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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-04-12
(45)【発行日】2023-04-20
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20230413BHJP
【FI】
A63F5/04 620
A63F5/04 612
【請求項の数】 1
(21)【出願番号】P 2019105026
(22)【出願日】2019-06-05
(65)【公開番号】P2020195706
(43)【公開日】2020-12-10
【審査請求日】2022-03-10
(73)【特許権者】
【識別番号】390031772
【氏名又は名称】株式会社オリンピア
(74)【代理人】
【識別番号】100135666
【弁理士】
【氏名又は名称】原 弘晃
(74)【代理人】
【識別番号】100131680
【弁理士】
【氏名又は名称】竹内 健一
(72)【発明者】
【氏名】河江 大輔
(72)【発明者】
【氏名】平河 将郎
(72)【発明者】
【氏名】山田 繁樹
(72)【発明者】
【氏名】石原 孝洋
(72)【発明者】
【氏名】菊地 孝幸
(72)【発明者】
【氏名】日▲高▼ 重之
(72)【発明者】
【氏名】石井 彰
(72)【発明者】
【氏名】岩井 秀樹
(72)【発明者】
【氏名】森山 翔太
(72)【発明者】
【氏名】立石 卓也
【審査官】高木 亨
(56)【参考文献】
【文献】特開2017-196236(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
特別役を抽選対象とした内部抽選が行われる通常状態と、特別役が入賞したことに基づいて移行する特別状態とを設定可能とする遊技状態移行制御手段と、
所定の役の入賞を補助する操作指示情報が提供される補助遊技を実行可能とする特典付与手段と、を備え、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に役が入賞する遊技機であって、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記特別状態において、シフト役を抽選対象とした内部抽選が行われる第1遊技状態と、シフト役が当選した状態を当該シフト役が入賞するまで維持する第2遊技状態と、シフト役が入賞したことに基づいて移行する第3遊技状態とを設定可能とし、
前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ移行した場合には遊技価値の獲得性能が上昇し、前記第2遊技状態から前記第3遊技状態へ移行した場合には遊技価値の獲得性能が前記第1遊技状態よりも低下し
入賞に伴い遊技価値の払い出しが行われる小役として複数種類の特定小役が存在し、
前記補助遊技では、前記特定小役の入賞を補助する操作指示情報が提供され、
前記内部抽選手段が、
前記通常状態、ならびに前記特別状態における前記第1遊技状態および前記第2遊技状態では、複数種類の前記特定小役が互いに重複せずに当選する複数種類の第1当選態様が存在するように内部抽選を行い、
前記特別状態における前記第3遊技状態では、複数種類の前記特定小役が重複して当選する第2当選態様が存在し、第2当選態様を得る確率が、前記通常状態、ならびに前記特別状態における前記第1遊技状態および前記第2遊技状態において複数種類の前記第1当選態様のいずれかを得る確率より低くなるように内部抽選を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【0003】
近年では、役の入賞を補助する操作指示情報を提供することによって、メダル等の遊技媒体を獲得しやすくするアシストタイム(AT)と称される補助遊技を行うことができる遊技機が好評を博している(特許文献1参照)。例えば、特許文献1に示されている手法では、入賞に伴って遊技媒体の払い出しが行われる小役の抽選態様が通常遊技とは異なるボーナス遊技における出玉率の期待値を100%未満で設計することによって補助遊技に関する遊技媒体の獲得性能の向上が図られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【文献】特開2015-116444号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、ボーナス遊技の出玉率の期待値を下げて補助遊技での遊技媒体の獲得性能を向上させた遊技機においては、補助遊技であるか否かによって遊技媒体の獲得性能が大きく異なるような設計を行う場合に、遊技機に関する技術上の規格で定められている出玉率の下限規制を満たすことが難しいという課題が生じていた。
【0006】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技機の設計自由度を向上させる技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(1)本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、特別役を抽選対象とした内部抽選が行われる通常状態と、特別役が入賞したことに基づいて移行する特別状態とを設定可能とする遊技状態移行制御手段と、所定の役の入賞を補助する操作指示情報が提供される補助遊技を実行可能とする特典付与手段と、を備え、前記遊技状態移行制御手段が、前記特別状態において、シフト役を抽選対象とした内部抽選が行われる第1遊技状態と、シフト役が当選した状態を当該シフト役が入賞するまで維持する第2遊技状態と、シフト役が入賞したことに基づいて移行する第3遊技状態とを設定可能とし、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ移行した場合には遊技媒体の獲得性能が上昇し、前記第2遊技状態から前記第3遊技状態へ移行した場合には遊技媒体の獲得性能が前記第1遊技状態よりも低下する遊技機に関するものである。
【0008】
本発明では、特別状態において遊技媒体の獲得性能が第1遊技状態よりも高い第2遊技状態と遊技媒体の獲得性能が第1遊技状態よりも低い第3遊技状態とを設けることによって、一連の特別状態において、出玉率の期待値を下げる効果を発揮する状態と、出玉率の期待値を上げる効果を発揮する状態とを併存させて、補助遊技における遊技媒体の獲得性能を向上させることができるようにしつつ、特別状態の全体を通じての遊技媒体の獲得性能を好適に調整可能として遊技機の設計自由度を向上させることができる。
【0009】
(2)本発明の遊技機では、前記シフト役が複数種類存在し、前記第2遊技状態では、当選した前記シフト役の当選した状態を維持しつつ、当選した前記シフト役とは異なる前記シフト役については内部抽選の抽選対象から除外されるようにしてもよい。
【0010】
このようにすれば、第1遊技状態でいずれかのシフト役が当選しても、当選したシフト役を入賞させることに関して選択要素が発生することで、第2遊技状態の滞在率を高めることができる。
【0011】
(3)本発明の遊技機では、前記第1遊技状態および前記第2遊技状態では、入賞に伴い遊技媒体の払い出しが行われる小役の抽選態様が前記通常状態と同一であるが、前記第1遊技状態および前記第2遊技状態のうち少なくとも前記第2遊技状態では、所定の小役の入賞率が前記通常状態よりも上昇するように停止制御の態様が変更されるようにしてもよい。
【0012】
このようにすれば、小役の抽選態様を変更せずに遊技媒体の獲得性能を向上させることができる。
【0013】
(4)本発明の遊技機では、入賞に伴い遊技媒体の払い出しが行われる小役として複数種類の特定小役が存在し、前記特典遊技では、前記特定小役の入賞を補助する操作指示情報が提供され、前記内部抽選手段が、前記通常状態、ならびに前記特別状態における前記第1遊技状態および前記第2遊技状態では、複数種類の前記特定小役が互いに重複せずに当選する複数種類の第1当選態様が存在するように内部抽選を行い、前記特別状態における前記第3遊技状態では、複数種類の前記特定小役が重複して当選する第2当選態様が存在し、第2当選態様を得る確率が、前記通常状態、ならびに前記特別状態における前記第1遊技状態および前記第2遊技状態において複数種類の前記第1当選態様のいずれかを得る確率より低くなるように内部抽選を行うようにしてもよい。
【0014】
このようにすれば、第3遊技状態では、第1遊技状態および第2遊技状態に比べて特定小役を入賞させる機会が減少するので、第3遊技状態の遊技媒体の獲得性能を第1遊技状態よりも下げることができる。
【図面の簡単な説明】
【0015】
図1】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
図2】本発明の実施形態の遊技機の筐体内部の構成を示す斜視図である。
図3】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
図4】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
図5】本発明の実施形態の遊技機における小役およびリプレイの当選態様を説明する図である。
図6】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
図7】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
図8】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
図9】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
図10】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
図11】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
図12】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
図13】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の遷移図である。
図14】本発明の実施形態の遊技機における演出状態の遷移図である。
図15】本発明の実施形態の遊技機における遊技区間の遷移図である。
図16】本発明の実施形態の遊技機における各遊技状態のメダルの獲得性能を示すである。
図17】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
図18】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
図19】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における小役およびリプレイの当選態様を説明する図である。
図20】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
図21】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【0016】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0017】
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。また図2は、本発明の実施形態に係る遊技機の内部構成(リールユニットを除く)を示す斜視図である。
【0018】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【0019】
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、上部前面扉UD、および下部前面扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1~第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また収納箱BX内のリールユニット収納スペースPSの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチES、設定変更キーシリンダKS、設定変更ボタンBS等の各種スイッチが備えられた電源ユニットEUおよびメダルの払出装置としてのホッパーユニットHPが収められている。ホッパーユニットHPは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンクMTと、ステッピングモータからなる払出モータ(図示省略)と払出モータに軸支された回転ディスク(図示省略)とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、1枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。またホッパーユニットHPは、メダル貯蔵タンクMTにおけるメダルの貯蔵量が一定に達すると、余剰メダルがキャッシュボックスCBに送り出されるようになっている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、例えば、リールユニット収納スペースPSの上方にメイン基板MAINが取り付けられているとともに、リールユニット収納スペースPSの側方にサブ基板SUBが取り付けられており、これらの制御基板(メイン基板MAIN、サブ基板SUB)には、CPU(演算手段の一例)、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM(一時記憶手段の一例)等を搭載して遊技機の動作を制御することができるようになっている。なお本実施の形態では、電源ユニットEUに設定変更キーシリンダKSや設定変更ボタンBSが設けられているが、メイン基板MAINの表面に設定変更キーシリンダKSや設定変更ボタンBSを設けるようにしてもよい。
【0020】
図1に示す第1リールR1~第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で20の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1~第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1~第3リールR3を回転駆動し、制御基板から全相励磁の駆動パルスが供給されると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1~第3リールR3が停止する。
【0021】
上部前面扉UDと下部前面扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、上部前面扉UDには第1リールR1~第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1~第3リールR3の停止状態では、第1リールR1~第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
【0022】
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第1リールR1~第3リールR3のそれぞれの中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
【0023】
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットHPからメダルの払い出し等が行われる。
【0024】
また上部前面扉UDには、遊技情報表示部DSおよび区間表示器SECが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、BB状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。また区間表示器SECは、内蔵されるLEDの消灯および点灯によって有利区間に滞在しているか否かを報知するものである。
【0025】
また上部前面扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、上部前面扉UDや下部前面扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカSPが複数設けられている。このスピーカSPからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【0026】
また下部前面扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1~第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1~第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1~B3などが設けられている。
【0027】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1~第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1~第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1~第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1~B3の押下操作が許可(有効化)される。
【0028】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1~B3を押下していくと、ストップボタンB1~B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【0029】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1~B3を解放すると、ストップボタンB1~B3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【0030】
そして制御基板は、ストップボタンB1~B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1~第3リールR3を停止させる。
【0031】
また下部前面扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがホッパーユニットHPからメダル払い出し口MOを通じてメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数(本実施形態では50枚)を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部DSの7セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。
【0032】
図3は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【0033】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(メイン基板MAINおよびサブ基板SUB)100によって制御される。遊技制御手段100は、電源スイッチESの作動により電源ユニットEUから電力が供給されて起動し、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、設定変更許可スイッチ250、設定変更スイッチ260等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット(払出装置)HP、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【0034】
そして遊技制御手段100は、設定変更手段103、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、AT制御手段175、演出制御手段180、遊技情報記憶手段190a、演出情報記憶手段190bを含む。なお本実施形態では、設定変更手段103、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、およびAT制御手段175は、メイン基板MAINのCPUが各種のプログラムを実行することによって実現され、演出制御手段180は、サブ基板SUBのCPUが各種のプログラムを実行することによって実現される。また遊技情報記憶手段190aは、メイン基板MAINに搭載されているメインROMおよびメインRAMによって構成され、演出情報記憶手段190bは、サブ基板SUBに搭載されているサブROMおよびサブRAMによって構成されている。またメイン基板MAINのCPUが実行する各種のプログラムは、遊技情報記憶手段190aのメインROMに記憶されており、サブ基板SUBのCPUが実行する各種のプログラムは、演出情報記憶手段190bのサブROMに記憶されている
設定変更手段103は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた設定値記憶領域1913に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態では、電源投入時の設定変更許可スイッチ250の状態に応じて遊技モードで起動される場合と設定変更モードで起動される場合とが切り替えられるようになっており、設定変更キーシリンダKSに設定キーが挿入されて初期位置から時計回りに設定キーが回されると設定変更許可スイッチ250の信号状態がオン状態となり、この状態で電源スイッチESが作動することにより電源ユニットEUから電力が供給されると、設定変更手段103が、遊技機を設定変更モードで起動する。そして本実施形態では、設定1~設定6までの6段階の設定値の中から設定値を選択することができるようになっており、設定1から順に設定6に向かって出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。なお本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。
【0035】
また設定変更手段103は、設定変更モードにおいて設定変更ボタンBSを押下することにより設定変更スイッチ260が作動すると、設定変更スイッチ260からの入力信号を受け付ける毎に、設定値を設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバーSLの押下により作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域1913に記憶させる制御を行う。そして本実施形態では、設定変更キーシリンダKSに挿入された設定キーを初期位置に戻すことによって設定変更許可スイッチ250の信号状態をオフ状態に変更し設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
【0036】
また本実施形態では、設定変更キーシリンダKSが初期位置にある状態で電源が投入されると、設定変更許可スイッチ260の信号状態がオフ状態であることに基づいて遊技モードで遊技機を起動する。そして本実施形態では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
【0037】
また設定変更手段103は、設定変更モードにおいて、遊技情報記憶手段190aのメインRAMの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施の形態では、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに関して、抽選フラグ記憶領域1915、遊技状態記憶領域1916、演出状態記憶領域1917、ATストック数カウンタ1918、ATゲーム数カウンタ1919、CZゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923に記憶されている情報を設定変更モードにおける初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段190aのメインRAMにおける抽選フラグ記憶領域1915、遊技状態記憶領域1916、演出状態記憶領域1917、ATストック数カウンタ1918、ATゲーム数カウンタ1919、CZゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインRAMの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため、メインRAMにおいて、設定値記憶領域1913およびクレジット情報記憶領域1914については情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、設定変更モードにおける初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。
【0038】
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1~第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【0039】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたクレジット情報記憶領域1914に最大で50枚分のメダルをクレジット記憶(貯留記憶)することが可能となっており、遊技機にメダルがクレジット記憶された状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジット情報記憶領域1914にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。
【0040】
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、0~65535までの65536個の乱数値を1周期中で重複することなく発生させる16ビット乱数回路によって発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【0041】
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【0042】
抽選テーブル選択処理では、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶領域1910に、図4に示すような5種類の内部抽選テーブル(内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル5)が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0~65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。なお本実施形態では、6段階の設定値に対して、設定値毎に5種類の内部抽選テーブルが用意されており、設定値に応じて内部抽選で一部の当選態様が得られる確率が異なっており、設定値が高くなるほど出玉率の期待値が高くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【0043】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、小役1~小役26が用意され、小役の当選態様として、図5に示すように、打順ベルA群(打順ベルA1~打順ベルA12)、打順ベルB群(打順ベルB1~打順ベルB12)、JAC1、およびJAC2が設定されている。
【0044】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1~リプレイ3が用意され、リプレイの当選態様として、図5に示すように、通常リプレイ、チェリーリプレイ、およびスイカリプレイが設定されている。
【0045】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル4において小役の抽選態様および当選確率が同一であって、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2においてリプレイの抽選態様および当選確率が同一であるが、内部抽選テーブル3ではリプレイが抽選対象となっておらず、内部抽選テーブル4では内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2よりもリプレイの当選確率が高くなっており、内部抽選テーブル5は、内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル4とは小役の抽選態様が異なっているともに、小役の当選確率が高くなっている。
【0046】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、ビッグボーナス(BB:特別役の一例)、第1レギュラーボーナス(RB1:シフト役の一例)、および第2レギュラーボーナス(RB2:シフト役の一例)が用意されており、ビッグボーナス(BB)は、内部抽選テーブル1において抽選対象となっており、第1レギュラーボーナス(RB1)および第2レギュラーボーナス(RB2)は、内部抽選テーブル3において抽選対象となっている。
【0047】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、BB成立状態、およびBB状態(役物非作動状態、役物作動状態)が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル5のいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【0048】
そして本実施形態では、ボーナスやリプレイの当選態様については、設定値によっては当選確率が変動しないようになっているが、小役については設定値に応じて一部の当選態様の当選確率が変動し、設定値が高くなるほどJAC1およびJAC2の当選確率が高くなっている。
【0049】
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【0050】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた抽選フラグ記憶領域1915に格納される。
【0051】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)、第1レギュラーボーナス(RB1)、および第2レギュラーボーナス(RB2)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。抽選フラグ設定処理では、例えば、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)等の持越可能フラグに対応づけられているボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【0052】
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1~第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1~第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1~B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1~第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
【0053】
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1~B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1~B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第1リールR1~第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
【0054】
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1~B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1~第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1~B3の押下順序が変化すると、第1リールR1~第3リールR3の停止順序が変化する。
【0055】
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1~第3リールR3について、ストップボタンB1~B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ~4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1~B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ~4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【0056】
そして本実施形態では、図6に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1~第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、バー図柄「BAR」、特殊図柄1「SP1」、特殊図柄2「SP2」、リプレイ図柄「RP」、ベル図柄1「BL1」、ベル図柄2「BL2」、スイカ図柄1「WM1」、スイカ図柄2「WM2」、およびチェリー図柄「CH」が配列されており、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において4コマ以内の間隔で配列されている図柄について、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)のリールの位置である押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【0057】
なお本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【0058】
またリール制御手段130は、優先度により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算)と、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた停止制御テーブル記憶領域1911に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
【0059】
まずロジック演算では、役毎に定められた優先順位データに従って押下検出位置から0コマ~4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【0060】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>ボーナス」かつ「小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算では、2種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【0061】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われ、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が同数となる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【0062】
そして本実施形態では、打順ベル(打順ベルA1~打順ベルA12、打順ベルB1~打順ベルB12)が当選した場合に、ストップボタンB1~B3の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルA1~打順ベルA12および打順ベルB1~打順ベルB12のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる押下順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、各リールを停止させる段階で最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを有効ライン上に表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
【0063】
そして本実施形態では、いずれかの打順ベル(第1当選態様の一例)が当選した場合に、正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、8枚小役(配当が8枚の小役)を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、1枚小役(配当が1枚の小役)を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。なお本実施形態では、打順ベルの種類に応じて異なる8枚小役が設定されており、打順ベルA1、打順ベルA7、打順ベルB1、および打順ベルB7の当選時には小役1(特定小役の一例)が入賞し、打順ベルA2、打順ベルA8、打順ベルB2、および打順ベルB8の当選時には小役2(特定小役の一例)が入賞し、打順ベルA3、打順ベルA9、打順ベルB3、および打順ベルB9の当選時には小役3(特定小役の一例)が入賞し、打順ベルA4、打順ベルA10、打順ベルB4、および打順ベルB10の当選時には小役4(特定小役の一例)が入賞し、打順ベルA5、打順ベルA11、打順ベルB5、および打順ベルB11の当選時には小役5(特定小役の一例)が入賞し、打順ベルA6、打順ベルA12、打順ベルB6、および打順ベルB12の当選時には小役6(特定小役の一例)が入賞するようになっている。
【0064】
なお本実施形態では、通常状態またはBB成立状態で打順ベルが当選した場合と、BB状態の役物非作動状態で打順ベルが当選した場合とにおいて、各打順ベルにおける正解打順の設定態様が異なり、通常状態およびBB成立状態では各打順ベルに対して1種類の正解打順が設定されているのに対して、BB状態の役物非作動状態では各打順ベルに対して4種類の正解打順が設定されている。
【0065】
また本実施形態では、打順ベル以外に、複数種類の小役が重複して当選する当選態様として、JAC1(第2当選態様の一例)およびJAC2が用意されているが、これらの当選態様については、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
【0066】
またロジック演算では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算を行っている。
【0067】
テーブル参照処理では、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた停止制御テーブル記憶領域1911に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【0068】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【0069】
そして内部抽選で打順ベルA1~打順ベルA12および打順ベルB1~打順ベルB12のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図7(A)および図7(B)に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。
【0070】
そして本実施形態では、打順ベルA1~打順ベルA12および打順ベルB1~打順ベルB12のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、8枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、1枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0071】
また本実施形態では、遊技状態が通常状態またはBB成立状態である場合には、図7(A)に示すように、各打順ベルに対して1種類の正解打順が対応づけられている一方で、遊技状態がBB状態の役物非作動状態である場合には、図7(B)に示すように、各打順ベルに対して4種類の正解打順が対応づけられており、BB状態の役物非作動状態では、通常状態およびBB成立状態よりも8枚小役を入賞させやすくなっている。
【0072】
また内部抽選でJAC1が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずに小役4が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定され、内部抽選でJAC2が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずに小役7~小役10のいずれかが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なおJAC1の当選時においては、打順1によって小役1が入賞し、打順2によって小役2が入賞し、打順3によって小役3が入賞し、打順4によって小役4が入賞し、打順5によって小役5が入賞し、打順6によって小役6が入賞するようになっていてもよい。
【0073】
また内部抽選で通常リプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずにリプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定され、チェリーリプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、リプレイ2をリプレイ1に優先して入賞させ、リプレイ2を入賞させることができない場合にリプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定され、スイカリプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、リプレイ3をリプレイ1に優先して入賞させ、リプレイ3を入賞させることができない場合にリプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0074】
入賞判定手段140は、第1リールR1~第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた入賞判定テーブル記憶領域1912に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1~第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かなどを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図8図12に示すように、ビッグボーナス(BB)、第1レギュラーボーナス(RB1)、第2レギュラーボーナス(RB2)、リプレイ1~リプレイ3、および小役1~小役26の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【0075】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、役が入賞した場合に入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【0076】
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニットHP(払出装置)に払い出させる制御を行う。
【0077】
ホッパーユニットHPは、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニットHPには、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニットHPから実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【0078】
なおメダルのクレジット記憶(貯留記憶)が許可されている場合には、ホッパーユニットHPによって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたクレジット情報記憶領域1914に記憶されているクレジット数(クレジット記憶されたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【0079】
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、次回の遊技を行わせるために必要な規定投入数に相当する枚数のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、規定投入数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
【0080】
遊技状態移行制御手段170は、図13(A)および図13(B)に示すように、通常状態、BB成立状態、およびBB状態(役物非作動状態、役物作動状態)の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた遊技状態記憶領域1916に格納される。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【0081】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはBB成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態において、ビッグボーナス(BB)が当選した場合にBB成立状態へ移行する。また通常状態では、図4に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル5のうち、リプレイの当選確率が約1/7.3以上に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブル1を参照して内部抽選が行われる。
【0082】
BB成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態で、図4に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル5のうち、リプレイの当選確率が内部抽選テーブル2と同一に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブル2を参照した内部抽選が行われる。
【0083】
またBB成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をBB成立状態からBB状態へ移行させる。
【0084】
BB状態(特別状態の一例)は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、図13(B)に示すように、BB状態の終了条件が成立するまで、役物非作動状態(非内部中、RB内部中)、および役物作動状態の間で遊技状態が移行するようになっている。BB状態では、図4に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル5のうち、内部抽選テーブル3~内部抽選テーブル5のいずれかを参照した内部抽選が行われる。
【0085】
役物非作動状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞によってBB状態が開始される際に設定される遊技状態で、役物非作動状態では、BB状態で使用される内部抽選テーブル3~内部抽選テーブル5のうち内部抽選テーブル3または内部抽選テーブル4のいずれかを参照した内部抽選が行われる。
【0086】
具体的には、BB状態の開始当初において遊技状態が役物非作動状態の非内部中(第1遊技状態の一例)に設定され、役物非作動状態の非内部中では、第1レギュラーボーナス(RB1)および第2レギュラーボーナス(RB2)の抽選フラグが非当選状態であって、第1レギュラーボーナス(RB1)および第2レギュラーボーナス(RB2)が抽選対象となっており、リプレイが抽選対象となっておらず、小役の当選確率が内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2と同一に設定された内部抽選テーブル3を参照した内部抽選が行われる。
【0087】
そして役物非作動状態の非内部中において第1レギュラーボーナス(RB1)または第2レギュラーボーナス(RB2)が当選すると、役物非作動状態のRB内部中(第2遊技状態の一例)となり、役物非作動状態のRB内部中では、第1レギュラーボーナス(RB1)が当選している場合には第1レギュラーボーナス(RB1)が入賞するまで第1レギュラーボーナス(RB1)の抽選フラグの当選状態が維持され、第2レギュラーボーナス(RB2)が当選している場合には第2レギュラーボーナス(RB2)が入賞するまで第2レギュラーボーナス(RB2)の抽選フラグの当選状態が維持される。また役物非作動状態のRB内部中では、第1レギュラーボーナス(RB1)および第2レギュラーボーナス(RB2)が抽選対象から除外され、リプレイの当選確率が内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2よりも高く設定され、小役の当選確率が内部抽選テーブル3と同一に設定された内部抽選テーブル4を参照した内部抽選が行われる。
【0088】
また役物非作動状態からは、役物作動状態へ移行することができ、役物非作動状態において第1レギュラーボーナス(RB1)または第2レギュラーボーナス(RB2)が入賞すると役物作動状態に移行する。なお本実施形態では、役物作動状態が終了した場合にもBB状態の終了条件が成立していなければ役物非作動状態の非内部中に移行する。
【0089】
役物作動状態(第3遊技状態の一例)は、第1レギュラーボーナス(RB1)または第2レギュラーボーナス(RB2)が入賞したことによって移行する遊技状態で、役物作動状態では、BB状態で使用される内部抽選テーブル3~内部抽選テーブル5のうち小役の当選態様が内部抽選テーブル3および内部抽選テーブル4とは異なる内部抽選テーブル5を参照した内部抽選が行われる。
【0090】
また役物作動状態では、小役の入賞回数と遊技回数とによって終了条件が成立したか否かが判断され、本実施形態では、小役の入賞回数が8回に達するか、遊技回数が12回に達すると役物作動状態の終了条件が成立し、遊技状態移行制御手段170は、役物作動状態の終了条件が成立した際にBB状態の終了条件が成立していなければ役物作動状態を終了させて役物非作動状態の非内部中へ復帰させる制御を行う。
【0091】
またBB状態では、BB状態での遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、200枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、BB状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、BB状態における払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域1916に記憶される。また本実施形態では、BB状態の終了時において第1レギュラーボーナス(RB1)または第2レギュラーボーナス(RB2)の抽選フラグが当選状態に設定されていても、BB状態の終了に伴って第1レギュラーボーナス(RB1)および第2レギュラーボーナス(RB2)の抽選フラグはいずれも非当選状態にリセットされる。
【0092】
AT制御手段175(特典付与手段の一例)は、図14に示すように、非AT状態、AT低確状態、AT状態、およびCZ状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をAT状態(アシストタイム状態)に設定し、ATゲーム数カウンタ1919の値に基づいてAT状態の終了条件の成否を判定して、AT状態の終了条件の成立に伴いAT状態を終了させる制御を行う。本実施形態では、滞在している演出状態を示す情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた演出状態記憶領域1917に格納される。また本実施形態では、AT状態に滞在している場合に、AT制御手段175によって、打順ベルの当選時において遊技情報表示部DSに設けられた7セグメント表示器からなるメイン表示器300に正解打順に対応する情報(操作指示情報の一例)を表示することにより8枚小役(小役1~小役6)の入賞を補助する正解打順報知が行われるとともに、演出制御手段180によって、打順ベルの当選時において液晶ディスプレイLCDに正解打順に対応する画像を表示することにより8枚小役(小役1~小役6)の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、非AT状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすいアシストタイム遊技(補助遊技の一例)を行うことができるようになっている。
【0093】
またAT制御手段175は、図15に示すように、通常区間(非有利区間)および有利区間を設定可能とし、通常区間では演出状態を初期状態である非AT状態に固定して有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選したことによって有利区間を開始して有利区間であることを条件に演出状態をAT状態に設定可能としている。そしてAT制御手段175は、通常区間の遊技において、遊技状態が通常状態である場合には、内部抽選で打順ベルA群または打順ベルB群に属する打順ベル、通常リプレイ、チェリーリプレイ、スイカリプレイ、およびビッグボーナス(BB)のいずれかの当選態様が得られたことに基づいて有利区間移行抽選を行い、遊技状態がBB成立状態である場合には、内部抽選で打順ベルA群または打順ベルB群に属する打順ベル、通常リプレイ、チェリーリプレイ、およびスイカリプレイのいずれかの当選態様が得られたことに基づいて有利区間移行抽選を行う。なお本実施形態では、遊技状態がBB状態である場合には有利区間移行抽選は行われないようになっている。
【0094】
有利区間移行抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている有利区間移行抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて有利区間移行抽選に当選(有利区間当選)したか否かを判定する。有利区間移行抽選テーブルでは、有利区間移行抽選の実行契機となる各当選態様に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、有利区間当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が有利区間移行抽選の実行契機となる当選態様に対応づけられており、かつ有利区間移行抽選テーブルにおいて有利区間当選に対応づけられている場合に、有利区間移行抽選に当選したと判定される。
【0095】
そしてAT制御手段175は、通常区間において有利区間移行抽選に当選すると、有利区間移行抽選に当選したことに基づいて有利区間移行処理を行い、有利区間移行抽選に当選した遊技の次回の遊技から有利区間を開始させる。本実施形態では、有利区間移行抽選の結果が当選である場合に有利区間移行処理において演出状態をAT低確状態に移行させる。なお有利区間移行抽選の当選態様を2種類以上として有利区間移行処理において演出状態をAT低確状態またはAT状態のいずれに移行させるかを決定するようにしてもよい。
【0096】
そしてAT制御手段175は、有利区間において演出状態がAT低確状態またはCZ状態である場合に、内部抽選で打順ベルA群または打順ベルB群に属する打順ベル、チェリーリプレイ、もしくはスイカリプレイが当選したことに基づいてAT抽選を行う。AT抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選テーブルでは、AT抽選の実行契機となる当選態様に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、AT当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が、打順ベルA群または打順ベルB群に属する打順ベル、チェリーリプレイ、もしくはスイカリプレイのいずれかに対応づけられており、かつAT抽選テーブルにおいてAT当選に対応づけられている場合に、AT抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、AT低確状態とCZ状態とでは、AT当選が得られる確率が異なっており、CZ状態ではAT低確状態よりもAT当選が得られる確率が高く設定されている。また本実施形態では、図16に示すように、通常区間である場合にはAT抽選の実行が禁止されており、有利区間に滞在している状況に限ってAT抽選が実行されるようになっている。
【0097】
そしてAT低確状態でのAT抽選の結果がAT当選であった場合、AT制御手段175は、演出状態をAT低確状態からAT状態に移行させる制御を行う。またAT制御手段175が、AT当選の抽選結果を得たことに基づいて、ATストック数カウンタ1918に一定値「1」を加算し、その遊技の終了に伴って演出状態をAT状態に移行させる際に、ATストック数カウンタ1920から一定値「1」を減算するともに、AT状態の終了条件となる遊技回数である50回に相当する値「50」をATゲーム数カウンタ1919に設定する。
【0098】
そしてAT制御手段175は、演出状態がAT状態であることに基づいてアシストタイム遊技を行わせ、アシストタイム遊技が行われる毎にATゲーム数カウンタ1919の値から遊技1回分に相当する一定値「1」を減算する。そして本実施形態では、AT状態において、打順ベルA群または打順ベルB群に属する打順ベルが当選すると正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出が行われる。
【0099】
また本実施形態では、AT制御手段175が、正解打順報知を行う場合に、メイン表示器300に正解打順に対応する情報が表示されるが、具体的には、正解打順毎に打順番号が設定されており、図7に示す打順1~打順6が打順番号に対応し、メイン表示器300には7セグメント表示によって「01」(打順1)、「02」(打順2)、「03」(打順3)、「04」(打順4)、「05」(打順5)、「06」(打順6)のいずれかの打順番号が表示されるようになっている。
【0100】
またAT制御手段175は、有利区間において演出状態がAT状態である場合に、内部抽選でチェリーリプレイまたはスイカリプレイが当選したことに基づいて上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、上乗せ抽選の実行契機となる当選態様に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、上乗せ当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値がチェリーリプレイまたはスイカリプレイのいずれかに対応づけられており、かつ上乗せ抽選テーブルにおいて上乗せ当選に対応づけられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定される。そして本実施形態では、AT制御手段175が、上乗せ抽選で上乗せ当選の抽選結果を得たことに基づいて、ATストック数カウンタ1918に一定値「1」を加算する。
【0101】
そしてAT制御手段175は、アシストタイム遊技が行われる毎に一定値ずつ減算されるATゲーム数カウンタ1919の値が初期値「0」に達すると、AT状態の終了条件が成立したと判断し、演出状態をCZ状態に設定する。なお本実施形態では、AT制御手段175が、演出状態をCZ状態に移行させる際に、CZ状態の終了条件となる遊技回数を50回に設定し、設定された遊技回数である50回に相当する値「50」をCZゲーム数カウンタ1921に設定する。
【0102】
また本実施形態におけるCZ状態では、特殊打順役の当選時については正解打順報知や入所補助演出が行われるが、打順ベルA群または打順ベルB群に属する打順ベルが当選しても正解打順報知や入賞補助演出が行われないため、遊技者の手持ちのメダルが緩やかに減少していく程度(出玉率の期待値が100%未満)のメダルの獲得性能となっている。また本実施形態においてAT状態のメダルの獲得性能は、CZ状態よりも十分に高くなっており、1遊技あたりのメダルの純増枚数が約2.4枚(出玉率の期待値が約180%)となっている。
【0103】
そしてAT制御手段175は、CZ状態で遊技が行われる毎にCZゲーム数カウンタ1921の値から遊技1回分に相当する一定値「1」を減算し、CZゲーム数カウンタ1921の値が初期値「0」に達すると、CZ状態の終了条件が成立したと判断し、ATストック数カウンタ1918の値に基づいて演出状態の移行先を決定する。具体的には、ATストック数カウンタ1918の値が初期値「0」より大きい値であれば、移行先の演出状態をAT状態に設定し、ATストック数カウンタ1918の値が初期値「0」である場合には、移行先の演出状態をAT低確状態に設定する。
【0104】
なおCZ状態では上記したようにAT抽選が行われるが、このAT抽選においてAT当選の抽選結果が得られてもATストック数カウンタ1918の値が増加するに留まり、有利区間に滞在している状況では少なくともCZ状態の終了条件(CZゲーム数カウンタ1921の値が初期値「0」に達すること)が成立するまでは他の演出状態へ移行することはない。
【0105】
また本実施形態では、AT制御手段175が、有利区間移行処理において遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた第1クリアカウンタ1922の値を所定値「1」に設定して、有利区間では、1回の遊技が行われる毎に第1クリアカウンタ1922の値に1回分の遊技に相当する一定値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行い、第1クリアカウンタ1922の値がしきい値(例えば、1500)を超えた場合(第1クリアカウンタ1922の値が「1501」に達した場合)において有利区間の終了条件が成立したと判断する。本実施形態において第1クリアカウンタ1922の更新は各遊技における回転中のリールが全て停止した後に行われるようになっているが、各遊技において予め定まっていれば、いずれの契機で第1クリアカウンタ1922の更新を行うようにしてもよく、例えば、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を更新契機とするようにしてもよい。
【0106】
また本実施形態では、AT制御手段175が、有利区間移行処理において遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた第2クリアカウンタ1923の値を初期値「0」に設定して、有利区間では、第2クリアカウンタ1923の値を各遊技でのメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値(例えば、15枚のメダルの払い出しがあった場合には「15」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数(3枚)に相当する値「3」を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を第2クリアカウンタ1923の値に加算する更新処理を行い、第2クリアカウンタ1923の値がしきい値(例えば、2400)を超えた場合にも有利区間の終了条件が成立したと判断する。なお第2クリアカウンタ1923の値は初期値「0」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における第2クリアカウンタ1923の値が「2」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「-3」となり、第2クリアカウンタ1923の値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「0」を下回ってしまうが、更新後の第2クリアカウンタ1923の値は初期値「0」を下限値としてカウントストップされるようになっている。また遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして取り扱って差枚数を求めるようになっている。
【0107】
また有利区間においては、有利区間の終了条件に該当しない限りは、遊技状態または演出状態の移行が発生しても第1クリアカウンタ1922および第2クリアカウンタ1923の更新が行われる。
【0108】
またAT制御手段175は、有利区間の終了に基づいて遊技情報記憶手段190aのメインRAMの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施形態では遊技情報記憶手段190のメインRAMに関して、演出状態記憶領域1917、ATストック数カウンタ1918、ATゲーム数カウンタ1919、CZゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923に記憶されている情報を有利区間の終了に伴う初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段190aのメインRAMにおける演出状態記憶領域1917、ATストック数カウンタ1918、ATゲーム数カウンタ1919、CZゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインRAMの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため有利区間の終了に伴う初期化処理が行われる場合においては、設定変更モードにおける初期化処理が行われる場合とは異なり、設定値記憶領域1913およびクレジット情報記憶領域1914に加えて、抽選フラグ記憶領域1915および遊技状態記憶領域1916についても情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、有利区間の終了に伴う初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。そして有利区間の終了に伴う初期化処理が行われると、演出状態が非AT状態に初期化されるとともに、ATストック数カウンタ1918、ATゲーム数カウンタ1919、CZゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923の値が初期値(例えば、0)に初期化されて通常区間に復帰するようになっている。
【0109】
そして本実施形態では、有利区間の終了に伴って初期化処理が実行されて通常区間に復帰するため、AT状態に滞在している状況において第1クリアカウンタ1922または第2クリアカウンタ1923の値がしきい値を超えた場合には、有利区間の終了に伴う初期化処理によってAT状態が強制終了して演出状態が非AT状態に初期化されるとともに、ATストック数カウンタ1918、ATゲーム数カウンタ1919、CZゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923の値が初期値(例えば、0)に初期化される。またその他の演出状態に滞在している状況において第1クリアカウンタ1922または第2クリアカウンタ1923の値がしきい値を超えた場合にも、有利区間の終了に伴う初期化処理によって現在滞在している演出状態が強制終了して演出状態が非AT状態に初期化されるとともに、ATストック数カウンタ1918、ATゲーム数カウンタ1919、CZゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923の値が初期値(例えば、0)に初期化される。なお本実施形態では、電源のオン/オフによって演出状態が初期化されることないが、設定変更モードで起動された場合に、設定変更モードにおいて初期化処理が行われた場合にも、演出状態が非AT状態に初期化されるとともに、ATストック数カウンタ1918、ATゲーム数カウンタ1919、CZゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923の値が初期値(例えば、0)に初期化される。
【0110】
また本実施形態では、通常区間での有利区間移行抽選の当選により有利区間が開始されて有利区間内において所定条件下で演出状態をAT状態に設定してアシストタイム遊技を行うようになっているが、AT状態が終了しても有利区間の終了条件が成立していない限りは有利区間が維持されるようになっている。すなわち本実施形態では、AT状態の終了後も有利区間が継続するため、演出状態がAT状態からAT状態とは異なる演出状態に移行しても有利区間に滞在している場合が存在する。
【0111】
またAT制御手段175は、有利区間が開始されたことに基づいて区間表示器SECに内蔵されているLEDを点灯して有利区間に滞在していることを報知し、有利区間の終了に基づいて区間表示器SECに内蔵されているLEDを消灯する制御を行っている。そして本実施形態では通常区間では区間表示器SECに内蔵されているLEDは消灯されているようになっているため、区間表示器SECの点灯状態を確認することで有利区間に滞在しているか否かを判断できるようになっている。
【0112】
そして本実施形態では、AT制御手段175が、第1クリアカウンタ1922の値に基づいて有利区間に滞在していることの報知である有利区間報知を開始または終了させるようになっている。例えば、有利区間に移行することに伴って第1クリアカウンタ1922に所定値「1」が設定された場合に、第1クリアカウンタ1922の値が初期値「0」より大きくなったこと(第1クリアカウンタ1922の値が初期値「0」ではないこと)に基づいて有利区間報知を開始させ、有利区間が終了して通常区間に移行することに伴って第1クリアカウンタ1922の値が初期値「0」に初期化された場合に、第1クリアカウンタ1922の値が初期値「0」となったことに基づいて有利区間報知を終了させる。
【0113】
なお区間表示器SECは、本実施形態のように専用に設ける必要はなく、メイン表示器300と兼用するようにしてもよい。例えば、7セグメント表示器の小数点等を表示するドット表示部の点灯・消灯を切り替えるによって有利区間に滞在しているか否かを示し、通常区間ではドット表示部を消灯し、有利区間ではドット表示部を点灯することで有利区間報知とするようにしてもよい。また有利区間が開始されると区間表示器SECに内蔵されているLEDが点灯して即座に有利区間に滞在していることが報知されるようになっているが、有利区間の開始から所定の遊技回数が消化されるまでは有利区間であることを報知しない非報知区間としたり、有利区間における最初の正解打順報知が実行されるまでは有利区間であることを報知しない非報知区間としたりするようにしてもよい。
【0114】
演出制御手段180は、演出情報記憶手段190bのサブROMに設けられた演出データ記憶領域1926に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1~B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカSPから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、演出情報記憶手段190bのサブROMに設けられたサブ抽選テーブル記憶領域1927に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、演出状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。なお本実施形態では、サブROMの演出データ記憶領域1926から遊技の進行状況等に応じた画像データをサブRAMに設けられたイメージバッファ1928に読み込んで、イメージバッファ1928に読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイLCDに出力され、サブROMの演出データ記憶領域1926から遊技の進行状況等に応じたサウンドデータをサブRAMに設けられたサウンドバッファ1929に読み込んで、サウンドバッファ1929に読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカSPから出力されるようになっている。
【0115】
そして演出制御手段180は、演出状態がAT状態である場合において、打順ベルA群または打順ベルB群に属する打順ベルの当選時に正解打順を報知して8枚小役(小役1~小役6)の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
【0116】
また演出制御手段180は、AT状態で遊技を行っている場合、またはCZ状態で遊技を行っている場合には、AT状態またはCZ状態が終了するまでの遊技回数の残数を液晶ディスプレイLCD等の表示装置330に表示させる残数表示演出を実行させる制御を行う。残数表示演出では遊技を行うことによってATゲーム数カウンタ1919やCZゲーム数カウンタ1921の値が減算されると、その減算分を反映するように遊技回数の残数も減っていくように表示内容が変更される。
【0117】
また演出制御手段180は、CZ状態において実行されたAT抽選でAT当選の抽選結果を得た場合に、CZ状態の最終遊技(CZゲーム数カウンタ1921の値が初期値「0」となる遊技)までAT状態への移行権利を有していることについての報知を保留し、CZ状態の最終遊技においてATストック数カウンタ1918の値が初期値「0」より大きい場合にはAT状態への移行権利を有していることを報知するAT確定演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
【0118】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、タッチパネル、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニットHPなどは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【0119】
2.本実施形態の手法
まず本実施の形態では、BB状態において第1レギュラーボーナス(RB1)または第2レギュラーボーナス(RB2)が入賞したことによって移行するBB状態の役物作動状態における出玉率の期待値を下げることによってアシストタイム遊技でのメダルの獲得性能を向上させる手法を採用している。
【0120】
具体的に説明すると、本実施の形態では、遊技状態として、通常状態と、BB成立状態と、BB状態(役物非作動状態、役物作動状態)とが設定可能となっているが、その中で通常状態、BB成立状態、およびBB状態の役物非作動状態では、小役の抽選態様が同一であり、BB状態の役物作動状態では他の遊技状態とは小役の抽選態様が異なっている。これはBB状態の役物作動状態が技術上の規格に定められた第1種特別役物が作動している遊技状態であるからであって、それ以外の遊技状態では役物が作動していないため小役の抽選態様を変更することができないことに起因するものである。
【0121】
そして本実施の形態では、BB状態の役物作動状態において8枚小役の抽選態様を工夫することで、第1種特別役物が作動している状況であっても出玉率の期待値を低くすることができるようになっており、通常状態、BB成立状態、およびBB状態の役物非作動状態では、小役1~小役6の6種類の8枚小役が打順ベルの当選態様において互いに重複せずに当選するようになっている一方で、BB状態の役物作動状態では、JAC1の当選態様において6種類の8枚小役を重複して当選させ、JAC1の当選態様を得る確率が、他の遊技状態においていずれかの打順ベルの当選態様を得る確率よりも低くなっている。これによりBB状態の役物作動状態において8枚小役を入賞させる機会を他の遊技状態より減少するため、第1種特別役物が作動している状況であっても出玉率の期待値を低くすることができるようになっている。
【0122】
ここで、本実施の形態のようなスロットマシンと称される遊技機では、メダルの獲得性能によって射倖性が著しく高まることを防止するべく、技術上の規格において出玉率の期待値が所定範囲内に収まるように設計するべきことが定められている。このため、本実施の形態のようなアシストタイム遊技を行わせる遊技仕様では、役物が作動している遊技の出玉率の期待値を低くすることによって、役物が作動していない状況で行われるアシストタイム遊技でのメダルの獲得性能の向上を図ることにより技術上の規格で定められた出玉率の上限規制を満たすことができる。
【0123】
すなわちアシストタイム遊技を行わせる遊技仕様では、役物が作動している遊技の出玉率の期待値を下げるほどアシストタイム遊技のメダルの獲得性能を向上させることができることになるが、そこで問題となってくるのが、上記の技術上の規格で定められた出玉率の制限における下限規制の部分である。
【0124】
具体的に説明すると、本実施の形態における第1レギュラーボーナス(RB1)および第2レギュラーボーナス(RB2)が該当する第1種特別役物は小役の抽選態様を変更することでメダルの獲得性能を上げることを本来の目的とするものであるから、第1種特別役物が作動している遊技での出玉率の期待値が、通常状態の遊技での出玉率の期待値を下回るような設計を行うことが認められていない。このため、役物が作動している遊技での出玉率の期待値を下げすぎてしまうと、通常状態の遊技での出玉率をそれ以上に下げることになってしまうため、その結果、技術上の規格で定められた出玉率に関する下限規制を満たすことが困難になってしまっていた。
【0125】
そこで本実施の形態では、BB状態の役物非作動状態で通常状態やBB成立状態とは停止制御の態様を異ならせることで出玉率の期待値を高める手法を採用している。
【0126】
具体的に説明すると、通常状態、BB成立状態、およびBB状態の役物非作動状態では、8枚小役を入賞可能とする小役の当選態様として、打順ベルA群(打順ベルA1~打順ベルA12)と打順ベルB群(打順ベルB1~打順ベルB12)とが設けられており、このうち、BB状態の役物非作動状態では、打順ベルA群に属する打順ベルに関して停止制御の態様が変更され、通常状態およびBB成立状態では、打順ベルA群に属する打順ベルに関して正解打順が1種類であるのに対して、BB状態の役物非作動状態では、打順ベルA群に属する打順ベルに関して正解打順が4種類に増加するようになっている。
【0127】
そして本実施の形態では、この打順ベルA群に属する打順ベルに関する停止制御の変更によってBB状態の役物非作動状態において8枚小役の入賞率を上げることで小役の抽選態様が変更できない状況であっても通常状態やBB成立状態よりも出玉率の期待値を向上させることができる。
【0128】
ここで図16は、本実施の形態の手法を適用した各遊技状態の設計例を示すものであるが、通常状態およびBB成立状態での出玉率の期待値を、技術上の規格で定められた下限規制(60%)を下回るように設計しても、BB状態の役物非作動状態を利用して全ての遊技を通じての出玉率の期待値を引き上げる効果を発揮することで下限規制を満たすような設計を実現可能としている。
【0129】
なお本実施の形態では、役物非作動状態の非内部中においてリプレイを抽選対象から除外したことによって出玉率の期待値が下がることを考慮して、役物非作動状態のRB内部中のみならず役物非作動状態の非内部中においても打順ベルA群に属する打順ベルに関して停止制御の態様を変更するようにしているが、BB状態の役物非作動状態のRB内部中の滞在率が高くなっていれば、役物非作動状態の非内部中に関しては、打順ベルA群に属する打順ベルに関して通常状態やBB成立状態と同じ態様で停止制御が行われるようにしてもよい。
【0130】
本実施の形態では、BB状態の役物非作動状態のRB内部中の滞在率を高める手法の一例として、役物非作動状態の非内部中において2種類のレギュラーボーナスを抽選対象として役物非作動状態のRB内部中でレギュラーボーナスの入賞に関して選択要素を発生させている。このように本実施の形態では、BB状態における役物作動状態への移行難易度を高めることによって、BB状態における役物非作動状態のRB内部中の滞在率を高めている。また役物非作動状態の非内部中の滞在率を低くすることで対応することも可能であり、例えば、役物非作動状態の非内部中のレギュラーボーナスの当選確率を高めることにより役物非作動状態のRB内部中に移行しやすくすることで、BB状態において役物非作動状態の非内部中に滞在しにくくすることの結果として役物非作動状態のRB内部中の滞在率を高めることもできる。
【0131】
また本実施の形態では、BB状態の役物非作動状態のRB内部中において内部抽選でハズレ(不当選)が発生する場合が存在するが、BB状態の役物非作動状態のRB内部中ではハズレ(不当選)が発生せず、小役またはリプレイのいずれかが必ず当選するようにしてもよい。このようにすれば、BB状態の役物非作動状態の非内部中でレギュラーボーナスが当選した遊技に限ってBB状態の役物作動状態への移行機会を設けることができ、その結果、BB状態において役物非作動状態のRB内部中の滞在率を高めることができる。
【0132】
以上に述べたように、本実施の形態では、BB状態においてメダルの獲得性能が役物非作動状態の非内部中よりも高い役物非作動状態のRB内部中とメダルの獲得性能が役物非作動状態の非内部中よりも低い役物作動状態とを設けることによって、一連のBB状態において、出玉率の期待値を下げる効果を発揮する状態と、出玉率の期待値を上げる効果を発揮する状態とを併存させて、アシストタイム遊技におけるメダルの獲得性能を向上させることができるようにしつつ、BB状態の全体を通じてのメダルの獲得性能を好適に調整可能として遊技機の設計自由度を向上させることができる。
【0133】
なお本実施の形態では、通常状態とBB成立状態とにおいてリプレイの当選確率を同一としたが、BB成立状態では、通常状態よりもリプレイの当選確率が高くなっていてもよい。また本実施の形態では、BB状態の役物非作動状態の非内部中においてリプレイを抽選対象から除外していたが、BB状態の役物非作動状態の非内部中においてもリプレイを抽選対象とした内部抽選が行われるようにしてもよい。
【0134】
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【0135】
本変形例では、上記実施形態で設定されていた役に加えて、図17に示すように、小役27~小役30を新たに用意し、通常状態においてビッグボーナス(BB)を小役の当選態様と重複して当選するようにしている。
【0136】
具体的には、図18に示すように、通常状態において参照される内部抽選テーブル1においてビッグボーナス(BB)をJAC2、特殊打順役1、特殊打順役2、および特殊打順役3と重複させて当選させている。
【0137】
そして本変形例では、上記実施形態とは異なる態様で小役の当否を決定しており、図19に示すように、打順ベルA群に属する打順ベルA1~打順ベルA12、打順ベルB群に属する打順ベルB1~打順ベルB12の各当選態様に含まれる小役が上記実施形態とは異なっているととともに、新たに特殊打順役1~特殊打順役3およびチャンス役が設けられている。
【0138】
特に本変形例では、ビッグボーナス(BB)と特殊打順役とが重複して当選している場合には、ビッグボーナス(BB)と特殊打順役との関係に応じた正解打順が存在し、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして、ビッグボーナス(BB)が当選している状況でいずれかの特殊打順役が当選した場合における停止位置の決定に係るロジック演算では、正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、各リールを停止させる段階で最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを有効ライン上に表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、ビッグボーナス(BB)が当選している状況でいずれかの特殊打順役が当選した場合における停止位置の決定に係るロジック演算では、不正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
【0139】
なお、押下検出位置に対する引き込み範囲内に、ビッグボーナス(BB)および小役の入賞の可能性がある停止位置の候補と、小役のみの入賞の可能性がある停止位置の候補とが存在し、これらの停止位置の候補についての払出数が同一である場合、ビッグボーナス(BB)および小役の入賞の可能性がある停止位置の候補の方が小役のみの入賞の可能性がある停止位置の候補よりも優先度が高くなるようにロジック演算が行われる。このため、ビッグボーナス(BB)と特殊打順役とが重複して当選している場合には、正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、特殊打順役に含まれる小役が必ず入賞するが、正解打順とは異なる押下順序である不正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、特殊打順役に含まれる小役が入賞する場合とビッグボーナス(BB)が入賞する場合といずれの役も入賞しない場合とがあるようにロジック演算が行われる。
【0140】
また本変形例では、BB状態の役物非作動状態(非内部中、RB内部中)で、特殊打順役(特殊打順役1~特殊打順役3)が当選した場合には、各リールを停止させる段階で最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを有効ライン上に表示させることができる停止位置の候補の優先度が高くなるように優先度が求められる。
【0141】
そして本変形例では、BB状態の役物非作動状態(非内部中、RB内部中)でいずれかの特殊打順役が当選した場合に、最初に停止させるリールの種類に応じて入賞可能となる小役が異なり、第1リールR1を最初に停止させる押下順序(打順1,2)でストップボタンB1~B3が押下されると、小役7~小役10を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなり、第2リールR2を最初に停止させる押下順序(打順3,4)でストップボタンB1~B3が押下されると、小役19~小役22を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなり、第3リールR3を最初に停止させる押下順序(打順5,6)でストップボタンB1~B3が押下されると、小役15~小役18を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【0142】
また本変形例では、打順ベルA群および打順ベルB群のいずれかに属する打順ベルが当選した場合において不正解打順に沿って停止操作が行われた場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼしが発生するようになっており、図20(A)および図20(B)に示すように、打順ベルA1~打順ベルA12および打順ベルB1~打順ベルB12のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、8枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、1枚小役が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0143】
なお図20(A)や図20(B)における「1枚小役(1/2)」や「1枚小役(1/4)」の括弧書きの内容は、その押下順序で停止操作が行われた場合における1枚小役の入賞率(全ての押下検出位置の組合せに対する1枚小役が入賞する押下検出位置の組合せの割合)を示している。例えば、「1枚小役(1/4)」となっている場合には、停止操作のタイミングがランダムであることを前提として、1/4の確率で1枚小役が入賞し、3/4の確率でいずれの役も入賞しないということになる。
【0144】
また本変形例でも、遊技状態が通常状態またはBB成立状態である場合には、図20(A)に示すように、各打順ベルに対して1種類の正解打順が対応づけられている一方で、遊技状態がBB状態の役物非作動状態である場合には、図20(B)に示すように、各打順ベルに対して4種類の正解打順が対応づけられており、BB状態の役物非作動状態では、通常状態およびBB成立状態よりも8枚小役を入賞させやすくなっている。
【0145】
また内部抽選で特殊打順役1~特殊打順役3のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図21(A)または図21(B)に示すように、遊技状態に応じて停止制御の内容が異なるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0146】
例えば、通常状態またはBB成立状態において特殊打順役が当選した場合にはビッグボーナス(BB)も重複して当選しており、このようにビッグボーナス(BB)が当選しているとともに、特殊打順役1~特殊打順役3のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図21(A)に示すように、それぞれの特殊打順役に対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われ、正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、小役(特殊打順役1:小役7~小役10、特殊打順役2:小役19~小役22、特殊打順役:小役15~小役18)が必ず入賞し、不正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、特殊打順役の種類に応じて異なる小役(特殊打順役1:小役27または小役28、特殊打順役2:小役28または小役29、特殊打順役3:小役27または小役29)が入賞する場合と、ビッグボーナス(BB)が入賞する場合と、各特殊打順役に共通に含まれる小役(小役7~小役10、小役15~小役22)が入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0147】
このように特殊打順役1とビッグボーナス(BB)とが重複して当選している場合には、小役7~小役10の入賞形態に関して第1リールR1にリプレイ図柄「RP」が共通に割り当てられている関係で、第1リールR1を最初に停止させる押下順序が正解打順となり、小役27、小役28およびビッグボーナス(BB)については第1リールR1においてリプレイ図柄「RP」を有効ライン上に表示させた時点で入賞不可能となる。また小役27とビッグボーナス(BB)との入賞形態については、第2リールR2においてスイカ図柄2「WM2」が共通に割り当てられており、小役27と小役28とビッグボーナス(BB)との入賞形態については、第3リールR3においてバー図柄「BAR」および特殊図柄2「SP2」が共通に割り当てられていることによって、不正解打順においてビッグボーナス(BB)の入賞を可能としている。
【0148】
また特殊打順役2とビッグボーナス(BB)とが重複して当選している場合には、小役19~小役22の入賞形態に関して第2リールR2にチェリー図柄「CH」が共通に割り当てられている関係で、第2リールR2を最初に停止させる押下順序が正解打順となり、小役28、小役29、およびビッグボーナス(BB)については第2リールR2においてチェリー図柄「CH」を有効ライン上に表示させた時点で入賞不可能となる。また小役28と小役29とビッグボーナス(BB)との入賞形態については、第1リールR1においてスイカ図柄2「WM2」が共通に割り当てられており、小役28とビッグボーナス(BB)との入賞形態については、第3リールR3においてバー図柄「BAR」および特殊図柄2「SP2」が共通に割り当てられていることによって、不正解打順においてビッグボーナス(BB)の入賞を可能としている。
【0149】
また特殊打順役3とビッグボーナス(BB)とが重複して当選している場合には、小役15~小役18の入賞形態に関して第3リールR3にスイカ図柄1「WM1」が共通に割り当てられている関係で、第3リールR3を最初に停止させる押下順序が正解打順となり、小役27、小役29、およびビッグボーナス(BB)については第3リールR3においてスイカ図柄1「WM1」を有効ライン上に表示させた時点で入賞不可能となる。また小役29とビッグボーナス(BB)との入賞形態については、第1リールR1においてスイカ図柄2「WM2」が共通に割り当てられており、小役27と小役29とビッグボーナス(BB)との入賞形態については、第2リールR2においてもスイカ図柄2「WM2」が共通に割り当てられていることによって、不正解打順においてビッグボーナス(BB)の入賞を可能としている。
【0150】
また例えば、BB状態の役物非作動状態(非内部中、RB内部中)で、特殊打順役1~特殊打順役3のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図21(B)に示すように、いずれの特殊打順役が当選した場合においても、第1リールR1を最初に停止させる押下順序(打順1,2)でストップボタンB1が押下されると、小役7~小役10のいずれかが入賞し、第2リールR2を最初に停止させる押下順序(打順3,4)でストップボタンB1~B3が押下されると、小役19~小役22のいずれかが入賞し、第3リールR3を最初に停止させる押下順序(打順5,6)でストップボタンB1~B3が押下されると、小役15~小役18のいずれかが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0151】
このように本変形例では、BB状態の役物非作動状態のRB内部中において特殊打順役と第1レギュラーボーナス(RB1)または第2レギュラーボーナス(RB2)とが重複して当選していても、停止操作の順序に関わらずに特殊打順役に含まれる小役が入賞することにより、特殊打順役が当選した遊技では第1レギュラーボーナス(RB1)や第2レギュラーボーナス(RB2)を入賞させることはできない。
【0152】
このため本変形例では、BB状態の役物非作動状態のRB内部中では、第1レギュラーボーナス(RB1)や第2レギュラーボーナス(RB2)を入賞させにくい状況を形成することができる。特に本変形例では、上記実施形態と同様に、BB状態の役物非作動状態において打順ベルA群に関して正解打順が増加して8枚小役の入賞率が通常状態やBB成立状態よりも高くなるため、遊技者が有利区間において特殊打順役の当選時に行われる正解打順の報知に従わずに停止操作を行ってしまうことで、誤ってビッグボーナス(BB)を入賞させてしまっても、BB状態において役物非作動状態の滞在率を高めることで遊技者に損失感を与えないようにすることができる。
【0153】
また本変形例では、ボーナス(ビッグボーナス(BB)、第1レギュラーボーナス(RB1)、第2レギュラーボーナス(RB2))が当選している状況でチャンス役が当選した場合においても、小役30を入賞させることができなかった場合に、当選しているボーナスを入賞させることが可能となっている。すなわち本変形例において、BB状態の役物非作動状態のRB内部中では、チャンス役が当選した遊技に限って第1レギュラーボーナス(RB1)または第2レギュラーボーナス(RB2)を入賞させる機会が与えられることになる。
【0154】
また本変形例では、有利区間であって、遊技状態が通常状態またはBB成立状態である場合には、演出状態に関わらずに特殊打順役の当選時に正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出が行われる。すなわち本変形例では、有利区間において、打順ベルA群または打順ベルB群に属する打順ベルの当選時と、特殊打順役の当選時とに関して、正解打順報知および入賞補助演出を実行するが、打順ベルに関する正解打順報知については有利区間であっても演出状態がAT状態である場合に実行し、特殊打順役に関する正解打順報知および入賞補助演出については有利区間であって遊技状態が通常状態またはBB成立状態であれば、演出状態がAT状態ではなくても実行する。
【0155】
以上に述べた本変形例では、小役の当選態様として、チャンス役、特殊打順役1~特殊打順役3が設定されており、特に特殊打順役とビッグボーナス(BB)が重複して当選している場合に、正解打順に沿って停止操作が行われると、ビッグボーナス(BB)を入賞不可能とし、不正解打順に沿って停止操作が行われると、ビッグボーナス(BB)を入賞可能とする制御を行い、正解打順において最初に停止するリールについては、小役7~小役10、小役15~小役18、または小役19~小役22の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させるように停止位置を決定し、不正解打順において最初に停止するリールについては、小役27、小役28、または小役29の入賞形態と、ビッグボーナス(BB)の入賞形態とに共通する図柄を有効ライン上に表示させるように停止位置を決定する。
【0156】
すなわち本変形例では、特殊打順役とビッグボーナス(BB)とが重複して当選している場合に、正解打順ではビッグボーナス(BB)の入賞形態と共通の図柄を有しない小役を利用してビッグボーナス(BB)の入賞を回避し、正解打順ではビッグボーナス(BB)の入賞形態と共通の図柄を有する小役を利用してビッグボーナス(BB)の入賞の機会を確保するようになっている。このように本変形例では、内部抽選で小役の当選態様を得た場合でもビッグボーナス(BB)の入賞機会を確保でき、押下順序に応じてビッグボーナス(BB)の入賞回避も容易となっているため、内部抽選でハズレ(不当選)の結果を得た場合に限ってビッグボーナス(BB)の入賞の機会を設ける場合よりも遊技機の設計自由度を向上させることができる。
【0157】
また本変形例では、特殊打順役に含まれる小役が入賞した場合におけるメダルの払出数は、いずれも規定投入数よりも少ない1枚となっている。このため本変形例によれば、ビッグボーナス(BB)の入賞機会を確保するための小役の当選態様を設けたことによる出玉率の上昇への影響を低く抑えることができる。特に本変形例では、有利区間で演出状態がAT状態ではない状況でも特殊打順役の当選時に正解打順の報知を行って1枚小役を入賞させる仕様となっているため、AT状態ではない遊技での出玉率を下げることを考慮すると、特殊打順役の当選時において正解打順で入賞する小役の配当はできるだけ低く抑えることが好ましく、最も好ましいのは本変形例で採用している1枚となる。ただし、特殊打順役に含まれる小役の配当が2枚であったり、3枚以上であったりするようにしてもよい。
【0158】
なお本変形例では、市場においてBB状態での遊技を行わせないようにするために有利区間では特殊打順役の当選時に正解打順を報知するようにしていたが、BB状態を有利区間においてメダルの急激な増加を抑制する遊技区間として利用する遊技仕様としてもよい。
【0159】
また本変形例では、特殊打順役がビッグボーナス(BB)と重複して当選しており、不正解打順に沿って停止操作が行われた場合には、ビッグボーナス(BB)が小役27、小役28、または小役29よりも入賞しやすくなっている。具体的には、不正解打順において、入賞可能な役がビッグボーナス(BB)と、小役27、小役28、または小役29のいずれかとになった状況では、小役27、小役28、または小役29を入賞可能とする押下検出位置の組合せの数は500である一方で、ビッグボーナス(BB)を入賞可能とする押下検出位置の組合せの数は1000であり、押下検出位置の組合せの総数は8000であることから、小役27、小役28、または小役29の入賞率は1/16(500/8000)であり、ビッグボーナス(BB)の入賞率は1/8(1000/8000)となり、ビッグボーナス(BB)の方が入賞しやすくなっている。
【0160】
特に本変形例では、小役27の入賞形態とビッグボーナス(BB)の入賞形態とでは、第1リールR1に関して異なる図柄が割り当てられているが、第1リールR1について小役27の入賞とビッグボーナス(BB)の入賞とを同時に狙うことができる押下検出位置は存在せず、小役28の入賞形態とビッグボーナス(BB)の入賞形態とでは、第2リールR2に関して異なる図柄が割り当てられているが、第2リールR2について小役28の入賞とビッグボーナス(BB)の入賞とを同時に狙うことができる押下検出位置は存在せず、小役29の入賞形態とビッグボーナス(BB)の入賞形態とでは、第3リールR3に関して異なる図柄が割り当てられているが、第3リールR3について小役29の入賞とビッグボーナス(BB)の入賞とを同時に狙うことができる押下検出位置は存在しない。このため、特殊打順役とビッグボーナス(BB)とが重複して当選し、不正解打順で停止操作が行われた場合には、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を構成する図柄を引き込み範囲内に含むように停止操作を行えば、小役27、小役28、または小役29によって阻害されずにビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せを表示させることができるようになっている。すなわちビッグボーナス(BB)の入賞形態を構成する図柄を引き込み範囲内に含まないように停止操作を行っていれば、仮に特殊打順役の当選時に不正解打順で停止操作が行われてもビッグボーナス(BB)の入賞は回避できることになる。また小役27、小役28、小役29の入賞形態を構成する図柄の配置を工夫すれば、ビッグボーナス(BB)の入賞率を本変形例の場合よりも落とすことも可能となる。すなわち本実施の形態によれば、ボーナスの入賞頻度を適切に制御することが可能となる。
【0161】
また本変形例では、特殊打順役とビッグボーナス(BB)とが重複して当選している場合に、正解打順に沿って停止操作が行われると、有効ライン上に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せの個数が最大なるように停止位置を決定することによって小役7~小役10、小役15~小役18、または小役19~小役22の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させ、不正解打順に沿って停止操作が行われると、メダルの払出数が最大となるように停止位置を決定することによって、ビッグボーナス(BB)の入賞形態と、小役27、小役28、または小役29の入賞形態とで共通する図柄を有効ライン上に表示させるようになっている。
【0162】
特に本変形例では、特殊打順役とビッグボーナス(BB)とが重複して当選している場合に不正解打順に沿って停止操作が行われ、その停止操作に対応する押下検出位置の引き込み範囲内に含まれる停止位置の候補について、メダルの払出数が最大となるものが複数存在する場合があり、小役のみを入賞可能とする停止位置の候補と、小役およびビッグボーナス(BB)を入賞可能とする停止位置の候補とが引き込み範囲内に含まれている場合には、小役およびビッグボーナス(BB)を入賞可能とする停止位置の候補を優先してリールの停止位置を決定する。
【0163】
すなわち本変形例では、ストップボタンB1~B3の押下順序に応じて停止位置の決定に関わる制御則を異ならせることで特殊打順役に含まれている小役27、小役28、または小役29の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示する停止位置の優先度を変化させ、その結果、小役27、小役28、または小役29の入賞形態と共通の図柄を割り当てたボーナスの入賞を許可するか否かを決定することができ、ビッグボーナス(BB)とビッグボーナス(BB)より優先順位の高い小役とが重複して当選している状況でもビッグボーナス(BB)の入賞の機会を適切に確保することができる。
【0164】
また本変形例では、有利区間において内部抽選で特殊打順役が当選した場合にAT状態ではなくても正解打順を報知するようになっている。このようにすれば、報知された正解打順に従って停止操作を行えば確実にビッグボーナス(BB)の入賞を回避させる操作インターフェースを構築することができ、ビッグボーナス(BB)の入賞を回避するための遊技者の操作負担を軽減することができる。
【0165】
また本変形例では、通常状態やBB成立状態では、特殊打順役が当選した場合に正解打順と不正解打順とにおいて停止制御の態様を異ならせることでビッグボーナス(BB)の入賞の機会を与える一方で、BB状態の役物非作動状態(非内部中、RB内部中)では、特殊打順役が当選した場合に停止操作の順序に関わらずに小役が入賞するようにすることで第1レギュラーボーナス(RB1)や第2レギュラーボーナス(RB2)の入賞を阻害することで役物作動状態へ移行しにくくすることで、BB状態においてメダルの獲得性能が高い役物非作動状態のRB内部中の滞在率を向上させることができる。
【0166】
なお本変形例では、通常状態においてビッグボーナス(BB)が必ず特殊打順役と重複して当選するようにしたが、通常状態においてビッグボーナス(BB)が他の役と重複せずに単独で当選する当選態様が存在するように内部抽選が行われるようにしてもよい。
【0167】
また本変形例では、BB状態の役物非作動状態のRB内部中において特殊打順役が当選した場合に、停止操作の順序に関わらずに、有効ライン上に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せの数が最も多くなるように停止位置を決定することによって、特殊打順役が当選した遊技では第1レギュラーボーナス(RB1)や第2レギュラーボーナス(RB2)を入賞させることができないように構成したが、BB状態の役物非作動状態のRB内部中において特殊打順役が当選した場合には、正解打順と不正解打順とを設定し、正解打順では、有効ライン上に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せの数が最も多くなるように停止位置を決定し、不正解打順では、メダルの払出数が最も多くなるように停止位置を決定して、不正解打順に沿って停止操作が行われた場合に、第1レギュラーボーナス(RB1)や第2レギュラーボーナス(RB2)が入賞する場合があるように停止制御を行うようにしてもよい。
【符号の説明】
【0168】
BX 収納箱、UD 前面上扉、DD 前面下扉、DW 表示窓、
L1 有効ライン、DS 遊技情報表示部、LCD 液晶ディスプレイ、
BS 設定変更ボタン、KS 設定変更キーシリンダ、SEC 区間表示器、
EU 電源ユニット、ES 電源スイッチ、SP スピーカ、
PS リールユニット収納スペース、MAIN メイン基板、SUB サブ基板、
HP ホッパーユニット、MT メダル貯蔵タンク、CB キャッシュボックス、
R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、
B0 ベットボタン、SL スタートレバー、B1~B3 ストップボタン、
MI メダル投入口、MO メダル払い出し口、MP メダル受け皿、
100 遊技制御手段、
103 設定変更手段、105 投入受付手段、110 乱数発生手段、
120 内部抽選手段、130 リール制御手段、140 入賞判定手段、
150 払出制御手段、160 リプレイ処理手段、
170 遊技状態移行制御手段、175 AT制御手段、
180 演出制御手段、
190a 遊技情報記憶手段、1910 メイン抽選テーブル記憶領域、
1911 停止制御テーブル記憶領域、1912 入賞判定テーブル記憶領域、
1913 設定値記憶領域、1914 クレジット情報記憶領域、
1915 抽選フラグ記憶領域、1916 遊技状態記憶領域、
1917 演出状態記憶領域、
1918 ATストック数カウンタ、1919 ATゲーム数カウンタ、
1921 CZゲーム数カウンタ、
1922 第1クリアカウンタ、1923 第2クリアカウンタ、
190b 演出情報記憶手段、1926 演出データ記憶領域、
1927 サブ抽選テーブル記憶領域、
1928 イメージバッファ、1929 サウンドバッファ、
210 メダル投入スイッチ、220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、
240 ストップスイッチ、250 設定変更許可スイッチ、
260 設定変更スイッチ、300 メイン表示器、
310 リールユニット、315 リールインデックス、
325 払出メダル検出スイッチ、330 表示装置、340 音響装置、
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18
図19
図20
図21