(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-06-02
(45)【発行日】2023-06-12
(54)【発明の名称】携帯型ゲーム機、情報処理装置の制御方法、及びゲームプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 9/00 20060101AFI20230605BHJP
【FI】
A63F9/00 504D
(21)【出願番号】P 2019139535
(22)【出願日】2019-07-30
【審査請求日】2022-07-05
(73)【特許権者】
【識別番号】519278136
【氏名又は名称】平山 真人
(74)【代理人】
【識別番号】100205523
【氏名又は名称】木村 浩也
(72)【発明者】
【氏名】平山 真人
【審査官】岸 智史
(56)【参考文献】
【文献】特開平08-309022(JP,A)
【文献】特開2009-180900(JP,A)
【文献】特開昭60-058177(JP,A)
【文献】実開昭63-022981(JP,U)
【文献】米国特許第04755140(US,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
携帯ゲーム機であって、
電源を投入後、数字もしくはアルファベット文字を表すものを生成する文字生成部と、
前記文字生成部が生成した文字を表示させる液晶表示部、もしくは前記文字生成部が生成した文字を音声で発するスピーカー部と、
複数組み合わせたボタンを押下する度交互に発光、消灯させることにより、数字、もしくはアルファベットを表現する入力兼発光ボタン部群と、
前記液晶
表示部に表示、もしくは前記スピーカー部で発声された数字もしくはアルファベット文字を表すものと前記入力兼発光ボタン部群が表現している数字、もしくはアルファベットとが合致しているか否かを判定する文字合致判定部と、
前記文字合致判定部で合致していると判定した場合、文字生成を
してから、合致していると判定
するまでの時間を計測する計測部と、
前記計測部で計測した後、前記文字生成部で新たな数字もしくはアルファベット文字を表すものを生成し、生成した文字を再度前記液晶
表示部に表示、もしくは前記スピーカー部で音声を発した後、前記文字合致判定部に処理を戻すループ機能部と、
前記計測部で計測した時間を全て加算して記憶しておく遊戯時間記憶部と、
前記遊戯時間記憶部で加算をした数字を前記液晶
表示部に表示指示、もしくは前記スピーカー部に音声の発声指示をする液晶表示、もしくは音声処理部と、
を備えることを特徴とする携帯ゲーム機。
【請求項2】
情報処理装置の制御方法であって、
制御開始時に、数字もしくはアルファベット文字を表すものを生成する文字生成ステップと、
前記文字生成ステップが生成した文字を表示する文字表示ステップ、もしくは前記文字生成
ステップが生成した文字を音声で発する文字発音ステップと、
複数組み合わせたボタン表示を選択する度交互に発光、消灯させることにより、数字、もしくはアルファベットを表現する入力兼発光ボタン表示ステップと、
前記文字表示ステップで表示、もしくは前記文字発音ステップで発した数字もしくはアルファベット文字を表すものと前記入力兼発光ボタン表示ステップで表現している数字、もしくはアルファベットと合致しているか否かを判定する文字合致判定ステップと、
前記
文字合致判定ステップで合致していると判定した場合、文字生成を
してから、合致していると判定
するまでの時間を計測する計測ステップと、
前記計測ステップで計測した後、前記文字生成ステップで新たな数字もしくはアルファベット文字を表すものを生成し、再度前記文字表示ステップ、もしくは前記文字発音ステップの後、前記文字合致判定ステップに処理を戻すループ機能ステップと、
前記計測ステップで計測した時間を全て加算していく遊戯時間記憶ステップと、
前記遊戯時間記憶ステップで加算をした数字を文字表示指示、もしくは音声を発する計測時間表現ステップと、
を備えることを特徴とする情報処理装置の制御方法。
【請求項3】
コンピュータを
制御開始時に、数字もしくはアルファベット文字を表すものを生成する文字生成手段、
前記文字生成手段が生成した文字を表示する文字表示手段、もしくは前記文字生成手段が生成した文字を音声で発する文字発音手段、
複数組み合わせたボタン表示を選択する度交互に発光、消灯させることにより、数字、もしくはアルファベットを表現する入力兼発光ボタン表示手段、
前記文字表示手段で表示、もしくは前記文字発音手段で発した数字もしくはアルファベット文字を表すものと前記入力兼発光ボタン表示手段で表現している数字、もしくはアルファベットと合致しているか否かを判定する文字合致判定手段、
前記
文字合致判定手段で合致していると判定した場合、文字生成を
してから、合致していると判定
するまでの時間を計測する計測手段、
前記計測手段で計測した後、前記文字生成
手段で新たな数字もしくはアルファベット文字を表すものを生成し、再度前記文字
表示手段で
表示、もしくは前記
文字発音手段
で音声を発生した後、前記文字合致判定手段に処理を戻すループ機能手段、
前記計測手段で計測した時間を全て加算していく遊戯時間記憶手段、
前記遊戯時間記憶手段で加算をした数字を表示指示、もしくは音声を発する計測時間表現手段、
として機能させることを特徴とする制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、携帯型ゲーム機、情報処理装置の制御方法、及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、携帯型ゲーム機といえばキャラクターを育成する育成ゲーム機が知られている(例えば、特許文献1を参照)。またスマートフォン及びタブレット等の携帯端末に搭載のゲームなどは、その性能故に複雑なルールを規定したゲームが多数存在している(例えば、特許文献2を参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開平10-268747号
【文献】特許5717907号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記した特許文献1の技術では、携帯ゲーム機を動物などの擬似的生物と見立て、餌やりなどの世話を行うため、遊技者が能動的に時間を選択することができず、時間に融通が利かない遊技者はゲームを楽しむことができない。
【0005】
上記した特許文献2の技術では、パズルの要素をふんだんに取り入れ、複雑な思考をする楽しみを提供しているが、スマートフォン、及びタブレットなどの高機能端末でのみ提供可能のプログラムとなり、携帯ゲーム単体としての製造は高コストとなる上、ゲームルールを理解することに時間を有するため気軽にゲームを楽しむことができない。
【0006】
本発明は、かかる点に鑑みなされたもので、昨今複雑なルールに基づくゲームが溢れる中、時間に縛られず、単純なゲームルール故に容易に理解可能な携帯型ゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記の課題を解決するために、請求項1記載の発明は、電源を投入後、数字もしくはアルファベット文字を表すものを生成する文字生成部と、前記文字生成部が生成した文字を表示させる液晶表示部、もしくは前記文字生成部が生成した文字を音声で発するスピーカー部と、複数組み合わせたボタンを押下する度交互に発光、消灯させることにより、数字、もしくはアルファベットを表現する入力兼発光ボタン部群と、前記液晶表示部に表示、もしくは前記スピーカー部で発声された数字もしくはアルファベット文字を表すものと前記入力兼発光ボタン部群が表現している数字、もしくはアルファベットとが合致しているか否かを判定する文字合致判定部と、前記文字合致判定部で合致していると判定した場合、文字生成をしてから、合致していると判定するまでの時間を計測する計測部と、前記計測部で計測した後、前記文字生成部で新たな数字もしくはアルファベット文字を表すものを生成し、生成した文字を再度前記液晶表示部に表示、もしくは前記スピーカー部で音声を発した後、前記文字合致判定部に処理を戻すループ機能部と、前記計測部で計測した時間を全て加算して記憶しておく遊戯時間記憶部と、前記遊戯時間記憶部で加算をした数字を前記液晶表示部に表示指示、もしくは前記スピーカー部に音声の発声指示をする液晶表示、もしくは音声処理部と、を備えることを特徴としている。
【0008】
本発明によれば、前記液晶表示部に表示、もしくは前記スピーカー部で発声した数字もしくはアルファベット文字を表すものと合致した文字を前記ボタン発光部群の押下点灯、もしくは押下消灯させることにより表現させ、完成と同時に次の文字の表現を行う単純作業を淡々と行う、現在では希少価値といえる携帯ゲーム機を提供することが可能となる。
【発明の効果】
【0009】
本発明により、目の前で生成される文字を単純に受け入れて入力を行い、その繰り返しを行って、終えるタイミングは自分で決める、という単純明なでルールであり、かつ、何があって何が足りないかを考え続けるということと、終えるタイミングを自分で決定できる決断力、という人生において必要なものを得ることができる上に、勝負という概念は無く、ちょっとした空き時間に自分との闘いができる、という人生の縮図のようなゲームを提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【
図1】本実施形態1に係るゲーム機全体構成例を示す斜視図である。
【
図2】本実施形態1に係る
図1 のゲーム機のボタン構成を示す上面図である
【
図3】本実施形態1に係る
図1 のゲーム機のボタンを押下を状態を示す操作例図である。
【
図4】本実施形態2に係るゲーム機全体構成例を示す斜視図である。
【
図5】本発明の実施形態に係る携帯ゲーム機の概略構成図を示すブロック図である。
【
図6】本発明の実施形態に係る携帯ゲーム機の制御処理方法の一例を示すフローチャートである。
【
図7】本発明の実施形態に係る携帯ゲーム機の操作例1である。
【
図8】本発明の実施形態に係る携帯ゲーム機の操作例2である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、添付図面を参照して、本発明の携帯型ゲーム機1( 以下、単に「ゲーム機1」と言う。)を実施するための形態について説明する。以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、様々な変形が可能である。さらに、各図面において同一の構成要素に対しては可能な限り同一の符号を付し、重複する説明は省略する。
【0012】
[実施形態1に係るゲーム機1の外観]
図1は、本実施形態1に係るゲーム機1全体構成例を示す斜視図であり、
図2はゲーム機1のボタン構成を示す上面図である。例えば上部に液晶部表示部10を備え(液晶表示部10は上部であることにこだわらない)、ゲーム中、液晶表示部10には数字もしくはアルファベット文字を表すものが表示される。ここで数字もしくはアルファベット文字を表すものとは、例えば「1」「2」といったアラビア数字、「一」、「二」といった漢数字、「One」、「Two」といった英語表記数字ものであり、英語以外での言語の数字や、点の数や棒の数で数字を表しても良い。下部に7つの発光が可能なボタンであり、いわゆる7セグ表示で数字を表現する入力兼発光ボタン部11~17を備えている。この7つのボタンは数字を表現する際には7つのボタンでも良いが、英語表記も可能とする場合は間に斜め線などを表現するボタンを加えても良いし、数字やアルファベット自体を2桁以上としても良い。またゲーム機側面にはモードを切り替えるモード切替スイッチ18を取り付けても良い。このモード切替スイッチ18はランダムに生成する文字の種類(アラビア数字、漢数字、英語表記数字、点の数や棒の数、及びアルファベット文字等)を切り替えるスイッチとしてもよい。またモード切替スイッチ18に変えて、SDカード等の挿入口などを設け、挿入するSDカードの種類でモード切替スイッチ18の代わりとしてもよい。
【0013】
図3は実施形態1のゲーム機のボタンの押下状態を示す操作例図である。ボタン入力部、兼ボタン発光部は消灯時に押下すると発光し、発光時に押下すると消灯する、いわゆる交互に効果が変わるオルタネイト型ボタンとなっている。後述する実施形態2でも操作は同様である。
【0014】
[実施形態2に係るゲーム機1の外観]
図4は、本実施形態に2係るゲーム機1全体構成例を示す斜視図である。例えば上部にスピーカー部10aを備え(スピーカー部10aは上部であることにこだわらない)、ゲーム中、スピーカー部10aは数字もしくはアルファベット文字を表すものの音声が発せられる。ここで数字もしくはアルファベット文字を表すものの音声とは、例えば「いち」「に」といった日本語の数字表現、「One」、「Two」といった英語の数字表現であり、英語以外での言語の数字でも良い。下部に7つの発光が可能なボタン等は実施形態1と同様である。実施形態2でも実施形態1のように液晶表示部10を用意しても良い。
【0015】
[ゲーム機1の構成]
図5はゲーム機の内部構成図である。
図5に示すように、ゲーム機1は、例示的に、各種データ及び各種情報を送受信する送受信部41と、各種処理を実行する情報処理部42と、各種情報及び各種プログラムを記録する記憶部43と、を備えて構成される。なお、情報処理部42は、例えば、不図示であるが、記憶部43に格納されているプログラムをCPU等が実行したりすることにより実現することができる。
【0016】
送受信部41は機能的に、入力兼発光ボタン部1である411と、同様に入力兼発光ボタン部2~7である412~417と液晶表示部もしくはスピーカー部である418と、を含んで構成されている。入力兼発光ボタン部1~7である411~417はまとめて入力兼発光ボタン部群41aと呼ぶ。41aは必ずしも7つである必要はなく、英語表記を行う際には8ボタン以上の入力兼発光ボタン部群41aを設けても良い。
【0017】
入力兼発光ボタン部1である411は、
図1、
図2、
図4に示す入力兼発光ボタン部11に該当する。初期値では消灯しており、ボタンを押下することで発光する。発光時にボタン押下すると消灯する。これを交互に繰り返し、発光時は入力兼発光ボタン部11が選択状態ということを示して情報処理部21にデータを渡す。同様に入力兼発光ボタン部2~7である412~417は、
図1、
図2、
図4に示す入力兼発光ボタン12~17に該当し、入力兼発光ボタン部1である411と同様の動作をする。
【0018】
液晶表示部もしくはスピーカー部である418は、
図1から
図4に示す液晶表示部10もしくはスピーカー部10aに該当する。情報処理部42によって制御によって生成された文字を表示、もしくは文字を音声で発する。具体的には電源投入時には立ち上がり中である旨を表示、もしくは音声で発し、立ち上がり後は例えば前回の遊戯時間やクリア数を表示、もしくは音声で発し、ゲーム中は数字もしくはアルファベット文字を表すものを表示、もしくは音声で発する。
【0019】
情報処理部42は機能的に、文字生成部421と、文字合致判定部422と、計測部423と、ループ機能部424と、液晶表示、もしくは音声処理部425と、を含んで構成されている。
【0020】
文字生成部421は電源立ち上げ時、もしくは入力兼発光ボタン部群41aで表現できる文字が合致した後に次の文字を表示する際に、ランダムに文字を生成する。文字は入力兼発光ボタン部群41aで表現できる数字もしくはアルファベット文字を表すもののみを生成し、入力兼発光ボタン部群41aを入力待ち状態とする。
【0021】
文字合致判定部422は文字生成部421が生成した文字と、入力兼発光ボタン部群41aで表現した文字が合致しているか否かは判定する。合致していれば文字生成部421でさらに文字を生成し、液晶表示もしくは音声処理部425に生成文字を表示、もしくは音声で発する。
【0022】
計測部423は、文字生成部421が文字を生成してから文字合致判定部422が合致したと判定するまでの時間、1ターン(以下文字生成から文字表現合致まを1ターンとする)を計測する。1ターンの計算が終了すると、計算結果は記憶部43に送られ、累積時間と合算する。
【0023】
ループ機能部424は、文字合致判定部422が合致と判定した際に、さらに文字生成部421に文字を生成させ、入力兼発光ボタン部群41aを再び入力待ち状態とするよう各処理部に命令をする。
【0024】
液晶表示もしくは音声処理部425は、液晶表示部もしくはスピーカー部である418に表示、もしくは音声で発する文字等を生成する。例えば電源投入時は立ち上げ中である旨を表示、もしくは音声を発するよう処理を行い、ゲーム中は文字生成部421が生成した文字を表示、もしくは音声を発するように処理を行い、例えばゲーム中や1ターン終了後には一旦計測部423で計算した時間や、後述するループ回数データ434(ゲームクリア回数と同義)を表示、もしくは音声を発するように処理をしても良い。
【0025】
記憶部43は、機能的に文字生成プログラム431と、文字合致判定プログラム432と、総合遊戯時間データ433を記録し、ループ回数データ434を記録し、保存されている。文字生成プログラム431は乱数処理などを使って文字を入力兼発光ボタン部群41aで表現できる文字を生成させるプログラムである。文字合致判定プログラム432は文字生成部421が生成した文字と、入力兼発光ボタン部群41aで表現した文字が合致しているか否かは判定するプログラムである。総合遊戯時間データ433は計測部423で計測した時間を累積時間として記録したものである。ループ回数データ434はループ機能部424を使って何ターンゲームを行ったか回数を記録したものである。
【0026】
[ゲーム機1の制御処理及び遊び方]
図6、
図7、
図8を参照して、ゲーム機1の制御処理、及び遊び方を説明する。
図6は、本発明のゲーム機1の制御処理及び遊び方の一例を示すフローチャートである。
【0027】
(ステップS1)
ゲーム機1は電源投入されると、システムが起動する。
【0028】
(ステップS2)
例えば初期状態が液晶表示部もしくはスピーカー部である418に表示、もしくは音声で発せられる。文字モードなどが固定的に表示、もしくは発声されても良いし、ランダムに毎回異なる画面が表示、もしくは音声で発されても良いし、前回の総合遊戯時間データ433やループ回数データ434(ゲームクリア回数と同義)を表示、もしくは音声で発してもよいし、特に表示、もしくは音声で発されなくても良い。この際、ゲーム機1に付随しているスイッチ等があれば、その文字生成モード(アラビア数字、漢数字、英語表記数字、点の数や棒の数、及びアルファベット文字等)から生成する文字を文字生成部421セットする。
【0029】
(ステップS3)
文字生成部421はセットされたモードに従い、文字を生成する。生成した文字は液晶表示部もしくはスピーカー部である418に表示、もしくは音声で発せられる。
【0030】
(ステップS4)
計測部423は1ターン開始として計測を開始する。
【0031】
(ステップS5)
入力兼発光ボタン部群41aは初期段階では全て消灯しており、入力兼発光ボタン部群41aは全て入力待ち状態とする。
【0032】
(ステップS6)
入力兼発光ボタン部群41aの中で1つを選択し、例えば入力兼発光ボタン部411を押下する。押下された入力兼発光ボタン部411を発酵させ、選択状態となる。これは入力兼発光ボタン部411に限ることではなく、入力兼発光ボタン部412~417どの入力兼発光ボタンを押下しても良い。
【0033】
(ステップS7)
入力兼発光ボタン部群41a複数で表現された文字が、文字生成部421が生成した文字と合致しているか、文字合致判定部422が判定を行う。合致していない場合は、ステップS5に戻る。合致している場合はループ機能部424を使って、記憶部43内のループ回数データ434をカウントアップして、次のステップに進む。
【0034】
(ステップS8)
計測部423は計測を終了し、計測時間を記憶部43内の総合遊戯時間データ433へ1ターンの計測時間を加算する。この総合遊戯時間データはボタンを設けて1ターン毎リセットしても良いし、リセットしなくても良い。
図7は実施形態1でステップS5からステップS8を5回繰り返した図である。文字生成部421で生成した漢数字は「五」であり、
図6内の1)から5)の図は前記処理が5回繰り返された図である。
【0035】
(ステップS9)
1ターンが終了した後、電源が断となればここで終了するが、断とならない場合はステップS3に戻り、文字を再生成し次のターンに移る。
図6内の6)の図が新たに文字生成部421で「七」を生成した図である。
図8は実施形態1で文字生成部421が「七」を生成し、ステップS3に戻った後、ステップS5からステップS8を3回繰り返して、再びステップS9で文字生成部421が「八」を生成した図である。
図7内の2)から4)の図は前記処理が3回繰り返した図であり、
図7内の3)、4)は入力兼発光ボタン部を押下してボタンを消灯させた図である。
以上の単純ルールで淡々とゲームをこなし、単純作業をこなす楽しみがこのゲームの特徴となる。
【0036】
[ゲームルールの応用]
前述のように、入力兼発光ボタン部群41aは7つに限らず、この入力兼発光ボタン部群41aを増加させることによって、アルファベットなどの文字を表現させても良い。
また、専用ハード機となるゲーム機1以外にも、スマートフォン等の携帯型端末のアプリケーションとして、入力兼発光ボタン部11~17、液晶表示部10をすべてゲーム画面中に表示させ、タップやクリックでボタンを選択しても良い。
【符号の説明】
【0037】
1 ゲーム機
10 液晶表示部
10a スピーカー部
11 入力兼発光ボタン部1
12 入力兼発光ボタン部2
13 入力兼発光ボタン部3
14 入力兼発光ボタン部4
15 入力兼発光ボタン部5
16 入力兼発光ボタン部6
17 入力兼発光ボタン部7
18 モード切替スイッチ
41 入出力部
42 情報処理部
43 記憶部
411 入力兼ボタン発光部1
412 入力兼ボタン発光部2
413 入力兼ボタン発光部3
414 入力兼ボタン発光部4
415 入力兼ボタン発光部5
416 入力兼ボタン発光部6
417 入力兼ボタン発光部7
418 液晶表示部/スピーカー部
421 文字生成部
422 文字合致判定部
423 計測部
424 ループ機能部
425 液晶表示/音声処理部
431 文字生成プログラム
432 文字合致判定プログラム
433 総合遊戯時間データ