(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-06-05
(45)【発行日】2023-06-13
(54)【発明の名称】ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法
(51)【国際特許分類】
A63F 13/52 20140101AFI20230606BHJP
【FI】
A63F13/52
(21)【出願番号】P 2021154344
(22)【出願日】2021-09-22
【審査請求日】2022-01-27
(73)【特許権者】
【識別番号】000233778
【氏名又は名称】任天堂株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】110001276
【氏名又は名称】弁理士法人小笠原特許事務所
(74)【代理人】
【識別番号】100130269
【氏名又は名称】石原 盛規
(72)【発明者】
【氏名】正木 義文
(72)【発明者】
【氏名】古川 麻佑
【審査官】岸 智史
(56)【参考文献】
【文献】特開2005-141638(JP,A)
【文献】[あつ森]壁紙の外し方と初期の状態に戻す方法,PINO BLOG,2020年10月21日,https://pino-blog.com/259-2/,[検索日 2023年2月7日]
【文献】野ばらん家 PIGG PARTYでお部屋づくり 模様替え6壁紙,Ameba,2021年01月26日,https://ameblo.jp/orange-dragon/entry-12652646670.html,[検索日 2023年2月7日]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24、13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
情報処理装置のコンピュータに、
操作入力に基づいて操作データを取得する操作データ取得処理と、
仮想空間内において、部屋の壁を構成する壁オブジェクトを配置する壁オブジェクト配置処理と、
前記操作データに基づいて、第1種オブジェクトおよび第2種オブジェクトを含む複数のオブジェクトからいずれかを選択して、前記部屋内において、配置、移動または消去するオブジェクト操作処理と、
前記操作データに基づいて、前記壁オブジェクトに設定される壁紙を選択する壁紙選択処理と、
設定された前記壁紙に対応する壁紙テクスチャを用いて前記壁オブジェクトを描画する壁オブジェクト描画処理と、設定された前記壁紙に対応する前記壁紙テクスチャを用いて前記部屋内に配置された前記第1種オブジェクトを描画する第1オブジェクト描画処理と、前記部屋内に配置された前記第2種オブジェクトを描画する第2オブジェクト描画処理とを少なくとも含む描画処理とを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項2】
前記コンピュータに、前記オブジェクト操作処理において、前記操作データに基づいて、前記第1種オブジェクトおよび前記第2種オブジェクトを含む複数のオブジェクトからいずれかを選択し、前記部屋の床を構成する床オブジェクト上において、配置、移動または消去をさせる、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記第1種オブジェクトは主面を有し、
前記コンピュータに、前記第
1オブジェクト描画処理において、設定された前記壁紙に対応する前記壁紙テクスチャを用いて前記第1種オブジェクトの前記主面を描画させる、請求項1又は請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記第1種オブジェクトの前記主面は長方形である、請求項3に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータに、前記オブジェクト操作処理において、前記壁オブジェクトの少なくともいずれかの主面が前記仮想空間における第1方向に沿うように配置させ、前記第1種オブジェクトの前記主面が前記第1方向または前記第1方向と垂直な第2方向に沿うように、前記第1種オブジェクトを配置または移動させる、請求項3または4に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記コンピュータに、前記壁オブジェクト描画処理において、前記第1種オブジェクトの前記主面の描画に用いられる前記壁紙テクスチャと同じ壁紙テクスチャを、前記壁オブジェクトの壁面に複数並べて前記壁オブジェクトを描画させる、請求項3から請求項5のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記第1種オブジェクトは、互いに平行でそれぞれ外向きの2つの主面を有し、
前記コンピュータに、前記第
1オブジェクト描画処理において、設定された前記壁紙に対応する前記壁紙テクスチャを用いて、前記2つの主面を描画させる、請求項1から請求項
6のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記コンピュータに、前記第
1オブジェクト描画処理において、前記主面に用いられている前記壁紙テクスチャにおけるいずれかの画素の色に基づいた色を算出させ、当該色からなる画像を用いて前記第1種オブジェクトの前記主面とは異なる面である側面を描画させる、請求項
3から請求項
7のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記コンピュータに、
前記壁紙選択処理において、前記壁オブジェクトに設定される壁紙として、静止画壁紙と、所定のアニメーションが再生されるアニメーション壁紙との2種類の壁紙のいずれかをユーザが選択可能なように提示させ、
前記アニメーションには、所定のタイミングで一時的に表示される画像が含まれており、
前記アニメーション壁紙が選択された場合は、前記壁オブジェクト描画処理および前記第1オブジェクト描画処理において、前記一時的に表示される画像の表示位置については、当該壁オブジェクトの主面および当該第1
種オブジェクトの主面を合わせた領域を1つの表示対象領域として、当該表示対象領域の中から所定の位置を当該一時的に表示される画像の表示位置として決定させる、請求項
3から請求項
8のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記第1種オブジェクトの前記仮想空間内における高さは、前記壁オブジェクトと同じ高さである、請求項1から請求項9のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項11】
操作部と、プロセッサを備えるゲーム装置とを少なくとも備えるゲームシステムであって、
前記プロセッサは、
前記操作部から操作データを取得する操作データ取得処理と、
仮想空間内において、部屋の壁を構成する壁オブジェクトを配置する壁オブジェクト配置処理と、
前記操作データに基づいて、第1種オブジェクトおよび第2種オブジェクトを含む複数のオブジェクトからいずれかを選択して、前記部屋内において、配置、移動または消去するオブジェクト操作処理と、
前記操作データに基づいて、前記壁オブジェクトに設定される壁紙を選択する壁紙選択処理と、
設定された前記壁紙に対応する壁紙テクスチャを用いて前記壁オブジェクトを描画する壁オブジェクト描画処理と、設定された前記壁紙に対応する前記壁紙テクスチャを用いて前記部屋内に配置された前記第1種オブジェクトを描画する第1オブジェクト描画処理と、前記部屋内に配置された前記第2種オブジェクトを描画する第2オブジェクト描画処理とを少なくとも含む描画処理とを実行する、ゲームシステム。
【請求項12】
プロセッサを備えるゲーム装置であって、
前記プロセッサは、
操作部から操作データを取得する操作データ取得処理と、
仮想空間内において、部屋の壁を構成する壁オブジェクトを配置する壁オブジェクト配置処理と、
前記操作データに基づいて、第1種オブジェクトおよび第2種オブジェクトを含む複数のオブジェクトからいずれかを選択して、前記部屋内において、配置、移動または消去するオブジェクト操作処理と、
前記操作データに基づいて、前記壁オブジェクトに設定される壁紙を選択する壁紙選択処理と、
設定された前記壁紙に対応する壁紙テクスチャを用いて前記壁オブジェクトを描画する壁オブジェクト描画処理と、設定された前記壁紙に対応する前記壁紙テクスチャを用いて前記部屋内に配置された前記第1種オブジェクトを描画する第1オブジェクト描画処理と、前記部屋内に配置された前記第2種オブジェクトを描画する第2オブジェクト描画処理とを少なくとも含む描画処理とを実行する、ゲーム装置。
【請求項13】
情報処理装置のコンピュータに、
操作入力に基づいて操作データを取得する操作データ取得処理と、
仮想空間内において、部屋の壁を構成する壁オブジェクトを配置する壁オブジェクト配置処理と、
前記操作データに基づいて、第1種オブジェクトおよび第2種オブジェクトを含む複数のオブジェクトからいずれかを選択して、前記部屋内において、配置、移動または消去するオブジェクト操作処理と、
前記操作データに基づいて、前記壁オブジェクトに設定される壁紙を選択する壁紙選択処理と、
設定された前記壁紙に対応する壁紙テクスチャを用いて前記壁オブジェクトを描画する壁オブジェクト描画処理と、設定された前記壁紙に対応する前記壁紙テクスチャを用いて前記部屋内に配置された前記第1種オブジェクトを描画する第1オブジェクト描画処理と、前記部屋内に配置された前記第2種オブジェクトを描画する第2オブジェクト描画処理とを少なくとも含む描画処理とを実行させる、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、仮想ゲーム空間内の部屋のレイアウトや模様、飾り付けをユーザが変更できるゲーム処理に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、仮想ゲーム空間内に構築された仮想的な部屋に対して、ユーザが家具オブジェクト等を配置することで、レイアウト変更や模様替えができるゲームが知られている(例えば非特許文献1)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
【文献】任天堂株式会社、”気ままに島DAYS マイホームを模様替え”、[online]、[令和3年8月26日検索]、インターネット(URL:https://www.nintendo.co.jp/switch/acbaa/guide/index.html)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記のゲームでは、ユーザは、部屋に家具を配置したり、壁に壁紙を貼ったりすることで、部屋のカスタマイズができる。
【0005】
しかし、上記のようなゲームでは、間仕切り壁のような、部屋の内部を仕切るという用途のオブジェクトは存在しなかった。この点につき、例えば机やソファ等の家具オブジェクトを用いて部屋の内部を仕切るという手法も考えられるが、これらの家具はそもそも部屋を仕切る用途のものではないことや、壁紙の模様と家具の外観とが異なっていること等から、きれいに部屋が仕切られているような外観とすることはできなかった。また、これらの家具を仕切りのように並べるためには、操作の手間もかかるものとなっていた。
【0006】
それ故に、本開示における目的は、簡便な操作性によって、部屋の雰囲気の統一感を保ちつつ部屋を仕切ることが可能なゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
【0008】
構成例の一例は、情報処理装置のコンピュータに、操作データ取得処理と、壁オブジェクト配置処理と、オブジェクト操作処理と、壁紙選択処理と、描画処理とを実行させるゲームプログラムである。操作データ取得処理では、操作入力に基づいて操作データを取得する。壁オブジェクト配置処理では、仮想空間内において、部屋の壁を構成する壁オブジェクトを配置する。オブジェクト操作処理では、操作データに基づいて、第1種オブジェクトおよび第2種オブジェクトを含む複数のオブジェクトからいずれかを選択して、部屋内において、配置、移動または消去する。壁紙選択処理では、操作データに基づいて、壁オブジェクトに設定される壁紙を選択する。また、描画処理は、設定された壁紙に対応する壁紙テクスチャを用いて壁オブジェクトを描画する壁オブジェクト描画処理と、設定された壁紙に対応する壁紙テクスチャを用いて部屋内に配置された第1種オブジェクトを描画する第1オブジェクト描画処理と、部屋内に配置された第2種オブジェクトを描画する第2オブジェクト描画処理とを少なくとも含む。
【0009】
上記構成例によれば、壁オブジェクトに対する壁紙設定操作によって壁オブジェクトと第1オブジェクトとで同じ壁紙テクスチャを設定できる。これにより、簡便な操作性で、部屋の雰囲気の統一感を保ちつつ部屋を仕切るでき、ユーザの利便性を高めることができる。
【0010】
他の構成例として、ゲームプログラムは、コンピュータに、オブジェクト操作処理において、操作データに基づいて、第1種オブジェクトおよび第2種オブジェクトを含む複数のオブジェクトからいずれかを選択し、部屋の床を構成する床オブジェクト上において、配置、移動又は消去をさせてもよい。
【0011】
上記構成例によれば、部屋の床の上にオブジェクトを配置でき、配置後も、その配置位置や姿勢の変更、および当該オブジェクトの消去もできる。これにより、部屋のカスタマイズの自由度を高めることができる。
【0012】
他の構成例として、第1種オブジェクトは主面を有していてもよい。そして、ゲームプログラムは、コンピュータに、第1種オブジェクト描画処理において、設定された壁紙に対応する壁紙テクスチャを用いて第1種オブジェクトの主面を描画させてもよい。
【0013】
上記構成例によれば、第1種オブジェクトにおいて広い面積を有する主面に壁紙を適用することができ、部屋の統一感を効果的に高めることができる。
【0014】
他の構成例として、第1種オブジェクトの主面は長方形であってもよい。
【0015】
他の構成例として、ゲームプログラムは、コンピュータに、オブジェクト操作処理において、壁オブジェクトの少なくともいずれかの主面が仮想空間における第1方向に沿うように配置させ、第1種オブジェクトの主面が第1方向又は第1方向と垂直な第2方向に沿うように、第1種オブジェクトを配置又は移動させてもよい。
【0016】
他の構成例として、ゲームプログラムは、コンピュータに、壁オブジェクト描画処理において、第1種オブジェクトの主面の描画に用いられる壁紙テクスチャと同じ壁紙テクスチャを、壁オブジェクトの壁面に複数並べて壁オブジェクトを描画させてもよい。
【0017】
上記構成例によれば、同じ画像の壁紙テクスチャを複数並べたものを壁紙として用いることができ、部屋の統一感をより高めることができる。
【0018】
他の構成例として、第1種オブジェクトの高さは、壁オブジェクトと同じ高さであってもよい。
【0019】
上記構成例によれば、壁と同じ高さの第1種オブジェクトで部屋の内部を複数の領域で区切ることができる。これにより、区切った領域同士の独立感を高め、見た目にも違和感のない部屋の間取りのレイアウトをユーザに楽しませることができる。
できる。
【0020】
他の構成例として、第1種オブジェクトは、互いに平行でそれぞれ外向きの2つの主面を有していてもよい。更に、ゲームプログラムは、コンピュータに、第1種オブジェクト描画処理において、設定された壁紙に対応する壁紙テクスチャを用いて、2つの主面を描画させてもよい。
【0021】
上記構成例によれば、部屋の内部を複数の領域に区切りつつ、部屋全体の統一感を出すことができる。
【0022】
他の構成例として、ゲームプログラムは、コンピュータに、第1種オブジェクト描画処理において、主面に用いられている壁紙テクスチャにおけるいずれかの画素の色に基づいた色を算出させ、当該色を用いて第1種オブジェクトの主面ではない面を描画させてもよい。
【0023】
上記構成例によれば、第1種オブジェクトの側面部分についても違和感の少ない画像を用いることができる。これにより、部屋全体の雰囲気の統一感が損なれないようにすることができる。
【0024】
他の構成例として、コンピュータに、壁紙選択処理において、壁オブジェクトに設定される壁紙として、静止画像である静止画壁紙と、所定のアニメーションが再生されるアニメーション壁紙との2種類の壁紙のいずれかをユーザが選択可能なように提示させてもよい。ここで、当該アニメーションには、所定のタイミングで一時的に表示される画像が含まれていてもよい。そして、アニメーション壁紙が選択された場合は、壁オブジェクト描画処理および第1オブジェクト描画処理において、一時的に表示される画像の表示位置については、当該壁オブジェクトの壁面および当該第1オブジェクトの主面を合わせた領域を1つの表示対象領域として、当該表示対象領域の中から所定の位置を当該一時的に表示される画像の表示位置として決定させてもよい。
【0025】
上記構成例によれば、例えばアニメーションする壁紙を用いる場合に、壁および第1種オブジェクトの主面の全てを使って所定の画像の表示位置を決定することができる。これにより、当該所定の画像の表示位置について統一感のあるアニメーション効果を提供できる。
【発明の効果】
【0026】
本開示によれば、統一感のある部屋をユーザが作成・編集する際に、ユーザの利便性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【0027】
【
図1】ゲーム装置2の内部構成の一例を示すブロック図
【
図11】記憶部84に記憶される各種データの一例を示すメモリマップ
【
図12】配置用オブジェクトマスタ304のデータ構成の一例
【
図15】本実施形態に係る部屋編集処理の詳細を示すフローチャート
【
図17】リストモード処理の詳細を示すフローチャート
【
図18】リストモード処理の詳細を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【0028】
以下、一実施形態について説明する。
【0029】
[情報処理装置のハードウェア構成]
まず、本実施形態にかかる情報処理を実行するための情報処理装置について説明する。当該情報処理装置は、例えばスマートフォン、据置型または携帯型のゲーム装置、タブレット端末、携帯電話、パーソナルコンピュータ、ウェアラブル端末等である。また、本実施形態にかかる情報処理は、上記のようなゲーム装置等と、所定のサーバとから構成されるゲームシステムにも適用可能である。本実施形態では、据置型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と呼ぶ)を情報処理装置の一例として説明する。
【0030】
図1は、本実施形態に係るゲーム装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置2は、プロセッサ81を備える。プロセッサ81は、ゲーム装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System-on-a-chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部84に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。なお、記憶部84は、例えば、フラッシュメモリやDRAM(Dynamic Random Access Memory)等の内部記憶媒体であってもよいし、図示しないスロットに装着される外部記憶媒体等を利用する構成でもよい。
【0031】
また、ゲーム装置2は、ゲーム装置2がコントローラ4と有線または無線通信を行うためのコントローラ通信部86を備える。なお、図示は省略するが、コントローラ4には、十字キーやABXYボタン等の各種のボタンやアナログスティック等が設けられている。
【0032】
また、ゲーム装置2には、画像音声出力部87を介して表示部5(例えば、テレビ等)が接続される。プロセッサ81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像や音声を、画像音声出力部87を介して表示部5に出力する。
【0033】
[本実施形態におけるゲーム処理の概要]
次に、本実施形態にかかるゲーム装置2で実行されるゲーム処理の動作概要を説明する。当該ゲーム処理では、ゲーム内オブジェクトの一種であって、ユーザがゲーム内で入手した配置用アイテムを、仮想空間内の所定のエリア内に配置するゲーム処理が実行される。具体的には、当該所定のエリアは、プレイヤキャラクタオブジェクト(以下、単にプレイヤキャラと呼ぶ)の部屋である。当該配置用アイテムは、当該部屋の内装や飾り付けのための仮想オブジェクトであり、より具体的には、家具、家電、室内装飾品等をモチーフにした仮想オブジェクトである。そして、ユーザは、これらをゲーム内で入手し、上記プレイヤキャラの部屋(として設定されている所定のエリア内)に配置することで、部屋の飾りつけ(カスタマイズ)を楽しむ、というゲームが実行される。本実施形態に係る処理は、この部屋の飾り付けを行うための処理(以下、部屋編集処理と呼ぶ)に関するものであり、特に、部屋の壁紙の変更に関する処理である。
【0034】
なお、上記仮想オブジェクトに入手方法に関しては、例えば、ゲーム内で「家具を作成する」というイベントをこなす等で、ユーザは、当該仮想オブジェクトを入手することが可能である。また、このようなイベントを複数回こなすことで、ユーザは、仮想オブジェクトの所有数を増やしていくことが可能となっている。
【0035】
次に、画面例を用いて、本実施形態に係るゲーム処理の概要について説明する。
図2は、部屋編集処理を起動した直後の画面例である。なお、この説明では、便宜上、初期状態としてプレイヤキャラの部屋には配置用アイテムが何も配置されていない状態を例に説明する。
図2では、当該初期状態の部屋201が表示されている。本実施形態では部屋201は、床オブジェクト202、複数の壁オブジェクト203、および、図示していない天井オブジェクトから構成される仮想空間である。また、壁オブジェクト203については、矩形状の床オブジェクト202の四辺に沿って、1辺につき1枚づつ、合計4数の壁オブジェクト203が配置される。なお、説明の便宜上、当該壁オブジェクト203の高さについては、仮想ゲーム空間内におけるサイズで2mの高さを有するものとする。また、床オブジェクト202の上辺に配置されている壁オブジェクト203については、仮想ゲーム空間内におけるサイズで3mの幅であるとする。
図2は、このような部屋201を所定の位置から仮想カメラで撮像したゲーム画像となっている。なお、
図2において、仮想カメラから見て手前側の壁オブジェクト203については、ユーザの操作のしやすさのため、透明化されているものとする。また、
図2では、床オブジェクト202の上辺に配置されている壁オブジェクト203については略下半分しか画面内に映っていない状態である。
図2における壁オブジェクト203の点線で示した部分は、壁オブジェクト203の全体像を把握しやすくするために、画面には映っていない壁オブジェクト203の部分を示したものである。仮想カメラの位置や画角を変更することで、当該部分も画面に映り得ることになる。
【0036】
なお、図示は省略するが、壁オブジェクト203には、窓や扉が設けられていてもよい。
【0037】
また、
図2では、カーソル205も表示されている。ユーザは、当該カーソル205を所定の操作で動かすことで、部屋201に配置されている配置用オブジェクト(後述)の指定や、画面に表示される各種の選択要素を指定できる。
【0038】
ここで、本実施形態では、壁オブジェクト203の壁紙として、所定の大きさの2次元画像(以下、テクスチャと呼ぶ)が貼り付けられる。また、本実施形態では、1つのテクスチャは、仮想ゲーム空間内におけるサイズで、横(幅)1m、縦(高さ)2mに相当するサイズ大きさの画像であるとする。
図2の例では、床オブジェクト202の上辺に配置されている壁オブジェクト203については、同じテクスチャが横方向に3枚並べて貼り付けられている(換言すれば、横方向に3回繰り返して貼り付けられている)。また、図では見えないが、床オブジェクト202の左右および下辺についても同様の手法で壁オブジェクト203の壁紙として、同じテクスチャが貼り付けられている。以下では単に「壁紙」と呼称した場合、このような壁オブジェクト203に貼り付けるテクスチャのことを意味するものとする。
【0039】
次に、部屋編集処理でユーザが行える主な操作について説明する。本実施形態では、大きく分けて、「配置用オブジェクトの配置操作」と、「壁紙の変更操作」との2種類の操作が可能となっている。
【0040】
[配置操作]
まず、「配置用オブジェクトの配置操作」に関して、操作の一例を説明する。
図2の状態で、ユーザが、所定の操作を行うことで、
図3に示すような、リスト画像211が表示される。
図3では、リスト画像211は、カテゴリタブ212、リストウィンドウ213、操作ガイド214を含んでいる。カテゴリタブ212は、リストウィンドウ213内に表示される内容のカテゴリを切り替えるためのタブである。本実施形態では、このカテゴリとして、「家具」と「壁紙」の2つがある例で説明する。初期状態では、「家具」が選択された状態であるとする。なお、他の実施形態では、この「家具」のカテゴリを更に細分化したタブを表示するようにしてもよい。例えば、「机」「椅子」「家電」等のカテゴリで細分化したものを表示してもよい。
【0041】
リストウィンドウ213は、例えばドラッグ操作等でスクロール可能な表示領域である。また、リストウィンドウ213は、上記カテゴリタブ212の選択状態に応じてその表示内容が切り替わる。カテゴリタブ212で「家具」が選択されているときは、その時点でユーザが所有している配置用オブジェクトの一覧が表示される。ユーザは、カーソル205を用いてリストウィンドウ213から所定の配置用オブジェクトを選択し、所定のボタン、本例では、コントローラ4に設けられているAボタンを押すことで、選択中の配置用オブジェクトを配置対象として確定できる。配置対象として確定された配置用オブジェクトは、
図4に示すように、床オブジェクト202上の所定の位置に配置される。この所定の位置については、そのときの配置状況に応じて自動的に決定されてもよいし、配置位置をユーザが指定できるようにしてもよい。
【0042】
ユーザは、上記のような配置用オブジェクトの選択~配置操作を行い、Bボタンを押すことで配置操作を完了して、上記リスト画像211を消去することができる。
【0043】
[配置済みのオブジェクトの変更操作]
また、リスト画像211を消去した後、上記のように配置した配置用オブジェクトに対しては、更に、以下のような操作も可能である。すなわち、配置位置の変更と、当該配置用オブジェクトの回転(姿勢の変更)が可能である。更には、当該配置用オブジェクトを「片付ける」ことも可能となっている。具体的には、配置済みの配置用オブジェクトにカーソル205を合わせて所定の操作を行うと、その配置用オブジェクトが選択中状態となり、
図5に示すような配置編集用操作ガイド221が表示される。
図5の例で説明すると、この状態で、ユーザがAボタンを押す度に、床オブジェクト202と直交する軸周りに90度単位で、その配置用オブジェクトを回転させることができる。また、ユーザがXボタンを押したまま方向指示入力を行うことで、配置位置を変更することができる。そして、Bボタンを押すことで、回転や位置変更の内容を確定することができる。また、ユーザがYボタンを押すことで、その配置用オブジェクトを部屋201から片付ける(配置しないようにする)こともできる。この場合はBボタンを押さずとも変更が確定される。
【0044】
[壁紙変更操作]
次に、「壁紙の変更操作」の一例を説明する。ユーザが、上記カテゴリタブ212から「壁紙」を選択する操作を行うと、
図6に示すように、リストウィンドウ213の内容がそのときにユーザが所有している壁紙の一覧に切り替わる。なお、壁紙についても、上記配置用オブジェクトと同様に、所定のゲーム処理で入手することで、ユーザがその所有数を増やしていくことが可能なものである。
【0045】
ユーザが上記カテゴリタブ212を「壁紙」に切り替えた直後の状態では、その時点で壁オブジェクト203に設定されている壁紙にカーソル205が自動的に合わせられる。この状態から、ユーザが他の壁紙、例えば右隣に表示されている壁紙を選択してAボタンを押すと、
図7に示すように、壁オブジェクト203の壁紙が選択したものに変更される。また、壁紙を変更した後、ユーザがBボタンを押すと、上記と同様にリスト画像211は消去される。
【0046】
[間仕切り壁について]
ところで、本実施形態では、上記の配置用オブジェクトの一つとして、「間仕切り壁オブジェクト」(以下、単に「間仕切り壁」と呼ぶ)というものが用意されている。当該間仕切り壁は、主に部屋の内部を区切るために用いられる、平板状のオブジェクトである。
図8に、上記のような「配置用オブジェクトの配置操作」によって、間仕切り壁231を1つだけ配置した状態のゲーム画像を示す。本実施形態では、間仕切り壁231は、主面および側面を有する平板状の直方体オブジェクトである。当該主面とは、面積が最も大きな、外向きの面のことをいう。また、平板形状であるため、間仕切り壁231は、互いに平行であり、それぞれ外向きとなる2つの面を主面として有する。以下では、単に「主面」と呼称するときは、この2つの面を含む意味であるとする。
【0047】
上記主面のサイズについて、本実施形態では、仮想ゲーム空間内におけるサイズで横(幅)1m、縦(高さ)2mに相当する大きさの主面であるとする。つまり、当該主面は長方形であり、その大きさは、上記のようなテクスチャ1枚の画像サイズと同じ大きさとなっている。また、このことは、間仕切り壁231が壁オブジェクト203の高さと同じ高さを有するオブジェクトであるともいえる。本実施形態では、このような間仕切り壁231を複数配置することができ、上述のような位置変更や(90度単位での)回転を適宜行うことで、部屋の内部を区切るようなレイアウトも可能となっている。例えば、1DKのレイアウトを2DKのレイアウトにする、というようなことも可能である。なお、本実施形態では90度単位の回転が可能であるが、間仕切り壁231の姿勢については、壁オブジェクト203の壁面に対して、主面が水平または垂直になる姿勢で配置できるとする。
【0048】
ここで、部屋の飾り付けという観点では、このような間仕切り壁231の主面について、所定の模様画像を設定することも考えられる。例えば複数の間仕切り壁231のそれぞれに対して、ユーザが所定の模様画像を個別に設定することも考えられる。しかし、個別に設定操作を行うと、操作の手間がかかることが考えられる。そこで、本実施形態では、当該間仕切り壁231の主面に用いる模様画像(以下、主面画像と呼ぶ)については、壁オブジェクト203に設定される壁紙に連動して設定するという処理を行う。すなわち、本実施形態では、間仕切り壁231の主面画像については、そのときに壁オブジェクト203に設定されている壁紙(のテクスチャ)と同じテクスチャを自動的に用いる処理が行われる。上記
図8の例では、間仕切り壁231を配置する時点で、壁オブジェクト203の壁紙と同じテクスチャが間仕切り壁231の主面に貼られたものが配置されていることになる。更にこの状態から、上記壁紙変更の操作を行う場合を想定する。ユーザが所定の操作を行い、リスト画像211を表示して「壁紙」タブを選択すると、
図9のようなゲーム画像が表示される。この図では、上記
図6同様、この時点で壁オブジェクト203に設定されている壁紙にカーソル205が合っている状態である。この状態から、ユーザがカーソル205を操作して、例えば右隣に表示されている壁紙を選択してAボタンを押したとする。すると、
図10に示すように、壁オブジェクト203の壁紙変更に加えて、配置済みの間仕切り壁231の主面画像についても、選択した壁紙(の画像)に変更される。つまり、壁紙の変更に連動して、間仕切り壁231の主面画像も壁紙と同じテクスチャに変更されていることになる。
【0049】
なお、間仕切り壁231の側面(主面以外の面)については、本実施形態では、単色画像のテクスチャが貼り付けられるものとする。また、この単色としてどのような色を用いるかについては、主面画像に基づいて決定される。本実施形態では、主面画像における所定の位置の画素の色を、上記側面に用いる色として決定する。例えば、主面のいずれかの隅における画素の色を用いてもよい。また、その他、主面の複数箇所の画素を抽出し、その中で多く用いられている色を上記側面に用いる単色としてもよい。なお、他の実施形態では、主面画像に基づいて決定される色であれば、単色に限らず、複数の色を側面に用いるようにしてもよい。
【0050】
[本実施形態の部屋編集処理の詳細]
次に、
図11~
図19を参照して、本実施形態における部屋編集処理についてより詳細に説明する。
【0051】
[使用データについて]
まず、本ゲーム処理で利用される各種データに関して説明する。
図11は、ゲーム装置2の記憶部84に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。記憶部84には、プログラム記憶領域301およびデータ記憶領域303が含まれている。プログラム記憶領域301には、ゲーム処理プログラム302が記憶される。また、データ記憶領域303には、配置用オブジェクトマスタ304、壁紙マスタ305、所有データ306、部屋構成データ307、現在モード308、リストデータ309、操作データ310等が記憶される。
【0052】
ゲーム処理プログラム302は、本実施形態にかかるゲーム処理を実行するためのプログラムであり、上記部屋編集処理を実行するためのプログラムコードも含まれている。
【0053】
配置用オブジェクトマスタ304は、本ゲームに登場する配置用オブジェクト全てについて定義したデータである。
図12に、配置用オブジェクトマスタ304のデータ構成の一例を示す。配置用オブジェクトマスタ304は、オブジェクトID341、種別データ342、モデルデータ343、オブジェクトテクスチャデータ344の項目を少なくとも有するデータベースである。
【0054】
オブジェクトID341は、配置用オブジェクトのそれぞれを一意に識別するためのIDである。
【0055】
種別データ342は、その配置用オブジェクトの種別を示すデータである。ここで、当該「種別」について補足説明する。本実施形態では、配置用オブジェクトを「第1種オブジェクト」と「第2種オブジェクト」に分類して管理する。本実施形態では、第1種オブジェクトは、上述した間仕切り壁231である。第2種オブジェクトは、間仕切り壁231以外の配置用オブジェクトである。つまり、壁オブジェクト203の壁紙設定と連動する要素がある配置用オブジェクトを第1種オブジェクトに分類し、それ以外の配置用オブジェクトを第2種オブジェクトとしている。
【0056】
次に、モデルデータ343は、その配置用オブジェクトの3Dモデル(立体的な形状)を定義したデータである。
【0057】
オブジェクトテクスチャデータ344は、第2種オブジェクトについてのみ定義されるデータであり、第2種オブジェクトの外観として用いられるテクスチャを定義したデータである。上記のように、第1種オブジェクトである間仕切り壁231の外観(主面画像)については壁オブジェクト203の壁紙に連動して設定・変化し得るものであるため、第1種オブジェクトに関しては特有のテクスチャデータを持たせない構成としている。例えば、第1種オブジェクトについては、当該オブジェクトテクスチャデータ344としてNull値が設定されてもよい。このようなデータ構成と後述する処理の結果、第1種オブジェクトの外観については、壁紙の設定に基づく描画が行われ、第2種オブジェクトの外観については、第2種オブジェクトそれぞれに個別で設定されているテクスチャを用いた描画が行われる。
【0058】
図11に戻り、壁紙マスタ305は、本ゲームに登場する全ての壁紙について定義したデータである。
図13に、壁紙マスタ305のデータ構成の一例を示す。壁紙マスタ305は、壁紙ID351、壁紙テクスチャデータ352の項目を少なくとも有するデータベースである。壁紙ID351は、各壁紙を一意に識別するためのIDである。壁紙テクスチャデータ352は、各壁紙に対応する2次元画像のデータである。上記のように、本実施形態ではこの画像は、仮想ゲーム空間内におけるサイズで横1m、縦2mに相当するサイズの画像である。
【0059】
図11に戻り、所有データ306は、ユーザが所有している配置用オブジェクトおよび壁紙を示すデータである。所有データ306には、ユーザの所有状況に応じた上記オブジェクトID341、壁紙ID351が記憶され得る。なお、同じオブジェクトを複数所有可能とする場合は、例えばその所有数も記憶するようにすればよい。
【0060】
部屋構成データ307は、現在の部屋201の内容(レイアウト等)を示すデータである。
図14に、部屋構成データ307のデータ構成の一例を示す。部屋構成データ307は、部屋サイズデータ371、設定壁紙データ372、配置位置データ373を少なくとも有する。部屋サイズデータ371は、(仮想3次元空間における)部屋201の大きさを定義したデータである。例えば、(ゲームの進行状況に伴って)ユーザが部屋201の大きさを指定・変更できる場合、ユーザが指定したサイズが記憶される。本実施形態では、当該部屋サイズデータ371で指定されている内容に基づいて、所定の大きさを有する床オブジェクト202が生成および配置され、これに併せて壁オブジェクト203、天井オブジェクトも生成されて配置される。これにより、部屋201(の枠組み)が構成されることになる。
【0061】
設定壁紙データ372は、壁オブジェクト203に設定する(貼り付ける)上記壁紙を指定するデータである。また、上記のように、本実施形態では、設定壁紙データ372は、間仕切り壁231の主面画像を指定するデータとしての役割も有する。
【0062】
配置位置データ373は、部屋201に配置済みの配置用オブジェクト(第1種、第2種共に)の配置位置および姿勢を記憶したデータである。つまり、現在の部屋201の具体的なレイアウト内容を記憶したデータである。具体的には、配置位置データ373には、配置されている配置用オブジェクトのオブジェクトID341と、その配置位置を示す座標情報と、配置姿勢(回転角度等)を示す情報等が含まれる。
【0063】
なお、部屋構成データ307には、上記の他、例えば、床オブジェクト202や天井オブジェクトに用いるテクスチャを指定する情報等も含まれていてもよい。
【0064】
図11に戻り、現在モード308は、部屋編集処理における現在の処理状態を示すデータである。ここで、本実施形態では、部屋編集処理における「処理状態」を、大きく3つ「モード」に分類する。1つめは、上記
図3や
図6で示したようなリスト画像211が表示されている状態を示す、「リスト表示モード」である。このモードでは、リストウィンドウ213から、配置する配置用オブジェクトを選んだり、壁紙の設定を行うことができる。2つめは、
図5で示したような、配置済みの配置用オブジェクトに対して配置変更操作を行っている状態を示す「配置変更モード」である。このモードでは、配置済みの配置用オブジェクトの移動・回転、および、片付けをすることができる。3つめは、上記いずれでもない状態、すなわち、
図2のような状態を示す「待機モード」である。このモードでは、「リスト表示モード」への移行操作や、「配置変更モード」への移行操作が可能である。その他、仮想カメラを操作して、部屋201を撮像する角度をユーザが変更することも可能である。また、部屋編集処理の終了指示も可能である。
【0065】
次に、リストデータ309は、上述したリスト画像211、特に、リストウィンドウ213に表示する内容を定義したデータである。当該リストデータ309は、所有データ306に基づいて生成される。つまり、リストウィンドウ213に表示される内容は、ユーザが所有している配置用オブジェクトや壁紙だけとなる。リストデータ309には、リストウィンドウ213に表示する対象のオブジェクトID341や壁紙ID351と、その表示順番(リストウィンドウ213内における各配置用オブジェクトの画像の表示位置)等を定義した情報が記憶される。また、リストデータ309には、上述したカテゴリタブ212として表示されるカテゴリのうち、現在の表示対象となっているカテゴリを示す情報(以下、表示カテゴリ情報)も記憶される。本実施形態では、当該カテゴリは「家具」と「壁紙」であり、表示カテゴリ情報の初期値は「家具」であるとする。
【0066】
操作データ310は、コントローラ4に対して行われた操作の内容を示すデータである。本実施形態では、例えば、コントローラ4に設けられているアナログスティックやボタン等の操作部に対する操作状態を示すデータが含まれている。当該操作データ310の内容は、コントローラ4からの信号に基づき、所定の周期で更新される。
【0067】
その他、記憶部84には、ゲーム処理で用いられる各種のデータ(音声データ等)が必要に応じて記憶される。
【0068】
[プロセッサ81が実行する処理の詳細]
次に、本実施形態にかかる部屋編集処理の詳細を説明する。
図15は、部屋編集処理の詳細を示すフローチャートである。当該処理は、例えばゲームメニュー等から、部屋201の編集を行うための操作が行われたことに応じて開始される。また、
図15で示すステップS2~S13の処理ループは、1フレーム毎に繰り返し実行されるものとする。
【0069】
なお、当該フローチャートは、処理過程の単なる一例にすぎない。そのため、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、変数の値や、判定ステップで利用される閾値も、単なる一例であり、必要に応じて他の値を採用してもよい。
【0070】
[準備処理]
図15において、まず、ステップS1で、プロセッサ81は、準備処理を実行する。
図16は、当該準備処理の詳細を示すフローチャートである。
図16において、まず、ステップS21で、プロセッサ81は、(その時点における)所有データ306に基づいて、上記のようなリストデータ309を生成し、記憶部84に記憶する。
【0071】
次に、ステップS22で、プロセッサ81は、現在モード308に「待機モード」を設定する。以上で、準備処理は終了する。
【0072】
[描画処理]
図15に戻り、次に、ステップS2で、プロセッサ81は、描画処理を実行する。具体的には、まず、プロセッサ81は、部屋構成データ307に基づいて、仮想空間内に部屋201を構築する処理を行う。すなわち、プロセッサ81は、上記部屋サイズデータ371に基づいて、所定の大きさの床オブジェクト202を生成して、仮想空間内に配置する。更に、プロセッサ81は、壁オブジェクト203および天井オブジェクトも生成し、床オブジェクト202の位置に基づいた所定の位置に適宜配置する。また、プロセッサ81は、設定壁紙データ372で指定されている壁紙を壁オブジェクト203に貼り付ける処理も行う。更に、プロセッサ81は、配置位置データ373で指定されている配置用オブジェクトを、床オブジェクト202上に、配置位置データ373で示される位置および姿勢に基づいて配置する。この際、プロセッサ81は、配置位置データ373に含まれている配置用オブジェクトのそれぞれについて、第1種オブジェクトであるか第2種オブジェクトであるかを上記種別データ342に基づいて判定する。そして、第1種オブジェクト、すなわち、間仕切り壁231については、プロセッサ81は、設定壁紙データ372で指定されている壁紙を、当該間仕切り壁231の主面画像として貼り付ける処理も行う。更に、プロセッサ81は、当該間仕切り壁231の側面の描画色を、上述したように主面画像の一部の画素に基づいて決定し、その色のみからなる単色画像のテクスチャを貼り付ける。一方、第2種オブジェクトについては、プロセッサ81は、その配置用オブジェクトに設定されているオブジェクトテクスチャデータ344に基づくテクスチャを貼り付ける。このようにして仮想空間内に部屋201を構築した後、プロセッサ81は、当該仮想空間を仮想カメラで撮像する。更に、プロセッサ81は、仮想カメラで部屋201を撮像した画像に、必要に応じて、現在モード308に応じた所定の画像(例えば、リスト表示モードの場合におけるリスト画像211等)を合成したゲーム画像を生成して、表示部5に出力する。
【0073】
[現在モードの判定]
次に、ステップS3で、プロセッサ81は、現在モード308がリスト表示モードか否かを判定する。リスト表示モードである場合は(ステップS3でYES)、ステップS4で、プロセッサ81は、リストモード処理を実行する。当該リストモード処理の詳細は後述する。
【0074】
一方、リスト表示モードでない場合は(ステップS3でNO)、ステップS5で、プロセッサ81は、現在モード308が配置変更モードか否かを判定する。配置変更モードである場合は(ステップS5でYES)、ステップS6で、プロセッサ81は、配置変更処理を実行する。当該配置変更処理の詳細も後述する。
【0075】
[モード切替操作等の有無の判定]
一方、配置変更モードでもない場合は(ステップS5でNO)、次に、ステップS7で、プロセッサ81は、操作データ310を取得する。次に、ステップS8で、プロセッサ81は、リスト画像211を表示するための操作(リスト表示操作)が行われたか否かを判定する。リスト表示操作が行われた場合は(ステップS8でYES)、ステップS9で、プロセッサ81は、現在モード308に「リスト表示モード」を設定し、上記ステップS2に戻る。
【0076】
一方、リスト表示操作が行われていない場合は(ステップS8でNO)、ステップS10で、プロセッサ81は、配置済みの配置用オブジェクトのいずれかを選択する操作が行われたか否かを判定する。当該選択操作が行われた場合は(ステップS10でYES)、ステップS11で、プロセッサ81は、現在モード308に「配置変更モード」を設定し、上記ステップS2に戻る。
【0077】
一方配置済みの配置用オブジェクトの選択操作が行われていない場合は(ステップS11でNO)、ステップS12で、プロセッサ81は、部屋編集処理の終了操作が行われたか否かを判定する。当該終了操作が行われた場合は(ステップS12でYES)、プロセッサ81は、当該部屋編集処理を終了する。一方、当該終了操作が行われていない場合は(ステップS12でNO)、ステップS13で、プロセッサ81は、操作内容に応じたその他のゲーム処理を実行する。例えば、操作内容に応じて仮想カメラの位置や向きを変更する処理等が実行される。
【0078】
[リスト表示モードの処理]
次に、上記ステップS4に係るリストモード処理について説明する。
図17~
図18は、当該リストモード処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS31で、プロセッサ81は、操作データ310を取得する。次に、ステップS32で、プロセッサ81は、上記カテゴリタブ212に対する表示カテゴリの変更操作が行われたか否かを判定する。当該変更操作が行われた場合は(ステップS32でYES)、ステップS33で、プロセッサ81は、カテゴリタブ212のカテゴリを切り替える処理を実行する。具体的には、プロセッサ81は、上記リストデータ309に含まれる表示カテゴリ情報の内容を操作内容に応じて変更する。本例の場合は、「家具」と「壁紙」との間で切り替えられることになる。その後、後述するステップS42に処理が進められる。
【0079】
一方、上記ステップS32の判定の結果、カテゴリタブ212の変更操作が行われていない場合は(ステップS32でNO)、ステップS34で、プロセッサ81は、リストウィンドウ213内のいずれかの選択要素(配置用オブジェクトまたは壁紙)の選択を確定する操作が行われたか否かが判定される。本例の場合、当該操作はAボタンの押下である。当該選択確定操作が行われた場合は(ステップS34でYES)、ステップS35で、プロセッサ81は、現在表示しているカテゴリが「壁紙」であるか否かを判定する。当該判定の結果、「壁紙」である場合は(ステップS35でYES)、いずれかの壁紙の選択確定操作が行われたことになる。この場合は、ステップS36で、プロセッサ81は、選択確定された壁紙を、部屋構成データ307の設定壁紙データ372に設定する。これにより、この後に上記のような描画処理が行われる際、当該選択確定された壁紙を用いた壁オブジェクト203、および間仕切り壁231が描画されることになる。
【0080】
一方、現在表示しているカテゴリが「壁紙」ではない場合は(ステップS35でNO)、「家具」のカテゴリが表示されており、いずれかの配置用オブジェクトについて選択確定操作が行われたことになる。この場合は、ステップS37で、プロセッサ81は、選択確定した配置用オブジェクトが床オブジェクト202上の所定の位置に、初期値として設定される姿勢で配置されるように、配置位置データ373の内容を更新する。これにより、次に描画処理が行われる際、当該選択確定した配置用オブジェクトが配置された部屋201が構築および描画されることになる。その後、後述のステップS42に処理が進められる。
【0081】
一方、上記ステップS34の判定の結果、リストウィンドウ213内のいずれかの選択要素の選択確定操作が行われていない場合は(ステップS34でNO)、
図18のステップS38で、プロセッサ81は、リストモードを終了するための操作が行われたか否かを判定する。当該判定の結果、行われていない場合は(ステップS38でNO)、ステップS41で、プロセッサ81は、操作内容に応じたその他の処理を適宜実行する。例えば、カーソル205を移動させる処理(選択はまだ確定していない状態)や、リストウィンドウ213をスクロールさせる処理等が実行される。
【0082】
次に、ステップS42で、プロセッサ81は、現在設定されているカテゴリに応じたリスト画像211を生成し、これをゲーム画像として表示するための設定を行う。例えば、生成したリスト画像211を仮想カメラの撮像画像に合成する旨の指示設定が行われる。その後、当該リストモード処理が終了する。
【0083】
一方、上記ステップS38の判定の結果、終了操作が行われていた場合は(ステップS38でYES)、ステップS39で、プロセッサ81は、現在モード308に「待機モード」を設定する。次に、ステップS40で、プロセッサ81は、リスト画像211を消去するための表示設定を行う。その後、当該リストモード処理が終了する。以上で、リストモード処理の説明を終了する。
【0084】
[配置変更処理]
次に、上記ステップS6にかかる配置変更処理の詳細を説明する。
図19は、当該配置変更処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS51で、プロセッサ81は、操作データ310を取得する。次に、ステップS52で、プロセッサ81は、配置用オブジェクトを移動(配置位置を変更)する操作が行われたか否かを判定する。当該移動する操作が行われた場合は(ステップS52でYES)、ステップS53で、プロセッサ81は、操作内容に応じて、現在選択中の配置用オブジェクトの配置位置を変更する処理を行う。すなわち、プロセッサ81は、操作内容に基づいて、配置位置データ373の内容(選択中の配置用オブジェクトの配置位置)を適宜更新する。その後、後述するステップS61に処理が進められる。
【0085】
一方、ステップS52の判定の結果、移動する操作が行われていない場合は(ステップS52でNO)、次に、ステップS54で、プロセッサ81は、現在選択中の配置用オブジェクトの姿勢を回転させる操作が行われたか否かを判定する。当該判定の結果、回転させる操作が行われた場合は(ステップS54でYES)、ステップS55で、プロセッサ81は、操作内容に応じて、現在選択中の配置用オブジェクトを所定の方向に90度回転させる処理を実行する。すなわち、プロセッサ81は、操作内容に基づいて、配置位置データ373の内容(選択中の配置用オブジェクトの姿勢)を適宜更新する。その後、後述するステップS61に処理が進められる。
【0086】
一方、上記ステップS54の判定の結果、回転させる操作が行われていない場合は(ステップS54でNO)、ステップS56で、プロセッサ81は、現在選択中の配置用オブジェクトを片付ける操作が行われたか否かを判定する。当該判定の結果、片付ける操作が行われた場合は(ステップS56でYES)、ステップS57で、プロセッサ81は、現在選択中の配置用オブジェクトを部屋201から片付ける処理を実行する。具体的には、プロセッサ81は、配置位置データ373から当該片付けの対象となった配置用オブジェクトのデータを消去することで、現在選択中の配置用オブジェクトを部屋201から片付ける。その後、後述するステップS59に処理が進められる。
【0087】
一方、上記ステップS56の判定の結果、片付ける操作が行われていない場合は(ステップS56でNO)、ステップS58で、プロセッサ81は、上記移動または回転に係る変更の確定操作が行われたか否かを判定する。変更の確定操作が行われた場合は(ステップS58でYES)、ステップS59で、プロセッサ81は、現在モード308に「待機モード」を設定する。続くステップS60で、プロセッサ81は、上記配置編集用操作ガイド221を画面から消去する。その後、配置変更処理は終了する。
【0088】
一方、上記ステップS58の判定の結果、変更の確定操作が行われていない場合は(ステップS58でNO)、ステップS61で、プロセッサ81は、上記配置編集用操作ガイド221の画像を生成する。そして、プロセッサ81は、当該配置編集用操作ガイド221が画面に表示されるように表示設定を行う。例えば、生成した配置編集用操作ガイド221の画像を仮想カメラの撮像画像に合成する旨の指示設定が行われる。その後、配置変更処理は終了する。
【0089】
以上で、本実施形態にかかる部屋編集処理の詳細説明を終了する。
【0090】
このように、本実施形態では、壁オブジェクト203の壁紙と間仕切り壁の主面画像との設定を連動させるような処理を行っている。これにより、ユーザにとって簡便な操作で、雰囲気の統一感がある部屋の編集操作を行うことができる。特に、壁紙の変更は、部屋の雰囲気の変化に及ぼす影響が大きいと考えられるところ、間仕切り壁についても壁紙と同じ模様とすることで、部屋の全体的な雰囲気を統一することができる。本実施形態の処理によれば、このような部屋の雰囲気の統一感を出す操作について、簡便な操作性を提供し、ユーザの利便性を高めることができる。また、上記のような壁紙のリストウィンドウ213を開いたまま、様々な壁紙を選択してAボタンを押していくことで、テレビのチャンネルのザッピングをするような感覚で、様々な壁紙に変更して、部屋の雰囲気を速やかにユーザに視認させることもできる。これにより、ユーザの利便性をより高めることが可能となる。
【0091】
[変形例]
なお、上記実施形態では、壁紙の設定に関して、壁オブジェクト203および間仕切り壁231とで共通のデータ(設定壁紙データ372)を用いるような構成例を挙げた。これに限らず、他の実施形態では、壁オブジェクト203と、間仕切り壁231のそれぞれで個別に壁紙を指定するデータを持たせるような構成としてもよい。この場合は、壁紙の変更操作に応じて、両者のデータが同じ壁紙を指定するように処理すればよい。
【0092】
また、上述の実施形態では、壁紙用のテクスチャとして、静止画である2次元画像を用いる例を挙げたが、当該壁紙用のテクスチャとして、アニメーションするテクスチャを用いてもよい(いわゆる「動く壁紙」)。このような「動く壁紙」に対しても、上述の処理は適用可能である。すなわち、壁紙として、「静止画の壁紙」と「動く壁紙」との2種類の壁紙を有する(そして、ユーザが選択可能な)構成であってもよい。そして、ユーザが「動く壁紙」を選択すれば、壁オブジェクト203および間仕切り壁231の主面画像の双方共に、当該選択された「動く壁紙」が設定されることになる。この場合、「動く壁紙」のアニメーションの再生速度については、壁オブジェクト203と間仕切り壁231とで同じ再生速度となるように設定されればよい。
【0093】
また、上記「動く壁紙」において、ランダムなタイミングでランダムな位置に一時的に表示されるような画像を用いる場合は、当該ランダムな位置を決める対象として、壁オブジェクト203の壁面および間仕切り壁231の主面の全てを合わせた領域を用いてもよい。一例を挙げると、「雷雨」を表現した「動く壁紙」において、「稲妻」の画像がランダムなタイミングでランダムな位置に一時表示されるものを想定する。この「稲妻」の表示位置を決める際に、壁オブジェクト203の壁面内、あるいは、間仕切り壁231の主面内だけで表示位置を決定するというのではなく、壁オブジェクト203の壁面と間仕切り壁231の主面との両者を合わせて1つの領域とし、この領域内で表示位置を決めるようにしてもよい。
【0094】
また、上記実施形態では、壁オブジェクト203の全てについて同じ壁紙を設定する例を挙げたが、他の実施形態では、例えば部屋201の各辺の壁オブジェクト203それぞれで異なる壁紙を設定可能としてもよい。例えば、部屋201の右側の壁オブジェクト203(右壁)と左側の壁オブジェクト203(左壁)とで異なる壁紙が設定可能としてもよい。更に、この場合は、間仕切り壁231の主面画像についても、主面のうちの一方の面と他方の面とで異なる壁紙の画像を用いるようにしてもよい。例えば、
図20は、部屋201を俯瞰した場合の模式図である。そして、部屋201の左壁には「壁紙A」が、右壁には「壁紙B」が設定されているとする。そして、間仕切り壁231が、その主面が左右の壁と平行になるような姿勢で配置されているとする。この場合、間仕切り壁231の主面画像に用いる壁紙としては、各面が向かい合う関係になる壁オブジェクト203の壁紙を用いてもよい。
図20の例では、間仕切り壁231の主面のうち、左壁と向かいあう面については「壁紙A」を用いて、右壁と向かい合う面については「壁紙B」を用いてもよい。また、この場合の間仕切り壁231の側面色については、主面のいずれか一方の面の画素に基づいて決定してもよい。また、その他、側面の領域を例えば左右に2分割して(
図21参照)、左側の領域は「壁紙A」で用いられる色、右側の領域は「壁紙B」で用いられている色に基づいて決定するようにしてもよい。
【0095】
また、上記実施形態においては、部屋編集処理にかかる一連の処理を単一のゲーム装置2で実行される場合を説明した。他の実施形態においては、上記一連の処理が複数の情報処理装置からなる情報処理システムにおいて実行されてもよい。例えば、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの一部の処理がサーバ側装置によって実行されてもよい。更には、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの主要な処理がサーバ側装置によって実行され、当該端末側装置では一部の処理が実行されてもよい。また、上記情報処理システムにおいて、サーバ側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成され、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。また、いわゆるクラウドゲーミングの構成としてもよい。例えば、ゲーム装置2は、ユーザの操作を示す操作データを所定のサーバに送り、当該サーバにおいて各種ゲーム処理が実行され、その実行結果が動画・音声としてゲーム装置2にストリーミング配信されるような構成としてもよい。
【符号の説明】
【0096】
2 ゲーム装置
4 コントローラ
5 表示部
81 プロセッサ
84 記憶部
87 画像音声出力部