(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-07-18
(45)【発行日】2023-07-26
(54)【発明の名称】ゲームシステム、ゲーム制御装置、ゲーム制御方法及びプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 9/30 20060101AFI20230719BHJP
A63F 9/00 20060101ALI20230719BHJP
A63F 13/35 20140101ALI20230719BHJP
A63F 13/87 20140101ALI20230719BHJP
G06Q 50/10 20120101ALI20230719BHJP
G06F 3/0481 20220101ALI20230719BHJP
【FI】
A63F9/30 502C
A63F9/00 513
A63F13/35
A63F13/87
G06Q50/10
G06F3/0481
(21)【出願番号】P 2021053827
(22)【出願日】2021-03-26
【審査請求日】2022-03-01
(73)【特許権者】
【識別番号】306029774
【氏名又は名称】ビッグローブ株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】100123788
【氏名又は名称】宮崎 昭夫
(74)【代理人】
【識別番号】100127454
【氏名又は名称】緒方 雅昭
(72)【発明者】
【氏名】辰田 恵美
(72)【発明者】
【氏名】飯村 駿
(72)【発明者】
【氏名】古川 卓
【審査官】西村 民男
(56)【参考文献】
【文献】特開2020-141733(JP,A)
【文献】特開2020-81420(JP,A)
【文献】特開2019-208662(JP,A)
【文献】特開2019-129854(JP,A)
【文献】特開2019-58610(JP,A)
【文献】特開2019-220(JP,A)
【文献】特開2017-23239(JP,A)
【文献】特開2014-193243(JP,A)
【文献】特開2008-245869(JP,A)
【文献】国際公開第2019/176815(WO,A1)
【文献】Apple Arcadeの話題作!『Frogger in Toy Town』 2人協力プレイ、近日配信予定!,株式会社コナミデジタルエンタテインメント[online],2019年11月07日,https://www.konami.com/games/corporate/ja/news/topics/20191107/,[2023年01月31日検索]
【文献】格闘ゲームブームからスパイクアウトへ,いつもな!GAMES [online],2016年08月14日,http://www.itsumonagames.net/blog/160814kakutougameboom-spikeout.html,[2023年01月31日検索]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/00-13/98
G06F 3/01,3/048-3/04895
G06Q 50/10
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームが実行されるゲーム機と、
前記ゲーム機の操作または該ゲーム機の筐体内の映像の取得に関する操作の少なくともいずれかが含まれる複数の操作を行うための入力が行われる複数の端末と、
前記複数の端末に対する入力に基づいて、前記ゲーム機を操作して前記映像を前記複数の端末に提供するゲーム制御装置とを有し、
前記ゲーム制御装置は、
前記複数の操作のうちのそれぞれの操作について前記複数の端末のうち当該操作を行う端末を特定する分担情報を前記複数の端末のちのいずれかの端末から受信したとき、受信した分担情報に基づいて、前記複数の操作のうちのそれぞれの操作ごとに当該操作を行う端末を分担する端末分担手段と、
前記端末分担手段にて当該操作が分担された端末に対する入力に基づいて、前記ゲーム機を操作し、前記映像を前記複数の端末に提供するゲーム実行手段とを有する、ゲームシステム。
【請求項2】
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム機は、筐体内に載置された商品を取得するために前記筐体内を前後左右に移動可能に設けられたクレーンアームを有し、
前記複数の操作は、前記クレーンアームを前後に移動させる操作と、前記クレーンアームを左右に移動させる操作とを有する、ゲームシステム。
【請求項3】
請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
前記クレーンアームは、一対の腕部が開閉することで前記筐体内に載置された商品を取得し、
前記複数の操作は、前記一対の腕部の一方を開閉させる操作と、前記一対の腕部の他方を開閉させる操作とを有する、ゲームシステム。
【請求項4】
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム機は、
筐体内に載置された商品を取得するために前記筐体内を移動可能に設けられたクレーンアームと、
前記映像を互いに異なるアングルで撮影する撮影手段とを有し、
前記複数の操作は、前記クレーンアームを移動させる操作と、前記撮影手段における撮影のアングルを切り替える操作とを有する、ゲームシステム。
【請求項5】
請求項1乃至4のいずれか1項において、
前記ゲーム制御装置は、同一のゲーム機におけるゲームの実行または前記映像の取得に関する操作を行うための入力が行われる複数の端末のそれぞれに、当該複数の端末のユーザどうしの対話を共有するための仮想スペースを提供するスペース提供手段を有する、ゲームシステム。
【請求項6】
請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム制御装置は、
前記複数の端末のユーザ毎に設けられ、前記ゲーム機を用いて取得した商品をデジタル情報として保管しておく記憶領域上の仮想ロッカーと、
前記複数の端末のうちいずれかの端末から受信した、前記ゲーム機を用いて取得した商品を前記複数の端末のうちどの端末のユーザに割り当てるかを示す割り当て情報に基づいて、前記ゲーム機を用いて取得した商品を、ユーザの仮想ロッカーにデジタル情報として保管する割り当て手段とを有する、ゲームシステム。
【請求項7】
請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム制御装置は、
前記複数の端末から受信した前記ゲーム機を用いたゲームへの参加資格情報が所定の条件を満たしている場合のみ、当該端末の当該ゲームへの参加を許可する参加判断手段とを有する、ゲームシステム。
【請求項8】
複数の端末に対する入力に応じた複数の操作に従ってゲーム機を操作して前記ゲーム機の筐体内の映像を前記複数の端末に提供するゲーム制御装置であって、
前記複数の操作のうちのそれぞれの操作について前記複数の端末のうち当該操作を行う端末を特定する分担情報を前記複数の端末のちのいずれかの端末から受信したとき、受信した分担情報に基づいて、前記複数の操作のうちのそれぞれの操作ごとに当該操作を行う端末を分担する端末分担手段と、
前記端末分担手段にて当該操作が分担された端末に対する入力に基づいて、前記ゲーム機を操作し、前記映像を前記複数の端末に提供するゲーム実行手段とを有する、ゲーム制御装置。
【請求項9】
複数の端末に対する入力に応じた複数の操作に従ってゲーム機を操作して前記ゲーム機の筐体内の映像を前記複数の端末に提供する
ゲーム制御装置が行うゲーム制御方法であって、
前記ゲーム制御装置が、前記複数の操作のうちのそれぞれの操作について前記複数の端末のうち当該操作を行う端末を特定する分担情報を前記複数の端末のちのいずれかの端末から受信したとき、受信した分担情報に基づいて、前記複数の操作のうちのそれぞれの操作ごとに当該操作を行う端末を分担する端末分担ステップと、
前記ゲーム制御装置が、前記端末分担ステップにて当該操作が分担された端末に対する入力に基づいて、前記ゲーム機を操作し、前記映像を前記複数の端末に提供するゲーム実行ステップとを有する、ゲーム制御方法。
【請求項10】
複数の端末に対する入力に応じた複数の操作に従ってゲーム機を操作して前記ゲーム機の筐体内の映像を前記複数の端末に提供するプログラムであって、
コンピュータに、
前記複数の操作のうちのそれぞれの操作について前記複数の端末のうち当該操作を行う端末を特定する分担情報を前記複数の端末のちのいずれかの端末から受信したとき、受信した分担情報に基づいて、前記複数の操作のうちのそれぞれの操作ごとに当該操作を行う端末を分担する端末分担手順と、
前記端末分担手順にて当該操作が分担された端末に対する入力に基づいて、前記ゲーム機を操作し、前記映像を前記複数の端末に提供するゲーム実行手順とを実行させる、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、所定の操作が行われることでゲームが実行されてその映像が提供されるゲームシステム、ゲーム制御装置、ゲーム制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、アミューズメント施設等においては、所定の操作が行われることで、クレーンアームを用いて商品を吊り上げたり、商品に取り付けられた輪っかにバーを挿入したり、コインで商品を倒したり、ハンドルを回すことにより商品を移動させたりして、商品を取得するゲーム機が多くのユーザに利用されている。
【0003】
近年では、このようなゲーム機を、ネットワークを介して利用することができるゲームシステムが提供されている(例えば、特許文献1参照)。このようなネットワークを介したゲームシステムにおいては、上述したようなゲーム機の映像や操作がネットワークを介して提供されるため、ユーザはアミューズメント施設に出向くことなく、スマートフォン等でゲーム機を楽しむことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、上述したようなネットワークを介したゲームシステムにおいては、ネットワークを介してゲーム機を操作できるだけであるため、友人たちと一緒にゲーム機を楽しむことには考えられていない。特に、上述したような商品を取得するゲーム機においては、アミューズメント施設に友人たちが集まって、ゲーム機やその取得する商品についてコミュニケーションをとることもその醍醐味の1つであるものの、従来の技術では、1つのゲーム機を複数のユーザで楽しむことができない。
【0006】
ところで、近年では、光回線や5G等の技術によってネットワークの高速大容量化が進められている。そのため、ネットワークの高速大容量化を活用した新たなサービスの需要が高まっており、上述したゲームにおいても、ネットワークの高速大容量化を活用した新たなサービスを提供することが望まれる。
【0007】
本発明は、所定の操作が行われることでネットワークを介してゲームが実行されてその映像が提供されるゲームシステム、ゲーム制御装置、ゲーム制御方法及びプログラムにおいて、ネットワークの高速大容量化をさらに有効に活用した、ゲームシステム、ゲーム制御装置、ゲーム制御方法及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記目的を達成するために本発明のゲームシステムは、
ゲームが実行されるゲーム機と、
前記ゲーム機の操作または該ゲーム機の筐体内の映像の取得に関する操作の少なくともいずれかが含まれる複数の操作を行うための入力が行われる複数の端末と、
前記複数の端末に対する入力に基づいて、前記ゲーム機を操作して前記映像を前記複数の端末に提供するゲーム制御装置とを有し、
前記ゲーム制御装置は、
前記複数の操作のうちのそれぞれの操作について前記複数の端末のうち当該操作を行う端末を特定する分担情報を前記複数の端末のちのいずれかの端末から受信したとき、受信した分担情報に基づいて、前記複数の操作のうちのそれぞれの操作ごとに当該操作を行う端末を分担する端末分担手段と、
前記端末分担手段にて当該操作が分担された端末に対する入力に基づいて、前記ゲーム機を操作し、前記映像を前記複数の端末に提供するゲーム実行手段とを有する。
【0009】
上記目的を達成するために本発明のゲーム制御装置は、
複数の端末に対する入力に応じた複数の操作に従ってゲーム機を操作して前記ゲーム機の筐体内の映像を前記複数の端末に提供するゲーム制御装置であって、
前記複数の操作のうちのそれぞれの操作について前記複数の端末のうち当該操作を行う端末を特定する分担情報を前記複数の端末のちのいずれかの端末から受信したとき、受信した分担情報に基づいて、前記複数の操作のうちのそれぞれの操作ごとに当該操作を行う端末を分担する端末分担手段と、
前記端末分担手段にて当該操作が分担された端末に対する入力に基づいて、前記ゲーム機を操作し、前記映像を前記複数の端末に提供するゲーム実行手段とを有する。
【0010】
上記目的を達成するために本発明のゲーム制御方法は、
複数の端末に対する入力に応じた複数の操作に従ってゲーム機を操作して前記ゲーム機の筐体内の映像を前記複数の端末に提供するゲーム制御方法であって、
前記複数の操作のうちのそれぞれの操作について前記複数の端末のうち当該操作を行う端末を特定する分担情報を前記複数の端末のちのいずれかの端末から受信したとき、受信した分担情報に基づいて、前記複数の操作のうちのそれぞれの操作ごとに当該操作を行う端末を分担する端末分担ステップと、
前記端末分担ステップにて当該操作が分担された端末に対する入力に基づいて、前記ゲーム機を操作し、前記映像を前記複数の端末に提供するゲーム実行ステップとを有する。
【0011】
上記目的を達成するために本発明のプログラムは、
複数の端末に対する入力に応じた複数の操作に従ってゲーム機を操作して前記ゲーム機の筐体内の映像を前記複数の端末に提供するプログラムであって、
コンピュータに、
前記複数の操作のうちのそれぞれの操作について前記複数の端末のうち当該操作を行う端末を特定する分担情報を前記複数の端末のちのいずれかの端末から受信したとき、受信した分担情報に基づいて、前記複数の操作のうちのそれぞれの操作ごとに当該操作を行う端末を分担する端末分担手順と、
前記端末分担手順にて当該操作が分担された端末に対する入力に基づいて、前記ゲーム機を操作し、前記映像を前記複数の端末に提供するゲーム実行手順とを実行させる。
【発明の効果】
【0012】
本発明によれば、所定の操作が行われることでネットワークを介してゲームが実行されてその映像が提供されるゲームシステムにおいて、ネットワークの高速大容量化をさらに有効に活用することができる。
【図面の簡単な説明】
【0013】
【
図1】本発明のゲームシステムの実施の一形態を示す図である。
【
図2】
図1に示したスマートフォンの一構成例を示すブロック図である。
【
図3】
図1に示したゲーム制御サーバーの一構成例を示すブロック図である。
【
図4】
図1に示したゲーム機の一構成例を示す外観斜視図である。
【
図5】
図1~
図4に示したゲームシステムにおける処理を説明するためのフローチャートである。
【
図6】
図1~
図4に示したゲームシステムにおける処理を説明するためのフローチャートである。
【
図7】
図1~
図4に示したゲームシステムにおける処理を説明するためのフローチャートである。
【
図8】
図3に示した記憶部のユーザ管理DBの一部であるデータテーブルの一例を示す図である。
【
図9】
図3に示した記憶部に記憶されたルーム管理DBの一例を示す図である。
【
図10】
図1~
図4に示したゲームシステムにおいてスマートフォンの表示部に表示されるルーム画面の一例を示す図である。
【
図11】
図3に示した記憶部に記憶されているゲーム機管理DBの一部であるデータテーブルの一例を示す図である。
【
図12】
図1~
図4に示したゲームシステムにおいてスマートフォンの表示部に表示されるゲーム選択エリアを含むルーム画面の一例を示す図である。
【
図13】
図3に示した記憶部のゲーム機管理DBの一部である操作情報テーブルの一例を示す図である。
【
図14】
図1~
図4に示したゲームシステムにおいてスマートフォンの表示部に表示される操作分担エリアを含むルーム画面の一例を示す図である。
【
図15】
図1~
図4に示したゲームシステムにおいてゲーム制御サーバーの記憶部に記憶されたユーザ管理DBの一部である分担情報テーブルの一例を示す図である。
【
図16】
図1~
図4に示したゲームシステムにおいてゲーム制御サーバーからユーザのスマートフォンに送信されて表示部に表示されるゲーム表示エリアとゲーム機操作エリアを含むルーム画面の一例を示す図である。
【
図17】
図1に示したゲーム制御サーバーの他の例を示すブロック図である。
【
図18】
図17に示した記憶部に記憶されたユーザ管理DBの一部である仮想ロッカーテーブルの一構成例を示す図である。
【
図19】
図17に示したゲーム制御サーバーを用いた商品割り当て処理を説明するためのフローチャートである。
【
図20】
図1~
図4に示したゲームシステムにおいてスマートフォンの表示部に表示される商品割り当てエリアを含むルーム画面の一例を示す図である。
【
図21】
図17に示した記憶部に記憶されたユーザ管理DBの一部である割り当て情報テーブルの一例を示す図である。
【
図22】
図17に示した記憶部に記憶されたユーザ管理DBの一部である割り当て情報テーブルの一例を示す図である。
【
図23】
図1に示したスマートフォンの他の例を示すブロック図である。
【
図24】
図1に示したゲーム制御サーバーの他の例を示すブロック図である。
【
図25】
図24に示す記憶部に記憶されたゲーム機管理DBの一部である参加条件テーブルの一例を示す図である。
【
図26】
図23に示したスマートフォンと
図24に示したゲーム制御サーバーを用いたゲームへの参加制限処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0014】
以下に、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。
【0015】
(第1の実施の形態)
図1は、本発明のゲームシステムの実施の一形態を示す図である。
図2は、
図1に示したスマートフォン10-1~10-nの一構成例を示すブロック図である。
図3は、
図1に示したゲーム制御サーバー30の一構成例を示すブロック図である。
【0016】
本形態によるゲームシステムは
図1に示すように、スマートフォン10-1~10-nと、ゲーム制御サーバー30と、ゲーム機40-1~40-Nとを有している。
【0017】
スマートフォン10-1~10-nは、ユーザが所持する情報処理端末である。スマートフォン10-1~10-nは、ゲーム機40-1~40-Nを用いたゲームの操作のための入力が行われ、そのゲームが実行されている映像を表示する。なお、この説明では、スマートフォンを例に説明するが、パーソナルコンピューターやタブレットコンピューター、家庭用ゲーム機などでも構わない。
【0018】
スマートフォン10-1~10-nは
図2に示すように、通信部11と、撮影部12と、表示部13と、操作部14と、記憶部15と、制御部16とを有する構成が考えられる。その他、ユーザの音声を入力するマイクや音声を出力するスピーカー、振動を発生させる振動モーターなども有する構成にしてもよい。
【0019】
通信部11は、例えば、4GやLTE、5G、無線LAN等の通信方式によってアクセスポイント20にアクセスし、第1の通信ネットワーク51を介してゲーム制御サーバー30と通信を行う。通信部11は、例えば、各通信方式のネットワークインターフェースコントローラーやアンテナ等から構成されている。なお、第1の通信ネットワーク51には、無線ではなく有線LANなどの有線で接続してもよい。その場合、アクセスポイント20は、ルーターまたはスイッチングハブとなる。
【0020】
撮影部12は、ユーザの操作によってユーザの顔等を撮影するためのものである。例えば、レンズやイメージセンサー等から構成される。ここでは、スマートフォン10-1~10-nの表示部13側に設けられているインカメラを例に説明する。
【0021】
表示部13は、例えば、液晶パネルまたは有機ELパネル等から構成されている。表示部13は、記憶部15にインストールされたアプリケーションプログラムによる情報や操作ボタン、さらには、ゲーム制御サーバー30から送信されてきたゲーム機40-1~40-Nの映像を含む情報を表示する。
【0022】
操作部14は、例えば、表示部13上に積層されたタッチパネル等から構成されており、ゲーム機40-1~40-Nにおけるゲームの実行またはゲームが実行される際の映像の取得に関する複数の操作を行うための入力が行われる。例えば、パーソナルコンピューターの場合は、タッチパネルの代わりに、キーボードやマウスなどでもよい。
【0023】
記憶部15は、例えば、RAMまたはフラッシュメモリ、ソリッドステートドライブ(SSD)等から構成されている。記憶部15は、事前にインストールされた各種OSやアプリケーションプログラム、データを記憶する。
【0024】
制御部16は、例えば、CPUまたはSoC、実行中のOS等から構成されている。制御部16は、通信部11、撮影部12、表示部13、操作部14及び記憶部15に対する信号のやりとりを制御することで、スマートフォン10-1~10-n全体の動作を制御する。なお、説明を簡単にするため制御部16の動作は、省略して説明する。
【0025】
ゲーム制御サーバー30は、本願発明におけるゲーム制御装置となるものである。ゲーム制御サーバー30は、スマートフォン10-1~10-nに対する入力に基づいて、ゲーム機40-1~40-Nのいずれかのゲーム機を遠隔操作して実行させ、ゲームが実行されている際の映像をスマートフォン10-1~10-nに提供する。
【0026】
ゲーム制御サーバー30は
図3に示すように、通信部31,32と、記憶部33と、ゲーム機選択部34と、端末分担部35と、ゲーム実行部36と、制御部37と、スペース提供部38とを有する構成が考えられる。
【0027】
通信部31は、例えば、各種ネットワークインターフェースカード、またはネットワークインターフェースコントローラー等から構成されている。通信部31は、スマートフォン10-1~10-nと第1の通信ネットワーク51を介して通信し、スマートフォン10-1~10-nに対する入力に応じた情報を受信する。また、通信部31は、ゲーム機40-1~40-Nにてゲームが実行される際の映像を第1の通信ネットワーク51を介してスマートフォン10-1~10-nに送信する。
【0028】
通信部32は、例えば、インターネットや構内LANまたは専用回線などの第2の通信ネットワーク52を介してゲーム機40-1~40-Nに接続され、スマートフォン10-1~10-nに対する入力に基づいて、ゲーム機40-1~40-Nのいずれかのゲーム機を遠隔操作して、ゲームが実行されている際の映像を取得する。なお、通信部31と通信部32が接続する第1の通信ネットワーク51と第2の通信ネットワーク52は、一部が同じネットワークであっても、全く別のネットワークでも構わない。
【0029】
記憶部33は、例えば、ハードディスクまたはRAM、ソリッドステートドライブ(SSD)等から構成されており、インストールされた各種OSやソフトウェアプログラム、データを記憶する。ここでは、データとして、ユーザ管理DBとゲーム機管理DB、ルーム管理DBが記憶されているとして説明する。なお、説明の際に、ユーザ管理DBやゲーム機管理DBのデータベースを構成する一部として、複数のデータテーブルを用いて説明しているが、1つのデータテーブルで管理しても構わないし、説明で用いたデータテーブルを更に分離し、より多くのデータテーブルで管理しても構わない。そのため、具体的なデータテーブル名を用いずにユーザ管理DBまたはゲーム機管理DBとして説明する場合がある。
【0030】
ゲーム機選択部34は、本願発明におけるゲーム機選択手段となるものである。ゲーム機選択部34は、参加ユーザの人数とゲーム機40-1~40-Nの使用状況とに基づいて、スマートフォン10-1~10-nに使用可能なゲーム機の候補を抽出し、スマートフォン10-1~10-nから受信したゲーム機IDにより、使用するゲーム機を登録する。
【0031】
端末分担部35は、本願発明における端末分担手段となるものである。端末分担部35は、決定したゲーム機の分担する操作を抽出し、スマートフォン10-1~10-nから受信した、ユーザとゲーム機の操作との対応を示す分担情報に基づいて、スマートフォン10-1~10-nに対する入力が、ゲーム機の複数の操作のうちのどの操作に対応するかを登録する。
【0032】
ゲーム実行部36は、本願発明におけるゲーム実行手段となるものである。ゲーム実行部36は、スマートフォン10-1~10-nに対するゲーム機への操作としての入力に応じて、端末分担部35にて分担されたスマートフォンと操作との対応に基づいて、ゲーム機40-1~40-Nのうちの決定したゲーム機に対して、操作指示を通信部32を介して送信し、ゲーム機が実行している映像をスマートフォン10-1~10-nに通信部31を介して提供する。
【0033】
スペース提供部38は、本願発明におけるスペース提供手段となるものである。スペース提供部38は、同一のゲーム機を用いたゲームに参加するユーザのスマートフォン10-1~10-nに対して、ゲーム機の選択や操作の分担、ゲームの実行の際の映像の表示、それらスマートフォンのユーザ同士の対話を共有するためのスペースを提供する。スペースは、例えば、WEBサーバーが生成するWEBページ等により実現され、仮想空間上のスペースであり、本説明では、ルームと称する。
【0034】
制御部37は、例えば、CPUまたはSoC、実行中のOS等から構成されている。制御部37は、通信部31,32、記憶部33、ゲーム機選択部34、端末分担部35、ゲーム実行部36及びスペース提供部38に対する信号のやりとりを制御することで、ゲーム制御サーバー30全体の動作を制御する。なお、説明を簡単にするため、制御部37の動作は省略して説明する。
【0035】
図4は、
図1に示したゲーム機40-1~40-Nの一構成例を示す外観斜視図である。
【0036】
図1に示したゲーム機40-1~40-Nとしては、
図4に示すように、筐体41内に収納された商品46をクレーンアーム43で掴んで取得するものが考えられる。
【0037】
ゲーム機40-1~40-Nは、筐体41内にテーブル44が設置されており、このテーブル44上に商品46が載置される。筐体41の天面には、商品46を掴むためのクレーンアーム43を前後左右に移動させるためのレール42a,42bが設けられている。例えば、クレーンアーム43はレール42a,42bの他に、モーターやギア、ベルトなどと組み合わされて、操作により移動可能に吊り下げられている。
図4に示す例では、レール42bにより組み合わされているクレーンアーム43が左右に移動可能になっており、レール42aにより組み合わされているレール42bが前後に移動可能になっていることで、レール42bに組み合わされているクレーンアーム43も前後に移動するようになっている。クレーンアーム43は、一対の腕部43a,43bと下方向に操作により伸長可能な軸部43cとを有し、軸部43cが下方向に伸びた後、開いている腕部43a,43bが閉じることで、商品46を掴む。筐体41内には、商品46を落とす孔部47が設けられており、クレーンアーム43が、腕部43a,43bが閉じた後、商品46を掴んだかどうかにかかわらず、自動的に軸部43cが元の長さに戻り、レール42a,42bにより、商品46を落とす孔部47の上方まで移動し、孔部47の上方で腕部43a,43bが開く。もし、腕部43a,43bにて、上手に商品46を掴むことができ、商品46を孔部47に落とすことができれば、商品46が孔部47を経由して、筐体41外に設けられた受取口に排出されることでユーザは商品を取得できる。また、筐体41内または筐体41外には、筐体41内を前後左右上下から異なるアングルで撮影する撮影手段となるカメラ45a~45fが設置されている。なお、カメラの数は6つに限らず、その撮影アングルも前後左右上下からのものに限らない。また、カメラもカメラ用のレールにより、移動可能になっていてもよい。
図4に示したゲーム機の種類や筐体41の構成は、一例であり、クレーンアーム43を用いた例を示したが、テーブル44を上下に伸長するアームで商品46を押して傾かせて孔部47に落としたり、筐体41内の所定の場所にコインを落とし、そのコインを直接または間接的に商品46に当てて、商品46を孔部47に落としたり、テーブル44を回転させて、商品46を孔部47に落とすなどの他の構成でも構わない。
【0038】
このように構成されたゲーム機40-1~40-Nは、第2の通信ネットワーク52を介したゲーム制御サーバー30による制御によってゲームを実行し、その際にカメラ45a~45fにて撮影された映像を第2の通信ネットワーク52を介してゲーム制御サーバー30に送信する。
【0039】
なお、ゲーム制御サーバー30は、ゲーム機40-1~40-Nと第2の通信ネットワーク52を経由して制御可能に接続しているように説明したが、ゲーム制御サーバー30とゲーム機40-1~40-Nとは第2の通信ネットワーク52で直接接続せずに、ゲーム機とは別装置である遠隔操作装置を設け、その遠隔操作装置とゲーム制御サーバー30とが第2の通信ネットワーク52を経由して制御可能に接続し、その結果、ゲーム機の撮影およびゲーム機の間接的な遠隔操作をするようにしてもよい。具体的には、当該ゲーム機の筐体内を撮影するカメラ45a~45fと遠隔操作装置とが接続されており、ゲーム制御サーバー30は遠隔操作装置にカメラ45a~45fの切り替えやズーム等の制御を行う。また、遠隔操作装置に、ゲーム機の操作ボタンを物理的に押したり、ゲーム機の操作スティックを物理的に動かしたり、ゲーム機におけるゲームをスタートさせるコインを投入する、ロボットアーム等のようなマニピュレータを備えた遠隔操作装置を用いて、ゲーム制御サーバー30は、遠隔操作装置を用いて間接的に操作を行う。本形態では、説明を簡単にするために、ゲーム制御サーバー30は、ゲーム機40-1~40-Nと第2の通信ネットワーク52を経由して制御する例を用いて、説明する。
【0040】
以下に、上記のように構成されたゲームシステムにおける処理について説明する。
【0041】
図5~
図7は、
図1~
図4に示したゲームシステムにおける処理を説明するためのフローチャートである。
【0042】
ゲーム機40-1~40-Nからは、ゲーム機40-1~40-Nの使用状態が変わった時に、ゲーム機40-1~40-Nの使用状態が第2の通信ネットワーク52を介してゲーム制御サーバー30に送信されており(ステップS1)、ゲーム制御サーバー30においては、ゲーム機40-1~40-Nの使用状態が逐次更新されている(ステップS2)。
【0043】
スマートフォン10-1~10-nを所持するユーザが、
図1~
図4に示したゲームシステムに参加する場合、まず、スマートフォン10-1~10-nにインストールされたインターネットブラウザと通信部11を用いて第1の通信ネットワーク51を経由してゲーム制御サーバー30にアクセスする(ステップS3)。または、スマートフォン10-1~10-nにインストールされたゲームシステムのアプリケーションプログラムを起動させ、当該アプリケーションプログラムと通信部11により第1の通信ネットワーク51を経由してゲーム制御サーバー30にアクセスする。
【0044】
ゲーム制御サーバー30は、スマートフォン10-1~10-nのアクセス後、初めての参加するユーザには、スマートフォン10-1~10-nを利用するユーザの会員登録を所定のタイミングにて実行し、ユーザIDの発行し、発行したユーザIDや設定されたパスワードを記憶部33のユーザ管理DBに登録する。
【0045】
図8は、
図3に示した記憶部33のユーザ管理DBの一部であるデータテーブルの一例を示す図である。
【0046】
図8に示すように、
図3に示した記憶部33のユーザ管理DBのデータテーブルにおいては、ユーザIDやパスワード、スマートフォンに表示される名前、さらには、後述するようにルームが設定された場合に入室しているルームを示す情報としてルームキーがユーザごとに登録されている。さらに、同一のゲーム機を利用したユーザの代表者を示すフラグが設定されている。なお、ここでは、代表者は、ゲーム機の選択や操作の分担指定における操作する権限を有していることを示している。代表者は、ルームに参加しているユーザの中から任意に決めても構わないが、ここでは後述するようにルームを作成したユーザを代表者として登録している。
【0047】
また、ゲームシステムのスペースにおいて、ユーザの表示する名前(氏名またはニックネームなど)も登録するとなおよい。また、参加が2回目以降のユーザには、所定のタイミングで、ユーザIDとパスワードを用いた認証を行う。なお、ユーザまたは、スマートフォン10-1~10-nを特定するための識別子としては、ユーザIDではなく、アプリケーション固有のcookieなどの情報や端末固有のSIMやMACアドレス、IPアドレスなどの情報を用いてもよいし、それらの情報を組み合わせてもよい。なお、ユーザIDとスマートフォン10-1~10-nの対応については、ユーザの登録時または認証時に、生成したセッション情報やアプリケーション固有の情報、端末固有の情報を用いて、スマートフォン10-1~10-nとゲーム制御サーバーの接続中、ユーザとスマートフォン10-1~10-nとの対応付けを管理する。そのため、どのユーザがどのスマートフォン10-1~10-nを使用しているか把握できているものとして説明する。
【0048】
スマートフォン10-1により、アクセスがあった場合、ゲーム制御サーバー30のスペース提供部38は、一人で参加するか、複数人で参加するかを選択する選択ボタンを表示する参加選択表示画面データを通信部31を用いてスマートフォン10-1に送信する。スマートフォン10-1の表示部13には、参加選択表示画面が表示される。ここでは、複数人で参加する場合について説明するので、スマートフォン10-1の操作部14により、複数人で参加するボタンが選択され、複数人で参加することを示す参加指示が通信部11から送信されたものとする。ゲーム制御サーバー30の通信部31に、複数人で参加することを示す参加指示を受信した場合、スペース提供部38は、新規のルームを作成するか、既存のルームに入室するか選択するボタンと、既存のルームに入室する場合に入力するルームキーを入力する入力欄が表示されるルーム選択画面データを通信部31を用いてスマートフォン10-1に送信する。すると、スマートフォン10-1の表示部13には、ルーム選択表示画面が表示される。ここでは、新規のルームを作成するボタンが選択され、新規のルームを作成することを示すルーム指示が通信部11から送信されたものとする。ゲーム制御サーバー30に、新規のルームを作成することを示すルーム指示を受信した場合、スペース提供部38が、新規のルームのスペースとそのルームに対応するルームキーを作成し、作成したルームのルーム画面データと、ルームキーを通信部31を用いてスマートフォン10-1に送信する(ステップS4)。
【0049】
ここで、ルームキーとは、ルームと呼ばれる仮想空間上のスペースに入室するための英数字を用いたユニークなパスワードである。ルームには、そのルームキーを知っている人が入室できる。ゲーム制御サーバー30は、ルームキーを作成した際に、記憶部33に記憶されたルーム管理DBに、ルームキーを登録し、当該ルームの状態を入室中として、管理する。
【0050】
図9は、
図3に示した記憶部33に記憶されたルーム管理DBを構成するデータテーブルの一例を示す図である。
【0051】
図9に示すように、
図3に示した記憶部33に記憶されたルーム管理DBのデータテーブルにおいては、上述したようにした作成されたルームごとに、そのルームを使用している状態を示す状態とそのルームに入室しているユーザが取得した商品を示す取得商品とが、ルームを特定するルームキーと対応づけて登録されている。なお、取得商品の項目は、構成によっては無くても構わない。また、ルームは、全ての参加ユーザが退出後、スペースを削除し、記憶部33に記憶されたルーム管理DBにてそのルームキーに対応する状態を使用不可にすることで、以後、そのルームキーを入力してもルームを使用できないようにしてもよい。本形態では、ルームを特定するルームIDとパスワードであるルームキーを兼用して使用しているが、別々に管理しても構わない。また、記憶部33のユーザ管理DBのスマートフォン10-1に対応するユーザIDに、入室中のルームを特定する情報としてルームキーを対応付けて登録する。その際に、ルームを作成したユーザには、そのルームの代表者として識別する代表者フラグを記録してもよい。その後、スマートフォン10-1の表示部13には、ルーム画面データに基づき、ルーム画面が表示される(ステップS5)。
【0052】
図10は、
図1~
図4に示したゲームシステムにおいてスマートフォン10-1~10-nの表示部13に表示されるルーム画面の一例を示す図である。
【0053】
図10に示すように、スマートフォン10-1~10-nの表示部13に表示されるルーム画面には、ルームキー91と、対話エリア92とが表示される。対話エリア92は、参加しているユーザ同士のコミュニケーションを行うエリアである。対話エリア92には、参加しているスマートフォン10-1~10-nの各ユーザの表示名前や、参加しているスマートフォン10-1~10-nの各ユーザの画像や、参加しているスマートフォン10-1~10-nの各操作部14から受信した各ユーザが入力した文やスタンプなどのチャットによる対話を表示するための領域である。なお、対話は、別途音声に対応していてもよく、その場合は、チャットは省略されても構わない。また、各ユーザの画像は各撮影部12が撮影しているユーザの映像である動画像ではなく、予めユーザ登録時にユーザ管理DBに登録された静止画像でも構わない。本形態では、参加しているユーザ同士のコミュニケーションを高めるために、各撮影部12が撮影している映像を画像として説明する。
【0054】
ゲーム制御サーバー30のスペース提供部38は、ルーム画面データの生成時(またはルームへの入室時)に、記憶部33に記憶されたユーザ管理DBから入室するスマートフォン10-1~10-nのユーザIDに対応する表示名前を読み込み、各ユーザの参加ユーザ表示位置に表示するようにルーム画面データを生成(更新)する。表示位置は、例えば、入室順に設定されている。
【0055】
スマートフォン10-1は、表示部13にルーム画面を表示すると、撮影部12が起動しユーザの撮影を開始し、通信部11を用いて、撮影している画像をゲーム制御サーバー30に第1の通信ネットワーク51を介して送信する。すると、ゲーム制御サーバー30のスペース提供部38は、スマートフォン10-1の撮影部12から送られた画像をルーム画面の当該スマートフォン10-1のユーザ(の表示名前)に対応する参加ユーザ表示位置に表示されるように配信する。
【0056】
スマートフォン10-1のユーザは、受信したルームキーを別途メッセンジャーやメール等のアプリにより一緒に参加したい人に送信する。例えば、スマートフォン10-nのユーザがルームキーを受信したとすると、上記で説明したと同様に、ゲーム制御サーバー30にアクセスし、スマートフォン10-nの表示部13にルーム選択画面が表示された際に、ルーム選択画面のルームキーを入力する入力欄に、受信したルームキーを入力し、既存のルームに入室するボタンを選択すると、入力したルームキーに該当するルームへ入室することを示すルーム指示が通信部11からゲーム制御サーバー30に送信される。
【0057】
ルームキーとともに、当該ルームキーにルームへ入室することを示すルーム指示をゲーム制御サーバー30に受信すると、スペース提供部38は、受信したルームキーに対応するルームのルーム画面データを通信部31を用いてスマートフォン10-nに送信する。その際に、スペース提供部38は、入室するユーザIDに対応する表示名前を記憶部33のユーザ管理DBから読み出し、当該ユーザの参加ユーザ表示位置に表示するようにルーム画面データを更新する。また、ゲーム制御サーバー30は、記憶部33に記憶されたユーザ管理DBのスマートフォン10-nに対応するユーザIDに、ルームキーを対応付けて記憶する。その後、スマートフォン10-nは、受信したルーム画面データに基づいて表示部13にルーム画面を表示すると、撮影部12を起動させてユーザを撮影し、通信部11を用いて第1の通信ネットワーク51を介してゲーム制御サーバー30に送信する。すると、ゲーム制御サーバー30のスペース提供部38は、スマートフォン10-nの撮影部12から送られた画像をルーム画面の当該スマートフォン10-nのユーザ(の表示名前)に対応する参加ユーザ表示位置に表示されるようにスマートフォン10-1~10-nに配信する。これにより、参加するユーザ同士の表示名前や画像が各ユーザのスマートフォン10-1~10-nのルーム画面にも表示される。
【0058】
ここで、参加者の決定前のルーム画面データには、参加者決定ボタン93が表示されるように生成されている。その後、参加者が集まったらスマートフォン10-1のユーザは、参加者決定ボタン93を操作部14を用いてタップする。すると、スマートフォン10-1の通信部11から参加者決定指示をゲーム制御サーバー30に送信する(ステップS6)。なお、ここではルームを作成した代表者が操作権限を持つように説明しているが、他のユーザにも操作権限が与えられていてもよい。
【0059】
ゲーム制御サーバー30に参加者決定指示を受信すると、ゲーム機選択部34は、記憶部33に記憶されているゲーム機管理DBから、使用可能なゲーム機を抽出する(ステップS7)。
【0060】
図11は、
図3に示した記憶部33に記憶されているゲーム機管理DBの一部であるデータテーブルを示す図である。
【0061】
図11に示すように、
図3に示した記憶部33に記憶されているゲーム機管理DBのデータテーブルにおいては、
図1に示したシステムにて利用可能なゲーム機毎に、そのゲーム機の名称と、そのゲーム機の種類を示すジャンル、そのゲーム機で操作可能な人数の上限を示す使用可能人数が、ゲーム機IDに対応付けて登録されている。さらに、そのゲーム機が使用中になれば、使用中のルームを示すルームキーやユーザIDが対応づけられ、そのゲーム機の使用が終了すると使用中のルームを示すルームキーやユーザIDが削除される。この使用中のルームまたはユーザの項目の情報が、ゲーム機40-1~40-Nの使用状態として、ステップS2にて更新される情報である。
【0062】
ゲーム制御サーバー30に参加者決定指示を受信すると、ゲーム機選択部34は、ゲーム機管理DBのゲーム機の使用状態を参照し、現在使用されていないゲーム機であり、かつ、使用可能人数が、参加者人数以上になるゲーム機を使用可能なゲーム機として抽出する。
【0063】
スペース提供部38は、ゲーム機選択部34が抽出した使用可能なゲーム機に基づき、ルーム画面内に表示する使用可能なゲーム機の種類を選択するゲーム選択画面データを生成して送信する(ステップS8)。スマートフォン10-1~10-nは、ゲーム選択画面データを受信すると、表示部13に表示されたルーム画面に、ゲーム選択画面データに基づき、ゲーム選択エリアを表示する(ステップS9)。
【0064】
図12は、
図1~
図4に示したゲームシステムにおいてスマートフォン10-1~10-nの表示部13に表示されるゲーム選択エリアを含むルーム画面の一例を示す図である。
【0065】
図12に示すように、スマートフォン10-1~10-nの表示部13に表示されるルーム画面には、ゲーム選択エリア94と、対話エリア92とが表示される。
【0066】
ゲーム選択エリア94は、そのルームに入室したスマートフォン10-1~10-nのユーザが遊ぶゲーム機を選択するエリアである。
【0067】
スペース提供部38は、ゲーム機選択部34が抽出したゲーム機の名称が示されたボタン等の形状の画像にて選択可能に表示する画面データをゲーム選択画面データとして生成する。ゲーム機が多い場合は、記憶部33に記憶されているゲーム機管理DBから抽出されたゲーム機のジャンルを用いて、ジャンル毎に階層的に表示するようにしても良いし、ジャンルや取得可能商品を検索する検索機能をゲーム選択画面データに含めてもよい。
【0068】
ゲーム機の名称を表示するボタンには、ゲーム機を特定するゲーム機IDが対応付けられている。なお、操作はせずに応援(閲覧)のみの参加も可にする設定の場合など、参加人数を条件から外す場合は、ゲーム機選択部34が、現在使用されていないゲーム機を抽出する。また、ゲーム機管理DBに、ゲーム機IDに対応付けて取得可能な商品画像、ゲーム機画像も記憶され、名称以外にも取得可能な商品画像やゲーム機画像もスマートフォン10-1~10-nの表示部13に表示されるように、スペース提供部38が、ゲーム選択画面データとして生成するとなおよい。また、ゲーム選択エリアの操作は、ルームを作成したユーザなどの代表者一人、または、それぞれのユーザが操作可能にしてもよい。例えば、対話エリアで遊びたいゲーム機の意見を出し合いながら、代表者が選択したゲーム機、または、全員でゲーム機を選択し、一番選択数が多かったゲーム機がゲーム制御サーバー30でそのルームに入室しているユーザ同士で遊ぶゲーム機として決定される。
【0069】
スマートフォン10-1~10-nのユーザが、ゲーム選択エリアに表示されたゲーム機を選択すると(ステップS10)、選択されたゲーム機の名称に対応するゲーム機IDをゲーム制御サーバー30に第1の通信ネットワーク51を介して送信する。
【0070】
ゲーム機IDをゲーム制御サーバー30が受信すると、ゲーム機選択部34は、受信したゲーム機IDに基づき、そのルームに入室したユーザで遊ぶゲーム機を決定し、記憶部33に記憶されたゲーム機管理DBの決定したゲーム機IDに対応付けて、そのルームキー(またはユーザID)を使用中のルーム(またはユーザ)として登録する(ステップS11)。
【0071】
更に、ゲーム機選択部34が、記憶部33のゲーム機管理DBからそのゲーム機IDに関する操作特定部品データを読み出し(ステップS12)、スペース提供部38が、読み出した操作特定部品データに対応する操作を分担するための操作分担画面データを生成し、スマートフォン10-1~10-nに送信する(ステップS13)。
【0072】
図13は、
図3に示した記憶部33のゲーム機管理DBの一部である操作情報テーブルの一例を示す図である。
【0073】
図13に示すように、
図3に示した記憶部33のゲーム機管理DBの操作情報テーブルにおいては、
図1に示したシステムにて利用可能なゲーム機毎に、ゲームを実行するために設定されている各種の操作に対応する操作ボタンと、その操作の組合せを特定するための識別子である操作特定部品が、ゲーム機IDに対応付けて登録されている。
【0074】
スマートフォン10-1~10-nは、受信した操作分担画面データに基づき、表示部13に表示されているルーム画面に操作分担エリアを表示する。
【0075】
図14は、
図1~
図4に示したゲームシステムにおいてスマートフォン10-1~10-nの表示部13に表示される操作分担エリアを含むルーム画面の一例を示す図である。
【0076】
図14に示すように、スマートフォン10-1~10-nの表示部13に表示されるルーム画面には、ゲーム選択エリアに代わって、操作分担画面データに基づき、操作分担エリア66が表示される。対話エリア92は、引き続き表示されている。操作分担エリア66には、操作特定部品61a~61cが設けられている。
【0077】
操作分担エリア66に表示された操作特定部品61a~61cは、決定したゲーム機におけるゲームを実行するための操作、または、ゲーム機におけるゲームが実行される際の映像を取得するための操作を指定し、指定された操作を特定するものである。例えば、操作特定部品61a「アーム前後」は、決定したゲーム機においてクレーンアームを前後に移動させる操作を指定するものである。また、操作特定部品61b「アーム左右」は、決定したゲーム機においてクレーンアームを左右に移動させる操作を指定するものである。また、操作特定部品61c「撮影アングル」は、決定したゲーム機においてゲームが実行される際の映像の撮影アングルを特定する操作を指定するものである。これらの例は一例であり、これらとは異なるまたはこれら以外の操作等があってもよい。例えば、その他の分担する操作の例としては、クレーンアーム43の一対の腕部43a,43bをそれぞれ開閉させる操作を異なるユーザに分担させること考えられる。この場合、スマートフォン10-1~10-nの表示部13に表示される操作分担エリアにてクレーンアーム43の一対の腕部43a,43bをそれぞれ開閉させる操作をそれぞれ異なるユーザが指定可能にする操作特定部品「腕部左」と操作特定部品「腕部右」を表示することになる。その他、テーブル44が回転または移動する場合、その回転、移動または停止をさせる操作をユーザに分担するための操作特定部品やゲーム機が実行される際の映像のズームする操作を分担するための操作特定部品も考えられる。
【0078】
操作分担エリア66が表示されているルーム画面にも、対話エリア92には、参加ユーザが所持する各々のスマートフォンの撮影部12から送信している参加ユーザの画像が表示名前とともに参加ユーザ画像62a~62cとして表示されている。なお、参加ユーザ画像62a~62cには、ユーザ登録の際に付与されたユーザIDが対応づけられている。
【0079】
図14に示したように、操作分担画面データがスマートフォン10-1~10-nにて受信されて表示部13に操作分担エリア66が表示された後(ステップS14)、参加ユーザのうちの所定のユーザが、表示部13の操作分担エリアに表示された参加ユーザ画像62a~62cのうちのいずれか1つの参加ユーザ画像を、操作特定部品61a~61cに示される操作のうち所望の操作を示す操作特定部品が表示されている位置にドラッグ&ドロップ(タッチして名前または画像を選択してそのまま画面をタッチしたまま移動し、希望の操作特定部品の表示位置で離す)すると、その操作特定部品についての操作の分担が、その参加ユーザ画像に対応するユーザIDに指定され(ステップS15)、その指定によるユーザIDと操作特定部品との対応を含む分担情報がその操作をしたユーザのスマートフォンの通信部11からゲーム制御サーバー30に送信される(ステップS16)。
【0080】
なお、表示部13の操作分担エリアに表示された操作特定部品61a~61cのいずれかを、参加ユーザ画像62a~62cのうちの自身の参加ユーザ画像の位置に、操作部14にてドラッグ&ドロップさせて、その操作特定部品についての分担をその参加ユーザ画像に対応するユーザIDに指定させてもよい。また、分担を操作する所定のユーザは、ルームを作成したユーザ等の代表者に限定してよいし、各ユーザそれぞれが自身の分担を指定する操作をしてもよい。例えば、ここでも、そのルームに入室しているユーザ同士で、対話エリアにて分担する操作の意見を出し合いながら、代表者または各自が操作する分担を指定する。なお、決まらないことを考慮して、操作の分担をゲーム制御サーバー30がランダムに決める指示を送信するランダムボタンを操作分担画面に追加してもよい。
【0081】
スマートフォンから送信された分担情報はゲーム制御サーバー30の通信部31にて受信する(ステップS17)。
【0082】
そして、ゲーム制御サーバー30の端末分担部35は、通信部31にて受信した分担情報に基づいて、分担情報に含まれるユーザIDと操作特定部品に対応するゲーム機の操作との対応を記憶部33に記憶されているユーザ管理DBの分担情報テーブルに登録する(ステップS18)。例えば、
図14に示したルーム画面の操作分担エリア66において、参加ユーザ画像62aが表示されたユーザ「太郎」が自身の画像を操作特定部品61a「アーム前後」が表示されている位置にドラッグ&ドロップさせると、ゲーム機にてクレーンアームを前後に移動させる操作が参加ユーザ画像62aに表示されたユーザID「1001」に割り当てられ、ユーザID「1001」と操作特定部品61a「アーム前後」に対応するゲーム機にてクレーンアームを前後に移動させる操作が分担情報テーブルに登録される。
【0083】
なお、ユーザ数と操作特定部品数が同じ場合を説明したが、操作特定部品数よりユーザ数が少ないなどの場合には、一人のユーザに複数の操作特定部品を割り当ててもよい。また、閲覧(応援)のみの操作特定部品には、ユーザを割り当てなくてもよいし、複数のユーザを割り当ててもよい。操作特定部品が参加ユーザ全員に割り当てられなかった場合、操作特定部品が割り当てられなかったユーザには、自動的に閲覧(応援)のみの操作特定部品を割り当ててもよい。また、その操作を分担している複数のユーザ全員の操作が一致すると操作が実行され、その操作を分担している複数のユーザ全員の操作が一致しない操作が実行されない操作特定部品や、その操作を分担している複数のユーザの誰の操作でも操作が実行する操作特定部品のように、1つの操作特定部品に複数人指定する必要がある特別な操作特定部品が用意されてもよい。更に、端末分担部35は、記憶部33に記憶されているユーザ管理DBの分担情報テーブルに、受信した分担情報に含まれる操作特定部品が既に他のユーザIDに対応付けられて登録されているか判定し、もし、既に登録されている場合は、分担情報を送信してきたスマートフォンに更新の可否を確認するエラーを返してもよい。
【0084】
このようにして、操作分担エリア66に表示された操作特定部品61a~61cごとに、その操作を行うユーザ(間接的にそのユーザが使用するスマートフォン)が分担されていき、その分担情報が記憶部33に記憶されたユーザ管理DBの分担情報テーブルに記憶される。
【0085】
図15は、
図1~
図4に示したゲームシステムにおいてゲーム制御サーバー30の記憶部33に記憶されたユーザ管理DBの一部である分担情報テーブルの一例を示す図である。
【0086】
図15に示すように、ゲーム制御サーバー30の記憶部33に記憶されたユーザ管理DBの分担情報テーブルには、各々受信した分担情報毎に、操作特定部品61a~61cに対応する操作のそれぞれについて、端末分担部35にて分担されたユーザに付与されたユーザIDが対応づけて記憶される。
【0087】
その後、上述したようにして、決定したゲーム機において分担が必要な全ての操作特定部品の分担が決まると、ゲーム制御サーバー30のスペース提供部38は、決定したゲーム機に基づき、当該ゲーム機に第2の通信ネットワーク52を経由して接続し(ステップS19)、接続したゲーム機をゲームの実行を開始できる待機状態にする。接続されたゲーム機は、カメラ45a~45fの映像をゲーム制御サーバー30に送信する(ステップS20)。接続したゲーム機のカメラ45a~45fの映像を配信するためのゲーム表示画面データと、ユーザごとに当該ゲーム機を操作するためのゲーム機操作画面データを生成し、通信部31から第1の通信ネットワーク51を経由して、そのゲーム機に決定したルームに入室しているユーザのスマートフォン10-1~10-nに送信する(ステップS20)。
【0088】
ゲーム表示画面データとゲーム機操作画面データを受信したスマートフォン1-1~10-nは、表示部13に表示されているルーム画面に、ゲーム表示画面データとゲーム機操作画面データに基づき、操作分担エリアの代わりにゲーム表示エリアおよびゲーム機操作エリアを表示する。
【0089】
図16は、
図1~
図4に示したゲームシステムにおいてゲーム制御サーバー30からユーザのスマートフォンに送信されて表示部13に表示されるゲーム表示エリアとゲーム機操作エリアを含むルーム画面の一例を示す図である。
【0090】
図16(a)~(c)に示すように、ゲーム制御サーバー30からユーザのスマートフォンに送信されて表示部13に表示されるルーム画面には、そのルームに入室したユーザが決定したゲーム機のカメラ45a~45fが撮影した映像が表示されるゲーム表示エリア63と、そのルームに入室したユーザが決定したゲーム機に参加するユーザ同士の対話を共有するための対話エリア65と、そのルームに入室したユーザが決定したゲーム機に関する操作を行うためのゲーム機操作エリア64とが設けられている。
【0091】
ゲーム表示エリア63には、ゲーム機40-1~40-Nのうち、そのルームに入室したユーザが決定したゲーム機に設けられたカメラ45a~45fにて撮影され、ゲーム制御サーバー30を経由して送信された映像が表示されている。なお、本形態では、カメラ45a~45fのうち、撮影アングルを分担したユーザの一人が選択した撮影アングルに対応するカメラで撮影された映像が表示されている。ただし、カメラ45a~45fのうちの所定のユーザが選択した複数の撮影アングルに対応する複数のカメラで撮影された映像が表示されているようにしてもよいし、全てのカメラ45a~45fからの映像を並べて表示し、所定のユーザが選択した撮影アングルに対応するカメラで撮影された映像が他の映像より大きく表示するように、ゲーム制御サーバー30のスペース提供部がゲーム表示画面データを生成してもよい。なお、ゲーム表示エリア63は、ルームに入出したユーザの求めに応じて、ゲーム機を選択するタイミングや操作を分担するタイミング等でも、商品46の位置等をユーザが閲覧するために、ゲーム制御サーバー30のスペース提供部がカメラ45a~45fの内、所定の撮影アングルを用いた表示画面データを生成し、ルーム画面に表示してもよい。
【0092】
対話エリア65には、ルームに入室したユーザがスマートフォンに入力したメッセージが表示されるチャットが引き続き表示されている。なお、他のルーム画面と同様に各ユーザの動画像と音声でコミュニケーションをとる場合は、チャットは省略しても構わない。
【0093】
ゲーム機操作エリア64には、ゲーム機を操作するための入力を行うためのボタンが、分担したユーザの操作ごとに設けられている。記憶部33に記憶された分担情報テーブルに、決定したゲーム機における必要な全ての操作特定部品の分担の登録が完了すると、スペース提供部38は、分担情報テーブルが参照し、それぞれのユーザIDごとに、操作特定部品に対応する操作するための入力ボタンを含むゲーム機操作画面データが生成され、そのユーザIDに対応するスマートフォン10-1~10-nに送信する。これにより、各スマートフォン10-1~10-nには、ユーザ毎に異なるゲーム機操作画面データに基づき、表示部13のゲーム機操作エリア64にユーザ毎に異なる操作するための入力ボタンが表示される。例えば、「アーム前後」の操作が分担されたユーザID「1001」、表示名前「太郎」が使用してアクセスしているスマートフォン10-1には、
図16(a)に示すようにゲーム機操作エリア64に、「アーム前後」に対応する操作を入力するためのボタンが表示され、同様に、「アーム左右」の操作が分担されたユーザID「1002」、表示名前「次郎」が使用してアクセスしているスマートフォン10-2には、
図16(b)に示すようにゲーム機操作エリア64に、「アーム左右」に対応する操作を入力するためのボタンが表示され、「撮影アングル」の操作が分担されたユーザID「1003」、表示名前「花子」が使用してアクセスしているスマートフォン10-nには、
図16(c)に示すようにゲーム機操作エリア64に、「撮影アングル」に対応する操作を入力するためのボタンが表示されるようにスペース提供部38にてゲーム機操作画面データが生成される。なお、操作特定部品が閲覧のみが対応付けられたユーザのスマートフォン10-nには、ゲーム機操作画面データは送信されず、表示部13に表示されるルーム画面には、ゲーム機操作エリア64が含まれなくてもよい。
【0094】
スマートフォン10-1~10-nのユーザは、ゲーム表示エリア63に表示された映像で、クレーンアーム43と商品46との位置関係を見ながら、分担した操作のための入力をゲーム機操作エリア64に表示されているボタンに対して操作部14を用いて行う(ステップS22)。例えば、ユーザID「1001」、表示名前「太郎」に分担した操作が、
図4に示したゲーム機のクレーンアーム43を前後に移動させる操作である場合は、ゲーム機操作エリア64にて表示されたボタンに対して、クレーンアーム43を前または後に移動させる操作のための入力を行う。また、ユーザID「1002」、表示名前「次郎」に分担した操作が、
図4に示したゲーム機のクレーンアーム43を左右に移動させる操作である場合は、ゲーム機操作エリア64にて表示されたボタンに対して、クレーンアーム43を左または右に移動させる操作のための入力を行う。また、ユーザID「1003」、表示名前「花子」に分担した操作が、ゲーム機のカメラ45a~45fの映像の撮影アングルを特定する操作である場合は、ゲーム機操作エリア64にて表示されたボタンに対して、ゲーム機の映像の撮影方向を前、後、左、右、上または下のいずれかに指定する操作のための入力を行う。
【0095】
すると、入力されたボタンに対応する操作情報が、スマートフォンの通信部11から第1の通信ネットワーク51を介してゲーム制御サーバー30に送信される(ステップS23)。なお、例えば、10秒間「アーム前後」した後、10秒間「アーム左右」の操作が可能になるなど、操作の制限がゲーム機操作画面データに設定されている場合は、制限中は、ゲーム機操作エリア64に当該操作ボタンが表示されない、または、表示された当該操作ボタンへの入力は無効となる。
【0096】
スマートフォンから送信された操作情報がゲーム制御サーバー30の通信部31にて受信されると(ステップS24)、ゲーム実行部36において、記憶部33に記憶されたゲーム機管理DBが参照され、通信部31にて受信された操作情報に含まれる操作がどのゲーム機IDに対応づけられているかどうかを確認する(ステップS25)。
【0097】
そして、ゲーム機40-1~40-nのうち、通信部31にて受信された操作情報に対応付けられたゲームIDに対応するゲーム機40に対して、ゲーム実行部36において、通信部31にて受信された操作情報に基づいて、操作指示が送信される(ステップS26)。
【0098】
その操作指示を受信したゲーム機40は(ステップS27)、受信した操作指示に基づく操作を実行する(ステップS28)。例えば、ゲーム制御サーバー30の通信部31にて受信された操作情報が、
図4に示したゲーム機のクレーンアーム43を前または後に移動させる操作を示すものである場合は、通信部31にて受信された操作情報に基づいて、ゲーム実行部36がクレーンアーム43を前または後に移動させる操作を示す操作指示を対応するゲーム機40に送信し、操作指示を受信したゲーム機40が、操作指示に基づき、遠隔でクレーンアーム43を前または後に移動させる制御を実行する。また、通信部31にて受信された操作情報が、
図4に示したゲーム機のクレーンアーム43を左または右に移動させる操作を示すものである場合は、通信部31にて受信された操作情報に基づいて、ゲーム実行部36がクレーンアーム43を左または右に移動させる操作を示す操作指示を対応するゲーム機40に送信し、操作指示を受信したゲーム機40が、操作指示に基づき、遠隔でクレーンアーム43を左または右に移動させる制御を実行する。また、通信部31にて受信された操作情報が、
図4に示したゲーム機の映像の撮影アングルを特定する操作を示すものである場合は、ゲーム実行部36が、受信された操作情報に対応するゲーム機40のカメラ45a~45fにて撮影されてゲーム制御サーバー30に送信されてきた映像のうち、通信部31にて受信された操作情報に応じたアングルの映像を選択し、選択したそのアングルの映像をスマートフォン10-1~10-nに配信する。または、ゲーム実行部36が、通信部31にて受信された操作情報に基づいて、対応するゲーム機40に対して、カメラ45a~45fの内の一つのカメラ45に撮影を切り替える操作指示を送信し、切り替わったカメラ45から送信されてきた映像をスマートフォン10-1~10-nに配信する。スマートフォン10-1~10-nの表示部13は、受信した映像をルーム画面のゲーム機表示エリア63に表示する。なお、ゲーム機に6つのカメラ45a~45fを設置しておくことで、ゲーム機にてゲームが実行される際の映像を互いに異なるアングルで撮影するのではなく、1つのカメラの位置や撮影角度を変えることでゲームが実行される際の映像を互いに異なるアングルで撮影する構成としてもよい。また、いわゆる360度カメラを使用して撮影された映像のうち、指定されるアングルからの映像を表示させてもよい。
【0099】
ゲーム機40は、受信した操作指示に基づく操作を実行し、商品46が取得できたか判定する(ステップS29)。ゲーム機40は、商品46が取得できた場合は、取得できた商品を特定する商品IDを含む取得情報を生成し、ゲーム制御サーバー30に送信する(ステップS30)。例えば、商品46に当該商品を特定する商品IDが記憶されたRFタグを取り付けておき、筐体41に設けられた受取口にリーダーを設けておき、受取口に排出された商品46のRFタグをリーダーが読み取ることで、どの商品46が取得できたか電子的に判別する。なお、この場合、管理者端末(不図示)にもゲーム機IDと商品46の商品IDが送信され、受信した管理者端末の管理者は、受取口の商品46を回収し、保管する。なお、商品は、基本的には取得できる数量が限られているため、商品IDは、商品の内容を示す識別子とその商品の内のどの商品かを示す識別子(例:通し番号)とによって、一つ一つユニークなものにするのが好ましい。ただ、在庫が豊富なお菓子などの商品であれば、その商品の内のどの商品かを示す識別子は省略しても構わない。ステップS29にて、ゲーム機40は、商品46が取得できなかったと判定した場合は、取得できなかった旨の表示を取得情報を生成し、ゲーム制御サーバー30に送信する(ステップS30)。
【0100】
ゲーム制御サーバー30は、取得情報を受信すると(ステップS31)、スペース提供部38にて、その取得情報に基づくゲーム結果を生成し、スマートフォン10-1~10-nに送信し(ステップS32)、取得情報に取得できた商品を特定する商品IDが含まれる場合は、当該商品IDを記憶部33に記憶されたルーム管理DBの取得したユーザが入室しているルームに対応付けて登録する。
【0101】
ゲーム結果を受信したスマートフォン10-1~10-nは、受信したゲーム結果を表示部13に表示する(ステップS33)。
【0102】
全ての操作が完了し、受取口の商品46を回収済みになった場合、ゲーム機は処理を終了し(ステップS34)、使用状態「終了」をゲーム制御サーバー30に送信する(ステップS35)。使用状態「終了」を通信部32に受信したゲーム制御サーバー30は、記憶部33に記憶しているゲーム機管理DBの使用状態「終了」を送信してきたゲーム機に対応する使用中のルームまたはユーザを削除する(ステップS36)。つまり、そのゲーム機は未使用となり、次に使用を希望するルームまたはユーザが使用できる。
【0103】
このように本形態においては、ゲーム機40-1~40-Nにおけるゲーム機の操作やゲームが実行される際の映像の取得に関する複数の操作について、複数のスマートフォン10-1~10-nにてその操作を分担してゲーム機の操作を実行していきその映像を提供することになるため、所定の操作が行われることでネットワークを介してゲーム機でその操作が実行されてその映像が提供されるゲームシステムにおいて、1つのゲーム機に複数のユーザが参加することができ、ネットワークの高速大容量化をさらに有効に活用することができる。またその際、ゲーム制御サーバー30からユーザのスマートフォンに送信されて表示部13に表示されるゲーム画面には、参加するユーザ同士の対話を共有するためのスペースとなる対話エリア65が設けられているため、
図16に示したように、同一のゲームに参加するユーザ同士が対話を楽しみながらゲームを行うことができる。
【0104】
(第2の実施の形態)
本発明のゲームシステムにおいては、1つのゲーム機に複数のユーザが参加することになるため、参加した人数分の商品をゲーム機40-1~40-Nで取得できるとは限らない。そこで、上述した第1の実施の形態に加えて、ゲーム機40-1~40-Nにて取得した商品の割り当てを所定のタイミングで設定することが考えられる。所定のタイミングとは、ルームに入室したユーザが集合し、参加者決定ボタンが押下されて、参加者が決定した時、使用するゲーム機が決定した時、ゲーム機の操作が全て終了した時などである。
【0105】
図17は、
図1に示したゲーム制御サーバー30の他の例を示すブロック図である。
図18は、
図17に示した記憶部133に記憶されたユーザ管理DBの一部である仮想ロッカーテーブルの一構成例を示す図である。
【0106】
本形態におけるゲーム制御サーバー30は
図17に示すように、
図3に示したものに対して、記憶部133記憶されたユーザ管理DBには、仮想ロッカーテーブルを更に有しているとともに、商品割り当て部71を有する点が異なるものである。また、ユーザ管理DBには、後述する割り当てテーブルを有してもよい。第1の実施の形態と同様の構成及び動作についての説明は省略する。
【0107】
記憶部133に記憶されたユーザ管理DBの仮想ロッカーテーブルは、
図18に示すように、スマートフォン10-1~10-nのユーザ毎に設けられており、ゲーム機40-1~40-Nを用いて取得した商品がユーザIDに対応付けられ仮想ロッカーの項目にデジタル情報として保管される。ここで、デジタル情報とは、商品に付された商品IDに一意的に対応する数字や英文字を用いたコードである。記号なども用いても構わない。また、他の商品のデジタル情報が予測不可能に暗号化してあったり、ブロックチェーンを用いたコピー不可能なNFT(Non―Fungible Token)技術を用いたりすることが望ましい。
【0108】
商品割り当て部71は、本願発明における割り当て手段となるものである。商品割り当て部71は、ゲーム機40-1~40-Nを用いて取得した商品を、ゲーム機40におけるそのゲームに参加したユーザのうちどのユーザに割り当てるかを示す割り当て情報に基づいて割り当てられるユーザに対応づけられたユーザの仮想ロッカーにデジタル情報として保管する。
【0109】
図19は、
図17に示したゲーム制御サーバーを用いた商品割り当て処理を説明するためのフローチャートである。
【0110】
上述したようにして、ルームへ入室してゲームに参加するユーザが決定した時以降の所定のタイミングにて、ゲーム制御サーバー30のスペース提供部38は、遊ぶゲーム機にて取得した商品を割り当てるための商品割り当て画面データを生成し、スマートフォン10-1~10-nに通信部31を用いて送信する。ゲーム制御サーバー30から通信部11に受信された商品割り当て画面データに基づき、ルームに参加しているユーザのスマートフォン10-1~10-nの表示部13に表示されているルーム画面に商品割り当てエリアが表示される。
【0111】
図20は、
図1~
図4に示したゲームシステムにおいてスマートフォン10-1~10-nの表示部13に表示される商品割り当てエリアを含むルーム画面の一例を示す図である。
【0112】
ゲーム制御サーバー30から送信されてユーザのスマートフォンに表示される商品割り当てエリアを含むルーム画面においては、遊んだゲーム機にて取得した商品を、そのルームに参加しているユーザのうちどのユーザに割り当てるかが指定可能となっている。例えば、
図20(a)に示した商品割り当てエリア94を含むルーム画面のように、商品割り当てエリア94には、1または複数の取得アイテムが表示されており、対話エリア92には、ルームに参加するユーザの画像が表示されており、対話エリア92に表示されたユーザの画像の中から、ゲーム機にて取得した商品を割り当てるユーザの画像を取得アイテムの位置にドラッグアンドドロップすることで、ユーザIDと取得した商品との対応付けを指定することが考えられる。なお、操作分担の際と同様に、商品割り当てエリアに表示された取得アイテムの中から、割り当てる取得アイテムを対話エリアに表示された割当てたいユーザ画像の位置にドラッグアンドドロップすることで、ユーザIDと取得した商品との対応付けを指定してもよい。
【0113】
なお、取得した商品を割り当てる所定のタイミングが、ゲーム機が決定する前の場合(例えば、ステップS6の参加者が決定された時から、ステップS7の使用可能なゲーム機の抽出までの間)、取得する商品がまだ不明のため、商品割り当てエリアに表示される取得アイテムには、何番目に取得する商品かを示す取得順商品IDが対応付けられて商品割り当て画面データが生成され商品割り当てエリアが
図20(a)に示すように、スマートフォン10-1~10-nの表示部13に表示される。所定のタイミングが、ゲーム機を決定した後、かつ、ゲーム実行前の場合(例えば、ステップS11のゲーム機の使用状態の更新した時から、ステップS12の操作特定部品の抽出までの間)、スペース提供部38は、決定したゲーム機で取得可能な商品を記憶部133のゲーム機管理DBから読み出し、読み出した商品の内容を取得可能な商品候補として示される取得可能商品IDが対応付けられた取得アイテムを含む商品割り当て画面データを生成し、商品割り当てエリアが
図20(b)に示すように、スマートフォン10-1~10-nの表示部13に表示される。所定のタイミングが、ゲーム機40で商品を取得した時の場合例えば、ステップS31の取得情報を受信し、ゲーム結果を生成する時)、スペース提供部38は、記憶部33に記憶されたルーム管理DBから、スマートフォン10-1~10-nのユーザが入室しているルームに対応付けられている商品IDに基づき、取得した商品の商品IDが対応付けられた取得アイテムを含む商品割り当て画面データを生成し、商品割り当てエリアが
図20(b)に示すように、スマートフォン10-1~10-nの表示部13に表示される。
【0114】
ゲーム機にて取得した商品を割り当てるユーザが指定されると(ステップS41)、ユーザとそのユーザに割り当てた商品との対応を示す割り当て情報がスマートフォンからゲーム制御サーバー30に送信される(ステップS42)。この際、割り当て情報には、上述した取得順商品ID、取得可能商品ID、または、商品IDと、その商品が割り当てられたユーザのIDとが含まれている。
【0115】
取得した商品を割り当てる所定のタイミングが、ゲーム機が決定する前の場合、または、ゲーム機を決定した後、かつ、ゲーム実行前の場合、スマートフォン10-1~10-nからゲーム制御サーバー30に送信された割り当て情報がゲーム制御サーバー30の通信部31にて受信されると(ステップS43)、商品割り当て部71において、ゲーム機40-1~40-Nを用いて取得される商品が、受信した割り当て情報に基づいて、割り当てられたユーザのユーザIDに対応付けられ記憶部133に記憶されたユーザ管理DBの割り当てテーブルに登録される(ステップS44)。
【0116】
図21は、取得した商品を割り当てる所定のタイミングが、ゲーム機が決定する前の場合における、
図17に示した記憶部133に記憶されたユーザ管理DBの一部である割り当てテーブルの一例を示す図である。
【0117】
図21に示すように、
図17に示した記憶部133に記憶されたユーザ管理DBの割り当てテーブルにおいては、受信した割り当て情報に含まれる上述した指定された商品の取得順である取得順商品IDが、ユーザIDに対応付けて登録されている。この場合、同じルームで複数のゲーム機で続けて遊ぶ場合も、取得した商品に対してこの割り当てが反映される。
【0118】
図22は、取得した商品を割り当てる所定のタイミングが、ゲーム機を決定した後、かつ、ゲーム実行前の場合における、
図17に示した記憶部133に記憶されたユーザ管理DBの一部である割り当てテーブルの一例を示す図である。
【0119】
図22に示すように、
図17に示した記憶部133に記憶されたユーザ管理DBの割り当てテーブルにおいては、受信した割り当て情報に含まれる上述した決定したゲーム機で取得可能な商品である取得可能商品IDが、その商品の取得を希望したユーザのユーザIDに対応付けてデジタル情報として登録されている。
【0120】
その後、上述したようにしてゲーム機40-1~40-Nのいずれかのゲーム機40におけるゲームが実行され、ステップS31にて、ゲーム機40から商品が取得された旨の連絡である商品IDを含む取得情報を通信部32にて受信すると、商品割り当て部71において、記憶部133に記憶されたユーザ管理DBの割り当てテーブルが参照され、ゲーム機40-1~40-Nを用いて取得した商品の取得した順番と各ユーザの取得順商品ID、または、取得した商品IDと各ユーザの取得可能商品IDと比較され、合致するユーザIDのユーザ管理DBの仮想ロッカーテーブルに取得した商品をデジタル情報として保管する(ステップS45)。そしてスペース提供部38が、取得した商品IDに基づく商品を、保管したユーザIDに基づくユーザが取得した旨のゲーム結果を生成し、スマートフォン10-1~10-nへ通信部31を用いて送信する。
【0121】
また、取得した商品を割り当てる所定のタイミングが、ゲーム機40で商品を取得した時の場合、スマートフォン10-1~10-nからゲーム制御サーバー30に送信された割り当て情報がゲーム制御サーバー30の通信部31にて受信されると(ステップS43)、受信した割り当て情報に基づいて、商品割り当て部71が、ゲーム機40を用いて取得した商品に対応する商品IDに割り当てられたユーザIDのユーザ管理DBの仮想ロッカーテーブルに取得した商品IDをデジタル情報として保管する(ステップS45)。そして、商品割り当て部71が、記憶部33に記憶されたルーム管理DBから、スマートフォン10-1~10-nのユーザが入室しているルームに対応付けられている商品IDを割り当て済として、更新する。
【0122】
このように、ゲーム機40-1~40-Nにて取得した商品の割り当てを予め設定しておくことで、1つのゲームに複数のユーザが参加する場合でも、所定のタイミングで設定したユーザが商品を取得することができる。
【0123】
また、ゲーム機40-1~40-Nを用いて取得した商品が、ユーザの仮想ロッカー133aにデジタル情報として保管されるので、その後、商品が割り当てられたユーザが実際に商品を取得したいタイミングで発送処理を行うことで、商品自体をユーザの自宅等に配送することができる。
【0124】
また、商品を割り当てられているユーザのスマートフォン10-1~10-nの求めに応じて、一旦割り当てられた商品を、ルーム(商品を取得したゲームをしたルーム以外のルームでも構わない)に入室している他のユーザに割り当て直すため、ユーザに割り当てられている商品IDに対応した取得アイテムを含む商品割り当て画面データをスペース提供部が生成し、そのルームに参加しているユーザのスマートフォン10-1~10-nに送信し、他のユーザに割り当て直せば、その後、その割り当て直されたユーザが商品を実際に取得したいタイミングで発送処理を行うことで、ゲームに参加したユーザが互いに住所等の個人情報を教え合うことなく、取得した商品を他のユーザに贈ることができる。
【0125】
なお、上述したようにゲーム機40-1~40-Nを用いたゲームによって取得した商品を仮想ロッカー133aにデジタル情報として保管しておき、その後、ユーザが実際に商品を取得したいタイミングで発送処理を行うことで、商品自体をユーザの自宅等に配送される構成においては、ゲーム機40-1~40-Nを用いたゲームに参加するユーザが一人であった場合でも、有効なものとなる。
【0126】
また、上述したようにゲーム機40-1~40-Nを用いて取得した商品を、ルームに入室しゲームに参加したユーザのうち特定のユーザに割り当てるだけではなく、ゲーム制御サーバー30が取得した商品に対応するデジタル情報を他の商品のデジタル情報に交換する交換部を更に有し、交換可能な商品のデジタル情報と、取得した商品に応じて交換できる個数などを示す交換条件情報とが記憶部133に記憶し、交換部が、交換条件情報に基づいて、取得した商品を他の商品のデジタル情報からなる商品に交換し、ルームに入室しゲームに参加した全てのユーザが当該デジタル情報からなる商品を取得できる処理を設けることも考えられる。なお、この際に、ゲーム機で取得した有形の商品から他の有形の商品に交換するのではなく、取得した有形の商品を、無形の商品に交換することも考えられる。無形の商品の例としては、写真データ、音声ファイル、音楽ファイル、動画ファイル、メッセンジャーで使用するスタンプ画像等のコンピュータグラフィックス、他のゲーム上で用いるアイテムや他のサービスで医療できるクーポン券データ等である。交換可能な商品を無形のデジタル情報にすることで、参加人数に応じた複数の有形の商品在庫を管理する場所を節約できる。
【0127】
(第3の実施の形態)
また、本発明のゲームシステムにおいては、上述した第1の実施形態に加えて、ゲームへの参加に制限かけることも考えられる。
【0128】
図23は、
図1に示したスマートフォン10-1~10-nの他の例を示すブロック図である。
図24は、
図1に示したゲーム制御サーバー30の他の例を示すブロック図である。
図25は、
図24に示す記憶部233に記憶されたゲーム機管理DBの一部である参加条件テーブルの一例を示す図である。なお、第1の実施の形態および第2の実施形態と同様の構成及び動作についてはその説明を省略する。
【0129】
本形態におけるスマートフォン10-1~10-nは
図23に示すように、
図2に示したものに対して、位置情報取得部17を更に有する点が異なるものである。位置情報取得部17は、例えば、GPSまたはアクセスポイント20等を利用してスマートフォン10-1~10-nの現在位置を示す位置情報を取得する。
【0130】
本形態におけるゲーム制御サーバー30は
図24に示すように、
図3に示したものに対して、参加判断部81を更に有し、記憶部233に記憶されたゲーム機管理DBに参加条件テーブルを有する点が異なるものである。参加判断部81は、本願発明における参加判断手段となるものである。参加判断部81は、通信部31がスマートフォン10-1~10-nからゲーム機40-1~40-Nを用いたゲームへの参加資格情報を受信した場合、受信した参加資格情報が所定の条件を満たしている場合のみ、そのスマートフォンのそのゲームへの参加を許可する。また、記憶部233に記憶されたゲーム機管理DBの参加条件テーブルには、
図25に示すように、ゲーム制御サーバー30にて制御されるゲーム機に対応するゲーム機IDが、スマートフォン10-1~10-nから受信した参加資格情報が条件に合致するか判断するための情報である参加条件と対応づけて記憶されている。なお、参加条件があるゲーム機のみ参加条件テーブルに参加条件の記載があり、参加条件が無く全てのユーザが参加可能の場合は、参加条件無しとして説明する。
【0131】
図26は、
図23に示したスマートフォン10-1~10-nと
図24に示したゲーム制御サーバー30を用いたゲームへの参加制限処理を説明するためのフローチャートである。
【0132】
上述した第1の実施の形態と同様に、まず、スマートフォン10-1~10-nを所持するユーザが、ゲームシステムによるゲームに参加するために、スマートフォン10-1~10-nにインストールされたインターネットブラウザと通信部11を用いて第1の通信ネットワーク51を経由してゲーム制御サーバー30にアクセスするか、スマートフォン10-1~10-nにインストールされたゲームシステムのアプリケーションプログラムを起動させ、当該アプリケーションプログラムと通信部11により第1の通信ネットワーク51を経由してゲーム制御サーバー30にアクセスする(ステップS51)。このアクセスしたタイミング以降から、参加者決定ボタンが選択され、スマートフォン10-1~10-nから参加者決定指示をゲーム制御サーバー30に送信(上述したステップS6)する以前の間の既定のタイミングで、スマートフォン10-1~10-nの位置情報取得部17が、取得した自身のスマートフォン10-1~10-nの位置情報を通信部11を用いて第1の通信ネットワーク51を経由して参加資格情報としてゲーム制御サーバー30に送信する(ステップS52)。
【0133】
スマートフォン10-1~10-nから送信された位置情報がゲーム制御サーバー30の通信部31にて受信されると(ステップS53)、ゲーム機選択部34が、記憶部233に記憶されているゲーム機DBから上述したステップS7のように使用可能なゲーム機を抽出した際に、その抽出されたゲーム機の中に、参加判断部81において、記憶部233に記憶されたゲーム機管理DBの参加条件テーブルが参照され、参加条件の記載があり、かつ、参加条件の記載された位置範囲内に、通信部31にて受信した位置情報によって特定される位置が存在するスマートフォンのユーザが参加可能なゲーム機を抽出した場合、スペース提供部38が、そのユーザの位置で参加可能なゲーム機を抽出された他のゲーム機より優先して、選択可能に表示する画面データをゲーム選択画面データとして生成する(ステップS54)。例えば、そのユーザの位置で参加可能なゲーム機をゲーム選択エリアの最初に表示したり、地域限定を示す装飾するグラフィックを付加して表示したりする。また、参加条件の記載があるが、参加条件の記載された位置範囲内に、通信部31にて受信した位置情報によって特定される位置が存在しないゲーム機を抽出した場合、スペース提供部38が、そのユーザの位置では参加不可能なゲーム機を、非表示または選択不可能にしてゲーム選択画面データとして生成する。例えば、ゲーム機選択部34が、抽出したゲーム機の中から、参加判断部81が抽出した参加不可能なゲーム機を削除またはグレーアウトにして、ゲーム選択画面データとして生成する。
【0134】
そして、生成されたゲーム選択画面データが通信部31からスマートフォン10-1~10-nに送信される(ステップS55)。このステップS54からステップS55の処理が、上述したステップS8の代わりとなる。
【0135】
その後、上述したステップS9と同様に、ゲーム制御サーバー30から送信されたゲーム選択画面データがスマートフォン10-1~10-nにて受信され、ゲーム選択画面データに基づいて、表示部13のルーム画面にゲーム選択エリアが表示されることになる(ステップS56)。以後は、上述のステップS10以降と同様である。
【0136】
このように本形態においては、スマートフォン10-1~10-nの位置情報が参加資格情報としてゲーム制御サーバー30に送信され、ゲーム制御サーバー30において、送信されてきた位置情報によって特定される位置に存在するスマートフォンのユーザが参加可能なゲーム機が選択可能に表示されたゲーム選択画面データが生成され、スマートフォン10-1~10nに送信される。すなわち、ゲーム制御サーバー30は、スマートフォン10-1~10-nからゲーム機40-1~40-Nを用いたゲームへの参加資格情報を受信した場合、受信した参加資格情報が所定の条件を満たしている場合のみ、そのスマートフォンのそのゲームへの参加を許可することになる。このような参加資格情報の例としては、スマートフォン10-1~10-nの位置情報を用いたものに限らない。特定のルームキーや時刻情報が考えられる。また、これらの複数の情報の組み合わせでも構わない。例えば、スマートフォン10-1~10-nを所持するユーザが、イベント会場で配布されるイベント主催者が作成した特別なルームキーを、上述したルーム選択画面にて、既存のルームに入室する場合に入力するルームキーとして、入力欄に入力した場合、その特別ルームキーが参加資格情報としてゲーム制御サーバー30にて受信され、その特別ルームキーに対応づけられた特別ルームに入室していることを参加条件とし、条件に合致している時のみ表示されるゲーム機を選択可能なゲーム選択画面データを生成し、をスマートフォン10-1~10-nに送信すること等が考えられる。その場合、更に参加条件に、ゲーム機の使用時刻の制限として、イベントの休憩時間等を設定すれば、イベントへの来場者が、イベントの休憩時間を利用してゲームを楽しむことができる。また、第2の実施の形態にて、上述した仮想ロッカーを利用することで、イベント会場で取得した商品を自身がいない留守宅へ配送することを防ぎ、帰宅後に自宅に配送することができる。また、取得した商品をデジタル情報として仮想ロッカー保管しておくとともに、そのデジタル情報を実際の商品の受け取りに必要な受け取りコードに変換し、表示部13に表示し、ユーザは、イベント会場内の所定の受け渡し場所にて表示させた受け取りコードを提示することで実際の商品を受け取ることができる。このように、上述した第2の実施形態と第3の実施形態は、一部または全部を組み合わせても構わない。
【0137】
なお、上述した、スマートフォン10-1~10-nから、参加資格情報がゲーム制御サーバー30に送信され、ゲーム制御サーバー30において、送信されてきた参加資格情報が参加条件に合致する場合、スマートフォンのユーザが参加可能なゲーム機が選択可能に表示されたゲーム選択画面データが生成され、スマートフォン10-1~10nに送信される構成においては、ゲーム機40-1~40-Nを用いたゲームに参加するユーザが一人であった場合でも、有効なものとなる。
【0138】
また、上述した第1~第3の実施の形態においては、ゲーム機40-1~40-Nとして
図4に示したクレーンアーム43を移動させて商品を取得するものを例に挙げて説明したが、本発明のゲームシステムにてユーザが参加するゲームを実行するゲーム機としてはこれに限らない。例えば、商品に取り付けられた輪っかにバーを挿入することで商品を取得するものや、商品が載置されたテーブルが動くものや、テーブル上に載置されたコインを落とすものや、いわゆるガチャガチャといったハンドルを回すことで商品を取得するもの等、ゲームの実行や、ゲームの実行の際の映像の表示に複数の操作が必要となるものであれば、適用することができる。
【0139】
また、上述した第1~第3の実施の形態においては、1つのゲーム制御サーバー30にて複数のゲーム機40-1~40-Nにおけるゲームの実行やその際の映像の提供を行っているが、ゲーム制御サーバー30を複数有する構成とすることも考えられる。
【0140】
なお、本発明のゲーム制御サーバー30にて行われる方法は、コンピュータに実行させるためのプログラムに適用してもよい。また、そのプログラムを記憶媒体に格納することも可能であり、ネットワークを介して外部に提供することも可能である。
【符号の説明】
【0141】
10-1~10-n スマートフォン
11,31,32 通信部
12 撮影部
13 表示部
14 操作部
15,33,133,233 記憶部
16,37,137,216,237 制御部
17 位置情報取得部
20 アクセスポイント
30 ゲーム制御サーバー
34 ゲーム機選択部
35 端末分担部
36 ゲーム実行部
38 スペース提供部
40-1~40-N ゲーム機
41 筐体
42a,42b レール
43 クレーンアーム
43a,43b 腕部
44 テーブル
45a~45f カメラ
46 商品
51 第1の通信ネットワーク
52 第2の通信ネットワーク 61a~61c 操作特定部品
62a~62b 参加ユーザ画像
63 ゲーム表示エリア
64 ゲーム機操作エリア
65,92 対話エリア
71 商品割り当て部
81 参加判断部
93 参加者決定ボタン
94 商品割り当てエリア