(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-05-22
(45)【発行日】2023-05-30
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20230523BHJP
【FI】
A63F7/02 320
(21)【出願番号】P 2021029507
(22)【出願日】2021-02-26
【審査請求日】2022-03-18
(73)【特許権者】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】山本 恵輝
(72)【発明者】
【氏名】金川 勉
(72)【発明者】
【氏名】内村 研太
(72)【発明者】
【氏名】小谷野 淳
(72)【発明者】
【氏名】松田 鉄平
(72)【発明者】
【氏名】島 伸嘉
(72)【発明者】
【氏名】石塚 千花
(72)【発明者】
【氏名】肥田木 千明
(72)【発明者】
【氏名】松本 泰明
(72)【発明者】
【氏名】東 雄太郎
【審査官】小濱 健太
(56)【参考文献】
【文献】特開2017-136443(JP,A)
【文献】特開2021-016480(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技者の第1動作を検知できるように構成された第1検知手段と、
遊技者の第2動作を検知できるように構成された第2検知手段と、
遊技者に前記第1動作を行うように促す第1情報を報知する第1報知部と、
遊技者に前記第2動作を行うように促す第2情報を報知する第2報知部と、
演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記第1情報が報知されているときに、前記第1検知手段によって前記第1動作が検知されると第1演出を実行させる制御が行われ、当該第1演出を実行させる制御は、前記第2検知手段によって前記第2動作が検知されても行われず、
前記第2情報が報知されているときに、前記第2検知手段によって前記第2動作が検知されると、前記第1演出よりも特典期待度が高い第2演出を実行させる制御が行われ、当該第2演出を実行させる制御は、前記第1検知手段によって前記第1動作が検知されても行われ、
前記第2演出が実行されうることの示唆が開始されてから、前記第2情報の報知が開始されるまでの第2期間は、前記第1演出が実行されうることの示唆が開始されてから、前記第1情報の報知が開始されるまでの第1期間に比して長いときがあ
り、
前記第2期間であるとき、前記第2検知手段によって前記第2動作が検知されても前記第2演出を実行させる制御が行われず、
前記第1期間であるとき、前記第1検知手段によって前記第1動作が検知されると前記第1演出を実行させる制御が行われるときがあることを特徴とする遊技機
。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機には、ボタン押下といった遊技者の動作を検知し、その検知結果に基づいて、所定の演出を実行できるように構成されたものがある(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
近年では、遊技者による複数通りの動作を検知できるように構成し、それら動作ごとの検知結果に基づいて、それぞれ対応する演出を実行することも行われている。しかしながら、従来の遊技機では、遊技者の動作を検知することと、その検知結果に基づいて演出に関する制御を実行することとの対応関係を工夫することで、遊技者の興趣を向上させる余地がある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、遊技者の第1動作を検知できるように構成された第1検知手段と、遊技者の第2動作を検知できるように構成された第2検知手段と、遊技者に前記第1動作を行うように促す第1情報を報知する第1報知部と、遊技者に前記第2動作を行うように促す第2情報を報知する第2報知部と、演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記第1情報が報知されているときに、前記第1検知手段によって前記第1動作が検知されると第1演出を実行させる制御が行われ、当該第1演出を実行させる制御は、前記第2検知手段によって前記第2動作が検知されても行われず、前記第2情報が報知されているときに、前記第2検知手段によって前記第2動作が検知されると、前記第1演出よりも特典期待度が高い第2演出を実行させる制御が行われ、当該第2演出を実行させる制御は、前記第1検知手段によって前記第1動作が検知されても行われ、前記第2演出が実行されうることの示唆が開始されてから、前記第2情報の報知が開始されるまでの第2期間は、前記第1演出が実行されうることの示唆が開始されてから、前記第1情報の報知が開始されるまでの第1期間に比して長いときがあり、前記第2期間であるとき、前記第2検知手段によって前記第2動作が検知されても前記第2演出を実行させる制御が行われず、前記第1期間であるとき、前記第1検知手段によって前記第1動作が検知されると前記第1演出を実行させる制御が行われるときがあることを要旨とする。
【発明の効果】
【0009】
本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【
図3】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【
図6】(a)~(c)は、示唆演出の実行態様の一例を示す説明図。
【
図7】(a)~(f)は、促進演出の実行態様の一例を示す説明図。
【
図8】(a)~(c)は、結果導出演出の実行態様の一例を示す説明図。
【
図10】変更例における操作演出のタイムチャートを示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【0011】
(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者Gpから見たときの各方向を示すものとする。
【0012】
図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、遊技者Gpが遊技球(持ち球)に触れることができる非封入式である。非封入式のパチンコ遊技機10では、賞球の払出条件が成立すると、賞球が実際に払い出される。パチンコ遊技機10は、遊技球を内部的に記憶して管理し、遊技者Gpが遊技球(持ち球)に触れることができない封入式であってもよい。封入式のパチンコ遊技機10では、賞球の払出条件が成立しても、内部的に記憶している遊技球の個数が増加するものの、遊技球が実際には払い出されない。本明細書において、「賞球を払い出す」とは、実際に遊技球を払い出すことに限定されず、内部的に記憶している遊技球の個数を増加させることを含む意図である。
【0013】
パチンコ遊技機10は、枠体11と、遊技盤20と、を備える。枠体11は、遊技盤20を支持する。詳しくは後述するが、遊技盤20の前面側には、遊技球が流下可能な遊技領域20aが形成されている。枠体11は、外枠11aと、中枠11bと、前枠11cと、を備える。中枠11bは、外枠11aに対して開閉可能に支持されている。前枠11cは、中枠11bに対して開閉可能に支持されている。外枠11aは、釘などの固定具を用いて、島設備に対して固定される。中枠11bは、遊技盤20が取り付けられる部分を備え、当該部分に取り付けられた遊技盤20を保持する。前枠11cには、開口部11dが形成されている。前枠11cは、透明な保護ガラス12を備える。保護ガラス12は、開口部11dを封止する。遊技盤20が中枠11bに保持された状態において、遊技領域20aは、開口部11dに整合されており、当該開口部11dを介して、保護ガラス12越しに視認可能である。
【0014】
パチンコ遊技機10は、音声出力部13を備える。一例として、音声出力部13は、前枠11cに設けられたスピーカである。音声出力部13は、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の音声は、効果音、セリフ、及び楽曲(BGM)等である。パチンコ遊技機10は、装飾発光部14を備える。一例として、装飾発光部14は、前枠11cの前面側、及び遊技盤20に設けられる。装飾発光部14は、発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。一例として、装飾発光部14が有する発光体は、LEDである。
【0015】
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル18を備える。発射ハンドル18は、遊技球の発射を指示する操作を可能に構成されている。発射ハンドル18は、前枠11cのうち、右下の角部分に設けられている。パチンコ遊技機10は、遊技球の貸出しを指示する貸出ボタン、及び遊技の終了を指示する終了ボタンを備えてもよい。
【0016】
パチンコ遊技機10は、遊技者Gpが操作可能な操作デバイスの一例として、ボタン操作デバイス31と、レバー操作デバイス32と、タッチ操作デバイス33と、を備える。操作デバイス31~33は、これらの操作デバイスを操作させることを含む所定の演出(以下、操作演出と示す)に用いられる。操作演出では、ある操作デバイスの操作を有効なものとして受け付ける操作受付期間Taが設定され、当該操作受付期間Taにおける前記ある操作デバイスの操作に基づいて演出が展開される。操作演出の詳細は、後述する。
【0017】
一例として、ボタン操作デバイス31は、押しボタン型の操作デバイスである。一例として、ボタン操作デバイス31は、前枠11cに設けられる。ボタン操作デバイス31は、ボタン部材31pと、第1検知部31sと、発光部31iと、を有する。ボタン部材31pは、ボタン操作デバイス31を操作するときに、遊技者Gpが触れる部材である。ボタン部材31pのうち、遊技者Gpの手指が触れる部分は、操作対象部31aである。ボタン部材31pは、前枠11cのうち、正面視において、枠体11の下端部から上方に離間し、かつ開口部11dよりも下方にある。ボタン部材31pは、第1位置と、当該第1位置よりも所定方向(一例として下方向)に向かって押し込まれた第2位置と、の間で変位できるように構成される。ボタン部材31pは、遊技者Gpが操作可能な第1操作部材の一例である。
【0018】
第1検知部31sは、ボタン部材31pが第2位置に変位しているとき、当該ボタン部材31pを検知して第1検知信号を出力する。第1検知部31sの検知対象は、ボタン部材31pである。一例として、第1検知部31sは、近接センサ、又はスイッチである。以上のように、ボタン操作デバイス31は、ボタン部材31pを押し込む操作(以下、ボタン操作と示す)を可能に構成されている。ボタン操作は、第1部分の一例である操作対象部31aに触れることを含む。第1検知部31sは、ボタン操作によって変位したボタン部材31pを検知する。ボタン操作は、遊技者Gpの第1動作の一例である。第1検知部31sは、遊技者Gpの第1動作を検知できるように構成された第1検知手段の一例である。また、操作対象部31aは、第1検知部31sが遊技者Gpの動作を検知できる部分の一例となる。一例として、発光部31iは、透光性のボタン部材31pに覆われたLEDである。よって、遊技者Gpは、ボタン部材31pを見たとき、発光部31iの点灯状態も同時に見ることができる。
【0019】
一例として、レバー操作デバイス32は、押しレバー型の操作デバイスである。一例として、レバー操作デバイス32は、前枠11cに設けられる。レバー操作デバイス32は、レバー部材32pと、第2検知部32sと、を有する。レバー部材32pは、遊技者Gpが操作可能な第2操作部材の一例である。レバー部材32pは、遊技者Gpがレバー操作デバイス32を操作するときに触れる部材である。レバー部材32pのうち、遊技者Gpの手指が触れる部分は、操作対象部32aである。レバー部材32pは、第1位置と、当該第1位置よりも所定方向(一例として後方向)に向かって押し込まれた第2位置と、の間で変位できるように構成される。レバー部材32pは、正面視において、前枠11cの左下の角部分であって、ボタン部材31pよりも下方にある。
【0020】
第2検知部32sは、レバー部材32pが第2位置に変位しているとき、当該レバー部材32pを検知して第2検知信号を出力する。第2検知部32sの検知対象は、レバー部材32pである。一例として、第2検知部32sは、近接センサ、又はスイッチである。以上のように、レバー操作デバイス32は、レバー部材32pを押し込む操作(以下、レバー操作と示す)を可能に構成されている。レバー操作は、第3部分の一例である操作対象部32aに触れることを含む。第2検知部32sは、レバー操作によって変位したレバー部材32pを検知する。レバー操作は、遊技者Gpの第3動作の一例である。第2検知部32sは、遊技者Gpの第3動作を検知できるように構成された第3検知手段の一例である。操作対象部32aは、第2検知部32sが遊技者Gpの動作を検知できる部分の一例である。
【0021】
一例として、タッチ操作デバイス33は、タッチ型の操作デバイスである。一例として、タッチ操作デバイス33は、前枠11cに設けられる。タッチ操作デバイス33は、タッチ部材33pと、第3検知部33sと、を有する。タッチ部材33pは、遊技者Gpがタッチ操作デバイス33を操作するときに触れる部材である。タッチ部材33pのうち、遊技者Gpの手指が触れる部分は、操作対象部33aである。一例として、タッチ部材33pは、遊技者Gpが触れても変位しない、又は略変位しないように構成される。一例として、タッチ部材33pは、保護ガラス12と兼用される。つまり、保護ガラス12の前面の一部又は全部は、操作対象部33aとなる。一例として、操作対象部33aは、保護ガラス12の前面のうち、正面視における中央寄りの部分である。
【0022】
第3検知部33sは、タッチ部材33pに触れている、又は近接した遊技者Gpの手指を検知して第3検知信号を出力する。第3検知部33sの検知対象は、遊技者Gpの手指である。第3検知部33sは、保護ガラス12の表面に触れる操作(以下、タッチ操作と示す)を行う遊技者Gpの手指を検知する。一例として、第3検知部33sは、保護ガラス12の表面に構築した抵抗膜式、又は静電容量方式のタッチセンサであってもよく、超音波表面弾性波方式、又は光学方式のタッチセンサであってもよい。つまり、タッチ操作デバイス33は、タッチ部材33pとして兼用される保護ガラス12の表面に触れる操作を可能に構成されている。タッチ操作は、第2部分の一例である操作対象部33aに触れることを含む。タッチ操作は、遊技者Gpの第2動作の一例である。第3検知部33sは、遊技者Gpの第2動作を検知できるように構成された第2検知手段の一例である。操作対象部33aは、第3検知部33sが遊技者Gpの動作を検知できる部分の一例である。第1検知部31s及び第3検知部33sは、互いに異なる検知手段である。ボタン操作、及びタッチ操作は、互いに異なる動作である。
【0023】
操作デバイス31~33の操作態様について説明する。以下の説明では、検知信号についてオンと示す場合、その検知信号が出力されていることを意味する。検知信号についてオフと示す場合、検知信号が出力されていないことを意味する。操作デバイス31~33の操作態様には、第1態様、第2態様、及び第3態様が少なくともある。第1態様は、ある操作デバイスの操作対象部に対して所定の動きを1回だけ行い、検知部の検知対象を1回だけ検知させる操作態様である。第1態様は、所謂「単打操作」である。原則として、第1態様では、操作受付期間Taにおいて、検知信号が1回だけオンになる。
【0024】
第2態様は、ある操作デバイスの操作対象部に対して所定の動きを一定期間内に繰り返し行い、検知部の検知対象を繰り返し検知させる操作態様である。第2態様は、所謂「連打操作」である。第2態様では、操作受付期間Taにおいて、検知信号のオンとオフが繰り返される。第3態様は、ある操作デバイスの操作対象部に対する所定の動きを途切れることなく継続し、検知部の検知対象を途切れることなく一定期間にわたって連続的に検知させる操作態様である。第3態様は、所謂「長押し操作」である。第3態様では、操作受付期間Taにおいて、検知信号がオンとなった状態が一定期間にわたって維持される。
【0025】
タッチ操作は、ボタン操作及びレバー操作に比して、以下に説明する観点のうち、1又は複数の観点において、遊技者Gpとは別の者からの注目を集め易い。第1観点は、上下方向における操作対象部31a~33aの位置である。一例として、操作対象部33aは、操作対象部31a,32aの何れよりも上方に位置する。つまり、ボタン操作は、第3検知部33sが遊技者Gpの動作を検知できる部分よりも下方の部分において所定の動きをすることを含み、タッチ操作は、第1検知部31sが遊技者Gpの動作を検知できる部分よりも上方の部分において所定の動きをすることを含む。
【0026】
第2観点は、操作対象部31a~33aの面積である。正面視における操作対象部33aの面積は、操作対象部31a,32aの何れよりも広い。第3観点は、正面視において、遊技領域20aと重なる位置であるか否か、つまり遊技領域20aの外延より内側であるか否かである。一例として、操作対象部33aは、正面視における遊技領域20aの内側にあり、操作対象部31a,32aは、遊技領域20aの外側にある。ボタン操作は、正面視において遊技領域20aの外側にある操作対象部31aに触れることを含み、タッチ操作は、正面視において遊技領域20aの内側にある操作対象部33aに触れることを含む。操作対象部33aは、演出表示部15の表示領域15aと重なる位置にあり、操作対象部31a,32aは、表示領域15aと重ならない位置にある。
【0027】
遊技盤20について説明する。
図1及び
図2に示すように、遊技盤20の前面には、正面視で略円形状の遊技領域20aが画成されている。つまり、遊技盤20は、遊技球が流下可能な遊技領域20aを有する。遊技領域20aの略中央には、表示窓口20bが形成されている。遊技領域20aの左上方には、発射ハンドル18の操作によって発射された遊技球が遊技領域20aへ流入する流入口20cが形成されている。
【0028】
パチンコ遊技機10は、演出表示部15を備える。演出表示部15は、画像を表示可能な画像表示部を有する。演出表示部15は、表示窓口20bを介して、画像表示部における表示領域15aを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。一例として、演出表示部15は、液晶型の表示装置である。演出表示部15は、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の画像は、演出図柄、キャラクタ、風景、文字、数字、及び記号などの画像である。以下の説明では、これらキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等を画像として表示することを意味する。一例として、音声出力部13、装飾発光部14、及び演出表示部15は、それぞれ演出を実行可能な演出部であり、複数の演出部を含む演出実行部16を形成する。演出表示部15は、所定の画像を表示可能な表示手段の一例を構成する。演出実行部16は、演出を実行する演出実行手段の一例を構成する。
【0029】
図2に示すように、遊技盤20は、第1特別図柄表示部19aを備える。第1特別図柄表示部19aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を実行可能である。遊技盤20は、第2特別図柄表示部19bを備える。第2特別図柄表示部19bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を実行可能である。特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを纏めて「特別ゲーム」という。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、が少なくともある。パチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選において大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。
【0030】
遊技盤20は、第1特別保留表示部19cを備える。第1特別保留表示部19cは、保留条件が成立したものの、開始条件が成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。遊技盤20は、第2特別保留表示部19dを備える。第2特別保留表示部19dは、保留条件が成立したものの、開始条件が成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。一例として、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限数は、何れも4である。
【0031】
遊技盤20は、普通図柄表示部19eを備える。普通図柄表示部19eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる図柄変動ゲーム(以下、普通ゲームと示す)を実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。パチンコ遊技機10では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。遊技盤20は、普通保留表示部19fを備える。普通保留表示部19fは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。一例として、普通保留数の上限数は4である。また、遊技盤20は、後述する右打ちを指示する情報を表示する右打ち表示装置や、後述のラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えてもよい。
【0032】
遊技盤20には、遊技領域20aに開口するように、複数の入賞口が形成されている。複数の入賞口は、遊技球が入球可能な入球口である。複数の入賞口には、少なくとも、第1始動口22と、第2始動口23と、大入賞口24と、がある。第1始動口22は、賞球の払出条件、及び第1特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第1始動口22は、演出表示部15の下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤20は、第1始動口22へ入球した遊技球を検知する第1始動検知部SE1を備える(
図3参照)。
【0033】
第2始動口23は、賞球の払出条件、及び第2特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口23は、第1始動口22の右方にある。第2始動口23は、扉状であることを一例とする開閉片23aを備える。第2始動口23は、普通当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖される。第2始動口23は、普通当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、第2始動口23の開閉片23aに開閉動作をさせる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(
図3参照)。遊技盤20は、第2始動口23へ入球した遊技球を検知する第2始動検知部SE2を備える(
図3参照)。第2始動口23は、所謂「普通電動役物」である。
【0034】
大入賞口24は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。大入賞口24は、演出表示部15の右下方にある。大入賞口24は、扉状であることを一例とする開閉片24aを備える、大入賞口24は、大当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができないように閉鎖される。大入賞口24は、大当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、大入賞口24の開閉片24aに開閉動作をさせる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(
図3参照)。遊技盤20は、大入賞口24へ入球した遊技球を検知する特別検知部SE3を備える(
図3参照)。
【0035】
遊技領域20aには、ゲート27が配設されている。ゲート27は、遊技領域20aの右方領域であって、第2始動口23、及び大入賞口24の上方にある。ゲート27は、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口27aを有する。ゲート口27aは、ゲート口27aへ入球し、ゲート27を通過する遊技球を検知する普通検知部SE4を有する(
図3参照)。ゲート27は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート27は、遊技球が入球しても賞球の払出条件が成立しない。遊技領域20aの最下方には、第1始動口22、第2始動口23、及び大入賞口24の何れにも入球しなかった遊技球を遊技領域20aから排出するためのアウト口28が形成されている。
【0036】
パチンコ遊技機10において、遊技者Gpは、発射ハンドル18の操作により、遊技球の発射強度を調整し、表示窓口20bより左方にある左方領域、及び表示窓口20bより右方にある右方領域に遊技球を打ち分けることができる。例えば、発射強度を強めに調整して遊技球を発射した場合(以下、右打ちと示す)、遊技球は、右方領域に流下案内され易く、第2始動口23、大入賞口24、又はゲート27へ入球し得る。右打ちは、遊技球を右方領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度又は最大強度よりも若干弱い強度に調整して行う。一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(以下、左打ちと示す)、遊技球は、左方領域に流下案内され易く、第1始動口22へ入球し得る。左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないため、発射させた遊技球が右方領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。パチンコ遊技機10では、右打ちした場合、第1始動口22へ遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。遊技部品は、右打ちしたときに第1始動口22への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちしたときに比して、第1始動口22へ入球し難いように配置されていてもよい。
【0037】
左方領域は、遊技盤20を正面視したときに遊技領域20aを左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域である。右方領域は、遊技盤20を正面視したときに中心線CLよりも右側に位置する領域である。発射ハンドル18の操作によって発射された遊技球は、遊技領域20aの左上方にある流入口20cに案内され、遊技領域20aに流入する。このため、左方領域は、流入口20c寄りの領域でもあり、右方領域は、流入口20cから離れた領域でもある。左方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域20aの中央に位置する演出表示部15の左側を通り、遊技領域20aの最下方に位置するアウト口28へ向かう。右方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域20aの中央に位置する演出表示部15の右側を通り、アウト口28へ向かう。
【0038】
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)が互いに異なり得る複数の状態(以下、確率状態と示す)を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、低確率状態に比して大当り確率が高い高確率状態と、がある。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高いため、遊技者Gpにとって有利である。以下の説明では、高確率状態を略して高確状態と示し、低確率状態を略して低確状態と示す。高確状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
【0039】
パチンコ遊技機10は、第2始動口23への入球率が互いに異なり得る複数の状態(以下、入球率状態と示す)を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、低入球率状態に比して第2始動口23への入球率が高い高入球率状態と、がある。高入球率状態は、遊技球が第2始動口23へ入球する確率が高く、第2始動口23への遊技球の入球が容易になる状態(入球容易状態)であるため、遊技者Gpにとって有利である。高入球率状態は、普通電動役物である第2始動口23への入球をサポートする状態ともいえる。以下の説明では、高入球率状態を電サポ状態と示し、低入球率状態を非電サポ状態と示す。電サポ状態は、非電サポ状態に比して、ベース(遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合)が高い状態として把握することもできる。
【0040】
電サポ状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことによって、又は複数の制御を組合せて行うことによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、非電サポ状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。1つめの制御は、非電サポ状態と電サポ状態とにおいて、普通ゲームの変動時間を規定する変動パターンのうち少なくとも一部の変動パターンを異ならせることで実現できる。2つめの制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、非電サポ状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。
【0041】
3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口23の合計開放時間(例えば平均の合計開放時間)を、非電サポ状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口23の開放回数を非電サポ状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口23の1回の開放時間を非電サポ状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方である。3つめの制御は、非電サポ状態と電サポ状態とにおいて、普通当り遊技における第2始動口23の開放態様を定めた開放パターンについて、そのうち少なくとも一部の開放パターンを異ならせることで実現できる。一例として、開放パターンには、第2始動口23の開放回数、開放時間、及び開放タイミング(閉鎖タイミング)が定められる。
【0042】
電サポ状態は、次に説明する4つめの制御を組合せて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、非電サポ状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。4つめの制御は、非電サポ状態と電サポ状態とにおいて、特別ゲームの変動時間を規定する変動パターンのうち少なくとも一部の変動パターンを異ならせることで実現できる。変動パターンの詳細は後述する。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、電サポ状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となり、非電サポ状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。
【0043】
一例として、遊技状態には、低確状態かつ非電サポ状態である遊技状態(以下、通常状態と示す)と、高確状態かつ電サポ状態である遊技状態(以下、特定有利状態と示す)と、低確状態かつ電サポ状態である遊技状態(以下、通常有利状態と示す)と、がある。以下の説明では、特定有利状態、及び通常有利状態を纏めて「有利状態」と示す場合がある。パチンコ遊技機10の遊技状態には、高確状態かつ非電サポ状態である遊技状態(所謂、潜伏確変状態)があってもよい。
【0044】
次に、大当りの種類、及び大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、大当りの種類に応じて付与される。大当りの種類は、大当り図柄(特別図柄)の種類によって規定される。特別図柄の大当り図柄は、大当りAを定めた特別図柄ZA、大当りBを定めた特別図柄ZB、及び大当りCを定めた特別図柄ZCに分類される。特別図柄ZA~ZCは、1種類又は複数種類の特別図柄をそれぞれ含む。つまり、大当り遊技は、特別図柄の種類に応じて付与される。
【0045】
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口24を開放するラウンド遊技が予め定めた回数を上限として行われる。一例として、ラウンド遊技の上限回数は、大当りAであれば10回、大当りB又は大当りCであれば5回である。
【0046】
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定めた上限時間が経過する時間条件が成立すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口24は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。ラウンド遊技では、所定の演出(以下、ラウンド演出と示す)が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【0047】
パチンコ遊技機10が実行できる演出について説明する。演出は、演出実行部16を構成する複数の演出部のうち1つ又は複数を協働させて実行され得る。
演出表示部15における表示演出には、演出図柄(飾り図柄)を用いた図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)が含まれる。演出表示部15では、複数の図柄列を表示可能である。図柄列の各々は、複数の演出図柄を含んで構成され、リールとも称される。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。演出ゲームでは、複数の図柄列の各々で演出図柄を変動表示させてから、複数の図柄列の各々で演出図柄を停止表示させることにより、演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。一例として、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
【0048】
演出ゲームは、特別ゲームに対応して実行される。一例として、演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。例えば、演出ゲームでは、特別ゲームで大当り図柄が停止表示されるとき、大当りの図柄組合せが停止表示される。一例として、大当りの図柄組合せは、[777]等のように、全ての図柄列の演出図柄が同じとなる組合せ(所謂、図柄揃い)である。演出ゲームでは、特別ゲームではずれ図柄が停止表示されるとき、はずれの図柄組合せが停止表示される。一例として、はずれの図柄組合せは、[787]及び[468]等のように、全ての図柄列の演出図柄が同じとならない組合せである。特別ゲーム及び当該特別ゲームに対応して実行される演出ゲームは、変動ゲームの一例となる。
【0049】
演出ゲームは、リーチ演出を含む場合がある。リーチ演出は、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを停止表示させる演出である。以下、リーチが形成されている状態をリーチ状態と示す場合がある。リーチは、大当りの図柄組合せが形成される手前の状態(所謂、テンパイ)である。例えば、リーチは、[7↓7]等のように、特定の図柄列(例えば、中図柄列)にて演出図柄が変動表示されており、かつ、特定の図柄列とは異なる複数の図柄列(以下、リーチ形成列といい、例えば左右の図柄列)にて、同一の演出図柄が停止表示されている状態である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出(以下、Nリーチ演出と示す)と、Nリーチ演出に比して、今回の演出ゲームにて大当りとなる期待度(以下、大当り期待度と示す)が高いスーパーリーチ演出(以下、SPリーチ演出と示す)と、がある。
【0050】
パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に、主基板80と、副基板90と、を備える。主基板80と、副基板90とは、主基板80から副基板90へと一方向に各種の制御コマンド(制御信号)を出力可能となるように接続されている。主基板80は、所定の処理を実行し、副基板90へ制御信号を出力する。副基板90は、主基板80から入力した制御コマンドに基づいて所定の処理を実行する。
【0051】
主基板80について説明する。
主基板80は、CPU81と、ROM82と、RWM83と、乱数生成回路84と、を備える。CPU81は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。ROM82は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。ROM82は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの変動内容を特定可能な情報である。一例として、変動パターンは、特別ゲームに対応する演出ゲームの演出時間、及び演出内容を特定可能である。
【0052】
変動パターンには、大当りの変動パターンと、はずれの変動パターンと、がある。大当りの変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せが停止表示される。はずれの変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せが停止表示される。RWM83は、CPU81の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RWM83が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。乱数生成回路84は、ハードウェア乱数を生成する。主基板80は、CPU81による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。
【0053】
主基板80は、各検知部SE1~SE4と接続されている。CPU81は、各検知部SE1~SE4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。主基板80は、各表示部19a~19fと接続されている。CPU81は、各表示部19a~19fの表示内容を制御可能である。主基板80は、各ソレノイドSL1,SL2と接続されている。CPU81は、各ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することにより、第2始動口23、及び大入賞口24の開放態様を制御可能である。
【0054】
次に、副基板90について説明する。
副基板90は、CPU91と、ROM92と、RWM93と、を備える。CPU91は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。CPU91は、演出に関する制御を行う演出制御手段の一例である。ROM92は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。ROM92は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。RWM93は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RWM93が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板90は、CPU91による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。副基板90は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【0055】
副基板90は、演出表示部15と接続されている。CPU91は、演出表示部15の表示内容を制御可能である。副基板90は、音声出力部13と接続されている。CPU91は、音声出力部13の出力内容を制御可能である。副基板90は、装飾発光部14と接続されている。CPU91は、装飾発光部14の発光態様を制御可能である。副基板90は、ボタン操作デバイス31の第1検知部31sと接続されている。CPU91は、第1検知信号を入力可能である。副基板90は、ボタン操作デバイス31の発光部31iと接続されている。CPU91は、発光部31iの発光態様を制御可能である。副基板90は、レバー操作デバイス32の第2検知部32sと接続されている。CPU91は、第2検知信号を入力可能である。副基板90は、タッチ操作デバイス33の第3検知部33sと接続されている。CPU91は、第3検知信号を入力可能である。
【0056】
次に、主基板80のCPU81が行う各種の処理について説明する。
CPU81は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理の1つとして、特別入力処理を実行する。特別入力処理において、CPU81は、第1始動検知部SE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口22へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口22へ入球した場合、CPU81は、RWM83に記憶されている第1特別保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、CPU81は、第1特別保留数を1加算して更新する。CPU81は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部19cを制御する。つまり、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動検知部SE1によって検知されると成立する。
【0057】
次に、CPU81は、乱数生成回路84が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく第1乱数情報をRWM83に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄等の決定に用いる図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。第1乱数情報は、第1特別ゲーム用の情報であること、及びその記憶順序を特定可能となるように記憶される。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1乱数情報をRWM83に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【0058】
CPU81は、第1乱数情報をRWM83に記憶させた場合、遊技球が第1始動口22へ入球していない場合、及び第1特別保留数が上限数未満ではない場合に、第2始動検知部SE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口23へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口23へ入球している場合、CPU81は、RWM83に記憶されている第2特別保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満である場合、CPU81は、第2特別保留数を1加算して更新する。CPU81は、加算後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部19dを制御する。つまり、第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動検知部SE2によって検知されると成立する。
【0059】
次に、CPU81は、主基板80内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく第2乱数情報をRWM83に記憶させる。第2乱数情報は、第2特別ゲームに用いる情報であること、及びその記憶順序を特定可能となるように記憶される。パチンコ遊技機10は、第2乱数情報をRWM83に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2乱数情報をRWM83に記憶させた場合、遊技球が第2始動口23へ入球していない場合、及び第2特別保留数が上限数未満ではない場合、CPU81は、特別入力処理を終了する。
【0060】
特別開始処理について説明する。
CPU81は、タイマ割り込み処理の1つとして、特別開始処理を実行する。CPU81は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。CPU81は、大当り遊技中ではなく、かつ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、CPU81は、特別開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、CPU81は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が零である場合、CPU81は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、CPU81は、特別開始処理を終了する。
【0061】
第1特別保留数が零よりも大きい場合、CPU81は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、CPU81は、第1特別保留数を1減算して更新する。CPU81は、減算後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部19cを制御する。次に、CPU81は、第1乱数情報のうち、最先に記憶された情報をRWM83から取得する。CPU81は、取得した第1乱数情報から特定される当り乱数を用い、特別図柄の当り抽選として、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。CPU81は、現在の確率状態に応じた大当り確率で大当り抽選を行う。
【0062】
大当りに当選した場合、CPU81は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、CPU81は、第1乱数情報から特定可能な図柄乱数を用いて第1図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる特別図柄の大当り図柄を決定する。CPU81は、第1乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当りの変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU81は、特別開始処理を終了する。
【0063】
大当りに当選しなかった場合、CPU81は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、CPU81は、第1乱数情報から特定可能な図柄乱数を用いて第2図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる特別図柄のはずれ図柄を決定する。なお、はずれ図柄が1種類しかない場合は、第2図柄抽選を行わずにはずれ図柄を決定する構成であってもよい。CPU81は、第1乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチなしの複数のはずれの変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU81は、特別開始処理を終了する。
【0064】
第2特別保留数が零よりも大きい場合、CPU81は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、「第1乱数情報」を「第2乱数情報」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、CPU81は、第2特別保留数の減算、大当り抽選、及び大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別開始処理を終了する。
【0065】
CPU81は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを副基板90へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。
【0066】
特別開始処理を終了すると、CPU81は、特別開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、CPU81は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部19aを制御する。CPU81は、変動パターンに定めた変動時間を計測する。CPU81は、変動パターンに定めた変動時間が経過すると、特別開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示部19aを制御する。また、CPU81は、変動パターンに定めた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副基板90に出力する。
【0067】
CPU81は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部19bを制御する。CPU81は、変動パターンに定めた変動時間を計測する。CPU81は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示部19bを制御する。また、CPU81は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副基板90に出力する。
【0068】
以上のように、パチンコ遊技機10は、CPU81が特別入力処理及び特別開始処理を実行することによって、保留条件の成立により変動ゲームを保留し、開始条件の成立により保留中の変動ゲームを実行させる。CPU81は、始動口への遊技球の入球に基づいて当り抽選を行う手段、当該抽選結果に基づいて変動ゲームの内容を決定する手段、及び当該決定結果に応じて変動ゲームを実行させる手段の一例を構成する。
【0069】
大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。CPU81は、大当り図柄を停止表示させた特別ゲームの終了後、大入賞口24の開閉片24aを所定の動作パターンに従って動作させ、大当り遊技を付与する。CPU81は、特別開始処理にて決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。CPU81は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
【0070】
最初に、CPU81は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副基板90に出力する。CPU81は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させる。具体的に、CPU81は、特定した大当り遊技に対応する開放制御データを使用して特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口24の開放態様を制御する。ラウンド遊技の開始後、CPU81は、特別検知部SE3による遊技球の検知数が上限個数に達するか、又はラウンド遊技の上限時間が経過すると、大入賞口24を閉状態とするように、特別ソレノイドSL2を制御する。つまり、CPU81は、ラウンド遊技を終了させる。CPU81は、このようなラウンド遊技を実行させる処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。CPU81は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副基板90に出力する。CPU81は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を副基板90に出力する。CPU81は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。CPU81は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を副基板90に出力する。
【0071】
遊技状態移行処理について説明する。
CPU81は、RWM83にフラグなどの情報を記憶させることによって、遊技状態を制御する。CPU81は、特別図柄ZA,ZBの何れかに基づく大当り遊技を終了すると、次回の大当り遊技が付与されるまで、遊技状態を特定有利状態に制御する。CPU81は、特別図柄ZCに基づく大当り遊技を終了すると、遊技状態を通常有利状態に制御する。CPU81は、通常有利状態における特別ゲームの実行回数を計数する。CPU81は、上記実行回数が予め定めた回数(以下、電サポ回数と示す)に達すると、次回の特別ゲームから、通常有利状態が終了して通常状態が開始するように、遊技状態に制御する。CPU81は、大当り遊技が開始されると、何れの遊技状態に制御している場合であっても、通常状態に制御する。つまり、大当り遊技中の遊技状態は、通常状態となる。
【0072】
普通入力処理について説明する。
CPU81は、タイマ割り込み処理の1つとして、普通入力処理を実行する。CPU81は、普通検知部SE4から検知信号を入力すると、RWM83に記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、CPU81は、普通入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、CPU81は、普通保留数を1加算して更新する。次に、CPU81は、乱数生成回路84が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく普通乱数情報をRWM83に記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り判定に用いる普通当り乱数である。その後、CPU81は、普通入力処理を終了する。
【0073】
普通開始処理について説明する。
CPU81は、タイマ割り込み処理の1つとして普通開始処理を実行する。CPU81は、普通ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。CPU81は、普通当り遊技中ではなく、かつ普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの開始条件が成立していない場合、CPU81は、普通開始処理を終了する。普通ゲームの開始条件が成立している場合、CPU81は、普通保留数が零よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が零である場合、CPU81は、普通開始処理を終了する。
【0074】
普通保留数が零ではない場合、CPU81は、普通保留数を1減算して更新する。CPU81は、減算後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部19fを制御する。CPU81は、普通乱数情報のうち、最先に記憶された情報をRWM83から取得する。CPU81は、取得した普通乱数情報から特定される普通当り乱数を用い、普通図柄の当り抽選として、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選(普通当り判定)を行う。CPU81は、現在の入球率状態に応じた普通当り確率で普通当り抽選を行う。
【0075】
CPU81は、普通ゲームの変動時間を定めた普通図柄用の変動パターンを決定する。CPU81は、非電サポ状態である場合、第1変動時間(例えば5秒)を定めた変動パターンを決定する一方、電サポ状態の場合、第1変動時間よりも短い第2変動時間(例えば1秒)を定めた変動パターンを決定する。この入球率状態に応じた変動パターンの決定態様により、電サポ状態中は、普通ゲームの変動時間が短縮される。CPU81は、普通図柄表示部19eに普通ゲームを開始させる。CPU81は、普通図柄用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普図当りに当選しているときには、普通当り図柄を停止表示させ、普図当りに当選していないときには、はずれ図柄を停止表示させる。
【0076】
普通当り遊技処理について説明する。
普通当りに当選した場合、CPU81は、普通ゲームの終了後、第2始動口23の開閉片23aを所定の動作パターンに従って動作させ、普通当り遊技を付与する。一例として、非電サポ状態である場合、CPU81は、第1開放時間(一例として0.2秒)の開放を第1回数(一例として1回)にわたって行う第1開放パターンとなるように、普通ソレノイドSL1を制御する。電サポ状態である場合、CPU81は、第1開放時間よりも長い第2開放時間(一例として1.5秒)の開放を第1回数よりも多い第2回数(一例として3回)にわたって行う第2開放パターンとなるように、普通ソレノイドSL1を制御する。このような制御により、電サポ状態中、第2始動口23の合計開放時間が長くなる。
【0077】
副基板90のCPU91が実行する各種の処理について説明する。
CPU91は、主基板80から入力する各種の制御コマンドに基づいて、所定の演出、及び所定の報知を実行するように、演出実行部16を制御する。
【0078】
大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。CPU91は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出実行部16を制御する。CPU91は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出実行部16を制御する。CPU91は、エンディング開始コマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出実行部16を制御する。CPU91は、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように演出実行部16を制御する。
【0079】
演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに対応する演出ゲームを実行させる処理である。CPU91は、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように演出表示部15を含む演出実行部16を制御する。具体的に、CPU91は、変動開始コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。
【0080】
CPU91は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。即ち、CPU91は、大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。CPU91は、はずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。CPU91は、予め定めたリーチ条件が成立している場合、リーチを含むように図柄組合せを決定する。リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立するとよい。これに限らず、リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定の乱数を用いた抽選を行い、当該抽選に当選したことを定めてもよい。
【0081】
CPU91は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示部15を制御する。つまり、CPU91は、演出ゲームを開始させる。CPU91は、変動ゲームの実行中に予告演出を実行させる場合、当該予告演出を実行するように、演出表示部15を含む演出実行部16を制御する。CPU91は、リーチ条件が成立している場合、予め定めたタイミングが到来するとリーチ形成列に演出図柄を停止表示させ、リーチを形成するように、演出表示部15を制御する。CPU91は、変動パターンに特定されるリーチ演出を実行するように、演出表示部15を制御する。CPU91は、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定で停止表示させる。なお、CPU91は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは、省略してもよい。
【0082】
パチンコ遊技機10にて実行可能な操作演出について詳しく説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、変動ゲームの実行中、予告演出の1つとして、操作演出を実行可能に構成されている。操作演出は、変動ゲームの実行中、操作受付期間Taを設定するとともに、当該操作受付期間Taにおいて、ある操作デバイスの操作を要求する。操作演出では、操作受付期間Taにおいて、操作を要求する操作デバイスが操作されると、当該操作デバイスの操作に基づいて、演出が展開される。つまり、操作演出では、操作受付期間Taにおいて、操作を要求する操作デバイスが操作され、予め定めた展開条件が成立すると、演出が展開される。さらに、操作演出は、操作受付期間Taにおいて、ある操作デバイスを、ある操作態様にて操作することを要求する演出であってもよい。この場合、操作演出では、操作受付期間Taにおいて、操作を要求する操作デバイスが、同じく要求する操作態様にて操作され、前記展開条件が成立すると、演出が展開される。
【0083】
ある操作デバイスについて、「操作を要求する」とは、当該ある操作デバイスを操作するように促す情報(以下、操作促進情報と示す)を報知することを意味する。以下の説明では、操作促進情報を報知することを、操作促進報知と示す場合がある。一例として、操作促進情報には、ボタン操作デバイス31の操作を促すボタン促進情報、レバー操作デバイス32の操作を促すレバー促進情報、及びタッチ操作デバイス33の操作を促すタッチ促進情報がある。ボタン促進情報は、遊技者Gpの第1動作を促す第1情報の一例である。レバー促進情報は、遊技者Gpの第3動作を促す第3情報の一例である。タッチ促進情報は、遊技者Gpの第2動作を促す第2情報の一例である。ある操作デバイスについて、「操作態様を要求する」とは、操作態様の種類を示す情報(以下、操作態様情報と示す)を報知することを意味する。以下の説明では、操作態様情報を報知することを、操作態様報知と示す場合がある。
【0084】
また、操作演出では、操作が要求されていない操作デバイスであっても、操作が要求されている操作デバイスを操作した場合と同様に演出が展開されることがある。ある操作デバイスについて、「操作を許容する」と示す場合、操作が要求されていない操作デバイスであるが、操作受付期間Taにおける操作によって展開条件を成立させ、演出を展開させることができる操作デバイスであることを意味する。
【0085】
演出について、「展開する」とは、演出要素の変化、追加、及び削除のうち1つ又は複数の組合せによって、演出態様がその全体として変化することを意味する。一例として、演出表示部15における表示演出であれば、メーターが増加する様子や風船が膨らむ様子など、画像の表示態様を段階的又は連続的に変化させたり、新たなキャラクタや文字列を表示するなど、表示中である画像に加えて、又は代えて、表示中ではない画像を表示したりすることである。一例として、音声出力部13における音声演出であれば、楽曲の再生音量を変化させるなど、音声の出力態様を段階的又は連続的に変化させたり、出力中ではない楽曲や効果音を出力したりすることである。一例として、装飾発光部14における発光演出であれば、発光パターン、発光色、又は輝度が変化することである。展開の対象となる演出は、表示演出、音声演出、及び発光演出のうち任意に選択できる1つの演出であってもよく、複数を組み合わせた演出であってもよい。
【0086】
一例として、操作演出は、第1パート、第2パート、及び第3パートを含んで構成される。第1パートは、操作演出の導入部分であり、操作受付期間Taが設定されることを示唆する情報(以下、示唆情報と示す)を報知する演出が行われる。以下の説明では、示唆情報を報知する演出を「示唆演出」と示す。一例として、示唆演出は、示唆情報として、操作受付期間Taが設定されることを示唆する示唆画像68を、演出表示部15に表示する態様にて実行される。示唆画像68の具体的な一例については後述する。第1パートである期間は、示唆演出を実行する示唆期間TSである。
【0087】
第2パートは、操作受付期間Taが設定される期間である。つまり、第2パートは、操作を要求する操作デバイス、又は操作を許容する操作デバイスの操作を受け付ける期間である。操作受付期間Taにおいて、演出実行部16を構成する演出部の一部又は全部の演出部は、報知部として操作促進報知(ボタン促進情報、レバー促進情報、又はタッチ促進情報)を実行する。したがって、前述の示唆演出は、操作促進報知が実行されることを示唆する演出と把握することもできる。
【0088】
一例として、操作促進情報は、演出を説明する情報(以下、演出説明情報と示す)を含み得る。操作促進情報は、操作を要求する操作デバイスを示す情報(以下、操作対象情報と示す)を含み得る。操作対象情報は、操作演出において操作を要求する操作デバイスの操作対象部を示すとよい。操作促進情報は、操作を許容する操作デバイスを示す情報を含まない。一例として、操作促進報知は、操作促進情報として、ある操作デバイスを操作するように促す操作促進画像70を、演出表示部15に表示する態様にて実行される。操作促進画像70は、演出説明情報の一例として、演出説明画像71を含み得る。操作促進画像70は、操作対象情報の一例として、操作対象画像72を含み得る。操作促進画像70の具体的な一例については後述する。
【0089】
操作受付期間Taにおいて、第1情報の一例であるボタン促進情報は、ボタン操作デバイス31の発光部31iの発光態様によって報知される場合もある。よって、発光部31iは、遊技者Gpが第1動作を行うように促す第1情報を報知する特殊報知部の一例となる。以下、発光部31iにおいてボタン促進情報を報知することを、「特殊操作促進報知」と示す場合がある。
【0090】
第3パートは、操作を要求する操作デバイス、又は操作を許容する操作デバイスの操作に基づいて、演出の最終結果を認識可能な情報(以下、演出結果情報と示す)を導出する結果導出期間Teである。演出結果情報を導出することは、演出を展開させることの一例である。以下の説明では、演出結果情報を導出させる演出を「結果導出演出」と示す。一例として、演出結果情報は、大当り期待度を認識可能である。一例として、結果導出演出は、演出結果情報として、大当り期待度を示す演出結果画像75を、演出表示部15に表示する態様にて実行される。演出結果画像75の具体的な一例については後述する。
【0091】
一例として、操作演出には、ボタン操作デバイス31の操作を要求するボタン演出がある。ボタン演出には、第1態様によるボタン操作デバイス31の操作を要求するボタン単打演出、第2態様によるボタン操作デバイス31の操作を要求するボタン連打演出、及び、第3態様によるボタン操作デバイス31の操作を要求するボタン長押し演出がある。一例として、ボタン単打演出、ボタン連打演出、及びボタン長押し演出では、操作を許容する操作デバイスが設定されていない。つまり、原則として、ボタン演出では、ボタン操作デバイス31を、要求された操作態様にて操作しなければ、演出を展開させ得ない。以下の説明では、ボタン演出を実行するときに設定される操作受付期間Taを「ボタン操作受付期間」と示す場合がある。
【0092】
一例として、操作演出には、レバー操作デバイス32の操作を要求するレバー演出がある。レバー演出には、第1態様によるレバー操作デバイス32の操作を要求するレバー単押し演出、及び、第3態様によるレバー操作デバイス32の操作を要求するレバー長押し演出がある。一例として、レバー単押し演出、及びレバー長押し演出では、操作を許容する操作デバイスが設定されていない。つまり、原則として、レバー演出では、レバー操作デバイス32を、要求された操作態様にて操作しなければ、演出を展開させ得ない。以下の説明では、レバー演出を実行するときに設定される操作受付期間Taを「レバー操作受付期間」と示す場合がある。
【0093】
一例として、操作演出には、タッチ操作デバイス33の操作を要求するタッチ演出がある。タッチ演出は、第1態様によるタッチ操作デバイス33の操作を要求する演出である。一例として、タッチ操作デバイス33を使用するタッチ演出では、操作を許容する操作デバイスとして、ボタン操作デバイス31、及びレバー操作デバイス32が設定されている。つまり、タッチ演出では、タッチ操作デバイス33を第1態様にて操作するほか、ボタン操作デバイス31、及びレバー操作デバイス32の何れを第1態様にて操作しても、演出を展開させ得る。以下の説明では、タッチ演出を実行するときに設定される操作受付期間Taを「タッチ操作受付期間」と示す場合がある。
【0094】
操作演出における操作デバイスの操作を補助する機能について説明する。
図5に示すように、パチンコ遊技機10は、操作受付期間Taの設定中、操作を要求する操作デバイス、又は操作を許容する操作デバイスが操作されなかったとしても、操作を要求する操作デバイスが操作されたものと見做して演出を展開させる機能(以下、見做し機能と示す)を搭載している。見做し機能は、操作を要求する操作デバイスの操作を自動的に行う自動操作機能と把握できる。一例として、見做し機能は、操作を要求する操作デバイスを、同じく要求する操作態様にて操作されたものと見做して演出を展開させ得る機能であってもよい。以下の説明では、見做し機能が作動できるように設定されていることを、見做し機能がオンに設定されていると示し、見做し機能が作動しないように設定されていることを、見做し機能がオフに設定されていると示す。
【0095】
見做し機能がオフに設定されている場合であって、見做し機能の設定を変更する操作を受け付ける変更受付期間TCであるとき、ボタン操作デバイス31が第3態様にて操作されると、見做し機能がオンに設定される。見做し機能がオンに設定されている場合であって、変更受付期間TCであるとき、ボタン操作デバイス31が第3態様にて操作されると、見做し機能がオフに設定される。一例として、変更受付期間TCは、操作演出におけるボタン操作受付期間、レバー操作受付期間、及びタッチ操作受付期間の何れも設定されていない期間である。また、一例として、変更受付期間TCであるとき、レバー操作デバイス32、及びタッチ操作デバイス33の何れが操作されても、オンからオフ、又はオフからオンのように、見做し機能の設定が変更されない。変更受付期間TCではないとき、ボタン操作デバイス31、レバー操作デバイス32、及びタッチ操作デバイス33の何れが操作されても、オンからオフ、又はオフからオンのように、見做し機能の設定が変更されない。
【0096】
操作演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
図6(a)~(c)を参照し、示唆画像68について説明する。一例として、示唆画像68には、ボタン演出の示唆画像68a、レバー演出の示唆画像68b、及びタッチ演出の示唆画像68cがある。示唆画像68aは、「ボタン演出はじまるよ!」の文字列など、ボタン操作受付期間が設定され得ることを示唆する画像を含む。示唆画像68aは、ボタン演出が開始されることを示唆するともいえる。示唆画像68bは、「レバー演出はじまるよ!」の文字列など、レバー操作受付期間が設定され得ることを示唆する画像を含む。示唆画像68bは、レバー演出が開始されることを示唆するともいえる。示唆画像68cは、「タッチ演出はじまるよ!」の文字列など、タッチ操作受付期間が設定され得ることを示唆する画像を含む。示唆画像68cは、タッチ演出が開始されることを示唆するともいえる。
【0097】
図7(a)~(c)に示すように、操作促進画像70には、ボタン単打演出の操作促進画像70a、ボタン連打演出の操作促進画像70b、及びボタン長押し演出の操作促進画像70cがある。操作促進画像70a~70cは、ボタン促進情報の一例である。つまり、演出表示部15は、第1報知部の一例となる。一例として、操作促進画像70aは、「ボタンを単打」の文字列といった演出説明画像71aと、ボタン部材31p(操作対象部31a)を模した操作対象画像72aと、を含む。操作促進画像70bは、「ボタンを連打」の文字列といった演出説明画像71bと、ボタン部材31p(操作対象部31a)を模した操作対象画像72aと、を含む。操作促進画像70cは、「ボタンを長押し」の文字列といった演出説明画像71cと、ボタン部材31p(操作対象部31a)を模した操作対象画像72aと、を含む。つまり、ボタン促進情報は、演出を説明する情報と、前記操作対象部31aを示す情報と、を含み得る。一例として、演出説明画像71a~71cのうち「ボタン」の文字列は、ボタン部材31p(操作対象部31a)を示す文字列でもあるから、操作対象情報として把握することもできる。演出説明画像71a~71cのうち「単打」、「連打」、又は「長押し」の文字列は、操作対象部31aを示さない一方、要求する操作態様を示すともいえる。
【0098】
図7(d)~(f)に示すように、操作促進画像70には、レバー単押し演出の操作促進画像70d、レバー長押し演出の操作促進画像70e、及びタッチ長押し演出の操作促進画像70fがある。操作促進画像70d,70eは、レバー促進情報の一例である。つまり、演出表示部15は、第3報知部の一例である。操作促進画像70dは、「レバーを単押し」の文字列といった演出説明画像71dと、レバー部材32p(操作対象部32a)を模した操作対象画像72bと、を含む。つまり、レバー促進情報は、演出を説明する情報と、操作対象部32aを示す情報と、を含む。操作促進画像70eは、「レバーを長押し」の文字列といった演出説明画像71eと、レバー部材32p(操作対象部32a)を模した操作対象画像72bと、を含む。一例として、演出説明画像71d,71eのうち「レバー」の文字列は、レバー部材32p(操作対象部32a)を示す文字列でもあるから、操作対象情報として把握することもできる。演出説明画像71a~71cのうち「単押し」又は「長押し」の文字列は、操作対象部32aを示さない一方、要求する操作態様を示す。
【0099】
また、操作促進画像70fは、「タッチ!」の文字列及び人間の手指を模した演出説明画像71fを含むが、操作対象画像72を含まない。つまり、タッチ促進情報は、演出を説明する情報を含み、操作対象部33aを示す情報を含まない。演出説明画像71fに含まれる「タッチ」の文字列は、操作対象部33aを示さない一方、要求する操作態様を示す。操作促進画像70fは、タッチ促進情報の一例である。つまり、演出表示部15は、第2報知部の一例である。
【0100】
図8(a)~(c)に示すように、演出結果画像75には、演出結果画像75a、演出結果画像75b、及び演出結果画像75cがある。一例として、演出結果画像75の大当り期待度は、演出結果画像75a<演出結果画像75b<演出結果画像75cの順に高い。以下、説明の便宜のため、大当り期待度に関して、演出結果画像75aを「低期待度」、演出結果画像75bを「中期待度」、演出結果画像75cを「高期待度」と示す。一例として、演出結果画像75cは、大当り期待度が100%であり、大当りであることが確定的に認識できる。なお、演出結果画像75cの大当り期待度は、100%未満であってもよい。一例として、演出結果画像75aは、「残念・・・」の文字列を含み、演出結果画像75bは、「好機!」の文字列を含み、演出結果画像75cは、「大当り」の文字列を含む。演出結果画像75a,75bを表示する結果導出演出は、第1演出及び第3演出の一例であり、演出結果画像75cを表示する結果導出演出は、第1演出よりも特典期待度(一例として大当り期待度)が高い第2演出の一例である。
【0101】
次に、操作演出処理について説明する。
副基板90のCPU91は、変動開始コマンドを入力すると、変動開始コマンドから特定可能な大当り抽選の結果に応じて所定の抽選を行い、操作演出を実行させるか否かを決定する。CPU91は、操作演出を実行させる場合、変動開始コマンドから特定可能な大当り抽選の結果に応じて所定の抽選を行い、操作演出の種類を決定する。CPU91は、ボタン演出<レバー演出<タッチ演出の順に、大当り期待度が高くなるように、操作演出の種類を決定する。ここで、ある演出について大当り期待度を高くするには、大当りの場合の選択割合と、はずれの場合の選択割合とを合算した全体に占める、大当りの場合の割合を高くすればよい。
【0102】
CPU91は、操作演出を実行させる場合、変動開始コマンドから特定可能な大当り抽選の結果に応じて所定の抽選を行い、導出する演出結果情報(一例として演出結果画像75)を決定する。一例として、CPU91は、ボタン演出又はレバー演出の実行を決定している場合、演出結果画像75a,75bの何れかを決定する。一例として、CPU91は、タッチ演出の実行を決定している場合、演出結果画像75b,75cの何れかを決定する。CPU91は、演出結果画像75a<演出結果画像75b<演出結果画像75cの順に、大当り期待度が高くなるように、演出結果画像を決定する。CPU91は、変動開始コマンドから大当りを特定可能であるとき、演出結果画像75cを決定可能であり、はずれを特定可能であるとき、演出結果画像75cを決定しない。なお、CPU91は、操作演出を実行させるか否か、実行させる操作演出の種類、及び演出結果情報について、1回の抽選により纏めて決定してもよく、複数回の抽選にわけて段階的に決定してもよい。
【0103】
操作演出の実行を決定した場合、CPU91は、変動ゲームが開始してから所定時間が経過する開始タイミングが到来するまで待機する。一例として、開始タイミングは、リーチ形成列の全てに演出図柄が停止表示されるタイミング(以下、リーチタイミングと示す)よりも前に、操作演出の全体演出期間Tが経過し得るタイミングに定められている。つまり、操作演出は、リーチが形成されるよりも前に実行される。
【0104】
CPU91は、開始タイミングが到来すると、決定済みである種類の操作演出を実行するように、演出実行部16を構成する演出部の1つ又は複数を制御する。一例として、CPU91は、開始タイミングが到来すると、示唆期間TSを設定し、開始させる。CPU91は、示唆期間TSが開始してから終了するまでの間にわたって示唆演出を実行するように、演出実行部16を制御する。一例として、CPU91は、実行を決定した操作演出に対応する示唆画像68を表示するように、演出表示部15を制御する。
【0105】
図9に示すように、一例として、示唆期間TSは、ボタン演出の示唆期間TS1<レバー演出の示唆期間TS2<タッチ演出の示唆期間TS3の順に長い。つまり、ボタン演出<レバー演出<タッチ演出の順に、示唆演出を行う期間が長くなる。
【0106】
見做し機能がオフに設定されている場合について説明する。
CPU91は、示唆期間TSが経過すると、操作受付期間Taを設定し、開始させる。一例として、CPU91は、ボタン演出であればボタン操作受付期間を設定し、レバー演出であればレバー操作受付期間を設定し、タッチ演出であればタッチ操作受付期間を設定する。
【0107】
一例として、CPU91は、ボタン操作受付期間を設定中、ボタン促進情報を報知する一方、レバー促進情報及びタッチ促進情報を報知しないように、演出表示部15を制御する。CPU91は、ボタン操作受付期間を設定中、ボタン促進情報を報知するように、ボタン操作デバイス31の発光部31iを制御する。つまり、ボタン操作受付期間を設定中、演出表示部15、及び発光部31iにおいてボタン促進情報が報知される。
【0108】
CPU91は、レバー操作受付期間を設定中、レバー促進情報を報知する一方、ボタン促進情報及びタッチ促進情報を報知しないように、演出表示部15を制御する。CPU91は、レバー操作受付期間を設定中、ボタン促進情報を報知しないように、発光部31iを制御する。つまり、レバー操作受付期間を設定中、演出表示部15、及び発光部31iにおいてボタン促進情報が報知されない。
【0109】
CPU91は、タッチ操作受付期間を設定中、タッチ促進情報を報知する一方、ボタン促進情報及びレバー促進情報を報知しないように、演出表示部15を制御する。CPU91は、タッチ操作受付期間を設定中、ボタン促進情報を報知するように、発光部31iを制御する。なお、レバー操作デバイス32では、レバー促進情報の報知が行われない。つまり、タッチ操作受付期間を設定中、演出表示部15においてボタン促進情報が報知されない一方、発光部31iにおいてボタン促進情報が報知される。
【0110】
操作受付期間Taを設定中、CPU91は、今回の操作演出において操作を要求する操作デバイスから操作信号を入力すると、当該操作信号の入力態様に基づいて、今回の操作演出において要求する操作態様にて操作がされたか否かを特定する。CPU91は、当該特定結果に基づいて、展開条件が成立したか否かを判定する。
【0111】
一例として、CPU91は、第1態様を要求する操作演出の場合、操作を要求する操作デバイスからの操作信号がオンになると、第1態様による操作がされたことを特定し、展開条件が成立したと判定する。CPU91は、操作信号がオンになると所定の抽選を行い、当該抽選に当選すると、展開条件が成立したと判定してもよい。CPU91は、第2態様を要求する操作演出の場合、操作を要求する操作デバイスからの操作信号がオンとオフを繰り返し、オンになった回数が規定回数に達すると、第2態様による操作がされたことを特定し、展開条件が成立したと判定する。CPU91は、操作信号がオンになるごとに所定の抽選を行い、当該抽選に当選すると、展開条件が成立したと判定してもよいし、当該抽選の当選回数が規定回数に達すると、展開条件が成立したと判定してもよい。
【0112】
CPU91は、第3態様を要求する操作演出の場合、操作を要求する操作デバイスからの操作信号がオンになり、さらにオンとなっている期間が規定期間に達すると、第3態様による操作がされたことを特定し、展開条件が成立したと判定する。CPU91は、操作信号がオンとなっている期間が規定期間に達するごとに所定の抽選を行い、当該抽選に当選したときに、展開条件が成立したと判定してもよいし、当該抽選の当選回数が規定回数に達したときに、展開条件が成立したと判定してもよい。
【0113】
操作受付期間Taを設定中、CPU91は、今回の操作演出において操作を許容する操作デバイスから操作信号を入力すると、当該操作信号の入力態様に基づいて、今回の操作演出において要求する操作態様で操作がされたか否かを特定する。CPU91は、当該特定結果に基づいて、展開条件が成立したか否かを判定する。展開条件が成立したか否かの処理内容は、操作を要求する操作デバイスから操作信号を入力したときと同様であるから、詳細な説明を省略する。
【0114】
見做し機能がオンに設定されている場合について説明する。
CPU91は、操作受付期間Taを開始してから、展開条件が成立しないまま、見做し待機期間Ttが経過すると、操作を要求する操作デバイスが、同じく要求する操作態様にて操作されたものと見做し、展開条件が成立したと判定する。CPU91は、操作受付期間Taにおいて、見做し待機期間Ttが経過するまでの間に、操作を要求する操作デバイスが同じく要求する操作態様にて操作されたときには、見做し機能がオフに設定されているときと同様の処理を行う。また、CPU91は、操作受付期間Taにおいて、見做し待機期間Ttが経過するまでの間に、操作を許容する操作デバイスが、要求する操作態様にて操作されたときには、見做し機能がオフに設定されているときと同様の処理を行う。
【0115】
CPU91は、展開条件が成立しないまま、操作受付期間Taが経過すると、操作受付期間Taの設定を解除し、操作受付期間Taを終了する。この場合、CPU91は、演出結果情報を導出させないように、演出実行部16を制御する。一方、CPU91は、操作受付期間Taにおいて、展開条件が成立したと判定すると、操作受付期間Taの設定を解除し、操作受付期間Taを終了する。CPU91は、決定済みである演出結果情報を導出するように、演出実行部16を制御する。一例として、CPU91は、決定済みである演出結果画像75を、結果導出期間Teにわたって表示するように、演出表示部15を制御する。操作受付期間Taは、展開条件が成立しないまま経過するか、展開条件の成立によって終了する。よって、結果導出期間Teは、操作演出の全体演出期間Tから、示唆期間TS及び操作受付期間Taを減じた残り期間となる。CPU91は、結果導出期間Te(全体演出期間T)が終了すると、演出結果画像75を非表示とするように、演出表示部15を制御する。
【0116】
見做し機能の設定変更処理について説明する。
一例として、CPU91は、操作受付期間Taが設定されていない期間にわたって、変更受付期間TCを設定する。CPU91は、変更受付期間TCである場合であって、見做し機能がオフに設定されているとき、ボタン操作デバイス31が第3態様にて操作されると、見做し機能の設定をオンに変更する。CPU91は、変更受付期間TCである場合であって、見做し機能がオンに設定されているとき、ボタン操作デバイス31が第3態様にて操作されると、見做し機能の設定をオフに変更する。
【0117】
操作演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
ボタン単打演出が実行される場合、演出表示部15では、
図6(a)の表示状態→
図7(a)の表示状態→
図8(a)~(c)の何れかの表示状態の順に、演出が展開され得る。ボタン連打演出が実行される場合、
図6(a)の表示状態→
図7(b)の表示状態→
図8(a)~(c)の何れかの表示状態の順に、演出が展開され得る。ボタン長押し演出が実行される場合、
図6(a)の表示状態→
図7(c)の表示状態→
図8(a)~(c)の何れかの表示状態の順に、演出が展開され得る。
【0118】
これらのボタン演出では、操作受付期間Ta(ボタン操作受付期間)におけるボタン操作デバイス31の操作に応じて展開条件を成立させ、演出を展開させ得る。一方、ボタン演出では、操作受付期間Taにおいて、操作デバイス32,33の何れを操作しても展開条件を成立させることができず、演出を展開させ得ない。つまり、ボタン促進情報が報知されているときに、第1検知部31sによって、ボタン操作が検知されると演出に関する制御(以下、第1制御と示す)が行われ、当該第1制御は、第3検知部33sによって、タッチ操作が検知されても行われない。
【0119】
演出結果情報を導出することによって演出を展開させる制御は、演出に関する制御の一例である。さらに、一例として、演出表示部15においてボタン促進情報が報知されているときに、第2検知部32sによってレバー操作が検知されても、第1検知部31sによって、ボタン操作が検知されたときに行う第1制御が行われない。演出表示部15においてボタン促進情報が報知されているとき、演出表示部15において、レバー促進情報、及びタッチ促進情報が報知されない。演出表示部15においてボタン促進情報が報知されているとき、発光部31iにおいて、ボタン促進情報が報知される。
【0120】
レバー単押し演出が実行される場合、演出表示部15では、
図6(b)の表示状態→
図7(d)の表示状態→
図8(a)~(c)の何れかの表示状態の順に、演出が展開され得る。レバー長押し演出が実行される場合、演出表示部15では、
図6(b)の表示状態→
図7(e)の表示状態→
図8(a)~(c)の何れかの表示状態の順に、演出が展開され得る。
【0121】
これらのレバー演出では、操作受付期間Ta(レバー操作受付期間)におけるレバー操作デバイス32の操作に応じて展開条件を成立させ、演出を展開させ得る。一方、レバー演出では、操作受付期間Taにおいて、操作デバイス31,33の何れを操作しても展開条件を成立させることができず、演出を展開させ得ない。
【0122】
レバー促進情報が報知されているときに、第2検知部32sによってレバー操作が検知されると演出に関する制御(以下、第3制御と示す)が行われる。この第3制御は、第1検知部31sによってボタン操作が検知された場合、及び、第3検知部33sによって、タッチ操作が検知された場合の何れであっても行われない。演出表示部15においてレバー促進情報が報知されているとき、演出表示部15において、ボタン促進情報、及びタッチ促進情報が報知されない。演出表示部15においてレバー促進情報が報知されているとき、発光部31iにおいて、ボタン促進情報が報知されない。
【0123】
タッチ演出が実行される場合、演出表示部15では、
図6(c)の表示状態→
図7(f)の表示状態→
図8(a)~(c)の何れかの表示状態の順に、演出が展開され得る。タッチ演出では、タッチ操作デバイス33の操作に応じて演出を展開させ得る。さらに、タッチ演出では、ボタン操作デバイス31の操作に応じて演出を展開させ得る。タッチ演出では、レバー操作デバイス32の操作に応じて演出を展開させ得る。
【0124】
タッチ演出では、操作受付期間Ta(タッチ操作受付期間)におけるタッチ操作デバイス33の操作に応じて展開条件を成立させ、演出を展開させ得る。タッチ演出では、操作受付期間Taにおいて、操作デバイス31,32の何れを操作しても展開条件を成立させることができ、演出を展開させ得る。タッチ促進情報が報知されているときに、第3検知部33sによって、タッチ操作が検知されると演出に関する制御(以下、第2制御と示す)が行われ、当該第2制御は、第1検知部31sによって、ボタン操作が検知されても行われる。前述のように、タッチ演出において出現し得る結果導出演出のうち、演出結果画像75cを表示する結果導出演出は、他の結果導出演出に比して大当り期待度が高い。タッチ促進情報が報知されているときに、第2検知部32sによってレバー操作が検知されると、第3検知部33sによって、タッチ操作が検知されたときに行う前記第2制御が行われる。
【0125】
一例として、ボタン促進情報を報知する第1報知部と、タッチ促進情報を報知する第2報知部とは、互いに同じ報知部としての演出表示部15である。さらに、レバー促進情報を報知する第3報知部も、同じ演出表示部15である。演出表示部15においてタッチ促進情報が報知されているとき、演出表示部15において、ボタン促進情報、及びレバー促進情報が報知されない。演出表示部15においてタッチ促進情報が報知されているとき、発光部31iにおいて、ボタン促進情報が報知される。
【0126】
上述のように、ボタン演出の示唆期間TS1<レバー演出の示唆期間TS2<タッチ演出の示唆期間TS3の順に、示唆期間TSが長い。つまり、タッチ促進情報が報知されうることの示唆が開始されてから、タッチ促進情報の報知が開始されるまでの示唆期間TS3は、ボタン示唆情報が報知されうることの示唆が開始されてから、ボタン示唆情報の報知が開始されるまでの示唆期間TS1に比して長い。示唆期間TS3は、第2待機期間の一例であり、示唆期間TS1は、第1待機期間の一例である。また、別の観点によれば、演出結果画像75cを表示する結果導出演出が実行されうることの示唆が開始されてから、タッチ促進情報の報知が開始されるまでの第2期間は、演出結果画像75aを表示する結果導出演出が実行されうることの示唆が開始されてから、ボタン促進情報の報知が開始されるまでの第1期間に比して長いときがあるといえる。
【0127】
本実施形態の効果について説明する。
(1-1)ボタン促進情報の報知によって、ボタン操作が促されているときには、ボタン操作によってのみ、演出に関する第1制御を実行させ得る。一方、タッチ促進情報の報知によって、タッチ操作が促されているときには、タッチ操作だけでなく、ボタン操作によっても、演出に関する第2制御を実行させ得る。このため、ボタン操作と第1制御、及びタッチ操作と第2制御のように、画一的な組合せで演出に関する制御が実行される場合に比して、演出に関する制御の結果を通じて遊技者Gpが感じ得る面白みを増大させることができる。よって、遊技者Gpの興趣を向上できる。
【0128】
(1-2)ボタン操作は、相対的に下方の部分にて所定の動きをすればよい一方、タッチ操作は、相対的に上方の部分にて所定の動きをする必要がある。つまり、タッチ操作は、ボタン操作に比して、周囲から注目を集め易く、これを恥ずかしいと考える遊技者Gpも存在し得る。これに対して、本実施形態では、タッチ促進情報の報知によって、タッチ操作が促されているときには、タッチ操作だけでなく、相対的に目立ち難いボタン操作によっても、演出に関する制御を実行させ得る。このため、目立つことを好まない遊技者Gpに対しても、演出に関する第2制御の結果に触れさせる機会を与えうる。
【0129】
(1-3)ボタン操作は、ボタン部材31pを介して間接的に検知される一方、タッチ操作は、遊技者Gpの手指から直接的に検知されるものである。画一的な動作を行うボタン部材31pとは異なり、遊技者Gpの手指の形状や動きは、遊技者Gpごとに異なり得る。このため、第3検知部33sによる検知は、信頼性が低くなり易く、遊技者Gpが期待した通りに検知されるとは限らない。これに対して、本実施形態では、タッチ促進情報の報知によって、タッチ操作が促されているときには、タッチ操作だけでなく、信頼性が相対的に高いボタン操作によっても、演出に関する第2制御を実行させ得る。このため、より確実性を好む遊技者Gpに対して、演出に関する第2制御の結果に、より確実に触れさせることができる。
【0130】
(1-4)レバー促進情報の報知によって、レバー操作が促されているときには、ボタン操作、及びタッチ操作ではなく、レバー操作によってのみ、演出に関する第3制御が実行され得る。つまり、タッチ促進情報が報知されているときとは逆に、促されている動作によってのみ、演出に関する制御の結果に触れることができる。よって、遊技者Gpの動作を検知することと、その検知結果に基づいて演出に関する制御を行うこととの対応関係に、多様性を持たせることができる。
【0131】
(1-5)レバー操作は、レバー部材32pを介して間接的に検知される。よって、レバー促進情報の報知されているとき、レバー操作によってのみ、演出に関する第3制御が実行され得る構成であっても、演出に関する第3制御の結果に確実に触れさせることができる。
【0132】
(1-6)ボタン操作は、触れる対象となる操作対象部31aが相対的に小さい結果、周囲から目立ち難い。一方、タッチ操作は、触れる対象となる操作対象部33aが相対的に大きい結果、周囲から目立ち易くなる。つまり、タッチ操作は、ボタン操作に比して、周囲から注目を集め易く、これを恥ずかしいと考える遊技者Gpも存在し得る。これに対して、本実施形態では、タッチ促進情報の報知によって、タッチ操作を行うことが促されているときには、タッチ操作だけでなく、相対的に目立ち難いボタン操作によっても、演出に関する第2制御を実行させ得る。このため、目立つことを好まない遊技者Gpに対しても、演出に関する第2制御の結果に触れさせる機会を与えうる。
【0133】
(1-7)ボタン促進情報及びタッチ促進情報には、何れも演出を説明する情報が含まれるから、演出に関する説明を把握させ得る。そして、ボタン促進情報には、ボタン操作において触れるべき操作対象部31aを示す情報が含まれる一方、タッチ促進情報には、タッチ操作において触れるべき操作対象部33aを示す情報が含まれない。これにより、触れるべき部分が示されるか否かという観点において、タッチ操作に基づいた第2制御を特別なものとして位置付けることが可能になる。その反面、遊技者Gpは、タッチ操作をするに際して、操作対象部33aに触れることを把握し難くなり、適時にタッチ操作をすることが難しくなることも考えられる。これに対して、本実施形態では、タッチ促進情報の報知によって、タッチ操作が促されているときには、タッチ操作だけでなく、ボタン操作によっても、演出に関する第2制御を実行させ得る。よって、演出に関する第2制御を実行させる機会の損失を抑制できる。
【0134】
(1-8)ボタン操作は、遊技領域20aの外側にある操作対象部31aに触れればよい一方、タッチ操作は、遊技領域20aの内側にある操作対象部33aに触れる必要がある。つまり、タッチ操作は、ボタン操作に比して、周囲から注目を集め易く、これを恥ずかしいと考える遊技者Gpも存在し得る。これに対して、本実施形態では、タッチ促進情報の報知によって、タッチ操作が促されているときには、タッチ操作だけでなく、相対的に目立ち難いボタン操作によっても、演出に関する第2制御を実行させ得る。このため、目立つことを好まない遊技者Gpに対しても、演出に関する第2制御の結果に触れさせる機会を与えうる。
【0135】
(1-9)演出表示部15においてタッチ促進情報が報知されているとき、演出表示部15においてボタン促進情報が報知されない。よって、タッチ促進情報が報知されているときであってもボタン操作で足りることを、特別な情報として遊技者Gpに認識させることができる。
【0136】
(1-10)タッチ促進情報が報知されているとき、発光部31iにおいてボタン促進情報が報知される。よって、タッチ促進情報が報知されているときであってもボタン操作で足りることを過度に秘匿せず、遊技者Gpに認識させることができる。
【0137】
(1-11)タッチ促進情報が報知されうることの示唆が開始されてから、タッチ促進情報の報知が開始されるまでの示唆期間TS3は、ボタン促進情報が報知されうることの示唆が開始されてから、ボタン促進情報の報知が開始されるまでの示唆期間TS1に比して長いことがある。よって、演出に関する第2制御を実行させるための準備期間を確保し、演出結果画像75cを表示する結果導出演出を実行させる機会の損失を好適に抑制できる。
【0138】
(1-12)発光部31iは、ボタン部材31pと同時に点灯状態を視認可能な発光体であるから、ボタン促進情報を報知する場合に比して、タッチ促進情報が報知されているときであっても、ボタン操作を検知可能であることを、認識できる可能性を低減した状態で報知できる。
【0139】
(1-13)演出結果画像75cを表示する結果導出演出は、演出結果画像75a,75bを表示する結果導出演出に比して特典期待度が高いために、遊技者Gpが見逃したくないと感じる演出である。このような演出結果画像75cを表示する結果導出演出について、実行させるための動作の選択肢を多くすることで、当該結果導出演出を実行させる機会の損失を好適に抑制できる。
【0140】
(1-14)演出結果画像75cを表示する結果導出演出が実行されうることの示唆が開始されてから、タッチ促進情報の報知が開始されるまでの第2期間は、演出結果画像75aを表示する結果導出演出が実行されうることの示唆が開始されてから、ボタン促進情報の報知が開始されるまでの第1期間に比して長いことがある。よって、演出結果画像75cを表示する結果導出演出を実行させるための準備期間を確保し、当該結果導出演出を実行させる機会の損失を好適に抑制できる。
【0141】
(1-15)タッチ操作受付期間において、操作を要求又は許容する操作デバイスの何れも操作されなかったとしても、見做し機能がオンであれば展開条件が成立し、演出結果画像75cを表示する結果導出演出が実行され得る。よって、万が一、遊技者Gpがタッチ操作をやり損ねたとしても、結果導出演出を実行させ、遊技者Gpの興趣を向上させ得る。
【0142】
(第2実施形態)
第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御について、同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略化する。
【0143】
第1実施形態では、操作受付期間と、操作促進報知の実行期間とが一致していたが、第2実施形態では、操作受付期間と操作促進報知の実行期間とが一致しないときがある。以下、詳細に説明する。
【0144】
図10に示すように、CPU91は、開始タイミングが到来すると、示唆期間TSを設定し、開始させる。CPU91は、示唆期間TSにわたって、操作演出の種類に応じた示唆演出を実行するように、演出表示部15を制御する。
【0145】
CPU91は、ボタン演出又はレバー演出を実行させる場合、示唆期間TSの経過を待たずに操作受付期間Taを設定し、開始させる。CPU91は、示唆期間TSが経過すると、操作受付期間Taが終了するまでの間にわたって操作促進報知を実行するように、演出表示部15を制御する。一例として、CPU91は、ボタン演出を実行させる場合、示唆期間TS1が経過してからボタン操作受付期間が経過する迄の間、ボタン促進情報を表示するように、演出表示部15を制御する。また、CPU91は、ボタン操作受付期間を開始させてから終了させるまでの間、ボタン促進情報を報知するように、発光部31iを制御する。つまり、示唆期間TS1とボタン操作受付期間とが重複する期間では、ボタン促進情報が発光部31iにて報知され、示唆期間TS1が経過した後の期間では、ボタン促進情報が演出表示部15及び発光部31iにて報知されることとなる。また、一例として、CPU91は、レバー演出を実行させる場合、示唆期間TS2が経過してからレバー操作受付期間が経過する迄の間、レバー促進情報を表示するように、演出表示部15を制御する。
【0146】
CPU91は、タッチ演出を実行させる場合、第1実施形態と同様に、示唆期間TS3が経過するとタッチ操作受付期間を設定し、開始させる。一例として、CPU91は、タッチ演出を実行させる場合、示唆期間TS3が経過してからタッチ操作受付期間が経過する迄の間、タッチ促進情報を表示するように、演出表示部15を制御する。また、CPU91は、タッチ操作受付期間を開始させてから終了させるまでの間にだけ、ボタン促進情報を報知するように、発光部31iを制御する。
【0147】
よって、第2待機期間の一例である示唆期間TS3であるとき、第3検知部33sによってタッチ操作が検知されても演出に関する制御が行われない。一方、第1待機期間の一例である示唆期間TS1であるとき、第1検知部31sによってボタン操作が検知されると演出に関する制御が行われるときがある。そして、示唆期間TS3であるとき、発光部31iではボタン促進情報が報知されず、示唆期間TS1であるとき、発光部31iではボタン促進情報が報知されうる。
【0148】
第2実施形態の効果について説明する。
(2-1)示唆期間TS1及び示唆期間TS3のうち、示唆期間TS1であれば、ボタン操作によって演出に関する制御を行わせ得る。よって、このような制御をはやく開始させたい遊技者Gpの希望に応えることができる。一方、示唆期間TS3では、タッチ操作が検知されても演出に関する制御が行われないから、タッチ促進情報の報知が開始されるまでに、しっかりとタッチ操作の準備をさせることができる。
【0149】
(2-2)示唆期間TS1及び示唆期間TS3のうち、示唆期間TS1であれば、ボタン促進情報(第1情報)の報知が行われうるから、示唆期間TS1であってもボタン操作によって演出に関する制御を開始させうることを把握させることができる。
【0150】
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組合せて実施することができる。
・CPU91は、演出表示部15においてタッチ促進情報を報知させているとき、発光部31iにおいてボタン促進情報が報知されないように制御してもよい。これによれば、タッチ促進情報が報知されているときであってもボタン操作で足りることを適度に秘匿し、さらに特別な情報として位置づけることができる。
【0151】
・示唆期間TS1~TS3は、それぞれ異なる長さの複数通りの期間があってもよい。本変更例において、CPU91は、実行を決定した操作演出に応じた複数通りの期間の中から、所定の乱数を用いた抽選により示唆期間を決定するとよい。本変更例において、複数通りの示唆期間TS1の中には、複数通りの示唆期間TS3のうち最も短い期間よりも長いものがあってもよい。但し、示唆期間TS3の平均期間は、示唆期間TS1の平均期間よりも長い。
【0152】
・見做し機能は、操作受付期間Taにおける操作デバイスの操作に応じてオンからオフへ設定を変更できてもよい。以下、操作受付期間Taにおける操作デバイスの操作と、見做し機能をオフに変更可能とするか否かの関係について、その具体的な一例を示す。
【0153】
一例として、CPU91は、操作受付期間Taにおいて、操作を要求又は許容する操作デバイスが操作されると、見做し機能をオフに設定する。一方、CPU91は、操作受付期間Taにおいて、操作を要求も許容もしない操作デバイスが操作されると、見做し機能をオンに維持するとよい。
【0154】
また、一例として、CPU91は、操作受付期間Taにおいて、操作を要求も許容もしない操作デバイスが操作されると、見做し機能をオフに設定する。一方、CPU91は、操作受付期間Taにおいて、操作を要求又は許容する操作デバイスが操作されると、見做し機能をオンに維持するとよい。
【0155】
一例として、CPU91は、操作受付期間Taにおいて、操作を要求する操作デバイスの操作を受け付けた場合には、見做し機能をオフに設定する。一方、CPU91は、操作受付期間Taにおいて、操作を許容する操作デバイスの操作を受け付けた場合には、見做し機能をオンに維持するとよい。また、CPU91は、操作受付期間Taにおいて、操作を許容する操作デバイスの操作を受け付けた場合には、見做し機能をオフに設定してもよい。
【0156】
より具体的な一例として、CPU91は、タッチ操作受付期間において、操作を許容された操作デバイスの何れかの操作(例えばボタン操作又はレバー操作)を受け付けた場合には、見做し機能をオフに設定する。一方、CPU91は、タッチ操作受付期間において、操作を要求された操作デバイスの操作(例えばタッチ操作)を受け付けた場合には、見做し機能をオンに維持するとよい。
【0157】
一例として、CPU91は、タッチ操作受付期間において、操作を許容された操作デバイスの中でも特定の操作デバイスの操作(例えばボタン操作)を受け付けた場合には、見做し機能をオンに維持する。一方、CPU91は、タッチ操作受付期間において、操作を要求された操作デバイスの操作(例えばタッチ操作)を受け付けた場合には、見做し機能をオフに設定するとよい。
【0158】
・見做し機能は、ボタン演出、レバー演出、及びタッチ演出のうち任意に選択できる1又は複数の操作演出において機能しないようにしてもよい。一例として、CPU91は、タッチ演出を実行させる場合、見做し機能がオンに設定されていても作動させず、タッチ操作受付期間において、操作を要求又は許容する操作デバイスが操作されなければ、展開条件が成立したと判定しないようにするとよい。
【0159】
・ボタン演出は、操作を許容する操作デバイスとして、操作デバイス32,33の両方又は任意に選択できる一方が設定されていてもよい。レバー演出は、操作を許容する操作デバイスとして、操作デバイス31,33の両方又は任意に選択できる一方が設定されていてもよい。タッチ演出は、操作を許容する操作デバイスとして、レバー操作デバイス32が設定されていなくてもよい。
【0160】
・操作演出において、操作を要求する操作デバイスが操作されたときと、操作を許容する操作デバイスが操作されたときとで、異なる態様にて結果導出演出を実行してもよい。例えば、CPU91は、操作を許容する操作デバイスの操作に基づいて第1展開条件が成立したと判定ときには、操作を要求する操作デバイスの操作に基づいて第2展開条件が成立した判定した場合に比して、大当り期待度が高い演出結果画像75を表示するように、演出表示部15を制御してもよい。
【0161】
・第1検知手段及び第2検知手段は、互いに異なる検知手段であり、第1動作及び第2動作は、互いに同じ動作であってもよい。一例として、第1検知部31s及び第3検知部33sによって検知する遊技者Gpの動作は、何れもボタン操作であってよく、レバー操作であってもよく、タッチ操作であってもよい。第3検知手段の一例である第2検知部32sは、第1検知部31s及び第3検知部33sと同じ動作を検知可能であってもよい。
【0162】
・第1検知手段及び第2検知手段は、兼用化された互いに同じ検知手段であってもよい。第1検知手段及び第3検知手段は、兼用化された互いに同じ検知手段であってもよい。第2検知手段及び第3検知手段は、兼用化された互いに同じ検知手段であってもよい。一例として、兼用化された検知手段によって検知する遊技者Gpの動作は、同じ動作であってもよく、押込み量が異なるなど、互いに異なる動作であってもよい。
【0163】
・検知部31s~33sが検知する遊技者Gpの動作は、ボタン操作、レバー操作、又はタッチ操作であることに限らず、適宜変更してもよい。例えば、検知部31s~33sは、何れも操作対象部に対するタッチ操作を検知する構成であってもよく、何れも操作対象部に対する押込み操作を検知する構成であってもよい。また、検知部が検知しようとする遊技者Gpの動作は、レバー又はトリガーを引く動作であってもよく、車輪又はハンドルを回す動作であってもよく、剣を刺す動作であってもよい。検知部が検知しようとする遊技者Gpの動作は、所定の動きを伴うジェスチャやダンスであってもよく、笑い顔や泣き顔といった表情であってもよく、所定の歌曲を歌うことであってもよい。
【0164】
・ボタン促進報知、タッチ促進報知、及びレバー促進報知は、音声出力部13、装飾発光部14、及び演出表示部15のうち、音声出力部13、又は装飾発光部14を用いて実行してもよく、これらのうち3つ又は任意に選択できる2つ又は3つを用いて実行する構成であってもよい。つまり、ボタン促進情報を報知する第1報知部、タッチ促進情報を報知する第2報知部、及びレバー促進情報を報知する第3報知部は、音声出力部13、又は装飾発光部14であってもよく、これらのうち3つ又は任意に選択できる2つ又は3つであってもよい。
【0165】
・ボタン促進情報を報知する第1報知部、タッチ促進情報を報知する第2報知部、及びレバー促進情報を報知する第3報知部のうち、3つ、又は任意に選択できる2つは、互いに異なる報知部であってもよい。一例として、演出表示部15を第1報知部及び第2報知部で兼用し、音声出力部13又は装飾発光部14を第3報知部としてもよい。
【0166】
・ボタン演出、レバー演出、及びタッチ演出のうち、全部又は任意に選択できる一部には、操作促進報知を行わない演出(所謂、隠し操作演出)があってもよい。
・操作演出の開始タイミングは、変動ゲームの実行中、リーチタイミングの経過後、Nリーチ演出からSPリーチ演出に発展するタイミング(以下、リーチ発展タイミングと示す)であってもよい。開始タイミングは、SPリーチ演出を実行中であってもよい。開始タイミングは、大当り又ははずれの仮図柄組合せを停止表示させてから、再変動を経て最終の図柄組合せを停止表示させる演出の実行中であってもよい。操作演出は、オープニング期間中、ラウンド期間中、及びエンディング期間中に実行してもよい。操作演出は、待機状態である期間中に実行してもよい。待機状態は、大当り遊技中ではなく、変動ゲームを実行中ではなく、保留中の変動ゲームも存在しない状態である。
【0167】
・演出説明情報は、操作を要求する操作デバイス(操作対象部)、及び要求する操作態様の両方を含まない情報であってもよく、一方を含まない情報であってもよい。また、操作対象情報は、演出を説明する情報を含む情報であってもよい。
【0168】
・CPU91は、展開条件が成立しないまま、操作受付期間Taが経過したときであっても、演出結果情報を導出するように演出実行部16を制御してもよい。
・見做し機能の設定は、何れかの操作デバイスを対象とした操作受付期間Taが設定されている場合に、その他の操作デバイスの操作に基づいて変更可能であってもよい。例えば、CPU91は、上記待機状態であるとき、レバー操作受付期間が設定されている場合に、変更受付期間TCを設定してもよい。本変更例において、CPU91は、変更受付期間TCである期間において、ボタン操作デバイス31の操作に基づいて見做し機能の設定を変更する一方、操作デバイス32,33が操作されても見做し機能の設定を変更しない。なお、CPU91、待機状態におけるレバー操作受付期間であるとき、レバー操作デバイス32の操作に基づいて、所定の演出を実行したり、演出モードを切り替えたりするとよい。つまり、特定の機能が割り当てられた操作デバイスの操作に基づいて、見做し機能の設定を変更しない。
【0169】
・第2実施形態に関し、CPU91は、タッチ演出を実行させる場合、示唆期間TS3の経過を待たずに操作受付期間Taを設定し、開始させてもよい。CPU91は、示唆期間TS3が経過すると、操作受付期間Taが終了するまでの間にわたってタッチ操作促進報知を実行するように、演出表示部15を制御する。そして、本変更例において、CPU91は、タッチ操作受付期間を開始させてから終了させるまでの間、ボタン促進情報を報知するように、発光部31iを制御してもよい。また、CPU91は、タッチ操作受付期間を開始させても、示唆期間TS3の経過後にボタン促進情報を報知するように、発光部31iを制御してもよい。
【0170】
・本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを、第1始動口22、及び第2始動口23への入賞順に実行してもよい。
・本実施形態において、始動口22,23を区別しないで単一の特別図柄を用いて特別ゲームを行ってもよい。
【0171】
・本実施形態において、特別ゲーム及び演出ゲームを実行可能であったが、これに限らず、特別ゲームのみを実行する構成であってもよい。この場合、演出表示部15では、演出図柄を特別図柄に置き換えた表示を行うとよい。
【0172】
・本実施形態において、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当り遊技まで高確状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。また、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、遊技球が大入賞口24内にある特定領域を通過することを条件に高確状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。
【0173】
・本実施形態において、特別図柄の当り抽選として、大当り抽選の他、小当り抽選を行うように構成してもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。本実施形態において、通常の遊技状態(例えば、低確非電サポ状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能に構成してもよい。
【0174】
・本実施形態において、パチンコ遊技機10として、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することによって大当り遊技が生起される。
【0175】
・本実施形態において、CPU81、ROM82、RWM83、及び乱数生成回路84は、ワンチップに構成されていてもよい。
・本実施形態において、遊技盤20の具体的な構成は任意に変更してもよい。
【0176】
・本実施形態において、副基板90をサブ統括制御基板とし、副基板90とは別に演出表示部15を専門に制御する表示制御基板、装飾発光部14を専門に制御する発光制御基板、音声出力部13を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。実施形態において、単一の基板にCPU81、及びCPU91を搭載してもよい。表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組合せて単数又は複数の基板としてもよい。
【0177】
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(付記1)遊技者が操作可能な第2操作部材を備え、前記第3検知手段は、前記第3動作によって変位した前記第2操作部材を検知するとよい。
【0178】
(付記2)前記第1検知手段及び前記第2検知手段は、互いに異なる検知手段であり、前記第1動作及び前記第2動作は、互いに異なる動作又は互いに同じ動作であるとよい。
(付記3)前記第1報知部及び前記第2報知部は、互いに異なる報知部又は互いに同じ報知部であるとよい。
【0179】
(付記4)前記第1動作は、第1部分に触れることを含み、前記第2動作は、前記第1部分とは異なる第2部分に触れることを含み、前記第2部分の面積は、前記第1部分の面積よりも広いとよい。
【0180】
(付記5)前記第1動作は、第1部分に触れることを含み、前記第2動作は、前記第1部分とは異なる第2部分に触れることを含み、前記第1情報は、演出を説明する情報と、前記第1部分を示す情報と、を含み、前記第2情報は、演出を説明する情報を含み、前記第2部分を示す情報を含まないとよい。
【0181】
(付記6)遊技球が流下できる遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤を支持する枠体と、を備え、前記第1動作は、正面視において前記遊技領域の外側にある第1部分に触れることを含み、前記第2動作は、正面視において前記遊技領域の内側にある第2部分に触れることを含むとよい。
【0182】
(付記7)前記第2報知部において前記第2情報が報知されているとき、前記第1報知部及び前記第2報知部において前記第1情報が報知されないとよい。
(付記8)遊技者が前記第1動作を行うように促す第1情報を報知する特殊報知部を備え、前記第2報知部において前記第2情報が報知されているとき、前記特殊報知部において前記第1情報が報知されるとよい。
【0183】
(付記9)遊技者が前記第1動作を行うように促す第1情報を報知する特殊報知部を備え、前記第1報知部において前記第1情報が報知されているとき、前記特殊報知部において前記第1情報が報知され、前記第2報知部において前記第2情報が報知されているとき、前記特殊報知部において前記第1情報が報知されないとよい。
【符号の説明】
【0184】
10…パチンコ遊技機 11…枠体 15…演出表示部 20…遊技盤 20a…遊技領域 31…ボタン操作デバイス 31a…操作対象部 31p…ボタン部材 31s…第1検知部 31i…発光部 32…レバー操作デバイス 32a…操作対象部 32p…レバー部材 32s…第2検知部 33…タッチ操作デバイス 33a…操作対象部 33s…第3検知部 68,68a~68c…示唆画像 70,70a~70f…操作促進画像 71,71a~71c…演出説明画像 72,72a~72c…操作対象画像 75,75a~75c…演出結果画像 80…主基板 81…CPU 90…副基板 91…CPU