(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-06-13
(45)【発行日】2023-06-21
(54)【発明の名称】情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20230614BHJP
A63F 13/45 20140101ALI20230614BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20230614BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/45
A63F13/79
(21)【出願番号】P 2022132138
(22)【出願日】2022-08-22
【審査請求日】2022-10-07
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】500033117
【氏名又は名称】株式会社MIXI
(74)【代理人】
【識別番号】110001782
【氏名又は名称】弁理士法人ライトハウス国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】小山 遼太朗
【審査官】安田 明央
(56)【参考文献】
【文献】特開2014-233323(JP,A)
【文献】特開2017-046875(JP,A)
【文献】特開2015-126784(JP,A)
【文献】特開2020-203139(JP,A)
【文献】特開2019-103583(JP,A)
【文献】特開2014-136049(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98
A63F 9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
クエストのユーザによるゲームプレイの過程又は結果に関する情報に基づいて達成したか否かが判断される所定の条件を満たしていない第1クエストのプレイ中に、使用中の1以上のゲーム媒体を含むデッキを他のデッキと入れ替えて使用可能に制御し、
所定の条件を満たしている第2クエストのプレイ中に、使用中のデッキを他のデッキと入れ替え不可に制御する制御部と、
を備え
、
制御部が、所定の条件を満たしている第2クエストをプレイした結果、所定の条件を達成しなかった場合に、次の第2クエストのプレイ中に、使用中のデッキを他のデッキと入れ替えて使用可能に制御する、
情報処理装置。
【請求項2】
クエストのユーザによるゲームプレイの過程又は結果に関する情報に基づいて達成したか否かが判断される所定の条件を満たしていない第1クエストのプレイ中に、使用中の1以上のゲーム媒体を含むデッキを他のデッキと入れ替えて使用可能に制御し、
所定の条件を満たしている第2クエストのプレイ中に、使用中のデッキを他のデッキと入れ替え不可に制御する制御部と、
を備え、
第1クエストが複数のステージを有するものであり、
制御部が、第1クエストにおいて、過去のプレイにおいて所定の条件を達成しなかった際に最後にプレイしたステージで、使用中のデッキを他のデッキと入れ替えて使用可能に制御し、該最後にプレイしたステージ以外のステージで、該使用中のデッキを他のデッキと入れ替えて使用できないように制御する、
情報処理装置。
【請求項3】
クエストのユーザによるゲームプレイの過程又は結果に関する情報に基づいて達成したか否かが判断される所定の条件を満たしていない第1クエストのプレイ中に、使用中の1以上のゲーム媒体を含むデッキを他のデッキと入れ替えて使用可能に制御し、
所定の条件を満たしている第2クエストのプレイ中に、使用中のデッキを他のデッキと入れ替え不可に制御する制御部と、
を備え、
制御部が、1のクエストにおいて、過去のプレイにおいて所定の条件を達成しなかった回数に応じて、1度の前記1のクエストのプレイにおいて、使用中のデッキを他のデッキと入れ替えて使用可能な回数を制御するものであり、
制御部が、第1クエストにおいて、所定の条件を達成しなかった場合に、次の第1クエストのプレイにおいて、使用中のデッキを他のデッキと入れ替え可能な回数が増加するように制御する、
情報処理装置。
【請求項4】
クエストのユーザによるゲームプレイの過程又は結果に関する情報に基づいて達成したか否かが判断される所定の条件を満たしていない第1クエストのプレイ中に、使用中の1以上のゲーム媒体を含むデッキを他のデッキと入れ替えて使用可能に制御し、
所定の条件を満たしている第2クエストのプレイ中に、使用中のデッキを他のデッキと入れ替え不可に制御する制御部と、
を備え、
制御部が、第1クエスト開始時に使用するデッキ及び/又は他のデッキに含まれるゲーム媒体の所定のパラメータに応じて、第1クエストにおいて、使用中のデッキを他のデッキと入れ替え可能な回数を制御する、
情報処理装置。
【請求項5】
クエストのユーザによるゲームプレイの過程又は結果に関する情報に基づいて達成したか否かが判断される所定の条件を満たしていない第1クエストのプレイ中に、使用中の1以上のゲーム媒体を含むデッキを他のデッキと入れ替えて使用可能に制御し、
所定の条件を満たしている第2クエストのプレイ中に、使用中のデッキを他のデッキと入れ替え不可に制御する制御部と、
を備え、
制御部が、1のクエストにおいて、過去のプレイにおいて所定の条件を達成しなかった回数に応じて、入れ替えて使用可能な他のデッキの数を特定するよう制御する、
情報処理装置。
【請求項6】
クエストのユーザによるゲームプレイの過程又は結果に関する情報に基づいて達成したか否かが判断される所定の条件を満たしていない第1クエストのプレイ中に、使用中の1以上のゲーム媒体を含むデッキを他のデッキと入れ替えて使用可能に制御し、
所定の条件を満たしている第2クエストのプレイ中に、使用中のデッキを他のデッキと入れ替え不可に制御する制御部と、
を備え、
制御部が、第1クエストにおいて、使用中のデッキを他のデッキと入れ替えた回数に応じて、ユーザに付与する特典を決定するよう制御する、
情報処理装置。
【請求項7】
プロセッサが、
クエストのユーザによるゲームプレイの過程又は結果に関する情報に基づいて達成したか否かが判断される所定の条件を満たしていない第1クエストのプレイ中に、使用中の1以上のゲーム媒体を含むデッキを他のデッキと入れ替えて使用可能に制御し、
所定の条件を満たしている第2クエストのプレイ中に、使用中のデッキを他のデッキと入れ替え不可に制御
し、
プロセッサが、所定の条件を満たしている第2クエストをプレイした結果、所定の条件を達成しなかった場合に、次の第2クエストのプレイ中に、使用中のデッキを他のデッキと入れ替えて使用可能に制御する、
情報処理方法。
【請求項8】
プロセッサが、クエストのユーザによるゲームプレイの過程又は結果に関する情報に基づいて達成したか否かが判断される所定の条件を満たしておらず、且つ、複数のステージを有する第1クエストのプレイ中に、使用中の1以上のゲーム媒体を含むデッキを他のデッキと入れ替えて使用可能に制御し、所定の条件を満たしている第2クエストのプレイ中に、使用中のデッキを他のデッキと入れ替え不可に制御し、
プロセッサが、第1クエストにおいて、過去のプレイにおいて所定の条件を達成しなかった際に最後にプレイしたステージで、使用中のデッキを他のデッキと入れ替えて使用可能に制御し、該最後にプレイしたステージ以外のステージで、該使用中のデッキを他のデッキと入れ替えて使用できないように制御する、
情報処理方法。
【請求項9】
プロセッサが、クエストのユーザによるゲームプレイの過程又は結果に関する情報に基づいて達成したか否かが判断される所定の条件を満たしていない第1クエストのプレイ中に、使用中の1以上のゲーム媒体を含むデッキを他のデッキと入れ替えて使用可能に制御し、所定の条件を満たしている第2クエストのプレイ中に、使用中のデッキを他のデッキと入れ替え不可に制御し、
プロセッサが、1のクエストにおいて、過去のプレイにおいて所定の条件を達成しなかった回数に応じて、1度の前記1のクエストのプレイにおいて、使用中のデッキを他のデッキと入れ替えて使用可能な回数を制御し、
プロセッサが、第1クエストにおいて、所定の条件を達成しなかった場合に、次の第1クエストのプレイにおいて、使用中のデッキを他のデッキと入れ替え可能な回数が増加するように制御する、
情報処理方法。
【請求項10】
プロセッサが、クエストのユーザによるゲームプレイの過程又は結果に関する情報に基づいて達成したか否かが判断される所定の条件を満たしていない第1クエストのプレイ中に、使用中の1以上のゲーム媒体を含むデッキを他のデッキと入れ替えて使用可能に制御し、所定の条件を満たしている第2クエストのプレイ中に、使用中のデッキを他のデッキと入れ替え不可に制御し、
プロセッサが、第1クエスト開始時に使用するデッキ及び/又は他のデッキに含まれるゲーム媒体の所定のパラメータに応じて、第1クエストにおいて、使用中のデッキを他のデッキと入れ替え可能な回数を制御する、
情報処理方法。
【請求項11】
プロセッサが、クエストのユーザによるゲームプレイの過程又は結果に関する情報に基づいて達成したか否かが判断される所定の条件を満たしていない第1クエストのプレイ中に、使用中の1以上のゲーム媒体を含むデッキを他のデッキと入れ替えて使用可能に制御し、所定の条件を満たしている第2クエストのプレイ中に、使用中のデッキを他のデッキと入れ替え不可に制御し、
プロセッサが、1のクエストにおいて、過去のプレイにおいて所定の条件を達成しなかった回数に応じて、入れ替えて使用可能な他のデッキの数を特定するよう制御する、
情報処理方法。
【請求項12】
プロセッサが、クエストのユーザによるゲームプレイの過程又は結果に関する情報に基づいて達成したか否かが判断される所定の条件を満たしていない第1クエストのプレイ中に、使用中の1以上のゲーム媒体を含むデッキを他のデッキと入れ替えて使用可能に制御し、所定の条件を満たしている第2クエストのプレイ中に、使用中のデッキを他のデッキと入れ替え不可に制御し、
プロセッサが、第1クエストにおいて、使用中のデッキを他のデッキと入れ替えた回数に応じて、ユーザに付与する特典を決定するよう制御する、
情報処理方法。
【請求項13】
プロセッサに、
クエストのユーザによるゲームプレイの過程又は結果に関する情報に基づいて達成したか否かが判断される所定の条件を満たしていない第1クエストのプレイ中に、使用中の1以上のゲーム媒体を含むデッキを他のデッキと入れ替えて使用可能に制御させ、
所定の条件を満たしている第2クエストのプレイ中に、使用中のデッキを他のデッキと入れ替え不可に制御さ
せ、
プロセッサに、所定の条件を満たしている第2クエストをプレイした結果、所定の条件を達成しなかった場合に、次の第2クエストのプレイ中に、使用中のデッキを他のデッキと入れ替えて使用可能に制御させる、
処理を実行させるプログラム。
【請求項14】
プロセッサに、クエストのユーザによるゲームプレイの過程又は結果に関する情報に基づいて達成したか否かが判断される所定の条件を満たしておらず、且つ、複数のステージを有する第1クエストのプレイ中に、使用中の1以上のゲーム媒体を含むデッキを他のデッキと入れ替えて使用可能に制御させ、所定の条件を満たしている第2クエストのプレイ中に、使用中のデッキを他のデッキと入れ替え不可に制御させ、
プロセッサに、第1クエストにおいて、過去のプレイにおいて所定の条件を達成しなかった際に最後にプレイしたステージで、使用中のデッキを他のデッキと入れ替えて使用可能に制御し、該最後にプレイしたステージ以外のステージで、該使用中のデッキを他のデッキと入れ替えて使用できないように制御させる、
処理を実行させるプログラム。
【請求項15】
プロセッサに、クエストのユーザによるゲームプレイの過程又は結果に関する情報に基づいて達成したか否かが判断される所定の条件を満たしていない第1クエストのプレイ中に、使用中の1以上のゲーム媒体を含むデッキを他のデッキと入れ替えて使用可能に制御させ、所定の条件を満たしている第2クエストのプレイ中に、使用中のデッキを他のデッキと入れ替え不可に制御させ、
プロセッサに、1のクエストにおいて、過去のプレイにおいて所定の条件を達成しなかった回数に応じて、1度の前記1のクエストのプレイにおいて、使用中のデッキを他のデッキと入れ替えて使用可能な回数を制御させ、
プロセッサに、第1クエストにおいて、所定の条件を達成しなかった場合に、次の第1クエストのプレイにおいて、使用中のデッキを他のデッキと入れ替え可能な回数が増加するように制御させる、
処理を実行させるプログラム。
【請求項16】
プロセッサに、クエストのユーザによるゲームプレイの過程又は結果に関する情報に基づいて達成したか否かが判断される所定の条件を満たしていない第1クエストのプレイ中に、使用中の1以上のゲーム媒体を含むデッキを他のデッキと入れ替えて使用可能に制御させ、所定の条件を満たしている第2クエストのプレイ中に、使用中のデッキを他のデッキと入れ替え不可に制御させ、
プロセッサに、第1クエスト開始時に使用するデッキ及び/又は他のデッキに含まれるゲーム媒体の所定のパラメータに応じて、第1クエストにおいて、使用中のデッキを他のデッキと入れ替え可能な回数を制御させる、
処理を実行させるプログラム。
【請求項17】
プロセッサに、クエストのユーザによるゲームプレイの過程又は結果に関する情報に基づいて達成したか否かが判断される所定の条件を満たしていない第1クエストのプレイ中に、使用中の1以上のゲーム媒体を含むデッキを他のデッキと入れ替えて使用可能に制御させ、所定の条件を満たしている第2クエストのプレイ中に、使用中のデッキを他のデッキと入れ替え不可に制御させ、
プロセッサに、1のクエストにおいて、過去のプレイにおいて所定の条件を達成しなかった回数に応じて、入れ替えて使用可能な他のデッキの数を特定するよう制御させる、
処理を実行させるプログラム。
【請求項18】
プロセッサに、クエストのユーザによるゲームプレイの過程又は結果に関する情報に基づいて達成したか否かが判断される所定の条件を満たしていない第1クエストのプレイ中に、使用中の1以上のゲーム媒体を含むデッキを他のデッキと入れ替えて使用可能に制御させ、所定の条件を満たしている第2クエストのプレイ中に、使用中のデッキを他のデッキと入れ替え不可に制御させ、
プロセッサに、第1クエストにおいて、使用中のデッキを他のデッキと入れ替えた回数に応じて、ユーザに付与する特典を決定するよう制御させる、
処理を実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
ゲーム上で利用可能なゲーム媒体の集合であるデッキを編成し、このデッキを利用してゲームが進行することが開示されている。例えば、特許文献1には、ユーザにより選択されたゲーム媒体が組み入れられた1次デッキを編成し、1次デッキの中から抽出されたゲーム媒体が組み入れられた2次デッキを編成することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本発明の目的の1つは、ゲームの趣向性を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明の課題は、所定の条件を満たしていない第1クエストのプレイ中に、使用中の1以上のゲーム媒体を含むデッキを他のデッキと入れ替えて使用可能に制御し、所定の条件を満たしている第2クエストのプレイ中に、使用中のデッキを他のデッキと入れ替え不可に制御する制御部と、を備える情報処理装置、により達成することができる。
【発明の効果】
【0006】
本発明によれば、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
【
図1】本発明の実施の形態にかかる情報処理システムの構成を示すブロック図である。
【
図2】本発明の実施の形態にかかるユーザ端末のハードウェア構成を示すブロック図である。
【
図3】本発明の実施の形態にかかるサーバ装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【
図4】本発明の実施の形態にかかるユーザ端末又はサーバ装置の制御部の機能構成を示すブロック図である。
【
図5】本発明の実施の形態にかかるデッキ編成処理のフローチャートを示す図である。
【
図6】本発明の実施の形態にかかるデッキ編成処理時の表示画面を示す図である。
【
図7】本発明の実施の形態にかかるデッキ管理テーブルを示す図である。
【
図8】本発明の実施の形態にかかるクエスト判定処理のフローチャートを示す図である。
【
図9】本発明の実施の形態にかかるユーザのプレイ履歴テーブルを示す図である。
【
図10】本発明の実施の形態にかかるクエスト進行処理のフローチャートを示す図である。
【
図11】本発明の実施の形態にかかるデッキ選択時の表示画面を示す図である。
【
図12】本発明の実施の形態にかかる特典付与処理のフローチャートを示す図である。
【
図13】本発明の実施の形態にかかる特典付与テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0008】
以下、本発明の実施の形態について説明をするが、本発明の趣旨に反しない限り、本発明は、以下の実施の形態に限定されない。以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同であり、また、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で、フローチャートを構成する各処理の一部を省略することや、フローチャートを構成する各処理に新たな処理を追加することも可能である。
【0009】
図1は、本発明の実施の形態にかかる情報処理システムの構成を示すブロック図である。情報処理システム1は、複数のユーザ端末2a~2cと、サーバ装置3とを備える。ユーザ端末2a~2c及びサーバ装置3は、通信ネットワーク4を介して、互いに通信可能に接続されている。情報処理システム1では、ユーザ端末2及びサーバ装置3のいずれかが情報処理装置として機能し得る。ユーザ端末2及びサーバ装置3のいずれかが情報処理装置として機能する際に、必要に応じて、ユーザ端末2とサーバ装置3との間で、情報の送受信を実行する。なお、ユーザ端末2の数は、1以上であれば、特に限定されない。
【0010】
図2は、本発明の実施の形態にかかるユーザ端末のハードウェア構成を示すブロック図である。ユーザ端末2は、制御部11、RAM12、ストレージ部13、入力部14、表示部15及び通信インタフェース16を備え、それぞれバスにより接続されている。
【0011】
制御部11は、CPUやROMから構成される。制御部11は、ストレージ部13に格納されたプログラムを実行し、ユーザ端末2の制御を行なう。RAM12は、制御部11のワークエリアである。ストレージ部13は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。制御部11は、RAM12から読みだしたプログラム及びデータ、並びに、入力部14にて入力されたデータをもとに、演算処理を行なう。
【0012】
表示部15は表示画面を有している。制御部11は、演算処理の結果に応じて、表示画面に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。ここで、表示部15の表示画面はタッチセンサを備えるタッチパネルであってもよい。この場合、タッチパネルが入力部14として機能する。
【0013】
通信インタフェース16は無線又は有線により通信ネットワーク4に接続が可能であり、通信ネットワーク4を介して、他のコンピュータ装置とデータを送受信することが可能である。通信インタフェース16を介して受信したデータは、RAM12にロードされ、制御部11により演算処理が行われる。
【0014】
図3は、本発明の実施の形態にかかるサーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置3は、制御部21、RAM22、ストレージ部23及び通信インタフェース24を少なくとも備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
【0015】
制御部21は、CPUやROMから構成され、ストレージ部23に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置3の制御を行う。また、制御部21は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM22は、制御部21のワークエリアである。ストレージ部23は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。制御部21は、プログラム及びデータをRAM22から読み出し、ユーザ端末2のそれぞれから受信した情報等をもとに、プログラム実行処理を行う。
【0016】
図4は、本発明の実施の形態にかかるユーザ端末又はサーバ装置の制御部の機能構成を示すブロック図である。制御部11又は制御部21は、例えば、デッキ編成部11a、クエスト判定部11b、クエスト進行部11c及び特典付与部11dとして機能することができる。また、制御部11がデッキ編成部11a、クエスト判定部11b、クエスト進行部11c及び特典付与部11dのいずれかの機能を実行し、制御部21が、制御部11にて実行した機能以外の残りの機能を実行してもよい。
【0017】
デッキ編成部11aは、ユーザの入力部14への操作により、クエストをプレイするためのデッキを編成する。クエスト判定部11bは、ユーザが選択したクエストが、第1クエスト及び第2クエストのいずれであるかを判定する。クエスト進行部11cは、クエストを進行し、使用中のデッキを他のデッキに入れ替える処理を行う。特典付与部11dは、クエストの進行の結果に応じて、ユーザに特典を付与する。
【0018】
「デッキ」とは、ユーザが所有するゲーム媒体の中から、所定の数のゲーム媒体を選択することで構成されるゲーム媒体の集合体(グループ)である。
【0019】
「クエスト」とは、ゲームを構成するイベントの一種であり、ゲーム内でユーザに与えられる課題や任務を達成するために、ユーザがゲーム媒体を使用してプレイするイベントである。この「クエスト」のうち、所定の条件を満たしていないクエストが「第1クエスト」であり、所定の条件を満たしているクエストが「第2クエスト」である。「第1クエスト」は、プレイ中に、使用中のデッキを他のデッキと入れ替えて使用可能なクエストである。「第2クエスト」は、プレイ中に、使用中のデッキを他のデッキと入れ替えて使用できないクエストである。
【0020】
ここで、「所定の条件」は、特に限定されず、適宜、設計することができる。例えば、また、「所定の条件」を、ユーザのプレイ履歴に関する条件とすることができる。この場合、ユーザのプレイ履歴に基づいて、所定の条件を満たしているか否かの判定が実行される。「ユーザのプレイ履歴」とは、ユーザによるゲームプレイの過程又は結果に関する情報であり、例えば、ゲームのプレイ時間、クエストの累積のクリア回数、所定のクエストをクリアしたか否か、又は、ユーザのレベル若しくはランクなどを含む概念である。
【0021】
例えば、クエストごとにランクが設定されている場合に、ユーザアカウントのランクが、クエストのランク以上又はクエストのランクより大きいことを、「所定の条件」とすることができる。ユーザアカウントのランクが、クエストのランク未満又はクエストのランク以下の場合は、「所定の条件」を満たさないことになる。「ユーザアカウントのランク」とは、ユーザアカウントのゲーム内の実績を表す指標であって、例えば、クエストをクリアすることで獲得した経験値等の合計が多くなるにつれて上昇するものである。「クエストのランク」とは、例えば、クエストの難易度又はクエストをクリアした後に得られる報酬等をもとに設定される指標である。
【0022】
また、例えば、ユーザが過去のプレイにおいて、そのクエストにクリアしたこと、又は、クエストのクリアに失敗していないことを、「所定の条件」とすることができる。この場合、これまでにユーザが1度もプレイしていないクエスト(つまり、ユーザが初めてプレイするクエスト)や、ユーザがプレイをして1度もクリアに失敗していないクエストは、「所定の条件」を満たしているクエスト、つまり、第2クエストに該当する。一方で、ユーザがクリアに失敗したクエストは、「所定の条件」を満たしていないクエスト、つまり第1クエストに該当する。
【0023】
また、例えば、ユーザが過去のプレイにおいて、そのクエストを所定のスコア条件を満たしてクリアしたこと、又は、そのクエストを所定のスコア条件を満たしてクリアすることに失敗していないことを、「所定の条件」とすることもできる。この場合、これまでにユーザが1度もプレイしたことがないクエスト、ユーザがプレイをして所定のスコア条件を満たしてクリアしたクエスト、又は、ユーザがプレイをして1度も所定のスコア条件を満たしてクリアすることに失敗していないクエストは、「所定の条件」を満たしているクエスト、つまり、第2クエストに該当する。一方で、ユーザがクリアに失敗したクエストや、ユーザが所定のスコア条件を満たしてクリアすることに失敗したクエストは、「所定の条件」を満たしていないクエスト、つまり第1クエストに該当する。
【0024】
ここで「スコア」とは、クエストでのプレイの過程又は結果に応じて変動するパラメータであれば、特に限定されない。例えば、クエストが、ユーザの有するゲーム媒体と敵オブジェクトとが交互に行動を実行して仮想戦闘を実行するターン制バトルの場合、クエストをクリアするまでに要したターン数を、「スコア」とすることができる。例えば、所定のスコア条件を10ターン未満とした場合、9ターン以内でクエストをクリアすることができれば、所定のスコア条件を満たしてクリアしたことになる。
【0025】
ユーザが過去のプレイにおいて、そのクエストにクリアしたことを「所定の条件」とした場合、第2クエストをプレイした結果、そのクエストをクリアできなかった場合は、「所定の条件」を達成しなかったため、次に、この第2クエストと同じクエストをプレイする際には、第1クエストとして取り扱われ、プレイ中に、使用中のデッキを他のデッキと入れ替えて使用することが可能となる。
【0026】
なお、「クエスト」は1又は複数の「ステージ」から構成されていてもよい。「ステージ」は「クエスト」を構成する要素の単位である。「クエスト」が、ユーザの有するゲーム媒体と敵オブジェクトとが仮想戦闘を実行するものである場合、例えば、表示画面に表示された1又は複数の敵オブジェクトとの仮想戦闘を開始し、これら敵オブジェクトを倒すまでを「ステージ」とすることができる。表示画面に表示された敵オブジェクトの全てを倒して「ステージ」をクリアすると、次のステージが開始され、仮想戦闘を実行するべき新たな1又は複数の敵オブジェクトが表示される。「クエスト」を構成する複数の「ステージ」の全てをクリアすることで、「クエスト」をクリアすることになる。
【0027】
以下、制御部11又は制御部21におけるデッキ編成処理について、説明をする。
図5は、本発明の実施の形態にかかるデッキ編成処理のフローチャートを示す図である。
図6は、本発明の実施の形態にかかるデッキ編成処理時の表示画面を示す図である。
図7は、本発明の実施の形態にかかるデッキ管理テーブルを示す図である。
【0028】
クエスト開始時に使用するデッキ(以下、「クエスト開始時デッキ」という)に含まれるゲーム媒体と、クエスト開始後に入れ替えるデッキ(以下、「入れ替え用デッキ」という)に使用するゲーム媒体は、クエストを開始する前に、予め編成しておくことができる。まず、ユーザは、入力部14を操作してゲームプログラムを起動し、メニューからデッキ編成ボタンを選択する(ステップ1)。デッキ編成ボタンを選択すると、デッキを編成するクエストを選択するためのクエスト選択画面が表示される(ステップS2)。
【0029】
次に、ユーザは、入力部14を操作して、デッキを編成するためのクエストを選択する(ステップS3)。ユーザは、1又は複数のクエストの中から選択することができる。
【0030】
ステップS3にて、クエストが選択されると、選択したクエストについて、過去のプレイにおいて所定の条件を達成しなかった回数(例えば、クエストをクリアしなかった回数)をもとに、入れ替えて使用可能なデッキの数を特定する(ステップS4)。
【0031】
例えば、同じクエストをクリアできなかった回数が多くなるにつれて、入れ替え用デッキの数を増加することができる。具体的には、あるクエストについて所定の条件を達成しなかった回数が1~3回の場合は、入れ替え用デッキの数を1とし、所定の条件を達成しなかった回数が4回以上の場合は、入れ替え用デッキの数を2とすることができる。何度かプレイをしてもクリアできないクエストは、ユーザにとって難易度の高いものである。クリアできなかった回数が多くなるにともなって、入れ替えて使用可能なデッキの数を増加させることで、クエスト内でのより困難な状況に対応できるようになるため、クエストの難易度を下げることが可能となる。例えば、クエストが複数のステージから構成されているような場合は、ユーザは、増加した入れ替え用デッキの枠を利用して、最後にプレイをしたステージに対応することが可能なデッキを設定することができる。
【0032】
次に、
図6に示すようなデッキ編成画面が表示される(ステップS5)。ユーザが所有するゲーム媒体は、ストレージ部において、ユーザアカウントに関連付けて記憶されている。表示画面30には、ユーザが所有するゲーム媒体のうち、デッキ編成に使用可能なゲーム媒体31a~31hが表示されている。
【0033】
クエスト開始時のデッキ、及び、入れ替え用デッキを編成する場合に、ステップS3にて選択したクエストについて、過去のプレイにおいて所定の条件を達成しなかった際に(例えば、クエストをクリアしなかった際に)、ユーザが最後にプレイしたステージに適したゲーム媒体であることが識別できる態様で出力することもできる。
【0034】
クエストが複数のステージから構成されている場合、クエストの最後のステージまで到達する場合もあれば、最後のステージまで到達できずに、途中のステージで、ユーザアカウントの体力値がなくなって、クエストをクリアできない場合がある。クエストが複数のステージから構成されているような場合、各ステージで登場する敵オブジェクト又は各ステージに設けられたギミックも、それぞれ異なるため、1つのデッキだけでは、それらの敵オブジェクトやギミックに、十分な対処ができない場合がある。特に、最後にプレイしたステージに登場した敵オブジェクトや、該ステージに設けられたギミックに、十分な対処ができていないことが、クエストをクリアできない理由となっていることも多い。
【0035】
このような場合に、最後にプレイしたステージの敵オブジェクト、又は、該ステージに設けられたギミックに対して、ユーザにとってゲーム上で有利に機能するゲーム媒体がデッキに含まれていると、そのステージをクリアする難易度が低下する。そのため、デッキを編成する段階において、ユーザが最後にプレイしたステージの敵オブジェクト、又は、該ステージに設けられたギミックに対して、クエストを有利に進めることのできるゲーム媒体が、それ以外のゲーム媒体と識別できる態様で出力されると、ユーザにとって利便性の高いものとなる。なお、「ギミック」とは、ステージに設けられた仕掛けであり、ユーザにとってゲーム上で不利に働く可能性のあるものをいう。
【0036】
他のゲーム媒体と比べて、ユーザにとってゲーム上で有利にクエストを進めることのできるゲーム媒体であることが識別できる態様で表示する方法としては、特に限定されないが、前記ゲーム上で有利にクエストを進めることのできるゲーム媒体について、異なる色で表示する、点滅させながら表示する、又は、所定のマークを付して表示する等の方法があげられる。
図6では、所定のマーク33aとマーク33bが、ゲーム媒体31cとゲーム媒体31fのそれぞれに付されている。
【0037】
ユーザが最後にプレイしたステージに登場する敵オブジェクトや設けられたギミックに対して、ユーザにとってゲーム上で有利にクエストを進めることのできるゲーム媒体を、制御部において特定する方法としては、特に限定されない。例えば、敵オブジェクトの属性、特性又はスキルやギミックの属性、特性又は効果ごとに、これらの属性、特性、スキル又は効果に対して、ユーザにとってゲーム上で有利に機能する属性、特性又はスキルを、属性対応テーブルに予め設定する。そして、前記最後にプレイしたステージに登場する敵オブジェクト又はギミックが有している属性、特性、スキル又は効果等をもとに、属性対応テーブルを参照して、ユーザにとってゲーム上で有利に機能する属性、特性、スキル又は効果を特定する。そして、特定された属性、特性、スキル又は効果を有するゲーム媒体を特定する。
【0038】
「敵オブジェクト又はギミックが有している属性、特性、スキル又は効果に対して、ゲーム上で有利に機能する属性、特性、スキル又は効果」とは、例えば、「敵オブジェクトが有している属性、特性、スキル又は効果」を打ち消すことができる、又は、弱めることができる属性、特性、スキル又は効果である。
【0039】
ユーザは、入力部14を操作して、これらのゲーム媒体31a~31jのいずれかを選択することで、選択したゲーム媒体31をデッキ32a~32cに設定し、デッキを編成する(ステップS6)。なお、デッキに設定することのできるゲーム媒体31の数は、ゲーム又はクエストに応じて適宜設計できるものであり、特に限定されない。デッキに設定することのできるゲーム媒体31の数は、1又は複数である。
【0040】
ステップS6にて編成されたデッキは、ストレージ部13又はストレージ部23に設定されたデッキ管理テーブル40に記憶される(ステップS7)。
図7に示すように、デッキ管理テーブル40は、ユーザアカウント41に関連付けて、クエスト42、デッキの種類43、ゲーム媒体44が記憶されている。クエスト42は、クエストの内容やタイトルを特定することができる、クエストを識別するための情報である。デッキの種類43は、クエスト開始時デッキと入れ替え用デッキのいずれであるかが記憶されている。ゲーム媒体44は、ステップS6にて編成され、ステップS7にて記憶されたゲーム媒体である。ゲーム媒体44には、デッキに含まれる複数のゲーム媒体を識別できる情報が記憶されている。
【0041】
ステップS5~S7の処理は、編成可能なすべてのデッキについての編成が終了するまで、繰り返し実行される。例えば、ステップS3で選択したクエストが、第2クエストであるような場合、入れ替えをするためのデッキを編成しておく必要がないため、ステップS5~S7の処理は1度で終了する。一方、ステップS3で選択したクエストが、第1クエストであるような場合、ゲーム開始時に使用するデッキだけでなく、入れ替えをするためのデッキを編成する必要があるため、ステップS5~S7の処理が、複数回、繰り返して実行される。例えば、1回目のステップS5~S7の処理にて、クエスト開始時のデッキを編成し、2回目以降のステップS5~S7の処理にて、入れ替え用デッキを編成する。入れ替え用デッキの数は、1又は複数であってもよい。
【0042】
編成可能なすべてのデッキについて、ステップS5~S7の処理を実行することで、デッキ編成処理は終了する。クエストの開始前に、クエスト開始時のデッキと入れ替え用デッキを編成しておくことで、第1クエストのプレイ中にデッキの入れ替えが容易となる。
【0043】
なお、クエスト開始時のデッキに含まれるゲーム媒体と、入れ替え用デッキに含まれるゲーム媒体とは、一部に同じゲーム媒体が含まれていてもよく、相互に全く異なるものであってもよい。また、複数の入れ替え用デッキを編成する場合、1の入れ替え用デッキに含まれるゲーム媒体と、他の入れ替え用デッキに含まれるゲーム媒体とは、一部に同じゲーム媒体が含まれていてもよく、相互に全く異なるものであってもよい。
【0044】
本実施の形態では、クエスト開始時デッキと、入れ替え用デッキとの両方のデッキを編成する場合について説明したが、例えば、クエスト開始時デッキのみをユーザの操作により編成し、入れ替え用デッキについては、プログラムによりにクエストに応じて予め設定されたデッキを使用するようにしてもよい。また、クエスト開始時デッキのみをユーザの操作により編成し、入れ替え用デッキについては、プログラムによりクエストに応じて予め設定されたデッキを使用するようにしてもよい。さらには、クエスト開始時デッキと、入れ替え用デッキともに編成を行わずに、プログラムによりクエストに応じて予め設定されたデッキを使用するようにしてもよい。
【0045】
さらには、クエスト開始時デッキと、入れ替え用デッキともに編成を行わずに、プログラムによりクエストに応じて予め設定されたデッキを使用するようにしてもよい。特に、ゲーム媒体の数や種類を十分に所有していないユーザの場合は、クエスト毎に予め設定されたデッキを、クエスト開始時デッキ及び/又は入れ替え用デッキとすることができるため、このようなユーザであってもクエストをクリアする難易度を下げることが可能となる。
【0046】
また、クエストごとに、編成できるデッキが異なっていてもよい。より具体的には、クエスト開始時デッキと入れ替え用デッキともに編成ができず、予め設定されているクエスト、クエスト開始時デッキは編成ができ、入れ替え用デッキは予め設定されているクエスト、クエスト開始時デッキは予め設定されており、入れ替え用デッキは編成できるクエスト、又は、クエスト開始時デッキと入れ替え用デッキともに編成ができるクエスト等が、ゲーム内にそれぞれ存在していてもよい。
【0047】
本実施の形態では、ステップS3にてクエストを選択して、クエストごとに使用するデッキを編成することとしたが、どのクエストにも使用する汎用的なデッキとして、クエスト開始時デッキと、入れ替え用デッキとを編成するようにしてもよい。
【0048】
次に、制御部11又は制御部21のクエスト判定処理について、説明をする。クエスト判定処理は、ユーザが、入力部14を操作してクエストを開始することを要求した場合に、選択したクエストが第1クエストであるか、第2クエストであるかを判定する処理である。
図8は、本発明の実施の形態にかかるクエスト判定処理のフローチャートを示す図である。
図9は、本発明の実施の形態にかかるユーザのプレイ履歴テーブルを示す図である。
【0049】
ユーザは、入力部14を操作して、複数のクエストから、プレイの対象となるクエストを選択する(ステップS11)。クエストが選択されると、所定の条件を満たす否かの判定が行われる(ステップS12)。
【0050】
上で述べたように、ステップS12では、ユーザのプレイ履歴テーブルを参照して、所定の条件を満たすか否かの判定を行うことができる。プレイ履歴テーブル50は、ユーザアカウントごとに設けられており、ユーザアカウント51と関連付けて、クエスト52、プレイ日時53及びプレイ結果54が記憶されている。ステップS11にて選択されたクエストに対応するクエスト52のプレイ結果54をもとに、所定の条件を満たすか否かの判定が行われる。所定の条件が、ユーザが過去のプレイにおいて、そのクエストのクリアに失敗していないことである場合、
図9のクエストAは、第1クエストである。
【0051】
クエストが所定の条件を満たさない場合には(ステップS12にてNO)、使用中のデッキを他のデッキと入れ替えて使用可能な第1クエストが開始される(ステップS13)。一方で、所定の条件を満たす場合には(ステップS12にてYES)、使用中のデッキを他のデッキと入れ替えることのできない第2クエストが開始される(ステップS14)。以上のステップS11~S14により、クエスト開始処理は終了する。
【0052】
次に、制御部11又は制御部21における第1クエストのクエスト進行処理について、説明をする。
図10は、本発明の実施の形態にかかるクエスト進行処理のフローチャートを示す図である。
図11は、本発明の実施の形態にかかるデッキ選択時の表示画面を示す図である。
【0053】
ステップS13により、第1クエストが開始されると、ゲームプレイが進行される(ステップS21)。例えば、ユーザの有するゲーム媒体と敵オブジェクトとが交互に行動を実行して仮想戦闘を実行するターン制バトルが実行される。
【0054】
ゲームプレイの進行中、ユーザの操作により任意のタイミングでデッキの入れ替えを可能としてもよい。例えば、ステージが切り替わったタイミングや、新たな敵オブジェクトが登場したタイミングだけではなく、ステージの途中や、登場した敵オブジェクトとの仮想戦闘の途中であっても、デッキの入れ替えを可能としてもよい。
【0055】
また、第1クエストにおいて、デッキの入れ替えを可能とするための条件を設けることもできる。前記条件は適宜設定することができるものであり、特に制限はないが、例えば、第1クエストにおいて、ステージが変わった場合、特定のステージに到達した場合、同じクエストの過去のプレイ時にクリアに失敗したステージに到達した場合、敵オブジェクトに特定のダメージを与えた場合、敵オブジェクトに特定の攻撃を成功させた場合、特定の敵オブジェクトが登場した場合、特定の敵オブジェクトを倒した場合、又は、ターン制バトルにおいてターンが変わった場合などに、使用中のデッキを他のデッキと入れ替えることができることとしてもよい。また、敵オブジェクトに所定のダメージを与えていることを、前記条件とすることもできる。
【0056】
前記条件としては、その他に、プレイ中の第1クエストと同じクエストについて過去にプレイをし、所定の条件を達成しなかった(例えば、クエストをクリアできなかった)際に、最後にプレイしたステージで、使用中のデッキを他のデッキと入れ替えて使用可能とすることができる。この場合、該最後にプレイしたステージ以外のステージでは、この入れ替えられた他のデッキは使用不可としてもよく、該最後にプレイしたステージ以外のステージ以降でも、この入れ替えられた他のデッキを使用可能としてもよい。該最後にプレイしたステージ以外のステージで、入れ替えられた他のデッキを使用不可とした場合、該最後にプレイしたステージをクリアした後は、入れ替え前の元のデッキ、つまりクエスト開始時デッキを使用する。
【0057】
ゲームプレイの進行中に、ユーザによる入力部14への操作により、仮想戦闘に使用するためのデッキの入れ替えが選択される(ステップS22)。使用中のデッキと入れ替えを行うデッキを選択する際には、
図11に示すような、入れ替え用デッキの選択画面が表示される。表示画面30には、現在、使用中のデッキ34と、入れ替え用デッキ35a~35dが表示されている。使用中のデッキ34には、ゲーム媒体31a~31cが含まれている。なお、使用中のデッキ34と入れ替え用デッキ35a~35dに表示されるデッキは、デッキ管理テーブル40に記憶されたデッキである。
【0058】
ステップS22において、ユーザは、仮想戦闘に使用しているデッキと入れ替えて、新たに仮想戦闘に使用するデッキとして、これらの入れ替え用デッキ35a~35dのいずれかを選択する。
【0059】
ところで、入れ替えるデッキを選択する段階において、ユーザが最後にプレイしたステージに登場する敵オブジェクト、又は、該ステージに設けられたギミックに対して、ユーザにとってクエストを有利に進めることのできるデッキが、それ以外のデッキと識別できる態様で出力されると、ユーザにとって利便性の高いものとなる。
【0060】
ユーザが最後にプレイしたステージにおいて、クエストを有利に進めることのできるデッキであることが識別できる態様で表示する方法としては、特に限定されないが、クエストを有利に進めることのできるデッキについて、異なる色で表示する、点滅させながら表示する、又は、所定のマークを付して表示する等の方法があげられる。
図11では、所定のマーク36が、デッキ35aに付されている。
【0061】
次に、今回の第1クエストのプレイにおけるデッキの入れ替え回数が、入れ替え回数の上限に達しているか否かが判定される(ステップS23)。クエストの1度のプレイにおけるデッキの入れ替え回数を無制限に認めることとすると、クエストの難易度が低下しすぎる可能性がある。クエストの1度のプレイにおけるデッキの入れ替え回数の上限を設けることで、クエストの極度な難易度の低下を抑制することができる。
【0062】
第1クエストの1度のプレイにおけるデッキの入れ替え回数の上限は、適宜設定することができる。例えば、いずれの第1クエストにおいても、1度のプレイにおけるデッキの入れ替え回数の上限を3回とするなど、上限となる回数を固定することができる。また、クエストごとに、1度のプレイにおけるデッキの入れ替え回数の上限を、予め設定しておくことも可能である。
【0063】
この他、あるクエストについての過去のプレイにおいて所定の条件を達成しなかった(例えば、クエストをクリアしなかった)回数に応じて、第1クエストの1度のプレイにおけるデッキの入れ替え回数の上限を特定することもできる。例えば、第1クエストにおいて、所定の条件を達成しなかった場合に、次の第1クエストのプレイにおけるデッキの入れ替え回数の上限を増加させてもよい。第1クエストにおいて所定の条件を達成することの難易度が高い場合であっても、所定の条件を達成しなかった回数が増えるに応じて、デッキの入れ替え回数の上限が増えるようにすることで、第1クエストの難易度を下げることが可能となる。また、第1クエストにおいて、所定の条件を達成した場合に、次の第1クエストのプレイにおけるデッキの入れ替え回数の上限を減少させてもよい。第1クエストを何度もプレイすることでユーザが上達したような場合、一度下がった第1クエストの難易度を引き上げて、難易度の適正化を図ることができる。
【0064】
また、クエスト開始時デッキ、及び/又は、入れ替え用デッキに含まれるゲーム媒体に応じて、使用中のデッキを他のデッキと入れ替え可能な回数の上限を特定することができる。例えば、クエスト開始時デッキ、及び/又は、入れ替え用デッキに含まれるゲーム媒体の有する所定のパラメータに応じて、使用中のデッキを他のデッキと入れ替え可能な回数の上限を特定する。
【0065】
ゲーム媒体の有する所定のパラメータは、ゲーム媒体と関連付けて記憶された数値であれば特に限定されない。所定のパラメータとして、例えば、ゲーム媒体のレベル、ランク、希少度(レア度)、攻撃力、防御力、体力などのいずれかを採用することができるが、これら以外のパラメータであってもよい。また、ゲーム媒体は、所定のパラメータとして、入れ替え回数のみに影響を与えるパラメータを有していてもよい。
【0066】
例えば、ゲーム媒体の有する所定のパラメータ(例えば、希少度)について、該パラメータの値が高いなど、敵オブジェクトとの仮想戦闘において、より有利になるパラメータを有するゲーム媒体であるほど、入れ替え回数の上限を少なくするようにすることができる。デッキの入れ替え回数の上限が大きくなるほど、第1クエストをクリアする難易度が低下する。そのため、敵オブジェクトとの仮想戦闘において、より有利になるパラメータを有するゲーム媒体については、入れ替え回数の上限を少なくすることで、第1クエストの難易度が低下しすぎることを防ぐことができる。
【0067】
これとは逆に、該パラメータの値が低いなど、敵オブジェクトとの仮想戦闘において、より不利になるパラメータを有するゲーム媒体であるほど、入れ替え回数の上限を少なくするようにすることもできる。
【0068】
デッキの入れ替え回数が、入れ替え回数の上限に達していないと判定された場合(ステップS23にてYES)、ステップS22にて選択された入れ替え用デッキを、それまで敵オブジェクトとの仮想戦闘に使用していたデッキと入れ替えて、新たに仮想戦闘に使用するデッキとする、入れ替え処理が実行される(ステップS24)。一方で、デッキの入れ替え回数が、入れ替え回数の上限に達していないと判定された場合(ステップS23にてNO)、デッキの入れ替えができない旨が、ユーザ端末2の表示画面に表示される(ステップS25)。
【0069】
ステップS24及びステップS25のいずれかが実行されると、ステップS21へ戻り、引き続きゲームプレイの進行処理が継続される。ステップS22~S25までの処理は、クエストの終了条件が満たされるまで、実行される。
【0070】
クエストの終了条件は2つある。一方の終了条件は、全てのステージをクリアして、クエストをクリアすることである。他方の終了条件は、ユーザアカウントの体力値がゼロになることである。なお、ユーザアカウントの最大体力値は、使用中のデッキに含まれるゲーム媒体ごとに設定された体力値の合計である。クエスト開始時には、ユーザアカウントの体力値は、この最大体力値と一致している。ゲーム進行中に敵オブジェクトから攻撃を受けることにより、減少する。
【0071】
クエストの終了条件が満たされると、クエストが終了する(ステップS26)。そして、クエストのプレイ結果が、プレイ履歴テーブル50に記憶される(ステップS27)。プレイ履歴テーブル50には、プレイ結果54として、クエストをクリアしたか否かと、クエストをクリアしなかった場合は、最後にプレイしたステージについても記憶される。そして、プレイ結果に応じた特典付与処理が実行される(ステップS28)。ステップS28の特典付与処理については、後述する。ステップS21~S28の処理を実行することにより、クエスト進行処理は、終了する。
【0072】
次に、制御部11又は制御部21におけるステップS28の特典付与処理について、説明する。
図12は、本発明の実施の形態にかかる特典付与処理のフローチャートを示す図である。
図13は、本発明の実施の形態にかかる特典付与テーブルを示す図である。ユーザが第1クエストをクリアすると、特典付与処理が開始される。ユーザに付与される特典は、特に限定されないが、例えば、ゲーム内でアイテムを購入するためのゲーム内通貨、ゲーム媒体を取得するための抽選を実施するために消費される抽選用アイテム、ゲーム媒体、ゲーム内やクエスト内で使用可能なアイテム、ゲーム媒体のレベルを上げるための経験値、ユーザアカウントのランクを上げるための経験値などをあげることができる。
【0073】
まず、第1クエストの開始時から終了時までに、デッキの入れ替えを行った回数(以下、「デッキの入れ替え回数」という)をカウントする(ステップS31)。次に、デッキの入れ替え回数に基づいて、ユーザに付与する特典を決定する(ステップS32)。
【0074】
例えば、ストレージ部13又はストレージ部23には、特典付与テーブル60が予め設定されている。特典付与テーブル60には、クエスト61と、デッキの入れ替え回数62と、ユーザに付与する特典63とが関連付けて記憶されている。ステップS32では、特典付与テーブル60を参照し、ステップS31においてカウントされた、実際の第1クエストの開始時から終了時までのデッキの入れ替え回数に対応する特典63を決定する。
【0075】
第1クエストにおいて、デッキの入れ替え回数が少ない場合に、入れ替え回数が多い場合と比べ、ユーザに付与する特典が多くなるようにすることができる。例えば、特典がゲーム内通貨であるような場合、デッキの入れ替え回数が少なくなるほど、より多くのゲーム内通貨を付与する。
【0076】
また、第1クエストにおいて、デッキの入れ替え回数が少ない場合に、入れ替え回数が多い場合と比べ、ユーザにとって、ゲーム内でより有利となるような特典を付与することもできる。例えば、特典がゲーム媒体であるような場合、デッキの入れ替え回数が少なくなるほど、よりレア度の高いゲーム媒体又はレベルの高いゲーム媒体を付与する。
【0077】
なお、特典付与テーブル60は、第1クエストの種類ごとに、ユーザに付与する特典63として異なる特典が記憶されていてもよい。
【0078】
決定された特典は、ユーザに付与される(ステップS33)。付与された特典は、ユーザのアカウントに関連付けて記憶される。ステップS31~S33により、特典付与処理は終了する。
【0079】
<まとめ>
[汎用課題]
本発明の目的の1つは、ゲームの趣向性を向上させることである。
【0080】
[付記1]に対応する課題
本発明の目的の1つは、クエストに応じて異なる戦略が求められ、趣向性が向上したゲームを提供することである。
[付記1]本実施の形態に係る情報処理装置は、所定の条件を満たしていない第1クエストのプレイ中に、使用中の1以上のゲーム媒体を含むデッキを他のデッキと入れ替えて使用可能に制御し、所定の条件を満たしている第2クエストのプレイ中に、使用中のデッキを他のデッキと入れ替え不可に制御する制御部と、を備える情報処理装置。
上記の情報処理装置によれば、使用中のデッキを他のデッキと入れ替えることのできるクエストと、使用中のデッキを他のデッキと入れ替えができないクエストが存在するため、クエストに応じて異なる戦略が求められ、趣向性が向上したゲームを提供できる。
【0081】
[付記2]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ユーザのプレイ履歴に基づいて、プレイするクエストが第1クエストであるか、第2クエストであるかを変化させ、ゲームの趣向性を向上させることである。
[付記2]制御部が、ユーザのプレイ履歴に基づいて、所定の条件を満たしているか否かを判定する、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、ユーザのプレイ履歴に基づいて、プレイするクエストが第1クエストであるか、第2クエストであるかを変化させることができ、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【0082】
[付記3]に対応する課題
本発明の目的の1つは、所定の条件を達成できなかったクエストを次にプレイした場合に、使用中のデッキを他のデッキと入れ替えることで、ユーザが所定の条件を達成するための難易度を下げることである。
[付記3]制御部が、所定の条件を満たしている第2クエストをプレイした結果、所定の条件を達成しなかった場合に、次に第2クエストのプレイ中に、使用中のデッキを他のデッキと入れ替えて使用可能に制御する、付記2に記載の情報処理装置。
これにより、所定の条件を達成できなかったクエストを次にプレイした場合に、使用中のデッキを他のデッキと入れ替えることができるため、ユーザが所定の条件を達成するための難易度を下げることができる。
【0083】
[付記4]に対応する課題
本発明の目的の1つは、所定の条件を達成しできなかったクエストを次にプレイした場合に、最後にプレイしたステージで使用中のデッキを他のデッキと入れ替えることで、ユーザが所定の条件を達成するための難易度を下げることである。
[付記4]第1クエストが複数のステージを有するものであり、制御部が、第1クエストにおいて、過去のプレイにおいて所定の条件を達成しなかった際に最後にプレイしたステージで、使用中のデッキを他のデッキと入れ替えて使用可能に制御し、該最後にプレイしたステージ以外のステージで、該使用中のデッキを他のデッキと入れ替えて使用できないように制御する、付記1~3のいずれかに記載の情報処理装置。
これにより、所定の条件を達成しできなかったクエストを次にプレイした場合に、最後にプレイしたステージで使用中のデッキを他のデッキと入れ替えることができるため、ユーザが所定の条件を達成するための難易度を下げることができる。
【0084】
[付記5]に対応する課題
本発明の目的の1つは、過去のプレイにおいて所定の条件を達成しなかった回数に応じて、所定の条件を達成するための難易度を変化させることである。
[付記5]制御部が、1のクエストにおいて、過去のプレイにおいて所定の条件を達成しなかった回数に応じて、1度の前記1のクエストのプレイにおいて、使用中のデッキを他のデッキと入れ替えて使用可能な回数を制御する、付記1~4のいずれかに記載の情報処理装置。
これにより、過去のプレイにおいて所定の条件を達成しなかった回数に応じて、所定の条件を達成するための難易度を変化させることができる。
【0085】
[付記6]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1クエストにおいて、所定の条件を達成しなかった場合に、ユーザが、次に第1クエストをプレイする際に、所定の条件を達成するための難易度を下げることである。
[付記6]制御部が、第1クエストにおいて、所定の条件を達成しなかった場合に、次の第1クエストのプレイにおいて、使用中のデッキを他のデッキと入れ替え可能な回数が増加するように制御する、付記5に記載の情報処理装置。
これにより、第1クエストにおいて、所定の条件を達成しなかった場合に、ユーザが、次に第1クエストをプレイする際に、所定の条件を達成するための難易度を下げることができる。
【0086】
[付記7]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1クエストにおいて、所定の条件を達成した場合に、次に第1クエストのプレイする際に、所定の条件を達成するための難易度を上げることである。
[付記7]制御部が、第1クエストにおいて、所定の条件を達成した場合に、次の第1クエストのプレイにおいて、使用中のデッキを他のデッキと入れ替え可能な回数が減少するように制御する、付記5に記載の情報処理装置。
これにより、第1クエストにおいて、所定の条件を達成した場合に、次に第1クエストのプレイする際に、所定の条件を達成するための難易度を上げることができる。
【0087】
[付記8]に対応する課題
本発明の目的の1つは、デッキのパラメータに応じて、入れ替え可能な回数を変化させることができるため、ユーザによるデッキの選択に戦略性が求め、ゲームの趣向性を向上させることである。
[付記8]制御部が、第1クエスト開始時に使用するデッキ及び/又は他のデッキに含まれるゲーム媒体の所定のパラメータに応じて、第1クエストにおいて、使用中のデッキを他のデッキと入れ替え可能な回数を制御する、付記1~7のいずれかに記載の情報処理装置。
これにより、デッキのパラメータに応じて、入れ替え可能な回数を変化させることができるため、ユーザによるデッキの選択に戦略性が求められるため、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【0088】
[付記9]に対応する課題
本発明の目的の1つは、過去のプレイにおいて所定の条件を達成しなかった回数に応じて、入れ替えて使用可能な他のデッキの数が変化させることで、所定の条件を達成しなかった回数に応じて、所定の条件を達成するための難易度を変化させることである。
[付記9]制御部が、1のクエストにおいて、過去のプレイにおいて所定の条件を達成しなかった回数に応じて、入れ替えて使用可能な他のデッキの数を特定するよう制御する、付記1~8のいずれかに記載の情報処理装置。
これにより、過去のプレイにおいて所定の条件を達成しなかった回数に応じて、入れ替えて使用可能な他のデッキの数が変化するため、所定の条件を達成しなかった回数に応じて、所定の条件を達成するための難易度を変化させることができる。
【0089】
[付記10]に対応する課題
本発明の目的の1つは、クエスト開始時に使用するデッキと、使用中のデッキと入れ替えて使用する他のデッキを予め決めておくことで、デッキの入れ替えを容易にする。
[付記10]制御部が、第1クエストに関連付けてクエスト開始時に使用するデッキと、使用中のデッキと入れ替えて使用する他のデッキを記憶させる、付記1~9のいずれかに記載の情報処理装置。
これにより、クエスト開始時に使用するデッキと、使用中のデッキと入れ替えて使用する他のデッキを予め決めておくこと、デッキの入れ替えを容易にすることができる。
【0090】
[付記11]に対応する課題
本発明の目的の1つは、クエスト開始時に使用するデッキ、及び、入れ替えて使用可能な他のデッキを設定する際に、ユーザが、過去のプレイにおいて所定の条件を達成しなかった際に最後にプレイしたステージに適したゲーム媒体を、容易に把握することである。
[付記11]第1クエストが、複数のステージを有するものであり、制御部が、ユーザの操作により、第1クエスト毎に、クエスト開始時に使用するデッキ、及び、入れ替えて使用可能な他のデッキを設定可能に制御し、制御部が、クエスト開始時に使用するデッキ、及び、入れ替えて使用可能な他のデッキを設定する際に、過去のプレイにおいて所定の条件を達成しなかった際に最後にプレイしたステージに適したゲーム媒体を、他のゲーム媒体と識別可能なように出力するよう制御する、付記1~10のいずれかに記載の情報処理装置。
これにより、クエスト開始時に使用するデッキ、及び、入れ替えて使用可能な他のデッキを設定する際に、ユーザが、過去のプレイにおいて所定の条件を達成しなかった際に最後にプレイしたステージに適したゲーム媒体を、容易に把握できる。
【0091】
[付記12]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ユーザが、ステージに適したデッキを容易に把握することである。
[付記12]第1クエストが複数のステージを有するものであり、制御部が、第1クエストにおいて、入れ替えて使用可能に設定された複数の他のデッキのうち、プレイ中のステージに適したデッキを、ステージに適したデッキ以外のデッキと識別可能なように出力するよう制御する、付記1~11のいずれかに記載の情報処理装置。
これにより、ユーザが、ステージに適したデッキを容易に把握できる。
【0092】
[付記13]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ユーザに、より有利な特典を得るために、他のデッキと入れ替える回数を意識してプレイをさせることで、ゲームの趣向性を向上させる。
[付記13]制御部が、第1クエストにおいて、使用中のデッキを他のデッキと入れ替えた回数に応じて、ユーザに付与する特典を決定するよう制御する、付記1~12のいずれかに記載の情報処理装置。
これにより、ユーザに、より有利な特典を得るために、他のデッキと入れ替える回数を意識してプレイをさせ、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【0093】
[付記14]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ユーザに、より多くの特典を得るために、又は、より有利な特典を得るために、他のデッキと入れ替える回数を少なくすることを意識してプレイをさせることで、ゲームの趣向性を向上させる。
[付記14]制御部が、第1クエストにおいて、使用中のデッキを他のデッキと入れ替えた回数が少ない場合に、回数が多い場合と比べ、ユーザに付与する特典が多くなるように、又は、ユーザにとってより有利な特典を付与するように制御する、付記13に記載の情報処理装置。
これにより、ユーザに、より多くの特典を得るために、又は、より有利な特典を得るために、他のデッキと入れ替える回数を少なくすることを意識してプレイをするため、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【0094】
1 情報処理システム、 2 ユーザ端末、 3 サーバ装置、
4 通信ネットワーク、 11 制御部、 12 RAM、 13 ストレージ部、
14 入力部、 15 表示部、 16 通信インタフェース、 21 制御部、
22 RAM、 23 ストレージ部、 24 通信インタフェース、
30 表示画面、 31 ゲーム媒体、 32 デッキ、 33 マーク、
34 使用中のデッキ、 35 入れ替え用のデッキ、 36 マーク
40 デッキ管理テーブル、 41 ユーザアカウント、 42 クエスト、
43 デッキの種類、 44 ゲーム媒体、 50 プレイ履歴テーブル、
51 ユーザアカウント、 52 クエスト、 53 プレイ日時、
54 プレイ結果、 60 特典付与テーブル、 61 クエスト、
62 デッキの入れ替え回数、 63 特典
【要約】
【課題】
ゲームの趣向性を向上させることを目的とする。
【解決手段】
所定の条件を満たしていない第1クエストのプレイ中に、使用中の1以上のゲーム媒体を含むデッキを他のデッキと入れ替えて使用可能に制御し、所定の条件を満たしている第2クエストのプレイ中に、使用中のデッキを他のデッキと入れ替え不可に制御する制御部と、を備える情報処理装置。
【選択図】
図10