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特許7292351情報処理装置、情報処理方法、及び情報処理プログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-06-08
(45)【発行日】2023-06-16
(54)【発明の名称】情報処理装置、情報処理方法、及び情報処理プログラム
(51)【国際特許分類】
   G06Q 50/10 20120101AFI20230609BHJP
   A63F 13/795 20140101ALI20230609BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20230609BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20230609BHJP
   A63F 13/30 20140101ALI20230609BHJP
   A63F 13/58 20140101ALI20230609BHJP
【FI】
G06Q50/10
A63F13/795
A63F13/69
A63F13/79 520
A63F13/30
A63F13/58
A63F13/79 500
【請求項の数】 6
(21)【出願番号】P 2021179147
(22)【出願日】2021-11-02
(62)【分割の表示】P 2021148872の分割
【原出願日】2021-09-13
(65)【公開番号】P2023041575
(43)【公開日】2023-03-24
【審査請求日】2021-12-17
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 https://about.yahoo.co.jp/info/blog/20210913/internalhackday18.html 文献1.pdf 掲載日 令和3年9月13日
(73)【特許権者】
【識別番号】319013263
【氏名又は名称】ヤフー株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】110002147
【氏名又は名称】弁理士法人酒井国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】中嶋 道太郎
(72)【発明者】
【氏名】石川 健二
(72)【発明者】
【氏名】青木 翔
(72)【発明者】
【氏名】瀬川 浩司
【審査官】新里 太郎
(56)【参考文献】
【文献】特開2001-187273(JP,A)
【文献】特開2021-043970(JP,A)
【文献】特開2007-149020(JP,A)
【文献】国際公開第2021/111653(WO,A1)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
G06Q 10/00-99/00
A63F 13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
利用者に関する情報を示す利用者情報を取得する取得部と、
前記利用者情報に基づいて利用者ごとに前記利用者情報を含む電子カードを発行する発行部と、
第1利用者が全利用者の中から選択した第2利用者への交流希望を受け付ける受付部と、
第1利用者と第2利用者との交流を促す交流ゲームを提供する提供部と、
前記交流ゲームの終了後に前記電子カードを第1利用者と第2利用者の間で交換する交換部と、
前記電子カードに対して、前記電子カードに対応付けられた利用者の前記交流ゲームにおける履歴情報を付与する付与部と、を備え
前記付与部は、前記電子カードに対応付けられた利用者の人脈形成値を前記電子カードに付与し、当該利用者が他の利用者と交流ゲームを行った回数が多いほど当該利用者の人脈形成値を増加させて前記電子カードに付与する、
情報処理装置。
【請求項2】
前記発行部は、前記電子カードにブロックチェーンネットワークに記憶されるノンファンジブルトークンに対応付けて前記電子カードを発行する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項3】
前記提供部が提供する前記交流ゲームを行う際の背景画像を示す画情報がノンファンジブルトークンに対応付けられており、前記画像情報には前記利用者情報と、前記利用者が前記交流ゲームを行った他の利用者についての情報が含まれる、
請求項1または2に記載の情報処理装置。
【請求項4】
利用者に対して他の利用者の電子カードの情報を確認して、提示された課題を解決する為に必要な利用者を選定し、選定した利用者に対して交流ゲームを申し込み、交流ゲームの後にお互いの電子カードを交換することで、課題の解決に必要な利用者のグループを形成することを促す為に、
利用者に対して解決すべき課題を提示する提示部と、をさらに備え
請求項1から請求項のいずれか1項に記載の情報処理装置。
【請求項5】
コンピュータが実行する情報処理方法であって、
利用者に関する情報を示す利用者情報を取得する取得工程と、
前記利用者情報に基づいて利用者ごとに前記利用者情報を含む電子カードを発行する発行工程と、
第1利用者が全利用者の中から選択した第2利用者への交流希望を受け付ける受付工程と、
第1利用者と第2利用者との交流を促す交流ゲームを提供する提供工程と、
前記交流ゲームの終了後に前記電子カードを第1利用者と第2利用者の間で交換する交換工程と、
前記電子カードに対して、前記電子カードに対応付けられた利用者の前記交流ゲームにおける履歴情報を付与する付与工程と、を含み、
前記付与工程は、前記電子カードに対応付けられた利用者の人脈形成値を前記電子カードに付与し、当該利用者が他の利用者と交流ゲームを行った回数が多いほど当該利用者の人脈形成値を増加させて前記電子カードに付与する、
情報処理方法。
【請求項6】
利用者に関する情報を示す利用者情報を取得する取得手順と、
前記利用者情報に基づいて利用者ごとに前記利用者情報を含む電子カードを発行する発行手順と、
第1利用者が全利用者の中から選択した第2利用者への交流希望を受け付ける受付手順と、
第1利用者と第2利用者との交流を促す交流ゲームを提供する提供手順と、
前記交流ゲームの終了後に前記電子カードを第1利用者と第2利用者の間で交換する交換手順と、
前記電子カードに対して、前記電子カードに対応付けられた利用者の前記交流ゲームにおける履歴情報を付与する付与手順と、をコンピュータに実行させ
前記付与手順は、前記電子カードに対応付けられた利用者の人脈形成値を前記電子カードに付与し、当該利用者が他の利用者と交流ゲームを行った回数が多いほど当該利用者の人脈形成値を増加させて前記電子カードに付与す
情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、情報処理装置、情報処理方法、及び情報処理プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
リモートワークの普及により社内や社外の関係者との人脈を形成するための交流が困難となってきたことが課題となっている。オフィスなどにおいて業務が実施されていた場合は、例えば、就業時間後に同僚との交流を活性化することを目的とした各種イベントが総務部などによって企画・開催されたことによって社内の関係者などとの人脈形成を行うことができた。しかしながら、リモートワークが普及するとそのような機会が減少していった。
【0003】
例えば、特許文献1には、リモートワーク中でも社内で業務を実施しているような臨場感があり、各勤務者の状態を直感的に認識できる遠隔勤務支援システム及び遠隔勤務支援方法が開示されている。しかしながら、特許文献1に記載の遠隔勤務支援システム及び遠隔勤務支援方法は、仮想勤務者をリモートワーク端末に表示させて、仮想的に社内で業務を実施している臨場感を与えるものであって、リモートワークであっても人脈形成を活性化することに寄与するものではない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【文献】特許第6888854号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
本開示は上記課題を鑑み、人脈形成を活性化することが可能な情報処理装置、情報処理方法、及び情報処理プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上述した課題を解決し、目的を達成するために、本開示に係る情報処理装置は、利用者に関する情報を示す利用者情報を取得する取得部と、前記利用者情報に基づいて利用者ごとに前記利用者情報を含む電子カードを発行する発行部と、第1利用者が全利用者の中から選択した第2利用者への交流希望を受け付ける受付部と、第1利用者と第2利用者との交流を促す交流ゲームを提供する提供部と、前記交流ゲームの終了後に前記電子カードを第1利用者と第2利用者の間で交換する交換部と、を備える。
【発明の効果】
【0007】
本開示によれば、人脈形成を活性化することが可能な情報処理装置、情報処理方法、及び情報処理プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1図1は、実施形態に係る情報処理の一例を示す図である。
図2図2は、実施形態に係る情報処理システムの構成例を示す図である。
図3図3は、実施形態に係る情報処理装置の構成例を示す図である。
図4図4は、実施形態に係る情報処理装置の利用者情報記憶部に記憶される情報の一例を示す図である。
図5図5は、実施形態に係る情報処理装置の交流履歴記憶部に記憶される情報の一例を示す図である。
図6図6は、実施形態に係る情報処理装置のブロックチェーン記憶部に記憶されるブロックチェーンのデータ構造を示す図である。
図7図7は、実施形態に係る利用者端末の構成例を示す図である。
図8図8は、実施形態に係るブロックチェーンネットワークの構成例を示す図である。
図9図9は、実施形態に係る情報処理の一例を示すフローチャートである。
図10図10は、情報処理装置の機能を実現するコンピュータの一例を示すハードウェア構成図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下に、本願に係る情報処理装置、情報処理方法、及び情報処理プログラムを実施するための形態(以下、「実施形態」と記載する。)について図面を参照しつつ詳細に説明する。なお、この実施形態により本願に係る情報処理装置、情報処理方法、及び情報処理プログラムが限定されるものではない。
【0010】
(実施形態)
〔1-1.実施形態に係る情報処理の一例〕
まず、図1を用いて、実施形態に係る情報処理の一例について説明する。図1は、実施形態に係る情報処理の一例を示す図である。図1では、実施形態に係る情報処理が情報処理装置100により実行される例を示す。
【0011】
図1では、情報処理装置100が複数の利用者端末200から利用者情報を取得し、取得した利用者情報に基づいて電子カードを発行して、複数の利用者の電子カードを利用者端末200に表示させ、利用者から他の利用者への交流希望を受け付けて、利用者の交流を促す交流ゲームを提供し、交流ゲームの後に利用者間で電子カードを交換する例を示している。以下、図1を用いて、実施形態に係る情報処理の一例についてステップごとに説明する。
【0012】
まず、情報処理装置100は、複数の利用者の利用者端末200から利用者情報を取得する(ステップS1)。例えば、情報処理装置100は、図1に示すように、利用者U1からU6までの利用者端末200Aから200Fまでから利用者情報を取得する。なお、図1に示す利用者U1からU6まで、及び利用者端末200Aから200Fまでは例示であって、情報処理装置100はこれ以上の数の利用者の利用者端末200から利用者情報を取得してよい。なお、本実施形態における利用者は、特定の企業グループに含まれる会社の社員を想定しているが、利用者はこれに限定するものではなく、その他の任意の属性を有する利用者であってもよい。
【0013】
次に、情報処理装置100は、取得した利用者情報に基づいて利用者ごとに電子カードを発行する(ステップS2)。例えば、情報処理装置100は、個々の電子カードを識別する個別カード情報を発行し、利用者情報に基づいて利用者ごとに利用者情報を含む電子カードを発行する。なお、情報処理装置100は、発行する電子カードにノンファンジブルトークンを対応付けてもよい。情報処理装置100が電子カードにノンファンジブルトークンを対応付ける処理は後述して説明する。
【0014】
次に、情報処理装置100は、電子カードの発行情報をブロックチェーンネットワーク300に記憶する(ステップS3)。例えば、情報処理装置100は、電子カードの発行情報を、後述して説明する情報処理装置100のブロックチェーン記憶部123が記憶するブロックチェーンBCに記憶すると同時に、ブロックチェーンネットワーク300を構成する通信ノード端末NXの補助記憶装置に記憶されたブロックチェーンBCにも記憶する。すなわち、情報処理装置100は、ブロックチェーンネットワーク300を構成する通信ノード端末NXであるともいえる。情報処理装置100が、ブロックチェーンネットワーク300を構成する通信ノード端末NXの補助記憶装置に記憶されたブロックチェーンBCにも電子カードの発行情報を記憶することによって、通信ノード端末NXの間においてブロックチェーンBCを相互に監視し合うことで、電子カードの発行情報の改ざんなどを防止することができる。
【0015】
次に、情報処理装置100は、複数の利用者の電子カードを利用者ごとに利用者端末200に表示させる(ステップS4)。例えば、情報処理装置100は、図1に示すように利用者U1からU4までの電子カードを利用者端末200に表示させる。なお、情報処理装置100は、電子カードの表面に、利用者の写真と、氏名と、所属会社を表示させて、電子カードを利用者がクリックすると表示される電子カードの裏面には、利用者のスキルと、趣味と、社歴を表示させてもよい。
【0016】
次に、情報処理装置100は、利用者から他の利用者への交流希望を受け付ける(ステップS5)。例えば、情報処理装置100は、図1に示すように、利用者U1の利用者端末200Aから他の利用者への交流希望を受け付ける。なお、ここでは利用者U1が利用者U2への交流を希望したものとする。
【0017】
次に、情報処理装置100は、交流希望を受け付けた利用者及び当該利用者が交流を希望した利用者に対して、交流を希望した他の利用者と交流する為の交流ゲームを提供する(ステップS6)。例えば、情報処理装置100は、交流希望を受け付けた利用者U1と、利用者U1が交流を希望した利用者U2のスケジュール情報を確認して、双方の都合が付く時間帯に交流ゲームを行うことを提案する。情報処理装置100は、利用者U1の利用者端末200Aと利用者U2の利用者端末200Bから交流ゲームを行うことについての同意を取得した場合、利用者U1の利用者端末200Aと利用者U2の利用者端末200Bに双方の交流を促す交流ゲームを提供する。なお、利用者端末200に提供する交流ゲームは、例えば、利用者が所有する電子カードを用いたポーカーゲームであって良い。電子カードを用いたポーカーゲールのルールは、例えば、利用者の担当業務をトランプの図柄として、同じ担当業務の利用者の電子カードが2枚、それとは異なる担当業務の利用者の電子カードが3枚揃った場合に、フルハウスの手役としたり、利用者の勤続年数をトランプの数字として、利用者の勤続年数が連番の電子カードが5枚揃った場合に、ストレートの手役としたりするルールであってよい。図1に示すように、ポーカーゲームの場合は、利用者U1が5枚の電子カードを出し、利用者U2も5枚の電子カードを出して、ディーラーDが双方の電子カードを確認して、ランクが高い手役を構成する電子カードを出した利用者を勝者と認定する。
【0018】
次に、情報処理装置100は、交流ゲームを行った利用者の間で電子カードを交換する(ステップS7)。例えば、情報処理装置100は、交流ゲームを行った利用者U1と利用者U2との間において、お互いの電子カードを交換する。すなわち、情報処理装置100は、利用者U1の電子カードC1の所有権を利用者U2に移転し、利用者U2の電子カードC2の所有権を利用者U1に移転する。なお、情報処理装置100は、電子カードの所有権の移転の情報をブロックチェーン記憶部123が記憶するブロックチェーンBCに記憶する。また、情報処理装置100は、同時にブロックチェーンネットワーク300を構成する通信ノード端末NXの補助記憶装置が記憶するブロックチェーンBCにも電子カードの所有権の移転の情報を記憶する。
【0019】
これにより、情報処理装置100は、利用者間での交流を促し、人脈形成を活性化することが可能となる。また、交流ゲームを行った利用者の間においてお互いの電子カードを交換することによって、利用者はこれまで交流が無かった利用者の利用者情報を確認することで、相互理解を深めることができる。また、利用者に電子カードの収集を、交流ゲームを行うことの動機になるようにすることによって、利用者同士の交流を活性化することに寄与することができる。
【0020】
〔1-2.実施形態に係る情報処理の他の例1(電子カードに交流ゲームの履歴付与)〕
情報処理装置100は、電子カードに対して、電子カードに対応付けられた利用者の交流ゲームにおける履歴情報を付与する。
【0021】
この情報処理について順を追って説明する。まず、情報処理装置100は、図1に示したステップS1からS6までと同じ処理を実行する。ステップS1からステップS6までの処理は、前述した処理と同じであるから説明を省略する。
【0022】
次に、情報処理装置100は、電子カードに対応付けられた利用者の交流ゲームにおける履歴情報を当該の利用者の電子カードに付与する。例えば、情報処理装置100は、電子カードに対応付けられた利用者が交流ゲームにおいて、他の利用者とチャット機能によって話した内容のテキストデータや、当該の利用者が他の利用者と音声通話機能によって話した内容の音声情報や、当該の利用者の交流ゲームにおける勝敗に関する情報や、交流ゲームにおける利用者の行動に関する情報などを、履歴情報として電子カードに付与してよい。
【0023】
次に、情報処理装置100は、図1に示したステップS7と同じ処理を実行する。ステップS7の処理は、前述した処理と同じであるから説明を省略する。
【0024】
これにより、情報処理装置100は、利用者の交流ゲームにおける履歴情報を電子カードに付与することができることから、交流ゲームが終わった後に利用者が他の利用者の電子カードを取得した際に、利用者は交流ゲームを行った他の利用者の交流ゲームにおける履歴情報を確認することができる。その為、利用者は交流ゲームを行った他の利用者に対する理解を深めることが可能となり、利用者間の人脈形成を活性化することが可能となる。
【0025】
〔1-3.実施形態に係る情報処理の他の例2(利用者の人脈形成値を付与)〕
情報処理装置100は、電子カードに対応付けられた利用者の人脈形成値を電子カードに付与し、当該の利用者が他の利用者と交流ゲームを行った回数が多いほど当該の利用者の人脈形成値を増加させて電子カードに付与する。
【0026】
この情報処理について順を追って説明する。まず、情報処理装置100は、図1に示したステップS1からS6までと同じ処理を実行する。ステップS1からステップS6までの処理は、前述した処理と同じであるから説明を省略する。
【0027】
次に、情報処理装置100は、電子カードに対応付けられた利用者が他の利用者と交流ゲームを行った回数に基づいて、電子カードに対応付けられた利用者の人脈形成値を算出する。例えば、情報処理装置100は、電子カードに対応付けられた利用者が他の利用者と交流ゲームを行うごとに、当該利用者の人脈形成値が2ポイント増加するとしてよい。情報処理装置100は、電子カードに対応付けられた利用者の人脈形成値を算出したら、電子カードに算出した人脈形成値を付与する。
【0028】
なお、人脈形成値は電子カードの価値を示すものとして「レア度」と呼んでもよい。すなわち、「レア度」は電子カードを利用者間で取引する取引所において電子カードの価値を示し、法定通貨や仮想通過によって利用者間で電子カードを取引する際の価値の目安となる指標として機能してよい。「レア度」が高い利用者の電子カードには、前述したように、他の利用者との交流ゲームの履歴情報が付与されていることから、電子カードの価値が高いといえるからである。
【0029】
次に、情報処理装置100は、図1に示したステップS7と同じ処理を実行する。ステップS7の処理は、前述した処理と同じであるから説明を省略する。
【0030】
これにより、情報処理装置100は、電子カードに人脈形成値(レア度)を付与することにより、利用者に対して人脈形成値(レア度)を高めることを、交流ゲームを行うことの動機になるようにすることができる。その為、利用者間での人脈形成を活性化することが可能となる。
【0031】
〔1-4.実施形態に係る情報処理の他の例3(交流ゲームの背景をNFT化)〕
情報処理装置100の提供部135が提供する交流ゲームを行う際の背景画像を示す画面情報がノンファンジブルトークンに対応付けられており、画像情報には利用者情報と、利用者が交流ゲームを行った他の利用者についての情報が含まれる。
【0032】
この情報処理について順を追って説明する。まず、情報処理装置100は、図1に示したステップS1からS5までと同じ処理を実行する。ステップS1からステップS5までの処理は、前述した処理と同じであるから説明を省略する。
【0033】
次に、情報処理装置100は、交流希望を受け付けた利用者及び当該利用者が交流を希望した利用者に対して、交流を希望した他の利用者と交流する為の交流ゲームを提供する。なお、情報処理装置100が提供する交流ゲームを行う際に、利用者端末200に表示される背景画像を示す画像情報がノンファンジブルトークンに対応付けられている。すなわち、情報処理装置100が提供する交流ゲームにおいては、背景画像としてノンファンジブルトークンに対応付けられた画像情報が表示される。また、背景画像を示す画像情報には、交流ゲームの相手となる利用者の利用者情報と、当該利用者が交流ゲームを行った他の利用者のリストが含まれる。すなわち、他の利用者と交流ゲームを行う利用者は、交流ゲームの相手となる他の利用者の利用者情報と、当該利用者が交流ゲームを行った利用者のリストが含まれる画像情報が背景画像として表示された状態で交流ゲームを行う。また、利用者が他の利用者と交流ゲームを行う度に、画像情報に含まれる当該利用者が交流ゲームを行った利用者のリストが更新される。
【0034】
次に、情報処理装置100は、図1に示したステップS7と同じ処理を実行する。ステップS7の処理は、前述した処理と同じであるから説明を省略する。
【0035】
これにより、情報処理装置100は、交流ゲームの際に背景画像として交流ゲームの相手の利用者の利用者情報と、当該利用者が交流ゲームを行った利用者のリストを表示させた状態で交流ゲームを提供することができる。したがって、交流ゲームを行う利用者は交流ゲームの利用者の利用者情報と、当該利用者が交流ゲームを行った利用者のリストを確認することによって、交流ゲームの相手の利用者についての理解を深めることができる。その為、利用者間の人脈形成を活性化することが可能となる。
【0036】
〔1-5.実施形態に係る情報処理の他の例4(解決すべき課題を提示)〕
情報処理装置100は、利用者に対して他の利用者の電子カードの情報を確認して、提示された課題を解決する為に必要な利用者を選定し、選定した利用者に対して交流ゲームを申し込み、交流ゲームの後にお互いの電子カードを交換することで、課題の解決に必要な利用者のグループを形成することを促す為に、利用者に対して解決すべき課題を提示する提示部と、をさらに備える。
【0037】
この情報処理について順を追って説明する。まず、情報処理装置100は、図1に示したステップS1からS3までと同じ処理を実行する。ステップS1からステップS3までの処理は、前述した処理と同じであるから説明を省略する。
【0038】
次に、情報処理装置100は、利用者端末200に対して「解決すべき課題」を提示する。なお、「解決すべき課題」とは、新しいゲームサイトを立ち上げるミッションなどの社内の業務に関係する課題であってよい。利用者端末200に表示された「解決すべき課題」を確認した利用者は、自分の手持ちの電子カードのデッキを確認し、プランナーの電子カードと技術者の電子カードとデザイナーの電子カードは所有しているが、この課題を解決するには、サウンドデザイナーの電子カードとイラストレーターの電子カードと営業の電子カードと法務の電子カードが必要であるなどの検討を行う。すなわち、利用者は提示された課題の解決に必要な人的リソース及び人材要件を検討する。
【0039】
次に、情報処理装置100は、前述したステップS4と同じく、複数の利用者の電子カードを利用者ごとに利用者端末200に表示させる。なお、利用者は利用者端末200に表示された電子カードを確認して、「解決すべき課題」の解決に必要な利用者に対して、交流希望を申し込むことを検討する。なお、情報処理装置100は、電子カードを表示させる際に、人事部相談所のボタンを表示させても良い。例えば、利用者が人事部相談所のボタンをクリックすると、「人材に関して何かご相談はありますか?」と表示され、利用者は、必要な人材の要件を入力する。すると、人事部相談所は利用者と入社年度が同じ利用者、すなわち同期入社の利用者の電子カードを表示させたり、利用者と出身地が同じ利用者の電子カードを表示させたりしてよい。また、人事部相談所は利用者の人脈形成値が高くなると社内の偉い人の電子カードを表示させたりしてよい。
【0040】
次に、情報処理装置100は、図1に示したステップS5からステップS7までと同じ処理を実行する。ステップS5からステップS7までの処理は、前述した処理と同じであるから説明を省略する。なお、利用者は、情報処理装置100から提示された課題を解決する為に複数の利用者が必要であるとの結論に至った場合は、ステップS5からステップ7までを複数回にわたって繰り返して課題の解決に必要な他の利用者の電子カードを収集する。
【0041】
これにより、情報処理装置100は、利用者に対して「解決すべき課題」を提示することによって、課題の解決に必要な他の利用者との交流を促すことが可能となる。また、利用者に対して提示する「解決すべき課題」を社内の業務に関係した課題とすることによって、社内の業務の課題を解決することが可能な利用者のグループを利用者が自律的に形成することを促すことが可能となる。その為、例えば、管理者が実際に社内の課題の解決を目的として、利用者が自律的に形成した利用者のグループに業務をアサインして、業務に当たらせることによって、利用者の自発的な行動を尊重することが可能となる。その為、社内の活性化に寄与することができる。
【0042】
〔2.情報処理システムの構成〕
次に、図2を用いて実施形態に係る情報処理システムの構成について説明する。図2は、実施形態に係る情報処理システムの構成例を示す図である。図2に示すように、情報処理システム1は、情報処理装置100と、利用者端末200と、ブロックチェーンネットワーク300と、を含む。なお、図2に示した情報処理システム1は、複数台の情報処理装置100や、複数台の利用者端末200が含まれ構成されていてもよい。情報処理装置100と、利用者端末200と、ブロックチェーンネットワーク300と、は所定の通信網(ネットワークN)を介して、有線又は無線により通信可能に接続される。
【0043】
情報処理装置100は、例えばPC(Personal Computer)、WS(Work Station)、サーバの機能を備えるコンピュータなどの情報処理装置であってよい。情報処理装置100は、利用者端末200と、ブロックチェーンネットワーク300と、からネットワークNを介して送信されてきた情報に基づいて処理を行う。
【0044】
利用者端末200は、利用者が利用する情報処理装置である。利用者端末200は、例えば、スマートフォン、タブレット型端末、デスクトップ型PC、ノート型PC、携帯電話機、PDA(Personal Digital Assistant)等の情報処理装置であってよい。なお、図1に示す例においては、利用者端末200がスマートフォンである場合を示している。
【0045】
ブロックチェーンネットワーク300は、複数の通信ノード端末によって構成される分散型ネットワークである。複数の通信ノード端末は補助記憶装置にブロックチェーンを記憶し、複数の通信ノード端末がそれぞれ共同してブロックチェーンネットワークの維持を行う。通信ノード端末は、IA(Intel Architecture)サーバ、デスクトップ型PC、ノート型PCなどであってよい。
【0046】
〔3.情報処理装置の構成〕
次に、図3を用いて、実施形態に係る情報処理装置100の構成について説明する。図3は、実施形態に係る情報処理装置の構成例を示す図である。図3に示すように、情報処理装置100は、通信部110と、記憶部120と、制御部130と、を有する。なお、図3に図示はしていないが、情報処理装置100は、情報処理装置100の管理者から各種操作を受け付ける入力部(例えば、キーボードやマウス等)や、各種情報を表示するための表示部(例えば、液晶ディスプレイ等)を有してもよい。
【0047】
(通信部110について)
通信部110は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。そして、通信部110は、ネットワークNと有線または無線で接続され、利用者端末200と、ブロックチェーンネットワーク300と、の間で情報の送受信を行う。
【0048】
(記憶部120について)
記憶部120は、例えば、RAM(Random Access Memory)、フラッシュメモリ(Flash Memory)等の半導体メモリ素子、または、ハードディスク、SSD(Solid State Drive)、光ディスク等の記憶装置によって実現される。図3に示すように、記憶部120は、利用者情報記憶部121と、交流履歴記憶部122と、ブロックチェーン記憶部123と、を有する。
【0049】
(利用者情報記憶部121について)
利用者情報記憶部121は、利用者に関する情報、すなわち、利用者情報を記憶する。ここで、図4を用いて、利用者情報記憶部121が記憶する情報の一例を説明する。図4は、実施形態に係る情報処理装置の利用者情報記憶部に記憶される情報の一例を示す図である。
【0050】
図4に示す例において、利用者情報記憶部121は、「利用者ID」、「氏名」、「スキル」、「趣味」、「社歴」、「所属会社」という項目に係る情報を紐付けて記憶する。
【0051】
「利用者ID」は、利用者を識別する識別子であり文字列や番号などによって表される。「氏名」は、「利用者ID」に紐付けられた利用者の氏名を示す情報である。「スキル」は、「利用者ID」に紐付けられた利用者の職業上のスキルに関する情報である。「趣味」は、「利用者ID」に紐付けられた利用者の趣味に関する情報である。「社歴」は、「利用者ID」に紐付けられた利用者の在籍会社の履歴を示す情報である。「所属会社」は、「利用者ID」に紐付けられた利用者の現在の所属会社を示す情報である。
【0052】
すなわち、図4においては、利用者ID「利用者ID#1」により識別された利用者の氏名が「氏名#1」であり、スキルが「スキル#1」であり、趣味が「趣味#1」であり、社歴が「社歴#1」であり、所属会社が「会社#1」であることを示している。
【0053】
なお、利用者情報記憶部121に記憶される情報は、「利用者ID」、「氏名」、「スキル」、「趣味」、「社歴」、「所属会社」という項目に係る情報に限定されるものではなく、その他の任意の利用者に関係する情報が記憶されてよい。
【0054】
(交流履歴記憶部122について)
交流履歴記憶部122は、利用者の交流ゲームを用いた他の利用者との交流履歴を示す情報を記憶する。ここで、図5を用いて、交流履歴記憶部122が記憶する情報の一例を説明する。図5は、実施形態に係る情報処理装置の交流履歴記憶部に記憶される情報の一例を示す図である。
【0055】
図5に示す例において、交流履歴記憶部122は、「利用者ID」と、「交流履歴」として「交流相手」、「交流ゲーム」、「音声情報」という項目に係る情報を紐付けて記憶する。
【0056】
「利用者ID」は、利用者を識別する識別子であり文字列や番号などによって表される。「交流相手」は、「利用者ID」に紐付けられた利用者が交流ゲームを用いて交流した他の利用者の利用者IDを示す情報である。「交流ゲーム」は、「利用者ID」に紐付けられた利用者が他の利用者と行った交流ゲームの種類を示す情報である。「音声情報」は、「利用者ID」に紐付けられた利用者が他の利用者と交流ゲームを行った際に音声通話機能において話した音声情報を利用者端末200から取得したものである。
【0057】
すなわち、図5においては、利用者ID「利用者ID#1」により識別された利用者の交流相手が「利用者ID#2」により識別される利用者であり、交流に用いた交流ゲームの種類が「ゲーム#1」であり、交流ゲームの際に利用者端末200から取得された音声情報が「音声情報#1」であることを示している。
【0058】
なお、交流履歴記憶部122に記憶される情報は、「利用者ID」、「交流相手」、「交流ゲーム」、「音声情報」という項目に係る情報に限定されるものではなく、その他の任意の利用者の他の利用者との交流履歴に関係する情報が記憶されてよい。
【0059】
(ブロックチェーン記憶部123について)
ブロックチェーン記憶部123は、ブロックチェーンBCを記憶する。ここで、図6を用いて、ブロックチェーン記憶部123が記憶するブロックチェーンBCについて説明する。図6は、実施形態に係る情報処理装置のブロックチェーン記憶部に記憶されるブロックチェーンのデータ構造を示す図である。
【0060】
図6に示すように、ブロックチェーン記憶部123は、ブロックBK1、BK2、・・・、BKn-1、BKn、BKn+1、・・・を含むブロックチェーンBCが記憶される。このように、ブロックチェーンBCはブロックと呼ばれるデータの時系列連鎖によって構成される。ブロックチェーンBCを構成する各ブロックは、直前のブロックのハッシュ値の情報を含む。この為、ブロックチェーンBCのいずれかのブロックの改ざんが行われた場合は、データの連鎖関係に不整合が生じる。また、各ブロックは電子カードの発行や交換などの処理の履歴を含む。
【0061】
なお、ブロックチェーン記憶部123に記憶されるブロックチェーンBCは、情報処理装置100のブロックチェーン記憶部123に記憶されると共に、ブロックチェーンネットワーク300を構成する通信ノード端末NXにおける補助記憶装置にも記憶される。
【0062】
(制御部130について)
次に図3に戻って、制御部130について説明する。制御部130は、CPU(Central Processing Unit)やMPU(Micro Processing Unit)等によって、情報処理装置100の記憶装置に記憶されている各種プログラムがRAMを作業領域として実行されることにより実現される。また、制御部130は、例えば、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(Field Programmable Gate Array)等の集積回路により実現されてもよい。
【0063】
図3に示すように、制御部130は、取得部131と、発行部132と、表示部133と、受付部134と、提供部135と、交換部136と、付与部137と、提示部138と、を有する。
【0064】
(取得部131について)
取得部131は、利用者に関する情報を示す利用者情報を取得する。なお、本実施形態における利用者は特定の企業グループに含まれる会社の社員を想定しているが、利用者はこれに限定するものではなく、その他の任意の属性を有する利用者であってもよい。例えば、金融情報サービスや電子商取引サービスなどの特定の情報サービスを利用する利用者であってもよい。取得部131は、利用者情報を取得したら、取得した利用者情報を利用者情報記憶部121に記憶する。
【0065】
(発行部132について)
発行部132は、利用者情報に基づいて利用者ごとに利用者情報を含む電子カードを発行する。例えば、発行部132は、電子カードの表面に、利用者の写真と、氏名と、所属会社が表示され、電子カードの裏面に、利用者のスキル、趣味、社歴が表示される電子カードを発行してよい。
【0066】
発行部132は、電子カードの発行枚数、電子カードの個別カード情報、を含む発行情報をブロックチェーン記憶部123のブロックチェーンBCに記憶する。発行部132は、同じ電子カードを複数発行することができ、その各々を区別する情報を個別カード情報として付与する。発行部132が、電子カードの発行枚数、電子カードの個別カード情報を含む発行情報を、ブロックチェーン記憶部123のブロックチェーンBCに記憶することによって、電子カードに裏付けを付与することができる。
【0067】
また、発行部132は、電子カードにブロックチェーンネットワーク300に記憶されるノンファンジブルトークンに対応付けて電子カードを発行する。ここで、ノンファンジブルトークン(非代替性トークン:Non-Fungible Token:NFT)は、代替性を有さない、すなわち唯一無二のトークンである。ノンファンジブルトークンは、固有の識別子(NFT_ID)を有している。発行部132は、電子カードに対応付けたノンファンジブルトークンをブロックチェーン記憶部123のブロックチェーンBCに記憶すると同時にブロックチェーンネットワーク300の通信ノード端末NXの補助記憶装置のブロックチェーンBCにも記憶する。これにより、電子カードの固有の価値を証明することが可能となる。また、デジタルデータである電子カードをコピーや改ざんすることが不可能となるため電子カードに希少性を付与することが可能となる。なお、ノンファンジブルトークンは、イーサリアムにて発行されるERC721の規格に沿って発行されるものであってよい。
【0068】
また、発行部132は、後述して説明する提供部135が提供する交流ゲームの背景画像を示す画像情報にノンファンジブルトークンを対応付けて発行する。発行部132は、交流ゲームの背景画像を示す画像情報に対応付けて発行されたノンファンジブルトークンをブロックチェーン記憶部123のブロックチェーンBC、及びブロックチェーンネットワーク300の通信ノード端末NXの補助記憶装置のブロックチェーンBCに記憶する。
【0069】
(表示部133について)
表示部133は、利用者端末200に複数の利用者の電子カードを利用者ごとに表示させる。例えば、表示部133は、利用者U1から利用者U4までの電子カードを利用者端末200に表示させてよい。なお、表示部133は、電子カードの表面に、利用者の写真と、氏名と、所属会社と、を表示させて、電子カードを利用者がクリックすると表示される電子カードの裏面には、利用者のスキルと、利用者の趣味と、利用者の社歴とを表示させてよい。
【0070】
また、表示部133は、利用者の属性に応じて電子カードを絞り込んで表示させてよい。例えば、表示部133は、利用者端末200に検索ボタンを表示させて、利用者が検索ボタンをクリックすると、電子カードの検索条件を入力する画面を表示させてよい。電子カードの検索条件としては、例えば、利用者の入社年度、利用者の出身地、利用者のスキル、利用者の趣味、利用者の社歴などを設定してよく、これらの検索条件に基づいて利用者端末200に表示させる電子カードを絞り込めるようにしてよい。表示部133は、利用者が検索条件を入力したら、入力した検索条件に従って利用者情報記憶部121に記憶された利用者情報を参照して、検索条件に合致する利用者を抽出し、検索条件に合致した利用者の電子カードだけを利用者端末200に表示させる。
【0071】
また、表示部133は、利用者の属性に応じて交流を推奨する利用者を表示させても良い。例えば、表示部133は、利用者U1と入社年度が同じ利用者を、交流を推奨する利用者として、当該の利用者の電子カードの近傍に「交流してみませんか?」というメッセージを表示させた状態で、複数の利用者の電子カードを利用者端末200に表示させてよい。また、表示部133は、利用者U1と出身地が同じ利用者を、交流を推奨する利用者として、当該の利用者の電子カードの近傍に「交流してみませんか?」というメッセージを表示させた状態で、複数の利用者の電子カードを利用者端末200に表示させてもよい。
【0072】
(受付部134について)
受付部134は、第1利用者が全利用者の中から選択した第2利用者への交流希望を受け付ける。例えば、受付部134は、第1利用者としての利用者U1が、利用者端末200に表示された複数の利用者の利用者ごとの電子カードを確認して、全利用者の中から選択した第2利用者としての利用者U2への交流希望を受け付ける。
【0073】
(提供部135について)
提供部135は、第1利用者と第2利用者との交流を促す交流ゲームを提供する。例えば、提供部135は、受付部134が交流希望を受け付けた第1利用者と第2利用者の利用者端末200に交流ゲームとしてポーカーゲームを提供してよい。なお、この場合のポーカーゲームは、利用者が所有する電子カードを使用して行うカードゲームである。電子カードを用いたポーカーゲームのルールは、例えば、利用者の担当業務をトランプの図柄として、同じ担当業務の利用者の電子カードが2枚、それとは異なる担当業務の利用者の電子カードが3枚揃った場合に、フルハウスの手役としたり、利用者の勤続年数をトランプの数字として、利用者の勤続年数が連番の電子カードが5枚揃った場合に、ストレートの手役としたりするルールであってよい。
【0074】
また、提供部135が提供する交流ゲームは、カードを用いた任意の形式のバトルゲームであってもよい。カードを用いた任意の形式のバトルゲームは、例えば、電子カードに紐づけられた利用者のZP(Z Point)が高い電子カードを出した利用者が勝者となるルールであってよい。なお、ZPは次の式によって算出される利用者のカードを用いた任意の形式のバトルゲームにおける強さを示す値である。ZP=社歴+職域数+言語数+登壇件数。電子カードに紐づけられた利用者が成長するとZPも増加していくようなルールであってよい。例えば、利用者は手持ちの電子カードの中から3枚ずつ電子カードを選んでセットし、1枚ずつ電子カードをオープンしてZPが高い電子カードを出した利用者が勝利し、3回のバトルで勝利した回数が多い利用者が最終的な勝者となるルールであってもよい。
【0075】
また、提供部135が提供する交流ゲームを行う際の背景画像を示す画面情報がノンファンジブルトークンに対応付けられており、画像情報には利用者情報と、利用者が交流ゲームを行った他の利用者についての情報が含まれる。すなわち、提供部135が提供する交流ゲームは、背景画像としてノンファンジブルトークンに対応付けられた画像情報が表示される。また、背景画像を示す画像情報には、交流ゲームの相手となる利用者の利用者情報と、当該利用者が交流ゲームを行った他の利用者のリストが含まれる。すなわち、他の利用者と交流ゲームを行う利用者は、交流ゲームの相手となる他の利用者の利用者情報と、当該利用者が交流ゲームを行った利用者のリストが含まれる画像情報が背景画像として表示された状態で、交流ゲームを行う。また、利用者が他の利用者と交流ゲームを行う度に、画像情報に含まれる当該利用者が交流ゲームを行った利用者のリストが更新される。
【0076】
(交換部136について)
交換部136は、交流ゲームの終了後に電子カードを第1利用者と第2利用者の間で交換する。例えば、利用者U1と利用者U2とが交流ゲームを行った場合は、交換部136は、交流ゲームを行った利用者U1と利用者U2との間において、お互いの電子カードを交換する。この場合、交換部136は、利用者U1の電子カードC1の所有権を利用者U2に移転し、利用者U2の電子カードC2の所有権を利用者U1に移転する。交換部136は、電子カードの交換の処理の情報、すなわち、電子カードの所有権の情報をブロックチェーン記憶部123のブロックチェーンBC、及びブロックチェーンネットワーク300の通信ノード端末NXの補助記憶装置のブロックチェーンBCに記憶する。
【0077】
なお、交換部136が、ノンファンジブルトークンに対応付けられた電子カードの交換を行う処理は、ブロックチェーンネットワーク300に構築されたスマートコントラクトによって実行されてよい。スマートコントラクトは、ブロックチェーンBC上に書き込まれたコンピュータプログラムであり、事前に定められたルールに従って所定の条件が満たされた場合に、各種の取引や契約などの処理を行うものである。スマートコントラクトの履行履歴は、ブロックチェーン記憶部123のブロックチェーンBCに記録される。また、ブロックチェーンネットワーク300を構成する通信ノード端末NXの補助記憶装置が記憶するブロックチェーンBCにも記憶される。通信ノード端末NXを構成する通信ノード端末NXが相互にブロックチェーンBCを監視し合う為、不正や改ざんが行われた場合は検知が容易となる。
【0078】
(付与部137について)
付与部137は、電子カードに対して、電子カードに対応付けられた利用者の交流ゲームにおける履歴情報を付与する。例えば、付与部137は、電子カードに対応付けられた利用者が交流ゲームにおいて、他の利用者とチャット機能によって話した内容のテキストデータや、他の利用者と音声通話機能によって話した内容の音声情報や、交流ゲームにおける勝敗に関する情報や、交流ゲームにおける利用者の行動に関する情報などを、履歴情報として電子カードに付与してよい。付与部137は、交流履歴記憶部122から利用者の交流ゲームにおける履歴情報を読み出して、電子カードに履歴情報を付与する。
【0079】
(提示部138について)
提示部138は、利用者に対して他の利用者の電子カードの情報を確認して、提示された課題を解決する為に必要な利用者を選定し、選定した利用者に対して交流ゲームを申し込み、交流ゲームの後にお互いの電子カードを交換することで、課題の解決に必要な利用者のグループを形成することを促す為に、利用者に対して解決すべき課題を提示する。なお、「解決すべき課題」とは、新しいゲームサイトを立ち上げるミッションなどの社内の業務に関連する課題であってよい。
【0080】
提示部138によって、利用者端末200に表示された「解決すべき課題」を確認した利用者は、自分の手持ちの電子カードのデッキを確認し、プランナーの電子カードと技術者の電子カードとデザイナーの電子カードを所有しているが、この課題を解決するには、サウンドデザイナーの電子カードとイラストレーターの電子カードと営業の電子カードと法務の電子カードが必要であるなどの検討を行う。すなわち、利用者は提示された課題の解決に必要な人材リソース及び人材要件を検討する。これにより、利用者に対して課題の解決に必要な利用者のグループを形成することを動機付けることが可能となり、人脈形成を活性化することが可能となる。
【0081】
〔4.利用者端末の構成〕
次に、図7を用いて、実施形態に係る利用者端末200の構成について説明する。図7は、実施形態に係る利用者端末の構成例を示す図である。図7に示すように、利用者端末200は、通信部210と、入力部220と、出力部230と、制御部240と、を有する。
【0082】
通信部210は、例えば、NIC等によって実現される。そして、通信部210は、ネットワークNと有線又は無線で接続され、ネットワークNを介して、情報処理装置100との間で各種の情報の送受信を行う。
【0083】
入力部220は、利用者から各種の操作情報が入力される。例えば、入力部220は、タッチパネルにより表示面(例えば出力部230)を介して利用者からの各種操作を受け付けてもよい。また、入力部220は、利用者端末200に設けられたボタンや、利用者端末200に接続されたキーボードやマウスからの各種操作を受け付けてもよい。また、入力部220は、マイクロフォンであり、利用者の音声などを受け付けてよい。
【0084】
出力部230は、例えば液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって実現されるタブレット型端末等の表示画面であり、各種情報を表示するための表示装置である。つまり、利用者端末200は、入力部220がタッチパネルである場合は、出力部230である表示画面により利用者の入力を受け付け、利用者への出力も行う。また、出力部230は、スピーカーであり、スピーカーにより音声を出力してよい。
【0085】
制御部240は、例えば、CPUやMPU等によって、利用者端末200に記憶されている各種プログラムがRAMを作業領域として実行されることにより実現される。また、制御部240は、例えば、ASICやFPGA等の集積回路により実現されてもよい。
【0086】
図7に示すように、制御部240は、表示部241と、受付部242と、提供部243と、を有する。
【0087】
表示部241は、複数の利用者の電子カードを利用者ごとに出力部230に表示させる。表示部241は、情報処理装置100から送信された複数の利用者の電子カードの情報に基づいて、例えば、電子カードの表面に、利用者の写真と、氏名と、所属会社とを表示させて、電子カードを利用者がクリックすると表示される電子カードの裏面には、利用者のスキル、趣味、社歴を表示させるように出力部230に指示を行ってよい。
【0088】
受付部242は、第1利用者が全利用者の中から選択した第2利用者への交流希望を受け付ける。すなわち、受付部242は、第1利用者が出力部230に表示された電子カードを確認して選択した利用者である第2利用者への交流希望を、入力部220を介して受け付ける。例えば、受付部242は、第1利用者としての利用者U1が、出力部230に表示された複数の利用者の利用者ごとの電子カードを確認して、利用者U2への交流を希望した場合、第2利用者として利用者U2への交流希望を受け付ける。
【0089】
提供部243は、第1利用者と第2利用者との交流を促す交流ゲームを提供する。例えば、提供部243は、第1利用者が利用者U1であり、第2利用者が利用者U2であった場合は、情報処理装置100から提供された利用者U1と利用者U2の交流を促す交流ゲームを、出力部230を介して提供する。すなわち、情報処理装置100から利用者U1の利用者端末200Aと利用者U2の利用者端末200Bとのそれぞれに交流ゲームが提供され、それぞれの利用者端末200の提供部243が交流ゲームを、出力部230を介して提供する。なお、交流ゲームは前述したように、ポーカーゲームやカードを用いた任意の形式のバトルゲームであってよいがこれに限定するものではない。
【0090】
〔5.ブロックチェーンネットワークの構成〕
次に、図8を用いて、実施形態に係るブロックチェーンネットワーク300の構成について説明する。図8は、実施形態に係るブロックチェーンネットワークの構成例を示す図である。図8に示すように、ブロックチェーンネットワーク300は、通信ノード端末N1からN6と、ネットワークNWを有する。なお、図8に示す通信ノード端末N1からN6は例示であって、ブロックチェーンネットワーク300はこれ以上の数の通信ノード端末NXを備えてもよい。
【0091】
ブロックチェーンネットワーク300は、Peer to Peer(P2P)ネットワークであり、例えば、任意のプライベートブロックチェーンネットワーク、パブリックブロックチェーンネットワーク、コンソーシアムブロックネットワークであってよい。プライベートブロックチェーンネットワークは、管理者から許可された通信ノード端末だけによって構成されるブロックチェーンネットワークである。パブリックブロックチェーンネットワークは、不特定多数の通信ノード端末によって構成されるブロックチェーンネットワークである。コンソーシアムブロックチェーンネットワークは、複数の団体や組織によって管理されるブロックチェーンネットワークである。
【0092】
通信ノード端末NXは、ブロックチェーンネットワーク300を構成する通信ノード装置である。通信ノード端末NXは、公開鍵を含む固有アドレスをそれぞれ有し、複数の通信ノード端末NXがそれぞれ共同してブロックチェーンネットワーク300の維持を行う。通信ノード端末NXは、、IA(Intel Architecture)サーバ、デスクトップ型PC、ノート型PCなどであってよい。すなわち、通信ノード端末NXは、演算装置、主記憶装置、補助記憶装置、ネットワークへの接続手段、種々の入出力装置などを備えた一般的なコンピュータ装置である。
【0093】
通信ノード端末NXの補助記憶装置には、情報処理装置100のブロックチェーン記憶部123に記憶されたブロックチェーンBCと同じブロックチェーンBCが記憶される。したがって、ブロックチェーンネットワーク300を利用して電子カードの発行や交換などの処理の履歴を分散共有しかつ監視し合うことにより、通信ノード端末NXの間での処理の存在及び正当性を担保することができる。
【0094】
ネットワークNWは、通信ノード端末NXを相互に通信可能に接続する有線又は無線の通信網である。
【0095】
〔6.情報処理のフロー〕
次に、図9を用いて、実施形態に係る情報処理装置100による情報処理の手順について説明する。図9は、実施形態に係る情報処理の一例を示すフローチャートである。例えば、情報処理装置100は、利用者に関する情報を示す利用者情報を取得する(ステップS101)。そして、情報処理装置100は、利用者情報に基づいて利用者ごとに電子カードを発行する(ステップS102)。そして、情報処理装置100は、第1利用者が全利用者の中から選択した第2利用者への交流希望を受け付ける(ステップS103)。そして、情報処理装置100は、第1利用者と第2利用者との交流を促す交流ゲームを提供する(ステップS104)。そして、情報処理装置100は、交流ゲームの終了後に電子カードを第1利用者と第2利用者の間で交換する(ステップS105)。
【0096】
〔7.ハードウェア構成〕
また、上述した実施形態に係る情報処理装置100は、例えば図10に示すような構成のコンピュータ1000によって実現される。図10は、情報処理装置の機能を実現するコンピュータの一例を示すハードウェア構成図である。コンピュータ1000は、出力装置1010、入力装置1020と接続され、演算装置1030、一次記憶装置1040、二次記憶装置1050、出力IF(Interface)1060、入力IF1070、ネットワークIF1080がバス1090により接続された形態を有する。
【0097】
演算装置1030は、一次記憶装置1040や二次記憶装置1050に格納されたプログラムや入力装置1020から読み出したプログラム等に基づいて動作し、各種の処理を実行する。一次記憶装置1040は、RAM等、演算装置1030が各種の演算に用いるデータを一次的に記憶するメモリ装置である。また、二次記憶装置1050は、演算装置1030が各種の演算に用いるデータや、各種のデータベースが記憶される記憶装置であり、ROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disk Drive)、フラッシュメモリ等により実現される。
【0098】
出力IF1060は、モニタやプリンタといった各種の情報を出力する出力装置1010に対し、出力対象となる情報を送信するためのインタフェースであり、例えば、USB(Universal Serial Bus)やDVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High Definition Multimedia Interface)といった規格のコネクタにより実現される。また、入力IF1070は、マウス、キーボード、およびスキャナ等といった各種の入力装置1020から情報を受信するためのインタフェースであり、例えば、USB等により実現される。
【0099】
なお、入力装置1020は、例えば、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、PD(Phase change rewritable Disk)等の光学記録媒体、MO(Magneto-Optical disk)等の光磁気記録媒体、テープ媒体、磁気記録媒体、または半導体メモリ等から情報を読み出す装置であってもよい。また、入力装置1020は、USBメモリ等の外付け記憶媒体であってもよい。
【0100】
ネットワークIF1080は、ネットワークNを介して他の機器からデータを受信して演算装置1030へ送り、また、ネットワークNを介して演算装置1030が生成したデータを他の機器へ送信する。
【0101】
演算装置1030は、出力IF1060や入力IF1070を介して、出力装置1010や入力装置1020の制御を行う。例えば、演算装置1030は、入力装置1020や二次記憶装置1050からプログラムを一次記憶装置1040上にロードし、ロードしたプログラムを実行する。
【0102】
例えば、コンピュータ1000が情報処理装置100として機能する場合、コンピュータ1000の演算装置1030は、一次記憶装置1040上にロードされたプログラムを実行することにより、情報処理装置100の制御部130の機能を実現する。
【0103】
〔8.構成と効果〕
本開示に係る情報処理装置100は、利用者に関する情報を示す利用者情報を取得する取得部131と、利用者情報に基づいて利用者ごとに利用者情報を含む電子カードを発行する発行部132と、第1利用者が全利用者の中から選択した第2利用者への交流希望を受け付ける受付部134と、第1利用者と第2利用者との交流を促す交流ゲームを提供する提供部135と、交流ゲームの終了後に電子カードを第1利用者と第2利用者の間で交換する交換部136と、を備える。
【0104】
この構成によれば、情報処理装置100は、利用者間での交流を促し、人脈形成を活性化することが可能となる。また、交流ゲームを行った利用者の間においてお互いの電子カードを交換することによって、利用者はこれまで交流が無かった利用者の利用者情報を確認することで、相互理解を深めることができる。また、利用者に電子カードの収集を、交流ゲームを行うことの動機になるようにすることによって、利用者同士の交流を活性化することに寄与することができる。
【0105】
また、本開示に係る情報処理装置100の発行部132は、電子カードにブロックチェーンネットワークに記憶されるノンファンジブルトークンに対応付けて電子カードを発行する。
【0106】
この構成によれば、情報処理装置100は電子カードの所有者や交換履歴などを確実に記録として残すことが可能となり、代替性がない一点ものの価値を電子カードに付与することができる。したがって、利用者に対して電子カードを収集する動機を高めることができ、利用者同士の交流を活性化することに寄与することが可能となる。
【0107】
また、本開示に係る情報処理装置100は、電子カードに対して、電子カードに対応付けられた利用者の交流ゲームにおける履歴情報を付与する付与部137と、をさらに備える。
【0108】
この構成によれば、情報処理装置100は、利用者の交流ゲームにおける履歴情報を電子カードに付与することができることから、交流ゲームが終わった後に利用者が他の利用者の電子カードを取得した際に、利用者は交流ゲームを行った他の利用者の交流ゲームにおける履歴情報を確認することができる。その為、利用者は交流ゲームを行った他の利用者に対する理解を深めることが可能となり、利用者間の人脈形成を活性化することが可能となる。
【0109】
また、本開示に係る情報処理装置100の付与部137は、電子カードに対応付けられた利用者の人脈形成値を電子カードに付与し、当該の利用者が他の利用者と交流ゲームを行った回数が多いほど当該の利用者の人脈形成値を増加させて電子カードに付与する。
【0110】
この構成によれば、情報処理装置100は、電子カードに人脈形成値を付与することにより、利用者に対して人脈形成値を高めることを他の利用者と交流ゲームを行う為の動機になるようにすることができる。その為、利用者間での人脈形成を活性化することが可能となる。
【0111】
また、本開示に係る情報処理装置100の提供部135が提供する交流ゲームを行う際の背景画像を示す画面情報がノンファンジブルトークンに対応付けられており、画像情報には利用者情報と、利用者が交流ゲームを行った他の利用者についての情報が含まれる。
【0112】
この構成によれば、情報処理装置100は、交流ゲームの際に背景画像として交流ゲームの相手の利用者の利用者情報と、当該利用者が交流ゲームを行った利用者のリストを表示させて交流ゲームを提供することができる。したがって、交流ゲームを行う利用者は交流ゲームの相手の利用者の利用者情報と、当該利用者が交流ゲームを行った利用者のリストを確認することによって、交流ゲームの相手の利用者についての理解を深めることができる。その為、利用者間の人脈形成を活性化することが可能となる。
【0113】
また、本開示に係る情報処理方法は、利用者に関する情報を示す利用者情報を取得するステップと、利用者情報に基づいて利用者ごとに利用者情報を含む電子カードを発行するステップと、第1利用者が全利用者の中から選択した第2利用者への交流希望を受け付けるステップと、第1利用者と第2利用者との交流を促す交流ゲームを提供するステップと、交流ゲームの終了後に電子カードを第1利用者と第2利用者の間で交換するステップと、を含む。
【0114】
この構成によれば、利用者間での交流を促し、人脈形成を活性化することが可能となる。また、交流ゲームを行った利用者の間において、お互いの電子カードを交換することによって、これまで交流が無かった利用者の利用者情報を確認し、相互理解を深めることに寄与することができる。また、利用者に対して電子カードを収集することを他の利用者と交流ゲームを行う為の動機となるようにすることによって、利用者同士の交流を活性化することに寄与することができる。
【0115】
また、本開示に係る情報処理プログラムは、利用者に関する情報を示す利用者情報を取得するステップと、利用者情報に基づいて利用者ごとに電子カードを発行するステップと、第1利用者が全利用者の中から選択した第2利用者への交流希望を受け付けるステップと、第1利用者と第2利用者との交流を促す交流ゲームを提供するステップと、交流ゲームの終了後に電子カードを第1利用者と第2利用者で交換するステップと、をコンピュータに実行させる。
【0116】
この構成によれば、利用者間での交流を促し、人脈形成を活性化することが可能となる。また、交流ゲームを行った利用者の間において、お互いの電子カードを交換することによって、これまで交流が無かった利用者の利用者情報を確認し、相互理解を深めることに寄与することができる。また、利用者に対して電子カードを収集することを他の利用者と交流ゲームを行う為の動機となるようにすることによって、利用者同士の交流を活性化することに寄与することができる。
【0117】
以上、本願の実施形態を図面に基づいて詳細に説明したが、これは例示であり、発明の開示の欄に記載の態様を始めとして、当業者の知識に基づいて種々の変形、改良を施した他の形態で本発明を実施することが可能である。
【0118】
また、上述してきた「部(section、module、unit)」は、「手段」や「回路」などに読み替えることができる。例えば、取得部131は、取得手段や取得回路に読み替えることができる。
【符号の説明】
【0119】
100 情報処理装置
110 通信部
120 記憶部
121 利用者情報記憶部
122 交流履歴記憶部
123 ブロックチェーン記憶部
130 制御部
131 取得部
132 発行部
133 表示部
134 受付部
135 提供部
136 交換部
137 付与部
138 提示部
200 利用者端末
300 ブロックチェーンネットワーク
N ネットワーク
図1
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図3
図4
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図6
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図8
図9
図10