(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-04-17
(45)【発行日】2023-04-25
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20230418BHJP
【FI】
A63F7/02 320
(21)【出願番号】P 2019212994
(22)【出願日】2019-11-26
【審査請求日】2022-01-19
(73)【特許権者】
【識別番号】000132747
【氏名又は名称】株式会社ソフイア
(74)【代理人】
【識別番号】100096699
【氏名又は名称】鹿嶋 英實
(74)【代理人】
【識別番号】100171882
【氏名又は名称】北庄 麗絵子
(72)【発明者】
【氏名】田中 雅也
【審査官】辻野 安人
(56)【参考文献】
【文献】特開2020-130201(JP,A)
【文献】特開2016-002125(JP,A)
【文献】特開2019-005207(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の識別情報を変動するゲームを表示可能な表示手段と、
前記表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記
複数の識別情報
には
、第1構成要素と第2構成要素を含む
所定構成
の識別情報があり、
前記複数の識別情報には、第1識別情報と、第2識別情報と、第3識別情報と、を含み、
前記制御手段は、
前記ゲームの第1タイミングにおいて、第1演出と、
前記所定構成の識別情報を前記第1構成要素を含まない特定構成の識別情報に変更するための第2演出と、を
実行可能であり、
前記ゲームの第2タイミング
以降において、
前記特定構成の識別情報を前記所定構成の識別情報に戻すための第3演出を、
前記特定構成の識別情報に変更された識別情報ごとに実行可能であり、
前記第3演出において、前記特定構成の識別情報に変更された識別情報を前記所定構成の識別情報に戻す際に、前記第1構成要素と前記第2構成要素とをアニメーションさせながら戻すように前記表示手段に表示し、
前記表示手段における前記アニメーションを行う領域を、前記特定構成の識別情報に変更された識別情報ごとに異ならせることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、表示装置と、表示装置による演出を制御する演出制御手段と、を備え、演出制御手段は、複数の識別図柄の変動表示と停止表示とを行う変動表示演出を表示装置に表示可能であり、識別図柄が、少なくとも識別情報とキャラクタとを含むものにより構成される遊技機が知られている(例えば特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、従来の遊技機では、識別情報とキャラクタが変動等して遊技が進行するものの遊技がスムーズに進行していなかったため、遊技の興趣が高まらなかった。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の高い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
請求項1に記載の発明は、複数の識別情報を変動するゲームを表示可能な表示手段と、前記表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記複数の識別情報には、第1構成要素と第2構成要素を含む所定構成の識別情報があり、
前記複数の識別情報には、第1識別情報と、第2識別情報と、第3識別情報と、を含み、
前記制御手段は、
前記ゲームの第1タイミングにおいて、第1演出と、前記所定構成の識別情報を前記第1構成要素を含まない特定構成の識別情報に変更するための第2演出と、を実行可能であり、
前記ゲームの第2タイミング以降において、前記特定構成の識別情報を前記所定構成の識別情報に戻すための第3演出を、前記特定構成の識別情報に変更された識別情報ごとに実行可能であり、
前記第3演出において、前記特定構成の識別情報に変更された識別情報を前記所定構成の識別情報に戻す際に、前記第1構成要素と前記第2構成要素とをアニメーションさせながら戻すように前記表示手段に表示し、
前記表示手段における前記アニメーションを行う領域を、前記特定構成の識別情報に変更された識別情報ごとに異ならせることを特徴とする。
【発明の効果】
【0006】
本発明によれば、遊技の興趣の高い遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
【
図2】パチンコ機の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【
図4】一括表示装置の詳細を示す拡大説明図である。
【
図5】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【
図6】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【
図7】メイン処理を説明するフローチャートである。
【
図8】メイン処理を説明するフローチャートである。
【
図9】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【
図10】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【
図11】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【
図12】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【
図13】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【
図14】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【
図15】特
図1変動開始処理及び特
図2変動開始処理を説明するフローチャートである。
【
図16】演出制御装置のメイン処理を説明するフローチャートである。
【
図17】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【
図18】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【
図19】一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。
【
図20】一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。
【
図21】一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。
【
図22】一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。
【
図23】一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。
【
図24】一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。
【
図25】一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。
【
図26】一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。
【
図27】一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。
【
図28】一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。
【
図32】演出制御のタイミングチャートを示す図である。
【
図37】演出制御のタイミングチャートを示す図である。
【
図39】演出制御のタイミングチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【実施例1】
【0008】
以下、本発明の実施例1として、パチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
A.遊技機の前面側の構成
最初に、本例の遊技機1の全体構成について説明する。
図1は本例の遊技機10の正面図であり、
図2は本実施形態の遊技機10の前面側斜視図である。
図1及び
図2に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(
図3参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明板保持枠)15が取り付けられている。
【0009】
ガラス枠15の上部には、遊技機10の機種名等を表示する機種名等表示部16が設けられている。
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12及びガラス枠15の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
【0010】
また、ガラス枠15の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機1の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25a(
図6参照)を内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25には、当該演出ボタン25を振動させる駆動源も内蔵されている。すなわち、本実施形態の遊技機10は、演出ボタン25を振動させることで所定の報知を行うバイブレーション機能を備えている。なお、演出ボタン25は、通常状態(
図1や
図2に示す状態)から突出状態(演出ボタン25の上面(押圧面)が通常状態時よりも上側にある状態)に変換可能に構成されていても良い。
【0011】
前面枠12の下部には、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23、打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、前面枠12の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
【0012】
また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する貸出ボタン(球貸ボタン)27a、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する返却ボタン(排出ボタン)27b、プリペイドカードの残高を表示する残高表示器(残高表示部)27c、上皿21内の遊技球を下皿23へ流下させるために操作する上皿操作レバー27d、遊技者が所有するスマートフォンなどの携帯端末を置くための携帯端末置き部28等が設けられている。また、演出ボタン25の左方には、音量調整用ボタン27e、十字キー29等が設けられている。
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25や十字キー29を操作することによって、表示装置41(
図3参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【0013】
B.遊技盤の前面構成
次に、
図3を用いて遊技盤30の一例について説明する。
図3は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
図3に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体80を備える。遊技盤本体80は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体80の前面には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイドレール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。
【0014】
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
【0015】
センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のステージ部620は、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620上で転動した遊技球は始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、
図3に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。
【0016】
センターケース40の右方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(
図5参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
センターケース40の左下方の遊技領域32には、二つの一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ35a(
図5参照)によって検出される。
【0017】
センターケース40の下方の遊技領域32には、特
図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(
図5参照)によって検出される。
センターケース40の右部には、特
図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(
図5参照)によって検出される。
普通変動入賞装置37は、可動部材(図示省略)を備えており、この可動部材は、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(
図5参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
【0018】
なお、本実施形態において、普通変動入賞装置37の可動部材は、普電ソレノイド37cによって前後方向に進退(スライド)することで開閉する所謂ベロ型の普通電動役物であるが、普通変動入賞装置37の可動部材は、これに限定されない。普通変動入賞装置37の可動部材は、例えば、普電ソレノイド37cによって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放するアタッカ形式の普通電動役物であっても良いし、普電ソレノイド37cによって逆「ハ」の字状に開放するチューリップ型の普通電動役物であっても良い。
また、普通変動入賞装置37は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
【0019】
センターケース40の右方の遊技領域32のうち、普図始動ゲート34と普通変動入賞装置37との間には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(上大入賞口)38が設けられている。第1特別変動入賞装置38は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)することで、上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(
図5参照)によって検出される。
【0020】
上大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられているとともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f(
図5参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を検出可能な特定領域スイッチ38d(
図5参照)が設けられており、当該特定領域スイッチ38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する(本実施形態では、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生する)ようになっている。特定領域に流入した遊技球は第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される。
【0021】
また、上大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(
図5参照)が設けられている。上大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(上大入賞口に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数(上大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することにより上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了するまでは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。
【0022】
センターケース40の下方の遊技領域32のうち、始動入賞口36の右方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が設けられている。第2特別変動入賞装置39は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)することで、下大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)39a(
図5参照)によって検出される。
【0023】
始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80の右下角部には、特図変動表示ゲーム(特
図1変動表示ゲーム、特
図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。
【0024】
一括表示装置50は、例えば
図4(a)に示すように、特
図1変動表示ゲーム用の特
図1表示器(第1特図変動表示部)51(A0~A7)及び特
図2変動表示ゲーム用の特
図2表示器(第2特図変動表示部)52(B0~B7)と、特
図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特
図1保留表示器53(C0,C1)及び特
図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特
図2保留表示器54(C2,C3)とを備える。
【0025】
また、一括表示装置50は、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の開閉回数)を表示するラウンド表示部55(D0~D3)と、遊技機10の遊技状態を表示する遊技状態表示部56(C6,C7,D7)とを備えている。この遊技状態表示部56には、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部56a(C6)、時短状態(変動時間短縮機能作動時)であることを報知する第2遊技状態表示部56b(C7)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを報知する第3遊技状態表示部56c(D7)が設けられている。
さらに、一括表示装置50は、普図変動表示ゲーム用の普図表示器57(D4~D6)、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器58(C4,C5)を備えている。
【0026】
特
図1表示器51における特図変動表示ゲームは、特
図1変動表示ゲームの実行時間(変動時間)中は、例えば
図4(b)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、LEDランプA0,A2,A4,A6が点灯する状態(LEDランプA1,A3,A5,A7は消灯状態)とLEDランプA1,A3,A5,A7が点灯する状態(LEDランプA0,A2,A4,A6は消灯状態)とを交互に切り替えることで変動中であることを表示する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。そして、特
図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様(例えばLEDランプA0を点灯状態にしてLEDランプA1~A7を消灯状態にする態様)となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えばLEDランプA0~A7のうち少なくとも3つを点灯状態にする態様)となってゲーム結果を表示する。なお、特
図1表示器51は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
【0027】
特
図2表示器52における特図変動表示ゲームは、特
図2変動表示ゲームの実行時間(変動時間)中は、例えば
図4(c)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、LEDランプB0,B2,B4,B6が点灯する状態(LEDランプB1,B3,B5,B7は消灯状態)とLEDランプB1,B3,B5,B7が点灯する状態(LEDランプB0,B2,B4,B6は消灯状態)とを交互に切り替えることで変動中であることを表示する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。そして、特
図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様(例えばLEDランプB0を点灯状態にしてLEDランプB1~B7を消灯状態にする態様)となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えばLEDランプB0~B7のうち少なくとも3つを点灯状態にする態様)となってゲーム結果を表示する。なお、特
図2表示器52は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
【0028】
特
図1保留表示器53は、特
図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、例えば
図4(d)に示すように、複数のLED(LEDランプC0,C1)の消灯、点灯、点滅により表示する。点滅周期は、例えば128m秒に設定されている。
特
図2保留表示器54は、特
図2表示器52の変動開始条件となる普通変動入賞装置37への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、例えば
図4(d)に示すように、複数のLED(LEDランプC2,C3)の消灯、点灯、点滅により表示する。点滅周期は、例えば128m秒に設定されている。
【0029】
ラウンド表示部55は、特別遊技状態中でない場合には全てのLED(LEDランプD0~D3)を消灯状態にし、特別遊技状態中には、例えば
図4(e)に示すように、結果に応じて選択されたラウンド数に対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部55は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
【0030】
第1遊技状態表示部56aは、例えば
図4(f)に示すように、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはLED(LEDランプC6)を消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)にはLEDを点灯状態にする。
第2遊技状態表示部56bは、例えば
図4(f)に示すように、時短状態である場合はLEDを点灯状態にし、時短状態でない場合はLED(LEDランプC7)を消灯状態にする。
第3遊技状態表示部56cは、例えば
図4(f)に示すように、電源投入時に高確率状態である場合にはLED(LEDランプD7)を点灯状態にし、高確率状態でない場合はLEDを消灯状態にする。
【0031】
普図表示器57における普図変動表示ゲームは、普図変動表示ゲームの変動表示中は、例えば
図4(g)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、LEDランプD5を点灯状態にする態様とLEDランプD4,D6を点灯状態にする態様とを交互に切り替えることで変動中であることを表示する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。そして、結果が「当り」の場合は、複数のLEDのうちのいずれか(例えばLEDランプD4)を点灯状態にして当りであることを示し、結果が「はずれ」の場合は、複数のLEDのうちのいずれか(例えばLEDランプD5,D6)を点灯状態にしてはずれであることを示す。
普図保留表示器58は、普図表示器57の変動開始条件となる普図始動ゲート34の通過球数のうち未消化の球数(普図始動記憶数=保留数)を、例えば
図4(h)に示すように複数のLED(LEDランプC4,C5)の消灯、点灯、点滅により表示する。
【0032】
C.制御系の構成
次に、本例の遊技機10の制御系について、
図5乃至
図6を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「SW」はスイッチを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記(図示)することがある。
遊技機10は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置100、払出制御装置200、演出制御装置300、発射制御装置(図示省略)、及び電源装置400を備えている。
【0033】
(遊技制御装置関係)
まず、遊技機10の遊技制御装置100の構成と、この遊技制御装置100に接続される機器について、
図5によって説明する。
図5は、本実施形態の遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【0034】
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM111Cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
【0035】
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【0036】
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵のRAM111C)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM111Cに記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【0037】
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【0038】
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【0039】
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
【0040】
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【0041】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【0042】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【0043】
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【0044】
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【0045】
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【0046】
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38内の大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39内の大入賞口スイッチ39a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、第1特別変動入賞装置38内に配設される特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38e、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウト球)を検出するアウト球検出スイッチ32aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【0047】
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124又は第4入力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a及びゲートスイッチ34aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、特定領域スイッチ38d、残存球排出口スイッチ38e及びアウト球検出スイッチ32aの検出信号は第4入力ポート126へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。
【0048】
また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。
さらに、第3入力ポート124には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッチ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置に回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
【0049】
RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これらの操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定1”~“設定6”の6つが用意されている。
【0050】
確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態でRAM初期化スイッチ112を操作(押下)しながら遊技機の電源を投入することで確率設定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にRAM初期化スイッチ112を操作(押下)することで確率設定値を変更することができるようになっている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための性能表示装置153に表示される。具体的には、性能表示装置153には、確率設定値に関する操作をしている間(確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間)は確率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるようになっている。
【0051】
また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態(RAM初期化スイッチ112は操作しない)で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性能表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとなる。なお、RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、前面枠12を開状態としなければ操作できないようにされている。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1~6の数字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
【0052】
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力及び第4入力ポート126への出力(アウト球検出スイッチ32aの検出信号は除く)は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
【0053】
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
【0054】
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。
【0055】
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【0056】
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
【0057】
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【0058】
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
【0059】
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62や振動センサ65のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【0060】
また、出力部130には、データバス140に接続された第2出力ポート134が設けられている。第2出力ポート134は、第1特別変動入賞装置38を開成させる第1大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させる第2大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b、第1特別変動入賞装置38内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド38f及び普通変動入賞装置37を開成させる普電ソレノイド37cの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設定値を表示する性能表示装置153の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
【0061】
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
【0062】
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38b,39bやレバーソレノイド38fや普電ソレノイド37cの動作データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力される性能表示装置153の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。なお、第2出力ポート134から第5ドライバ138eへは、シリアル通信でデータが送信される。
【0063】
第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。第5ドライバ138eには、5Vで動作する性能表示装置153を駆動できるようにするため、電源電圧としてDC5Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
【0064】
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
【0065】
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設けられていない。
【0066】
なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【0067】
(演出制御装置関係)
次に、
図6を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
【0068】
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【0069】
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【0070】
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
【0071】
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
【0072】
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。
【0073】
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【0074】
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【0075】
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられた十字キー29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。
【0076】
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
【0077】
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。
【0078】
ここで、本実施形態の遊技機10では、上記の制御を行う構成に加えて、以下のような制御を行う構成になっている。
(A)すなわち、演出制御装置300は表示装置41に対して識別情報を変動表示する制御を行うが、このとき、識別情報はキャラクタ部分(第1構成要素)と数字部分(第2構成要素)を含む構成であり、識別情報の変動開始時(第1タイミング)にキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第1期間(識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような制御を行う。
第1期間は、識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間として、分かりやすい表現を用いているが、図面等への記載では長くなるので、適宜、非表示演出期間という表現も用いている。また、演出に関する記載では、「非表示演出」という表現も用いている。例えば、第1期間の開始や終了では「非表示演出開始」、「非表示演出終了」という表現も用いている。
なお、第1期間はキャラクタ部分(第1構成要素)が完全に消えたと認識できる期間にして、そのような制御を行ってもよい。
この場合、識別情報の変動開始時時(第1タイミング)にはキャラクタ部分(第1構成要素)のみが回転して当該キャラクタ部分が非表示となり、次いで、キャラクタ部分が完全に非表示となったときに、数字部分(第2構成要素)が画面内で拡大表示されるような制御を行うようになっている。
なお、一般に「キャラクタ」とは、性質や性格、或いは性質や性格を有する登場人物、アニメーションの人物や動物等を意味している。
【0079】
(B)また、演出制御装置300はその他の制御として、識別情報はキャラクタ部分(第1構成要素)と数字部分(第2構成要素)を含む構成であり、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2タイミング)において、キャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第2期間(識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような制御を行う。
なお、第2期間はキャラクタ部分(第1構成要素)が完全に消えたと認識できる期間にして、そのような制御を行ってもよい。
また、演出制御装置300は識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2タイミング)において、キャラクタ部分(第1構成要素)と重なるように所定画像(例えば、アイキャッチ)が表示装置41の画面に表示されて瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となるような制御を行うことも可能になっている。
なお、上記において、第1期間は第2期間よりも短くてもよいが、これに限らず、第1期間は第2期間よりも長くてもよく、あるいは第1期間と第2期間とが同じであってもよい、これらは遊技の状況に応じて適切に設定される。
上記制御の具体例は、後述の
図29以降で詳細に説明する。
【0080】
ここで、上記(A)の発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記制御手段は、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
第1タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に非表示となる第1期間が存在するように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
また、上記(A)及び(B)を合わせた発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記制御手段は、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
第1タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に非表示となる第1期間が存在するとともに、
第2タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に非表示となる第2期間が存在するように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
演出制御装置300は表示装置41(演出表示手段)を制御する演出制御手段に相当し、表示装置41は演出表示手段に相当しているが、本発明の実施形態においては、さらに演出制御装置300は表示装置41を制御する制御手段の機能を有し、表示装置41は識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段としての機能を有している。
また、本実施形態の特図変動表示ゲームは(特
図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームを区別しない)は、上記発明概念の変動表示ゲームに相当する。
【0081】
D.遊技の概要
以下の説明において、特
図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。あるいは単に変動表示ゲームと称することもある。
また、飾り特
図1変動表示ゲームと飾り特
図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り(第1特別結果)と小当り(第2特別結果)を区別しない場合は、単に当り(特別結果)と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態と、小当りに基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称する。
【0082】
本実施形態の遊技機10では、打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(
図5参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
【0083】
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や、当該始動入賞口36の左方に配設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39、当該第2特別変動入賞装置39の右方に配設された一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。
【0084】
普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1)してRAM111Cに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器58に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
【0085】
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
【0086】
また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置50に設けられた普図表示器57に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお、普図表示器57を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。
【0087】
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器57に特別の結果態様となる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材を所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器57にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
【0088】
また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Cに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特
図1保留表示器53や特
図2保留表示器54に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【0089】
遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて特
図1表示器51(第1変動表示装置)で特
図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて特
図2表示器52(第2変動表示装置)で特
図2変動表示ゲームを行う。そして、第1始動記憶と第2始動記憶との両方が記憶されている場合には、特
図2変動表示ゲームを特
図1変動表示ゲームよりも優先して実行する。
【0090】
すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、始動入賞口36(第1始動入賞領域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第1始動記憶に基づいて特
図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の実行制御を行うとともに、普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第2始動記憶に基づいて特
図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う実行制御手段をなす。そして、実行制御手段は、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されている状態で、第2始動記憶に基づく特
図2変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく特
図1変動表示ゲームよりも優先して実行するように構成されている。
【0091】
特
図1表示器51及び特
図2表示器52では、変動表示を行った後、所定の結果態様を停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特
図1表示器51若しくは特
図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特
図1表示器51若しくは特
図2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)となって小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特
図1表示器51が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特
図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特
図2表示器52が、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特
図2変動表示ゲーム)を表示可能な第2変動表示手段をなす。
【0092】
また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態発生手段をなす。
【0093】
また、特
図1変動表示ゲームや特
図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲームには、特
図1変動表示ゲームに対応する飾り特
図1変動表示ゲームと、特
図2変動表示ゲームに対応する飾り特
図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
【0094】
すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特
図1変動表示ゲーム)及び第2変動表示ゲーム(特
図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾り特
図1変動表示ゲームと飾り特
図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとしても良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機10に特
図1表示器51及び特
図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【0095】
ここで、本実施形態の遊技機10では、上記のような特図変動表示ゲーム(特
図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームを区別しない)に加えて、以下のような特図変動表示ゲームが行われる。
すなわち、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動開始時(第1タイミング)にキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第1期間(識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような制御が行われる。
具体的には、識別情報の変動開始時時(第1タイミング)にはキャラクタ部分(第1構成要素)のみが回転し、やがてキャラクタ部分消えて無くなることで、当該キャラクタ部分が非表示(表示装置41の画面から消失することで非表示)となり、次いで、キャラクタ部分が完全に非表示となったときに、数字部分(第2構成要素)が画面内で拡大表示される(この時点でキャラクタ部分の非表示が完了)ような遊技が行われる。
この場合は、識別情報の変動開始時時(第1タイミング)がキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出開始時点で、上記のように数字部分(第2構成要素)が画面内で拡大表示された時点がキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出完了時点となる。
これにより、識別情報の変動開始時を強調することになる。
次いで、拡大した数字部分が高速変動する。その後は、外れあるいはリーチ演出へ発展の何れかとなる。
【0096】
また、その他の遊技として、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2タイミング)において、キャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第2期間(識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような制御が行われる。
具体的には、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2タイミング)には、キャラクタ部分(第1構成要素)が例えば爆発するとともに、数字部分(第2構成要素)が画面内で拡大する演出が行われる。
数字部分(第2構成要素)が拡大することで、スーパーリーチになること又はリーチであることを強調することになる。
次いで、爆発したキャラクタ部分(第1構成要素)の残骸を画面から削除する演出が行われるとともに、拡大した数字部分が小さくなって画面の隅(例えば、画面の上部両隅)に移動する演出が行われる。
次いで、画面では大当りか否かを決定又は示唆する演出(例えば、合戦演出)が開始される。この時点でキャラクタ部分の非表示演出が完了することになる。その後は、大当りあるいは外れの何れかとなる。
【0097】
なお、その他の遊技演出として、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2タイミング)において、キャラクタ部分(第1構成要素)と重なるように所定画像(例えば、アイキャッチ)が表示装置41の画面に表示されて瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となるような演出が行われることもある。
具体的には、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2タイミング)において、キャラクタ部分(第1構成要素)と全て重なるように所定画像としてのアイキャッチが表示装置41の画面に表示されて瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となるとともに、数字部分(第2構成要素)は小さくなって画面の隅(例えば、画面の上部両隅)に移動する演出が行われる。
【0098】
なお、上述したように識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2タイミング)には、キャラクタ部分(第1構成要素)と全て重なるように所定画像としてのアイキャッチが表示装置41の画面に表示されて瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる演出が行われるが、アイキャッチ画像がキャラクタ部分(第1構成要素)と重なる際にはキャラクタ部分(第1構成要素)の画像の前面側又は後面側の何れかに重なる制御が行われる。
例えば、アイキャッチ画像を前面側に重ねてキャラクタ部分を隠している間にキャラクタ部分を非表示とするのが良いが、これに限らず、例えばアイキャッチ画像を後面側に重ねてキャラクタ部分が非表示となる様子を見難くする演出とする制御をしてもよい。
【0099】
次いで、画面では大当りか否かを決定又は示唆する演出(例えば、合戦演出)の開始に移行する。この時点でキャラクタ部分の非表示が完了することになる。その後は、大当りあるいは外れの何れかとなる。
この場合は、リーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2タイミング)がキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出開始時点で、上記のようにアイキャッチが表示装置41の画面に表示されて瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる時点がキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出完了時点となる。
これにより、リーチ演出に発展することやスーパーリーチとなることを強調することになる。
上記遊技の具体例は、後述の
図29以降で詳細に説明する。
【0100】
E.制御系の動作
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に
図7及び
図8に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる
図9に示すタイマ割込み処理とからなる。
【0101】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、
図7及び
図8に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【0102】
その後、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ152の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行う。ステップS7の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【0103】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【0104】
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップS8)、停電が発生している場合(ステップS8;Y)には、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップS8では、例えば、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオンであるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合には、停電が発生していると判定する。後述するステップS34,S54においても同様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【0105】
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【0106】
一方、停電が発生していない場合(ステップS8;N)には、電源投入ディレイタイマを-1更新し(ステップS9)、タイマの値が0であるか判定する(ステップS10)。タイマの値が0でない場合(ステップS10;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、停電が発生しているか判定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS10;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS11)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS12)。
【0107】
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS13)、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理(ステップS14)を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、RAM異常フラグをセットする(ステップS15)。ここでは、RAMに異常があるか否かにかかわらずRAMに異常があることを前提として、一旦、RAM異常フラグを所定のレジスタにセットする。
【0108】
次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるか判定し(ステップS16)、正常であれば(ステップS16;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるか判定する(ステップS17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS18)を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか判定する(ステップS19)。チェックサムが一致する場合(ステップS19;Y)には、RAMに異常がないためRAM異常フラグをクリアして(ステップS20)、ステップS21へ移行する。
【0109】
また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS16;NもしくはステップS17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場合(ステップS19;N)には、ステップS6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態であるか判定する(ステップS21)。そして、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ状態である場合(ステップS21;N)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ステップS22)。RAM異常フラグがセットされている場合(ステップS22;Y)には、RAMに異常があるため、遊技制御装置100が異常であることを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップS24)。
【0110】
一方、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップS22;N)には、確率設定変更中フラグがセットされているか判定する(ステップS23)。そして、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS23;Y)には、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップS24)。ここでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグである。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、遊技制御装置100の動作が停止するのでステップS24の処理を行う。
次いで、遊技停止時の7セグ表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライバ138eに出力する(ステップS25)。これにより、性能表示装置153において、
図41(h)に示すような表示が行われる。その後、セキュリティ信号のオンデータを出力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して(ステップS26)、ステップS25に戻る。
【0111】
また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態である場合(ステップS21;Y)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ステップS27)。そして、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップS27;N)には、確率設定変更中フラグをセットする(ステップS29)。これにより確率設定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップS30)、ステップS31へ移行する。演出制御装置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行う。
一方、RAM異常フラグがセットされている場合(ステップS27;Y)には、確率設定値をクリアする処理(ステップS28)を行う。これにより、RWM内の確率設定値用の領域に0がセットされて、確率設定値が“設定1”となる。その後、ステップS29,S30の処理を行って、ステップS31へ移行する。
【0112】
また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ状態であり(ステップS21;N)、RAM異常フラグも確率設定変更中フラグもセットされていない場合(テップS22;N及びステップS23;N)には、ステップS6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152がオン状態であるか判定する(ステップS35)。そして、設定キースイッチ152がオン状態でない場合(ステップS35;N)には、ステップS6で読み込んだ状態に基づいてRAM初期化スイッチ112がオン状態であるか判定する(ステップS43)。
【0113】
RAM初期化スイッチ112がオン状態でないと判定した場合(ステップS43;N)、すなわち設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態である場合には、ステップS41へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、RAM初期化スイッチ112がオン状態であると判定した場合(ステップS43;Y)には、ステップS44へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、RAM初期化スイッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【0114】
また、設定キースイッチ152がオン状態である場合(ステップS35;Y)には、確率設定確認中フラグをセットする(ステップS36)。これにより確率設定値確認モードに移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップS37)。演出制御装置300では、確率設定確認中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の確認中である旨の報知を行う。
【0115】
そして、50m秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128m秒に対応する値をセーブする(ステップS31)。セキュリティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み処理の確率設定変更/確認処理(ステップS122)で出力され、それ以外の場合はタイマ割込み処理の外部情報編集処理(ステップS120)で出力される。したがって、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイマ割込み処理の外部情報編集処理(ステップS120)によってセキュリティ信号が継続して出力される。すなわち、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから128m秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップS31においてセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は128m秒に対応する値に限定されない。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも50m秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、50m秒以上に対応する値をセーブする必要がある。
【0116】
そして、割込みを許可し(ステップS32)、設定キースイッチ152がオフ状態であるか判定する(ステップS33)。ステップS33では、ステップS6で読み込んだ状態(電源投入時の状態)に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理(
図9)の入力処理(ステップS103)で読み込んだ状態(現時点の状態)に基づいて判定する。ステップS33で設定キースイッチ152がオフ状態である判定された場合に、確率設定値が確定される。
設定キースイッチ152がオフ状態でない場合(ステップS33;N)には、停電が発生しているか判定し(ステップS34)、停電が発生していない場合(ステップS34;N)には、ステップS33に戻り、停電が発生している場合(ステップS34;Y)には、ステップS55へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップS34にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処理(
図7及び
図8)のステップS23において、確率設定変更中フラグがセットされていると判定される。
【0117】
一方、設定キースイッチ152がオフ状態である場合(ステップS33;Y)には、割込みを禁止する処理(ステップS38)を行う。割込みを許可する処理(ステップS32)を行ってから割込みを禁止する処理(ステップS38,S55)を行うまでの間は、タイマ割込み処理(
図9)が所定時間周期(例えば4m秒)で行われる。当該タイマ割込み処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更/確認処理(ステップS122)が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで(あるいは停電が発生するまで)の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップS39)。演出制御装置300では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、実行中の報知(確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨の報知)を終了する。
【0118】
次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップS40)、確率設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップS40;N)、すなわち確率設定確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域(例えば、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域)に停電復旧時の初期値をセーブする処理等を行う停電復旧処理(ステップS41)を行う。確率設定確認中フラグは、このステップS41でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS42)、ステップS47へ移行する。本実施形態の場合、ステップS42では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特
図1保留数コマンド、特
図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特
図1及び特
図2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンドを送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
【0119】
一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS40;Y)には、確率設定値以外のRAM領域を0クリアする(ステップS44)。ステップS44では、確率設定値用のRAM領域(ワーク領域(確率設定値の1バイト領域))と性能表示(ベース値や役物比率の表示)用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)はクリアせず、遊技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)を0クリアする。したがって、確率設定変更中フラグは、このステップS44でクリアされる。なお、ステップS44では、スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。
【0120】
そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS45)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信する(ステップS46)。本実施形態の場合、ステップS46では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特
図1保留数コマンド、特
図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報であるサポート回数情報コマンド等も送信する。
【0121】
次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS47)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【0122】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、転落抽選に当選か否かを決定する乱数(転落抽選乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS48)、割込みを許可する(ステップS49)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【0123】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS50)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは-1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)を設けていないため、普図の当り図柄は1種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複数種類の中から選択するようにしても良い。
【0124】
ステップS50の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理(ステップS51)を行って、性能表示編集処理(ステップS52)を行う。そして、割込みを許可する処理(ステップS53)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップS54)、停電が発生していない場合(ステップS54;N)には、初期値乱数更新処理(ステップS50)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS50)の前に割込みを許可する(ステップS49)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【0125】
なお、ステップS50での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【0126】
一方、停電が発生している場合(ステップS54;Y)には、一旦割込みを禁止する処理(ステップS55)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS56)を行う。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS57)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS58)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS59)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS60)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS61)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【0127】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【0128】
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【0129】
〔タイマ割込み処理〕
次に、
図9を用いてタイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、
図9のタイマ割込み処理が開始される。
【0130】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS103)を行う。
【0131】
次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し(ステップS104)、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされている場合(ステップS104;Y)には、確率設定変更/確認処理(ステップS122)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合(ステップS104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b,39b、レバーソレノイド38f、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS105)を行う。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【0132】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS106)、乱数更新処理1(ステップS107)、乱数更新処理2(ステップS108)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38,39への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS109)を行う。
【0133】
次に、異常排出発生中であるか判定する(ステップS110)。異常排出とは、第1特別変動入賞装置38において、第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球数(特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数)が、第1特別変動入賞装置38に流入した遊技球数(大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数)を上回ることである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットされている。そして、異常排出発生中である場合(ステップS110;Y)には、ステップS116へ移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
【0134】
一方、異常排出発生中でない場合(ステップS110;N)には、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS112)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS114)を行って、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS115)を行う。
【0135】
次いで、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS116)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップS117)、振動センサ65からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処理(ステップS118)、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視処理(ステップS119)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS120)、性能表示装置153の制御に関する性能表示モニタ制御処理(ステップS121)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【0136】
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【0137】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS112)の詳細について説明する。次に、特図ゲーム処理に関するフローチャートの説明では、ステップ番号として「ステップA」を用いて説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【0138】
図10に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【0139】
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた上大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出の監視や、第2特別変動入賞装置39内に設けられた下大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。そして、特定領域38hでの遊技球の検出を監視する特定領域スイッチ監視処理を行う(ステップA3)。
【0140】
次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップA4)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップA5)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA5;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA6)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA7)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA8)。
【0141】
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
【0142】
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
【0143】
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
【0144】
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
【0145】
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA16)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA17)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA18)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA19)を行う。
【0146】
その後、特
図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA20)、特
図1表示器51による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップA21)を行う。そして、特
図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA22)、特
図2表示器52による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップA23)を行う。その後、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップA24)を行って、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA5にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA5;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA20の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【0147】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。
図11に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。
【0148】
ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、当該コマンドを演出制御装置300へ送信する演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
【0149】
次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行って、第2始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
【0150】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
【0151】
ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中である(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【0152】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108、A115)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【0153】
図12に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【0154】
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【0155】
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更新対象の特図保留数(特
図1保留数又は特
図2保留数)を+1更新して(ステップA136)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA138)、ハード乱数取得処理のステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。
【0156】
次いで、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。
次いで、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。
【0157】
次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【0158】
ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
【0159】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA146)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【0160】
図13に示すように、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、特図始動口スイッチ共通処理のステップA140にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA157)、ステップA164の処理に移行する。
【0161】
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)を行う。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、特図始動口スイッチ共通処理のステップA143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA162)、ステップA164の処理に移行する。
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA165)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA166)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップA167)。
【0162】
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA169)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA166における特図情報設定処理、ステップA167における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【0163】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【0164】
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【0165】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図14に示すように、特図普段処理では、先ず、特
図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特
図2保留数が「0」である(ステップA301;Y)と判定すると、特
図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA305)。そして、特
図1保留数が「0」である(ステップA305;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA309)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA309;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA310)。
【0166】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA311)、演出コマンド設定処理(ステップA312)を行う。次いで、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定して(ステップA313)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA314)。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA315)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA316)、特図普段処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが始動条件が成立しない場合に、待機情報をなす客待ちデモコマンドを演出制御装置300に送信するようにしていることとなる。
一方、ステップA309にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA309;Y)は、ステップA310~A312の処理を行わずに、ステップA313の処理へ移行する。
【0167】
また、ステップA301にて、特
図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;N)は、特
図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA302)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA303)を行い、特
図2変動開始処理(ステップA304)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA305にて、特
図1保留数が「0」でない場合(ステップA305;N)は、特
図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA306)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA307)を行い、特
図1変動開始処理(ステップA308)を行って、特図普段処理を終了する。
【0168】
このように、特
図2保留数のチェックを特
図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特
図2保留数が「0」でない場合には特
図2変動開始処理(ステップA304)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【0169】
〔特
図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特
図1変動開始処理(ステップA308)の詳細について説明する。特
図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
図15(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特
図1)を示す特
図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA321)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を行う。
【0170】
次に、特
図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特
図1停止図柄設定処理(ステップA323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA324)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特
図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA327)を行う。
【0171】
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA329)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特
図1の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA331)。その後、特
図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA332)、特
図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特
図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA333)。次いで、特
図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステップA334)、特
図1変動開始処理を終了する。
【0172】
〔特
図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特
図2変動開始処理(ステップA304)の詳細について説明する。特
図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、
図15(a)に示した特
図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
【0173】
図15(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特
図2)を示す特
図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA341)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。
【0174】
次に、特
図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特
図2停止図柄設定処理(ステップA343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特
図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)を行う。
【0175】
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA349)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特
図2の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA351)。その後、特
図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA352)、特
図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特
図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA353)。次いで、特
図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステップA354)、特
図2変動開始処理を終了する。
【0176】
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを実行する特図変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図変動表示ゲーム実行制御手段は、第1始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第1特図変動表示ゲームを実行し、第2始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第2特図変動表示ゲームを実行することとなる。
【0177】
次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311では、
図16に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。演出制御に関するフローチャートの説明では、ステップ番号として「ステップC」を用いて説明する。
【0178】
〔メイン処理〕
図16に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
【0179】
ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC8)。次いで、演出ボタン25や十字キー29の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う。演出ボタン25や十字キー29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25や十字キー29からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
【0180】
次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
【0181】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)には、画面描画を指示する(ステップC16)。
【0182】
その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、報知部72やポイント報知部73、累積値報知部74などによる演出を制御する盤演出設定処理(ステップC20)を行って、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
【0183】
〔受信コマンドチェック処理〕
図17には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ステップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC203)。
【0184】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204)、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
【0185】
ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステップC208)を行う。
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。
【0186】
〔受信コマンド解析処理〕
図18には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC234)。
【0187】
また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップC234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC234;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【0188】
また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【0189】
また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【0190】
また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC241;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【0191】
また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC244)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【0192】
また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステップC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
【0193】
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
【0194】
<特図変動表示ゲームと飾り特図変動表示ゲーム>
図19~
図28を用いて、一括表示装置50における特図変動表示ゲームと、表示装置41における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とについて説明する。
例えば
図19(a)に示すように、表示装置41の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第1飾りゲームを表示する第1飾りゲーム表示部81が設けられる。第1飾りゲーム表示部81では、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
【0195】
表示装置41の表示領域の右下部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第2飾りゲームを表示する第2飾りゲーム表示部82が設けられる。第2飾りゲーム表示部82に表示される第2飾りゲームは、第1飾りゲーム表示部81に表示される第1飾りゲームと同様に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示する。第2飾りゲーム表示部82には、第1飾りゲーム表示部81に表示される識別情報(大図柄)よりも相対的に小さい識別情報(小図柄)が表示されるようになっている。
【0196】
また、表示装置41の表示領域の中央下部には、始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する待機中記憶表示部83が設けられる。
第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に表示中の飾り特図変動表示ゲームが特
図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲーム(飾り特
図1変動表示ゲーム)である場合、待機中記憶表示部83には、特
図1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。この場合、待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示は、第1始動記憶と一対一に対応し、左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示となるように記憶順に並んで表示され、消化される毎に左へ移行するようになっている。
【0197】
また、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に表示中の飾り特図変動表示ゲームが特
図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲーム(飾り特
図2変動表示ゲーム)である場合、待機中記憶表示部83には、特
図2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。この場合、待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示は、第2始動記憶と一対一に対応し、左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示となるように記憶順に並んで表示され、消化される毎に左へ移行するようになっている。
さらに、待機中記憶表示部83では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどの先読み結果を、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
【0198】
待機中記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。実行中記憶表示部84には、特図変動表示ゲームの開始時に待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が移行するようになっている。さらに、実行中記憶表示部84では、現在実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを、当該実行中記憶表示部84に表示される飾り特図始動記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
表示装置41の表示領域の左上部には、第1始動記憶数(特
図1保留数)を表示する第1始動記憶数表示部85aと、第2始動記憶数(特
図2保留数)を表示する第2始動記憶数表示部85bとが設けられる。
【0199】
図19及び
図20に、結果が「大当り」である特
図1変動表示ゲームの次に、特
図1変動表示ゲームを実行する場合を示す。
図19は表示装置41及び一括表示装置50での表示の一例であり、
図20はタイミングチャートの一例である。
図19(a)には、結果が「はずれ」である特
図1変動表示ゲームの停止表示時間中であって、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個である状態を示している。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特
図1表示器51の表示態様が「はずれ」の結果態様(LEDランプA0を点灯状態にしてLEDランプA1~A7を消灯状態にする態様)となっている。また、
図19(a)に示す例では、特
図2表示器52の表示態様も「はずれ」の結果態様(LEDランプB0を点灯状態にしてLEDランプB1~B7を消灯状態にする態様)となっている。
【0200】
また、ここでは、特
図1変動表示ゲームの停止表示時間中であるとともに、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個であるため、表示装置41においては、第1始動記憶数表示部85aの数値が「1」、第2始動記憶数表示部85bの数値が「0」となっており、待機中記憶表示部83には1個、実行中記憶表示部84には0個の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が表示されている。また、一括表示装置50においては、特
図1保留表示器53の表示態様が「特図保留1個」に対応する態様(LEDランプC0を点灯状態にしてLEDランプC1を消灯状態にする態様(
図4(d)参照))となっており、特
図2保留表示器54の表示態様が「特図保留なし」に対応する態様(LEDランプC2,C3を消灯状態にする態様(
図4(d)参照))となっている。
【0201】
そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特
図1変動表示ゲームの変動時間が開始する。特
図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、
図19(b)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化する。ここでは、第1始動記憶が消化されて0個になるため、待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が0個となり、第1始動記憶数表示部85aの数値が「0」となる。また、一括表示装置50においては、特
図1保留表示器53の表示態様が変化して、「特図保留なし」に対応する態様(LEDランプC0,C1を消灯状態にする態様(
図4(d)参照))となる。
【0202】
特
図1変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41においては、特
図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始し、一括表示装置50においては、特
図1変動表示ゲームの変動表示が開始する。具体的には、第1飾りゲーム表示部81の左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報(大図柄)の変動表示が開始するとともに、第2飾りゲーム表示部82の左領域、中領域、右領域の各々で識別情報(小図柄)の変動表示が開始する。また、特
図1表示器51で変動表示、すなわち「変動中」に対応する態様(LEDランプA0,A2,A4,A6が点灯する状態とLEDランプA1,A3,A5,A7が点灯する状態とを交互に切り替える態様)での表示(
図4(b)参照)が開始する。このように、本実施形態では、変動時間が開始した時点で、特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームは開始するが、その変動表示は開始せず、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で、当該特図変動表示ゲーム及び当該飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始する。
【0203】
特
図1変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第1特図保留)が発生すると、
図19(c)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示の数が変化するとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特
図1保留表示器53の表示態様が変化する。
【0204】
そして、特
図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t11)、
図19(d)及び
図20に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特
図1表示器51にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」となっており、一括表示装置50においては、特
図1表示器51の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
【0205】
また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t12)、大当りのエンディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特
図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t13)。特
図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、
図19(f)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特
図1保留表示器53の表示態様が変化する。
【0206】
本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。すなわち、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82は、特別遊技状態の開始と同時に視認不可能となり、変動時間の開始と同時に視認可能となる。そして、再出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「333」であるため(
図19(d)参照)、
図19(e)及び
図20に示すように、変動時間の開始と同時に「333」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が出現する(t13)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t13~t14)、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持される。
【0207】
また、一括表示装置50の特
図1表示器51及び特
図2表示器52の表示態様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(
図19(d)参照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、
図20に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t11~t14)、特
図1表示器51及び特
図2表示器52の表示態様は変化しない。
【0208】
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t14)、
図20に示すように、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t14~t15)、やがて
図19(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t15~t16)。その後、
図19(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t16)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t16~t17)、やがて仮停止状態となる(t17~t19)。
【0209】
図19(g)に示すように、第1飾りゲーム表示部81の識別情報は、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順で低速変動を開始して、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順で仮停止状態となる。仮停止状態では識別情報が揺れるように表示され、完全に停止していないことが示される。なお、
図19(h)に示すように、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(t18)。
図20では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。したがって、
図20において、「t14」は左変動表示領域に表示する識別情報(左図柄)が低速変動を開始するタイミングであり、右変動表示領域に表示する識別情報(右図柄)と中変動表示領域に表示する識別情報(中図柄)が低速変動を開始するタイミングは「t14」と「t15」の間である。また、「t16」は左図柄が高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミングであり、右図柄と中図柄が高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミングは「t16」と「t17」の間である。また、「t17」は左図柄が仮停止を開始するタイミングであり、「t18」は右図柄が仮停止を開始するタイミングであり、中図柄が仮停止を開始するタイミングは「t18」と「t19」の間である。
【0210】
一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t14~t19)、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t14~t19)、特
図1表示器51又は特
図2表示器52(ここでは特
図1表示器51)の表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
【0211】
そして、特
図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t19)、
図19(i)及び
図20に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特
図1表示器51にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。なお、始動記憶があれば次の特図変動表示ゲームが開始する。また、結果が大当りであれば第1特別遊技状態となり、小当りであれば第2特別遊技状態となる。
【0212】
無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、
図19(a)~(i)のうち
図19(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、
図19(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特
図1表示器51の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
【0213】
図19及び
図20に示すように、結果が「大当り」である特
図1変動表示ゲームの次に特
図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特
図1変動表示ゲームの開始時(t13~t14)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は「大当り」の結果態様であり、一括表示装置50の特
図1表示器51の表示態様は「大当り」の結果態様である。
したがって、この場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(大当り図柄)と、特
図1表示器51の停止図柄(大当り図柄)とが整合した状態で、当該次に実行する特
図1変動表示ゲームの変動表示(特
図1表示器51における変動表示)と、当該次に実行する特
図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における変動表示)とが開始されることとなる。
【0214】
また、結果が「小当り」である特
図1変動表示ゲームの次に特
図1変動表示ゲームを実行する場合や、結果が「はずれ」である特
図1変動表示ゲームの次に特
図1変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特
図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特
図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特
図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
【0215】
すなわち、特
図1変動表示ゲームの次に特
図1変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特
図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特
図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特
図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
また、特
図2変動表示ゲームの次に特
図2変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特
図2表示器52の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特
図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特
図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
【0216】
図21及び
図22に、結果が「大当り」である特
図1変動表示ゲームの次に、特
図2変動表示ゲームを実行する場合を示す。
図21は表示装置41及び一括表示装置50での表示の一例であり、
図22はタイミングチャートの一例である。
図21(a),(b)は、
図19(a),(b)と同じ状態を示す図であるため、その説明を省略する。
特
図1変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2始動記憶(第2特図保留)が発生すると、
図21(c)に示すように、表示装置41においては、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特
図2保留表示器54の表示態様が変化する。
【0217】
そして、特
図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t21)、
図21(d)及び
図22に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特
図1表示器51にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」となっており、一括表示装置50においては、特
図1表示器51の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
【0218】
また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t22)、大当りのエンディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特
図2変動表示ゲームの変動時間が開始する(t23)。特
図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、表示装置41においては、
図21(e)に示すように、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、
図21(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化する。また、一括表示装置50においては、特
図2保留表示器54の表示態様が変化する。
【0219】
なお、本実施形態において、変動時間の開始から移行演出(待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示を実行中記憶表示部84へ移行させる表示を行う演出)の開始までの時間は、特
図1変動表示ゲームの次に特
図1変動表示ゲームを実行する場合(
図19(a),(b)、
図19(e),(f)、
図21(a),(b)参照)と、特
図2変動表示ゲームの次に特
図2変動表示ゲームを実行する場合と、特
図1変動表示ゲームの次に特
図2変動表示ゲームを実行する場合(
図21(e),(f)参照)と、特
図2変動表示ゲームの次に特
図1変動表示ゲームを実行する場合とで同一である。本実施形態では、変動時間の開始から移行演出の開始までの時間を、例えば、第1所定時間(変動時間の開始から変動表示の開始までの時間)よりも短い第2所定時間とする。
【0220】
また、本実施形態において、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は円形状をなしており、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は六角形状をなしている。すなわち、本実施形態では、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の形状と第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の形状とを異ならせることで、表示中の飾り特図始動記憶表示が、第1始動記憶と第2始動記憶とのいずれに対応するものであるのかを報知している。無論、形状以外の表示態様(例えば色やサイズ)を異ならせることで、表示中の飾り特図始動記憶表示が、第1始動記憶と第2始動記憶とのいずれに対応するものであるのか報知するようにしても良い。
【0221】
前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「333」であるため(
図21(d)参照)、
図21(e)及び
図22に示すように、変動時間の開始と同時に「333」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が出現する(t23)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t23~t24)、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持される。
【0222】
また、一括表示装置50の特
図1表示器51及び特
図2表示器52の表示態様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(
図21(d)参照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、
図22に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t21~t24)、特
図1表示器51及び特
図2表示器52の表示態様は変化しない。
【0223】
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t24)、
図22に示すように、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t24~t25)、やがて
図21(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t25~t26)。その後、
図21(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t26)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t26~t27)、やがて仮停止状態となる(t27~t29)。なお、
図21(h)に示すように、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(t28)。
図22では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
【0224】
一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t24~t29)、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t24~t29)、特
図1表示器51又は特
図2表示器52(ここでは特
図2表示器52)の表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
【0225】
そして、特
図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t29)、
図21(i)及び
図22に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特
図2表示器52にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
【0226】
無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、
図21(a)~(i)のうち
図21(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、
図21(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特
図2表示器52の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
【0227】
図21及び
図22に示すように、結果が「大当り」である特
図1変動表示ゲームの次に特
図2変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特
図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は「大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する特
図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)において、一括表示装置50の特
図2表示器52には前回の特
図2変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特
図2変動表示ゲームの結果が「はずれ」である場合には、
図21及び
図22に示すように、当該次に実行する特
図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)において、一括表示装置50の特
図2表示器52の表示態様は「はずれ」の結果態様である。
【0228】
したがって、一括表示装置50の特
図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「大当り」である特
図1変動表示ゲームの次に特
図2変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(大当り図柄)と、特
図2表示器52の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特
図2変動表示ゲームの変動表示(特
図2表示器52における変動表示)と、当該次に実行する特
図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における変動表示)とが開始されることとなる。
【0229】
また、一括表示装置50の特
図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「小当り」である特
図1変動表示ゲームの次に特
図2変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(小当り図柄)と、特
図2表示器52の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特
図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特
図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
【0230】
すなわち、一括表示装置50の特
図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「当り」である特
図1変動表示ゲームの次に特
図2変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(当り図柄)と、特
図2表示器52の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特
図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特
図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
【0231】
一括表示装置50の特
図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「当り」である特
図1変動表示ゲームの次に特
図2変動表示ゲームを実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特
図2表示器52の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次に実行する特
図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に「はずれ」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(「当り」の結果態様)を表示してから「はずれ」の結果態様を表示しても良いし、前回のゲーム結果を表示することなく「はずれ」の結果態様を表示しても良い)する必要がある。あるいは、当該次に実行する特
図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)に、特
図2表示器52に「当り」の結果態様を表示する必要がある。
【0232】
そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特
図2表示器52の停止図柄とが不整合であっても、不整合のまま特
図2変動表示ゲーム及び当該特
図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動表示ゲームを進行することが可能となる。
【0233】
図23及び
図24に、結果が「大当り」である特
図2変動表示ゲームの次に、特
図1変動表示ゲームを実行する場合を示す。
図23は表示装置41及び一括表示装置50での表示の一例であり、
図24はタイミングチャートの一例である。
図23(a)には、結果が「はずれ」である特
図2変動表示ゲームの停止表示時間中であって、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個である状態を示している。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特
図2表示器52の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、
図23(a)に示す例では、特
図1表示器51の表示態様も「はずれ」の結果態様となっている。
【0234】
そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特
図2変動表示ゲームの変動時間が開始する。特
図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、
図23(b)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特
図2保留表示器54の表示態様が変化する。
【0235】
特
図2変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41においては、特
図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始し、一括表示装置50においては、特
図2変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特
図2変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第1特図保留)が発生すると、
図23(c)に示すように、表示装置41においては、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特
図1保留表示器53の表示態様が変化する。
【0236】
そして、特
図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t31)、
図23(d)及び
図24に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特
図2表示器52にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」となっており、一括表示装置50においては、特
図2表示器52の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
【0237】
また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t32)、大当りのエンディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特
図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t33)。特
図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、表示装置41においては、
図23(e)に示すように、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、
図23(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化する。また、一括表示装置50においては、特
図1保留表示器53の表示態様が変化する。
【0238】
前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「333」であるため(
図23(d)参照)、
図23(e)及び
図24に示すように、変動時間の開始と同時に「333」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が出現する(t33)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t33~t34)、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持される。
【0239】
また、一括表示装置50の特
図1表示器51及び特
図2表示器52の表示態様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(
図23(d)参照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、
図24に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t31~t34)、特
図1表示器51及び特
図2表示器52の表示態様は変化しない。
【0240】
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t34)、
図24に示すように、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t34~t35)、やがて
図23(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t35~t36)。その後、
図23(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t36)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t36~t37)、やがて仮停止状態となる(t37~t39)。なお、
図23(h)に示すように、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(t38)。
図24では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
【0241】
一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t34~t39)、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t34~t39)、特
図1表示器51又は特
図2表示器52(ここでは特
図1表示器51)の表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
【0242】
そして、特
図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t39)、
図23(i)及び
図24に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特
図1表示器51にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
【0243】
無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、
図23(a)~(i)のうち
図23(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、
図23(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特
図1表示器51の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
【0244】
図23及び
図24に示すように、結果が「大当り」である特
図2変動表示ゲームの次に特
図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特
図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は「大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する特
図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)において、一括表示装置50の特
図1表示器51には前回の特
図1変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特
図1変動表示ゲームの結果が「はずれ」である場合には、
図23及び
図24に示すように、当該次に実行する特
図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)において、一括表示装置50の特
図1表示器51の表示態様は「はずれ」の結果態様である。
【0245】
したがって、一括表示装置50の特
図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「大当り」である特
図2変動表示ゲームの次に特
図1変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(大当り図柄)と、特
図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特
図1変動表示ゲームの変動表示(特
図1表示器51における変動表示)と、当該次に実行する特
図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における変動表示)とが開始されることとなる。
【0246】
また、一括表示装置50の特
図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「小当り」である特
図2変動表示ゲームの次に特
図1変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(小当り図柄)と、特
図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特
図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特
図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
【0247】
すなわち、一括表示装置50の特
図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「当り」である特
図2変動表示ゲームの次に特
図1変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(当り図柄)と、特
図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特
図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特
図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
【0248】
一括表示装置50の特
図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「当り」である特
図2変動表示ゲームの次に特
図1変動表示ゲームを実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特
図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次に実行する特
図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に「はずれ」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(「当り」の結果態様)を表示してから「はずれ」の結果態様を表示しても良いし、前回のゲーム結果を表示することなく「はずれ」の結果態様を表示しても良い)する必要がある。あるいは、当該次に実行する特
図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)に、特
図1表示器51に「当り」の結果態様を表示する必要がある。
【0249】
そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特
図1表示器51の停止図柄とが不整合であっても、不整合のまま特
図1変動表示ゲーム及び当該特
図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動表示ゲームを進行することが可能となる。
【0250】
図25及び
図26に、結果が「通常大当り」である特
図1変動表示ゲームの次に、特
図2変動表示ゲームを実行する場合を示す。
図25は表示装置41及び一括表示装置50での表示の一例であり、
図26はタイミングチャートの一例である。
図25(a)には、結果が「はずれ」である特
図1変動表示ゲームの停止表示時間中であって、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個である状態を示している。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特
図1表示器51の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、
図25(a)に示す例では、特
図2表示器52の表示態様が「確変大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
【0251】
そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特
図1変動表示ゲームの変動時間が開始する。特
図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、
図25(b)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特
図1保留表示器53の表示態様が変化する。
【0252】
特
図1変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41においては、特
図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始し、一括表示装置50においては、特
図1変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特
図1変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2始動記憶(第2特図保留)が発生すると、
図25(c)に示すように、表示装置41においては、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特
図2保留表示器54の表示態様が変化する。
【0253】
そして、特
図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t41)、
図25(d)及び
図26に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特
図1表示器51にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「通常大当り」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様である「222」となっており、一括表示装置50においては、特
図1表示器51の表示態様が「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
【0254】
また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t42)、大当りのエンディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特
図2変動表示ゲームの変動時間が開始する(t43)。特
図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、表示装置41においては、
図25(e)に示すように、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、
図25(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化する。また、一括表示装置50においては、特
図2保留表示器54の表示態様が変化する。
【0255】
前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「222」であるため(
図25(d)参照)、
図25(e)及び
図26に示すように、変動時間の開始と同時に「222」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が出現する(t43)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t43~t44)、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「222」を停止表示した状態が維持される。
【0256】
また、一括表示装置50の特
図1表示器51及び特
図2表示器52の表示態様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(
図25(d)参照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、
図26に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t41~t44)、特
図1表示器51及び特
図2表示器52の表示態様は変化しない。
【0257】
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t44)、
図26に示すように、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t44~t45)、やがて
図25(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t45~t46)。その後、
図25(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t46)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t46~t47)、やがて仮停止状態となる(t47~t49)。なお、
図25(h)に示すように、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(t48)。
図26では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
【0258】
一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t44~t49)、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t44~t49)、特
図1表示器51又は特
図2表示器52(ここでは特
図2表示器52)の表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
【0259】
そして、特
図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t49)、
図25(i)及び
図26に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特
図2表示器52にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
【0260】
無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、
図25(a)~(i)のうち
図25(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、
図25(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特
図2表示器52の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
【0261】
図25及び
図26に示すように、結果が「通常大当り」である特
図1変動表示ゲームの次に特
図2変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特
図2変動表示ゲームの開始時(t43~t44)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は「通常大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する特
図2変動表示ゲームの開始時(t43~t44)において、一括表示装置50の特
図2表示器52には前回の特
図2変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特
図2変動表示ゲームの結果が「確変大当り」である場合には、
図25及び
図26に示すように、当該次に実行する特
図2変動表示ゲームの開始時(t43~t44)において、一括表示装置50の特
図2表示器52の表示態様は「確変大当り」の結果態様である。
【0262】
したがって、一括表示装置50の特
図2表示器52に「確変大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特
図1変動表示ゲームの次に特
図2変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(通常大当り図柄)と、特
図2表示器52の停止図柄(確変大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特
図2変動表示ゲームの変動表示(特
図2表示器52における変動表示)と、当該次に実行する特
図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における変動表示)とが開始されることとなる。
【0263】
また、一括表示装置50の特
図2表示器52に「通常大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「確変大当り」である特
図1変動表示ゲームの次に特
図2変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(確変大当り図柄)と、特
図2表示器52の停止図柄(通常大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特
図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特
図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
【0264】
すなわち、一括表示装置50の特
図2表示器52に「第1大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が当該第1大当りとは異なる「第2大当り」である特
図1変動表示ゲームの次に特
図2変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(第2大当り図柄)と、特
図2表示器52の停止図柄(第1大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特
図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特
図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
ここでは、「通常大当り」及び「確変大当り」のうちの、一方を「第1大当り」とし、他方を「第2大当り」としたが、これに限定されない。例えば、「10R大当り」、「7R大当り」及び「2R大当り」のうちの、一つを「第1大当り」とし、他の一つを「第2大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示が開始されることとなる。
【0265】
例えば、一括表示装置50の特
図2表示器52に「確変大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特
図1変動表示ゲームの次に特
図2変動表示ゲームを実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特
図2表示器52の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次に実行する特
図2変動表示ゲームの開始時(t43~t44)に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に「確変大当り」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(「通常大当り」の結果態様)を表示してから「確変大当り」の結果態様を表示しても良いし、前回のゲーム結果を表示することなく「確変大当り」の結果態様を表示しても良い)する必要がある。あるいは、当該次に実行する特
図2変動表示ゲームの開始時(t43~t44)に、特
図2表示器52に「通常大当り」の結果態様を表示する必要がある。
【0266】
そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特
図2表示器52の停止図柄とが不整合であっても、不整合のまま特
図2変動表示ゲーム及び当該特
図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動表示ゲームを進行することが可能となる。
なお、本実施形態の遊技機では、特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入するか否かにより高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変大当りであっても特定領域に遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常大当りであっても特定領域に遊技球が流入すれば高確率状態となる。
【0267】
図27及び
図28に、結果が「通常大当り」である特
図2変動表示ゲームの次に、特
図1変動表示ゲームを実行する場合を示す。
図27は表示装置41及び一括表示装置50での表示の一例であり、
図28はタイミングチャートの一例である。
図27(a)には、結果が「はずれ」である特
図2変動表示ゲームの停止表示時間中であって、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個である状態を示している。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特
図2表示器52の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、
図27(a)に示す例では、特
図1表示器51の表示態様が「確変大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
【0268】
そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特
図2変動表示ゲームの変動時間が開始する。特
図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、
図27(b)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特
図2保留表示器54の表示態様が変化する。
【0269】
特
図2変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41においては、特
図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始し、一括表示装置50においては、特
図2変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特
図2変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第1特図保留)が発生すると、
図27(c)に示すように、表示装置41においては、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特
図1保留表示器53の表示態様が変化する。
【0270】
そして、特
図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t51)、
図27(d)及び
図28に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特
図2表示器52にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「通常大当り」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様である「222」となっており、一括表示装置50においては、特
図2表示器52の表示態様が「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
【0271】
また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t52)、大当りのエンディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特
図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t53)。特
図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、表示装置41においては、
図27(e)に示すように、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、
図27(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化する。また、一括表示装置50においては、特
図1保留表示器53の表示態様が変化する。
【0272】
前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「222」であるため(
図27(d)参照)、
図27(e)及び
図28に示すように、変動時間の開始と同時に「222」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が出現する(t53)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t53~t54)、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「222」を停止表示した状態が維持される。
【0273】
また、一括表示装置50の特
図1表示器51及び特
図2表示器52の表示態様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(
図27(d)参照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、
図28に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t51~t54)、特
図1表示器51及び特
図2表示器52の表示態様は変化しない。
【0274】
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t54)、
図28に示すように、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t54~t55)、やがて
図27(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t55~t56)。その後、
図27(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t56)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t56~t57)、やがて仮停止状態となる(t57~t59)。なお、
図27(h)に示すように、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(t58)。
図28では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
【0275】
一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t54~t59)、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t54~t59)、特
図1表示器51又は特
図2表示器52(ここでは特
図1表示器51)の表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
【0276】
そして、特
図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t59)、
図27(i)及び
図28に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特
図1表示器51にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
【0277】
無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、
図27(a)~(i)のうち
図27(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、
図27(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特
図1表示器51の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
【0278】
図27及び
図28に示すように、結果が「通常大当り」である特
図2変動表示ゲームの次に特
図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特
図1変動表示ゲームの開始時(t53~t54)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は「通常大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する特
図1変動表示ゲームの開始時(t53~t54)において、一括表示装置50の特
図1表示器51には前回の特
図1変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特
図1変動表示ゲームの結果が「確変大当り」である場合には、
図27及び
図28に示すように、当該次に実行する特
図1変動表示ゲームの開始時(t53~t54)において、一括表示装置50の特
図1表示器51の表示態様は「確変大当り」の結果態様である。
【0279】
したがって、一括表示装置50の特
図1表示器51に「確変大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特
図2変動表示ゲームの次に特
図1変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(通常大当り図柄)と、特
図1表示器51の停止図柄(確変大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特
図1変動表示ゲームの変動表示(特
図1表示器51における変動表示)と、当該次に実行する特
図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における変動表示)とが開始されることとなる。
【0280】
また、一括表示装置50の特
図1表示器51に「通常大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「確変大当り」である特
図2変動表示ゲームの次に特
図1変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(確変大当り図柄)と、特
図1表示器51の停止図柄(通常大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特
図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特
図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
【0281】
すなわち、一括表示装置50の特
図1表示器51に「第1大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が当該第1大当りとは異なる「第2大当り」である特
図2変動表示ゲームの次に特
図1変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(第2大当り図柄)と、特
図1表示器51の停止図柄(第1大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特
図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特
図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
ここでは、「確変大当り」及び「通常大当り」のうちの、一方を「第1大当り」とし、他方を「第2大当り」としたが、これに限定されない。例えば、「10R大当り」、「7R大当り」及び「2R大当り」のうちの、一つを「第1大当り」とし、他の一つを「第2大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示が開始されることとなる。
【0282】
例えば、一括表示装置50の特
図1表示器51に「確変大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特
図2変動表示ゲームの次に特
図1変動表示ゲームを実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特
図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次に実行する特
図1変動表示ゲームの開始時(t53~t54)に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に「確変大当り」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(「通常大当り」の結果態様)を表示してから「確変大当り」の結果態様を表示しても良いし、前回のゲーム結果を表示することなく「確変大当り」の結果態様を表示しても良い)する必要がある。あるいは、当該次に実行する特
図1変動表示ゲームの開始時(t53~t54)に、特
図1表示器51に「通常大当り」の結果態様を表示する必要がある。
【0283】
そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特
図1表示器51の停止図柄とが不整合であっても、不整合のまま特
図1変動表示ゲーム及び当該特
図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動表示ゲームを進行することが可能となる。
【0284】
このように、本実施形態では、特
図1変動表示ゲームの開始時(特
図1変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、一括表示装置50の特
図1表示器51の停止図柄とが整合している場合には、その整合している状態のまま当該特
図1変動表示ゲーム及び当該特
図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始し、整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該特
図1変動表示ゲーム及び当該特
図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、遊技の進行をスムーズに行うことができる。
【0285】
また、特
図2変動表示ゲームの開始時(特
図2変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、一括表示装置50の特
図2表示器52の停止図柄とが整合している場合には、その整合している状態のまま当該特
図2変動表示ゲーム及び当該特
図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始し、整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該特
図2変動表示ゲーム及び当該特
図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、遊技の進行をスムーズに行うことができる。
【0286】
以下、特
図1変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と特
図1表示器51の停止図柄とが整合している場合と、特
図2変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と特
図2表示器52の停止図柄とが整合している場合とを、単に「整合している場合」と称する。
また、特
図1変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と特
図1表示器51の停止図柄とが整合していない場合と、特
図2変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と特
図2表示器52の停止図柄とが整合していない場合とを、単に「整合していない場合」と称する。
【0287】
上述の説明では、「整合している場合」の一例として、特
図1変動表示ゲームの次に特
図1変動表示ゲームを実行する場合と、特
図2変動表示ゲームの次に特
図2変動表示ゲームを実行する場合とを挙げたが、「整合している場合」は、これらの場合に限定されない。例えば、一括表示装置50の特
図2表示器52に「大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「大当り」である特
図1変動表示ゲームの次に特
図2変動表示ゲームを実行する場合や、一括表示装置50の特
図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「はずれ」である特
図1変動表示ゲームの次に特
図2変動表示ゲームを実行する場合も、「整合している場合」となる。
【0288】
また、上述の説明では、「整合していない場合」の一例として、一括表示装置50の特
図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「当り」である特
図1変動表示ゲームの次に特
図2変動表示ゲームを実行する場合(
図21及び
図22参照)と、一括表示装置50の特
図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「当り」である特
図2変動表示ゲームの次に特
図1変動表示ゲームを実行する場合(
図23及び
図24参照)と、一括表示装置50の特
図2表示器52に「第1大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「第2大当り」である特
図1変動表示ゲームの次に特
図2変動表示ゲームを実行する場合(
図25及び
図26参照)と、一括表示装置50の特
図1表示器51に「第1大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「第2大当り」である特
図2変動表示ゲームの次に特
図1変動表示ゲームを実行する場合(
図27及び
図28参照)とを挙げたが、「整合していない場合」は、これらの場合に限定されない。例えば、一括表示装置50の特
図2表示器52に「当り」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「はずれ」である特
図1変動表示ゲームの次に特
図2変動表示ゲームを実行する場合や、一括表示装置50の特
図2表示器52に「大当り又は小当りのうちいずれか一方」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「大当り又は小当りのうちいずれか他方」である特
図1変動表示ゲームの次に特
図2変動表示ゲームを実行する場合も、「整合していない場合」となる。
【0289】
ここで、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)は、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順で低速変動を開始(変動表示を開始)した後、左変動表示領域と右変動表示領域と中変動表示領域とで同時に高速変動を開始(低速変動を終了)し、その後、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順で高速変動を終了(低速変動を開始)する。
図20,
図22,
図24,
図26,
図28に示すように、演出制御装置300は、第1飾りゲーム表示部81に所望の結果態様(ここでは「424」)を停止表示するために、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)を、高速変動の開始時(t15,t25,t35,t45,t55)と、高速変動の終了時(t16,t26,t36,t46,t56)に差し替える。
【0290】
例えば、
図20,
図22,
図24に示す例では、前回の特図変動表示ゲームの結果が「333」であるため、「333」から始まる変動表示が開始する(t14,t24,t34)。そして、演出制御装置300は、大図柄の高速変動の開始時(t15,t25,t35)に、「333」から始まる変動表示を、予め定められた固定の結果態様(例えば「123」)から始まる変動表示に差し替える第1差替処理を実行する。また、大図柄の高速変動の終了時(t16,t26,t36)に、固定の結果態様から始まる変動表示を、ゲーム結果や残りの変動時間(t16~t19,t26~t29,t36~t39)や変動パターン(リーチ状態の発生の有無等)などに基づき逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行する。
【0291】
また、
図26,
図28に示す例では、前回の特図変動表示ゲームの結果が「222」であるため、「222」から始まる変動表示が開始する(t44,t54)。そして、演出制御装置300は、大図柄の高速変動の開始時(t45,t55)に、「222」から始まる変動表示を、予め定められた固定の結果態様(例えば「123」)から始まる変動表示に差し替える第1差替処理を実行する。また、大図柄の高速変動の終了時(t46,t56)に、固定の結果態様から始まる変動表示を、ゲーム結果や残りの変動時間(t46~t49,t56~t59)や変動パターン(リーチ状態の発生の有無等)などに基づき逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行する。
これら差替処理の実行は、例えば変動系コマンド処理(
図18のステップC236)において予約される。
【0292】
第1飾りゲーム表示部81に所望の結果態様を停止表示するために、低速変動中や仮停止表示中に大図柄を差し替えることも可能である。しかし、その場合、大図柄が差し替えられたことを遊技者に気付かれてしまって、遊技の興趣が低下するおそれがある。これに対し、本実施形態のように高速変動中に大図柄を差し替えることで、大図柄が差し替えられたことを遊技者に気付かれにくくすることが可能となる。
【0293】
なお、大図柄を差し替えるタイミングは、大図柄の高速変動中であれば適宜変更可能である。
また、大図柄を差し替える回数は、2回に限定されず適宜変更可能である。例えば、大図柄を差し替える回数は1回でも良く、その場合には、第1差替処理を実行せずに、第2差替処理のみを実行すると良い。具体的には、例えば、大図柄の高速変動の開始時(あるいは、大図柄の高速変動の開始時よりも後で当該高速変動の終了時よりも前のタイミングであっても良いし、大図柄の高速変動の終了時であっても良い)に、前回の特図変動表示ゲームの結果態様から始まる変動表示を、ゲーム結果等に基づき逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行すると良い。また、大図柄を差し替える回数が複数回である場合には、最後に行う差替処理を第2差替処理にすると良い。
【0294】
また、第1飾りゲーム表示部81では、高速変動から低速変動を経由してリーチ変動を行うのではなく、低速変動を経由せずに高速変動からそのままリーチ変動を行っても良い。低速変動を経由しない場合には、例えば、大図柄の高速変動の終了時に、第1飾りゲーム表示部81に仮停止表示される大図柄(例えば左図柄及び右図柄)を所望のリーチ態様(所望のリーチ図柄)に差し替える差替処理を行っても良い。
【0295】
一方、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)は、左領域と右領域と中領域とで同時に高速変動を開始(変動表示を開始)し、その後、左領域と右領域と中領域とで同時に高速変動を終了(変動表示を終了)する。
図20,
図22,
図24,
図26,
図28に示すように、演出制御装置300は、第2飾りゲーム表示部82に所望の結果態様(ここでは「424」)を停止表示するために、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)を、高速変動の終了時(t19,t29,t39,t49,t59)に差し替える。具体的には、小図柄の高速変動の終了時に、第2飾りゲーム表示部82に停止表示される小図柄を所望の結果態様に差し替える第3差替処理を行うように構成されている。
第3差替処理の実行は、例えば変動系コマンド処理(
図18のステップC236)において予約される。
【0296】
なお、小図柄を差し替えるタイミングは、小図柄の高速変動中であれば適宜変更可能である。小図柄の高速変動の終了時以外のタイミングで小図柄を差し替える場合には、予め定められた固定の結果態様から始まる変動表示に差し替える第1差替処理を実行しても良いし、ゲーム結果や残りの変動時間や変動パターンなどに基づき逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行しても良い。
小図柄を差し替えるための第2差替処理を実行する場合には、小図柄の高速変動の終了時に第3差替処理を実行しなくても良い。
また、小図柄を差し替えるための第1差替処理を実行する場合には、当該第1差替処理の後に小図柄を差し替えるための第2差替処理を実行するか、あるいは、小図柄の高速変動の終了時に第3差替処理を実行すると良い。
【0297】
また、小図柄を差し替える回数は、1回であっても良いし、複数回であっても良い。小図柄を差し替える回数が1回である場合には、第1差替処理を実行せずに、第2差替処理のみを実行するか、あるいは、第3差替処理のみを実行すると良い。また、小図柄を差し替える回数が複数回である場合には、最後に行う差替処理を第2差替処理又は第3差替処理にすると良い。
【0298】
本実施形態において、変動時間の開始から変動表示の開始までの時間は、「整合している場合」(例えば、t13~t14)と、「整合していない場合」(例えば、t23~t24,t33~t34,t43~t44,t53~t54)とは同一である。
また、変動表示の開始から大図柄の高速変動の開始までの時間は、「整合している場合」(例えば、t14~t15)と、「整合していない場合」(例えば、t24~t25,t34~t35,t44~t45,t54~t55)とは同一である。
また、大図柄の高速変動の開始から大図柄の高速変動の終了までの時間は、「整合している場合」(例えば、t15~t16)と、「整合していない場合」(例えば、t25~t26,t35~t36,t45~t46,t55~t56)とは同一である。
【0299】
また、大図柄の低速変動の開始から大図柄の低速変動の終了までの時間は、「整合している場合」(例えば、t16~t17)と、「整合していない場合」(例えば、t26~t27,t36~t37,t46~t47,t56~t57)とは同一である。
また、大図柄の仮停止表示の開始から大図柄のリーチ変動の開始までの時間は、「整合している場合」(例えば、t17~t18)と、「整合していない場合」(例えば、t27~t28,t37~t38,t47~t48,t57~t58)とは同一である。
また、大図柄のリーチ変動の開始から変動時間の終了までの時間は、「整合している場合」(例えば、t18~t19)と、「整合していない場合」(例えば、t28~t29,t38~t39,t48~t49,t58~t59)とは同一である。
【0300】
このように、変動時間の開始から変動表示の開始までの時間と、変動表示の開始から大図柄の高速変動の開始までの時間と、大図柄の高速変動の開始から大図柄の高速変動の終了までの時間と、大図柄の低速変動の開始から大図柄の低速変動の終了までの時間と、大図柄の仮停止表示の開始から大図柄のリーチ変動の開始までの時間と、大図柄のリーチ変動の開始から変動時間の終了までの時間との各時間を、「整合している場合」と「整合していない場合」とで同一にすることで、整合していない状態で変動表示を開始する場合の変動時間と、整合している状態で変動表示を開始する場合の変動時間とを同じ時間にすることができる。すなわち、変動時間(変動パターン)を決定する際に整合しているか否かの判定を行う必要がない。
なお、これら各時間のうちの少なくとも一つを「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせても良い。異ならせる場合には、変動時間(変動パターン)を決定する際に整合しているか否かの判定を行う必要があるため、その分、処理負担が増大する。
【0301】
以上のことから、本実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となった場合に特別遊技状態を発生する遊技機であって、変動表示ゲームとして、始動条件のうちの第1始動条件の成立(始動入賞口36への入賞)に基づく第1変動表示ゲーム(特
図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段(特
図1表示器51)と、変動表示ゲームとして、始動条件のうちの第2始動条件の成立(普通変動入賞装置37への入賞)に基づく第2変動表示ゲーム(特
図2変動表示ゲーム)を表示可能な第2変動表示手段(特
図2表示器52)と、第1変動表示手段及び第2変動表示手段を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームに対応し、識別図柄(大図柄)を変動表示する第1飾りゲームと、変動表示ゲームに対応し、第1飾りゲームよりも小さい識別図柄(小図柄)を変動表示する第2飾りゲームと、を表示可能な演出表示手段(表示装置41)と、演出表示手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、第1変動表示ゲームの次に第2変動表示ゲームを実行する際には、当該第2変動表示ゲームの開始時に、第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されている第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の結果態様と、が整合していない場合があり、その場合には、これらの結果態様を整合している状態にする処理を行うことなく、遊技制御手段は、当該第2変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、演出制御手段は、当該第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)における識別図柄の変動表示を開始するように構成されている(
図21,
図25参照)。
【0302】
したがって、第2変動表示ゲームの開始時(特
図2変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄と、第2変動表示手段(特
図2表示器52)の停止図柄とが整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始するため、遊技の進行をスムーズに行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
【0303】
なお、第1変動表示ゲームを特
図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図1変動表示ゲームとしても良い(
図23,
図27参照)。
この場合、第2変動表示ゲームの開始時(特
図1変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄と、第2変動表示手段(特
図1表示器51)の停止図柄とが整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始するため、遊技の進行をスムーズに行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
【0304】
また、本実施形態の遊技機10において、前記整合していない場合には、第1変動表示ゲーム(特
図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様(「当り」の結果態様)となって発生した特別遊技状態の終了時に、第2変動表示手段(特
図2表示器52)に停止表示されている結果態様が当該特別結果態様以外の結果態様(「はずれ」の結果態様)であり、かつ、第1変動表示ゲーム(特
図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が0個であり第2変動表示ゲーム(特
図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が1個以上である場合が含まれ、その場合には、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、当該特別遊技状態の終了後に、第2変動表示手段において当該特別結果態様以外の結果態様が停止表示されている状態から、第2変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、演出制御手段(演出制御装置300)は、当該特別遊技状態の終了後に、第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)における識別図柄の変動表示として、当該特別結果態様から始まる変動表示を開始するように構成することができる(
図21,
図25参照)。
【0305】
このように構成することで、第2変動表示ゲームの開始時(特
図2変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄が当り図柄であり、第2変動表示手段(特
図2表示器52)の停止図柄がはずれ図柄である場合には、その状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始することができるため、遊技の進行をスムーズに行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【0306】
なお、第1変動表示ゲームを特
図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図1変動表示ゲームとしても良い(
図23,
図27参照)。
この場合、第2変動表示ゲームの開始時(特
図1変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄が当り図柄であり、第2変動表示手段(特
図1表示器51)の停止図柄がはずれ図柄である場合には、その状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始することができるため、遊技の進行をスムーズに行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【0307】
また、“第1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時”における特別結果態様は、「当り」の結果態様に限定されない。すなわち、当該特別結果態様は、「当り」の結果態様のうちの「大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「小当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「確変大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「通常大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「10R大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「7R当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「2R当り」の結果態様のみであっても良い。
【0308】
本実施形態では、特
図2変動表示ゲームが特
図1変動表示ゲームに優先して実行される。すなわち、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、特
図1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶及び特
図2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶が記憶されている状態で、特
図2変動表示ゲームを特
図1変動表示ゲームよりも優先して実行するよう構成されている。
【0309】
したがって、本実施形態において、特
図1変動表示ゲームの次に特
図2変動表示ゲームを実行するためには、当該特
図1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、第2始動記憶数が1個以上であれば、第1始動記憶数は0個でなくても(すなわち第1始動記憶数が1個以上であっても)良い。
すなわち、特
図2変動表示ゲームが特
図1変動表示ゲームに優先して実行される遊技機において、第1変動表示ゲームを特
図1変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図2変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特
図1変動表示ゲーム)の次に第2変動表示ゲーム(特
図2変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲーム(特
図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、“第2変動表示ゲーム(特
図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が1個以上である”という条件を満たす必要はあるが、“第1変動表示ゲーム(特
図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が0個である”という条件を満たす必要はない。
【0310】
一方、本実施形態において、特
図2変動表示ゲームの次に特
図1変動表示ゲームを実行するためには、当該特
図2変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、第1始動記憶数が1個以上であり、かつ、第2始動記憶数が0個である必要がある。
すなわち、特
図2変動表示ゲームが特
図1変動表示ゲームに優先して実行される遊技機において、第1変動表示ゲームを特
図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図1変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特
図2変動表示ゲーム)の次に第2変動表示ゲーム(特
図1変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲーム(特
図2変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、“第1変動表示ゲーム(特
図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が0個である”という条件と、“第2変動表示ゲーム(特
図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が1個以上である”という条件との双方を満たす必要がある。
【0311】
なお、遊技機10は、特
図1変動表示ゲームが特
図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機であっても良い。
この場合において、特
図1変動表示ゲームの次に特
図2変動表示ゲームを実行するためには、当該特
図1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、第2始動記憶数が1個以上であり、かつ、第1始動記憶数が0個である必要がある。
すなわち、特
図1変動表示ゲームが特
図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機において、第1変動表示ゲームを特
図1変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図2変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特
図1変動表示ゲーム)の次に第2変動表示ゲーム(特
図2変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲーム(特
図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、“第1変動表示ゲーム(特
図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が0個である”という条件と、“第2変動表示ゲーム(特
図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が1個以上である”という条件との双方を満たす必要がある。
【0312】
一方、この場合において、特
図2変動表示ゲームの次に特
図1変動表示ゲームを実行するためには、当該特
図2変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、第1始動記憶数が1個以上であれば、第2始動記憶数は0個でなくても(すなわち第2始動記憶数が1個以上であっても)良い。
すなわち、特
図1変動表示ゲームが特
図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機において、第1変動表示ゲームを特
図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図1変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特
図2変動表示ゲーム)の次に第2変動表示ゲーム(特
図1変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲーム(特
図2変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、“第2変動表示ゲーム(特
図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が1個以上である”という条件を満たす必要はあるが、“第1変動表示ゲーム(特
図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が0個である”という条件を満たす必要はない。
【0313】
また、遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特
図1変動表示ゲーム及び特
図2変動表示ゲームのうちの一方)と第2変動表示ゲーム(特
図1変動表示ゲーム及び特
図2変動表示ゲームのうちの他方)とを入賞順に実行する遊技機であっても良い。
この場合において、第1変動表示ゲームの次に第2変動表示ゲームを実行するためには、当該第1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、“第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が0個である”という条件と“第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上である”という条件との双方を満たすか、あるいは、“第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶と第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶とのうち最先の始動記憶が第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶である”という条件を満たす必要がある。
【0314】
すなわち、本実施形態の遊技機10において、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶及び第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶が記憶されている状態で、記憶順に変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行するように構成することが可能である。
そして、このように構成した場合、前記整合していない場合には、
前記第1変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となって発生した前記特別遊技状態の終了時に、前記第2変動表示手段に停止表示されている結果態様が当該特別結果態様以外の結果態様であり、かつ、前記第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が0個であり前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上である場合と、
前記第1変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となって発生した前記特別遊技状態の終了時に、前記第2変動表示手段に停止表示されている結果態様が当該特別結果態様以外の結果態様であり、かつ、前記第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上であり前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上である場合であって最先に記憶された始動記憶が前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶である場合と、が含まれ、それらの場合には、
前記遊技制御手段は、当該特別遊技状態の終了後に、前記第2変動表示手段において当該特別結果態様以外の結果態様が停止表示されている状態から、前記第2変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、
前記演出制御手段は、当該特別遊技状態の終了後に、前記第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)における識別図柄の変動表示として、当該特別結果態様から始まる変動表示を開始するように構成することができる。
【0315】
このように構成することで、第2変動表示ゲームの開始時(変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄が当り図柄であり、第2変動表示手段の停止図柄がはずれ図柄である場合には、その状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始することができるため、遊技の進行をスムーズに行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【0316】
また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、第1飾りゲームにおける識別図柄(大図柄)の変動表示を行う場合に、当該識別図柄の表示態様を、当該識別図柄が識別可能な低速変動表示態様と、当該識別図柄が識別困難な高速変動表示態様と、に変換可能であり、第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲームにおける識別図柄の変動表示が開始してから、高速変動表示態様を経て低速変動表示態様が開始するまでの時間は、当該第2変動表示ゲームの開始時に、第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されている第1飾りゲームの結果態様と、が整合している場合(t14~t16)と整合していない場合(t24~t26,t34~t36,t44~t46,t54~56)とで同一であるように構成することができる。
このように構成することで、整合していない状態で変動表示を開始する場合と、整合している状態で変動表示を開始する場合とで、変動時間を同じ時間にすることができるため、識別情報(大図柄)の変動表示が開始してから高速変動を経て低速変動が開始するまでの時間を「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせる構成と比較して、処理負担を軽減することが可能となる。
【0317】
また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、第2飾りゲームにおける識別図柄(小図柄)の変動表示を行う場合に、当該識別図柄の表示態様を、当該識別図柄が識別困難な高速変動表示態様に変換可能であり、第2変動表示ゲームに対応した第2飾りゲームにおける識別図柄の変動表示が開始してから、高速変動表示態様を経て当該変動表示が終了するまでの時間(t14~t19,t24~t29,t34~t39,t44~t49,t54~59)は、当該第2変動表示ゲームの開始時に、第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されている第2飾りゲームの結果態様と、が整合している場合(t14~t19)と整合していない場合(t24~t29,t34~t39,t44~t49,t54~59)とで同一であるように構成することができる。
このように構成することで、整合していない状態で変動表示を開始する場合と、整合している状態で変動表示を開始する場合とで、変動時間を同じ時間にすることができるため、識別情報(小図柄)の変動表示が開始してから高速変動を経て変動表示が停止するまでの時間を「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせる構成と比較して、処理負担を軽減することが可能となる。
【0318】
なお、本実施形態では、第1飾りゲームと第2飾りゲームの両方を表示しているが、第1飾りゲームと第2飾りゲームのいずれか一方のみを表示するようにしても良い。具体的には、例えば、第1飾りゲーム及び第2飾りゲームを表示するモードと、第1飾りゲームを表示して第2飾りゲームは表示しないモードと、第2飾りゲームを表示して第1飾りゲームは表示しないモードとがあっても良い。
【0319】
ここで、演出制御装置300は、待機中記憶表示部83に表示されている飾り特図始動記憶表示を通常表示態様とは異なる特定表示態様で表示することによって、当該飾り特図始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどの先読み結果を示唆する保留変化演出を行うことが可能である。
本実施形態では、飾り特図始動記憶表示の表示態様のうちの特定表示態様として、少なくとも、第1特定表示態様と、当該第1特定表示態様よりも期待度(期待値)の高い第2特定表示態様とが用意されている。
【0320】
なお、本実施形態では、通常表示態様の飾り特図始動記憶表示を、白保留(白色の飾り特図始動記憶表示)とするが、通常表示態様は白色に限定されず適宜変更可能である。また、第1特定表示態様の飾り特図始動記憶表示を、青保留(青色の飾り特図始動記憶表示)とするが、第1特定表示態様は青色に限定されず適宜変更可能である。また、第2特定表示態様の飾り特図始動記憶表示を、赤保留(赤色の飾り特図始動記憶表示)とするが、第2特定表示態様は赤色に限定されず適宜変更可能である。
また、特定表示態様(第1特定表示態様、第2特定表示態様)は、通常表示態様と色が異なるものに限定されず、通常表示態様と色以外(例えば形状やサイズ)が異なるもので
あっても良い。
【0321】
次に、本実施形態の遊技機10では、演出制御装置300は表示装置41に対して識別情報を変動表示する演出を行うが、このとき、識別情報の変動開始時(第1タイミング)にキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第1期間(識別情報の変動開始時に識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような演出を行うので、その具体的な演出について説明する。
すなわち、本実施形態の遊技機10では、特図変動表示ゲーム(特
図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームを区別しない)について、以下のような特図変動表示ゲームの演出が行われる。
なお、ここでの特図変動表示ゲームとは、表示装置41における変動表示ゲーム、すなわち、飾り特図変動表示ゲームを指すものである。
【0322】
(A)変動開始時の演出
図29及び
図30は特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動開始時から演出が変化していく様子を示す図である。なお、
図29(a)乃至(d)及び
図30(e)乃至(h)は表示装置41における画面に表示される演出を示している。
ここで、
図29(a)の画面には、符合を付して表示装置41、第1飾りゲーム表示部81、第1始動記憶数表示部85a、第2始動記憶数表示部85b、第2飾りゲーム表示部82、待機中記憶表示部83、実行中記憶表示部84が示されている。これらの機能は遊技機10の構成の部分で説明した通りである。また、煩雑になるので、
図29乃至
図31の各画面では符合付けは省いている。
図29において、
図29(a)は特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動停止時(第1タイミング)、その時点の識別情報を示している。この場合、表示装置41の画面には、キャラクタ部分(第1構成要素)が表示されるとともに、数字部分(第2構成要素)が各キャラクタ部分に組み合せて表示されている。
具体的には、キャラクタ部分は画面上、左側から「虎すけ」、「虎ロック」、「虎たろう」の順に横一列に並んで表示され、数字部分(第2構成要素)として「3」、「4」、「5」がこれらの「虎すけ」、「虎ロック」、「虎たろう」にそれぞれ組み合せて表示されている。
したがって、「虎すけ」+「3」、「虎ロック」+「4」、「虎たろう」+「5」という形で組み合せられ、かつ静止した図柄として表示されていることになる。
【0323】
ここで、
図29(a)の画面では第1飾りゲーム表示部81にキャラクタ部分(第1構成要素)や数字部分(第2構成要素)が表示されている。そして、第1始動記憶数表示部85aには第1始動記憶数(特
図1保留数)=1が表示されるとともに、第2始動記憶数表示部85bには第2始動記憶数(特
図2保留数)が無いので、「0」が表示されている。
第2飾りゲーム表示部82は現在の数字部分(第2構成要素)の状態が表示され、ここでは「345」の数字が表示されている。さらに、待機中記憶表示部83は現在の待機中記憶を表示するものであるが、現在は待機中記憶=1であるので、待機中記憶表示部83には小さな丸い玉の画像が1つだけ点灯表示されている。実行中記憶表示部84はこれから変動開始ゲームを実行する様子を示すものであるが、この場面では待機中記憶=1であるので、その状況に対応して識別情報の変動が開始される様子を示すべく点灯している。
以下、同様に識別情報の変動が開始した後は、そのときの遊技状態に応じて上記の各表示部の数字表記や点灯等を含む表示演出が行われていく。
【0324】
次いで、
図29(b)に移行し、識別情報の変動開始時(第1タイミング)の演出となる。
図29(b)の識別情報の変動開始時には、キャラクタ部分である「虎すけ」、「虎ロック」、「虎たろう」の各部分のみがアクション(例えば、キャラクタ部分を軸(キャラクタ部分のいわゆる垂直な軸)を中心として各々が個別に軸回転する)を開始し、キャラクタ部分を非表示にするための演出となる。また、実行中記憶表示部84はこれからの変動開始ゲームを実行する様子を示すべく、待機中記憶表示部83に存在していた小さな丸い玉の画像が実行中記憶表示部84に移動し、識別情報の変動開始アクションを報知することになる(以下同様)。
なお、
図29(b)の演出に移行した時点は、キャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出が開始される第1タイミングに相当している。
一方、数字部分(第2構成要素)としての「3」、「4」、「5」は回転せず、静止状態を維持したままである。なお、キャラクタ部分は回転を開始して、その後は
図29(c)に示すように非表示になるが、
図29(b)の場面では、キャラクタ部分のみが回転し、非表示になる途中の演出を示している。
なお、上記演出に限らず、例えば数字部分を含めた図柄全体(識別情報のキャラクタ部分と数字部分の全体)が回転するようにしてもよい。
【0325】
次いで、
図29(c)の演出に移行し、キャラクタ部分である「虎すけ」、「虎ロック」、「虎たろう」の各図柄が画面から消えて完全に非表示の状態となる。そして、このとき数字部分(第2構成要素)としての「3」、「4」、「5」は画面内で拡大表示される。
このように、キャラクタ部分である「虎すけ」、「虎ロック」、「虎たろう」の各図柄が消えて完全に非表示になったときに、数字部分(第2構成要素)である「3」、「4」、「5」の図柄が拡大表示されることになり、この時点(すなわち、数字部分の「3」、「4」、「5」が画面内で拡大表示された時点)がキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出完了時点となる。
上記の演出では、数字部分(第2構成要素)を画面内で拡大表示しているが、これに限らず、例えば数字部分(第2構成要素)を拡大せずに元の大きさのまま変動させてもよい。
なお、
図29(b)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から、
図29(c)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の完了までの時間は1秒くらいである。ただし、1秒に限るものではなく、遊技の内容によっては、変化させてもよい。
次いで、
図29(d)の演出に移行し、拡大した数字部分(第2構成要素)としての「3」、「4」、「5」の図柄が高速変動を開始し、数字部分の「3」、「4」、「5」は数字が判別できない程に高速変動するので、
図29(d)ではその高速変動を3列の矢印の図柄で示している。また、第2飾りゲーム表示部82は現在の数字部分(第2構成要素)の状態を表示するが、ここでは数字部分が高速変動中であるので、第2飾りゲーム表示部82には矢印で数字部分が高速変動中であることを表示する演出が行われている。
【0326】
次いで、上述したように数字部分(第2構成要素)としての「3」、「4」、「5」の図柄が高速変動をした後は、識別情報が順次停止する演出となり、
図30の画面に移行する。
図30の画面に移り、まず
図30(e)に示すように数字部分(第2構成要素)としての左図柄「3」が正面向きで画面の上から降りてきて、仮停止する位置で止まる演出が行われる。
次いで、
図30(f)に移行し、キャラクタ部分である「虎すけ」の図柄が画面の左側から画面内に移動してくるような演出が行われるとともに、数字部分の図柄「3」が仮停止する過程で軸回転する演出が行われる。このように、左図柄が仮停止する過程では数字部分の「3」が軸回転するとともに、キャラクタ部分(第1構成要素)が現われる演出が行われる。このとき、中図柄、右図柄は高速変動中である。
次いで、
図30(g)に移行し、左図柄が仮停止を完了し、左図柄としてキャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分の「3」が表示される。このとき、仮停止中の左図柄は揺れ変動しており、その様子が
図30(g)に示されている。このとき、中図柄、右図柄は高速変動中を継続している。第2飾りゲーム表示部82には矢印で数字部分が高速変動中であることを示す表示が行われている(左図柄は仮停止状態で完全な停止でないため)。なお、キャラクタ部分(第1構成要素)が仮停止しても、第2飾りゲーム表示部82では一定速度で変動を継続し、キャラクタ部分(第1構成要素)が変動終了して完全に停止する時に第2飾りゲーム表示部82は一斉に表示が停止する。
その後は、特図変動表示ゲームの結果が外れあるいはリーチ演出へ発展の何れかとなる。
【0327】
特図変動表示ゲームの結果がリーチ演出へ発展する場合には、リーチ演出へ発展する前の演出として、
図30(h)に移行し、一方、特図変動表示ゲームの結果が外れとなる場合には、外れとなる前の演出として、
図30(i)に移行する。
リーチ演出へ発展する前の演出は
図30(h)に示され、
図30(h)では右図柄が仮停止する過程で数字部分の「3」が軸回転するとともに、キャラクタ部分(第1構成要素)が画面の右側から画面内に入ってくる演出が行われる。このとき、中図柄は高速変動中である。その後は、
図31(l)に移行する。
一方、外れとなる前の演出は
図30(i)に示され、
図30(i)では右図柄が仮停止する過程で数字部分の「4」が軸回転するとともに、キャラクタ部分である「虎ロック」の図柄が画面の右側から画面内に移動してくるような演出が行われる。このとき、中図柄は高速変動中である。
次いで、
図30(j)に移行し、右図柄が仮停止を完了し、右図柄としてキャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分の「4」が表示される。このとき、仮停止中の右図柄は揺れ変動しており、その様子が
図30(j)に示されている。したがって、左右のキャラクタ部分(第1構成要素)に相当する図柄が共に揺れ変動している状態となる。第2飾りゲーム表示部82は数字部分が変動中であるので、矢印で数字部分が高速変動中であることを表示する演出が行われている。
このとき、中図柄は数字部分の「5」が軸回転するとともに、キャラクタ部分である「虎たろう」の図柄が画面の上から画面内に現われてくる演出が行われる。その後は、中図柄も仮停止を完了することになる。左右の図柄が「3」、「4」であるから、中図柄にどのような数字部分が停止しようと、リーチにはならず、外れの遊技結果になることとなる。ここでは、中図柄に数字部分の「5」が停止することになり、その演出は
図30(k)に示され、全図柄が「3」、「5」、「4」で停止して遊技結果が外れとなる。そして、第2飾りゲーム表示部82は現在の数字部分(第2構成要素)の状態を表示するので、「3」、「5」、「4」が表示され外れ遊技であることが示される。また、実行中記憶表示部84に存在していた小さな丸い玉の画像も消えて、実行中記憶(いわゆる変動中保留)も消去されることになる。
【0328】
上記のように、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動開始時(第1タイミング)には、キャラクタ部分である「虎すけ」、「虎ロック」、「虎たろう」の各図柄が画面から消えて完全に非表示の状態となり、このとき数字部分(第2構成要素)の「3」、「4」、「5」が画面内で拡大表示されることから、遊技者にしてみれば、キャラクタ部分が完全に非表示となる状態を見ることで、識別情報の変動開始時が強調されることになり、分かりやすく、遊技進行がスムーズであると感じることになる。
すなわち、遊技者にとっては、識別情報の変動開始時にキャラクタ部分が完全に非表示となる表示(演出)をより認識するので、この面からも識別情報の変動開始を効果的な演出とすることができる。
したがって、特図変動表示ゲームにおいては、識別情報の変動開始時が強調されることになるから、遊技進行が明確でスムーズなものとすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
因みに、従来は遊技の進行過程でキャラクタの図柄を非表示とすることはあるものの、単に非表示とするのみで、前後の遊技進行との関連が無いことが多く、非表示となる前の遊技あるいは非表示が完了した後の遊技との関連という観点では、何を強調する意図なのかが遊技者に分かり難く、遊技進行がスムーズとは言えなかった。
また、従来はキャラクタの図柄を非表示とする演出が効果的であるとは言えなかった。
【0329】
これに対して本実施の形態では、識別情報の変動開始時にキャラクタ部分が完全に非表示となる状態を演出することで、識別情報の変動開始時が強調されることになり、遊技者に分かりやすく、遊技進行がスムーズであると感じさせることができる。
また、識別情報の変動開始時にキャラクタ部分が完全に非表示となる演出を行うので、前後の遊技進行との関連性を持たせることができ、例えば非表示となる前の遊技は識別情報の変動開始前であり、非表示が完了した時点は識別情報の高速変動の開始であることを遊技者にしっかりと認識させることができ、識別情報の変動開始時を強調する意図であることを遊技者に分かりやすく、かつ遊技進行がスムーズであることも遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【0330】
ここで、
図29及び
図30に示す識別情報の変動開始時における演出制御の発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動するゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報は第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記ゲームの第1タイミングにおいて、前記第1構成要素を表示手段に非表示とするための第1演出を行うことを特徴とする遊技機。
前記第1演出とは、識別情報の第1構成要素が表示手段に表示されている状態から非表示に移行するための演出が開始され、非表示が完了する状態になるまでの演出に相当している。
ここで、遊技機10の表示装置41は表示手段に相当し、演出制御装置300は制御手段に相当している。表示装置41に表示されるキャラクタ部分は第1構成要素、数字部分は第2構成要素に相当する。
【0331】
次に、もう少し構成を限定した演出制御の発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第1タイミングにおいて、前記第1構成要素を表示手段に非表示とするための第1期間が存在するように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
ここで、遊技機10の表示装置41は表示手段に相当し、演出制御装置300は制御手段に相当している。表示装置41に表示されるキャラクタ部分は第1構成要素、数字部分は第2構成要素に相当する。
次に、さらに構成を限定した演出制御の発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第1タイミングにおいて、前記第1構成要素が表示手段に表示されている状態から非表示に移行するための演出が開始され、非表示が完了する状態になるまでの演出が行われる第1期間が存在するように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
【0332】
ここで、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動開始時は、キャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出が開始される第1タイミングに相当している。
第1期間とは、識別情報の変動開始時に識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)が表示されている状態から非表示の状態になるまでの期間の概念であり、換言すれば、第1期間は識別情報の変動開始時に識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)が表示されている状態から非表示に移行するための演出が行われて、非表示が完了する状態になるまでの演出期間でもあり、演出の観点では、第1期間は識別情報の変動開始時に識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間とも言える。そして、第1期間にあっては、識別情報の変動開始時(第1タイミング)が当該第1期間の開始タイミングであり、キャラクタ部分(第1構成要素)が消えて非表示完了となるタイミングが当該第1期間の終了タイミングとなる。
【0333】
次に、第1タイミングを限定した発明概念は、下記のように表される。
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第1タイミングは、識別情報の変動開始時であるように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
【0334】
次に、
図29(b)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から、
図29(c)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の完了までの演出制御についての発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
識別情報の変動開始時である第1タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表示されている状態から非表示に移行するための演出が開始され、
非表示に移行するための演出では、キャラクタ部分のみが回転して非表示の状態になるとともに、数字部分(第2構成要素)は拡大表示されるように制御されて、キャラクタ部分の非表示が完了する状態になるまでの演出が行われる第1期間が存在するように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
【0335】
(B)リーチ時の演出
次に、識別情報のリーチ時における演出の具体例について説明する。
ここでは、その他の遊技演出として、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2タイミング)において、キャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第2期間(識別情報のリーチ開始時に識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような演出が行われる。
図31(l)乃至(p)は特図変動表示ゲームにおける識別情報のリーチ時から演出が変化していく様子を示す図である。なお、
図31(l)乃至(p)は表示装置41における画面に表示される演出を示している。
具体的には、
図31(l)は特図変動表示ゲームにおける識別情報のリーチ時の状態を示している。ここでのリーチ時とは、特図変動表示ゲームにおいて識別情報がリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるときの両方を含むものであり、このタイミングは第2タイミングに相当している。
【0336】
上述したように特図変動表示ゲームの結果がリーチ演出へ発展する場合には、リーチ演出へ発展する前の演出である
図30(h)の演出を経た後、
図31(l)の演出へ移る。
図31(l)では左図柄が仮停止完了して揺れ変動しているところへ右図柄も仮停止を完了し、右図柄としてキャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分の「3」が表示されるとともに、仮停止中の右図柄が揺れ変動している様子が
図31(l)に示されている。このとき、中図柄は変動中を継続している。したがって、「3」、「3」の図柄でリーチ状態となる。なお、上記中図柄の変動の様子としては、中図柄は比較的に低速で変動(ノーマルリーチであるから)し、中図柄も変動中であることがはっきりと見えるので、濃く黒い矢印で表示されている。
このように、
図31(l)に示すように、識別情報のリーチ時には表示装置41の画面に、左右の識別情報として何れもキャラクタ部分(第1構成要素)である「虎すけ」の図柄と、数字部分(第2構成要素)としての「3」の組み合せが表示されて、リーチが発生した演出になっている。
リーチが発生したのであるから、遊技者は大当りへの期待感を持って遊技進行を見守ることになる。
【0337】
次いで、
図31(m)の演出に移行し、左右の識別情報の一部としてのキャラクタ部分(第1構成要素)である「虎すけ」の図柄が爆発するとともに、数字部分(第2構成要素)としての「3」の図柄が画面内で拡大する演出が行われる。このとき、中図柄は変動中を継続しており、中図柄の変動の様子としては、中図柄は半透明で高速に変動することから、中図柄が変動中であることはあまりはっきりとは見えず、そのため薄い矢印で表示されている(これは、中図柄の変動中を示唆できれば良いからである)。
次いで、
図31(n)の画面に移り、爆破された左右の識別情報の一部としてのキャラクタ部分(第1構成要素)である「虎すけ」の図柄の残骸を画面から削除する演出が行われる。例えば、ほうきの図柄が画面に現れて、ほうきで残骸を掃くような演出が行われてキャラクタ部分(第1構成要素)の残骸が画面から削除される。
一方、数字部分(第2構成要素)の「3」については、拡大した数字部分「3」が小さくなって画面の隅(例えば、画面の上部両隅)に移動する演出が行われる。
このとき、中図柄の変動の様子としては、中図柄は半透明で高速に変動することから、中図柄が変動中であることはあまりはっきりとは見えず、そのため薄い矢印で表示されている。
【0338】
次いで、
図31(o)の画面に移り、SPリーチ、すなわちスーパーリーチに発展する演出が行われる。なお、スーパーリーチの図柄が出現したとき(
図31(o)の画面に移行した瞬間)に、ほうきで掃く演出も終了する。
スーパーリーチでは、大当りか否かを決定する演出(例えば、合戦演出)が開始される。また、大当りへの期待度として5つの星のマークを使用して表す演出が行われ、
図31(o)の例では5つの星のうち、4つの星が光る演出となり、大当りへの期待度が2番目に高いものであることが遊技者に知らされることになる。
この時点でキャラクタ部分の非表示が完了することになる。その後は、特図変動表示ゲームは大当りあるいは外れの何れかとなる。
なお、
図31(m)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から、
図31(o)に示すスーパーリーチの図柄出現までの時間(すなわち、キャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の完了までの時間)は2秒くらいである。ただし、2秒に限るものではなく、遊技の内容によっては、変化させてもよい。
【0339】
このように、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2タイミング)には、キャラクタ部分(第1構成要素)が何らかのアクション(例えば、爆発)をするとともに、数字部分(第2構成要素)が画面内で拡大する演出が行われる。キャラクタ部分(第1構成要素)の爆発や数字部分(第2構成要素)が拡大することで、スーパーリーチになること又はリーチであることが強調されることになる。
なお、上記演出では数字部分(第2構成要素)が拡大しているが、これに限らず、例えば数字部分(第2構成要素)が縮小するようにしてもよい。
また、爆発したキャラクタ部分(第1構成要素)の残骸が画面から削除され、拡大した数字部分が小さくなって(なお、縮小に限らず、例えば数字部分を拡大するようにしてもよい)画面の隅に移動してから、大当りか否かを決定する演出(例えば、合戦演出)が開始されることから、遊技者にしてみれば、キャラクタ部分が完全に非表示となる状態を見ることで、識別情報のリーチ演出への発展やスーパーリーチとなることが強調されることになり、分かりやすく、遊技進行がスムーズであると感じることになる。
【0340】
すなわち、遊技者にとっては、識別情報がリーチ状態になったときにキャラクタ部分が完全に非表示となる表示(演出)をより認識するので、この面からも識別情報のリーチ演出への発展やスーパーリーチとなることに対する効果的な演出とすることができる。
したがって、特図変動表示ゲームにおいては、識別情報のリーチ時の演出が強調されることになるから、遊技進行が明確でスムーズなものとすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
因みに、従来は遊技の進行過程でキャラクタの図柄を非表示とすることはあるものの、単に非表示とするのみで、前後の遊技進行との関連が無いことが多く、識別情報のリーチ時の演出についても、キャラクタの図柄の非表示を有効にしておらず、単にキャラクタの図柄を非表示とするのみでは、何を強調する意図なのかが遊技者に分かり難く、遊技進行がスムーズとは言えなかった。
また、従来はキャラクタの図柄を非表示とする演出が効果的であるとは言えなかった。
【0341】
これに対して本実施の形態では、識別情報のリーチ時にキャラクタ部分が完全に非表示となる状態を演出することで、識別情報のリーチ時が強調されることになり、遊技者に分かりやすく、遊技進行がスムーズであると感じさせることができる。
また、識別情報のリーチ時にキャラクタ部分が完全に非表示となる演出を行うので、前後の遊技進行との関連性を持たせることができ、例えば非表示となる前の遊技は識別情報のリーチ前の通常遊技であり、非表示が完了した時点はリーチ後の遊技結果(大当り又は外れ)が出現するので、識別情報の識別情報のリーチ演出の開始であることを遊技者にしっかりと認識させることができ、識別情報のリーチ開始時を強調する意図であることを遊技者に分かりやすく、かつ遊技進行がスムーズであることも遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【0342】
なお、
図29に示す識別情報の変動開始時に識別情報のキャラクタ部分が完全に非表示となる状態を演出する制御と、上記識別情報のリーチ時に識別情報のキャラクタ部分が完全に非表示となる状態を演出する制御とを組み合せた制御内容としてもよい。
このように両方の制御を組み合せた発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動するゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報は第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記ゲームの第1タイミングにおいて、前記第1構成要素を表示手段に非表示とするための第1演出を行い、
前記ゲームの第2タイミングにおいて、前記第1構成要素を表示手段に非表示とするための第2演出を行うことを特徴とする遊技機。
ここで、遊技機10の表示装置41は表示手段に相当し、演出制御装置300は制御手段に相当している。表示装置41に表示されるキャラクタ部分は第1構成要素、数字部分は第2構成要素に相当する。
【0343】
次に、もう少し構成を限定した演出制御の発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第1タイミングにおいて、第1構成要素を表示手段に非表示とするための第1期間が存在するとともに、
前記変動表示ゲームの第2タイミングにおいて、第1構成要素を表示手段に非表示とするための第2期間が存在するように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
【0344】
次に、第1タイミング及び第2タイミングを限定した発明概念は、下記のように表される。
前記制御手段は、
前記第1タイミングは、識別情報の変動開始時であり、
前記第2タイミングは、識別情報のリーチ開始時であるように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
【0345】
次に、さらに構成を限定した演出制御の発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
第1タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表示されている状態から非表示に移行するための演出が開始され、非表示が完了する状態になるまでの演出が行われる第1期間が存在するとともに、
第2タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表示されている状態から非表示に移行するための演出が開始され、非表示が完了する状態になるまでの演出が行われる第2期間が存在するように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
【0346】
次に、
図31(m)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から、
図31(n)を経て
図31(o)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の完了までの演出制御についての発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
第2タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表示されている状態から非表示に移行するための演出が開始され、非表示が完了する状態になるまでの演出が行われる第2期間が存在するように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
【0347】
ここで、遊技機10の表示装置41は表示手段に相当し、演出制御装置300は制御手段に相当している。表示装置41に表示されるキャラクタ部分は第1構成要素、数字部分は第2構成要素に相当する。
特図変動表示ゲームにおける識別情報のリーチ開始時は、キャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出が開始される第2タイミングに相当している。
第2期間とは、識別情報のリーチ開始時において、識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)が表示されている状態から非表示の状態になるまでの期間の概念であり、換言すれば、第2期間は識別情報のリーチ開始時において識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)が表示されている状態から非表示に移行するための演出が行われて、非表示が完了する状態になるまでの演出期間でもあり、演出の観点では。第2期間は識別情報のリーチ開始時において識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間とも言える。そして、第2期間は識別情報のリーチ開始時(第2タイミング)が当該第2期間の開始タイミングであり、キャラクタ部分(第1構成要素)が消えて非表示完了となるタイミングが当該第2期間の終了タイミングとなる。
【0348】
次に、
図31(m)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から、
図31(n)を経て
図31(o)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の完了までの演出制御についての発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
識別情報のリーチ開始時である第2タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表示されている状態から非表示に移行するための演出が開始され、
非表示に移行するための演出では、キャラクタ部分(第1構成要素)が爆発するとともに、数字部分(第2構成要素)が画面内で拡大する演出が行われ、爆発したキャラクタ部分(第1構成要素)の残骸が画面から削除され、拡大した数字部分が小さくなって画面の隅に移動してから、キャラクタ部分の非表示が完了する状態になるまでの演出が行われる第2期間が存在するように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
【0349】
次に、リーチ時の演出のその他の例として、
図31(p)の演出(アイキャッチ演出)を経由する場合があるので、それについて説明する。
具体的には、
図31(l)は特図変動表示ゲームにおける識別情報のリーチ時の状態であり、ここでのリーチ時は、前述したように特図変動表示ゲームにおいて識別情報がリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるときの両方を含むものであり、このタイミングは第2タイミングに相当している。
次いで、この例では
図31(m)に移行するのではなく、
図31(l)から
図31(p)の演出に移行する。
すなわち、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるタイミング(第2タイミング)において、キャラクタ部分(第1構成要素)である「虎すけ」の図柄と、数字部分(第2構成要素)としての「3」の組み合せが表示されて、リーチが発生したとき、
図31(l)から
図31(p)の演出に移行し、
図31(p)に示すようにキャラクタ部分(第1構成要素)である「虎すけ」の図柄と全て重なるように所定画像としてのアイキャッチが表示装置41の画面に表示されて瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる一方、数字部分(第2構成要素)としての「3」の図柄は小さくなって画面の隅(例えば、画面の上部両隅)に移動する演出が行われる。
【0350】
ここで、上記アイキャッチの画像は表示装置41の前面側又は後面側の何れかに表示されるが、前面側に表示された場合には識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分(第2構成要素)が共にアイキャッチの画像で覆われて遊技者から見えなくなる。
上記演出では、上記アイキャッチの画像が表示装置41の前面側に表示されるため、瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる。
なお、
図31(p)の演出期間は、例えば0.5秒くらいである。
次いで、
図31(p)から
図31(o)に移行し、SPリーチ、すなわちスーパーリーチに発展する演出が行われる(
図31(o)の演出内容は前述した通り)。なお、スーパーリーチの図柄が出現したとき(
図31(p)の画面に移行した瞬間)に、所定画像としてのアイキャッチを画面に表示する演出は終了し、キャラクタ部分の非表示が完了することになる。
【0351】
このように、リーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2タイミング)がキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示開始時点で、上記のようにアイキャッチが表示装置41の画面に表示されて瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる時点がキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示完了時点となる。
これにより、リーチ演出に発展することやスーパーリーチとなることを強調することになる。
また、
図31(p)に示すようにキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示開始時点で、上記のようにアイキャッチが表示装置41の画面に表示されて瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となることから、遊技者にしてみれば、アイキャッチの表示演出によってキャラクタ部分が完全に非表示となる状態を見ることで、識別情報のリーチ演出への発展やスーパーリーチとなることが強調されることになり、分かりやすく、遊技進行がスムーズであると感じることになる。
【0352】
すなわち、遊技者にとっては、識別情報がリーチ状態になったときにアイキャッチの表示演出によってキャラクタ部分が完全に非表示となる表示(演出)をより認識するので、この面からも識別情報のリーチ演出への発展やスーパーリーチとなることに対する効果的な演出とすることができる。
したがって、
図31(p)に示すアイキャッチの表示演出によっても、変動表示ゲームにおいて、識別情報のリーチ時の演出が強調されることになるから、遊技進行が明確でスムーズなものとすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
なお、
図31(p)に示すアイキャッチの表示演出の開始(すなわち、キャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から、
図31(o)に示すスーパーリーチの図柄出現までの時間(すなわち、キャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の完了までの時間)は0.5秒くらいである。ただし、0.5秒に限るものではなく、遊技の内容によっては、変化させてもよい。
【0353】
次に、
図31(l)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から、アイキャッチの表示演出である
図31(p)の演出を経て
図31(o)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の完了までの演出制御についての発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
識別情報のリーチ開始時である第2タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表示されている状態から非表示に移行するための演出が開始され、
非表示に移行するための演出では、キャラクタ部分(第1構成要素)と重なるように所定画像としてのアイキャッチが表示されて瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる一方、数字部分(第2構成要素)は小さくなって画面の隅に表示されるように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
【0354】
図32は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動開始時(第1タイミング)にキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第1期間が存在する演出、及び識別情報のリーチ時(第2タイミング)にキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第2期間が存在する演出のタイミングチャートを示す図である。
ここで、第1期間及び第2期間とは、識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)が表示されている状態から非表示の状態になるまでの期間の概念である。
もう少し分かりやすく言えば、第1期間及び第2期間とは、識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)が表示されている状態から非表示に移行するための演出が行われて、非表示が完了する状態になるまでの演出期間というような説明ができる。
この説明からすれば、第1期間及び第2期間は、識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間とも言える。
そして、第1期間は識別情報の変動開始時(第1タイミング)が当該第1期間の開始タイミングであり、キャラクタ部分(第1構成要素)が消えて非表示となるタイミングが当該第1期間の終了タイミングとなる。
また、第2期間は識別情報のリーチ時(第2タイミング)が当該第2期間の開始タイミングであり、キャラクタ部分(第1構成要素)が消えて非表示となるタイミングが当該第2期間の終了タイミングとなる。
【0355】
図32(A)は特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動開始時(第1タイミング)において、キャラクタ部分(第1構成要素)が表示から非表示となるまでの第1期間について説明するものである。
図32(A)に示すように、識別情報の変動開始時(第1タイミング)にはキャラクタ部分(第1構成要素)が表示されており、変動開始時(第1タイミング)はキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となるまでの第1期間の開始タイミングとなる。
変動開始時(第1タイミング)が過ぎると、キャラクタ部分(第1構成要素)が回転して次第に消えていくので、
図32(A)ではキャラクタ部分(第1構成要素)の表示が徐々に薄くなって、ついに非表示となる様子が示されている。ここでは、ほぼ斜めの直線的にキャラクタ部分(第1構成要素)の画像が薄くなって消えていく演出となる。
このような演出によれば、識別情報の変動開始後にキャラクタ部分(第1構成要素)の表示が徐々に薄くなっていくので、遊技者にとってキャラクタ部分(第1構成要素)の消えていく様子が分かりやすいという利点がある。
なお、キャラクタ部分(第1構成要素)の画像がほぼ斜めの直線的に薄くなって消える演出ではなく、例えば
図32(A)に(a1)で示すように、このタイミング(a1)で突然にキャラクタ部分(第1構成要素)が一瞬で消失するような演出にしてもよい。
このような演出によれば、識別情報の変動開始後にキャラクタ部分(第1構成要素)の表示がタイミング(a1)で突然に一瞬で消えるので、遊技者にインパクトのある演出を与えることができる。
【0356】
次に、
図32(B)は特図変動表示ゲームにおける識別情報のリーチ開始時(第2タイミング)において、キャラクタ部分(第1構成要素)が表示から非表示となるまでの第2期間について説明するタイミングチャートである。
なお、
図32(B)に示す識別情報のリーチは、特に第1スペシャルリーチ(SP1)の例であり、また、後述の
図32(C)に示す識別情報のリーチは、特に第2スペシャルリーチ(SP2)の例である。
ここでの第1スペシャルリーチ(SP1)は
図31(i)、(m)、(n)、(o)の順に演出が進行するリーチの例であり、第2スペシャルリーチ(SP2)は
図31(i)、(p)
(o)の順に演出が進行するリーチ(特に、アイキャッチの演出を含むリーチ)の例であり。
まず、
図32(B)に示すように、第1スペシャルリーチ(SP1)では、識別情報のリーチ開始時(第2タイミング)にはキャラクタ部分(第1構成要素)が表示されており、リーチ開始時(第2タイミング)はキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となるまでの第2期間の開始タイミングとなる。
リーチ開始時(第2タイミング)が過ぎると、キャラクタ部分(第1構成要素)が爆発して、その残骸がほうきで掃くような演出が行われてキャラクタ部分(第1構成要素)が画面から次第に消えていくので、
図32(B)ではキャラクタ部分(第1構成要素)の表示が徐々に薄くなって、ついに非表示となる様子が示されている。
ここでは、ほぼ斜めの直線的にキャラクタ部分(第1構成要素)の画像が薄くなって消えていく演出となる。
【0357】
このような演出によれば、識別情報のリーチ開始後にキャラクタ部分(第1構成要素)の表示が徐々に薄くなっていくので、遊技者にとってキャラクタ部分(第1構成要素)の消えていく様子が分かりやすいという利点がある。
なお、キャラクタ部分(第1構成要素)の画像がほぼ斜めの直線的に薄くなって消える演出ではなく、例えば
図32(B)に(b1)で示すように、このタイミング(b1)で突然にキャラクタ部分(第1構成要素)が一瞬で消失するような演出にしてもよい。
このような演出によれば、識別情報のリーチ開始後にキャラクタ部分(第1構成要素)の表示がタイミング(b1)で突然に一瞬で消えるので、遊技者にインパクトのある演出を与えることができる。
【0358】
図32(C)は第2スペシャルリーチ(SP2)について、特図変動表示ゲームにおける識別情報のリーチ開始時時(第2タイミング)において、キャラクタ部分(第1構成要素)が表示から非表示となるまでの第2期間について説明するタイミングチャートである。
図32(C)に示すように、第2スペシャルリーチ(SP2)では、識別情報のリーチ開始時(第2タイミング)にはキャラクタ部分(第1構成要素)が表示されており、リーチ開始時(第2タイミング)はキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となるまでの第2期間の開始タイミングとなる。
第2スペシャルリーチ(SP2)について、キャラクタ部分(第1構成要素)である「虎すけ」の図柄と、数字部分(第2構成要素)としての「3」の組み合せが表示されて、リーチが発生したとき、
図31(l)から
図31(p)の演出に移行し、
図31(o)に示すようにキャラクタ部分(第1構成要素)である「虎すけ」の図柄と全て重なるように所定画像としてのアイキャッチが表示装置41の画面に表示されて瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる一方、数字部分(第2構成要素)としての「3」の図柄は小さくなって画面の隅(例えば、画面の上部両隅)に移動する演出が行われる。
そのため、
図32(C)に示すように、
図32(B)に示す場合よりももっと傾斜のきつい斜めの直線的にキャラクタ部分(第1構成要素)の画像がほぼ瞬時に消えていく演出となる。
【0359】
このような演出によれば、識別情報のリーチ開始後にキャラクタ部分(第1構成要素)の表示がほぼ瞬時に消えていくので、遊技者にとってアイキャッチの表示演出によってキャラクタ部分がほぼ瞬時に非表示となる状態を見ることで、スーパーリーチとなることが強調されることになる。
なお、キャラクタ部分(第1構成要素)の画像がほぼ瞬時に消えていく演出ではなく、例えば
図32(C)に(b2)で示すように、このタイミング(b2)で突然にキャラクタ部分(第1構成要素)と全て重なるように所定画像としてのアイキャッチが表示されて、キャラクタ部分(第1構成要素)が一瞬で消失するような演出にしてもよい。
このような演出によれば、識別情報のリーチ開始後にキャラクタ部分(第1構成要素)の表示がタイミング(b2)で突然にアイキャッチに変化し、キャラクタ部分(第1構成要素)が一瞬で消えるので、遊技者により一層インパクトのある演出を与えることができる。
【0360】
なお、上記の非表示移行演出制御では、以下のような態様にしてもよい。
識別情報の変動開始時におけるキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から非表示演出の完了までの期間と、識別情報のリーチ開始時におけるキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から非表示演出の完了までの期間とは、同じ長さの期間であってもよい。
そのようにすると両者の期間が同じなので、実行されるキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示移行演出も容易に同じ内容にすることができ、キャラクタ部分(第1構成要素)が非表示になるまでの過程の演出内容が同じになり、遊技者が認識しやすいという利点がある。また、両者が同じ期間であるので、例えば演出の各タイミングで違和感なく、キャラクタ部分(第1構成要素)を非表示に導けるという効果がある。
さらに、上記の演出制御において、第1期間と第2期間とが同じであってもよいことは上述した通りであるが、第1期間は第2期間よりも一般的には短くてもよい。また、これに限らず、第1期間は第2期間よりも長くてもよい。これらは遊技の状況に応じて適切に演出制御の内容を設定すればよい。
【0361】
次に、本発明の実施例1の変形例1について説明する。
<変形例1>
図33は変形例1における演出制御の具体例を示す図であり、特に特図変動表示ゲームにおける識別情報のリーチ時における具体例を示している。
本例においても,識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2タイミング)において、キャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第2期間(識別情報のリーチ開始時に識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような演出が行われる。
図33(a)乃至(f)は特図変動表示ゲームにおける識別情報のリーチ時から演出が変化していく様子を示す図である。なお、
図31(a)乃至(f)は表示装置41における画面に表示される演出を示している。
ここで、
図33(a)の画面には、符合を付して表示装置41、第1飾りゲーム表示部81、第1始動記憶数表示部85a、第2始動記憶数表示部85b、第2飾りゲーム表示部82、待機中記憶表示部83、実行中記憶表示部84が示されている。これらの機能は遊技機10の構成の部分で説明した通りである。また、煩雑になるので、
図33乃至後述の
図34、
図35の各画面では符合付けは省いている。
【0362】
図33(a)では左図柄が仮停止完了しているところへ右図柄も仮停止を完了し、右図柄としてキャラクタ部分(第1構成要素)に相当するロボットを模したキャラクタ601と数字部分の「3」が表示されている様子が示されている。以降の図では煩雑になるので、ロボットを模したキャラクタについては符合付けを略す。
なお、キャラクタ部分(第1構成要素)の各図柄は仮停止完了のとき揺れ変動していないが、これに限らず、例えば仮停止完了で揺れ変動しているようにしてもよい。
このとき、中図柄は変動中を継続している。したがって、「3」、「3」の図柄でリーチ状態となる。
このように、
図33(a)に示すように、識別情報のリーチ時には表示装置41の画面に、左右の識別情報として何れもキャラクタ部分(第1構成要素)であるロボットを模したキャラクタ601の図柄と、数字部分(第2構成要素)としての「3」の組み合せが表示されて、リーチが発生した演出になっている。リーチが発生したのであるから、遊技者は大当りへの期待感を持って遊技進行を見守ることになる。
【0363】
次いで、
図33(b)の演出に移行し、リーチ開始時に変動していた中図柄がリーチ開始後に回転を開始する。ここでは中図柄の数字部分(第2構成要素)が回転を開始し、この変形例では中図柄の数字部分(第2構成要素)として「2」が回転を開始する。
次いで、
図33(c)の演出に移行し、キャラクタ部分(第1構成要素)であるロボットを模したキャラクタ601の左右の図柄及び回転中の中図柄の数字部分(第2構成要素)として「2」に対して全て重なるように所定画像としてのアイキャッチ1が表示装置41の画面に表示されて瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分(第2構成要素)としての「2」の図柄が非表示となる演出が行われる。
所定画像としてのアイキャッチ1として、ここでは大きな星の中を1台のロケットが飛行している様子の画像が表示される。
【0364】
ここで、上記アイキャッチ1の画像は表示装置41の前面側又は後面側の何れかに表示されるが、前面側に表示された場合には識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分(第2構成要素)が共にアイキャッチ1の画像で覆われて遊技者から見えなくなる。
上記演出では、上記アイキャッチ1の画像が表示装置41の前面側に表示されるため、瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分(第2構成要素)が非表示となる。
なお、
図33(c)の演出期間は、例えば0.5秒くらいである。
次いで、
図33(d)の画面に移り、中図柄としてキャラクタ部分(第1構成要素)が画面中央で拡大表示されるとともに、数字部分(第2構成要素)としての「3」の左右の図柄が小さくなって画面の上方の各隅に移動していく演出が行われる。したがって、この場面では数字「3」のみのリーチ図柄となる。
【0365】
次いで、
図33(e)の画面に移り、キャラクタ部分(第1構成要素)であるロボットを模したキャラクタの中図柄及び縮小された左右図柄の数字部分(第2構成要素)として「3」に対して全て重なるように所定画像としてのアイキャッチ2が表示装置41の画面に表示されて瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分(第2構成要素)としての「3」の図柄が非表示となる演出が行われる。
所定画像としてのアイキャッチ2として、ここではキャラクタ部分(第1構成要素)として使用されるロボットを模したキャラクタの全員が画面に集合(いわゆる全員集合)している様子の画像が表示される。これにより、遊技者はロボットを模したキャラクタの全員が集合した演出を見ることで迫力を感じるとともに、大当りへの期待感を高めることになる。
【0366】
次いで、
図33(f)の画面に移り、SPリーチ、すなわちスーパーリーチに発展する演出が行われる。なお、スーパーリーチの図柄が出現したとき(
図33(f)の画面に移行した瞬間)に、所定画像としてのアイキャッチ2を画面に表示する演出は終了する。
スーパーリーチでは、大当りか否かを決定する演出(合戦演出)が開始される。このとき、画面ではロボットを模したキャラクタ(ここでは「3」に対応したロボットキャラクタ)が現れるとともに、数字部分(第2構成要素)として「3」も表示され、「3」で大当りすることへの期待感を醸し出す演出が行われる。また、大当りへの期待度として5つの星のマークを使用して表す演出が行われ、
図33(f)の例では5つの星のうち、4つの星が光る演出となり、大当りへの期待度が2番目に高いものであることが遊技者に知らされることになる。
この時点でキャラクタ部分の非表示が完了することになる。その後は、特図変動表示ゲームは大当りあるいは外れの何れかとなる。
なお、
図33(c)に示すアイキャッチ1の出現でキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から、
図33(f)に示すスーパーリーチの図柄出現までの時間(すなわち、キャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の完了までの時間)は2秒くらいである。ただし、2秒に限るものではなく、遊技の内容によっては、変化させてもよい。
【0367】
このように、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2タイミング)には、キャラクタ部分(第1構成要素)であるロボットを模したキャラクタの図柄が画面に表示されつつも数字部分(第2構成要素)として「3」の図柄も表示されて、「3」のリーチであることを明示しつつ、突然に所定画像としてのアイキャッチ1が画面に表示されて、瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分(第2構成要素)が非表示となる演出が行いわれ、しかも、その後、一旦「3」のリーチであることを表示した後に再び、別画像のアイキャッチ2が画面に表示されて瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分(第2構成要素)を非表示とする演出が行われる。
したがって、2回にわたって所定画像としてのアイキャッチを画面に表示する演出が行われるので、キャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分(第2構成要素)を非表示とする演出が強調されて、遊技者により一層のインパクトを与えることができる。また、2回にわたってアイキャッチ演出が行われるので、スーパーリーチになること又はリーチであることがより一層強調されることになる。
特に、遊技者にしてみれば、2回のアイキャッチの表示演出によってキャラクタ部分が完全に非表示となる状態を見ることで、識別情報のリーチ演出への発展やスーパーリーチとなることが強調されることになり、分かりやすく、遊技進行がスムーズであると感じることになる。
【0368】
次に、
図33(c)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から、2回目のアイキャッチの表示演出である
図33(e)の演出を経て
図33(f)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の完了までの演出制御についての発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
識別情報のリーチ開始時である第2タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表示されている状態を経由した後に非表示に移行するための演出が開始され、
非表示に移行するための演出では、キャラクタ部分(第1構成要素)と重なるように所定画像としてのアイキャッチが表示されて瞬時に少なくともキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となるとともに、その後、一旦リーチ図柄を表示させた後に、再度2回目の所定画像としてのアイキャッチが表示されて瞬時に少なくともキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となるように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
【0369】
次に、本発明の実施例1の変形例2について説明する。
<変形例2>
図34、
図35は変形例2における演出制御の具体例を示す図であり、特に特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動開始時及びリーチ時における具体例を示している。
本例においても,識別情報の変動開始時(第1タイミング)にキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第1期間(識別情報の変動開始時に識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような演出を行うとともに、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2タイミング)において、キャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第2期間(識別情報のリーチ開始時に識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような演出が行われる。
【0370】
(A)変動開始時の演出
図34(a)乃至(f)は特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動開始時から演出が変化していく様子を示す図である。なお、
図34(a)乃至(f)は表示装置41における画面に表示される演出を示している。
図34において、
図34(a)は特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動開始時(第1タイミング)、その時点の識別情報を示している。この場合、表示装置41の画面には、ロボットを模したキャラクタ611(キャラクタ部分(第1構成要素)に相当)が表示されるとともに、数字部分(第2構成要素)としての「2」、「3」、「4」の図柄が各キャラクタ部分に組み合せて表示されているところ、左側のロボットを模したキャラクタ611及び数字部分(第2構成要素)としての「2」の図柄が共に回転を開始した演出の状態が示されている。なお、以降の説明では煩雑になるので、ロボットを模したキャラクタへの符合付けは適宜略す。
【0371】
次いで、
図34(b)へ移り、回転している左図柄であるロボットを模したキャラクタ611に対して特別キャラクタ621が追加されていく演出が行われる。ここでは特別キャラクタ621として円盤を模したキャラクタが追加される。そして、円盤を模した特別キャラクタ621は回転中のロボットを模したキャラクタ611(キャラクタ部分(第1構成要素))を引き連れて画面の上方に消えていく演出が行われる。
図34(c)は特別キャラクタ621が回転中のロボットを模したキャラクタ611を引き連れて画面の上方に消えていった様子を示しており、左図柄としては数字部分(第2構成要素)である「2」だけが回転している様子を示している。
また、
図34(c)に示すように、続いて今度は回転している中図柄であるロボットを模したキャラクタ611に対して特別キャラクタ621が追加されていく演出が行われ、同様に特別キャラクタ621として円盤を模したキャラクタが追加される。そして、円盤を模した特別キャラクタ621は中図柄である回転中のロボットを模したキャラクタ611(キャラクタ部分(第1構成要素))を引き連れて画面の上方に消えていく演出が行われる。
図34(d)は特別キャラクタ621が中図柄である回転中のロボットを模したキャラクタ611を引き連れて画面の上方に消えていった様子を示しており、中図柄としては数字部分(第2構成要素)である「3」だけが回転している様子を示している。
【0372】
次いで、
図34(d)に示すように、続いて更に回転している右図柄であるロボットを模したキャラクタ611に対して特別キャラクタ621が追加されていく演出が行われ、同様に特別キャラクタ621として円盤を模したキャラクタが追加される。そして、円盤を模した特別キャラクタ621は右図柄である回転中のロボットを模したキャラクタ611(キャラクタ部分(第1構成要素))を引き連れて画面の上方に消えていく演出が行われる。
図34(e)は特別キャラクタ621が右図柄である回転中のロボットを模したキャラクタ611を引き連れて画面の上方に消えていった様子を示しており、右図柄としては数字部分(第2構成要素)である「4」だけが回転している様子を示している。
なお、
図34(b)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から、
図34(e)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の完了までの時間は2秒くらいである。ただし、2秒に限るものではなく、遊技の内容によっては、変化させてもよい。
ここで、
図34(b)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から、
図34(e)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の完了までの期間は第1期間に相当する。第1期間にあっては、識別情報の変動開始時(第1タイミング)が当該第1期間の開始タイミング(
図34(b)の演出開始時)であり、キャラクタ部分(第1構成要素)が消えて非表示完了となるタイミング(
図34(e)の演出終了時)が当該第1期間の終了タイミングとなる。
図34(e)を経ると、次いで
図34(f)に移行する。
図34(f)では、キャラクタ部分(第1構成要素)は3列とも消えて非表示になっており、数字部分(第2構成要素)が3列とも高速変動している演出が行われ、高速変動は矢印で示されている。
図34(f)を経ると、その後は
図35(a)に示すリーチ演出に進む(詳細は後述)。
【0373】
上記のように、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動開始時(第1タイミング)には、ロボットを模したキャラクタ611に対して特別キャラクタ621が追加されていき、回転中のロボットを模したキャラクタ611を引き連れて画面の上方に消えていく演出が行われ、以下同様に、その他のキャラクタ611に対しても特別キャラクタ621が追加されて、回転中のロボットを模したキャラクタ611を引き連れて画面の上方に消えていく演出が行われて、3列の各キャラクタ611が画面から消えて完全に非表示の状態となり、このとき数字部分(第2構成要素)の「2」、「3」、「4」は画面内で継続表示されることから、遊技者にしてみれば、キャラクタ部分が完全に非表示となる状態を見ることで、識別情報の変動開始時が強調されることになり、分かりやすく、遊技進行がスムーズであると感じることになる。
特に、遊技者にとっては、前述した実施例1とは異なる演出によって、識別情報の変動開始時にキャラクタ部分が完全に非表示となる表示(演出)をより認識するので、この面からも識別情報の変動開始を効果的な演出とすることができる。
したがって、特図変動表示ゲームにおいては、識別情報の変動開始時が強調されることになるから、遊技進行が明確でスムーズなものとすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【0374】
次に、
図34(b)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から、
図34(e)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の完了までの演出制御についての発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
識別情報の変動開始時である第1タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表示されている状態から非表示に移行するための演出が開始され、
非表示に移行するための演出では、キャラクタ部分に対して特別キャラクタが追加され、前記特別キャラクタにより当該キャラクタ部分が画面から連れ去られて消えて非表示の状態になるとともに、数字部分(第2構成要素)は表示を継続するように制御されて、キャラクタ部分の非表示が完了する状態になるまでの演出が行われる第1期間が存在するように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
【0375】
(B)リーチ時の演出
次に、変形例2の識別情報のリーチ時における演出の具体例について説明する。
ここでは、その他の遊技演出として、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2タイミング)において、キャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第2期間(識別情報のリーチ開始時に識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような演出が行われる。
図35(a)乃至(f)は特図変動表示ゲームにおける識別情報のリーチ時から演出が変化していく様子を示す図である。
具体的には、
図35(a)は特図変動表示ゲームにおける識別情報のリーチ時の状態を示している。ここでのリーチ時とは、特図変動表示ゲームにおいて識別情報がリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるときの両方を含むものであり、このタイミングは第2タイミングに相当している。
【0376】
リーチ演出では、前述した
図34(f)の演出を経た後、
図35(a)の演出へ移る。
図35(a)では左図柄のロボットを模したキャラクタが仮停止完了して数字部分の「3」が表示されているところへ右図柄のロボットを模したキャラクタも仮停止を完了し、数字部分の「3」が表示されている様子が示されている。このとき、中図柄はキャラクタ及び数字部分とも変動中を継続している。したがって、「3」、「3」の図柄でリーチ状態となる。
なお、上記中図柄の変動の様子としては、中図柄は比較的に低速で変動(ノーマルリーチであるから)し、中図柄も変動中であることがはっきりと見えるので、濃く黒い矢印で表示されている。
上記演出では、仮停止中の左右図柄は揺れ変動していないが、これに限らず、例えば揺れ変動している演出にしてもよい。
このように、
図35(a)に示すように、識別情報のリーチ時には表示装置41の画面に、左右の識別情報として何れもロボットを模したキャラクタ部分(第1構成要素)と、数字部分(第2構成要素)としての「3」の組み合せが表示されて、リーチが発生した演出になっている。
リーチが発生したのであるから、遊技者は大当りへの期待感を持って遊技進行を見守ることになる。
【0377】
次いで、
図35(b)の演出に移行し、キャラクタ部分(第1構成要素)であるロボットを模したキャラクタの左右の図柄及び回転中の中図柄の数字部分(第2構成要素)に対して全て重なるように所定画像としてのアイキャッチ1が表示装置41の画面に表示されて瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分(第2構成要素)が非表示となる演出が行われる。
所定画像としてのアイキャッチ1として、ここでは大きな星の中を1台のロケットが飛行している様子の画像が表示される。
なお、第2飾りゲーム表示部82は現在の数字部分(第2構成要素)の状態を表示するが、ここでは数字部分が高速変動中であるので、第2飾りゲーム表示部82には矢印で数字部分が高速変動中であることを表示する演出が行われている(他のアイキャッチ3、アイキャッチ4の演出時も同様)。
【0378】
ここで、上記アイキャッチ1の画像は表示装置41の前面側又は後面側の何れかに表示されるが、前面側に表示された場合には識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分(第2構成要素)が共にアイキャッチ1の画像で覆われて遊技者から見えなくなる。
上記演出では、上記アイキャッチ1の画像が表示装置41の前面側に表示されるため、瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分(第2構成要素)が非表示となる。
なお、
図35(b)の演出期間は、例えば0.5秒くらいである。
次いで、
図35(c)の画面に移り、キャラクタ部分(第1構成要素)であるロボットを模したキャラクタの左右の図柄及び回転中の中図柄の数字部分(第2構成要素)に対して全て重なるように所定画像としてのアイキャッチ3が表示装置41の画面に表示されて瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分(第2構成要素)が非表示となる演出が行われる。
所定画像としてのアイキャッチ3として、ここでは大きな星の中を2台のロケットが飛行している様子の画像が表示される。
【0379】
次いで、
図35(d)の演出に移り、
図35(d)では左図柄のロボットを模したキャラクタが消えて数字部分の「3」が停止表示されているとともに、右図柄のロボットを模したキャラクタも消えて数字部分の「3」が停止表示されている様子が示されている。このとき、中図柄はキャラクタ及び数字部分とも変動中を継続しており、濃く黒い矢印で高速変動中であることが示されている。したがって、所定画像としてのアイキャッチ1及びアイキャッチ3の演出を経ても、遊技者にはキャラクタ部分が完全に非表示となる途中の演出状態であっても、今のリーチ状態は「3」、「3」の図柄でリーチ状態であることが明確に分かるという利点がある。
次いで、
図35(e)の画面に移り、左右図柄の数字部分(第2構成要素)としての「3」及び高速変動中の中図柄に対して全て重なるように所定画像としてのアイキャッチ4が表示装置41の画面に表示されて瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分(第2構成要素)が非表示となる演出が行われる。
所定画像としてのアイキャッチ4として、ここでは大きな星の中を3台のロケットが飛行している様子の画像が表示される。
これにより、遊技者は大きな星の中をロケットが飛行している様子の演出が都合、3回も現れる様子を見ることで迫力を感じるとともに、大当りへの期待感を高めることになる
【0380】
次いで、
図35(f)の画面に移り、SPリーチ、すなわちスーパーリーチに発展する演出が行われる。なお、スーパーリーチの図柄が出現したとき(
図35(f)の画面に移行した瞬間)に、所定画像としてのアイキャッチ4を画面に表示する演出は終了する。
スーパーリーチでは、大当りか否かを決定する演出(合戦演出)が開始される。このとき、画面ではロボットを模したキャラクタ(ここでは「3」に対応したロボットキャラクタ)が現れるとともに、数字部分(第2構成要素)として「3」も表示され、「3」で大当りすることへの期待感を醸し出す演出が行われる。また、大当りへの期待度として5つの星のマークを使用して表す演出が行われ、
図35(f)の例では5つの星のうち、4つの星が光る演出となり、大当りへの期待度が2番目に高いものであることが遊技者に知らされることになる。
この時点でキャラクタ部分の非表示が完了することになる。その後は、特図変動表示ゲームは大当りあるいは外れの何れかとなる。
なお、
図35(b)に示すアイキャッチ1の出現でキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から、
図35(f)に示すスーパーリーチの図柄出現までの時間(すなわち、キャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の完了までの時間)は3秒くらいである。ただし、3秒に限るものではなく、遊技の内容によっては、変化させてもよい。
【0381】
このように、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2タイミング)には、キャラクタ部分(第1構成要素)であるロボットを模したキャラクタの図柄が画面に表示されつつも数字部分(第2構成要素)として「3」の図柄も表示されて、「3」のリーチであることを明示しつつ、突然に所定画像としてのアイキャッチ1が画面に表示されて、瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分(第2構成要素)が非表示となる演出が行われ、その後、さらに2回目の別画像の所定画像としてのアイキャッチ3が画面に表示されて、同じくキャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分(第2構成要素)が非表示となる演出が継続して行われ、しかも、その後、一旦「3」のリーチであることを表示した後に再び3回目の別画像のアイキャッチ4が画面に表示されて同じくキャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分(第2構成要素)を非表示とする演出が継続して行われる。
【0382】
したがって、全体で3回にわたって所定画像としてのアイキャッチを画面に表示する演出が行われるので、キャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分(第2構成要素)を非表示とする演出がより一層強調されて、遊技者に大きなインパクトを与えることができる。また、3回にわたってアイキャッチ演出が行われるので、スーパーリーチになること又はリーチであることが格段に強調されることになる。
特に、遊技者にしてみれば、3回のアイキャッチの表示演出によってキャラクタ部分が完全に非表示となる状態を見ることで、識別情報のリーチ演出への発展やスーパーリーチとなることが格段に強調されることになり、分かりやすく、遊技進行がスムーズであると感じることになる。
【0383】
次に、
図35(b)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から、3回目のアイキャッチの表示演出である
図35(e)の演出を経て
図35(f)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の完了までの演出制御についての発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
識別情報のリーチ開始時である第2タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表示されている状態から非表示に移行するための演出が開始され、
非表示に移行するための演出では、キャラクタ部分(第1構成要素)と重なるように所定画像としてのアイキャッチが表示されて瞬時に少なくともキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となるとともに、その後、さらに2回目の別の所定画像としてのアイキャッチが表示されて少なくともキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる演出が継続し、次いで、一旦リーチ図柄を表示させた後に、再度3回目の別の所定画像としてのアイキャッチが表示されて少なくともキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となるように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
【実施例2】
【0384】
以下、本発明の実施例2として、パチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
実施例2の遊技機10では、上記の制御(実施例1)を行う構成に加えて、以下のような制御を行う構成になっている。
なお、実施例2の説明においては、ハード的な構成は実施例1と同様であるので、同一番号を付して説明する。
(A)すなわち、演出制御装置300は表示装置41に対して識別情報を変動表示する制御を行うが、このとき、識別情報はキャラクタ部分(第1構成要素)と数字部分(第2構成要素)を含む構成であり、識別情報の変動開始時(第1タイミング)に識別情報に対する演出(例えば、キャラクタが回転変動する等の演出)を実行する第1演出期間と、キャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第1期間(識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような制御を行う。
第1期間は、識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間として、分かりやすい表現を用いているが、図面等への記載では長くなるので、適宜、非表示演出期間という表現も用いている。また、演出に関する記載では、「非表示演出」という表現も用いている。例えば、第1期間の開始や終了では「非表示演出開始」、「非表示演出終了」という表現も用いている。
【0385】
なお、第1期間はキャラクタ部分(第1構成要素)が完全に消えたと認識できる期間にして、そのような制御を行ってもよい。
この場合、識別情報の変動開始時時(第1タイミング)には、識別情報に対する演出を実行する第1演出期間の制御として、例えばキャラクタ部分(第1構成要素)のみが回転して当該キャラクタ部分が非表示になるとともに、画面内を星が流れて図柄(キャラクタ部分や数字部分)の一部を隠すような装飾的演出が行われ、次いで、図柄(キャラクタ部分や数字部分)と重なるように所定画像(例えば、アイキャッチ)が表示装置41の画面に表示させて星や図柄(キャラクタ部分や数字部分)を覆い隠す演出の制御が行われる。識別情報の変動開始時時(第1タイミング)から、ここまでの制御が識別情報に対する演出の制御を実行する第1演出期間の演出になる。
【0386】
次いで、上述したように図柄(キャラクタ部分や数字部分)と重なるように所定画像(例えば、アイキャッチ)を表示装置41の画面に表示させた後は、わずかにキャラクタ部分(第1構成要素)が回転中の棒状となり、当該キャラクタ部分(第1構成要素)が完全に非表示の状態となる演出の制御が行われる。識別情報の変動開始時時(第1タイミング)から、ここまでの制御が上記第1期間の制御となる。
なお、一般に「キャラクタ」とは、性質や性格、或いは性質や性格を有する登場人物、アニメーションの人物や動物等を意味している。
【0387】
(B)また、演出制御装置300はその他の制御として、識別情報はキャラクタ部分(第1構成要素)と数字部分(第2構成要素)を含む構成であり、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2タイミング)において、遊技進行を予告するような演出(例えば、予告演出や大当りへの期待度示唆演出)を実行する第2演出期間と、キャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第2期間(識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような制御を行う。
なお、第2期間はキャラクタ部分(第1構成要素)が完全に消えたと認識できる期間にして、そのような制御を行ってもよい。
この場合、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2タイミング)には、キャラクタ部分(第1構成要素)を非表示に移行する演出として、キャラクタ部分(第1構成要素)が回転してキャラクタと見えなくなるようになって非表示になる演出の制御が行われる。ここまでの制御がキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第2期間の制御となる。
また、識別情報に対する演出を実行する第2演出期間の制御として、上記のキャラクタ部分(第1構成要素)を非表示に移行する演出と重複するように、いわゆる群予告として多数の群(例えば、虎のキャラクタを小さくして多数を集めて群としたもの)が画面に現れて画面内を右側から左側に群れをして横切るように流れる群予告の演出の制御が行われる。
なお、キャラクタ部分(第1構成要素)が完全に非表示となるそのときに群予告の演出制御も終了する。ここまでの制御がキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第2演出期間の制御となる。
【0388】
次いで、スーパーリーチの画面に移行し、移行した画面では大当りか否かを決定又は示唆する演出(例えば、合戦演出)が開始される。また、大当りへの期待度として5つの星のマークを使用して表す演出が行われ、例えばと5つの星のうち、4つの星が光る演出となり、大当りへの期待度が2番目に高いものであることを遊技者に知らせる演出の制御が行われる。
この時点で遊技進行を予告するような演出を実行する第2演出期間が終了することになる。その後は、大当りあるいは外れの何れかとなる。
なお、上記において、第1演出期間は第1期間よりも短く、第2演出期間は第2期間よりも長い時間で演出が行われる。これに限らず、第1演出期間は第1期間よりも長く、第2演出期間は第2期間よりも短くもよく、あるいは両期間が同じであってもよい、これらは遊技の状況に応じて適切に設定される。
上記制御の具体例は、後述の
図29以降で詳細に説明する。
【0389】
ここで、上記(A)の発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第1タイミングにおいて、識別情報に対する演出を実行する第1演出期間と、第1構成要素を表示手段に非表示とするための第1期間が存在するように前記変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
また、上記(B)の発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第2タイミングにおいて、遊技進行を予告するような演出を実行する第2演出期間と、第1構成要素が表示手段に非表示とするための第2期間が存在するように前記変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
【0390】
また、上記(A)及び(B)を合わせた発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第1タイミングにおいて、識別情報に対する演出を実行する第1演出期間と、第1構成要素が表示手段に非表示とするための第1期間が存在するように変動表示ゲームの制御を行うとともに、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
第2タイミングにおいて、遊技進行を予告するような演出を実行する第2演出期間と、第1構成要素が表示手段に非表示とするための第2期間が存在するように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
ここで、演出制御装置300は表示装置41(演出表示手段)を制御する演出制御手段に相当し、表示装置41は演出表示手段に相当しているが、本発明の実施形態においては、さらに演出制御装置300は表示装置41を制御する制御手段の機能を有し、表示装置41は識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段としての機能を有している。
また、本実施形態の特図変動表示ゲームは(特
図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームを区別しない)は、上記発明概念の変動表示ゲームに相当する。
【0391】
<実施例2の遊技の概要>
実施例2においては、以下のような特図変動表示ゲームが行われる。
すなわち、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動開始時(第1タイミング)に識別情報に対する演出(例えば、キャラクタが回転変動する等の演出)を実行する第1演出期間と、キャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第1期間(識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような演出が行われる。
具体的には、識別情報の変動開始時時(第1タイミング)には、識別情報に対する演出を実行する第1演出期間の制御として、例えばキャラクタ部分(第1構成要素)のみが回転して当該キャラクタ部分が非表示になるとともに、画面内を星が流れて図柄(キャラクタ部分や数字部分)の一部を隠すような装飾的演出が行われ、次いで、図柄(キャラクタ部分や数字部分)と重なるように所定画像(例えば、アイキャッチ)が表示装置41の画面に表示させて星や図柄(キャラクタ部分や数字部分)を覆い隠す演出が行われる。識別情報の変動開始時時(第1タイミング)から、ここまでの制御が識別情報に対する演出の制御を実行する第1演出期間の演出になる
【0392】
次いで、上述したように図柄(キャラクタ部分や数字部分)と重なるように所定画像(例えば、アイキャッチ)を表示装置41の画面に表示させた後は、わずかにキャラクタ部分(第1構成要素)が回転中の棒状となり、当該キャラクタ部分(第1構成要素)が完全に非表示の状態となるとともに、第2構成要素としての数字部分は画面で認識可能なように、例えば「3」、「4」、「5」のように画面に表示する演出が行われる。
識別情報の変動開始時時(第1タイミング)から、ここまでの制御が上記第1期間の制御となる。
この場合は、識別情報の変動開始時時(第1タイミング)がキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示開始時点で、上記のように所定画像(例えば、アイキャッチ)を表示装置41の画面に表示させて星や図柄(キャラクタ部分や数字部分)を覆い隠す演出を行うまでの時点がキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示完了時点となり、第1期間に相当している。
【0393】
なお、上述したように識別情報の変動開始時時(第1タイミング)には、識別情報に対する演出を実行する第1演出期間の制御として、例えば図柄(キャラクタ部分や数字部分)と全て重なるように所定画像としてのアイキャッチが表示装置41の画面に表示されて瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる演出が行われるが、アイキャッチ画像がキャラクタ部分(第1構成要素)と重なる際にはキャラクタ部分(第1構成要素)の画像の前面側又は後面側の何れかに重なる制御が行われる。
例えば、アイキャッチ画像を前面側に重ねてキャラクタ部分を隠している間にキャラクタ部分を非表示とするのが良いが、これに限らず、例えばアイキャッチ画像を後面側に重ねてキャラクタ部分が非表示となる様子を見難くする演出とする制御をしてもよい。
【0394】
また、識別情報の変動開始時時(第1タイミング)が識別情報に対する演出を実行する第1演出期間の演出開始時点で上記のようにキャラクタ部分(第1構成要素)が回転中の棒状となり、当該キャラクタ部分(第1構成要素)が完全に非表示の状態となる演出が終了した時点が識別情報に対する演出を実行する第1演出期間の終了時点となる。
これにより、識別情報に対する演出を実行する第1演出期間とキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間である第1期間が存在するので、識別情報の変動開始時を強調することになる。
次いで、上述したようにキャラクタ部分(第1構成要素)が完全に非表示の状態となり、その後、第2構成要素としての数字部分は画面で認識可能なように、例えば「3」、「4」、「5」のように画面に表示する演出が行われた後は、第2構成要素としての数字部分が高速変動する。その後は、外れあるいはリーチへ発展の何れかの演出になる。
【0395】
また、その他の遊技として、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2タイミング)において、遊技進行を予告するような演出(例えば、予告演出や大当りへの期待度示唆演出)を実行する第2演出期間と、キャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第2期間(識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような演出が行われる。
この場合、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2タイミング)には、識別情報に対する演出を実行する第2演出期間の制御として、例えばキャラクタ部分(第1構成要素)が回転してキャラクタとして見えなくなるようになって非表示になり始めるとともに、いわゆる群予告として多数の群(例えば、虎のキャラクタを小さくして多数を集めて群としたもの)が画面に現れて画面内を右側から左側に群れをして横切るように流れる演出が行われる。このとき、複数の演出、すなわちキャラクタ部分(第1構成要素)の回転と群予告の演出が重複して行われ、キャラクタ部分(第1構成要素)の図柄は高速回転して画面から完全に非表示の状態になる。ここまでの演出がキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第2期間の遊技となる。
【0396】
次いで、スーパーリーチの画面に移行し、移行した画面では大当りか否かを決定又は示唆する演出(例えば、合戦演出)が開始される。この時点で遊技進行を予告するような演出を実行する第2演出期間が終了することになる。その後は、大当りあるいは外れの何れかとなる。
このように、リーチ開始時には群予告としてキャラクタの多数の群が画面に現れる等して、予告演出をしたり、大当りへの期待度を示唆する演出をするとともに、キャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる演出の双方を実行することで、リーチ演出やスーパーリーチとなることを強調することになる。
上記遊技の具体例は、後述の
図36以降で詳細に説明する。
【0397】
次に、実施例2の具体的な演出動作について、
図36乃至
図39を参照して説明する。
実施例2では、演出制御装置300は表示装置41に対して識別情報を変動表示する演出を行うが、このとき、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動開始時(第1タイミング)に識別情報に対する演出(例えば、星が流れて図柄(キャラクタ部分や数字部分)の一部を隠すような演出)を実行する第1演出期間と、キャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第1期間(識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような演出を行うので、その具体的な演出について説明する(後述の(A)変動開始時の演出参照)。
また、その他の遊技として、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2タイミング)において、遊技進行を予告するような演出(例えば、予告演出や大当りへの期待度示唆演出)を実行する第2演出期間と、キャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第2期間(識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような演出を行うので、その具体的な演出についても説明する(後述の(B)リーチ時の演出参照)。
すなわち、本実施形態の遊技機10では、特図変動表示ゲーム(特
図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームを区別しない)について、以下のような特図変動表示ゲームの演出が行われる。
なお、ここでの特図変動表示ゲームとは、表示装置41における変動表示ゲーム、すなわち、飾り特図変動表示ゲームを指すものである。
【0398】
(A)変動開始時の演出
図36は特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動開始時から演出が変化していく様子を示す図である。なお、
図36(a)乃至(e)は表示装置41における画面に表示される演出を示している。
ここで、
図36(a)の画面には、符合を付して表示装置41、第1飾りゲーム表示部81、第1始動記憶数表示部85a、第2始動記憶数表示部85b、第2飾りゲーム表示部82、待機中記憶表示部83、実行中記憶表示部84が示されている。これらの機能は遊技機10の構成の部分で説明した通りである。また、煩雑になるので、
図29及び
図31の各画面では符合付けは省いている。
図36において、
図36(a)は特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動停止時(第1タイミングの直前)、その時点の識別情報を示している。この場合、表示装置41の画面には、キャラクタ部分(第1構成要素)が表示されるとともに、数字部分(第2構成要素)が各キャラクタ部分に組み合せて表示されている。
具体的には、キャラクタ部分は画面上、左側から「虎すけ」、「虎ロック」、「虎たろう」の順に横一列に並んで表示され、数字部分(第2構成要素)として「3」、「4」、「5」がこれらの「虎すけ」、「虎ロック」、「虎たろう」にそれぞれ組み合せて表示されている。
したがって、「虎すけ」+「3」、「虎ロック」+「4」、「虎たろう」+「5」という形で組み合せられ、かつ静止した図柄として表示されていることになる。
なお、この
図36(a)の画面は識別情報が変動開始する直前の様子を示している。
【0399】
ここで、
図36(a)の画面では第1飾りゲーム表示部81にキャラクタ部分(第1構成要素)や数字部分(第2構成要素)が表示されている。そして、第1始動記憶数表示部85aには第1始動記憶数(特
図1保留数)=1が表示されるとともに、第2始動記憶数表示部85bには第2始動記憶数(特
図2保留数)が無いので、「0」が表示されている。
第2飾りゲーム表示部82は現在の数字部分(第2構成要素)の状態が表示され、ここでは「345」の数字が表示されている。さらに、待機中記憶表示部83は現在の待機中記憶を表示するものであるが、現在は待機中記憶=1であるので、待機中記憶表示部83には小さな丸い玉の画像が1つだけ点灯表示されている。実行中記憶表示部84はこれから変動開始ゲームを実行する様子を示すものであるが、この場面では待機中記憶=1であるので、その状況に対応して識別情報の変動が開始される様子を示すべく点灯している。
以下、同様に識別情報の変動が開始した後は、そのときの遊技状態に応じて上記の各表示部の数字表記や点灯等を含む表示演出が行われていく。
【0400】
次いで、
図36(b)の演出に移行し、識別情報の変動開始時(第1タイミング)の演出となる。この場合、キャラクタ部分である「虎すけ」、「虎ロック」、「虎たろう」の各部分のみがアクション(例えば、キャラクタ部分を軸(キャラクタ部分のいわゆる垂直な軸)を中心として各々が個別に軸回転する)を開始し、キャラクタ部分を非表示にするための演出となる。このとき、キャラクタ部分(第1構成要素)のみがアクションで回転して当該キャラクタ部分が次第に非表示になるとともに、画面内を星が流れて図柄(キャラクタ部分や数字部分)の一部(特に中央のキャラクタ部分)を隠すような装飾的演出が行われる。
ここで、画面内を星が流れて(キャラクタ部分や数字部分)の一部(特に中央のキャラクタ部分)を隠すような装飾的演出は、識別情報に対する演出を実行する第1演出期間の演出に相当している。
なお、
図36(b)の演出に移行した時点は、キャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出が開始される第1タイミングに相当している。
【0401】
また、
図36(b)の演出に移行した時点は、識別情報に対する演出を実行する第1演出期間の開始タイミングに相当している。
一方、数字部分(第2構成要素)としての「3」、「4」、「5」は回転せず、静止状態を維持したままである。そして、キャラクタ部分は回転を開始して、その後は
図36(c)に示すように図柄(キャラクタ部分や数字部分)と重なるように所定画像(例えば、アイキャッチ)が表示装置41の画面に表示されてキャラクタ部分や数字部分を覆い隠す演出(
図36(c)の演出)に移行するために、キャラクタ部分は非表示になるが、
図29(b)の場面では、キャラクタ部分のみが回転し、非表示になる途中の演出を示している。
なお、キャラクタ部分のみが回転するのではなく、キャラクタ部分と数字部分を含めた図柄全体が回転するようにしてもよい。
また、
図36(b)の演出に移行すると、第2飾りゲーム表示部82は現在の数字部分(第2構成要素)の状態を表示するが、ここでは数字部分が変動を開始するので、第2飾りゲーム表示部82には矢印で数字部分が変動中であることを示す矢印を表示する演出が行われている。一方、第1始動記憶数表示部85aには第1始動記憶数(特
図1保留数)が表示されるが、第1始動記憶数に基づく識別情報の変動が開始されたので、第1始動記憶数が無くなり、第1始動記憶数表示部85aには「0」の表示がされる。
さらに、待機中記憶表示部83は現在の待機中記憶を表示するものであるが、
図36(b)の演出に移行して識別情報が変動を開始したので、待機中記憶表示部83の小さな丸い玉の画像が消えて実行中記憶表示部84に移動し、実行中記憶表示部84に小さな丸い玉の画像が表示されて、これから変動開始ゲームを実行する様子を示す演出になっている。なお、以降の演出においても、第1始動記憶数表示部85a、第2飾りゲーム表示部82、実行中記憶表示部84の表示は
図36(c)乃至(e)に示すように同様である。
【0402】
次いで、
図36(c)の演出に移行し、図柄(キャラクタ部分や数字部分)と重なるように所定画像(例えば、アイキャッチ)を表示装置41の画面に表示させて星や図柄(キャラクタ部分や数字部分)を覆い隠す演出が行われる。ここでの所定画像(アイキャッチ)は表示装置41の画面に表示されるため、
図36(c)に示すように、いわゆるアイキャッチ中は図柄(キャラクタ部分や数字部分)や星が流れる演出も遊技者に見えなくなる。
なお、
図36(b)の演出では数字部分(第2構成要素)としての「3」、「4」、「5」は回転せず、静止状態を維持したままであり、キャラクタ部分(第1構成要素)のみが回転して当該キャラクタ部分が次第に非表示になるが、この画面の上に(すなわち、画面の前面側に)重なるように所定画像(アイキャッチ)が表示装置41に表示される演出となっている。したがって、表示装置41の画面の前面側に所定画像(アイキャッチ)が表示され、背面側に数字部分(第2構成要素)及び回転中のキャラクタ部分(第1構成要素)が表示されるという二重構造画面の演出になっている。
【0403】
アイキャッチ画面の背面側では、図柄(キャラクタ部分や数字部分)や星が流れる演出は実行中であり、
図36(c)の演出が終了する時点でも、図柄(キャラクタ部分や数字部分)の回転は継続しているが、星が流れる演出は終了するとともに、所定画像(アイキャッチ)を表示装置41の画面に表示させる演出も終了する。識別情報の変動開始時(第1タイミング)から、ここまでの制御が識別情報に対する演出の制御を実行する第1演出期間の演出になる
すなわち、
図36(c)の演出が終了した時点は、識別情報に対する演出を実行する第1演出期間の終了タイミングに相当している。したがって、識別情報に対する演出(例えば、星が流れて図柄(キャラクタ部分や数字部分)の一部を隠すような演出)を実行する第1演出期間は、
図36(b)の演出開始時点から開始され、
図36(c)の演出が終了した時点で終わることになる。第1演出期間の演出時間は0.5秒くらいである。
図36(c)に示す所定画像(アイキャッチ)を表示装置41の画面に表示させる演出が終了すると、次いで、
図36(d)に示すように、
図36(c)の演出から継続していた図柄のうちのキャラクタ部分は棒状の回転になって継続しているが、単なる棒状の回転中であるから、キャラクタ部分としては遊技者に認識されず、3本の棒状の太いラインとしか見えなくなる。そして、キャラクタ部分は棒状となった後に完全に非表示となる。したがって、当該キャラクタ部分は完全に非表示の状態の演出になる。
その後、
図36(e)の画面に移行し、数字部分(第2構成要素)としての「3」、「4」、「5」の図柄が高速変動を開始し、数字としての認識はできなくなる。
【0404】
一方、
図36(d)の画面においても、数字部分(第2構成要素)としての「3」、「4」、「5」は回転せず、静止状態を維持したままであり、遊技者に認識されている。
そして、
図36(d)の画面が終了する時点でキャラクタ部分(第1構成要素)は完全に非表示の状態になるので、キャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出が終了するタイミングに相当している。したがって、キャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出は
図36(b)の演出開始時点から開始され、
図36(d)の演出が終了した時点で終わることになり、この期間が第1期間に相当している。第1期間の演出時間は1秒くらいである。ただし、1秒に限るものではなく、遊技の内容によっては、変化させてもよい。
図36(e)の演出では、数字部分(第2構成要素)としての「3」、「4」、「5」の図柄が高速変動を開始し、数字部分の「3」、「4」、「5」は数字が判別できない程に高速変動するので、
図36(e)ではその高速変動を3列の矢印の図柄で示している。また、第2飾りゲーム表示部82は現在の数字部分(第2構成要素)の状態を表示するが、ここでは数字部分が高速変動中であるので、第2飾りゲーム表示部82には矢印で数字部分が高速変動中であることを表示する演出が行われている。
その後は、特図変動表示ゲームの結果が外れあるいはリーチ演出へ発展の何れかとなる。
【0405】
図37は特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動開始時時(第1タイミング)において、キャラクタ部分(第1構成要素)が表示から非表示への変化及び識別情報に対する演出の変化を説明するタイミングチャートである。
図37(A)に示すように、識別情報の変動開始時(第1タイミング)にはキャラクタ部分(第1構成要素)が表示されており、変動開始時(第1タイミング)はキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となるまでの第1期間の開始タイミングとなる。
識別情報の変動開始時(第1タイミング)が過ぎると、キャラクタ部分(第1構成要素)が個別に軸回転を開始し、当該キャラクタ部分が次第に非表示になるとともに、第1期間の終了タイミングでキャラクタ部分(第1構成要素)が完全に非表示となる。したがって、
図37(A)に示すタイミングチャートではキャラクタ部分(第1構成要素)の表示レベルがほぼ斜めの直線的に低下し、ついに完全に非表示に移行していく様子が示されている。
また、
図37(C)に示すように、識別情報の変動が開始されてキャラクタ部分(第1構成要素)が個別に軸回転をしているときには、画面内を星が流れて図柄(キャラクタ部分や数字部分)の一部(特に中央のキャラクタ部分)を隠すような装飾的演出が行われるので、この星が輝く期間は第1期間の開始から一定時間であるので、星が識別情報の変動開始時から一定時間だけ演出実行(すなわち、表示状態)となり、その後は星の演出実行が終わり未実行状態となる様子がタイミングチャートに表されている。
【0406】
一方、
図37(B)に示すように、識別情報の変動開始時(第1タイミング)から少しに時間が過ぎると、キャラクタ部分(第1構成要素)が個別に軸回転を開始するとともに、画面内を星が流れていく演出が行われるが、識別情報の変動開始から少しの時間後には、キャラクタ部分(第1構成要素)と全て重なるように所定画像としてのアイキャッチが表示装置41の画面に所定時間だけ表示されて瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となるとともに、画面内を星が流れる演出も遊技者には見えなくなる。
そのため、
図37(B)では所定画像としてのアイキャッチが所定時間だけ表示状態となる様子が示されている。なお、このとき、アイキャッチが所定時間だけ表示状態になると、その期間内はアイキャッチが画面の前面側に表示されるので、キャラクタ部分(第1構成要素)は画面でみると、非表示の状態に見える。したがって、
図37(A)に示すように、アイキャッチの期間だけキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示に保持される様子が示されている。
このような演出によれば、識別情報のリーチ開始後にキャラクタ部分(第1構成要素)が回転し、画面内を星が流れていくが、所定画像としてのアイキャッチは図柄や星よりも前面側に表示されるので、アイキャッチが表示されると、図柄や星の演出は見えなくなり、遊技者にインパクトを与えることになる。
また、識別情報の変動開始時には識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示が徐々に薄くなっていくので、遊技者にとってキャラクタ部分(第1構成要素)の消えていく様子が分かりやすいという利点がある。
【0407】
次に、
図36、
図37に示す変動開始時の演出の効果について説明する。
まず、識別情報に対する演出を行う第1演出期間の効果から説明する。
第1演出期間における識別情報に対する演出は、
図36(b)に示すように識別情報の変動開始時には数字部分(第2構成要素)としての「3」、「4」、「5」の図柄は数字を認識可能な状態にありながらも、キャラクタ部分(第1構成要素)が回転して当該キャラクタ部分が次第に非表示になるとともに、画面内を星が流れて図柄の一部(特に中央のキャラクタ部分)を隠すような装飾的演出が行われる。その後は、
図36(c)に示すように所定画像(例えば、アイキャッチ)が画面全体に現れて星や図柄(キャラクタ部分や数字部分)を覆い隠す演出が行われる。
上記のように、識別情報の変動開始時には星が流れて図柄の一部(特に中央のキャラクタ部分)を隠すような装飾が行われるので、識別情報の変動開始時に斬新でインパクトな印象を与えることができ、識別情報の変動開始が強調されて、遊技者に分かりやすく、遊技進行がスムーズであると感じさせることができる。したがって、遊技の興趣を高めることができる。
【0408】
次に、識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示演出を行う第1期間の効果について説明する。
図36(b)に示すように、識別情報の変動開始時(第1タイミング)には、キャラクタ部分である「虎すけ」、「虎ロック」、「虎たろう」の各図柄が回転して画面から次第に消えて非表示の状態となり、このとき数字部分(第2構成要素)の「3」、「4」、「5」は画面内で認識可能に表示されることから、遊技者にしてみれば、キャラクタ部分が次第に非表示となる状態を見ることで、識別情報の変動開始時が強調されることになり、分かりやすく、遊技進行がスムーズであると感じることになる。
また、その後は
図36(c)に示すように、所定画像(例えば、アイキャッチ)が画面全体に表示されて、図柄(キャラクタ部分や数字部分)を覆い隠す演出が行われ、キャラクタ部分は完全に非表示となる。
したがって、遊技者にとっては、識別情報の変動開始時にキャラクタ部分が完全に非表示となる表示(演出)をより認識するので、この面からも識別情報の変動開始を効果的な演出とすることができる。
また、特図変動表示ゲームにおいては、識別情報の変動開始時に所定画像(アイキャッチ)でキャラクタ部分を隠す演出を行うことで、格別に変動開始時が強調されることになるから、遊技進行が明確でスムーズなものとすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【0409】
因みに、従来は遊技の進行過程でキャラクタの図柄を非表示とすることはあるものの、単に非表示とするのみで、前後の遊技進行との関連が無いことが多く、非表示となる前の遊技あるいは非表示が完了した後の遊技との関連という観点では、何を強調する意図なのかが遊技者に分かり難く、遊技進行がスムーズとは言えなかった。
また、従来はキャラクタの図柄を非表示とする演出が効果的であるとは言えなかった。
【0410】
これに対して本実施の形態では、識別情報の変動開始時には星が流れて図柄の一部(特に中央のキャラクタ部分)を隠すような装飾的演出が行われ、その後、所定画像(例えば、アイキャッチ)が画面全体に表示されて図柄(キャラクタ部分や数字部分)を覆い隠す演出を経た後に、図柄(数字部分)の高速変動に移行するので、識別情報の変動開始時に斬新でインパクトな印象を与えることができ、識別情報の変動開始が強調されて、遊技者に分かりやすく、遊技進行がスムーズであると感じさせることができる。
また、遊技進行との関連性という観点から本実施の形態では、識別情報の変動開始時に星が流れて図柄の一部(特に中央のキャラクタ部分)を隠すような装飾演出が行うので、前後の遊技進行との関連性を持たせることができ、例えば星が流れる前の遊技は識別情報の変動開始前であり、星が流れて図柄の一部(特に中央のキャラクタ部分)を隠すような装飾的演出が行われ、次いで、所定画像(例えば、アイキャッチ)が画面全体に表示されて図柄(キャラクタ部分や数字部分)を覆い隠す演出を経た時点は識別情報の高速変動の開始であることを遊技者にしっかりと認識させることができ、識別情報の変動開始時を強調する意図であることを遊技者に分かりやすく、かつ遊技進行がスムーズであることも遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【0411】
ここで、
図36に示す演出制御の発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動するゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報は第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記ゲームの第1タイミングにおいて、第1演出と、前記第1構成要素を表示手段に非表示とするための第2演出と、を行うことを特徴とする遊技機。
ここで、遊技機10の表示装置41は表示手段に相当し、演出制御装置300は制御手段に相当している。表示装置41に表示されるキャラクタ部分は第1構成要素、数字部分は第2構成要素に相当する。
次に、もう少し構成を限定した演出制御の発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動するゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報は第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記ゲームの第1タイミングにおいて、第1演出を実行する第1演出期間と、第1構成要素を表示手段に非表示とするための第1期間が存在するように前記ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
ここで、遊技機10の表示装置41は表示手段に相当し、演出制御装置300は制御手段に相当している。表示装置41に表示されるキャラクタ部分は第1構成要素、数字部分は第2構成要素に相当する。
【0412】
次に、もう少し演出を限定した演出制御の発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第1タイミングにおいて、識別情報に対する演出を実行する第1演出期間と、第1構成要素を表示手段に非表示とするための第1期間が存在するように前記変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
【0413】
次に、さらに構成を限定した演出制御の発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第1タイミングにおいて、識別情報に対する演出を実行する第1演出期間と、
前記変動表示ゲームの第1タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表示されている状態から非表示に移行するための演出が開始され、非表示が完了する状態になるまでの演出が行われる第1期間が存在するように前記変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
【0414】
ここで、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動開始時は、キャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出が開始される第1タイミングに相当しているとともに、識別情報に対する演出を実行する第1演出期間が開始される第1タイミングにも相当している。
第1期間とは、識別情報の変動開始時に識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)が表示されている状態から非表示の状態になるまでの期間の概念であり、換言すれば、第1期間は識別情報の変動開始時に識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)が表示されている状態から非表示に移行するための演出が行われて、非表示が完了する状態になるまでの演出期間でもあり、演出の観点では。第1期間は識別情報の変動開始時に識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間とも言える。そして、第1期間は識別情報の変動開始時(第1タイミング)が当該第1期間の開始タイミングであり、キャラクタ部分(第1構成要素)が消えて非表示完了となるタイミングが当該第1期間の終了タイミングとなる。
【0415】
また、第1演出期間とは、識別情報の変動開始時に識別情報に対する演出を開始した状態から当該演出を終了する状態になるまでの期間の概念である。
本実施形態の
図29の例では、
図36(b)に示すように識別情報の変動開始時に表示装置41の画面内を星が流れて図柄の一部(特に中央のキャラクタ部分)を隠すような装飾的演出が行われる状態が識別情報に対する演出に相当しており、
図36(b)及び
図36(c)が第1演出期間に相当している。
【0416】
次に、第1タイミングを限定した発明概念は、下記のように表される。
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第1タイミングは、識別情報の変動開始時であるように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
【0417】
次に、
図36(b)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から、
図36(d)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の完了までの演出制御についての発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
識別情報の変動開始時である第1タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表示されている状態から非表示に移行するための演出が開始され、
非表示に移行するための演出では、キャラクタ部分のみが回転して非表示の状態になるとともに、数字部分(第2構成要素)は表示が継続するように制御されて、キャラクタ部分の非表示が完了する状態になるまでの演出が行われる第1期間が存在するように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
【0418】
次に、
図36(b)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から、
図36(c)のアイキャッチ画像で覆う演出を経て、
図36(d)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の完了までの演出制御についての発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
識別情報の変動開始時である第1タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表示されている状態から非表示に移行するための演出が開始され、
非表示に移行するための演出では、キャラクタ部分のみが回転して次第に非表示の状態になるとともに、数字部分(第2構成要素)は表示が継続するように制御され、次いで、所定画像としてのアイキャッチ画像が画面全体に表示されて図柄を覆い隠す演出を経た後に、キャラクタ部分が完全に非表示の状態になるように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
【0419】
(B)リーチ時の演出
次に、識別情報のリーチ時における演出の具体例について説明する。
ここでは、その他の遊技演出として、識別情報はキャラクタ部分(第1構成要素)と数字部分(第2構成要素)を含む構成であり、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2タイミング)において、遊技進行を予告するような演出(例えば、予告演出や大当りへの期待度示唆演出)を実行する第2演出期間と、キャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第2期間(識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような演出が行われる。
図38は特図変動表示ゲームにおける識別情報のリーチ時から演出が変化していく様子を示す図である。なお、
図38(a)乃至(d)は表示装置41における画面に表示される演出を示している。
【0420】
具体的には、
図38(a)は特図変動表示ゲームにおける識別情報のリーチ時の状態を示している。ここでのリーチ時とは、特図変動表示ゲームにおいて識別情報がリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるときの両方を含むものであり、このタイミングは第2タイミングに相当している。
図38(a)に示すように、識別情報のリーチ時には表示装置41の画面に、キャラクタ部分(第1構成要素)である「虎すけ」の図柄と、数字部分(第2構成要素)としての「3」の組み合せが表示されて、リーチが発生した演出になっている。
リーチが発生したのであるから、遊技者は大当りへの期待感を持って遊技進行を見守ることになる。
なお、第2飾りゲーム表示部82は現在の数字部分(第2構成要素)の状態を表示するが、ここでは数字部分がリーチ変動を開始するので、第2飾りゲーム表示部82には矢印で数字部分が変動中であることを示す矢印を表示する演出が行われている。一方、第1始動記憶数表示部85aには第1始動記憶数(特
図1保留数)が表示されるが、第1始動記憶数に基づく識別情報のリーチ変動が開始されたので、第1始動記憶数が無くなり、第1始動記憶数表示部85aには「0」の表示がされる。以降のリーチ演出においても、第1始動記憶数表示部85a、第2飾りゲーム表示部82、実行中記憶表示部84の表示は
図38(a)乃至(d)に示すように同様である。
【0421】
また、
図38(a)に示す識別情報のリーチ時の状態では、表示装置41の画面に2つのタイマによって何らかの演出が実行されることを示唆する示唆表示がされている。これらのタイマが各々タイムアップとなった時が何らかの演出が実行されるタイミングである。つまり、タイマが2つ表示(一方はカウントダウンが開始されていないことを示す「準備中」表示)されているので、少なくとも2回の演出が発生することを示唆していることとなる。
図38(a)の画面では、1つのタイマが「0」になったことでボタン演出が発生したことを表している。このとき、画面中央に表示されている「PUSH」のボタンを押すと、予告演出(
図38(a)、(b)に示す予告演出としての群予告)が現れることになる。なお、「PUSH」のボタンを押さなくても一定時間経過後には上記群予告が出現するようにしてもよい。
さらに、2つのタイマによって作動する表示の他の1つは、タイマのカウントダウン演出が開始されるまで「準備中」と表示されている。また、画面の右下隅に「ゾーン経由」という帯画像が表示されている。この帯画像は大当りへの期待度が高い演出状態であるゾーンを経由して今に至ったことを「ゾーン経由」という表示で現わしており、遊技者は大当りへの期待度が高まることになる。
なお、「ゾーン経由」という帯画像の演出では、「ゾーン経由」の文字がスクロール表示されるような演出が行われる。すなわち、「ゾーン経由 ゾーン経由 ・・・」というように、「ゾーン経由」の文字が帯画像の部分をスクロールして流れるように遊技者に見える演出である。
なお、上記の各演出は
図38(b)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第2期間の開始前から実施されている。
【0422】
次いで、
図38(b)の演出に移行し、リーチ状態にあるキャラクタ部分(第1構成要素)の「虎すけ」の2つの図柄が軸回転して画面から次第に消えて非表示になり始める演出が行われるとともに、このとき2つの数字部分(第2構成要素)の「3」は画面内で揺れ変動をして認識可能に表示される演出が行われる。
また、
図38(b)の画面では、いわゆる群予告として多数の群(例えば、虎のキャラクタを小さくして多数を集めて群としたもの)が画面に現れて画面内を右側から左側に群れをして横切るように流れる演出が開始される。
次いで、
図38(c)の画面に移り、上記群予告が通過する演出が行われるが、このとき、キャラクタ部分(第1構成要素)の「虎すけ」の2つの図柄は高速回転して画面から完全に非表示の状態になる。また、このとき、複数の演出、すなわちキャラクタ部分(第1構成要素)の「虎すけ」の2つの回転と上記群予告の演出とが重複して行われる。さらに、キャラクタ部分(第1構成要素)の図柄が完全に非表示となり、群予告の演出も終了する。
図38(c)の画面は群予告の演出が終了する直前を現わしている。
図38(b)の演出開始時点がキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第2期間の開始タイミングであり、
図31(c)の演出が終了する時点がキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第2期間の終了タイミングである。この第2期間は1秒くらいである。
【0423】
次いで、
図38(d)の画面に移り、SPリーチ、すなわちスーパーリーチに発展する演出が行われる。
ここでは、タイマによって何らかの演出が実行されることを示唆する示唆表示がされるが、
図38(c)でカウントダウンが開始されていないことを示す「準備中」という表示がされていたタイマに初期値として30:00(30秒)がセットされたタイマが
図38(d)に示すように画面の左隅に表示される演出が行われる。
このタイマは、所定時間後に何らかの演出が発生することを示唆するタイマ予告を行うもので、
図38(d)の時点ではまだカウントダウンが開始されず、タイマの初期値を遊技者に示している状態であり、ここでは30秒を表示している。したがって、このタイマがカウントダウンを開始して30秒後に何かが発生することを示唆している。
なお、このタイマはカウントダウン中に加算されることもあり、例えば10秒加算されてトータル40秒になったり、あるいは複数回加算されてさらに延長されることもありうるものである。また、加算値も1種類とは限らないし、必ずしも初期値の時間経過後に演出が発生するとは限らないものである。
【0424】
さて、スーパーリーチでは、大当りか否かを決定又は示唆する演出(例えば、合戦演出)が開始される。また、大当りへの期待度として5つの星のマークを使用して表す演出が行われ、
図38(d)の例では5つの星のうち、4つの星が光る演出となり、大当りへの期待度が2番目に高いものであることが遊技者に知らされることになる。ここでの合戦演出は遊技進行を予告するような演出を実行する第2演出期間の演出に含まれるものである。
図38(d)の演出が終了する時点で遊技進行を予告するような演出を実行する第2演出期間が終了することになる。その後は、遊技結果が大当りあるいは外れの何れかとなる。
図38(b)の演出開始時点が遊技進行を予告するような演出を実行する第2演出期間の開始タイミングであり、
図38(d)の演出が終了する時点が第2演出期間の終了タイミングとなる。この第2演出期間は3秒くらいである。ただし、3秒に限るものではなく、遊技の内容によっては、変化させてもよい。
【0425】
なお、上記において、第1演出期間は第1期間よりも短く、第2演出期間は第2期間よりも長い時間で演出が行われる。これにより、識別情報の変動開始時には、識別情報に対する演出を実行する第1演出期間の方が識別情報の第1構成要素が表示手段に非表示となる第1期間よりも短いので、識別情報の変動開始時における遊技の進行が速やかになり、遊技者も安心することができる。
一方、識別情報のリーチ時には、遊技進行を予告するような演出を実行する第2演出期間の方が識別情報の第1構成要素が表示手段に非表示となる第2期間よりも長いので、予告演出や大当りへの期待度を示唆する演出が十分に行われることなり、遊技進行をスムーズなものとしつつ、大当りへの遊技者の期待感を高めることができる。
なお、上記のような期間の設定に限らず、第1演出期間は第1期間よりも長く、第2演出期間は第2期間よりも短くもよく、あるいは両期間が同じであってもよい、これらは遊技の状況に応じて適切に設定される。
【0426】
図39は特図変動表示ゲームにおける識別情報のリーチ時(第2タイミング)において、キャラクタ部分(第1構成要素)が表示から非表示への変化及び遊技進行を予告する演出の変化を説明するタイミングチャートである。
図39(A)に示すように、識別情報のリーチ時(第2タイミング)として例えばスペシャルリーチの例では、キャラクタ部分(第1構成要素)である「虎すけ」の図柄と、数字部分(第2構成要素)としての「3」の組み合せが表示されて、リーチが発生した演出になっているとともに、識別情報のリーチ時(第2タイミング)はキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となるまでの第2期間の開始タイミングとなる。
識別情報のリーチ時(第2タイミング)が過ぎると、キャラクタ部分(第1構成要素)が個別に軸回転を開始し、当該キャラクタ部分が次第に非表示になるとともに、第2期間の終了タイミングでキャラクタ部分(第1構成要素)が完全に非表示となる。したがって、
図39(A)に示すタイミングチャートではキャラクタ部分(第1構成要素)の表示レベルがほぼ斜めの直線的に低下し、ついに完全に非表示に移行していく様子が示されている。
【0427】
また、
図39(C)に示すように、識別情報の変動が開始されてキャラクタ部分(第1構成要素)が個別に軸回転をしているときには、群予告が画面に現れて画面内を右側から左側に群れをして横切るように流れる演出が開始され、この群予告は識別情報のリーチ時(第2タイミング)から実行され、キャラクタ部分(第1構成要素)の図柄が完全に非表示となり、群予告の演出も終了(未実行となる)するので、その様子がタイミングチャートに示されている。
また、群予告が画面に現れて画面内を右側から左側に群れをして横切るように流れる演出のときには、キャラクタ部分(第1構成要素)の前面側(遊技者から見て手前側)を群予告が横切るので、
図39(A)に示すようにキャラクタ部分(第1構成要素)と重なることから、キャラクタ部分(第1構成要素)の表示レベルが若干低下する様子がタイミングチャートに示されている。
【0428】
一方、
図38(b)に示すように、「ゾーン経由」という帯画像は、大当りへの期待度が高い演出状態であるゾーンを経由して今に至ったことを「ゾーン経由」という表示で表しているが、この帯画像は識別情報のリーチ時(第2タイミングの開始時)から表示状態にあり、その後も大当りか否かを決定又は示唆する演出(例えば、合戦演出)のときまで継続して表示されることから、その様子が
図39(B)のタイミングチャートに示されている。なお、「ゾーン経由」という帯画像に若干の表示レベルの低下があるのは、例えば群予告が画面に現れて画面内を右側から左側に群れをして横切る演出のときに、わずかではあるが、群予告が「ゾーン経由」という帯画像の前面側を横切るので、それに伴って若干表示レベルが低下するためである。
このような演出によれば、識別情報のリーチ開始後にキャラクタ部分(第1構成要素)が回転し、当該キャラクタ部分が次第に非表示に移行していくが、この場面で群予告が画面に現れるとともに、大当りへの期待度が高い演出状態であるゾーンを経由して今に至ったことを「ゾーン経由」の表示により帯画像として表示されるので、遊技者にインパクトを与えることになり、遊技者に分かりやすく、遊技進行をスムーズにすることができる。特に、「ゾーン経由」という帯画像がリーチ中は継続して表示されるので、遊技者に対して大当りへの期待感が格段に高まり、遊技の興趣が向上するという効果がある。
また、識別情報のリーチ時には識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示が徐々に薄くなっていくので、遊技者にとってキャラクタ部分(第1構成要素)の消えていく様子が分かりやすいという利点がある。
【0429】
次に、
図38、
図39に示す識別情報のリーチ時の演出の効果について説明する。
まず、遊技進行を予告する演出を行う第2演出期間の効果から説明する。
第2演出期間における遊技進行を予告する演出では、識別情報のリーチ時にキャラクタ部分(第1構成要素)が回転し、当該キャラクタ部分が次第に非表示に移行していくとともに、群予告が画面に現れ、さらに大当りへの期待度が高いゾーンに遊技状態が入ったことを示す「ゾーン経由」の表示が帯画像として表示されるので、遊技者にインパクトを与えることができ、遊技者に対して大当りへの期待感が高まり、遊技の興趣が向上するという効果がある。
また、識別情報のリーチ時には、「準備中」という表示や当りへの期待度が高い演出状態であるゾーンを経由して今に至ったことを「ゾーン経由」の表示により帯画像として画面に表示するという特別な演出を行うことで、遊技者に対して大当りへの期待度を非常に高めることができる。
次に、識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示演出を行う第1期間の効果について説明する。
識別情報のリーチ時には、キャラクタ部分(第1構成要素)が回転して次第に消えて非表示になり始める演出とともに、画面を群予告が横切る演出が行われ、複数の演出、すなわちキャラクタ部分(第1構成要素)の回転と上記群予告の演出とが重複して行われ、キャラクタ部分(第1構成要素)が完全に非表示となるそのときに群予告の演出も終了するので、識別情報のリーチ開始時が強調されて、遊技者に分かりやすく、遊技進行がスムーズであると感じさせることができる。したがって、遊技の興趣を高めることができる。
【0430】
また、因みに従来は遊技中に複数の演出が非表示となるタイミングで重複した場合、キャラクタの図柄が消えたのかが認識しにくいという問題点があった。
これに対して本実施の形態では、識別情報のリーチ時には、キャラクタ部分(第1構成要素)が回転して次第に消えて非表示になり始める演出と、画面を群予告が横切る演出とが重複して行われても、キャラクタ部分(第1構成要素)が完全に非表示となり、群予告の演出も終了するので、従来のようにキャラクタの図柄が消えたのかが認識しにくいという問題は発生せず、キャラクタ部分(第1構成要素)の完全非表示と群予告の演出終了とが同じで、キャラクタ部分(第1構成要素)の完全非表示が分かりやすいという効果がある。また、識別情報のリーチ開始時の遊技が遊技者に分かりやすく、遊技進行がスムーズであると感じさせることができる。したがって、遊技の興趣を高めることができる。
【0431】
ここで、
図38に示す演出制御の発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動するゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報は第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記ゲームの第2タイミングにおいて、第2演出を実行する第2演出期間と、第1構成要素を表示手段に非表示とするための第2期間が存在するように前記ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
ここで、遊技機10の表示装置41は表示手段に相当し、演出制御装置300は制御手段に相当している。表示装置41に表示されるキャラクタ部分は第1構成要素、数字部分は第2構成要素に相当する。
【0432】
次に、もう少し構成を限定した演出制御の発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第2タイミングにおいて、遊技進行を予告するような演出を実行する第2演出期間と、第1構成要素が表示手段に非表示とするための第2期間が存在するように前記変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
なお、この発明概念では以下の変形例にしてもよい。
前記制御手段は、予告演出実行手段を備え、
予告演出実行手段は、第2演出期間において遊技進行を予告するような演出を実行することを特徴とする遊技機。
【0433】
次に、さらに構成を限定した演出制御の発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第2タイミングにおいて、遊技進行を予告するような演出を実行する第2演出期間と、
前記第2タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表示されている状態から非表示に移行するための演出が開始され、非表示が完了する状態になるまでの演出が行われる第2期間が存在するように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
なお、この発明概念では以下の変形例にしてもよい。
前記制御手段は、予告演出実行手段を備え、
予告演出実行手段は、第2演出期間において遊技進行を予告するような演出を実行することを特徴とする遊技機。
【0434】
また、
図36に示す(A)変動開始時の演出及び
図38に示す(B)リーチ時の演出を合わせた発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第1タイミングにおいて、識別情報に対する演出を実行する第1演出期間と、第1構成要素が表示手段に非表示とするための第1期間が存在するように変動表示ゲームの制御を行うとともに、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
第2タイミングにおいて、遊技進行を予告するような演出を実行する第2演出期間と、第1構成要素が表示手段に非表示とするための第2期間が存在するように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
ここで、演出制御装置300は表示装置41(演出表示手段)を制御する演出制御手段に相当し、表示装置41は演出表示手段に相当しているが、本発明の実施形態においては、さらに演出制御装置300は表示装置41を制御する制御手段の機能を有し、表示装置41は識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段としての機能を有している。
なお、この発明概念では以下の変形例にしてもよい。
前記制御手段は、予告演出実行手段を備え、
予告演出実行手段は、第2演出期間において遊技進行を予告するような演出を実行することを特徴とする遊技機。
【0435】
次に、前記変動表示ゲームの第2タイミングを限定した発明概念は、下記のように表される。
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第2タイミングは、識別情報のリーチ時であるように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
【0436】
次に、
図38(b)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から、
図38(c)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の完了までの演出制御についての発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
識別情報のリーチ時である第2タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表示されている状態から非表示に移行するための演出が開始され、
非表示に移行するための演出では、キャラクタ部分のみが回転して非表示の状態になるとともに、所定の群予告が画面に現れて移動する演出が行われて、キャラクタ部分の非表示が完了する状態になるまでの演出が行われる第2期間が存在するように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
なお、この発明概念では以下の変形例にしてもよい。
前記制御手段は、予告演出実行手段を備え、
予告演出実行手段は、第2期間において所定の群予告が画面に現れて移動する演出により遊技進行を予告するような演出を実行することを特徴とする遊技機。
【0437】
次に、
図38(a)乃至(d)に示すように、識別情報のリーチ時に「準備中」という表示や「ゾーン経由」という帯画像を画面に表示して大当りへの期待度が高いゾーンに遊技状態が入ったことを現す特別な演出制御についての発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
識別情報のリーチ時である第2タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表示されている状態から非表示に移行するための演出が開始され、
第2タイミングにおいて、遊技進行を予告するような演出を実行する第2演出期間が存在し、
前記第2演出期間では、少なくとも所定の帯画像(例えば「ゾーン経由」という帯画像)を画面に表示して大当りへの期待度が高いゾーンに遊技状態が入ったことを現す特別な演出を行うように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
なお、この発明概念では以下の変形例にしてもよい。
前記制御手段は、予告演出実行手段を備え、
予告演出実行手段は、第2期間において少なくとも所定の帯画像(例えば「ゾーン経由」という帯画像)を画面に表示して大当りへの期待度が高いゾーンに遊技状態が入ったことを現す特別な演出により遊技進行を予告するような演出を実行することを特徴とする遊技機。
【0438】
なお、上記の演出制御では、期間について以下のような態様にしている。
まず、期間については下記の4つがある。
・第1タイミングにおいて第1構成要素が表示手段に非表示となる第1期間
・第2タイミングにおいて第1構成要素が表示手段に非表示となる第2期間
・第1タイミングにおいて第1演出を実行する第1演出期間
・第2タイミングにおいて第2演出を実行する第2演出期間
本実施の形態では、第1演出期間<第1期間であるとともに、第2演出期間>第2期間に設定されて演出制御が行われている。
これにより、識別情報の変動開始時(第1タイミング)には第1演出が短めに行われるので、遊技者は識別情報の変動開始時における遊技の速やかな進行を感じることができる。また、識別情報の変動開始時(第1タイミング)には第1演出よりも第1演出期間が長いので、遊技者は識別情報の変動開始時にキャラクタ部分が完全に非表示となる表示(演出)をより認識することができる。
一方、識別情報のリーチ時(第2タイミング)には第2演出期間より第2期間が短いので、遊技者はキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の期間を短く感じてリーチ遊技に期待を早めに移すことができ、遊技の進行をスムーズに感じることができる。
また、識別情報のリーチ時(第2タイミング)には第2期間よりも第2演出期間が長いので、遊技者は識別情報のリーチ時における大当りへの期待感のある遊技を十分に楽しむことができる。
【0439】
次に、上記期間について以下のような制御態様にしてもよい。
第1演出期間に実行される演出は、第1演出以外にも複数の演出が可能であり、例えば最大で実行される演出数をNとする制御にしてもよい。
また、第2演出期間に実行される演出は、第2演出以外にも複数の演出が可能であり、例えば最大で実行される演出数をMとする制御にしてもよい。
この場合、上記最大演出数N、Mに関しては、M<Nという設定にしてもよい。
あるいは、M>Nという設定にしてもよいし、又はM=Nという設定にしてもよい。
遊技機の機種、演出内容、大当確率など様々な要素に鑑みて、当該遊技機に最適と思われる設定にするのがよい。
【0440】
上記期間について識別情報が変動開始時であるときの発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動するゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報は第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記ゲームの第1タイミングにおいて、第1演出を実行する第1演出期間と、第1構成要素を表示手段に非表示とするための第1期間が存在するとともに、
さらに、前記第1演出期間に実行される演出は、第1演出以外にも複数の演出が可能であり、最大で実行される演出数をNとするように前記ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
また、上記期間について識別情報がリーチ時であるときの発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動するゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記ゲームの第2タイミングにおいて、第2演出を実行する第2演出期間と、第1構成要素を表示手段に非表示とするための第2期間が存在するとともに、
さらに、前記第2演出期間に実行される演出は、第2演出以外にも複数の演出が可能であり、最大で実行される演出数をNとするように前記ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
【0441】
次に、本願記載の発明の適用範囲について説明する。
(1)遊技機は、遊技球を使用して遊技を行うものである場合でも、実施例のような例に限らず、封入球式遊技機にも適用できる。
(2)また、遊技球を用いた遊技機に限るものではなく、コイン(あるいはメダル)を用いて遊技を行う、いわゆるパチスロ機(回胴式スロットマシン遊技機)などに対しても適用することができる。
(3)飾り特図の表示装置などの表示装置は液晶を用いた表示装置に限らず、例えば有機EL、ブラウン管、ドットLED、7セグメントLED、電子ペーパのように曲がる素材を用いた装置など表示内容を変化させて演出できる部材であれば何でもよい。
【0442】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。また、上述の各変形例、各実施形態の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【符号の説明】
【0443】
10 遊技機
30 遊技盤
41 表示装置(演出表示手段、表示手段)
50 一括表示装置
51 特
図1表示器(第1変動表示手段)
52 特
図2表示器(第2変動表示手段)
100 遊技制御装置(遊技制御手段、始動記憶手段)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(演出制御手段、予告演出実行手段、第2予告演出実行手段、制御手段)
311 主制御用マイコン
400 電源装置