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特許7299676情報処理システム、情報処理方法、情報処理装置、および情報処理プログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-06-20
(45)【発行日】2023-06-28
(54)【発明の名称】情報処理システム、情報処理方法、情報処理装置、および情報処理プログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20230621BHJP
   A63F 13/30 20140101ALI20230621BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20230621BHJP
【FI】
A63F13/69 510
A63F13/30
A63F13/79 500
【請求項の数】 11
(21)【出願番号】P 2018106915
(22)【出願日】2018-06-04
(65)【公開番号】P2019208820
(43)【公開日】2019-12-12
【審査請求日】2021-03-09
(73)【特許権者】
【識別番号】000233778
【氏名又は名称】任天堂株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】110001276
【氏名又は名称】弁理士法人小笠原特許事務所
(74)【代理人】
【識別番号】100130269
【弁理士】
【氏名又は名称】石原 盛規
(72)【発明者】
【氏名】泉水 一慶
(72)【発明者】
【氏名】安原 真樹
(72)【発明者】
【氏名】堀田 順平
【審査官】前地 純一郎
(56)【参考文献】
【文献】特許第6284678(JP,B1)
【文献】特開2002-143567(JP,A)
【文献】特開2014-018412(JP,A)
【文献】カカオトーク、「ジャンボカカオくじ」キャンペーンを開始,PR TIMES[online],2012年12月25日,インターネット<URL:https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000051.000003707.html>,[2022年 4月25日検索]
【文献】LINEゲームのハートやクローバー、おねだり、招待などの通知をオフにする方法,スマホサポートライン[online],2018年05月23日,インターネット<URL:https://sumahosupportline.com/line-game-notification-off>,[2022年10月24日検索]
【文献】RUNマイルくじについて,RUNNET(Wayback Machine)[online],2017年07月01日,インターネット<URL:https://web.archive.org/web/20170701115206/https://runnet.jp/help/desk/runmilekuji.html>,[2022年 4月25日検索]
【文献】「LINEゲーム」の招待やプレゼント通知をブロック・拒否する方法,AppBank[online],2016年12月05日,インターネット<URL:https://www.appbank.net/2016/12/01/iphone-application/1283275.php>,[2022年 4月25日検索]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98
A63F 9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
第1ユーザにより操作される第1端末と、第2ユーザにより操作される第2端末とを少なくとも含む情報処理システムであって、
前記第1端末に、所定のアプリケーションに関連する情報を前記第2端末へ送信するための指示を当該所定のアプリケーションにおける処理として受け付けさせる送信指示受付手段と、
前記第1端末において前記指示が受け付けられた場合、複数のコンテンツから少なくとも1つのコンテンツを特定するための抽選を行う抽選手段と、
前記第1端末に、前記所定のアプリケーションに関連する情報、および、当該所定のアプリケーションのプレイを促す招待用メッセージを当該所定のアプリケーションとは異なる他のアプリケーションを用いて前記第2端末へ送信させる送信手段と、
前記第2端末に、前記第1端末から送信された前記所定のアプリケーションに関連する情報、および、前記招待用メッセージを前記他のアプリケーションによって受信させる受信手段と、
前記第2端末に、前記受信した前記所定のアプリケーションに関連する情報に基づいて前記抽選手段によって特定されたコンテンツを、前記他のアプリケーションによって取得させ、当該第2端末において、前記招待用メッセージおよび当該特定されたコンテンツを提示させる提示手段とを備える、情報処理システム。
【請求項2】
前記抽選手段は、前記所定のアプリケーションに関連付けられている複数の前記コンテンツの中から少なくとも1つのコンテンツを特定するための抽選を行う、請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項3】
前記抽選手段は、前記コンテンツとして、前記所定のアプリケーションに登場する仮想キャラクタを用いた画像を少なくとも含んでいるコンテンツを特定するための抽選を行う、請求項2に記載の情報処理システム。
【請求項4】
前記抽選手段は、前記抽選が行われた後、所定の条件が満たされた場合は、前記第1端末において前記指示が受け付けられたときに前記抽選を行うことを再度可能とする、請求項1乃至3のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項5】
前記抽選手段は、前記抽選が行われた後、所定のタイミングが到来した場合は、前記第
1端末において前記指示が受け付けられたときに前記抽選を行うことを再度可能とする、請求項4に記載の情報処理システム。
【請求項6】
前記送信指示受付手段は、前記第1端末に、前記抽選されたコンテンツを取得するための所定のアドレス情報を前記所定のアプリケーションに関連する情報として送信するための指示を受け付けさせる、請求項1乃至5のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項7】
前記情報処理システムは、前記第1端末において前記指示を受け付けられた場合、前記第1ユーザに対し、前記所定のアプリケーション内で利用可能な報酬コンテンツを付与する、報酬付与手段をさらに備える、請求項1乃至6のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項8】
前記抽選手段によって抽選されるコンテンツは、おみくじの結果を示す画像である、請求項1乃至7のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項9】
第1ユーザにより操作される第1端末と、第2ユーザにより操作される第2端末とを少なくとも含む情報処理システムを制御するコンピュータが実行する情報処理方法であって、
前記コンピュータは、
前記第1端末に、所定のアプリケーションに関連する情報、および、当該所定のアプリケーションのプレイを促す招待用メッセージを前記第2端末へ送信するための指示を当該所定のアプリケーションにおける処理として受け付けさせる送信指示受付ステップと、
前記第1端末において前記指示が受け付けられた場合、複数のコンテンツから少なくとも1つのコンテンツを特定するための抽選を行う抽選ステップと、
前記第1端末に、前記所定のアプリケーションに関連する情報を当該所定のアプリケーションとは異なる他のアプリケーションを用いて前記第2端末へ送信させる送信ステップと、
前記第2端末に、前記第1端末から送信された前記所定のアプリケーションに関連する情報、および、前記招待用メッセージを前記他のアプリケーションによって受信させる受信ステップと、
前記第2端末に、前記受信した前記所定のアプリケーションに関連する情報に基づいて前記抽選ステップにおいて特定されたコンテンツを、前記他のアプリケーションによって取得させ、当該第2端末において、前記招待用メッセージおよび当該特定されたコンテンツを提示させる提示ステップとを実行する、情報処理方法。
【請求項10】
所定のURL(ユニフォームリソースロケーター)情報を第1端末から第2端末へ送信するための指示を第1のアプリケーションにおける処理として受け付ける送信指示受付手段と、
前記指示が受け付けられた場合、所定の画像コンテンツあるいは動画コンテンツから少なくとも1つのコンテンツを特定するための抽選を行う抽選手段と、
前記第1端末に、前記特定されたコンテンツが表示されるURL情報、および、前記第1のアプリケーションのプレイを促す招待用メッセージを当該第1のアプリケーションとは異なる第2のアプリケーションを用いて前記第2端末へ送信させる送信手段とを備える、情報処理装置。
【請求項11】
情報処理装置を制御するコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
所定のURL(ユニフォームリソースロケーター)情報を第1端末から第2端末へ送信するための指示を第1のアプリケーションにおける処理として受け付ける送信指示受付ステップと、
前記指示が受け付けられた場合、所定の画像コンテンツあるいは動画コンテンツから少なくとも1つのコンテンツを特定するための抽選を行う抽選ステップと、
前記第1端末に、前記特定されたコンテンツが表示されるURL情報、および、前記第1のアプリケーションのプレイを促す招待用メッセージを当該第1のアプリケーションとは異なる第2のアプリケーションを用いて前記第2端末へ送信させる送信ステップと前記コンピュータに実行させる、情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、第1ユーザにより操作される第1端末と、第2ユーザにより操作される第2端末と、当該第1端末および第2端末と接続可能なサーバとを含む情報処理システム、情報処理方法、情報処理装置、および情報処理プログラムに関し、より特定的には、第1ユーザが第2ユーザに所定のアプリケーションに関する情報を送信する処理が実行可能な情報処理システム、情報処理方法、情報処理装置、および情報処理プログラム置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、ソーシャルゲームに参加しているあるユーザが、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)を通じて招待メール等を送ることにより、他のプレイヤを招待して当該ソーシャルゲームに参加させる技術が知られている(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2017-130231号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記のようなシステムでは、例えばあるソーシャルゲームに関するメッセージを他のユーザに送るという行為に対して、送信者に所定のインセンティブを付与することで、そのような行為を行うことへの動機付けを提供していた。
【0005】
しかしながら、ユーザが他のユーザにメッセージを送信しても、ソーシャルゲームに興味を抱くユーザの割合は多くなかった。この点について、あるアプリケーションに関するメールを受信した者がアプリケーションに対して興味を抱くかどうかという観点において、改良の余地があった。
【0006】
それ故に、本発明の目的は、所定のアプリケーションについて他のユーザの興味を向上高めさせることができる情報処理システム、情報処理方法、情報処理装置、および情報処理プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
【0008】
構成例の一例は、第1ユーザにより操作される第1端末と、第2ユーザにより操作される第2端末とを少なくとも含む情報処理システムであって、送信指示受付手段と、抽選手段と、送信手段と、受信手段と、提示手段とを備える。送信指示受付手段は、第1端末に、所定のアプリケーションに関連する情報を第2端末へ送信するための指示を受け付けさせる。抽選手段は、第1端末において指示が受け付けられた場合、複数のコンテンツから少なくとも1つのコンテンツを特定するための抽選を行う。送信手段は、第1端末に、所定のアプリケーションに関連する情報を第2端末へ送信させる。受信手段は、第2端末に、第1端末から送信された所定のアプリケーションに関連する情報を受信させる。提示手段は、第2端末に、受信した所定のアプリケーションに関連する情報に基づいて抽選手段によって特定されたコンテンツを取得させ、当該第2端末において提示させる。
【0009】
上記構成例によれば、第1端末における指示に基づき行われた抽選の結果を、第2端末上で表示させることができる。これにより、第2端末のユーザは抽選結果を楽しむことができるため、この抽選と関連する所定のアプリケーションについて第2端末のユーザの興味を向上させることができる。
【0010】
他の構成例として、抽選手段は、所定のアプリケーションに関連付けられている複数のコンテンツの中から少なくとも1つのコンテンツを特定するための抽選を行ってもよい。
【0011】
上記構成例によれば、所定のアプリケーションに対する第2端末のユーザの関心を、より高めることができる。
【0012】
他の構成例として、抽選手段は、コンテンツとして、所定のアプリケーションに登場する仮想キャラクタを用いた画像を少なくとも含んでいるコンテンツを特定するための抽選を行ってもよい。
【0013】
上記構成例によれば、所定のアプリケーションに対して第2端末のユーザの関心を、より高めることができる。
【0014】
他の構成例として、抽選手段は、抽選が行われた後、所定の条件が満たされた場合は、第1端末において上記指示が受け付けられたときに抽選を行うことを再度可能とする、
【0015】
上記構成例によれば、抽選のタイミングに条件を設定することにより、所定のアプリケーションに関連する情報の受信者の期待感を高めることができるため、抽選の興趣性を向上させることができる。例えば、前回抽選した日と異なる日付となった場合、第1ユーザに再度の抽選を可能とさせることができる。1日に1度だけ抽選ができる、等である。これにより、日によって異なる抽選結果を第2端末に提示させることもでき、所定のアプリケーションに関連する情報を第2端末へ送信するという行為の興趣性を高め、当該行為を第1ユーザに継続的に繰り返して行わせることができる。
【0016】
他の構成例として、抽選手段は、抽選が行われた後、所定のタイミングが到来した場合は、第1端末において指示が受け付けられたときに抽選を行うことを再度可能としてもよい。
【0017】
上記構成例によれば、抽選のタイミングを設定することにより、所定のアプリケーションに関連する情報の受信者の期待感を高めることができるため、抽選の興趣性を向上させることができる。例えば日によって異なる抽選結果を第2端末に提示させることもでき、所定のアプリケーションに関連する情報を第2端末へ送信するという行為の興趣性を高め、当該行為を第1ユーザに継続的に繰り返して行わせることができる。
【0018】
他の構成例として、送信指示受付手段は、第1端末に、抽選されたコンテンツを取得するための所定のアドレス情報を所定のアプリケーションに関連する情報として送信するための指示を受け付けさせてもよい。
【0019】
上記構成例によれば、受信者は抽選されたコンテンツを取得する前にアドレス情報を利用する必要があるため、所定のアドレス情報の受信者の期待感を高め、抽選の興趣性を向上させることができる。また、例えばURL等のインターネットアドレス情報を送信できので、抽選されたコンテンツを汎用的なブラウザで提示することができ、所定のアプリケーションに関連する情報を第2端末へ送信するという行為を、汎用性な環境下において実現することができ、上記行為を行うための環境構築にかかるコストを低減できる。
【0020】
他の構成例として、送信手段は、第1端末に、所定のアプリケーションに関連する情報、および、所定のアプリケーションのプレイを促すメッセージを第2端末へ送信させ、受信手段は、第2端末に、第1端末から送信された所定のアプリケーションに関連する情報、および、所定のアプリケーションのプレイを促すメッセージを受信させるようにしてもよい。
【0021】
上記構成例によれば、第1ユーザは、所定のアプリケーションの参加への招待メッセージを第2ユーザに送信し、これを第2ユーザに受信させることができる。これにより、所定のアプリケーションへの第2ユーザの関心を高め、ひいては、第2ユーザが所定のアプリケーションをプレイすることへの期待度を高めることもできる。その結果、他のユーザを所定のアプリケーションに招待するという招待メッセージの機能をより発揮させやすくすることができる。
【0022】
他の構成例として、情報処理システムは、第1端末において、所定のアプリケーションに関連する情報を第2端末へ送信するための指示を受け付けられた場合、第1ユーザに対し、所定のアプリケーション内で利用可能な報酬コンテンツを付与する、報酬付与手段をさらに備えていてもよい。
【0023】
上記構成例によれば、第1端末のユーザに対し、所定のアプリケーションに関連する情報を他のユーザに送信するという行為を行うことへの動機付けを提供できる。
【0024】
他の構成例として、抽選手段によって抽選されるコンテンツは、おみくじの結果を示す画像であってもよい。
【0025】
上記構成例によれば、「おみくじ」の結果を第2ユーザに提示することができ、第2ユーザの関心をより引きつけやすくなる。その結果、例えば招待メッセージの内容を第2ユーザに読んでもらい、所定のアプリケーションに対する興味を持ってもらい、ひいては、第2ユーザがそのアプリケーションへ参加することへの期待度を高めることができる。
【発明の効果】
【0026】
本実施形態によれば、招待したユーザに、その招待内容に興味を持ってもらい、その招待に応じてゲーム等をプレイしてもらう可能性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【0027】
図1】本実施形態の一例である情報処理システムの全体像を示す模式図
図2】サーバ101の構成を示すブロック図
図3】情報処理端末102の構成を示すブロック図
図4】ゲーム画面の一例
図5】ゲーム画面の一例
図6】SNSアプリ画面の一例
図7】ブラウザアプリ画面の一例
図8】ゲーム画面の一例
図9】情報処理端末102のメモリ122に格納されるプログラムおよびデータの一例
図10】サーバ101のメモリ112に格納されるプログラムおよびデータの一例
図11】URLデータベース513のデータ構成の一例
図12】本実施形態にかかる情報処理の詳細を示すフローチャート
図13】抽選処理の詳細を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【0028】
以下、本発明の一実施形態について説明する。図1は、本実施形態に係る情報処理システムの全体像を示す模式図である。本実施形態の情報処理システム100は、サーバ101と、複数の情報処理端末102とを含んでいる。サーバ101と、各情報処理端末102とは、インターネット103を介して通信可能に構成されている。
【0029】
上記のような構成で実行される情報処理の一例として、本実施形態では、ゲーム処理を例として説明する。具体的には、スマートデバイス上にゲームプログラムがインストールされ、必要に応じてサーバ101と適宜通信を行って実行されるゲーム処理である。
【0030】
[サーバのハードウェア構成]
次に、上記サーバ101の構成について説明する。図2は、サーバ101の機能ブロック図である。サーバ101は、プロセッサ111と、メモリ112と、通信部113とを少なくとも備えている。プロセッサ111は、サーバ101を制御するための各種プログラムを実行する。メモリ112には、プロセッサ111によって実行される各種プログラムおよび利用される各種データが格納される。通信部113は、有線、または無線通信によってインターネット103と接続し、上記情報処理端末102または他のサーバ(図示せず)との間で所定のデータを送受信する。
【0031】
[情報処理端末のハードウェア構成]
次に、情報処理端末102の構成について説明するが、ここで、本実施形態では、情報処理端末102として、例えば、スマートフォンやタブレット等のスマートデバイス、据置型のゲーム装置、携帯型のゲーム装置、パーソナルコンピュータ等を想定している。本実施形態の説明では、情報処理端末102の一例として、表示画面とタッチパネルを一体型の態様で備えている情報処理端末(例えばスマートフォン)を例に説明する。そのため、主に、入力操作は、タッチパネルへの入力となっている。但し、他の実施形態では、入力操作については、情報処理端末と無線あるいは有線で接続された物理的なコントローラを用いる形態でもよいし、例えば、情報処理端末102と一体となるよう構成された入力装置を用いる形態でもよい。また、情報処理端末102に関して、他の実施形態では、複数の情報処理装置によって構成される情報処理システムであってもよい。
【0032】
図2は、情報処理端末102の機能ブロック図である。情報処理端末102は、プロセッサ121と、メモリ122と、操作部123と、表示部124と、通信部125とを備えている。プロセッサ121は、後述するゲーム処理を実行したり、情報処理端末102の全体的な動作を制御するためのシステムプログラム(図示せず)を実行したりすることで、情報処理端末102の動作を制御する。なお、プロセッサ121は、単一のプロセッサを搭載してもよいし、複数のプロセッサを搭載するようにしてもよい。メモリ122は、プロセッサ121によって実行される各種プログラムおよび当該プログラムで利用される各種データが格納される。メモリ122は、例えば、フラッシュEEPROMやハードディスク装置である。操作部123は、ユーザからの操作を受け付けるための入力装置であり、本実施形態では、主にタッチパネルを想定する。他の実施形態では、各種ポインティングデバイスや、各種押下式のボタンや、アナログスティック等であってもよい。表示部124は、典型的には液晶表示装置である。通信部125は、有線、または無線通信によってインターネット103と接続し、他の情報処理端末102やサーバ101等との間で所定のデータを送受信する。
【0033】
[本実施形態の情報処理の概要]
次に、本実施形態で実行される情報処理の概要について説明する。本実施形態で実行される処理は、第1のユーザが操作する第1の情報処理端末102(以下、第1端末と呼ぶ)から、第2のユーザが操作する第2の情報処理端末102(以下、第2端末と呼ぶ)に対して、所定のアプリケーションに関する情報を送信する処理である。より具体的には、第1のユーザが、自身のプレイしているソーシャルゲームに第2のユーザを招待するための「招待用メッセージ」を送る処理に関するものである。更に具体的に言うと、本実施形態では、当該「招待用メッセージ」を送信するときに、当該ゲームに関連づけられている複数のコンテンツから少なくとも1つのコンテンツを特定するための抽選を行い、その抽選結果を第2ユーザに送信するというものである。この抽選の一例として、本例では、「おみくじ」を例として説明する。つまり、本実施形態では、上記「招待用メッセージ」に関連して「おみくじ」を第2ユーザに送信するものである。
【0034】
以下、画面例を用いて本実施形態に係る処理の概要を説明する。図4は、第1端末の表示部124に表示されるゲーム画面の例である。図4では、「おみくじ」を他のユーザに送信するか否かを問い合わせる画面が表示されている。この画面は、例えば、ゲーム処理中において、第1ユーザが「おみくじ」を送信することを指示する操作を行うことで表示される。当該問い合わせに対して、第1ユーザが、「おみくじ」を送信することを選択する操作、図4の例でいうと、「はい」のボタンをタップすると、図5のような画面に切り替わる。図5では、おみくじの送信に用いる手段を第1ユーザに選択させる画面が表示されている。ここで、本実施形態では、第1端末には、ゲームアプリケーションの他に、メールアプリケーションやSNSアプリケーションもインストールされている。そして、上記「おみくじ」の送信は、このような、ゲームアプリ以外のアプリケーションを用いて送信するものである。本実施形態では、所定のSNSアプリケーションを用いて送信する場合を例に説明する。
【0035】
図5の画面で、例えば第1ユーザが、「SNSアプリ1」をタップして選択すると、抽選処理が行われる。詳細は後述するが、この抽選処理では、「おみくじをひく」ことに相当する抽選処理が行われる。より正確には、おみくじ結果を示す画像を抽選で特定する処理が行われる。更に、この抽選結果に基づき、おみくじ結果の画像等を示すためのウェブページが生成される。以下、このウェブページのことを、「おみくじ結果ページ」と呼ぶ。そして、このおみくじ結果ページを示すURLを含む「招待用メッセージ」が生成される。なお、このURLは、第1ユーザおよびおみくじの結果に応じてそれぞれ異なるURLとなる。そして、上記第1ユーザが選択したSNSアプリ1の処理において、第1ユーザが第2ユーザを宛先としてこの「招待用メッセージ」を送信する操作を行うことで、当該「招待用メッセージ」が第2ユーザに送信される。ここで、当該第1ユーザと第2ユーザは、SNSアプリ1において、例えば、フレンドである、フォロー/フォロワーの関係である、等の、両者を結びつける所定の関係が設定されているものとする。また、「招待用メッセージ」の送信に際して、当該第1ユーザに対しては、上記ゲーム内で利用可能な所定のコンテンツ(例えば、アイテム等)が、「招待用メッセージ」の送信行為の報酬として、1日1回を限度に付与される。
【0036】
図6に、第2ユーザが操作する第2端末で上記「招待用メッセージ」が表示されている画面例を示す。図6は、第2端末上で動作する「SNSアプリ1」における画面の一例である。当該「SNSアプリ1」において、第1ユーザから送られてきた「招待用メッセージ」230が表示される。この「招待用メッセージ」230には、所定の文字列と、上記おみくじ結果ページを示すURLとが含まれている。この所定の文字列について、上記図6の例では「”ゲーム名”でおみくじキャンペーン実施中!フレンドになって一緒に遊ぼう!」(”ゲーム名”の部分には具体的なゲームタイトルが入るものとする)という、おみくじであることを示唆するような文面となっている(そのため、第2ユーザの興味を惹きやすいものともいえる)。そして、第2ユーザが、このURLをタップすると、例えば所定のブラウザアプリケーションが起動し、図7に示すような画面が表示される。
【0037】
図7は、第2端末上で動作する所定のブラウザアプリケーションの画面例であり、上記「おみくじ結果ページ」が表示された状態を示している。この「おみくじ結果ページ」には、おみくじ結果241、関連画像242、および、「アプリを起動」ボタン243が含まれている。おみくじ結果241は、上記抽選結果、すなわち、おみくじの結果を示す画像である。関連画像242は、おみくじ結果ページを生成する処理の際に、上記抽選結果に基づいて決定される所定の画像である。ここで、当該関連画像としては、上記第1ユーザがプレイしているゲームの画像が用いられる。このようなゲーム画像を用いることで、おみくじ結果ページは、第1ユーザがプレイしている当該ゲームを紹介する役割も有しているものといえる。具体的には、関連画像242では、上記ゲームにおいて登場する所定のキャラクタの画像が少なくとも含まれている。なお、この画像は、例えば、当該ゲームの開発者やゲームの運営元が、当該ゲームに係る仮想ゲーム空間内に所定のキャラクタ等を配置し、これを仮想カメラで撮像したゲーム画像をキャプチャすること等で、予め生成されたものである。このような関連画像242の内容は、上述の抽選結果に応じて変化する。例えば、おみくじの結果が「大吉」の場合は、複数のゲーム内キャラクタが集まって、みんなで喜んでいるような画像が関連画像242として決定される。また、おみくじの結果が「凶」の場合は、ゲーム内キャラクタが、手に持っていたアイスクリームを落としてしまった様子を示す画像が関連画像242として決定される。つまり、上記抽選結果によって異なる内容のおみくじ結果ページが生成されることになる。
【0038】
なお、本実施形態では、各ユーザに対応するおみくじ結果ページを作成可能な回数については、1日に1回を限度とする。また、おみくじ結果ページには有効期限があり、本実施例では、当該ページが作成された日付が変わるまでとする。例えば、5月1日に作成されたおみくじ結果ページが閲覧可能なのは、5月1日の当日中だけであり、日付が変わると、そのURLにアクセスしても閲覧できないものとする。そのため、各ユーザは、1日に何度でも「おみくじ」を送信することはできるが、おみくじ結果ページが作成されるのは、その日の初回送信時だけであり、2回目以降のおみくじ送信の際は、初回送信時に作成されたおみくじ結果ページを示すURLが用いられる。つまり、2回目以降は、その当日中については、同じおみくじを送信することになる。なお、おみくじ結果ページの作成回数や、有効期限については、これに限るものではなく、他の値を用いてもよい。
【0039】
また、図7において、「アプリを起動」ボタン243を第2ユーザがタップすると、第2端末に上記ゲームがインストール済みの場合は、当該ゲームが起動される。その後、図8に示すような、上記招待用メッセージを送ってきた第1ユーザにフレンド申請するか否かを問い合わせる画面が自動的に表示される。第2ユーザは、これに対してフレンド申請するか否かを選択し、フレンド申請を行うことが選択された場合は、第1ユーザに対するフレンド申請がゲーム処理の一環として送信されることになる。なお、第2端末に上記ゲームがインストールされていない場合は、例えば、コンテンツ配信アプリケーションが起動し、当該ゲームの紹介画面やダウンロードが可能な画面等が適宜表示される、第2のユーザは、当該画面から当該ゲームをインストールすることが可能となる。
【0040】
このように、本実施形態では、第1ユーザが他のユーザをゲームに招待しようとした際に、「おみくじ」を送ることができる。これにより、他のユーザを招待する行為の興趣性を高めることができる。また、一見するとゲームと関係無いように見える「おみくじ」のメッセージを「招待用メッセージ」としてSNS等を用いて送信している。これにより、当該「招待用メッセージ」を受けた第2ユーザに対して、おみくじ結果に興味を抱かせ、上記「おみくじ結果ページ」を閲覧させることの動機付けを提供できる。そして、当該ページに、上記ゲームに関する画像も表示することで、当該ゲームに対する興味をもたせることも可能となる。また、この画像をおみくじの結果に関連した画像とすることで、更に当該ゲームに興味を持ってもらうことも可能となる。
【0041】
[本実施形態の情報処理の詳細]
次に、図9図13を参照して、本実施形態における情報処理についてより詳細に説明する。
【0042】
[情報処理端末における使用データについて]
まず、本処理にて用いられる各種データに関して説明する。図9は、情報処理端末102のメモリ122に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。情報処理端末102のメモリ122には、ゲームアプリケーション501と、SNSアプリケーション506等のアプリケーションが記憶されている。ゲームアプリケーション501は、端末側ゲームプログラム502、ユーザデータ503、操作データ504、画像データ505等を含んでいる。
【0043】
端末側ゲームプログラム502は、本実施形態に係るゲーム処理を情報処理端末102において実行するためのプログラムである。
【0044】
ユーザデータ503は、ゲームをプレイしているユーザに関するデータである。本実施形態では、例えば、第1端末でのゲーム処理の開始時にサーバ101へのログイン処理が行われ、サーバ101に保存されているユーザデータが取得されて、当該ユーザデータ503としてメモリに保存される。ユーザデータ503には、プレイしているユーザを特定するためのユーザIDや、ユーザ名、フレンドリスト等が含まれている。
【0045】
操作データ504は、操作部123に対して行われた各種操作内容を示すデータである。本実施形態では、操作部123としてのタッチパネルへの入力の有無、タッチ座標等を示すデータや、図示しない各種ボタンの押下状態等を示すデータが含まれている。
【0046】
画像データ505には、本ゲームで用いられる各種オブジェクトや背景等の画像のデータが含まれる。
【0047】
その他、図示は省略するが、ゲームアプリケーション501には、音声データ等、ゲーム処理の実行に必要な各種データも適宜含まれる。
【0048】
SNSアプリケーション506には、所定のSNSアプリケーションを実行するためのプログラムおよび各種データが含まれている。
【0049】
[サーバにおける使用データについて]
次に、サーバ101で用いられるデータに関して説明する。図10は、サーバ101のメモリ112に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。サーバ101のメモリ112には、サーバ側プログラム511と、ユーザデータベース512と、URLデータベース513と、関連画像データ514と、おみくじ結果ページデータベース515等が含まれる。
【0050】
サーバ側プログラム501は、本実施形態に係るゲーム処理をサーバ101で実行するためのプログラムである。
【0051】
ユーザデータベース512は、本ゲームをプレイする各ユーザのデータを格納したデータベースである。例えば、上記ユーザデータ503の集合で構成されるデータベースである。
【0052】
URLデータベース513は、上述した抽選処理の結果に基づき作成されるおみくじ結果ページのURLに関するデータベースである。図11に、当該データベースの構成の一例を示す。URLデータベース513は、結果ページURL521と、作成日時522と、作成ユーザID523という項目を少なくとも含んでいる。結果ページURL521は、上記おみくじ結果ページのURLである。作成日時522は、当該おみくじ結果ページが作成された日時を示す、作成ユーザID523は、当該おみくじ結果ページがどのユーザからの指示で作成されたのかを示すためのデータである。
【0053】
関連画像データ514は、上記図7で示したような関連画像242の基になるデータである。抽選結果に応じた画像が選択可能なように、抽選結果と予め対応づけられた画像データが複数格納されている。
【0054】
おみくじ結果ページデータベース515は、上記おみくじ結果ページを表示するためのHTMLデータの集合体である。なお、当該おみくじ結果ページデータベース515は、他のサーバ上に格納されるようにしてもよい。
【0055】
[実行される情報処理の詳細]
次に、図12図13のフローチャートを参照して、本実施形態にかかるゲーム処理の詳細を説明する。なお、ここでは、第1端末から第2端末(第1ユーザから第2ユーザ)に対して「招待用メッセージ」を送受信することに関する処理を主に説明し、その他の処理についての説明は割愛する。
【0056】
図12は、本実施形態における情報処理の詳細を示すフローチャートである。図12では、左から順に、第1端末における処理、サーバ101における処理、第2端末における処理を並べている。また、時系列的には、上から下に向かって処理が進むものとする。
【0057】
図12において、まず、ステップS1で、サーバ101において、おみくじ結果ページをリセットするための処理が実行される。これは、1日に1回、予め設定された時刻に実行される処理であり、例えば、午前0:00に実行される、その処理内容は、上記おみくじ結果ページデータベース515、および、URLデータベース513を初期化する処理である。おみくじ結果ページの有効期限を、その作成日の当日中とするものである。
【0058】
次に、ステップS2で、第1端末において、招待指示を受け付ける処理が実行される。具体的には、第1端末のプロセッサ121は、操作データ504に基づいて、上記図4で示したような画面に対して、おみくじの送信指示が行われたか否かを判定し、送信指示が行われた場合、次のステップS3に進む。
【0059】
次に、ステップS3で、第1端末からサーバ101に対して、抽選処理の依頼を送る処理が実行される。具体的には、第1端末のプロセッサ121は、ユーザデータ503から自身のユーザIDを取得し、自身のネットワーク上のアドレスと、当該ユーザIDとを含む抽選処理依頼データを生成する。そして、当該データをサーバ101に送信する処理が実行される。
【0060】
次に、ステップS4で、サーバ101において、上記抽選処理依頼データが受信され、これに応じて抽選処理が実行される。すなわち、おみくじの結果画像を抽選で特定する処理が行われ、更に、その結果に応じたおみくじ結果ページを生成するための処理が実行される。
【0061】
図13は、当該抽選処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS21で、サーバ101のプロセッサ111は、URLデータベース513を参照し、上記送信されてきたユーザIDに対応するデータが既に存在するか否かを判定する。つまり、その当日において、上記第1ユーザに対応するおみくじ結果ページが既に作成済みであるか否かを判定する。当該判定の結果、既に作成されていた場合は(ステップS21でYES)、サーバ101のプロセッサ111は、当該抽選処理を終了する。一方、まだ作成されていない場合は(ステップS21でNO)、ステップS22で、サーバ101のプロセッサ111は、おみくじ結果の抽選処理を実行する。
【0062】
次に、ステップS23で、サーバ101のプロセッサ111は、上記抽選の結果、およびユーザIDに基づいて、おみくじ結果ページを作成する。当該おみくじ結果ページの作成手法はどのような手法でも良いが、本実施形態では、以下のような処理でおみくじ結果ページが生成される。まず、前提として、上記図7で示したようなおみくじ結果ページのレイアウトが定義された「ひな形」のデータが用意されているとする。そして、サーバ101のプロセッサ111は、上記抽選処理の結果に対応する関連画像を関連画像データ514から取得する。ここで、ある抽選結果に応じた関連画像は複数用意されていてもよい。この場合は、これら複数の関連画像からランダムで1つ選択するようにしてもよい。おみくじ結果ページで用いる関連画像が決定すれば、これを上記のような「ひな形」データに設定する。すなわち、上記図7における関連画像242の箇所に、上記取得された関連画像データが設定される。更に、サーバ101のプロセッサ111は、上記「アプリを起動」ボタン243と上記ユーザIDとを関連づける処理も実行する。すなわち、「アプリを起動」ボタン243がタップされてゲームが起動したときに、当該ユーザIDで示されるユーザに対するフレンド申請画面が自動的に立ち上がるようにするため、当該ユーザIDをゲーム起動命令の引数として設定する等の処理が実行される。サーバ101のプロセッサ111は、このような処理内容を反映したおみくじ結果ページを表示するためのHTMLデータおよびそのURLを生成する。ここで、当該おみくじ結果ページは、抽選処理の依頼を行った第1ユーザ毎、およびその処理日時によって、それぞれ異なる内容となる。すなわち、おみくじ結果、および、「アプリを起動」ボタン243に関連づけられたユーザIDに応じて、それぞれ異なる内容のおみくじ結果ページのHTMLデータが生成されることになり、そのURLについても、それぞれ異なるURLとなる。その後、サーバ101のプロセッサ111は、上記生成したHTMLデータを、上記おみくじ結果ページデータベース515に格納する。また、サーバ101のプロセッサ111は、URLデータベース513に、当該作成したおみくじ結果ページのURLと上記ユーザIDとを対応づけて、その作成日時と共に格納する。そして、サーバ101のプロセッサ111は、当該抽選処理を終了する。
【0063】
図12に戻り、次に、ステップS5で、サーバ101のプロセッサ111は、URLデータベース513を参照し、上記送信されてきたユーザIDに対応する結果ページURL521を取得する。そして、当該結果ページURL521を第1端末に送信する処理も実行する。
【0064】
次に、ステップS6で、第1端末において、上記ステップS5で送信された結果ページURL521を受信する処理が実行される。次に、ステップS7で、第1端末において、結果ページURL521で示されるURLを含む招待メッセージを作成し、送信する処理が実行される。具体的には、第1端末のプロセッサ121は、結果ページURL521に基づき、上記図6で示したような「招待用メッセージ」230のデータを生成する。なお、当該「招待用メッセージ」の基本的な文面については予め決められており、結果ページURLの文字列と組み合わせて、その文面が自動的に生成されるものである。その後、上記図5で示したような、送信手段の選択画面を表示し、第1ユーザによって選択指示された所定のアプリケーション、ここでは、SNSアプリ1が起動される。この際に、上記「招待用メッセージ」のデータを引数として起動することで、SNSアプリ1の起動後、例えば、上記自動生成された「招待用メッセージ」の送信先を選択させる画面を表示させるようにしてもよい。そして、第1ユーザの操作に基づいて、当該SNSアプリ1において、第2ユーザへ「招待用メッセージ」を送信する処理が実行される。また、このとき、第1ユーザに対して、報酬としての所定のゲーム内コンテンツを付与する処理も行われる。例えば、当該ゲーム内で利用可能な所定のアイテムを第1ユーザに付与する処理が実行される。具体的には、付与するコンテンツのデータをユーザデータ503に追加する等の処理が実行される。
【0065】
次に、ステップS8で、第2端末において、上記招待用メッセージを受信する処理が行われる。第2端末で、当該招待用メッセージで示されるURLにアクセスする操作が行われた場合、ステップS9で、当該URLに対応するおみくじ結果ページの取得要求を送信する処理が実行される。これに応じて、ステップS10で、サーバ101では、対応するおみくじ結果ページのHTMLデータを第2端末に送信する処理が実行される。
【0066】
次に、ステップS11で、第2端末において、受信したHTMLデータに基づき、例えばウェブブラウザアプリを通じて、おみくじ結果ページを表示する処理が実行される。その結果、上記図7で示したような画面が表示される。
【0067】
おみくじ結果ページが表示された後、上記「アプリを起動」ボタン243がタップされた場合は、当該「アプリを起動」ボタン243に関連づけられているユーザIDを用いた、ゲームの起動処理が実行される。そして、ゲームが起動されると、自動的に上記図8で示したようなフレンド申請画面が表示される。これに対して、第2ユーザがフレンド申請の操作を行った場合、ステップS13で、第2端末から第1端末(第1ユーザ)に対してフレンド申請を示すデータが送信される。ステップS14で、第1端末では、当該フレンド申請を受信する処理が実行され、その後、例えばフレンド申請を承認するか否かを問い合わせる画面を表示する処理や、承認された場合は、第1ユーザと第2ユーザとを関連づけてサーバ101に記憶する、すなわち、フレンド関係として記憶する等の、フレンド登録に係る処理が適宜実行されることになる。
【0068】
以上で、本実施形態に係る情報処理の詳細説明は終了する。
【0069】
このように、本実施形態では、第1ユーザがプレイしているゲームについての招待用メッセージを第2ユーザに対して送信する際に、所定の抽選処理(上記例ではおみくじ)を行い、その抽選結果を送信先の端末で表示させることができる。これにより、第2ユーザに対して、招待メッセージに対する興味を持たせやすくすることができ、ひいては、第2ユーザが招待に応じてゲームをプレイすることへの期待値・可能性を高めることができる。
【0070】
また、おみくじを送った第1ユーザに対して、所定のゲーム内コンテンツを送信行為の報酬として付与しているため、第1ユーザに対して、他のユーザに招待用メッセージを送ることへの動機付けを提供することもできる。
【0071】
[変形例]
なお、抽選処理の主体に関して、上記の例ではサーバ101で実行する例を挙げたが、他の実施形態では、第1端末のほうで抽選処理を実行するようにしてもよい。この場合は、第1端末における抽選処理の結果を示すデータをサーバ101に送信し、サーバ101では、このデータに基づいて上記おみくじ結果ページを生成するような処理を実行すればよい。
【0072】
また、他の実施形態では、おみくじ結果ページに「アプリを起動」ボタン243を表示しないような構成としてもよい。更には、おみくじ結果ページに、上記関連画像242を表示しないような構成としてもよい。すなわち、おみくじの結果だけを第2ユーザに提示するような構成であってもよい。
【0073】
また、上記の抽選処理において、抽選対象を、第2ユーザに提示するウェブページ全体としてもよい。この場合は、例えば、上記おみくじ結果241、関連画像242がおみくじの結果に応じて設定済みであるおみくじ結果ページを予め複数用意しておく。そして、この複数のおみくじ結果ページから1つを抽選で特定すればよい。そして、特定されたおみくじ結果ページの「アプリを起動」ボタン243に上述したようなユーザIDの関連づけを行う設定(HTMLデータの編集)を行い、そのページのURLを生成すればよい。
【0074】
また、他の実施形態では、抽選で特定されるコンテンツについて、1つ以上のコンテンツを特定するようにしても良い。
【0075】
また、関連画像に関して、上記の例ではおみくじ結果に基づいて異なる画像を用いていたが、これに加えて、更に、他の要素に基づいて異なる画像を用いるようにしても良い。例えば、ソーシャルゲームの運営元が、ゲームに関連する所定の「キャンペーン」を所定の期間(例えば1週間)実施する場合を想定する。この場合は、実施されるキャンペーンに対応する「キャンペーンID」と、当該キャンペーンに対応した専用の関連画像データを予め生成し、両者を対応づけて記憶させておく。そして、キャンペーン期間中は、おみくじ結果ページを生成する際に、おみくじ結果およびキャンペーンIDに基づいて、キャンペーン専用の関連画像がおみくじ結果ページに表示されるようにしてもよい。例えば、春、夏、秋、冬にそれぞれ所定の期間キャンペーンを行うような場合、その時々の季節をモチーフとした関連画像が表示されるようにすればよい。
【0076】
また、上記関連画像に関しては、画像に限らず、例えば、動画等のウェブブラウザ上で表示可能なコンテンツを用いるようにしてもよい。
【0077】
また、上記の例では、抽選処理の実行について、1日に1度だけという場合を例示した。他の実施形態では、これに限らず、複数回実行可能としてもよい。例えば、1日に5回まで抽選処理が可能なようにしても良い。この場合は、5回目までは、「招待用メッセージ」を送る度にそれぞれ異なるおみくじ結果ページが生成され、6回目以降の送信に際しては、5回目までに生成されたおみくじ結果ページの中からランダムで選択されたページを用いるような構成としてもよい。また、その他、抽選処理の実行回数に制限を設けないようにしてもよい。実行回数に制限を設けた場合は、おみくじ結果ページを保存するための容量を削減できる点で有利であり、制限を設けない場合は、様々なおみくじ結果をユーザに楽しませて興趣性を高める点で有利である。
【0078】
また、抽選処理の実行回数に制限を設ける場合の、前回抽選をおこなってから再度抽選が可能となるタイミングに関して、上記の例では、午前0:00におみくじ結果ページをリセットするという形で、再度の抽選が可能な状態としていた。この他、他の実施形態では、例えば、前回の招待用メッセージの送信から24時間経過したときに、該当するおみくじ結果ページにかかるデータだけを削除し、再度の抽選処理が可能な状態としてもよい。また、その他、上記ゲーム内において所定の条件を満たした場合に、再度の抽選処理の実行が可能な状態としてもよい。
【0079】
また、上記の例では、おみくじ結果ページのリセット、すなわち、おみくじページの有効期限に関して、その作成日の当日中とする例を示した(翌日の午前0:00にリセット)。他の実施形態では、例えば、おみくじ結果ページの作成日から所定日数経過したことを条件として、該当するおみくじ結果ページにかかるデータだけを削除してもよい。
【0080】
また、上記の例では、抽選の一例として「おみくじ」を例とし、おみくじの結果画像を抽選する場合を例示したが、抽選に関しては他の内容・対象を抽選するようにしてもよい。例えば、「占い」の結果を抽選して送信するようにしても良い。また、この場合は、送信先となるユーザの特性を用いて抽選処理を行うようにしてもよい。例えば、第1端末において、送信したい第2ユーザに関する情報、例えば生年月日をSNSアプリにおけるフレンド情報等から取得する。そして、第1端末において、当該生年月日を利用した占いの結果、例えば「星座占い」の結果を抽選する。そして、その結果をサーバ101に送信して、占いの結果を示すウェブページを作成し、そのURLを招待用メッセージとして送信するようにしてもよい。これにより、受信した側のユーザに対して、招待用メッセージへの関心をより高め、招待用メッセージを見て貰う可能性を高めることができる。また、その他、おみくじ、占いのように、抽選結果に優劣が決まっていると考えられるもの以外のものを抽選対象としてもよい。すなわち、抽選結果の価値に意味づけがされていないようなものを抽選対象としてもよい。例えば、様々な種類の動物の画像(例えば各画像には1匹の動物が示されている)を抽選対象とし、抽選で決定された動物の画像を送信するようにしてもよい。
【符号の説明】
【0081】
111 プロセッサ
112 メモリ
113 通信部
121 プロセッサ
122 メモリ
123 操作部
124 表示部
125 通信部
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13