(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-04-20
(45)【発行日】2023-04-28
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20230421BHJP
【FI】
A63F7/02 315A
(21)【出願番号】P 2021071810
(22)【出願日】2021-04-21
【審査請求日】2022-05-12
(73)【特許権者】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】110000992
【氏名又は名称】弁理士法人ネクスト
(72)【発明者】
【氏名】▲高▼▲崎▼ 潤也
(72)【発明者】
【氏名】早川 康太
【審査官】進藤 利哉
(56)【参考文献】
【文献】特開2021-049018(JP,A)
【文献】特開2021-159164(JP,A)
【文献】令和2年1月6日改正の技術上の規格解釈基準についての質疑応答(メモ),日本遊技機工業組合提供の技術資料「変動時間短縮機能」,日本遊技機工業組合,2019年12月26日,1~20,学術文献等2021-00451-004
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技球が流下する流下領域と、
前記流下領域に設けられており、特別図柄に対応した特別図柄用入賞口と、
大当たり遊技終了後に特別図柄の変動回数が第1回数に到達するまでを上限として、前記特別図柄用入賞口への入賞が通常遊技状態より容易な状態である入球容易状態へと移行する状態移行手段と、
前記特別図柄用入賞口への入賞に基づく抽選において大当たり遊技を経由せずに前記入球容易状態へと移行するか否かを抽選する移行抽選手段と、を有し、
前記移行抽選手段の抽選結果には、
前記入球容易状態の最終変動及び前記入球容易状態の最終変動より後の変動で当選した場合に前記入球容易状態へと移行する第1の抽選結果と、
前記入球容易状態の最終変動より後の変動で当選した場合にのみ前記入球容易状態へと移行する第2の抽選結果があり、
前記入球容易状態の最終変動において前記移行抽選手段によって第1の抽選結果となった場合に、当該変動後に特別図柄の変動回数が第2回数に到達するまでを上限として新たに入球容易状態へと移行し、
前記入球容易状態の最終変動より後の変動において前記移行抽選手段によって第1の抽選結果又は第2の抽選結果のいずれかとなった場合に、当該変動後に特別図柄の変動回数が第2回数に到達するまでを上限として新たに入球容易状態へと移行し、
前記第2回数は、大当たり遊技が付与される確率分母よりも大きい数であることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記入球容易状態の最終変動において前記移行抽選手段によって第1の抽選結果となった場合には、当該最終変動における特別図柄の変動が終了するタイミングで前記入球容易状態を一旦終了し、次回の変動を開始するタイミングから新たに入球容易状態へと移行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記入球容易状態の最終変動において前記移行抽選手段によって第2の抽選結果となった場合には、当該最終変動における特別図柄の変動が確定するタイミングで前記入球容易状態を終了し、その後は通常遊技状態とすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項4】
前記特別図柄用入賞口に遊技球が入賞したことを契機として遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、
図柄の変動を用いて前記遊技情報に基づく判定結果を報知する報知手段と、
前記遊技情報取得手段を介して取得した前記遊技情報を、前記報知手段の報知に供されるまで、所定の最大保留記憶個数を上限として時系列順に保留として記憶するとともに、前記報知手段による報知が終わった段階で最も古く記憶された保留を新たに消化する保留記憶手段と、を有し、
前記入球容易状態の終了時点での保留に対する前記移行抽選手段の抽選結果が第1の抽選結果又は第2の抽選結果のいずれかとなった場合に、当該保留に該当する図柄の変動後に特別図柄の変動回数が第2回数に到達するまでを上限として新たに入球容易状態へと移行することを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。
【請求項5】
前記特別図柄には第1特別図柄と第2特別図柄があって、
前記移行抽選手段は、前記第2特別図柄に対応する前記特別図柄用入賞口への入賞のみに対して前記入球容易状態へと移行するか否かを抽選する請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来より、例えば遊技機の一つであるパチンコ遊技機では、始動入賞口にパチンコ球が入賞すると画像表示装置に表示された図柄が変動を開始するとともに、一定時間後に停止され、停止した図柄が特定の組み合わせに揃うと大入賞口が開放され、遊技者が多くのパチンコ球を獲得できる構成となっている。また、パチンコ遊技機では大当たり後に大当たりとなる確率が通常よりも高確率となる高確率遊技状態や、普通図柄の当選確率が通常よりも高確率となるとともに変動時間が短縮される時短遊技状態へと移行する場合がある。
【0003】
例えば、特開2015-24324号公報に記載の遊技機では、大当たりすると大当たりの種類によって大当たり後に、上記高確率遊技状態に移行する場合と、特別図柄の変動回数が所定回数に到達するまで時短遊技状態に移行する場合とに振り分けられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ここで、パチンコ遊技機には上述したような通常遊技状態、時短遊技状態、高確率遊技状態などの様々な遊技状態が存在するが、大当たりに当選する期待度は基本的に同じ状態にある間は変化しないのが原則である。例えば、パチンコ遊技機が時短遊技状態である場合には特別図柄の1変動目であっても10変動目であっても大当たりに当選する期待度は同じである。しかしながら、例えば上記特許文献1のように予め決められた所定回数のみ時短遊技状態や高確率遊技状態が継続する機種では、1変動毎の大当たりに当選する期待度は同じであっても変動回数が所定回数に近づくにつれて遊技者の期待感が徐々に小さくなり、遊技に対する興味も失われてしまう問題があった。
【0006】
本発明は前記従来における問題点を解消するためになされたものであり、同じ入球容易状態の変動中において、大当たりに対する期待度を変動毎に変更することを可能であり、特に変動回数が進むにつれて徐々に大当たりに対する期待度を大きくすることによって遊技者に遊技に対する興味を失わせることがない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
前記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、遊技球が流下する流下領域と、前記流下領域に設けられており、特別図柄に対応した特別図柄用入賞口と、大当たり遊技終了後に特別図柄の変動回数が第1回数に到達するまでを上限として、前記特別図柄用入賞口への入賞が通常遊技状態より容易な状態である入球容易状態へと移行する状態移行手段と、前記特別図柄用入賞口への入賞に基づく抽選において大当たり遊技を経由せずに前記入球容易状態へと移行するか否かを抽選する移行抽選手段と、を有し、前記移行抽選手段の抽選結果には、前記入球容易状態の最終変動及び前記入球容易状態の最終変動より後の変動で当選した場合に前記入球容易状態へと移行する第1の抽選結果と、前記入球容易状態の最終変動より後の変動で当選した場合にのみ前記入球容易状態へと移行する第2の抽選結果があり、前記入球容易状態の最終変動において前記移行抽選手段によって第1の抽選結果となった場合に、当該変動後に特別図柄の変動回数が第2回数に到達するまでを上限として再度入球容易状態へと移行し、前記入球容易状態の最終変動より後の変動において前記移行抽選手段によって第1の抽選結果又は第2の抽選結果のいずれかとなった場合に、当該変動後に特別図柄の変動回数が第2回数に到達するまでを上限として再度入球容易状態へと移行し、前記第2回数は、大当たり遊技が付与される確率分母よりも大きい数である。
【発明の効果】
【0008】
前記構成を有する本発明に係る遊技機によれば、大当たり遊技後に回数限定の入球容易状態へと移行した場合において、変動毎に新たな入球容易状態への移行条件を変更することによって、同じ遊技状態の変動中において、大当たりに対する期待度を変動毎に変更することが可能となる。特に変動回数が進むにつれて徐々に大当たりに対する期待度を大きくすることが可能であり、その結果、遊技者に遊技に対する興味を失わせることがない。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図1】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【
図2】
図1に示すパチンコ遊技機に設けられた表示器類を拡大して示す説明図である。
【
図3】
図1に示すパチンコ遊技機に設けられた主制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。
【
図4】
図1に示すパチンコ遊技機に設けられたサブ制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。
【
図8】特図変動パターン選択テーブルの説明図である。
【
図9】第1特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。
【
図10】第2特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。
【
図13】遊技制御用マイコンが実行するメイン側主制御処理のフローチャートである。
【
図14】遊技制御用マイコンが
図13に示すメイン側主制御処理において実行するメイン側タイマ割込処理のフローチャートである。
【
図15】遊技制御用マイコンが
図14に示すメイン側タイマ割込処理において実行する始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【
図16】遊技制御用マイコンが
図14に示すメイン側タイマ割込処理において実行するV入賞検出処理のフローチャートである。
【
図17】遊技制御用マイコンが
図14に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄待機処理のフローチャートである。
【
図18】遊技制御用マイコンが
図17に示す特別図柄待機処理において実行する第2特図大当たり判定処理のフローチャートである。
【
図19】遊技制御用マイコンが
図17に示す特別図柄待機処理において実行する第2特図変動パターン選択処理のフローチャートである。
【
図20】
図19のフローチャートの続きのフローチャートである。
【
図21】遊技制御用マイコンが
図14に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄変動処理のフローチャートである。
【
図24】本実施形態のパチンコ遊技機の遊技の流れについて説明した図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
本発明の実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。本実施形態では、本発明の実施形態に係る遊技機としてパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向および上下方向は、遊技者から見た左右方向および上下方向とする。また、遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。
【0011】
[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25と、演出ボタン9と、演出レバー6と、スピーカ8と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bとを備えている。
【0012】
ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(
図3)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。打球供給皿(上皿ともいう)24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、発射装置90(
図3)に供給する遊技球を貯留するためのものである。打球供給皿24は、貸球払出装置80(
図3)および賞球払出装置400(
図3)から払出された遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。
【0013】
演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手または左手で押圧操作可能な位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン9はプッシュオン式のボタンスイッチである。演出ボタン9には、演出ボタンランプ9c(
図4)と、演出ボタン振動モータ9b(
図4)とが内蔵されている。演出ボタンランプ9cは、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。
演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
【0014】
前面枠18のうち余剰球受皿25の左方、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。換言すると、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。つまり、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられており、演出ボタン9は、前面枠18のうち、遊技者が左手で演出レバー6を操作している状態で、右手で押圧操作可能な位置に設けられている。
演出レバー6は、左手で掴むことができる棒状に形成されており、右回転または左回転の回転操作の他、後方への押し込み操作が可能である。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6d(
図4)が設けられている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。
【0015】
前面枠18のうち、左側には左サイドランプ23aが設けられており、右側には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音および報知音などの音を演出内容に応じて出力する。
【0016】
また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。遊技盤2は、遊技盤2の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。演出表示装置7は、遊技盤2の後側に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。遊技盤2は、固定入賞装置10と、第1大入賞装置30と、第2大入賞装置33と、ゲート12と、普通可変入賞装置(普通電動役物、電チューともいう)20と、一般入賞口13と、表示器類50と、センター装飾体14と、レール部材17とを備える。
【0017】
遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)する遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の画面の左方に形成された左遊技領域3aと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右遊技領域3bとを有する。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。また、
図1には示さないが、遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられている。それら各LEDを総称して盤ランプ(
図4において符号2aで示す)という。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、遊技制御中に演出内容に応じて左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aを点灯または点滅させ、各スピーカ8から音を出力する。
【0018】
固定入賞装置10は、遊技盤2のうち下側の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。ゲート12は、右遊技領域3bに配置されており、右遊技領域3bを流下する遊技球が通過可能に構成されている。普通可変入賞装置20は、右遊技領域3bのうちゲート12の下方に配置されている。普通可変入賞装置20は、可動部材21を備える。可動部材21は、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、可動部材21が開閉動作することにより、第2始動口22が開閉する。可動部材21が開作動すると、第2始動口22が開口され、遊技球が第2始動口22に1個ずつ入賞(入球)し易い状態になる。また、可動部材21が閉作動すると、第2始動口22が閉口され、遊技球が第2始動口22に入賞することができない状態になる。
尚、
図1に示す例では普通可変入賞装置20は遊技領域3の右側に配置されているが、遊技領域3の下側に配置しても良い。
【0019】
第1大入賞装置30は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の右方に配置されており、第2大入賞装置33は、第1大入賞装置30の上側に配置されている。第1大入賞装置30は、第1大入賞口32を開閉する第1開閉部材31を備えており、第2大入賞装置33は、第2大入賞口35を開閉する第2開閉部材34を備える。第1大入賞口32および第2大入賞口35は、それぞれ同時に複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。本実施形態では、第1開閉部材31および第2開閉部材34は、それぞれ左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。以下、第1大入賞口32および第2大入賞口35に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞口という。
第2大入賞装置33の内部には、第2大入賞口35に入賞した遊技球が通過可能な領域である特定領域(V入賞領域ともいう、図示せず)および非特定領域(図示せず)が形成されている。また、第2大入賞装置33の内部には、第2大入賞口35に入賞した遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分部材(図示せず)と、この振分部材を駆動する振分部材ソレノイド35d(
図3)とが設けられている。
【0020】
表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって第1大入賞装置30の下方に設けられている。
図2に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。
【0021】
本実施形態では、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52は、それぞれ4個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)がそれぞれ特別図柄を表しており、LEDの点灯箇所が所定方向(たとえば、左から右)へ流れる状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
また、本実施形態では、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)が普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が開閉し、第2始動口22が開閉する。
【0022】
遊技球が第1始動口11に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第1大入賞装置30が作動して第1開閉部材31が開閉し、第1大入賞口32が開閉する。また、後述のように小当たりに当選した場合には第2大入賞装置33が作動して第2開閉部材34が開閉し、第2大入賞口35が開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。
【0023】
また、遊技球が第2始動口22に入賞すると大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第1大入賞装置30が作動して第1開閉部材31が開閉し、第1大入賞口32が開閉する。また、後述のように小当たりに当選した場合には第2大入賞装置33が作動して第2開閉部材34が開閉し、第2大入賞口35が開閉する。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数および第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。
【0024】
以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。また、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、最初のラウンド開始から最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。また、大当たり判定において大当たりと判定された場合は、大当たりの種類が抽選により決定される。大当たりの種類によって、開閉する大入賞口(第1大入賞口32および第2大入賞口35の一方または両方)、大入賞口の開口期間、実行可能な最大ラウンド数などが異なる。更に、パチンコ遊技機1には大当たり以外に小当たりと呼ばれる当たりも存在する。小当たりに当選した場合には、大当たり遊技は行われないが大入賞口が所定期間のみ開放される。特に本実施形態では、大当たり遊技では第1大入賞口32が開放され、小当たりに当選した場合には第2大入賞口35が開放される。
【0025】
また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、通常の大当たり判定において大当たりと判定された場合に加えて、遊技中に第2大入賞口35に入賞した遊技球が、前述した特定領域を通過(V入賞)した場合にも大当たり遊技が開始される。本実施形態のパチンコ遊技機1は、いわゆる1種2種混合機と呼ばれる機種である。また、大当たり判定において大当たりと判定される確率(以下、大当たり確率という)は基本的に固定であり、大当たり確率が通常よりも高い状態となる高確率状態は本機種では存在しない。
【0026】
一般入賞口13は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の左方に配置されている。レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(
図3)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。センター装飾体14は、遊技盤2のうち上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。
また、パチンコ遊技機1は、可動体15を備える。可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。
図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
【0027】
演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像などの動画像および静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出(装飾)図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、1~9の算用数字を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタなど、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。本実施形態では、演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄9Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄9Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄9Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域および右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
【0028】
本実施形態では、各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式などを用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。たとえば、背景画像は、テレビドラマや映画などの動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像などである。本実施形態では、演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置などを用いることもできる。
演出表示装置7は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。
【0029】
以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。本実施形態では、大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。たとえば、
図1に示すように、確定表示された左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。たとえば、確定表示された左演出図柄9Lが「7」、中演出図柄9Cが「6」、右演出図柄9Rが「7」の状態である。
以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄を演出図柄変動パターンといい、その演出図柄変動パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像または動画像である。
【0030】
演出図柄変動パターンは、特図変動パターンの変動表示と同期して変動表示され、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。尚、第1特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数、及び第2特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数は、保留画像によって演出表示装置7に表示される。従って、遊技者は、演出表示装置7に表示される保留画像の数を数えることにより、第1特図保留数や第2特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留数や第2特図保留数に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。尚、演出表示装置7の作動保留数については演出表示装置7に表示せずに演出表示装置7の周辺にあるランプ等を用いて遊技者に報知しても良い。
【0031】
また、パチンコ遊技機1では、上記演出図柄による大当たり判定の結果の報知に加えて、演出表示装置7に表示される背景画像、スピーカ8から出力される音、盤ランプ2aの点灯、役物の動作等を複合的に用いて、大当たり判定の結果の報知を行う。具体的には、予告演出、リーチ演出等の各種演出が該当する。
【0032】
[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について
図3および
図4を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(
図3)と、払出制御基板73(
図3)と、サブ制御基板100(
図4)と、画像制御基板200(
図4)と、ランプ制御基板79(
図4)と、音声制御基板78(
図4)とを備えている。
【0033】
図3に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新などを実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルTa1(
図5)、大当たり種別判定テーブルTa2(
図6)、リーチ判定テーブルTa3(
図7)、特図変動パターン選択テーブルTa4(
図8)などの各種のテーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。
【0034】
RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。
図9に示すように、第1特図保留記憶部64aは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11(
図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51(
図2)が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11(
図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第1特図保留記憶部64aに記憶される。
【0035】
一方、
図10に示すように、第2特図保留記憶部64bは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口22(
図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52(
図2)が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22(
図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第2特図保留記憶部64bに記憶される。
【0036】
大当たり乱数などは作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため、大当たり乱数などが第1ないし第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数などは、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。たとえば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数などは第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などに基づく判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。
【0037】
普図保留記憶部64c(
図3)は、遊技球がゲート12(
図1)を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。
【0038】
また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64およびサブ制御基板100のRAM120(
図4)を初期化する。また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ22aと、ゲートセンサ12aと、第1大入賞口センサ32aと、第2大入賞口センサ35aと、特定領域センサ35bと、非特定領域センサ35cと、一般入賞口センサ13aと、電チューソレノイド20aと、第1大入賞口ソレノイド30aと、第2大入賞口ソレノイド33aと、振分部材ソレノイド35dとが電気的に接続されている。
【0039】
第1始動口センサ11aは、第1始動口11(
図1)の直下に設けられており、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22(
図1)の直下に設けられており、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12(
図1)のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第1大入賞口センサ32aは、第1大入賞口32(
図1)の直下に設けられており、遊技球が第1大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35(
図1)の直下に設けられており、遊技球が第2大入賞口35に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。特定領域センサ35bは、第2大入賞口35(
図1)の内部の特定領域内に設けられており、遊技球が特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。非特定領域センサ35cは、第2大入賞口35(
図1)の内部の非特定領域に設けられており、遊技球が非特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13(
図1)の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。
【0040】
電チューソレノイド20aは、普通可変入賞装置20の可動部材21(
図1)を開閉駆動する。第1大入賞口ソレノイド30aは、第1大入賞装置30の第1開閉部材31(
図1)を開閉駆動する。第2大入賞口ソレノイド33aは、第2大入賞装置33の第2開閉部材34(
図1)を開閉駆動する。振分部材ソレノイド35dは、第2大入賞装置33の内部に設けられた振分部材を駆動する。
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介して貸球払出装置80と、カードユニット76と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。
【0041】
賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。
また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4a(
図1)の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
【0042】
また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60および払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサおよびソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
【0043】
主制御基板60は、サブ制御基板100(
図4)に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。
【0044】
図4に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、演出選択テーブルTa5、などの各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。なお、演出制御用マイコン101が、本発明の制御手段の一例である。
【0045】
図11に示すように、第1特図保留演出記憶部121は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンドなどを記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
一方、
図12に示すように、第2特図保留演出記憶部122は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンドなどを記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドを記憶する。
入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板などとの間でデータの送信または受信を行う。
【0046】
サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、画像制御用CPU202と、VDP201(Video Display Processor)と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、レバー演出画像および予告画像などの演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。CGROM205が本発明の演出記憶手段の一例である。
【0047】
サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。なお、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、盤ランプ2a、演出ボタンランプおよびランプ制御基板79が、本発明の演出手段の一例である。
ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15が電気的に接続されている。可動体15は、可動体15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して上記可動体モータを駆動し、可動体15の動作制御を行う。
【0048】
サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音などの音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読出し、その読出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。
【0049】
また、サブ制御基板100には、演出ボタン検出スイッチ9aと、演出レバー押込検出スイッチ6gと、演出レバー回転検出スイッチ6hと、演出ボタン振動モータ9bと、演出レバー振動モータ6dとが電気的に接続されている。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押圧操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。演出レバー押込検出スイッチ6gは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6gから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6hは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6hから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。
【0050】
演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位または演出レバー6の内部に設けられている。ROM110には、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出レバー振動モータ6dの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6dを駆動制御する。
【0051】
[遊技状態の説明]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1の普通図柄表示器53には、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。一方、特別図柄表示器には、確率変動機能は無く、変動時間短縮機能のみ備わっている。
また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。
【0052】
普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。したがって、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器53が確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄(普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄)となる確率が高くなる。
【0053】
また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。たとえば、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、普通可変入賞装置20の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能が作動している。例えば非時短状態での普通可変入賞装置20の開放時間は0.5秒、時短状態での普通可変入賞装置20の開放時間は3秒とする。加えて時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置20の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22を開閉させる遊技のことである。
【0054】
普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置20が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置20により第2始動口22への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。
本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに時短状態(以下、この状態を時短遊技状態という)である。この時短遊技状態(以下、a時短という)は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、所定回数以内に大当たりに当選(V入賞による大当たりも含む)してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。但し、所定回数の内の最終変動と、最終変動後の第2特別図柄の残保留については新たな時短遊技状態(以下、c時短という)へと移行するか否かへの抽選についても行われ、移行すると判定された場合については所定回数の変動後(残保留については該当する保留の変動後)において大当たり遊技を経由せずに新たな時短遊技状態へと移行することとなる。特に本実施形態では、新たに移行する時短遊技状態を最大で100変動分継続し、大当たり遊技が付与される確率分母(V入賞による大当たりも含む)よりも十分に多くなるように設定されている。即ち、a時短中や残保留で大当たりや小当たりに当選する場合に加えて、c時短へ移行する場合についても実質的に大当たりに当選することに相当する。また、所定回数の内の最終変動と、最終変動後の第2特別図柄の残保留とでは後述のようにc時短への移行確率が異なっており、最終変動よりも残保留の方が移行する確率が高くなうように設定されている。尚、c時短への移行抽選の詳細については後述する。
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、電サポ制御は行わないとともに非時短状態である。
【0055】
[大当たり判定テーブル]
図5に示す大当たり判定テーブルTa1は、遊技制御用マイコン61(
図3)が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルTa1は、抽選の種類(特
図1の抽選か特
図2の抽選か)と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の大当たり乱数をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の大当たり乱数を発生する。本実施形態では、大当たり判定テーブルTa1には、第1特別図柄の抽選(特
図1の抽選)のときの大当たり乱数として、0~364の計365個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~364のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~364以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。また、ハズレと判定される場合であって、特に大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が365~474のいずれかであった場合は、小当たりと判定される。
【0056】
一方、大当たり判定テーブルTa1には、第2特別図柄の抽選(特
図2の抽選)のときの大当たり乱数として、0~364の計365個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~364のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~364以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。また、ハズレと判定される場合であって、特に大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が365~6954のいずれかであった場合は、小当たりと判定される。つまり、特
図1の抽選と特
図2の抽選とでは、大当たりと判定される確率は変わらないが、特
図2の抽選の方が特
図1の抽選よりも小当たりと判定される確率が高くなっている。また、特
図2の抽選では小当たりの当選確率は約1/10であり、大当たりに比べて当選確率が非常に高く設定されている。尚、特に特
図2の小当たりは、第2大入賞装置33が特定領域(V入賞領域)への遊技球の通過が可能な開放パターンで、第2大入賞装置33を作動させる当たりとなる。一方、特
図1の小当たりは、第2大入賞装置33が特定領域(V入賞領域)への遊技球の通過が実質的に不可能な開放パターンで、第2大入賞装置33を作動させる当たりとなる。
【0057】
更に、特
図2の抽選でハズレと判定される場合であって、特に大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が6955~39719のいずれかであった場合は、c時短(突然時短)の当選と判定される。但し、c時短(突然時短)の当選には2種類あり、大当たり乱数が6955~18809のいずれかであった場合は『第1のc時短』の当選と判定され、大当たり乱数が18810~39719のいずれかであった場合は『第2のc時短』の当選と判定される。『第1のc時短』と『第2のc時短』では後述のように当選したのがa時短の最終変動である場合に、a時短を終了させるタイミングが異なっており、その結果、『第1のc時短』はa時短の最終変動と最終変動後の第2特別図柄の残保留のいずれかで当選した場合に、c時短へと移行することとなる。一方で『第2のc時短』は最終変動後の第2特別図柄の残保留の当選した場合のみに、c時短へと移行することとなる。尚、a時短の最終変動でなく最終変動後の第2特別図柄の残保留でもない場合については仮にc時短へ当選した場合であってもc時短へと移行しないように制御される(即ち実質的にハズレと同等となる)。
【0058】
つまり、特
図2の抽選では、a時短の最終変動では大当たりや小当たりと判定される確率はそれまでの変動と変わらないが、大当たりや小当たりに当選しなかった場合であっても約1/4でc時短の当選となる。c時短の当選となった場合には次変動から時短状態へと再度移行することとなる。更にa時短の最終変動後の残保留では同じく大当たりや小当たりと判定される確率はそれまでの変動と変わらないが、大当たりや小当たりに当選しなかった場合であっても約1/2でc時短の当選となる。c時短の当選となった場合には次変動から時短状態へと再度移行することとなる。c時短の継続回数は大当たり遊技が付与される確率分母(V入賞による大当たりも含む)よりも十分に多いので、実質的にa時短では最終変動の一つ手前までの変動と、最終変動と、最終変動後の残保留とで大当たりの期待度が変化することとなる。
【0059】
尚、上述したように特
図2はa時短の最終変動と最終変動後の残保留のみc時短の当選となった場合に時短状態へと移行するので、a時短の最終変動でなく最終変動後の残保留でもない場合についてはそもそもc時短に当選しないようにc時短への当選が除かれた専用のテーブルを用いても良い。
【0060】
[大当たり種別判定テーブル]
図6に示す大当たり種別判定テーブルTa2は、大当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61(
図3)が大当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり種別判定テーブルTa2は、抽選の種類(特
図1の抽選か特
図2の抽選かV入賞による大当たりか)と大当たり種別乱数とを対応付けて構成されている。大当たり種別乱数は、大当たり種別乱数カウンタが発生する大当たり種別乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり種別乱数カウンタが動作して大当たり種別乱数が発生する。大当たり種別乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり種別乱数カウンタは、0~9の計10個の大当たり種別乱数をカウントする。つまり、0~9の計10個の大当たり種別乱数を発生する。本実施形態のパチンコ遊技機1では,大当たりの種別として、「4R大当たり(時短3回)」と、「10R大当たり(時短3回)」と、「10R大当たり(時短7回)」がある。そして、パチンコ遊技機1では、
図6に示すように第1特別図柄の抽選(特
図1の抽選)では、大当たり種別乱数が0~4の範囲内の値であれば、「4R大当たり(時短3回)」に当選したと判定し、大当たり種別乱数が5~9であれば、「10R大当たり(時短3回)」に当選したと判定する。一方、第2特別図柄の抽選(特
図2の抽選)では大当たり種別乱数の値に関わらず「10R大当たり(時短7回)」に当選したと判定する。また、V入賞による大当たり(第2大入賞装置33内の特定領域に入賞したことによる大当たり)では大当たり種別乱数の値に関わらず「10R大当たり(時短7回)」に当選したと判定する。
【0061】
また、大当たりの種別毎にa時短の時短回数が設定されている。a時短の時短回数は、大当たり遊技が終了した後に移行する電サポ制御が行われるとともに時短状態となる時短遊技状態が維持される上限を示したものである。例えば時短回数が3回であれば、特別図柄の変動表示が3回行われることを上限として時短遊技状態が維持され、時短回数が7回であれば、特別図柄の変動表示が7回行われることを上限として時短遊技状態が維持される。但し、時短回数が3回又は7回行われて時短遊技状態が終了した後も残保留については第2特別図柄による抽選が行われ、前述したようにa時短の最終変動(時短回数が3回であれば3回目)とその後の第2特別図柄の残保留(保留が4個あれば4回目~7回目の変動)については抽選結果によって新たな時短遊技状態であるc時短へと移行する場合もある。尚、a時短の時短回数の上限回数に到達する前に大当たりに当選(V入賞による大当たりも含む)した場合については、その大当たり遊技が実行されることによりa時短は一旦終了する。
【0062】
[リーチ判定テーブル]
図7に示すリーチ判定テーブルTa3は、遊技制御用マイコン61(
図3)が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
たとえば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄9Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄9Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄9Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄9Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態などが含まれる。
【0063】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルTa3は、遊技状態とリーチ乱数とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、0~255の計256個のリーチ乱数をカウントする。つまり、0~256の計256個のリーチ乱数を発生する。リーチ乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数が発生する。本実施形態では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数として、0~27の計28個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が非時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~27のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~27以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
【0064】
また、本実施形態では、遊技状態が時短状態のときのリーチ乱数として、0~11の計12個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~11のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~11以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。
【0065】
尚、
図7は基本的に第1特別図柄に対応するリーチ判定テーブルを示す。第2特別図柄に対応するリーチ判定テーブルは、第1特別図柄と同一内容にしても良いし、異なるテーブルとしても良い。
【0066】
[特図変動パターン選択テーブル]
図8に示す特図変動パターン選択テーブルTa4は、遊技制御用マイコン61(
図3)が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルTa4は、遊技状態と、判定(大当たり判定およびリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。尚、大当たり種別について対応付けても良い。特図変動パターン選択テーブルTa4における変動演出パターンは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7が変動表示する変動演出パターンであり、参考のために記載してある。変動パターン乱数は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の変動パターン乱数を発生する。変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、変動パターン乱数カウンタが動作して変動パターン乱数が発生する。
【0067】
遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~94のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP1が選択される。つまり、特図変動パターンP1が選択される確率は95%である。また、変動パターン乱数が95~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP2が選択される。つまり、特図変動パターンP2が選択される確率は5%である。特図変動パターンP1の変動時間は400,000msであり、特別図柄の停止時間、つまり、特別図柄を確定表示している時間は500msである。特図変動パターンP2の変動時間は150,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP1が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSP(スーパー)リーチを表示する。また、特図変動パターンP2が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
【0068】
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~9のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP3が選択される。つまり、特図変動パターンP3が選択される確率は10%である。また、変動パターン乱数が10~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP4が選択される。つまり、特図変動パターンP4が選択される確率は90%である。特図変動パターンP3の変動時間は400,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP4の変動時間は150,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP3が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSPリーチを表示する。また、特図変動パターンP4が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
【0069】
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0~2個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP5が選択される。つまり、特図変動パターンP5が選択される確率は100%である。また、特図保留数が3~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP6が選択される。つまり、特図変動パターンP6が選択される確率は100%である。特図変動パターンP5の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP6の変動時間は5,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP5または特図変動パターンP6が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
【0070】
遊技状態が時短状態のときに大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP11が選択される。つまり、特図変動パターンP11が選択される確率は100%である。また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP12が選択される。つまり、特図変動パターンP12が選択される確率は100%である。特図変動パターンP11および特図変動パターンP12の変動時間はそれぞれ50,000msであり、特別図柄の停止時間はそれぞれ500msである。また、特図変動パターンP11または特図変動パターンP12が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
【0071】
また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0~1個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP13が選択される。つまり、特図変動パターンP13が選択される確率は100%である。また、特図保留数が2~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP14が選択される。つまり、特図変動パターンP14が選択される確率は100%である。特図変動パターンP13の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP14の変動時間は2,500msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP13または特図変動パターンP14が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
【0072】
上述したように、非時短状態のときにSPリーチまで発展が選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は95%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は10%である。また、非時短状態のときにノーマルリーチ止まりが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は5%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は90%である。
つまり、演出表示装置7が変動演出パターンとしてSPリーチまで発展した場合は、大当たりが発生する可能性が高い。換言すると、SPリーチは、大当たりの発生に対する期待度がノーマルリーチ止まりの場合よりも高い変動演出パターンである。
【0073】
尚、
図8は基本的に第1特別図柄に対応する特図変動パターン選択テーブルを示す。本実施形態では第2特別図柄は大当たりと小当たりとc時短当たり(最終変動と残保留のみ)とそれ以外のハズレの場合とで夫々一の変動パターンのみが用意されている。変動時間は大当たりと小当たりとc時短当たりである場合には10000ms、ハズレの場合には2500msとする、
【0074】
[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61(
図3)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す
図13を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63(
図3)から
図13に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタICなどから成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
【0075】
続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、たとえば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。
【0076】
(メイン側タイマ割込処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割込処理(
図13のS5)の内容についてそれを示す
図14を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64(
図3)に設けられた出力バッファにセットされたコマンドなどをサブ制御基板100(
図4)や払出制御基板73(
図3)などに出力する。特に本実施形態では普通図柄が変動を開始した場合に普通図柄が変動を開始したことを示す普図変動開始コマンド、及び特別図柄が変動を開始した場合に特別図柄が変動を開始したことを示す特図変動開始コマンドについても出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、第1大入賞口センサ32a、第2大入賞口センサ35a、ゲートセンサ12aなど(
図3))が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、
図13のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
【0077】
続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する始動口センサ検出処理(S15)、V入賞検出処理(S16)、普通動作処理(S17)、特別図柄待機処理(S18)、特別図柄変動処理(S19)、その他の処理(S20)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S5)を終了する。その他の処理(S20)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18(
図1)や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理などである。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のS2~S4の処理が繰り返し実行され(
図13)、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S5)の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S5)にてRAM64(
図3)の出力バッファにセットされたコマンドなどが所定の基板へ出力される。
【0078】
(始動口センサ検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する始動口センサ検出処理(
図14のS15)の内容についてそれを示す
図15を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12(
図1)を通過したか否かを判定し(S20)、通過したと判定した場合は(S20:Yes)、ゲート通過処理を実行する(S21)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
【0079】
また、S20において、遊技球がゲート12を通過していないと判定した場合は(S20:No)、遊技球が第2始動口22(
図1)に入賞したか否かを判定する(S22)。ここで、遊技球が第2始動口22に入賞したと判定した場合は(S22:Yes)、第2特図保留数U2が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S23)。ここで、第2特図保留数U2が「4」に達していると判定した場合は(S23:Yes)、S28に進むが、第2特図保留数U2が「4」に達していないと判定した場合は(S23:No)、第2特図保留数U2に1を加算する(S24)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S25)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64b(
図10)のうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。たとえば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
【0080】
続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S26)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口に入賞したことを示すデータ、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S26において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S27)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(
図14のS10)においてサブ制御基板100(
図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
【0081】
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口11(
図1)に入賞したか否かを判定する(S28)。ここで、遊技球が第1始動口11に入賞したと判定した場合は(S28:Yes)、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S29)。ここで、第1特図保留数U1が「4」に達していると判定した場合は(S29:Yes)、この始動口センサ検出処理を終了するが、第1特図保留数U1が「4」に達していないと判定した場合は(S29:No)、第1特図保留数U1に1を加算する(S30)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S31)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64a(
図9)のうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。たとえば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
【0082】
続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S32)。この第1始動入賞コマンド特定処理では、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示すデータ、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S32において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S33)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(
図14のS10)においてサブ制御基板100(
図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
【0083】
(V入賞検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するV入賞検出処理(
図14のS16)の内容についてそれを示す
図16を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2大入賞口35内に設けられた特定領域を通過したか否かを判定し(S35)、通過したと判定した場合は(S35:Yes)、S36へと移行する。尚、遊技球が第2大入賞口35内に設けられた特定領域を通過したことは特定領域センサ35bによって検出される。遊技球が第2大入賞口35内に設けられた特定領域を通過していないと判定された場合は(S35:No)は、V入賞検出処理を終了する。
【0084】
遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2大入賞口35内に設けられた特定領域を通過したと判定した場合、即ち大当たりと判定した場合には、大当たり種別乱数を取得し、大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブルTa2(
図6)を参照し、大当たりの種類を判定する(S36)。但し、本実施形態では特定領域を通過したことによる大当たりは基本的に一種類のみであるので、S36の処理は省略しても良い。
【0085】
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONし(S37)、このV入賞検出処理を終える。
【0086】
(普通動作処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する普通動作処理(
図14のS17)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置20の開閉動作などの処理を行う。
【0087】
(特別図柄待機処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄待機処理(
図14のS18)の内容についてそれを示す
図17を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定し(S60)、「0」ではないと判定した場合は(S60:No)、後述する第2特図大当たり判定処理(
図18)を実行する(S61)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図変動パターン選択処理(
図19,
図20)を実行する(S62)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S63)、第2特図保留記憶部64b(
図10)の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S64)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S65)。つまり、第2特別図柄表示器52は、遊技制御用マイコン61が第2特図保留記憶部64b(
図10)に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第2特別図柄の変動表示を行う。また、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄の変動表示を行う毎に、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第2特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(
図18)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(
図19,
図20)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
【0088】
また、遊技制御用マイコン61は、S40において、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合は(S60:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定し(S66)、「0」ではないと判定した場合は(S66:No)、後述する第1特図大当たり判定処理(
図18)を実行する(S67)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図変動パターン選択処理(
図19,
図20)を実行する(S68)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S69)、第1特図保留記憶部64a(
図9)の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S70)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S71)。つまり、第1特別図柄表示器51は、遊技制御用マイコン61が第1特図保留記憶部64a(
図9)に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第1特別図柄の変動表示を行う。また、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄の変動表示を行う毎に、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第1特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(
図18)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(
図19,
図20)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。
【0089】
また、遊技制御用マイコン61は、S46において、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合は(S66:Yes)、演出表示装置7が待機画面(客待ち用のデモ画面)を表示しているか否かを判定する(S72)。ここで、待機画面を表示していると判定した場合(S72:Yes)は、この特別図柄待機処理を終了し、待機画面を表示していないと判定した場合は(S72:No)、待機画面設定処理を実行する(S73)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。
また、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S60:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
但し、いずれかの特図が変動中である場合にはS60以降の処理は行わずに、特別図柄待機処理を終了する。
【0090】
(第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理):
図17のS61)の内容についてそれを示す
図18を参照しつつ説明する。なお、第2特図大当たり判定処理(
図17のS61)と第1特図大当たり判定処理(
図17のS67)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
【0091】
遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域(
図9、
図10)に記憶されている大当たり乱数を読出し(S80)、大当たり判定テーブルTa1(
図5)を参照する(S81)。続いて、大当たり判定テーブルTa1の大当たり乱数を参照し、S80において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S82)。たとえば、第2特図の大当たり判定処理でS80において読出した大当たり乱数が「7」であった場合は、大当たり判定テーブルTa1のうち、大当たり乱数0~364の中に「7」が存在するため、大当たりと判定する(S82:Yes)。
【0092】
遊技制御用マイコン61は、S82において大当たりと判定した場合は(S82:Yes)、特図保留記憶部の第1記憶領域(
図9、
図10)に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブルTa2(
図6)を参照し、大当たりの種類を判定する(S83)。大当たりの種類によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数および大当たり演出図柄などが異なる。また、大当たりの種類によって大当たり遊技終了後のa時短の変動回数についても決定される。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルに設定されている複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。また、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。
【0093】
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONし(S84)、S83において判定した大当たりの種類に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64(
図3)に設けた特図バッファにセットし(S85)、この第2特図大当たり判定処理を終える。また、S82において、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は(S82:No)、更に大当たり判定テーブルTa1の小当たりに対応する乱数値の範囲を参照し、S80において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、小当たりか否かの当否判定を行う(S86)。たとえば、第2特図の大当たり判定処理でS60において読出した大当たり乱数が「1234」であった場合は、大当たり判定テーブルTa1のうち、小当たりに対応する乱数範囲365~6954の中に「1234」が存在するため、小当たりと判定する(S86:Yes)。
【0094】
遊技制御用マイコン61は、S86において小当たりと判定した場合は(S86:Yes)、小当たりと判定したことを示す小当たりフラグをON(S87)する。
【0095】
一方、S86において小当たりでもないと判定した場合は(S86:No)、更に大当たり判定テーブルTa1のc時短(突然時短)に対応する乱数値の範囲を参照し、S80において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、c時短に当選したか否かの当否判定を行う(S88)。但し、c時短の当選判定が行われるのは第2特別図柄のみであり、更に後述のようにc時短への当選と判定された場合であってもc時短へと移行するのは、a時短の最終変動と最終変動後の第2特別図柄の残保留のみである。更にc時短(突然時短)の当選には2種類あり『第1のc時短』はa時短の最終変動と最終変動後の第2特別図柄の残保留のいずれかで当選した場合に、c時短へと移行することとなる。一方で『第2のc時短』は最終変動後の第2特別図柄の残保留の当選した場合のみに、c時短へと移行することとなる。その他は仮にc時短へ当選した場合であってもc時短へと移行しないように制御される(S115~S124)。
【0096】
遊技制御用マイコン61は、S88においてc時短に当選と判定した場合には(S88:Yes)、今回の特図変動でc時短に当選したことを示すc時短当選フラグがONする(S89)。尚、c時短当選フラグについてもc時短の種類に合わせて2種類あり、『第1のc時短』に当選したことを示す第1c時短当選フラグと、『第2のc時短』に当選したことを示す第2c時短当選フラグが存在する。尚、c時短当選フラグはc時短に当選したと判定された特別図柄の変動中のみON状態となる。
【0097】
一方、c時短への当選もないと判定した場合は(S88:No)、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S85)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
【0098】
(第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):
図17のS62,S68)の内容についてそれを示す
図19および
図20を参照しつつ説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(
図17のS62)と第1特図変動パターン選択処理(
図17のS68)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
【0099】
遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定し(S90)、時短状態中ではないと判定した場合は(S90:No)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(S91)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S91:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(
図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S92)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域(
図9、
図10)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「50」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTa4において非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数0~94と対応付けられている特図変動パターンP1を選択する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(
図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S96)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
【0100】
また、遊技制御用マイコン61は、S91において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S91:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域(
図9、
図10)に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S93)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTa3(
図7)のうち、非時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「20」であった場合は、リーチ乱数「20」は、非時短状態に設定されているリーチ乱数0~27に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S93:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S93:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(
図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S94)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、非時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「30」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTa4において変動パターン乱数10~99と対応付けられている特図変動パターンP4を選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(
図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S96)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
【0101】
また、遊技制御用マイコン61は、S93においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S93:No)、特図変動パターン選択テーブルTa4(
図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S95)。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0~2の場合は特図変動パターンP5を選択し、特図保留数が3~4の場合は特図変動パターンP6を選択する。特図変動パターンP6の変動時間は特図変動パターンP5よりも短くなっており、特図保留数が3~4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(
図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S96)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
【0102】
また、遊技制御用マイコン61は、S70において時短状態中であると判定した場合は(S90:Yes)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(
図20のS97)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S97:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(
図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S98)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTa4の時短状態の大当たりには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0~99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP11が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(
図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(
図19のS96)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
【0103】
また、遊技制御用マイコン61は、S97において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S97:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域(
図9、
図10)に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S99)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTa3(
図7)のうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「8」であった場合は、リーチ乱数「8」は、時短状態に設定されているリーチ乱数0~11に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S99:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S99:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(
図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S100)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTa4の時短状態のリーチ有りハズレには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0~99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP12が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(
図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(
図19のS96)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
【0104】
また、遊技制御用マイコン61は、S99においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S99:No)、特図変動パターン選択テーブルTa4(
図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S101)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、時短状態でリーチ無しハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域(
図9、
図10)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0~1の場合は特図変動パターンP13を選択し、特図保留数が2~4の場合は特図変動パターンP14を選択する。特図変動パターンP14の変動時間は特図変動パターンP13よりも短くなっており、特図保留数が2~4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(
図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(
図19のS96)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
【0105】
S96において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS65(
図17)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(
図14のS10)により、サブ制御基板100(
図4)へ出力される。また、第1特図変動パターン選択処理も第2特図変動パターン選択処理と同じ流れで実行され、S96において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS71(
図17)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(
図14のS10)により、サブ制御基板100(
図4)へ出力される。
【0106】
(特別図柄変動処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄変動処理(
図14のS19)の内容についてそれを示す
図21を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(
図17のS62またはS68において選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間、
図8参照)が終了したか否かを判定する(S110)。ここで、終了していないと判定した場合は(S110:No)、この特別図柄変動処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、終了したと判定した場合は(S110:Yes)、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをRAM64(
図3)に設けたコマンドバッファにセットする(S111)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理)のS85(
図19)においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄または特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S112)。それによって、特別図柄が確定する。尚、特図変動パターン選択テーブルTa4にて選択された変動パターンに対応する停止時間(例えば500ms)だけ特別図柄は停止した状態を継続(特別図柄の確定状態を継続)し、その後に次回の特別図柄の変動が開始される。
【0107】
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技状態管理処理を実行する。この遊技状態管理処理では、時短フラグがONになっているか否か判定し(S113)、ONになっている、即ち時短状態にあると判定した場合(S113:YES)は、時短状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を1減算する(S114)。尚、時短カウンタは特定の大当たり遊技の終了時、c時短の当選時に予め決められた値(本実施形態では大当たり遊技の終了時は“3”又は“7”、c時短の当選時は“100”)がセットされる。一方、時短フラグがONになっていないと判定した場合は(S113:No)、S115へと移行する。
【0108】
S115において第1c時短当選フラグがON、時短フラグがONで且つ時短カウンタの値が“0”か否かを判定する。ここで、時短フラグがONで且つ時短カウンタの値が“0”の場合とは、大当たり遊技終了後の大当たりの種別によって決められた時短回数、或いはc時短の時短回数の最終回転における特別図柄の変動(即ち、時短遊技状態の最終変動)が終了したことを示す。また、第1c時短当選フラグがONの場合とは、その最終変動において『第1のc時短』に当選したことを示す。
【0109】
そして、第1c時短当選フラグがON、時短フラグがONで且つ時短カウンタの値が“0”であると判定された場合(S115:YES)には、時短フラグをOFFにする(S116)。遊技制御用マイコン61は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、遊技状態管理処理を終える。RAM64の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(
図14のS10)においてサブ制御基板100に出力される。その結果、特別図柄の変動終了に伴ってパチンコ遊技機1の時短状態が終了することとなる。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機1では時短遊技状態の最終変動において『第1のc時短』に当選した場合については、時短遊技状態を終了する具体的なタイミングが特別図柄の変動が終了して停止を開始するタイミング(特別図柄の確定の頭)となる。
【0110】
続いて、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルTa4にて選択された変動パターンに対応する停止時間(例えば500ms)だけ特別図柄を停止させたか否かを判定する(S117)。そして、停止時間だけ特別図柄を停止させた場合(S117:YES)にはS118へと移行する。
【0111】
続いて、S118では第1c時短当選フラグと第2c時短当選フラグのいずれかがONになっているか否かを判定する。尚、第1c時短当選フラグは『第1のc時短』に当選したと判定された特別図柄の変動中(停止時間も含む)のみON状態となる(S89)。第2c時短当選フラグは『第2のc時短』に当選したと判定された特別図柄の変動中(停止時間も含む)のみON状態となる(S89)。そして、第1c時短当選フラグと第2c時短当選フラグのいずれかがONになっていると判定した場合は(S118:Yes)には、更に時短フラグがOFFされているか否か、即ち現時点において非時短状態か否かについても判定する(S119)。尚、前記S119で判定される非時短状態には、今回の変動で前記S116において時短フラグがOFFされたもの、即ち時短最終変動で『第1のc時短』に当選した場合も含む。即ち、前記S119においてYesと判定されるのは、時短最終変動で『第1のc時短』に当選した場合と、時短最終変動後の残保留で『第1のc時短』又は『第2のc時短』に当選した場合である。そして、第1c時短当選フラグと第2c時短当選フラグのいずれかがONであって非時短状態であると判定された場合(S119:YES)には、時短遊技状態にあることを示す時短フラグがONされ、時短カウンタの値をc時短の時短回数に対応する“100”にセットする(S120)。尚、時短カウンタは大当たり遊技の終了時においても大当たりの種別に基づく値がセットされる。例えば「4R大当たり(時短3回)」に当選し、大当たり遊技が行われた場合には、大当たり遊技の終了時に時短カウンタが「3」にセットされる。また、「10R大当たり(時短3回)」に当選し、大当たり遊技が行われた場合には、大当たり遊技の終了時に時短カウンタが「3」にセットされる。また、「10R大当たり(時短7回)」に当選し、大当たり遊技が行われた場合には、大当たり遊技の終了時に時短カウンタが「7」にセットされる。そして、前記S120で時短フラグがONされると時短遊技状態(c時短)が開始され、時短カウンタは特別図柄が変動する度に1減算する処理を行い、時短カウンタが「0」となる(時短カウンタが1の状態で特別図柄の変動が終了する)と時短遊技状態が終了する(S116、S122)。一方で第1c時短当選フラグと第2c時短当選フラグがいずれもOFFになっていると判定した場合(S118:No)及び、第1c時短当選フラグ又は第2c時短当選フラグのいずれかがONであっても時短状態であると判定された場合(S119:No)には、S121へと移行する。
【0112】
S121において時短フラグがONで且つ時短カウンタの値が“0”か否かを判定する。ここで、時短フラグがONで且つ時短カウンタの値が“0”の場合とは、大当たり遊技終了後の大当たりの種別によって決められた時短回数、或いはc時短の時短回数の最終回転における特別図柄の変動(即ち、時短遊技状態の最終変動)が終了したことを示す。
【0113】
そして、時短フラグがONで且つ時短カウンタの値が“0”であると判定された場合(S121:YES)には、時短フラグをOFFにする(S122)。遊技制御用マイコン61は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、遊技状態管理処理を終える。RAM64の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(
図14のS10)においてサブ制御基板100に出力される。その結果、特別図柄の変動終了に伴ってパチンコ遊技機1の時短状態が終了することとなる。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機1では時短遊技状態の最終変動において『第1のc時短』に当選した場合以外については、時短遊技状態を終了する具体的なタイミングが特別図柄の停止時間が終了したタイミング(特別図柄の確定の終点)となる。
【0114】
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONになっているか否かを判定し(S123)、ONになっていると判定した場合は(S123:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S124)。この遊技状態リセット処理では、時短フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S125)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする(S126)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン61は、特別電役作動有効カウンタの値をセットし(S127)、この特別図柄変動処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。また、S123において大当たりフラグがONになっていないと判定した場合は(S123:No)、この特別図柄変動処理を終える。
【0115】
ここで、c時短は規則上、遊技機が時短状態にある場合や高確率状態にある場合においては移行しないこととなっている。従って、例えば
図22及び
図23のようにパチンコ遊技機1が回数限定の時短状態(a時短)にあって、最終変動よりも手前の変動において『第1のc時短』と『第2のc時短』のいずれかに当選したと仮定すると、最終変動よりも手前の変動ではc時短の移行を判定するタイミングである特別図柄の停止時間が終了したタイミング(特別図柄の確定の終点)で時短状態にあるのでc時短へは移行しない(S119:NO)。一方、最終変動において『第1のc時短』に当選したと仮定すると、特別図柄の変動が終了して停止を開始するタイミング(特別図柄の確定の頭)で時短状態が終了し(S116)、c時短の移行を判定するタイミングである特別図柄の停止時間が終了したタイミング(特別図柄の確定の終点)では非時短状態となる(S116)のでc時短へと移行することとなる(S119:Yes)。それに対して、最終変動において『第2のc時短』に当選したと仮定すると、前記S116では非時短状態とならず、c時短の移行を判定するタイミングである特別図柄の停止時間が終了したタイミング(特別図柄の確定の終点)では時短状態となるのでc時短へは移行しない(S119:NO)。更に、最終変動後の第2特別図柄の残保留において『第1のc時短』又は『第2のc時短』に当選したと仮定すると、c時短の移行を判定するタイミングである特別図柄の停止時間が終了したタイミング(特別図柄の確定の終点)より前にいずれも非時短状態となっている(S116、S122)のでc時短へと移行することとなる(S119:Yes)。従って、c時短への当選と判定された場合であってもc時短へと移行するのは、a時短の最終変動或いは最終変動後の第2特別図柄の残保留のみであり、a時短の最終変動でもなく最終変動後の第2特別図柄の残保留でもない場合については仮にc時短へ当選した場合であっても実質的にc時短へと移行しないように制御される。また、a時短の最終変動については『第1のc時短』に当選した場合のみc時短へと移行し、『第2のc時短』に当選した場合については実質的にc時短へと移行しないように制御される。
【0116】
その結果、本実施形態のパチンコ機では
図24に示すように通常状態から時短ありの大当たりに当選し、大当たり遊技が終了した後には時短状態(a時短)へと移行する。a時短状態は電サポ制御が行われるので、第2始動口22へ入球し易くなり、遊技者は第2始動口22を狙って遊技を行うこととなる。a時短の回数は大当たりの種類によって異なっており、3回、7回の内から抽選により選択される(
図5)。例えば3回が選択された場合には最大で特別図柄が3回変動するまで時短状態は継続する。その3回又は7回の変動において大当たりに当選(V入賞による大当たりも含む)すれば、大当たり遊技後に再度時短状態となる。但し、3回又は7回の内に大当たりに当選しなかったとしてもa時短の最終変動(時短3回であれば3回目の変動)においてc時短(突然時短)の抽選が行われ、時短状態へと再度移行するか否か判定される。a時短の最終変動では上述したように特に『第1のc時短』に当選することを時短移行の条件とする。
【0117】
尚、c時短の当選結果は例えば
図24に示すように図柄の変動により遊技者に報知され、『第1のc時短』に当選した場合には、左演出図柄9Lと右演出図柄9Rに同じ図柄を停止表示してリーチ状態とし、その後に中演出図柄9Cに継続図柄211を停止表示する。それによって、c時短に当選したこと、即ち新たな時短状態へと移行することを遊技者に対して報知する。一方で、『第1のc時短』に当選しないハズレである場合には、
図24に示すように左演出図柄9Lと右演出図柄9Rに同じ図柄を停止表示してリーチ状態とし、その後に中演出図柄9Cに継続図柄以外を停止表示する。それによって、c時短に当選せずに通常状態へと移行することを遊技者に対して報知する。
【0118】
一方、a時短の最終変動において大当たりに当選(V入賞による大当たりも含む)せず、『第1のc時短』にも当選しなかった場合については、一旦時短状態は終了し、第2特別図柄の残保留による抽選が行われる。そして、第2特別図柄の残保留の変動において大当たりに当選(V入賞による大当たりも含む)すれば、大当たり遊技後に再度時短状態となる。また、大当たりに当選しなかったとしてもc時短(突然時短)の抽選が行われ、時短状態へと再度移行するか否か判定される。a時短の最終変動後の残保留では上述したように『第1のc時短』又は『第2のc時短』のいずれかに当選することを時短移行の条件とする。即ち、a時短の最終変動よりもその後の残保留の方が、c時短へ移行する確率が高いこととなる。
【0119】
尚、c時短の当選結果は例えば
図24に示すように図柄の変動により遊技者に報知され、『第1のc時短』又は『第2のc時短』に当選した場合には、左演出図柄9Lと右演出図柄9Rに同じ図柄を停止表示してリーチ状態とし、その後に中演出図柄9Cに継続図柄211を停止表示する。それによって、c時短に当選したこと、即ち新たな時短状態へと移行することを遊技者に対して報知する。一方で、『第1のc時短』にも『第2のc時短』にも当選しないハズレである場合には、
図24に示すように左演出図柄9Lと右演出図柄9Rに同じ図柄を停止表示してリーチ状態とし、その後に中演出図柄9Cに継続図柄以外を停止表示する。それによって、c時短に当選せずに通常状態が継続されることを遊技者に対して報知する。
【0120】
ここで、a時短の最終変動や最終変動後の残保留において移行するc時短は最大で特別図柄が100回変動するまで継続する。本実施形態のパチンコ遊技機1ではc時短中の小当たりの当選確率は約1/10に設定されており、また、第2特別図柄における小当たりは遊技者が操作を誤らずにV入賞をさせることが前提であるが実質的に大当たりに相当する。c時短の回数は小当たりの確率分母に比べて十分に大きい数であるので、c時短中に極めて高い確率で大当たりに当選することとなる。また、c時短中は電サポ制御が行われるので遊技球を大きく減らすこともない。即ち、c時短に移行することは大当たりに当選することと実質的に同等となる。その結果、本実施形態では回数限定のa時短へと移行した場合において、大当たりに対する期待度を変動毎に変更することが可能となる。より具体的には“最終変動より手前”ではc時短への移行が行われないので最も期待度が低く、“最終変動”については大当たりや小当たりの抽選に加えてc時短への移行も低確率で行われるので期待度がやや高く、“最終変動後の残保留”については大当たりや小当たりの抽選に加えてc時短への移行も高確率で行われるので期待度が最も高い。即ち、変動回数が進むにつれて徐々に大当たりに対する期待度が大きくなる。その結果、遊技者に遊技に対する興味を失わせることがない。
【0121】
[実施形態の効果]
(1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、遊技球が流下する流下領域と、流下領域に設けられており、特別図柄に対応した特別図柄用入賞口と、大当たり遊技終了後に特別図柄の変動回数が第1回数に到達するまでを上限として、特別図柄用入賞口への入賞が通常遊技状態より容易な状態である入球容易状態へと移行する状態移行手段と、特別図柄用入賞口への入賞に基づく抽選において大当たり遊技を経由せずに入球容易状態へと移行するか否かを抽選する移行抽選手段と、を有し、移行抽選手段の抽選結果には、入球容易状態の最終変動及び入球容易状態の最終変動より後の変動で当選した場合に入球容易状態へと移行する第1の抽選結果と、入球容易状態の最終変動より後の変動で当選した場合にのみ入球容易状態へと移行する第2の抽選結果があり、入球容易状態の最終変動において移行抽選手段によって第1の抽選結果となった場合に、当該変動後に特別図柄の変動回数が第2回数に到達するまでを上限として新たに入球容易状態へと移行し、入球容易状態の最終変動より後の変動において移行抽選手段によって第1の抽選結果又は第2の抽選結果のいずれかとなった場合に、当該変動後に特別図柄の変動回数が第2回数に到達するまでを上限として新たに入球容易状態へと移行し、第2回数は、大当たり遊技が付与される確率分母よりも大きい数とする。その結果、大当たり遊技後に回数限定の入球容易状態へと移行した場合において、変動毎に新たな入球容易状態への移行条件を変更することによって、同じ遊技状態の変動中において、大当たりに対する期待度を変動毎に変更することが可能となる。特に変動回数が進むにつれて徐々に大当たりに対する期待度を大きくすることが可能であり、その結果、遊技者に遊技に対する興味を失わせることがない。
(2)また、入球容易状態の最終変動において移行抽選手段によって第1の抽選結果となった場合には、当該最終変動における特別図柄の変動が終了するタイミングで入球容易状態を一旦終了し、次回の変動を開始するタイミングから新たに入球容易状態へと移行する。その結果、入球容易状態の最終変動において第1の抽選結果になった場合については、次変動より新たな入球容易状態への移行させることが可能となる。
(3)また、入球容易状態の最終変動において移行抽選手段によって第2の抽選結果となった場合には、当該最終変動における特別図柄の変動が確定するタイミングで入球容易状態を終了し、その後は通常遊技状態とすることを特徴とする。その結果、入球容易状態の最終変動において第2の抽選結果になった場合については、次変動より新たな入球容易状態への移行させないことが可能となる。
(4)また、特別図柄用入賞口に遊技球が入賞したことを契機として遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、図柄の変動を用いて遊技情報に基づく判定結果を報知する報知手段と、遊技情報取得手段を介して取得した遊技情報を、報知手段の報知に供されるまで、所定の最大保留記憶個数を上限として時系列順に保留として記憶するとともに、報知手段による報知が終わった段階で最も古く記憶された保留を新たに消化する保留記憶手段と、を有し、入球容易状態の終了時点での保留に対する移行抽選手段の抽選結果が第1の抽選結果又は第2の抽選結果のいずれかとなった場合に、当該保留に該当する図柄の変動後に特別図柄の変動回数が第2回数に到達するまでを上限として新たに入球容易状態へと移行する。その結果、回数限定の入球容易状態へと移行した場合に、“最終変動より手前”と“最終変動”と“最終変動後の残保留”とで大当たりに対する期待度が変化し、更に変動回数が進むにつれて徐々に大当たりに対する期待度を大きくすることが可能となる。その結果、遊技者に遊技に対する興味を失わせることがない。
(5)また、特別図柄には第1特別図柄と第2特別図柄があって、移行抽選手段は、第2特別図柄に対応する特別図柄用入賞口への入賞のみに対して入球容易状態へと移行するか否かを抽選する。その結果、回数限定で第2特別図柄への入球が容易となる入球容易状態へと移行した場合において、変動毎に新たな入球容易状態への移行条件を変更することによって、同じ遊技状態の変動中において、大当たりに対する期待度を変動毎に変更することが可能となる。
【0122】
〈他の実施形態〉
(1)前述した実施形態では、大当たり乱数を用いて大当たりや小当たりの抽選と同時にc時短(突然時短)の抽選も行っているが、c時短の抽選は大当たりや小当たりの抽選とは別に行っても良い。即ち、大当たりや小当たりに当選しなかった場合に、c時短の為の専用のテーブルと乱数を使ってc時短の抽選を行うようにしても良い。
(2)また、前述した実施形態では、パチンコ遊技機1を1種2種混合機に適用した例について説明したが、一般的な確変機、V入賞機、ST機等においても適用することが可能である。
(3)また、前述した実施形態では、a時短の最終変動において約1/4の確率、最終変動後の残保留において約1/2の確率でc時短に当選するが、当選確率は適宜変更可能である。また、c時短に当選した場合の時短状態の変動回数についても100回転以外としても良い。
(4)また、前述した実施形態では、『入球容易状態』が実質的に時短遊技状態を指すものとして説明しているが、『入球容易状態』は特別図柄用入賞口への入賞が通常遊技状態よりも容易な状態を伴う状態であれば時短遊技状態以外の状態を指しても良い。例えば確変状態(高確率遊技状態)を指しても良い。また前述したパチンコ遊技機1は1種2種混合機であるので確変状態は存在しないが、1種2種混合機以外であれば、『入球容易状態』は確変状態且つ時短遊技状態を指しても良いし、非確変状態且つ時短遊技状態を指しても良い。
【符号の説明】
【0123】
1 パチンコ遊技機
2a 盤ランプ
7 演出表示装置
8 スピーカ
23a 左サイドランプ
23b 右サイドランプ
78 音声制御基板
79 ランプ制御基板
101 演出制御用マイコン
202 画像制御用CPU
205 CGROM