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特許7307138プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-07-03
(45)【発行日】2023-07-11
(54)【発明の名称】プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/825 20140101AFI20230704BHJP
   A63F 13/533 20140101ALI20230704BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20230704BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20230704BHJP
【FI】
A63F13/825
A63F13/533
A63F13/69
A63F13/79
【請求項の数】 5
(21)【出願番号】P 2021185880
(22)【出願日】2021-11-15
(65)【公開番号】P2023073061
(43)【公開日】2023-05-25
【審査請求日】2022-02-22
【早期審査対象出願】
【前置審査】
(73)【特許権者】
【識別番号】511249637
【氏名又は名称】株式会社Cygames
(74)【代理人】
【識別番号】100079108
【弁理士】
【氏名又は名称】稲葉 良幸
(74)【代理人】
【識別番号】100109346
【弁理士】
【氏名又は名称】大貫 敏史
(74)【代理人】
【識別番号】100117189
【弁理士】
【氏名又は名称】江口 昭彦
(74)【代理人】
【識別番号】100134120
【弁理士】
【氏名又は名称】内藤 和彦
(72)【発明者】
【氏名】三上 竜太
(72)【発明者】
【氏名】長砂 貴士
(72)【発明者】
【氏名】服部 若菜
(72)【発明者】
【氏名】杉山 真樹
【審査官】宇佐田 健二
(56)【参考文献】
【文献】特開2021-153709(JP,A)
【文献】特開2020-156934(JP,A)
【文献】特開2015-123110(JP,A)
【文献】特開2019-111048(JP,A)
【文献】有限会社スタジオエム,「白騎士物語-光と闇の覚醒-公式コンプリートガイド」,初版,日本,株式会社エンターブレイン,2010年10月08日,pp.2,370,546,ISBN:978-4-04-726808-1
【文献】株式会社キュービスト,「SE-MOOKファイナルファンタジー タクティクス A2 封穴のグリモア 公式コンプリートガイド」,初版,日本,株式会社スクウェア・エニックス,2007年12月24日,pp.010,187,224,ISBN: 978-4-7575-2172-8
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98,9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
育成対象のゲーム媒体を育成するためのゲームを実行するコンピュータを、
プレイヤ入力に基づいて、複数のゲーム媒体から前記育成対象のゲーム媒体を決定する決定部と、
プレイヤが所持するゲーム媒体を用いて実行可能なゲームが対応づけられた、前記プレイヤが選択可能な複数の表示オブジェクトであって、前記育成対象のゲーム媒体に関するパラメータを変化させるための報酬を含む異なる報酬がそれぞれ対応づけられた前記複数の表示オブジェクトを提示する提示部と、
前記複数の表示オブジェクトに対応づけられた複数の処理ごとに前記複数の処理の進行状況を管理する管理部と、
プレイヤ入力に基づいて、前記複数の表示オブジェクトのうち少なくとも一つの表示オブジェクトを選択する選択部と、
選択された前記表示オブジェクトに対応づけられた処理の進行状況を判断する判断部と、
判断された前記進行状況に基づいて、当該処理に対応づけられた所定の条件を満たす場合に、当該処理に対応づけられた前記報酬を提供する提供部と、
して機能させ
前記提供部は、前記複数のゲーム媒体のうち前記育成対象のゲーム媒体以外のゲーム媒体を用いて実行可能な前記ゲームに対応づけられた前記処理の進行状況に基づいて、前記報酬を前記育成対象のゲーム媒体に提供する、
プログラム。
【請求項2】
前記管理部は、前記育成対象のゲーム媒体ごとに、前記複数の処理の進行状況を管理し、前記進行状況を、前記複数の処理に対応づけられた前記所定の条件を満たす場合に変更する、
請求項に記載のプログラム。
【請求項3】
前記複数の処理ごとに複数の仮想階層が設定されており、
前記管理部は、前記複数の処理のうち特定の処理に関連付けられた前記育成対象のゲーム媒体を、前記進行状況に応じて前記特定の処理の前記仮想階層間で移動させる、
請求項に記載のプログラム。
【請求項4】
育成対象のゲーム媒体を育成するためのゲームを実行するコンピュータが実行する情報処理方法であって、
プレイヤ入力に基づいて、複数のゲーム媒体から前記育成対象のゲーム媒体を決定するステップと、
プレイヤが所持するゲーム媒体を用いて実行可能なゲームが対応づけられた、前記プレイヤが選択可能な複数の表示オブジェクトであって、前記育成対象のゲーム媒体に関するパラメータを変化させるための報酬を含む異なる報酬がそれぞれ対応づけられた前記複数の表示オブジェクトを提示するステップと、
前記複数の表示オブジェクトに対応づけられた複数の処理ごとに前記複数の処理の進行状況を管理するステップと、
プレイヤ入力に基づいて、前記複数の表示オブジェクトのうち少なくとも一つの表示オブジェクトを選択するステップと、
選択された前記表示オブジェクトに対応づけられた処理の進行状況を判断するステップと、
判断された前記進行状況に基づいて、当該処理に対応づけられた所定の条件を満たす場合に、当該処理に対応づけられた前記報酬を提供するステップと、を含
前記提供するステップは、前記複数のゲーム媒体のうち前記育成対象のゲーム媒体以外のゲーム媒体を用いて実行可能な前記ゲームに対応づけられた前記処理の進行状況に基づいて、前記報酬を前記育成対象のゲーム媒体に提供する、
情報処理方法。
【請求項5】
育成対象のゲーム媒体を育成するためのゲームを実行する情報処理装置であって、
プレイヤ入力に基づいて、複数のゲーム媒体から前記育成対象のゲーム媒体を決定する決定部と、
プレイヤが所持するゲーム媒体を用いて実行可能なゲームが対応づけられた、前記プレイヤが選択可能な複数の表示オブジェクトであって、前記育成対象のゲーム媒体に関するパラメータを変化させるための報酬を含む異なる報酬がそれぞれ対応づけられた前記複数の表示オブジェクトを提示する提示部と、
前記複数の表示オブジェクトに対応づけられた複数の処理ごとに前記複数の処理の進行状況を管理する管理部と、
プレイヤ入力に基づいて、前記複数の表示オブジェクトのうち少なくとも一つの表示オブジェクトを選択する選択部と、
選択された前記表示オブジェクトに対応づけられた処理の進行状況を判断する判断部と、
判断された前記進行状況に基づいて、当該処理に対応づけられた所定の条件を満たす場合に、当該処理に対応づけられた前記報酬を提供する提供部と、を備え
前記提供部は、前記複数のゲーム媒体のうち前記育成対象のゲーム媒体以外のゲーム媒体を用いて実行可能な前記ゲームに対応づけられた前記処理の進行状況に基づいて、前記報酬を前記育成対象のゲーム媒体に提供する、
情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1には、プレイヤがキャラクタを育成するネットワークゲームシステムであって、時間の経過に応じたキャラクタの成長をプレイヤに感じさせるとともに、他のプレイヤが育成しているキャラクタに対しても表示上の違和感を、感じさせないネットワークゲームシステムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2008-043642号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
特許文献1に記載されているような従来の育成ゲームシステムにおいては、プレイヤが所有するキャラクタを世話する等して育成することが可能であるが、育成対象のキャラクタを効率的に育成できているとは言い難い。
【0005】
そこで、本発明のいくつかの態様はかかる事情に鑑みてなされたものであり、育成対象のゲーム媒体を効率的に育成可能な情報処理技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様に係るプログラムは、育成対象のゲーム媒体を育成するためのゲームを実行するコンピュータを、プレイヤが所持するゲーム媒体を用いて実行可能なゲームが対応づけられた複数のコマンドであって、育成対象のゲーム媒体に関する異なる報酬がそれぞれ対応づけられた複数のコマンドを提示する提示部と、プレイヤ入力に基づいて、複数のコマンドのうち少なくとも一つのコマンドを選択する選択部と、選択されたコマンドの進行状況を判断する判断部と、判断された進行状況に基づいて、選択されたコマンドに対応づけられた所定の条件を満たす場合に、当該コマンドに対応づけられた報酬を提供する提供部と、して機能させるプログラム。
【0007】
本発明の一態様に係る情報処理方法は、育成対象のゲーム媒体を育成するためのゲームを実行するコンピュータが実行する情報処理方法であって、プレイヤが所持するゲーム媒体を用いて実行可能なゲームが対応づけられた複数のコマンドであって、育成対象のゲーム媒体に関する異なる報酬がそれぞれ対応づけられた複数のコマンドを提示するステップと、プレイヤ入力に基づいて、複数のコマンドのうち少なくとも一つのコマンドを選択するステップと、選択されたコマンドの進行状況を判断するステップと、判断された進行状況に基づいて、選択されたコマンドに対応づけられた所定の条件を満たす場合に、当該コマンドに対応づけられた報酬を提供するステップと、を含む。
【0008】
本発明の一態様に係る情報処理装置は、育成対象のゲーム媒体を育成するためのゲームを実行する情報処理装置であって、プレイヤが所持するゲーム媒体を用いて実行可能なゲームが対応づけられた複数のコマンドであって、育成対象のゲーム媒体に関する異なる報酬がそれぞれ対応づけられた複数のコマンドを提示する提示部と、プレイヤ入力に基づいて、複数のコマンドのうち少なくとも一つのコマンドを選択する選択部と、選択されたコマンドの進行状況を判断する判断部と、判断された進行状況に基づいて、選択されたコマンドに対応づけられた所定の条件を満たす場合に、当該コマンドに対応づけられた報酬を提供する提供部と、を備える。
【0009】
「プレイヤ」とは、端末装置を操作するユーザであり、いわゆるクライアント・サーバシステムのクライアントにも該当する概念である。また、「プレイヤ」は、一般に、自身に代えて、仮想的なゲーム空間において活動、行動等するいわゆるプレイヤキャラクタ(ゲーム媒体)等を通して、ゲームに参加し得る。
【0010】
「ゲーム」とは、例えば、プレイヤが保有するプレイヤキャラクタを育成するゲームである。「ゲーム」は、一又は複数のプレイヤキャラクタでプレイするリズムゲーム、及び、プレイヤキャラクタでパーティを組んで敵キャラクタと対戦する対戦ゲーム等を含んでもよい。「ゲーム」は、プレイヤキャラクタやプレイヤキャラクタが保有するアイテムを育成するゲームを含んでもよい。なお、「ゲーム」は、ダンスゲーム、アクションゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、など種々のゲームを含んでよい。
【0011】
「パラメータ」とは、プレイヤキャラクタに紐付いて管理される情報である。例えば、「パラメータ」は、プレイヤキャラクタの体力を示すスタミナ等のゲームの進行に関する情報を含む。「パラメータ」は、ゲームプレイの内容によって決定されてもよい。「パラメータ」は、例えば、ゲームプレイの難易度や重要度に基づいて決定されてもよい。「パラメータ」は、プレイヤが参加するゲーム内において、特定のプレイヤキャラクタが他のプレイヤキャラクタに対して、例えば、ゲームを進める上で相対的に優位に、又は、劣位に立つような効果を生じせしめるものを示し、その種類は特に制限されない。
【0012】
「パラメータ」は、例えばリズムゲームの場合、リズムゲームを実施する一又は複数のプレイヤキャラクタのポテンシャル(能力)を含む。ポテンシャルには、VOCAL(ボーカル)、DANCE(ダンス)、VISUAL(ビジュアル)、及びLIFE(ライフ)等に関するパラメータを含んでもよい。例えば、プレイヤキャラクタのボーカル値が上昇するとプレイヤキャラクタの歌唱力が上昇し、ボーカル値が低下するとプレイヤキャラクタの歌唱力が低下してもよい。
【0013】
なお、本発明において、「部」とは、単に物理的手段を意味するものではなく、その「部」が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、1つの「部」や装置が有する機能が2つ以上の物理的手段や装置により実現されても、2つ以上の「部」や装置の機能が1つの物理的手段や装置により実現されても良い。
【発明の効果】
【0014】
本発明によれば、育成対象のゲーム媒体を効率的に育成可能である。
【図面の簡単な説明】
【0015】
図1】本発明の第1実施形態に係る情報処理システムの概略構成図(システム構成図)である。
図2】本発明の第1実施形態に係る情報処理サーバ及びプレイヤ端末の概略構成図(ブロック図)である。
図3】本発明の第1実施形態に係る情報処理サーバ及びプレイヤ端末の機能的構成の一例を示す概略構成図(ブロック図)である。
図4】本発明の第1実施形態に係る各ステージの構成の一例を示す図である。
図5】本発明の第1実施形態に係る育成メインゲーム情報の一例を示す図である。
図6】本発明の第1実施形態に係るリズムゲーム情報の一例を示す図である。
図7】本発明の第1実施形態に係る報酬提供処理の一例を示すフローチャートである。
図8】本発明の第1実施形態に係るプレイヤ端末の出力部の画面の一例を示す図である。
図9】本発明の第1実施形態に係るプレイヤ端末の出力部の画面の一例を示す図である。
図10】本発明の第1実施形態に係るプレイヤ端末の出力部の画面の一例を示す図である。
図11】本発明の第1実施形態に係るプレイヤキャラクタに対応する特殊カードの一例を示す図である。
図12】本発明の第1実施形態に係るプレイヤ端末の出力部の画面の一例を示す図である。
図13】本発明の第1実施形態に係るプレイヤ端末の出力部の画面の一例を示す図である。
図14】本発明の第1実施形態に係るプレイヤ端末の出力部の画面の一例を示す図である。
図15】本発明の第1実施形態に係るプレイヤ端末の出力部の画面の一例を示す図である。
図16】本発明の第1実施形態に係るプレイヤ端末の出力部の画面の一例を示す図である。
図17】本発明の第1実施形態に係るプレイヤ端末の出力部の画面の一例を示す図である。
図18】本発明の第1実施形態に係るプレイヤ端末の出力部の画面の一例を示す図である。
図19】本発明の第1実施形態に係るプレイヤ端末の出力部の画面の一例を示す図である。
図20】本発明の第2実施形態に係る情報処理サーバ及びプレイヤ端末の機能的構成の一例を示す概略構成図である。
図21】本発明の第3実施形態に係る情報処理サーバ及びプレイヤ端末の機能的構成の一例を示す概略構成図である。
【発明を実施するための形態】
【0016】
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施の形態について説明する。以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、様々な変形が可能である。さらに、各図面において同一の構成要素に対しては可能な限り同一の符号を付し、重複する説明は省略する。
【0017】
<第1実施形態>
図1は、本発明の第1実施形態に係る情報処理システム100の全体構成を示すブロック図である。図1に示すように、情報処理システム100は、例示的に、情報処理サーバ1と、n台(nは、1以上の任意の整数値)のプレイヤ端末3と、ネットワークNとを含んで構成される。
【0018】
情報処理システム100は、いわゆるクライアント・サーバシステムである。情報処理システム100は、クライアントであるn台のプレイヤ端末3と、情報処理サーバ1とがネットワークNを介して相互に通信を行うことにより実現される。
【0019】
情報処理サーバ1は、例えば、サーバ装置により実現される。また、プレイヤ端末3は、例えば、スマートフォンや、ゲーム機や、パーソナルコンピュータにより実現される。更に、ネットワークNは、例えば、インターネット、携帯電話網といったネットワーク、LAN(ocal rea etwork)、あるいはこれらを組み合わせたネットワークにより実現される。なお、図中には、n台のプレイヤ端末3として、プレイヤ端末3a及びプレイヤ端末3nを図示している。ただし、以下の説明において、これらn台のプレイヤ端末3を区別することなく説明する場合には、符号を一部省略して、単に「プレイヤ端末3」と呼ぶ。
【0020】
図2は、本発明の第1実施形態に係る情報処理サーバ1のハードウェアの構成と、プレイヤ端末3のハードウェアの構成とを示すブロック図である。なお、図中では、情報処理サーバ1のハードウェアに対応する符号には括弧を付すことなく記載し、プレイヤ端末3のハードウェアに対応する符号には括弧を付して記載する。
【0021】
情報処理サーバ1は、例示的に、CPU(entral rocessing nit)11と、ROM(ead nly emory)及びRAM(andom ccess emory)等からなるメモリ13と、バス14と、入出力インターフェース15と、入力部16と、出力部17と、記録部18と、通信部19と、を備えている。
【0022】
CPU11は、メモリ13に記録されているプログラム、又は、記憶部18からメモリ13にロードされたプログラムにしたがって各種の処理を実行する。
【0023】
メモリ13には、CPU11が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記憶される。CPU11及びメモリ13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14には、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、入力部16と、出力部17と、記録部18と、通信部19と、が接続されている。
【0024】
入力部16は、各種ボタン、タッチパネルあるいはマイク等で構成され、情報処理サーバ1の管理者等の指示操作に応じて各種情報を入力する。なお、入力部16は、情報処理サーバ1の他の各部を収容する本体とは独立した、キーボードやマウス等の入力装置により実現してもよい。
【0025】
出力部17は、ディスプレイやスピーカ等で構成されており、画像データや音楽データを出力する。出力部17が出力した画像データや音楽データは、ディスプレイやスピーカ等から、画像や音楽としてプレイヤが認識可能に出力される。
【0026】
記録部18は、DRAM(ynamic andom ccess emory)等の半導体メモリで構成され、各種データを記憶する。
【0027】
通信部19は、他の装置との間で行う通信を実現する。例えば、通信部19は、ネットワークNを介して、プレイヤ端末3との間で相互に通信を行う。
【0028】
なお、情報処理サーバ1には、不図示であるがドライブを必要に応じて適宜設けられる。ドライブには、例えば、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、あるいは半導体メモリ等から構成されるリムーバブルメディアが適宜装着される。リムーバブルメディアには、ゲーム実行するためのプログラムや、画像データ等の各種データが格納される。ドライブによってリムーバブルメディアから読み出されたプログラムや、画像データ等の各種のデータは、必要に応じて記録部18にインストールされる。
【0029】
次に、プレイヤ端末3のハードウェアの構成について説明をする。プレイヤ端末3は、図2に示すように、例示的に、CPU31と、メモリ33と、バス34と、入出力インターフェース35と、入力部36と、出力部37と、記録部38と、通信部39と、を備えている。これら各部は、上述の情報処理サーバ1が備える、符号のみが異なる同名の各部と同等の機能を有している。従って、重複する説明を省略する。
【0030】
図3は、本発明の第1実施形態に係る情報処理サーバ1の機能的構成と、プレイヤ端末3の機能的構成との一例を示すブロック図である。情報処理サーバ1は、例示的に、プレイヤキャラクタを育成する育成ゲームを管理するための情報処理を実行する情報処理部40と、育成ゲームを管理するための情報処理に関する情報を記録する記録部18と、を備えて構成される。
【0031】
情報処理部40は、機能的に、ゲーム管理部42を含んで構成される。なお、情報処理部40は、例えば、図2に示すメモリ13や記録部18に格納されているプログラムをCPU11が実行したりすることにより実現することができる。
【0032】
ゲーム管理部42は、ゲームを動作させ、かつ、管理するための処理を実行する。ゲーム管理部42は、記録部18に記録されたゲーム動作情報GOIに含まれるゲームソフトウェアと、図2に示す入力部36から入力されたプレイヤの操作内容と、に基づいてゲームを動作させる。
【0033】
ゲーム管理部42は、例えば、育成ゲームに参加する複数のプレイヤキャラクタのそれぞれに関連付けられたパラメータと、育成ゲームに紐付く設定情報(例えば、育成ゲームの種類や課題のクリアによってプレイヤ又はプレイヤキャラクタが得られる報酬)と、プレイヤ端末3を介して取得したプレイヤ入力情報(例えば、プレイヤが実行を希望するゲーム内容の選択)と、に基づいて情報処理サーバ1は自動的に育成ゲームの管理処理を実行する。ゲーム管理部42は、育成ゲーム処理の結果(例えばログ情報)を記録部18に記録する。
【0034】
なお、パラメータと、育成ゲームに紐付く設定情報と、プレイヤ入力情報とは、ゲーム動作情報GOIとして、予め記録部18に記録されてもよい。また、ゲーム管理部42は、ゲーム動作情報GOIに更に含まれる画像データ、及び、ゲーム動作情報GOIに含まれる音楽データや音声データに基づいて、ゲーム管理処理を行う。
【0035】
上述したとおり、ゲーム管理部42が実行ゲームにおける各種情報、例えば、ゲーム動作情報GOIとログ情報とが情報処理サーバ1にて管理される。そのため、ゲーム管理部42は、ゲームにおいて、これらの各種情報の変化が伴う処理(例えば、プレイヤキャラクタのパラメータ、及び、ゲーム内容の変更が伴う処理)が発生する場合には、プレイヤ端末3との通信を行うことにより、プレイヤ端末3が管理する各種情報を更新させる。
【0036】
なお、ゲーム管理部42は、プレイヤ端末3においてゲームが管理される場合(後述する第2実施形態の場合)に、ゲームの管理等に必要な情報をプレイヤ端末3に提供する。ゲーム管理部42は、プレイヤ端末3で実行されるゲームの進捗に基づいて更新された情報をプレイヤ端末3から任意のタイミングで取得し管理してもよい。
【0037】
プレイヤ端末3は、例示的に、育成ゲームを実行する情報処理部50と、育成ゲームの実行に関する情報を記録する記録部38と、を備えて構成される。
【0038】
情報処理部50は、機能的に、プレイヤキャラクタ決定部52(決定部)と、ステージ(コマンド)提示部54(提示部)と、ステージ選択部56(選択部)と、ゲーム実行部58(実行部)と、進行状況判断部60(判断部)と、進行状況管理部62(管理部)と、報酬提供部64(提供部)と、を含んで構成されている。なお、情報処理部50の上記各部は、例えば、図2に示すメモリ33や記録部38に格納されているプログラムをCPU31が実行したりすることにより実現することができる。
【0039】
プレイヤキャラクタ決定部52は、プレイヤ入力に基づいて、複数のプレイヤキャラクタから育成対象のプレイヤキャラクタを決定する。プレイヤ入力とは、例えば、プレイヤによるプレイヤ端末3の操作処理である。具体的に、プレイヤ入力は、図2に示すプレイヤ端末3の入力部36がタッチパネルを備える場合、プレイヤがタッチパネルに触れることで、プレイヤキャラクタを選択することを含む。
【0040】
本発明の第1実施形態に係る育成ゲームには、例えば、メインで実施されるメインゲームと、メインゲームにおいて期間限定で開催されるサブゲームと、が含まれる。メインゲームとサブゲームとは実施内容が異なる。例えば、メインゲームでは、プレイヤは、アイドルを模した一又は複数のプレイヤキャラクタを用いて音楽ゲームを楽しむことができる。サブゲームでは、例えば、アイドルを模した一又は複数のプレイヤキャラクタを育成する(例えば、特定の能力パラメータを向上させる)ため、プレイヤキャラクタのそれぞれを用いたリズムゲームが実行される。なお、プレイヤは、プレイヤキャラクタを用いてリズムゲームをプレイする際にスタミナを消費するが、これに限られず、プレイヤが所持するアイテム等が消費されてもよい。
【0041】
プレイヤが、複数のプレイヤキャラクタから、特定の一又は複数のプレイヤキャラクタを選択すると、プレイヤキャラクタ決定部52は、プレイヤによって選択されたプレイヤキャラクタを、サブゲームで用いる育成対象のプレイヤキャラクタとして決定する。例えば、プレイヤが、選択した育成対象のプレイヤキャラクタを所持していない場合には、プレイヤキャラクタ決定部52の決定処理の際に、選択された育成対象のプレイヤキャラクタをプレイヤに予め付与してもよい。通常、育成対象のプレイヤキャラクタは、育成が完了しないとプレイヤに付与されないが、本実施形態においては、プレイヤキャラクタ決定部52は、育成が完了する前であっても、決定された育成対象のプレイヤキャラクタをプレイヤに付与可能である。
【0042】
なお、プレイヤキャラクタ決定部52は、プレイヤがすでに所持する複数のプレイヤキャラクタから育成対象のプレイヤキャラクタを決定してもよい。
【0043】
ステージ提示部54は、プレイヤが所持するゲーム媒体を用いて実行可能なゲームが対応づけられた複数のステージ(コマンド)であって、育成対象のプレイヤキャラクタに関する異なる報酬がそれぞれ対応づけられた複数のステージを提示する。ステージ提示部54は、図4に示すような各ステージを生成してプレイヤに提示可能である。「コマンド」に対応するステージは、後述するとおり、例えば、異なる種類のステージである、メインステージ、サブステージ、ボーカルステージ、ビジュアルステージ、及び、ライフステージの少なくとも一つのステージを含む。さらに、「コマンド」は、育成対象のゲーム媒体を育成するために、プレイヤが選択可能な表示オブジェクト、及び、当該表示オブジェクトを選択した際に実行される処理を含む。
【0044】
図4は、本発明の第1実施形態に係る、サブゲームであるリズムゲームに関する各ステージの構成の一例を示す図である。リズムゲームは、例えば、[MAIN STAGE](メインステージ)と[SUB-STAGE](サブステージ)とを含む。サブステージは、例えば、[VOCAL STAGE](ボーカルステージ)と、[DANCE STAGE](ダンスステージ)と、[VISUAL STAGE](ビジュアルステージ)と、[LIFE STAGE](ライフステージ)とを含む。
【0045】
複数のコマンド(ステージ)のそれぞれには、仮想階層が設定されている。仮想階層の数は任意であるが、各ステージには、例えば、複数の仮想階層である1階~100階(最終階)が設定されている。各ステージにおいて仮想階層の最終階は、100階で共通であってもよいし、それぞれのステージで異なる最終階(例えばボーカルステージの最終階は、100階であり、ダンスステージの最終階は70階)が設定されてもよい。各ステージの構造は、任意である。図4の例では、各ステージは、複数の仮想階層が上下方向に積層された構造となっているが、これに限られず、複数の仮想階層が左右方向等の他の方向に並べられた構造でもよい。
【0046】
また、各ステージにおいて、例えば、プレイヤキャラクタが1階に関連づけられた課題をクリアすると一つ上の2階に移動することが可能である。課題のクリアによる仮想階層間の移動量は、任意であり、上記のとおり1階ずつでもよいし、5階、10階ずつでもよい。さらに、階層間の移動量は固定でもよいし、適宜変更されてもよい。なお、各ステージにおいて、例えば、プレイヤキャラクタが特定階に関連づけられた課題をクリアすることができない(失敗した)場合には、プレイヤキャラクタが、特定階よりも下位の階に移動する、又は、特定階から移動しないように制御されてもよい。
【0047】
また、各サブステージにおけるプレイヤキャラクタの仮想階層の移動には一定の制限がある。例えば、各サブステージにおいてプレイヤキャラクタが特定階(例えば2階)から特定階よりも上の階(例えば3階)に移動するためには、各サブステージにおける特定階(例えば2階)に関連づけられた課題をクリアする条件に加えて、メインステージにおいて、対応する特定階(例えば2階)に関連づけられた課題をクリアする必要がある。
【0048】
なお、メインステージにおけるプレイヤキャラクタの仮想階層の移動については上記のような制限はない。例えば、プレイヤキャラクタは、メインステージにおける特定階(例えば2階)に関連づけられた課題をクリアすることによって、特定階よりも上の階(例えば3階)に移動することが可能である。
【0049】
図5は、図3に示す、メインゲームに関する育成メインゲーム情報TGIの一例を示す図である。育成メインゲーム情報TGIは、各ステージの仮想階層ごとに関連づけられた、課題に関するクリア条件(所定の条件)と、各仮想階層における課題のクリア状況(コマンドの進行状況)と、各仮想階層に関連付けられた課題をクリアすることによって獲得可能な「獲得報酬」(報酬)と、を含む。例えば、メインステージ1階には、クリア条件として、リズムゲームにおける特定プレイヤキャラクタに関する「ファン数を200人獲得」すること、リズムゲームで用いられる「特定の楽曲を5回クリア」すること、及び、リズムゲームにおいて仮想観衆等から特定のプレイヤキャラクタが「PERFECT,GREAT等」の高評価を「合計20回以上」受けることを含む。
【0050】
また、育成メインゲーム情報TGIは、プレイヤキャラクタ(又は後述する特殊カード)ごとに対応付けられて管理される。例えば、プレイヤキャラクタごとにクリア状況を管理することによって、後述する図17を参照して説明する育成対象のプレイヤキャラクタの切り替えが発生した場合であっても、変更後の育成対象のプレイヤキャラクタに対応する育成メインゲーム情報TGIを読み出すことができる。したがって、円滑に育成ゲームを進行することが可能となる。
【0051】
またさらに、育成メインゲーム情報TGIの初期状態(例えば、クリア条件と、初期のクリア状況)の少なくとも一部は、全てのプレイヤキャラクタで、同一のものを使用してもよい。この場合、全てのプレイヤキャラクタで使用するデータを共通化してデータ容量を削減可能である。
【0052】
クリア条件は、任意であり、各ステージの仮想階層ごとに異なる数の異なる内容のクリア条件が設定されてもよいし、各ステージの各仮想階層で共通の内容のクリア条件が設定されてもよい。なお、プレイヤキャラクタは、このクリア条件を、リズムゲームを1回実施することによってクリアする必要はなく、複数回リズムゲームを実施することで満たしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタは、1回目のリズムゲームで「特定の楽曲」を2回クリアし、2回目のリズムゲームで「特定の楽曲」を3回クリアすることによって、クリア条件を満たしてもよい。また、クリア条件は、特定のプレイヤキャラクタを編成してLIVE(リズムゲーム)を実施してクリアすること、LIVEにおいてフルコンボを特定回数以上成し得たこと、及び、合計楽曲レベルを特定レベル以上に到達させたことの少なくとも一つの条件を含んでもよい。
【0053】
各ステージの進行状況は、実施されたリズムゲームにおける課題のクリア状況を含む。ステージの進行状況は、例えば、「特定の楽曲」をすでに5回クリアしている場合は、「クリア済」として管理される。
【0054】
「獲得報酬」は、各ステージの各仮想階層で異なる報酬が設定される。例えば、プレイヤキャラクタがボーカルステージの特定階の課題をクリアすると、「ボーカル」ステージに関連する能力である「VOCAL値の上昇」という報酬が提供され、プレイヤキャラクタがビジュアルステージの特定階の課題をクリアすると、「ビジュアル」ステージに関連する能力である「VISUAL値の上昇」という報酬が提供される。
【0055】
課題をクリアすることによって提供される報酬は、「スターランクの上昇」のように、各ステージの各仮想階層において共通して提供される報酬を含んでもよい。「スターランク」とはゲームにおけるプレイヤキャラクタのステータスをいう。例えば、スターランクの高いプレイヤキャラクタには、より有利な報酬が付与されるように設定されてもよい。また、報酬は、プレイヤキャラクタ(又はプレイヤキャラクタに対応する特殊カード)の属性の変更、レアリティの上昇、レベルの上昇、特技やスキルの付与、特技やスキルのレベル上昇、及び、特殊カードに特技を付与するアイテムの獲得の少なくとも一つを含んでもよい。
【0056】
なお、報酬は、プレイヤキャラクタの能力(パラメータ)を向上させるもののみに限らず、プレイヤがサブゲームとは異なるメインゲームを実施する際に必要なパラメータ(例えば、ゲーム内通貨)又はアイテムを含んでもよい。
【0057】
図6は、図3に示す、サブゲームであるリズムゲームの実施結果に関するリズムゲーム情報RGIの一例を示す図である。図6に示すように、リズムゲーム情報RGIは、例えば、リズムゲームの識別情報ごとに関連づけられた、リズムゲームで使用される「曲」、リズムゲームの難易度、リズムゲームの実施で獲得可能な「ファン数」、及び、リズムゲームで用いられるプレイヤキャラクタ「編成キャラクタ」を含む。なお、「ファン数」は、リズムゲームのプレイ内容によって変動する。また、「ファン数」は、曲ごとに定められておらず、全ての曲で一律であってもよい。その場合、「ファン数」は、図6に示すリズムゲーム情報RGIに含まれず、所定の計算式で都度算出される。
【0058】
また、図6の例では、リズムゲーム情報RGIは、表形式として管理されているが、これに限られない。例えば、リズムゲームをプレイ後即座にステージの識別情報と、リズムゲーム情報RGIを紐付けることが可能である。また、もし仮に図6のように表形式でリズムゲーム情報RGIを管理する場合は、図5において、リズムゲームをプレイした結果であるリズムゲーム情報RGIを参照するためのIDを、ステージ又は仮想階層の識別情報に紐づける。
【0059】
さらに、各仮想階層においてプレイする曲があらかじめ定められていてもよい。その場合は、図5の育成メインゲーム情報TGIが「曲」の情報をさらに含むことによって、仮想階層と曲との対応関係をあらかじめ設定可能である。
【0060】
図3に戻り、ステージ選択部56は、プレイヤ入力(例えば、プレイヤ端末3の操作処理)に基づいて、複数のコマンドのうち少なくとも一つのコマンドを選択する。
【0061】
ゲーム実行部58は、メインゲーム及びサブゲームの少なくとも一方を実行する。前提として、ゲーム実行部58は、プレイヤの所持するプレイヤキャラクタからプレイヤによって選択されたプレイヤキャラクタを用いてサブゲームを実行する。選択されたプレイヤキャラクタの中には、育成対象のプレイヤキャラクタが含まれていてもよいし、含まれていなくてもよい。選択されたプレイヤキャラクタの中に、育成対象のプレイヤキャラクタが含まれている場合は、ゲーム実行部58は、プレイヤが所持するプレイヤキャラクタのうち育成対象のプレイヤキャラクタを用いて、サブゲームであるリズムゲームを実行する。
【0062】
また、選択されたプレイヤキャラクタの中に、育成対象のプレイヤキャラクタが含まれていない場合は、ゲーム実行部58は、例えば、プレイヤが所持するプレイヤキャラクタのうち育成対象のプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタを用いて、サブゲームであるリズムゲームを実行してもよい。ゲーム実行部58は、例えば、特定ステージAにおける課題をクリアすることによって報酬が付与される育成対象のプレイヤキャラクタAを特定ステージAに関連付ける。
【0063】
ここで、プレイヤは、プレイヤが所持するプレイヤキャラクタのうち育成対象のプレイヤキャラクタAとは異なるプレイヤキャラクタBであって、育成対象のプレイヤキャラクタAよりも各種能力が高いプレイヤキャラクタBを用いて特定ステージAの課題に挑戦する。プレイヤキャラクタBは、各種能力が高いため、特定ステージAの課題を、プレイヤキャラクタAよりも容易に、かつ、迅速にクリアすることが可能である。よって、クリアに応じた報酬(例えば、VOCAL値等の上昇)は、プレイヤキャラクタAに提供される。したがって、プレイヤは、育成対象のプレイヤキャラクタAを用いてリズムゲームにおける課題をクリアする場合よりも早く、育成対象のプレイヤキャラクタAの能力を向上させることが可能である。また、サブゲームは複数のプレイヤキャラクタを用いるゲームである。したがって、プレイヤキャラクタA以外に、多くの強力なプレイヤキャラクタを持っているプレイヤ(例えば、ゲームに精通したベテランプレイヤ)の方が、より早く課題をクリアできる。
【0064】
進行状況判断部60は、プレイヤによって選択されたステージの進行状況を判断する。進行状況判断部60は、ステージの進行状況を判断すると、育成メインゲーム情報TGI(図5における「進行状況」)として記録部38に出力する。
【0065】
進行状況管理部62は、育成対象のプレイヤキャラクタごとに、図4に示す複数のステージの進行状況を管理する。進行状況管理部62は、進行状況判断部60によって判断された、複数のステージの進行状況を、複数のステージに対応づけられたクリア条件(所定の条件)を満たす場合に変更する。上記のとおり、進行状況管理部62は、プレイヤが所持する育成対象のプレイヤキャラクタがどのステージのどの仮想階層に位置しているかを管理しており、育成対象のプレイヤキャラクタごとの進行状況に関する情報として記録部38に出力してもよい。
【0066】
進行状況管理部62は、特定のステージに関連付けられた育成対象のゲーム媒体を、進行状況に応じて特定のステージの仮想階層間で移動させる。
【0067】
報酬提供部64は、進行状況判断部60によって判断されたステージの進行状況に基づいて、選択されたステージに対応づけられたクリア条件を満たす場合に、当該ステージに対応づけられた報酬を提供する。例えば、報酬提供部64は、図5に示すように、プレイヤキャラクタがボーカルステージの1階に対応づけられた課題をクリアすると、「ボーカル」ステージに関連する能力である「(1)VOCAL値の上昇」に加え、「(2)スターランクの上昇、(3)アイテムAの獲得」を含む報酬を提供する。また、報酬提供部64は、同様に、プレイヤキャラクタがビジュアルステージの1階に対応づけられた課題をクリアすると、「ビジュアル」ステージに関連する能力である「(1)VISUAL値の上昇」に加え、「(2)スターランクの上昇」を含む報酬を提供する。
【0068】
記録部38は、育成メインゲーム情報TGIと、リズムゲーム情報RGIと、プレイヤ情報PIと、を記録する。プレイヤ情報PIは、例えば、一又は複数のプレイヤの識別情報、各プレイヤが所持するプレイヤキャラクタ、及び、各プレイヤがプレイヤキャラクタを用いて実行するゲームの識別情報等を関連づけて記録する。
【0069】
<報酬提供処理>
図7図14を参照して、本発明の第1実施形態に係る報酬提供処理を説明する。図7は、本発明の第1実施形態に係る育成ゲームに関する報酬提供処理の一例を示すフローチャートである。
【0070】
図7に示すように、図1図3に示すプレイヤ端末3は、プレイヤ端末3の操作処理に基づいて、複数のプレイヤキャラクタから育成対象のプレイヤキャラクタを決定する(ステップS1)。育成対象のプレイヤキャラクタの決定処理を図8図11を参照して以下説明する。
【0071】
図8は、ゲームに関連づけられた複数のプレイヤキャラクタを選択するプレイヤキャラクタ選択画面の一例を示す図である。図9は、育成対象のプレイヤキャラクタを決定するプレイヤキャラクタ決定画面の一例を示す図である。図10は、決定されたプレイヤキャラクタを確認する確認画面の一例を示す図である。図11は、プレイヤキャラクタに対応する特殊カードの一例を示す図である。
【0072】
プレイヤは、プレイヤ端末3の出力部17で出力された図8に示すプレイヤキャラクタ選択画面G1に含まれる複数のプレイヤキャラクタの中からサブゲームを進行するためのプレイヤキャラクタを選択する。プレイヤキャラクタ選択画面G1に含まれる複数のプレイヤキャラクタは、例えば、本育成ゲームの開発者等によって予め定められた複数のプレイヤキャラクタを含む。図11に示すように、プレイヤによって選択され、決定されたプレイヤキャラクタに関して、育成ゲームで育成される特殊カードは、プレイヤに付与される。また、決定されたプレイヤキャラクタは育成ゲームを進行可能となる。
【0073】
プレイヤキャラクタ選択画面G1上でプレイヤによって最初に選択されたプレイヤキャラクタに対応するアイコンC1に「(1)」が表示され、プレイヤによって2番目に選択されたプレイヤキャラクタに対応するアイコンC2に「(2)」が表示されている。プレイヤは、プレイヤキャラクタを3つ以上選択可能である。プレイヤが選択確定ボタンB1を押下すると、選択内容が確定され、出力部17において、図9に示すプレイヤキャラクタ決定画面G3が出力される。ここで、複数選択されたプレイヤキャラクタは、例えば、後述の図17のプレイヤキャラクタ変更画面G13に表示される。プレイヤは、プレイヤ端末3を操作して、プレイヤキャラクタ変更画面G13を介して、育成ゲームを進行するプレイヤキャラクタを任意のタイミングで変更する。よって、プレイヤは、複数のプレイヤキャラクタの育成ゲームを平行して進行可能である。
【0074】
プレイヤは、プレイヤ端末3の出力部17で出力された図9に示すプレイヤキャラクタ決定画面G3に含まれる決定確定ボタンB3を押下すると、育成対象のプレイヤキャラクタが決定され、出力部17において図10に示す確認画面G5が出力される。また、決定されたプレイヤキャラクタに対応する特殊カードがプレイヤの所持ゲーム媒体として付与される。他方で、プレイヤがキャンセルボタンB5を押下すると、出力部17は再度、図8に示すプレイヤキャラクタ選択画面G1を出力する。プレイヤは、プレイヤキャラクタを選択し直すことが可能である。
【0075】
プレイヤは、プレイヤ端末3の出力部17で出力された図10に示す確認画面G5に含まれる、決定された複数の育成対象のプレイヤキャラクタを確認した後、確認ボタンB7を押下すると、確認画面G5は閉じられる。
【0076】
ここで、図3に示すプレイヤ端末装置3のプレイヤキャラクタ決定部52は、図11に示すように、決定された育成対象のプレイヤキャラクタCに関連付けて特殊カードを発行する。また、一又は複数の通常カードSC1~SC3は、決定された育成対象のプレイヤキャラクタCに関連付けて発行されてもよい。さらに、複数の育成対象のプレイヤキャラクタが決定される場合は、複数の育成対象のプレイヤキャラクタごとに関連づけられた一又は複数の通常カードが発行されてもよい。ここで、通常カードは、プレイヤの所持ゲーム媒体に含まれるカードである。通常カードは、例えば、抽選(例えばガチャ)、特定のゲーム(例えばリズムゲーム等のサブゲーム)のクリア、特定のゲームにおいて所定の条件を満たすこと(例えばミッション、課題をクリアすること)、及び、カードの合成や進化の少なくとも一つの手法によって取得可能である。プレイヤは、ゲーム媒体としての各プレイヤキャラクタをプレイヤキャラクタごとに関連付けられた特殊カードとして保有することで育成ゲームに対するプレイヤの趣向性を向上させる。特殊カードは、例えば、対応するプレイヤキャラクタの容姿を模したものであり、プレイヤキャラクタの髪型、もしくは、洋服等、又は、カードの背景等を適宜変更した異なるカードを含む。図12図14を参照して、カードの発行(生成)処理に関して以下説明する。
【0077】
図12は、プレイヤキャラクタ(特殊カード)Cに関連付けられた通常カードSC1のステータス等を含むステータス確認画面G21の一例を示す図である。ステータス確認画面G21には、プレイヤキャラクタCと、通常カードSC1とが関連付けられて表示される。プレイヤが、例えば、ステータス確認画面G21における「見た目変更」ボタンB21を押下すると、図2に示すプレイヤ端末3の出力部37に、図13に示す、プレイヤキャラクタCに関連付けられた通常カードの一覧を表示する通常カード一覧画面G23が出力される。また、プレイヤが、ステータス確認画面G21における「特技変更」ボタンB23を押下すると、図14に示す、プレイヤキャラクタに特技を付与するアイテムの一覧を表示するアイテム一覧画面G25が出力される。
【0078】
図13は、プレイヤキャラクタCに関連付けられた通常カードの一覧を表示する通常カード一覧画面G23の一例を示す図である。通常カード一覧画面G23では、プレイヤは任意の通常カードを選択可能である。通常カードの画像データは選択したプレイヤキャラクタに関連付けられた画像データである。通常カード一覧画面G23における複数の画像データは、対応するプレイヤキャラクタCの容姿を模したものであり、プレイヤキャラクタの髪型、もしくは、洋服等、又は、カードの背景等を適宜変更した異なる画像データである。
【0079】
通常カード一覧画面G23において、通常カードSC1が現在選択(セット)されているが、例えば、プレイヤが変更ボタンB25を押下すると、設定カードが、通常カードSC5に変更される。なお、通常カード一覧画面G23においては、例えば、特殊カードの初期状態の画像データ(例えば、システム上予め登録されている基準となる画像データ)も選択可能である。
【0080】
図14は、プレイヤキャラクタに特技を付与するアイテムの一覧を表示するアイテム一覧画面G25の一例を示す図である。ここで、プレイヤキャラクタに特技を付与するアイテムの入手手法は任意であるが、例えば、図5に示す「獲得報酬」として入力可能であることが好ましい。アイテム一覧画面G25に関して、プレイヤは任意のアイテムを選択して使用することができる。また、設定されている特殊カードに対して当該アイテムに対応した特技を紐付けることができる。例えば、アイテム一覧画面G25において、プレイヤがアイテム「SCOREボーナス」BN1に関する「使用する」ボタンを押下すると、特殊カードに対して「SCOREボーナス」BN1が使用される。なお、アイテム一覧画面G25で、例えば、プレイヤが変更ボタンB29を押下すると、選択(セット)中のアイテム「SCOREボーナス」BN1がアイテム「COMBOボーナス」BN3に変更される。
【0081】
なお、プレイヤが、図12のステータス確認画面G21における他のボタン、例えば「センター効果変更」ボタン、「センター効果名変更」ボタン、又は、「特技効果名変更」ボタンを押下すると、「センター効果」、「センター効果名」、又は、「特技効果」を変更可能な画面が表示されてもよい。
【0082】
図7に戻り、図1図3に示すプレイヤ端末3は、プレイヤが所持するプレイヤキャラクタを用いて実行可能なリズムゲームが対応づけられた複数のステージであって、育成対象のプレイヤキャラクタに関する異なる報酬がそれぞれ対応づけられた複数のステージを提示する(ステップS3)。プレイヤ端末3は、プレイヤ入力に基づいて、複数のステージのうち少なくとも一つのステージを選択する(ステップS5)。なお、本情報処理システムにおいては、プレイヤは、一度攻略したステージの仮想階層は再度プレイすることは不可能とするように構成されてもよい。すなわち、プレイヤは、最新の仮想階層しかプレイできない。このような場合には、プレイヤは、ステージの選択のみで行えばよく、仮想階層の選択は不要となる。
【0083】
図15は、リズムゲームのステージを選択可能なステージ選択画面の一例を示す図である。プレイヤ端末3は、例えば、メインステージ、ボーカルステージ、ダンスステージ、ビジュアルステージ、及び、ライフステージを含むステージグループBPから、特定のステージを選択可能なステージ選択画面G7を出力する。ステージ選択画面G7では、プレイヤによって指定されたリズムゲームを実行するプレイヤキャラクタC3が表示される。図15には、プレイヤがプレイヤ端末3を操作して「ボーカルステージ」ボタンB9が押下(選択)される例が示されている。
【0084】
図15には、プレイヤキャラクタCが、選択された「ボーカルステージ」において「57階」STに対応づけられた課題に、現在、挑戦可能なことが示されている。なお、前提として、上記したとおり、プレイヤキャラクタCが「ボーカルステージ」の「57階」の課題に挑戦するためには、少なくとも「メインステージ」の「57階」の課題がクリアされており、かつ、「ボーカルステージ」の「57階」よりも下位の仮想階層(例えば「56階」)の課題がクリアされている必要がある。
【0085】
図16は、ボーカルステージの57階に関連する仮想階層画面の一例を示す図である。図15におけるステージ選択画面G7においてプレイヤがプレイヤ端末3を操作して「ボーカルステージ」ボタンB9を押下(選択)すると、図16に示す仮想階層画面G9が表示される。仮想階層画面G9には、ボーカルステージの57階における複数の課題M1、M2及びM3、並びに、課題をクリアした場合に獲得可能な複数の報酬Rが含まれる。
【0086】
課題M1は、例えば、リズムゲームで用いられる「特定の楽曲を10回クリア」することである。課題M2は、例えば、リズムゲームにおける特定プレイヤキャラクタC3に関する「ファン数を10000人獲得」することである。課題M3は、例えば、リズムゲームにおいて観衆等から特定のプレイヤキャラクタが「PERFECT,GREAT等」の高評価を「合計10000回以上」受けることを含む。
【0087】
図16の例では、課題M1の進行状況は、特定の楽曲を2回クリアしていることを示している。図16の例では、課題M2の進行状況は、「ファン数」を2000人獲得していることを示している。図16の例では、課題M3の進行状況は、高評価を「合計2000回」受けていることを示している。このように画面上において、課題ごとに、クリア条件と、進行状況とを関連づけて表示することによって、プレイヤは、課題のクリア状況を容易に把握可能である。
【0088】
図16に示す仮想階層画面G9は、プレイヤキャラクタC3に関する各種情報を表示するプレイヤキャラクタ画面G11を含む。プレイヤキャラクタ画面G11には、プレイヤキャラクタC3のパラメータ値、イベント成績、及び獲得ポイント数等に関する情報が表示される。例えば、プレイヤがプレイヤ端末3を操作してプレイヤキャラクタ画面G11におけるボタンB13を押下すると、図17に示すプレイヤキャラクタ変更画面G13が表示される。
【0089】
図17は、育成対象のプレイヤキャラクタを変更可能なプレイヤキャラクタ変更画面の一例を示す図である。例えば、プレイヤがプレイヤ端末3を操作してプレイヤキャラクタ変更画面G13において、現在の育成対象のプレイヤキャラクタC3以外のプレイヤキャラクタを選択して、「OK」ボタンB15を押下すると、育成対象のプレイヤキャラクタが、現在の育成対象のプレイヤキャラクタC3から、現在の育成対象のプレイヤキャラクタC3以外のプレイヤキャラクタに変更される。
【0090】
図7に戻り、図1図3に示すプレイヤ端末3は、ステージを実行する(ステップS7)。プレイヤがプレイヤ端末3を操作することによって、例えば、図16に示す「LIVEへ」ボタンB11を押下すると、ボーカルステージの57階のリズムゲームを実行可能である。なお、本実施形態においては、ステージの仮想階層と、リズムゲームとは、予め対応付けられていない。しかしながら、ステージの仮想階層に「曲」が対応付けられているような場合は、ステージの仮想階層にリズムゲームが予め対応付けられてもよい。
【0091】
以下では、図18及び図19を参照して、図16における仮想階層画面G9の「LIVEへ」ボタンB11が押下された後、リズムゲームが実行されるまでの流れを具体的に説明する。図18は、リズムゲームで用いられる曲を選択するための選曲画面G27の一例を示す図である。図19は、リズムゲームで用いられるプレイヤキャラクタを編成するためのプレイヤキャラクタ編成画面G29の一例を示す図である。
【0092】
図18に示すように、選曲画面G27においては、プレイヤは、プレイヤ装置3を操作することによって、例えば、予め登録されている複数の曲T1~T6から特定の曲を選択することが可能である。図18の例では、曲T1が選択されており、この状態でプレイヤが「決定」ボタンB31を押下すると、図19に示すプレイヤキャラクタ編成画面G29が表示される。
【0093】
図19に示すように、プレイヤキャラクタ編成画面G29においては、プレイヤは、曲T1が使用されるリズムゲームに用いられるプレイヤキャラクタを編成可能である。図19の例では、5つのプレイヤキャラクタC11~C15がリズムゲームを実行するプレイヤキャラクタとして編成されている。この状態でプレイヤが「LIVE開始」ボタンB35を押下すると、リズムゲームが実行される。
【0094】
プレイヤ端末3は、リズムゲームのゲーム結果に基づいて、選択されたステージの進行状況を判断する(ステップS9)。プレイヤキャラクタがボーカルステージの57階に対応付けられたリズムゲームに関する複数の課題M1、M2及びM3(図16を参照)をクリアした場合(ステップS9においてYesの場合)は、ステップS11に進む。他方で、ステップS9においてNoの場合、ステップS7に戻る。
【0095】
プレイヤ端末3は、選択されたステージの57階に対応づけられた複数の課題M1、M2及びM3をクリアする場合に、当該ステージの57階に対応づけられた報酬Rを提供する(ステップS11)。
【0096】
以上、第1実施形態によれば、情報処理装置は、プレイヤが所持するプレイヤキャラクタを用いて実行可能なゲームが対応づけられた複数のステージであって、育成対象のプレイヤキャラクタに関する異なる報酬がそれぞれ対応づけられた複数のステージを提示する。情報処理装置は、プレイヤ入力に基づいて、複数のステージのうち少なくとも一つのステージを選択し、選択されたステージの進行状況を判断する。情報処理装置は、判断された進行状況に基づいて、選択されたステージに対応づけられたクリア条件を満たす場合に、当該ステージに対応づけられた報酬を提供する。プレイヤは、例えば、特定のプレイヤキャラクタに関して特定の能力(パラメータ)を向上させることが可能な報酬が提供されるステージに対応した課題に挑戦することが可能である。例えば、プレイヤがプレイヤキャラクタのボーカル能力を向上させることを希望している場合、プレイヤは、プレイヤキャラクタがボーカルステージの特定階の課題に挑戦する。プレイヤキャラクタが当該課題をクリアすると、「ボーカル」ステージに関連する能力である「VOCAL値の上昇」という報酬を少なくとも含む報酬が提供される。したがって、育成対象のプレイヤキャラクタを効率的に育成可能である。
【0097】
<第2実施形態>
第2実施形態は、育成ゲームをプレイヤ端末3において管理する点において、育成ゲームを情報処理サーバ1において管理する第1実施形態とは異なる。第2実施形態について、第1実施形態と異なる点について特に説明する。
【0098】
図20は、本発明の第2実施形態に係る情報処理サーバ及びプレイヤ端末の機能的構成の一例を示す概略構成図(ブロック図)である。プレイヤ端末3(情報処理装置)の情報処理部50は、ゲーム管理部42をさらに備える。記録部38は、ゲーム動作情報GOIをさらに記録する。
【0099】
上記したとおり、図20に示すプレイヤ端末3は、機能的に、プレイヤキャラクタ決定部52と、ステージ提示部54と、ステージ選択部56と、ゲーム実行部58と、進行状況判断部60と、進行状況管理部62と、報酬提供部64と、ゲーム管理部42と、を含んで構成されている。これは、情報処理サーバ1がこれらの構成を備えると、高頻度でプレイヤ端末3にレースゲームに関するデータを送信する必要があるので、情報処理サーバ1とプレイヤ端末3との間の通信量が膨大になる。よって、この通信量を削減するため、プレイヤ端末3が、上記構成を含むように構成したものである。
【0100】
プレイヤ端末3に各機能を集中させることで、プレイヤがプレイヤ端末3において、各種ゲーム媒体や各種パラメータ等の改竄のような不正行為が行われてしまう可能性が高まる。しかしながら、情報処理サーバ1に更新された最新の情報が管理されているので、情報処理サーバ1に管理されている情報と随時比較することで不正行為の有無を確認することができ、不正行為を未然に防ぐことが可能である。
【0101】
<第3実施形態>
第3実施形態は、第1実施形態のプレイヤ端末の情報処理部が備える各構成を、情報処理サーバの情報処理部が備える点で第1実施形態と異なる。第3実施形態について、第1実施形態と異なる点について特に説明する。
【0102】
図21は、本発明の第3実施形態に係る情報処理サーバ及びプレイヤ端末の機能的構成の一例を示す概略構成図(ブロック図)である。情報処理サーバ1(情報処理装置)の情報処理部40は、機能的に、プレイヤキャラクタ決定部52と、ステージ提示部54と、ステージ選択部56と、ゲーム実行部58と、進行状況判断部60と、進行状況管理部62と、報酬提供部64と、ゲーム管理部42と、を含んで構成されている。記録部18は、育成ゲーム情報TGIと、リズムゲーム情報RGIと、プレイヤ情報PIと、ゲーム動作情報GOIと、を記録する。
【0103】
第3実施形態によれば、情報処理サーバ1に各機能を集中させることで、プレイヤがプレイヤ端末3において、各種ゲーム媒体や各種パラメータ等の改竄のような不正行為を行うことを防止することができる。
【0104】
<他の実施形態>
なお、上記各実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するものではない。本発明はその趣旨を逸脱することなく、変更/改良され得るとともに、本発明にはその等価物も含まれる。
【符号の説明】
【0105】
1…情報処理サーバ、3…プレイヤ端末、11(31)…CPU、13(33)…メモリ、14(34)…バス、15(35)…入出力インターフェース、16(36)…入力部、17(37)…出力部、18(38)…記録部、19(39)…通信部、40,50…情報処理部、42…ゲーム管理部、52…プレイヤキャラクタ決定部、54…ステージ提示部、56…ステージ選択部、58…ゲーム実行部、60…進行状況判断部、62…進行状況管理部、64…報酬提供部
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18
図19
図20
図21