(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-05-02
(45)【発行日】2023-05-15
(54)【発明の名称】ゲームプログラム、方法、および、情報処理装置
(51)【国際特許分類】
A63F 13/426 20140101AFI20230508BHJP
A63F 13/52 20140101ALI20230508BHJP
A63F 13/2145 20140101ALI20230508BHJP
A63F 13/80 20140101ALI20230508BHJP
G06F 3/0488 20220101ALI20230508BHJP
【FI】
A63F13/426
A63F13/52
A63F13/2145
A63F13/80 Z
G06F3/0488
(21)【出願番号】P 2019055342
(22)【出願日】2019-03-22
【審査請求日】2022-02-18
(73)【特許権者】
【識別番号】307010096
【氏名又は名称】フリュー株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】100155712
【氏名又は名称】村上 尚
(72)【発明者】
【氏名】飯尾 陽介
(72)【発明者】
【氏名】鹿嶋 知明
(72)【発明者】
【氏名】安藤 風花
【審査官】右田 純生
(56)【参考文献】
【文献】米国特許出願公開第2009/0184966(US,A1)
【文献】米国特許出願公開第2009/0184964(US,A1)
【文献】特開2007-122338(JP,A)
【文献】特開2006-133888(JP,A)
【文献】特開2007-130376(JP,A)
【文献】特開2013-137761(JP,A)
【文献】特開2012-256226(JP,A)
【文献】特開2005-100398(JP,A)
【文献】特開平07-105395(JP,A)
【文献】特開2016-066364(JP,A)
【文献】特開平02-277174(JP,A)
【文献】タップアート,YouTube [online] [video],2019年01月30日,<URL:https://www.youtube.com/watch?v=ni_ZAkp7Qjg>,特に0:00-0:21を参照, [2023年3月8日検索], インターネット
【文献】Pinkfong!サメのかぞくぬりえ,YouTube [online] [video],2017年11月23日,<URL:https://www.youtube.com/watch?v=iFSaD8Gx1ig>,特に0:16-0:22を参照, [2023年3月8日検索], インターネット
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00 -13/98
A63F 9/24
G06T 11/00 -11/80
A63F 9/00
G09B 11/00
G09B 11/10
G09B 19/00 -19/26
G09B 23/00 -23/40
A63H 33/00
A63H 33/22
G06F 3/0488- 3/04886
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータは、タッチパネルを備え、
2次元に配置された複数のマスを、該マスに関連付けられている、色を特定するための色識別情報とともに前記タッチパネルに表示する表示ステップと、
前記タッチパネルに対して、指示体の移動を伴うタッチ操作がユーザにより入力されたことに応じて、該指示体の移動経路に対応する複数のマスを、それぞれ通過マスとして特定する通過マス特定ステップと、
特定された前記通過マスが閉じた図形を形成する場合に、該閉じた図形の内側の領域である閉領域を検出する閉領域検出ステップと、
検出された前記閉領域のうち、所定の色に対応する色識別情報が関連付けられたマスを、該所定の色で着色する閉領域着色ステップと、を前記コンピュータに実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項2】
前記ゲームプログラムは、さらに、
着色に使用する色として前記ユーザに選択された色に対応する色識別情報を特定する色特定ステップを前記コンピュータに実行させ、
前記閉領域着色ステップでは、検出された前記閉領域のうち、特定された前記色識別情報が関連付けられたマスを、該色識別情報が特定する色で着色することを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記ゲームプログラムは、さらに、
前記タッチ操作に基づいて特定された複数の通過マスのうち、前記色特定ステップにて特定された前記色識別情報が関連付けられたマスを、該色識別情報が特定する色で着色する通過マス着色ステップを前記コンピュータに実行させることを特徴とする請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記閉領域検出ステップでは、前記複数の通過マスのうち、前記通過マス着色ステップにて着色された複数の着色マスが、前記閉じた図形を形成する場合に、前記閉領域を検出することを特徴とする請求項3に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記閉領域検出ステップでは、
(1)前記複数の着色マスが、前記指示体の移動経路の始点から終点まで途切れることなく、隣接して配置されていること、かつ、
(2)前記指示体の移動経路の始点に対応する着色マスと、該移動経路の終点に対応する着色マスとが一致していること、または、隣接して配置されていること、
の条件を満足する場合に、前記複数の着色マスが前記閉じた図形を形成する、と判定することを特徴とする請求項4に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記閉領域検出ステップでは、
(1)前記タッチ操作に基づいて特定された複数の通過マスが、前記指示体の移動経路の始点から終点まで途切れることなく、隣接して配置されていること、かつ、
(2)前記指示体の移動経路の始点に対応する通過マスと、該移動経路の終点に対応する通過マスとが一致していること、または、隣接して配置されていること、
の条件を満足する場合に、前記複数の通過マスが前記閉じた図形を形成する、と判定することを特徴とする請求項1から3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
コンピュータによりゲームを進行させる方法であって、
前記コンピュータは、タッチパネルを備え、
2次元に配置された複数のマスを、該マスに関連付けられている、色を特定するための色識別情報とともに前記タッチパネルに表示する表示ステップと、
前記タッチパネルに対して、指示体の移動を伴うタッチ操作がユーザにより入力されたことに応じて、該指示体の移動経路に対応する複数のマスを、それぞれ通過マスとして特定する通過マス特定ステップと、
特定された前記通過マスが閉じた図形を形成する場合に、該閉じた図形の内側の領域である閉領域を検出する閉領域検出ステップと、
検出された前記閉領域のうち、所定の色に対応する色識別情報が関連付けられたマスを、該所定の色で着色する閉領域着色ステップと、を含むことを特徴とする方法。
【請求項8】
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該情報処理装置の動作を制御する制御部と、
タッチパネルとを備え、
前記制御部は、前記ゲームプログラムに基づいて、
2次元に配置された複数のマスを、該マスに関連付けられている、色を特定するための色識別情報とともに前記タッチパネルに表示する表示ステップと、
前記タッチパネルに対して、指示体の移動を伴うタッチ操作がユーザにより入力されたことに応じて、該指示体の移動経路に対応する複数のマスを、それぞれ通過マスとして特定する通過マス特定ステップと、
特定された前記通過マスが閉じた図形を形成する場合に、該閉じた図形の内側の領域である閉領域を検出する閉領域検出ステップと、
検出された前記閉領域のうち、所定の色に対応する色識別情報が関連付けられたマスを、該所定の色で着色する閉領域着色ステップと、を実行することを特徴とする情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームプログラム、方法、および、情報処理装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、スマートフォンなどの携帯端末を用いて塗り絵を楽しむことができるゲームが配信されている。例えば、画像を構成するマスを指でタップしてマスを着色し、画像を完成させることができる塗り絵ゲームがある。また、特許文献1には、ユーザが塗り絵の難易度を設定し、その難易度に合わせた塗り絵画像が自動で生成される技術が公開されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2018‐132963号公報(2018年8月23日公開)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、塗り絵ゲームにおいては、操作性、例えば、マスの着色作業に係る操作性をさらに向上させる余地がある。とりわけ、塗り絵ゲームの実行をスマートフォンなどの携帯端末にて行うケースでは、入出力装置に厳しい制約が設けられることが多く、操作性を向上させるという課題の解決には、一層の工夫が要求される。
【0005】
本発明の一態様は、ゲームの操作性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明は、上述した課題を解決するために、以下の構成を採用する。すなわち、本発明の一側面に係るゲームプログラムは、コンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、コンピュータは、タッチパネルを備え、2次元に配置された複数のマスを、該マスに関連付けられている、色を特定するための色識別情報 とともにタッチパネルに表示する表示ステップと、タッチパネルに対して、指示体の移動を伴うタッチ操作 がユーザにより入力されたことに応じて、該指示体の移動経路に対応する複数のマスを、それぞれ通過マスとして特定する通過マス特定ステップと、特定された通過マスが閉じた図形を形成する場合に、該閉じた図形の内側の領域である閉領域を検出する閉領域検出ステップと、検出された閉領域のうち、所定の色に対応する色識別情報が関連付けられたマスを、該所定の色で着色する閉領域着色ステップと、をコンピュータに実行させる。
【0007】
上述の構成によれば、1回のタッチ操作で、指示体が通った位置のマスに対してだけではなく、該タッチ操作で囲われた内側の領域にあるマスに対しても着色を指示できるようになる。これにより、着色作業の効率化が図られるため、結果として、ゲームの操作性が向上するという効果を奏する。
【0008】
上述のゲームプログラムは、さらに、着色に使用する色としてユーザに選択された色に対応する色識別情報を特定する色特定ステップをコンピュータに実行させ、閉領域着色ステップでは、検出された閉領域のうち、特定された色識別情報が関連付けられたマスを、該色識別情報が特定する色で着色してもよい。
【0009】
上述のゲームプログラムは、さらに、タッチ操作に基づいて特定された複数の通過マスのうち、色特定ステップにて特定された色識別情報が関連付けられたマスを、該色識別情報が特定する色で着色する通過マス着色ステップをコンピュータに実行させてもよい。
【0010】
上述のゲームプログラムにおいて、閉領域検出ステップでは、複数の通過マスのうち、通過マス着色ステップにて着色された複数の着色マスが、閉じた図形を形成する場合に、閉領域を検出してもよい。
【0011】
上述のゲームプログラムにおいて、閉領域検出ステップでは、(1)複数の着色マスが、指示体の移動経路の始点から終点まで途切れることなく、隣接して配置されていること、かつ、(2)指示体の移動経路の始点に対応する着色マスと、該移動経路の終点に対応する着色マスとが一致していること、または、隣接して配置されていること、の条件を満足する場合に、複数の着色マスが閉じた図形を形成する、と判定してもよい。
【0012】
上述のゲームプログラムは、閉領域検出ステップでは、(1)タッチ操作に基づいて特定された複数の通過マスが、指示体の移動経路の始点から終点まで途切れることなく、隣接して配置されていること、かつ、(2)指示体の移動経路の始点に対応する通過マスと、該移動経路の終点に対応する通過マスとが一致していること、または、隣接して配置されていること、の条件を満足する場合に、複数の通過マスが閉じた図形を形成する、と判定してもよい。
【0013】
コンピュータによりゲームを進行させる方法であって、コンピュータは、タッチパネルを備え、2次元に配置された複数のマスを、該マスに関連付けられている、色を特定するための色識別情報とともにタッチパネルに表示する表示ステップと、タッチパネルに対して、指示体の移動を伴うタッチ操作がユーザにより入力されたことに応じて、該指示体の移動経路に対応する複数のマスを、それぞれ通過マスとして特定する通過マス特定ステップと、特定された通過マスが閉じた図形を形成する場合に、該閉じた図形の内側の領域である閉領域を検出する閉領域検出ステップと、検出された閉領域のうち、所定の色に対応する色識別情報が関連付けられたマスを、該所定の色で着色する閉領域着色ステップと、を含む。この方法であれば、上述のゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【0014】
情報処理装置であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、該情報処理装置の動作を制御する制御部と、タッチパネルとを備え、制御部は、ゲームプログラムに基づいて、2次元に配置された複数のマスを、該マスに関連付けられている、色を特定するための色識別情報とともにタッチパネルに表示する表示ステップと、タッチパネルに対して、指示体の移動を伴うタッチ操作がユーザにより入力されたことに応じて、該指示体の移動経路に対応する複数のマスを、それぞれ通過マスとして特定する通過マス特定ステップと、特定された通過マスが閉じた図形を形成する場合に、該閉じた図形の内側の領域である閉領域を検出する閉領域検出ステップと、検出された閉領域のうち、所定の色に対応する色識別情報が関連付けられたマスを、該所定の色で着色する閉領域着色ステップと、を実行する。この情報処理装置であれば、上述のゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【0015】
上述のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も、本発明の範疇に入る。
【発明の効果】
【0016】
本発明の一態様によれば、ゲームの操作性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0017】
【
図1】ゲーム装置の構成例を示すブロック図である。
【
図2】ゲーム装置の表示装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【
図3】ゲーム装置が実行する、塗り絵ゲームに係る処理の流れを示すフローチャートである。
【
図4】(a)は、通過マスの着色が実行されたときに表示装置に表示されるキャンバス領域の一例を部分的に示す図であり、(b)は、(a)が表示された後で閉領域内の着色が実行されたときに表示装置に表示されるキャンバス領域を部分的に示す図であり、(c)は、通過マスの着色が実行されたときに表示装置に表示されるキャンバス領域の他の例を部分的に示す図であり、(d)は、通過マスの着色が実行されたときに表示装置に表示されるキャンバス領域のさらに他の例を部分的に示す図である。
【
図5】(a)~(c)は、通過マスの着色が実行されたときに表示装置に表示されるキャンバス領域のさらに他の例を部分的に示す図である。
【
図6】(a)は、通過マスの着色が実行されたときに表示装置に表示されるキャンバス領域のさらに他の例を部分的に示す図であり、(b)は、(a)が表示された後で閉領域内の着色が実行されたときに表示装置に表示されるキャンバス領域を部分的に示す図である。
【
図7】ゲーム装置が実行する、塗り絵ゲームに係る処理の流れを示すフローチャートである。
【
図8】(a)は、通過マスの特定時におけるゲーム装置の内部処理を説明する模式図であり、(b)は、通過マスの着色が実行されたときに表示装置に表示されるキャンバス領域の一例を部分的に示す図であり、(c)は、(b)が表示された後で閉領域内の着色が実行されたときに表示装置に表示されるキャンバス領域を部分的に示す図であり、(d)は、(a)のように通過マスが特定された後、閉領域内の着色が実行されたときに表示装置に表示されるキャンバス領域の他の例を部分的に示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0018】
〔実施形態1〕
以下、本発明の一実施形態について、詳細に説明する。
【0019】
(装置構成例)
図1は、本実施形態に係る情報処理装置の構成例を示すブロック図である。情報処理装置は、例えば、ゲーム装置である。本開示に係るゲーム装置1は、ゲームを実行する以外の機能を備えた装置であってもよい。例えば、ゲーム装置1は、スマートフォンやタブレット端末、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータであってもよい。また、ゲーム装置1の機能の少なくとも一部は、ゲーム装置1と通信可能なサーバ2によって実現してもよい。
【0020】
図1の例に係るゲーム装置1は、制御部10、記憶部11、入力IF12、出力IF13、通信IF14、および、タッチパネル15を備えている。
【0021】
入力IF12は、ゲーム装置1に対するプレイヤの入力操作を受け付けるインターフェースである。
図1の例では、入力IF12は、入力装置151と接続されており、入力装置151に対するプレイヤの入力操作を受け付ける。
【0022】
出力IF13は、制御部10の制御に従って、画像、音声などの信号をゲーム装置1の外部に出力するインターフェースである。
図1の例では、出力IF13は、表示装置152と接続されている。出力IF13から出力された画像信号は、表示装置152に受信され、表示装置はこの画像信号に基づいてゲームの画像を表示する。出力IF13から出力された音声信号は、図示しない音声出力装置(例えばスピーカ)に受信され、音声に変換されて、ユーザが聴取可能なように出力される。
【0023】
通信IF14は、ゲーム装置1とサーバ2などの外部装置との間の、データの送受信を制御する。例えば、通信IF14は、無線LAN(Local Area Network)、有線LAN、または、携帯電話回線網を介して実現されるインターネット通信を制御する。さらに、通信IF14は、Bluetooth(登録商標)、または、赤外線などを介して実現される近距離無線通信を制御してもよい。
【0024】
タッチパネル15は、入力装置151と表示装置152とが一体に形成された表示入力装置である。入力装置151は、ユーザの入力操作を受け付けて、ゲーム装置1に出力する装置である。表示装置152は、ユーザに提示する情報を画像などとして表示する装置である。例えば、入力装置151は、ユーザの指などの指示体が表示装置152の表示面でもある入力装置151の入力面に接触または接近することを検知可能なデバイスで構成される。入力装置151は、入力面に対するユーザのタッチ操作(例えば、シングルタップ操作、ダブルタップ操作、フリック操作、スライド操作、スワイプ操作、ドラッグ操作、および、ピンチイン・ピンチアウト操作など)が入力された位置(タッチ位置)を検知し、該タッチ位置を示す情報を入力信号として入力IF12に伝達する。例えば、表示装置152は、液晶表示装置(LCD;Liquid Crystal Display)または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイなどによって構成される。
【0025】
記憶部11は、ゲーム装置1が使用する各種データを記憶する記憶装置である。記憶部11としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ROM(Read Only Memory)などの他、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、ゲーム装置1は、上述のプログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などをさらに備えていてもよい。制御部10が、記憶部11に記憶されているプログラムを読み取って実行することにより、ゲームが進行する。例えば、記憶部11にはゲームプログラム111とゲームデータ112とが記録されている。
【0026】
ゲームプログラム111は、コンピュータであるゲーム装置1によって実行されるゲームプログラムである。具体的には、ゲームプログラム111は、二次元に配置された複数のマスを、該マスに関連付けられている、色を特定するための色識別情報とともにタッチパネル15に表示する表示ステップをゲーム装置1に実行させる。さらに、ゲームプログラム111は、タッチパネル15に対して、指示体(指など)の移動を伴うタッチ操作(フリック操作、スライド操作、スワイプ操作、および、ドラッグ操作など)がユーザにより入力されたことに応じて、該指示体の移動経路に対応する複数のマスを、通過マスとして特定する通過マス特定ステップをゲーム装置1に実行させる。さらに、ゲームプログラム111は、特定された通過マスが閉じた図形を形成する場合に、該閉じた図形の内側の領域である閉領域を検出する閉領域検出ステップをゲーム装置1に実行させる。さらに、ゲームプログラム111は、検出された閉領域のうち、所定の色に対応する色識別情報が関連付けられたマスを、該色に着色する着色ステップをゲーム装置1に実行させる。
【0027】
ゲームデータ112は、ゲームプログラム111により実現されるゲームを進行させるためのデータであり、各種ゲーム画像または音声などのデータの他、ゲームにおける各種設定を示すデータを含む。ゲームプログラム111およびゲームデータ112は、例えばゲーム装置1をインターネットなどのネットワークと接続可能に構成し、該ネットワークを介してサーバ2からダウンロードするなどの方法で取得する。
【0028】
制御部10は、ゲーム装置1の各部を統括して制御するものである。制御部10は、例えば、プログラムの命令を実行するプロセッサであってもよい。プロセッサとしては、例えばCPU(Central Processing Unit)を用いることができる。
図1の例に係る制御部10には、機能ブロックとして、色選択部101、通過マス特定部102、着色部103、および、閉領域検出部104が含まれている。機能ブロックとして示される上述の各部は、例えば、CPU(central processing unit)がROM(read only memory)などの記憶装置に記憶されているプログラム(ゲームプログラム111)をRAM(random access memory)等に読み出して実行することで実現できる。
【0029】
なお、制御部10は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックを含んでいてもよい。さらに、制御部10は、ゲーム装置1が、スマートフォンなどの携帯端末である場合に、携帯端末としての基本的な機能(電話機能、電子メール機能、アドレス帳管理機能、カメラ機能など)を実現するための不図示の機能ブロックを含んでいてもよい。
【0030】
さらに、制御部10は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などを機能ブロックとして含む。操作受付部は、入力装置151に対するユーザのタッチ操作を検知し受け付ける。そして、操作受付部は、指示体と入力装置151の入力面との接触または近接位置、すなわちタッチ位置を、入力面に定義された座標系の座標値にて特定し、受け付けられたタッチ操作の種類を特定する。表示制御部は、タッチパネル15の表示装置152に対して、制御部10の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。該ゲーム画面は、例えば、静止画、動画、グラフィカルユーザインターフェース(以下、GUI)などを含んでいてもよい。例えば、塗り絵ゲームにおいて、ゲーム画面は、二次元に配置された複数のマスを含む。複数のマスは、所定の絵柄を構成する。各マスには、色を特定するための色識別情報が関連付けられている。色識別情報は、例えば、整数などの色番号であってもよい。各マスを、該マスに関連付けられている色番号に対応する色で着色すると、着色された各マスによって、上述の所定の絵柄が完成する。また、例えば、ゲーム画面は、ユーザが着色作業を行うためのGUIを含む。GUIは、ユーザが、塗りたい色を選択するための第1UI部品、および、塗りたいマスを指定するための第2UI部品を少なくとも含む。
【0031】
色選択部101は、マスに着ける色として指定されている色を特定する。例えば、色選択部101は、ゲーム画面を最初に表示する時には、デフォルトで設定されている色を、指定されている色として特定する。例えば、色選択部101は、上述の第1UI部品が操作されて、ユーザによって塗りたい色が変更された場合には、ユーザが選択した色を、指定されている色として特定しなおす。
【0032】
通過マス特定部102は、ユーザの指などの指示体によって移動を伴うタッチ操作が入力装置151に対して入力されたことに応じて、該指示体の移動経路に対応する複数のマスを、通過マスとして特定する。例えば、通過マス特定部102は、複数のマスが表示されたゲーム画面上で、指示体の移動を伴うスワイプ操作が入力されたことに応じて、指示体の移動経路に重なったマスを通過マスとして特定してもよい。ここでは、図示しない操作受付部は、指示体が入力面に接触または近接している状態を維持したまま、該指示体を所定速度未満で移動させるタッチ操作を、スワイプ操作として検出するものとする。なお、操作受付部は、指示体が移動している途中で移動速度が所定速度以上に早まったとしても、該指示体の接触または近接が維持されているかぎり、スワイプ操作が継続しているものとして該タッチ操作を受け付けるものとする。
【0033】
着色部103は、ユーザのタッチ操作に応じて着色対象のマスを特定し、該マスに色を付ける。具体的には、着色部103は、色選択部101が特定した色を、ユーザのタッチ操作に基づいて特定した着色対象のマスに着色する。例えば、着色部103は、スワイプ操作によって特定された通過マスに基づいて特定した着色対象のマスに対して、色選択部101が特定した色を着色してもよい。例えば、スワイプ操作に基づく着色対象のマスは、後述する閉領域検出部104が検出する閉領域に基づいて特定される。スワイプ操作に基づく着色の処理の流れについては、フローチャートに基づいて後に詳述する。
【0034】
さらに、着色部103は、シングルタップ操作によって特定された1つのマスに、色選択部101が特定した色を着色してもよい。着色部103は、色選択部101が特定した色が、着色対象のマスに関連付けられている色番号の色と一致する場合と、一致しない場合とで、表示態様が異なるように着色してもよい。例えば、一致しない場合に、着色部103は、色選択部101が特定した色を、通常よりも薄く(例えば、透過率を高めて)着色してもよい。
【0035】
さらに、着色部103は、ダブルタップ操作によって特定された1つのマス、および、該マスと同じ色番号が関連付けられている一続きのマス群を着色対象の領域とし、色選択部101が特定した色が、着色対象の領域に関連付けられている色番号に対応する色と一致する場合に、該領域を該色で着色してもよい。
【0036】
閉領域検出部104は、移動を伴うタッチ操作に基づいて、通過マス特定部102が特定した一連の通過マス群(複数の通過マス)が閉じた図形を形成する場合に、該閉じた図形の内側の領域である閉領域を検出する。閉じた図形とは、上述の一連の通過マス群のうち、指示体の移動経路の始点に対応する通過マスと、該移動経路の終点に対応する通過マスとが一致しているか、または、隣接している状態において、該一連の通過マス群によって形成される図形を指す。閉じた図形に該当する一連の通過マス群の例と、閉じた図形に該当しない一連の通過マス群の例とについては、別図にて示し、後に説明する。
【0037】
(ゲーム画面の例)
図2は、表示装置152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面は、例えば、着色作業画面400である。図示しない表示制御部によって生成された着色作業画面400は、出力IF13を介して表示装置152に出力される。
【0038】
着色作業画面400は、キャンバス領域401と、パレット領域402とを含む。キャンバス領域401は、所定の絵柄を構成する複数のマスを2次元に配置してユーザに提示するためのUI部品であって、かつ、着色対象のマスを指定するためのユーザのタッチ操作を受け付けるためのUI部品である。パレット領域402は、マスに着ける色を選択するためのユーザのタッチ操作を受け付けるためのUI部品である。
【0039】
着色対象ではない非着色領域を構成するマスには、いずれの色番号も関連付けられない。そこで、キャンバス領域401において、そのようなマスは色番号が付されずに配置される。着色対象のマスには、該マスに着色されるべき色を特定する色番号が関連付けられている。そこで、キャンバス領域401において、着色対象のマス403は、該マスに関連付けられている色番号とともに配置される。
【0040】
パレット領域402には、上述の絵柄に使用されている色(使用色)のそれぞれに対応する色アイコン408が配置される。着色の処理は、使用色のうちのいずれか1つが選択された状態で実行される。例えば、着色作業画面400が最初に表示されるときは、色選択部101は、デフォルトの設定として、色番号「1番」の色に対応する色アイコン408を選択してもよい。ユーザは、所望の色に対応する色アイコン408を、例えば、シングルタップ操作で選択する。この操作に応答して、色選択部101は、マスに施される色をユーザがタップ操作で指定した色に変更することができる。パレット領域402において、現在選択されている色の色アイコン408に対してカーソルを当てるなどして、その他の選択されていない色アイコン408とは表示態様を異ならせて、選択中の色がユーザに分かり易くなっていることが好ましい。
【0041】
マス403などの着色対象のマスに対して、タッチ操作、例えば、シングルタップ操作が入力されると、着色部103は、該マスに対して、パレット領域402において選択されている色を施す。着色が施されたマスは、例えば、着色マス404のように、選択されている色が施された表示態様へと変更される。なお、表示制御部は、マスに施される色が、該マスに関連付けられている色番号に対応する色と一致しない場合、すなわち、誤った色がマスに施される場合に、色選択部101が塗った色を半透明にし、マスに関連付けられている本来の色番号が見える状態で表示してもよい。誤った色が施されたマスに対しては、例えば、再度、シングルタップ操作が入力されたことに応じて、着色部103は、該色を消去し、色が付いていないマス403の表示態様に戻してもよい。
【0042】
連続して配置されている複数のマスが、指などの指示体の移動を伴うタッチ操作、例えば、スワイプ操作によって、連続して選択されるとする。この場合、通過マス特定部102は、指示体の接触を最初に検出した位置である始点406から、指示体の接触が検出されなくなった位置である終点407までの間で、指示体が移動した経路に重なるすべてのマス群405を、通過マスとして特定する。着色部103は、通過マスとして特定されたマスのうち、色選択部101によって選択されている色の色番号が関連付けられているマスに対して、該色番号の色を施す。
【0043】
実施形態1では、着色モードは、1つである。すなわち、上述のとおり、指示体が接触して特定されたタッチ位置のところのマスが即座に着色される通常モードが1つ想定されている。したがって、通常モードから、それとは異なる着色モードである囲みモードを選択するためのモード切替ボタン409は、省略されてもよい。囲みモードについては、実施形態2にて詳述する。
【0044】
(処理フローの例)
図3は、ゲーム装置1が実行する、塗り絵ゲームに係る処理の流れを示すフローチャートである。例えば、ユーザが、ゲーム装置1としてのスマートフォンを用いて塗り絵ゲームのアプリケーションを起動し、プレイしたい絵柄を1つ選択した後、ゲーム装置1は、以下の各ステップにて示される処理を実行する。
【0045】
S101(表示ステップ)では、表示制御部は、キャンバス領域401とパレット領域402とを含む着色作業画面400を表示する。キャンバス領域401には、ユーザが選択した絵柄を構成するマスが2次元に配置され、パレット領域402には、該絵柄に使用されているすべての使用色に対応する色アイコン408が配置される。
【0046】
S102(色特定ステップ)では、色選択部101は、現在選択されている色番号を特定する。色選択部101は、パレット領域402に対するユーザのタッチ操作に応じて、選択されている色番号をデフォルトから変更してもよい。
【0047】
S103では、操作受付部は、指示体と入力装置151との接触、いわゆる、タッチオンを検出したか否かを判定する。
【0048】
操作受付部は、タッチオンを検出した場合(S103のYES)、次に、S104にて、タッチ操作の種別を判定する。操作受付部によって受け付けられたタッチ操作が、スワイプ操作であれば(S104のYES)、制御部10は、S105に進み、以降の処理を実行する。操作受付部によって受け付けられたタッチ操作が、スワイプ操作でなければ(S104のNO)、ゲーム装置1は、S113にて、受け付けられたタッチ操作に応じたその他の処理を実行する。
【0049】
S105(通過マス特定ステップ)では、通過マス特定部102は、指示体のタッチ位置に基づいて、通過マスを特定する。具体的には、通過マス特定部102は、指示体が接触を維持して移動している間、指示体の現在位置に重なるマスを通過マスとして特定する。
【0050】
S106では、着色部103は、特定された通過マスに関連付けられている色番号と、パレット領域402において選択されている色番号とが一致しているか否かを判定する。着色部103は、色番号が一致していれば(S106のYES)S107に進み、色番号が一致していなければ(S106のNO)S108に進む。
【0051】
S107(通過マス着色ステップ)では、着色部103は、特定された通過マスを、S102で特定された色番号の色で着色する。一方、S108では、着色部103は、特定された通過マスに色を施さず、該通過マスを無色のまま維持する。
【0052】
S105~S108の各ステップは、タッチオンが検出された後、指示体と入力装置151との非接触、いわゆる、タッチオフが、S109にて検出されるまで繰り返される。S109にてタッチオフが検出されて、スワイプ操作が終了すると(S109のYES)、制御部10は、S110に進む。
【0053】
S110(閉領域検出ステップ)では、閉領域検出部104は、スワイプ操作にしたがってS107にて色が施された着色マス群に基づいて閉領域を検出する。本実施形態では、閉領域検出部104は、複数の着色マスによって閉じた図形が形成される場合に、該閉じた図形の内側の領域を閉領域として検出する。本実施形態では、閉じた図形は、下記の条件(1)かつ条件(2)を満足する一連の着色マス群が形成する図形を指す。
【0054】
条件(1):指示体の移動経路に重なることに基づいて色が施された各着色マスが、移動経路の始点から終点まで途切れることなく、隣接して配置されていること。
【0055】
条件(2):指示体の移動経路の始点に対応する着色マスと、移動経路の終点に対応する着色マスとが一致していること、もしくは、隣接して配置されていること。
【0056】
「隣接」の定義に関し、着色マスが縦または横方向に隣り合っていることを、マス同士の「隣接」と定義してもよいし、縦、横または斜め方向に隣り合っていることを、マス同士の「隣接」と定義してもよい。つまり、斜め方向に連なって配置されているマス同士を、隣接していると認識しないように閉領域検出部104を構成してもよいし、隣接していると認識するように閉領域検出部104を構成してもよい。
【0057】
着色マスによって閉じた図形が形成されたことにより、閉領域が検出された場合には(S111のYES)、制御部10は、S112に進む。着色マスによって閉じた図形が形成されなかったことにより、閉領域が検出されなかった場合には、S112の実行は省略され、制御部10は、スワイプ操作に応じた着色に係る処理を終了する。
【0058】
S112(閉領域着色ステップ)では、着色部103は、閉領域検出部104によって検出された閉領域を構成するマスのうち、S102で特定された色番号が関連付けられているマスを着色対象として特定する。着色部103は、閉領域内の、特定したすべての着色対象のマスを、選択されている色で着色する。
【0059】
上述の方法によれば、ユーザは、1回のスワイプ操作で、該スワイプ操作で指が通った位置のマスに対してだけではなく、該スワイプ操作で囲われた内側の領域にあるマスに対しても着色を指示できるようになる。これにより、着色作業の効率化が図られるため、結果として、着色作業の操作性が向上する。
【0060】
(着色処理の例)
図4の(a)は、通過マスの着色が実行されたときに表示装置152に表示されるキャンバス領域401の一例を部分的に示す図であり、(b)は、(a)が表示された後で閉領域内の着色が実行されたときに表示装置152に表示されるキャンバス領域401を部分的に示す図である。
【0061】
例えば、
図4の(a)に示すようなマスの配列でキャンバス領域401が表示されているとする。また、この時点で、パレット領域402において色番号「5」が選択されており、色選択部101は、色番号「5」を特定しているものとする。ここで、ユーザが、始点501から終点502にかけて、移動経路503を通るようにスワイプ操作を行ったとする。なお、始点501、終点502および移動経路503は、説明のために図示したものであり、実際には表示装置152に表示されない。また、着色マス504などのマスに施されている太枠は説明の目的で強調表示されたものであり、実際にはその他のマスと同じように表示される。以降の図でも同様である。
【0062】
ユーザのスワイプ操作に応答して、通過マス特定部102は、移動経路503に重なる各マスを通過マスとして特定する。着色部103は、特定された通過マスのうち、選択されている色番号「5」が関連付けられている通過マスに対して、色番号「5」の色を塗る。
図4の(a)に示す例では、通過マスには、すべて色番号「5」が関連付けられているため、着色部103は、すべての通過マスに対して色番号「5」の色を付ける。S106では、図示のとおり、着色マスは、色番号「5」の色が施された表示態様にて表示装置152に表示される。なお、正しい色が塗られた着色マスは、実際には、着色マス404(
図2)のように、色番号を透過しない表示態様にて表示されるが、発明の理解を助ける目的で、ここでは、着色マスに色番号を付しておく。
【0063】
次に、閉領域検出部104は、着色マス群が形成する図形が閉じた図形か否かを判定する。
図4の(a)に例示される着色マス群は、移動経路503の始点501から終点502まで途切れることなく、縦または横方向で隣接して連なっており、かつ、始点501に対応する着色マス504と、終点502に対応する着色マス505とが横方向で互いに隣接し合っている。したがって、閉領域検出部104は、着色マス群が形成する図形は閉じた図形であると判定し、該閉じた図形の内領域を、閉領域506として検出する。
【0064】
次に、着色部103は、検出された閉領域506を構成するマスのうち、同じく、選択されている色番号「5」が関連付けられているマスを着色対象として特定する。
図4の(a)に例示される閉領域506のマスは、すべて、色番号「5」が関連付けられている。そこで、着色部103は、
図4の(b)に示す通り、閉領域506のすべてのマスを、色番号「5」の色で着色する。このように、ユーザは、移動経路503の軌跡を描くスワイプ操作1つで、通過マスだけでなく閉領域506内の着色までも一気に行うことができる。
【0065】
図4の(c)は、通過マスの着色が実行されたときに表示装置152に表示されるキャンバス領域401の他の例を部分的に示す図である。
図4の(c)に例示される着色マス群は、移動経路503の始点501から終点502まで途切れることなく、縦または横方向で隣接して連なっているが、始点501に対応する着色マス504と、終点502に対応する着色マス505とが隣接していない。したがって、閉領域検出部104は、着色マス群が形成する図形は閉じた図形ではないと判定し、閉領域を検出しない。
【0066】
図4の(d)は、通過マスの着色が実行されたときに表示装置152に表示されるキャンバス領域401のさらに他の例を部分的に示す図である。
図4の(d)に例示される着色マス群は、移動経路503の始点501に対応する着色マス504と、終点502に対応する着色マス505とが一致しているが、始点501から終点502にかけて、着色マスの連なりが、マス507にて途切れている。マス507には、選択されている色番号とは異なる色番号が関連付けられており、着色部103は、マス507を非着色マスとして無色まま維持したからである。したがって、閉領域検出部104は、着色マス群が形成する図形は閉じた図形ではないと判定し、閉領域を検出しない。
【0067】
図5の(a)は、通過マスの着色が実行されたときに表示装置152に表示されるキャンバス領域401のさらに他の例を部分的に示す図である。
図5の(a)に例示される着色マス群は、移動経路503の始点501から終点502まで途切れることなく、縦または横方向で隣接して連なっており、かつ、始点501に対応する着色マス504と、終点502に対応する着色マス505とが斜め方向で隣接している。したがって、閉領域検出部104は、着色マス群が形成する図形は閉じた図形であると判定し、該閉じた図形の内領域を、閉領域506として検出する。したがって、閉領域506は、着色部103の着色処理の対象となる。なお、閉領域検出部104が、斜め方向に隣り合う着色マス504と着色マス505との位置関係を隣接していると認識しないように構成されている場合には、閉領域検出部104は閉領域506を検出しない。したがって、着色マス群が形成する図形の内側の領域は、着色部103の着色処理の対象とならない。
【0068】
図5の(b)は、通過マスの着色が実行されたときに表示装置152に表示されるキャンバス領域401のさらに他の例を部分的に示す図である。
図5の(b)に例示される着色マス群は、移動経路503の始点501から終点502まで途切れることなく、縦、横または斜め方向で隣接して連なっており、かつ、始点501に対応する着色マス504と、終点502に対応する着色マス505とが一致している。したがって、閉領域検出部104は、着色マス群が形成する図形は閉じた図形であると判定し、該閉じた図形の内領域を、閉領域506として検出する。したがって、閉領域506は、着色部103の着色処理の対象となる。なお、閉領域検出部104が、斜め方向に隣り合う着色マス同士の位置関係を隣接していると認識しないように構成されている場合には、閉領域検出部104は閉領域506を検出しない。したがって、着色マス群が形成する図形の内側の領域は、着色部103の着色処理の対象とならない。
【0069】
図5の(c)は、通過マスの着色が実行されたときに表示装置152に表示されるキャンバス領域401のさらに他の例を部分的に示す図である。
図5の(c)に例示される着色マス群は、移動経路503の始点501から終点502まで途切れることなく、斜め方向で隣接して連なっており、かつ、始点501に対応する非着色マス508と、終点502に対応する着色マス505とが横方向で隣接している。したがって、閉領域検出部104は、着色マス群が形成する図形は閉じた図形であると判定し、該閉じた図形の内領域を、閉領域506として検出する。なお、始点501が、非着色マス508の1つ上のマスにあった場合であっても、閉領域検出部104は、当該マスと、着色マス505とが斜め方向で隣接していることに基づいて、着色マス群が形成する図形は閉じた図形であると判定する。したがって、閉領域506は、着色部103の着色処理の対象となる。なお、閉領域検出部104が、斜め方向に隣り合う着色マス同士の位置関係を隣接していると認識しないように構成されている場合には、閉領域検出部104は閉領域506を検出しない。したがって、着色マス群が形成する図形の内側の領域は、着色部103の着色処理の対象とならない。
【0070】
図6の(a)は、通過マスの着色が実行されたときに表示装置152に表示されるキャンバス領域401のさらに他の例を部分的に示す図であり、(b)は、(a)が表示された後で閉領域内の着色が実行されたときに表示装置152に表示されるキャンバス領域401を部分的に示す図である。
【0071】
図6の(a)に例示される着色マス群は、
図4の(a)に例示される着色マス群と同様に、閉じた図形を形成する。したがって、閉領域検出部104は、閉領域506を検出する。
【0072】
次に、着色部103は、検出された閉領域506を構成するマスのうち、選択されている色番号「5」が関連付けられているマスを着色対象として特定する。
図6の(a)に例示される閉領域506のマスのうち、マス509には、色番号「5」とは異なる色番号が関連付けられている。そこで、着色部103は、
図6の(b)に示す通り、閉領域506のマスのうち、マス509以外のマスを、色番号「5」の色で着色し、マス509を無色のまま維持する。このように、ユーザは、移動経路503の軌跡を描くスワイプ操作1つで、通過マスだけでなく閉領域506内の着色までも一気に行うことができる。さらに、閉領域506内に異なる色のマスが含まれていたとしても、当該マスを避けて色番号が一致しているマスだけが着色されるので、ユーザは、色の塗り間違いを気にすることなく、スワイプ操作を行うことができる。
【0073】
〔実施形態2〕
本発明の他の実施形態について、以下に説明する。なお、説明の便宜上、上述の実施形態にて説明した部材と同じ機能を有する部材については、同じ符号を付記し、その説明を繰り返さない。本実施形態では、閉領域検出部104は、着色マスではなく、通過マスに基づいて閉領域を検出する。
【0074】
〔実施形態2-1〕
本実施形態では、着色部103は、実施形態1と同様に、通過マスのうち、選択されている色と一致する色番号の着色対象のマスに着色する。加えて、着色部103は、閉領域検出部104が通過マスに基づいて検出した閉領域のうち、選択されている色と一致する色番号の着色対象のマスに着色する。
【0075】
(処理フローの例)
本実施形態において、ゲーム装置1が実行する、塗り絵ゲームに係る処理の流れは、
図3に示されたフローチャートとほぼ同様である。本実施形態では、閉領域検出部104は、S110にて、着色マスではなく、S105にて特定された通過マスが形成する図形が閉じた図形であるか否かを判定し、該判定に基づいて閉領域を検出する。
【0076】
(着色処理の例)
例えば、実施形態1では、閉領域検出部104は、
図4の(d)に例示される着色マス群が閉じた図形を形成しないと判定するが、実施形態2では、閉領域検出部104は、
図4の(d)に例示される移動経路503に基づいて、通過マス群が閉じた図形を形成すると判定する。そして、閉領域検出部104は、通過マス群に囲われた閉領域を検出する。着色部103は、検出された閉領域のうち選択されている色番号「5」が関連付けられているマスに「5」の色を着色する。
【0077】
図8の(a)は、通過マスの特定時におけるゲーム装置1の内部処理を説明する模式図であり、(b)は、通過マスの着色が実行されたときに表示装置152に表示されるキャンバス領域401の一例を部分的に示す図であり、(c)は、(b)が表示された後で閉領域内の着色が実行されたときに表示装置152に表示されるキャンバス領域401を部分的に示す図である。
【0078】
図8の(a)に例示される移動経路503を指が通過するようなスワイプ操作が受け付けられたとする。このスワイプ操作が継続している間、通過マス特定部102は、移動経路503に重なるマス、具体的には、太枠で囲われたマスを、順次、通過マスとして特定する。着色部103は、このスワイプ操作が継続している間、特定された通過マスの色番号が、パレット領域402で選択されている色番号と一致する場合は、該色番号の色を、該通過マスに着色する。
【0079】
スワイプ操作が終了すると、結果として、通過マス特定部102によって、例えば、
図8の(a)に示すように通過マス群510が特定される。そして、着色部103によって、例えば、
図8の(b)に示すように、通過マス群510のうち、色番号「5」のマスが着色され、着色マスとして表示装置152に表示される。
【0080】
次に、閉領域検出部104は、通過マス群510に基づいて閉領域を特定する。
図8の(a)に例示される通過マス群510は、移動経路503の始点501から終点502まで途切れることなく隣接して連なっており、かつ、始点501に対応する通過マス511と、終点502に対応する通過マス512とが横方向で互いに隣接し合っている。したがって、閉領域検出部104は、通過マス群510が形成する図形は閉じた図形であると判定し、該閉じた図形の内領域を、閉領域506として検出する。
【0081】
本実施形態では、次に、着色部103は、検出された閉領域506に含まれるマスのうち、マスの色番号がパレット領域402で選択されている色番号と一致するマスを、該色番号の色で着色する。
【0082】
最終的には、
図8の(c)に示すように、通過マス群510および閉領域506のうち、色番号「5」のマスが着色され、着色マスとして表示装置152に表示される。
【0083】
〔実施形態2-2〕
本実施形態では、着色部103は、実施形態1および実施形態2-1とは異なり、通過マスを着色対象と認識しない。着色部103は、閉領域検出部104が通過マスに基づいて検出した閉領域のうち、選択されている色と一致する色番号の着色対象のマスに着色する。つまり、スワイプ操作で指定されたマスは着色されない。したがって、スワイプ操作で指定されたマスが着色される実施形態1または実施形態2-1に係る第1の着色モード(上述の通常モード)とは別に、実施形態2-2に係る第2の着色モードとして、囲みモードが定義される。
【0084】
本実施形態では、ユーザは、囲みモードによる着色作業に切り替えたい場合、例えば、
図2に示す着色作業画面400において、モード切替ボタン409をシングルタップすればよい。モード切替ボタン409に対するタップ操作が受け付けられると、制御部10は、以下に説明する着色処理を実行するように、各部の挙動を制御する。
【0085】
(処理フローの例)
図7は、ゲーム装置1が実行する、塗り絵ゲームに係る処理の流れを示すフローチャートである。
【0086】
S201(表示ステップ)では、表示制御部は、キャンバス領域401とパレット領域402とを含む着色作業画面400を表示する。
【0087】
S202(色特定ステップ)では、色選択部101は、現在選択されている色番号を特定する。
【0088】
S203では、着色部103は、現在選択されている着色モードを特定する。着色部103は、モード切替ボタン409に対するユーザのタッチ操作に応じて、通常モードと囲みモードとを切り替えてもよい。選択されている着色モードが、通常モードである場合(S204のNO)、制御部10は、
図3に示すS103に進み、実施形態1または実施形態2-1に係る着色処理を実行する。選択されている着色モードが、囲みモードである場合(S204のYES)、制御部10は、S205以降の処理を実行する。
【0089】
S205では、操作受付部は、タッチオンを検出したか否かを判定する。
【0090】
操作受付部は、タッチオンを検出した場合(S205のYES)、次に、S206にて、タッチ操作の種別を判定する。操作受付部によって受け付けられたタッチ操作が、スワイプ操作であれば(S206のYES)、制御部10は、S207に進み、以降の処理を実行する。操作受付部によって受け付けられたタッチ操作が、スワイプ操作でなければ(S206のNO)、ゲーム装置1は、S212にて、受け付けられたタッチ操作に応じたその他の処理を実行する。
【0091】
S207(通過マス特定ステップ)では、通過マス特定部102は、指示体のタッチ位置に基づいて、通過マスを特定する。S207のステップは、タッチオンが検出された後、タッチオフがS208にて検出されるまで繰り返される。S208にてタッチオフが検出されて、スワイプ操作が終了すると(S208のYES)、制御部10は、S209に進む。
【0092】
S209(閉領域検出ステップ)では、閉領域検出部104は、スワイプ操作にしたがってS207にて特定された通過マス群に基づいて閉領域を検出する。本実施形態では、閉領域検出部104は、複数の通過マスによって閉じた図形が形成される場合に、該閉じた図形の内側の領域を閉領域として検出する。本実施形態では、閉じた図形は、下記の条件(3)かつ条件(4)を満足する一連の通過マス群が形成する図形を指す。
【0093】
条件(3):指示体の移動経路に重なる各通過マスが、移動経路の始点から終点まで途切れることなく、隣接して配置されていること。
【0094】
条件(4):指示体の移動経路の始点に対応する通過マスと、移動経路の終点に対応する通過マスとが一致していること、もしくは、隣接して配置されていること。
【0095】
通過マスによって閉じた図形が形成されたことにより、閉領域が検出された場合には(S210のYES)、制御部10は、S211に進む。通過マスによって閉じた図形が形成されなかったことにより、閉領域が検出されなかった場合には、S211の実行は省略され、制御部10は、スワイプ操作に応じた着色に係る処理を終了する。
【0096】
S211(閉領域着色ステップ)では、着色部103は、閉領域検出部104によって検出された閉領域を構成するマスのうち、S202で特定された色番号が関連付けられているマスを着色対象として特定する。着色部103は、閉領域内の、特定したすべての着色対象のマスを、選択されている色で着色する。
【0097】
上述の方法によれば、ユーザは、着色したいマスを指定するような精緻なスワイプ操作を要求されることなく、着色したいおおまかな領域を、1回のスワイプ操作で簡単に指定することができる。結果として、着色作業の操作性が向上する。
【0098】
(着色処理の例)
図8の(a)は、通過マスの特定時におけるゲーム装置1の内部処理を説明する模式図であり、(d)は、S211が実行されたときに表示装置152に表示されるキャンバス領域401を部分的に示す図である。
【0099】
図8の(a)に例示される移動経路503を指が通過するようなスワイプ操作が受け付けられたとする。通過マス特定部102は、移動経路503に重なる通過マス群510を特定する。着色部103は、囲みモードが選択された上でスワイプ操作が入力された場合には、該通過マス群510には着色しない。
【0100】
次に、閉領域検出部104は、通過マス群510に基づいて閉領域を特定する。
図8の(a)に例示される通過マス群510は、移動経路503の始点501から終点502まで途切れることなく隣接して連なっており、かつ、始点501に対応する通過マス511と、終点502に対応する通過マス512とが横方向で互いに隣接し合っている。したがって、閉領域検出部104は、通過マス群510が形成する図形は閉じた図形であると判定し、該閉じた図形の内領域を、閉領域506として検出する。
【0101】
次に、着色部103は、検出された閉領域506に含まれるマスのうち、マスの色番号がパレット領域402で選択されている色番号と一致するマスを、該色番号の色で着色する。最終的には、
図8の(d)に示すように、閉領域506のうち、色番号「5」のマスが着色され、着色マスとして表示装置152に表示される。
【0102】
(実施形態2の変形例1)
上述の各実施形態では、パレット領域402に対する色を選択するためのタッチ操作は、スワイプ操作が入力される前に受け付けられていた。実施形態2では、色を選択するためのタッチ操作は、スワイプ操作に基づいて通過マスが特定された後に、受け付けられてもよい。
【0103】
例えば、色を選択するタッチ操作の受け付け、具体的には、
図3に示すS102の処理は、S105の後、S112より前の任意のタイミングで実行されてもよい。この場合、S106~S108は、S102の処理が実行された後の任意のタイミングで実行される。また、例えば、色を選択するタッチ操作の受け付け、具体的には、
図7に示すS202の処理は、S207の後、S211より前の任意のタイミングで実行されてもよい。
【0104】
(実施形態2の変形例2)
着色部103は、S208にてスワイプ操作の入力が完了した後、S211にて着色を確定させるまでの間に、着色対象のマスを、その他のマスとは異なる表示態様にて強調して、着色される予定のマスを事前にユーザに提示してもよい。例えば、表示制御部は、着色部103の指示にしたがい、着色部103が特定した着色予定のマスの色を点滅表示させたり、着色予定の範囲を示すアンカーをキャンバス領域401上に表示させたりしてもよい。加えて、表示制御部は、着色される予定のマスを予定通り着色してもよいか否かをユーザに回答させるためのプロンプトを着色作業画面400上にポップアップ表示してもよい。ユーザから、着色予定のマスを着色してよいとの指示が該プロンプトを介して入力されると、着色部103は、S211の処理を実行する。ユーザから、着色予定のマスを着色しないとの指示が該プロンプトを介して入力されると、制御部10は、特定された通過マスも閉領域もリセットして、すなわち、受け付けられたスワイプ操作をキャンセルして、S201に戻る。
【0105】
これにより、ユーザは、範囲を取り囲むようなおおまかなスワイプ操作によって、意図しない着色が実施されないように、事前に確認することができる。結果として、操作性が向上する。
【0106】
〔変形例〕
制御部10は、スワイプ操作が継続している間、指示体が離れずに連続して着色されたマスの数を連続着色回数としてカウントするカウンタ部を含んでいてもよい。カウンタ部は、例えば、
図2に示す始点406から終点407かけてのスワイプ操作によって、連続して6マスが着色されたので、この場合、連続着色回数を「6」とカウントしてもよい。
【0107】
操作受付部は、スワイプ操作が継続している間に、ピンチインまたはピンチアウトのタッチ操作を受け付けてもよい。スワイプ操作を継続している第1の指の位置と、新たに接触が検知された第2の指の位置との距離が短くなっていく場合、操作受付部はピンチイン操作が入力されたと判断する。ピンチイン操作に応答して、表示制御部は、キャンバス領域401において、マスの配置を縮小し、絵柄のより広い範囲をキャンバス領域401に表示させる。第1の指の位置と、第2の指の位置との距離が長くなっていく場合、操作受付部はピンチアウト操作が入力されたと判断する。ピンチアウト操作に応答して、表示制御部は、キャンバス領域401において、マスの配置を拡大し、絵柄のより狭い範囲をより大きくキャンバス領域401に表示させる。
【0108】
操作受付部は、スワイプ操作が継続している間に、フリック操作を受け付けて、マスの配列をスクロール表示してもよい。本実施形態では、操作受付部は、指示体が入力面に接触または近接している状態を維持したまま、該指示体を所定速度以上で移動させるタッチ操作を、フリック操作として検出するものとする。つまり、フリック操作は、スワイプ操作よりもすばやく指示体が動かされる。表示制御部は、例えば、フリック操作による第2の指の移動の方向および移動量に応じて、キャンバス領域401に表示されているマスの配列をスクロールしてもよい。
【0109】
カウンタ部は、キャンバス領域401の拡大縮小またはスクロールが実施された場合に、連続着色回数のカウントをゼロにリセットしてもよいし、スワイプ操作が再開されるまで、連続着色回数のカウントを保持していてもよい。
【0110】
ゲーム装置1は、ゲーム装置1の筐体を振動させるバイブレータを備え、制御部10は、出力IF13を介してバイブレータを制御する振動制御部を含んでいてもよい。振動制御部は、カウンタ部がカウントする連続着色回数が所定の回数に到達した場合に、筐体が振動するようにバイブレータを制御してもよい。また、連続着色回数に応じて振動のパターンが変化するようにバイブレータを制御してもよい。
【0111】
制御部10は、出力IF13を介してスピーカを制御する音声制御部を含んでいてもよい。例えば、音声制御部は、連続着色回数に応じた音程で効果音が出力されるようにスピーカを制御してもよい。
【0112】
着色部103は、カウンタ部がカウントした連続着色回数が所定の回数に到達した場合に、その報酬として、次にシングルタップ操作によって1つの着色対象のマスが指定されたときに、当該指定されたマスだけでなく、当該マスの近隣の未着色のマスを正しい色で着色してもよい。
【0113】
塗り絵ゲームにおいて、第3の着色モードが定義され、ユーザが所望すれば当該着色モードに切り替えられるようにしてもよい。第3の着色モードでは、シングルタップでなされていた1マス塗りを、ダブルタップにより実現する。これにより、ユーザの指が意図せず1回接触してしまったことにより、意図しないマスが意図しない色に塗られるという誤操作を減らすことができる。
【0114】
〔ソフトウェアによる実現例〕
ゲーム装置1の制御ブロック(特に色選択部101、通過マス特定部102、着色部103、および、閉領域検出部104)は、集積回路(ICチップ)などに形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
【0115】
後者の場合、ゲーム装置1は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば1つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばCPU(Central Processing Unit)を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ROM(Read Only Memory)などの他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波など)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【0116】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【符号の説明】
【0117】
1 ゲーム装置(情報処理装置)
2 サーバ
10 制御部
11 記憶部
12 入力IF
13 出力IF
14 通信IF
15 タッチパネル
101 色選択部
102 通過マス特定部
103 着色部
104 閉領域検出部
111 ゲームプログラム
112 ゲームデータ
151 入力装置
152 表示装置