(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-05-10
(45)【発行日】2023-05-18
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20230511BHJP
【FI】
A63F7/02 320
(21)【出願番号】P 2020061631
(22)【出願日】2020-03-30
【審査請求日】2021-11-04
(73)【特許権者】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】110000992
【氏名又は名称】弁理士法人ネクスト
(72)【発明者】
【氏名】佐々木 一憲
【審査官】下村 輝秋
(56)【参考文献】
【文献】特開2013-252455(JP,A)
【文献】特開2015-037670(JP,A)
【文献】特開2010-194186(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
始動条件が成立したことに基づいて遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、
前記遊技情報に基づいて特典を付与するか否かを判断する特典付与判断手段と、
図柄の変動とともに演出を行うことによって前記特典付与判断手段の判断結果を報知する報知手段と、
前記遊技情報取得手段を介して取得した前記遊技情報を、前記報知手段の報知に供されるまで、所定の最大保留記憶個数を上限として時系列順に保留として記憶するとともに、前記報知手段による報知が終わった段階で最も古く記憶された保留を新たに消化する保留記憶手段と、を備えた遊技機において、
前記保留記憶手段に保留として記憶されている遊技情報に対応する保留画像を時系列順に配置して表示する保留表示手段と、
前記保留画像に対応する保留の消化に伴って行われる前記報知手段の報知において図柄がリーチ状態となった場合にその後に行われる演出動画
との関連性を有する動画であって当該演出動画を示唆する示唆画像を、保留の消化前を示す前記保留画像に対応付けて表示する示唆画像表示手段と、を有し、
所定の保留画像に対応付けて表示することが決定された前記示唆画像の種類に応じて、前記保留表示手段が前記所定の保留画像の表示態様を変化させるか否かが決定され、この所定の保留画像の表示態様を変化させることが決定された場合、前記示唆画像が表示されるタイミングと異なるタイミングで前記所定の保留画像の表示態様が変化し得る
ことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
始動条件が成立したことに基づいて遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、
前記遊技情報に基づいて特典を付与するか否かを判断する特典付与判断手段と、
図柄の変動とともに演出を行うことによって前記特典付与判断手段の判断結果を報知する報知手段と、
前記遊技情報取得手段を介して取得した前記遊技情報を、前記報知手段の報知に供されるまで、所定の最大保留記憶個数を上限として時系列順に保留として記憶するとともに、前記報知手段による報知が終わった段階で最も古く記憶された保留を新たに消化する保留記憶手段と、を備えた遊技機において、
前記保留記憶手段に保留として記憶されている遊技情報に対応する保留画像を時系列順に配置して表示する保留表示手段と、
前記保留画像に対応する保留の消化に伴って行われる前記報知手段の報知において図柄がリーチ状態となった場合にその後に行われる演出動画
との関連性を有する動画であって当該演出動画を示唆する示唆画像を、保留の消化前を示す前記保留画像に対応付けて表示する示唆画像表示手段と、を有し、
前記示唆画像表示手段は、前記保留画像に対応付けて前記示唆画像を表示した後、この保留画像に対応する保留が消化されるまでの間に、当該示唆画像を非表示とし、
前記保留表示手段は、前記保留画像に対応付けて前記示唆画像を表示した後、この保留画像に対応する保留が消化されるまでの間に、当該保留画像の表示態様を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機などに代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、図柄表示部が図柄の変動表示を保留している数を保留画像の数により表示し、大当たりに対する信頼度に応じて保留画像の色を変化させる遊技機が知られている(特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、上述した従来の遊技機は、大当たりに対する信頼度に応じて保留画像の色を変化させるという演出を長年に亘って続けているため、遊技の新鮮味が薄れ、遊技の興趣が低下しているという問題がある。
【0005】
そこで、本発明は、上記の問題を解決するために創出されたものであって、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上述した目的を達成するため、本発明の遊技機は、始動条件が成立したことに基づいて遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、遊技情報に基づいて特典を付与するか否かを判断する特典付与判断手段と、図柄の変動とともに演出を行うことによって特典付与判断手段の判断結果を報知する報知手段と、遊技情報取得手段を介して取得した遊技情報を、報知手段の報知に供されるまで、所定の最大保留記憶個数を上限として時系列順に保留として記憶するとともに、報知手段による報知が終わった段階で最も古く記憶された保留を新たに消化する保留記憶手段と、を備えた遊技機において、保留記憶手段に保留として記憶されている遊技情報に対応する保留画像を時系列順に配置して表示する保留表示手段と、前記保留画像に対応する保留の消化に伴って行われる前記報知手段の報知において図柄がリーチ状態となった場合にその後に行われる演出動画との関連性を有する動画であって当該演出動画を示唆する示唆画像を、保留の消化前を示す前記保留画像に対応付けて表示する示唆画像表示手段と、を有し、所定の保留画像に対応付けて表示することが決定された前記示唆画像の種類に応じて、前記保留表示手段が前記所定の保留画像の表示態様を変化させるか否かが決定され、この所定の保留画像の表示態様を変化させることが決定された場合、前記示唆画像が表示されるタイミングと異なるタイミングで前記所定の保留画像の表示態様が変化し得ることを特徴とする。
したがって、遊技者は、従来の遊技機では味わうことができない新鮮味のある遊技を楽しむことができる。
【0007】
また、本発明の遊技機は、始動条件が成立したことに基づいて遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、前記遊技情報に基づいて特典を付与するか否かを判断する特典付与判断手段と、図柄の変動とともに演出を行うことによって前記特典付与判断手段の判断結果を報知する報知手段と、前記遊技情報取得手段を介して取得した前記遊技情報を、前記報知手段の報知に供されるまで、所定の最大保留記憶個数を上限として時系列順に保留として記憶するとともに、前記報知手段による報知が終わった段階で最も古く記憶された保留を新たに消化する保留記憶手段と、を備えた遊技機において、前記保留記憶手段に保留として記憶されている遊技情報に対応する保留画像を時系列順に配置して表示する保留表示手段と、前記保留画像に対応する保留の消化に伴って行われる前記報知手段の報知において図柄がリーチ状態となった場合にその後に行われる演出動画との関連性を有する動画であって当該演出動画を示唆する示唆画像を、保留の消化前を示す前記保留画像に対応付けて表示する示唆画像表示手段と、を有し、前記示唆画像表示手段は、前記保留画像に対応付けて前記示唆画像を表示した後、この保留画像に対応する保留が消化されるまでの間に、当該示唆画像を非表示とし、前記保留表示手段は、前記保留画像に対応付けて前記示唆画像を表示した後、この保留画像に対応する保留が消化されるまでの間に、当該保留画像の表示態様を変化させることを特徴とする。
したがって、遊技者は、従来の遊技機では味わうことができない新鮮味のある遊技を楽しむことができる。
【発明の効果】
【0008】
本発明を実施すれば、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図1】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【
図2】
図1に示すパチンコ遊技機に設けられた表示器類を拡大して示す説明図である。
【
図3】
図1に示すパチンコ遊技機に設けられた主制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。
【
図4】
図1に示すパチンコ遊技機に設けられたサブ制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。
【
図5】主制御基板が備えるRAMの記憶内容の一部を示す説明図であり、(a)は第1特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図、(b)は第2特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。
【
図6】主制御基板が備えるROMの記憶内容の一部を示す説明図であり、(a)は大当たり判定テーブルの説明図、(b)はリーチ判定テーブルの説明図である。
【
図7】特図変動パターン選択テーブルの説明図である。
【
図8】サブ制御基板が備えるRAMの記憶内容の一部を示す説明図であり、(a)は第1特図保留演出記憶部の説明図であり、(b)は第2特図保留演出記憶部の説明図である。
【
図10】示唆動画、変動演出パターンおよび演出動画のタイミングチャートである。
【
図11】遊技制御用マイコンが実行するメイン側主制御処理のフローチャートである。
【
図12】遊技制御用マイコンが
図11に示すメイン側主制御処理において実行するメイン側タイマ割込処理のフローチャートである。
【
図13】遊技制御用マイコンが
図12に示すメイン側タイマ割込処理において実行する始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【
図14】遊技制御用マイコンが
図12に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄待機処理のフローチャートである。
【
図15】遊技制御用マイコンが
図14に示す特別図柄待機処理において実行する第2特図大当たり判定処理のフローチャートである。
【
図16】遊技制御用マイコンが
図14に示す特別図柄待機処理において実行する第2特図変動パターン選択処理のフローチャートである。
【
図17】
図16のフローチャートの続きのフローチャートである。
【
図18】遊技制御用マイコンが
図12に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄変動処理のフローチャートである。
【
図19】演出制御用マイコンが実行するサブ側主制御処理のフローチャートである。
【
図20】演出制御用マイコンが
図19に示すサブ側主制御処理において実行する1msタイマ割込処理のフローチャートである。
【
図21】演出制御用マイコンが
図19に示すサブ側主制御処理において実行する10msタイマ割込処理のフローチャートである。
【
図22】演出制御用マイコンが
図21に示す10msタイマ割込処理において実行する受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【
図23】演出制御用マイコンが
図22に示す受信コマンド解析処理において実行する演出選択処理のフローチャートである。
【
図24】演出制御用マイコンが
図22に示す受信コマンド解析処理において実行する演出開始処理のフローチャートである。
【
図25】(a)は示唆動画の説明図であり、(b)は保留画像の色が変化した状態を示す説明図である。
【
図26】(a)は変動演出パターンがリーチになった状態を示す説明図であり、(b)は演出動画の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
本発明の遊技機についてパチンコ遊技機を例に挙げて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向および上下方向は、遊技者から見た左右方向および上下方向とする。また、遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。
【0011】
[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25と、演出ボタン9と、演出レバー6と、スピーカ8,8と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bとを備えている。
【0012】
ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(
図3)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。打球供給皿(上皿ともいう)24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、発射装置90(
図3)に供給する遊技球を貯留するためのものである。打球供給皿24は、貸球払出装置80(
図3)および賞球払出装置400(
図3)から払出された遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。
【0013】
演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手または左手で押圧操作可能な位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン9はプッシュオン式のボタンスイッチである。演出ボタン9には、演出ボタンランプ9c(
図4)と、演出ボタン振動モータ9b(
図4)とが内蔵されている。演出ボタンランプ9cは、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。
演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
【0014】
前面枠18のうち余剰球受皿25の左方、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。換言すると、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。つまり、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられており、演出ボタン9は、前面枠18のうち、遊技者が左手で演出レバー6を操作している状態で、右手で押圧操作可能な位置に設けられている。
演出レバー6は、左手で掴むことができる棒状に形成されており、右回転または左回転の回転操作の他、後方への押し込み操作が可能である。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6d(
図4)が設けられている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。
【0015】
前面枠18のうち、左側には左サイドランプ23aが設けられており、右側には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音および報知音などの音を演出内容に応じて出力する。
【0016】
また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。遊技盤2は、遊技盤2の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。演出表示装置7は、遊技盤2の後側に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。遊技盤2は、固定入賞装置10と、第1大入賞装置30と、第2大入賞装置40と、ゲート12と、普通可変入賞装置(電チューともいう)20と、一般入賞口13と、表示器類50と、センター装飾体14と、レール部材17とを備える。演出表示装置7、スピーカ8,8および各ランプは、本発明の報知手段の一例であり、演出表示装置7は、本発明の画像表示装置の一例である。
【0017】
遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)する遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の画面の左方に形成された左遊技領域3Aと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右遊技領域3Bとを有する。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。また、
図1には示さないが、遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられている。それら各LEDを総称して盤ランプ(
図4において符号2aで示す)という。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、遊技制御中に演出内容に応じて左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aを点灯または点滅させ、各スピーカ8から音を出力する。
【0018】
固定入賞装置10は、遊技盤2のうち下側の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。ゲート12は、右遊技領域3Bに配置されており、右遊技領域3Bを流下する遊技球が通過可能に構成されている。普通可変入賞装置20は、右遊技領域3Bのうちゲート12の下方に配置されている。普通可変入賞装置20は、可動部材21を備える。可動部材21は、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、可動部材21が開閉動作することにより、第2始動口22が開閉する。可動部材21が開作動すると、第2始動口22が開口され、遊技球が第2始動口22に1個ずつ入賞(入球)し易い状態になる。また、可動部材21が閉作動すると、第2始動口22が閉口され、遊技球が第2始動口22に入賞することができない状態になる。遊技球が第1始動口11または第2始動口22に入賞することは、本発明の「始動条件が成立したこと」の一例である。
【0019】
第1大入賞装置30は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の右方に配置されており、第2大入賞装置40は、第1大入賞装置30の上側に配置されている。第1大入賞装置30は、第1大入賞口32を開閉する第1開閉部材31を備えており、第2大入賞装置40は、第2大入賞口42を開閉する第2開閉部材41を備える。第1大入賞口32および第2大入賞口42は、それぞれ同時に複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。本実施形態では、第1開閉部材31および第2開閉部材41は、それぞれ左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。以下、第1大入賞口32および第2大入賞口42に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞口という。
第2大入賞装置40の内部には、第2大入賞口42に入賞した遊技球が通過可能な領域である特定領域(図示せず)および非特定領域(図示せず)が形成されている。また、第2大入賞装置40の内部には、第2大入賞口42に入賞した遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分部材(図示せず)と、この振分部材を駆動する振分部材ソレノイド42d(
図3)とが設けられている。
【0020】
表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって第1大入賞装置30の下方に設けられている。
図2に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。
【0021】
本実施形態では、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52は、それぞれ4個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)がそれぞれ特別図柄を表しており、LEDの点灯箇所が所定方向(たとえば、左から右)へ流れる状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
また、本実施形態では、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)が普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が開閉し、第2始動口22が開閉する。
【0022】
遊技球が第1始動口11に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第1大入賞装置30が作動して第1開閉部材31が開閉し、第1大入賞口32が開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。
【0023】
また、遊技球が第2始動口22に入賞すると大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第2大入賞装置40が作動して第2開閉部材41が開閉し、第2大入賞口42が開閉する。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数および第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。
【0024】
以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。また、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、最初のラウンドから最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。また、大当たり判定において大当たりと判定された場合は、大当たりの種類が抽選により決定される。大当たりの種類によって、開閉する大入賞口(第1大入賞口32および第2大入賞口42の一方または両方)、大入賞口の開口期間、実行可能な最大ラウンド数などが異なる。
【0025】
パチンコ遊技機1には、大当たり判定において大当たりと判定される確率(以下、大当たり確率という)として、通常の確率(以下、通常確率という)と、通常確率よりも高い確率(以下、高確率という)とが設定されている。以下、大当たり確率が通常確率に設定されている遊技状態を通常確率状態といい、大当たり確率が高確率に設定されている遊技状態を高確率状態という。パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中に第2大入賞口42に入賞した遊技球が、前述した特定領域を通過(V入賞)すると、大当たり遊技が終了した後の遊技状態が高確率状態に移行する。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機1は、いわゆるV確機と呼ばれる機種である。
【0026】
一般入賞口13は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の左方に配置されている。レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(
図3)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。センター装飾体14は、遊技盤2のうち上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。
また、パチンコ遊技機1は、可動体15を備える。可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。可動体15は、いわゆるギミックの一例である。
図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
【0027】
演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像などの動画像および静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、1~9の算用数字を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタなど、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。本実施形態では、演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄9Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄9Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄9Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域および右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
【0028】
本実施形態では、各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式などを用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。たとえば、背景画像は、テレビドラマや映画などの動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像などである。本実施形態では、演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置などを用いることもできる。
演出表示装置7は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した表示状態のことである。
【0029】
以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。本実施形態では、大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。たとえば、
図1に示すように、確定表示された左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。たとえば、確定表示された左演出図柄9Lが「7」、中演出図柄9Cが「6」、右演出図柄9Rが「7」の状態である。
以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄および背景画像などから成る画像を変動演出パターンという。演出図柄は、本発明の図柄の一例である。
【0030】
変動演出パターンは、特図変動パターンの変動表示と同期して変動表示され、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。
図1に示すように、演出表示装置7には、第1演出保留表示領域51Bと、第2演出保留表示領域52Bとが設定されている。第1演出保留表示領域51Bは、演出表示装置7の作動保留数を示す保留画像を表示する領域である。つまり、遊技者は、第1演出保留表示領域51Bに表示される保留画像を見ることにより、第1特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。また、第2演出保留表示領域52Bは、演出表示装置7の作動保留数を示す演出保留画像を表示する領域である。つまり、遊技者は、第2演出保留表示領域52Bに表示される演出保留画像を見ることにより、第2特図保留数を知ることができるとともに、第2特図保留に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。
【0031】
[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について
図3および
図4を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(
図3)と、払出制御基板73(
図3)と、サブ制御基板100(
図4)と、画像制御基板200(
図4)とを備えている。
【0032】
図3に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新などを実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルTA1(
図6(a))、リーチ判定テーブルTA2(
図6(b))、特図変動パターン選択テーブルTA3(
図7)、大当たり種別判定テーブル(図示せず)などの各種のテーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。
【0033】
RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。
図5(a)に示すように、第1特図保留記憶部64aは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数(最大保留記憶数)は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11(
図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51(
図2)が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11(
図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第1特図保留記憶部64aに記憶される。
【0034】
図5(b)に示すように、第2特図保留記憶部64bは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口22(
図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52(
図2)が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22(
図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第2特図保留記憶部64bに記憶される。
【0035】
第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bでは、大当たり乱数などは作動保留の発生順に第1記憶領域から順に記憶される。このため、大当たり乱数などが第1ないし第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数などは、第1特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、隣接する古い記憶領域に1つずつシフトする。たとえば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数などは第1記憶領域にシフトする。つまり、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bは、大当たり乱数などを、4個を上限として時系列順に保留として記憶するとともに、特別図柄の変動表示が終わった段階で最も古く記憶された保留を新たに消化する。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などによる抽選は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bは、本発明の保留記憶手段の一例である。
【0036】
普図保留記憶部64c(
図3)は、遊技球がゲート12(
図1)を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。
【0037】
また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64およびサブ制御基板100のRAM120(
図4)を初期化する。また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ22aと、ゲートセンサ12aと、第1大入賞口センサ32aと、第2大入賞口センサ42aと、特定領域センサ42bと、非特定領域センサ42cと、一般入賞口センサ13aと、電チューソレノイド20aと、第1大入賞口ソレノイド30aと、第2大入賞口ソレノイド40aと、振分部材ソレノイド42dとが電気的に接続されている。
【0038】
第1始動口センサ11aは、第1始動口11(
図1)の直下に設けられており、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22(
図1)の直下に設けられており、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12(
図1)のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第1大入賞口センサ32aは、第1大入賞口32(
図1)の直下に設けられており、遊技球が第1大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2大入賞口センサ42aは、第2大入賞口42(
図1)の直下に設けられており、遊技球が第2大入賞口42に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。特定領域センサ42bは、第2大入賞口42(
図1)の内部の特定領域内に設けられており、遊技球が特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。非特定領域センサ42cは、第2大入賞口42(
図1)の内部の非特定領域に設けられており、遊技球が非特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13(
図1)の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。
【0039】
電チューソレノイド20aは、普通可変入賞装置20の可動部材21(
図1)を開閉駆動する。第1大入賞口ソレノイド30aは、第1大入賞装置30の第1開閉部材31(
図1)を開閉駆動する。第2大入賞口ソレノイド40aは、第2大入賞装置40の第2開閉部材41(
図1)を開閉駆動する。振分部材ソレノイド42dは、第2大入賞装置40の内部に設けられた振分部材を駆動する。
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介して貸球払出装置80と、カードユニット76と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。
【0040】
賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。
また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4a(
図1)の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
【0041】
また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60および払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサおよびソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
【0042】
主制御基板60は、サブ制御基板100(
図4)に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。
【0043】
図4に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、演出を選択するための演出選択テーブルTA4(
図9)などの各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。
【0044】
図8(a)に示すように、第1特図保留演出記憶部121は、当該記憶領域および第1ないし第4記憶領域から成る5つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンドなどを記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
図8(b)に示すように、第2特図保留演出記憶部122は、当該記憶領域および第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンドなどを記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
当該記憶領域は、当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドを記憶する。
入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板などとの間でデータの送信または受信を行う。
【0045】
サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、画像制御用CPU202と、VDP201(Video Display Processor)と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、保留画像、示唆動画、演出動画、ボタン演出画像および予告演出画像などの演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。保留画像、示唆動画および演出動画については後述する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。
【0046】
サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。
ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15が電気的に接続されている。可動体15は、可動体15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して上記可動体モータを駆動し、可動体15の動作制御を行う。
【0047】
サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音などの音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読出し、その読出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。
【0048】
また、サブ制御基板100には、演出ボタン検出スイッチ9aと、演出レバー押込検出スイッチ6aと、演出レバー回転検出スイッチ6bと、演出ボタン振動モータ9bと、演出レバー振動モータ6dとが電気的に接続されている。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押圧操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。演出レバー押込検出スイッチ6aは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6aから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6bは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6bから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。
【0049】
演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位または演出レバー6の内部に設けられている。ROM110には、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出レバー振動モータ6dの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6dを駆動制御する。
【0050】
[遊技状態の説明]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器および普通図柄表示器53には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。
【0051】
特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。したがって、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器53が確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄(普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄)となる確率が高くなる。
【0052】
また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。たとえば、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、普通可変入賞装置20の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置20の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22を開閉させる遊技のことである。
【0053】
普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置20が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置20により第2始動口22への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。
本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口42(
図1)の内部の特定領域を通過した場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに高確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【0054】
また、大当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口42(
図1)の内部の特定領域を通過しなかった場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに通常確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、電サポ制御は行わないとともに通常確率状態かつ非時短状態である。
【0055】
[保留画像、示唆動画および演出動画]
次に、保留画像、示唆動画および演出動画について
図9、
図10、
図25および
図26を参照しつつ説明する。
図25(a)に示すように、演出表示装置7は、変動演出パターンEGと、第1特図保留数を表す保留画像H1~H4とを第1演出保留表示領域51Bに表示する。図示の例では、4個の保留画像H1~H4が表示されており、第1特図保留数が4個になっていることを表している。保留画像は、保留の発生順に左から順に表示される。図示の例では、保留画像H1が、発生時間が最も古い保留を示しており、保留画像H4が、発生時間が最も新しい保留を示している。また、図示の例では、各保留画像H1~H4は、それぞれ青色の保留画像である。保留画像の色によって大当たりの発生に対する信頼度が異なる。本実施形態では、保留画像の色が青色である場合よりも、保留画像の色が緑色である場合の方が、大当たりの発生に対する信頼度が高い。また、緑色よりも更に信頼度の高い赤色や金色の保留画像を設けても良い。なお、特図保留数の消化に伴って保留画像が消えることを保留画像の消化という。
【0056】
また、演出表示装置7は、保留画像と対応付けて示唆動画を表示する場合がある(
図10の時刻t1)。示唆動画とは、演出表示装置7が表示する可能性のある内容を示唆する動画である。
図25(a)に示す例では、示唆動画HG1が、保留画像H1と対応付けて表示されている。図示の例では、示唆動画HG1は、保留画像H1から吹き出しの形態で表示されている。保留画像との対応関係が分かれば、吹き出しの形態以外の表示形態、例えば、示唆動画HG1と保留画像とを線で結ぶ表示形態でも良い。示唆動画HG1は、まだ消化されていない保留画像に対応付けて表示され、該保留画像に対応する保留の消化に伴って行われる演出表示装置7の表示において、演出図柄の変動表示がリーチ状態となった場合にその後に行われる演出の内容を示唆する。図示の例では、示唆動画HG1は、UFOが動いている様子を表した動画である。保留画像H1と対応付けて表示された示唆動画HG1を見た遊技者は、演出図柄の次の変動表示において、リーチ状態となり、その後に示唆動画HG1と同じ動画、または、示唆動画HG1と関連する動画が表示されるのではないかと期待感を高める。
【0057】
続いて、保留画像H1の色が青色から緑色に変化する。これにより、遊技者は、演出図柄の次の変動表示において大当たりが発生するのではないかと期待感を高める。続いて、
図26(a)に示すように、演出図柄の次の変動表示、つまり、示唆動画HG1(
図25(a))と対応付けられていた保留画像H1に対応する特
図1の保留に基づいて演出図柄の変動表示が開始される。図示の例では、リーチの変動パターンが表示されている。これにより、遊技者は、当該変動において大当たりが発生することに対して期待感を高める。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
たとえば、大当たり演出図柄の1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄9Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄9Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄9Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄9Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態などが含まれる。以下、リーチの状態が出現する変動演出パターンをリーチ変動パターンという。
【0058】
続いて、
図26(b)に示すように、演出表示装置7が、示唆動画HG1に関連する演出動画A1を表示する。示唆動画HG1は、演出動画A1の少なくとも一部である。図示の例では、UFOが飛行している様子を示す演出動画A1が表示されている。つまり、UFOが動いている様子を表した示唆動画HG1と関連する演出動画A1が、演出図柄のリーチ状態後に表示されている。この演出動画A1を見た遊技者は、演出図柄の前回の変動において見た示唆動画HG1と関連する演出動画A1が予想通り表示されたと思う。演出動画A1が、大当たりの発生に対する信頼度の高い動画であった場合は、遊技者は、当該変動において大当たりが発生することに対する期待感を高める。なお、演出表示装置7は、第2特図保留数を表す保留画像H1~H4を第2演出保留表示領域52B(
図1)に表示する。また、演出表示装置7が表示する動画または静止画の少なくとも一部を示唆画像として用いることもできる。
第1演出保留表示領域51Bおよび第2演出保留表示領域52Bは、本発明の保留表示手段の一例である。また、示唆動画は、本発明の示唆画像の一例であり、演出動画は、本発明の演出の一例である。
【0059】
[大当たり判定テーブル]
図6(a)に示す大当たり判定テーブルTA1は、遊技制御用マイコン61(
図3)が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルTA1は、遊技状態と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の大当たり乱数をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の大当たり乱数を発生する。本実施形態では、大当たり判定テーブルTA1には、遊技状態が通常確率状態のときの大当たり乱数として、0~164の計165個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が通常確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~164のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~164以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
【0060】
また、本実施形態では、大当たり判定テーブルTA1には、遊技状態が高確率状態のときの大当たり乱数として、0~649の計650個の大当たり乱数が設定されている。つまり、通常確率状態のときよりも多くの大当たり乱数が設定されており、通常確率状態のときよりも大当たり判定において大当たりと判定される確率が高くなっている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が高確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~649のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~649以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
【0061】
[リーチ判定テーブル]
図6(b)に示すリーチ判定テーブルTA2は、遊技制御用マイコン61(
図3)が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルTA2は、遊技状態とリーチ乱数とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、0~255の計256個のリーチ乱数をカウントする。つまり、0~256の計256個のリーチ乱数を発生する。本実施形態では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数として、0~27の計28個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が非時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~27のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~27以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
【0062】
また、本実施形態では、遊技状態が時短状態のときのリーチ乱数として、0~11の計12個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~11のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~11以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。
【0063】
[特図変動パターン選択テーブル]
図7に示す特図変動パターン選択テーブルTA3は、遊技制御用マイコン61(
図3)が特別図柄表示器による特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターンテーブルTA3は、遊技状態と、判定(大当たり判定およびリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。特図変動パターン選択テーブルTA3における変動演出パターンは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7が変動表示する変動演出パターンであり、参考のために記載してある。変動パターン乱数は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の変動パターン乱数を発生する。
【0064】
遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~44のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP1が選択される。つまり、特図変動パターンP1が選択される確率は45%である。また、変動パターン乱数が45~79のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP2が選択される。つまり、特図変動パターンP2が選択される確率は35%である。また、変動パターン乱数が80~94のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP3が選択される。つまり、特図変動パターンP3が選択される確率は15%である。また、変動パターン乱数が95~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP4が選択される。つまり、特図変動パターンP4が選択される確率は5%である。
特図変動パターンP1,P2,P3,P4の変動時間は、それぞれ120秒,90秒,60秒,15秒であり、特別図柄の停止時間、つまり、特別図柄を確定表示している時間は、それぞれ0.5秒である。また、特図変動パターンP1,P2,P3,P4が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして、それぞれSP(スーパー)リーチA,スーパーチーリB,スーパーチーリC,ノーマルリーチを表示する。
【0065】
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~4のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP5が選択される。つまり、特図変動パターンP5が選択される確率は5%である。また、変動パターン乱数が5~14のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP6が選択される。つまり、特図変動パターンP6が選択される確率は10%である。また、変動パターン乱数が15~34のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP7が選択される。つまり、特図変動パターンP7が選択される確率は20%である。また、変動パターン乱数が35~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP8が選択される。つまり、特図変動パターンP8が選択される確率は65%である。
特図変動パターンP5~P8の変動時間および特別図柄の停止時間は、それぞれ変動パターンP1~P4と同じである。また、特図変動パターンP5~P8が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして、それぞれSP(スーパー)リーチA,スーパーチーリB,スーパーチーリC,ノーマルリーチを表示する。
【0066】
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0~2個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP9が選択される。つまり、特図変動パターンP9が選択される確率は100%である。また、特図保留数が3~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP10が選択される。つまり、特図変動パターンP10が選択される確率は100%である。特図変動パターンP9の変動時間は10秒であり、特図変動パターンP10の変動時間は5秒である。特図変動パターンP9,P10の特別図柄の停止時間は、それぞれ0.5秒である。また、特図変動パターンP9または特図変動パターンP10が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
【0067】
遊技状態が時短状態のときに大当たりと判定された場合は、特図変動パターンP11~P14が選択される。特図変動パターンP11~P14の変動時間および特別図柄の停止時間は、それぞれ特図変動パターンP1~P4と同じである。また、特図変動パターンP11~P14が選択され場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして、それぞれSP(スーパー)リーチA,スーパーチーリB,スーパーチーリC,ノーマルリーチを表示する。時短状態のときにリーチ有ハズレと判定された場合は、特図変動パターンP15~P18が選択される。特図変動パターンP15~P18の変動時間および特別図柄の停止時間は、それぞれ特図変動パターンP5~P8と同じである。時短状態のときにリーチ無しハズレと判定され、特図保留数が0~2個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP19が選択される。また、特図保留数が3~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP20が選択される。特図変動パターンP19の変動時間は5秒であり、特図変動パターンP20の変動時間は2.5秒である。特図変動パターンP19,P20の特別図柄の停止時間は、それぞれ0.5秒である。また、特図変動パターンP19または特図変動パターンP20が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
【0068】
上述したように、非時短状態のときにSPリーチが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は95%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は35%である。また、非時短状態のときにノーマルリーチが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は5%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は65%である。
つまり、演出表示装置7が変動演出パターンとしてSPリーチを表示した場合は、大当たりが発生する可能性が高い。換言すると、SPリーチは、大当たりの発生に対する信頼度がノーマルリーチよりも高い変動演出パターンである。
【0069】
[演出選択テーブル]
図9に示す演出選択テーブルTA4は、演出制御用マイコン101(
図4)が、リーチの特図変動パターンを選択した際に演出表示装置7に表示する演出内容を選択する際に参照するテーブルである。
演出選択テーブルTA4は、特図変動パターンと、変動演出パターンと、演出選択乱数と、演出内容とを対応付けて構成されている。演出内容は、演出動画、保留色および示唆動画から構成されている。1つの演出内容を構成する演出動画および示唆動画は、相互に関連性を有する動画である。演出選択乱数は、演出内容を選択するための乱数であり、演出選択乱数カウンタが発生する。本実施形態では、演出選択乱数カウンタは、0~99の演出選択乱数を発生する。遊技制御用マイコン61が特図変動パターン選択テーブルTA3(
図7)を参照して特図変動パターンを選択すると、演出制御用マイコン101が、演出選択テーブルTA4を参照し、選択した特図変動パターンに対応付けられている変動演出パターンを選択し、さらに、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数に対応付けられている演出内容を選択する。
【0070】
特図変動パターンP1およびP11は、どちらも大当たり判定結果が大当たりであった場合に選択される特図変動パターンである。この場合は、変動演出パターンとしてSPリーチAが選択される。つまり、SPリーチAは、大当たりの発生に対する信頼度の高い変動演出パターンである。また、演出選択乱数が0~69の場合は、演出内容M1が選択される。演出内容M1は、演出動画A1、保留色緑および示唆動画HG1から構成されている。つまり、特図変動パターンがP1またはP11であった場合は、70%の確率で演出内容M1が選択される。大当たり判定の結果が大当たりであった場合は、70%の確率で演出内容M1が選択されるため、演出内容M1は、大当たりの発生に対する信頼度の高い演出である。演出内容M1が選択された場合、演出表示装置7は、保留画像H1と対応付けて示唆動画HG1を表示し(
図25(a))、保留画像H1の色を青色から緑色に変化させる(
図25(b))。そして、演出表示装置7は、保留画像H1に対応する保留に基づく演出図柄の変動がリーチになると(
図26(a))、示唆動画HG1と関連する演出動画A1を表示する(
図26(b))。
【0071】
また、演出選択乱数が70~94の場合は、演出内容M2が選択される。演出内容M2は、演出動画A2、保留色青および示唆動画HG2から構成されている。つまり、特図変動パターンがP1またはP11であった場合は、25%の確率で演出内容M2が選択される。また、演出選択乱数が95~99の場合は、演出内容M3が選択される。演出内容M3は、演出動画A3、保留色青および示唆動画HG3から構成されている。つまり、特図変動パターンがP1またはP11であった場合は、5%の確率で演出内容M3が選択される。
また、特図変動パターンP5およびP15は、どちらも大当たり判定およびリーチ判定の結果がリーチ有りハズレであった場合に選択される特図変動パターンである。この場合も、変動演出パターンとしてSPリーチAが選択されるが、演出選択乱数が95~99の場合は、演出内容M1が選択される。つまり、特図変動パターンがP5またはP15であった場合は、5%の確率で演出内容M2が選択される。また、演出選択乱数が70~94の場合は、演出内容M2が選択される。つまり、特図変動パターンがP5またはP15であった場合は、25%の確率で演出内容M2が選択される。また、演出選択乱数が95~99の場合は、演出内容M3が選択される。つまり、特図変動パターンがP5またはP15であった場合は、5%の確率で演出内容M3が選択される。
【0072】
上述したように、演出内容M1は、大当たりの場合に70%の確率で選択されるが、ハズレの場合には5%の確率でしか選択されない。つまり、演出内容M1を構成する示唆動画HG1は、大当たりの発生に対する信頼度が70%の示唆動画である。また、示唆動画HG1が対応付けられている保留画像に対応する保留に基づいてSPリーチAが変動表示されたときに表示される演出動画A1も、大当たりの発生に対する信頼度の高い演出動画である。大当たりの発生に対する信頼度は、示唆動画HG1が最も大きく、次に示唆動画HG2が大きく、示唆動画HG3が最も小さい。
このため、示唆動画HG1を見た遊技者は、大当たりの発生に対する期待感を高める。また、示唆動画HG1が表示されると、示唆動画HG1が対応付けられている保留画像に対応する保留に基づいて表示される変動演出パターンは、必ずSPリーチAであるため、遊技者は、示唆動画HG1を見ることにより、次に表示される変動演出パターンは、SPリーチであると予測することができる。さらに、示唆動画HG1が表示されると、次に表示されるSPリーチAの変動表示において、演出動画A1が表示されるため、遊技者は、示唆動画HG1を見ることにより、次に表示されるSPリーチAの変動表示において、演出動画A1が表示されると予測することができる。
つまり、遊技者は、SPリーチAが表示されることに対する期待に加え、示唆動画HG1と関連する演出動画A1が表示されることに対して期待することになるため、遊技の興趣が高まる。
また、演出内容M1において示唆動画HG1が表示されると、その後、保留画像は青色から緑色に変化するため、示唆動画HG1が表示された後に保留画像が青色から緑色に変化すると、大当たりの発生に対する信頼度がさらに高まる。
また、演出内容M2またはM3が選択された場合は、保留画像は青色から変化しないが、その保留画像に対応する保留に基づく演出図柄の変動表示では、SPリーチAが変動表示され、大当たりが発生する。このため、遊技者は、保留画像の色が青色であっても、SPリーチの発生および大当たりの発生に期待することができる。
【0073】
また、大当たり判定において大当たりと判定された場合に特図変動パターンP2またはP12が選択された場合は、変動演出パターンとしてSPリーチBが選択され、さらに、演出選択乱数に応じて演出内容M4~M6が選択される。また、大当たり判定およびリーチ判定の結果がリーチ有りハズレであった場合に特図変動パターンP6またはP16が選択された場合も、変動演出パターンとしてSPリーチBが選択され、さらに、演出選択乱数に応じて演出内容M4~M6が選択される。大当たりの発生に対する演出内容M4~M6の各信頼度は、演出内容M1~M3と同等である。
また、大当たり判定において大当たりと判定された場合に特図変動パターンP3またはP13が選択された場合は、変動演出パターンとしてSPリーチCが選択され、さらに、演出選択乱数に応じて演出内容M7~M9が選択される。また、大当たり判定およびリーチ判定の結果がリーチ有りハズレであった場合に特図変動パターンP7またはP17が選択された場合も、変動演出パターンとしてSPリーチCが選択され、さらに、演出選択乱数に応じて演出内容M7~M9が選択される。大当たりの発生に対する演出内容M7~M9の各信頼度は、演出内容M1~M3と同等である。
上述したように、大当たりの信頼度が高い保留色の保留画像に対してそれぞれ異なる種類の示唆動画が対応付けられており、大当たりの信頼度が低い保留色の保留画像に対してもそれぞれ異なる種類の示唆動画が対応付けられている。これにより、保留色と示唆動画の種類との組合わせによって、大当たりの信頼度が変化するため、遊技の興趣を高めることができる。
また、保留画像の保留色が大当たりを期待できる緑色の場合に、その保留画像に対応付けて示唆動画が表示された際に、その保留を消化するときの変動演出パターンは確実にリーチになるため、リーチとなった後に演出動画が確実に表示されると遊技者に期待感を持たせることができる。大当たりが期待できる保留画像の保留色としては緑色以外に、緑色よりも更に期待度の高い赤色や金色を用いても良く、その場合であっても同様の効果を期待できる。
さらに、保留画像の保留色が大当たりを殆ど期待できない青色の場合に、その保留画像に対応付けて示唆動画が表示された場合であっても、変動演出パターンがリーチにさえなれば、演出動画が確実に表示されると遊技者に期待感を持たせることができる。
【0074】
[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61(
図3)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す
図11を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63(
図3)から
図10に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(Serial Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタICなどから成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
【0075】
続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、たとえば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。
【0076】
(メイン側タイマ割込処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割込処理(
図11のS5)の内容についてそれを示す
図12を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64(
図3)に設けられた出力バッファにセットされたコマンドなどをサブ制御基板100(
図4)や払出制御基板73(
図3)などに出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、第1大入賞口センサ32a、第2大入賞口センサ42a、ゲートセンサ12aなど(
図3))が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、
図11のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
【0077】
続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する始動口センサ検出処理(S15)、普通動作処理(S16)、特別図柄待機処理(S17)、特別図柄変動処理(S18)、その他の処理(S19)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S5)を終了する。その他の処理(S19)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18(
図1)や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理などである。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のS2~S4の処理が繰り返し実行され(
図11)、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S5)の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S5)にてRAM64の出力バッファにセットされたコマンドなどが所定の基板へ出力される。
【0078】
(始動口センサ検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する始動口センサ検出処理(
図12のS15)の内容についてそれを示す
図13を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12(
図1)を通過したか否かを判定し(S20)、通過したと判定した場合は(S20:Yes)、ゲート通過処理を実行する(S21)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
【0079】
また、S20において、遊技球がゲート12を通過していないと判定した場合は(S20:No)、遊技球が第2始動口22(
図1)に入賞したか否かを判定する(S22)。ここで、遊技球が第2始動口22に入賞したと判定した場合は(S22:Yes)、第2特図保留数U2が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S23)。ここで、第2特図保留数U2が「4」に達していると判定した場合は(S23:Yes)、S28に進むが、第2特図保留数U2が「4」に達していないと判定した場合は(S23:No)、第2特図保留数U2に1を加算する(S24)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S25)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64b(
図5(b))のうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。たとえば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
【0080】
続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S26)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口に入賞したことを示すデータ、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S26において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S27)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(
図12のS10)においてサブ制御基板100(
図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
【0081】
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口11(
図1)に入賞したか否かを判定する(S28)。ここで、遊技球が第1始動口11に入賞したと判定した場合は(S28:Yes)、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S29)。ここで、第1特図保留数U1が「4」に達していると判定した場合は(S29:Yes)、この始動口センサ検出処理を終了するが、第1特図保留数U1が「4」に達していないと判定した場合は(S29:No)、第1特図保留数U1に1を加算する(S30)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S31)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64a(
図5(a))のうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。たとえば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
【0082】
続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S32)。この第1始動入賞コマンド特定処理では、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示すデータ、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S32において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S33)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(
図12のS10)においてサブ制御基板100(
図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
大当たり乱数は、本発明の遊技情報の一例である。また、遊技制御用マイコン61が実行するS25およびS31は、本発明の遊技情報取得手段の一例である。
【0083】
(普通動作処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する普通動作処理(
図12のS16)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置20の開閉動作などの処理を行う。
【0084】
(特別図柄待機処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄待機処理(
図12のS17)の内容についてそれを示す
図14を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定し(S40)、「0」ではないと判定した場合は(S40:No)、後述する第2特図大当たり判定処理(
図15)を実行する(S41)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図変動パターン選択処理(
図16,
図17)を実行する(S42)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S43)、第2特図保留記憶部64b(
図5(b))の各記憶領域に格納されている各データを、読み出される側に一つずつシフトする(S44)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S45)。この第2特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(
図15)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(
図16,
図17)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
【0085】
また、遊技制御用マイコン61は、S40において、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合は(S40:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定し(S46)、「0」ではないと判定した場合は(S46:No)、後述する第1特図大当たり判定処理(
図15)を実行する(S47)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図変動パターン選択処理(
図16,
図17)を実行する(S48)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S49)、第1特図保留記憶部64a(
図5(a))の各記憶領域に格納されている各データを、読み出される側に一つずつシフトする(S50)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S51)。この第1特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(
図15)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(
図16,
図17)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。
【0086】
また、遊技制御用マイコン61は、S46において、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合は(S61:Yes)、演出表示装置7が待機画面(客待ち用のデモ画面)を表示しているか否かを判定する(S52)。ここで、待機画面を表示していると判定した場合(S52:Yes)は、この特別図柄待機処理を終了し、待機画面を表示していないと判定した場合は(S52:No)、待機画面設定処理を実行する(S53)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。
また、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S40:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
【0087】
(第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理):
図14のS41)の内容についてそれを示す
図15を参照しつつ説明する。なお、第2特図大当たり判定処理(
図14のS41)と第1特図大当たり判定処理(
図14のS47)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
【0088】
遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数を読出し(S60)、大当たり判定テーブルTA1(
図6(a))を参照する(S61)。続いて、遊技制御用マイコン61は、確変フラグがONしているか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(S62)。なお、確変フラグは、大当たり遊技中に第2大入賞口42(
図1)に入賞した遊技球が特定領域を通過したときにONになる。ここで、確変フラグがONしていない、つまり、通常確率状態であると判定した場合は(S62:No)、大当たり判定テーブルTA1のうち、通常確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かを判定する(S63)。たとえば、S60において読出した大当たり乱数が「7」であった場合は、大当たり判定テーブルTA1のうち、通常確率状態の大当たり乱数0~164の中に「7」が存在するため、大当たりと判定する(S63:Yes)。
【0089】
遊技制御用マイコン61は、S63において大当たりと判定した場合は(S63:Yes)、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブル(図示省略)を参照し、大当たりの種類を判定する(S65)。大当たりの種類によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数および大当たり演出図柄などが異なる。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルに設定されている複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。また、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。
【0090】
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONし(S66)、S65において判定した大当たりの種類に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64に設けた特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。また、S63において、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は(S63:No)、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S62において確変フラグがONしている、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合は(S62:Yes)、大当たり判定テーブルTA1のうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かを判定する(S64)。たとえば、S60において読出した大当たり乱数が「600」であった場合は、大当たり判定テーブルTA1のうち、高確率状態の大当たり乱数0~649の中に「600」が存在するため、大当たりと判定する(S64:Yes)。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりの種別を判定し(S65)、大当たりフラグをONし(S66)、特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。大当たりの発生は、本発明の特典の一例であり、遊技制御用マイコン61がS63またはS64において大当たりと判定することは、特典を付与すると判断することの一例である。遊技制御用マイコン61が実行するS63およびS64は、本発明の特典付与判断手段の一例である。
【0091】
(第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):
図14のS42,S48)の内容についてそれを示す
図15および
図16を参照しつつ説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(
図14のS42)と第1特図変動パターン選択処理(
図14のS48)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
【0092】
遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定し(S70)、時短状態中ではないと判定した場合は(S70:No)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(S71)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S71:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA3(
図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S72)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「40」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTA3において非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数0~44と対応付けられている特図変動パターンP1を選択する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(
図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
【0093】
また、遊技制御用マイコン61は、S71において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S71:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S73)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTA2(
図6(b))のうち、非時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「20」であった場合は、リーチ乱数「20」は、非時短状態に設定されているリーチ乱数0~27に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S73:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S73:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA3(
図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S74)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、非時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「3」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTA3において、リーチハズレの変動パターン乱数0~4と対応付けられている特図変動パターンP5を選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(
図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
【0094】
また、遊技制御用マイコン61は、S73においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S73:No)、特図変動パターン選択テーブルTA3(
図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S75)。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0~2の場合は特図変動パターンP9を選択し、特図保留数が3~4の場合は特図変動パターンP10を選択する。特図変動パターンP10の変動時間は特図変動パターンP9よりも短くなっており、特図保留数が3~4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(
図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
【0095】
また、遊技制御用マイコン61は、S70において時短状態中であると判定した場合は(S70:Yes)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(
図17のS77)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S77:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA3(
図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S78)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(
図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(
図16のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
【0096】
また、遊技制御用マイコン61は、S77において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(
図17のS77:No)、特図保留記憶部(
図5)の第1記憶領域に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S79)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTA2(
図6(b))のうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「8」であった場合は、リーチ乱数「8」は、時短状態に設定されているリーチ乱数0~11に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S79:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S79:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA3(
図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S80)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(
図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(
図16のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
【0097】
また、遊技制御用マイコン61は、S79においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(
図17のS79:No)、特図変動パターン選択テーブルTA3(
図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S81)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、時短状態でリーチ無しハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0~2の場合は特図変動パターンP19を選択し、特図保留数が3~4の場合は特図変動パターンP20を選択する。特図変動パターンP20の変動時間は特図変動パターンP19よりも短くなっており、特図保留数が3~4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(
図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(
図16のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS45(
図14)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(
図12のS10)により、サブ制御基板100(
図4)へ出力される。また、第1特図変動パターン選択処理も第2特図変動パターン選択処理と同じ流れで実行され、S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS51(
図14)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(
図12のS10)により、サブ制御基板100(
図4)へ出力される。
【0098】
(特別図柄変動処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄変動処理(
図12のS18)の内容についてそれを示す
図18を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(
図14のS42またはS48において選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間、
図7参照)が終了したか否かを判定する(S90)。ここで、終了していないと判定した場合は(S90:No)、この特別図柄変動処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、終了したと判定した場合は(S90:Yes)、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをRAM64(
図3)に設けたコマンドバッファにセットする(S91)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を、第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理)のS67(
図15)においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄または特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S92)。
【0099】
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技状態管理処理を実行する(S93)。遊技状態管理処理では、確変カウンタNの値を1減算し、確変カウンタNの値が「0」であると判定した場合は、確変フラグをOFFにするなどの処理を実行する。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONになっているか否かを判定し(S94)、ONになっていると判定した場合は(S94:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S95)。この遊技状態リセット処理では、確変フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。また、時短フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。
【0100】
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S96)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする(S97)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン61は、特別電役作動有効カウンタの値をセットし(S98)、この特別図柄変動処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。また、S94において大当たりフラグがONになっていないと判定した場合は(S94:No)、この特別図柄変動処理を終える。
【0101】
(サブ側主制御処理)
次に、演出制御用マイコン101(
図4)が実行するサブ側主制御処理についてそれを示す
図19を参照しつつ説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S100)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102(
図5)の設定、SIO(Serial Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120(
図4)の内容が正常であるか否かを判定し(S101)、ここで否定判定した場合は(S101:No)、RAM120を初期化し(S102)、S103に進む。また、S101において肯定判定した場合は(S101:Yes)、RAM120を初期化しないでS103に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S101:No)、RAM120を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S101:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどの値はリセットされる。また、このS100~S102は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【0102】
続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S103)、乱数更新処理を実行する(S104)。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数などがある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S105)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200などに送信する。画像制御基板200は、受信したコマンドにしたがって、演出表示装置7に各種の演出(演出変動パターンの表示、保留画像の表示、保留画像の色の変更、示唆動画の表示、演出動画の表示、大当たり遊技に伴う大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)など)を実行させる。
【0103】
なお、画像制御基板200による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板100は、音声制御基板78(
図4)を介して各スピーカ8(
図1)から音声を出力したり、ランプ制御基板79を介して盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bを発光させたり、可動体15を駆動させたりする。
続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S106)。以降、S103~S106を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S107)、1msタイマ割込処理(S108)および10msタイマ割込処理(S109)の実行が可能となる。
【0104】
(受信割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信割込処理(
図19のS107)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(
図3)から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、たとえば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングでなはないと判定した場合は、この受信割込処理を終え、受信するタイミングであると判定した場合は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S108、S109)に優先して実行される処理である。
【0105】
(1msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する1msタイマ割込処理(
図19のS108)についてそれを示す
図20を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S110)。この入力処理では、演出ボタン検出スイッチ9a、演出レバー押込検出スイッチ6a、演出レバー回転検出スイッチ6b(
図4)からの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S111)。この出力処理では、後述する演出開始処理のS162(
図24)においてRAM120のコマンドバッファにセットされる保留画像変更コマンド、または、S165においてRAM120のコマンドバッファにセットされる示唆動画表示コマンド、または、S167においてRAM120のコマンドバッファにセットされる変動演出開始コマンド、または、S170においてRAM120のコマンドバッファにセットされる演出動画表示コマンドを画像制御基板200に出力する。
【0106】
また、演出に合うタイミングで盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23b(
図4)を発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(
図21のS123)などで作成したランプデータをランプ制御基板79(
図4)に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。また、演出に合うタイミングで可動体15(
図4)を駆動させるために、駆動データ(可動体15を駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがって可動体15を所定の動作パターンで駆動させる。
【0107】
続いて、演出制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドを出力したか否かを判定する(S112)。変動演出開始コマンドは、後述する演出開始処理のS167(
図24)においてRAM120のコマンドバッファにセットされ、S111において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドを出力したと判定した場合は(S212:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S113)。続いて、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行い(S114)、この1msタイマ割込処理を終える。
【0108】
(10msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する10msタイマ割込処理(
図19のS109)についてそれを示す
図21を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(
図22)を実行し(S120)、スイッチ状態取得処理を実行する(S121)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(
図20のS110)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出などの表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S122)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S123)。このランプ処理では、ランプデータ(盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bの発光を制御するためのデータ)の作成や発光演出の時間管理などを行う。これにより、各ランプは、実行する演出に合った発光演出を行う。続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S124)。この音声制御処理では、音声データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声データの音声制御基板78(
図4)への出力、音声演出の時間管理などを行う。これにより、実行する演出に合った音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S125)、この10msタイマ割込処理を終える。その他の処理(S125)では、変動演出選択乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数などを更新するなどの処理を実行する。
【0109】
(受信コマンド解析処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信コマンド解析処理(
図21のS120)についてそれを示す
図22を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S130)、受信したと判定した場合は(S130:Yes)、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S131)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(通常確率状態か高確率状態か、時短状態か非時短状態か)を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。遊技状態指定コマンドに含まれている情報が通常確率状態かつ非時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「1」をセットする。また、通常確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「2」をセットする。また、高確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「3」をセットする。
【0110】
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S132)、受信したと判定した場合は(S132:Yes)、オープニング演出選択処理を実行する(S133)。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けて設定されたオープニング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出パターンを選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定し(S134)、受信したと判定した場合は(S134:Yes)、ラウンド演出選択処理を実行する(S135)。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像および各スピーカ8が出力する音声などによる演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたラウンド演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。
【0111】
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し(S136)、受信したと判定した場合は(S136:Yes)、エンディング演出選択処理を実行する(S137)。このエンディング演出選択処理では、実行中の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類に応じて、大当たりの終了時に演出表示装置7および各スピーカ8により実行するエンディング演出の種類を選択することなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンド)を受信したか否かを判定し(S138)、受信したと判定した場合は(S138:Yes)、後述する演出選択処理(
図23)を実行する(S139)。続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S140)、受信したと判定した場合は(S140:Yes)、後述する演出開始処理(
図24)を実行する(S141)。
【0112】
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S142)、受信したと判定した場合は(S142:Yes)、演出終了処理を実行する(S143)。この演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、演出を終了させるための演出終了コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。セットした演出終了コマンドがコマンド送信処理(
図19のS105)によって画像制御基板200に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9R(
図1)を所定の停止パターンを経て確定表示する。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S144)、この受信コマンド解析処理を終える。その他の処理(S144)では、上記各コマンド以外のコマンド(たとえば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理などを行う。
【0113】
(演出選択処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する演出選択処理(
図22のS139)についてそれを示す
図23を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、RAM120の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドをRAM120の特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:
図8)に記憶する(S150)。詳しくは、受信した始動入賞コマンドが第1始動入賞コマンドであった場合は、第1特図保留演出記憶部121に記憶し、第2始動入賞コマンドであった場合は、第2特図保留演出記憶部122に記憶する。なお、受信した始動入賞コマンドは、各特図保留演出記憶部の第1~第4記憶領域のうち、当該始動入賞コマンドが記憶されていない最も番号の小さい記憶領域に記憶される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で始動入賞コマンドが記憶されて行くことになる。
【0114】
続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部に記憶した始動入賞コマンドに含まれる特図変動パターンを解析する(S151)。続いて、演出制御用マイコン101は、S151の解析の結果、特図変動パターンは、リーチの状態が出現するリーチ変動パターンであるか否かを判定し(S152)、リーチ変動パターンであると判定した場合は(S152:Yes)、演出制御用マイコン101は、演出選択乱数カウンタから演出選択乱数を取得し(S153)、演出選択テーブルTA4(
図9)を参照する(S154)。続いて、演出制御用マイコン101は、S151において解析した特図変動パターンおよびS152において取得した演出選択乱数に対応付けられている演出内容を演出選択テーブルTA4から選択する(S155)。例えば、特図変動パターンがP1であり、演出選択乱数が7であった場合は、特図変動パターンP1および演出選択乱数0~79と対応付けられている演出内容M1を選択する。
続いて、演出制御用マイコン101は、S154において選択した演出内容の演出を開始するための演出コマンドをRAM120に記憶し(S156)、演出内容を選択したことを示す演出選択フラグをONする(S157)。また、演出制御用マイコン101は、S152において、リーチ変動パターンではないと判定した場合は(S152:No)、演出選択処理を終了する。つまり、演出制御用マイコン101は、特図変動パターンがリーチ変動パターンである場合にのみ演出内容を選択する。
【0115】
(演出開始処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する演出開始処理(
図22のS141)についてそれを示す
図24を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、演出選択処理のS155(
図23)においてRAM120に記憶した演出コマンドを解析する(S160)。続いて、演出制御用マイコン101は、示唆動画を表示するタイミングであるか否かを判定し(S161)、示唆動画を表示するタイミングであると判定した場合は(S161:Yes)、演出フラグがONしているか否かを判定する(S162)。この演出フラグは、前述した演出選択処理のS157(
図23)を実行することによりONする。ここで、演出制御用マイコン101は、演出フラグがONしていると判定した場合は(S162:Yes)、示唆動画を表示するか否かを抽選により決定する(S163)。例えば、示唆動画を表示するか否かを抽選により決定するための乱数をカウントするカウンタから乱数を取得し、その取得した乱数が所定の乱数であった場合は、示唆動画を表示すると決定する。例えば、0~9の乱数をカウントするカウンタから取得した乱数が、0~4であった場合は、示唆動画を表示すると判定し、5~9であった場合は、示唆動画を表示しないと決定する。
【0116】
続いて、演出制御用マイコン101は、示唆動画を表示するか否かを判定し(S164:Yes)、示唆動画を表示すると判定した場合は(S164:Yes)、S160において解析した演出コマンドにより特定される示唆動画を演出表示装置7に表示する(S165)。例えば、S160において解析した演出コマンドが演出内容M1(
図9)の演出を実行するためのコマンドであった場合は、演出コマンドM1は、示唆動画HG1を表示する内容であるため、示唆動画HG1を保留画像H1と対応付けて演出表示装置7に表示する(
図25(a))。また、演出制御用マイコン101は、示唆動画を表示するタイミングではないと判定した場合(S161:No)、あるいは、演出選択フラグがONしていないと判定した場合(S162:No)、あるいは、示唆動画を表示しないと判定した場合は(S164:No)、S166へ進む。
【0117】
続いて、演出制御用マイコン101は、保留画像を変更するタイミングであるか否かを判定し(S166)、保留画像を変更するタイミングであると判定した場合は(S166:Yes)、保留画像を変更する(S167)。例えば、S160において解析した演出コマンドが演出内容M1(
図9)の演出を実行するためのコマンドであった場合は、演出内容M1は、保留色を青色から緑色に変化させる内容であるため、対応する保留画像を青色から緑色に変化させる(S167)。また、保留色の基本が青色であり、演出コマンドの内容が保留色として青色を指示する内容であった場合は、保留色は青色のままである。続いて、演出制御用マイコン101は、演出図柄の変動演出を開始するタイミングであるか否かを判定し(S168)、演出図柄による変動演出を開始するタイミングであると判定した場合は(S168:Yes)、演出図柄の変動演出を開始する(S169)。例えば、S160において解析した演出コマンドが、変動演出パターンとしてSPリーチA(
図9)を表示するためのコマンドであった場合は、演出表示装置7にSPリーチAの変動演出を開始させる(S169)。また、演出制御用マイコン101は、保留画像を変更するタイミングではないと判定した場合は(S168:No)、S170へ進む。
【0118】
続いて、演出制御用マイコン101は、演出動画を表示するタイミングであるか否かを判定する(S170)。本実施形態では、演出動画を表示するタイミングは、変動演出パターンがリーチ状態となった以降のタイミングである。ここで、演出制御用マイコン101は、演出動画を表示するタイミングであると判定した場合は(S170:Yes)、S165により示唆動画を表示したか否かを判定する(S171)。ここで、演出制御用マイコン101は、示唆動画を表示したと判定した場合は(S171:Yes)、演出選択テーブルTA4において、表示した示唆動画と対応付けられている演出動画を演出表示装置7に表示させる(S172)。例えば、表示した示唆動画がHG1であった場合は、示唆動画HG1と対応付けられている演出動画A1(
図9)を演出表示装置7に表示させる(S172)。続いて、演出制御用マイコン101は、この演出開始処理を終了する。
【0119】
また、演出制御用マイコン101は、演出動画を表示するタイミングではないと判定した場合(S170:No)、あるいは、示唆動画を表示していないと判定した場合は(S171:No)、この演出開始処理を終了する。つまり、演出制御用マイコン101は、S165において示唆動画を表示していない場合は、演出動画を表示しない。換言すると、示唆動画が表示された場合は、必ず、演出動画が表示されるため、保留画像H1に対応付けられた示唆動画を見た遊技者は、保留画像H1に対応する保留に基づく次の演出において、示唆動画と関連する演出動画が表示されることに対する期待感を高める。つまり、示唆動画を見た遊技者には、次の演出において、示唆動画と関連する演出動画が表示されるという報酬が付与される。
上述したように、演出表示装置7は、示唆画像が対応付けられた保留画像が消化される場合において、変動演出パターンがリーチ変動パターンであり、リーチ状態となった場合には、示唆画像に対応する演出動画を表示する一方で、変動演出パターンがリーチ変動パターンでない場合には、示唆画像に対応する演出動画を表示しない。
演出制御用マイコン101が実行するS164は、本発明の示唆画像表示手段の一例である。
【0120】
[実施形態の効果]
(1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1によれば、第1演出保留表示領域51Bおよび第2演出保留表示領域52Bは、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに保留として記憶されている大当たり乱数に対応する保留画像H1~H4を時系列順に配置して表示する。また、演出制御用マイコン101は、消化前の保留画像に対して、該保留画像に対応する保留の消化に伴って行われる演出表示装置7の表示において演出図柄がリーチ状態となった場合にその後に行われる演出の内容を示唆する示唆画像を対応付けて表示する。
つまり、消化前の保留画像に対して、該保留画像に対応する保留の消化に伴って行われる報知手段の報知において図柄がリーチ状態となった場合にその後に行われる演出の内容を示唆する示唆画像を対応付けて表示するという、従来のパチンコ遊技機では行っていない演出を行うことができる。
したがって、遊技者は、従来のパチンコ遊技機では味わうことができない新鮮味のある遊技を楽しむことができる。
【0121】
(2)しかも、前述した実施形態のパチンコ遊技機1によれば、示唆画像は、演出表示装置7に表示される動画または画像の少なくとも一部であるため、遊技者は、見た示唆画像に基づいて、演出表示装置7に表示される動画または画像を連想することができるため、遊技の興趣をより一層高めることができる。
【0122】
(3)さらに、前述した実施形態のパチンコ遊技機1によれば、演出表示装置7は、示唆画像が対応付けられた保留画像が消化される場合において、変動演出パターンがリーチ変動パターンであり、リーチ状態となった場合には、示唆画像に対応する演出動画を表示する一方で、変動演出パターンがリーチ変動パターンでない場合には、示唆画像に対応する演出動画を表示しない。
したがって、演出図柄がリーチ状態にならなければ、示唆画像に対応する演出動画が表示されないため、遊技の興趣をより一層高めることができる。
【0123】
(4)さらに、前述した実施形態のパチンコ遊技機1によれば、第1演出保留表示領域51Bおよび第2演出保留表示領域52Bは、遊技制御用マイコン61が大当たりと判定することに対する信頼度に応じて保留画像の表示態様を変化させる場合がある。
したがって、遊技者は、保留画像の表示態様の変化に基づいて、大当たりの発生に対して期待感を高めるため、遊技の興趣をより一層高めることができる。
【0124】
(5)さらに、前述した実施形態のパチンコ遊技機1によれば、大当たりの信頼度が高い保留色の保留画像に対して示唆動画が対応付けられている。
したがって、保留画像の保留色が大当たりを期待できる色(例えば、金色、赤色、緑色)の場合に、その保留画像に対応付けて示唆動画が表示された際に、その保留を消化するときの変動演出パターンが高い確率でリーチになること、つまり、演出動画が高い確率で表示されると遊技者に期待感を持たせることができる。
【0125】
(6)さらに、前述した実施形態のパチンコ遊技機1によれば、大当たりの信頼度が低い保留色の保留画像に対しても複数種類の示唆動画が対応付けられている。
したがって、保留画像の保留色が大当たりを殆ど期待できない色(例えば、青色)の場合に、その保留画像に対応付けて示唆動画が表示された際に、その保留を消化するときの変動演出パターンがリーチ状態にさえなれば、演出動画が表示されると遊技者に期待感を持たせることができる。即ち、従来ではリーチになる程度の期待感しかなく、遊技者にとって関心に低かった保留について、示唆動画を対応付けることによってリーチにさえなれば大当たりの期待が高いという新たな遊技者の関心を持たせることが可能となる。
(7)上述したように、前述した実施形態のパチンコ遊技機1によれば、遊技の興趣を高めることができるパチンコ遊技機を提供することができる。
【0126】
〈他の実施形態〉
(1)示唆動画と関連する演出動画に代えて、示唆動画と同じ演出動画を表示することもできる。
(2)示唆動画に代えて静止画像である示唆画像を用いることもできる。また、演出動画に代えて静止画像である演出画像を用いることもできる。
(3)保留画像の表示態様には、保留画像(保留画像の部分を含む。)の形状、模様若しくは色彩又はこれらの結合を含み、それらを変化させることにより、保留画像の表示態様を変化させることもできる。
【0127】
(4)特図保留演出記憶部(
図8)に記憶されている各乱数に基づいて、大当たり判定、リーチ判定および変動パターン判定などを、本来のタイミングよりも前のタイミングで行い、各判定結果に対応する演出内容を演出選択テーブルTA4(
図9)から選択し、その選択した演出内容を構成する示唆画像を保留画像と対応付けて表示することもできる。例えば、特図保留演出記憶部の第4記憶領域に記憶されている各乱数に基づいて上記の各判定を行い、各判定結果に対応する演出内容を演出選択テーブルTA4(
図9)から選択し、その選択した演出内容を構成する示唆画像を保留画像H4と対応付けて表示することもできる。
(5)前述した実施形態では、変動演出パターンがSPリーチの場合は、演出内容として示唆動画を必ず表示したが、示唆動画を表示するか否かを抽選により決定することもできる。この場合、大当たりの発生に対する信頼度の高いSPリーチほど、示唆動画が高い確率で表示されるように抽選することもできる。
(6)演出内容として、楽曲や効果音などの音声、または、ランプ類の発光態様などを含めることもできる。
【符号の説明】
【0128】
1 パチンコ遊技機
3 遊技領域
7 演出表示装置
11 第1始動口
22 第2始動口
61 遊技制御用マイコン
51B 第1演出保留表示領域
52B 第2演出保留表示領域
101 演出制御用マイコン
A1 演出動画
EG 変動演出パターン
H1~H4 保留画像
HG1 示唆動画