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特許7293288情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-06-09
(45)【発行日】2023-06-19
(54)【発明の名称】情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/422 20140101AFI20230612BHJP
   A63F 13/63 20140101ALI20230612BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20230612BHJP
【FI】
A63F13/422
A63F13/63
A63F13/79
【請求項の数】 26
(21)【出願番号】P 2021118042
(22)【出願日】2021-07-16
(65)【公開番号】P2023013683
(43)【公開日】2023-01-26
【審査請求日】2021-11-18
(73)【特許権者】
【識別番号】000233778
【氏名又は名称】任天堂株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】110001276
【氏名又は名称】弁理士法人小笠原特許事務所
(74)【代理人】
【識別番号】100130269
【弁理士】
【氏名又は名称】石原 盛規
(72)【発明者】
【氏名】泉水 一慶
(72)【発明者】
【氏名】安原 真樹
【審査官】早川 貴之
(56)【参考文献】
【文献】特開2020-168381(JP,A)
【文献】特開2017-113306(JP,A)
【文献】特開2014-045821(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24,13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
所定の獲得条件を満たしたゲーム内オブジェクトをユーザが獲得したとき、当該ユーザの識別情報と当該ゲーム内オブジェクトとを対応付けて記憶させ、
前記ユーザの識別情報と対応付けられた前記ゲーム内オブジェクトのうち少なくとも一部を、前記ユーザの指示入力に基づいて指定された仮想空間内の所定の位置に配置させ、
前記ユーザの指示入力に基づいて設定された設定パラメータ値に応じて自動配置モードのオンとオフを切り替えさせ、
前記設定パラメータ値と少なくとも一つの前記ゲーム内オブジェクトとを対応付けて記憶させ、
前記自動配置モードがオンに切り替えられた場合、前記設定パラメータ値に対応付けられている前記ゲーム内オブジェクトのうち、前記ユーザの識別情報と対応付けられている前記ゲーム内オブジェクトを前記仮想空間内に自動で配置させ、
前記自動配置モードがオンである間は、前記設定パラメータ値に対応付けられた前記ゲーム内オブジェクトが新たに前記ユーザの識別情報と対応付けられた場合に、当該新たに対応づけられたゲーム内オブジェクトを、前記設定パラメータ値で特定される、当該ゲーム内オブジェクトの配置位置を規定した情報に基づいて、前記仮想空間内に自動で配置させる、情報処理プログラム。
【請求項2】
前記自動配置モードがオンになる前記設定パラメータ値として複数の値が用意されており、
前記コンピュータに、複数の前記設定パラメータ値のうち、前記ユーザの指示入力に基づいて設定されたいずれか1つの設定パラメータ値に応じて前記自動配置モードのオンとオフを切り替えさせる、請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項3】
前記設定パラメータ値には、当該設定パラメータ値を設定することが可能な所定の有効期間が当該設定パラメータ値毎に対応付けられている、請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
【請求項4】
前記コンピュータに、更に、前記自動配置モードがオンになる前記設定パラメータ値が新たに追加され、当該設定パラメータを前記ユーザが設定可能となったことに基づいて、第1の通知を行わせる、請求項1~3のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項5】
前記コンピュータに、更に、
前記ユーザの前記識別情報とゲームの進行に応じて増加するユーザレベルとを対応付けさせ、
前記ユーザレベルが所定の値以上になるまでは、前記ユーザの指示入力に基づいて前記設定パラメータ値を設定することを制限する、請求項1~4のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項6】
前記コンピュータに、更に、前記自動配置モードがオンである場合に、前記ユーザの前記指示入力に基づいて前記ゲーム内オブジェクトが配置されたことに応じて、当該自動配置モードをオフに切り替えさせる、請求項1~5のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項7】
前記コンピュータに、更に、自動配置モードがオンに切り替えられた場合に前記ゲーム内オブジェクトが前記仮想空間内に自動で配置されるとき、既に当該仮想空間内に配置されている前記ゲーム内オブジェクトを撤去させる、請求項1~6のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項8】
前記コンピュータに、更に、前記仮想空間内に配置されている前記ゲーム内オブジェクトが撤去される際、当該撤去されるゲーム内オブジェクトの種類及び配置位置を前記ユーザの前記識別情報と対応付けて記録させる、請求項7に記載の情報処理プログラム。
【請求項9】
前記コンピュータに、更に、前記自動配置モードがオンになっている場合に、当該自動配置モードがオンになっていることを前記ユーザに示す第2の通知を行わせる、請求項1~8のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項10】
前記コンピュータに、更に、前記自動配置モードがオフであり、前記設定パラメータ値に対応付けられた前記ゲーム内オブジェクトのうち前記ユーザの識別情報と対応付けられている前記ゲーム内オブジェクトが所定数以上である場合に、当該ユーザに対して当該自動配置モードがオンになる当該設定パラメータ値の設定を促す第1リコメンドを行わせる、請求項1~9のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項11】
前記コンピュータに、更に、前記自動配置モードがオフであり、前記設定パラメータ値に対応付けられた前記ゲーム内オブジェクトのうち前記ユーザの識別情報と対応付けられている前記ゲーム内オブジェクトが所定割合以上である場合に、当該ユーザに対して当該自動配置モードがオンになる当該設定パラメータ値の設定を促す第2リコメンドを行わせる、請求項1~10のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項12】
前記コンピュータに、更に、前記自動配置モードがオフであり、前記設定パラメータ値に対応付けられた前記ゲーム内オブジェクトのうち所定のゲーム内オブジェクトが前記ユーザの識別情報と対応付けられている場合に、当該ユーザに対して当該自動配置モードがオンになる当該設定パラメータ値の設定を促す第3リコメンドを行わせる、請求項1~11のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項13】
前記仮想空間は少なくとも第1エリアと第2エリアを含み、
前記コンピュータに、前記ユーザの指示入力に基づいて指定された前記第1エリア内または前記第2エリア内の位置に前記ゲーム内オブジェクトを配置させる、請求項1~12のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項14】
前記コンピュータに、前記設定パラメータ値に対応付けられた前記ゲーム内オブジェクトのうち、前記ユーザの識別情報と対応付けられている前記ゲーム内オブジェクトを、当該設定パラメータ値に対応付けられた前記エリアに自動で配置させる、請求項13に記載の情報処理プログラム。
【請求項15】
前記コンピュータに、更に、
前記ユーザの指示入力に基づいて前記ゲーム内のエリアを切り替えさせ、
前記設定パラメータに対応付けられたエリアへの切り替えが発生した際に前記ゲーム内オブジェクトを自動で当該エリア内の位置に配置する、請求項13に記載の情報処理プログラム。
【請求項16】
前記コンピュータに、更に、前記仮想空間内に前記ゲーム内オブジェクトが自動で配置されたことに基づいて、配置されたことを示す第3通知を行わせる、請求項1~15のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項17】
前記コンピュータに、更に、
前記設定パラメータ値に対応付けられた複数の前記ゲーム内オブジェクトのうち少なくとも一部の前記ゲーム内オブジェクトおよびその配置位置を示す複数のプレビュー画像の中からいずれか一つを表示させ、
前記プレビュー画像を、前記プレビュー画像とは異なる、かつ、示される前記ゲーム内オブジェクトの数が前記プレビュー画像よりも少なくとも多い他のプレビュー画像に切り替えさせる、請求項1~16のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項18】
前記コンピュータに、更に、
ゲームサーバとの接続を行わせ、
新たな設定パラメータ値および当該設定パラメータ値に対応付けられたゲーム内オブジェクトに関する情報を前記ゲームサーバから取得させ、
前記ゲームサーバは、前記コンピュータによる前記情報の取得が可能な期間を所定の期間に制限する、請求項1~17のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項19】
前記コンピュータに、更に、前記自動配置モードがオフであり、前記自動配置モードがオンになる前記設定パラメータ値が所定数以上の値の中から設定することができるようになった場合に、前記ユーザに対して当該自動配置モードがオンになる設定パラメータ値の設定を促す第4リコメンドを行わせる、請求項1~18のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項20】
プロセッサを備える情報処理システムであって、
前記プロセッサは、
所定の獲得条件を満たしたゲーム内オブジェクトをユーザが獲得したとき、当該ユーザの識別情報と当該ゲーム内オブジェクトとを対応付けて記憶し、
前記ユーザの識別情報と対応付けられた前記ゲーム内オブジェクトのうち少なくとも一部を、前記ユーザの指示入力に基づいて指定された仮想空間内の所定の位置に配置し、
前記ユーザの指示入力に基づいて設定された設定パラメータ値に応じて自動配置モードのオンとオフを切り替え、
前記設定パラメータ値と少なくとも一つの前記ゲーム内オブジェクトとを対応付けて記憶し、
前記自動配置モードがオンに切り替えられた場合、前記設定パラメータ値に対応付けられている前記ゲーム内オブジェクトのうち、前記ユーザの識別情報と対応付けられている前記ゲーム内オブジェクトを前記仮想空間内に自動で配置し、
前記自動配置モードがオンである間は、前記設定パラメータ値に対応付けられた前記ゲーム内オブジェクトが新たに前記ユーザの識別情報と対応付けられた場合に、当該新たに対応づけられたゲーム内オブジェクトを、前記設定パラメータ値で特定される、当該ゲーム内オブジェクトの配置位置を規定した情報に基づいて、前記仮想空間内に自動で配置する、情報処理システム。
【請求項21】
プロセッサを備える情報処理装置であって、
前記プロセッサは、
所定の獲得条件を満たしたゲーム内オブジェクトをユーザが獲得したとき、当該ユーザの識別情報と当該ゲーム内オブジェクトとを対応付けて記憶し、
前記ユーザの識別情報と対応付けられた前記ゲーム内オブジェクトのうち少なくとも一部を、前記ユーザの指示入力に基づいて指定された仮想空間内の所定の位置に配置し、
前記ユーザの指示入力に基づいて設定された設定パラメータ値に応じて自動配置モードのオンとオフを切り替え、
前記設定パラメータ値と少なくとも一つの前記ゲーム内オブジェクトとを対応付けて記憶し、
前記自動配置モードがオンに切り替えられた場合、前記設定パラメータ値に対応付けられている前記ゲーム内オブジェクトのうち、前記ユーザの識別情報と対応付けられている前記ゲーム内オブジェクトを前記仮想空間内に自動で配置し、
前記自動配置モードがオンである間は、前記設定パラメータ値に対応付けられた前記ゲーム内オブジェクトが新たに前記ユーザの識別情報と対応付けられた場合に、当該新たに対応づけられたゲーム内オブジェクトを、前記設定パラメータ値で特定される、当該ゲーム内オブジェクトの配置位置を規定した情報に基づいて、前記仮想空間内に自動で配置する、情報処理装置。
【請求項22】
情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理方法であって、
前記コンピュータに、
所定の獲得条件を満たしたゲーム内オブジェクトをユーザが獲得したとき、当該ユーザの識別情報と当該ゲーム内オブジェクトとを対応付けて記憶させ、
前記ユーザの識別情報と対応付けられた前記ゲーム内オブジェクトのうち少なくとも一部を、前記ユーザの指示入力に基づいて指定された仮想空間内の所定の位置に配置させ、
前記ユーザの指示入力に基づいて設定された設定パラメータ値に応じて自動配置モードのオンとオフを切り替えさせ、
前記設定パラメータ値と少なくとも一つの前記ゲーム内オブジェクトとを対応付けて記憶させ、
前記自動配置モードがオンに切り替えられた場合、前記設定パラメータ値に対応付けられている前記ゲーム内オブジェクトのうち、前記ユーザの識別情報と対応付けられている前記ゲーム内オブジェクトを前記仮想空間内に自動で配置させ、
前記自動配置モードがオンである間は、前記設定パラメータ値に対応付けられた前記ゲーム内オブジェクトが新たに前記ユーザの識別情報と対応付けられた場合に、当該新たに対応づけられたゲーム内オブジェクトを、前記設定パラメータ値で特定される、当該ゲーム内オブジェクトの配置位置を規定した情報に基づいて、前記仮想空間内に自動で配置させる、情報処理方法。
【請求項23】
情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
ユーザが所有するゲーム内オブジェクトを管理させ、
ゲーム内オブジェクトの種類及び配置位置を規定する配置情報をユーザの指示入力に応じて適用させ、
前記ユーザが所有する前記ゲーム内オブジェクトから当該ユーザの指示入力により指定された当該ゲーム内オブジェクトを、当該ユーザの指示入力により指定された仮想空間内の所定の位置に配置させ、
前記配置情報が適用されたときに、前記ユーザが所有する前記ゲーム内オブジェクトから、前記配置情報により規定される前記ゲーム内オブジェクトを、前記配置情報が示す配置位置に自動で配置させ、
前記配置情報レシピが適用されている場合に、前記配置情報により規定されたゲーム内オブジェクトを前記ユーザが新たに獲得した場合、前記配置情報により規定された前記配置位置に従って当該ゲーム内オブジェクトを前記仮想空間内に自動で配置させる、情報処理プログラム。
【請求項24】
プロセッサを備える情報処理システムであって、
前記プロセッサは、
ユーザが所有するゲーム内オブジェクトを管理し、
ゲーム内オブジェクトの種類及び配置位置を規定する配置情報をユーザの指示入力に応じて適用し、
前記ユーザが所有する前記ゲーム内オブジェクトから当該ユーザの指示入力により指定された当該ゲーム内オブジェクトを、当該ユーザの指示入力により指定された仮想空間内の所定の位置に配置し、
前記配置情報が適用されたときに、前記ユーザが所有する前記ゲーム内オブジェクトから、前記配置情報により規定される前記ゲーム内オブジェクトを、前記配置情報が示す配置位置に自動で配置し、
前記配置情報が適用されている場合に、前記配置情報により規定されたゲーム内オブジェクトを前記ユーザが新たに獲得した場合、前記配置情報により規定された前記配置位置に従って当該ゲーム内オブジェクトを前記仮想空間内に自動で配置する、情報処理システム。
【請求項25】
プロセッサを備える情報処理装置であって、
前記プロセッサは、
ユーザが所有するゲーム内オブジェクトを管理し、
ゲーム内オブジェクトの種類及び配置位置を規定する配置情報をユーザの指示入力に応じて適用し、
前記ユーザが所有する前記ゲーム内オブジェクトから当該ユーザの指示入力により指定された当該ゲーム内オブジェクトを、当該ユーザの指示入力により指定された仮想空間内の所定の位置に配置し、
前記配置情報が適用されたときに、前記ユーザが所有する前記ゲーム内オブジェクトから、前記配置情報により規定される前記ゲーム内オブジェクトを、前記配置情報が示す配置位置に自動で配置し、
前記配置情報が適用されている場合に、前記配置情報により規定されたゲーム内オブジェクトを前記ユーザが新たに獲得した場合、前記配置情報により規定された前記配置位置に従って当該ゲーム内オブジェクトを前記仮想空間内に自動で配置する、情報処理装置。
【請求項26】
情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理方法であって、
前記コンピュータに、
ユーザが所有するゲーム内オブジェクトを管理させ、
ゲーム内オブジェクトの種類及び配置位置を規定する配置情報をユーザの指示入力に応じて適用させ、
前記ユーザが所有する前記ゲーム内オブジェクトから当該ユーザの指示入力により指定された当該ゲーム内オブジェクトを、当該ユーザの指示入力により指定された仮想空間内の所定の位置に配置させ、
前記配置情報が適用されたときに、前記ユーザが所有する前記ゲーム内オブジェクトから、前記配置情報により規定される前記ゲーム内オブジェクトを、前記配置情報が示す配置位置に自動で配置させ、
前記配置情報が適用されている場合に、前記配置情報により規定されたゲーム内オブジェクトを前記ユーザが新たに獲得した場合、前記配置情報により規定された前記配置位置に従って当該ゲーム内オブジェクトを前記仮想空間内に自動で配置させる、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、所定のオブジェクトを仮想空間内に配置する情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、仮想的な家具を製作して、仮想空間内に配置できるゲーム処理が知られている。このようなゲーム処理として、家具を配置する指示を行う際に、配置位置をプレイヤが指定して家具を配置する手動配置指示と、配置位置をプレイヤが指定せずに家具を配置する自動配置指示のいずれかを指定できるものも知られていた(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2019-76190号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記のゲーム処理では、家具の配置指示を行うときは、手動配置指示を示す画像と自動配置指示を示す画像とが表示され、ユーザがいずれかの画像を指定する操作を行うものであった。そのため、あるタイミングで家具を手動または自動で配置した後、新たな家具を入手した場合は、その家具を配置するために、あらためて手動配置指示または自動配置指示を行う必要があった。つまり、ユーザが家具を入手して、これを配置したい場合、その都度、手動配置指示または自動配置指示を行う必要があった。この点について、ユーザの利便性を向上させる余地があった。
【0005】
それ故に、本開示の目的は、所定のオブジェクトを仮想空間内に配置することについてのユーザの利便性をより向上できる情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
【0007】
構成例の一例は、情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、コンピュータに、以下の処理を実行させる。
所定の獲得条件を満たしたゲーム内オブジェクトをユーザが獲得したとき、当該ユーザの識別情報と当該ゲーム内オブジェクトとを対応付けて記憶させる。
ユーザの識別情報と対応付けられたゲーム内オブジェクトのうち少なくとも一部を、当該ユーザの指示入力に基づいて指定された仮想空間内の所定の位置に配置させる。
ユーザの指示入力に基づいて設定された設定パラメータ値に応じて自動配置モードのオンとオフを切り替えさせる。
設定パラメータ値と、少なくとも一つのゲーム内オブジェクトとを対応付けて記憶させる。
自動配置モードがオンに切り替えられた場合、設定パラメータ値に対応付けられているゲーム内オブジェクトのうち、ユーザの識別情報と対応付けられているゲーム内オブジェクトを仮想空間内に自動で配置させる。
自動配置モードがオンである間は、設定パラメータ値に対応付けられたゲーム内オブジェクトが新たにユーザの識別情報と対応付けられた場合に、当該新たに対応づけられたゲーム内オブジェクトを仮想空間内に自動で配置させる。
【0008】
上記構成例によれば、自動配置モードがオンの間は、設定パラメータ値に対応づけられたゲーム内オブジェクトをユーザが入手した場合、自動的に当該ゲーム内オブジェクトの仮想空間への配置が行われる。これにより、ユーザの利便性を向上することができる。
【0009】
他の構成例として、自動配置モードがオンになる設定パラメータ値として複数の値が用意されていてもよい。そして、コンピュータに、複数の設定パラメータ値のうち、ユーザの指示入力に基づいて設定されたいずれか1つの設定パラメータ値に応じて自動配置モードのオンとオフを切り替えさせてもよい。
【0010】
上記構成例によれば、ゲーム内オブジェクトの配置の仕方・レイアウトとして、複数のものをユーザに利用させることができる。これにより、ゲームの興趣性を向上できる。
【0011】
他の構成例として、設定パラメータ値には、当該設定パラメータ値を設定することが可能な所定の有効期間が当該設定パラメータ値毎に対応付けられていてもよい。
【0012】
上記構成例によれば、例えば所定のイベントの開催期間と設定パラメータ値の有効期間とを対応させるよう設定することもできる。これにより、ユーザがイベントに参加することへの動機付けを提供できる。また、イベント中にユーザが入手したゲーム内オブジェクトについても、入手次第、自動的に配置を行うこともできる。そのため、例えば、当該ゲーム内アイテムを入手するためのイベント内ゲーム等のプレイにユーザを集中させることができ、より積極的なイベント参加をユーザに促すことも可能となる。
【0013】
他の構成例として、コンピュータに、更に、自動配置モードがオンになる設定パラメータ値が新たに追加され、当該設定パラメータをユーザが設定可能となったことに基づいて、第1の通知を行わせてもよい。
【0014】
上記構成例によれば、設定パラメータ値が(ゲーム運営者等によって)新たに作成された場合、その存在をユーザに知らせることができる。これにより、ユーザに、当該新しい設定パラメータ値の使用を促すことができる。
【0015】
他の構成例として、ユーザの識別情報とゲームの進行に応じて増加するユーザレベルとを対応付けさせ、ユーザレベルが所定の値以上になるまでは、ユーザの指示入力に基づいて設定パラメータ値を設定することを制限してもよい。
【0016】
上記構成例によれば、ユーザレベルが所定値以上になるまでは自動配置モードをオンに設定することを制限することができる。これにより、ユーザにゲーム内オブジェクトを集めるための機会や期間を与え、ゲーム内オブジェクトの所有数がある程度多くなるまで待ってから、ユーザに自動配置モードに係る機能を利用させることができる。
【0017】
他の構成例として、コンピュータに、更に、自動配置モードがオンである場合にユーザの指示入力に基づいてゲーム内オブジェクトが配置されたことに応じて、自動配置モードをオフに切り替えてもよい。
【0018】
上記構成例によれば、自動配置モードがオンの状態のときでも、ユーザが手動操作でゲーム内オブジェクトの配置変更を行えば、自動配置モードをオフとすることができる。これにより、ユーザの意思による配置内容を尊重することができる。
【0019】
他の構成例として、コンピュータに、更に、自動配置モードがオンに切り替えられた場合にゲーム内オブジェクトが仮想空間内に自動で配置されるとき、既に当該仮想空間内に配置されているゲーム内オブジェクトを撤去させてもよい。
【0020】
上記構成例によれば、自動配置しようとするゲーム内オブジェクトの配置位置が現在配置されているゲーム内オブジェクトの配置位置と重なっているために配置できなくなることを防ぐことができる。
【0021】
他の構成例として、コンピュータに、更に、仮想空間内に配置されているゲーム内オブジェクトが撤去される際、当該撤去されるゲーム内オブジェクトの種類及び配置位置をユーザの識別情報と対応付けて記録させてもよい。
【0022】
上記構成例によれば、ユーザが、ゲーム内オブジェクトの配置を自動配置前の配置に戻すことを希望した場合に、元の配置状態に容易に戻すことが可能となり、ユーザの利便性を向上できる。
【0023】
他の構成例として、コンピュータに、更に、自動配置モードがオンになっている場合に、当該自動配置モードがオンになっていることをユーザに示す第2の通知を行わせてもよい。
【0024】
上記構成例によれば、自動配置モードがオンになっている状態であることをユーザに認識させることができる。これにより、例えば、所定のイベントと設定パラメータ値とが関連付けられているような場合に、ユーザが当該イベントに参加することへの動機付けを提供できる。
【0025】
他の構成例として、コンピュータに、更に、自動配置モードがオフであり、設定パラメータ値に対応付けられたゲーム内オブジェクトのうちユーザの識別情報と対応付けられているゲーム内オブジェクトが所定数以上である場合に、当該ユーザに対して当該自動配置モードがオンになる当該設定パラメータ値の設定を促す第1リコメンドを行わせてもよい。
【0026】
上記構成例によれば、所定の設定パラメータ値に対応づけられている複数のゲーム内オブジェクトについて、ある程度の数が揃ったタイミングで、当該所定の設定パラメータ値の設定をユーザにリコメンドできる、これにより、自動配置モードによるゲーム内オブジェクトの配置機能がより効果的に発揮されるようなタイミングで、ユーザにその使用を促すことができる。
【0027】
他の構成例として、コンピュータに、更に、自動配置モードがオフであり、設定パラメータ値に対応付けられたゲーム内オブジェクトのうちユーザの識別情報と対応付けられているゲーム内オブジェクトが所定割合以上である場合に、当該ユーザに対して当該自動配置モードがオンになる当該設定パラメータ値の設定を促す第2リコメンドを行わせてもよい。
【0028】
上記構成例によれば、所定の設定パラメータ値に対応づけられている複数のゲーム内オブジェクトの所有割合がある程度高くなったタイミングで、当該所定の設定パラメータ値の設定をユーザにリコメンドできる。これにより、自動配置モードによるゲーム内オブジェクトの配置機能がより効果的に発揮されるようなタイミングで、ユーザにその使用を促すことができる。
【0029】
他の構成例として、コンピュータに、更に、自動配置モードがオフであり、設定パラメータ値に対応付けられたゲーム内オブジェクトのうち所定のゲーム内オブジェクトがユーザの識別情報と対応付けられている場合に、当該ユーザに対して当該自動配置モードがオンになる当該設定パラメータ値の設定を促す第3リコメンドを行わせてもよい。
【0030】
上記構成例によれば、所定の設定パラメータ値に対応づけられている複数のゲーム内オブジェクトのうち、主要部となるようなゲーム内オブジェクトをユーザが入手した時点で当該所定の設定パラメータ値の設定をユーザにリコメンドできる。これにより、当該所定の設定パラメータ値に対応づけられている残りのゲーム内オブジェクトを収集させることへの動機付けを提供できる。
【0031】
他の構成例として、仮想空間は少なくとも第1エリアと第2エリアを含み、コンピュータに、ユーザの指示入力に基づいて指定された第1エリア内または第2エリア内の位置にゲーム内オブジェクトを配置させてもよい。
【0032】
上記構成例によれば、仮想空間内の様々な場所について、ゲーム内オブジェクトの配置を楽しませることができる。
【0033】
他の構成例として、コンピュータに、設定パラメータ値に対応付けられたゲーム内オブジェクトのうち、ユーザの識別情報と対応付けられているゲーム内オブジェクトを、当該設定パラメータ値に対応付けられたエリアに自動で配置させてもよい。
【0034】
上記構成例によれば、複数の場所のそれぞれについて異なる設定パラメータ値を利用でき、場所毎に異なったゲーム内オブジェクトの配置内容を楽しませることができる。
【0035】
他の構成例として、コンピュータに、更に、ユーザの指示入力に基づいてゲーム内のエリアを切り替えさせ、設定パラメータに対応付けられたエリアへの切り替えが発生した際にゲーム内オブジェクトを自動で当該エリア内の位置に配置させてもよい。
【0036】
上記構成例によれば、例えば所定のエリアに画面遷移するタイミングで自動配置が行われ得る。これにより、実際にゲーム内オブジェクトを配置することが必要となるタイミング(例えば配置した画面がユーザの目に触れるようなタイミング)までは、ゲーム内オブジェクトが自動配置されることを避けることができる。
【0037】
他の構成例として、コンピュータに、更に、仮想空間内にゲーム内オブジェクトが自動で配置されたことに基づいて、配置されたことを示す第3通知を行わせてもよい。
【0038】
上記構成例によれば、実際は自動配置で用いられたゲーム内オブジェクトについて、入手したはずのゲーム内オブジェクトがユーザが認識しないうちに無くなっているとユーザに誤認識させてしまうことを防ぐことができる。
【0039】
他の構成例として、コンピュータに、更に、設定パラメータ値に対応付けられた複数のゲーム内オブジェクトのうち少なくとも一部のゲーム内オブジェクトおよびその配置位置を示す複数のプレビュー画像の中からいずれか一つを表示させ、当該プレビュー画像を、プレビュー画像とは異なる、かつ、示されるゲーム内オブジェクトの数がプレビュー画像よりも少なくとも多い他のプレビュー画像に切り替えさせてもよい。
【0040】
上記構成例によれば、配置内容が段階的に完成していく様子を複数のプレビュー画像を用いてユーザに提示できる。これにより、例えば、ゲーム内オブジェクトの所有数が少ないユーザに対しても、配置内容の完成に向けての期待感を維持させたままゲームを楽しませることが可能となる。
【0041】
他の構成例として、コンピュータに、更に、ゲームサーバとの接続を行わせ、新たな設定パラメータ値および当該設定パラメータ値に対応付けられたゲーム内オブジェクトに関する情報をゲームサーバから取得させてもよい。更に、ゲームサーバは、上記コンピュータによる情報の取得が可能な期間を所定の期間に制限してもよい。
【0042】
他の構成例として、コンピュータに、更に、自動配置モードがオフであり、自動配置モードがオンになる設定パラメータ値が所定数以上の値の中から設定することができるようになった場合に、ユーザに対して当該自動配置モードがオンになる設定パラメータ値の設定を促す第4リコメンドを行わせてもよい。
【0043】
上記構成例によれば、設定パラメータ値を設定することをユーザに促すことができる。
【0044】
他の構成例の一例は、情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、コンピュータに、以下を実行させる。
ユーザが所有するゲーム内オブジェクトを管理させる。
ゲーム内オブジェクトの種類及び配置位置を定義する配置情報をユーザの指示入力に応じて適用させる。
ユーザが所有するゲーム内オブジェクトから当該ユーザの指示入力により指定された当該ゲーム内オブジェクトを、当該ユーザの指示入力により指定された仮想空間内の所定の位置に配置させる。
配置情報が適用されたときに、ユーザが所有するゲーム内オブジェクトから、配置情報で定義されるゲーム内オブジェクトを、配置情報で示される配置位置に自動で配置させる。
配置情報が適用されている場合に、配置情報で規定されているゲーム内オブジェクトをユーザが新たに獲得した場合、配置情報で定義された配置位置情報に従って当該ゲームオブジェクトを仮想空間内に自動で配置させる。
【0045】
上記構成例によれば、配置情報を適用している間は、当該配置情報に規定されているゲーム内オブジェクトをユーザが入手した場合、自動的に当該ゲーム内オブジェクトの仮想空間への配置が行われる。これにより、ユーザの利便性を向上することができる。
【発明の効果】
【0046】
本実施形態によれば、所定のオブジェクトを仮想空間内に配置することについてのユーザの利便性をより向上できる。
【図面の簡単な説明】
【0047】
図1】本実施形態の一例である情報処理システムの全体像を示す模式図
図2】サーバ101の構成の一例を示すブロック図
図3】情報処理装置102の構成の一例を示すブロック図
図4】本実施形態のゲームの画面例
図5】本実施形態のゲームの画面例
図6】レシピ関連通知216で通知される内容の一例を示す図
図7】レシピ関連通知216で通知される内容の一例を示す図
図8】レシピ関連通知216で通知される内容の一例を示す図
図9】本実施形態のゲームの画面例
図10】プレビュー画像の表示例
図11】プレビュー画像の表示例
図12】プレビュー画像の表示例
図13】本実施形態のゲームの画面例
図14】本実施形態のゲームの画面例
図15】本実施形態のゲームの画面例
図16】本実施形態のゲームの画面例
図17】本実施形態のゲームの画面例
図18】サーバ101のメモリ123に格納されるプログラムおよびデータの一例
図19】ユーザデータ303のデータ構成の一例
図20】現在レイアウトデータ315のデータ構成の一例
図21】設定レシピデータ316のデータ構成の一例
図22】情報処理装置102のメモリ113に格納されるプログラムおよびデータの一例
図23】アイテムマスタ402のデータ構成の一例
図24】レシピデータ405のデータ構成の一例
図25】本実施形態に係るゲーム処理の詳細を示すフローチャート
図26】本実施形態に係るゲーム処理の詳細を示すフローチャート
図27】自動配置処理の詳細を示すフローチャート
図28】第1の通知制御処理の詳細を示すフローチャート
図29】模様替え画面処理の詳細を示すフローチャート
図30】模様替え画面処理の詳細を示すフローチャート
図31】模様替え画面処理の詳細を示すフローチャート
図32】模様替え画面処理の詳細を示すフローチャート
図33】第2の通知制御処理の詳細を示すフローチャート
図34】詳細設定処理の詳細を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【0048】
以下、本実施形態について説明する。図1は、本実施形態に係る情報処理システムの全体像を示す模式図である。本実施形態の情報処理システム100は、サーバ101と、複数の情報処理装置102とを含んでいる。情報処理装置102は、例えばスマートフォン、据置型または携帯型のゲーム装置、タブレット端末、携帯電話、パーソナルコンピュータ、ウェアラブル端末等である。サーバ101と、情報処理装置102とは、インターネット103を介して通信可能に構成されている。
【0049】
本実施形態では、上記のような構成で、情報処理が実行されるが、以下では、当該情報処理の一例として、ゲーム処理を例として説明する。具体的には、情報処理装置102上にゲームプログラムがインストールされ、サーバ101と適宜通信を行いながら実行されるゲーム処理である。
【0050】
[サーバのハードウェア構成]
次に、上記サーバ101のハードウェア構成について説明する。図2は、サーバ101の機能ブロック図である。サーバ101は、プロセッサ121と、メモリ123と、通信部124とを少なくとも備えている。プロセッサ121は、サーバ101を制御するための各種プログラムを実行する。メモリ123には、プロセッサ121によって実行される各種プログラムおよび利用される各種データが格納される。通信部124は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記情報処理装置102または他のサーバ(図示せず)との間で所定のデータを送受信する。
【0051】
[情報処理装置のハードウェア構成]
次に、情報処理装置102のハードウェア構成について説明する。図3は、情報処理装置102の機能ブロック図である。図3において、情報処理装置102は、プロセッサ111と、メモリ113と、通信部114と、操作部115と、表示部116とを備えている。プロセッサ111は、後述する情報処理を実行したり、情報処理装置102の全体的な動作を制御したりするためのシステムプログラム(図示せず)を実行することで、情報処理装置102の動作を制御する。なお、プロセッサ111は、単一のプロセッサを搭載してもよいし、複数のプロセッサを搭載するようにしてもよい。メモリ113は、プロセッサ111によって実行される各種プログラムおよび当該プログラムで利用される各種データが格納される。メモリ113は、例えば、フラッシュEEPROMやハードディスク装置である。通信部114は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記サーバ101との間で所定のデータを送受信する。操作部115は、ユーザからの操作を受け付ける入力装置である。表示部116は、プロセッサ111によって実行される情報処理によって生成された画像を表示する。表示部116は、情報処理装置102と一体的に設けられる表示装置(例えば液晶表示装置)であってもよいし、情報処理装置102とは別体の表示装置であってもよい。なお、本実施形態では、表示部116として、情報処理装置102と一体的に設けられた液晶表示装置を例とし、操作部として、液晶画面と一体化したタッチパネルを例として説明する。
【0052】
[本実施形態における処理の概要]
次に、本実施形態にかかる情報処理システムで実行されるゲーム処理の概要について説明する。当該ゲーム処理では、ゲーム内オブジェクトの一種であって、ユーザがゲーム内で入手した配置用アイテムを、仮想空間内の所定のエリア内に配置するゲーム処理が実行される。当該所定のエリアは、例えば、プレイヤキャラクタの自室等である。当該配置用アイテムは、当該所定のエリアの内装や飾り付けのための仮想オブジェクトであり、より具体的には、家具、家電、室内装飾品、柵、パーティション等をモチーフにした仮想オブジェクトである。そして、ユーザは、これらをゲーム内で入手し、仮想空間内における所定のエリア内に配置することで、部屋等の飾りつけ(カスタマイズ)を楽しむ、というゲームが実行される。
【0053】
本実施形態で想定するゲームの概要についてより具体的に説明する。本実施形態で想定するゲームは、様々な仮想キャラクタが生活している仮想ゲーム世界内で、プレイヤキャラクタとして仮想的に生活するゲームである。当該仮想ゲーム空間は、複数のエリアを含む。各エリアには、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタオブジェクト(以下、NPC)が配置されており、プレイヤキャラクタは、各エリアに移動することで、これらNPCと交流を行うことができる。なお、本ゲームでは、各エリア間の移動については、所定のマップ画面(図示は省略)を用いるものとする。当該マップ画面上に各エリアが表示されており、ユーザが移動先エリアを指定することで、そのエリアに移動することができる。
【0054】
ユーザは、所定の獲得条件を満たすことで、上記配置用アイテムを入手することができる。例えば、ユーザは、ゲーム内で配置用アイテムを制作するという獲得条件を満たすことで、所定の配置用アイテムを入手できる。具体的には、各エリアには、上記配置用アイテムを制作するための材料が配置されている。ユーザは、各エリアに移動して当該材料を入手することができる。またその他、上記NPCとの交流において、当該材料を入手することも可能である。そして、ユーザは、これら入手した材料を用いて、上記配置用アイテムを制作することで、その配置用アイテムを入手することができる。
【0055】
また、他の獲得条件として、所定の抽選処理の結果、当選することで、配置用アイテムを入手することも可能である。ユーザは、ゲーム内で所定の抽選処理を実行することで、その抽選の景品として(完成品の)配置用アイテムを入手することが可能である。
【0056】
ここで、本実施形態では、上記複数のエリアは、配置対象エリアと、非配置対象エリアの2種類のエリアを含む。配置対象エリアとは、上記配置用アイテムを配置することができるエリアのことである。非配置対象エリアは、上記配置対象エリア以外のエリアのことである。また、配置対象エリア、非配置対象エリア共に、複数のエリアがあり得る。本実施形態では、上記配置対象エリアの例として、キャンプ場エリア、および、コテージエリアを想定する。更に、当該コテージエリアは、1Fエリアと2Fエリアとを含んでいる。そのため、本実施形態では、配置対象エリアとして、キャンプ場エリア、コテージ1Fエリア、コテージ2Fエリアの3つのエリアがある例で説明する。
【0057】
次に、上記配置用アイテムの配置手法に関して説明する。本実施形態では、配置用アイテムを配置するための専用の画面(後述する模様替え画面)が用意されている。ユーザは、当該画面に対して所定の操作を行うことで、ユーザが所有している配置用アイテムを配置用エリア内の所定の位置に所定の姿勢(向き)で配置することが可能である。以下、このようなユーザの操作に基づく配置手法のことを「手動配置」と呼ぶ。
【0058】
更に、本実施形態では、上記手動配置の他、所定の条件を満たすことで、ユーザが所有する配置用アイテムを自動的に配置対象エリア内に配置することも可能となっている。以下、このような配置手法のことを「自動配置」と呼ぶ。この自動配置についてより具体的に説明すると、まず、本実施形態では、配置用アイテムの配置内容を規定したデータが予め用意されている。自動配置が実行される際は、このデータが参照され、そこに規定されている内容に基づいて配置用アイテムが自動的に所定の位置に配置される。いわば、当該データは、配置用アイテムの配置図、完成図のような意義を有するデータである。本実施形態では、このようなデータのことを「レシピ」と呼ぶ(他の実施形態では、設計図や配置完成図等と呼称されてもよい)。当該レシピは、ゲーム運営者によって作成(場合によっては、その内容が変更)される。また、当該レシピについては、複数種類のレシピが存在し得るものとなっている。各レシピには、上記3つの配置対象エリアのうちのいずれか1つを指定する情報と、そこに配置する配置用アイテムを特定する情報と、各配置用アイテムの配置位置および配置姿勢の情報とが少なくとも規定されている。ユーザは、上記3つの配置対象エリア毎に、いずれか1つのレシピを「設定(有効化)」することができる。ユーザがレシピを設定する操作を行ったときは、当該レシピで規定されている配置用アイテムの内、当該レシピを設定した時点でユーザが所有している配置用アイテムについての自動配置が行われる(なお、レシピを設定したときにプレイヤキャラクタが配置対象エリアにいない場合は、配置対象エリアに画面遷移するときに自動配置が行われる)。更に、レシピが設定中の状態の間は、そのレシピ設定時点ではユーザが所有していない(当該レシピに含まれる)配置用アイテムをユーザがその後に入手した場合、当該レシピに基づいて、当該事後的に入手した配置用アイテムが自動的に所定の位置に配置される。例えば、キャンプ場エリア用の「レシピA」があり、このレシピAには、アイテムAとアイテムBが含まれている場合を想定する。そして、ユーザが、アイテムAしか所有していない状態で、キャンプ場エリアに対してレシピAを設定した場合を想定する。この場合、レシピAの設定操作を行った時点で、そのときの所有状態に基づく自動配置が行われる。そして、レシピAの設定後、ユーザが事後的にアイテムBを入手すれば、レシピAに基づき、キャンプ場エリア内の所定の位置にアイテムBが自動的に配置される。なお、自動配置の処理が行われるタイミングについては、本実施形態では、配置対象エリアに(他の画面から)画面遷移するタイミングで実行される例で説明する。このような自動配置により、(レシピAを設定している間は)ユーザは、アイテムBを配置するための特段の操作を行うことなく、アイテムBを入手次第、これを配置することができ、ユーザの利便性を高めることができる。なお、以下の説明では、レシピの設定状態を、「自動配置モード」のオン/オフで示すこともある。具体的には、レシピが設定中の状態は、自動配置モードがオンであり、レシピが未設定の状態は、自動配置モードがオフであるとする。
【0059】
ここで、上記レシピに関して補足説明する。まず、上記レシピの入手手法について説明する。本実施形態では、上記レシピは本実施形態のゲームに係る全ユーザに一律に配布されるものとする。当該レシピは、所定のタイミングで(ゲーム運営者等によって)作成される。そして、作成されたレシピは、サーバ101に登録され、所定のタイミングで各ユーザ(情報処理装置102)への配布が開始される。また、当該レシピには有効期間が設けられている。例えば、所定の配布用アイテム群が入手可能なイベントが期間限定で開催される場合を想定する。この場合に、ゲーム運営者は、当該所定の配布アイテム群を用いるレシピを作成し、当該イベントの開催期間に合わせて有効期間を設定してもよい。そして、ゲーム運営者は、当該イベントの開始タイミングに合わせて、当該レシピの全ユーザへの配布を開始してもよい。これにより、イベント感を高めてユーザの気分を盛り上げたり、イベントへの参加を促したりすることができる。なお、当該有効期間が経過した場合は、設定中のレシピについては自動的に設定が解除される。すなわち、自動配置モードがオンからオフに自動的に切り替わる。
【0060】
なお、レシピ設定の解除については、上記のようなレシピに設定されている有効期間の終了による自動的な解除の他、次のような場合にも解除され得る。まず、後述する詳細設定画面において、ユーザが設定中のレシピの解除操作を行った場合、レシピ設定は解除される。また、レシピが設定中(自動配置モードがオン)の配置対象エリアにおいて、そのときの配置レイアウトをユーザが手動操作で変更したような場合(そして、その変更を確定した場合)、その配置対象エリアで設定されていたレシピは自動的に設定解除される。これは、ユーザの意思で変更された配置レイアウトを優先・尊重するためである。
【0061】
また、本実施形態では、上述したレシピを設定する機能の利用可能タイミングについて制限を設けている。具体的には、本ゲームにおいては、各ユーザのゲームの進行状況に応じて増加する「ユーザレベル」が設定されている。そして、このユーザレベルが所定レベル以上の場合に、上述したレシピを設定する機能を利用することが可能となっている。つまり、ゲームを始めたばかりのユーザは、上記のようなレシピ設定による自動配置の機能を利用できないことになる。これは、ゲーム開始後しばらくは、手動配置操作によってユーザをゲームに慣れさせつつ、「自動配置機能が利用可能になる」ということを一種の達成目標として、ゲームに対するユーザのモチベーションを高めさせようとするものである。なお、ユーザレベルが足りない場合にレシピ設定機能を利用する操作を行った場合は、レベルが足りずに使えない旨を通知するようにしてもよい。
【0062】
[ゲームの画面例について]
次に、図4図17を用いて、本実施形態における上記配置用アイテムの配置に関する画面および操作の一例を説明する。図4は、ユーザの操作対象となる仮想オブジェクトであるプレイヤキャラクタ201がキャンプ場エリアに移動したときのゲーム画面例である。以下、プレイヤキャラクタ201が所定のエリアにいるときの画面のことを「エリア画面」と呼ぶ。図4に示す(キャンプ場エリアの)エリア画面では、仮想ゲーム空間内にプレイヤキャラクタ201、および、配置用アイテム203が存在している様子が示されている。また、エリア画面上方には、ステータス表示204A~204Cが表示されている。これらは、上記ユーザレベルと、ゲーム内仮想通貨(2種類)の所有数を示している。また、エリア画面右方には、アイコン205A~205Cが表示されている。ユーザは、アイコン205Aをタップ操作することで、ゲーム内のお知らせ(運営からのお知らせ)等を表示することができる。また、ユーザは、アイコン205Cをタップ操作することで、そのときに開催されているイベントに関する情報を表示したり、所定のイベント画面に遷移したりすることができる。アイコン205Bについては、ユーザがタップ操作することで、後述する「模様替え画面」に遷移することができる。また、アイコン205Bについては、当該アイコン205Bとの関連性が分かるような態様で、吹き出し型通知206が表示されている。また、エリア画面下方には、配置用アイテムを制作できる画面に遷移するためのクラフトボタン207、他のエリアに移動するためのマップ画面に遷移するためのマップボタン208、いわゆる「フレンド」機能に関する画面に遷移するためのフレンドボタン209も表示されている。
【0063】
ここで、上記吹き出し型通知206で通知される内容について説明する。当該吹き出し型通知206では、主にレシピに関する情報が通知される。例えば、以下のような内容が通知される。
(1)レシピを利用可能なユーザレベルとなったとき、レシピを利用できるようになったことを示す旨が通知される。上記のような自動配置機能の存在をユーザに知らせ、また、その利用を促進させるためである。
(2)サーバ101から新たに配布されたレシピを受信したとき、新しいレシピが追加されたことを示す旨が通知される。なお、上記図4で示す吹き出し型通知206は、この場合の例である。この場合の通知内容としては、上記の旨を示すテキストに加えて、そのレシピの内容を示すサムネイル画像も含まれる。
(3)レシピ設定中において、配置用アイテムが自動配置されたとき、そのことを示す旨が通知される。当該通知がなければ、入手したはずの配布用アイテムが知らない間に無くなっている、等の誤解をユーザに与える虞があるため、このような通知を行う。
【0064】
次に、上記アイコン205Bをユーザがタップ操作することで遷移できる「模様替え画面」について説明する。図5は、当該模様替え画面の一例である。模様替え画面には、編集領域211、終了ボタン212、所有アイテムボタン213が表示されている。編集領域211内には、配置対象エリア(この場合はキャンプ場エリア)を上方から少し角度を付けて俯瞰したような画面が表示されている。また、当該配置対象エリア内に配置済みの配置用アイテム203も複数表示されている。図5の例では、5つの配置用アイテム203が示されている。また、編集領域211内の右下部分には、「おまかせレシピ」ボタン214、「模様替えセット」ボタン215が表示されている。
【0065】
編集領域211内で表示されている配置用アイテム203は、ユーザが例えばドラッグ操作を行うことで、その配置位置を変更することができる。また、未配置の配置用アイテムに関しては、ユーザが所有アイテムボタン213をタップ操作することで、その時点でユーザが所有している配置用アイテム一覧(図示は省略)が表示される。ユーザは、この一覧の中から、配置したい配置用アイテム203を指定し、所望の位置に配置することができる。なお、本実施形態では、配置対象エリア内において実際に配置用アイテム203を配置できる領域(地面部分)については、格子状のガイド表示も表示している。ユーザはこのガイド表示を参考にしながら所望の位置に所定の配置用アイテム203を配置することができる。
【0066】
また、終了ボタン212をユーザがタップ操作することで、そのときの配置内容を保存して、模様替え画面(に係る処理)を終了することができる。
【0067】
ところで、本実施形態では、配置済みの配置用アイテム203の配置位置や姿勢の情報(以下、配置レイアウトと呼ぶ)を、当該配置レイアウトが複数含まれ得るデータである「模様替えセット」に登録し、また、必要に応じて所定の配置レイアウトを呼び出すことができる。「模様替えセット」ボタン215は、このような模様替えセットへの登録(保存)や読み出しを行うための所定の画面(図示は省略)に遷移するためのボタンである。ユーザは、この画面において所定の操作を行うことで、配置レイアウトの模様替えセットへの登録、または模様替えセットからの読み出しを行うことができる。
【0068】
「おまかせレシピ」ボタン214は、上記のようなレシピを選択・設定するための「レシピ設定画面」に遷移するためのボタンである。ここで、「おまかせレシピ」ボタン214の上辺に重畳するようにして、レシピ関連通知216も表示されている。レシピ設定画面について説明する前に、当該レシピ関連通知216について説明する。当該レシピ関連通知216には、上記レシピに関する情報が通知される。図6図8は、レシピ関連通知216で通知される内容の一例を示す図である。本実施形態では、まず、プレイヤキャラクタ201が現在いる配置対象エリア(この例ではキャンプ場エリア)について、所定のレシピが設定中であるか否かを示す通知が当該レシピ関連通知216で表示される。具体的には、レシピが設定されていない場合は、図6に示すように「未設定」のテキストがレシピ関連通知216に表示される。一方、所定のレシピが設定されている場合は、図7に示すように「設定中」のテキストがレシピ関連通知216に表示される。このように、レシピを設定している場合にその旨を通知しておくことで、ユーザが今レシピ設定しているか否かについて認識させることができる。特に、期間限定のイベントとレシピとを関連づけているような場合、そのレシピが設定中であることをユーザに認識させ、イベントへのより積極的な参加を促すことも可能となる。
【0069】
更に、本実施形態では、所定のレシピを「レコメンドレシピ」として選定し、上記レシピ関連通知216に表示する。具体的には、図8で示すように、当該レシピ関連通知216を吹き出し形状とし、そのレコメンドレシピの完成形のプレビュー画像を表示する。この際、例えば「このレシピを使ってみませんか」等のテキストも一緒に表示してもよい。なお、当該レコメンドレシピの表示は、レコメンドの条件を新たに満たしたレシピがある場合に表示される。また、レコメンドレシピの表示開始後、2秒経過すれば自動的に非表示となる(その後、上記図6または図7のような表示態様に変化する)。また、表示回数は一度だけであり、当該画面で一度表示された後、非表示となれば、そのレコメンドレシピはその後は再表示はされない。
【0070】
次に、上記レコメンドレシピとして設定されるための条件に関して説明する。本実施形態では、以下の3つの条件が規定され、このうちのいずれか一つの条件が、各レシピにおけるレコメンドの条件として設定されている。
(条件A)レシピで規定されている配置用アイテムを所定数以上所有している状態となった場合に、レコメンドする。例えば、レシピで規定されている配置用アイテムが15個あり、このうち、(内容は問わずに)7つ以上所有した状態になった場合に、レコメンドする。
(条件B)レシピで規定されている配置用アイテムの総数のうち、所定割合以上所有する状態になった場合に、レコメンドする。例えば、レシピで規定されている配置用アイテムの総数の50%以上所有した状態となった場合に、レコメンドする。
(条件C)レシピで規定されている配置用アイテムのうち、当該条件Cとして指定されたアイテムを所有する状態となった場合に、レコメンドする。例えば、あるレシピについて、「配置用アイテムA」を「キーアイテム」として指定する。そして、ユーザが当該「配置用アイテムA」を入手した場合に、当該レシピをレコメンドする。
【0071】
なお、上記レコメンドレシピの通知については、自動配置モードがオフの場合のみ通知するようにしてもよいし、自動配置モードの状態にかかわらず通知するようにしてもよい。特に、前者の場合であれば、レシピを使ってみること自体をユーザに促し、実際に使ってもらうことへの動機付けを提供できる。また、これとは別に、通知機能自体のオンオフ設定も可能としてもよい。
【0072】
次に、上述したレシピ設定画面に関して説明する。上記図5において、ユーザが当該「おまかせレシピ」ボタン214をタップ操作すると、図9に示すようなレシピ設定画面が表示される。当該レシピ設定画面には、プレビュー画像221、レシピ名称表示222、レシピ設定ボタン223、戻るボタン224、詳細設定ボタン225が表示されている。レシピ名称表示222は、所定のレシピの名称を示す画像であり、プレビュー画像221は、当該レシピで規定されている配置用アイテムを実際に配置した場合の配置対象エリアの様子を示すプレビュー画像である。ここで、当該プレビュー画像は、1レシピに対して1枚だけではなく、1レシピに対して複数の画像が用意されている。そして、これら複数の画像は、配置レイアウトが段階的に完成していくような順番で切り替わって表示される。例えば、あるレシピに規定されている配置用アイテムの数が10である場合を想定する(換言すれば、このレシピの配置レイアウトを完成させるためには指定された10の配置用アイテムが必要となる)。この場合、プレビュー画像221としては、例えば、図10図12に示すような3つの画像が予め用意される。図10は、10の配置用アイテムのうちの3つだけが配置されている様子を示した第1画像である。図11は、同じく6つが配置された様子を示す第2画像である。図12は、10の配置用アイテムの全てが配置された様子を示す第3画像である。そして、プレビュー画像221の表示内容として、第1画像、第2画像、第3画像の順番でこの3つの画像が切り替わっていくような表示制御が行われる。つまり、プレビュー画像221内の配置用アイテムの数が徐々に増えていくような態様で表示制御される。この点、完成形だけをプレビュー画像221として表示してもよいが、本実施形態のように複数枚の画像を用いて段階的にレイアウトが完成形に近づいていく様子をユーザに提示することで、完成に向けてのより具体的なイメージをユーザに持ってもらうことができる。このように、より具体的なイメージを持ってもらうことで、例えばレシピで規定される配置用アイテムの所有数がまだ少ない状態のユーザに対して、レイアウトの完成に向けてのモチベーションをより高めることが期待できる。
【0073】
図9に戻り、プレビュー画像221の表示領域においてユーザが左右のスライド操作を行うことで、表示されるレシピを他のレシピに切り替えることが可能である(その時点で利用可能なレシピが複数ある場合)。また、ユーザが戻るボタン224がタップ操作した場合は、当該レシピ設定画面を閉じて、上記模様替え画面に戻ることができる。
【0074】
また、現在設定中ではないレシピが表示されている状態で、レシピ設定ボタン223がタップ操作されると、当該表示中のレシピを、現在の配置対象エリアについてのレシピとして設定可能である。なお、現在設定中のレシピが表示されている状態である場合は、レシピ設定ボタン223の表示態様が変化する。具体的には、レシピ設定ボタン223のテキスト内容が「現在設定中です」のテキストに変化する。更に、レシピ設定ボタン223がグレーアウト表示されて、現在設定中のレシピが表示されている間は、タップ操作を受け付けないように制御される。
【0075】
次に、現在設定中ではないレシピが表示されている状態で、上記レシピ設定ボタン223がタップ操作された場合の画面例及び操作例について説明する。この場合は、まず、図13に示すような登録確認ダイアログ231が表示される。これは、現在の配置レイアウトを上記「模様替えセット」に登録するか否かを問い合わせるものである。図13において、登録確認ダイアログ231には、模様替えセットに登録するか否かの問い合わせの旨のテキストと、「登録する」ボタン232と、「登録しない」ボタン233と、「戻る」ボタン234とが含まれている。「戻る」ボタン234がタップ操作されると、当該登録確認ダイアログ231は閉じられて、レシピ設定画面に戻る。「登録する」ボタン232がタップ操作された場合は、現在の配置レイアウトを模様替えセットに登録するための所定の画面(図示は省略)が表示され、更に、ユーザの操作に応じて、模様替えセットに登録される。これにより、もしレシピに基づく配置レイアウトをユーザが気に入らなかった場合に、登録した配置レイアウトを読み出すことで、元の状態に速やかに戻すことが可能となる。
【0076】
上記「登録する」ボタン232の操作に基づいて登録に係る処理が終われば、更に、図14に示す設定確認画面に遷移する。図14で示す設定確認画面では、現在の配置の破棄の確認を求めるテキストと、「キャンセル」ボタン242、および、「設定する」ボタン243を含む設定確認ダイアログ241が表示されている。このテキストでは、レシピを設定する前に、現在の配置レイアウトを破棄する(現在配置されている配置用アイテムを一旦片付ける)旨が示される。これは、レシピを設定すると、そのレシピに基づいて所定の配置用アイテムが(自動的に)配置されることになるが、その際に、以前の配置レイアウトが残っていると、配置位置が干渉して配置できない可能性がある。このような観点から、レシピの設定前に現在の配置レイアウトを破棄することを、ユーザに知らせるものである。当該設定確認ダイアログ241に対して、ユーザが「キャンセル」ボタン242をタップ操作すると、上記図9で示したレシピ設定画面に戻る。
【0077】
一方、ユーザが「設定する」ボタン243をタップ操作した場合は、図15に示すような設定完了ダイアログ251が表示される。当該設定完了ダイアログ251では、レシピの設定が完了した旨を示す所定のテキストと、OKボタン252が表示される。なお、以下の説明では、当該設定されたレシピのことを「設定中レシピ」と呼ぶ。当該設定完了ダイアログ251において、ユーザがOKボタン252をタップ操作すれば、上記図4で示したようなエリア画面(今回の例ではキャンプ場エリア)に遷移する。この際、当該エリアにおける配置レイアウトは、今回設定した設定中レシピの規定に基づいた配置レイアウトに変更される。すなわち、設定中レシピで規定されている配置用アイテムのうち、この時点でユーザが所有している配置用アイテムが、設定中レシピで規定されている配置位置・配置姿勢に基づいて所定の位置に適宜配置される。つまり、設定したレシピ内容が反映されたエリア画面が表示されることになる。
【0078】
一方、上記図13で示した登録確認ダイアログ231において、「登録しない」ボタン233がユーザによってタップ操作された場合は、上記図14の設定確認画面に遷移し、上記と同様の処理が行われる。つまり、この場合は、上記図13を用いて上述した登録確認ダイアログ231に係る処理がスキップされることになる。
【0079】
次に、上記図9のレシピ設定画面において、詳細設定ボタン225がタップ操作されたときの画面例および操作例について説明する。詳細設定ボタン225がタップ操作されると、図16に示すような、詳細設定ダイアログ261が表示される。当該詳細設定ダイアログ261では、通知設定用の項目としての、第1トグルスイッチ262、および第2トグルスイッチ263が表示されている。また、その下方には、設定中のレシピを設定解除するための解除ボタン264も表示されている。更にその下方には、戻るボタン265およびOKボタン266が表示されている。
【0080】
第1トグルスイッチ262は、上記図8を用いて上述したようなレコメンドレシピの通知を行うか否かを設定するためのスイッチである。オンに設定されていれば、レシピ関連通知216を用いたレコメンドレシピの通知が行われる。第2トグルスイッチ263は、配置用アイテムが自動的に配置された場合に、上記エリア画面における吹き出し型通知206で通知するか否かを設定するためのスイッチである。オンに設定されていれば、自動配置が行われたときに、上記吹き出し型通知206を用いてその旨が通知される。
【0081】
また、所定のレシピが設定中の状態のとき、解除ボタン264がタップ操作されると、解除ボタン264のテキストとして「レシピは未設定です」等が表示され、解除ボタン264がタップ操作を受け付けない状態に変更される。なお、この時点ではまだ変更内容は確定しておらず、後述のOKボタン266がタップされたときに、変更が確定され、レシピ設定が解除されてレシピ未設定の状態とすることができる。なお、レシピが未設定の状態のときは、解除ボタン264には最初から上記「レシピは未設定です」が表示される。
【0082】
戻るボタン265は、上記第1トグルスイッチ262、第2トグルスイッチ263、解除ボタン264の変更を反映せず、変更前の状態のままレシピ設定画面に戻るためのボタンである。OKボタン266は、上記第1トグルスイッチ262、第2トグルスイッチ263、解除ボタン264に対して行われた変更を反映してレシピ設定画面に戻るためのボタンである。この際、「設定を変更しました」等のメッセージを表示してもよい。なお、他の実施形態では、上記第1トグルスイッチ262、第2トグルスイッチ263、解除ボタン264が操作され次第、即時にその変更を反映するようにしてもよい。この場合は、OKボタン266は、詳細設定ダイアログ261を単に閉じるためのボタンとなる。
【0083】
このように、本実施形態では、上記のようなレシピ設定画面を用いてユーザが所定の操作を行うことで、配置対象エリア毎に所定の上記レシピを1つずつ設定することができる。そして、レシピ設定中の状態においては、設定中レシピで規定されている配置用アイテムのうち、当該レシピの設定時点では所有していなかった配置用アイテムを事後的に入手した場合に、特段の配置操作を行うことなく、当該配置用アイテムがレシピに基づいて所定の位置に配置される。図17に、キャンプ場エリアについて所定の配置用アイテムが自動配置されたときの画面例を示す。図17は、所定のレシピの設定後にユーザが入手した配置用アイテム2031が自動的に配置された例であり、吹き出し型通知206では、自動配置が行われた旨の通知が表示されている。このようなレシピに基づく自動配置により、ユーザの利便性を高めることができる。
【0084】
[本実施形態のゲーム処理の詳細]
次に、図18図34を参照して本実施形態のゲーム処理をより詳細に説明する。
【0085】
[使用データについて]
まず、本ゲーム処理にて用いられる各種データに関して説明する。図18は、サーバ101のメモリ123に格納されるプログラムおよびデータの一例を示している。メモリ123には、サーバ側プログラム301、ユーザデータベース302、更新用データ305等が格納される。
【0086】
サーバ側プログラム301は、本実施形態に係るゲーム処理においてサーバ側が担当する各種機能をサーバ101に実行させるためのプログラムである。
【0087】
ユーザデータベース302は、本実施形態にかかるゲームの各ユーザについての情報を記憶したデータベースであり、複数のユーザデータ303で構成されている。また、各ユーザデータ303は、情報処理装置102において本ゲームへのログイン処理が行われた際に、ログインアカウントに対応したユーザデータ303がサーバ101から情報処理装置102に送信される。
【0088】
図19に、ユーザデータ303のデータ構成の一例を示す。ユーザデータ303には、プロフィールデータ311、所有アイテムデータ312、所有仮想通貨データ313、プレイヤキャラクタデータ314、現在レイアウトデータ315、設定レシピデータ316、吹き出し型通知設定データ317、レシピ関連通知設定データ318、模様替えセットデータ319、レコメンド済みレシピデータ320等が含まれる。
【0089】
プロフィールデータ311は、ユーザに関する情報が含まれている。プロフィールデータ311には、例えば、所定のユーザを一意に識別するための情報であるユーザID、ログイン処理の際に必要となるアカウント情報、ゲーム内でのユーザ名称を示すユーザ名、上述したようなユーザレベル、等が含まれる。
【0090】
所有アイテムデータ312は、当該ユーザデータ303に係るユーザが所有している上記配置用アイテムとその個数を示すデータである。例えば、後述するアイテムマスタ402におけるアイテムID421とその個数等が含まれる。
【0091】
所有仮想通貨データ313は、当該ユーザデータ303に係るユーザが所有している、ゲーム内仮想通貨を示すデータである。
【0092】
プレイヤキャラクタデータ314は、ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタ201に関するデータである。例えば、その外観を示す情報や、仮想空間内におけるプレイヤキャラクタ201の現在位置を示す情報等が含まれる。
【0093】
現在レイアウトデータ315は、上記配置対象エリアそれぞれの、現在の配置レイアウトの内容を示すデータである。本実施形態では、キャンプ場エリア、コテージ1Fエリア、コテージ2Fエリアの3つのエリアそれぞれの現在の配置レイアウトを示すデータが現在レイアウトデータ315に含まれる。図20に、現在レイアウトデータ315のデータ構成の一例を示す。図20に示すように、現在レイアウトデータ315は、配置対象エリアを特定するエリア名331と、具体的な配置レイアウトを示す情報である配置レイアウト内容332とが対応づけられたテーブル形式のデータである。配置レイアウト内容332には、配置対象エリア内に配置されている各配置用アイテムの位置・姿勢等を示す情報が含まれている。
【0094】
図19に戻り、設定レシピデータ316は、配置対象エリアそれぞれについてレシピが設定されているか否か、設定されている場合は、そのレシピを特定するためのデータである。図21に、設定レシピデータ316のデータ構成の一例を示す。設定レシピデータ316は、配置対象エリアを特定するエリア名341と、そのエリアで設定されているレシピを特定するための設定レシピID342とが対応づけられたテーブル形式のデータである。ここで、本実施形態では、設定レシピID342の値の具体例として、レシピが未設定である場合は“000”が設定され、レシピが設定されている場合は、“001”以降の数値が設定されるものとする。この“001”以降の値は、後述するレシピデータ405におけるレシピID431に対応するものである。
【0095】
図19に戻り、吹き出し型通知設定データ317は、設定中レシピに基づいて配置用アイテムが自動配置されたことを上記吹き出し型通知206を用いて通知する制御に用いられるデータである。具体的には、吹き出し型通知設定データ317には、上記のような配置用アイテムが自動配置された際の通知を行うか否かの設定情報が含まれている。
【0096】
レシピ関連通知設定データ318は、上記図6図8で示したような、レシピ関連通知216を用いたレコメンドレシピの通知の制御に用いられるデータである。具体的には、レコメンドレシピの通知を行うか否かの設定情報が含まれている。
【0097】
模様替えセットデータ319は、上述した「模様替えセット」として保存した、1以上の配置レイアウトのデータである。
【0098】
レコメンド済みレシピデータ320は、上記レシピ関連通知216でレコメンドレシピとして表示済みのレシピを示すためのデータである。具体的には、レコメンド済みのレシピに対応するレシピID431がレコメンド済みレシピデータ320に登録される。
【0099】
その他、図示は省略するが、ユーザデータ303には、そのユーザの、クエストやイベントの進行状況を示すデータ等も含まれる。
【0100】
図18に戻り、更新用データ305は、後述する情報処理装置102に記憶されるデータの一部を更新するためのデータである。ここで、本実施形態では、上記レシピが新たに作成された場合は、当該更新用データ305に当該レシピを含めて、各情報処理装置102に配布される。その他、例えば配布用アイテムが追加される場合等も、当該更新用データ305という形で追加分のデータが配布される。
【0101】
次に、情報処理装置102に記憶されるデータについて説明する。図22は、情報処理装置102のメモリ113に格納されるプログラムおよびデータの一例を示している。メモリ113には、ゲームアプリプログラム401、アイテムマスタ402、エリアデータ403、オブジェクトデータ404、レシピデータ405、ユーザデータ303、操作データ406、仮変更データ407等が格納される。
【0102】
ゲームアプリプログラム401は、本実施形態に係るゲーム処理において情報処理装置102が担当する各種機能を実行させるためのプログラムである。
【0103】
アイテムマスタ402は、本ゲームで登場する配置用アイテムに関するデータベースである。図23に、当該アイテムマスタ402のデータ構成の一例を示す。アイテムマスタ402は、アイテムID421、外観データ422の項目を少なくとも含む、テーブル形式のデータである。アイテムID421は、配置用アイテムを一意に識別・特定するためのIDである。外観データ422は、その配置用アイテムの外観を示す画像データである。また、その他、図示は省略するが、アイテムマスタ402には、各配置用アイテムのジャンルを示す情報や、各配置用アイテムの制作に必要な材料アイテムを示す情報等も規定されている。
【0104】
図22に戻り、エリアデータ403は、本実施形態における上記各エリアについて規定したデータである。エリアデータ403には、各エリアの名称や、各エリアの外観、地形等の、各エリアを構成する各種のデータが含まれている。
【0105】
オブジェクトデータ404は、ゲーム世界に登場する各種オブジェクト(NPC等)の画像や形状等を規定したデータである。
【0106】
レシピデータ405は、上記レシピの内容を規定したデータである。図24に、レシピデータ405のデータ構成の一例を示す。レシピデータ405は、レシピID431、対象エリア432、使用アイテムデータ433、プレビュー画像データ434、有効期間データ435、レコメンド条件データ436等の項目を有するデータベースである。
【0107】
レシピID431は、各レシピを一意に識別するためのIDである。対象エリア432は、そのレシピが適用される配置対象エリアを示すデータである。本実施形態の場合は、キャンプ場エリア、コテージ1Fエリア、コテージ2Fエリアのいずれかが指定される。使用アイテムデータ433は、そのレシピに対応づけられている配置用アイテムに関するデータである。具体的には、そのレシピで用いられる配置用アイテムのアイテムID421、配置用アイテムの個数(同じ配置用アイテムを複数用いている場合)、配置位置、配置姿勢等を示す情報が使用アイテムデータ433には含まれている。プレビュー画像データ434は、上述したプレビュー画像221等で表示するための画像データである。有効期間データ435は、そのレシピの有効期間を規定したデータである。例えば、有効期間の開始日時と終了日時がレシピ毎に規定される。レコメンド条件データ436は、そのレシピが上記レコメンドレシピとして通知されるための条件について規定したデータである。上記のように、本実施形態では3種類の条件が規定されており、このうちのいずれか1つがレコメンド条件データ436として、レシピ毎に設定される。
【0108】
なお、上記アイテムマスタ、エリアデータ403、オブジェクトデータ404、レシピデータ405は、サーバ101から受信した上記更新用データ305に基づいて、その内容が適宜追加・更新され得るものである。
【0109】
図22に戻り、ユーザデータ303は、ゲームへのログイン処理時に、ログインアカウントに対応するユーザデータ303がサーバ101から取得されて保存されたものである(そのデータ構成については上述しているため、説明は割愛する)。また、情報処理装置102におけるゲーム処理において、当該内容は適宜更新され、所定のタイミングでサーバ101に送信される。例えば、ゲーム内の画面遷移が発生したタイミングや、アイテムの増減が発生したタイミング等の所定のタイミングで、情報処理装置102におけるゲーム処理結果が反映された(つまり、セーブされた)ユーザデータ303がサーバ101に送信される。そして、サーバ101側では、当該送信されたデータに基づいてユーザデータ303が更新される。
【0110】
操作データ406は、操作部115に対して行われた各種操作内容を示すデータである。本実施形態では、操作部115としてのタッチパネルへの入力の有無、タッチ座標等を示すデータや、図示しない各種ボタンの押下状態等を示すデータが含まれている。当該操作データ406の内容は、操作部115からの信号に基づき、所定の周期で更新される。
【0111】
仮変更データ407は、上記模様替え画面においてユーザが手動で配置を変更する場合に、その変更途中の状態の(変更確定前の)配置レイアウトを一時的に記憶したデータである。
【0112】
その他、図示は省略するが、メモリ113には、ゲーム内イベントやクエストに関するデータや音声データ等、ゲーム処理に必要なその他の各種データも格納されている。
【0113】
[ゲーム処理例の詳細]
次に、フローチャートを参照して、本実施形態にかかるゲーム処理の詳細を説明する。なお、ここでは、主に上記のような配置用アイテムの配置に関する処理について説明し、その他のゲーム処理の説明については割愛する。
【0114】
まず、サーバ101における処理について簡単に説明する。図示は省略するが、サーバ101では、情報処理装置102におけるユーザのゲーム起動操作に基づくログイン処理要求等の、情報処理装置102からの各種要求に応じて、ログイン処理や、更新用データ305の送信処理、ユーザデータ303の送受信処理等が適宜行われる。
【0115】
次に、情報処理装置102における処理の詳細について説明する。図25および図26は、情報処理装置102におけるゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。当該処理は、例えば、ユーザが本実施形態に係るゲーム処理を起動する操作を行うことで開始される。
【0116】
図25において、まず、ステップS1で、プロセッサ111は、ログイン処理、および、ゲームを開始するための準備処理を実行する。具体的には、プロセッサ111は、サーバ101との間で本ゲームに係るログイン処理を実行する。ログインが成功すれば、サーバ101から送信されるユーザデータ303を受信する。また、プロセッサ111は、必要に応じて、更新用データ305もサーバ101から受信し、上記アイテムマスタ402やレシピデータ405等を適宜更新する。特に、上記レシピがサーバ101側で新たに作成された場合は、このような処理によって、新たなレシピがサーバ101から情報処理装置102に配布されることになる。その他、ゲーム開始の準備処理として、プロセッサ111は、仮変更データ407等、ゲーム処理で用いる各種データを初期化する。更に、プロセッサ111は、ゲーム開始後の初期画面として、プレイヤキャラクタ201をキャンプ場エリア内の所定の位置に配置する。また、プロセッサ111は、キャンプ場エリアに対応する現在レイアウトデータ315に基づいて、配置用アイテムをキャンプ場エリア内に配置する。そして、プロセッサ111は、当該キャンプ場エリアを仮想カメラで撮像する。更に、プロセッサ111は、当該撮像画像に上記アイコン205A~205C等の画像を合成して、上記図4に示したようなエリア画面を生成し、表示部116に表示する。その後、プロセッサ111は、ユーザからの操作を待ち受ける。
【0117】
[エリア画面に係る処理]
次に、ステップS2で、プロセッサ111は、操作データ406を取得し、当該操作データ406で示される操作内容が、他のエリアへの移動指示であるか否かを判定する。当該判定の結果、他のエリアへの移動指示である場合は(ステップS2でYES)、ステップS3で、プロセッサ111は、当該他のエリアにプレイヤキャラクタ201を移動させる。次に、ステップS4で、プロセッサ111は、今回の移動が、配置対象エリアへの移動であったか否かを判定する。当該判定の結果、配置対象エリアへの移動では無い場合は(ステップS4でNO)、ステップS5で、プロセッサ111は、今回の移動先となる非配置対象エリアに係るエリア画像をエリアデータ403に基づいて生成する。なお、当該画像は、プレイヤキャラクタ201が視野(の略中央)に含まれるような仮想カメラの位置・角度から撮像された画像である。その後、プロセッサ111は、後述するステップS9に処理を進める。
【0118】
[自動配置処理]
一方、ステップS4の判定の結果、配置対象エリアへの移動であった場合は(ステップS4でYES)、ステップS5で、プロセッサ111は、自動配置処理を実行する。当該処理は、設定中のレシピおよびユーザの所持アイテムに基づき、上述したような自動配置を行うための処理である。図27は、当該自動配置処理の詳細を示すフローチャートである。図27において、まず、ステップS31で、プロセッサ111は、設定レシピデータ316を参照して、プレイヤキャラクタ201が現在いる配置対象エリアについて、所定のレシピが設定されているか否かを判定する。すなわち、自動配置モードがオンであるかオフであるかを判定する。具体的には、設定レシピID342の値が“000”であれば、レシピは未設定(自動配置モードはオフ)と判定する。一方、それ以外の値が設定されていれば、その値(すなわち、レシピID431)に対応するレシピが設定されている(自動配置モードはオン)と判定する。当該判定の結果、所定のレシピが設定されている場合は(ステップS31でYES)、ステップS32で、プロセッサ111は、設定レシピID342およびレシピデータ405に基づいて、設定中のレシピを特定する。次に、ステップS33で、プロセッサ111は、当該特定されたレシピと、所有アイテムデータ312とに基づいて、プレイヤキャラクタ201が現在いる配置対象エリアに係る現在レイアウトデータ315の内容を更新する。具体的には、プロセッサ111は、現在レイアウトデータで使用中の配置用アイテムとレシピで規定されている配置用アイテムとの差分を判別する。つまり、その時点で配置されていない配置用アイテムを判別する。次に、プロセッサ111は、この差分にかかる配置用アイテムが所有アイテムデータ312に含まれているか否かを判定する。含まれている場合は、その配置用アイテムは、レシピ設定時には所有しておらず、事後的に入手した配置用アイテムと考えられる。そのため、プロセッサ111は、当該差分に係る配置用アイテムをレシピデータ405に基づく所定の位置に、所定の姿勢で配置する。そして、プロセッサ111は、当該配置後の配置レイアウトを現在レイアウトデータ315として更新する。その後、当該自動配置処理は終了する。また、現在レイアウトデータで使用中の配置用アイテムとレシピで規定されている配置用アイテムとの差分が無い場合は、現在レイアウトデータ315の更新は行われずに、当該自動配置処理は終了する。
【0119】
なお、上記ステップS33の処理について、本実施形態では、その時点での所有アイテムデータと配置済みの配置用アイテムとの差分を判定する手法を用いていたが、処理手法はこれに限らない。他の実施形態では、例えば次のような手法で配置してもよい。まず、プロセッサ111は、所有アイテムデータ312を参照して、ユーザが所有している配置用アイテムの中から、レシピで規定されている配置用アイテムを抽出する。次に、プロセッサ111は、抽出した配置用アイテムを、当該レシピの規定に基づいて所定の位置に所定の姿勢で配置する。つまり、レシピ設定中は、配置対象エリアに画面遷移する毎に、レシピで規定されている配置用アイテムを、その時点でユーザが所有している配置用アイテムの範囲内で一から再配置し直すような処理としてもよい。
【0120】
一方、上記ステップS31の判定の結果、現在いる配置対象エリアについてレシピが未設定である場合は(ステップS31でNO)、プロセッサ111は、上記ステップS32~S33の処理は行わずに、自動配置処理を終了する。つまり、現在レイアウトデータ315の内容を変更せずに現状維持したまま、自動配置処理を終了することになる。
【0121】
図25に戻り、ステップS6の処理の次に、ステップS7で、プロセッサ111は、プレイヤキャラクタ201が現在いる配置対象エリアに係るエリア画像を生成する。具体的には、プロセッサ111は、現在レイアウトデータ315およびエリアデータ403に基づいて、配置対象エリアを構築し、所定の位置にプレイヤキャラクタ201を配置する。そして、プロセッサ111は、当該配置対象エリアを仮想カメラで撮像することで、エリア画像を生成する。
【0122】
次に、ステップS8で、プロセッサ111は、吹き出し型通知制御処理を実行する。この処理は、上記吹き出し型通知206の表示内容を設定するための処理である。図28は、当該吹き出し型通知制御処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS41で、プロセッサ111は、未通知の新規レシピがあるか否かを判定する。新規レシピの有無の判定手法はどのような手法でもよいが、例えば、サーバ101からの更新用データ305に基づくレシピデータ405の更新がログイン処理時に行われたか否かで判定してもよい。そして、更新があった場合は、未通知の新規レシピがあると判定してもよい。当該判定の結果、未通知の新規レシピがある場合は(ステップS41でYES)、ステップS42で、プロセッサ111は、新しいレシピが追加された旨を示す通知を吹き出し型通知206に表示するための設定を行う。本実施形態では、プロセッサ111は、上記図4で示したような、新たなレシピが追加された旨の所定のテキストと、レシピデータ405に含まれるプレビュー画像とが吹き出し型通知206として表示されるように表示設定を行う。また、プロセッサ111は、当該通知の表示時間を2秒間とするような設定も行う(2秒経過後、自動的に消去される)。更に、プロセッサ111は、当該通知の表示終了後は、当該レシピについては通知済みとして扱われるような所定の設定処理も行う。
【0123】
一方、上記ステップS41の判定の結果、未通知の新規レシピはない場合は(ステップS41でNO)、上記ステップS42の処理はスキップされて、次の処理に進められる。
【0124】
次に、ステップS43で、プロセッサ111は、プレイヤキャラクタ201が現在いるエリアについて、自動配置が行われたか否かを判定する。すなわち、現在表示されているエリアが配置対象エリアであり、かつ、そのエリア画面に遷移する際に、上記のような事後的に入手した配置用アイテムの自動配置が行われたか否かを判定する。この判定手法もどのような手法でもよいが、例えば、上記自動配置処理において事後的に入手された配置用アイテムの自動配置が行われたときに、その旨を示すフラグをオンに設定してもよい。そして、当該フラグに基づいて、自動配置の発生有無を判定し、通知後はオフに設定するような処理としてもよい。
【0125】
上記判定の結果、自動配置が行われていない場合は(ステップS43でNO)、プロセッサ111は、吹き出し型通知制御処理を終了する。一方、自動配置が行われている場合は(ステップS43でYES)、ステップS44で、プロセッサ111は、自動配置についての通知設定がオンに設定されているか否かを、吹き出し型通知設定データ317に基づいて判定する。当該判定の結果、通知設定がオンではない場合は(ステップS44でNO)、プロセッサ111は、吹き出し型通知制御処理を終了する。一方、通知設定がオンの場合は(ステップS44でYES)、ステップS45で、プロセッサ111は、配置用アイテムの自動配置が行われた旨の通知が吹き出し型通知206として表示されるように表示設定を行う。なお、当該通知の表示時間も上記同様2秒間であるとする。また、上記新規レシピの通知表示も行う場合は、新規レシピの通知表示を優先する。そして、新規レシピの通知表示が終わった後に、自動配置に係る通知を表示する。その後、プロセッサ111は、吹き出し型通知制御処理を終了する。
【0126】
図25に戻り、次に、ステップS9で、プロセッサ111は、エリア画面の生成および表示を行う。具体的は、プロセッサ111は、上記生成したエリア画像と、上記吹き出し型通知制御処理による表示設定を反映した各種アイコン205やステータス表示204の画像等を合成して、例えば上記図4で示したようなエリア画面を生成して表示する。その後、上記ステップS2に戻り、処理が繰り返される。
【0127】
次に、上記ステップS2の判定の結果、他のエリアへの移動指示ではない場合の処理について説明する。この場合は(ステップS2でNO)、図26のステップS10で、プロセッサ111は、操作内容が、アイコン205B(上記模様替え画面に遷移するためのアイコン)のタップ操作か否かを判定する。当該判定の結果、アイコン205Bのタップ操作である場合は(ステップS10でYES)、次に、ステップS11で、プロセッサ111は、現在プレイヤキャラクタ201がいるエリアが配置対象エリアであるか否かを判定する。当該判定の結果、配置対象エリアではない場合は(ステップS11でNO)、いずれかの配置対象エリアへの移動を促すための処理が行われる。具体的には、ステップS12で、プロセッサ111は、配置対象エリアの一覧ダイアログ(図示は省略)を表示し、ユーザの操作を待ち受ける。次に、ステップS13で、プロセッサ111は、移動先の指示操作が行われたか否かを判定する。当該判定の結果、移動指示操作が行われていれば(ステップS13でYES)、ステップS14で、プロセッサ111は、指定された配置対象エリアにプレイヤキャラクタ201を移動させ、そのエリア画面を生成して表示する。その後、後述のステップS17に処理が進められる。
【0128】
一方、上記ステップS13の判定の結果、移動先の指示操作が行われていない場合(ステップS13でNO)、ステップS15で、一覧ダイアログのキャンセル操作が行われたか否かを判定する。その結果、キャンセル操作も行われていない場合は(ステップS15でNO)、上記ステップS12に戻り、処理が繰り返される。一方、キャンセル操作が行われていた場合は(ステップS15でYES)、ステップS16で、プロセッサ111は、上記一覧ダイアログを消去する。その後、後述のステップS19に処理が進められる。
【0129】
一方、上記ステップS11の判定の結果、現在プレイヤキャラクタ201がいるエリアが配置対象エリアである場合は(ステップS11でYES)、上記ステップS12~S16の処理はスキップされて、ステップS17に処理が進められる。
【0130】
[模様替え画面に係る処理]
次に、ステップS17で、プロセッサ111は、模様替え画面処理を実行する。この処理は、上記図5で示したような模様替え画面に係る処理である。図29図32は、当該模様替え画面処理の詳細を示すフローチャートである。図29において、まず、ステップS51で、プロセッサ111は、プレイヤキャラクタ201が現在いる配置対象エリアに係る現在レイアウトデータ315を取得する。
【0131】
次に、ステップS52で、プロセッサ111は、レシピ関連通知制御処理を実行する。この処理は、主に、上記レシピ関連通知216の表示内容を制御するための処理である。図33は、当該レシピ関連通知制御処理の詳細を示すフローチャートである。図33において、まず、ステップS91で、プロセッサ111は、レコメンドの条件を満たしたレシピがあるか否かを判定する。具体的には、プロセッサ111は、レコメンド済みレシピデータ320およびレシピデータ405を参照し、まだレコメンドされたことがなく、かつ、有効期間内のレシピを抽出する。そして、プロセッサ111は、各レシピのレコメンド条件データ436に基づき、当該抽出したレシピの中に、上記のようなレコメンド条件を満たしたレシピがあるか否かを判定する。当該判定の結果、レコメンド条件を満たしたレシピがある場合は(ステップS91でYES)、ステップS92で、プロセッサ111は、レコメンドの通知設定がオンに設定されているか否かを、レシピ関連通知設定データ318に基づいて判定する。当該判定の結果、通知設定がオンではない場合は(ステップS92でNO)、プロセッサ111は、後述のステップS96に処理を進める。一方、通知設定がオンの場合は(ステップS92でYES)、ステップS93で、プロセッサ111は、当該レコメンド条件を満たしたレシピ(のプレビュー画像)がレコメンドレシピとしてレシピ関連通知216に表示されるように表示設定を行う。なお、レコメンドレシピが複数あった場合は、これらのプレビュー画像を同時に表示してもよいし、所定の順序で1つずつ切り替えて表示するようにしてもよい。
【0132】
次に、ステップS94で、プロセッサ111は、レコメンドレシピの通知が表示開始されてから2秒が経過したか否かを判定する。当該判定の結果、まだ経過していない場合は(ステップS94でNO)、プロセッサ111は、レシピ関連通知制御処理を終了する。これにより、2秒間はレコメンドレシピの通知表示が継続することになる。一方、2秒経過していた場合は(ステップS94でYES)、ステップS95で、プロセッサ111は、レコメンドレシピ通知の表示を消去する。更に、プロセッサ111は、当該レコメンドレシピのレシピID431を、レコメンド済みレシピデータ320に登録する。これにより、以降は当該レシピがレコメンドレシピとして通知されないようになる。
【0133】
一方、上記ステップS91の判定の結果、レコメンド条件を満たしたレシピが無い場合は(ステップS91でNO)、上記ステップS92~S95の処理はスキップされ、次のステップS96に処理が進められる。
【0134】
次に、ステップS96で、プロセッサ111は、現在プレイヤキャラクタ201がいる配置対象エリアについてレシピが設定されているか否かを、設定レシピデータ316に基づいて判定する。当該判定の結果、設定中の場合は(ステップS96でYES)、ステップS97で、プロセッサ111は、レシピが設定中の旨(上記図7参照)がレシピ関連通知216に表示されるように設定する。一方、未設定の場合は(ステップS96でNO)、ステップS98で、プロセッサ111は、レシピが未設定の旨(上記図6参照)がレシピ関連通知216に表示されるように設定する。その後、プロセッサ111は、レシピ関連通知制御処理を終了する。
【0135】
図29に戻り、次に、ステップS53で、プロセッサ111は、現在レイアウトデータ315および、上記レシピ関連通知制御処理の処理結果に基づき、上記図5で示したような模様替え画面を生成して表示部116に表示する。そして、プロセッサ111は、ユーザからの操作を待ち受ける。
【0136】
次に、ステップS54で、プロセッサ111は、操作データ406に基づき、配置レイアウトの変更操作が行われたか否かを判定する。この判定は、例えば、所定の配置用アイテムをドラッグ操作したか否か等で判定される。当該判定の結果、配置レイアウトの変更操作が行われた場合は(ステップS54でYES)、ステップS55で、プロセッサ111は、当該変更操作の内容に基づいて、配置用アイテムの配置位置を変更する。更に、プロセッサ111は、当該変更後の配置レイアウトを仮変更データ407に記憶する。
【0137】
次に、ステップS56で、プロセッサ111は、仮変更データ407に基づいて模様替え画面を生成し、表示部116に表示する。その後、上記ステップS54に戻り、処理が繰り返される。つまり、配置レイアウトが手動操作で変更され、その変更が確定するまでの間は、仮変更データ407に基づいた模様替え画面が生成されることになる。
【0138】
[レシピ設定画面に係る処理]
次に、上記ステップS54の判定の結果、操作内容が配置レイアウトの変更操作ではない場合について説明する。この場合は(ステップS54でNO)、ステップS57で、プロセッサ111は、「おまかせレシピ」ボタン214がタップ操作されたか否かを判定する。当該判定の結果、「おまかせレシピ」ボタン214がタップ操作された場合は(ステップS57でYES)、プロセッサ111は、上述したようなレシピ設定画面に係る処理を実行する。まず、図30のステップS59で、プロセッサ111は、レシピデータ405から、現在プレイヤキャラクタ201がいる配置対象エリアを対象としたレシピであって、現在有効なレシピを抽出する。
【0139】
次に、ステップS60で、プロセッサ111は、設定レシピデータ316を参照し、現在設定中のレシピの有無を判定する。そして、設定中のレシピが有る場合は、プロセッサ111は、そのレシピを特定する。
【0140】
次に、ステップS61で、プロセッサ111は、上記抽出した現在有効なレシピ、および、現在設定中のレシピに基づいて、上記図9で示したようなレシピ設定画面を生成して表示部116に表示する。本実施形態では、現在設定中のレシピがあれば、当該設定中レシピに係るレシピ名称表示222およびプレビュー画像221が初期値として表示されるようなレシピ設定画面を生成する。設定中のレシピが無い場合は、例えば最も新しく配布されたレシピのレシピ名称表示222およびプレビュー画像221が最初に表示されるようなレシピ設定画面を生成する。なお、プレビュー画像については、図10図12を用いて上述したように、複数のプレビュー画像221が順次切り替わって表示されるように表示設定が行われる。
【0141】
次に、ステップS62で、プロセッサ111は、操作データ406に基づき、レシピの切り替え操作が行われたか否かを判定する。例えば、プロセッサ111は、プレビュー画像221の表示領域において、左右方向へのスライド操作が行われたか否かを判定する。当該判定の結果、レシピの切り替え操作が行われた場合は(ステップS62でYES)、ステップS63で、プロセッサ111は、その操作内容に応じて、表示するレシピ(プレビュー画像221およびレシピ名称表示222)を切り替える。また、この際、表示されるレシピが「設定中」のレシピか否かに応じて、上述のようにレシピ設定ボタン223の表示態様(テキスト内容等)も変化させる。その後、上記ステップS61に戻り、処理が繰り返される。
【0142】
一方、上記ステップS62の判定の結果、レシピの切り替え操作が行われていない場合は(ステップS62でNO)、次のステップS64で、プロセッサ111は、レシピの設定操作、具体的には、レシピ設定ボタン223がタップ操作されたか否かを判定する。当該判定の結果、レシピ設定ボタン223がタップ操作された場合は(ステップS64でYES)、プロセッサ111は、レシピの設定に伴う各種の確認処理を実行する。具体的には、まず、図31のステップS68で、プロセッサ111は、上記図13で示したような登録確認ダイアログ231を表示し、ユーザの操作を待ち受ける。次に、ステップS69で、プロセッサ111は、操作データ406に基づいて、登録確認ダイアログ231に対して「戻る」ボタン234のタップ操作が行われたか否かを判定する。「戻る」ボタン234のタップ操作が行われた場合は(ステップS69でYES)、登録確認ダイアログ231は消去され、上記ステップS61に戻って、処理が繰り返される。一方、「戻る」ボタン234のタップ操作が行われていない場合は(ステップS69でNO)、ステップS70で、プロセッサ111は、登録指示操作、具体的には、「登録する」ボタン232がタップ操作されたか否かを判定する。当該判定の結果、登録指示操作が行われた場合は(ステップS70でYES)、ステップS72で、プロセッサは、現在の配置レイアウトを示す情報を模様替えセットデータ319に登録する。その後、後述のステップS73に処理が進められる。
【0143】
一方、ステップS70の判定の結果、登録指示操作は行われていない場合は(ステップS70でNO)、ステップS71で、プロセッサ111は、登録しない指示操作、具体的には、「登録しない」ボタン233がタップ操作されたか否かを判定する。当該判定の結果、登録しない指示操作が行われた場合は(ステップS71でYES)、後述のステップS73に処理が進められる。一方、登録しない指示操作も行われていない場合は(ステップS71でNO)、上記ステップS68に戻り、処理が繰り返される。
【0144】
登録確認ダイアログ231に係る処理が終われば、次に、ステップS73で、プロセッサ111は、上記図14で示したような設定確認ダイアログ241を表示し、ユーザの操作を待ち受ける。続くステップS74で、プロセッサ111は、操作データ406に基づき、レシピの設定操作が行われたか、具体的には、「設定する」ボタン243のタップ操作が行われたか否かを判定する。当該判定の結果、レシピの設定操作が行われた場合は(ステップS74でYES)、ステップS76で、プロセッサ111は、設定レシピデータ316を更新する。すなわち、プロセッサ111は、現在の配置対象エリアに関して、今回設定指示されたレシピのレシピID431を設定レシピID342に設定する。更に、プロセッサ111は、現在レイアウトデータ315を一旦クリアし、その後、今回設定指示されたレシピのレシピデータに基づいた配置レイアウトを現在レイアウトデータ315に設定する。その後、ステップS77に処理が進められる。
【0145】
一方、上記ステップS74の判定の結果、レシピの設定操作は行われていない場合は(ステップS74でNO)、ステップS75で、プロセッサ111は、設定確認ダイアログ241に対するキャンセル操作、具体的には「キャンセル」ボタン242のタップ操作が行われたか否かを判定する。当該判定の結果、キャンセル操作が行われていない場合は(ステップS75でNO)、上記ステップS73に戻って処理が繰り返される、キャンセル操作が行われた場合は(ステップS75でYES)、設定確認ダイアログ241は消去された上で、上記ステップS61に戻って処理が繰り返される、
【0146】
次に、ステップS77で、プロセッサ111は、上記図15で示したような設定完了ダイアログ251を表示し、ユーザからの操作を待ち受ける。続くステップS78で、プロセッサ111は、操作データに基づいて、設定完了ダイアログ251のOKボタン252がタップ操作されたか否かを判定する。当該操作が行われていない場合は(ステップS78でNO)、上記ステップS77に戻り処理が繰り返される。当該操作が行われた場合は(ステップS78でYES)、ステップS79で、プロセッサ111は、仮変更データ407をクリアする。その後、プロセッサ111は、模様替え画面処理を終了する。
【0147】
[レシピ設定画面における詳細設定画面の処理]
図30に戻り、次に、上記ステップS64の判定でレシピ設定操作が行われていない場合の処理について説明する。この場合は(ステップS64でNO)、ステップS65で、プロセッサ111は、詳細設定ボタン225がタップ操作されたか否かを判定する。その結果、詳細設定ボタン225がタップされていた場合は(ステップS65でYES)、ステップS66で、プロセッサ111は、詳細設定処理を実行する、この処理は、上記図16で示した詳細設定ダイアログ261に係る処理である。図34は、当該詳細設定処理の詳細を示すフローチャートである。図34において、まず、ステップS101で、プロセッサ111は、上記図16で示したような詳細設定ダイアログ261を表示し、ユーザの操作を待ち受ける。この際、その表示内容については、設定レシピデータ316、第1通知設定データ317、第2通知設定データ318に基づいて決定される。特に、解除ボタン264については、レシピが未設定の場合は、「レシピは未設定です」のテキストが表示されるように設定され、更に、解除ボタン264に対する操作を受け付けないように設定される。
【0148】
次に、ステップS102で、プロセッサ111は、操作データ406に基づいて、第1トグルスイッチ262または第2トグルスイッチ263における設定内容の切り替え操作が行われたか否かを判定する。当該判定の結果、切り替え操作が行われている場合は(ステップS102でYES)、ステップS103で、プロセッサ111は、その操作内容に応じて、第1トグルスイッチ262または第2トグルスイッチ263の表示内容を変更する(オン/オフ表示の変更)。その後、上記ステップS101に戻り、処理が繰り返される。
【0149】
一方、当該切り替え操作が行われていない場合は(ステップS102でNO)、次に、ステップS104で、プロセッサ111は、解除ボタン264がタップ操作されたか否かを判定する。その結果、解除ボタン264がタップ操作された場合は(ステップS104でYES)、上記ステップS103で、プロセッサ111は、その操作内容に応じて、解除ボタン264の表示内容を変更する。具体的には、プロセッサ111は、解除ボタン264のテキストを「レシピを解除する」から「レシピは未設定です」に変更する。更に、プロセッサ111は、解除ボタン264がタップ操作を受け付けないような設定を行う。
【0150】
一方、ステップS104の判定の結果、解除ボタン264がタップ操作されていない場合は(ステップS104でNO)、ステップS105で、プロセッサ111は、詳細設定ダイアログ261のOKボタン266がタップ操作されたか否かを判定する。OKボタンがタップ操作された場合は(ステップS105でYES)、ステップS106で、プロセッサ111は、第1トグルスイッチ262、第2トグルスイッチ263、解除ボタン264の現在の設定内容を、第1通知設定データ317、第2通知設定データ318、設定レシピデータ316のそれぞれに反映する。その後、プロセッサ111は、詳細設定ダイアログ261を消去して、詳細設定処理を終了する。
【0151】
一方、ステップS105の判定の結果、OKボタン266がタップされていない場合は(ステップS105でNO)、ステップS107で、プロセッサ111は、戻るボタン265がタップ操作されたか否かを判定する。戻るボタン265もタップ操作されていない場合は(ステップS107でNO)、上記ステップS101に戻り処理が繰り返される。戻るボタン265がタップ操作された場合は(ステップS107でYES)、プロセッサ111は、詳細設定ダイアログ261を消去して、詳細設定処理を終了する。この場合、詳細設定ダイアログ261における変更内容は破棄されることになる。そのため、この際、変更内容が破棄される旨の確認メッセージ等が表示されるようにしてもよい。
【0152】
図30に戻り、ステップS66の詳細設定処理が終われば、上記ステップS61に戻って処理が繰り返される。
【0153】
一方、ステップS65の判定の結果、詳細設定ボタンがタップ操作されていない場合は(ステップS65でNO)、ステップS67で、プロセッサ111は、レシピ設定画面の戻るボタン224がタップ操作されたか否かを判定する。その結果、戻るボタン224がタップ操作されていない場合は(ステップS67でNO)、上記ステップS61に戻って処理が繰り返される。一方、戻るボタン224がタップ操作された場合は(ステップS67でYES)、上記ステップS54に戻って処理が繰り返される。
【0154】
図29に戻り、次に、上記ステップS57の判定の結果、「おまかせレシピ」ボタン214がタップ操作されていない場合について説明する。この場合は(ステップS57でNO)、ステップS58で、プロセッサ111は、操作データ406に基づき、終了ボタン212がタップ操作されたか否かを判定する。当該判定の結果、終了ボタン212がタップ操作されていない場合は(ステップS58でNO)、上記ステップS54に戻り、処理が繰り返される。終了ボタン212がタップ操作された場合は(ステップS58でYES)、手動でのレイアウト変更内容の保存に関する処理が実行される。具体的は、まず、図32のステップS80で、プロセッサ111は、配置レイアウトの変更が発生しているか否かを判定する。これは例えば、仮変更データ407に何らかの配置レイアウトが記憶されているか否か等で判定される。当該判定の結果、配置レイアウトの変更が発生していない場合は(ステップS80でNO)、プロセッサ111は、模様替え画面処理を終了する。一方、配置レイアウトの変更が発生している場合は(ステップS80でYES)、ステップS81で、プロセッサ111は、変更したレイアウトの保存問い合わせのダイアログを表示し、ユーザの操作を待ち受ける。図示は省略するが、当該ダイアログには、例えば、変更保存指示となる「保存して終了」ボタンと、変更破棄指示となる「元に戻して終了」ボタンと、前の画面に戻るための「戻る」ボタンとが表示される。
【0155】
次に、ステップS82で、プロセッサ111は、操作データ406に基づき、上記保存問い合わせのダイアログに対して変更保存指示が行われたか否かを判定する。変更保存指示が行われた場合は(ステップS82でYES)、ステップS83で、プロセッサ111は、仮変更データ407の内容で現在レイアウトデータ315を更新する。更に、プロセッサ111は、仮変更データ407をクリアする。ここで、レシピ設定中(自動配置モードがオン)の状態で、手動配置が行われて変更保存された場合は、プロセッサ111は、自動配置モードをオフとする。すなわち、このような場合は、プロセッサ111は、設定レシピデータ316の設定レシピID342に“000”を設定する。例えば、キャンプ場エリアについて、レシピAを設定中の状態で、当該レシピAに基づく配置レイアウトが80%まで完成しているとする。この場合に、当該レイアウトに対して、ユーザが手動配置操作で更にレイアウトを変更して保存した場合、当該レシピAの設定は解除される。このような変更の例としては、例えば、配置済みの配置用アイテムを少しだけ変更したり、一部の配置用アイテムを他の(レシピで規定されていない)配置用アイテムに置き換えたり、新たに配置用アイテムを追加配置したような場合が考えられる。上記のような処理が終われば、プロセッサ111は、模様替え画面処理を終了する。
【0156】
一方、変更保存指示が行われていない場合は(ステップS82でNO)、ステップS84で、プロセッサ111は、変更破棄指示が行われたか否かを判定する。変更破棄指示が行われた場合は(ステップS84でYES)、ステップS85で、プロセッサ111は、仮変更データ407をクリアする。そして、プロセッサ111は、模様替え画面処理を終了する。
【0157】
一方、上記ステップS84の判定の結果、変更破棄指示が行われていない場合は(ステップS84でNO)、ステップS86で、プロセッサ111は、前の画面に「戻る」指示が行われたか否かを判定する。その結果、「戻る」指示が行われていれば(ステップS86でYES)、上記ステップS54に戻り、処理が繰り返される。一方、「戻る」指示が行われていない場合は(ステップS86でNO)、上記ステップS82に戻り、処理が繰り返される。
【0158】
以上で、模様替え画面処理の説明は終了する。
【0159】
図26に戻り、模様替え画面処理が終われば、次に、ステップS18で、プロセッサ111は、自動配置処理を実行する。つまり、模様替え画面からエリア画面に遷移する際に、自動配置処理が実行されることになる。当該処理は上記ステップS6の処理と同様であるため、説明は割愛する。なお、例えば所定のレシピが設定中の状態において、上記模様替え画面処理を実行したものの、何ら変更を行わずに模様替え画面処理を終了した場合であって、この模様替え画面を開けていたタイミングで新たな配置用アイテムが付与されたような場合は、模様替え画面を閉じてエリア画面に遷移する際に、当該自動配置処理によって新たな配置用アイテムが自動的に配置され得ることになる。
【0160】
次に、ステップS19で、プロセッサ111は、プレイヤキャラクタ201が現在いるエリアに係るエリア画像を生成する。また、当該エリアが配置対象エリアであれば、そのエリアに対応する現在レイアウトデータ315に基づいたエリア画像が生成される。この際、上記模様替え画面処理でレシピが新たに設定されていれば、そのレシピに基づく配置レイアウトが現在レイアウトデータ315に設定されているため、そのレシピに基づいた配置レイアウトのエリア画像が生成されることになる。その後、上記ステップS9に処理が進められる。
【0161】
次に、上記図26の上記ステップS10の判定の結果、アイコン205Bがタップされていない場合の処理について説明する。この場合は(ステップS10でNO)、ステップS20で、プロセッサ111は、操作データ406で示される操作内容に基づき、上述した処理以外の各種ゲーム処理を実行する。そして、プロセッサ111は、当該ゲーム処理結果を反映したゲーム画像を生成し、表示部116に表示する。その後、上記ステップS2に戻り、処理が繰り返される。なお、当該ステップS21において、ゲーム終了の操作が行われていた場合は、本実施形態に係るゲーム処理が終了される。
【0162】
以上で、本実施形態のゲーム処理の詳細説明を終了する。
【0163】
このように、本実施形態では、予めレシピを設定しておけば、レシピで規定されている配布用アイテムについてはユーザがそれを入手するだけで、配置操作を行うことなく、自動的にレシピに基づいた配置が行われる。これにより、ユーザの利便性を向上することができる。
【0164】
また、所定のイベントに関連付けるようにしてレシピを作成すれば、ユーザのイベントへの参加意欲を高めることもできる。例えば、所定の配置用アイテム群が入手可能なイベントを期間限定で開催する場合を想定する。この場合、当該所定の配置用アイテム群を用いたレシピを、その有効期間をイベント開催期間と同じ期間に設定してもよい。そして、ユーザが、当該レシピを「設定」しておけば、当該イベント期間中にイベント対象の配置用アイテムを入手するだけで自動的に配置が行われることになる。これにより、配置用アイテムを新らに入手する度に配置操作を行う、というユーザの手間を省くことができる。このような手間が省かれることで、ユーザがイベントに積極的に参加することへのモチベーションを高めることも可能となる。また、せっかく入手した配置用アイテムについて、これが配置されないままにしてしまうことを防ぐこともできる。本実施形態によれば、ユーザが、イベントに係るゲームに集中して遊んでいるだけで、所定の配置用アイテムが入手でき、かつ、上記キャンプ場エリア等の配置レイアウトが自動的に完成していくことになる。そのため、イベントを通じて所定の配布用アイテムを入手することについてのユーザのモチベーションを高め、ひいてはユーザのイベントへの参加意欲を高めることができる。
【0165】
[変形例]
なお、上記実施形態では、レシピを設定する際に、既存の配置レイアウトを一旦破棄していた。この点、他の実施形態では、レシピに基づく配置レイアウトと既存の配置レイアウトとの間で、配置位置の干渉(重複)がなければ、既存の配置レイアウトの破棄は行わずに、双方の配置レイアウトを共存させるようにしてもよい。またその他、配置位置の干渉がある場合でも、干渉する位置に係る配置用アイテムだけを既存のレイアウトから撤去するという制御を行ってもよい。
【0166】
また、上記の実施形態では、自動配置処理の実行タイミングについては、配置対象エリアへの画面遷移時に実行されるような例を示した。他の実施形態では、このタイミングに限らず、他のタイミングで自動配置処理を実行してもよい。例えば、上記レシピ設定画面において所定のレシピを設定したタイミングで、即時に自動配置処理(に相当する処理)を実行するようにしてもよい。
【0167】
また、レシピのレコメンド通知に関して、他の実施形態では、設定可能なレシピの数が所定数以上となった場合に、いずれかのレシピの使用を促すような通知を行ってもよい。例えば、季節要因(例えばハロウィンやクリスマス等)に基づくイベントと、いわゆる「コラボレーション」イベントとの開催時期が重なったような場合等で、あるタイミングにおいて、利用可能なレシピの数が所定数以上となる場合も考えられる。このような場合で、ユーザがレシピを未設定である場合等は、例えば「何かレシピを使ってみませんか?」等の通知メッセージと共に、ランダムあるいは所定の条件によって選ばれたレシピをユーザに提示してもよい。これにより、上記のような自動配置機能をユーザに使ってもらうことへのきっかけを提供することが可能となる。
【0168】
また、上記実施形態では、模様替え画面において、レシピ関連通知216を用いてレシピが設定中であるか否かをユーザに通知していた。他の実施形態では、この通知と同等の内容をエリア画面で通知してもよい。
【0169】
また、上記実施形態では、レシピについては全てのユーザに対して一律に同内容をサーバ101から配布するような例を挙げた。そのため、全てのユーザについて、所定のタイミングにおいて利用可能なレシピは全ユーザ間で同一(共通)であった。これに限らず、他の実施形態では、ゲーム内での所定条件の達成報酬や実績報酬等で、ユーザ毎に異なる内容が入手可能なようにしてもよい。この場合は、ユーザによって、所定のタイミングにおいて利用できるレシピに差があることもあり得る。
【0170】
また、上記実施形態では、サーバ101と情報処理装置102とが通信するようなゲームシステムを例に挙げたが、他の実施形態では、情報処理装置102のみで上記のようなゲーム処理が行われるようにしてもよい。すなわち、上述のサーバ101に記憶される各種データを情報処理装置102に記憶するように構成し、情報処理装置102だけで上述したような処理が完結する、いわゆるスタンドアローンの形式でゲーム処理を行ってもよい。
【符号の説明】
【0171】
101 サーバ
102 情報処理装置
111 プロセッサ
113 メモリ
114 通信部
115 操作部
116 表示部
121 プロセッサ
123 メモリ
124 通信部
図1
図2
図3
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