(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-04-13
(45)【発行日】2023-04-21
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20230414BHJP
【FI】
A63F7/02 315A
A63F7/02 320
(21)【出願番号】P 2019033400
(22)【出願日】2019-02-26
【審査請求日】2021-09-24
(73)【特許権者】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】100111970
【氏名又は名称】三林 大介
(74)【代理人】
【識別番号】100163315
【氏名又は名称】安藤 健二
(72)【発明者】
【氏名】橋本 貴晶
(72)【発明者】
【氏名】山本 和弘
(72)【発明者】
【氏名】佐々木 嘉一
(72)【発明者】
【氏名】市原 卓人
(72)【発明者】
【氏名】安藤 康晃
(72)【発明者】
【氏名】伊藤 潤
(72)【発明者】
【氏名】浅賀 崇雅
(72)【発明者】
【氏名】上野 雅博
(72)【発明者】
【氏名】藤原 海
【審査官】大井 夕希奈
(56)【参考文献】
【文献】特開2017-158724(JP,A)
【文献】特開2013-116139(JP,A)
【文献】特開2007-167335(JP,A)
【文献】特開2015-164505(JP,A)
【文献】特開2017-205235(JP,A)
【文献】特開2017-217384(JP,A)
【文献】特開2018-042614(JP,A)
【文献】特開2013-236787(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて第1数を限度に第1取得情報を記憶する第1取得情報記憶手段と、
第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて第2数を限度に第2取得情報を記憶する第2取得情報記憶手段と、
前記第1取得情報記憶手段に記憶された1個の前記第1取得情報に基づいて、1回の第1特別図柄の変動表示を行う第1変動表示手段と、
前記第2取得情報記憶手段に記憶された1個の前記第2取得情報に基づいて、1回の第2特別図柄の変動表示を行う第2変動表示手段と、
前記第1特別図柄が当り図柄で停止表示された場合に第1当り遊技を実行可能である第1当り遊技実行手段と、
前記第2特別図柄が当り図柄で停止表示された場合に第2当り遊技を実行可能である第2当り遊技実行手段と、
を備え、
前記第1特別図柄の変動表示と、前記第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能であり、
前記第1特別図柄の変動表示が行われる場合よりも、前記第2特別図柄の変動表示が行われる場合の方が遊技者に有利になり易い遊技機において、
前記第1特別図柄および前記第2特別図柄は、前記変動表示として、当り図柄が停止表示される当り変動と、当り図柄と異なる外れ図柄で停止表示される外れ変動とを実行可能であり、
1回の前記第2特別図柄の当り変動の変動時間は、前記第1数の前記第1特別図柄の外れ変動を行うために要する時間よりも長くなることがあ
り、
前記第2特別図柄の当り変動が行われたことに基づいて前記第2当り遊技が行われる場合は、当該第2当り遊技中において遊技球が前記第1始動口へ入球する頻度を、当該第2特別図柄の当り変動中よりも低くすることが可能である
ことを特徴とする遊技機
。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技盤面上(遊技領域)を流下する遊技球が入球可能な第1始動口および第2始動口が設けられた遊技機が知られている。このような遊技機では、第1始動口へ遊技球が入球する第1特別図柄の変動表示を行い、第2始動口へ遊技球が入球すると第2特別図柄の変動表示を行う。そして、何れかの特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、大入賞口等の可変入球口が入球可能状態となる大当り遊技を実行可能となる。
【0003】
近年では、このような遊技機として、上述した第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行する機能(いわゆる同時変動機能)を有する遊技機が提案されている(特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、上述した同時変動機能は遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めているとは言えないという問題があった。
【0006】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、いわゆる同時変動機能を有する遊技機において遊技興趣を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて第1数を限度に第1取得情報を記憶する第1取得情報記憶手段と、
第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて第2数を限度に第2取得情報を記憶する第2取得情報記憶手段と、
前記第1取得情報記憶手段に記憶された1個の前記第1取得情報に基づいて、1回の第1特別図柄の変動表示を行う第1変動表示手段と、
前記第2取得情報記憶手段に記憶された1個の前記第2取得情報に基づいて、1回の第2特別図柄の変動表示を行う第2変動表示手段と、
前記第1特別図柄が当り図柄で停止表示された場合に第1当り遊技を実行可能である第1当り遊技実行手段と、
前記第2特別図柄が当り図柄で停止表示された場合に第2当り遊技を実行可能である第2当り遊技実行手段と、
を備え、
前記第1特別図柄の変動表示と、前記第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能であり、
前記第1特別図柄の変動表示が行われる場合よりも、前記第2特別図柄の変動表示が行われる場合の方が遊技者に有利になり易い遊技機において、
前記第1特別図柄および前記第2特別図柄は、前記変動表示として、当り図柄が停止表示される当り変動と、当り図柄と異なる外れ図柄で停止表示される外れ変動とを実行可能であり、
1回の前記第2特別図柄の当り変動の変動時間は、前記第1数の前記第1特別図柄の外れ変動を行うために要する時間よりも長くなることがあり、
前記第2特別図柄の当り変動が行われたことに基づいて前記第2当り遊技が行われる場合は、当該第2当り遊技中において遊技球が前記第1始動口へ入球する頻度を、当該第2特別図柄の当り変動中よりも低くすることが可能である
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【0015】
本発明によれば、いわゆる同時変動機能を有する遊技機において遊技興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【0016】
【
図2】本実施例の遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。
【
図3】本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示すブロック図である。
【
図4】本実施例のセグメント表示部50の構成を示す説明図である。
【
図5】本実施例の大当り遊技の種類を示す説明図である。
【
図6】本実施例の演出表示装置41の表示内容を例示する説明図である。
【
図7】本実施例の「通常状態」における遊技の進行態様を示す説明図である。
【
図8】本実施例の「確変状態」における遊技の進行態様を示す説明図である。
【
図10】本実施例の第2の特徴を示す説明図である。
【
図11】本実施例の第3の特徴を示す説明図である。
【
図12】本実施例の主制御基板200のCPU201によって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。
【
図13】本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。
【
図14】本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。
【
図15】本実施例のサブ制御基板220のCPU221によって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。
【
図16】本実施例のサブ制御基板220のCPU221の受信コマンド等に対応する処理を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0017】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。
【0018】
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A-1.装置前面側の構成:
A-2.遊技盤の構成:
A-3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.本実施例のパチンコ機1における遊技性:
C-1.通常状態における遊技の進行態様:
C-2.確変状態における遊技の進行態様:
C-3.確変状態の特徴:
C-3-1.第1の特徴:
C-3-2.第2の特徴:
C-3-3.第3の特徴:
D.遊技制御処理:
E.演出制御処理:
F.変形例:
F-1.変形例1:
F-2.変形例2:
F-3.変形例3:
F-4.変形例4:
【0019】
A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。
図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aには合成樹脂製の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20(
図2参照)の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
【0020】
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、前面枠4の下方(後述する本体枠の下部前面)には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【0021】
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、パチンコ機1に対応して設けられたカードユニット60を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【0022】
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニットに接続されており、この発射装置ユニットには、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニットに伝達され、発射装置ユニットに内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【0023】
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。また、図示は省略するが、上皿部7の縁部であって演出ボタン10aの左側には方向ボタン10cが設けられている。方向ボタン10cは上下左右方向のそれぞれに対応する4個のボタン(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン)から構成されている。これらの演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10cは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
【0024】
前面枠4の背面側には中枠および本体枠が設けられ、前面枠4は、一端(
図1における左側)が中枠に対して回動可能に軸支されており、中枠は、一端(
図1における左側)が本体枠に対して回動可能に軸支されている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。中枠の前面側には遊技盤20が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。
【0025】
A-2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。
図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(
図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
【0026】
遊技領域21の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部40が設けられており、この演出用開口部40の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40を通して演出表示装置41の表示画面を視認することができる。
【0027】
遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の下方には、遊技球が進入する開口部(入球口)の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(
図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
【0028】
また、遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の右下には、遊技球が通過可能な普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(
図3参照)が設けられている。
【0029】
また、普通図柄作動ゲート27の下方には、遊技球の入球可能性が変化する第1始動口25(いわゆる電チュー)が設けられている。すなわち、本実施例では、遊技球の入球可能性が不変である(一定)である第1始動口24の他に、遊技球の入球可能性が変化する第1始動口25(いわゆる電チュー)が設けられている。第1始動口24と第1始動口25とでは、設けられた位置や、入球可能性が変化するか否かが異なるだけであり、後述するその他の機能は同じである。
【0030】
第1始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。
図2では、第1始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第1始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口25の内部の通路には第1始動口センサー25s(
図3参照)が設けられており、第1始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
【0031】
また、第1始動口25の下方には、遊技球が進入する開口部(入球口)の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第2始動口30が設けられている。第2始動口30に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口30の内部の通路には第2始動口センサー30s(
図3参照)が設けられており、第2始動口30に入球した遊技球を検知可能である。
【0032】
また、第2始動口30の下方には、遊技盤20の前面から前方(遊技者側)に突出した大入賞口ユニット33が設けられている。大入賞口ユニット33の上面は、右側から左側にかけて下方へ傾斜しており、遊技球が右側から左側(パチンコ機1中央側)に転動可能な転動面34となっている。そして、この転動面34の中途部(遊技球の転動方向の中途部)には、大入賞口35が設けられている。この大入賞口35は、パチンコ機1の前後方向に摺動可能(移動可能)な開閉扉36(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉36が前方側に摺動(移動)して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉36が後方側に摺動(移動)して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。
【0033】
大入賞口35に入球した遊技球は、大入賞口ユニット33内部に設けられた通路を通って非特定口37または特定口38に導かれる。特定口38の上方には可動部材39が設けられており、この可動部材39は、遊技球が特定口38に入球することを阻止する阻止状態と、遊技球が特定口38に入球することを許容する許容状態とに変化可能である。大入賞口35に入球した遊技球は、可動部材39が許容状態であれば、特定口38に入球し、可動部材39が阻止状態であれば、可動部材39上(特定口38の上方)を通過して、非特定口37に入球する。
【0034】
大入賞口ユニット33の前壁は少なくとも一部が透明板によって形成されているので(光透過性を有しているので)、遊技者は大入賞口ユニット33の前壁を通して、大入賞口35に入球した遊技球が非特定口37または特定口38に導かれる様子を視認可能である。
【0035】
大入賞口35の内部には大入賞口センサー35s(
図3参照)が設けられており、大入賞口35に入球した遊技球を検知可能である。また、非特定口37の内部には非特定口センサー37s(
図3参照)が設けられており、非特定口37に入球した遊技球を検知可能である。さらに、特定口38の内部には特定口センサー38s(
図3参照)が設けられており、特定口38に入球した遊技球を検知可能である。
【0036】
上述した各遊技装置の周辺には、一般入球口(図示省略)や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31、多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部にはアウト口32が設けられており、上述した第1始動口24、第1始動口25、第2始動口30、大入賞口35、一般入球口の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口32から遊技盤20の裏側に排出される。
【0037】
上述した第1始動口24には、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球のみが入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート27、第1始動口25、第2始動口30、大入賞口35には、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球のみが入球可能(または通過可能)である。
【0038】
以下では、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第1始動口25、第2始動口30に遊技球が入球した場合は3個の遊技球が遊技者に払い出される。また、大入賞口35に遊技球が入球した場合は10個の遊技球が遊技者に払い出される。また、一般入球口に遊技球が入球した場合は5個の遊技球が遊技者に払い出される。
【0039】
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(
図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する「B.遊技の内容」欄において説明する。
【0040】
A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。
図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(
図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(
図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(
図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
【0041】
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第1始動口25へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー25s、普通図柄作動ゲート27を通過した遊技球を検知するゲートセンサー27s、第2始動口30へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー30s、大入賞口35に入球した遊技球を検知する大入賞口センサー35s、非特定口37に入球した遊技球を検知する非特定口センサー37s、特定口38に入球した遊技球を検知する特定口センサー38sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、これらのセンサーなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
【0042】
また、主制御基板200には、第1始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第1始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)第1始動口ソレノイド26mや、大入賞口35に設けられた開閉扉36に開閉動作を行わせるための(大入賞口35を開放状態と閉鎖状態とにするための)大入賞口ソレノイド35m、可動部材39を阻止状態と許容状態とにするための可動部材ソレノイド39m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド35m、可動部材ソレノイド39m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【0043】
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、これらのランプを駆動する演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10c(以下「演出操作部10a,10b,10c」ともいう)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を行う。
【0044】
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出す。そして、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
【0045】
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(
図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
【0046】
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【0047】
B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では次のように遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、
図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
【0048】
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて「大当り」、「外れ」の何れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1特別図柄(本明細書では「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。
【0049】
また、
図2を用いて前述したように、第1始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第1始動口25に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー25sにより検知された場合も、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて「大当り」、「外れ」の何れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1特図を変動表示させた後に停止表示させる。すなわち、遊技球が第1始動口24または第1始動口25(本明細書では「第1始動口24,25」ともいう)の何れに入球した場合であっても、第1特図を変動表示させる。
【0050】
また、
図2を用いて前述したように、第2始動口30には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口30に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー30sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて「大当り」、「外れ」の何れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2特別図柄(本明細書では「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
【0051】
図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(
図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(
図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。
図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ9個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(本明細書では、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、9個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、9個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、200種類の大当り図柄(大当り図柄101~300)と、1種類の外れ図柄(外れ図柄302)を停止表示可能であり、第2特図として、200種類の大当り図柄(大当り図柄401~600)と、1種類の外れ図柄(外れ図柄602)を停止表示可能である。これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。
【0052】
遊技球が第1始動口24,25に入球することに基づく大当り判定(本明細書では「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は、第1特図が大当り図柄101~300の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が「外れ」である場合は、第1特図が外れ図柄302で停止表示される。
【0053】
また、遊技球が第2始動口30に入球することに基づく大当り判定(本明細書では「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は、第2特図が大当り図柄401~600の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が「外れ」である場合は第2特図が外れ図柄602で停止表示される。
【0054】
特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄、外れ図柄の何れかで停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の「確定表示時間」が経過するまで維持する表示(本明細書では「確定表示」ともいう)を行う。本明細書では、特別図柄が変動表示を開始してから確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
【0055】
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24,25に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24,25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する(第1特図についての大当り判定や変動表示の開始が保留される)。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。
【0056】
このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、
図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第1特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
【0057】
また、遊技球が第2始動口30に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口30に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する(第2特図についての大当り判定や変動表示の開始が保留される)。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。
【0058】
このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、
図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第2特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
【0059】
尚、本実施例のパチンコ機1では、第1特図の変動表示と、第2特図の変動表示とを並行して実行可能である(いわゆる「同時変動機能」を備えている)。例えば、第1特図の変動表示中であっても第2特図の変動表示を開始することが可能であり、第2特図の変動表示中であっても第1特図の変動表示を開始することが可能である。
【0060】
<遊技状態>
本実施例のパチンコ機1では、遊技状態として、「大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」と「第1始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とが適宜設定される。これらのうち「大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」は「低確率状態」または「高確率状態」に設定される。「低確率状態」は、大当り判定において大当りと判定される確率(本明細書では「大当り確率」ともいう)が低い(約100分の1の確率である)状態であり、「高確率状態」は、大当り判定において大当りと判定される確率(大当り確率)が高い(約10分の1の確率である)状態である。
【0061】
また、「第1始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」は「非電サポ状態」または「電サポ状態」に設定される。「非電サポ状態」は、第1始動口25への遊技球の入球頻度が低い状態であり、「電サポ状態」は、第1始動口25への遊技球の入球頻度が高い状態である。
【0062】
セグメント表示部50には、上述した電サポ状態中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、
図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態中であることを遊技者に示す。また、
図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1では、電サポ状態中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを遊技者に促す。
【0063】
尚、本実施例のパチンコ機1の遊技状態は、「高確率状態且つ電サポ状態」または「低確率状態且つ非電サポ状態」の何れかに設定される。本明細書では、「高確率状態且つ電サポ状態」を『確変状態』とも表現し、「低確率状態且つ非電サポ状態」を『通常状態』とも表現する。
【0064】
<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示された場合は、大入賞口35が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。尚、
図2を用いて前述したように、大入賞口35には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。そこで、大当り遊技中も、電サポ状態中と同様に、セグメント表示部50の右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを遊技者に促す。
【0065】
図5には、本実施例のパチンコ機1において実行可能な大当り遊技の種類が示されている。本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り図柄が停止表示された場合も2回のラウンド遊技が行われる。但し、停止表示された大当り図柄の種類によって、「特定口38への遊技球の入球可能性」が異なる。
図5において、「2R」は2回のラウンド遊技が行われることを示している。また、「ロング」は特定口38へ遊技球が入球し易い(右打ちを継続していればほぼ確実に遊技球を特定口38に入球させることができる)ことを示し、「ショート」は特定口38へ遊技球が入球し難い(遊技球を特定口38へ入球させることが実質的に不可能である)ことを示している。
【0066】
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技における2回目のラウンド遊技において、大入賞口35に入球した遊技球が特定口38に入球した場合は、該大当り遊技終了後の遊技状態が『確変状態』に設定され、遊技球が特定口38に入球しなかった場合は、該大当り遊技終了後の遊技状態が『通常状態』に設定される。本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技の種類に応じて可動部材39の動作態様を調節することで、「特定口38への遊技球の入球可能性」に差異をもたせている。
【0067】
すなわち、
図5に示す「2Rロング」の大当り遊技では、2回目のラウンド遊技にて可動部材39を長時間(例えば5秒間)許容状態とすることによって、遊技球が特定口38に入球し易く(ほぼ確実に入球して確変状態が設定されるように)なっており、「2Rショート」の大当り遊技では、2回目のラウンド遊技にて可動部材39を短時間(例えば0.2秒間)許容状態とすることによって、「ロング」の大当り遊技より遊技球が特定口38に入球し難く(実質的に入球させることが不可能であり、ほぼ確実に通常状態が設定されるように)なっている。従って、「ショート」の大当り遊技よりも、「ロング」の大当り遊技の方が遊技者にとって有利な(価値のある)大当り遊技であるといえる。尚、「確変状態」、「通常状態」が設定された場合、これらの遊技状態は、少なくとも次の大当り遊技が行われるまで継続される。
【0068】
本実施例のパチンコ機1では、
図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄101~180で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、「2Rショート」の大当り遊技、すなわち、2回のラウンド遊技が行われ、且つ、「通常状態」が設定され易い(通常状態がほぼ確実に設定される)大当り遊技が行われる。また、第1特図が大当り図柄181~300で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は60%の確率で)、「2Rロング」の大当り遊技、すなわち、2回のラウンド遊技が行われ、且つ、「確変状態」が設定され易い(確変状態がほぼ確実に設定される)大当り遊技が行われる。
【0069】
また、
図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、大当り図柄401~600の何れが停止表示される場合であっても(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は100%の確率で)、「2Rロング」の大当り遊技、すなわち、2回のラウンド遊技が行われ、且つ、「確変状態」が設定され易い(確変状態がほぼ確実に設定される)大当り遊技が行われる。
【0070】
尚、大当り遊技の実行中は右打ちを行う必要があるので、セグメント表示部50(
図4参照)の右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって、右打ちを行うことを遊技者に促す。
【0071】
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技、普通図柄の保留>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。
【0072】
図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第1始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
【0073】
上述した非電サポ状態(通常状態)や電サポ状態(確変状態)は、普図当り判定の態様や、普通図柄の変動表示の態様、普図当り遊技の態様を異ならせることによって設定される。つまり、普図当り判定において普図当りと判定される確率は、非電サポ状態(通常状態)においては100分の1であり、電サポ状態(確変状態)においては100分の99である。また、普通図柄の変動時間としては、非電サポ状態(通常状態)においては長い時間が選択され易く(1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかが均等に選択され)、電サポ状態(確変状態)においては短い時間が選択され易い(700m秒、1252m秒、1500m秒の何れかが均等に選択される)。また、普図当り遊技としては、非電サポ状態(通常状態)においては第1始動口25が短時間(16m秒×1回)だけ開放状態となる普図当り遊技が行われ、電サポ状態(確変状態)においては第1始動口25が長時間(840m秒×2回)開放状態となる普図当り遊技が行われる。これらによって、非電サポ状態(通常状態)中は、第1始動口25が開放状態となる頻度が低くなり、第1始動口25への遊技球の入球頻度も低くなる。これに対して、電サポ状態(確変状態)中は、第1始動口25が開放状態となる頻度が高くなり、第1始動口25への遊技球の入球頻度も高くなる。
【0074】
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、
図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち両方を消灯することで普図保留数が0個であることを示し、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
【0075】
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技を行うための処理は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出を行うための処理は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
【0076】
例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、装飾図柄として「1」~「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
【0077】
図6(a)には、3つの装飾図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左装飾図柄41aが停止表示され、次に右装飾図柄41cが停止表示され、最後に中装飾図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの装飾図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの装飾図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された装飾図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
【0078】
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの装飾図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、
図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を視認しながら遊技を行うことが通常である。従って、
図6(b)に示すように、例えば、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左装飾図柄41aと、続いて停止表示される右装飾図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中装飾図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は装飾図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、複数の装飾図柄のうち一の装飾図柄を除いた装飾図柄を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて該一の装飾図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【0079】
また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数(上限数は4個)を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数(上限数は4個)と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、
図6に示す例では、第1特図保留数が4個であり、第2特図保留数が4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。
【0080】
C.本実施例のパチンコ機1における遊技性 :
C-1.通常状態における遊技の進行態様 :
本実施例のパチンコ機1では主に次のような態様で遊技が進行される。「通常状態」中は、
図7に示すように、「左打ち」を行うことによって、第1始動口24への入球を狙う遊技(本明細書では「第1特図主体の遊技」ともいう)が主に行われる。「左打ち」を行うことにより、第1始動口24に遊技球が入球すると(ev.1)、第1特図の変動表示が行われる(ev.2)。「通常状態」中の大当り判定では約100分の1の確率で「大当り」と判定されるので、ほとんどの場合は、第1特図は外れ図柄で停止表示される(ev.3)。このような第1特図の変動表示を繰り返しているうちに、第1特図についての大当り判定で「大当り」と判定されると、大当り図柄が停止表示されて(ev.4)、大当り遊技が開始される(ev.5)。この際、大入賞口35は、右打ちされた遊技球が入球可能な領域に設けられているので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
【0081】
大当り遊技が終了すると、該大当り遊技中に遊技球が特定口38を通過したか否かが判断される。その結果、遊技球が特定口38を通過しなかった場合は「通常状態」が設定され(ev.6)、遊技球が特定口38を通過した場合は「確変状態」が設定される(ev.7)。これらのうち「通常状態」が設定された場合は(ev.6)、
図7を用いて上述した態様の遊技が再度行われることとなる。これに対して、「確変状態」が設定された場合は(ev.7)、次のような態様で遊技が進行される。
【0082】
C-2.確変状態における遊技の進行態様 :
「確変状態」中は、
図8に示すように、「右打ち」を行うことによって第1始動口25、第2始動口30への入球を狙う遊技が主に行われる。ここで、本実施例のパチンコ機1では、第1特図の変動表示と、第2特図の変動表示とを並行して実行可能である(いわゆる「同時変動機能」を備えている)。例えば、第1特図の変動表示中であっても第2特図の変動表示を開始することが可能であり、第2特図の変動表示中であっても第1特図の変動表示を開始することが可能である。従って、「右打ち」を行うことによって第1始動口25、第2始動口30への入球を狙うと、結果的に、第1特図の変動表示と、第2特図の変動表示とが並行して行われる(同時変動機能が作動する)。そこで、本明細書では、「右打ち」を行うことによって第1始動口25、第2始動口30への入球を狙う遊技を「同時変動主体の遊技」とも表現する。
【0083】
「右打ち」を行うことにより、第1始動口25に遊技球が入球すると(ev.11)、第1特図の変動表示が行われ(ev.12)、第2始動口30に遊技球が入球すると(ev.11)、第2特図の変動表示が行われる(ev.12)。「確変状態」中の大当り判定では約10分の1の確率で「大当り」と判定される。従って、「通常状態」と比較して、頻繁に「大当り」と判定されることとなる。
【0084】
第1特図についての大当り判定で「大当り」と判定されると、第1特図が大当り図柄で停止表示され(ev.14)、第2特図についての大当り判定で「大当り」と判定されると、第2特図が大当り図柄で停止表示される(ev.14)。そして、第1特図または第2特図の何れかが大当り図柄で停止表示されると(ev.14)、大当り遊技が開始される(ev.15)。
【0085】
大当り遊技が終了すると、該大当り遊技中に遊技球が特定口38を通過したか否かが判断される。その結果、遊技球が特定口38を通過しなかった場合は「通常状態」が設定され(ev.16)、遊技球が特定口38を通過した場合は「確変状態」が設定される(ev.17)。これらのうち「通常状態」が設定された場合は(ev.16)、
図7を用いて前述した左打ちを行う遊技(第1特図主体の遊技)が行われ、「確変状態」が設定された場合は(ev.17)、
図8を用いて上述した右打ちを行う遊技(同時変動主体の遊技)が継続して行われることとなる。
【0086】
尚、
図5を用いて前述したように、第1特図が大当り図柄で停止表示された場合は、40%の確率で「2Rショート」の大当り遊技が行われ(ほぼ確実に「確変状態」が設定され)、60%の確率で「2Rロング」の大当り遊技が行われる。これに対して、第2特図が大当り図柄で停止表示された場合は、100%の確率で「2Rロング」の大当り遊技が行われる。従って、「同時変動主体の遊技」においては、第2特図を変動表示させる方が第1特図を変動表示させるよりも、遊技者にとって有利となる。
【0087】
C-3.確変状態の特徴 :
本実施例のパチンコ機1では、「確変状態」においては、第1特図が大当り図柄で停止表示されることに基づく大当り遊技(本明細書では「第1当り遊技」ともいう)が行われる場合は「通常状態」が設定されることがあるのに対して、第2特図が大当り図柄で停止表示されることに基づく大当り遊技(本明細書では「第2当り遊技」ともいう)が行われる場合は「通常状態」が設定されることがない(ほぼ確実に「確変状態」が設定される)。このため、遊技者は、「確変状態」においては、「第1特図の変動表示(第1当り遊技)」よりも「第2特図の変動表示(第2当り遊技)」が行われることに期待することとなる。このことに関連して、本実施例のパチンコ機1では、次のような特徴を備えている。尚、本明細書では、特別図柄が大当り図柄で停止表示する変動表示を「当り変動」とも表現し、特別図柄が外れ図柄で停止表示する変動表示を「外れ変動」とも表現する。
【0088】
C-3-1.第1の特徴 :
本実施例のパチンコ機1では、第1の特徴として、1回の「第2特図の当り変動」の変動時間は、4回(第1特図保留の上限数)の「第1特図の外れ変動」を行うために要する時間よりも長いこととしている。すなわち、
図9(a)に示すように、「確変状態」においては、「第1特図の外れ変動」の変動時間は2秒であり、4回(第1特図保留の上限数)の「第1特図の外れ変動」を行うために要する時間は8秒である。これに対して、「確変状態における「第2特図の当り変動」の変動時間は10秒である。従って、1回の「第2特図の当り変動」が開始されてから終了するまでの間に、4回(第1特図保留の上限数)の「第1特図の外れ変動」を実行可能である。
【0089】
本実施例のパチンコ機1は、このような第1の特徴を備えているので、4個(第1特図保留の上限数)の第1特図保留が記憶されていても、「第2特図の当り変動」が行われれば、その間に4個(第1特図保留の上限数)分(4回)の「第1特図の外れ変動」が全て行われることとなる。このため、
図9(b)に示すように、「第2特図の当り変動」が終了するに際しては、第1特図保留が1個も記憶されておらず(全て消化されており)、第2特図保留のみが記憶されている状態となる可能性が高くなる。そして、「第2特図の当り変動」が終了するに際して第2特図保留のみが記憶されている場合は、当該「第2特図の当り変動」の終了後は、「第1特図の変動表示」よりも先に、遊技者により有利な「第2特図の変動表示」が行われる可能性が高くなる。すなわち、いわゆる同時変動機能を有しているにも拘わらず、「第2特図の当り変動」の終了後は、遊技者により有利な「第2特図の変動表示」のみが行われる可能性が高くなる。換言すると、遊技者により有利な「第2特図の変動表示(第2特図の当り変動、第2当り遊技)」が連続して行われる可能性が高くなる。この結果、遊技者にとっての「第2特図の当り変動」の価値を高めることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0090】
C-3-2.第2の特徴 :
もっとも、
図10に示すように、「第2特図の当り変動」が終了するに際して第2特図保留のみが記憶されている場合であっても、その後の第2当り遊技中に新たな第1特図保留が記憶されることがある。そして、この場合は、第2当り遊技終了後に行われる「第2特図の変動表示」と並行して、「第1特図の変動表示」が行われる可能性がある。
【0091】
そこで、本実施例のパチンコ機1では、第2当り遊技中は、「第2特図の当り変動」中よりも、遊技球が第1始動口25へ入球する頻度が低くなることとした。詳しくは、第2当り遊技の開始前までは(第2特図の当り変動中は)「確変状態(電サポ状態)」が設定されていたとしても、第2当り遊技が開始されるに際しては(第2当り遊技が開始されるタイミングで)「確変状態(電サポ状態)」を終了させて「通常状態(非電サポ状態)」を設定することとした。
【0092】
こうすると、第2当り遊技中は、「第2特図の当り変動」中よりも、遊技球が第1始動口25へ入球する頻度が低くすることができ、第2当り遊技中に新たな第1特図保留が記憶される可能性を低くすることができる。この結果、「第2特図の当り変動」の終了後は、「第1特図の変動表示」よりも先に、遊技者により有利な「第2特図の変動表示」が行われる可能性を高くすることができる。
【0093】
C-3-3.第3の特徴 :
また、本実施例のパチンコ機1では、後述する遊技制御処理(一連の処理、
図11参照)をタイマ割り込み処理として行うことによって(所定の時間毎に繰り返すことによって)、遊技を進行させる。この遊技制御処理には、当然ながら、「第1特図の変動表示を開始するための処理」と、「第2特図の変動表示を開始するための処理」とが含まれている。「第1特図の変動表示を開始するための処理」では、読み出した第1特図保留について大当り判定を行い、該大当り判定の結果が大当りである場合は「第1特図の当り変動」を開始し、外れである場合は「第1特図の外れ変動」を開始する。また、「第2特図の変動表示を開始するための処理」では、読み出した第2特図保留について大当り判定を行い、該大当り判定の結果が大当りである場合は「第2特図の当り変動」を開始し、外れである場合は「第2特図の外れ変動」を開始する。
【0094】
上述したように、本実施例のパチンコ機1では、「第1特図の変動表示を開始するための処理」と、「第2特図の変動表示を開始するための処理」を含む遊技制御処理(一連の処理)をタイマ割り込み処理として行う(所定の時間毎に繰り返す)ところ、次のような特徴を備えている。すなわち、
図11(a)に示すように、1回の遊技制御処理(一連の処理)においては、「第2特図の変動表示を開始するための処理」を「第1特図の変動表示を開始するための処理」よりも先に行うこととしている。
【0095】
こうすると、「第2特図の当り変動(第2当り遊技)」が終了するに際して、第1特図保留および第2特図保留の双方が記憶されていても、「第1特図の変動表示」よりも先に、遊技者により有利な「第2特図の変動表示」を開始することができる。
【0096】
また、本実施例のパチンコ機1では、
図11(b)に示すように、「第2特図の当り変動」中は、「第1特図の当り変動」は開始しない(第1特図については外れ変動しか開始しない)こととしている。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、「第2特図の当り変動(第2当り遊技)」が終了するに際して、第1特図保留および第2特図保留の双方が記憶されていても、「第1特図の変動表示」よりも先に、遊技者により有利な「第2特図の変動表示」を開始することができることとした。もっとも、「第1特図の変動表示」よりも先に「第2特図の変動表示」を開始したとしても、変動時間によっては「第1特図の変動表示」が先に終了する場合がある。そして、この場合は、「第2特図の当り変動(第2当り遊技)」の終了後に行われる「第1特図の変動表示」および「第2特図の変動表示」の双方が当り変動であると、第2当り遊技よりも先に第1当り遊技に行われてしまう。すなわち、「第2特図の当り変動(第2当り遊技)」の終了後に行われる「第2特図の変動表示」が当り変動であるにも拘わらず、第2当り遊技よりも先に第1当り遊技が行われるために、第2当り遊技を連続して行う機会を逸してしまう。
【0097】
そこで、本実施例のパチンコ機1では、「第2特図の当り変動」中は、「第1特図の当り変動」は開始しない(第1特図については外れ変動しか開始しない)こととした。こうすると、「第2特図の当り変動(第2当り遊技)」の終了後に行われる「第2特図の変動表示」が当り変動である場合は、その後に開始される「第1特図の変動表示」は当り変動にならないので(外れ変動となるので)、第2当り遊技を連続して行うことが可能となる。
【0098】
尚、本実施例のパチンコ機1では、「通常状態」中は、左打ちを行わせて「第1特図主体の遊技」を行わせることを目的としている。もっとも、「通常状態」中であっても、遊技球を第2始動口30に入球させることは可能であり、第2特図を変動表示させる方が第1特図を変動表示させるよりも、遊技者にとって有利である(100%の確率で2Rロングの大当り遊技が行われる)。このため、「通常状態」中であるにも拘わらず、遊技者が右打ちを行う虞がある。そこで、本実施例のパチンコ機1では、「通常状態」においては、第2特図の変動時間を極端に長く(1200秒~6000秒に)した。すなわち、「通常状態」においては、第1特図の変動時間は5秒~120秒であるものの、第2特図の変動時間は1200秒~6000秒であることとした。こうすると、第2始動口30に遊技球が入球しても、第2特図の変動表示が長時間に亘って終了しないので、「通常状態」中であるにも拘わらず、遊技者が右打ちを行うことを抑制することができる。尚、この構成に加えて、「通状状態」中に右打ちが行われたら、遊技者に対して左打ちを促す警告音や画像を出力することとしてもよい。
【0099】
D.遊技制御処理 :
上述したような遊技の進行は、主制御基板200のCPU201が遊技制御処理を実行することによって実現される。以下では、この遊技制御処理について、
図12に示すフローチャートを用いて説明する。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎に(例えば4msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【0100】
<出力処理>
図12に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する処理が行われる。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243の駆動制御(遊技球の払い出し)が行われることとなる。
【0101】
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24,25、第2始動口30、大入賞口35、一般入球口の何れかに遊技球が入球した場合は遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第1始動口センサー25s、第2始動口センサー30s、大入賞口センサー35s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
【0102】
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、所定の判定乱数に基づいて大当り判定や普図当り判定が行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が「大当り」である場合は200種類(第1特図、第2特図それぞれ200種類)の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、これらの図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始するまでの期間(次のタイマ割り込みまでの期間)にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
【0103】
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。
【0104】
すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
【0105】
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24s,25sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24,25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24,25に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
【0106】
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、該第1特図保留に基づく変動表示が未だ開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。
【0107】
こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24,25に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【0108】
こうして第1始動口センサー24sおよび第1始動口センサー25sに係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー30sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口30に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口30に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口30に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【0109】
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。詳しくは、「非電サポ状態(通常状態)」中であれば、「普図当り」となる確率が100分の1である(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとする)普図当り判定を行い、「電サポ状態(確変状態)」中であれば、「普図当り」となる確率が100分の99である(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとする)普図当り判定を行う。
【0110】
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(
図4参照)を点灯することを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(
図4参照)を点灯することを記憶する。
【0111】
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯すること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯することを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定する。詳しくは、「非電サポ状態(通常状態)」中であれば、1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかを設定し、「電サポ状態(確変状態)」中であれば、1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかを設定する。普通図柄の変動時間を設定したら、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図当り判定乱数(普図保留)を記憶領域から消去する。
【0112】
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄を停止表示したら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
【0113】
これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第1始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。詳しくは、「非電サポ状態(通常状態)」中であれば、第1始動口25が短時間(16m秒間×1回)開放状態となる開放パターンを設定し、「電サポ状態(確変状態)」中であれば第1始動口25が長時間(840m秒間×2回)開放状態となる開放パターンを設定する。こうして開放パターンを設定したら、普図当り遊技を開始する。
【0114】
これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第1始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、第1始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
【0115】
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理では、「第1特図の変動表示を開始するための処理」および「第2特図の変動表示を開始するための処理」を行うところ、「第2特図の変動表示を開始するための処理」を「第1特図の変動表示を開始するための処理」よりも先に行う。
【0116】
「第2特図の変動表示を開始するための処理」では先ず、第2特図の変動表示中、第2特図の確定表示中、第2当り遊技中、第1特図が大当り図柄で確定表示中、第1当り遊技中の何れかであるか否かを判断する。その結果、これらの何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【0117】
詳しくは、「低確率状態(通常状態)」中であれば、「大当り」となる確率が約100分の1である(第1特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち約100分の1の乱数を大当りとする)大当り判定を行い、「高確率状態(確変状態)」中であれば、「大当り」となる確率が約10分の1である(第1特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち約10分の1の乱数を大当りとする)大当り判定を行う。
【0118】
尚、本実施例のパチンコ機1は、いわゆる同時変動機能を備えているので、第1特図の変動表示が行われているか否かに拘わらず、第2特図についての大当り判定を行う(第2特図の変動表示を開始する)。但し、第1特図の当り変動が行われている場合、第2特図についての大当り判定では、大当りと判定することはない(外れと判定する)。すなわち、第1特図の当り変動中に第2特図の当り変動が開始されることはない。
【0119】
続いて、主制御基板200のCPU201は、「第1特図の変動表示を開始するための処理」を行う。すなわち、「第1特図の変動表示を開始するための処理」では先ず、第1特図の変動表示中、第1特図の確定表示中、第1当り遊技中、第2特図が大当り図柄で確定表示中、第2当り遊技中の何れかであるか否かを判断する。その結果、これらの何れでもない場合は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて、上述した第2特図保留と同様の大当り判定を行う。
【0120】
尚、本実施例のパチンコ機1は、いわゆる同時変動機能を備えているので、第2特図の変動表示が行われているか否かに拘わらず、第1特図についての大当り判定を行う(第1特図の変動表示を開始する)。但し、第2特図の当り変動が行われている場合、第1特図についての大当り判定では、大当りと判定することはない(外れと判定する)。すなわち、第2特図の当り変動中に第1特図の当り変動が開始されることはない。
【0121】
大当り判定の結果が「大当り」である場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、
図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄101~300を停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄401~600を停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄101~300に図柄選択乱数が割り振られた大当り図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄401~600に図柄選択乱数が割り振られた大当り図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、大当り図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
【0122】
一方、大当り判定の結果が「外れ」である場合(大当りでない場合)においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄302を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄602を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄または外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
【0123】
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、
図13に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルを参照して、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして選択する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち、各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
【0124】
このように選択された変動パターンは、後述の変動パターン指定コマンドを送信することによって、サブ制御基板220に伝達される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、認識した変動パターンに基づく(対応する)演出パターンで図柄変動演出を実行する。
【0125】
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。詳しくは、
図14に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などに対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が「大当り」である場合は、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターン(リーチ演出に対応する変動パターン)が選択された場合は、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示させる図柄変動演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
【0126】
尚、
図9を用いて前述したように、「確変状態」においては、「第1特図の外れ変動」の変動パターン(変動時間)は2秒が選択され、「第2特図の当り変動」は9秒が選択される。また、「通常状態」においては、第1特図の変動パターン(変動時間)は5秒~120秒の中から選択され、第2特図の変動パターン(変動時間)は1200秒~6000秒の中から選択される。
【0127】
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
【0128】
特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
【0129】
尚、「通常状態」であるか「確変状態」であるかに拘わらず、第1特図および第2特図のうち一方の特別図柄が大当り図柄で停止表示されるに際しては、他方の特別図柄の変動表示(変動時間の計測)を中断する。そして、一方の特別図柄が大当り図柄で停止表示されたことに基づく大当り遊技が終了した後に、中断した他方の特別図柄の変動表示(変動時間の計測)を再開する。
【0130】
以上は、特別図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の確定表示中である場合は、「確定表示時間」が経過したか否かを判断する。そして、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄または外れ図柄の何れであるかを判断する。
【0131】
その結果、停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技を開始すべく、大入賞口35の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)や、可動部材39の動作パターンを設定する。
図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、2回のラウンド遊技が行われるので、大入賞口35が2回開放状態となる開放パターンを設定する。また、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、「特定口38への遊技球の入球可能性」、すなわち、「ロング(2Rロング)」の大当り遊技であるか「ショート(2Rショート)」の大当り遊技であるかが異なる。「ロング(2Rロング)」の大当り遊技であれば、2回目のラウンド遊技において可動部材39が長時間(例えば5秒)許容状態となる動作パターンを設定し、「ショート(2Rショート)」の大当り遊技であれば、2回目のラウンド遊技において可動部材39が短時間(例えば0.2秒)許容状態となる動作パターンを設定する。
【0132】
こうして、大入賞口35の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技の種類(
図5参照)を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。そして、大当り遊技中は、上述の開放パターンで(
図5参照)が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド35mを制御して開閉扉29または開閉扉36を動作させる。加えて、上述の動作パターンで可動部材39が動作するように可動部材ソレノイド39mを制御する。
【0133】
ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、大当り遊技中(2回目のラウンド遊技中)に大入賞口35から入球した遊技球が特定口38に入球したら、その旨を示す特定口入球コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された特定口入球コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
【0134】
上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド35mの制御(開閉扉29および開閉扉36の動作)や、上述の動作パターンに従う可動部材ソレノイド39mの制御(可動部材39の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、遊技球が特定口38に入球したか否かに応じて、遊技状態(通常状態、確変状態)を設定する(
図7、
図8参照)。このように遊技状態を設定したら、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
【0135】
また、大当り遊技開始前の遊技状態が「確変状態(電サポ状態)」であっても、大当り遊技中は、「通常状態(非電サポ状態)」に設定する。これは、大当り遊技の開始前よりも、第1始動口25への入球頻度を低下させるためである。
【0136】
尚、第1始動口24,25に遊技球が入球したことに基づいて4個(第1数)を限度に第1特図保留(第1取得情報)を記憶するRAM203は、「第1取得情報記憶手段」として捉えることもできる。また、第2始動口30に遊技球が入球したことに基づいて4個(第2数)を限度に第2特図保留(第2取得情報)を記憶するRAM203は、「第2取得情報記憶手段」として捉えることもできる。また、RAM203(第1取得情報記憶手段)に記憶された1個の第1特図保留(第1取得情報)に基づいて、1回の第1特図(第1特別図柄)の変動表示を行う主制御基板200のCPU201は、「第1変動表示手段」として捉えることもできる。また、RAM203(第2取得情報記憶手段)に記憶された1個の第2特図保留(第2取得情報)に基づいて、1回の第2特図(第2特別図柄)の変動表示を行う主制御基板200のCPU201は、「第2変動表示手段」として捉えることもできる。
【0137】
また、大当り図柄は「当り図柄」として捉えることもでき、第1特図(第1特別図柄)が大当り図柄(当り図柄)で停止表示された場合に行われる大当り遊技は「第1当り遊技」として捉えることもでき、第2特図(第2特別図柄)が大当り図柄(当り図柄)で停止表示された場合に行われる大当り遊技は「第2当り遊技」として捉えることもできる。そして、第1特図(第1特別図柄)が大当り図柄(当り図柄)で停止表示された場合に大当り遊技(第1当り遊技)を実行する主制御基板200のCPU201は、「第1当り遊技実行手段」として捉えることもでき、第2特図(第2特別図柄)が大当り図柄(当り図柄)で停止表示された場合に大当り遊技(第2当り遊技)を実行する主制御基板200のCPU201は、「第2当り遊技実行手段」として捉えることもできる。
【0138】
また、「通常状態(低確率状態、非電サポ状態)」は「不利状態」として捉えることもでき、「確変状態(高確率状態、電サポ状態)」は「有利状態」として捉えることもできる。また、「通常状態(低確率状態、非電サポ状態)」と「確変状態(高確率状態、電サポ状態)」とを設定する主制御基板200のCPU201は、「遊技状態設定手段」として捉えることもできる。
【0139】
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
【0140】
E.演出制御処理 :
上述したように、遊技の進行は、主制御基板200のCPU201によって遊技制御処理が行われることによって実現されるが、遊技の進行に合わせた演出は、サブ制御基板220のCPU221が演出制御処理を実行することによって実現される。以下では、この演出制御処理について、
図15に示すフローチャートを用いて説明する。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎に(例えば10msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【0141】
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、あるいは、各種基板から検知信号を受信するたびに、外部割り込み処理として、受信したコマンドや検知信号をRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンドや検知信号、すなわち、受信したコマンドや検知信号に対応する演出を決定し、この演出を行うべく、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
【0142】
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声をスピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンでランプ5a~5c等を発光させる。
【0143】
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、このような各種演出を実行することを、単に「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
【0144】
図16には、各種コマンド等に対応してサブ制御基板220のCPU221が行う処理が示されている。
図16に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41eに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
【0145】
また、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41eに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる「通常状態」、すなわち、「第1特図主体の遊技」が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる「確変状態」、すなわち、「同時変動主体の遊技」が行われる状態においては、第1特図保留数および第2特図保留数を表示することとしてもよい。
【0146】
また、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。
【0147】
ここで、本実施例のパチンコ機1では、
図6(b)を用いて前述したリーチ演出として複数種類のリーチ演出を実行可能である。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環であるリーチ演出もそれぞれに対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が「大当り」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が「外れ」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。
【0148】
各リーチ演出の実行確率、すなわち、各リーチ演出に対応する変動パターンが選択される確率は、
図13を用いて前述した変動パターン選択テーブルにおいて、各変動パターンに割り振られる変動パターン選択乱数の割合によって設定されている。これによって、大当り判定結果が「大当り」である確率(以下「大当り期待度」ともいう)を、複数種類のリーチ演出間で異ならせている。この結果、大当り期待度のより高いリーチ演出が行われることを遊技者に期待させることができる。
【0149】
リーチ演出の態様としては、これらの相違を遊技者が識別可能な態様であればよく、例えば、リーチ演出間で、表示されるキャラクター画像が互いに異なる態様や、表示される背景画像が互いに異なる態様、表示される色彩が互いに異なる態様、リーチ演出の開始時に停止表示されるゾロ目となり得る装飾図柄(左装飾図柄41a,右装飾図柄41cなど)が互いに異なる態様などが採用される。
【0150】
上述したような図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目、バラケ目の何れかで停止表示する。
【0151】
また、
図16に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、特定口38へ遊技球を入球させることを遊技者に促す演出を実行する。本実施例のパチンコ機1では、このような大当り遊技演出として、態様(例えば、表示する動画など)が互いに異なる複数の大当り遊技演出を実行可能であり、何れの大当り遊技演出を実行するかは、所定の抽選結果や、大当り遊技の種類に応じて決定される。
【0152】
そして、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2Rを表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
【0153】
また、
図16に示すように、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態(通常状態、確変状態)に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行する。また、演出操作基板228を介して操作信号を検知すると、すなわち、演出操作部10a,10b,10cが操作されると、該操作に対応する演出を開始する。
【0154】
また、
図16に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、特定口入球コマンドを受信すると、すなわち、2回目のラウンド遊技中に遊技球が特定口38に入球(遊技球が特定口38を通過)すると、遊技球が特定口38に入球(遊技球が特定口38を通過)したことを示す「V通過演出」を実行する。
【0155】
F.変形例 :
次に変形例について説明する。
F-1.変形例1 :
上述した実施例では、1回の「第2特図の当り変動」が開始されてから終了するまでの間に、4回(第1特図保留の上限数)の「第1特図の外れ変動」を実行可能であることとした。このような実施例では、
図9(b)を用いて前述したように、「第2特図の当り変動」が終了するに際しては、第1特図保留が1個も記憶されておらず(全て消化されており)、第2特図保留のみが記憶されている状態となる可能性が高くなる。そして、「第2特図の当り変動」が終了するに際して第2特図保留のみが記憶されている場合は、当該「第2特図の当り変動」の終了後は、「第1特図の変動表示」よりも先に、遊技者により有利な「第2特図の変動表示」が行われる可能性が高くなる。すなわち、いわゆる同時変動機能を有しているにも拘わらず、「第2特図の当り変動」の終了後は、遊技者により有利な「第2特図の変動表示」のみが行われる可能性が高くなる。換言すると、遊技者により有利な「第2特図の変動表示(第2特図の当り変動、第2当り遊技)」が連続して行われる可能性が高くなる。この結果、遊技者にとっての「第2特図の当り変動」の価値を高めることができ、遊技興趣を高めることが可能となることとした。
【0156】
このような実施例の効果は、「第2特図の当り変動」が終了するに際して第2特図保留みが記憶されている場合に実現され易い。もっとも、
図17に示すように、「第2特図の当り変動」中に新たな第1特図保留が記憶されることがあり、この場合は、第2当り遊技終了後に行われる「第2特図の変動表示」と並行して、「第1特図の変動表示」が行われる可能性がある。また、
図10を用いて前述したように、「第2特図の当り変動」が終了するに際して第2特図保留のみが記憶されている場合であっても、その後の第2当り遊技中に新たな第1特図保留が記憶されることがあり、この場合も、第2当り遊技終了後に行われる「第2特図の変動表示」と並行して、「第1特図の変動表示」が行われる可能性がある。
【0157】
そこで、変形例1では、「第2特図の当り変動」中と、それに続く第2当り遊技中は、当該「第2特図の当り変動」が行われる前よりも、遊技球が第1始動口25へ入球する頻度が低くなることとした。詳しくは、「第2特図の当り変動」の開始前までは「確変状態(電サポ状態)」が設定されていたとしても、「第2特図の当り変動」が開始されるに際しては(第2特図の当り変動が開始されるタイミングで)「確変状態(電サポ状態)」を終了させて「通常状態(非電サポ状態)」を設定することとした。
【0158】
こうすると、「第2特図の当り変動」中と、それに続く第2当り遊技中は、当該「第2特図の当り変動」が行われる前よりも、遊技球が第1始動口25へ入球する頻度が低くすることができ、「第2特図の当り変動」中や第2当り遊技中に新たな第1特図保留が記憶される可能性を低くすることができる。この結果、「第2特図の当り変動」の終了後は、「第1特図の変動表示」よりも先に、遊技者により有利な「第2特図の変動表示」が行われる可能性を高くすることができる。
【0159】
F-2.変形例2 :
上述した実施例や変形例1においては、第2当り遊技中に、当該第2当り遊技の終了後は、第1特図の変動表示よりも第2特図の変動表示が先に行われる可能性が高いことを示す示唆演出を実行可能であることとしてもよい。例えば、
図18に示すように、「次は第2特図の変動表示が行われる可能性が高いです」という文字が付された画像71を、第2当り遊技中に表示することとしてもよい。
【0160】
このような変形例2では、第2当り遊技の終了後は、より有利な「第2特図の変動表示」が先に行われる可能性が高いことを遊技者に認識させることができる。この結果、遊技者にとっての「第2特別図柄の当り変動(第2当り遊技)」の価値を高めることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0161】
F-3.変形例3 :
上述した実施例では、1回の「第2特図の当り変動」の変動時間は、4回(第1特図保留の上限数)の「第1特図の外れ変動」を行うために要する時間よりも長いこととした。もっとも、「第2特図の当り変動」の変動時間を常時長くすると、遊技が冗長になることが考えられ、その場合は、遊技興趣が低下する虞がある。そこで、変形例3では、1回の「第2特図の当り変動」の変動時間を常時長くするのではなく、「第2特図の当り変動」で停止表示される大当り図柄(第2当り遊技の開始契機となった大当り図柄)の種類によって、1回の「第2特図の当り変動」の変動時間を、4回(第1特図保留の上限数)の「第1特図の外れ変動」を行うために要する時間よりも長くしたり、短くしたりする。
【0162】
詳しくは、
図19に示すように、第2特図が大当り図柄561~600(第1当り図柄)で停止表示される場合は、1回の「第2特図の当り変動」の変動時間を、4回(第1特図保留の上限数)の「第1特図の外れ変動」を行うために要する時間よりも短くし、第2特図が大当り図柄401~560(第2当り図柄)で停止表示される場合は、1回の「第2特図の当り変動」の変動時間を、4回(第1特図保留の上限数)の「第1特図の外れ変動」を行うために要する時間よりも長くする。こうすると、1回の「第2特図の当り変動」の変動時間は短くなることもあるので、遊技が冗長になることを抑制でき、この結果、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。
【0163】
F-4.変形例4 :
上述した実施例では、第2特図が大当り図柄で停止表示された場合は、「2Rロング」の大当り遊技が行われて、ほぼ確実に「確変状態(高確率状態)」が設定されることとした。これに限らず、第2特図が大当り図柄で停止表示された場合の一部(例えば、第2特図が大当り図柄580~600で停止表示された場合)は、「2Rショート」の大当り遊技が行われて、ほぼ確実に「通常状態(低確率状態)」が設定されることとしてもよい。
【0164】
そして、「第2特図の当り変動」が行われることに基づいて第2当り遊技が行われる場合は次のようにすることとしてもよい。すなわち、
図20に示すように、当該第2当り遊技の終了後に、「通常状態(低確率状態)」が設定される場合は、当該第2特図の変動時間を、4回(第1特図保留の上限数)の「第1特図の外れ変動」を行うために要する時間よりも短くする。これに対して、当該第2当り遊技の終了後に、「確変状態(高確率状態)」が設定される場合は、当該第2特図の変動時間を、4回(第1特図保留の上限数)の「第1特図の外れ変動」を行うために要する時間よりも長くする。こうすると、「確変状態(高確率状態)」が設定される場合、すなわち、「第2特図の当り変動(第2当り遊技)」の終了後に行われる「第2特図の変動表示」が当り変動である可能性が高い場合に限定して、「第1特図の変動表示」よりも先に「第2特図の変動表示」を行うことができる。この結果、遊技が冗長になることを抑制しつつ、第2当り遊技が連続して行われる可能性を高めることが可能となる。
【0165】
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【0166】
例えば、上述した実施例では、「第2特図の変動表示」よりも「第1特図の変動表示」の方が遊技者にとって有利であることとした。これは、「第2特図の当り変動(第2当り遊技)」が行われた場合の方が「第1特図の当り変動(第1当り遊技)」が行われた場合よりも「確変状態」が設定される確率が高いことを理由としている。これに限らず、次のような構成とすることで、「第2特図の変動表示」よりも「第1特図の変動表示」の方が遊技者にとって有利であることとしてもよい。すなわち、「確変状態」中は、「転落抽選」を行うこととし、「転落抽選」に当選したら「確変状態」に代えて「通常状態」を設定することとする。そして、この「転落抽選」の当選確率は、「第2特図の変動表示」を行う場合よりも「第1特図の変動表示」を行う場合の方が高いこととする。例えば、「第2特図の変動表示」を行う場合には2%の確率で「転落抽選」に当選し、「第1特図の変動表示」を行う場合には10%の確率で「転落抽選」に当選することとしてもよい。また、「第2特図の変動表示」を行う場合には「転落抽選」を行わず、「第1特図の変動表示」を行う場合に「転落抽選」を行うこととしてもよい。
【0167】
また、「転落抽選」を特別図柄の変動表示が開始される際に(特別図柄の変動表示の開始タイミングで)行うこととすれば、次のような効果も奏することができる。すなわち、上述した実施例は、
図11(a)を用いて前述したように、1回の遊技制御処理(一連の処理)において、「第2特図の変動表示を開始するための処理」を「第1特図の変動表示を開始するための処理」よりも先に行う。このため、「転落抽選」に当選する(当選し易い)タイミング(第1特図の変動表示の開始タイミング)を、「第2特図の変動表示」の開始タイミングよりも後にすることができ、ひいては、当該「第2特図の変動表示」が「確変状態」中(いわゆる転落前)に開始される可能性を高めることができる。この結果、当該「第2特図の変動表示」が当り変動となる確率を高めることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0168】
また、上述した実施例および変形例においては、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
【0169】
<上述した実施例から抽出できる遊技機A1~A8>
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1~A8として捉えることができる。
【0170】
<遊技機A1>
<概要>
1回の第2特別図柄の当り変動中に、保留数上限値分の第1特別図柄の外れ変動が行われることがある。第1特別図柄よりも第2特別図柄の方が有利。
<請求項形式>
第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて第1数を限度に第1取得情報を記憶する第1取得情報記憶手段と、
第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて第2数を限度に第2取得情報を記憶する第2取得情報記憶手段と、
前記第1取得情報記憶手段に記憶された1個の前記第1取得情報に基づいて、1回の第1特別図柄の変動表示を行う第1変動表示手段と、
前記第2取得情報記憶手段に記憶された1個の前記第2取得情報に基づいて、1回の第2特別図柄の変動表示を行う第2変動表示手段と、
前記第1特別図柄が当り図柄で停止表示された場合に第1当り遊技を実行可能である第1当り遊技実行手段と、
前記第2特別図柄が当り図柄で停止表示された場合に第2当り遊技を実行可能である第2当り遊技実行手段と、
を備え、
前記第1特別図柄の変動表示と、前記第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能であり、
前記第1特別図柄の変動表示が行われる場合よりも、前記第2特別図柄の変動表示が行われる場合の方が遊技者に有利になり易い遊技機において、
前記第1特別図柄および前記第2特別図柄は、前記変動表示として、当り図柄が停止表示される当り変動と、当り図柄と異なる外れ図柄で停止表示される外れ変動とを実行可能であり、
1回の前記第2特別図柄の当り変動の変動時間は、前記第1数の前記第1特別図柄の外れ変動を行うために要する時間よりも長くなることがある
ことを特徴とする遊技機。
【0171】
このような遊技機は、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを並行して実行する機能(いわゆる同時変動機能)を有している。そして、第1特別図柄の変動表示が行われる場合よりも、第2特別図柄の変動表示が行われる場合の方が遊技者にとって有利になり易い。このため、遊技者は、第1特別図柄よりも第2特別図柄が変動表示されることに期待する。
【0172】
そこで、本遊技機A1では、1回の「第2特別図柄の当り変動」の変動時間は、第1数(第1取得情報の上限数)の「第1特別図柄の外れ変動」を行うために要する時間よりも長いこととしている。こうすると、第1数(上限数)の第1取得情報が記憶されていても、「第2特別図柄の当り変動」が行われれば、その間に第1数(第1取得情報の上限数)の「第1特別図柄の外れ変動」が全て行われることとなる。このため、「第2特別図柄の当り変動」が終了するに際しては、第1取得情報が1個も記憶されておらず(全て消化されており)、第2取得情報のみが記憶されている状態となる可能性が高くなる。そして、「第2特別図柄の当り変動」が終了するに際して第2取得情報のみが記憶されている場合は、当該「第2特別図柄の当り変動」の終了後は、「第1特別図柄の変動表示」よりも先に、遊技者により有利な「第2特別図柄の変動表示」が行われる可能性が高くなる。すなわち、いわゆる同時変動機能を有しているにも拘わらず、「第2特別図柄の当り変動」の終了後は、遊技者により有利な「第2特別図柄の変動表示」のみが行われる可能性が高くなる。この結果、遊技者にとっての「第2特別図柄の当り変動」の価値を高めることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0173】
<遊技機A2>
<概要>
第2当り遊技中は、第2特別図柄の当り変動中よりも、第1始動口への入球頻度が低くなる。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記第2特別図柄の当り変動が行われたことに基づいて前記第2当り遊技が行われる場合は、当該第2当り遊技中において遊技球が前記第1始動口へ入球する頻度を、当該第2特別図柄の当り変動中よりも低くすることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【0174】
上述した遊技機A1の効果は、「第2特別図柄の当り変動」が終了するに際して第2取得情報のみが記憶されている場合に実現され易い。もっとも、「第2特別図柄の当り変動」が終了するに際して第2取得情報のみが記憶されている場合であっても、その後の第2当り遊技中に新たな第1取得情報が記憶されることがある。そして、この場合は、第2当り遊技終了後に行われる「第2特別図柄の変動表示」と並行して、「第1特別図柄の変動表示」が行われる可能性がある。
【0175】
そこで、本遊技機A2では、第2当り遊技中は、「第2特別図柄の当り変動」中よりも、遊技球が第1始動口へ入球する頻度が低くなることとした。こうすると、第2当り遊技中に新たな第1取得情報が記憶される可能性を低くすることができる。この結果、「第2特別図柄の当り変動」の終了後は、「第1特別図柄の変動表示」よりも先に、遊技者により有利な「第2特別図柄の変動表示」が行われる可能性を高くすることができる。
【0176】
<遊技機A3>
<概要>
第2特別図柄の当り変動中、第2当り遊技中は、当該第2特別図柄の当り変動が行われる前よりも、第1始動口への入球頻度が低くなる。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記第2特別図柄の当り変動が行われたことに基づいて前記第2当り遊技が行われる場合は、当該第2特別図柄の当り変動中および当該第2当り遊技中において遊技球が前記第1始動口へ入球する頻度を、当該第2特別図柄の当り変動が行われる前よりも低くすることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【0177】
上述した遊技機A1の効果は、「第2特別図柄の当り変動」が終了するに際して第2取得情報のみが記憶されている場合に実現され易い。もっとも、「第2特別図柄の当り変動」中に新たな第1取得情報が記憶されることがある。また、「第2特別図柄の当り変動」が終了するに際して第2取得情報のみが記憶されている場合であっても、第2当り遊技中に新たな第1取得情報が記憶されることもある。そして、これらの場合は、第2当り遊技終了後に行われる「第2特別図柄の変動表示」と並行して、「第1特別図柄の変動表示」が行われる可能性がある。
【0178】
そこで、本遊技機A3では、「第2特別図柄の当り変動」中と、それに続く第2当り遊技中は、当該「第2特別図柄の当り変動」が行われる前よりも、遊技球が第1始動口へ入球する頻度が低くなることとした。こうすると、「第2特別図柄の当り変動」中や第2当り遊技中に新たな第1取得情報が記憶される可能性を低くすることができる。この結果、「第2特別図柄の当り変動」の終了後は、「第1特別図柄の変動表示」よりも先に、遊技者により有利な「第2特別図柄の変動表示」が行われる可能性を高くすることができる。
【0179】
<遊技機A4>
<概要>
第1特別図柄の変動表示を開始するための第1処理と、第2特別図柄の変動表示の開始するための第2処理とを含む一連の処理(タイマ割り込み処理)を繰り返すことによって、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を行う。1回の一連の処理においては、第2処理を第1処理よりも先に行う。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A3の何れか1つの遊技機において、
前記第1特別図柄の変動表示を開始するための第1処理と、前記第2特別図柄の変動表示の開始するための第2処理とを含む一連の処理を繰り返すことによって、前記第1特別図柄の変動表示と、前記第2特別図柄の変動表示とを行うものであり、
1回の前記一連の処理においては、前記第2処理を前記第1処理よりも先に行う
ことを特徴とする遊技機。
【0180】
このような遊技機では、『第1特別図柄の変動表示を開始するための第1処理』と『第2特別図柄の変動表示の開始するための第2処理』とを含む「一連の処理」を繰り返すことによって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を行う。そして、1回の「一連の処理」においては、第2処理を第1処理よりも先に行うこととしている。こうすると、「第2特別図柄の当り変動(第2当り遊技)」が終了するに際して、第1取得情報および第2取得情報の双方が記憶されていても、「第1特別図柄の変動表示」よりも先に、遊技者により有利な「第2特別図柄の変動表示」を開始することができる。
【0181】
<遊技機A5>
<概要>
第2特別図柄の当り変動中は、第1特別図柄の当り変動を開始しない。
<請求項形式>
遊技機A4において、
第2特別図柄の当り変動中は、第1特別図柄の当り変動を開始しない
ことを特徴とする遊技機。
【0182】
上述した遊技機A4では、「第2特別図柄の当り変動(第2当り遊技)」が終了するに際して、第1取得情報および第2取得情報の双方が記憶されていても、「第1特別図柄の変動表示」よりも先に「第2特別図柄の変動表示」を開始するができることとした。もっとも、「第1特別図柄の変動表示」よりも先に「第2特別図柄の変動表示」を開始したとしても、変動時間によっては「第1特別図柄の変動表示」が先に終了する場合がある。そして、この場合は、「第2特別図柄の当り変動(第2当り遊技)」の終了後に行われる「第1特別図柄の変動表示」および「第2特別図柄の変動表示」の双方が当り変動であると、第2当り遊技よりも先に第1当り遊技に行われてしまう。すなわち、「第2特別図柄の当り変動(第2当り遊技)」の終了後に行われる「第2特別図柄の変動表示」が当り変動であるにも拘わらず、第2当り遊技よりも先に第1当り遊技が行われるために、第2当り遊技を連続して行う機会を逸してしまう。
【0183】
そこで、本遊技機A5では、第2特別図柄の当り変動中は、第1特別図柄の当り変動を開始しないこととした。こうすると、「第2特別図柄の当り変動(第2当り遊技)」の終了後に行われる「第2特別図柄の変動表示」が当り変動である場合は、その後に開始される「第1特別図柄の変動表示」は当り変動にならないので(外れ変動となるので)、第2当り遊技を連続して行うことが可能となる。
【0184】
<遊技機A6>
<概要>
第2当り遊技中に、当該第2当り遊技の終了後は、第1特別図柄の変動表示よりも第2特別図柄の変動表示が先に行われる可能性が高いことを示す示唆演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A5の何れか1つの遊技機において、
前前記第2当り遊技中に、当該第2当り遊技の終了後は、第1特別図柄の変動表示よりも第2特別図柄の変動表示が先に行われる可能性が高いことを示す示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【0185】
このような遊技機では、第2当り遊技の終了後は、より有利な「第2特別図柄の変動表示」が先に行われる可能性が高いことを遊技者に認識させることができる。この結果、遊技者にとっての「第2特別図柄の当り変動(第2当り遊技)」の価値を高めることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0186】
<遊技機A7>
<概要>
第2特別図柄が第1当り図柄で停止表示される場合は「第2特別図柄の当り変動」の変動時間は長くならず、第2当り図柄で停止表示する場合は「第2特別図柄の当り変動」の変動時間は長くなる。こうすると、遊技が冗長になるのを抑制することができる。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A6の何れか1つの遊技機において、
前記第2特別図柄が当り図柄で停止表示される場合のうち、
当該当り図柄が第1当り図柄である場合は、1回の前記第2特別図柄の当り変動の変動時間は、前記第1数の前記第1特別図柄の外れ変動を行うために要する時間よりも長くならず、
当該当り図柄が第2当り図柄である場合は、1回の前記第2特別図柄の当り変動の変動時間は、前記第1数の前記第1特別図柄の外れ変動を行うために要する時間よりも長くなることがある
ことを特徴とする遊技機。
【0187】
「第2特別図柄の当り変動」の変動時間を常時長くすると、遊技が冗長になることが考えられ、その場合は、遊技興趣が低下する虞がある。そこで、本遊技機A7では、第1当り図柄が停止表示する場合は「第2特別図柄の当り変動」の変動時間は長くならず、第2当り図柄が停止表示する場合に長くなることとした。こうすると、遊技が冗長になることを抑制でき、この結果、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。
【0188】
<遊技機A8>
<概要>
低確率状態が設定される場合は「第2特別図柄の当り変動」の変動時間は長くならず、高確率状態が設定される場合は「第2特別図柄の当り変動」の変動時間は長くなる。こうすると、第2取得情報(保留)が当りである可能性が高い場合に、連続して第2取得情報を消化することができる。この結果、保留内連チャン確率を高くすることができる。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A6の何れか1つの遊技機において、
遊技状態として、低確率状態と、前記第2特別図柄が当り図柄で停止表示される確率が前記低確率状態よりも高い高確率状態とを設定可能であり、
前記第2当り遊技の終了後に、前記低確率状態および前記高確率状態のうち何れかの遊技状態が設定されるものであり、
前記第2特別図柄の当り変動が行われることに基づいて前記第2当り遊技が行われる場合において、
当該第2当り遊技の終了後に、前記低確率状態が設定される場合は、当該第2特別図柄の変動時間は、前記第1数の前記第1特別図柄の外れ変動を行うために要する時間よりも長くならず、
当該第2当り遊技の終了後に、前記高確率状態が設定される場合は、当該第2特別図柄の変動時間は、前記第1数の前記第1特別図柄の外れ変動を行うために要する時間よりも長くなることがある
ことを特徴とする遊技機。
【0189】
「第2特別図柄の当り変動」の変動時間を常時長くすることとすると、遊技が冗長になることが考えられ、その場合は、遊技興趣が低下している虞がある。そこで、本遊技機A8では、第2当り遊技の終了後に高確率状態が設定される場合に、当該第2当り遊技の契機である「第2特別図柄の当り変動」の変動時間を長くすることとした。こうすると、高確率状態が設定される場合、すなわち、「第2特別図柄の当り変動(第2当り遊技)」の終了後に行われる「第2特別図柄の変動表示」が当り変動である可能性が高い場合に限定して、「第1特別図柄の変動表示」よりも先に「第2特別図柄の変動表示」を行うことができる。この結果、遊技が冗長になることを抑制しつつ、第2当り遊技が連続して行われる可能性を高めることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【0190】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【0191】
1…パチンコ機(遊技機)、24、25…第1始動口、30…第2始動口、35…大入賞口、200…主制御基板、201…CPU(第1変動表示手段、第2変動表示手段、第1当り遊技実行手段、第2当り遊技実行手段、遊技状態設定手段)、203…RAM(第1取得情報記憶手段、第2取得情報記憶手段)、220…サブ制御基板、221…CPU。