(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-07-18
(45)【発行日】2023-07-26
(54)【発明の名称】ゲーム装置
(51)【国際特許分類】
A63F 13/493 20140101AFI20230719BHJP
A63F 13/792 20140101ALI20230719BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20230719BHJP
A63F 13/53 20140101ALI20230719BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20230719BHJP
【FI】
A63F13/493
A63F13/792
A63F13/79
A63F13/53
A63F13/69
(21)【出願番号】P 2019050268
(22)【出願日】2019-03-18
【審査請求日】2022-02-16
(73)【特許権者】
【識別番号】306014714
【氏名又は名称】株式会社バンダイナムコアミューズメント
(74)【代理人】
【識別番号】100131303
【氏名又は名称】吉村 徳人
(74)【代理人】
【識別番号】100070183
【氏名又は名称】吉村 公一
(72)【発明者】
【氏名】▲高▼吉 雅也
【審査官】柳 重幸
(56)【参考文献】
【文献】特開2009-000198(JP,A)
【文献】特開2012-179251(JP,A)
【文献】株式会社キュービスト,ゲーマガBOOKS ボーダーブレイク Ver.1.5 マスターズガイド,初版,ソフトバンク クリエイティブ株式会社,2010年04月30日,006-010頁
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定条件の成立によりクレジットが付与され、クレジットの消費により遊技ポイントが取得され、ゲームの提供により遊技ポイントが消費されるゲーム装置であって、
クレジットの残存数と、遊技ポイントの残存数と、を含む情報を記憶することが可能な記憶手段
と、
記憶媒体に記憶されている識別情報を読み出すことが可能な読み出し手段と、を備え、
前記記憶手段には、前記読み出し手段により読み出された識別情報が記憶され、
電源遮断後も前記記憶手段の記憶が保持され、
所定状態からの復帰時に実行される復帰処理により、クレジットの残存数と、遊技ポイントの残存数と、を復帰させることが可能であり、
前記記憶手段に記憶されている識別情報と、前記所定状態からの復帰時に前記読み出し手段により読み出された識別情報と、が一致している場合、クレジットの残存数と、遊技ポイントの残存数と、が復帰され、
前記記憶手段に記憶されている識別情報と、前記所定状態からの復帰時に前記読み出し手段により読み出された識別情報と、が一致していない場合、クレジットの残存数が復帰され、遊技ポイントの残存数が復帰されないことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
所定条件の成立によりクレジットが付与され、クレジットの消費により遊技ポイントが取得され、ゲームの提供により遊技ポイントが消費されるゲーム装置であって、
クレジットの残存数と、遊技ポイントの残存数と、を含む情報を記憶することが可能な記憶手段
と、
遊技ポイントの残存数を表示する表示領域と、を備え、
電源遮断後も前記記憶手段の記憶が保持され、
所定状態からの復帰時に、前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて、クレジットの残存数と、遊技ポイントの残存数と、を復帰可能であ
り、
ゲームの提供の開始に応じて、当該ゲームの提供に応じた遊技ポイントが消費されることなく、前記表示領域に表示されている遊技ポイントの残存数から、当該ゲームの提供に応じた遊技ポイントが減算され、当該ゲームの提供が完了する所定条件の成立に応じて、当該ゲームの提供に応じた遊技ポイントが消費され、
ゲームの提供中に前記所定状態が発生した場合、前記所定状態からの復帰時に、遊技ポイントの残存数及び前記表示領域における遊技ポイントの残存数の表示を、当該ゲームの提供の開始前の状態に復帰可能であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
前記記憶手段には、消費された遊技ポイントの履歴が記憶され、
前記記憶手段に記憶されている遊技ポイントの残存数と、消費された遊技ポイントの履歴と、を含む情報に基づいて、遊技ポイントの残存数を復帰可能であることを特徴とする請求項1
又は2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
ゲームの提供の開始に応じて、遊技ポイントが消費され、
ゲームの提供中に前記所定状態が発生した場合、前記所定状態からの復帰時に、遊技ポイントの残存数を、当該ゲームの提供の開始前の状態に復帰可能であることを特徴とする請求項
1に記載のゲーム装置。
【請求項5】
ゲームの提供時間に応じて、遊技ポイントが消費され、
ゲームの提供中に前記所定状態が発生した場合、前記所定状態からの復帰時に、遊技ポイントの残存数を、当該ゲームの提供の開始前の状態に復帰可能であることを特徴とする請求項
1に記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記所定状態からの復帰時に、ネットワークに接続することなく、前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて、クレジットの残存数と、遊技ポイントの残存数と、を復帰可能であることを特徴とする請求項
1又は2に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームを提供することが可能なゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、仮想のプレイチケットを使用(消費)することによりゲームを開始することが可能なゲーム装置が知られている(特許文献1,2参照)。このゲーム装置では、投入金額に応じて、仮想のプレイチケットを購入することが可能となっている。そして、ユーザは、開始を希望するゲームに応じた枚数のプレイチケットを使用することにより、当該ゲームを開始することが可能となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2017-104355号公報
【文献】特開2017-192800号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、従来のゲーム装置では、電源遮断からの復帰時に、クレジットの残存数を適切に復帰させることができない恐れがある。
すなわち、従来のゲーム装置では、電源遮断からの復帰時に、オペレータがサービススイッチを操作することにより、クレジットの残存数が補填されていた。これによって、オペレータしだいで、クレジットの残存数が過剰に補填される事態が発生し、または、クレジットの残存数の補填が不足となる事態が発生し、クレジットの残存数を適切に復帰させることができない恐れがある。
本発明の課題は、クレジットの残存数を適切に復帰させることにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記目的を達成するために、第一の発明に係るゲーム装置は、所定条件の成立によりクレジットが付与され、クレジットの消費により遊技ポイントが取得され、ゲームの提供により遊技ポイントが消費されるゲーム装置であって、クレジットの残存数と、遊技ポイントの残存数と、を含む情報を記憶することが可能な記憶手段と、記憶媒体に記憶されている識別情報を読み出すことが可能な読み出し手段と、を備え、前記記憶手段には、前記読み出し手段により読み出された識別情報が記憶され、電源遮断後も前記記憶手段の記憶が保持され、所定状態からの復帰時に実行される復帰処理により、クレジットの残存数と、遊技ポイントの残存数と、を復帰させることが可能であり、前記記憶手段に記憶されている識別情報と、前記所定状態からの復帰時に前記読み出し手段により読み出された識別情報と、が一致している場合、クレジットの残存数と、遊技ポイントの残存数と、が復帰され、前記記憶手段に記憶されている識別情報と、前記所定状態からの復帰時に前記読み出し手段により読み出された識別情報と、が一致していない場合、クレジットの残存数が復帰され、遊技ポイントの残存数が復帰されないことを特徴とする。
第一の発明に係るゲーム装置では、クレジットの残存数と、遊技ポイントの残存数と、を含む情報が、電源遮断後も記憶を保持することが可能な記憶手段に記憶され、所定状態からの復帰時に、記憶手段に記憶されている情報に基づいて、クレジットの残存数と、遊技ポイントの残存数と、が復帰される。
これによって、所定状態からの復帰時に、オペレータによるサービススイッチの操作を介入させることなく、クレジットの残存数と、遊技ポイントの残存数と、を復帰させることが可能となる。
したがって、クレジットの残存数を適切に復帰させることが可能となる。
また、第一の発明に係るゲーム装置では、所定状態の発生前に読み出された識別情報を考慮して、クレジットの残存数と、遊技ポイントの残存数と、が復帰される。
これによって、適切なユーザに対して、クレジットの残存数と、遊技ポイントの残存数と、を復帰させることが可能となる。
また、第一の発明に係るゲーム装置では、所定状態の発生前に読み出された識別情報と、所定状態からの復帰後に読み出された識別情報と、を考慮して、クレジットの残存数と、遊技ポイントの残存数と、が復帰される。
これによって、適切なユーザに対して、クレジットの残存数と、遊技ポイントの残存数と、を復帰させることが可能となる。
さらに、第一の発明に係るゲーム装置では、所定状態の発生前に読み出された識別情報と、所定状態からの復帰後に読み出された識別情報と、が一致している場合、クレジットの残存数及び遊技ポイントの残存数の両方が復帰され、所定状態の発生前に読み出された識別情報と、所定状態からの復帰後に読み出された識別情報と、が一致していない場合、クレジットの残存数及び遊技ポイントの残存数のうち、クレジットの残存数のみが復帰される。
これによって、所定状態の発生の前後でユーザが交代した場合に、所定状態の発生前のユーザに対して復帰されるべき遊技ポイントの残存数が、所定状態の発生後のユーザに対して復帰される事態を防止することが可能となる。
ここで、所定条件の成立としては、後述する硬貨投入部180への硬貨の投入、電子マネーの支払等が該当する。所定状態としては、後述する電源遮断中の状態、テストモード中の状態等が該当する。ゲーム装置としては、後述するゲーム装置20が該当する。記憶手段としては、後述するテストモード管理データ記憶領域が該当する。読み出し手段としては、後述するI/F部160が該当する。識別情報としては、後述する識別情報(カードID)が該当する。復帰処理としては、後述する電源投入時処理が該当する。
また、第二の発明に係るゲーム装置は、所定条件の成立によりクレジットが付与され、クレジットの消費により遊技ポイントが取得され、ゲームの提供により遊技ポイントが消費されるゲーム装置であって、クレジットの残存数と、遊技ポイントの残存数と、を含む情報を記憶することが可能な記憶手段と、遊技ポイントの残存数を表示する表示領域と、を備え、電源遮断後も前記記憶手段の記憶が保持され、所定状態からの復帰時に、前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて、クレジットの残存数と、遊技ポイントの残存数と、を復帰可能であり、ゲームの提供の開始に応じて、当該ゲームの提供に応じた遊技ポイントが消費されることなく、前記表示領域に表示されている遊技ポイントの残存数から、当該ゲームの提供に応じた遊技ポイントが減算され、当該ゲームの提供が完了する所定条件の成立に応じて、当該ゲームの提供に応じた遊技ポイントが消費され、ゲームの提供中に前記所定状態が発生した場合、前記所定状態からの復帰時に、遊技ポイントの残存数及び前記表示領域における遊技ポイントの残存数の表示を、当該ゲームの提供の開始前の状態に復帰可能であることを特徴とする。
第二の発明に係るゲーム装置では、クレジットの残存数と、遊技ポイントの残存数と、を含む情報が、電源遮断後も記憶を保持することが可能な記憶手段に記憶され、所定状態からの復帰時に、記憶手段に記憶されている情報に基づいて、クレジットの残存数と、遊技ポイントの残存数と、が復帰される。
これによって、所定状態からの復帰時に、オペレータによるサービススイッチの操作を介入させることなく、クレジットの残存数と、遊技ポイントの残存数と、を復帰させることが可能となる。
したがって、クレジットの残存数を適切に復帰させることが可能となる。
また、第二の発明に係るゲーム装置では、ゲームの提供が完了する前に所定状態が発生した場合、所定状態からの復帰時に、遊技ポイントの残存数及び遊技ポイントの残存数の表示を、当該ゲームについて遊技ポイントが消費される前の状態に復帰することができる。
これによって、遊技ポイントの残存数を適切に復帰させることが可能となる。
ここで、所定条件の成立としては、後述する硬貨投入部180への硬貨の投入、電子マネーの支払等が該当する。所定状態としては、後述する電源遮断中の状態、テストモード中の状態等が該当する。ゲーム装置としては、後述するゲーム装置20が該当する。記憶手段としては、後述するテストモード管理データ記憶領域が該当する。表示領域としては、後述する遊技ポイント残存数表示領域が該当する。
【0006】
第三の発明に係るゲーム装置は、第一又は第二の発明に係るゲーム装置において、前記記憶手段には、消費された遊技ポイントの履歴が記憶され、前記記憶手段に記憶されている遊技ポイントの残存数と、消費された遊技ポイントの履歴と、を含む情報に基づいて、遊技ポイントの残存数を復帰可能であることを特徴とする。
第三の発明に係るゲーム装置では、所定状態からの復帰時に、消費された遊技ポイントの履歴を考慮して、遊技ポイントの残存数を復帰させることができる。例えば、消費された遊技ポイントに相応するゲームの提供が完了していない場合、当該遊技ポイントが消費される前の状態に、遊技ポイントを復帰させることができる。
これによって、クレジットの残存数を更に適切に復帰させることが可能となる。
ここで、消費された遊技ポイントの履歴としては、後述するゲーム中遊技ポイント消費数が該当する。
【0010】
第四の発明に係るゲーム装置は、第一の発明に係るゲーム装置において、ゲームの提供の開始に応じて、遊技ポイントが消費され、ゲームの提供中に前記所定状態が発生した場合、前記所定状態からの復帰時に、遊技ポイントの残存数を、当該ゲームの提供の開始前の状態に復帰可能であることを特徴とする。
第四の発明に係るゲーム装置では、ゲームの提供が完了する前に所定状態が発生した場合、所定状態からの復帰時に、遊技ポイントの残存数を、当該ゲームについて遊技ポイントが消費される前の状態に復帰することができる。
これによって、遊技ポイントの残存数を適切に復帰させることが可能となる。
【0012】
第五の発明に係るゲーム装置は、第一の発明に係るゲーム装置において、ゲームの提供時間に応じて、遊技ポイントが消費され、ゲームの提供中に前記所定状態が発生した場合、前記所定状態からの復帰時に、遊技ポイントの残存数を、当該ゲームの提供の開始前の状態に復帰可能であることを特徴とする。
第五の発明に係るゲーム装置では、ゲームの提供が完了する前に所定状態が発生した場合、所定状態からの復帰時に、遊技ポイントの残存数を、当該ゲームについて遊技ポイントが消費される前の状態に復帰することができる。
これによって、遊技ポイントの残存数を適切に復帰させることが可能となる。
【0013】
第六の発明に係るゲーム装置は、第一又は第二の発明に係るゲーム装置において、前記所定状態からの復帰時に、ネットワークに接続することなく、前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて、クレジットの残存数と、遊技ポイントの残存数と、を復帰可能であることを特徴とする。
第六の発明に係るゲーム装置では、外部装置に接続することなく、復帰を完了することができ、復帰に要する処理負担を軽減することが可能となる。
ここで、ネットワークとしては、後述するネットワーク30が該当する。
【発明の効果】
【0014】
本発明によれば、クレジットの残存数を適切に復帰させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0015】
【
図3】ゲーム装置の制御系の構成例を示す図である。
【
図5】電源投入時処理を示すフローチャートである。
【
図6】ユーザによるゲーム装置の操作の流れの第1例を示す図である。
【
図7】ユーザによるゲーム装置の操作の流れの第2例を示す図である。
【
図8】ユーザによるゲーム装置の操作の流れの第3例を示す図である。
【
図9】ユーザによるゲーム装置の操作の流れの第4例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0016】
(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置20について、図面を参照しながら説明する。
(ゲームシステム1の構成)
まず、ゲームシステム1の構成例を説明する。
図1は、ゲームシステムの構成例を示す図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバシステム10と、複数のゲーム装置20と、ネットワーク30と、を含んで構成されている。
各ゲーム装置20は、ネットワーク30を介して、サーバシステム10と接続されている。これによって、各ゲーム装置30は、サーバシステム10との間において、相互に、各種のデータを送受信(通信)することが可能となっている。
ネットワーク30は、データの送受信が可能な通信路(通信回線)となっている。ネットワーク30は、例えば、インターネットや無線LAN等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線・無線を問わない。
【0017】
(サーバシステム10の構成)
次に、サーバシステム10の構成を説明する。
サーバシステム10は、課金データの管理、ゲーム結果データの管理等を実行する。
サーバシステム10は、各種の処理を実行する処理部と、各種のプログラムやデータを記憶する記憶部と、ネットワーク30を介したデータの送受信を実行する通信部と、を含んで構成されている。
処理部は、通信部を介して受信したデータ、記憶部に記憶されているデータ・プログラム等に基づいて、各種のサービスの提供に必要となる処理を実行する。具体的に、処理部は、ゲーム装置20から受信した課金データ及びゲーム結果データを保存する処理を実行する。処理部の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0018】
(課金プレイ開始プロトコル受信処理)
次に、サーバシステム10の処理部が実行する課金プレイ開始プロトコル受信処理を説明する。
サーバシステム10の処理部は、各ゲーム装置20からの課金プレイ開始プロトコルの受信に応じて、課金プレイ開始プロトコル受信処理を実行する。
課金プレイ開始プロトコル受信処理では、まず、記憶部において、受信した課金プレイ開始プロトコルに含まれるプレイIDに対応する課金フラグ領域及び課金データ記憶領域を設定する。
次に、設定した課金フラグ領域に、未課金に対応する値(本実施形態では、「1」)を設定して、当該課金プレイ開始プロトコル受信処理を終了する。
【0019】
(課金プレイ終了プロトコル受信処理)
次に、サーバシステム10の処理部が実行する課金プレイ終了プロトコル受信処理を説明する。
サーバシステム10の処理部は、各ゲーム装置20からの課金プレイ終了プロトコルの受信に応じて、課金プレイ終了プロトコル受信処理を実行する。
課金プレイ終了プロトコル受信処理では、まず、受信した課金プレイ終了プロトコルに含まれるプレイIDを確認する。
次に、確認したプレイIDに対応する課金フラグ領域に設定されている値(以下、「課金フラグ値」とする)を取得する。
次に、取得した課金フラグ値が未課金に対応する値(本実施形態では、「1」)であるか否かを判定する。
そして、取得した値が未課金に対応する値(本実施形態では、「1」)であると判定した場合には、受信した課金プレイ終了プロトコルに含まれる全ての課金データを、確認したプレイIDに対応する課金データ記憶領域に記憶した後に、確認したプレイIDに対応する課金フラグ領域に、課金済に対応する値(本実施形態では、「0」)を設定する。また、受信した課金プレイ終了プロトコルに含まれる全てのゲーム結果データを、記憶部に設定されているゲーム結果記憶領域のうち、受信した課金プレイ終了プロトコルに含まれる識別情報(カードID)に対応するゲーム結果記憶領域に記憶して、当該課金プレイ終了プロトコル受信処理を終了する。
一方、取得した課金フラグ値が課金済に対応する値(本実施形態では、「0」)であると判定した場合には、受信した課金プレイ終了プロトコルを破棄して、当該課金プレイ終了プロトコル受信処理を終了する。
【0020】
(ゲーム装置20の構成)
次に、ゲーム装置20の構成を説明する。
図2は、ゲーム装置の全体構成を示す斜視図である。
図3は、ゲーム装置の制御系の構成例を示す図である。
図2及び
図3に示すように、ゲーム装置20は、処理部100と、操作部110と、記憶部120と、情報記憶媒体130、表示部140と、音出力部150と、I/F部160と、通信部170と、硬貨投入部180と、を含んで構成されている。
【0021】
処理部100は、操作部110から入力された操作情報、硬貨投入部180から入力された検出情報、情報記憶媒体130に記憶されているプログラム・データ等に基づいて、各種のサービスの提供に必要となる処理を実行する。
具体的に、処理部100は、入力処理部101と、演算処理部102と、出力処理部103と、を含んで構成されている。処理部100は、プロセッサ及びメモリにより実現できる。
入力処理部101は、操作部110から入力された操作情報を受け付ける処理、I/F部160により読み出された情報を受け付ける処理、硬貨投入部180から入力された検出情報を受け付ける処理、記憶部120からプログラム・データを読み出す処理、通信部170を介してデータを受信する処理等を実行する。
演算処理部102は、ゲーム処理部102aと、管理部102bと、表示処理部102cと、音処理部102dと、を含んで構成されている。
ゲーム処理部102aは、ユーザ(プレイヤ)がゲームをプレイするための各種のゲーム処理を実行する。各種のゲーム処理には、ゲームの開始条件の成立に応じてゲームを開始する処理、ゲームを進行する処理、ゲームの終了条件の成立に応じてゲームを終了する処理、ゲームパラメータを更新する処理、ゲームの結果を演算する処理等が含まれる。
なお、本実施形態では、ゲーム処理部102aが各種のゲーム処理を実行することにより、ゲームシステムが実現されている。しかしながら、サーバシステム10が各種のゲーム処理の少なくとも一部を実行することにより、ゲームシステムが実現されても構わない。
管理部102bは、記憶部120に記憶される各種の情報を管理する処理を実行する。
表示処理部102cは、ゲーム処理部102aで実行される各種のゲーム処理の結果に応じて、ゲーム画像を生成する描画処理を実行する。そして、描画処理により生成したゲーム画像を、表示部140に対して出力する。
音処理部102dは、ゲーム処理部102aで実行される各種のゲーム処理の結果に応じて、BGM、効果音、音声等のゲーム音を生成する音処理を実行する。そして、音処理により生成されたゲーム音を、音出力部150に対して出力する。
出力処理部103は、記憶部120にデータを書き込む処理、通信部170を介してデータをサーバシステム10に対して送信する処理等を実行する。
【0022】
操作部110は、ユーザによる操作が可能となっており、ユーザによる操作に応じた操作情報を、処理部100に対して出力する。操作部110は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、タッチパネル型ディスプレイ等により実現できる。
記憶部120は、処理部100、通信部170等のワーク領域となる。記憶部120は、半導体メモリ、HDD、SSD、光ディスク装置等により実現できる。
情報記憶媒体130は、プログラム・データ等を記憶(格納)する。処理部100は、情報記憶媒体130に記憶されているプログラム・データの読み出しを実行することが可能となっている。そして、処理部100は、情報記憶媒体130に記憶されているプログラム・データに基づいて、各種の処理を実行する。情報記憶媒体130は、光ディスク、HDD、半導体メモリ等により実現できる。
なお、本実施形態では、ゲーム装置20の各構成部(入力処理部101、演算処理部102、出力処理部103等)としてコンピュータを機能させるためのプログラム・データが、情報記憶媒体130に記憶されている。しかしながら、ゲーム装置20の各構成部としてコンピュータを機能させるためのプログラム・データが、サーバシステム10の記憶部に記憶され、ネットワーク30を介して、ゲーム装置20に配信される構成としても構わない。
【0023】
表示部140は、表示処理部102cにより出力されたゲーム画像を表示する。表示部140は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、HMD等により実現できる。
音出力部150は、音処理部102dにより出力されたゲーム音を出力する。音出力部150は、スピーカ、ヘッドフォン等により実現できる。
I/F(インターフェース)部160は、ユーザが所持する携帯型情報記憶媒体に対するインターフェースとなっている。具体的に、I/F部160は、携帯型情報記憶媒体に記憶されている情報の読み出しを実行し、読み出した情報を、処理部100に対して出力する。I/F部160は、ICカードリーダ等により実現できる。
携帯型情報記憶媒体は、識別情報(カードID、アクセスコード等)を記憶する記憶手段となっている。携帯型情報記憶媒体の記憶は、電源が供給されていない状態であっても保持される。携帯型情報記憶媒体は、ICカード等により実現できる。
通信部170は、ネットワーク30を介して、サーバシステム10との間で、通信を実行する。通信部170は、通信用ASIC、通信用プロセッサ等のハードウェア、又は、通信用ファームウェアにより実現できる。
硬貨投入部180は、ユーザによる硬貨(コイン)の投入が可能となっており、硬貨の投入の検出に応じて、検出情報を、処理部100に対して出力する。硬貨投入部180は、コインセレクタ等により実現できる。
【0024】
(ゲーム画面の遷移)
次に、ゲーム装置20の表示部140に表示されるゲーム画面の遷移を説明する。
図4は、ゲーム画面の遷移を示す図である。
ゲーム装置20では、正常に電源遮断が実行された場合、その後、電源投入に応じて、アトラクト状態(待機状態・客待ち状態)に移行する。そして、
図4に示すように、アトラクト状態中には、表示部140において、アトラクト画面が表示される。アトラクト画面は、ゲーム装置20で提供されるゲームのデモムービー、ゲーム装置20で提供されるゲームの内容を紹介する映像(ゲームのプレイ方法、ゲームの登場キャラクター、ゲーム内の演出等を紹介する映像)、ゲーム装置20(または、他のゲーム装置20)で実行された過去のプレイを録画した映像、他のゲーム装置20で実行中のプレイ映像等が表示される画面となっている。
アトラクト状態中(アトラクト画面の表示中)に、硬貨投入部180への硬貨の投入が検出されたこと、及び、I/F部160による携帯型情報記憶媒体(ICカード)に記憶されている情報の読出しが実行されたこと、のうち、一方の条件が成立すると、これに応じて、アトラクト状態から、スタート状態に移行する。
スタート状態中には、表示部140において、スタート画面が表示される。スタート画面は、ユーザに対してスタートボタンの押下操作を促す画面となっている。ここで、スタートボタンは、操作部110に含まれている。
スタート状態中(スタート画面の表示中)に、スタートボタンの押下操作が検出されると、これに応じて、スタート状態から、メインメニュー状態に移行する。
【0025】
メインメニュー状態中には、表示部140において、メインメニュー画面が表示される。メインメニュー画面は、ゲーム装置20で提供される各種のサービスメニューが表示される画面となっている。本実施形態では、各種のサービスメニューとして、遊技ポイント購入、ゲームモード選択、ログアウト等が規定されている。そして、メインメニュー画面には、各サービスメニューに対応するサービスアイコンが表示され、操作部110を操作してサービスアイコンを選択することにより、選択されたサービスアイコンに対応するサービスメニューに移行することが可能となっている。
メインメニュー状態中(メインメニュー画面の表示中)に、遊技ポイント購入に対応するサービスアイコンが選択されると、これに応じて、メインメニュー状態から、遊技ポイント購入状態に移行する。
一方、メインメニュー状態中(メインメニュー画面の表示中)に、ゲームモード選択に対応するサービスアイコンが選択されると、これに応じて、メインメニュー状態から、ゲームモード選択状態に移行する。
【0026】
遊技ポイント購入状態中には、表示部140において、遊技ポイント購入画面が表示される。遊技ポイント購入画面は、ユーザの選択により遊技ポイントを購入させる画面となっている。
遊技ポイントは、ゲーム装置20において使用することが可能な仮想通貨となっている。本実施形態では、遊技ポイントを消費(使用)することにより、各種のゲームを開始すること(各種のゲームの提供を受けること)が可能となっている。なお、遊技ポイントを消費することにより、各種のアイテムを購入することが可能な構成としても構わない。
本実施形態では、ゲーム装置20で用いる仮想通貨として、遊技ポイントを用いている。しかしながら、ゲーム装置20で用いる仮想通貨としては、数によりユーザの所有量を定義できるものであれば、チケット、アイテム等の他の構成を用いても構わない。
遊技ポイントは、クレジットを消費(使用)することにより購入(獲得・取得・交換)することが可能となっている。
クレジットは、硬貨投入部180への硬貨の投入により付与される価値となっている。本実施形態では、クレジットを消費(使用)することにより、遊技ポイントの購入、中断したゲームの再開(後述するコンティニュー)等を実行することが可能となっている。
クレジットは、硬貨投入部180へ投入された硬貨の枚数に応じて付与(獲得・取得・加算)される。ゲーム装置20では、電源投入中、常時、硬貨投入部180への硬貨の投入に応じて、クレジットを獲得することが可能となっている。
遊技ポイント購入画面には、遊技ポイントを購入するための購入メニューが表示される。各購入メニューには、購入する遊技ポイント数と、購入に必要となるクレジット数と、の対応が表示される。そして、遊技ポイント購入画面には、各購入メニューに対応する購入アイコンが表示され、操作部110を操作して購入アイコンを選択することにより、選択された購入アイコンに対応する購入メニューに応じて、クレジットを消費して、遊技ポイントを購入することが可能となっている。
また、遊技ポイント購入画面には、メインメニュー画面に戻ることを指定するリターンアイコンが表示される。そして、遊技ポイント購入状態中(遊技ポイント購入画面の表示中)に、操作部110を操作してリターンアイコンが選択されると、これに応じて、遊技ポイント購入状態から、メインメニュー状態に移行する。
【0027】
ゲームモード選択状態中には、表示部140において、ゲームモード選択画面が表示される。ゲームモード選択画面は、ユーザの選択によりゲームを開始することが可能な画面となっている。
本実施形態では、ゲーム装置20において提供されるゲームとして、課題の難易度、課題の内容等が異なる複数種類のゲームが規定されている。そして、複数種類のゲームでは、課題の難易度、課題の内容等に応じて、ゲームの提供により消費される遊技ポイント数が異なっている。
ゲームモード選択画面には、プレイを開始することが可能な複数のゲームについて、各ゲームに対応するゲームアイコンが表示される。各ゲームに対応するゲームアイコンには、当該ゲームの課題の内容、当該ゲームの課題の難易度、当該ゲームの課題を達成した場合に獲得されるアイテム、当該ゲームの提供により消費される遊技ポイント数等が表示される。
そして、ゲームモード選択状態中(ゲームモード選択画面の表示中)に、いずれかのゲームアイコンが選択されると、これに応じて、ゲームモード選択状態から、選択されたゲームアイコンに対応するゲーム進行状態に移行する(選択されたゲームアイコンに対応するゲームが開始される)。
また、ゲームモード選択画面には、メインメニュー画面に戻ることを指定するリターンアイコンが表示される。そして、ゲームモード選択状態中(ゲームモード選択画面の表示中)に、操作部110を操作してリターンアイコンが選択されると、これに応じて、ゲームモード選択状態から、メインメニュー状態に移行する。
さらに、ゲームモード選択画面には、ログアウトを指定するログアウトアイコンが表示される。そして、ゲームモード選択状態中(ゲームモード選択画面の表示中)に、操作部110を操作してログアウトアイコンが選択されると、これに応じて、ゲームモード選択状態から、アトラクト状態に移行する。
【0028】
各ゲームに対応するゲーム進行状態中には、表示部140において、当該ゲームに対応するゲーム画面が表示され、ユーザは、操作部110を操作することにより、当該ゲームをプレイ(進行)することが可能となる。
各ゲームに対応するゲーム進行状態中(ゲーム画面の表示中)に、当該ゲームに対応する課題達成条件が成立すると(課題が達成されると)、ゲーム進行状態から、ゲームクリア状態に移行する。
各ゲームに対応するゲームクリア状態中には、表示部140において、当該ゲームに対応するクリア画面が表示される。そして、クリア画面において、当該ゲームのプレイにより獲得したアイテム、当該ゲームのクリアに要した時間、当該ゲームのプレイ内容の評価等、当該ゲームの結果が表示される。
そして、ゲームクリア状態(クリア画像の表示)の開始から所定時間が経過すると、これに応じて、ゲームクリア状態から、ゲームモード選択状態に移行する。
一方、各ゲームに対応するゲーム進行状態中(ゲーム画面の表示中)に、当該ゲームに対応する課題非達成条件が成立すると(課題が非達成となると)、ゲーム進行状態から、コンティニュー状態に移行する。
ここで、ユーザは、コンティニュー状態中に、遊技ポイント残存数が当該ゲームに対応する遊技ポイント数(当該ゲームの開始に必要となる遊技ポイント数)以上である場合には、コンティニューボタンを押下操作することにより、遊技ポイントを仮消費して、当該ゲームの継続(コンティニュー)を選択することが可能となっている。一方、遊技ポイント残存数が当該ゲームに対応する遊技ポイント数(当該ゲームの開始に必要となる遊技ポイント数)未満である場合には、クレジットの残存数が「1」以上であることを条件として、コンティニューボタンを押下操作することにより、クレジットを消費して、当該ゲームの継続(コンティニュー)を選択することが可能となっている。この際、クレジットの残存数が「0」である場合には、硬貨投入部180に硬貨を投入して、クレジットを獲得した上で、コンティニューボタンを押下操作する必要がある。ここで、コンティニューボタンは、操作部110に含まれている。
コンティニュー状態中には、表示部140において、当該ゲームに対応するコンティニュー画面が表示される。コンティニュー画面には、コンティニューボタンの押下操作(遊技ポイントの仮消費又はクレジットの消費)により、当該ゲームの継続(コンティニュー)が可能であることが表示される。
そして、コンティニュー状態(コンティニュー画面の表示)の開始から所定時間が経過するまでに、コンティニューボタンの押下操作(遊技ポイントの仮消費又はクレジットの消費)が検出された場合には、当該検出に応じて、当該ゲーム進行状態が再開される(当該ゲームが再開される)。一方、コンティニュー状態(コンティニュー画面の表示)の開始から所定時間が経過するまでに、コンティニューボタンの押下操作(遊技ポイントの仮消費又はクレジットの消費)が検出されない場合には、当該所定時間の経過に応じて、コンティニュー状態から、ゲームオーバー状態に移行する。
ゲームオーバー状態中には、表示部140において、当該ゲームに対応するゲームオーバー画面が表示される。ゲームオーバー画面には、当該ゲームの終了が表示される。
そして、ゲームオーバー状態(ゲームオーバー画像の表示)の開始から所定時間が経過すると、これに応じて、ゲームオーバー状態から、ゲームモード選択状態に移行する。
【0029】
(記憶部120に記憶される情報)
次に、ゲーム装置20の記憶部120に記憶される情報を説明する。
記憶部120は、クレジット残存数カウンタ領域と、クレジット消費数カウンタ領域と、遊技ポイント残存数カウンタ領域と、遊技ポイント消費数カウンタ領域と、表示用遊技ポイント残存数カウンタ領域と、を含んで構成されている。
クレジット残存数カウンタ領域には、クレジット残存数が記憶される。クレジット残存数は、残存(保有)しているクレジットの数となっている。
クレジット消費数カウンタ領域には、クレジット消費数が記憶される。クレジット消費数は、消費(使用)したクレジットの数となっている。
そして、クレジット付与条件が成立するごとに、クレジット残存数カウンタ領域に記憶されている値に、成立したクレジット付与条件に対応する値が加算される。また、いずれかのクレジット消費条件が成立するごとに、クレジット残存数カウンタ領域に記憶されている値から、成立したクレジット消費条件に対応する値が減算されるとともに、クレジット消費数カウンタ領域に記憶されている値に、成立したクレジット消費条件に対応する値が加算される。
遊技ポイント残存数カウンタ領域には、遊技ポイント残存数が記憶される。遊技ポイント残存数は、残存(保有)している遊技ポイントの数となっている。
遊技ポイント消費数カウンタ領域には、遊技ポイント消費数が記憶される。遊技ポイント消費数は、消費(使用)した遊技ポイントの数となっている。
そして、いずれかの遊技ポイント付与条件が成立するごとに、遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値に、成立した遊技ポイント付与条件に対応する値が加算される。また、いずれかの遊技ポイント消費条件が成立するごとに、遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値から、成立した遊技ポイント消費条件に対応する値が減算されるとともに、遊技ポイント消費数カウンタ領域に記憶されている値に、成立した遊技ポイント消費条件に対応する値が加算される。
表示用遊技ポイント残存数カウンタ領域には、表示用遊技ポイント残存数が記憶される。表示用遊技ポイント残存数は、残存(保有)している表示用遊技ポイントの数となっている。
そして、いずれかの遊技ポイント付与条件が成立するごとに、表示用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値に、成立した遊技ポイント付与条件に対応する値が加算される。また、いずれかの表示用遊技ポイント消費条件が成立するごとに、表示用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値から、成立した表示用遊技ポイント消費条件に対応する値が減算される。
【0030】
このように、表示用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値は、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と同一の条件により加算され、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と異なる条件により減算される。
すなわち、後述するように、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値については、遊技ポイントが仮消費されたタイミングで、当該遊技ポイントが減算されず、当該遊技ポイントの消費が確定したタイミングで、当該遊技ポイントが減算される。
一方、表示用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値については、遊技ポイントが仮消費されたタイミングで、当該遊技ポイントが減算され、当該遊技ポイントの消費が確定したタイミングで、当該遊技ポイントが減算されない。
ここで、ゲーム装置20の表示部140には、クレジット残存数表示領域と、遊技ポイント残存数表示領域と、が設定されている。
クレジット残存数表示領域には、クレジット残存数が表示される。すなわち、クレジット残存数表示領域には、クレジット残存数カウンタ領域の値(クレジット残存数)を示す数値が表示される。
遊技ポイント残存数表示領域には、表示用遊技ポイント残存数が表示される。すなわち、遊技ポイント残存数表示領域には、表示用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値(表示用遊技ポイント残存数)を示す数値が表示される。
【0031】
本実施形態では、クレジット付与条件(クレジット加算条件)として、「硬貨投入部180への硬貨の投入が検出されたこと」が規定されている。そして、硬貨投入部180への硬貨の投入が検出されたことに応じて付与されるクレジット数として、「1」が規定されている。
これによって、硬貨投入部180への硬貨の投入が検出されるごとに、クレジット残存数カウンタ領域の値に、「1」が加算される。
【0032】
また、クレジット消費条件(クレジット減算条件)として、「遊技ポイントの購入が選択されたこと」、「クレジットの消費による中断したゲームの再開(コンティニュー)が選択されたこと」等が規定されている。そして、遊技ポイントの購入が選択されたことに応じて消費されるクレジット数として、購入が選択された遊技ポイント数に対応するクレジット数が規定されている。また、クレジットの消費による中断したゲームの再開(コンティニュー)が選択されたことに応じて消費されるクレジット数として、「1」が規定されている。
これによって、遊技ポイント購入状態中(遊技ポイント購入画面の表示中)に、操作部110の操作により購入アイコンが選択されるごとに、クレジット残存数カウンタ領域の値から、選択された購入アイコンに対応するクレジット数が減算されるとともに、クレジット消費数カウンタ領域の値に、選択された購入アイコンに対応するクレジット数が加算される。
また、コンティニュー状態中(コンティニュー画面の表示中)に、コンティニューボタンの押下操作が検出されるごとに、クレジット残存数カウンタ領域の値から、「1」が減算されるとともに、クレジット消費数カウンタ領域の値に、「1」が加算される。
【0033】
また、遊技ポイント付与条件(遊技ポイント加算条件)として、「遊技ポイントの購入が選択されたこと」が規定されている。そして、遊技ポイントの購入が選択されたことに応じて付与されるクレジット数として、購入が選択された遊技ポイント数が規定されている。
これによって、遊技ポイント購入状態中(遊技ポイント購入画面の表示中)に、操作部110の操作により購入アイコンが選択されるごとに、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値に、選択された購入アイコン対応する遊技ポイント数が加算されるとともに、表示用遊技ポイント消費数カウンタ領域の値に、選択された購入アイコン対応する遊技ポイント数が加算される。
また、遊技ポイント消費条件(遊技ポイント減算条件)として、「遊技ポイントの消費が確定されたこと」が規定されている。特に、本実施形態では、各ゲームの提供が完了することにより、遊技ポイントの消費が確定される。したがって、本実施形態では、遊技ポイント消費条件として、「各ゲームの提供が完了したこと」が規定されている。そして、各ゲームの提供が完了したことに応じて消費される遊技ポイント数として、当該ゲームに対応する遊技ポイント数が規定されている。
ここで、課題の達成を目的とするゲームでは、課題の達成・非達成の結果が確定したことにより、当該ゲームの提供が完了したものとすることができる。一方、所定時間プレイさせることを目的とするゲームでは、当該所定時間が経過したことにより、当該ゲームの提供が完了したものとすることができる。一方、アイテムの獲得を目的とするゲームでは、アイテムの獲得が確定したことにより、当該ゲームの提供が完了したものとすることができる。一方、課題の達成により抽選権利が付与され、当該抽選権利の行使により抽選が実行され、実行された抽選により獲得されるアイテムの内容が決定され、決定された内容のアイテムが獲得されるゲームでは、獲得されるアイテムの内容が決定されたことにより、当該ゲームの提供が完了したものとすることができる。一方、ユーザが、獲得したアイテムを印刷したカードを取得することが可能となるゲームでは、カードの取得(カードの印刷)が完了したことにより、当該ゲームの提供が完了したものとすることができる。
本実施形態では、各ゲームが、課題の達成を目的とするゲームとなっている。したがって、各ゲームの課題の達成・非達成の結果が確定したことにより、当該ゲームの提供が完了したものとすることができる。そこで、各ゲームについて、ゲームクリア状態及びゲームオーバー状態のうち、いずれかの状態に移行したことに応じて、当該ゲームの提供が完了したものとしている。
これによって、各ゲームについて、ゲームクリア状態及びゲームオーバー状態のうち、いずれかの状態に移行するごとに、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値から、当該ゲームに対応する遊技ポイント数が減算されるとともに、遊技ポイント消費数カウンタ領域の値に、当該ゲームに対応する遊技ポイント数が加算される。
【0034】
また、表示用遊技ポイント消費条件(表示用遊技ポイント減算条件)として、「遊技ポイントが仮消費されたこと」が規定されている。特に、本実施形態では、各ゲームの開始により、遊技ポイントが仮消費される。したがって、本実施形態では、表示用遊技ポイント消費条件として、「各ゲームの提供が開始されたこと」が規定されている。そして、各ゲームの提供が開始したことに応じて消費される遊技ポイント数として、当該ゲームに対応する遊技ポイント数が規定されている。
これによって、ゲームモード選択状態中(ゲームモード選択画面の表示中)に、操作部110の操作によりゲームアイコンが選択されるごとに、表示用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値から、選択されたゲームアイコン(選択されたゲーム)に対応する遊技ポイント数が減算される。
【0035】
以上のように、本実施形態では、ゲームモード選択状態中(ゲームモード選択画面の表示中)に、いずれかのゲームアイコンが選択されると、選択されたゲームアイコンに対応するゲームが開始される。
この際、選択されたゲームアイコンに対応するゲームの開始に応じて、当該ゲームに対応する遊技ポイントが仮消費され、当該ゲームの提供の完了に応じて、当該ゲームに対応する遊技ポイントの消費が確定される構成としている。
すなわち、ゲームの開始に応じて、表示用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値から、当該ゲームに対応する遊技ポイントが減算され、遊技ポイントが仮消費される。そして、当該ゲームの提供の完了に応じて、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値から、当該ゲームに対応する遊技ポイントが減算されるとともに、遊技ポイント消費数カウンタ領域の値に、当該ゲームに対応する遊技ポイントが加算され、遊技ポイントの消費が確定される。
これによって、遊技ポイント残存数表示領域に表示される表示用遊技ポイント残存数(見た目上の遊技ポイント残存数)については、ゲームの開始に応じて減算される。一方、ユーザが保有する実際の遊技ポイントの残存数については、当該ゲームの提供の完了に応じて減算される。
【0036】
また、記憶部120は、課金データ記憶領域と、ユーザ復帰用データ記憶領域と、テストモード管理データ記憶領域と、を含んで構成されている。
ここで、ゲーム装置20では、ログアウト中に、カード認証が実行されたことに応じて、ログイン(以下、「カードログイン」とする)となる。また、カードログイン中に、ゲームモード選択状態に移行され(ゲームモード選択画面が表示され)、操作部110の操作によりログアウトアイコンが選択されたことに応じて、ログアウトとなる。
カード認証とは、ユーザが、I/F部160を用いて、自己が所持する携帯型情報記憶媒体(IDカード)に記憶されている識別情報(カードID)の読み取りを実行することをいう。
また、ゲーム装置20では、カード認証を実行することなく、ゲームを開始することが可能となっている。この場合、各回のゲームの開始に応じて、ログイン(以下、「ゲストログイン」とする)となり、当該ゲームの終了(ゲームクリア状態及びゲームオーバー状態のうち、一方の状態への移行)に応じて、ログアウトとなる。
【0037】
課金データ記憶領域には、課金データと、ゲーム結果データと、が記憶される。
特に、課金データ記憶領域には、ログインからログアウトまでの期間中に発生した全てのクレジットの消費について、各回のクレジットの消費に対応する課金データが記憶される。
各回のクレジットの消費に対応する課金データには、カードID、クレジットが消費された日時、クレジットの消費数(消費量)、店舗ID、機種ID等が含まれる。
カードIDは、カードログインの場合、カード認証の実行により取得された識別情報(カードID)が設定され、ゲストログインの場合、ゲストログインに対応する所定値が設定される。
クレジットが消費された日時は、クレジットが消費された(クレジット消費数カウンタ領域の値が減算された)日時を示す情報となっている。
クレジットの消費数(消費量)は、消費されたクレジット数(クレジット消費数カウンタ領域の値から減算された値)を示す情報となっている。
店舗IDは、当該ゲーム装置20が設置されている店舗に対応する識別情報となっている。
機種IDは、当該ゲーム装置20に対応する識別情報となっている。
また、課金データ記憶領域には、ログインからログアウトまでの期間中に実行された全てのゲームについて、各回のゲームに対応するゲーム結果データが記憶される。
各回のゲームに対応するゲーム結果データには、当該ゲームの課題の達成・非達成、当該ゲームのプレイにより獲得したアイテム、当該ゲームのクリアに要した時間、当該ゲームのプレイ内容の評価等、当該ゲームの結果を示す各種情報が含まれる。
【0038】
ユーザ復帰用データ記憶領域には、ユーザ復帰用データが記憶される。
ユーザ復帰用データには、識別情報(カードID)、プレイID等が含まれる。
本実施形態では、ログイン(カードログイン又はゲストログイン)に応じて、ユーザ復帰用データ記憶領域において、ユーザ復帰用データが記憶される。この際、カードログインの場合、ユーザ復帰用データに含まれる識別情報(カードID)として、カード認証の実行により取得された識別情報(カードID)が設定されル。一方、ゲストログインの場合、ユーザ復帰用データに含まれる識別情報(カードID)として、ゲストログインに対応する所定値が設定される。また、ユーザ復帰用データに含まれるプレイIDとして、ログインに応じて生成されたプレイIDが設定される。
そして、ユーザ復帰用データ記憶領域は、ログアウトに応じて、初期化される。すなわち、ユーザ復帰用データ記憶領域に記憶されているユーザ復帰用データは、ログアウトに応じて削除(消去)される。
【0039】
テストモード管理データ記憶領域は、ゲーム状況フラグ領域と、ゲーム中クレジット消費数カウンタ領域と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域と、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域と、テストモード用クレジット消費数カウンタ領域と、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域と、テストモード用遊技ポイント消費数カウンタ領域と、を含んで構成されている。
ゲーム状況フラグ領域には、ゲームの提供が開始されたことを指定する値(本実施形態では、「1」)、及び、ゲームの提供が完了したことを指定する値(本実施形態では、「0」)のうち、一方の値が設定される。
すなわち、ゲームモード選択状態中(ゲームモード選択画面の表示中)に、操作部110の操作によりゲームアイコンが選択されたことに応じて(ゲームが開始されたことに応じて)、ゲーム状況フラグ領域に、「1」が設定される。
一方、ゲーム進行状態から、ゲームクリア状態及びゲームオーバー状態のうち、いずれかの状態に移行したことに応じて(ゲームの提供が完了したことに応じて)、ゲーム状況フラグ領域に、「0」が設定される。
【0040】
ゲーム中クレジット消費数カウンタ領域には、ゲーム中クレジット消費数が記憶される。ゲーム中クレジット消費数は、各回のゲームに基づいて消費されたクレジットの数となっている。換言すると、ゲーム中クレジット消費数は、各回のゲーム中に消費されたクレジット数となっている。すなわち、ゲーム中クレジット消費数は、各回のゲームにおけるクレジットの消費履歴となっている。
すなわち、ゲームモード選択状態中(ゲームモード選択画面の表示中)に、操作部110の操作によりゲームアイコンが選択されるごとに(ゲームが開始されるごとに)、ゲーム中クレジット消費数カウンタ領域が初期化される(「0」が設定される)。そして、ゲーム状況フラグ領域に「1」が設定されている期間中に限り、クレジットが消費されるごとに(クレジット残存数カウンタ領域の値が減算されるごとに)、ゲーム中クレジット消費数カウンタ領域の値に、消費されたクレジット数が加算される。
【0041】
ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域には、ゲーム中遊技ポイント消費数が記憶される。ゲーム中遊技ポイント消費数は、各回のゲームに基づいて消費された遊技ポイントの数となっている。換言すると、ゲーム中遊技ポイント消費数は、各回のゲーム中に消費された遊技ポイントの数となっている。すなわち、ゲーム中遊技ポイント消費数は、各回のゲームにおける遊技ポイントの消費履歴となっている。
上記のように、本実施形態では、各ゲームの提供が完了することにより、当該ゲームに対応する遊技ポイントの消費が確定される。したがって、ゲームの提供の完了に応じて消費が確定される遊技ポイントについては、ゲーム中遊技ポイント消費数に含まれない。一方、ゲームの開始により、当該ゲームに対応する遊技ポイントの消費が確定される構成とした場合には、ゲームの開始に応じて消費される遊技ポイントについても、ゲーム中遊技ポイント消費数に含まれる。
すなわち、ゲームモード選択状態中(ゲームモード選択画面の表示中)に、操作部110の操作によりゲームアイコンが選択されるごとに(ゲームが開始されるごとに)、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域が初期化される(「0」が設定される)。そして、ゲーム状況フラグ領域に「1」が設定されている期間中に限り、遊技ポイントが消費されるごとに(遊技ポイント残存数カウンタ領域の値が減算されるごとに)、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域の値に、消費された遊技ポイント数が加算される。
【0042】
テストモード用クレジット残存数カウンタ領域には、クレジット残存数が記憶される。また、テストモード用クレジット消費数カウンタ領域には、クレジット消費数が記憶される。
特に、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域の値は、クレジット残存数カウンタ領域の値と同期して更新される。また、テストモード用クレジット消費数カウンタ領域の値は、クレジット消費数カウンタ領域の値と同期して更新される。
これによって、ログイン中には、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域の値、及び、クレジット残存数カウンタ領域の値は、同一となる。また、ログイン中には、テストモード用クレジット消費数カウンタ領域の値、及び、クレジット消費数カウンタ領域の値は、同一となる。
すなわち、クレジット付与条件が成立するごとに、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域の値に、成立したクレジット付与条件に対応する値が加算される。また、いずれかのクレジット消費条件が成立するごとに、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域の値から、成立したクレジット消費条件に対応する値が減算されるとともに、テストモード用クレジット消費数カウンタ領域の値に、成立したクレジット消費条件に対応する値が加算される。
【0043】
テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域には、遊技ポイント残存数が記憶される。また、テストモード用遊技ポイント消費数カウンタ領域には、遊技ポイント消費数が記憶される。
特に、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値は、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と同期して更新される。また、テストモード用遊技ポイント消費数カウンタ領域の値は、遊技ポイント消費数カウンタ領域の値と同期して更新される。
これによって、ログイン中には、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値、及び、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値は、同一となる。また、ログイン中には、テストモード用遊技ポイント消費数カウンタ領域の値、及び、遊技ポイント消費数カウンタ領域の値は、同一となる。
すなわち、いずれかの遊技ポイント付与条件が成立するごとに、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値に、成立した遊技ポイント付与条件に対応する値が加算される。また、いずれかの遊技ポイント消費条件が成立するごとに、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値から、成立した遊技ポイント消費条件に対応する値が減算されるとともに、テストモード用遊技ポイント消費数カウンタ領域の値に、成立した遊技ポイント消費条件に対応する値が加算される。
【0044】
クレジット残存数カウンタ領域、及び、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域については、クレジット初期化ボタンの押下操作が検出されたことに応じて、初期化される(「0」が設定される)。そして、クレジット残存数カウンタ領域、及び、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域については、クレジット初期化ボタンの押下操作が検出されたこと以外の契機により初期化されることがない。ここで、クレジット初期化ボタンは、オペレータのみが押下操作できる位置に設けられている。
一方、クレジット消費数カウンタ領域、遊技ポイント残存数カウンタ領域、及び、遊技ポイント消費数カウンタ領域については、ログアウトに応じて、初期化される(「0」が設定される)。
一方、テストモード用クレジット消費数カウンタ領域、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域、及び、テストモード用遊技ポイント消費数カウンタ領域については、ログイン(カードログイン又はゲストログイン)に応じて初期化される(「0」が設定される)。これによって、テストモード用クレジット消費数カウンタ領域、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域、及び、テストモード用遊技ポイント消費数カウンタ領域については、ログアウト後も維持され、次回のログインに応じて初期化される。
【0045】
ここで、ゲーム装置20では、記憶部120のうち、少なくとも、課金データ記憶領域と、ユーザ復帰用データ記憶領域と、テストモード管理データ記憶領域と、について、電源遮断後も記憶を保持することが可能となっている。
これらの記憶領域について記憶を保持する方法については、バックアップ電源を用いる方法等、公知の方法を用いることができる。
また、ゲーム装置20では、オペレータによるテストモードボタンの押下操作が検出されたことに応じて、表示部140において、テストモード画面が表示される。
テストモード画面には、テストモード管理データ記憶領域に記憶されている各種データ(ゲーム状況フラグ領域の値、ゲーム中クレジット消費数カウンタ領域の値、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域の値、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域の値、テストモード用クレジット消費数カウンタ領域の値、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値、テストモード用遊技ポイント消費数カウンタ領域の値等)が表示される。
ここで、テストモードボタンは、オペレータのみが押下操作できる位置に設けられている。
【0046】
(カード認証時処理)
次に、ゲーム装置20の演算処理部102が実行するカード認証時処理を説明する。
演算処理部102は、I/F部160による携帯型情報記憶媒体に記憶されている識別情報(カードID)の読み出しが実行されたことに応じて、カード認証時処理を実行する。
カード認証時処理では、まず、ログイン中であるか否かを判定する。そして、ログイン中であると判定した場合には、当該カード認証時処理を終了する。一方、ログイン中でないと判定した場合には、後述するカードログイン処理を実行する。
カードログイン処理では、まず、ログインを設定する。次に、プレイIDを生成する。そして、生成したプレイIDと、I/F部160により取得された識別情報(カードID)と、を含むユーザ復帰用データを生成し、生成したユーザ復帰用データを、ユーザ復帰用データ記憶領域に記憶する。次に、生成したプレイIDと、I/F部160により取得された識別情報(カードID)と、を含む課金プレイ開始プロトコルを生成し、生成した課金プレイ開始プロトコルを、サーバシステム10に対して送信する。次に、テストモード用クレジット消費数カウンタ領域、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域、及び、テストモード用遊技ポイント消費数カウンタ領域を、初期化する。以上により、当該カードログイン処理を終了する。そして、当該カードログイン処理の終了により、当該カード認証時処理を終了する。
【0047】
(ゲーム開始時処理)
次に、ゲーム装置20の演算処理部102が実行するゲーム開始時処理を説明する。
演算処理部102は、ゲームの開始が選択されたこと(ゲームモード選択状態中に、操作部110の操作によりゲームアイコンが選択されたこと)に応じて、ゲーム開始時処理を実行する。
ゲーム開始時処理では、まず、ゲーム状況フラグ領域に、「1」を設定する。
次に、ゲーム中クレジット消費数カウンタ領域を初期化する。
次に、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域を初期化する。
次に、カードログイン中であるか否かを判定する。そして、カードログイン中であると判定した場合には、当該ゲーム開始時処理を終了する。一方、カードログイン中でないと判定した場合には、後述するゲストログイン処理を実行する。
ゲストログイン処理では、まず、ログインを設定する。次に、プレイIDを生成する。そして、生成したプレイIDと、ゲストログインに対応する識別情報(カードID)と、を含むユーザ復帰用データを生成し、生成したユーザ復帰用データを、ユーザ復帰用データ記憶領域に記憶する。次に、生成したプレイIDと、ゲストログインに対応する識別情報(カードID)と、を含む課金プレイ開始プロトコルを生成し、生成した課金プレイ開始プロトコルを、サーバシステム10に対して送信する。次に、テストモード用クレジット消費数カウンタ領域、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域、及び、テストモード用遊技ポイント消費数カウンタ領域を、初期化する。以上により、当該ゲストログイン処理を終了する。そして、当該ゲストログインの終了により、当該ゲーム開始時処理を終了する。
【0048】
(ゲーム終了時処理)
次に、ゲーム装置20の演算処理部102が実行するゲーム終了時処理を説明する。
演算処理部102は、ゲームが終了されたこと(ゲームクリア状態又はゲームオーバー状態に移行したこと)に応じて、ゲーム終了時処理を実行する。
ゲーム終了時処理では、まず、ゲーム状況フラグ領域に、「1」を設定する。
次に、課金データ記憶領域において、終了したゲームのゲーム結果データを記憶する。
次に、ゲストログイン中であるか否かを判定する。そして、ゲストログイン中でないと判定した場合には、当該ゲーム終了処理を終了する。一方、ゲストログイン中であると判定した場合には、後述するログアウト時処理を実行した後に、当該ゲーム終了時処理を終了する。
【0049】
(ログアウト時処理)
次に、ゲーム装置20の演算処理部102が実行するログアウト時処理を説明する。
演算処理部102は、ログアウトが選択されたこと(ゲームモード選択状態中に、操作部110を操作してログアウトアイコンが選択されたこと)に応じて、ログアウト時処理を実行する。また、上記のように、演算処理部102は、ゲストログイン中にゲームが終了(ゲームクリア状態又はゲームオーバー状態に移行)したことに応じて、ログアウト時処理を実行する。
ログアウト時処理では、まず、ログアウトを設定する。
次に、ユーザ復帰用データ記憶領域に記憶されているユーザ復帰用データと、課金データ記憶領域に記憶されている課金データ及びゲーム結果データと、を取得する。そして、取得したユーザ復帰用データに含まれる識別情報(カードID)及びプレイIDと、取得した課金データと、取得したゲーム結果データと、を含む課金プレイ終了プロトコルを生成し、生成した課金プレイ終了プロトコルを、サーバシステム10に対して送信する。
次に、ユーザ復帰用データ記憶領域、及び、課金データ記憶領域を、初期化する。
次に、クレジット消費数カウンタ領域、遊技ポイント残存数カウンタ領域、及び、遊技ポイント消費数カウンタ領域を、初期化する。以上により、当該ログアウト時処理を終了する。
【0050】
(クレジット管理処理)
次に、ゲーム装置20の演算処理部102が実行するクレジット管理処理を説明する。
演算処理部102は、クレジット付与条件が成立するごとに、クレジット加算処理を実行する。
クレジット加算処理では、まず、クレジット残存数カウンタ領域に記憶されている値に、成立したクレジット付与条件に対応する値を加算する。次に、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域に記憶されている値に、成立したクレジット付与条件に対応する値を加算する。以上により、当該クレジット加算処理を終了する。
また、演算処理部102は、クレジット消費条件が成立するごとに、クレジット減算処理を実行する。
クレジット減算処理では、まず、クレジット残存数カウンタ領域に記憶されている値から、成立したクレジット消費条件に対応する値を減算する。次に、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域に記憶されている値から、成立したクレジット消費条件に対応する値を減算する。次に、クレジット消費数カウンタ領域に記憶されている値に、成立したクレジット消費条件に対応する値を加算する。次に、テストモード用クレジット消費数カウンタ領域に記憶されている値に、成立したクレジット消費条件に対応する値を加算する。次に、ゲーム状況フラグ領域に設定されている値が「1」であるか否かを判定する。そして、ゲーム状況フラグ領域に設定されている値が「1」であると判定した場合に限り、ゲーム中クレジット消費数カウンタ領域に、成立したクレジット消費条件に対応する値を加算する。以上により、当該クレジット減算処理を終了する。
【0051】
(遊技ポイント管理処理)
次に、ゲーム装置20の演算処理部102が実行する遊技ポイント管理処理を説明する。
演算処理部102は、遊技ポイント付与条件が成立するごとに、遊技ポイント加算処理を実行する。
遊技ポイント加算処理では、まず、遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値に、成立した遊技ポイント付与条件に対応する値を加算する。次に、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値に、成立した遊技ポイント付与条件に対応する値を加算する。次に、表示用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値に、成立した遊技ポイント付与条件に対応する値を加算する。以上により、当該遊技ポイント加算処理を終了する。
また、演算処理部102は、遊技ポイント消費条件が成立するごとに、遊技ポイント減算処理を実行する。
遊技ポイント減算処理では、まず、遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値から、成立した遊技ポイント消費条件に対応する値を減算する。次に、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値から、成立した遊技ポイント消費条件に対応する値を減算する。次に、遊技ポイント消費数カウンタ領域に記憶されている値に、成立した遊技ポイント消費条件に対応する値を加算する。次に、テストモード用遊技ポイント消費数カウンタ領域に記憶されている値に、成立した遊技ポイント消費条件に対応する値を加算する。次に、ゲーム状況フラグ領域に設定されている値が「1」であるか否かを判定する。そして、ゲーム状況フラグ領域に設定されている値が「1」であると判定した場合に限り、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域に、成立した遊技ポイント消費条件に対応する値を加算する。以上により、当該遊技ポイント減算処理を終了する。
さらに、演算処理部102は、表示用遊技ポイント消費条件が成立するごとに、表示用遊技ポイント減算処理を実行する。
表示用遊技ポイント減算処理では、表示用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値から、成立した表示用遊技ポイント消費条件に対応する値を減算する。以上により、当該表示用遊技ポイント減算処理を終了する。
【0052】
(電源投入時処理)
次に、ゲーム装置20の演算処理部102が実行する電源投入時処理を説明する。
図5は、電源投入時処理を示すフローチャートである。
ゲーム装置20に電源が投入されると、演算処理部102は、
図5に示す電源投入時処理を開始する。
電源投入時処理が開始されると、まず、ステップS1-1に移行する。
ステップS1-1では、ユーザ復帰用データ記憶領域においてユーザ復帰用データが記憶されているか否かを判定し、ユーザ復帰用データが記憶されていると判定した場合(Yes)には、ステップS1-2に移行し、ユーザ復帰用データが記憶されていないと判定した場合(No)には、ステップS1-14に移行する。
上記のように、ユーザ復帰用データは、ログインに応じて記憶され、ログアウトに応じて削除(消去)される。したがって、電源投入時にユーザ復帰用データが記憶されている場合、ログイン中に電源遮断が発生したことになる。
【0053】
ステップS1-2では、ユーザ復帰用データ取得処理を実行し、ステップS1-3に移行する。ユーザ復帰用データ取得処理では、ユーザ復帰用データ記憶領域に記憶されているユーザ復帰用データと、課金データ記憶領域に記憶されている全ての課金データと、課金データ記憶領域に記憶されている全てのゲーム結果データと、をロードする。
ステップS1-3では、ステップS1-2で取得したユーザ復帰用データに基づいて、電源遮断の発生時にカードログインされていたか否かを判定し、電源遮断の発生時にカードログインされていたと判定した場合(Yes)には、ステップS1-4に移行し、電源遮断の発生時にカードログインされていなかったと判定した場合(No)には、ステップS1-11に移行する。
この際、ステップS1-2で取得したユーザ復帰用データに含まれる識別情報(カードID)が、ゲストログインに対応する所定値でない場合(カードログインに対応する値である場合)には、カードログインされていたと判定する。一方、ステップS1-2で取得したユーザ復帰用データに含まれる識別情報(カードID)が、ゲストログインに対応する所定値である場合には、カードログインされていなかったと判定する。
【0054】
ステップS1-4では、カード認証要求処理を実行し、ステップS1-5に移行する。カード認証表球処理では、表示部140において、カード認証要求画面を表示する。カード認証要求画面は、カード認証の実行を要求する画面となっている。また、カード認証要求画面には、カード認証を実行しないことを指定するスキップアイコンが表示される。そして、操作部110の操作によりスキップアイコンを選択することが可能となっている。
ステップS1-5では、操作部110の操作によりスキップアイコン(カード認証不要)が選択されたか否かを判定し、スキップアイコンが選択されていないと判定した場合(No)には、ステップS1-6に移行し、スキップアイコンが選択されたと判定した場合(Yes)には、ステップS1-11に移行する。
ステップS1-6では、カード認証が実行されたか否かを判定し、カード認証が実行されたと判定した場合(Yes)には、ステップS1-7に移行し、カード認証が実行されていないと判定した場合(No)には、ステップS1-5に移行する。
ステップS1-7では、カード認証により取得された識別情報(カードID)が、ステップS1-2で取得したユーザ復帰用データに含まれる識別情報(カードID)と一致しているか否かを判定し、一致していないと判定した場合(No)には、ステップS1-8に移行し、一致していると判定した場合(Yes)には、ステップS1-16に移行する。
【0055】
ステップS1-8では、確認要求処理を実行し、ステップS1-9に移行する。確認要求処理では、表示部140において、確認要求画面を表示する。確認要求画面には、カード認証の再実行の要否を確認する画面となっている。具体的に、確認要求画面には、カード認証の再実行を指定するリトライアイコンと、カード認証の再実行の不要を指定するスキップアイコンと、が表示される。そして、操作部110の操作によりリトライアイコン及びスキップアイコンのうち、一方のアイコンを選択することが可能となっている。
ステップS1-9では、操作部110の操作により、リトライアイコン(カード認証の再実行)が選択されたか否かを判定し、リトライアイコンが選択されていないと判定した場合(No)には、ステップS1-10に移行し、リトライアイコンが選択されたと判定した場合(Yes)には、ステップS1-5に移行する。
ステップS1-10では、操作部110の操作によりスキップアイコン(カード認証の再実行不要)が選択されたか否かを判定し、スキップアイコンが選択されたと判定した場合(Yes)には、ステップS1-11に移行し、スキップアイコンが選択されていないと判定した場合(No)には、ステップS1-9に移行する。
ステップS1-11では、課金データ送信処理を実行し、ステップS1-12に移行する。課金データ送信処理では、ステップS1-2で取得したユーザ復帰用データに含まれるプレイID及び識別情報(カードID)と、ステップS1-2で取得した全ての課金データと、ステップS1-2で取得した全てのゲーム結果データと、を含む課金プレイ終了プロトコルを生成し、生成した課金プレイ終了プロトコルを、サーバシステム10に対して送信する。
【0056】
ステップS1-12では、第3復帰処理を実行し、ステップS1-13に移行する。
第3復帰処理では、まず、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域の値に基づいて、クレジット残存数カウンタ領域の値を復帰させる。この際、クレジット残存数カウンタ領域の値として、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域の値と同一の値を設定する。
次に、ログアウトを設定する。
次に、ユーザ復帰用データ記憶領域、及び、課金データ記憶領域を、初期化する。
次に、クレジット消費数カウンタ領域、遊技ポイント残存数カウンタ領域、及び、遊技ポイント消費数カウンタ領域を、初期化する。
これによって、第3復帰処理では、クレジット残存数のみが復帰され、遊技ポイント残存数については、復帰されない。この際、クレジット残存数が、電源遮断の発生時の状態に復帰される。また、第3復帰処理では、ログアウト状態に復帰する。
ステップS1-13では、アトラクト状態移行処理を実行し、当該電源時処理を終了する。アトラクト状態移行処理では、アトラクト状態に移行させる。
これによって、第3復帰処理では、ログアウト中に対応する状態・画面(具体的には、アトラクト状態・アトラクト画面)に復帰する。
【0057】
ステップS1-14では、第1復帰処理を実行し、ステップS1-15に移行する。
第1復帰処理では、まず、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域の値に基づいて、クレジット残存数カウンタ領域の値を復帰させる。この際、クレジット残存数カウンタ領域の値として、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域の値と同一の値を設定する。
これによって、第1復帰処理では、クレジット残存数のみが復帰される。この際、クレジット残存数が、電源遮断の発生時の状態に復帰される。また、第1復帰処理では、ログアウト状態に復帰する。
ステップS1-15では、アトラクト状態移行処理を実行し、当該電源時処理を終了する。アトラクト状態移行処理では、アトラクト状態に移行させる。
これによって、第1復帰処理では、ログアウト中に対応する状態・画面(具体的には、アトラクト状態・アトラクト画面)に復帰する。
【0058】
ステップS1-16では、第2復帰処理を実行し、ステップS1-17に移行する。
第2復帰処理では、まず、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域の値に基づいて、クレジット残存数カウンタ領域の値を復帰させる。この際、クレジット残存数カウンタ領域の値として、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域の値と同一の値を設定する。
次に、テストモード用クレジット消費数カウンタ領域の値に基づいて、クレジット消費数カウンタ領域の値を復帰させる。この際、クレジット消費数カウンタ領域の値として、テストモード用クレジット消費数カウンタ領域の値と同一の値を設定する。
次に、テストモード管理データ記憶領域に基づいて、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と、表示用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と、を復帰させる。これには、まず、ゲーム状況フラグ領域に設定されている値が「1」であるか否かを判定する。
そして、ゲーム状況フラグ領域に設定されている値が「1」でない(「0」である)と判定した場合(ゲーム中に電源遮断が発生していない場合)には、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値に基づいて、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と、表示用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と、を復帰させる。この際、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値として、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と同一の値を設定する。また、表示用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値として、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と同一の値を設定する。
一方、ゲーム状況フラグ領域に設定されている値が「1」であると判定した場合(ゲーム中に電源遮断が発生している場合)には、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域の値と、に基づいて、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と、表示用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と、を復帰させる。この際、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値として、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域の値と、を加算した値を設定する。また、表示用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値として、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域の値と、を加算した値を設定する。
次に、テストモード管理データ記憶領域に基づいて、遊技ポイント消費数カウンタ領域の値を復帰させる。これには、まず、ゲーム状況フラグ領域に設定されている値が「1」であるか否かを判定する。
そして、ゲーム状況フラグ領域に設定されている値が「1」でない(「0」である)と判定した場合(ゲーム中に電源遮断が発生していない場合)には、テストモード用遊技ポイント消費数カウンタ領域の値に基づいて、遊技ポイント消費数カウンタ領域の値を復帰させる。この際、遊技ポイント消費数カウンタ領域の値として、テストモード用遊技ポイント消費数カウンタ領域の値と同一の値を設定する。
一方、ゲーム状況フラグ領域に設定されている値が「1」であると判定した場合(ゲーム中に電源遮断が発生している場合)には、テストモード用遊技ポイント消費数カウンタ領域の値と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域の値と、に基づいて、遊技ポイント消費数カウンタ領域の値を復帰させる。この際、遊技ポイント消費数カウンタ領域の値として、テストモード用遊技ポイント消費数カウンタ領域の値からゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域の値を減算した値を設定する。
これによって、第2復帰処理では、クレジット残存数、及び、遊技ポイント残存数の両方が復帰される。この際、クレジット残存数については、電源遮断が発生したタイミングに関わらず、電源遮断の発生時の状態に復帰される。一方、遊技ポイント残存数については、ゲームの非実行中に電源遮断が発生した場合、電源遮断の発生時の状態に復帰され、ゲームの実行中に電源遮断が発生した場合、当該ゲームの開始前の状態に復帰される。また、第2復帰処理では、カードログイン状態に復帰する。
ステップS1-17では、メインメニュー状態移行処理を実行し、当該電源時処理を終了する。メインメニュー状態移行処理では、メインメニュー状態に移行させる。
これによって、第2復帰処理では、カードログイン中に対応する状態・画面(具体的には、メインメニュー状態・メインメニュー画面)に復帰する。
【0059】
(テストモード管理処理)
次に、ゲーム装置20の演算処理部102が実行するテストモード開始処理を説明する。
演算処理部102は、テストモードボタンの押下操作が検出されたことに応じて、テストモード開始処理を実行する。
テストモード開始処理では、表示部140において、テストモード画面を表示して(テストモードを発生させて)、当該テストモード開始処理を終了する。
上記のように、テストモード画面には、テストモード管理データ記憶領域に記憶されている各種データ(ゲーム状況フラグ領域の値、ゲーム中クレジット消費数カウンタ領域の値、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域の値、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域の値、テストモード用クレジット消費数カウンタ領域の値、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値、テストモード用遊技ポイント消費数カウンタ領域の値等)が表示される。
また、テストモード画面には、テストモードの終了を指定するEXITアイコンが表示され、操作部110を操作してEXITアイコンを選択することにより、テストモードを終了することが可能となっている。
なお、本実施形態では、テストモードボタンの押下操作が検出されたことに応じて、テストモード開始処理が実行される構成となっている。
しかしながら、ゲーム装置20に電源が投入されたことに応じて、テストモード開始処理が実行される構成としても構わない。
特に、電源が投入されたことに応じて、まず、所定の起動モード(液晶の立ち上げ、各種エラーのチェック等、予め規定されている各種の項目をチェックする処理が実行されるモード)に移行し、起動モードの終了に応じて、テストモード開始処理が実行される(テストモードに移行する)構成としても構わない。この際、起動モードのチェック結果に応じて、テストモード開始処理が実行される(テストモードに移行する)構成としても構わない。または、起動モードの終了時に、タッチパネル等により、オペレータがテストモードへの移行を選択することにより、テストモード開始処理が実行される(テストモードに移行する)構成としても構わない。または、起動モードの終了時に、テストモード切替スイッチ(オン状態又はオフ状態に切り替えることが可能なスイッチ)がオン状態に切り替えられている場合、テストモード開始処理が実行され(テストモードに移行し)、起動モードの終了時に、テストモード切替スイッチがオフ状態に切り替えられている場合、テストモード開始処理が実行されない(テストモードに移行せず、他のモードに移行する)構成としても構わない。
なお、起動モード及びテストモードは、一体のモードとして構成されていても構わない。
【0060】
次に、ゲーム装置20の演算処理部102が実行するテストモード終了処理を説明する。
演算処理部102は、テストモード画面の表示中に、操作部110の操作によりEXITアイコンが選択されたことに応じて、テストモード終了処理を実行する。
テストモード終了処理は、
図5に示す電源投入時処理と同一の処理となっている。すなわち、テストモード終了処理が開始されると、まず、ステップS1-1に移行し、その後、
図5に示すフローチャートにしたがって、処理が実行される。
【0061】
(ゲーム装置20の動作)
次に、ゲーム装置20の動作を説明する。
図6は、ユーザによるゲーム装置の操作の流れの第1例を示す図である。
図7は、ユーザによるゲーム装置の操作の流れの第2例を示す図である。
ゲーム装置20では、クレジット付与条件として、「硬貨投入部180への硬貨の投入が検出されたこと」が規定されている。
これによって、ユーザが硬貨投入部180へ硬貨を投入するごとに、クレジット残存数カウンタ領域の値に、「1」が加算される。
また、クレジット消費条件として、「遊技ポイントの購入が選択されたこと」、「クレジットの消費による中断したゲームの再開(コンティニュー)が選択されたこと」等が規定されている。
これによって、ユーザが遊技ポイントの購入を選択するごとに、クレジット残存数カウンタ領域の値から、購入が選択された遊技ポイントに対応するクレジット数が減算されるとともに、クレジット消費数カウンタ領域の値に、購入が選択された遊技ポイントに対応するクレジット数が加算される。
また、ユーザがクレジットの消費によるコンティニューを選択するごとに、クレジット残存数カウンタ領域の値から、「1」が減算されるとともに、クレジット消費数カウンタ領域の値に、「1」が加算される。
【0062】
また、遊技ポイント付与条件として、「遊技ポイントの購入が選択されたこと」が規定されている。
これによって、ユーザが遊技ポイントの購入を選択するごとに、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値に、購入が選択された遊技ポイント数が加算されるとともに、表示用遊技ポイント消費数カウンタ領域の値に、購入が選択された遊技ポイント数が加算される。
また、表示用遊技ポイント消費条件として、「各ゲームの提供が開始されたこと」が規定されている。
これによって、各ゲームが開始されるごとに、表示用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値から、開始されたゲームに対応する遊技ポイント数が減算される。
一方、遊技ポイント消費条件として、「各ゲームの提供が完了したこと」が規定されている。
これによって、各ゲームについて、ゲームクリア状態及びゲームオーバー状態のうち、いずれかの状態に移行するごとに、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値から、当該ゲーム中に仮消費された遊技ポイント数(合計)が減算されるとともに、遊技ポイント消費数カウンタ領域の値に、当該ゲーム中に仮消費された遊技ポイント数(合計)が加算される。ここで、当該ゲーム中に仮消費された遊技ポイント数には、当該ゲームの開始に応じて仮消費された遊技ポイント数と、当該ゲームのコンティニューに応じて仮消費された遊技ポイント数と、の合計となっている。
【0063】
また、ゲーム装置20では、記憶部120のうち、少なくとも、課金データ記憶領域と、ユーザ復帰用データ記憶領域と、テストモード管理データ記憶領域と、について、電源遮断後も記憶を保持することが可能となっている。
そして、電源遮断からの復帰時(以下、テストモードからの復帰時についても同様)に、テストモード管理データ記憶領域に記憶されている情報に基づいて、クレジット残存数カウンタ領域の値、クレジット消費数カウンタ領域の値、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値、遊技ポイント消費数カウンタ領域の値、表示用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値等を復帰させることが可能となっている。
この際、電源遮断からの復帰時に、ユーザ復帰用データが記憶されていない場合には、ログアウト中に正常に電源が遮断されたものとして、テストモード管理データ記憶領域に記憶されている情報に基づいて、クレジット残存数カウンタ領域の値のみが復帰され、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値については復帰されない。
一方、電源遮断からの復帰時に、ユーザ復帰用データが記憶されている場合(以下、「異常電源遮断時」とする)には、ログイン中に異常(エラー)が発生したことにより電源が遮断されたものとして、テストモード管理データ記憶領域に記憶されている情報に基づいて、クレジット残存数カウンタ領域の値、及び、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値のうち、少なくとも一方の値が復帰される。
すなわち、異常電源遮断時には、カード認証が要求される。
そして、カード認証により取得された識別情報(カードID)が、ユーザ復帰用データ記憶領域に記憶されている識別情報(カードID)と一致した場合には、テストモード管理データ記憶領域に記憶されている情報に基づいて、クレジット残存数カウンタ領域の値と、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と、が復帰される。
一方、カード認証により取得された識別情報(カードID)が、ユーザ復帰用データ記憶領域に記憶されている識別情報(カードID)と一致しない場合には、テストモード管理データ記憶領域に記憶されている情報に基づいて、クレジット残存数カウンタ領域の値のみが復帰され、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値につては復帰されない。
【0064】
以上により、
図6に示すように、ユーザにより、(1)硬貨投入、(2)遊技ポイント購入、(3)ゲームA開始、(4)ゲームAクリア、(5)遊技ポイント購入、(6)ゲームB開始の順に、操作が進行された場合、以下に示すように、クレジット残存数と、遊技ポイント残存数と、表示用遊技ポイント残存数と、が変化する。また、電源遮断が発生(または、テストモードに移行)したタイミングに応じて、以下に示すように、クレジット残存数と、遊技ポイント残存数と、表示用遊技ポイント残存数と、が復帰される。
なお、この例では、カードログインがされているものとする。また、(1)の実行前に、クレジット残存数=「0」、遊技ポイント残存数=「0」、表示用遊技ポイント残存数=「0」であるものとする。さらに、電源遮断からの復帰時に、カード認証が実行されたものとする。
すなわち、(1)において、硬貨が3[枚]投入された場合、クレジット残存数に「3」が加算され、クレジット残存数=「3」となる。
(2)において、クレジット「2」を消費して、遊技ポイント「1000」が購入された場合、クレジット残存数から「2」が減算され、クレジット残存数=「1」となる。また、遊技ポイント残存数に「1000」が加算され、遊技ポイント残存数=「1000」となる。さらに、表示用遊技ポイント残存数に「1000」が加算され、表示用遊技ポイント残存数=「1000」となる。
(3)において、ゲームAが開始された場合、ゲームAに対応する遊技ポイント「200」が仮消費され、表示用遊技ポイント残存数から「200」が減算され、表示用遊技ポイント残存数=「800」となる。また、ゲーム中クレジット消費数が初期化され、ゲーム中クレジット消費数=「0」となる。また、ゲーム中遊技ポイント消費数が初期化され、ゲーム中遊技ポイント消費数=「0」となる。
(4)において、ゲームAをクリア(ゲームAの提供が完了)した場合、ゲームAに対応する遊技ポイント「200」の消費が確定され、遊技ポイント残存数から「200」が減算され、遊技ポイント残存数=「800」となる。
(5)において、クレジット「1」を消費して、遊技ポイント「500」が購入された場合、クレジット残存数から「1」が減算され、クレジット残存数=「0」となる。また、遊技ポイント残存数に「500」が加算され、遊技ポイント残存数=「1300」となる。さらに、表示用遊技ポイント残存数に「500」が加算され、表示用遊技ポイント残存数=「1300」となる。
(6)において、ゲームBが開始された場合、ゲームBに対応する遊技ポイント「400」が仮消費され、表示用遊技ポイント残存数から「400」が減算され、表示用遊技ポイント残存数=「900」となる。また、ゲーム中クレジット消費数が初期化され、ゲーム中クレジット消費数=「0」となる。また、ゲーム中遊技ポイント消費数が初期化され、ゲーム中遊技ポイント消費数=「0」となる。
【0065】
そして、ゲームAの実行中(具体的には、(3)ゲームAの開始後から(4)ゲームAのクリア前までの期間中)に、電源遮断が発生した場合(テストモードに移行した場合についても同様)、クレジット残存数、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数が復帰される。
すなわち、クレジット残存数については、電源遮断の発生時の状態に復帰する。すなわち、クレジット残存数については、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域の値と同一の値に復帰する。
一方、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数については、当該ゲームAの実行中に消費が確定された遊技ポイントが持ち戻された状態(具体的には、(2)の状態)に復帰する。すなわち、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域の値と、の合計値に復帰する。なお、本実施形態では、ゲームの提供の完了に応じて、当該ゲームに関する遊技ポイントの消費が確定する構成となっている。これによって、ゲームの実行中に遊技ポイントの消費が確定する状況が存在しない。したがって、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタが加算されることがない。
具体的に、クレジット残存数については、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域に記憶されている値=「1」に復帰する。
一方、遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値=「1000」と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域に記憶されている値=「0」と、を合計した値=「1000」に復帰する。
一方、表示用遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値=「1000」と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域に記憶されている値=「0」と、を合計した値=「1000」に復帰する。
【0066】
一方、ゲームAの提供の完了後(具体的には、(4)ゲームAのクリア後から(5)遊技ポイント購入前までの期間中)に、電源遮断が発生した場合(テストモードに移行した場合についても同様)、クレジット残存数、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数が復帰される。
すなわち、クレジット残存数、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数について、電源遮断の発生時の状態(具体的には、(4)の状態)に復帰する。
具体的に、クレジット残存数については、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域に記憶されている値=「1」に復帰する。
一方、遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値=「800」に復帰する。
一方、表示用遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値=「800」に復帰する。
【0067】
一方、(5)遊技ポイントの購入後から(6)ゲームBの開始前までの期間中に、電源遮断が発生した場合(テストモードに移行した場合についても同様)、クレジット残存数、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数が復帰される。
すなわち、クレジット残存数、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数について、電源遮断の発生時の状態(具体的には、(5)の状態)に復帰する。
具体的に、クレジット残存数については、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域に記憶されている値=「0」に復帰する。
一方、遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値=「1300」に復帰する。
一方、表示用遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値=「1300」に復帰する。
【0068】
一方、
図7に示すように、ユーザにより、(1)硬貨投入、(2)遊技ポイント購入、(3)ゲームC開始、(4)遊技ポイントの仮消費によるコンティニュー、(5)クレジットの消費によるコンティニュー、(6)ゲームCクリアの順に、操作が進行された場合、以下に示すように、クレジット残存数と、遊技ポイント残存数と、表示用遊技ポイント残存数と、が変化する。また、電源遮断が発生(または、テストモードに移行)したタイミングに応じて、以下に示すように、クレジット残存数と、遊技ポイント残存数と、表示用遊技ポイント残存数と、が復帰される。
なお、この例では、カードログインがされているものとする。また、(1)の実行前に、クレジット残存数=「0」、遊技ポイント残存数=「0」、表示用遊技ポイント残存数=「0」であるものとする。さらに、電源遮断からの復帰時に、カード認証が実行されたものとする。
すなわち、(1)において、硬貨が3[枚]投入された場合、クレジット残存数に「3」が加算され、クレジット残存数=「3」となる。
(2)において、クレジット「2」を消費して、遊技ポイント「1000」が購入された場合、クレジット残存数から「2」が減算され、クレジット残存数=「1」となる。また、遊技ポイント残存数に「1000」が加算され、遊技ポイント残存数=「1000」となる。さらに、表示用遊技ポイント残存数に「1000」が加算され、表示用遊技ポイント残存数=「1000」となる。
(3)において、ゲームCが開始された場合、ゲームCに対応する遊技ポイント「500」が仮消費され、表示用遊技ポイント残存数から「500」が減算され、表示用遊技ポイント残存数=「500」となる。また、ゲーム中クレジット消費数が初期化され、ゲーム中クレジット消費数=「0」となる。また、ゲーム中遊技ポイント消費数が初期化され、ゲーム中遊技ポイント消費数=「0」となる。
(4)において、ゲームCについて、遊技ポイントの仮消費によるコンティニューが選択された場合、表示用遊技ポイント残存数から「500」が減算され、表示用遊技ポイント残存数=「0」となる。
(5)において、ゲームCについて、クレジットの消費によるコンティニューが選択された場合、クレジット残存数から「1」が減算され、クレジット残存数=「0」となる。また、ゲーム中クレジット消費数に「1」が加算され、ゲーム中クレジット消費数=「1」となる。
(6)において、ゲームCをクリア(ゲームCの提供が完了)した場合、ゲームCの実行中に仮消費された全ての遊技ポイント「1000」(ゲームCの開始に応じて仮消費された遊技ポイント「500」と、ゲームCのコンティニューに応じて消費された遊技ポイント「500」と、の合計)の消費が確定され、遊技ポイント残存数から「1000」が減算され、遊技ポイント残存数=「0」となる。
【0069】
そして、ゲームCの実行中(具体的には、(4)遊技ポイントの仮消費によるコンティニューの実行後から(5)クレジットの消費によるコンティニューの実行前までの期間中)に、電源遮断が発生した場合(テストモードに移行した場合についても同様)、クレジット残存数、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数が復帰される。
すなわち、クレジット残存数については、電源遮断の発生時の状態に復帰する。すなわち、クレジット残存数については、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域の値と同一の値に復帰する。
一方、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数については、当該ゲームCの実行中に消費が確定された遊技ポイントが持ち戻された状態(具体的には、(2)の状態)に復帰する。すなわち、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域の値と、の合計値に復帰する。
具体的に、クレジット残存数については、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域に記憶されている値=「1」に復帰する。
一方、遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値=「1000」と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域に記憶されている値=「0」と、を合計した値=「1000」に復帰する。
一方、表示用遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値=「1000」と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域に記憶されている値=「0」と、を合計した値=「1000」に復帰する。
【0070】
同様に、ゲームCの実行中(具体的には、(5)クレジットの消費によるコンティニューの実行後から(6)ゲームCのクリア前までの期間中)に、電源遮断が発生した場合(テストモードに移行した場合についても同様)、クレジット残存数、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数が復帰される。
すなわち、クレジット残存数については、電源遮断の発生時の状態に復帰する。すなわち、クレジット残存数については、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域の値と同一の値に復帰する。
一方、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数については、当該ゲームCの実行中に消費が確定された遊技ポイントが持ち戻された状態(具体的には、(2)の状態)に復帰する。すなわち、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域の値と、の合計値に復帰する。
具体的に、クレジット残存数については、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域に記憶されている値=「0」に復帰する。
一方、遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値=「1000」と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域に記憶されている値=「0」と、を合計した値=「1000」に復帰する。
一方、表示用遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値=「1000」と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域に記憶されている値=「0」と、を合計した値=「1000」に復帰する。
【0071】
(ゲーム装置20の作用)
ゲーム装置20では、クレジット残存数と、遊技ポイント残存数と、を含む情報が、電源遮断後も記憶を保持することが可能な記憶領域に記憶され、所定状態(電源遮断、テストモード等)からの復帰時に、当該記憶領域に記憶されている情報に基づいて、クレジット残存数と、遊技ポイント残存数と、が復帰される。
これによって、上記の所定状態からの復帰時に、オペレータによるサービススイッチの操作を介入させることなく、クレジット残存数と、遊技ポイント残存数と、を復帰させることが可能となる。したがって、クレジットの残存数を適切に復帰させることが可能となる。
また、ゲーム装置20では、ユーザが所持する携帯型情報記憶媒体に記憶されている識別情報(カードID)を読み出すことが可能なI/F部160を備えている。また、I/F部160により読み出された識別情報(カードID)が、ユーザ復帰用データ記憶領域に記憶される。そして、ユーザ復帰用データ記憶領域に記憶されている識別情報を用いて、電源投入時処理が実行される。
特に、ユーザ復帰用データ記憶領域に記憶されている識別情報(カードID)と、上記の所定状態からの復帰時にI/F部160により読み出された識別情報(ID)と、を用いて、電源投入時処理が実行される。
これによって、上記の所定状態の発生前に読み出された識別情報(カードID)を考慮して、クレジット残存数と、遊技ポイント残存数と、が復帰される。したがって、適切なユーザに対して、クレジット残存数と、遊技ポイント残存数と、を復帰させることが可能となる。
また、ゲーム装置20では、上記の所定状態の発生前に読み出された識別情報(カードID)と、上記の所定状態からの復帰後に読み出された識別情報(カードID)と、が一致している場合、クレジット残存数及び遊技ポイント残存数の両方が復帰され、上記の所定状態の発生前に読み出された識別情報(カードID)と、上記の所定状態からの復帰後に読み出された識別情報(カードID)と、が一致していない場合、クレジット残存数及び遊技ポイント残存数のうち、クレジット残存数のみが復帰される。
これによって、上記の所定状態の発生の前後でユーザが交代した場合に、上記の所定状態の発生前のユーザに対して復帰されるべき遊技ポイント残存数が、上記の所定状態の発生後のユーザに対して復帰される事態を防止することが可能となる。
さらに、ゲーム装置20では、表示用遊技ポイント残存数を表示する遊技ポイント残存数表示領域を備えている。そして、ゲームの提供の開始に応じて、当該ゲームの提供に応じた遊技ポイントが消費されることなく、遊技ポイント残存数表示領域に表示されている表示用遊技ポイント残存数から、当該ゲームの提供に応じた遊技ポイントが減算され、当該ゲームの提供が完了する所定条件の成立に応じて、当該ゲームの提供に応じた遊技ポイントが消費される。そして、ゲームの提供中に上記の所定状態が発生した場合、上記の所定状態からの復帰時に、遊技ポイント残存数及び遊技ポイント残存数表示領域における表示用遊技ポイントの残存数の表示を、当該ゲームの提供の開始前の状態に復帰可能となっている。
これによって、ゲームの提供が完了する前に上記の所定状態が発生した場合、上記の所定状態からの復帰時に、遊技ポイント残存数及び表示用遊技ポイント残存数の表示を、当該ゲームについて遊技ポイントが消費される前の状態に復帰することができる。したがって、遊技ポイントの残存数を適切に復帰させることが可能となる。
特に、ゲーム装置20では、上記の所定状態からの復帰時に、ネットワークに接続することなく、ユーザ復帰用データ記憶領域に記憶されている情報と、テストモード管理データ記憶領域に記憶されている情報と、に基づいて、クレジット残存数と、遊技ポイント残存数と、を復帰させることが可能となっている。
これによって、外部装置に接続することなく、復帰を完了することができ、復帰に要する処理負担を軽減することが可能となる。
【0072】
(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態に係るゲーム装置20aについて、図面を参照しながら説明する。
図8は、ユーザによるゲーム装置の操作の流れの第3例を示す図である。
本発明の第2実施形態に係るゲーム装置20aの基本構成は、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置20の基本構成と同一となっている。そこで、ゲーム装置20aの構成のうち、ゲーム装置20と同一の構成については、説明を省略する。
ゲーム装置20では、遊技ポイント消費条件として、「各ゲームの提供が完了したこと」及び「遊技ポイントの消費による中断したゲームの再開(コンティニュー)が選択されたこと」が規定されている。これに対して、ゲーム装置20aでは、遊技ポイント消費条件として、「各ゲームの提供が開始されたこと」が規定されている。
これによって、ゲーム装置20aでは、各ゲームが開始されるごとに、表示用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値から、開始されたゲームに対応する遊技ポイント数が減算され、また、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値から、開始されたゲームに対応する遊技ポイント数が減算されるとともに、遊技ポイント消費数カウンタ領域の値に、開始されたゲームに対応する遊技ポイント数が加算される。
また、ユーザが遊技ポイントの消費によるコンティニューを選択するごとに、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値から、当該ゲームに対応する遊技ポイント数が減算されるとともに、遊技ポイント消費数カウンタ領域の値に、当該ゲームに対応する遊技ポイント数が加算される。
【0073】
(ゲーム装置20aの動作)
以上により、
図8に示すように、ユーザにより、(1)硬貨投入、(2)遊技ポイント購入、(3)ゲームA開始、(4)遊技ポイントの仮消費によるコンティニュー、(5)ゲームAクリアの順に、操作が進行された場合、以下に示すように、クレジット残存数と、遊技ポイント残存数と、表示用遊技ポイント残存数と、が変化する。また、電源遮断が発生(または、テストモードに移行)したタイミングに応じて、以下に示すように、クレジット残存数と、遊技ポイント残存数と、表示用遊技ポイント残存数と、が復帰される。
なお、この例では、カードログインがされているものとする。また、(1)の実行前に、クレジット残存数=「0」、遊技ポイント残存数=「0」、表示用遊技ポイント残存数=「0」であるものとする。さらに、電源遮断からの復帰時に、カード認証が実行されたものとする。
すなわち、(1)において、硬貨が3[枚]投入された場合、クレジット残存数に「3」が加算され、クレジット残存数=「3」となる。
(2)において、クレジット「2」を消費して、遊技ポイント「1000」が購入された場合、クレジット残存数から「2」が減算され、クレジット残存数=「1」となる。また、遊技ポイント残存数に「1000」が加算され、遊技ポイント残存数=「1000」となる。さらに、表示用遊技ポイント残存数に「1000」が加算され、表示用遊技ポイント残存数=「1000」となる。
(3)において、ゲームAが開始された場合、ゲームAに対応する遊技ポイント「200」が消費され、遊技ポイント残存数から「200」が減算され、遊技ポイント残存数=「800」となる。また、表示用遊技ポイント残存数から「200」が減算され、表示用遊技ポイント残存数=「800」となる。また、ゲーム中クレジット消費数が初期化され、ゲーム中クレジット消費数=「0」となる。さらに、ゲーム中遊技ポイント消費数が初期化された後に、ゲーム中遊技ポイント消費数に「200」が加算され、ゲーム中遊技ポイント消費数=「200」となる。
(4)において、ゲームAについて、遊技ポイントの消費によるコンティニューが選択された場合、ゲームAに対応する遊技ポイント「200」が消費され、遊技ポイント残存数から「200」が減算され、遊技ポイント残存数=「600」となる。また、表示用遊技ポイント残存数から「200」が減算され、表示用遊技ポイント残存数=「600」となる。また、ゲーム中遊技ポイント消費数に「200」が加算され、ゲーム中遊技ポイント消費数=「400」となる。
(5)において、ゲームAをクリア(ゲームAの提供が完了)した場合、これに応じて、クレジット残存数、遊技ポイント残存数、表示用遊技ポイント残存数、及び、ゲーム中遊技ポイント消費数は、変化しない。
【0074】
そして、ゲームAの実行中(具体的には、(3)ゲームAの開始後から(4)遊技ポイントの消費によるコンティニューの実行前までの期間中)に、電源遮断が発生した場合(テストモードに移行した場合についても同様)、クレジット残存数、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数が復帰される。
すなわち、クレジット残存数については、電源遮断の発生時の状態に復帰する。すなわち、クレジット残存数については、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域の値と同一の値に復帰する。
一方、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数については、当該ゲームAの実行中に消費が確定された遊技ポイントが持ち戻された状態(具体的には、(2)の状態)に復帰する。すなわち、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域の値と、の合計値に復帰する。
具体的に、クレジット残存数については、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域に記憶されている値=「1」に復帰する。
一方、遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値=「800」と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域に記憶されている値=「200」と、を合計した値=「1000」に復帰する。
一方、表示用遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値=「800」と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域に記憶されている値=「200」と、を合計した値=「1000」に復帰する。
【0075】
同様に、ゲームAの実行中(具体的には、(4)遊技ポイントの消費によるコンティニューの実行後から(5)ゲームAのクリア前までの期間中)に、電源遮断が発生した場合(テストモードに移行した場合についても同様)、クレジット残存数、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数が復帰される。
すなわち、クレジット残存数については、電源遮断の発生時の状態に復帰する。すなわち、クレジット残存数については、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域の値と同一の値に復帰する。
一方、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数については、当該ゲームAの実行中に消費が確定された遊技ポイントが持ち戻された状態(具体的には、(2)の状態)に復帰する。すなわち、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域の値と、の合計値に復帰する。
具体的に、クレジット残存数については、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域に記憶されている値=「1」に復帰する。
一方、遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値=「600」と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域に記憶されている値=「400」と、を合計した値=「1000」に復帰する。
一方、表示用遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値=「600」と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域に記憶されている値=「400」と、を合計した値=「1000」に復帰する。
【0076】
(ゲーム装置20aの作用)
ゲーム装置20aでは、ゲームの提供の開始に応じて、遊技ポイントが消費され、ゲームの提供中に所定状態(電源遮断、テストモード等)が発生した場合、上記の所定状態からの復帰時に、遊技ポイント残存数を、当該ゲームの提供の開始前の状態に復帰可能となっている。
これによって、ゲームの提供が完了する前に上記の所定状態が発生した場合、上記の所定状態からの復帰時に、遊技ポイントの残存数を、当該ゲームについて遊技ポイントが消費される前の状態に復帰することができる。したがって、遊技ポイントの残存数を適切に復帰させることが可能となる。
特に、ゲーム装置20aでは、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域において、ゲーム中に消費された遊技ポイントの履歴が記憶され、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている遊技ポイント残存数と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域に記憶されている消費された遊技ポイントの履歴と、を含む情報に基づいて、遊技ポイント残存数を復帰可能となっている。
これによって、上記の所定状態からの復帰時に、消費された遊技ポイントの履歴を考慮して、遊技ポイント残存数を復帰させることができる。例えば、消費された遊技ポイントに相応するゲームの提供が完了していない場合、当該遊技ポイントが消費される前の状態に、遊技ポイントを復帰させることができる。したがって、クレジット残存数を更に適切に復帰させることが可能となる。
【0077】
(第3実施形態)
次に、本発明の第3実施形態に係るゲーム装置20bについて、図面を参照しながら説明する。
図9は、ユーザによるゲーム装置の操作の流れの第4例を示す図である。
本発明の第3実施形態に係るゲーム装置20bの基本構成は、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置20の基本構成と同一となっている。そこで、ゲーム装置20bの構成のうち、ゲーム装置20と同一の構成については、説明を省略する。
ゲーム装置20では、遊技ポイント消費条件として、「各ゲームの提供が完了したこと」が規定されている。これに対して、ゲーム装置20bでは、ゲームの提供時間に応じて、遊技ポイントが消費される。具体的に、ゲーム装置20bでは、ゲーム中において、所定単位時間が経過するごとに、所定数の遊技ポイントが消費される。例えば、1[s]が経過するごとに、「1」の遊技ポイントが消費される。
これによって、ゲーム装置20bでは、各ゲーム中に、所定単位時間が経過するごとに、表示用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値から、所定数が減算され、また、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値から、所定数が減算され、また、遊技ポイント消費数カウンタ領域の値に、所定数が加算され、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域の値に、所定数が加算される。
また、ゲーム装置20bでは、ゲーム中に、クレジットを消費して、遊技ポイントを購入することが可能となっている。
【0078】
(ゲーム装置20bの動作)
以上により、
図9に示すように、ユーザにより、(1)硬貨投入、(2)遊技ポイント購入、(3)ゲームA開始、(4)ゲームA進行、(5)遊技ポイントを使い切る、(6)遊技ポイント購入、(7)ゲームAクリアの順に、操作が進行された場合、以下に示すように、クレジット残存数と、遊技ポイント残存数と、表示用遊技ポイント残存数と、が変化する。また、電源遮断が発生(または、テストモードに移行)したタイミングに応じて、以下に示すように、クレジット残存数と、遊技ポイント残存数と、表示用遊技ポイント残存数と、が復帰される。
なお、この例では、カードログインがされているものとする。また、(1)の実行前に、クレジット残存数=「0」、遊技ポイント残存数=「0」、表示用遊技ポイント残存数=「0」であるものとする。さらに、電源遮断からの復帰時に、カード認証が実行されたものとする。
すなわち、(1)において、硬貨が3[枚]投入された場合、クレジット残存数に「3」が加算され、クレジット残存数=「3」となる。
(2)において、クレジット「2」を消費して、遊技ポイント「1000」が購入された場合、クレジット残存数から「2」が減算され、クレジット残存数=「1」となる。また、遊技ポイント残存数に「1000」が加算され、遊技ポイント残存数=「1000」となる。さらに、表示用遊技ポイント残存数に「1000」が加算され、表示用遊技ポイント残存数=「1000」となる。
(3)において、ゲームAを開始した場合、ゲーム中クレジット消費数が初期化され、ゲーム中クレジット消費数=「0」となる。また、ゲーム中遊技ポイント消費数が初期化され、ゲーム中遊技ポイント消費数=「0」となる。なお、クレジット残存数、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数は、変化しない。
(4)において、ゲームAの進行中には、所定単位時間(例えば、1[s])が経過するごとに、所定数(例えば、「1」)の遊技ポイントが消費される。すなわち、所定単位時間が経過するごとに、遊技ポイント残存数から所定数が減算され、また、遊技ポイント消費数に所定数が加算され、また、表示用遊技ポイント残存数から所定数が減算され、また、ゲーム中遊技ポイント消費数に所定数が加算される。
(5)において、遊技ポイントを使い切った場合、遊技ポイント残存数=「0」、表示用遊技ポイント残存数=「0」、ゲーム中遊技ポイント消費数=「1000」となる。
(6)において、クレジット「1」を消費して、遊技ポイント「500」が購入された場合、クレジット残存数から「1」が減算され、クレジット残存数=「0」となる。また、ゲーム中クレジット消費数に「1」が加算され、ゲーム中クレジット消費数=「1」となる。また、遊技ポイント残存数に「500」が加算され、遊技ポイント残存数=「500」となる。また、表示用遊技ポイント残存数に「500」が加算され、表示用遊技ポイント残存数=「500」となる。
その後、遊技ポイント「400」を消費して、(7)において、ゲームAをクリアした場合、遊技ポイント残存数=「100」、表示用遊技ポイント残存数=「100」、ゲーム中遊技ポイント残存数=「1400」となる。
【0079】
そして、ゲームAの実行中(具体的には、(6)遊技ポイントの購入後から(7)ゲームAのクリア前までの期間中)に、電源遮断が発生した場合(テストモードに移行した場合についても同様)、クレジット残存数、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数が復帰される。
すなわち、クレジット残存数については、電源遮断の発生時の状態に復帰する。すなわち、クレジット残存数については、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域の値と同一の値に復帰する。
一方、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数については、当該ゲームAの実行中に消費が確定された遊技ポイントが持ち戻された状態に復帰する。すなわち、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域の値と、の合計値に復帰する。
具体的に、クレジット残存数については、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域に記憶されている値=「0」に復帰する。
一方、遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値=「500」と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域に記憶されている値=「1000」と、を合計した値=「1500」に復帰する。
一方、表示用遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値=「500」と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域に記憶されている値=「1000」と、を合計した値=「1500」に復帰する。
この場合には、ゲームAの実行中に購入された遊技ポイント「500」を保持しつつ、当該ゲームAの実行中に消費が確定された遊技ポイントが持ち戻される。これによって、復帰後の遊技ポイント残存数が、ゲームAの開始時(具体的には、(2)の状態)の遊技ポイント残存数よりも多くなる。
【0080】
(ゲーム装置20bの作用)
ゲーム装置20では、ゲームの提供時間に応じて、遊技ポイントが消費され、ゲームの提供中に所定状態(電源遮断、テストモード等)が発生した場合、上記の所定状態からの復帰時に、遊技ポイントの残存数を、当該ゲームの提供の開始前の状態に復帰可能となっている。
これによって、ゲームの提供が完了する前に上記の所定状態が発生した場合、上記の所定状態からの復帰時に、遊技ポイントの残存数を、当該ゲームについて遊技ポイントが消費される前の状態に復帰することができる。したがって、遊技ポイントの残存数を適切に復帰させることが可能となる。
特に、ゲーム装置20bでは、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域において、ゲーム中に消費された遊技ポイントの履歴が記憶され、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている遊技ポイント残存数と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域に記憶されている消費された遊技ポイントの履歴と、を含む情報に基づいて、遊技ポイント残存数を復帰可能となっている。
これによって、上記の所定状態からの復帰時に、消費された遊技ポイントの履歴を考慮して、遊技ポイント残存数を復帰させることができる。例えば、消費された遊技ポイントに相応するゲームの提供が完了していない場合、当該遊技ポイントが消費される前の状態に、遊技ポイントを復帰させることができる。したがって、クレジット残存数を更に適切に復帰させることが可能となる。
【0081】
(変形例1)
以上、本発明の各実施形態について説明したが、上記各実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上記各実施形態では、電源投入時(または、テストモードからの復帰時)に、ネットワークに接続することなく、ユーザ復帰用データ記憶領域に記憶されている情報と、テストモード管理データ記憶領域に記憶されている情報と、に基づいて、クレジット残存数と、遊技ポイント残存数と、を復帰させる構成となっている。
しかしながら、電源投入時(または、テストモードからの復帰時)に、ネットワークに接続して、ネットワークを介してサーバシステム10から取得した情報と、ユーザ復帰用データ記憶領域に記憶されている情報と、テストモード管理データ記憶領域に記憶されている情報と、に基づいて、クレジット残存数と、遊技ポイント残存数と、を復帰させる構成としても構わない。
【0082】
(変形例2)
また、上記各実施形態では、携帯型情報記憶媒体として、ICカードが例示されている。
しかしながら、携帯型情報記憶媒体として、携帯電話等の携帯通信端末を用いる構成としても構わない。
かかる構成とした場合には、携帯通信端末の通信機能により、サーバシステム10から識別情報(アクセスコード)を取得する。そして、携帯通信端末の無線機能等により、I/F部160を介して、ゲーム装置20,20a,20bに対して識別情報(アクセスコード)を送信することで、ゲーム装置20,20a,20bにより識別情報(アクセスコード)が取得される構成とすることができる。
または、携帯通信端末の表示画面において、識別情報(アクセスコード)を符号化した二次元コードを表示可能とする。また、I/F部160を二次元コードの読み取りが可能な二次元コードリーダとして構成する。そして、携帯通信端末の表示画面に表示された二次元コードを、I/F部160が読み取ることで、ゲーム装置20,20a,20bにおいて、読み取られた二次元コードが復号され、識別情報(アクセスコード)が取得される構成とすることができる。
【0083】
(変形例3)
また、上記各実施形態では、硬貨の投入により、クレジットが付与される構成となっている。
しかしながら、プリペイドカード、クレジットカード等の記憶媒体による電子マネーの支払により、クレジットが付与される構成としても構わない。
かかる構成とした場合には、プリペイドカード、クレジットカード等の記憶媒体のリーダー・ライター装置を備える構成とする。
【0084】
(変形例4)
また、上記各実施形態では、ゲーム装置20,20a,20bにおいて、ゲームのクリアにより獲得されたアイテムを印刷したカードが排出される構成としても構わない。
かかる構成とした場合には、カードの排出(具体的には、カードの印刷の完了)により、当該ゲームの提供が完了したものとする。これによって、例えば、上記第1実施形態では、カードの排出(具体的には、カードの印刷の完了)に応じて、当該ゲームの実行中に仮消費された全ての遊技ポイントについて、消費が確定する構成となる。
【0085】
(変形例5)
また、上記各実施形態では、ゲームの実行中に電源遮断(または、テストモードへの移行)が発生した場合、クレジット残存数については、電源遮断の発生時(または、テストモードへの移行時)の状態に復帰する構成となっている。
しかしながら、ゲームの実行中に電源遮断(または、テストモードへの移行)が発生した場合、クレジット残存数が、当該ゲームの実行中に消費が確定されたクレジットが持ち戻された状態に復帰する構成としても構わない。
特に、ゲームの実行中に電源遮断(または、テストモードへの移行)が発生した場合、クレジット残存数が、当該ゲームの実行中に消費が確定されたクレジットが持ち戻された状態に復帰し、一方、ゲームの非実行中に電源遮断(または、テストモードへの移行)が発生した場合、クレジット残存数が、電源遮断の発生時(または、テストモードへの移行時)の状態に復帰する構成としても構わない。
かかる構成とした場合、ゲームの実行中に電源遮断(または、テストモードへの移行)が発生した場合、電源投入時(または、テストモードからの復帰時)に、クレジット残存数が、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域の値と、ゲーム中クレジット消費数カウンタ領域の値と、の合計値に復帰する。
【0086】
(変形例6)
また、上記各実施形態では、本発明をゲーム装置20に適用している。
しかしながら、本発明をゲーム支援装置(所謂、「ターミナル」)に適用しても構わない。ゲーム支援装置は、一又は複数のゲーム装置20のゲームの支援・補助を行うための装置となっている。
例えば、ゲーム支援装置において、硬貨の投入により、クレジットが付与される(クレジット残存数が加算される)構成とする。また、クレジットの消費により、抽選が実行され、抽選の結果に応じたカードが印刷され、印刷されたカードが排出される構成とする。この際、抽選の実行に応じて、クレジットが仮消費され(クレジット残存数が減算されず)、カードの排出(具体的には、カードの印刷の完了)に応じて、クレジットの消費が確定される(クレジット残存数が減算される)構成とする。そして、抽選の実行後からカードの排出前(具体的には、カードの印刷の完了前)までの期間中に、電源の遮断(または、テストモードへの移行)が発生した場合、電源投入時(または、テストモードからの復帰時)に、クレジット残存数について、仮消費されているクレジットが持ち戻された状態(抽選の実行前の状態)に復帰する構成とすることができる。これによって、ユーザの不利益を防止することが可能となる。
【0087】
(変形例7)
さらに、上記各実施形態では、本発明に係る「所定状態」として、電源遮断中の状態と、テストモード中の状態と、が規定されている。
しかしながら、本発明に係る「所定状態」は、ユーザに対するサービス(ゲーム)の提供が停止されている(または、不可能となる)状態であれば、他の状態であっても構わない。例えば、「所定状態」は、所定のエラー(異常)の発生中の状態、オペレータによるゲーム装置20の設定を変更することが可能となる状態等であっても構わない。
したがって、本発明に係る「所定状態からの復帰時」とは、ユーザに対するサービス(ゲーム)の提供が停止されている(または、不可能となる)状態から、ユーザに対するサービス(ゲーム)の提供が開始されている(または、可能となる)状態への復帰時となる。
【符号の説明】
【0088】
20 ゲーム装置
100 処理部
110 操作部
120 記憶部
130 情報記憶媒体
140 表示部
150 音出力部
160 I/F部
170 通信部
180 硬貨投入部