(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-06-13
(45)【発行日】2023-06-21
(54)【発明の名称】情報処理システム及びプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/493 20140101AFI20230614BHJP
A63F 13/533 20140101ALI20230614BHJP
【FI】
A63F13/493
A63F13/533
(21)【出願番号】P 2021097115
(22)【出願日】2021-06-10
【審査請求日】2021-10-18
(73)【特許権者】
【識別番号】000129149
【氏名又は名称】株式会社カプコン
(74)【代理人】
【識別番号】100207619
【氏名又は名称】渡辺 知晴
(72)【発明者】
【氏名】津原 一成
(72)【発明者】
【氏名】三嶋 文子
(72)【発明者】
【氏名】川上 智司
(72)【発明者】
【氏名】田中 大将
(72)【発明者】
【氏名】北口 里英
(72)【発明者】
【氏名】木村 哲
【審査官】宮本 昭彦
(56)【参考文献】
【文献】特開2020-178820(JP,A)
【文献】特開2002-273033(JP,A)
【文献】特開2004-160050(JP,A)
【文献】SIMPLE1500シリーズ Vol.81 THE恋愛アドベンチャー~おかえりっ!~,電撃PlayStation,日本,メディアワークス,2001年11月30日,第7巻第30号通巻189号,第30~31頁
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00 - 13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームの進行状況を再現し得る複数のセーブデータを生成する生成手段と、
複数の前記セーブデータ間の関係性を取得する第1取得手段と、
前記ゲームをプレイするユーザの操作に基づいて、付加情報を取得する第2取得手段と、
前記関係性及び前記付加情報を、前記セーブデータの夫々と関連付けて表示する第1表示手段と、
保存されているセーブデータと、保存されている当該セーブデータと同一の保存領域に過去に上書きされたセーブデータとを関連付けて表示する第2表示手段と、
を備える情報処理システム。
【請求項2】
前記付加情報は、画像情報又はテキスト情報である、
請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項3】
前記付加情報は、前記ゲームのゲーム画像のうち、前記ユーザによる操作入力が行われなかった時点のゲーム画像を除外したゲーム画像である、
請求項1又は2に記載の情報処理システム。
【請求項4】
前記付加情報は、前記ゲームにおいて予め定められたあらすじに基づいて取得された情報である、
請求項1又は2に記載の情報処理システム。
【請求項5】
前記付加情報は、前記ゲームにおいて予め定められたゲーム内の条件に基づいて取得された情報である、
請求項1又は2に記載の情報処理システム。
【請求項6】
前記生成手段は、セーブデータの上書きに関する所定の条件を満たしている場合には、セーブデータの上書きに関する警告を提示し、所定の条件を満たしていない場合には、セーブデータの上書きを許可する警告機能をさらに備える、
請求項1乃至5のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。
【請求項7】
コンピュータが実行する情報処理方法であって、
ゲームの進行状況を再現し得る複数のセーブデータを生成する生成
ステップと、
複数の前記セーブデータ間の関係性を取得する第1取得
ステップと、
前記ゲームをプレイするユーザの操作に基づいて、付加情報を取得する第2取得
ステップと、
前記関係性及び前記付加情報を、前記セーブデータの夫々と関連付けて表示する第1表示
ステップと、
保存されているセーブデータと、保存されている当該セーブデータと同一の保存領域に過去に上書きされたセーブデータとを関連付けて表示する第2表示
ステップと、
を含む情報処理方法。
【請求項8】
コンピュータを、
ゲームの進行状況を再現し得る複数のセーブデータを生成する生成手段と、
複数の前記セーブデータ間の関係性を取得する第1取得手段と、
前記ゲームをプレイするユーザの操作に基づいて、付加情報を取得する第2取得手段と、
前記関係性及び前記付加情報を、前記セーブデータの夫々と関連付けて表示する第1表示手段と、
保存されているセーブデータと、保存されている当該セーブデータと同一の保存領域に過去に上書きされたセーブデータとを関連付けて表示する第2表示手段と、
として機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理システム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、ゲーム等において、ゲームの進行状況を保存する方法としてセーブデータが知られている。ユーザが、任意のセーブデータを選択すると、そのセーブデータに保存されたゲームの進行状況がゲーム内に再現される。
しかし、このセーブデータは、保存したいゲーム状況の数と同じ数が存在しなければならず、セーブデータの数が多くなると夫々のセーブデータが、ゲーム内のどのような状況に対応しているのかが分かりにくい。この点、例えば、セーブデータに保存されるゲームの進行状況を区別しやすくするための工夫が提案されている(特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上述の特許文献1に記載の技術は、所定の基準(寄与度)等に基づいて、対応するゲームの進行状況が色分け等されているに過ぎない。そのため、ユーザは、色分けの基準を把握していなければセーブデータの内容を把握することができず、また、そもそも単に色分けされているだけでは、セーブデータの内容を正確に把握できるとは言い難い。
【0005】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、複数のセーブデータの内容を簡便に把握し得る技術を提供する。
【0006】
上記目的を達成するため、本発明の第1の側面は、
ゲームの進行状況を再現し得る複数のセーブデータを生成する生成手段と、
複数の前記セーブデータ間の関係性を取得する第1取得手段と、
前記ゲームをプレイするユーザの操作に基づいて、付加情報を取得する第2取得手段と、
前記関係性及び前記付加情報を、前記セーブデータの夫々と関連付けて表示する第1表示手段と、
を備える情報処理システムである。
【0007】
また第1の側面において、前記付加情報は、画像情報又はテキスト情報であってもよい。
【0008】
また第1の側面において、前記付加情報は、前記ゲームのゲーム画像のうち、前記ユーザによる操作入力が行われなかった時点のゲーム画像を除外したゲーム画像であってもよい。
【0009】
また第1の側面において、前記付加情報は、前記ゲームにおいて予め定められたあらすじに基づいて取得された情報であってもよい。
【0010】
また第1の側面において、前記付加情報は、前記ゲームにおいて予め定められたゲーム内の条件に基づいて取得された情報であってもよい。
【0011】
また第1の側面において、前記生成手段は、セーブデータの上書きに関する所定の条件を満たしている場合には、セーブデータの上書きに関する警告を提示し、所定の条件を満たしていない場合には、セーブデータの上書きを許可する警告機能をさらに備えてもよい。
【0012】
また第1の側面において、前記情報処理システムは、保存されているセーブデータと、保存されている当該セーブデータと同一の保存領域に過去に上書きされたセーブデータとを関連付けて表示する第2表示手段をさらに備えてもよい。
【0013】
また本発明の第2の側面は、
コンピュータを、
ゲームの進行状況を再現し得る複数のセーブデータを生成する生成手段と、
複数の前記セーブデータ間の関係性を取得する第1取得手段と、
前記ゲームをプレイするユーザの操作に基づいて、付加情報を取得する第2取得手段と、
前記関係性及び前記付加情報を、前記セーブデータの夫々と関連付けて表示する第1表示手段と、
として機能させるプログラムである。
【0014】
本発明の一態様のプログラムも、本発明の一態様の情報処理システムに対応するプログラムとして提供される。
【発明の効果】
【0015】
本発明によれば、複数のセーブデータの内容を簡便に把握し得る技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0016】
【
図1】本発明の一実施形態の情報処理システムの構成の一例を示す図である。
【
図2】本発明の一実施形態の情報処理システムのうち、ゲーム端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
【
図3】
図2のゲーム端末及び
図1のサーバの機能的構成のうち、セーブ表示画面生成処理に係る機能的構成の一例を示すブロック図である。
【
図4】
図3のゲーム端末に表示される画像の一例を示す図である。
【
図5】
図3のゲーム端末に表示される画像の一例を示す図であり、
図4の例とは異なる例を示す図である。
【
図6】
図3のゲーム端末が実行するセーブ表示画面生成処理の流れを説明するフローチャートである。
【
図7】本発明の一実施形態の情報処理システムに実装し得る上書き防止機能の概要を説明するためのイメージ図である。
【発明を実施するための形態】
【0017】
[実施形態]
本発明の一実施形態に係る情報処理システムについて、図面を用いて説明する。
【0018】
<概要の説明>
図1を説明するに先立ち、本発明の一実施形態に係る情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)と関連するゲーム及びセーブ機能について説明する。
本実施形態におけるゲームは、例えば、RPG(Role Playing Game)形式のコンピュータゲームである。このRPG形式のゲームでは、ユーザは、仮想空間内に配置されたキャラクタを操作し敵を倒しながら、キャラクタを強化して、ゲームを進行する。そして、ゲーム内の様々なイベントを体験しながら、最終的にはゲームのクリア(ボスの撃破等)を目指す。
ここで、通常、このようなゲームにおいて、ユーザが一度のプレイでゲーム内の全てのコンテンツを消化することは困難である。そのため、多くのゲームにおいて、ユーザがプレイ中のゲームの進行状況を保存するセーブデータを生成し、管理するための機能(いわゆるセーブ機能)が存在する。ユーザは、ゲームを再開する際に、任意のセーブデータを選択することで、過去にプレイしたゲームの進行状況からゲームを再開することができる。
しかし、問題となるのは、上述の通り、セーブデータが複数(多数)存在する場合である。ユーザは、自身が希望するセーブデータを正しく選択しなければならないが、一般的なセーブデータの確認画面でユーザが確認することができるのは、セーブした日時、キャラクタのレベル、セーブした(ゲーム内の)場所等の情報のみである。
そのため、複数(多数)のセーブデータが存在する場合、ユーザは、意図しないセーブデータを選択してしまったり、また、残しておきたいセーブデータを誤って削除してしまう等の問題が生じていた。
本システムは、このような状況を改善することを目的の一つとする。具体的には、本システムは、セーブデータとともに表示する情報の内容や表示の仕方を工夫することで、保存されたセーブデータの内容やセーブデータ間の関係性を把握しやすくすることを目的の一つとする。
【0019】
なお、本システムに係るゲームは、例えば、プレイステーション(登録商標)等の家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)等の携帯用のゲーム機、業務用に設計された各種ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット等の電子機器等であるゲーム端末1により実行される。
【0020】
図1は、本発明の一実施形態の情報処理システムの構成の一例を示す図である。
図1に示すように、本システムは、ゲーム端末1と、サーバ2とを含み構成される。ゲーム端末1と、サーバ2とは、インターネット等によるネットワークNを介して相互に接続されている。ただし、ネットワークNは、必須の構成要素ではなく、例えば、NFC(Near Field Communication)、ブルートゥース(登録商標)、LAN(Local Area Network)等が利用されてもよい。
【0021】
ここで、ゲーム端末1は、ゲームをプレイするユーザにより使用される。ゲーム端末1は、ゲームの進行に必要となる各種処理を実行するとともに、後述するセーブ表示画面生成処理を実行する。
【0022】
サーバ2は、本システムの管理者等により管理される。サーバ2は、各ゲーム端末1でのゲームのプレイに必要となる各種情報を保存、管理する。また、サーバ2は、ゲームをプレイする各ユーザの認証等を行う。
【0023】
<ハードウェア構成>
図2は、本発明の一実施形態の情報処理システムのうち、ゲーム端末1のハードウェア構成の一例を示す図である。
【0024】
図2に示すように、ゲーム端末1は、制御部11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、出力部16と、入力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、を備えている。
【0025】
制御部11は、CPU、GPU、半導体メモリを含むマイクロコンピュータ等により構成される。制御部11は、ROM12に記録されているプログラム、又は、記憶部18からRAM13にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上において必要な情報等も適宜記憶される。
【0026】
制御部11、ROM12及びRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14にはまた、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、出力部16、入力部17、記憶部18、通信部19、ドライブ20が接続されている。
【0027】
出力部16は、自身に接続された液晶ディスプレイ又はスピーカ等に対して、画像データ又は音データを出力する。出力部16が出力した画像データや音声データは、ディスプレイやスピーカ等を介して、画像や音声として人が認識可能な状態で出力される。
【0028】
入力部17は、各種ボタン、方向キー等で構成され、ユーザの指示操作に応じて各種情報を入力する。なお、本実施形態において、入力部17は、ゲーム端末1に含まれるゲーム用のコントローラ等により実現される。
【0029】
記憶部18は、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)等で構成され、各種データを記憶する。例えば、記憶部18には、ゲームの進行に必要となる各種プログラム、ゲーム情報DB300に格納された各種データ等が記憶されている。
【0030】
通信部19は、インターネットを含むネットワークNを介して、他のハードウェア等との行う通信を制御する。
【0031】
ドライブ20は、必要に応じて設けられる。ドライブ20には磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア31が適宜装着される。ドライブ20によってリムーバブルメディア31から読み出されたプログラムは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。また、リムーバブルメディア31は、記憶部18に記憶されている各種データも、記憶部18と同様に記憶することができる。
【0032】
なお、サーバ2のハードウェア構成は、ゲーム端末1と基本的に同様にできるので、説明を省略する。このような各種ハードウェアと各種ソフトウェアとの協働により、ゲーム端末1及びサーバ2における後述する各種処理の実行が可能となる。
【0033】
図3は、
図2のゲーム端末1及び
図1のサーバ2の機能的構成のうち、セーブ表示画面生成処理に係る機能的構成の一例を示すブロック図である。
【0034】
図3に示すように、ゲーム端末1の制御部11は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム処理実行手段60と、セーブデータ管理手段62と、表示制御手段64とが機能する。
また、記憶部18の一領域には、ゲーム情報DB300が設けられている。ゲーム情報DB300には、ゲームの進行に必要となる各種ゲーム画像や音声等(これらを合わせて、以下、「ゲーム情報」と呼ぶ)が格納されている。
【0035】
ゲーム処理実行手段60は、ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的にゲーム処理実行手段60は、ユーザの各種入力操作に従い、ゲーム情報に含まれる仮想のゲーム空間オブジェクト及びテクスチャ等を記憶部18等から読み出す等して、ゲームプログラムを実行しつつ、ゲームに関する2次元又は3次元の画像や音声等を生成する。すなわち、ゲーム処理実行手段60は、ユーザによる操作指示の結果を生成し、管理することで、ゲームの進行を制御する。
また、ゲーム処理実行手段60は、適宜、サーバ2からゲームの進行に必要な情報を取得する。
【0036】
ここで、ゲーム処理実行手段60には、操作受付手段70と、ゲーム画像取得手段72と、ゲーム情報管理手段74とが設けられている。
操作受付手段70は、ユーザからの入力操作の内容を受け付ける。例えば、操作受付手段70は、ユーザからのセーブデータの選択を受け付ける。例えば、操作受付手段70は、ユーザにより新たにセーブデータの生成を指示する入力操作が行われたか否かを判定する。例えば、操作受付手段70は、セーブデータと関連付けるための任意のテキスト情報(以下、「メモ情報」と呼ぶ)の入力を受け付けて、メモ情報を取得する。
なお、本実施形態では、ユーザによる入力操作は、ゲーム用のコントローラ等を介して行われる。
【0037】
ゲーム画像取得手段72は、ユーザの操作等に基づいて、セーブデータと関連付けるための任意のゲーム画像に関する情報(以下、「セーブ用画像」と呼ぶ)を取得する。具体的にゲーム画像取得手段72は、例えば、ゲーム画像の録画指示に対応するボタン(いわゆる録画ボタンやスクリーンショット等)が押下された時点の前後におけるゲーム画像に関する情報を、セーブ用画像として取得する。なお、セーブ用画像は、付加情報の一例である。
【0038】
ゲーム情報管理手段74は、ゲームの進行に必要となる各種情報を管理し、適宜、必要な情報の送受信を実行する。具体的にゲーム情報管理手段74は、例えば、アカウント情報、アップデート情報等のダウンロード要求等を、サーバ2へ送信する。また、ゲーム情報管理手段74は、例えば、サーバ2から送信されてくるアカウント情報の認証結果、アップデートプログラム等を、通信部19を介して受信する。
【0039】
セーブデータ管理手段62は、ゲームの進行状況を再現するためのセーブデータを生成し、管理する。例えば、セーブデータ管理手段62は、操作受付手段70で新たなセーブデータの生成指示が行われたと判定された場合、新しいセーブデータを生成する。例えば、セーブデータ管理手段62は、新しく生成したセーブデータ、ゲーム画像取得手段72で取得されたゲーム画像及び操作受付手段70で取得されたメモを、関連付けて管理する。
また、セーブデータ管理手段62は、過去に生成したセーブデータの履歴等を参照しながら、自身が管理するセーブデータ間の関係性に関する情報(以下、「関係性情報」と呼ぶ)を取得する。なお、セーブデータ間の関係性とは、対象となるセーブデータが、過去にどのセーブデータを選択した状態からゲームを進行した結果として生成されたセーブデータであるのか等のセーブデータ間の派生関係の有無等を意味している。詳細は、
図4等を参照しながら後述する。
また、セーブデータ管理手段62は、新しく生成したセーブデータ及び取得した関係性情報に基づいて、新しいセーブデータ表示画面を生成する。
【0040】
表示制御手段64は、各種ゲーム画像等を出力部16に表示するための制御を実行する。例えば、表示制御手段64は、セーブデータ管理手段62で生成されたセーブ表示画面等を出力部16上に表示する。
【0041】
続いて、サーバ2の機能的構成を説明する。
図3に示すように、サーバ2の制御部130は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム情報管理手段150が機能する。
ゲーム情報管理手段150は、ゲーム端末1によるゲームの進行に必要となる各種情報を管理し、各種処理を実行する。具体的に例えば、ゲーム情報管理手段150は、ゲーム端末1から送信されてきたアカウント情報に対する認証、ゲーム端末1からのダウンロード要求に対するゲームプログラムの配信等を実行する。
【0042】
図4は、
図3のゲーム端末1に表示される画像の一例を示す図である。
図4を参照しながら本システムに係るセーブ表示画面の概要を説明する。
図4の例では、「プロローグ」、「一章」、「二章」、「エンディング」という表記とともに、セーブデータ管理手段62により管理されているセーブ1乃至9のセーブデータが表示されている。なお、「プロローグ」、「一章」、「二章」、「エンディング」は、ゲームにおける、ストーリーの進行段階を示している。
図4の例では、例えば、「セーブ1」と「セーブ2」の間に黒い矢印が表示されている。これは、「セーブ1」と「セーブ2」とが互いに関係性を有していることを示している。具体的には、ユーザが、「セーブ1」により再現された進行状況若しくは「セーブ1」を生成した進行状況からそのままゲームが進行し、その後、二章に到達し、「セーブ2」を生成したことを示している。
他方、例えば、「セーブ1」と「セーブ5」の間に黒い矢印等は表示されておらず、互いに関係性は存在しない。これは、「セーブ5」が、「セーブ1」からゲームを進行して生成されたセーブデータではないことを示している。なお、
図4の例では、「セーブ5」は、「セーブ4」により再現された進行状況からゲームを進行し、その後、生成されたセーブデータである。同様に、「セーブ7」と「セーブ8」は、いずれもセーブ5の状態から夫々が別々に進行し、その後、生成されたセーブデータである。
このように本システムに係るセーブ表示画面では、セーブデータ管理手段62で管理されているセーブデータ同士の関係性が表示されている。そのため、セーブ表示画面を提示されたユーザは、ストーリー中の各進行段階において保存されているセーブデータ間の関係を容易に把握することができ、自身が意図しないセーブデータを選択するリスクを低減することができる。
【0043】
また、
図4の例では、「セーブ4」、「セーブ5」、「セーブ7」及び「セーブ8」の夫々に、ユーザにより入力されたメモが合わせて表示されている。
具体的には、例えば、「セーブ4」には「メモ1 2週目 チュートリアルを終了」というメモが表示されている。これは、夫々のセーブデータがゲーム内のどのような状況に対応しているのかを想起しやすくするための工夫の一つである。
一方、「セーブ5」には、「メモ1 2週目 チュートリアルを終了」及び「メモ2 〇〇分岐直前 ボスを撃破」という二つのメモが表示されている。すなわち、「セーブ5」は、関係性のある「セーブ4」の「メモ1 2週目 チュートリアルを終了」というメモを引き継いだ上で、新たに「メモ2 〇〇分岐直前 ボスを撃破」というメモが追加されている。
このように、本システムに係るセーブ表示画面では、ユーザの操作に基づいて取得された任意の情報を、セーブデータに付加して表示することができる。
【0044】
また、
図4のセーブ表示画面は、任意の画像を合わせて表示することもできる。具体的に表示可能な画像の例を、
図5を参照しながら説明する。
図5に示す画像は、ボスを倒した直後にユーザの任意の操作により取得されたセーブ用画像の一例である。
そして、
図5の例では、画像に合わせてユーザにより入力された「詳細メモ」が表示されている。具体的に、
図5の例では、「この後、分岐あり」、「〇〇装備使用」、「△△編成」、「難易度:普通」、「残り時間 15秒」というメモが表示されている。
本システムは、このような各種各様の工夫を単独又は組み合わせて活用することで、多数の類似するセーブデータが混在する状況でも、ユーザが夫々のセーブデータの内容を容易に把握し、意図するセーブデータを選択しやすくする。
【0045】
図6は、
図3のゲーム端末1が実行するセーブ表示画面生成処理の流れを説明するフローチャートである。
【0046】
ステップS1において、ゲーム端末1の操作受付手段70は、ユーザからのセーブデータの選択を受け付ける。
ここで、ステップS1の事前において、セーブデータ管理手段62は、ユーザが任意のセーブデータを選択するためのセーブ表示画面を生成し、それを出力部16等に表示する。そこで、操作受付手段70は、セーブ表示画面を確認したユーザからのセーブデータの選択を受け付ける。なお、ゲーム情報DB300には、セーブ表示画面上に表示されたセーブデータの夫々と、それらが再現するゲーム内の状況との対応関係や夫々のセーブデータと紐づけられた画像やメモ等の情報が格納されている。
【0047】
ステップS2において、ゲーム処理実行手段60は、選択されたセーブデータに保存されたゲームの進行状況を再現する。具体的に、ゲーム処理実行手段60は、選択されたセーブデータに対応するゲームの進行状況を再現するために必要となるゲーム空間のオブジェクト及びテクスチャ等を読み出す等して、ゲーム内の各種状況(キャラクタの存在する場所、レベル、所有するアイテム、達成したフラグ等)を再現するゲーム画像等を生成する。
【0048】
ステップS3において、ゲーム処理実行手段60は、ユーザからの入力操作の内容に従って、ゲームを進行する。
【0049】
ステップS4において、操作受付手段70は、ユーザにより新たにセーブデータの生成を指示する入力操作が行われたか否かを判定する。
当該入力操作が行われていない場合、操作受付手段70はステップS4がNoであると判定し、処理はステップS3に戻る。
これに対して、当該入力操作が行われた場合には、操作受付手段70はステップS4がYesであると判定し、処理はステップS5へ進む。
【0050】
ステップS5において、ゲーム画像取得手段72は、ユーザの操作等に基づいて、セーブ用画像を取得する。
【0051】
ステップS6において、操作受付手段70は、ユーザの操作等に基づいて、メモ情報を取得する。
【0052】
ステップS7において、セーブデータ管理手段62は、新しいセーブデータを生成する。また、ステップS7において、セーブデータ管理手段62は、新しく生成したセーブデータ、ゲーム画像取得手段72で取得されたセーブ用画像及び操作受付手段70で取得されたメモ情報を、関連付けて管理する。
【0053】
ステップS8において、セーブデータ管理手段62は、過去に生成したセーブデータの履歴等を参照しながら、自身が管理するセーブデータ間の関係性に関する関係性情報を取得する。
【0054】
ステップS9において、セーブデータ管理手段62は、新しく生成されたセーブデータ及び取得された関係性情報に基づいて、新しいセーブ表示画面を生成する。これによりセーブ表示画面生成処理は終了する。
【0055】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
【0056】
<他の実施形態>
ここで、
図7を参照しながら、本システムで実装し得るセーブデータの上書き防止機能を説明する。
図7は、本発明の一実施形態の情報処理システムに実装し得る上書き防止機能の概要を説明するためのイメージ図である。
図7の例では、「セーブa1」、「セーブa2」、「セーブa3」、「セーブb」、「セーブc」のセーブデータが表示されている。そして、
図7の例では、「セーブa3」、「セーブb」、「セーブc」が通常通り表示されているのに対して、「セーブa1」、「セーブa2」は点線で表示されている。
ここで、
図7の例は、「セーブa」、「セーブb」、「セーブc」に対応する3個分のセーブデータを保存する保存領域が存在する場合の例である。すなわち、「セーブa」の保存領域に現在保存されているセーブデータは「セーブa3」であり、「セーブa1」及び「セーブa2」は「セーブa」の保存領域に過去に保存され上書により削除されたセーブデータである。
具体的に、
図7の例では、「セーブa1」は4月1日に生成されたセーブデータである。これに対して、4月2日に同一の保存領域に「セーブa2」が上書きされ、4月5日に同一の保存領域に「セーブa3」が再度上書きされている。
このように新たに生成されたセーブデータが同一の保存領域に保存された場合、記憶領域の圧迫を防ぐため、過去のセーブデータは上書き(削除)され、ユーザが確認できない状態となるのが通常である。しかし、
図7の例では、過去に上書きされたセーブデータを別領域に保存し、参照を許可することで、ユーザが過去に上書きされたセーブデータの確認を許可している。具体的には、
図7に示す通り、ユーザが最新のセーブデータである「セーブa3」を選択した場合に、過去に上書きされた「セーブa1」及び「セーブa2」のセーブデータが表示される。
【0057】
なお、過去に上書きされたセーブデータは、
図7の例のように一定の条件を満たした場合のみ表示されてもよいし、常時表示されてもよい。
また、上書きされた過去のセーブデータは、必ずしもゲーム端末1の記憶部18に格納されている必要はない。例えば、上書きされた過去のセーブデータは、サーバ2の記憶領域等に格納されていてもよい。また、本システムの提供者等は、上書きされたセーブデータの利用に、別途、対価(課金等)を設定してもよい。
【0058】
また、本システムは、
図7の例とは異なる仕様の他の上書き防止機能を採用してもよい。
例えば、本システムは、類似度又は進行度という概念を採用し、上書きの際に警告等を表示してもよい。具体的に、本システムは、夫々のセーブデータの内容(キャラクタの存在する場所、レベル、所有するアイテム、達成したフラグ等)に基づいて類似度又は進行度を判定し、判定した類似度又は進行度に応じて、上書きの際に警告等を表示してもよい。
ここで、類似度とは、例えば、夫々のセーブデータの内容(キャラクタの存在する場所、レベル、所有するアイテム、達成したフラグ等)を示す値が、どの程度類似しているかという基準である。
そして、進行度とは、例えば、夫々のセーブデータの内容(キャラクタの存在する場所、レベル、所有するアイテム、達成したフラグ等)を示す値に基づく、ゲームの進行に関する基準(例えば、進行度が高い方が、ゲームが進行している)である。
本システムは、例えば、新たに生成されるセーブデータ(以下、「新セーブ」と呼ぶ)が、上書き対象となる古いセーブデータ(以下、「旧セーブ」と呼ぶ)よりも進行度が低い場合には警告を表示し、進行度が高い場合にはそのまま上書きを許可してもよい。
また、本システムは、例えば、新セーブと旧セーブの類似度が閾値以上の場合に、セーブが不要と解して警告を表示し、閾値以下の場合にセーブを許可してもよい。
また、本システムは、例えば、新セーブと旧セーブの類似度が閾値以上の場合に、ユーザがゲームの進展が少ないために異なる記憶領域にセーブデータを生成しないと解して上書きを許容し、閾値以下の場合に警告を表示してもよい。
【0059】
類似度又は進行度を利用した具体的な例を以下に示す。
例えば、本システムは、セーブデータの保存領域が不足している場合に、類似度又は進行度を基準に上書きする対象として、任意の保存領域を推奨してもよい。
例えば、本システムは、セーブデータの保存領域が不足している場合に、類似度又は進行度を基準に不要なセーブデータを自動で削除する制御を行ってもよい。
なお、ここで言うセーブデータの保存領域が不足した場合は、単に設定された保存領域が不足した場合だけでなく、例えば、HDD等のストレージが不足した場合のようにハードウェア自体の記憶領域の空き容量が不足した場合等も含まれる。
【0060】
また、上述の実施形態の情報処理システムは、ゲームに適用されるものとして説明したが、特に限定されない。例えば、テレビ番組の録画システムやインターネット閲覧システム等のゲーム以外の汎用的な情報処理システムに利用されてもよい。
【0061】
また、上述の実施形態におけるゲームは、RPGであるものとして説明したが限定されない。例えば、シミュレーションゲーム、スポーツゲームやカードゲーム、バトルロワイヤル(対称型、非対称型)、FPS(First Person Shooter)、RTS(Real Time Strategy)、MOBA(Multiplayer online battle arena)、音楽ゲーム、格闘ゲーム、クイズゲーム等のあらゆるゲームのジャンルに応用されてもよい。
【0062】
また、上述の実施形態において、メモはテキスト文章として入力されるものとして説明したが、限定されない。例えば、本システムは、メモの候補を表示されたユーザからの選択の入力を受け付けることで、メモの内容を取得してもよい。
【0063】
また、上述の実施形態において、メモが関係性のあるセーブデータに引継がれるものとして説明したが、限定されない。メモの引継ぎは、本システムの管理者等の任意である。
【0064】
また、上述の実施形態において、セーブ表示画面には、メモや画像を合わせて表示できる点を説明した。しかし、セーブ表示画面には、その他の付加情報を合わせて表示することもできる。例えば、セーブ画面では、各セーブデータのハイライトが付加されたり、ストーリーのあらすじや進行状況等が表示されてもよい。また、セーブ画面には、ユーザ等の操作により取得された動画等が表示されてもよい。
【0065】
また、上述の実施形態において、セーブデータの生成はユーザによる所定の入力操作をトリガとして実行されるものとして説明したが、限定されない。本システムは、例えば、所定の条件(フラグの達成等)を満たした場合に自動でセーブデータを生成してもよい。
【0066】
ここで、従前のゲーム等においても、セーブデータとゲーム画像を合わせて表示する技術は存在する。しかし、多くの従前のゲームでは、セーブ直前に自動で取得されたゲーム画像がセーブデータと合わせて表示される仕様が採用されている。
このような仕様はユーザが簡便に利用できる反面、必ずしも適切な画像が取得されるとは限らず、本システムにおけるメモに対応するような表示もないため分かりにくい。これに対して、本システムは、ユーザの操作により任意に取得された画像を自由にセーブデータと関連付けることができ、さらにメモ等の付加的な情報を追加することもできる。
【0067】
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、汎用的な家庭用ゲームで実装され得る各種機能を利用して、各種各様の機能を提供してもよい。
例えば、ゲーム端末1は、汎用的な家庭用ゲーム機等で実装され得る自動録画機能(例えば、直近1時間の画像を自動で取得する等)を利用して、ゲーム画像を取得してもよい。この場合、ゲーム端末1は、単に期間内の全てのゲーム画像を取得するのではなく、例えば、ユーザの操作入力が行われなかったタイミングのゲーム画像を除外し、ユーザにより何らかの操作入力が行われたタイミングのゲーム画像のみを取得してもよい。
例えば、ゲーム端末1は、汎用的な家庭用ゲーム機等で実装され得る「あらすじ機能」を利用して付加情報等を取得してもよい。具体的に、ゲーム端末1は、例えば、ストーリーが重要な局面を迎えた場合や重要なボスを撃破した場合等、ゲームの進行上の重要な時点で画像、音声、テキスト情報等を自動又は手動で取得してもよい。
【0068】
また、ゲーム端末1は、ゲームの進行上、予め設定された条件に基づいて付加情報を取得してもよい。具体的に、ゲーム端末1は、所定の場所に初めて到達した場合(行き方や場所を保存)、宝箱やレアなアイテムを発見した場合、強敵を撃破した場合等に、ユーザの操作に応じて付加情報を自動又は手動で取得してもよい。なお、このような条件は、本システムの提供者等により事前に設定されてもよいし、ユーザにより任意に設定されてもよい。
【0069】
また、このような場合、付加情報として取得される情報は、画像のみに限られない。例えば、ゲーム端末1は、所定の条件がクリアされた場合に、メモを自動で取得してもよい。また、ゲーム端末1は、所定の条件がクリアされた場合に、セーブデータの名称(「〇〇アイテムを取得」、「〇〇を撃破」等)に変更してもよい。
【0070】
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、セーブデータのローディング中、もしくはローディング直後のゲーム画面において、各種情報をユーザに提示してもよい。具体的に、ゲーム端末1は、例えば、セーブデータをローディング中の画面において、メモの内容やゲームのあらすじ等を表示してもよい。また、ゲーム端末1は、例えば、セーブデータをローディングした直後のゲーム画面にメモの内容やゲームのあらすじ等を表示してもよい。これにより、ユーザが長期間ゲームをプレイしていなかった場合であっても、容易にゲーム中断時の状況を思い出し、より自然にゲームを再開することができる。
【0071】
また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、
図3等の機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは
図3等の例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、
図3等の例に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成されてもよいし、ソフトウェア単体で構成されてもよいし、それらの組み合わせで構成されてもよい。
【0072】
また、本システムを構成する各種ハードウェアの数や使用者は任意であるし、他のハードウェア等を含み構成されてもよい。
さらに言えば、上述の実施形態におけるセーブデータを記憶するハードウェアは任意である。例えば、セーブデータは、ゲーム端末1の記憶部18に記憶されてもよいし、各種外部に存在する記憶媒体(外部設置型のHDD、USBメモリ、SDメモリカード等)に記憶されてもよい。また、セーブデータは、ネットワークNを介した他の情報処理装置(例えば、サーバ2)の記憶部等に記憶されてもよい。
【0073】
また、一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。
【0074】
また、コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータであってもよい。
すなわち、例えば、上述の実施形態における各種ハードウェアには、任意のコンピュータ、任意のスマートフォン等の携帯端末、任意のゲーム機等が自由に採用されてもよい。さらに言えば、各種入力部や各種出力部等の種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。
【0075】
また、このようなプログラムを含む記録媒体は、ユーザ等にプログラムを提供するために装置本体とは別に提供される図示せぬリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体等で構成されてもよい。
【0076】
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理は勿論、並列的又は個別に実行されてもよい。また、上述の実施形態で記載するステップは、一部が省略されてもよい。
【0077】
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段等より構成される全体的な装置を意味している。
【0078】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、及び他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
以上をまとめると、本発明が適用される情報処理システムは、次のような構成を有する各種各様の実施形態を取ることができる。
すなわち本発明が適用される情報処理システムは、
ゲームの進行状況を再現し得る複数のセーブデータを生成する生成手段と、
複数の前記セーブデータ間の関係性を取得する第1取得手段と、
前記ゲームをプレイするユーザの操作に基づいて、付加情報を取得する第2取得手段と、
前記関係性及び前記付加情報を、前記セーブデータの夫々と関連付けて表示する第1表示手段と、
を備える情報処理システムであれば足りる。
【0079】
<効果>
これにより、ユーザは、夫々のセーブデータの関係性を容易に把握することができる。
【0080】
これにより、ユーザは、セーブデータの誤った削除や上書き等のリスクを低減することができる。
【符号の説明】
【0081】
1 ゲーム端末
11 制御部
60 ゲーム処理実行手段
70 操作受付手段
72 ゲーム画像取得手段
74 ゲーム情報管理手段
62 セーブデータ管理手段
64 表示制御手段
2 サーバ
130 制御部
150 ゲーム情報管理手段