第4図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部で構成された第2サ
ブゲーム表示部92と、を備える。さらに、二つの発光部により第1特図変動表示ゲーム
を実行する権利である第1始動記憶の数を示す第1サブ表示部93と、二つの発光部によ
り第2特図変動表示ゲームを実行する権利である第2始動記憶の数を示す第2サブ表示部
94と、を備える。
【0018】
第1サブゲーム表示部91と、第2サブゲーム表示部92では、対応する特図変動表示
ゲームが変動表示中であることを示す表示や、結果を示す表示を発光部の消灯、点滅、点
灯により表示可能である。また、第1サブ表示部93、第2サブ表示部94は、第1始動
記憶(特
図1保留)、第2始動記憶(特
図2保留)の数を、それぞれ二つの発光部の消灯
、点滅、点灯により表示可能である。
【0019】
サブ情報表示装置90を表示装置41とは別途に設けたことで、第4図柄を表示装置4
1に表示することにより表示装置41の表示領域を占有することがなく、表示領域を有効
に活用することができる。なお、サブ情報表示装置90は、盤演出装置44の動作範囲外
に設けられており、盤演出装置44が動作する過程でサブ情報表示装置90が覆われてし
まうことがないようにされている。
【0020】
遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート34(普図始動ゲート、始動領域、流入領域)が設けら
れている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(
図3参照)
により検出される。
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口3
5が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側に
は、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は
、入賞口スイッチ35a(
図3参照)により検出される。
【0021】
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動領域、流入領域)が設けられ
ている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(
図3参照)によ
り検出される。
【0022】
また、始動入賞口36の直下には、第2特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変
動入賞装置37(第2始動入賞口、始動領域、流入領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技
球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、
常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している
。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置
としての普電ソレノイド37c(
図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が
流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普
通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(
図3参照)により検
出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開
状態よりは入賞しにものとしても良い。
また、普通変動入賞装置37の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収す
るアウト口30aが設けられている。
【0023】
さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、始動入賞口36よ
りも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ
易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になってい
るアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結
果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(
遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、例えば、
駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(
図3参照)により駆動される開閉扉38c
によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を
閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさ
せ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内
部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口
スイッチ(カウントスイッチ)38a(
図3参照)が配設されている。本実施形態の遊技
機では、大入賞口スイッチ38aが2つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れか
の大入賞口スイッチ38aに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ
38aを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
【0024】
本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センター
ケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側
遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射
(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右側遊技領域
へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置3
7や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。
ここで、本実施形態の遊技機10において、右側遊技領域に対応する位置には、センタ
ーケース40の右端部に取り付けられた流路形成部材42が配設されており、右側遊技領
域へと発射された遊技球は、流路形成部材42によって形成される流路を通過するよう構
成されている。なお、流路形成部材42の少なくとも前面の材質は、流路形成部材42に
よって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊
技者等は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球(すなわち、右側
遊技領域を流下する遊技球)を、流路形成部材42の前方から流路形成部材42を透して
視認することができる。
【0025】
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入
賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が
設けられている。
【0026】
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特
図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特
図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲ
ーム用の第2特図変動表示部(特
図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変
動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各
変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54,55,56とを備える。
また、一括表示装置50には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを
報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器、右打ち報知部)57、時短状態が発
生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器、時
短状態報知部)58、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となって
いることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)59、
大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部6
0が設けられている。
なお、一括表示装置50には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知す
る表示部(表示器)等が設けられていてもよい。
【0027】
特
図1表示器51と特
図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示
ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている
間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例
えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特
図1表示器51における
特図変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けられ
た8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するよう構成されている
。
そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセ
グメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果
態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲ
ーム結果を表示する。
【0028】
普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間
後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保
留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数
(=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。特
図1保留表示器54
は、特
図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の
球数(始動記憶数=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。特図
2保留表示器55は、特
図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動
入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表
示する。
【0029】
第1遊技状態表示部(右打ち報知部)57は、LEDランプ等で構成され、右打ちより
も左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはランプを消灯状
態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)に
はランプを点灯状態にする。
【0030】
第2遊技状態表示部(時短状態報知部)58は、LEDランプ等で構成され、時短状態
が発生していない通常の遊技状態の場合(変動時間短縮機能未作動時)にはランプを消灯
状態にし、時短状態が発生している場合(変動時間短縮機能作動時)にはランプを点灯状
態にする。
【0031】
第3遊技状態表示部(確率状態表示部)59は、LEDランプ等で構成され、遊技機1
0の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合にはランプを消
灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態(確変状態)の場
合にはランプを点灯状態にする。
【0032】
ラウンド表示部60は、LEDランプ等で構成され、例えば、特別遊技状態中でない場
合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド
数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器
で構成してもよい。
【0033】
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコ
ンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
【0034】
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(
CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割
込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113など
を有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイド
やモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,D
C5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【0035】
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC-
DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直
流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコ
ン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420
と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信
号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える
。
【0036】
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【0037】
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで
構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン11
1(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデー
タが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が電源遮断状態でも記
憶したデータを保持可能なバックアップ記憶手段なす。そして、電源復旧時にはバックア
ップ記憶手段により保持されたデータに基づき制御を再開可能に構成されている。制御信
号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが
例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所
定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所
定時間経過後にリセット信号を出力する。停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【0038】
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
【0039】
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
。
【0040】
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
【0041】
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
【0042】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
【0043】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
【0044】
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(
各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定
するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を
生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基
づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数
生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えてい
る。
【0045】
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(
大当り又は小当り)あるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの
確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU
111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の
変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け
情報取得手段をなす。
【0046】
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【0047】
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の
始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッ
チ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッ
チから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力さ
れ、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が
設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、セン
サや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタか
ら外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出す
ることができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【0048】
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給さ
れデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F1
21の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ
34a、入賞口スイッチ35a及び大入賞口スイッチ38aの検出信号は第2入力ポート
123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信
号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート
124に入力される。
【0049】
また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放
検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠
開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する
振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるよう
にしても良い。
【0050】
さらに、第3入力ポート124には、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割
り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部における操作を検出する検出手
段をなす設定値変更スイッチ151と設定キースイッチ152からの信号が入力される。
【0051】
設定キースイッチ152は、操作部のうちの第1操作部をなす設定キー操作部の操作を
検出するものである。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、対応する設定
キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定キーを回すこ
とができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置へ回した状態と
なっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場合にオン状態
となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
【0052】
設定値変更スイッチ151は、操作部のうちの第2操作部をなす設定値変更ボタンの操
作を検出するものである。設定値変更ボタンはプッシュ式のボタンであり、設定値変更ス
イッチ151は、設定値変更ボタンが押下されている状態である場合にオン状態となり、
押下されていない場合にオフ状態となる。
【0053】
これらの操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り
当てられた確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が
遊技で使用されるようになっている。ここでは確率設定値として設定1~設定6の6つが
用意されている。各確率設定値に割り当てられた確率値は、設定1では1/320、設定
2では1/310、設定3では1/300、設定4では1/290、設定5では1/28
0、設定6では1/270とされている。この確率値は通常確率状態での確率値であり、
高確率状態での確率値は通常確率状態での確率値の10倍とされている。
【0054】
確率設定値を選択する際には、まず、前面枠12を開放した状態とし、さらに設定キー
操作部の設定キーを第2位置に回した状態で遊技機の電源を投入することで確率設定値を
変更可能な確率設定値変更状態となり、この確率設定値変更状態で設定値変更ボタンを押
下することで確率設定値を変更することができるようになっている。選択されている確率
設定値は確率設定値表示装置153に表示される。
【0055】
また、前面枠12が閉鎖された状態で設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状
態として電源を投入した場合や、遊技機の電源を投入した後に設定キー操作部の設定キー
を第2位置に回した場合は、現在選択されている確率設定値が確率設定値表示装置153
に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとなる。
【0056】
確率設定値表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1~
6の数字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値
を認識できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良
いし、一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても
良い。また、確率設定値表示装置153を設けず、算出されたベース値や役物比率を表示
するための状態表示装置160を用いて確率設定値の情報を表示するようにしても良い。
この場合、確率設定値に関する操作をしている間(確率設定値変更状態や確率設定値確認
モードなど)では確率設定値の情報を表示し、それ以外は算出されたベース値や役物比率
の表示を優先するようにする。
【0057】
なお、本実施形態では設定値変更ボタン、設定キー操作部及び確率設定値表示装置15
3などを遊技制御装置100に設けており、遊技制御装置100が、特図変動表示ゲーム
の抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を操作部の操作により複数種類の確率
設定値から選択可能とする設定手段をなすものとしている。この設定手段の機能を設定用
副基板に設け、遊技制御装置100に接続する構成としても良い。すなわち、遊技制御装
置100とは別個に設定手段を備えるようにしても良い。この場合、設定値変更スイッチ
151や設定キースイッチ152の操作信号が遊技制御装置100に入力されて遊技制御
装置100で確率設定値の変更を行うようにしても良いし、設定用副基板側で設定値変更
スイッチ151や設定キースイッチ152の操作に基づき確率設定値を変更して決定し、
決定結果が遊技制御装置100に送信されるようにしても良い。
【0058】
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板10
0から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。
さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37
aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように
構成されている。
【0059】
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
。
【0060】
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
【0061】
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)、ア
ウト球検出スイッチ信号(遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出す
るアウトスイッチでの検出に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用
マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。
【0062】
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバ
ス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチか
らの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部から
の信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【0063】
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111に
よって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリ
セットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポート
から遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによ
って廃棄されるためである。
【0064】
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【0065】
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力
される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通
さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
【0066】
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加
工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデー
タバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。な
お、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【0067】
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成さ
せるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38b及び普通変動入賞装置37の可動部材37
bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2
出力ポート134が設けられている。また、第2出力ポート134は、算出されたベース
値や役物比率を表示するための状態表示装置160の表示データを出力する。
【0068】
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
【0069】
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。また
、出力部130には、選択されている確率設定値を表示する確率設定値表示装置153の
表示データを出力するための第6出力ポート170が設けられている。
【0070】
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド
38bや普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出
力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表
示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ1
38b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジ
ット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137か
ら管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ド
ライバ138d、第2出力ポート134から出力される表示データを受けて状態表示装置
160に表示させるための第5ドライバ138eが設けられている。
【0071】
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
【0072】
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊
技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設ける
ようにしてもよい。
【0073】
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられて
いない。
【0074】
次に、
図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
【0075】
上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納し
たPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作
業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能な
FeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手
段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイ
コン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイ
コン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御
用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定し
てVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装
飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する
。
【0076】
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
【0077】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
【0078】
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
【0079】
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
【0080】
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
【0081】
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【0082】
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46やサブ情報表示装置90を駆動
制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイ
オード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制
御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置4
4(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆
動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイ
ドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340
を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例え
ば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備え、動作する可動演出部材によって
、特図変動表示ゲームを含む遊技の演出を行う可動演出装置をなす枠演出装置を設け、こ
の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【0083】
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演
出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッ
チ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、
演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイ
コン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
【0084】
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
【0085】
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
【0086】
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(
パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技
領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えな
がら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普
通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設
けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35
、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞する
と、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(
図3参照)によっ
て制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
【0087】
普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(
図3参照)が設けられており、
遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイ
ッチ34aにより検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU11
1Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信
号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数
を加算(+1)してROM111Bに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の
記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶に
は、ゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表
示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようにな
っている。
【0088】
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
【0089】
また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示器53に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示器53を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。
【0090】
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、当りの種類に対応して普図表示器53に特
別の結果態様をなす第1当り停止図柄~第3当り停止図柄の何れかとなる点灯パターンを
停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動
部材37bを所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)上述のように開放する制御
を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行
う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表
示器53にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
【0091】
また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内
部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への
入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4
個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図
始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動
入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当
り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになってお
り、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Bに記憶され
る。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の特
図1保留表示器54や特図
2保留表示器55に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても
飾り特図始動記憶表示として表示される。また、サブ情報表示装置90の第1サブ表示部
91や第2サブ表示部92においても表示される。
【0092】
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、第1特図変動表示ゲーム又は第2特
図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、開始する特図変動表示ゲームに応じた最先
の始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値と、ROM111Bに記憶され、確率設定値
に応じて設定される判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理な
どを行う。さらに、遊技制御装置100のCPU111Aは、実行する特図変動表示ゲー
ムの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。
【0093】
そして、第1特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特
図1表示
器51(変動表示装置)で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰
り返し表示する特
図1変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を
停止表示する第1特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、第2特図変動表示ゲ
ームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特
図2表示器52(変動表示装置)で予め
定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特
図2変動中表
示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する第2特図変動表示
ゲームを表示する処理を行う。
【0094】
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装
置41(変動表示装置)で特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、
数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処
理を行う。また、サブ情報表示装置90のサブゲーム表示部で特図変動表示ゲームに対応
して発光部の発光態様を変化させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さら
に、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の
設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を
行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御
する演出制御手段をなす。
【0095】
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述
した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、
右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて
各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動してい
る図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変
動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構
成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表
示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【0096】
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特
図1表示器51又は特
図2表示器52に特別結果態様や小当り結果
態様となる点灯パターンを表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させ
る処理を行う。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲーム
の結果態様も特別結果態様や小当り結果態様となる。
【0097】
特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置100のC
PU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉
扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大
入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の
開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1
ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行
う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大
入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの
結果がはずれの場合は、特
図1表示器51又は特
図2表示器52にはずれの結果態様を表
示する制御を行う。
【0098】
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特
図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。ま
た、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲーム
の結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表
示ゲームの両方が高確率状態となる。
【0099】
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態、第2動作状態)
を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果とな
る確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確
率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態
である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように
制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常
遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が0に設定されている。
すなわち、普通変動入賞装置37の動作状態を、第1動作状態と、該第1動作状態よりも
入賞が容易な第2動作状態と、の何れかの動作状態で制御するように構成されている。
【0100】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、例えば
、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、6
00m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放さ
れる場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、500
m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、17
00m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、
1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。
【0101】
なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う
よう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を
設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(
普図変動時間)を第1変動時間よりも短い第2変動時間となるように制御することが可能
である(例えば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変
動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間とな
るように制御することが可能である(例えば、1604m秒が704m秒)。また、時短
状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放さ
れる場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よ
りも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、100m秒が1
352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対し
て、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば、2回)
よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時
短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状
態である場合の通常確率(普図低確率状態、例えば、1/251)よりも高い高確率(普
図高確率状態、例えば、250/251)とすることが可能である。
【0102】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変
換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の
時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開
放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の
選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可
能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能で
ある。
【0103】
なお、特
図1表示器51と特
図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器
でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表
示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで
別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域
を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変
動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特
図1表示器51、特
図2表示器52を
備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、
第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようにな
っている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶があ
る場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲ
ームが実行(優先して実行)されるようになっている。また、本実施形態の説明において
、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動
表示ゲームと称する。
【0104】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口
スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全て
の遊技球を検出するアウトスイッチには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近
接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以
下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設
けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開
放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる
。
【0105】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に
図5及び
図6に示すメ
イン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる
図7に示すタイマ割込み処理とか
らなる。
【0106】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、
図5及び
図6に示すように、まず、割込みを禁止する処
理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領
域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステッ
プS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(
例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)
。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h~01FFhで、上位として
は00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止
の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は
遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力して
いる場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【0107】
その後、入力ポート3(第3入力ポート124)の状態を読み込み(ステップS6)、
電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初
期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々
の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログ
ラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより
、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制
御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってし
まい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制
御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅ら
せて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定
の待機時間を設定する待機手段をなす。
【0108】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
【0109】
なお、第3入力ポート124には、設定値変更スイッチ151及び設定キースイッチ1
52からの信号や本体枠開放検出スイッチからの信号が入力されるようになっており、待
機時間の開始前に第3入力ポート124の状態を読み込むことで、電源投入時における設
定値変更スイッチ151及び設定キースイッチ152の状態や、前面枠12(本体枠)の
開放状態を把握することができる。すなわち、遊技制御装置100が前面枠12の開閉状
態を検出可能な開閉検出手段をなす。上述したように、前面枠12を開放した状態とし、
設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態で電源を投入した場合には、確率設定
値を変更可能な確率設定値変更状態となる。また、設定キー操作部の設定キーを第2位置
に回した状態とせず、設定値変更ボタンを押下した状態で電源を投入した場合には、RA
M111Cのクリア(初期化)が行われるようになっている。設定キー操作部や設定値変
更ボタンは前面枠12を開状態としなければ操作できないものであることから前面枠12
の開放が条件とされている。
【0110】
待機時間の開始前に第3入力ポート124の状態を読み込むことで、設定値変更ボタン
の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定値変更スイッチ151の
状態を読み込むようにすると、電源投入から待機時間の経過まで設定値変更ボタンを操作
し続ける必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩
わしい操作を行わなくても良くなり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられな
いような事態を防止できる。
【0111】
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時
と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。
まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して
読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号が
オンであるかの判定を行う(ステップS9)。
【0112】
停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そ
して、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;
N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回
数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停
電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、
所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノ
イズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対
処することができる。
【0113】
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
。
【0114】
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生し
ていない場合には、電源投入ディレイタイマを-1更新し(ステップS11)、タイマの
値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS
12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数
を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS
12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書
込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出
力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。
【0115】
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実
施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ス
テップS15)。
次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例え
ば5Ah)であるかを判定し(ステップS16)、正常であれば(ステップS16;Y)
、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h
)であるかを判定する(ステップS17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば
(ステップS17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算
出処理を行い(ステップS18)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一
致するかを判定する(ステップS19)。すなわち、遊技制御装置100が、電源の投入
時に記憶手段に記憶されている情報が正当なものであるかを判定する正当性判定手段をな
す。チェックサムが一致する場合(ステップS19;Y)は、RAMクリア先頭アドレス
2を設定し(ステップS20)、確率設定値変更状態であるかを判定する(ステップS2
1)。確率設定値変更状態である場合には確率設定値変更中フラグがセットされているこ
とから判別可能である。
【0116】
この確率設定値変更状態である場合(ステップS21;Y)は、ステップS35に移行
し、RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を
行う。なお、ここで確率設定値変更中であると判定されるのは、確率設定値変更状態中に
電源が遮断され、RAMのデータが正常にバックアップされていた場合であり、この場合
は再び確率設定値変更状態となるようにされている。また、確率設定値変更状態でない場
合(ステップS21;N)は、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から本体枠(
前面枠12)は開放状態であるかを判定する(ステップS22)。
【0117】
RAM111Cの記憶領域には、先頭から順に確率設定値用の領域、初期値乱数用の領
域、変動パターン乱数用の領域、遊技制御用の領域、状態表示用の領域が設定されている
。確率設定値用の領域には、現在設定されている確率設定値の情報を格納する確率設定値
領域や、確率設定値の変更又は確認の処理で一時的に各種情報を格納する作業領域が設定
される。この作業領域には、確率設定値変更状態で選択されている確率設定値の情報を格
納する作業用確率設定値領域や、各種フラグを格納する領域が含まれる。また、初期値乱
数用の領域には随時更新される大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期
値乱数、当り図柄初期値乱数が格納される。また、変動パターン乱数用の領域には、随時
更新される変動パターン乱数1~3が格納される。また、遊技制御用の領域には、遊技制
御を行うために必要な情報(各種データやプログラム)が格納されるワーク領域や、スタ
ック領域が設定される。また、状態表示用のワーク領域には、ベース値や役物比率などを
表示するために必要な情報が格納されるワーク領域や、スタック領域が設定される。
【0118】
ベース値は、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウ
ト球)を検出するアウトスイッチでの遊技球の検出数や入賞領域への入賞に基づく払出数
から算出される値であり、ベース値を表示するために必要な情報は、例えば、アウトスイ
ッチでの遊技球の検出数に関する情報と、入賞領域への入賞に基づく払出数に関する情報
とを含む。また、役物比率は、遊技機10の電源投入から現在までに入賞口に入賞したこ
とで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中(すなわち、ファンファー
レ及びエンディング中は除外)に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得
球数)の割合(いわゆる連続役物比率)であり、役物比率を表示するために必要な情報は
、例えば、全賞球数(賞球の合計数)に関する情報と、賞球数(役物別獲得球数)に関す
る情報とを含む。
【0119】
RAMクリア先頭アドレス2は、初期値乱数用の領域の先頭アドレスであり、このアド
レスを設定した状態でRAMをクリアする処理を行うことで、初期値乱数用の領域、変動
パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域がクリアされることとなる。なお、初期値乱
数用の領域及び変動パターン乱数用の領域をクリア対象に含めないようにしても良い。ま
た、後述するRAMクリア先頭アドレス1は、確率設定値用の領域の先頭アドレスであり
、このアドレスを設定した状態でRAMをクリアする処理を行うことで、確率設定値用の
領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域(ワーク領
域とスタック領域)がクリアされることとなる。さらに、後述するRAMクリア先頭アド
レス3は、遊技制御用の領域の先頭アドレスであり、このアドレスを設定した状態でRA
Mをクリアする処理を行うことで、遊技制御用の領域がクリアされることとなる。
【0120】
なお、状態表示用の領域については、後述するタイマ割込み処理での状態表示編集出力
処理において正当性を判定して異常である場合に初期化するようにしているが、バックア
ップされた情報が正常でない場合に設定されるRAMクリア先頭アドレス1が設定された
状態でのRAMをクリアする処理において状態表示用の領域についても初期化するように
しても良い。すなわち、RAMクリア先頭アドレス1が設定された状態でのRAMをクリ
アする処理では、RAM111Cの全ての領域を初期化するようにしても良い。
【0121】
ステップS18及び後述のステップS57のチェックサム算出処理では、遊技制御用の
ワーク領域のみを対象としてチェックサムを算出する。なお、確率設定値用の領域、初期
値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域、遊技制御用の領域及び状態表示用の領域の
うちの一つ又は複数を対象としても良い。複数の領域を対象とする場合、それぞれの領域
のチェックサムを個別に算出しておき、正当性を個別に判定するようにしても良いし、そ
れぞれの領域のチェックサムを合算し、正当性を一括して判定するようにしても良い。
【0122】
本体枠が開放状態である場合は(ステップS22;Y)は、先に読み込んだ第3入力ポ
ート124の状態から設定キースイッチがオン状態であるかを判定する(ステップS23
)。設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS23;Y)は、ステップS35
に移行し、RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする
処理を行う。また、設定キースイッチがオン状態でない場合(ステップS23;N)や、
本体枠が開放状態でない場合(ステップS22;N)は、ステップS24に移行し、先に
読み込んだ第3入力ポート124の状態から設定値変更スイッチがオン状態であるかを判
定する(ステップS24)する。
【0123】
設定値変更スイッチがオン状態でない場合(ステップS24;N)は、ステップS30
に移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。また、設定値変更スイッチがオン
状態である場合(ステップS24;Y)は、ステップS41に移行し、初期値乱数用の領
域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用のRAM領域の初期化の処理を行う。すな
わち、設定値変更スイッチ151が、外部からの操作が可能な初期化操作部としての機能
も有し、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶さ
れたデータを初期化する初期化手段をなす。
【0124】
一方、停電検査領域の値が正常なチェックデータでないと判定された場合(ステップS
16;NもしくはステップS17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場合(
ステップS19;N)は、ステップS25へ移行して、全てのRAM領域の初期化の処理
を行う。すなわち、確率設定値用のRAM領域及び状態表示用のRAM領域は、RAM異
常が生じた場合にのみ初期化される。また、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の
領域及び遊技制御用のRAM領域は、上述したように設定値変更スイッチ151がオンに
された場合だけでなく、RAM異常が生じた場合にも初期化される。
【0125】
まず、RAMクリア先頭アドレス1を設定し(ステップS25)、先に読み込んだ第3
入力ポート124の状態から本体枠(前面枠12)は開放状態であるかを判定する(ステ
ップS26)。本体枠が開放状態である場合は(ステップS26;Y)は、先に読み込ん
だ第3入力ポート124の状態から設定キースイッチがオン状態であるかを判定する(ス
テップS27)。設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS27;Y)は、ス
テップS35に移行し、RAMを初期化する処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値
変更状態とする処理を行う。なお、後述するように、ステップS35、S36においては
RAMを初期化するようになっており、この場合はRAMクリア先頭アドレス1が設定さ
れているので、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及
び遊技制御用の領域(ワーク領域とスタック領域)がクリアされて初期値がセーブされる
。なお、状態表示用の領域についてもここで初期化するようにしても良い。
【0126】
また、設定キースイッチがオン状態でない場合(ステップS27;N)や、本体枠が開
放状態でない場合(ステップS26;N)は、設定変更指示のコマンド(特定情報)を演
出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップS28)、RAMアクセスを禁
止し(ステップS29)、制御を停止して遊技機の電源の遮断を待つ。演出制御装置30
0では、設定変更指示のコマンドを受信することに基づき、表示装置41やサブ情報表示
装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動
作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更を促す報知
を行う。この報知は遊技機の電源遮断まで継続される。
【0127】
この場合、遊技機の電源を遮断した後、前面枠12を開放した状態として設定キー操作
部の設定キーを第2位置に回した状態で再度電源を投入すれば、ステップS27の処理で
設定キースイッチがオン状態であると判定され(ステップS27;Y)、ステップS35
に移行し、RAMを初期化する処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とす
る処理を行う。なお、ステップS29に移行して制御が停止した場合に、遊技機の電源を
遮断した後に前面枠12を開放せずに又は設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した
状態とせずに再度電源を投入した場合は、RAMのデータが異常なままであるとともに確
率設定値変更状態への移行もできないので、再びステップS28、S29の処理に至るこ
ととなる。
【0128】
なお、ステップS28において演出制御装置300に設定変更指示コマンドを送信する
ことで報知を行うようにしているが、遊技制御装置100が報知を行うようにしても良い
。例えば、遊技制御装置100が制御する一括表示装置50において報知を行うようにし
ても良く、特
図1表示器51や特
図2表示器52において、識別情報として用いられない
表示を行うようにしても良いし、異常を報知するための表示器を設けても良い。
【0129】
停電から正常に復旧した場合の処理として
図6のステップS30では、初期化すべき領
域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS30)。ここでの初期化すべき領域と
は、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出
制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状
態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定して
いないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチ
スイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないこ
とを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変
動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS31)。
【0130】
ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS31;N)は、ステップS32,S3
3をスキップしてステップS34へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステッ
プS31;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS32)、遊
技盤30に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメ
ント領域にセーブする(ステップS33)。
【0131】
そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対
応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップ
S34)、ステップS45へ進む。本実施形態の場合、ステップS34では、機種指定コ
マンド、特
図1保留数コマンド、特
図2保留数コマンド、確率情報コマンド、選択されて
いる確率設定値の情報である確率設定値情報、画面指定コマンド(例えば、客待ち状態中
の場合には客待ちデモコマンド、それ以外の場合には復旧画面コマンド)等の複数のコマ
ンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマ
ンドや高確率回数情報コマンドも送信する。特に、演出制御装置300に選択されている
確率設定値の情報である確率設定値情報を送信することで、確率設定値に応じた演出を行
うことや、確率設定値に応じて遊技の演出の選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示
唆又は報知する演出を実行可能となる。
【0132】
画面指定コマンドは、再開された遊技の状態に応じたコマンドを送信する。制御の再開
に伴い電源遮断により中断された特図変動表示ゲームを再開する場合には、画面指定コマ
ンドとして復旧情報をなす復旧画面コマンドを送信する。さらにこの場合は、再開される
特図変動表示ゲームの結果に関する情報も送信する。また、客待ち状態中に電源が遮断さ
れて電源の復旧により客待ち状態で制御を再開する際には画面指定コマンドとして客待ち
デモコマンドを送信する。また、制御の再開に伴い電源遮断により中断された特別遊技状
態を再開する場合には、画面指定コマンドとして特別遊技状態再開コマンドを送信する。
【0133】
また、RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処
理として
図6のステップS35では、クリア対象のRAM領域を0クリアし(ステップS
35)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS36)。
ここで、バックアップされた情報が正常でありステップS21又はS23から移行した場
合は、RAMクリア先頭アドレス2が設定されているので、初期値乱数用の領域、変動パ
ターン乱数用の領域及び遊技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)が0クリ
アされて初期値がセーブされる。すなわち、確率設定値用の領域及び状態表示用の領域は
初期化されない。ただし、初期値乱数用の領域及び変動パターン乱数用の領域はクリアし
なくても良い。
【0134】
一方、バックアップされた情報が異常でありステップS27から移行した場合は、RA
Mクリア先頭アドレス1が設定されているので、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領
域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域(ワーク領域とスタック領域)がク
リアされて初期値がセーブされる。すなわち、遊技制御装置100が、操作部(ここでは
設定キー操作部)の操作に基づき記憶手段を初期化可能な初期化手段をなす。なお、状態
表示用の領域についてもここで初期化するようにしても良い。
【0135】
また、初期化すべき領域とは、0クリアした領域のうち0以外の値をセットしたい領域
であり、例えば客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。また、すべての
RAM領域を0クリアした場合には、確率設定値用の領域に0がセットされることにより
確率設定値は設定1となる。最も確率が低い確率設定値が設定されるようにしたことで、
異常や不正行為によりRAMクリアされた場合でも遊技店の被害を最小限とすることがで
きる。なお、初期値として0以外の値を設定するようにすれば、RAM領域の全てが初期
化された際に特定の確率設定値(例えば設定3)が設定されるようにすることもできる。
【0136】
その後、確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理として確率設定値変
更中フラグをセットする(ステップS37)。これにより確率設定値変更状態となる。次
に、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブす
る(ステップS38)。これにより確率設定値表示装置153に現在設定されている確率
設定値の情報を表示可能となる。
【0137】
そして、確率設定値領域の値をロードし、作業用確率設定値領域にセーブし(ステップ
S39)、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して
(ステップS40)、ステップS45に移行する。演出制御装置300では、確率設定変
更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41やサブ情報表示装置90の表示、
枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19
a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行う
。なお、RAMが初期化されているが、ここではRAM初期化時のコマンドを演出制御装
置300に送信しない。また、セキュリティ信号を出力するための設定も行われる。この
場合、タイマを設定して所定時間だけセキュリティ信号が出力されるようにしても良いし
、確率設定値変更状態である期間では継続してセキュリティ信号が出力されるようにして
も良い。また、ここでは未だRAMの初期化が行われていないことから、セキュリティ信
号を出力するための設定を行わないようにしても良い。
【0138】
また、遊技制御用のRAM領域の初期化の処理として
図6のステップS41では、RA
Mクリア先頭アドレス2を設定し(ステップS41)、クリア対象のRAM領域を0クリ
アし(ステップS42)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ス
テップS43)。これにより初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制
御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)が0クリアされて初期値がセーブされる
。また、セキュリティ信号を出力するためのタイマの設定も行われる。すなわち、遊技制
御装置100が、操作部(ここでは設定値変更ボタン)の操作に基づき記憶手段を初期化
可能な初期化手段をなす。
【0139】
そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して
(ステップS44)、ステップS45へ進む。本実施形態の場合、ステップS44では、
機種指定コマンド、特
図1保留数コマンド、特
図2保留数コマンド、確率情報コマンド、
選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報、RAM初期化コマンド(客待ち
デモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報
知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、
これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する
。特に、演出制御装置300に選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報を
送信することで、確率設定値に応じた演出を行うことや、確率設定値に応じて遊技の演出
の選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実行可能となる。
【0140】
ステップS45では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)
回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジ
ェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号
(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに
対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱
数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
【0141】
上記ステップS45のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う
(ステップS46)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レ
ジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111
Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここ
では大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽
出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替え
て異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定め
るパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱
数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビ
ット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数
のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにし
ても良い。
【0142】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普
図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの
所定領域にセーブしてから(ステップS47)、割込みを許可する(ステップS48)。
本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト
乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初
期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが
でき、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【0143】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップS49)を行う。本実施形態において、初期値乱数更新処理では、大当り図柄
初期値乱数と、小当り図柄初期値乱数と、当り初期値乱数と、当り図柄初期値乱数とを更
新(例えば+1更新)する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲーム
の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことであり、「小当り図柄初期値
乱数」は、特図変動表示ゲームの小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のこ
とである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数の初
期値となる乱数のことであり、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停
止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で
時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を
高めることができるようにしている。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では当
然存在しない。また、機種によっては、当り図柄初期値乱数が存在しない遊技機もある。
【0144】
また、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図
柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱
数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロッ
クと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当
り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタ
イマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは
別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り
図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各
々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更
方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1、あるいは-1によるカウンタ式更新
でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更
新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図
柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更
新される乱数である。
【0145】
上記ステップS49の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停
電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)
を設定し(ステップS50)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS5
1)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS51;N)は、初期値乱数更新処理(
ステップS49)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処
理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステ
ップS49)の前に割り込みを許可する(ステップS48)ことによって、初期値乱数更
新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイ
マ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回
避することができる。
【0146】
なお、上記ステップS49での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込
み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した
場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値
乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある
が、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処
理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、
それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【0147】
停電監視信号がオンである場合(ステップS51;Y)は、ステップS50で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS52)
。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS5
2;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS51)に戻る。また、チェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS52;Y)、すなわ
ち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS53
)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS54)を行う。
【0148】
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS55
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS56)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S57)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS58)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップS59)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【0149】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
【0150】
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
【0151】
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(設定値変更ボタン、設定キー操作部)と、初期化
操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化
手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前
に読み込むようにしていることとなる。
【0152】
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
【0153】
なお、以上のメイン処理において、ステップS28の処理を行った後、ステップS26
の処理に戻るようにし、設定キースイッチがオン状態とされるまでステップS26~S2
8の処理を繰り返し行うようにしても良い。すなわち、遊技の制御を停止して設定キース
イッチがオン状態とされるまで待機するようにしても良い。この場合、ステップS26及
びS27では、ステップS6で読み込んだ第3入力ポート124の状態ではなく、現時点
での第3入力ポート124の状態に基づき判定を行うようにする。さらに、ステップS2
6~S28の処理を繰り返し行う状態が一定時間にわたり継続した場合にはステップS2
9に移行して電源の遮断を待つようにしても良い。
【0154】
また、ここでは確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態へ移行する条件を、本体
枠(前面枠12)が開放状態であり、設定キースイッチがオン状態であることとしたが、
前面枠12の開放状態については条件としなくても良い。また、前面枠12の開放とガラ
ス枠15の開放の両方を条件としても良いし、ガラス枠15の開放のみを条件としても良
い。
【0155】
また、設定キースイッチを備えずに、設定値変更スイッチがオン状態であることのみを
条件に確率設定値変更状態に移行するようにしても良い。すなわち、ステップS22、S
23の処理を行わず、ステップS24で設定値変更スイッチがオン状態である場合(ステ
ップS24;Y)に
図6のステップS35に移行するようにしても良い。この場合、初期
値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域を初期化する
図6のス
テップS41~S44の処理は行われなくなるが、確率設定値変更状態で設定を変更せず
に終了する又は同じ確率設定値を設定して終了することで初期値乱数用の領域、変動パタ
ーン乱数用の領域及び遊技制御用の領域のみの初期化を行うことができる。このように設
定値変更スイッチがオン状態であることのみを条件として確率設定値変更状態に移行する
ようにすれば、従来のパチンコ遊技機におけるRAMクリアスイッチの構成を流用するこ
とができる。
【0156】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値
が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、
設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値か
ら選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、制御手段は、電源遮断状
態でも記憶内容を保持可能な記憶手段(RAM111C)と、電源の投入時に記憶手段に
記憶されている情報が正当なものであるかを判定する正当性判定手段(遊技制御装置10
0)と、確率設定値を選択するための操作部の操作に基づき記憶手段を初期化可能な初期
化手段(遊技制御装置100)と、を備え、正当性判定手段により、記憶手段に記憶され
ている情報が正当なものでないと判定された場合に、確率設定値の選択を促す報知を行う
ようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができる。また、R
AM111Cが初期化されることにより、遊技店において設定した確率設定値の情報も失
われ初期値が設定されることとなるが、確率設定値の選択を促す報知を行うことで、初期
化によって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となることを防止する
ことができる。
【0157】
また、制御手段は、電源の投入時に操作部が操作されている場合に確率設定値の選択が
可能な状態となるように構成され、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情
報が正当なものでないと判定された場合には、電源の遮断まで確率設定値の選択を促す報
知を継続するようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができ
るとともに初期化によって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となる
ことを防止することができる。
【0158】
また、制御手段は、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情報が正当なも
のでないと判定された場合に、遊技の制御を停止して確率設定値の選択を待機するように
したこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができるとともに初期化に
よって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となることを防止すること
ができる。
【0159】
また、遊技の制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの
情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技制
御手段は、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情報が正当なものでないと
判定された場合に、特定情報を演出制御手段に送信して遊技の制御を停止し、演出制御手
段は、特定情報を受信することに基づき確率設定値の選択を促す報知を行うようにしたこ
ととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができるとともに初期化によって
遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となることを防止することができ
る。
【0160】
また、演出制御手段は、特定情報を受信した場合には、電源の遮断まで確率設定値の選
択を促す報知を継続するようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促す
ことができるとともに初期化によって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの
状態となることを防止することができる。
【0161】
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の
制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当て
られた確率設定値を、第1操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152))及び第
2操作部(設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確
率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、制御手段は、
電源遮断状態でも記憶内容を保持可能な記憶手段(RAM111C)を備え、電源の投入
時に、第1操作部及び第2操作部が操作されていない場合は、記憶手段に記憶保持された
情報に基づき復旧し、電源の投入時に、第1操作部が操作されている場合は、設定手段に
よる確率設定値の変更を可能とする変更可能状態とし、電源の投入時に、第2操作部のみ
が操作されている場合は、記憶手段を初期化するようにしたこととなる。したがって、確
率設定値の変更とRAMのクリアの作業を最小限の操作部を用いてそれぞれ選択的に行う
ことができ、遊技店での作業効率を高めることができる。また、操作部を必要以上に設け
なくても良くなり遊技機の製造のコストを低減することができ、さらに、操作部を設ける
スペースも少なくて済むようになる。
【0162】
また、設定手段は、変更可能状態において第2操作部を操作することにより、確率設定
値を変更可能であることとなる。したがって、同じ操作部を用いて確率設定値を選択する
操作と初期化を選択する操作を行うことができ、遊技店での作業効率を高めることができ
る。また、操作部を必要以上に設けなくても良くなり遊技機の製造のコストを低減するこ
とができ、さらに、操作部を設けるスペースも少なくて済むようになる。
【0163】
また、制御手段は、電源の投入時に記憶手段に記憶されている情報が正当なものである
かを判定する正当性判定手段(遊技制御装置100)を備え、正当性判定手段により記憶
手段に記憶されている情報が正当なものでないと判定された場合であって第1操作部が操
作されていない場合には、記憶手段の初期化を促す報知を行うようにしたこととなる。し
たがって、正常な状態への復帰を促すことができる。
【0164】
また、制御手段は、電源の投入時に第1操作部が操作されている場合は、設定手段によ
る確率設定値の変更を可能とする変更可能状態とするとともに、記憶手段を初期化するよ
うに構成され、正当性判定手段により記憶手段に記憶されている情報が正当なものでない
と判定された場合であって第1操作部が操作されていない場合には、第1操作部を操作し
た状態で電源を投入するように促す報知を行うようにしたこととなる。したがって、正常
な状態への復帰を促すことができる。
【0165】
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の
制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当て
られた確率設定値を、複数の操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、設定
値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値から選
択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、設定手段により選択された確率設定値
の情報を含む制御手段による遊技の制御に必要な情報を記憶可能な記憶手段(RAM11
1C)と、を備え、制御手段は、複数の操作部のうち所定の操作部が操作された状態で遊
技機の電源が投入された場合に、記憶手段を初期化するようにしたこととなる。したがっ
て、確率設定値の変更とRAMのクリアの作業を最小限の操作部を用いてそれぞれ選択的
に行うことができ、遊技店での作業効率を高めることができる。また、操作部を必要以上
に設けなくても良くなり遊技機の製造のコストを低減することができ、さらに、操作部を
設けるスペースも少なくて済むようになる。
【0166】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図7に示すように、タイマ割込み処理は、
クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU1
11Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発
生すると、自動的に割込み禁止状態になって、
図7のタイマ割込み処理が開始される。
【0167】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使
っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理における
ステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理(ステップS103)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき
、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータ
の駆動制御などを行うための出力処理(ステップS104)を行う。なお、メイン処理に
おけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射
許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許
可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行
われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の
信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も
払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が
発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射
可能な状態となるよう構成されている。
【0168】
次に、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り
乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新する乱数更新処理1(ステップS10
5)、特
図1,特
図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パタ
ーン乱数を更新する乱数更新処理2(ステップS106)を行う。その後、始動口1スイ
ッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ3
5a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監
視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理
(ステップS107)を行う。
【0169】
次に、確率設定値の変更や確認に関する処理を行う確率設定値変更処理(ステップS1
08)を行い、確率設定値変更状態であるかを判定する(ステップS109)。確率設定
値変更状態である場合には確率設定値変更中フラグがセットされていることから判別可能
である。確率設定値変更状態でない場合(ステップS109;N)は、確率設定値確認モ
ードであるかを判定する(ステップS110)。確率設定値確認モードは、確率設定値の
変更はできないが現在設定されている確率設定値を確認することができる状態である。
【0170】
確率設定値確認モードでない場合(ステップS110;N)は、遊技の進行に関する処
理として、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力
する払出コマンド送信処理(ステップS111)、特図変動表示ゲームに関する処理を行
う特図ゲーム処理(ステップS112)、普図変動表示ゲームに関す処理を行う普図ゲー
ム処理(ステップS113)を行う。一方、確率設定値変更状態である場合(ステップS
109;Y)や、確率設定値確認モードである場合(ステップS110;Y)は、遊技に
関する上記の処理を行わずにステップS114に移行する。すなわち、確率設定値変更状
態や確率設定値確認モードでは、遊技の進行を行うことができない状態とされる。
【0171】
なお、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードである場合には、払出コマンド送信
処理(ステップS111)、特図ゲーム処理(ステップS112)、普図ゲーム処理(ス
テップS113)を行わないようにしたが、これらのうちの一つ又は複数について行うよ
うにしても良い。例えば、払出コマンド送信処理(ステップS111)は行うようにして
賞球の払い出しは行われるようにしても良い。また、確率設定値変更状態や確率設定値確
認モードで行わない処理として上述の処理以外の処理を含んでも良い。例えば、確率設定
値変更状態では乱数更新処理1(ステップS105)や乱数更新処理2(ステップS10
6)を行わないようにし、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードでは乱数の更新を
行わないようにしても良い。また、確率設定値変更状態と確率設定値確認モードで実行し
ないようにする処理の種類が異なっていても良い。
【0172】
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処
理(ステップS114)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判
定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS115)、盤電波センサ62からの検出
信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップS1
16)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外
部情報編集処理(ステップS117)を行って、アウトスイッチでの遊技球の検出数や入
賞領域への入賞に基づく払出数からベース値を算出する処理等を行う状態表示編集出力処
理を行い(ステップS118)、タイマ割込み処理を終了する。
【0173】
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【0174】
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS104)の詳細について
説明する。
図8に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置(LED)50のセグ
メントのデータを出力する出力ポート135にオフデータを出力(リセット)する(ステ
ップS141)。次に、大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37cのデータを出
力する出力ポート134に出力するデータを合成し、出力する(ステップS142)。
【0175】
そして、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジット
カウンタの値を更新して(ステップS143)、デジットカウンタの値に対応するLED
のデジット線の出力データを取得する(ステップS144)。本実施形態の場合、デジッ
トカウンタの値は0から3の範囲で+1更新される。次いで、取得したデータと外部情報
データを合成して(ステップS145)、合成したデータ(例えば、「扉・枠開放」のデ
ータ、「セキュリティ信号」のデータ)をデジット・外部情報出力用の出力ポート136
に出力する(ステップS146)。
【0176】
その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線
の出力データをロードし(ステップS147)、ロードしたデータをセグメント出力用の
出力ポート135に出力する(ステップS148)。これにより、一括表示装置50に設
けられた複数の発光表示部がダイナミック制御によって制御されることとなる。
【0177】
続いて、外部情報の各種出力データを合成し(ステップS149)、合成したデータ(
例えば、「大当り信号1」のデータ、「大当り信号2」のデータ、「大当り信号3」のデ
ータ、「大当り信号4」のデータ、「図柄確定回数信号」のデータ、「始動口信号」のデ
ータ、「メイン賞球信号」のデータ)と発射許可の出力データを合成して(ステップS1
50)、合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の出力ポート137へ出力する
(ステップS151)。
【0178】
次に、確率設定値表示装置153における表示内容として確率設定値表示のオフ出力デ
ータを設定し(ステップS152)、確率設定値表示許可フラグがセットされているかを
判定する(ステップS153)。確率設定値表示許可フラグは、確率設定値表示装置15
3に確率設定値に関する表示を許可する場合にセットされるフラグである。
【0179】
この確率設定値表示許可フラグがセットされている場合(ステップS153;Y)は、
確率設定値表示データ領域から確率設定値表示データをロードし(ステップS154)、
表示データを確率設定値表示の出力ポート134に出力する(ステップS155)。これ
により確率設定値表示装置153に確率設定値に関する表示が行われるようになる。一方
、確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合(ステップS153;N)は、表
示データを確率設定値表示の出力ポート134に出力する(ステップS155)。この場
合、ステップS152で設定されたオフ出力データが設定され、確率設定値表示装置15
3には何も表示されない状態となる。
【0180】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に
出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1へ合成した
データを出力する(ステップS156)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する
中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板
70上の試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS157)。
【0181】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に
出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成した
データを出力する(ステップS158)。さらに、試射試験装置への試験信号を出力する
中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板
70上の試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS159)。そし
て、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力
するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5へ合成したデー
タを出力する(ステップS160)。
【0182】
次に、確率設定値の試験信号出力データをロードする(ステップS161)。ここでは
、確率設定値表示データ領域から確率設定値表示データを試験信号出力データとしてロー
ドする。すなわち、試験試射装置への試験信号のうち確率設定値に関する情報については
、確率設定値表示装置153の表示用のデータをそのまま用いる。これにより、処理が簡
単になるとともに、確率設定値の情報が変化することがなく、正確な情報を出力すること
が可能となる。もちろん表示用のデータを値の情報に変換して出力するようにしても良い
。
【0183】
そして、設定キースイッチがオン状態であるかを判定し(ステップS162)、オン状
態でない場合(ステップS162;N)は、ステップS184に移行する。また、オン状
態である場合(ステップS162;Y)は、ロードしたデータと設定キースイッチオン情
報を合成して(ステップS163)、ステップS184に移行する。その後、合成したデ
ータを試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート6に出
力し(ステップS164)、出力処理を終了する。
【0184】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS111)の
詳細について説明する。
図9に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウ
ンタ領域2にカウントがあるかをチェックする(ステップS181)。
【0185】
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111Cに設けられ、入賞数カウン
タ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御
装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信す
るために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞の
データが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶
可能な賞球指令カウンタをなす。
【0186】
入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定
数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用
いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデー
タが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記
憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他
に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)にな
る毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、
不正な払い出しを監視することが可能となっている。
【0187】
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(本
実施形態の場合、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられ
ており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算され
るようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶
可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域
が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイ
ン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先で
ある払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信デー
タが蓄積される可能性があるためである。
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域1の3個賞球カウンタ領域、10
個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ65535入賞まで記
憶することができ、入賞数カウンタ領域2の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ
領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ255入賞まで記憶することができる
よう構成されている。
【0188】
入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS181)に
おいては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされ
た入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント
数がない場合(ステップS181;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2の
アドレスを更新し(ステップS182)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチ
ェックが終了したかを判定する(ステップS183)。この判定で、すべてのチェックが
終了した(ステップS183;Y)と判定すると、ステップS192に移行する。一方、
すべてのチェックが終了していない(ステップS183;N)と判定すると、ステップS
181へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個
賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領
域2のアドレスを更新する。
【0189】
また、上記ステップS181で、カウント数がある(ステップS181;Y)と判定し
た場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を-1更新し(ステップS184)
、対象の入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS18
5)。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し(ステップS186)、加算
結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS187)。なお、この処理の前における賞
球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数
が記憶されている。
【0190】
その後、加算結果から10を減算して(ステップS188)、減算結果が0以上かを判
定し(ステップS189)、0以上でない場合(ステップS189;N)は、ステップS
192の処理に移行する。また、0以上である場合(ステップS189;Y)は、メイン
賞球信号出力回数領域の値を+1更新する(ステップS190)。すなわち、賞球残数が
10個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を+1更新する。
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップS191)、ステップS18
8の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が
出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の
入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外
部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすること
で、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球
信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないとい
った不具合を防止することができる。
ここで、ステップS181~S191の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する
(増やす)処理であり、ステップS192~S201の処理は、払出コマンドを送信する
処理である。
【0191】
ステップS192では、払出コマンド送信タイマが「0」でなければ-1更新し(ステ
ップS192)、払出コマンド送信タイマが「0」になったかを判定する(ステップS1
93)。払出コマンド送信タイマが「0」でない場合(ステップS193;N)は、払出
コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「0」である場合(ステ
ップS193;Y)は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー
状態であるかを判定する(ステップS194)。
【0192】
払出ビジー信号は払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す
信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態(ビ
ジー状態)とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能
な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段
(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。
【0193】
この払出ビジー信号がビジー状態である場合(ステップS194;Y)は、払出コマン
ド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送
信するのではなく、所定時間が経過し(払出コマンド送信タイマの値が0になり)、且つ
、払出制御装置200側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信する
よう構成されている。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく
、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わない
ようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている
。
【0194】
払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し
動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球
検出スイッチ(払い出された球を監視するスイッチ)の異常中、払出不足エラー中、払出
過剰エラー中、払出制御装置200のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い
出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)等である。
【0195】
払出ビジー信号がビジー状態でない場合(ステップS194;N)は、入賞数カウンタ
領域1にカウントがあるかをチェックする(ステップS195)。入賞数カウンタ領域1
にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS195)においては、賞球数別に設
けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に
「0」でないカウント数があるかを判定する。
【0196】
そして、カウント数がない場合(ステップS195;N)は、チェック対象となる入賞
数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS196)、すべての入賞数カウンタ領
域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS197)。この判定で、
すべてのチェックが終了した(ステップS197;Y)と判定すると、払出コマンド送信
処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS197;N)と
判定すると、ステップS195へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞
球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象
となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新する。
【0197】
また、上記ステップS195で、カウント数がある(ステップS195;Y)と判定し
た場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を-1更新し(ステップS198)
、対象の入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する(ステッ
プS199)。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込
み(ステップS200)、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして(ステップ
S201)、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管
理するためのもので、初期値として、例えば200m秒が設定される。
【0198】
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され
、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンド
に基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制
御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能で
あるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を
払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
【0199】
このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づ
いて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可
能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われて
いない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発
生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバ
ックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
【0200】
従来の遊技機(例えば、特開2000-312759号公報の遊技機)では、何らかの
原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデー
タをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしてい
る。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、
コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置200にバ
ックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることが
できる。
【0201】
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力
されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置
では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるように
なる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に
関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミング
が異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理すること
ができる。
【0202】
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領
域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)
への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と
、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手
段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当
該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号(ビジー信号)に基づい
て賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合
には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていた
としても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始
可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞
球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
【0203】
また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置3
7、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)を複数設け、遊技制御手段(遊技制御装置
100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可
能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信号が払出制御を開始可能で
あることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令
を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手
段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令
があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
【0204】
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動
入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への遊技球の入賞に基づいて賞
球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される
賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、
を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開
始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞
球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御装置100)と、所定の入
賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号
(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段(遊技制御装置100)
と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手
段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたことと
なる。
【0205】
また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した
場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球
指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能
であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を
払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
【0206】
また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞
球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を
記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊
技制御装置100)は、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般
入賞口35、特別変動入賞装置38)への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態
信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段(
払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カウンタ(遊技制御装置10
0)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所
定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への
送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部
情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を
累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され
、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶
可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手
段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない
賞球数を記憶可能であることとなる。
【0207】
また、本実施形態では、遊技制御装置100からは、遊技球の払出予定個数が10個に
なる毎にメイン賞球信号が出力され、払出制御装置200からは、遊技球の払出個数が1
0個になる毎にメイン賞球信号が出力されるよう構成されている。
具体的には、遊技制御装置100は、10個の払出予定毎(払出コマンドを送信する毎
)に、メイン賞球数信号出力回数を+1更新(払出コマンド送信処理内のサブルーチン)
し、更新(設定)されている出力回数分、メイン賞球信号を出力する。
予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置200からは実際に10個の
払出が行われる毎に賞球信号が送信されるので、予定と結果の整合をとることができ、不
正な払出に対応することができる。また、大当り期間中に入賞しても、球切れ等で払出が
遅れ、大当り終了後に払い出された場合にも、入賞時に出力されるメイン賞球信号によっ
て、ホールコン(ホールコンピュータ)が正確な情報を収集(判断)することができる。
【0208】
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図10には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS1
07)を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、確率設定値変更状態で
あるかを判定する(ステップS299)。確率設定値変更状態である場合には確率設定値
変更中フラグがセットされていることから判別可能である。確率設定値変更状態でない場
合(ステップS299;N)は、確率設定値確認モードであるかを判定する(ステップS
300)。確率設定値確認モードは、確率設定値の変更はできないが現在設定されている
確率設定値を確認することができる状態である。
【0209】
確率設定値確認モードでない場合(ステップS300;N)は、遊技の進行に関する処
理として、ステップS301以降の処理を行う。一方、確率設定値変更状態である場合(
ステップS299;Y)や確率設定値確認モードである場合(ステップS300;Y)は
、ステップS309に移行する。すなわち、確率設定値変更状態や確率設定値確認モード
では、入賞に関する処理を行わず遊技の進行を行うことができない状態とされる。
【0210】
なお、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードである場合には、特別変動入賞装置
38の不正と入賞の監視、普通変動入賞装置37の不正と入賞の監視及び常時入賞可能な
入賞口への入賞の監視を行わないようにしたが、これらのうちの一つ又は複数について行
うようにしても良い。例えば、特別変動入賞装置38や普通変動入賞装置37への不正の
監視は行うようにしても良い。また、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードで行わ
ない処理として上述の処理以外の処理を含んでも良い。例えば、ステップS309以降の
処理も行わないようにしても良い。また、確率設定値変更状態と確率設定値確認モードで
実行しないようにする処理の種類が異なっていても良い。
【0211】
ステップS301では大入賞口(特別変動入賞装置38)内の一方の大入賞口スイッチ
38aに対応する入賞口監視テーブル1を準備し(ステップS301)、大入賞口が開い
ていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検
出する不正&入賞監視処理(ステップS302)を実行する。
【0212】
入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示
す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、
不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口スイッチ
テーブルのアドレス、報知タイマ更新情報(許可/更新)の情報が定義されている。また
、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数(スイッチの数)
に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1の下位アドレス
、入賞数カウンタ領域2の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは
、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
【0213】
その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の他方の大入賞口スイッチ38aに対応
する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS303)、大入賞口が開いていないにも
かかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&
入賞監視処理(ステップS304)を実行する。
【0214】
次に、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準
備し(ステップS305)、普電が開いていないにもかかわらず普電に不正な入賞がない
か監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS306)を実
行する。そして、常時入賞可能な入賞口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36aや一
般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS30
7)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS308)を行う。
【0215】
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を
今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(ス
テップS309)。本実施形態の場合、状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新さ
れる。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技
機状態監視テーブル1を準備する(ステップS310)。そして、エラーが発生している
かなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS311)を行う。
【0216】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの
発生により出力されるスイッチ異常1信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャン
カウンタの値が「1」である場合は払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ信
号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「2」である場合はオ
ーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が
「3」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
【0217】
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態
監視テーブル2を準備する(ステップS312)。そして、エラーが発生しているかなど
の状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS313)を行う。
【0218】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はガラス枠開放検出スイッチ63
から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」
である場合は本体枠開放検出スイッチ64から出力される信号に基づく状態の監視が設定
される。また、状態スキャンカウンタの値が「2」である場合は枠電波不正信号に基づく
状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合はタッチスイッチ
信号に基づく状態の監視が設定される。
【0219】
次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるかを判定し(ステップS314)、エ
ラースキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS314;N)は、入賞口スイ
ッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に
状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が「0」である場
合(ステップS314;Y)は、遊技機状態監視テーブル3を準備し(ステップS315
)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS
316)を行う。
【0220】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの
発生により出力されるスイッチ異常2信号に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技
機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが「1」から「3」の場合は定義されて
いない。
【0221】
その後、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチ
ェックする払出ビジー信号チェック処理(ステップS317)を行って、入賞口スイッチ
/状態監視処理を終了する。なお、ステップS315からS317の処理は、タイマ割込
み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「0」の場合のみ実行されるため、4回の
タイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4m秒毎
に行われる場合は、16m秒毎にステップS315からS317の処理が行われることと
なる。
【0222】
〔確率設定値変更処理〕
図11には、タイマ割込み処理における確率設定値変更処理(ステップS108)を示
した。この確率設定値変更処理では、まず、確率設定値変更状態であるかを判定し(ステ
ップS401)、確率設定値変更状態でない場合(ステップS401;N)は、確率設定
値を確認可能とする処理である確率設定値確認処理を行い(ステップS422)、確率設
定値変更処理を終了する。
【0223】
また、確率設定値変更状態である場合(ステップS401;Y)は、確率設定値消灯タ
イマが0でなければ-1更新し(ステップS402)、確率設定値消灯タイマが0である
かを判定する。確率設定値消灯タイマが0である場合(ステップS403;Y)は、確率
設定値表示許可フラグをセットし(ステップS404)、ステップS405に移行する。
この場合は上述した出力処理(
図8参照)により確率設定値表示装置153に確率設定値
の情報が表示される。また、確率設定値消灯タイマが0でない場合(ステップS403;
N)は、ステップS405に移行する。この場合は確率設定値表示許可フラグがセットさ
れていない状態となり、上述した出力処理により確率設定値表示装置153に何も表示し
ない状態とされる。
【0224】
その後、確率設定値変更済みであるかを判定する(ステップS405)。確率設定値変
更済みとは、後述する確定操作が行われて遊技で使用する確率設定値が新たに設定された
状態であり、この場合は確率設定値変更済みフラグがセットされている。確率設定値変更
済みである場合(ステップS405;Y)は、ステップS416に移行する。また、確率
設定値変更済みでない場合(ステップS405;N)は、設定値変更スイッチからの入力
があるかを判定する(ステップS406)。
【0225】
そして、設定値変更スイッチからの入力があるかの判定(ステップS406)では、設
定値変更スイッチからの入力状態がオン状態へ変化したかを判定する。すなわち、確率設
定値変更ボタンが押下されたかを判定する。設定値変更スイッチからの入力がない場合(
ステップS406;N)は、ステップS411に移行する。
【0226】
また、設定値変更スイッチからの入力がある場合(ステップS406;Y)は、作業用
確率設定値領域の値を0~5の範囲で+1更新する。作業用確率設定値領域の0~5の値
は設定1~設定6にそれぞれ対応するものであり、設定値変更ボタンを押下する毎に作業
用確率設定値領域の値が+1更新されることで、選択される確率設定値が順次変化するこ
ととなる。なお、作業用確率設定値領域の値が5の状態で+1更新された場合は0に戻る
ようになっている。また、この段階では作業用確率設定値領域の値を変化させるだけであ
り、遊技に使用する確率設定値を格納する確率設定値領域の値は変化しない。後述する確
定操作に基づき選択された確率設定値が確率設定値領域にセーブされることとなる。また
、ここでは確率設定値の数を6つとしているが、これ以外の数とすることも可能である。
【0227】
次に、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域
にセーブする(ステップS408)。これにより確率設定値表示装置153に表示するデ
ータは新たに選択された確率設定値の情報となる。そして、確率設定値消灯タイマ領域に
初期値(例えば100ms)をセーブして(ステップS409)、確率設定値表示許可フ
ラグをクリアする(ステップS410)。これにより、設定値変更ボタンの操作から所定
時間(例えば100ms)にわたり特定表示として、確率設定値表示装置153の表示を
消灯して何も表示しないブランク表示を行ってから新たな確率設定値の情報が表示される
ようになる。このようにすることで、表示が更新されたことをわかりやすくすることがで
きる。
【0228】
ここでは、特定表示として何も表示しないブランク表示を設定するようにしたが、これ
以外の表示としても良い。例えば、確率設定値の表示として1~6の数字で行う場合に、
この数字以外の表示を特定表示としても良い。すなわち、特定表示を確率設定値の表示と
しては用いられない表示としても良い。また、確率設定値の表示を連続した点灯状態で表
示する場合に、特定表示として更新後の確率設定値の表示を点滅させるようにしても良い
。すなわち特定表示を、特定表示の経過後の表示態様と異なる表示態様としても良い。特
定表示として用いる表示態様としては、点滅させる表示態様や、特定表示ではない場合と
点滅の周期を異ならせた表示態様や、特定表示ではない場合と表示色を異ならせた表示態
様などが挙げられる。
【0229】
また、設定値変更ボタンの操作に基づき演出制御装置300に情報を送信し、表示装置
41やサブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、
盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、選択され
た確率設定値が変更された旨の報知である特定報知を行うようにしても良い。すなわち、
特定表示と併せて又は特定表示に代えて特定報知を行うようにしても良い。また、表示装
置41や特
図1表示器51、特
図2表示器に確率設定値表示装置153と同様の表示を行
うようにしても良い。
【0230】
次に、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチからの入力があるかを判定する(
ステップS411)。タッチスイッチは操作ハンドル24への人体の接触を検出可能なセ
ンサであり、接触がある場合に信号を出力するようになっている。このタッチスイッチか
らの入力がない場合(ステップS411;N)は、確率設定値変更処理を終了する。また
、タッチスイッチからの入力がある場合(ステップS411;Y)は、作業用確率設定値
領域の値をロードして確率設定値領域にセーブする(ステップS412)。これにより、
選択された確率設定値が遊技に使用する確率設定値として設定される。すなわち、操作ハ
ンドル24に触れることが選択した確率設定値を確定する確定操作となる。もちろんこの
操作以外の操作を確定操作としても良く、確定操作用の操作部を設定手段に設けても良い
。
【0231】
その後、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセ
ーブする(ステップS413)。次に、確率設定値変更済みフラグをセットし(ステップ
S414)、確率設定値変更のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信し
て(ステップS415)、確率設定値変更処理を終了する。演出制御装置300では、確
率設定値変更のコマンドを受信することに基づき、表示装置41やサブ情報表示装置90
の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピ
ーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値が変更された旨の報知を行
う。
【0232】
一方、確率設定値変更済みである場合(ステップS405;Y)は、設定キースイッチ
がオフであるかを判定する(ステップS416)。設定キースイッチがオフでない場合(
ステップS416;N)、すなわち、設定キー操作部の設定キーが第2位置にある場合は
、確率設定値変更処理を終了する。また、設定キースイッチがオフである場合(ステップ
S416;Y)、すなわち、設定キー操作部の設定キーが第2位置にない場合は、RAM
クリア先頭アドレス3を設定し(ステップS417)、クリア対象のRAM領域を0クリ
アし(ステップS418)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(
ステップS419)。
【0233】
これにより遊技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)が0クリアされて初
期値がセーブされる。また、セキュリティ信号を出力するためのタイマの設定も行われる
。すなわち、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び
状態表示用の領域は初期化されない。ただし、初期値乱数用の領域及び変動パターン乱数
用の領域はクリアしても良い。また、確率設定値用の領域のうち確率設定値変更状態で選
択されている確率設定値の情報や各種フラグを一時的に格納する作業用確率設定値領域な
ど、変更作業にかかわる領域はクリアされる。よって、確率設定値表示許可フラグがクリ
アされるので、確率設定値表示装置153での表示が終了する。また、確率設定値変更中
フラグがクリアされるので確率設定値変更状態が終了する。
【0234】
次に、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセー
ブし(ステップS420)、確率設定変更終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置
300)に送信して(ステップS421)、
図6に示すメイン処理のステップS48へ移
行する。演出制御装置300では、確率設定値変更のコマンドを受信することに基づき、
表示装置41やサブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLED
の発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、
確率設定値の変更が終了した旨の報知を行う。この報知ではRAMが初期化された旨の報
知を兼ねている。
【0235】
本実施形態の場合、ステップS421では、機種指定コマンド、特
図1保留数コマンド
、特
図2保留数コマンド、確率情報コマンド、選択されている確率設定値の情報である確
率設定値情報、確率設定変更終了のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所
定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の
複数のコマンドを送信する。確率設定変更終了のコマンドはRAM初期化コマンドであっ
ても良い。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや
高確率回数情報コマンドも送信する。特に、演出制御装置300に選択されている確率設
定値の情報である確率設定値情報を送信することで、確率設定値に応じた演出を行うこと
や、確率設定値に応じて遊技の演出の選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は
報知する演出を実行可能となる。
【0236】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作
部(設定キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操
作に基づき複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)を
備え、設定手段は、選択された確率設定値の情報を表示する表示部(確率設定値表示装置
153)を備え、操作部の操作に基づき確率設定値の選択操作が行われることに伴い表示
部の表示を更新する際に、当該更新から一定期間にわたり特定表示を行うようにしたこと
となる。したがって、表示が更新されたことを分かり易くすることができ、選択されてい
る確率設定値を明確に把握可能とすることができる。
【0237】
また、設定手段は、特定表示として、確率設定値の情報の表示として用いられない表示
を表示するようにしたこととなる。したがって、表示が更新されたことを分かり易くする
ことができ、選択されている確率設定値を明確に把握可能とすることができる。
【0238】
また、設定手段は、特定表示として、一定期間にわたり当該一定期間の経過後とは異な
る態様で更新後の情報を表示するようにしたこととなる。したがって、表示が更新された
ことを分かり易くすることができ、選択されている確率設定値を明確に把握可能とするこ
とができる。
【0239】
〔確率設定値確認処理〕
図12には、確率設定値変更処理における確率設定値確認処理(ステップS422)を
示した。この確率設定値確認処理では、まず、確率設定値確認モード中であるかを判定す
る(ステップS431)。確率設定値確認モードは、確率設定値の変更はできないが現在
設定されている確率設定値を確認することができる状態である。この確率設定値確認モー
ドである場合には確率設定値確認モード中フラグがセットされていることから判別可能で
ある。
【0240】
確率設定値確認モードでない場合(ステップS431;N)は、確率設定値表示許可フ
ラグをクリアする(ステップS432)。これにより確率設定値表示装置153の表示と
して何も表示しない状態が設定される。その後、遊技中であるかを判定する(ステップS
433)。
【0241】
遊技中とは、特図変動表示ゲームの実行中、普図変動表示ゲームの実行中、特別遊技状
態中又は普図の当り状態中のいずれかに該当する場合である。すなわち、遊技の状態が確
率設定値確認モードを開始することを禁止する禁止状態である場合である。遊技中である
場合(ステップS433;Y)は、確率設定値確認処理を終了する。すなわち、遊技中で
ある場合は確率設定値確認モードに移行しない。この場合、演出制御装置300に遊技中
であるので確率設定値確認モードに移行できない旨の情報を送信し、その旨の報知を行う
ようにしても良い。
【0242】
なお、遊技中(禁止状態)と判定する条件は上述したものに限られるものではない。特
図変動表示ゲームの実行中、普図変動表示ゲームの実行中、特別遊技状態中、普図の当り
状態中のうちから選択された一又は複数の状態を条件としても良く、例えば、特図変動表
示ゲームの実行中又は特別遊技状態中のいずれかに該当する場合に遊技中であるとしても
良い。また、上記以外の条件を加えても良く、例えば操作ハンドル24が操作されていて
タッチスイッチからの入力がある場合は遊技中であるとして確率設定値確認モードに移行
しないようにしても良い。
【0243】
また、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するアウトスイッチ
で遊技球を検出してから所定期間は遊技中であるとして確率設定値確認モードに移行しな
いようにしても良い。また、前面枠12の閉鎖中は遊技中であるとして確率設定値確認モ
ードに移行しないようにしても良い。また、遊技が行われていない状態で一定期間経過す
ることにより移行する節電モード中は確率設定値確認モードに移行しないようにしても良
い。この節電モードは、前面枠12の開放に伴い解除されるようになっており、節電モー
ドであることは前面枠12が閉鎖されているとみなすことができる。
【0244】
また、遊技中でない場合(ステップS433;N)は、設定キースイッチがオン状態で
あるか、すなわち、操作部が操作されて所定状態とされているかを判定する(ステップS
434)。設定キースイッチがオン状態でない場合(ステップS434;N)は、確率設
定値確認処理を終了する。また、設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS4
34;Y)は、確率設定値確認モード中フラグをセットし(ステップS435)、確率設
定値表示許可フラグをセットする(ステップS436)。これにより確率設定値確認モー
ドが開始され、確率設定値表示装置153の表示として現在設定されている確率設定値の
情報が表示される。
【0245】
その後、セキュリティ信号制御タイマ領域に初期値をセーブし(ステップS437)、
確率設定値確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステッ
プS438)、確率設定値確認処理を終了する。確率設定値確認モードが開始された場合
には外部情報として所定期間にわたりセキュリティ信号が出力される。また、演出制御装
置300では、確率設定値確認中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41やサ
ブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装
置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の確認
中である旨の報知を行う。
【0246】
一方、確率設定値確認モード中である場合(ステップS431;Y)は、設定キースイ
ッチがオン状態であるかを判定する(ステップS439)。設定キースイッチがオン状態
である場合(ステップS439;Y)は、確率設定値確認処理を終了する。この場合は、
確率設定値確認モードが継続する。
【0247】
また、設定キースイッチがオン状態でない場合(ステップS439;N)は、確率設定
値確認モード中フラグをクリアし(ステップS440)、確率設定値表示許可フラグをク
リアする(ステップS441)。これにより確率設定値確認モードが終了し、確率設定値
表示装置153の表示として何も表示しない状態が設定される。そして、確率設定値確認
終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップS442)
、確率設定値確認処理を終了する。演出制御装置300では、確率設定値確認終了のコマ
ンドを受信することに基づき、確率設定値の確認中である旨の報知を終了する。
【0248】
すなわち、確率設定値確認モードは、電源が投入された状態で設定キー操作部の設定キ
ーを第2位置に回すことで開始され、第2位置から戻すことで終了する。なお、設定キー
操作部の設定キーを第2位置に回した状態で電源を投入した場合には、確率設定値変更状
態となる。
【0249】
以上のように、遊技中である場合に設定キースイッチをオン状態としても確率設定値確
認モードに移行しないようにしたことで、遊技の進行中に確率設定値を知られてしまうこ
とを防止でき、遊技の公平性を確保することができる。なお、遊技中である場合に設定キ
ースイッチをオン状態としても確率設定値確認モードに移行しないようにしたが、遊技中
に設定キースイッチをオン状態とし、当該オン状態としたまま遊技中でない状態となった
場合は、その時点から確率設定値確認モードに移行する。このようにすることで、遊技が
進行しない状態となれば自動的に確率設定値を確認することができるようになるので、確
認作業の効率を向上することができる。
【0250】
また、確率設定値確認モードに移行しないようにする条件を遊技中としたが、これに限
られるものではなく、遊技制御装置100により制御される遊技の状態に応じて確率設定
値確認モードに移行するか否かを選択するものであれば良い。例えば、高確率状態である
場合には確率設定値確認モードに移行しないようにしても良い。また、後述するように所
定の異常が発生している場合に確率設定値確認モードに移行しないようにしても良い。
【0251】
以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値
が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、
設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値か
ら選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、設定手段は、操作部が操
作されて所定状態とされることに基づき、確率設定値の確認が可能な確認状態とすること
が可能であり、制御手段により制御される遊技の状態が、確認状態を開始することを禁止
する禁止状態である場合には、操作部が所定状態であっても確認状態としないようにした
こととなる。したがって、遊技の状態に応じて確率設定値確認モードに移行するか否かを
選択できるようになり、確率設定値が示されることによる不都合を防止できる。
【0252】
また、禁止状態は、ゲームが実行中の状態であることである。したがって、遊技の進行
中に確率設定値を知られてしまうことを防止でき、遊技の公平性を確保することができる
。
【0253】
また、禁止状態は、特別遊技状態中である状態であることである。したがって、遊技の
進行中に確率設定値を知られてしまうことを防止でき、遊技の公平性を確保することがで
きる。
【0254】
また、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能であ
り、入賞によりゲームの実行権利を発生可能な普通変動入賞装置37と、所定条件の成立
に基づき普図ゲーム(普図変動表示ゲーム)を実行し、当該普図ゲームの結果が特定結果
となった場合に普通変動入賞装置37を開状態に変換する当り状態(普図当り状態)を発
生可能な普通変動入賞装置制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、禁止状態は、普
図ゲームの実行中又は当り状態中である状態であることである。したがって、遊技の進行
中に確率設定値を知られてしまうことを防止でき、遊技の公平性を確保することができる
。
【0255】
また、設定手段は、制御手段により制御される遊技の状態が禁止状態である状態におい
て操作部が所定状態とされ、当該所定状態とされたまま禁止状態が終了した場合には、当
該禁止状態の終了に基づき確認状態とすることとなる。したがって、遊技が進行しない状
態となれば自動的に確率設定値を確認することができるようになるので、確認作業の効率
を向上することができる。
【0256】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS112)の詳細に
ついて説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ3
7aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を
行う。
【0257】
図13に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口
2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始
動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置3
7に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づ
く特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果
事前判定を行う。
【0258】
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視
処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検
出を監視する処理を行う。
【0259】
次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップA3)。なお
、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タ
イマの値が「0」であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「
0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアッ
プしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図
ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用
いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。
そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA7)。
【0260】
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA8)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定
や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA
9)を行う。
【0261】
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技
結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当
りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/イン
ターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA10
)を行う。
【0262】
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定
や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンフ
ァーレ/インターバル中処理(ステップA11)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディン
グコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行
う大入賞口開放中処理(ステップA12)を行う。
【0263】
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り
終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA13)
を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために
必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA14)を行う。
【0264】
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入
賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA15)を
行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設
定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA
16)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞
口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA17)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA18)を行う。
【0265】
その後、特
図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA
19)、特
図1表示器51による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステッ
プA20)を行う。そして、特
図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備し
た後(ステップA21)、特
図2表示器52による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動
制御処理(ステップA22)を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4に
て、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイ
ムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【0266】
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動
を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄
の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が
発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定の
フラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作
動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットさ
れないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフさ
れるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッ
チのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役
物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に
使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用して
いる。
【0267】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細
について説明する。
図14に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動
口(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得
処理(ステップA102)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステ
ップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103
;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA
104)。
【0268】
ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)に
は、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;
Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、当該コマンドを演
出制御装置300へ送信する演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわ
ち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コ
マンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を
行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(始動入賞口36)へは左打ちでない
と入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状
態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入
賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマ
ンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御
装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備し
た後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
【0269】
次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA1
09)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行って、第2始動口への入賞がある
か否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111
;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、
普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定
し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定
すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA
112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電
不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
【0270】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生
判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装
置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である
。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、
このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。
そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であ
る場合に不正発生中と判定する。
【0271】
ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると
、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行って、
始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中であ
る(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。す
なわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【0272】
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102
、A110)の詳細について説明する。
図15に示すように、ハード乱数取得処理では、
まず、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)のうち、
監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ3
6a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否か
を判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合
(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口
スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータス
を読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを
判定する(ステップA124)。
【0273】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すな
わち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数
ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハー
ド乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125
)。そして、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)の
うち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取
得処理を終了する。
【0274】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップ
A108、A115)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口
1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について
共通して行われる処理である。
【0275】
図16に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36
a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関す
る情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数を
ロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出
力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフ
ローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数
領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出
力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理
に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値
を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新に
よって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成さ
れている。
【0276】
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口
スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステ
ップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N
)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【0277】
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更
新対象の特図保留数(特
図1保留数又は特
図2保留数)を+1更新して(ステップA13
6)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の
始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップ
A138)、ハード乱数取得処理のステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの
大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、監視対象の始動口スイッ
チの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数
格納領域にセーブする(ステップA141)。
【0278】
次いで、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA14
2)。
ステップA142にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA142
;N)には、ステップA145の処理に移行する。
一方、ステップA142にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA
142;Y)には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの
小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。
【0279】
次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセ
ーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド
を準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、
特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【0280】
ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの
実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動
記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入
賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始
動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、
所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
【0281】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA14
6)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を
行う先読み処理である。
【0282】
図17に示すように、まず、特図始動口スイッチ共通処理のステップA137にてセー
ブした始動口入賞フラグをチェックして、第1始動口(始動入賞口36)への入賞である
かを判定する(ステップA151)。
ステップA151にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA151
;N)には、ステップA154の処理に移行する。
一方、ステップA151にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA
151;Y)には、特図時短中であるかを判定する(ステップA152)。
【0283】
ステップA152にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA152;Y)に
は、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA152にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA152;
N)には、大当り中または小当り中であるかを判定する(ステップA153)。
ステップA153にて、大当り中または小当り中であると判定した場合(ステップA1
53;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA153にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合(ステッ
プA153;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであ
るか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結果が大
当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図
柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、特図始動口スイッチ共通処理の
ステップA140にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステ
ップA157)、ステップA164の処理に移行する。
【0284】
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、第1始動口(始動入
賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA158)。
ステップA158にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA158
;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164
の処理に移行する。
一方、ステップA158にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA
158;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか
否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)を行う。そして、判定結果が小当り
でない場合(ステップA160;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA
163)、ステップA164の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チ
ェックテーブルを設定し(ステップA161)、特図始動口スイッチ共通処理のステップ
A143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA1
62)、ステップA164の処理に移行する。
【0285】
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを
準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA165)。次に
、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理
(ステップA166)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設
定処理を行う(ステップA167)。
【0286】
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号
及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備
して(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA169)、特図保
留情報判定処理を終了する。
【0287】
なお、ステップA157における大当り判定処理、ステップA159における小当り判
定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される
図20、
図21に示
す処理と同様である。すなわち、設定されている確率設定値に応じた判定が行われる。ま
た、ステップA166における特図情報設定処理、ステップA167における変動パター
ン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様であ
る。
【0288】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報
を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これ
により、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定
結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミング
より前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示され
る飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【0289】
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記
憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(
例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して
記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけでは
なく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【0290】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について説
明する。
図18に示すように、特図普段処理では、先ず、特
図2保留数(第2始動記憶数
)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特
図2保留数が「0」である(ス
テップA301;Y)と判定すると、特
図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるか
を判定する(ステップA305)。そして、特
図1保留数が「0」である(ステップA3
05;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA309)
、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA309;N)は、客待ちデモフラグ領域
に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA310)。
【0291】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA311)、演出コマンド設定処理
(ステップA312)を行う。次いで、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定
して(ステップA313)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステ
ップA314)。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA315)、大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA316
)、特図普段処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが
始動条件が成立しない場合に、待機情報をなす客待ちデモコマンドを演出制御装置300
に送信するようにしていることとなる。
一方、ステップA309にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA309;
Y)は、ステップA310~A312の処理を行わずに、ステップA313の処理へ移行
する。
【0292】
また、ステップA301にて、特
図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;
N)は、特
図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA302
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA303)を行い、特
図2変動開始処理(
ステップA304)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA305にて、特
図1保留数が「0」でない場合(ステップA305;
N)は、特
図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA306
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA307)を行い、特
図1変動開始処理(
ステップA308)を行って、特図普段処理を終了する。
【0293】
このように、特
図2保留数のチェックを特
図1保留数のチェックよりも先に行うことで
、特
図2保留数が「0」でない場合には特
図2変動開始処理(ステップA304)が実行
されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先
して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制
御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲー
ムを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす
。
【0294】
〔特
図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特
図1変動開始処理(ステップA308)の詳細に
ついて説明する。特
図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
ある。
図19(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは
特
図1)を示す特
図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA321)、
第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ
情報や大当り情報を設定するとともに、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを
判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ1設定処
理(ステップA322)を行う。
【0295】
次に、特
図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特
図1停止図柄設定処理(ステップA
323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA324)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特
図1変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325)。その後、第1特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA327)を行う。
【0296】
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA329)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特
図1の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA331)。その後、特
図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA332)、特
図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特
図1表示器5
1の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA33
3)。次いで、特
図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA334)、特
図1変動開始処理を終了する。
【0297】
〔特
図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特
図2変動開始処理(ステップA304)の詳細に
ついて説明する。特
図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
あって、
図19(a)に示した特
図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記
憶を対象として行うものである。
【0298】
図19(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図
2)を示す特
図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA341)、第2
特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報
や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。
【0299】
次に、特
図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特
図2停止図柄設定処理(ステップA
343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特
図2変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA347)を行う。
【0300】
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA349)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特
図2の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA351)。その後、特
図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA352)、特
図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特
図2表示器5
2の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA35
3)。次いで、特
図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA354)、特
図2変動開始処理を終了する。
【0301】
なお、上述の特
図1変動開始処理や特
図2変動開始処理において特図変動表示ゲームの
変動パターンを選択する際に、設定されている確率設定値の情報を参照するようにしても
良い。これにより、確率設定値に応じた変動パターンを選択することや、確率設定値に応
じて変動パターンの選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実
行可能となる。
【0302】
〔大当り判定処理〕
次に、上述の特
図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA322
)及び特
図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)におい
て行われる大当り判定処理の詳細について説明する。
【0303】
図20に示すようにこの大当り判定処理では、まず、確率設定値に対応する上限判定値
テーブルを設定する(ステップA381)。上限判定値テーブルは確率設定値毎に設けら
れており、それぞれ高確率状態での上限判定値と低確率状態(通常確率状態)での上限判
定値とが規定されている。ここでは現在設定されている確率設定値に応じて対応するテー
ブルを設定する。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することであ
る。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値で
ある下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合
に、大当りであると判定される。確率設定値に対応した上限判定値テーブルを設定するこ
とで、確率設定値に対応した確率値で大当り判定が行われるようになる。
【0304】
次に、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA382)、対象の大当り乱数の
値が下限判定値未満かを判定する(ステップA383)。ここでは下限判定値の値は、確
率設定値や確率状態(高確率状態又は通常確率状態)によらず同一の値となっているが、
確率設定値や確率状態により下限判定値を異ならせても良い。この場合は上限判定値と同
様に、確率設定値毎に下限判定値が規定された下限判定値テーブルを確率設定値に応じて
選択するようにし、確率状態に応じて使用する下限判定値を選択して設定するようにする
。もちろん上限判定値テーブルと下限判定値テーブルをまとめて判定値テーブルとしても
良い。
【0305】
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA383;Y)は、判定結果と
してはずれを設定し(ステップA389)、大当り判定処理を終了する。なお、ステップ
A389でのはずれとは大当りでないことを意味し、後の小当り判定処理で小当りと判定
される可能性がある。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA3
83;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA384)。そして、高確率状
態である場合(ステップA384;Y)は、高確率中の上限判定値を取得し(ステップA
385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA38
7)。また、高確率状態でない場合(ステップA384;N)は、低確率中の上限判定値
を設定し(ステップA386)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定
する(ステップA387)。ここで取得する上限判定値は、上述のステップA381で設
定された上限判定値テーブルを参照して取得する。
【0306】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA387;Y)は、判定結果と
してはずれを設定し(ステップA358)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱
数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA387;N)、すなわち大当りであ
る場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA389)、大当り判定処理を終了
する。
【0307】
〔小当り判定処理〕
次に、上述の特
図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA322
)及び特
図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)におい
て行われる小当り判定処理の詳細について説明する。
【0308】
図21に示すようにこの小当り判定処理では、まず、確率設定値に対応する小当り上限
判定値を設定する(ステップA401)。小当り上限判定値は確率設定値毎に設けられて
いる。また、小当り確率は高確率状態であるか否かにかかわらず一定である。また、同一
の確率設定値における大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は重なることがないよう
にされている。異なる確率設定値どうしでの大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は
重なっていても良いが、重ならないようにしても良い。
【0309】
なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定
値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限
判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に
、小当りであると判定される。確率設定値に対応した小当り上限判定値を設定することで
、確率設定値に対応した確率値で小当り判定が行われるようになる。
【0310】
次に、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する(ステップA402
)。ここでは小当り下限判定値の値は異なる確率設定値であっても同一となっている。大
当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA402;Y)は、判定結果
としてはずれを設定し(ステップA404)、大当り判定処理を終了する。また、大当り
乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA402;N)は、対象の大当り
乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップA403)。
【0311】
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA403;Y)は、判定
結果としてはずれを設定し(ステップA404)、小当り判定処理を終了する。また、大
当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA403;N)、すなわ
ち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA405)、小当り判
定処理を終了する。
【0312】
なお、大当り判定の場合と同様に、先に確率設定値に対応する小当り上限判定値テーブ
ルを設定し、設定された上限判定値テーブルから小当り上限判定値を取得するようにして
も良いし、確率設定値毎に設けられた判定値テーブルに大当り判定での上限判定値と小当
り判定での小当り上限判定値をまとめて規定しても良い。さらに、小当り下限判定値の値
は異なる確率設定値であっても同一となっているが、確率設定値により小当り下限判定値
を異ならせても良く、この場合は、確率設定値に応じて小当り下限判定値を選択するよう
にする。
【0313】
また、確率設定値に対応する上限値設定テーブルを設定する処理(ステップA381)
や、確率設定値に対応した小当り上限判定値を設定する処理(ステップA401)におい
て、参照した確率設定値を示す値がどの確率設定値にも対応しないなどの異常な値である
場合は、予め定めた確率設定値(例えば設定1)であるものとして設定を行うようにして
も良いし、異常が発生したとして遊技を停止しエラー報知を行うようにしても良い。また
、大当りの判定毎及び小当りの判定毎に確率設定値を参照しているが、確率設定値変更状
態において確率設定値を設定した際に当該設定した確率設定値に対応する上限値設定テー
ブルや小当り上限判定値を設定する処理を行っておき、大当りの判定時や小当りの判定時
にはこれを参照するのみとしても良い。
【0314】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について
説明する。
図22に示すように、特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグ(特図
1変動フラグ又は特
図2変動フラグ)に対応する図柄停止コマンドを準備し(ステップA
601)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA602)。すなわち、実行中の特図
変動表示ゲームの変動時間が終了して結果を導出表示することに伴い停止情報をなす図柄
停止コマンドが演出制御装置300に送信されることとなる。演出制御装置300では、
この図柄停止コマンドの受信に伴い、当該特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表
示ゲームの変動表示を停止して結果を停止表示する。
【0315】
その後、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA603)、設定
した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA604)。本実施形
態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン又は小当り図柄
パターンの何れであっても表示時間として600m秒を設定するが、停止図柄パターンに
よって表示時間を異ならせても良い。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲーム
の停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
【0316】
次いで、処理番号として特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(ステップA6
05)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA606)。
【0317】
次に、特
図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試
験信号出力データ領域にセーブし(ステップA607)、特
図2の変動終了に関する信号
(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ス
テップA608)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確
定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256m秒)をセーブする(ステ
ップA609)。その後、特
図1表示器51における特
図1変動表示ゲームの制御用の情
報として、特
図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特
図1変動制御フラグ領域
にセーブし(ステップA610)、特
図2表示器52における特
図2変動表示ゲームの制
御用の情報として、特
図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特
図2変動制御フ
ラグ領域にセーブして(ステップA611)、特図変動中処理を終了する。
【0318】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細につい
て説明する。
図23及び
図24に示すように、特図表示中処理では、まず、特
図1変動開
始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステ
ップA701)、RWMの小当りフラグ領域をクリアする処理(ステップA702)を行
う。
次いで、特
図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフ
ラグ1と、特
図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフ
ラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当り
フラグ2領域をクリアする処理(ステップA704)を行う。そして、ロードされた大当
りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA70
5;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特
図2大当り)の開始に関す
る試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、
特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップ
A708)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。
【0319】
一方、ステップA705にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステ
ップA705;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(
ステップA706)、大当りである(ステップA706;Y)と判定すると、第1特図変
動表示ゲームの大当り(特
図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動
中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をON)をRW
Mの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA707)、ラウンド数上限値テーブ
ルを設定する処理(ステップA709)を行う。
【0320】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA709)を行った後、ラウンド
数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「16」又は「4」)を
取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラ
ウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLE
Dポインタ領域にセーブする(ステップA711)。
【0321】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域
からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA71
3)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。続けて、特
図1又は
特
図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)
に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定
処理(ステップA717)を行う。このファンファーレコマンドが特別遊技状態の開始時
に演出制御装置300に送信される特別遊技状態開始情報をなす。
【0322】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果
となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステ
ップA718)。本実施形態の場合、ステップA718において、大入賞口開放情報と確
率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それ
ぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号
は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはO
N、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1
)である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。
また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである
場合にはOFFとなる。
【0323】
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(例えば5000m秒、470
0m秒、7700m秒又は300m秒)を設定して(ステップA719)、設定した大当
りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA720)。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラ
グ退避領域にセーブする(ステップA721)。これにより特別結果が発生した際におけ
る特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特
別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
【0324】
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不
正入賞数領域をクリアし(ステップA722)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の
大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA72
3)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/
インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)を行い、特図表示中処理を終了
する。すなわち、遊技制御装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲ
ームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置38を開状態に変
換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
【0325】
一方、ステップA706にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA706
;N)は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する(ステップA725)。
ステップA725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップA72
5;Y)には、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確
率変動回数領域の値(高確率変動回数)を更新する高確率変動回数更新処理(ステップA
726)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA727)
を行って、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA
728)。
【0326】
ステップA728にて、特図の高確率中でないと判定した場合(ステップA728;N
)には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA
729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)を行う。次いで、小当りファンフ
ァーレコマンドを準備し(ステップA731)、演出コマンド設定処理(ステップA73
2)を行って、ステップA733の処理に移行する。この小当りファンファーレコマンド
も特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信される特別遊技状態開始情報をなす
。
【0327】
また、ステップA728にて、特図の高確率中であると判定した場合(ステップA72
8;Y)には、ステップA733の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機1
0においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発
生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装
置41に表示される画面を変化させないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフ
ラグ退避領域にセーブする(ステップA733)。次いで、処理番号として小当りファン
ファーレ中処理にかかる「7」を設定して(ステップA734)、当該処理番号を特図ゲ
ーム処理番号領域にセーブする(ステップA735)。
【0328】
次いで、小当りファンファーレ時間(例えば0.3秒)を特図ゲーム処理タイマ領域に
セーブし(ステップA736)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、大当り1信号
をON(大当り+小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA
737)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をON)を試
験信号出力データ領域にセーブする(ステップA738)。
【0329】
次いで、大入賞口不正入賞数領域をクリアして(ステップA739)、大入賞口不正監
視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA740)。
次いで、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ
領域にセーブし(ステップA741)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表
示部57)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブし
て(ステップA742)、特図表示中処理を終了する。
【0330】
一方、ステップA725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップ
A725;N)には、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するため
の高確率変動回数領域の値(高確率変動回数)を更新する高確率変動回数更新処理(ステ
ップA743)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA7
44)を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップA7
45)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する(ステップA7
46)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにお
いて異なる値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モー
ドにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出
モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。
ステップA746にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定し
た場合(ステップA746;N)には、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定
し(ステップA749)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブして(ステッ
プA750)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA751)。そして、大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA752
)、特図表示中処理を終了する。
【0331】
一方、ステップA746にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判
定した場合(ステップA746;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ス
テップA747)、演出コマンド設定処理(ステップA748)を行った後に、ステップ
A749の処理に移行する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数
回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備
コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等
が生じないようにすることができる。
【0332】
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS113)の詳細に
ついて説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動
表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【0333】
図25に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を
監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aから
の入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。次に、普図ゲーム
処理タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タ
イマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」と
なったかを判定する(ステップB4)。
【0334】
普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアッ
プした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処
理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する
処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処
理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、普図ゲーム処理番
号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップB7)。
【0335】
ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB8)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行
うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB9)を行う。
【0336】
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲーム
の結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当
り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB10)を行
う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継
続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ス
テップB11)を行う。
【0337】
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB12)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB13)を行う。
【0338】
その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準
備した後(ステップB14)、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変
動制御処理(ステップB15)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が「0」でない(ステップB4;
N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップB14の処理に移行して
、それ以降の処理を行う。
【0339】
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説
明する。
図26に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるかを
判定し(ステップB301)、普図保留数が「0」である場合(ステップB301;Y)
は、処理番号として普図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップB322)、普図ゲ
ーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップB323)。その後、普電不正
監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB324)、普図普
段処理を終了する。
【0340】
また、普図保留数が「0」でない場合(ステップB301;N)は、RWMの当り乱数
格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし、ロ
ードした領域、すなわち当り乱数格納領域(保留数1用)及び当り図柄乱数格納領域(保
留数1用)を0クリアして(ステップB302)、普図変動表示ゲームにて当り結果とな
る確率が通常確率(すなわち、普図低確率)よりも高くされた普図高確率中であるか、す
なわち時短状態中であるかを判定する(ステップB303)。
【0341】
普図高確率中でない場合(ステップB303;N)は、普図低確率時の下限判定値(低
確率下限判定値)を設定し(ステップB304)、普図高確率中である場合(ステップB
303;Y)は、普図高確率時の下限判定値(高確率下限判定値)を設定する(ステップ
B305)。
その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し(ステップB306)、当り
乱数の値が上限判定値以上でない場合(ステップB306;N)は、当り乱数の値がステ
ップB304又はB305にて設定した下限判定値未満であるかを判定する(ステップB
307)。
【0342】
当り乱数の値が上限判定値以上である場合(ステップB306;Y)や、当り乱数の値
がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満である場合(ステップB3
07;Y)は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB308)、はずれ停
止図柄番号を設定し(ステップB309)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセ
ーブして(ステップB310)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステッ
プB314)。
一方、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満でな
い場合(ステップB307;N)は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB
311)、ステップB302にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を
設定し(ステップB312)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報
領域にセーブして(ステップB313)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする
(ステップB314)。
【0343】
本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は0/251、普図高確率時にお
ける当りの確率は250/251であり、上限判定値は「251」、低確率下限判定値は
「251」、高確率下限判定値は「1」である。したがって、普図低確率時は、当り乱数
の値が「0」~「250」全ての場合ではずれとなる。また、普図高確率時は、当り乱数
の値が「1」~「250」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「0」である場合
がはずれとなる。
また、本実施形態の場合、当り図柄は2種類ある。
【0344】
停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ(ステップB314)した後、停止図柄番号
を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB315)。
その後、当り乱数格納領域をシフトし(ステップB316)、シフト後の空き領域を0
クリアして(ステップB317)、普図保留数を-1更新する(ステップB318)。す
なわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普
図保留数1以降に保留となっている普図保留数2~4の順位を1つずつ繰り上げる処理を
行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値
が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。
そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デ
クリメントされる。
【0345】
次いで、変動パターン乱数3を抽出して(ステップB319)、当該変動パターン乱数
3に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB3
20)。そして、普図変動中処理に移行するための普図変動中処理移行設定処理(ステッ
プB321)を行い、普図普段処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、普図
始動ゲート34(流入領域)での遊技球の検出に基づいて(普図始動記憶に基づいて)変
動表示ゲームとして普図変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段をなす。
本実施形態の場合、ステップB320では、変動時間として、200/256の確率で
500m秒が設定され、40/256の確率で1500m秒が設定され、16/256の
確率で3000m秒が設定される。
【0346】
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)の詳細について
説明する。
図27に示すように、普図変動中処理では、まず、処理番号として普図表示中
処理にかかる「2」に設定し(ステップB401)、当該処理番号を普図ゲーム処理番号
領域にセーブする(ステップB402)。その後、普図表示器53における普図変動表示
ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば600m秒)を普図ゲーム処理タイ
マ領域にセーブし(ステップB403)、普図の変動終了に関する信号(例えば、普通図
柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB404)、
普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセ
ーブして(ステップB405)、普図変動中処理を終了する。
【0347】
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細につい
て説明する。
図28に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定さ
れた当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(ステップB501)、RWMの
当りフラグ領域をクリアして(ステップB502)、ロードされた当りフラグが当り情報
かを判定する(ステップB503)。
【0348】
当りフラグが当り情報でない場合(ステップB503;N)は、処理番号として普図普
段処理にかかる「0」を設定し(ステップB515)、当該処理番号を普図ゲーム処理番
号領域にセーブする(ステップB516)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正
監視期間中フラグをセーブして(ステップB517)、普図表示中処理を終了する。
【0349】
一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB503;Y)は、当り中処理設定
テーブルを設定して(ステップB504)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポイン
タの値(例えば、「0」又は「5」)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブす
る(ステップB505)。次いで、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタの値(
例えば、「4」又は「7」)を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする(ステッ
プB506)。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(例えば、1700m
秒又は2600m秒)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB5
07)。
【0350】
次いで、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB
508)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB509)。
その後、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号
をON)と、普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を
試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB510)、普電ソレノイドを駆動(オ
ン)する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする
(ステップB511)。
【0351】
さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリ
アして(ステップB512)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞
数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB513)。そして、普
通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグ(不正監視期間外フラグ)を普電
不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB514)、普図表示中処理を終了する
。
【0352】
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細につい
て説明する。
図29に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタ
をロードし、準備して(ステップB601)、ロードした普図当り中制御ポインタの値が
上限値以上であるかを判定する(ステップB602)。
【0353】
そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合(ステップB602;N
)は、普図当り中制御ポインタを+1更新して(ステップB603)、普図当り中制御ポ
インタの値(ステップB603で+1更新する前の値)に応じた分岐処理を行う(ステッ
プB604)。
また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合(ステップB602;Y)
は、ステップB603における普図当り中処理制御ポインタ領域を+1更新する処理を行
わずに、普図当り中制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う(ステップB604)。
【0354】
制御ポインタの値が「0」、「2」又は「5」であった場合は、ステップB605へ移
行して、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動
入賞装置37の閉塞後のウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップ
B605)、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域に
オフデータをセーブして(ステップB606)、普図当り中処理を終了する。
【0355】
また、制御ポインタの値が「1」又は「3」であった場合は、ステップB607へ移行
して、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入
賞装置37の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステ
ップB607)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領
域にオンデータをセーブして(ステップB608)、普図当り中処理を終了する。
【0356】
また、制御ポインタの値が「6」であった場合は、ステップB609へ移行して、普通
変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37
の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB60
9)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデ
ータをセーブして(ステップB610)、普図当り中処理を終了する。
【0357】
また、制御ポインタの値が「4」又は「7」であった場合は、ステップB611へ移行
して、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理を行うため、処理番号
として「4」を設定する(ステップB611)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理
番号領域にセーブし(ステップB612)、普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ
領域にセーブする(ステップB613)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるた
め、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB614)、普
図当り中処理を終了する。
【0358】
ここで、本実施形態では、例えば、ステップB605にてウェイト時間として300m
秒を、ステップB607にて普電開放時間として1700m秒を、ステップB609にて
普電開放時間として2600m秒を、ステップB613にて普電残存球処理時間として6
00m秒をセーブする。
さらに、普図停止図柄が「当り図柄1」である場合は、
図28に示す普図表示中処理の
ステップB505において、当り開始ポインタの値として「0」が取得され、普図表示中
処理のステップB506において、当り終了ポインタの値として「4」が取得され、普図
表示中処理のステップB507において、普電開放時間として「1700m秒」が取得さ
れる。したがって、600m秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「1700m秒」で
あるため普電が1700m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「0」である
ため300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「1」に
更新されるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「2」
に更新されるため300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポイン
タが「3」に更新されるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポイ
ンタが「4」に更新されるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。
【0359】
また、普図停止図柄が「当り図柄2」である場合は、
図28に示す普図表示中処理のス
テップB505において、当り開始ポインタの値として「5」が取得され、普図表示中処
理のステップB506において、当り終了ポインタの値として「7」が取得され、普図表
示中処理のステップB507において、普電開放時間として「2600m秒」が取得され
る。したがって、600m秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「2600m秒」であ
るため普電が2600m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「5」であるた
め300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「6」に更
新されるため普電が2600m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「7」に
更新されるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。すなわち、遊技制御手段
100が所定条件の成立に基づき普図ゲーム(普図変動表示ゲーム)を実行し、当該普図
ゲームの結果が特定結果となった場合に普通変動入賞装置37を開状態に変換する当り状
態(普図当り状態)を発生可能な普通変動入賞装置制御手段をなす。
【0360】
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS117)の詳細
について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS111)
、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS107)、磁石不正監視処理(ステップS
115)、盤電波不正監視処理(ステップS116)での監視結果に基づいて、情報収集
端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バ
ッファにセットする処理等を行う。
【0361】
図30及び
図31に示すように、外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラーの
発生中でもなく(ステップS801;N)、本体枠開放エラーの発生中でもない場合(ス
テップS802;N)には、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセ
ーブし(ステップS803)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域
にセーブして(ステップS804)、ステップS807の処理に移行する。
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合(ステップS801;Y)、あるいは、
本体枠開放エラーの発生中である場合(ステップS802;Y)には、扉・枠開放信号の
オンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS805)、遊技機エラー状
態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS806)、ステ
ップS807の処理に移行する。
【0362】
そして、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた
時から所定時間(例えば256m秒)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」で
なければ-1更新する(ステップS807)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期
値は、メイン処理においてRAMクリアで起動したときのRAM初期値設定時に設定され
、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリテ
ィ信号制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS808)。
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS808;N)、すな
わちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力デー
タ領域にセーブして(ステップS809)、ステップS810の処理に移行する。また、
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」である場合(ステップS808;Y)、すなわ
ちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップS809の処理を
行わずに、ステップS810の処理に移行する。
【0363】
そして、磁石不正の発生中である場合(ステップS810;Y)、盤電波不正の発生中
である場合(ステップS811;Y)、枠電波不正の発生中である場合(ステップS81
2;Y)、普電不正の発生中である場合(ステップS813;Y)、あるいは、大入賞口
不正の発生中である場合(ステップS814;Y)は、セキュリティ信号のオンデータを
外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS817)、遊技機エラー状態信号のオン
データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS818)、ステップS819
の処理に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。
【0364】
一方、磁石不正の発生中でもなく(ステップS810;N)、盤電波不正の発生中でも
なく(ステップS811;N)、枠電波不正の発生中でもなく(ステップS812;N)
、普電不正の発生中でもなく(ステップS813;N)、大入賞口不正の発生中でもない
場合(ステップS814;N)は、スイッチ異常の発生中であるかを判定する(ステップ
S815)。
スイッチ異常の発生中である場合(ステップS815;Y)には、遊技機エラー状態信
号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS818)、ステップ
S819の処理に移行する。また、スイッチ異常の発生中でない場合(ステップS815
;N)には、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして
(ステップS816)、ステップS819の処理に移行する。
【0365】
そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップ
S819)を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップS820
)を行う。
次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定
回数制御タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップS821)。なお、図柄確定
回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの
値が「0」であるかを判定する(ステップS822)。
【0366】
図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップS822;Y)、すなわち
タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデー
タを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS823)、外部情報編集処理を終
了する。
また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS822;N)、す
なわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力デ
ータ領域にセーブして(ステップS824)、外部情報編集処理を終了する。
【0367】
次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マ
イコン(CPU)311では、
図32に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理
を行う。
【0368】
〔メイン処理〕
図32に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプ
ログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定
を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割
込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC
5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を
セーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
【0369】
ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信
号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を
行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で
行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があっ
た時に、演出内容を変更する処理等を行う。
【0370】
そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
【0371】
次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
【0372】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC16)。
【0373】
その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18、サ
ブ情報表示装置90などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出
装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、
WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
【0374】
〔受信コマンドチェック処理〕
図33には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信
コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを
受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(
ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)
。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信
コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ス
テップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算す
る(ステップC203)。
【0375】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204
)、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
【0376】
ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を行う。
【0377】
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、
ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存でき
る構成としている。
【0378】
〔受信コマンド解析処理〕
図34には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した
。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトを
ACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常
範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びA
CTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)
には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC23
4)。
【0379】
また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップ
C234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC2
34;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
【0380】
ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235
;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
【0381】
また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MO
DEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大
当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【0382】
また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【0383】
また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC24
1;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
【0384】
また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC2
44)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【0385】
また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
【0386】
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンにな
るか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に
遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
【0387】
また、電源投入に関するコマンドや、確率設定値に関するコマンドについては単発系コ
マンド処理で対応する処理が行われるようになっている。電源投入に関するコマンドとし
ては、停電復旧時のコマンドやRAM初期化時のコマンドが挙げられる。確率設定値に関
するコマンドとしては、確率設定変更中、確率設定値変更、確率設定変更終了、確率設定
値確認中、確率設定値確認終了の各コマンドが挙げられる。
【0388】
なお、以上の第1実施形態では、電源の投入後に設定キースイッチ152をオン状態と
した場合には確率設定値確認モードに移行するようにしたが、電源の投入後に設定キース
イッチ152をオン状態とした場合でも確率設定値変更状態に移行するようにしても良い
。ただし、確率設定値変更状態の終了に伴いRAMが初期化されるので、特図変動表示ゲ
ームの実行中、普図変動表示ゲームの実行中、特別遊技状態中又は普図の当り状態中のい
ずれにも該当しないことを条件としても良い。また、客待ち状態であることを条件として
も良い。また、操作ハンドル24が操作されていてタッチスイッチからの入力がある場合
は確率設定値変更状態に移行できないようにしても良い。
【0389】
また、確率設定値変更状態の終了に伴いRAM111Cの初期化を行うとしたが、RA
M111Cのデータに異常があると判定された場合以外はRAM111Cの初期化を行わ
ないようにしても良い。
【0390】
また、各確率設定値に対応する確率値をそれぞれ異なるものとしたが、異なる確率設定
値に対して同じ確率値を割り当てても良い。
図35(a)には、本実施形態での確率設定
値を示した。RAM111Cの確率設定値領域の値は0~5の値を取るようになっている
。作業用確率設定値領域も同じである。この確率設定値領域の値に対応して確率設定値と
して設定1~設定6が割り当てられている。確率設定値表示装置153の表示は確率設定
値の値に対応して1~6の表示がなされる。確率値は、設定1~設定6でそれぞれ異なる
確率値が割り当てられている。
【0391】
図35(b)には、確率値の割り当てが異なる例を示した。この例では、設定4~設定
6として設定1~設定3の確率値が割り当てられている。よって、実質的には3段階の確
率値を切り替え可能となっている。これ以外は
図35(a)と同様である。このようにす
ることで、6段階の確率値が不要な場合には確率値だけを異ならせればよく、容易に設計
変更が可能となる。
【0392】
なお、どの確率設定値にどの確率値を割り当てるかは自由であり、例えば、設定1と設
定6、設定2と設定5、設定3と設定4を同じ確率値としても良い。設定値変更ボタンの
操作により確率設定値領域(作業用確率設定値領域)の値は+1更新されるので、割り当
てを変えることで設定値変更ボタンを操作した際に変化する確率値の順序が異なる順序と
なる。また、例えば、2つの確率設定値について他の確率設定値と同じ確率値を割り当て
れば変化の段階を4段階とすることができ、1段階~6段階の任意の段階とすることがで
きる。
【0393】
図35(c)にも、確率値の割り当てが異なる例を示した。この例では、
図35(b)
において設定4~設定6であったものを設定1~設定3とし、確率設定値表示装置153
での表示もこれに対応して1~3としている。これにより、確率設定値表示装置153の
表示と確率値が対応するようになり、作業を行う係員が確率値を把握しやすくすることが
できる。
【0394】
図35(d)にも、確率値の割り当てが異なる例を示した。この例では、全て設定1で
あり、確率設定値表示装置153の表示も全て1であり、確率値も全て同じである。すな
わち、実質的に一つの確率値だけを設定可能となり、確率値を変化させる機能が不要な場
合でも遊技制御装置100の構成を変更せずに値の設定だけで対応することが可能となる
。このようにした場合、設定値変更ボタンを操作しても確率設定値表示装置153では同
じ表示がなされるとなるが、上述したように特定表示(例えばブランク表示)が行われる
ことで、操作が受け付けられたことを作業員が把握しやすくなる。
【0395】
なお、確率設定値領域の値の数を6つとしたが、これ以外の数であっても良い。例えば
、
図35(b)や(c)の場合に確率設定値領域の値の数も3つとしても良い。また、図
35(d)の場合に確率設定値領域の値の数を1つとしても良い。また、より多くの段階
数を設定可能とするために、確率設定値領域の値の数を7以上としても良い。また、確率
値が割り当てられた確率設定値を選択するようにしたが、確率値を選択するようにしても
良い。この場合、確率設定値表示装置153には選択されている確率値を表示するように
する。
【0396】
また、確率設定値に応じて大当りの確率値を割り当てているが、小当りの確率値も割り
当てられており、確率設定値の変更に対応して小当りの確率値も変更されるようになって
いる。各確率設定値に対応する大当りの確率値と小当りの確率値はそれぞれ独立して決め
ることが可能である。ただし、特図変動表示ゲームの結果として大当りと小当りのみとす
る場合には、大当りの確率値に応じた小当りの確率値を設定する必要がある。また、大当
りの確率値を設定するための確率設定値と、小当りの確率値を設定するための確率設定値
をそれぞれ別々に設定できるようにしても良い。また、小当りの確率値を確率設定値に関
わらず一定値としても良い。さらに、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率について
も大当りとなる確率値を規定する確率設定値に応じて設定されるようにしても良いし、独
立して設定できるようにしても良い。
【0397】
また、設定値変更ボタン、設定キー操作部及び確率設定値表示装置153などを設定用
副基板に設けて遊技制御装置100に接続する構成とした場合に、確率値を変化させる機
能が不要な場合にはこの設定用副基板を取り外し、遊技制御装置100の設定用副基板と
の接続部にはGND接続等の終端処理を行った副基板等を接続するようにしても良い。こ
のようにすることで、遊技制御装置100の構成を変更せずに確率値を変化させる機能だ
けをなくすことができ、コストの低減を図ることができる。また、確率変動機能を有しな
い遊技機において、確率設定値毎に作動確率Mを設けても良い。
【0398】
〔第1変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、遊技制御装置100が電源の投入時に払出制御装置200に対して払い出し
を指示するコマンドを送信するようにしている。
【0399】
本変形例での払出制御装置200は、電源遮断状態でも記憶内容を保持可能な記憶手段
を備えている。この記憶手段には、遊技制御装置100から受信した払出コマンドの情報
を記憶するようになっており、ここに記憶された情報に基づき払い出しを行うようになっ
ている。このように払出制御装置200の記憶手段が、電源遮断状態での記憶内容を保持
可能であるので、遊技制御装置100は払出ビジー信号の状態にかかわらず払出コマンド
を順次送信するようになっている。よって、未払出の払出コマンドの情報は払出制御装置
200の記憶手段に蓄積されるようになっている。
【0400】
〔メイン処理〕
本変形例の遊技機では、
図5に示したメイン処理に替えて
図36に示すメイン処理を行
う。この処理では、設定変更指示のコマンド(特定情報)を演出制御基板(演出制御装置
300)に送信する場合(ステップS28)には、払出制御装置200に払い出し指示の
コマンド(特定情報)を送信する(ステップS81)ようになっている。払出制御装置2
00では、この払い出し指示のコマンドを受信することに基づき、自身の記憶手段にバッ
クアップされた情報に基づき払い出しを開始する。このようにすることで、遊技制御装置
100のバックアップデータが破損している場合でも、払出制御装置200に記憶されて
いた情報に基づき払い出しを行うことができ、遊技者の利益を損なうことを防止できる。
【0401】
なお、演出制御装置300では、設定変更指示のコマンドを受信することに基づき、確
率設定値の変更を促す報知を行うことに加えて、払い出しが行われる可能性がある旨の報
知も行うようにしても良い。また、払出制御装置200に払い出し指示のコマンド(特定
情報)を送信するのは、上記の場合に限られず、例えば、
図6において確率設定変更中の
コマンドを演出制御装置300に送信する場合(ステップS40)や、RAM初期化時の
コマンドを演出制御装置300に送信する場合(ステップS44)にも払出制御装置20
0に払い出し指示のコマンド(特定情報)を送信するようにしても良い。
【0402】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの情報
に基づき、遊技の演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、ゲームの抽
選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キース
イッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種
類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段か
らの払出情報に基づき、遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段(払出制御装置20
0)と、を備え、遊技制御手段は、電源遮断状態でも記憶内容を保持可能な記憶手段(R
AM111C)と、電源の投入時に記憶手段に記憶されている情報が正当なものであるか
を判定する正当性判定手段(遊技制御装置100)と、確率設定値を選択するための操作
部の操作に基づき記憶手段を初期化可能な初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え
、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情報が正当なものでないと判定され
た場合に、特定情報を演出制御手段及び払出制御手段に送信して遊技の制御を停止し、演
出制御手段は、特定情報を受信することに基づき確率設定値の選択を促す報知を行い、払
出制御手段は、電源遮断状態でも記憶内容を保持可能であり、遊技制御手段から受信した
払出情報を記憶可能な払出情報記憶手段を備え、特定情報を受信すると、払出情報記憶手
段に記憶された払出情報に基づき遊技媒体を払い出す制御を行うようにしたこととなる。
したがって、正常な状態への復帰を促すことができるとともに、遊技者が得た利益を損な
わないようにすることができる。また、RAM111Cが初期化されることにより、遊技
店において設定した確率設定値の情報も失われ初期値が設定されることとなるが、確率設
定値の選択を促す報知を行うことで、初期化によって遊技店が意図しない確率設定値が設
定されたままの状態となることを防止することができる。
【0403】
〔第2変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第2変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、選択した確率設定値の確定条件が複数用意されている。
【0404】
〔確率設定値変更処理〕
本変形例の遊技機では、
図11に示した確率設定値変更処理に替えて
図37に示す確率
設定値変更処理を行う。この確率設定値変更処理では、選択した確率設定値を確定するた
めの条件が成立したかを監視する確定条件監視処理(ステップS450)を行う。
【0405】
〔確定条件監視処理〕
図38に示すように確定条件監視処理では、まず、操作ハンドル24に設けられたタッ
チスイッチからの入力があるかを判定し(ステップS411)、タッチスイッチからの入
力がある場合(ステップS411;Y)は、終了待機フラグをクリアし(ステップS45
7)、ステップS412~S415の処理を行って確定条件監視処理を終了する。
【0406】
すなわち、作業員が操作ハンドル24に触れる第1操作を行うことでタッチスイッチか
らの入力を条件とする第1確定条件が成立し、選択された確率設定値が設定されるように
なっている。なお、終了待機フラグは後述するように第2確定条件の成立を監視するため
に用いるフラグであり、ここではタッチスイッチからの入力を条件とする第1確定条件が
成立したことにより第2確定条件を監視する必要がなくなったため、終了待機フラグはク
リアするようにしている。
【0407】
一方、タッチスイッチからの入力がない場合(ステップS411;N)、つまり第1確
定条件が成立していない場合は、終了待機フラグがあるかを判定する(ステップS451
)。終了待機フラグがある場合(ステップS451;Y)は、ステップS455に移行す
る。この場合は既に第2確定条件の監視が開始されている状態である。また、終了待機フ
ラグがない場合(ステップS451;N)は、設定キースイッチがオフ状態であるかを判
定する(ステップS452)。
【0408】
設定キースイッチがオフ状態でない場合(ステップS452;N)は、確定条件監視処
理を終了する。この場合は確率設定値変更状態が継続する。また、設定キースイッチがオ
フ状態である場合(ステップS452;Y)は、変更終了タイマ領域に初期値(例えば3
秒)をセーブし(ステップS453)、終了待機フラグをセットする(ステップS454
)。
【0409】
その後、変更終了タイマが0でなければ-1更新し(ステップS455)、変更終了タ
イマが0であるかを判定する(ステップS456)。変更終了タイマが0でない場合(ス
テップS456;N)は、確定条件監視処理を終了する。また、変更終了タイマが0であ
る場合(ステップS456;Y)は、ステップS457以降の処理を行い、確定条件監視
処理を終了する。すなわち、第2操作をなす設定キースイッチをオフ状態とする操作が行
われてから所定時間(例えば3秒)が経過することで第2確定条件が成立し、選択された
確率設定値が設定されるようになっている。
【0410】
以上のように本変形例では、第1確定条件と第2確定条件のいずれかが成立することで
選択された確率設定値が遊技に使用する確率設定値として設定されるようになっている。
これらの確定条件が成立するまでは、選択された確率設定値は作業用確率設定値領域に記
憶されており、遊技で使用する確率設定値が記憶された確率設定値領域の情報は変更され
ていない。よって、確定条件が成立する前に電源が遮断された場合には、選択された確率
設定値は破棄され、元の確率設定値が設定された状態となる。
【0411】
なお、確率設定値変更状態では、操作ハンドル24にタッチすることにより選択された
確率設定値が設定されることを報知するようにしても良い。この報知は確率設定値変更状
態において常に行うようにしても良いし、終了待機フラグが設定されている状態でのみ行
うようにしても良い。また、第1確定条件及び第2確定条件は、上述の条件に限られず任
意に設定可能である。例えば、第2確定条件を設定キースイッチがオフ状態となることの
みとしても良い。また、3つ以上の確定条件を用意して何れかが成立したことにより選択
された確率設定値が設定されるようにしても良い。
【0412】
また、確定条件が成立する前に電源が遮断された場合に元の確率設定値が設定された状
態となるとしたが、所定の確率設定値が設定されるようにしても良い。例えば、確率設定
値変更状態が開始されたことに基づき確率設定値領域の情報を初期値(例えば設定1)に
設定し、確定条件が成立する前に電源が遮断された場合にはこの初期値が設定された状態
となるようにしても良い。この場合の初期値は任意の確率設定値を予め設定しておくこと
が可能であるが、例えば、RAM111Cの確率設定値用の領域が初期化された際に設定
される確率設定値と同じ確率設定値としても良い。
【0413】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値
が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、
設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値か
ら選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、設定手段は、複数の確定
条件のうちのいずれかが成立したことに基づき選択された確率設定値を設定するようにし
たこととなる。したがって、確率設定値の変更を確実に行うことができる。また、複数の
確定条件を備えることで作業の自由度が高まり、遊技店での作業効率を高めることができ
る。
【0414】
また、設定手段は、複数の確定条件のいずれか成立する前に電源が遮断された場合は、
選択された確率設定値を設定しないようにしたこととなる。したがって、意図せず確率設
定値が変更されることを防止できる。
【0415】
また、複数の確定条件として、第1確定条件と、第2確定条件と、を含み、第1確定条
件は所定の第1操作が行われたことであり、第2確定条件は第1操作とは異なる所定の第
2操作が行われた後に所定時間が経過することであることとなる。したがって、確率設定
値の変更を確実に行うことができる。
【0416】
〔第3変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第3変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、設定手段に設定キー操作部を備えておらず設定キースイッチ152は設けら
れていない。また、確率設定値を変更可能な変更可能状態への移行条件が異なっている。
【0417】
〔メイン処理〕
本変形例の遊技機では、
図5に示したメイン処理に替えて
図39に示すメイン処理を行
う。この処理では、バックアップされた情報が正常であり、確率設定値変更状態でない場
合(ステップS21;N)に、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から設定値変
更スイッチがオン状態であるかを判定する(ステップS61)。
【0418】
設定値変更スイッチがオン状態でない場合(ステップS61;N)は、停電から正常に
復旧した場合の処理を行うために
図6のステップS30に移行する。また、設定値変更ス
イッチがオン状態である場合(ステップS61;Y)は、移行判定処理を行う(ステップ
S62)。後述するように移行判定処理では、確率設定値変更状態への移行条件が成立し
たかの判定を行い、移行条件が成立した場合には確率設定値変更中フラグがセットされる
ようになっている。
【0419】
移行判定処理で確率設定値変更中フラグがセットされた場合(ステップS63;Y)は
、RAMの初期化の処理と設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行うた
めに
図6のステップS35に移行する。なお、本変形例では、移行判定処理で確率設定値
変更中フラグがセットされるので、ステップS37の処理は行わなくても良い。また、移
行判定処理で確率設定値変更中フラグがセットされなかった場合(ステップS63;N)
は、遊技制御用のRAM領域の初期化の処理を行うために
図6のステップS41に移行す
る。
【0420】
一方、バックアップされた情報が正常でなかった場合に、RAMクリア先頭アドレス1
を設定(ステップS25)した後、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から設定
値変更スイッチがオン状態であるかを判定する(ステップS64)。設定値変更スイッチ
がオン状態でない場合(ステップS64;N)は、設定変更指示のコマンド(特定情報)
を演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップS28)、RAMアクセス
を禁止し(ステップS29)、制御を停止して遊技機の電源の遮断を待つ。
【0421】
また、設定値変更スイッチがオン状態である場合(ステップS64;Y)は、移行判定
処理を行う(ステップS65)。この移行判定処理はステップS62と同じ処理である。
移行判定処理で確率設定値変更中フラグがセットされた場合(ステップS66;Y)は、
RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行う
ために
図6のステップS35に移行する。また、移行判定処理で確率設定値変更中フラグ
がセットされなかった場合(ステップS66;N)は、ステップS27に移行する。
【0422】
〔移行判定処理〕
図40には、上述のメイン処理における移行判定処理(ステップS62、S65)を示
した。この移行判定処理では、まず、移行待機タイマ領域に初期値(例えば30秒)をセ
ーブし(ステップS71)、入力ポート1の状態を読み込み(ステップS72)、移行条
件が成立したかを判定する(ステップS73)。
【0423】
本変形例では、所定時間内に係員が所定の順序で入賞領域に遊技球を入れることで確率
設定値変更状態に移行させることができるようにされており、遊技領域32に設けられた
入賞領域からの検出信号が入力される入力ポート1の状態からこの移行条件が成立したか
を判定するようになっている。この移行条件が成立した場合(ステップS73;Y)は、
確率設定値変更中フラグをセットし(ステップS76)、移行判定処理を終了する。これ
により確率設定値変更状態に移行することとなる。
【0424】
また、移行条件が成立していない場合(ステップS73;N)は、移行待機タイマが0
でなければ-1更新し(ステップS74)、移行待機タイマが0であるかを判定する(ス
テップS75)。そして、移行待機タイマが0でない場合(ステップS75;N)は、ス
テップS72に戻る。すなわち、所定時間(例えば30秒)にわたり入賞領域からの検出
信号を監視するようになっている。
【0425】
また、移行待機タイマが0である場合(ステップS75;Y)は、移行判定処理を終了
する。すなわち、所定時間内に移行条件が成立しなかった場合は、確率設定値変更中フラ
グをセットせずに移行判定処理を終了する。これにより、バックアップされたデータが正
常である場合には遊技制御用のRAM領域の初期化の処理を行うために
図6のステップS
41に移行することとなり、バックアップされたデータが異常である場合にはステップS
28、S29の処理が行われて制御が停止することとなる。
【0426】
なお、移行条件は遊技店において変更可能としても良いし、変更できないものとしても
良い。また、移行条件を所定の順序で入賞領域に遊技球を入れることとしたが、順序は問
わずに所定の入賞領域に所定数の遊技球を入れることとしても良い。また、一つの検出手
段での所定の検出を移行条件としても良い。この場合、単に当該検出手段で検出があった
ことのみを条件としても良いし、当該検出手段で複数回の検出が所定態様(検出回数や検
出間隔など)であったことを所定条件としても良い。
【0427】
また、移行条件を成立させるために用いる検出手段として入賞領域の検出センサを用い
たが、これ以外の検出センサを使用可能としても良い。例えば、操作ハンドル24のタッ
チセンサや設定値変更スイッチ151を使用可能としても良い。ただし、入賞領域の検出
センサのように遊技中に遊技者が自由に操作することができない検出手段での検出を移行
条件に含むようにすることが好ましい。
【0428】
また、前面枠12を開放した状態でのみ操作可能な位置に複数のディップスイッチを設
け、移行条件を成立させるために用いる検出手段として用い、各ディップスイッチの状態
が所定の状態である場合に移行条件が成立するようにしても良い。また、前面枠12を開
放した状態でのみ操作可能な位置にキーボードを設けて移行条件を成立させるために用い
る検出手段として用い、キーボードから入力されたパスワードにより移行条件が成立する
ようにしても良い。
【0429】
また、遊技機の電源投入時に設定値変更スイッチ151がオン状態とされている場合に
のみ移行条件の成立を監視して確率設定値変更状態への移行を可能としたが、遊技機の電
源投入時に設定値変更スイッチ151がオン状態とされていない場合でも移行条件の成立
を監視して確率設定値変更状態への移行を可能としても良い。この場合は、遊技機の電源
の投入に基づき常に移行条件の成立を監視する期間が必ず設定されるようにしても良いし
、電源の投入後に設定値変更スイッチ151が操作された場合に移行条件の成立を監視す
る期間を開始するようにしても良い。
【0430】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技において使用される検出手段(ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、
始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、大入賞口スイッチ38a)と、ゲー
ムの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定
キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作に基づ
き複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)を備え、設
定手段は、検出手段で予め定められた態様の検出があった場合に、確率設定値の選択を可
能とするようにしたこととなる。したがって、検出手段での予め定められた態様の検出が
設定キーと同等の機能をなすので不正に確率設定値の変更が行われることを防止できる。
また、同時に確率設定値の変更作業を実行可能な遊技機の数が設定キーの個数に限られる
こともなく、複数の遊技機で同時に確率設定値の変更作業を行うことができて作業の効率
が向上する。
【0431】
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技に
おいて使用される複数の検出手段(ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、始動
口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、大入賞口スイッチ38a)と、ゲームの
抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キー
スイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作に基づき複
数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)を備え、設定手
段は、複数の検出手段で予め定められた態様の検出があった場合に、確率設定値の選択を
可能とするようにしたこととなる。したがって、検出手段での予め定められた態様の検出
が設定キーと同等の機能をなすので不正に確率設定値の変更が行われることを防止できる
。また、同時に確率設定値の変更作業を実行可能な遊技機の数が設定キーの個数に限られ
ることもなく、複数の遊技機で同時に確率設定値の変更作業を行うことができて作業の効
率が向上する。
【0432】
設定手段は、電源の投入後の一定期間において検出手段で前記予め定められた態様の検
出があった場合に、確率設定値の選択を可能とするようにしたこととなる。したがって、
意図せず確率設定値が変更されることを防止できる。
【0433】
また、複数の検出手段は、遊技者が操作不能なものであることとなる。したがって、意
図せず確率設定値が変更されることを防止できる。
【0434】
〔第4変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第4変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、確率設定値の変更をディップスイッチにより構成された設定値変更操作部で
行うようにしている。
【0435】
設定値変更操作部をなすディップスイッチは前面枠12を開放した状態でのみ操作可能
な位置に設けられており、その入力状態はCPU111Aに入力されるようになっている
。
図41に示すように、設定値変更操作部としてSW1~SW3の3つのディップスイッ
チが設けられており、各確率設定値に対応したディップスイッチの状態が規定されている
。
【0436】
〔確率設定値変更処理〕
本変形例の遊技機では、
図11に示した確率設定値変更処理に替えて
図42に示す確率
設定値変更処理を行う。この確率設定値変更処理では、設定値変更操作部の状態が変化し
たかを判定し(ステップS461)、変化した場合(ステップS461)は、作業用確率
設定値領域の値を対応する値に設定するようにしている(ステップS462)。これによ
り、確率設定値変更状態中に設定値変更操作部を操作し、所望の確率設定値に対応する状
態として確率設定値変更状態を終了することで、所望の確率設定値が設定されることとな
る。
【0437】
このようにディップスイッチを用いることで、所望の確率設定値を設定する作業が容易
になるとともに、設定した確率設定値を一見して把握することができるようになる。なお
、設定されている確率設定値を一見して把握可能であるので、確率設定値表示装置153
は設けないようにしても良い。また、前面枠12を開放した際にディップスイッチの状態
がすぐに見えてしまわないように、ディップスイッチを覆うカバーを取り付け可能として
も良い。
【0438】
また、各ディップスイッチの状態を把握しやすくするため、各ディップスイッチに対応
して確認用LEDを設け、対応するディップスイッチがONである場合に点灯するように
しても良い。また、確認用LEDの点灯は、常時行うようにしても良いし、確率設定値変
更状態や確率設定値確認モードでのみ点灯するようにしても良い。
【0439】
また、設定値変更操作部としてはディップスイッチに限られるものではなく、トグルス
イッチやロータリー式のスイッチなどでも良く、各スイッチの状態を視認することで確率
設定値を把握できるものであればどのようなものでも良い。
【0440】
また、設定キースイッチ152の状態により確率設定値変更状態とするようにしたが、
上述の第3変形例のように設定値変更スイッチ151の状態により確率設定値変更状態に
移行可能とし、所定時間の経過で確率設定値変更状態が終了するようにしても良い。この
場合、当該所定時間の経過時の設定値変更操作部の状態に基づき確率設定値を設定するよ
うにしても良いし、所定の確定操作があった時点の設定値変更操作部の状態に基づき確率
設定値を設定するようにしても良い。
【0441】
また、確率設定値変更状態ではない場合に、現在設定されている確率設定値と、設定値
変更操作部の状態を比較し、両者の状態が一致するかを監視する監視処理を行うようにし
ても良い。監視処理は確率設定値変更状態でない場合に常時行うようにしても良いし、電
源の投入時や特図変動表示ゲームの開始時など所定の時期にのみ行うようにしても良い。
また、一定時間ごとに定期的に行うようにしても良い。監視処理により両者の状態が一致
しないと判定された場合には、異常が発生した旨の報知を行うようにしても良いし、遊技
を停止するようにしても良い。
【0442】
〔第5変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第5変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、確率設定値の変更を可能な状態とするための設定キースイッチ152とCP
U111Aとの間の配線が断線している場合は遊技を行うことができないようにされてい
る。
【0443】
本変形例では、設定値変更ボタン、設定キー操作部及び確率設定値表示装置153など
を備えた設定手段をなす設定用副基板を備え、この設定用副基板が遊技制御装置100に
接続されるようになっている。例えば
図43(a)に示すように、設定用副基板に設けら
れた設定キースイッチ152からの配線は、コネクタ154を介して遊技制御装置100
と接続されている。なお、ここでは設定値変更スイッチ151については図示を省略して
いる。
【0444】
図43(a)には設定キー操作部の設定キーが第2位置にない状態である場合を示した
。この状態では設定キースイッチ152が閉じた状態となってCPU111Aへの入力は
LOWとなるようにされ、設定キースイッチ152からの入力がオフ状態であると認識さ
れるようになっている。これに基づき確率設定値変更状態とならないようにされて遊技の
進行が可能な状態となる。また、本変形例の遊技機では、設定キースイッチ152の状態
を視覚的に認識可能とする確認手段をなすLEDが設けられている。
図14(a)の状態
では、確認手段は消灯した状態となり、設定キースイッチ152がオフ状態であると認識
されていることを確認可能となる。
【0445】
図43(b)には設定キー操作部の設定キーが第2位置にある状態である場合を示した
。この状態では設定キースイッチ152が開いた状態となってCPU111Aへの入力は
HIとなるようにされ、設定キースイッチ152がオン状態であると認識されるようにな
っている。また、確認手段は点灯した状態となり、設定キースイッチ152がオン状態で
あると認識されていることを確認可能となる。
【0446】
上述したように、電源の投入時に設定キー操作部の設定キーが第2位置とされて設定キ
ースイッチ152からの入力がオン状態となっていることを条件に確率設定値変更状態と
なるように構成されている。すなわち、設定キースイッチ152からオン状態の入力がな
されることが、操作部が特定の状態となるように操作されたことに基づき入力される特定
操作情報をなし、この特定操作情報の入力に基づき確率設定値の選択が可能な確率設定値
変更状態となる。この確率設定値変更状態では遊技の進行ができない状態とされ、確率設
定値変更状態を終了することで遊技の進行が可能となる。
【0447】
図43(c)には設定キースイッチ152とCPU111Aの間の配線が断線した場合
を示し、
図43(d)にはコネクタ154が抜けた場合を示した。いずれの場合もCPU
111Aへの入力はHIとなるようにされ、設定キースイッチ152がオン状態であると
認識されるようになっている。また、確認手段は点灯した状態となり、設定キースイッチ
152がオン状態であると認識されていることを確認可能となる。
【0448】
すなわち、確率設定値を変更可能とする際と同じ状態になることからこの場合にも特定
操作情報が入力されることとなる。これにより確率設定値変更状態となって遊技の進行が
できない状態となる。このように、断線やコネクタ抜けである場合にも特定操作情報が入
力されるようにしたことで、異常である場合に遊技が進行してしまうことを防止できる。
また、設定キー操作部の設定キーが第2位置にないにもかかわらず確認手段が点灯した状
態となるので、異常が発生していることを視覚的に確認することが可能となる。
【0449】
なお、ここでは設定キースイッチ152と遊技制御装置100がコネクタ154により
接続されている例を挙げたが、コネクタ154を介さずに直接接続されていても良い。ま
た、設定キースイッチ152等を備えた設定手段をなす設定用副基板が遊技制御装置10
0とは別個に備えられているとしたが、遊技制御装置100に設定キースイッチ152等
を設けて設定手段が遊技制御装置100と一体となっていても良く、この場合も同様の構
成により設定キースイッチ152とCPU111Aとの間の断線やコネクタ抜けを検出す
ることが可能である。
【0450】
また、ここでは設定キースイッチ152と遊技制御装置100の接続が途絶えた場合に
特定操作情報が入力されるようにしたが、設定用副基板と遊技制御装置100の接続が途
絶えた場合に特定操作情報が入力されるようにしても良い。また、設定用副基板が当該設
定用副基板内での設定キースイッチ152等の接続状況を確認し、異常がある場合には設
定用副基板が特定操作情報を出力するようにしても良い。
【0451】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、制御手段と接続され、ゲーム
の抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キ
ースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複
数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、操
作部が特定の状態となるように操作されたことに基づき、特定操作情報が制御手段に入力
されて確率設定値の選択が可能となるように構成され、制御手段は、特定操作情報が入力
されている状態では遊技の進行を行わないように構成され、設定手段と制御手段との間の
配線が断線している場合は、制御手段に特定操作情報が入力されるようにしたこととなる
。したがって、不正に確率設定値を変更する行為を未然に防止することができる。
【0452】
また、操作部が特定の状態となるように操作された状態で電源が投入された場合に、確
率設定値の選択が可能となるようにしたこととなる。したがって、不正に確率設定値を変
更する行為を未然に防止することができる。
【0453】
〔第6変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第6変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、確率設定値確認モードへの移行条件が異なる。
【0454】
〔確率設定値確認処理〕
本変形例では、
図12に示した確率設定値確認処理に替えて
図44に示す確率設定値確
認処理を行う。この確率設定値確認処理では、遊技中である場合(ステップS433;Y
)に、オフ状態確認フラグをクリアして(ステップS474)、確率設定値確認処理を終
了する。また、遊技中でない場合(ステップS433;N)に、設定キースイッチがオン
状態であるかを判定し(ステップS434)、オン状態でない場合(ステップS434;
N)は、オフ状態確認フラグをセットして(ステップS473)、確率設定値確認処理を
終了する。このオフ状態確認フラグは、遊技中でない状態で設定キースイッチがオフ状態
となっていたことを示す情報である。
【0455】
そして、設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS434;Y)は、オフ状
態確認フラグがあるかを判定する(ステップS471)。オフ状態確認フラグがある場合
(ステップS471;Y)は、オフ状態確認フラグをクリアして(ステップS472)、
ステップS435以降の処理を行い、確率設定値確認モードに移行する。一方、オフ状態
確認フラグがない場合(ステップS471;N)は、確率設定値確認処理を終了する。す
なわち、遊技中に設定キースイッチがオン状態とされたまま遊技中でない状態となった場
合には、確率設定値確認モードに移行しないようにされ、遊技中でない状態で設定キース
イッチがオフ状態からオン状態に変化した場合に確率設定値確認モードに移行するように
している。
【0456】
このように、遊技中から設定キースイッチがオン状態とされたままの場合に確率設定値
確認モードに移行しないようにすることで、確率設定値確認モードに移行できない禁止状
態である遊技中に意図せず設定キースイッチをオン状態としていた場合に、その後に遊技
中でない状態(禁止状態でない状態)となって、確率設定値確認モードに移行して確率設
定値が表示されてしまうことを防止できる。すなわち、確率設定値を確認する意思を持っ
て操作した場合にのみ確率設定値が確認できる状態となるようにすることができる。
【0457】
以上のことから、設定手段(遊技制御装置100)は、制御手段(遊技制御装置100
)により制御される遊技の状態が禁止状態でない状態において操作部(設定キー操作部(
設定キースイッチ152))の状態が所定状態に変更された場合にのみ確認状態とするよ
うにしたこととなる。したがって、意図せず確率設定値が示されてしまうことを防止でき
る。
【0458】
〔第7変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第7変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、第1操作部をなす設定キー操作部、第2操作部をなす設定値変更ボタンに加
えて、第3操作部としてRAMクリアボタンを備えている。RAMクリアボタンの操作を
検出するRAMクリアスイッチからの信号は遊技制御装置100に入力されるようになっ
ている。また、RAMクリアボタンも設定キー操作部や設定値変更ボタンと同様に、前面
枠12を開状態としなければ操作できないようにされている。
【0459】
〔メイン処理〕
本変形例では、
図5に示したメイン処理に替えて
図45に示すメイン処理を行う。この
メイン処理では、RAMクリアスイッチがオン状態(RAMクリアボタンが押下操作され
た状態)である場合(ステップS481;Y)にステップS41に移行する。すなわち、
RAMクリアスイッチがRAM111Cの初期化を行わせるための操作部をなす。
【0460】
〔確率設定値変更処理〕
また、
図11に示した確率設定値変更処理に替えて
図46に示す確率設定値変更処理を
行う。この確率設定値変更処理では、RAMクリアスイッチからの入力がある(オン状態
である)場合(ステップS482;Y)に、ステップS412以降の処理を行い、選択さ
れた確率設定値を確定する処理を行う。
【0461】
このように、RAMクリアボタンを押下した状態で電源を投入することでRAM111
Cの初期化を行うことができ、このRAMクリアボタンにより確率設定値の確定を行うこ
とができるので、RAMの初期化と確率設定値の確定の作業を最小限の操作部を用いてそ
れぞれ選択的に行うことができ、遊技店での作業効率を高めることができる。また、操作
部を必要以上に設けなくても良くなり遊技機の製造のコストを低減することができ、さら
に、操作部を設けるスペースも少なくて済むようになる。
【0462】
また、電源投入時に設定キースイッチを操作した場合には確率設定値変更状態に移行す
るとともにRAMの初期化が行われるのに対し、電源投入時にRAMクリアボタンを操作
した場合には確率設定値変更状態には移行せずにRAMの初期化のみを行うことができる
ので、RAMの初期化のみを行いたい場合に、設定キースイッチを操作する必要や確率設
定値変更状態に移行してしまうことがなく、遊技店での作業効率を高めることができる。
【0463】
以上のことから、設定手段(遊技制御装置100)は、複数の操作部(設定キー操作部
(設定キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151)、RAM
クリアボタン(RAMクリアスイッチ))のうち所定の操作部(設定キー操作部(設定キ
ースイッチ152)、RAMクリアボタン(RAMクリアスイッチ))が操作された状態
で遊技機の電源が投入された場合に、記憶手段(RAM111C)を初期化することが可
能である。また、所定の操作部(RAMクリアボタン(RAMクリアスイッチ))を操作
することにより、選択した確率設定値を確定可能であることとなる。
【0464】
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の
制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当て
られた確率設定値を、第1操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152))、第2
操作部(設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))及び第3操作部(RAMクリ
アボタン(RAMクリアスイッチ))の操作により複数種類の確率設定値から選択可能と
する設定手段(遊技制御装置100)と、設定手段により選択された確率設定値の情報を
含む制御手段による遊技の制御に必要な情報を記憶可能な記憶手段(RAM111C)と
、遊技機10の前面を覆い、閉状態と、開状態と、に変換可能な本体枠(前面枠12)と
、本体枠の開閉状態を検出可能な開閉検出手段(遊技制御装置100)と、を備え、制御
手段は、本体枠が開状態であると開閉検出手段により検出され、かつ、第1操作部が操作
された状態で遊技機の電源が投入された場合には、確率設定値の変更を可能な状態とする
とともに記憶手段を初期化するようにし、本体枠が開状態であると開閉検出手段により検
出され、かつ、第3操作部が操作された状態で遊技機の電源が投入された場合には、確率
設定値の変更を可能な状態とせずに記憶手段を初期化するようにしたこととなる。したが
って、RAMの初期化のみを行いたい場合に確率設定値の変更操作を行う必要がなく、遊
技店での作業効率を高めることができる。
【0465】
また、制御手段は、本体枠が開状態であると開閉検出手段により検出され、かつ、第1
操作部及び第3操作部が操作された状態で遊技機の電源が投入された場合には、確率設定
値の変更を可能な状態とするとともに記憶手段を初期化するようにし、本体枠が閉状態で
あると開閉検出手段により検出され、かつ、第1操作部及び第3操作部が操作された状態
で遊技機の電源が投入された場合には、確率設定値の変更を可能な状態とせずに記憶手段
を初期化するようにしたこととなる。したがって、第1操作部及び第3操作部を同時に操
作しても確率設定値変更状態に移行でき、遊技店での作業効率を高めることができる。ま
た、本体枠が閉状態である場合は第1操作部が操作されていても確率設定値変更状態に移
行しないので不正行為を防止できる。
【0466】
なお、
図45では設定キースイッチの状態をRAMクリアスイッチの状態の確認より先
に行うことで設定キー操作部とRAMクリアボタンが同時に操作された場合でも確率設定
値変更状態に移行するようにしているが、設定キースイッチがオン状態でありかつRAM
クリアスイッチがオン状態であることを確率設定値変更状態への移行条件としても良い。
複数の操作部の操作を条件とすることで、確率設定値変更状態への移行の意思を明確に確
認することができる。
【0467】
また、RAMクリアボタンを備えない第1実施形態の遊技機の場合は、本体枠が開状態
であると開閉検出手段により検出され、かつ、設定キー操作部及び設定値変更ボタンが操
作された状態で遊技機の電源が投入された場合には、確率設定値の変更を可能な状態とす
るとともに記憶手段を初期化するようにし、本体枠が閉状態であると開閉検出手段により
検出され、かつ、設定キー操作部及び設定値変更ボタンが操作された状態で遊技機の電源
が投入された場合には、確率設定値の変更を可能な状態とせずに記憶手段を初期化するよ
うにしたこととなると言える。この場合も設定キースイッチがオン状態でありかつ設定値
変更スイッチがオン状態であることを確率設定値変更状態への移行条件としても良い。
【0468】
また、設定手段は、第2操作部を操作することにより、確率設定値を変更可能であるこ
ととなる。また、設定手段は、第3操作部を操作することにより、選択した確率設定値を
確定可能であることとなる。
【0469】
なお、
図46において確率値変更スイッチとRAMクリアスイッチの機能を入れ替えて
も良い。すなわち、RAMクリアスイッチからの入力がある場合に、ステップS407以
降の処理を行い、選択される確率設定値を変化させ、設定値変更スイッチからの入力があ
る場合に、ステップS412以降の処理を行い、選択された確率設定値を確定する処理を
行うようにしても良い。
【0470】
〔第8変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第8変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、確率設定値の確定操作が異なる。
【0471】
〔確率設定値変更処理〕
本変形例では、
図11に示した確率設定値変更処理に替えて
図47に示す確率設定値変
更処理を行う。この確率設定値変更処理では、設定値変更スイッチが第1入力態様で操作
された場合(ステップS491;Y)に、ステップS407以降の処理を行い、選択され
る確率設定値を変化させる。また、設定値変更スイッチが第2入力態様で操作された場合
(ステップS492;Y)に、ステップS412以降の処理を行い、選択された確率設定
値を確定する処理を行う。
【0472】
ここでの第1入力態様は、設定値変更ボタンが押下されて予め定められた規定時間未満
で押下を終了する入力態様であって、当該押下を終了した時点で第1入力態様があったも
のと判断するようにしている。すなわち、短時間の押下操作であって設定値変更ボタンか
ら手を離した際(設定値変更スイッチ151がオフ状態に変化した際)に確率設定値が変
更されるようになっている。なお、設定値変更ボタンから手を離した時点としたのは、次
に説明する第2入力態様を行った場合に確率設定値が更新されないようにするためである
。
【0473】
また、第2入力態様は、設定値変更ボタンが押下されて予め定められた規定時間以上で
押下を終了する入力態様であって、当該規定時間を経過した時点で第2入力態様があった
ものと判断するようにしている。すなわち、規定時間を超える長時間の押下操作があった
際(設定値変更スイッチ151が規定時間以上オン状態となった際)に確率設定値を確定
するようにしている。
【0474】
このように、設定値変更ボタンにより確率設定値の選択と確定を行うことができ、さら
に設定値変更ボタンを押下した状態で電源を投入することでRAM111Cの初期化を行
うことができるので、確率設定値の変更、確定とRAMのクリアの作業を最小限の操作部
を用いてそれぞれ選択的に行うことができ、遊技店での作業効率を高めることができる。
また、操作部を必要以上に設けなくても良くなり遊技機の製造のコストを低減することが
でき、さらに、操作部を設けるスペースも少なくて済むようになる。なお、第1入力態様
と第2入力態様は上述の操作に限られず、それぞれを判別できる操作であればどのような
ものであっても良い。
【0475】
以上のことから、設定手段(遊技制御装置100)は、複数の操作部(設定キー操作部
(設定キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))のうち
所定の操作部が操作された状態で遊技機の電源が投入された場合に、記憶手段(RAM1
11C)を初期化することが可能であるとともに、所定の操作部を操作することにより、
選択した確率設定値を確定可能であることとなる。
【0476】
〔第9変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第9変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、確率設定値確認モードへの移行条件が異なる。
【0477】
〔確率設定値確認処理〕
本変形例では、
図12に示した確率設定値確認処理に替えて
図48に示す確率設定値確
認処理を行う。この確率設定値確認処理では、遊技中でない場合(ステップS433;N
)に、所定の異常が発生しているかを判定する(ステップS501)。そして、所定の異
常が発生している場合(ステップS501;Y)は、確率設定値確認処理を終了して確率
設定値確認モードに移行しないようにしている。
【0478】
所定の異常は任意に設定可能であるが、ここでは、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正
、普電不正及び大入賞口不正である。このいずれかの異常が発生中である場合は所定の異
常が発生していると判定される。これらの異常は不正行為に起因する異常であり、このよ
うな異常が発生している場合に確率設定値確認モードに移行しないようにすることで、不
正行為を行う者に確率設定値が知られてしまうことを防止することができる。
【0479】
また、コネクタ抜けなどの発生によるスイッチ異常、シュート球切れエラー、オーバー
フローエラー、払出異常エラー及びガラス枠開放エラーは所定の異常に含まれないが、こ
れらを所定の異常に含んでも良い。また、前面枠12を開放して設定キー操作部や設定値
変更ボタンを操作することとなるので、前面枠開放エラーについては所定の異常に含まな
いようにする。
【0480】
また、
図30に示したようにこれらの異常のいずれかが発生している場合には、特定外
部情報をなすセキュリティ信号が外部に出力される状態となり、遊技店側に異常の発生を
知らせるようになっており、この異常の発生の報知を受けて係員が確認するまでの間に確
率設定値が知られてしまうことを防止できる。
【0481】
なお、このセキュリティ信号は、RAM111Cの初期化が行われた場合や、確率設定
値確認モードが開始された場合にも所定期間にわたり出力され、遊技機の確認を促すよう
にしている。遊技機の外部の装置では、所定時間を超えてセキュリティ信号が出力される
ことに基づき所定の異常が発生していることを把握可能となる。
【0482】
また、所定の異常が発生している場合に設定キースイッチをオン状態としても確率設定
値確認モードに移行しないようにしたが、所定の異常が発生している場合に設定キースイ
ッチをオン状態とし、当該オン状態としたまま所定の異常がすべて解消した場合は、その
時点から確率設定値確認モードに移行する。このようにすることで、所定の異常がすべて
解消すれば自動的に確率設定値を確認することができるようになるので、確認作業の効率
を向上することができる。
【0483】
また、上述の第6変形例の構成を適用して、所定の異常が発生していない状態で設定キ
ースイッチをオフ状態からオン状態に変化させた場合にのみ確率設定値確認モードに移行
するようにしても良い。この場合、遊技中である場合(ステップS433;Y)及び所定
の異常発生中である場合(ステップS501;Y)には、オフ状態確認フラグをクリアす
るようにする。
【0484】
このように、所定の異常が発生している状態から設定キースイッチがオン状態とされた
ままの場合に確率設定値確認モードに移行しないようにすることで、確率設定値確認モー
ドに移行できない禁止状態である所定の異常が発生している状態で意図せず設定キースイ
ッチをオン状態としていた場合に、その後に所定の異常がすべて解消した状態(禁止状態
でない状態)となって、確率設定値確認モードに移行して確率設定値が表示されてしまう
ことを防止できる。すなわち、確率設定値を確認する意思を持って操作した場合にのみ確
率設定値が確認できる状態となるようにすることができる。
【0485】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値
が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、
設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値か
ら選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、設定手段は、操作部が操
作されて所定状態とされることに基づき、確率設定値の確認が可能な確認状態とすること
が可能であり、制御手段により制御される遊技の状態が、所定の異常が発生している状態
である場合には、操作部が所定状態であっても確認状態としないようにしたこととなる。
したがって、遊技の状態に応じて確率設定値確認モードに移行するか否かを選択できるよ
うになり、確率設定値が示されることによる不都合を防止できる。
【0486】
また、所定の異常には複数種類の異常が含まれ、制御手段は、遊技機の外部に情報を出
力可能であり、所定の異常のいずれかが発生している場合には、所定の異常のすべてが解
消されるまで特定外部情報(セキュリティ信号)を外部に出力するようにしたこととなる
。したがって、所定の異常が発生していることを遊技機の外部に報知できるとともに、確
率設定値の確認を行うことができない状態であることを外部に報知できるようになり、確
率設定値が示されることによる不都合を防止できる。
【0487】
また、遊技の制御に必要な情報を記憶可能な記憶手段(RAM111C)を備え、制御
手段は、記憶手段が初期化された場合及び確認状態が開始された場合に、所定期間にわた
り特定外部情報を出力するようにしたこととなる。したがって、遊技機の確認が必要な状
況が発生していることを遊技機の外部に報知できる。
【0488】
また、設定手段は、所定の異常が発生している状態において操作部が所定状態とされ、
当該所定状態とされたまま所定の異常がすべて解消した場合には、当該所定の異常がすべ
て解消したことに基づき確認状態とするようにしたこととなる。したがって、所定の異常
が発生していない状態となれば自動的に確率設定値を確認することができるようになるの
で、確認作業の効率を向上することができる。
【0489】
また、設定手段は、所定の異常が発生していない状態において操作部が所定状態に変更
された場合にのみ確認状態とするようにしたこととなる。したがって、意図せず確率設定
値が示されてしまうことを防止できる。
【0490】
〔第10変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第10変形例について説明する。なお、基本的
には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部
分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形
例の遊技機は、遊技中でも確率設定値確認モードへの移行が可能である。
【0491】
〔確率設定値確認処理〕
本変形例では、
図12に示した確率設定値確認処理に替えて
図49に示す確率設定値確
認処理を行う。この確率設定値確認処理では、設定キースイッチがオン状態である場合(
ステップS434;Y)に、遊技中であるかを判定する(ステップS511)。遊技中で
ない場合(ステップS511;N)は、ステップS435に移行する。
【0492】
一方、遊技中である場合(ステップS511;Y)は、遊技中断を設定し(ステップS
512)、遊技中断フラグをセットして(ステップS513)、ステップS435に移行
する。これにより、遊技中であっても確率設定値確認モードに移行でき、確率設定値確認
モード中は遊技が中断された状態となる。
【0493】
また、ステップS442の処理を行った後、遊技中断フラグがあるかを判定する(ステ
ップS514)。遊技中断フラグがない場合(ステップS514;N)、すなわち遊技が
中断されていない場合は、確率設定値確認処理を終了する。また、遊技中断フラグがある
場合(ステップS514;Y)、すなわち遊技が中断されている場合は、遊技再開を設定
し(ステップS515)、遊技中断フラグをクリアして(ステップS516)、確率設定
値確認処理を終了する。これにより、確率設定値確認モードの終了に伴い中断されていた
遊技が再開されるようになる。
【0494】
遊技を中断している状態では、一括表示装置50の表示を一旦消去するようにしても良
いし、中断直前の状態を継続するようにしても良い。また、特図変動表示ゲームや普図変
動表示ゲームの変動表示中に遊技が中断された場合には、一括表示装置50での変動表示
を継続するようにしても良い。また、一括表示装置50に中断状態であることを示す表示
を行うようにしても良い。
【0495】
また、遊技を中断する際に演出制御装置300に対して中断コマンドを送信し、遊技を
再開する際に演出制御装置300に再開コマンドを送信するようにして、表示装置41や
音声、LED等の発光部材又は可動役物により中断に対応した演出を行うようにしても良
い。また、遊技を再開する際における表示装置41での表示等は、停電復旧時における表
示装置41での表示等と同様としても良い。
【0496】
また、遊技の中断中であっても始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口3
5及び特別変動入賞装置38への入賞を有効としても良いし、無効としても良い。また、
遊技の中断中であっても遊技球の払い出しは継続するようにしても良い。
【0497】
〔第11変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第11変形例について説明する。なお、基本的
には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部
分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形
例の遊技機は、確率設定値の変更に伴う音声を出力するようにしている。
【0498】
図50(a)には確率設定値の変更を行う場合の一例を示した。遊技機の電源がオフ状
態である状態で設定キー操作部の設定キーを第2位置に回して設定キースイッチがオン状
態となる状態とし(t11)、この状態で遊技機の電源を投入すると設定値変更状態とな
る(t12)。設定値変更状態となることに基づき遊技制御装置100から確率設定変更
中のコマンドが演出制御装置300に送信され、演出制御装置300ではこのコマンドの
受信に基づき確率設定値変更状態であることを報知する変更中報知音声を出力する。変更
中報知音声としてはどのような音声であっても良いが、例えば「確率設定値の変更中です
」という音声や、特定の音楽又は警報音が挙げられる。また、表示装置41やサブ情報表
示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の
動作によっても確率設定値変更状態であることを報知するようにしても良い。例えば、表
示装置41に「確率設定値の変更中です」との表示を行っても良い。すなわち、遊技で使
用する演出装置を用いて確率設定値変更状態であることを報知するようしている。このよ
うに演出装置を用いて報知を行うことで、確率設定値変更状態であることを明確に報知で
き、営業中に不正に確率設定値変更状態とされた場合でも遊技店の店員や周囲の遊技者が
気づくことができ、不正な遊技が行われることを未然に防止することができる。
【0499】
そして、設定キー操作部の設定キーを第1位置に回して設定キースイッチがオフ状態と
なる状態とすると確率設定値変更状態が終了する(t13)。設定値変更状態が終了する
ことに基づき遊技制御装置100から確率設定変更終了のコマンドが演出制御装置300
に送信され、演出制御装置300ではこのコマンドの受信に基づき所定期間(例えば3分
)にわたり設定された確率設定値の情報を報知するための確率設定値報知音声を出力する
(t13~t14)。その後、遊技の状態に応じた音声の出力が行われる(t14)。
【0500】
確率設定値報知音声としてはどのような音声であっても良いが、例えば
図50(b)に
示すように、設定された確率設定値に応じた音声を出力する。例えば確率設定値が1であ
る場合は「確率設定値1が設定されました」という音声が出力される。もちろんこれ以外
の音声であっても良いし特定の音楽又は警報音であっても良い。また、表示装置41にお
いても同様に設定された確率設定値に応じた表示が行われる。例えば確率設定値が1であ
る場合は「確率設定値1が設定されました」という表示が行われる。もちろんこれ以外の
表示であっても良い。
【0501】
この他に、サブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの
発光、盤演出装置44の動作を設定された確率設定値に応じたものとして確率設定値を報
知するようにしても良い。すなわち、遊技で使用する演出装置を用いて確率設定値を報知
するようしている。このように演出装置を用いて報知を行うことで、確率設定値が変更さ
れたことを明確に報知でき、営業中に不正に確率設定値が変更された場合でも遊技店の店
員や周囲の遊技者が気づくことができ、不正な遊技が行われることを未然に防止すること
ができる。
【0502】
なお、確率設定値変更状態である場合に、確率設定値変更状態である旨を示す外部情報
を出力するようにし、外部装置(ホールコンピュータなど)で確率設定値変更状態である
ことを把握可能としても良い。また、確率設定値確認モードである場合にも同様に、確率
設定値確認モードである旨を示す外部情報を出力するようにし、外部装置(ホールコンピ
ュータなど)で確率設定値確認モードであることを把握可能としても良い。このようにす
ることで、遊技店側で確率設定値変更状態や確率設定値確認モードであることを即座に把
握でき、不正行為を未然に防止することができる。
【0503】
また、確率設定値変更状態の終了後の所定期間は遊技の進行ができないようにしても良
い。また、この遊技の進行ができない期間にわたり確率設定値報知音声を出力するように
しても良い。このようにすることで、営業中において不正に確率設定値が変更されたとし
てもすぐには遊技を行うことができず、不正に遊技が進行されることを防止できる。また
、確率設定値確認モードである場合に、当該確率設定値確認モードであることをスピーカ
19a、19b、表示装置41、サブ情報表示装置90、枠装飾装置18、盤装飾装置4
6、盤演出装置44などの演出装置により報知するようにしても良い。
【0504】
また、確率設定値変更状態において操作により確率設定値が更新される毎に更新された
確率設定値に応じた音声を出力するようにしても良い。また、他の演出装置でも同様に確
率設定値の更新に対応して更新後の確率設定値を報知するようにしても良い。これにより
選択している確率設定値を容易に確認することができる。
【0505】
以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値
が割り当てられた確率設定値を、操作部の操作により複数種類の確率設定値から選択可能
とする設定手段(遊技制御装置100)と、遊技の演出を行う演出装置(スピーカ19a
、19b、表示装置41、サブ情報表示装置90、枠装飾装置18、盤装飾装置46、盤
演出装置44)と、を備え、選択された確率設定値を演出装置により報知可能であること
となる。したがって、不正行為を未然に防止することができる。また、確率設定値を変更
可能な状態であることを演出装置により報知可能であることとなる。また、確率設定値を
確認可能な状態であることを演出装置により報知可能であることとなる。
【0506】
また、確率設定値変更状態の終了後、所定期間にわたり遊技の進行を禁止するようにし
たこととなる。したがって、営業中において不正に確率設定値が変更されたとしてもすぐ
には遊技を行うことができず、不正に遊技が進行されることを防止できる。
【0507】
<第2実施形態>
次に、第2実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には上述の第1実施形態
の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号
を付している。
第2実施形態の遊技機は、遊技球に付着した水分を除去する乾燥手段を備えている点が
、第1実施形態の遊技機と異なる。
【0508】
本発明者らは、鋭意検討の結果、湿度(厳密には遊技球に付着する水分)によって遊技
球の転動速度が変化すること、及び遊技球の転動速度の変化が、入賞スランプの発生要因
(すなわち、設計値どおりの入賞率を安定的に実現できないことの要因)の1つであるこ
とを見出した。
温度や湿度や遊技球を囲う容積などの環境の変化、あるいは遊技球が直接触れる樹脂や
ゴムなどの外的な要因によって、遊技球の転動速度は変化する。例えば、入賞口(始動入
賞口や大入賞口)付近に樹脂にて構成された棚部が設けられている場合、当該棚部上を遊
技球が転動する際の転動速度が変化することによって、入賞口への入賞スランプが発生す
ることがある。そこで、本実施形態では、入賞へ影響を及ぼす環境差、特に遊技球の転動
速度に大きな影響を与える湿度(厳密には遊技球に付着する水分)に着目した。具体的に
は、湿度が上がるほど摩擦係数が減少する傾向にあるというトライボロジー現象に着目し
、遊技球に付着した水分を除去する乾燥手段を備え、遊技球の転動速度を均一化させるこ
とによって、環境の変化に影響を受けない遊技機、すなわち遊技性能(入賞率等)を本来
の設計値やデータに近似化できるとともに、その近似化した状態を維持できる遊技機を提
案する。
【0509】
本実施形態の遊技機10では、遊技球に付着した水分を除去する乾燥手段としての送風
乾燥装置600が、上皿ユニット210内に配設されている。
例えば
図1に示すように、ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有
する上皿ユニット210が取り付けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成
されている。上皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供
給される。
上皿ユニット210は、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者か
らの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置
と、をさらに備える。
【0510】
演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル29を組み込んだ操作装置であり、遊
技者が操作しやすいように上皿ユニット210の上部中央に設けられている。
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニ
ット210の上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、排出ボタ
ン28と、残高表示部(図示省略)と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる
場合に遊技者が操作するボタンであり、排出ボタン28は遊技機10に隣接するように配
置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者
が操作するボタンである。残高表示部は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領
域である。
装飾装置は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等
を行う装置であって、上皿ユニット210の前側部分に設けられている。装飾装置の内部
に配設される照明部材は、枠装飾装置18(
図4参照)の一部を構成している。
【0511】
上皿ユニット210等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には、
球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可能
な下皿23を有する下皿ユニット230とが設けられている。
操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に
配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は
上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。
下皿ユニット230は、上皿ユニット210に対して所定の間隔をあけて、上皿ユニッ
ト210の下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通す
る球抜き穴と、球抜き穴を開閉するための開閉操作部と、を有している。遊技者が開閉操
作部を操作して球抜き穴を開くことによって、当該球抜き穴を通じて、下皿23に貯留さ
れていた遊技球を外部に排出することができる。
【0512】
図51は、本実施形態の遊技機10の正面図であって、送風乾燥装置600の配設箇所
の一例を示す図である。また、
図52(a)は、送風乾燥装置600の一例を説明する図
であって、上皿ユニット210及び下皿23の断面模式図である。
図52(a)では、演
出操作装置や球貸操作装置や装飾装置の図示を省略している。
本実施形態の遊技機10は、例えば
図51に示すように、上皿21及び下皿23に貯留
されている遊技球を乾燥するための送風乾燥装置600を備えている。送風乾燥装置60
0は、上皿ユニット210に内蔵されており、例えば
図52(a)に示すように、ファン
等の送風部610と、送風部610の上方に配設された上皿側除湿部620Aと、送風部
610の下方に配設された下皿側除湿部620Bとを備えて構成される。
【0513】
例えば
図52(a)に示すように、上皿ユニット210の筐体のうち上皿21には、上
皿ユニット210の内部と外部を連通する円形状の孔部である上孔211が複数設けられ
ている。上孔211の形状及びサイズは、遊技球が嵌まったり通り抜けたりすることので
きない形状及びサイズであれば任意であるが、上皿21から球発射装置への遊技球の流れ
を阻害しない形状及びサイズであることが好ましい。具体的には、例えば、本実施形態の
ように上孔211が円形状の孔部である場合、上孔211の直径は、遊技球の直径の1/
2以下が好ましく、遊技球の直径の1/5以下がより好ましく、遊技球の直径の1/10
以下がさらに好ましい。
また、上皿ユニット210の筐体のうち下皿23と対向する部分には、上皿ユニット2
10の内部と外部を連通する円形状の孔部である下孔212が複数設けられている。下孔
212の形状及びサイズは任意であるが、遊技球が嵌まったり通り抜けたりすることので
きない形状及びサイズであることが好ましい。
【0514】
送風部610は、吹出口611が上側を向き、吸込口612が下側を向いた状態で上皿
ユニット210の内部に配設されている。したがって、上皿ユニット210の下孔212
が吸気口として機能し、上皿ユニット210の上孔211が排気口として機能する。すな
わち、送風部610が動作することによって、下孔212を介して上皿ユニット210外
部の空気が上皿ユニット210内部へと強制的に吸入されるとともに、上孔211を介し
て上皿ユニット210内部の空気が上皿ユニット210外部へと強制的に排出される。こ
のように送風乾燥装置600は、上皿21内や下皿23内を強制的に換気することができ
るため、上皿21内や下皿23内の湿度を下げることができ、ひいては上皿21内や下皿
23内の遊技球に付着している水分の蒸発を促すことができる。また、上皿21に貯留さ
れている遊技球に空気を吹き付けることができるため、上皿21内の遊技球に付着してい
る水分を強制的に除去できる。
【0515】
本実施形態の遊技制御装置100は、現在の遊技状態等に応じて、送風部610のON
/OFFを制御するよう構成されている。なお、送風部610のON/OFFを制御する
装置は、遊技制御装置100に限定されず適宜変更可能であり、例えば払出制御装置20
0や演出制御装置300によって送風部610のON/OFFを制御しても良い。
【0516】
上皿側除湿部620Aは、例えば
図52(a)に示すように、除湿シート621と、除
湿シート621を収納する樹脂ケース622とを備えて構成される。同様に、下皿側除湿
部620Bも、除湿シート621と、除湿シート621を収納する樹脂ケース622とを
備えて構成される。
除湿シート621は、吸湿性(吸水性)及び通気性のあるシート部材であり、例えば吸
湿成分を含む通気性フィルタである。また、樹脂ケース622の上面部(天面部)及び下
面部(底面部)には、それぞれ複数の貫通孔622aが設けられている。したがって、送
風乾燥装置600は、送風部610が動作していない場合でも、上皿側除湿部620Aに
よって主に上皿21内の湿度を低く保つことができるとともに、下皿側除湿部620Bに
よって主に下皿23内の湿度を低く保つことができる。さらに、送風部610が動作する
ことによって、上皿側除湿部620A及び下皿側除湿部620Bの湿気除去効果(除湿効
果)を高めることができる。
【0517】
具体的には、送風部610が動作することによって、樹脂ケース622の下面部に設け
られた貫通孔622aを介して樹脂ケース622外部の空気が樹脂ケース622内部へと
強制的に吸入され、その吸入された空気は除湿シート621を通過した後、樹脂ケース6
22の上面部に設けられた貫通孔622aを介して樹脂ケース622外部へと強制的に排
出される。すなわち、送風乾燥装置600は、送風部610が動作することによって、空
気(例えば湿気を帯びた空気)を吸い込んで、その空気を上皿側除湿部620A及び下皿
側除湿部620Bによって乾燥空気に変換してから吹き出すことができる。このように送
風乾燥装置600は、上皿21内や下皿23内を乾燥空気によって換気することができる
ため、上皿21内や下皿23内の湿度を効率よく下げることができる。また、上皿21に
貯留されている遊技球に乾燥空気を吹き付けることができるため、上皿21内の遊技球に
付着している水分を効率よく除去できる。
【0518】
図52(b)は、送風乾燥装置600の一例を説明する図であって、樹脂ケース622
の断面模式図である。
上皿側除湿部620A及び下皿側除湿部620Bは、上皿ユニット210内に着脱自在
に配設されている。したがって、上皿側除湿部620A全体を交換したり、下皿側除湿部
620B全体を交換したりすることができる。
さらに、本実施形態の場合、上皿側除湿部620A及び下皿側除湿部620Bは、除湿
シート621のみを交換することもできる。具体的には、例えば
図52(b)に示すよう
に、樹脂ケース622は、上面が開口したケース本体623と、ケース本体623の上面
開口を塞ぐ蓋体624とから構成されている。ケース本体623の上端部には一対のガイ
ド溝623aが形成されており、蓋体624は、ガイド溝623aに沿ってスライド移動
することで、ケース本体623に着脱できるようになっている。したがって、上皿側除湿
部620Aや下皿側除湿部620Bを上皿ユニット210から取り出して、蓋体624を
開閉することで、除湿シート621のみを交換することができる。
【0519】
ここで、本実施形態においては、例えば
図52(a)に示すように、上皿側除湿部62
0Aには2枚の除湿シート621が用いられているのに対し、下皿側除湿部620Bには
1枚の除湿シート621が用いられている。したがって、上皿側除湿部620Aの最大吸
水量(飽和吸水量)は、下皿側除湿部620Bの最大吸水量(飽和吸水量)の2倍である
。
上皿21には間も無く発射される遊技球が貯留されているため、常時安定した入賞率を
実現するためには、下皿23内の遊技球に付着している水分の除去よりも、上皿21内の
遊技球に付着している水分の除去を優先することが好ましい。よって、本実施形態では、
上皿側除湿部620Aの最大吸水量を、下皿側除湿部620Bの最大吸水量よりも多くし
て、上皿21内の遊技球に付着している水分の確実な除去を長期間に亘って継続できるよ
うにしている。
【0520】
なお、本実施形態では、除湿シート621の枚数によって除湿部の最大吸水量を調節し
ているが、除湿部の最大吸水量の調節法はこれに限定されない。例えば、上皿側除湿部6
20Aと下皿側除湿部620Bとで除湿シートの枚数は同じにして、下皿側除湿部620
Bに第1除湿シートを用い、上皿側除湿部620Aに第1除湿シートよりも最大吸水量が
多い第2除湿シート(例えば、第1除湿シートよりも吸湿成分の含有量が多い第2除湿シ
ート)を用いるようにしても良い。
また、上皿21内の遊技球に付着している水分の除去を確実かつ高速に行う等の観点か
ら、上皿側除湿部620Aの吸湿効率が、下皿側除湿部620Bの吸湿効率よりも高くな
るよう構成しても良い。例えば、上皿側除湿部620Aと下皿側除湿部620Bとで除湿
シートの枚数は同じにして、下皿側除湿部620Bに第1除湿シートを用い、上皿側除湿
部620Aに第1除湿シートよりも吸湿効率が高い第2除湿シート(例えば、第1除湿シ
ートよりも吸湿効率の高い材質からなる第2除湿シート、第1除湿シートよりも吸湿効率
の高い成分の含有量が多い第2除湿シート)を用いるようにしても良い。
また、送風乾燥装置600は、上皿ユニット210ではなく、遊技機10の背面流路(
第2実施形態の第1変形例(後述)参照)に設けても良い。
【0521】
このように第2実施形態の遊技機10によれば、遊技領域32へ発射する遊技球を貯留
する上皿21を備えた遊技機において、上皿21に対して送風可能な送風手段(送風部6
10)を有し、上皿21に、遊技球が通過不能な送風口(上孔211)を複数設け、送風
手段からの風が、送風口を介して外部へ送出されるよう構成した。
したがって、上皿21内を強制的に換気して上皿21内の湿度を下げることができると
ともに、上皿21内の遊技球に空気を吹き付けて当該遊技球に付着している水分を強制的
に除去することができるため、遊技球の転動速度を均一化させることができる。よって、
常時安定した入賞率を実現可能であるため、遊技の公正さを確保することができる。
さらに、上皿21から風が送出されるため、遊技機10前方を換気することもできる。
すなわち、遊技機10と遊技者との間の空間を換気できるため、遊技者は快適に遊技する
ことができる。
【0522】
また、第2実施形態の遊技機10においては、上皿21を有するとともに、送風手段(
送風部610)を内包する上皿ユニット210を備え、上皿ユニット210の内部に除湿
手段(上皿側除湿部620A、下皿側除湿部620B)を配設し、送風手段からの風が、
除湿手段を通過した後に送風口(上孔211)を介して外部へ送出されるよう構成するこ
とができる。
このように構成することで、上皿21内を乾燥空気によって換気することができるため
、上皿21内の湿度を効率よく下げることができる。また、上皿21に貯留されている遊
技球に乾燥空気を吹き付けることができるため、上皿21内の遊技球に付着している水分
を効率よく除去できる。
【0523】
なお、例えば
図53A(a)に示すように、下孔212は、上皿ユニット210の筐体
のうち下皿23と対向しない部分に設けられていても良い。
また、例えば
図53A(b)に示すように、送風乾燥装置600は、上皿側除湿部62
0A及び下皿側除湿部620Bのうち一方のみを備えるものであっても良い。また、送風
乾燥装置600は、送風手段及び除湿手段のうち一方のみを備えるものであっても良い。
また、例えば
図53B(a)に示すように、上孔211は、上皿21に貯留されている
遊技球を球発射装置へ案内する球案内路79aの入口(球案内路79aの上皿21側の端
部)の近傍に設けられていても良い。その場合、上皿21の内部のうち球発射装置に近い
部分に対して局所的に風を当てることができるため、遊技球に付着している水分を除去し
てから当該遊技球を発射するまでの期間を短くすることができる。遊技球に付着している
水分を除去してから当該遊技球を発射するまでの期間を短くすることで、当該遊技球に水
分が再付着する可能性が低減するため、設計値どおりの入賞率をより安定的に実現できる
こととなる。
【0524】
また、本実施形態では、上孔211を、上皿21の底面部に、当該底面部に対して直交
するように設けたが、上孔211の貫通方向は、底面部に対して直交する方向に限定され
ず適宜変更可能であり、例えば、底面部に対して斜め方向であっても良い。
また、上孔211は、上皿21の底面部ではなく、上皿21の底面部に加えて(あるい
は替えて)、上皿21の側面部に設けても良い。上孔211を上皿21の側面部に設ける
場合も、当該上孔211の貫通方向は、側面部に対して直交する方向であっても良いし、
側面部に対して斜め方向であっても良い。
【0525】
また、上孔211同士の間隔(一の上孔211の中心から、当該一の上孔211に隣接
する上孔211の中心までの距離)は、遊技球の直径未満であることが好ましい。これに
より、一の上孔211が遊技球で塞がれても(すなわち一の上孔211の上に遊技球が乗
っても)、当該一の上孔211に隣接する上孔211は遊技球で塞がれないため、上皿2
1内の除湿を効果的に行うことができる。
また、上孔211の一端部(外部側の端部)の直径と他端部(内部側の端部)の直径は
同一でなくても良い。上孔211の一端部の直径と他端部の直径とが異なる場合、前述の
“上孔211の形状及びサイズ”は、遊技球に接触可能な側の端部、すなわち上孔211
の一端部(外部側の端部)の形状及びサイズを指す。同様に、下孔212の一端部(外部
側の端部)の直径と他端部(内部側の端部)の直径は同一でなくても良い。
また、上孔211や下孔212の形状は、円形状に限定されず適宜変更可能である。例
えば、上孔211の形状は、例えば
図53B(b),(c)に示すように、遊技球の流れ
方向に先細りする形状であっても良いし、例えば
図53B(d)に示すように、遊技球の
流れ方向に長尺な形状であっても良い。上孔211の形状が
図53B(b)~(d)に示
すような形状である場合、遊技球の流れを阻害しないだけでなく、遊技球が球発射装置へ
とスムーズに流れるよう上孔211によって案内することが可能となる。
【0526】
また、第2実施形態の遊技機10において、除湿手段(上皿側除湿部620A、下皿側
除湿部620B)は、少なくとも除湿シート621からなるよう構成することができる。
このように構成することで、除湿手段の取り扱い易さが向上する。
なお、上皿側除湿部620Aや下皿側除湿部620Bの構成は適宜変更可能である。例
えば、上皿側除湿部620Aや下皿側除湿部620Bは、例えば、除湿シート621、す
なわちシート状の吸湿剤に替えて(あるいは加えて)、シリカゲル等の粒状の吸湿剤を備
えるものであっても良い。また、上皿側除湿部620Aや下皿側除湿部620Bは、例え
ば、除湿シート621等の吸湿剤に加えて、消臭剤を備えるよう構成することも可能であ
る。このように構成することによって、遊技店内の臭い(たばこの臭い等)も除去するこ
とができる。また、上皿側除湿部620Aや下皿側除湿部620Bは、樹脂ケース622
を備えていなくても良く、例えば吸湿剤(除湿シート621等)のみからなるものであっ
ても良い。
【0527】
また、第2実施形態の遊技機10において、除湿手段(上皿側除湿部620A、下皿側
除湿部620B)は、上皿ユニット210の内部に着脱自在に配設されているよう構成す
ることができる。
このように構成することで、除湿手段(上皿側除湿部620A、下皿側除湿部620B
)全体を交換したり、除湿手段の吸湿剤(除湿シート621等)のみを交換したりするこ
とができる。
【0528】
また、第2実施形態の遊技機10によれば、遊技領域32へ発射する遊技球を貯留する
上皿21を有する上皿ユニット210と、上皿ユニット210の下方に配設された下皿2
3と、を備えた遊技機において、上皿ユニット210の内部に送風手段(送風部610)
を配設し、上皿21に、上皿ユニット210の内部と外部を連通する孔である上孔211
を複数設け、上皿ユニット210のうち下皿23と対向する部分に、上皿ユニット210
の内部と外部とを連通する孔である下孔212を複数設け、送風手段の吸込口612及び
吹出口611のうちの一方が上孔211側を向き、吸込口612及び吹出口611のうち
の他方が下孔212側を向いている。
したがって、上皿21内及び下皿23内を強制的に換気して上皿21内及び下皿23内
の湿度を下げることができるとともに、上皿21内又は下皿23内の遊技球に空気を吹き
付けて当該遊技球に付着している水分を強制的に除去することができるため、遊技球の転
動速度を均一化させることができる。よって、常時安定した入賞率を実現可能であるため
、遊技の公正さを確保することができる。
さらに、上皿ユニット210から風が送出されるため、遊技機10前方を換気すること
もできる。すなわち、遊技機10と遊技者との間の空間を換気できるため、遊技者は快適
に遊技することができる。
【0529】
また、第2実施形態の遊技機10においては、吹出口611が上孔211側を向き、吸
込口612が下孔212側を向いているよう構成することができる。
このように構成することで、上皿21に貯留されている遊技球、すなわち遊技領域32
に間も無く発射される遊技球に空気を吹き付けて当該遊技球に付着している水分を強制的
に除去することができる。また、吸込口612が下側を向いているため、ゴミや埃などを
吸い込んでしまうといった不都合を抑制できる。
なお、吹出口611が下孔212側を向き、吸込口612が上孔211側を向くよう構
成することも可能である。すなわち、上皿ユニット210の上孔211が吸気口として機
能し、上皿ユニット210の下孔212が排気口として機能するよう構成しても良い。
【0530】
また、第2実施形態の遊技機10においては、上皿ユニット210の内部であって、送
風手段(送風部610)と上孔211との間に上皿側除湿手段(上皿側除湿部620A)
を配設するとともに、上皿ユニット210の内部であって、送風手段と下孔212との間
に下皿側除湿手段(下皿側除湿部620B)を配設し、上皿側除湿手段は、下皿側除湿手
段よりも最大吸水量(飽和吸水量)が多いよう構成することができる。
このように構成することで、上皿21に貯留されている遊技球、すなわち遊技領域32
に間も無く発射される遊技球に付着している水分の確実な除去を長期間に亘って継続する
ことができる。
【0531】
なお、上皿側除湿手段(上皿側除湿部620A)の最大吸水量は、下皿側除湿手段(下
皿側除湿部620B)の最大吸水量と同じであっても良いし、下皿側除湿手段(下皿側除
湿部620B)の最大吸水量よりも少なくても良い。
また、上皿側除湿部620Aの貫通孔622aは、上皿ユニット210の上孔211に
対向するよう(すなわち、上孔211の直下に貫通孔622aが配されるよう)に設けて
も良い。その場合、貫通孔622aからの空気が当該貫通孔622aの直上にある上孔2
11へとそのまま進入するため、上皿21内の除湿をより効果的に行うことができること
となる。
また、下皿側除湿部620Bの貫通孔622aは、上皿ユニット210の下孔212に
対向するよう(すなわち、下孔212の直上に貫通孔622aが配されるよう)に設けて
も良い。その場合、下孔212からの空気が当該下孔212の直上にある貫通孔622a
へとそのまま進入するため、下皿23内の除湿をより効果的に行うことができることとな
る。
【0532】
〔第1変形例〕
次に、上述した第2実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
本変形例の遊技機10では、遊技球に付着した水分を除去する乾燥手段としての加熱乾
燥装置700が、当該遊技機10の後面(背面)側に配設されている。
【0533】
図54は、本変形例の遊技機10の背面図であって、加熱乾燥装置700の配設箇所の
一例を示す図である。
例えば
図54に示すように、前面枠12の裏面上部には、外部への情報(例えば、図柄
確定信号、大当り信号、確率変動信号、賞球信号、貸球信号等)を出力する外部情報端子
板71と、払出し前の遊技球を貯留する貯留タンク72とが設けられている。
また、貯留タンク72の底部には、緩やかな傾斜を有し遊技球を遊技機10の一側へ向
けて誘導するシュート73が接続されている。シュート73の終端には、遊技球の流下方
向を水平方向から垂直方向へと変換する屈曲流路装置74が接続されている。
そして、屈曲流路装置74の下端に駆動源を有する球払出装置(払出ユニット)75が
配設され、この球払出装置75によって所定数の遊技球を払出し可能に構成されている。
球払出装置75の出口には、球払出装置75により払い出された遊技球を上皿21へと誘
導する上皿誘導流路の上流部を形成する上流部形成部材76が接続されている。本変形例
において、加熱乾燥装置700は、上流部形成部材76に装着されいる。すなわち、遊技
機10の後面側に配設されている背面流路には、球払出装置75によって払い出される前
の遊技球が通過する上流背面流路(貯留タンク72とシュート73と屈曲流路装置74と
により形成される流路)と、球払出装置75によって払い出された後の遊技球が通過する
下流背面流路(上流部形成部材76により形成される流路)とがあり、本変形例において
、加熱乾燥装置700は、下流背面流路に配設されている。
また、屈曲流路装置74の下流部、球払出装置75、上流部形成部材76及び加熱乾燥
装置700は、保護カバー77で後方から覆われている。
【0534】
さらに、前面枠12の裏面中央部には、表示装置41(画像表示装置)における変動表
示ゲームの演出の制御を行う演出制御装置300と、演出制御装置300等の各種装置を
統括制御する遊技制御装置100と、等が配設されている。
また、前面枠12の裏面下部には、球払出装置75を制御する払出制御装置200と、
遊技機10側とカードユニット側とで授受される信号を中継するカードユニット中継基板
78と、遊技制御装置100等の各種装置に電源供給を行う電源装置400と、等が設け
られている。
【0535】
図55(a)は、加熱乾燥装置700の一例を説明する図である。
本変形例の遊技機10は、例えば
図54に示すように、上流部形成部材76内(すなわ
ち上皿誘導流路の上流部)を通過している遊技球を乾燥するための加熱乾燥装置700を
備えている。加熱乾燥装置700は、上流部形成部材76の後面部(背面部)の外面に装
着されており、例えば
図55(a)に示すように、ヒータ等の加熱部710と、加熱部7
10の温度を調整する温度調整部720と、加熱部710と上流部形成部材76との間に
配設された熱伝導性金属板730と、上流部形成部材76の熱伝導性金属板730と対向
する部分に配設された背面流路壁740とを備えて構成される。
【0536】
温度調整部720は、例えば、加熱部710の温度過昇を防止する温度過昇防止装置で
ある。具体的には、温度調整部720は、例えば、温度計測手段によって加熱部710の
温度を計測し、加熱部710の温度が所定の温度範囲を下回った場合に加熱部710を通
常電力モードに切り替える制御を行い、加熱部710の温度が所定の温度範囲を上回った
場合に加熱部710を通常電力モードよりも消費電力の低い低電力モードに切り替える制
御(あるいは、電力供給が行われていないオフモードに切り替える制御)を行うよう構成
されている。
【0537】
なお、温度調整部720による加熱部710の温度調整法は適宜変更可能である。温度
調整部720は、例えば、時間計測手段(タイマ)によって加熱部710が低電力モード
(あるいはオフモード)に切り替わってからの時間及び通常電力モードに切り替わってか
らの時間を計測し、加熱部710が低電力モード(あるいはオフモード)に切り替わって
からの時間が所定の第1時間に達した場合に加熱部710を通常電力モードに切り替える
制御を行い、加熱部710が通常電力モードに切り替わってからの時間が所定の第2時間
に達した場合に加熱部710を低電力モード(あるいはオフモード)に切り替える制御を
行うよう構成されていても良い。
【0538】
また、温度調整部720は、例えば、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球
の不足を示す信号)に応じて加熱部710のモードを切り替える制御を行うよう構成され
ていても良い。また、温度調整部720は、例えば、遊技状態(例えば、遊技球の払出し
が多い遊技状態と少ない遊技状態)に応じて加熱部710のモードを切り替える制御を行
うよう構成されていても良い。また、例えば、遊技機10の背面側に設けられている球抜
きレバー(背面流路から遊技球を抜く際に操作されるレバー)が操作されたことを検出す
るスイッチを設け、温度調整部720は、当該スイッチからの信号に応じて加熱部710
のモードを切り替える制御を行うよう構成されていても良い。
【0539】
また、本変形例の遊技制御装置100は、球払出装置75の払出動作に合わせて、加熱
部710のON/OFFを制御するよう構成されている。具体的には、例えば、球払出装
置75の払出動作が開始する時に加熱部710をONし、球払出装置75の払出動作が終
了してから所定時間が経過した後に加熱部710をOFFする制御を行う。なお、加熱部
710のON/OFFを制御する装置は、遊技制御装置100に限定されず適宜変更可能
であり、例えば払出制御装置200や演出制御装置300によって加熱部710のON/
OFFを制御しても良い。
【0540】
熱伝導性金属板730は、アルミ板や鉄板などであり、加熱部710からの熱を上流部
形成部材76の所定部分(背面流路壁740が設けられている部分)に対して略均一に伝
熱するとともに、上流部形成部材76の狙った部分(背面流路壁740が設けられている
部分)に熱を効率的に伝熱するために設けられている。
加熱部710と上流部形成部材76の間に熱伝導性金属板730が配されていない場合
には、上流部形成部材76の特定の部分(例えば、加熱部710の発熱体と対向する部分
)がその他の部分よりも高温状態となる虞がある。そこで、本変形例では、上流部形成部
材76が部分的に高温状態となることを防止するために、加熱部710からの熱を熱伝導
性金属板730によって均一化してから上流部形成部材76に与えるようにしている。
また、加熱乾燥装置700は熱伝導性金属板730を備えているため、加熱部710の
選択の自由度が高い。すなわち、加熱部710の形状やサイズが上流部形成部材76に合
っていない場合でも、熱伝導性金属板730の形状やサイズが上流部形成部材76に合っ
ていれば、当該熱伝導性金属板730によって、加熱部710からの熱を上流部形成部材
76に対して略均一かつ効率的に伝熱することができる。
【0541】
背面流路壁740は、複数の貫通孔(放熱口)が設けられた板状部材であり、加熱部7
10からの熱によって変形したり破損したりすることがないよう熱硬化性樹脂からなる。
背面流路壁740に設けた貫通孔(放熱口)の形状及びサイズは、遊技球が嵌まったり通
り抜けたりすることのできない形状及びサイズであれば任意であるが、上流部形成部材7
6内での遊技球の流れを阻害しない形状及びサイズであることが好ましい。具体的には、
例えば、貫通孔(放熱口)が円形状の孔部である場合、当該貫通孔(放熱口)の直径は、
遊技球の直径の1/2以下が好ましく、遊技球の直径の1/5以下がより好ましい。
【0542】
なお、本変形例では、貫通孔(放熱口)を、背面流路壁740に、当該背面流路壁74
0に対して直交するように設けたが、当該貫通孔の貫通方向は、背面流路壁740に対し
て直交する方向に限定されず適宜変更可能であり、例えば、背面流路壁740に対して斜
め方向であっても良い。
また、本変形例では、上流部形成部材76の熱伝導性金属板730と対向する部分のみ
(すなわち、背面流路壁740のみ)を熱硬化性樹脂によって形成し、上流部形成部材7
6のその他の部分を熱可塑性樹脂によって形成したが、これに限定されず、上流部形成部
材76全体を熱硬化性樹脂によって形成し、熱伝導性金属板730と対向する部分に貫通
孔(放熱口)を複数設けるようにしても良い。
【0543】
また、加熱乾燥装置700は、例えば
図55(b)に示すように、複数の加熱部710
を備えるものであっても良い。加熱乾燥装置700は、熱伝導性金属板730を備えてい
るため、複数の加熱部710からの熱を熱伝導性金属板730によって均一化してから上
流部形成部材76に与えることができる。なお、複数の加熱部710を備える場合、
図5
5(b)に示すように複数の加熱部710それぞれに温度調整部720を設けても良いし
、複数の加熱部710を統括制御可能な一の温度調整部720を設けても良い。
また、熱伝導性金属板730の形状は、上流部形成部材76の後面部だけでなく、上流
部形成部材76の側面部も覆う形状であっても良い。
【0544】
また、加熱乾燥装置700は、球払出装置75によって払い出された後の遊技球が通過
する下流背面流路(上流部形成部材76により形成される流路)ではなく、例えば、球払
出装置75によって払い出される前の遊技球が通過する上流背面流路(貯留タンク72と
シュート73と屈曲流路装置74とにより形成される流路)に設けても良い。具体的には
、貯留タンク72の外面に加熱乾燥装置700を装着しても良いし、例えば
図56に示す
ようにシュート73の外面に加熱乾燥装置700を装着しても良いし、屈曲流路装置74
の外面に加熱乾燥装置700を装着しても良い。あるいは、貯留タンク72からシュート
73に亘って加熱乾燥装置700を装着しても良いし、シュート73から屈曲流路装置7
4に亘って加熱乾燥装置700を装着しても良いし、貯留タンク72からシュート73を
経て屈曲流路装置74に亘り加熱乾燥装置700を装着しても良い。
【0545】
このように第2実施形態の第1変形例の遊技機10によれば、所定条件の成立に基づき
遊技球を払い出す球払出装置75を背面側に備えた遊技機において、当該遊技機10の背
面側で遊技球を誘導する背面流路を加熱する加熱手段(加熱部710)と、加熱手段から
の熱を背面流路に対して伝熱する伝熱手段(熱伝導性金属板730)と、遊技球が通過不
能な放熱口(貫通孔)を有するとともに、背面流路の一部を形成する背面流路壁740と
、を備える。
したがって、背面流路を通過中の遊技球に付着している水分を熱により強制的に除去す
ることができるため、遊技球の転動速度を均一化させることができる。よって、常時安定
した入賞率を実現可能であるため、遊技の公正さを確保することができる。
なお、熱伝導性金属板730は、球払出装置75のモータと接触していても良い。その
場合、加熱部710で発生した熱だけでなく当該モータで発生した熱も背面流路に対して
伝熱できるため、背面流路をより高速に温めることができることとなる。
【0546】
また、第2実施形態の第1変形例の遊技機10において、加熱手段(加熱部710)に
よって加熱される背面流路は、球払出装置75から払い出される遊技球が通過する流路(
下流背面流路。すなわち上流部形成部材76により形成される流路)であり(
図54参照
)、球払出装置75の払出動作に合わせて、加熱手段をON/OFFするよう構成するこ
とができる。
このように構成することで、球払出装置75によって払い出された後の遊技球に付着し
ている水分を熱により強制的に除去することができる。また、球払出装置75の払出動作
に合わせて加熱手段(加熱部710)をON/OFFするため、無駄な電力消費を抑制す
ることができる。
【0547】
また、第2実施形態の第1変形例の遊技機10において、加熱手段(加熱部710)に
よって加熱される背面流路は、球払出装置75へ遊技球を誘導する流路(上流背面流路。
すなわち貯留タンク72とシュート73と屈曲流路装置74とにより形成される流路)で
あるよう構成することができる(
図56参照)。
このように構成することで、球払出装置75によって払い出される前の遊技球に付着し
ている水分を熱により強制的に除去することができる。
また、屈曲流路装置74を形成する外壁を密閉させることにより、空気中の水分が屈曲
流路装置74の内部に浸入し、その水分が球払出装置75へ誘導される前の遊技球に付着
することを軽減させるようにしても良い。
また、屈曲流路装置74を形成する外壁だけでなく、球払出装置75を形成する外壁の
みを密閉させるようにしても良いし、屈曲流路装置74を形成する外壁と合わせて球払出
装置75を形成する外壁を密閉させるようにしても良い。これにより、球払出装置75に
停留する遊技球に付着している水分を除去することが可能となる。
また、屈曲流路装置74や球払出装置75に対して送風乾燥装置600から風を送るよ
うにして遊技球を乾燥させるようにしても良い。
また、屈曲流路装置74や球払出装置75に対して除湿シート621や後述の粒状乾燥
剤95b等の除湿手段を設け、遊技球に付着した水分を除去させるようにしても良い。こ
の場合、屈曲流路装置74や球払出装置75の外壁等、遊技球と接触する部位に除湿手段
を設けるとより効果的である。
ここで、送風乾燥装置600等により構成される乾燥手段、加熱部710等により構成
される加熱手段、及び除湿シート621や粒状乾燥剤95b等により構成される除湿手段
により、遊技球に付着した水分を除去する水分除去手段を構成することとなる。
【0548】
なお、各実施形態及び各変形例の遊技機10において、特別変動入賞装置38は、アタ
ッカ形式の開閉扉38cに替えて、例えば
図57に示すように、前後方向にスライド移動
することで大入賞口38dを開閉する開閉扉(スライド扉)38cを備えるものであって
も良い。さらに、この場合、特別変動入賞装置38は、例えば
図57に示すように、遊技
球が開閉扉(スライド扉)38c上を流下する時間を計測するための演出用スイッチ(上
流スイッチ381及び下流スイッチ382)を備えるものであっても良い。
前述したように、遊技機の使用環境(温度や湿度など。特に湿度)は遊技球の転動速度
に大きな影響を与えるため、遊技球が棚部(開閉扉38c)上を流下する時間を計測する
ことによって遊技球の使用環境を推測することができる。
【0549】
具体的には、例えば
図57(a)に示すように、開閉扉38cが開放状態である場合に
は、特別変動入賞装置38内に進入した遊技球は、上流スイッチ381により検出された
後、大入賞口38d内に流入して大入賞口スイッチ38aに検出されて、遊技領域32か
ら排出される。
一方、例えば
図57(b)に示すように、開閉扉38cが閉塞状態である場合には、特
別変動入賞装置38内に進入した遊技球は、上流スイッチ381により検出された後、開
閉扉38c上を流下(転動)して下流スイッチ382に検出されて、遊技領域32に戻る
。
上流スイッチ381及び下流スイッチ382は、演出制御装置300に接続されている
。なお、
図57(a),(b)では、図示を省略したが、特別変動入賞装置38は前面カ
バーを備えており、当該前面カバーの前面はガラス枠15のカバーガラス14の裏面に近
接して配されるようになっていて、この前面の前方を遊技球が流下することはないように
されている。
【0550】
演出制御装置300は、例えば、上流スイッチ381及び下流スイッチ382からの検
出信号に基づいて、一の遊技球が、上流スイッチ381を通過してから下流スイッチ38
2を通過するまでの時間を算出し、算出した時間と予め設定された基準値とを比較して対
応するレベル値を判定する。具体的には、例えば
図57(c)に示すように、算出した時
間(計測値)と基準値との差が-5%以上+5%未満(すなわち基準範囲内)である場合
にはレベル値「3」と判定する。
【0551】
また、演出制御装置300は、判定したレベル値を報知するレベル値報知画像、すなわ
ち判定したレベル値に応じた表示態様のレベル値報知画像を、所定時間毎や所定判定回数
毎に表示装置41に表示する。具体的には、例えば、レベル値「3」と判定した場合には
、例えば
図57(c)に示すように、黄色のレベル値報知画像(例えば、花びらが黄色の
花を模した画像)を表示する。なお、レベル値報知画像は、花を模した画像に限定されず
適宜変更可能であり、例えばレベル値をメータ表示するメータ画像等であっても良い。
【0552】
遊技者は、レベル値報知画像を確認することで、入賞率が、設計値どおりであるか、設
計値よりも有利な状態であるか、設計値よりも不利な状態であるかを推定することができ
る。
また、遊技店の店員は、レベル値報知画像を確認し、計測値が基準範囲内でない場合に
は店内空調を調節する等の対処を行うことで、遊技機本来の性能を維持することが可能と
なる。
【0553】
なお、基準値は、年間を通じて一定であっても良いし、RTC338を用いて季節によ
り変化させるようにしても良い。
また、複数のレベル値報知画像を表示して、レベル値の推移を表示するようにしても良
い。この場合、所定時間毎や所定判定回数毎にレベル値報知画像を追加して、古いレベル
値報知画像から順次消去していくと良い。
また、演出制御装置300は、前回のレベル値と今回のレベル値が所定段階(例えば2
段階)以上変化した場合にはエラーと判断して、今回のレベル値を無効とするとともに、
エラー報知を行っても良い。
また、レベル値報知画像に替えて(あるいは加えて)、算出した時間(計測値)に基づ
き推測した遊技機の使用環境(温度や湿度など)を報知するようにしても良い。
【0554】
また、上流スイッチ381及び下流スイッチ382は、遊技制御装置100に接続され
ていても良い。
この場合、遊技制御装置100が、上流スイッチ381及び下流スイッチ382からの
検出信号に基づきレベル値を判定して、演出制御装置300に知らせるようにしても良い
。遊技制御装置100が演出制御装置300にレベル値を知らせるタイミングは適宜選択
可能であり、例えば、所定時間毎や所定判定回数毎にレベル値を知らせるようにしても良
いし、レベル値の変化が発生した時点でレベル値を知らせるようにしても良い。
また、この場合、遊技制御装置100が、上流スイッチ381及び下流スイッチ382
からの検出信号に基づきレベル値を判定して、外部情報端子板71を介して外部装置に知
らせるようにしても良い。遊技制御装置100が外部情報端子板71を介して外部装置に
レベル値を知らせるタイミングは適宜選択可能であり、例えば、所定時間毎や所定判定回
数毎にレベル値を知らせるようにしても良いし、レベル値の変化が発生した時点でレベル
値を知らせるようにしても良い。外部装置にレベル値を知らせることによって、例えば、
外部装置がレベル値を集計し自動で店内空調をコントロールして、遊技機本来の性能を維
持するよう構成することが可能となる。
【0555】
〔第2変形例〕
次に、上述した第2実施形態の遊技機の第2変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
本変形例の遊技機10では、遊技球に付着した水分を除去する乾燥手段としての送風演
出乾燥装置800が、下皿ユニット230内に配設されている。この送風演出乾燥装置8
00は、遊技球に付着した水分を風によって除去する送風乾燥装置として機能するととも
に、遊技者に向けて遊技者が認識可能な風を送る送風演出を行う送風演出装置として機能
する。
【0556】
図58は、本変形例の遊技機10の正面図であって、送風演出乾燥装置800の配設箇
所の一例を示す図である。また、
図59は、送風演出乾燥装置800の一例を説明する模
式図である。
送風演出乾燥装置800は、例えば
図58に示すように、下皿ユニット230内におけ
る下皿23よりも右側に設けられている。すなわち、送風演出乾燥装置800は、操作ハ
ンドル24や右側の下スピーカ19bの左方に設けられている。
送風演出乾燥装置800は、例えば
図59(a)に示すように、ファン等の送風部81
0と、送風部810からの風を球発射装置79側へと誘導する第1送風路820と、第1
送風路820を開閉する第1開閉部材821と、遊技球の移動は阻止するが風(空気)の
移動は阻止しない多孔壁部822と、送風部810からの風を操作ハンドル24及び右側
の下スピーカ19b側へと誘導する第2送風路830と、第2送風路830を開閉する第
2開閉部材831とを備えて構成される。
【0557】
例えば
図59(a)に示すように、上皿21に貯留されている遊技球を球発射装置79
へ案内する球案内路79aには、第1送風路820と連通する連通開口が設けられている
。当該連通開口は、第1送風路820の出口である。すなわち、当該連通開口は、送風部
810の吹出口811と第1送風路820によって繋がっている。当該連通開口は、複数
の貫通孔が設けられた多孔壁部822で覆われているため、第1送風路820を通過した
風は球案内路79aへと進入可能であるが、球案内路79aを通過する遊技球は第1送風
路820へと進入不可能となっている。
第1開閉部材821は、第1送風路820を開放、すなわち球案内路79aへの風の流
通を許容する開状態(
図59(a)に示す状態)と、第1送風路820を閉鎖、すなわち
球案内路79aへの風の流通を禁止する閉状態(
図59(b)に示す状態)とに変換可能
となっている。
【0558】
例えば
図58に示すように、操作ハンドル24や右側の下スピーカ19bの近傍には、
遊技機10の内部(第2送風路830)と外部を連通する連通孔である送風口830aが
設けられている。すなわち、送風口830aは、第2送風路830の出口である。したが
って、第2送風路830を通過した風が送風口830aを介して遊技機10の外部へと排
出されるため、遊技者は、当該風を感じることができる。
第2開閉部材831は、第2送風路830を開放、すなわち送風口830aへの風の流
通を許容する開状態(
図59(b)に示す状態)と、第2送風路830を閉鎖、すなわち
送風口830aへの風の流通を禁止する閉状態(
図59(a)に示す状態)とに変換可能
となっている。
【0559】
本変形例の演出制御装置300は、送風演出乾燥装置800の状態を制御、具体的には
第1開閉部材821及び第2開閉部材831の開閉動作を制御するよう構成されている。
送風演出乾燥装置800のデフォルトの状態は、送風乾燥装置として機能する送風乾燥
状態(すなわち第1開閉部材821が開状態となり第2開閉部材831が閉状態となる状
態。
図59(a)に示す状態)である。演出制御装置300は、例えば特定の演出の実行
中に、送風演出乾燥装置800を、送風乾燥状態から、送風演出状態(すなわち第1開閉
部材821が閉状態となり第2開閉部材831が開状態となる状態。
図59(b)に示す
状態)へ切り替えて、所定のタイミングで送風乾燥状態へ復帰させる制御を行う。ここで
、特定の演出は、例えば、大当り期待度(特別結果態様が導出される期待値)が高い演出
であり、具体的には、例えばスペシャル3リーチやプレミアリーチなどである。
【0560】
あるいは、演出制御装置300は、例えば、特図変動表示ゲームの開始時に送風演出の
抽選(すなわち、送風演出を実行するか否か決定するための抽選)を行い、当該抽選に当
選した場合に、当該特図変動表示ゲームの実行中に送風演出乾燥装置800を送風乾燥状
態から送風演出状態へ切り替えて、所定のタイミングで送風乾燥状態へ復帰させる制御を
行うよう構成しても良い。例えば、当該特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合の
当選確率よりも、大当りである場合の当選確率の方が高くなるよう設定することで、大当
り期待度の高い演出として送風演出を実行することができる。
【0561】
また、本変形例の演出制御装置300は、現在の遊技状態等に応じて、送風部810の
ON/OFFを制御するよう構成されている。なお、送風部810のON/OFFを制御
する装置は、演出制御装置300に限定されず適宜変更可能であり、例えば遊技制御装置
100によって送風部810のON/OFFを制御しても良い。
【0562】
このように、演出制御装置300は、第1開閉部材821及び第2開閉部材831のう
ちいずれか一方を開放し、いずれか他方を閉鎖することによって、送風乾燥状態と送風演
出状態とを切り替えることができる。
したがって、少なくとも送風乾燥状態においては球案内路79aを通過中の遊技球に付
着している水分を風によって強制的に除去することができる。また、遊技球に付着してい
る水分を除去するための風を生成する送風部810からの風を、遊技者の操作ハンドル2
4を操作する手に向けて送る送風演出を行うこともできる。
さらに、送風演出状態へと切り替えられたときは、第1開閉部材821によって球案内
路79a側が閉鎖されるため、外部の湿気が球案内路79a内部へ浸入することを防止で
きる。また、送風演出状態へと切り替えられたときは、送風部810からの風が送風口8
30a側に向かうため、第2送風路830に滞留した湿気を送風口830aから遊技機1
0外部へと排出できるとともに、第1開閉部材821にあたった風が送風口830a側に
向かうため、第1送風路820の上流部分(第1開閉部材821と送風部810との間の
部分)に滞留した湿気を送風口830aから遊技機10外部へと排出することも可能にな
る。また、送風演出状態へと切り替えられたときは、送風口830aから風が吹き出され
るため、外部の湿気が送風口830aから遊技機10内部へ侵入することを阻止できる。
さらに、送風乾燥状態へと切り替えられたときは、第2開閉部材831によって送風口
830a側が閉鎖されるため、遊技機10外部の湿気が球案内路79a内部へ浸入するこ
とを防止できる。
【0563】
なお、第1開閉部材821の閉状態は、第2送風路830を完全に閉鎖する状態、すな
わち送風口830aへの風の流通を禁止する状態ではなく、送風口830aへの風の流通
を制限する状態であれば良い。具体的には、例えば
図60(b)に示すように、第1開閉
部材821の閉状態を、送風口830aへの風の流通を許容するが、その流通量を開状態
よりも低減させる状態となるよう構成しても良い。このように構成することによって、送
風乾燥状態だけでなく、送風演出状態においても、球案内路79aを通過する遊技球に付
着している水分を除去することが可能となる。
また、開閉部材は第2開閉部材831だけでも良い。すなわち、第1開閉部材821を
設けないよう構成しても良い。このように構成した場合にも、送風乾燥状態と送風演出状
態との双方において、球案内路79aを通過する遊技球に付着している水分を除去するこ
とが可能となる。
【0564】
また、第1開閉部材821及び第2開閉部材831を設けず、送風部810を、第1送
風路820側を向いた第1状態と、第2送風路830側を向いた第2状態とに変換可能に
構成しても良い。
具体的には、例えば
図61(a)に示すように、送風乾燥状態では、送風部810は、
吹出口811が第1送風路820側を向いた第1状態となっている。そして、送風乾燥状
態から送風演出状態へ移行する際には、送風部810を回動軸810aを中心に回動させ
て、例えば
図61(b)に示すように、吹出口811が第2送風路830側を向いた第2
状態に変換するよう構成しても良い。
【0565】
また、遊技機10の前面側の所定位置(例えば送風口830aの近傍)に、遊技者が操
作可能な操作スイッチを設け、送風乾燥状態において当該操作スイッチが押圧されると、
所定期間、送風演出状態へ移行するよう構成しても良い。
また、第1送風路820は、例えば
図62に示すように、球発射装置79又はその近傍
を経由する形状であっても良い。これにより、第1送風路820を通過する風を、球発射
装置79の内部で発生した熱(球発射装置79からの排熱)により温めることができるた
め、球案内路79aを通過する遊技球に熱風(あるいは温風)を吹き付けることが可能と
なり、球発射装置79に供給される遊技球に付着している水分を効率よく除去できること
となる。
また、送風演出乾燥装置800は、多孔壁部822に替えて、上皿側除湿部620A(
図52(a)参照)あるいは下皿側除湿部620B(
図52(a)参照)によって第1送
風路820の出口を覆うものであっても良い。これにより、球案内路79aを通過する遊
技球に乾燥空気を吹き付けることが可能となり、球発射装置79に供給される遊技球に付
着している水分を効率よく除去できる。
【0566】
なお、送風演出乾燥装置800は、下皿ユニット230ではなく、例えば
図63に示す
ように、遊技機10の背面流路に設けても良い。すなわち、送風演出乾燥装置800は、
球払出装置75によって払い出される前の遊技球が通過する上流背面流路(貯留タンク7
2とシュート73と屈曲流路装置74とにより形成される流路)、あるいは球払出装置7
5によって払い出された後の遊技球が通過する下流背面流路(上流部形成部材76により
形成される流路)を通過する遊技球に付着した水分を除去する送風乾燥装置として機能と
、スピーカ19a,19bの近傍に設けられた送風口830aから遊技者に向けて風を送
る送風演出装置としての機能とを有するよう構成することも可能である。なお、
図63に
示す例では、左側の上スピーカ19aの近傍に送風口830aを設けたが、送風口830
aは、送風演出乾燥装置800の配設箇所に応じて、右側の上スピーカ19aの近傍に設
けても良いし、左側の下スピーカ19bの近傍に設けても良い。
【0567】
このように第2実施形態の第2変形例の遊技機10によれば、遊技領域32へ遊技球を
発射するための球発射装置79と、球発射装置79を動作させるための操作ハンドル24
と、を備える遊技機において、送風手段(送風部810)と、球発射装置79へ遊技球を
案内する球案内路79aに、送風手段からの風を導く第1送風路820と、当該遊技機1
0の外部に向けて開口した送風口830aに、送風手段からの風を導く第2送風路830
と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、送風口83
0aは、操作ハンドル24の近傍に設けられ(
図58参照)、演出制御手段は、特定の演
出の実行時に、送風手段からの風を球案内路79aへ優先的に導く送風乾燥状態から、送
風手段からの風を送風口830aへ優先的に導く送風演出状態へと切り替える(
図59~
図62参照)。
したがって、少なくとも送風乾燥状態においては球案内路79aを通過中の遊技球に付
着している水分を風により強制的に除去することができるため、遊技球の転動速度を均一
化させることができる。よって、常時安定した入賞率を実現可能であるため、遊技の公正
さを確保することができる。
さらに、遊技球に付着している水分を除去するための風を生成する送風手段(送風部8
10)からの風を、遊技者の操作ハンドル24を操作する手に向けて送る送風演出を行う
こともできるため、遊技の興趣を高めることができる。
【0568】
また、第2実施形態の第2変形例の遊技機10においては、第1送風路820を開閉す
る第1開閉部材821と、第2送風路830を開閉する第2開閉部材831と、を備え、
演出制御手段(演出制御装置300)は、第1開閉部材821及び第2開閉部材831の
うちいずれか一方を開放し、いずれか他方を閉鎖することによって、送風乾燥状態と送風
演出状態とを切り替えるよう構成することができる(
図59、
図60、
図62参照)。
このように構成することで、第1開閉部材821及び第2開閉部材831のうちいずれ
か一方を開放し、いずれか他方を閉鎖するだけの簡易な構成によって、送風乾燥状態と送
風演出状態とを切り替えることが可能となる。
【0569】
また、第2実施形態の遊技機10において、送風手段(送風部810)は、第1送風路
820側を向いた第1状態と、第2送風路830側を向いた第2状態とに変換可能であり
、演出制御手段(演出制御装置300)は、送風手段を第1状態と第2状態との間で変換
することによって、送風乾燥状態と送風演出状態とを切り替えるよう構成することができ
る(
図61参照)。
このように構成することで、送風手段(送風部810)を第1状態と第2状態との間で
変換するだけの簡易な構成によって、送風乾燥状態と送風演出状態とを切り替えることが
可能となる。
【0570】
また、第2実施形態の第2変形例の遊技機10において、第1送風路820は、球発射
装置79又はその近傍を経由して球案内路79aへ向かうよう構成することができる(図
62参照)。
このように構成することで、球案内路79aを通過する遊技球に熱風(あるいは温風)
を吹き付けることができるため、球発射装置79に供給される遊技球に付着している水分
を効率よく除去することが可能となる。
【0571】
また、第2実施形態の第2変形例の遊技機10によれば、遊技演出音を出力可能なスピ
ーカ19a,19bを備える遊技機において、送風手段(送風部810)と、遊技球を誘
導する球流路(球案内路79a(
図58の場合)や背面流路(
図63の場合))に、送風
手段からの風を導く第1送風路820と、当該遊技機10の外部に向けて開口した送風口
830aに、送風手段からの風を導く第2送風路830と、遊技の演出を制御する演出制
御手段(演出制御装置300)と、を備え、送風口830aは、スピーカ(右側の下スピ
ーカ19b(
図58の場合)、左側の上スピーカ19a(
図63の場合))の近傍に設け
られ、演出制御手段は、特定の演出(例えば期待度の高い演出)の実行時に、送風手段か
らの風を球流路へ優先的に導く送風乾燥状態から、送風手段からの風を送風口830aへ
優先的に導く送風演出状態へと切り替えるよう構成することができる(
図59~
図62参
照)。
したがって、球流路(球案内路79aや背面流路)を通過中の遊技球に付着している水
分を風により強制的に除去することができるため、遊技球の転動速度を均一化させること
ができる。よって、常時安定した入賞率を実現可能であるため、遊技の公正さを確保する
ことができる。
さらに、遊技球に付着している水分を除去するための風を生成する送風手段(送風部8
10)からの風を、遊技者に向けて送る送風演出を行うこともできるため、遊技の興趣を
高めることができる。
【0572】
〔第3変形例〕
次に、上述した第2実施形態の遊技機の第3変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
本変形例の遊技機10では、遊技球に付着した水分を除去する乾燥手段としてのダクト
450が、当該遊技機10の後面(背面)側に配設されている。
【0573】
図64は、本変形例の遊技機10の背面図であって、ダクト450の配設箇所の一例を
示す図である。
図65(a)は、ダクト450の一例を説明する模式図である。
図64に示すように、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN
45が接続されている。本変形例の冷却FAN45は、遊技機10の内部の熱を吸い込ん
で遊技機10の外部へ吹き出すよう構成されており、冷却FAN45の吸込口45aが前
側(内側)を向き、吹出口45bが後側(外側)を向くように配設されている。
例えば
図64や
図65(a)に示すように、遊技機10の背面側には、冷却FAN45
の吹出口45bから吹き出される熱風(あるいは温風)を、当該遊技機10の背面流路へ
と誘導するダクト450が設けられている。すなわち、本変形例の遊技機10は、遊技機
10の各所からの排熱を利用して、遊技球に付着した水分を除去するよう構成されている
。
なお、
図64や
図65(a)に示す例では、冷却FAN45からの風をシュート73の
内部へ誘導するダクト450を設けているが、これに限定されない。例えば
図65(b)
に示すように冷却FAN45からの風を貯留タンク72の内部へ誘導するダクト450を
設けても良いし、冷却FAN45からの風を屈曲流路装置74の内部へ誘導するダクト4
50を設けても良いし、冷却FAN45からの風を上流部形成部材76の内部へ誘導する
ダクト450を設けても良い。
【0574】
このように第2実施形態の第3変形例の遊技機10によれば、所定条件の成立に基づき
遊技球を払い出す球払出装置75を備える遊技機において、球払出装置75へと誘導され
る遊技球が待機する払出待機流路(貯留タンク72とシュート73と屈曲流路装置74と
により形成される流路)に排熱を供給する排熱供給手段(ダクト450)を備える。
したがって、払出待機流路を通過中の遊技球に付着している水分を熱により強制的に除
去することができるため、遊技球の転動速度を均一化させることができる。よって、常時
安定した入賞率を実現可能であるため、遊技の公正さを確保することができる。
【0575】
また、第2実施形態の第3変形例の遊技機10においては、当該遊技機10の内部の熱
を強制的に外部へ排出する冷却ファン(冷却FAN45)を備え、排熱供給手段(ダクト
450)は、冷却ファンによって排出された熱を払出待機流路(貯留タンク72とシュー
ト73と屈曲流路装置74とにより形成される流路)へ供給するよう構成することができ
る。
このように構成することで、排出待機流路を通過中の遊技球に熱風(あるいは温風)を
吹き付けることができるため、球払出装置75に供給される遊技球に付着している水分を
効率よく除去できる。
【0576】
〔第4変形例〕
次に、上述した第2実施形態の遊技機の第4変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
本変形例の遊技機10では、遊技球に付着した水分を除去する乾燥手段としての揺動部
材48が、遊技領域32内に配設されている。
【0577】
図66は、本変形例の遊技盤30の正面図であって、揺動部材48の配設箇所の一例を
示す図である。また、
図67は、揺動部材48の一例を説明する図であって、(a)は揺
動部材48の正面図であり、(b)は揺動部材48の断面図である。
例えば
図66に示すように、揺動部材48は、遊技領域32の右側遊技領域の第1箇所
32a、すなわち遊技領域32の右側遊技領域へと発射された遊技球が最初に衝突する箇
所と対向する箇所に配設されている。したがって、遊技領域32の右側遊技領域へと発射
された遊技球は、まず、第1箇所32aに衝突し、その後、揺動部材48に衝突する。
【0578】
なお、揺動部材48は、第1箇所32a、すなわち遊技領域32へと発射された遊技球
が最初に衝突する箇所に配設することも可能であるが、揺動部材48の消耗を抑制する等
の観点から、揺動部材48は、第1箇所32a以外の箇所に配設されることが好ましい。
さらに、揺動部材48は、第1箇所32aと対向する箇所以外の箇所に配設することも可
能であるが、揺動部材48の揺動頻度を高めて揺動部材48の湿気除去効果(除湿効果)
を高める等の観点から、揺動部材48は、第1箇所32aと対向する箇所に配設されるこ
とが好ましい。
また、揺動部材48は、遊技領域32の左側遊技領域に配設することも可能である。こ
の場合も、遊技領域32の左側遊技領域へと発射された遊技球が最初に衝突する箇所以外
の箇所に揺動部材48を配設することが好ましく、最初に衝突する箇所と対向する箇所に
配設することがより好ましい。
【0579】
揺動部材48は、例えば
図67(a),(b)に示すように、直方体状のケース体48
aと、ケース体48a内に収納された複数の粒状乾燥剤48bと、を備えて構成される。
ケース体48aには、当該ケース体48aの内部と外部を連通する貫通孔が複数設けら
れている。粒状乾燥剤48bは、シリカゲル等の粒状の吸湿剤であり、ケース体48aの
貫通孔の形状及びサイズは、粒状乾燥剤48bや遊技球が嵌まったり通り抜けたりするこ
とのできない形状及びサイズに設定されている。なお、
図67(b)では、ケース体48
aの後面部に貫通孔を設けていないが、ケース体48aの後面部に複数の貫通孔を設けて
も良い。また、ケース体48aに設ける複数の貫通孔は、ケース体48aの6つの面のう
ち少なくとも1つの面に形成されていれば良い。
【0580】
ケース体48aは、例えば、回動軸48a1を中心に回動自在に遊技盤30に取り付け
られている。したがって、例えば
図67(a)に示すように、揺動部材48は、遊技球が
衝突すると、回動軸48a1を中心に回動(揺動)する。
また、ケース体48aには、当該ケース体48aの最大容量よりも少ない量の粒状乾燥
剤48bが収納されている。したがって、揺動部材48に遊技球が衝突して揺動部材48
が回動(揺動)することで、ケース体48a内で粒状乾燥剤48bが攪拌されるため、揺
動部材48に衝突した遊技球に付着している水分を効率よく除去できるとともに、揺動部
材48によって遊技領域32内の湿気を効率よく除去できる。
【0581】
なお、本変形例の揺動部材48は、右側遊技領域における遊技球の流下をスムーズ化す
る等の観点から、例えば
図66に示すように、常態において第1箇所32aに対し略平行
になるように傾いている(右側へ下り傾斜するように傾いている)が、これに限定されず
、揺動部材48は、常態において第1箇所32aに対し略平行でなくても良い。
また、揺動部材48は、回動軸48a1を中心に回動(揺動)自在に遊技盤30に取り
付けられたものでなくても良い。すなわち、揺動部材48は、遊技球が衝突した際に揺動
するように遊技盤30に取り付けられていれば良く、例えば、バネ等の弾性部材によって
遊技盤30に取り付けられていても良い。
【0582】
このように第2実施形態の第4変形例の遊技機10によれば、遊技球が流下可能な遊技
領域32を備える遊技機において、遊技領域32の所定箇所に、遊技球が衝突することで
揺動する揺動部材48を配設し、揺動部材48は、透湿性を有するケース体48aと、ケ
ース体48aの内部に収納された複数の粒状乾燥剤48bと、を備え、揺動部材48の揺
動によって複数の粒状乾燥剤48bがケース体48a内で攪拌される。
したがって、揺動部材48に衝突した遊技球に付着している水分を除去することができ
るとともに、揺動部材48によって遊技領域32内を低湿度の状態に保つことができるた
め、遊技球の転動速度を均一化させることができる。よって、常時安定した入賞率を実現
可能であるため、遊技の公正さを確保することができる。さらに、揺動部材48は、遊技
球が衝突すると揺動するため、視覚的な演出効果を奏することもできる。
なお、ケース体48aは、複数の貫通孔が設けられたものに限定されず、透湿性を有す
るものであれば適宜変更可能であり、例えば、前面や側面が開口面となっており、当該開
口面が透湿性シート(透湿紙等)で覆われたものであっても良い。
また、揺動部材48の形状は、直方体状のに限定されず適宜変更可能である。
【0583】
また、第2実施形態の第4変形例の遊技機10において、所定箇所(すなわち揺動部材
48が配設される箇所)は、遊技領域32へと発射された遊技球が最初に衝突する箇所(
例えば第1箇所32a)以外であるよう構成することができる。
このように構成することで、遊技領域32へと発射された遊技球が最初に衝突する箇所
に揺動部材48を配設する場合に比べて、揺動部材48に遊技球が衝突する時の衝撃が弱
まるため、揺動部材48の消耗(粒状乾燥剤48bの摩損の進行等)を抑えることができ
る。
なお、遊技領域32内に設ける乾燥手段は、揺動部材48に限定されず適宜変更可能で
あり、例えば、シリカゲル等で成型した部材であっても良い。シリカゲル等で成型した部
材としては、例えば、普通変動入賞装置(普電)37の可動部材37b、特別変動入賞装
置(大入賞口)38の開閉扉38c、始動口、装飾等に用いられるセル画やシートやシー
ル、風車、演出役物の一部等が挙げられる。また、遊技領域32内に設ける乾燥手段は、
遊技球が衝突しない箇所に配設されていても良い。
【0584】
〔第5変形例〕
次に、上述した第2実施形態の遊技機の第5変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
本変形例の遊技機10では、特別変動入賞装置38が、アタッカ形式の開閉扉38cに
替えて、遊技球に付着した水分を除去する乾燥手段としての開閉部材990を備えている
。また、本変形例の遊技機10では、特別変動入賞装置38に一般入賞口35が設けられ
ており、その一般入賞口35を形成する一般入賞口形成部953eに、遊技球に付着した
水分を除去する乾燥手段としての入賞口形成部材95が配設されている。
【0585】
本変形例の遊技機10は、例えば
図2に示す特別変動入賞装置38及び右側の一般入賞
口35に替えて、例えば
図68に示す特別変動入賞装置38を備えている。
本変形例の特別変動入賞装置38の構成について説明する。
図68~
図70に示すよう
に特別変動入賞装置38は、遊技盤30の前面に沿って配される流路後壁962と、当該
流路後壁962の前方に配される流路前壁952とに挟まれて、遊技球が一列で流下可能
な流下路38fを備える。この流下路38fは、前面側から見て左へ下るように傾斜して
おり、遊技球は一列で左方へ向かって一列に流下するようになっている。
【0586】
図69、
図70に示すように、この流下路38fの略中央部分の底面は、前後方向にス
ライド可能な開閉部材990により構成されている。開閉部材990は、駆動装置として
の大入賞口ソレノイド38b(
図3参照)により駆動されて、
図69、
図70(a)に示
すように前方へ突出して特別変動入賞装置38(大入賞口38d)に遊技球が入賞できな
い状態である閉状態と、
図70(b)に示すように後方へ退避して大入賞口38dへ遊技
球が入賞可能な状態である開状態と、に変換可能となっている。すなわち流下路38fを
流下する遊技球は、開閉部材990が閉状態である場合には開閉部材990の上面を流下
して大入賞口38dへ流入せず、開閉部材990が開状態である場合には大入賞口38d
へ流入するようになっている。なお、開閉部材990が閉状態である場合に流路前壁95
2との間には隙間が存在するが、遊技球が流入できない程度の隙間である。
【0587】
図71に示すように特別変動入賞装置38は、流路前壁952を備える前壁部材950
と、流路後壁962を備える後壁部材960と、開閉部材990などが取り付けられる本
体部970と、本体部970の裏面を覆うカバー部材979と、を備える。
【0588】
前壁部材950は、板状の前面部951を備えている。前面部951の前面はガラス枠
15のカバーガラス14の裏面に近接して配されるようになっていて、この前面の前方を
遊技球が流下することはないようにされる。また、前面部951の前面は遊技者から視認
可能な面であり、装飾が施されているとともに一部が光を透過可能なレンズとされている
。この前壁部材950の裏面には装飾手段として図示しないLEDが配されるようになっ
ており、光によって特別変動入賞装置38を装飾することが可能となっている。なお、特
別変動入賞装置38を装飾する光の色は、一括表示装置50の発光色とは異なる色とされ
ており、隣接する一括表示装置50の表示がわかりにくくなることを防止している。また
、板状の前面部951の上部は、流下路38fの前側の側壁をなす流路前壁952となっ
ている。
【0589】
図69に示すように流路前壁952の裏面側には、後方に突出する複数の前壁突出部9
54が設けられている。この前壁突出部954は、左右の側面が斜面となった三角柱状の
突出部で、開閉部材990に複数設けられた突出部992のそれぞれの前方に、突出部9
92に対してわずかに上流側に位置するように設けられている。この前壁突出部954と
突出部992は、例えば
図75に示すように流下路38fを流下する遊技球を蛇行させる
ために、左方へ流下する遊技球を後方へ誘導する機能を有する。すなわち流下路38fを
流下する遊技球が接触可能な接触部をなす。前壁突出部954がわずかに上流側に位置す
ることで、左方へ流下する遊技球が前壁突出部954で後方へ誘導された後に突出部99
2でさらに後方へ誘導されるようになり、効果的に遊技球を誘導できるようにされている
。
【0590】
図72に示すように前壁部材950の裏面側は、板状の前面部951の裏面から後方へ
延出するリブ状の延出壁953が複数設けられている。この延出壁953は、設けられた
場所によりそれぞれ機能が異なっており、流下路38fの底面を形成する底面部953a
、大入賞口38dの側壁や底面をなす大入賞口形成部953b、大入賞口38dに入賞し
た遊技球を誘導する誘導流路955を形成する誘導流路形成部953c、大入賞口スイッ
チ38aを取り付ける取付部956を形成するスイッチ取付部形成部953d、一般入賞
口35を形成する一般入賞口形成部953e、特別変動入賞装置38の周囲を流下する遊
技球の内部への侵入を防止する周囲壁953fとしての機能を有する。
【0591】
流下路38fの底面を形成する底面部953aは、裏面側から見て右側に傾斜する傾斜
面となっている。また、大入賞口形成部953bは大入賞口38dに流入した遊技球を誘
導流路955へ集めるように傾斜している。誘導流路955へは遊技球が一列で流入可能
であり、誘導流路955への流入部分には大入賞口スイッチ38aが設けられている。こ
れにより、大入賞口38dに流入した全ての遊技球は大入賞口スイッチ38aで検出され
た後に誘導流路955へ流入することとなる。誘導流路形成部953cにより形成される
誘導流路955は、大入賞口38dからの遊技球を遊技盤30の裏面側へ誘導する流路で
あり、前面部951の裏面には遊技球を後方へ誘導するためのリブ957が形成されてい
る。また、一般入賞口形成部953eは特別変動入賞装置38の前面側から見て右方に開
口する一般入賞口35を形成するものである。前面部951の裏面にはこの一般入賞口3
5へ流入した遊技球を後方へ誘導するためのリブ958が形成されている。
【0592】
図73(a)に示すように後壁部材960は、板状の後面部961を備えている。後面
部961の前面には前壁部材950が取り付けられるようになっており、後面部961の
前面のうち前壁部材950で隠されない部分には装飾が施されている。後面部961の上
部は、流下路38fの後側の側壁をなす流路後壁962となっている。また、流路後壁9
62の下端となる位置には、開閉部材990を後壁部材960の裏面側から挿通するため
の前後に貫通した開閉部材挿通部963が形成されている。
【0593】
また、流路後壁962の前面側には、前方に突出する複数の後壁突出部964が設けら
れている。
図69に示すように後壁突出部964は、左右の側面が斜面となった三角柱状
の突出部で、開閉部材990に複数設けられた凹部993に隣接する位置に設けられてい
る。後壁突出部964と凹部993は、流下路38fを流下する遊技球を蛇行させるため
に、左方へ流下する遊技球を前方へ誘導する機能を有する。すなわち流下路38fを流下
する遊技球が接触可能な接触部をなす。後壁突出部964が凹部993に隣接して設けら
れていることで、凹部993が設けられていない部分で遊技球が流下路38fの右側部分
を流下することを防止でき、確実に遊技球を蛇行させることが可能となる。
【0594】
図73に戻り、後面部961の中央部分であって前壁部材950において誘導流路95
5が形成された部分と対向する部分には、誘導流路955が後面部961の裏面側に連通
するように前後に貫通した貫通部968が形成されている。また、この誘導流路955の
上方には、大入賞口スイッチ38aの後部を収容可能に前後に貫通したスイッチ取付部9
65が形成されている。さらに、後面部961の右側部分であって前壁部材950におい
て一般入賞口35が形成された部分と対向する部分には、一般入賞口35に入賞した遊技
球を後壁部材960の裏面側へ誘導する一般入賞口流路966を後面部961の裏面側に
連通するように前後に貫通した貫通部966aが形成されている。
【0595】
図73(b)に示すように後壁部材960の裏面側には、板状の後面部961の裏面か
ら後方へ延出するリブ状の延出壁967が複数設けられている。この延出壁967は設け
られた場所によりそれぞれ機能が異なっており、誘導流路955を形成する誘導流路形成
部967a、一般入賞口流路966を形成する一般入賞口流路形成部967b、特別変動
入賞装置38の周囲を形成する周囲壁967cとしての機能を有する。
【0596】
誘導流路形成部967aは、貫通部968から裏面側へ誘導された遊技球を下方へ案内
するように誘導流路955を形成する。また、後面部961に形成された誘導流路955
の下流側端部には、後方へ遊技球を誘導するためのリブ969が形成されている。一般入
賞口流路形成部967bは、貫通部966aから裏面側へ誘導された遊技球を下方へ案内
するように一般入賞口流路966を形成する。また、後面部961に形成された一般入賞
口流路966の下流側端部には、後方へ遊技球を誘導するためのリブ966bが形成され
ている。
【0597】
周囲壁967cは、遊技盤30における特別変動入賞装置38を取り付ける部分に形成
された前後に貫通する貫通部の形状に合わせて形成されており、特別変動入賞装置38を
遊技盤30に取り付けた際には周囲壁967cは貫通部に挿通された状態となる。また、
周囲壁967cよりも外側に位置する後面部961の裏面は、特別変動入賞装置38を遊
技盤30に取り付けた際に遊技盤30の前面に当接した状態となる。この部分には位置決
めのためのボスやねじ止めのためのねじ穴が複数形成されている。
【0598】
本体部970の裏面側には、例えば
図69に示すように、開閉部材990と該開閉部材
990を動作する動作機構を備える開閉部材ユニット980が取り付けられている。開閉
部材ユニット980は、前後方向にスライド動作可能な開閉部材990と、開閉部材99
0を動作するための大入賞口ソレノイド38bと、開閉部材990を駆動する大入賞口ソ
レノイド38bからの駆動力を伝達する駆動アーム983とを備える。
また、開閉部材ユニット980は、
図74(a)に示すように開閉部材990を前方へ
突出させた状態として特別変動入賞装置38を閉状態とする状態と、
図74(b)に示す
ように開閉部材990を後方へ退避させた状態として特別変動入賞装置38を開状態とす
る状態とに開閉部材990を変換可能である。なお、開閉部材990は、本体部970に
形成された開閉部材保持部976や後壁部材960に形成された開閉部材挿通部963を
介して大入賞口38dの上方に出現可能となっている。
【0599】
開閉部材990は、ユニットベース部材981の上部に形成された保持部982に前後
にスライド可能に配されている。
図74(a)に示すように開閉部材990は、大入賞口
38dの上方へ延出する前端部分が上面部994よりも一段低くなるようにされて流下路
38fの底面をなす流路形成部991とされている。
この流路形成部991には、開閉部材990の前端部分の近傍に上方へ突出する複数の
突出部992が形成されている。突出部992の上流側の側面は後方側が下流側へ向くよ
うに傾斜しており、右方から流下する遊技球を凹部993へ向けて後方に滑らかに誘導で
きるようにされている。また、突出部992の下流側の側面は後方側が上流側へ向くよう
に傾斜しており、凹部993から前方へ流出する遊技球が接触した場合に下流側方向へ案
内できるようにされている。
【0600】
また、一段低くなった流路形成部991の段差部分であって、突出部992とスライド
方向に対向する部分には、段差部分が後方へ窪んだ凹部993が形成されている。凹部9
93を形成する段差部分の側面と突出部992の側面の間隔は何れの位置でも遊技球が一
列で流下可能な間隔とされている。また、凹部993を形成する段差部分の側面のうち下
流側の側面は、前方側が下流側へ向くように斜めに形成されており、凹部993から前方
へ遊技球が滑らかに流出できるようにされている。
すなわち、開閉部材990の上面には、突出部992や凹部993のような起伏が設け
られている。このような起伏により開閉部材990の上に遊技球が滞留する時間が長くな
るようにされている。
【0601】
図75には、特別変動入賞装置38における遊技球の流下態様を示した。流下路38f
を右から左へ流下する遊技球は、まず最も上流側に位置する後壁突出部964により斜め
前側へ誘導され、開閉部材990における流路形成部991に流入する。そして、前壁突
出部954により斜め後方へ誘導されるとともに開閉部材990の突出部992により斜
め後方へ誘導されて凹部993へ流入する。凹部993に流入した遊技球は、下流側へ向
けて斜めに形成された凹部993の下流側の側面や、下流側に隣接する前壁突出部954
により再び斜め前方へ誘導される。
【0602】
以降、前壁突出部954と突出部992による斜め後方への誘導と、凹部993や後壁
突出部964による斜め前方への誘導が繰り返され、流下路38fを流下する遊技球は前
後に蛇行しながら流下するようになる。これにより、流下路38fに前壁突出部954や
後壁突出部964、突出部992、凹部993などの起伏がなく直線的に流下する場合よ
りも開閉部材990の上に滞留する時間が長くなることとなる。このため、開閉部材99
0の上に遊技球が常に存在する状態となり、特別変動入賞装置38の開放時間が短い場合
であっても開閉部材990を開放した際に開閉部材990の上に存在している遊技球が落
下して大入賞口38dに入賞する可能性が高く、短い開放であっても遊技者に入賞に対す
る期待感を持たせることができる。なお、短開放となるラウンド前において特別変動入賞
装置38を閉状態とするインターバル時間について、遊技球が開閉部材990の上で滞留
した状態となるのに必要な時間を確保しておくことが好ましい。
【0603】
また、開閉部材990を開放する際に開閉部材990の上に滞留していた遊技球は、開
閉部材990に形成された突出部992に接触することで跳ねて大入賞口38dから離れ
る方向へ誘導される。また、跳ねた遊技球は流路前壁952の前壁突出部954や、流路
後壁962の後壁突出部964などに接触することでさらに大入賞口38dから離れるこ
ともある。また、開閉部材990に形成された突出部992は遊技球が通過可能な間隔を
おいて配されているため、この間隔を通って突出部992に接触せずに落下することもあ
る。なお、後述する短開放となる場合の特別変動入賞装置38開放時間は、上述のように
突出部992等に接触して跳ねた遊技球であっても大入賞口38dに流入可能な時間とな
っている。これにより短開放であっても大入賞口38dへの流入は可能である。
【0604】
このように突出部992や前壁突出部954、後壁突出部964を備えることで、開閉
部材990を開放する際の遊技球の転動態様が多彩となり、遊技の興趣を向上することが
できる。また、開閉部材990を開放した際に開閉部材990の上に存在している複数の
遊技球の大入賞口38dへの流入タイミングをずらすことができ、大入賞口38d内で球
詰まりが発生することを防止できる。
【0605】
なお、流下路38fに起伏として前壁突出部954や後壁突出部964、突出部992
、凹部993を設けたが、これ以外のものであっても良い。例えば、起伏として開閉部材
990の上面に蛇行する溝を形成し、遊技球が溝に沿って蛇行しながら流下するようにし
ても良い。また、起伏として開閉部材990の上面に流下方向と略直交するようにリブ状
の突出部や溝を設けて、遊技球が流下する際に突出部や溝によって上下方向に動かされな
がら流下するようにしても良い。
【0606】
開閉部材990は、例えば
図76(a)に示すように、内部に空間を有する開閉部材本
体990aと、開閉部材本体990a内に収納された複数の粒状乾燥剤990bと、を備
えて構成される。
開閉部材本体990aの上面部994と流路形成部991の境界(すなわち段差部分)
には、当該開閉部材本体990aの内部と外部を連通するスリット孔995が設けられて
いる。なお、
図68~
図75では、スリット孔995の図示を省略している。粒状乾燥剤
990bは、シリカゲル等の粒状の吸湿剤であり、スリット孔995の幅(すなわち上下
方向の長さ)は、粒状乾燥剤990bや遊技球が嵌まったり通り抜けたりすることのでき
ない幅に設定されている。
【0607】
開閉部材本体990aには、当該開閉部材本体990aの最大容量よりも少ない量の粒
状乾燥剤990bが収納されている。したがって、開閉部材990に遊技球が衝突した際
の衝撃や、開閉部材990の開閉動作によって、開閉部材本体990a内で粒状乾燥剤9
90bが攪拌されるため、開閉部材990に衝突した遊技球に付着している水分を効率よ
く除去できるとともに、開閉部材990によって遊技領域32内の湿気を効率よく除去で
きる。
【0608】
また、
図75(b)に示すように、一般入賞口35を形成する一般入賞口形成部953
eには、入賞口形成部材95が配設されている。
入賞口形成部材95は、例えば
図76(b),(c)に示すように、内部に空間を有す
る入賞口形成部材本体95aと、入賞口形成部材本体95a内に収納された複数の粒状乾
燥剤95bと、を備えて構成される。
入賞口形成部材本体95aの上面部には、当該入賞口形成部材本体95aの内部と外部
を連通する複数の貫通孔が設けられている。粒状乾燥剤95bは、シリカゲル等の粒状の
吸湿剤であり、入賞口形成部材本体95aの貫通孔の形状及びサイズは、粒状乾燥剤95
bや遊技球が嵌まったり通り抜けたりすることのできない形状及びサイズに設定されてい
る。
【0609】
入賞口形成部材本体95aには、当該入賞口形成部材本体95aの最大容量よりも少な
い量の粒状乾燥剤95bが収納されている。したがって、入賞口形成部材95に遊技球が
衝突した際の衝撃で、入賞口形成部材本体95a内で粒状乾燥剤95bが攪拌されるため
、入賞口形成部材95に衝突した遊技球に付着している水分を効率よく除去できるととも
に、入賞口形成部材95によって遊技領域32内の湿気を効率よく除去できる。
また、
図75(b)に示すように、入賞口形成部材95は、大入賞口ソレノイド38b
の近傍に配設されている。したがって、大入賞口ソレノイド38bで発生した熱によって
粒状乾燥剤95bに吸着した水分の脱離を促すことができるため、入賞口形成部材95に
よる除湿効果を長持ちさせることが可能となる。
【0610】
このように第2実施形態の第5変形例の遊技機10によれば、遊技球が流下可能な遊技
領域32を備える遊技機において、遊技領域32内で所定の動作を行う可動部材(開閉部
材990)と、該可動部材を動作させるための駆動力を発生する駆動源(大入賞口ソレノ
イド38b)と、を有する可動役物装置(特別変動入賞装置38)を備え、可動役物装置
を構成する部材のうち遊技領域32内に配設された所定部材(開閉部材990、入賞口形
成部材95)は、透湿性を有するケース体(開閉部材本体990a、入賞口形成部材本体
95a)と、ケース体の内部に収納された複数の粒状乾燥剤990b,95bと、からな
る。
したがって、所定部材(開閉部材990、入賞口形成部材95)により遊技領域32内
を低湿度の状態に保つことができるため、遊技球の転動速度を均一化させることができる
。よって、常時安定した入賞率を実現可能であるため、遊技の公正さを確保することがで
きる。
【0611】
なお、ケース体(開閉部材本体990a、入賞口形成部材本体95a)は、ケース体の
内部と外部を連通する連通孔(スリット孔995、貫通孔)が設けられたものに限定され
ず、透湿性を有するものであれば適宜変更可能であり、例えば、上面や側面が開口面とな
っており、当該開口面が透湿性シート(透湿紙等)で覆われたものであっても良い。
また、所定部材(すなわち粒状乾燥剤を内蔵した部材)は、開閉部材990及び入賞口
形成部材95に限定されず適宜変更可能である。
また、可動役物装置は、所定部材(すなわち粒状乾燥剤を内蔵した部材)を複数個備え
る装置に限定されず、所定部材を1個備えるものであっても良い。例えば、本変形例の場
合、開閉部材990及び入賞口形成部材95のうち一方のみが、粒状乾燥剤を内蔵した部
材であっても良い。
また、可動役物装置は、特別変動入賞装置38に限定されず適宜変更可能であり、例え
ば普通変動入賞装置37や盤演出装置44などであっても良い。また、駆動源は、ソレノ
イドに限定されず、モータ等であっても良い。
【0612】
また、第2実施形態の第5変形例の遊技機10において、所定部材(本変形例の場合、
入賞口形成部材95)は、可動役物装置(特別変動入賞装置38)を構成する部材のうち
駆動源(大入賞口ソレノイド38b)の近傍に配設された部材であるよう構成することが
できる。
このように構成することで、駆動源(大入賞口ソレノイド38b)で発生した熱によっ
て粒状乾燥剤95bに吸着した水分の脱離を促すことができるため、所定部材(入賞口形
成部材95)による除湿効果を長持ちさせることが可能となる。
なお、駆動源の近傍に配設される所定部材は、不動部材に限定されず、可動部材であっ
ても良い。また、可動役物装置が複数の可動部材を備えている場合、当該複数の可動部材
のうち、初期位置において駆動源の近傍に配設される可動部材を所定部材(すなわち粒状
乾燥剤を内蔵した部材)とすることが好ましい。
【0613】
このように第2実施形態の第5変形例の遊技機10によれば、遊技球が流下可能な遊技
領域32を備える遊技機において、遊技領域32内で所定の動作を行う可動部材(開閉部
材990)を有する可動役物装置(特別変動入賞装置38)を備え、可動部材は、透湿性
を有するケース体(開閉部材本体990a)と、ケース体の内部に収納された複数の粒状
乾燥剤990bと、からなる。
したがって、可動部材(開閉部材990)により遊技領域32内を低湿度の状態に保つ
ことができるため、遊技球の転動速度を均一化させることができる。よって、常時安定し
た入賞率を実現可能であるため、遊技の公正さを確保することができる。
さらに、可動部材(開閉部材990)には複数の粒状乾燥剤990bが内蔵されており
、可動部材が動作することによって粒状乾燥剤990bがケース体(開閉部材本体990
a)内で攪拌されるため、可動部材によって遊技領域32内の湿気を効率よく除去するこ
とが可能となる。
【0614】
なお、ケース体(開閉部材本体990a)は、ケース体の内部と外部を連通する連通孔
(スリット孔995)が設けられたものに限定されず、透湿性を有するものであれば適宜
変更可能であり、例えば、上面や側面が開口面となっており、当該開口面が透湿性シート
(透湿紙等)で覆われたものであっても良い。
また、可動役物装置は、特別変動入賞装置38に限定されず適宜変更可能であり、例え
ば普通変動入賞装置37や盤演出装置44などであっても良い。また、駆動源は、ソレノ
イドに限定されず、モータ等であっても良い。
【0615】
また、第2実施形態の第5変形例の遊技機10において、可動部材(開閉部材990)
には、遊技領域32を流下中の遊技球が衝突可能であるよう構成することができる。
このように構成することで、遊技球が可動部材(開閉部材990)に衝突した際に、当
該遊技球に付着している水分を除去することが可能となる。さらに、可動部材に遊技球が
衝突した際の衝撃によって粒状乾燥剤990bがケース体(開閉部材本体990a)内で
攪拌されるため、可動部材に衝突した遊技球に付着している水分を効率よく除去できると
ともに、可動部材によって遊技領域32内の湿気を効率よく除去できる。
【0616】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各実施形態及び各変形例の構成は適
宜組み合わせて適用することが可能である。
【0617】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
【符号の説明】
【0618】
10 遊技機
19a 上スピーカ(スピーカ)
19b 下スピーカ(スピーカ)
21 上皿
23 下皿
24 操作ハンドル
32 遊技領域
38 特別変動入賞装置(可動役物装置)
38b 大入賞口ソレノイド(駆動源)
45 冷却FAN(冷却ファン)
48 揺動部材
48a ケース体
48b 粒状乾燥剤
75 球払出装置
79 球発射装置
79a 球案内路
95 入賞口形成部材
95a 入賞口形成部材本体
95b 粒状乾燥剤
300 演出制御装置(演出制御手段)
210 上皿ユニット
211 上孔(送風口)
212 下孔
450 ダクト(排熱供給手段)
610 送風部(送風手段)
611 吹出口
612 吸込口
620A 上皿側除湿部(除湿手段、上皿側除湿手段)
620B 下皿側除湿部(除湿手段、下皿側除湿手段)
621 除湿シート
710 加熱部(加熱手段)
720 温度調整部(調整手段)
730 熱伝導性金属板(伝熱手段)
740 背面流路壁
810 送風部(送風手段)
820 第1送風路
821 第1開閉部材
830 第2送風路
830a 送風口
831 第2開閉部材
990 開閉部材(可動部材、所定部材)
990a 開閉部材本体
990b 粒状乾燥剤