(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-08-04
(45)【発行日】2023-08-15
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20230807BHJP
【FI】
A63F7/02 320
(21)【出願番号】P 2022130364
(22)【出願日】2022-08-18
(62)【分割の表示】P 2020082183の分割
【原出願日】2020-05-07
【審査請求日】2022-08-18
(73)【特許権者】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】中村 健
(72)【発明者】
【氏名】星野 研
(72)【発明者】
【氏名】八木 岳史
(72)【発明者】
【氏名】美和 良亮
(72)【発明者】
【氏名】石塚 千花
(72)【発明者】
【氏名】山下 裕太
(72)【発明者】
【氏名】中村 遼太
(72)【発明者】
【氏名】佐野 賢直
(72)【発明者】
【氏名】天野 輝正
(72)【発明者】
【氏名】上前 良太
【審査官】小林 直暉
(56)【参考文献】
【文献】特開2020-062357(JP,A)
【文献】特開2016-187526(JP,A)
【文献】特開2016-112101(JP,A)
【文献】特開2015-139471(JP,A)
【文献】特開2020-031841(JP,A)
【文献】特開2016-106666(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
変動ゲームを実行可能であって、前記変動ゲームが実行されていない待機状態中に待機演出を実行可能な遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
時刻を計測する計測手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記変動ゲームの終了に伴って前記待機状態に移行した後に前記操作手段による第1の操作が実行された場合には、所定の遊技履歴を示す履歴表示画像を表示させるように前記演出実行手段を制御可能であり、
前記待機演出には、特定待機演出があり、
前記特定待機演出の開始条件には、第1特定開始条件と、該第1特定開始条件とは異なる第2特定開始条件と、があり、
前記変動ゲームの終了に伴って前記待機状態に移行してから1回目の前記特定待機演出は、前記第1特定開始条件又は前記第2特定開始条件の成立を契機として開始される場合がある一方で、前記計測手段によって計測された時刻が特定の時刻となったことを契機としては開始されず、
前記第1特定開始条件は、前記変動ゲームの終了に伴って前記待機状態に移行してから特定時間が経過したときに成立する条件であり、
前記第2特定開始条件は、前記履歴表示画像の表示中に前記操作手段による第2の操作が実行されたことに基づいて成立する条件であり、
前記第2特定開始条件は、前記第1特定開始条件が成立するよりも前に成立する場合があることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記履歴表示画像は、前記計測手段によって計測された時刻に基づく遊技履歴を示す画像であり、
前記履歴表示画像の表示中に前記特定待機演出の開始条件が成立したときには、前記特定待機演出の開始に伴って前記履歴表示画像が非表示となる請求項1に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、過去の遊技内容を特定可能な情報を提示する遊技機がある。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、過去の遊技内容を特定可能な履歴画像を表示可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、従来の遊技機では、過去の遊技内容を特定可能な情報を提示するに際して、さらに工夫を凝らすことで、遊技に対する興趣を向上させることが期待されている。
本発明の目的は、遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、変動ゲームを実行可能であって、前記変動ゲームが実行されていない待機状態中に待機演出を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段と、時刻を計測する計測手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動ゲームの終了に伴って前記待機状態に移行した後に前記操作手段による第1の操作が実行された場合には、所定の遊技履歴を示す履歴表示画像を表示させるように前記演出実行手段を制御可能であり、前記待機演出には、特定待機演出があり、前記特定待機演出の開始条件には、第1特定開始条件と、該第1特定開始条件とは異なる第2特定開始条件と、があり、前記変動ゲームの終了に伴って前記待機状態に移行してから1回目の前記特定待機演出は、前記第1特定開始条件又は前記第2特定開始条件の成立を契機として開始される場合がある一方で、前記計測手段によって計測された時刻が特定の時刻となったことを契機としては開始されず、前記第1特定開始条件は、前記変動ゲームの終了に伴って前記待機状態に移行してから特定時間が経過したときに成立する条件であり、前記第2特定開始条件は、前記履歴表示画像の表示中に前記操作手段による第2の操作が実行されたことに基づいて成立する条件であり、前記第2特定開始条件は、前記第1特定開始条件が成立するよりも前に成立する場合があることを要旨とする。
【0006】
上記遊技機について、前記履歴表示画像は、前記計測手段によって計測された時刻に基づく遊技履歴を示す画像であり、前記履歴表示画像の表示中に前記特定待機演出の開始条件が成立したときには、前記特定待機演出の開始に伴って前記履歴表示画像が非表示となるようにしてもよい。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図3】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【
図4】(a)~(f)は、メニュー画面の表示内容を示す説明図。
【
図6】(a)は、通常状態中における待機演出の移行態様を示す説明図、(b)は、有利状態中における待機演出の移行態様を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【0010】
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDを備えている。また、パチンコ遊技機10は、音声を出力するスピーカSpを備えている。スピーカSpは、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。また、パチンコ遊技機10は、図示しない発光体を用いて行う発光演出を実行する装飾ランプLaを備えている。装飾ランプLaは、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより発光演出を実行可能である。
【0011】
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBの前面側には、正面視において略円形の遊技領域YBaが画成されている。本実施形態において、遊技領域YBaには、発射ハンドルHDの操作により発射された遊技球が到達する。
【0012】
パチンコ遊技機10は、情報表示装置11を備えている。例えば、情報表示装置11は、遊技盤YBにおいて、遊技者から視認可能な位置に配設されている。情報表示装置11では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【0013】
情報表示装置11は、第1特別図柄表示部11aを備えている。第1特別図柄表示部11aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示す。情報表示装置11は、第2特別図柄表示部11bを備えている。第2特別図柄表示部11bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと第2特別ゲームをまとめて「特別ゲーム」と示す。特別図柄は、後述する大当り判定(大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
【0014】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本実施形態における特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
【0015】
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り判定において大当りと判定された場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
【0016】
情報表示装置11は、第1特別保留表示部11cを備えている。第1特別保留表示部11cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置11は、第2特別保留表示部11dを備えている。第2特別保留表示部11dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値はそれぞれ「4」である。なお、特別ゲームの保留条件は、特別ゲームを始動させるための条件(所謂、始動条件)としても把握できる。
【0017】
情報表示装置11は、普通図柄表示部11eを備えている。普通図柄表示部11eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、後述する普通当り判定(普通当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。本実施形態における普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とが少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。
【0018】
本実施形態では、普通当り判定において普通当りと判定された場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【0019】
情報表示装置11は、普通保留表示部11fを備えている。普通保留表示部11fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。例えば、普通保留数の最大値は4である。
【0020】
パチンコ遊技機10は、演出を実行する演出実行手段としての演出表示装置12を備えている。演出表示装置12は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置12は、有機ELディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置12は、画像が表示される画像表示部GHを備えている。即ち、本実施形態において、演出表示装置12は、各種の画像を表示する表示手段として機能する。演出表示装置12は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。
【0021】
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて演出表示装置12の下方に、遊技領域YBaに開口している入賞口としての第1始動口13を備えている。第1始動口13は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。なお、以下の説明では、入賞口に遊技球が入球することを「入賞」と示す場合がある。パチンコ遊技機10は、第1始動口13に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(
図3に示す)。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口13に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【0022】
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて演出表示装置12の右下方に、遊技領域YBaに開口している入賞口としての第2始動口14を備えている。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な第1可変部材15を備えている。許容状態は、遊技球を第2始動口14へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第2始動口14へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、第1可変部材15を動作させる第1アクチュエータA1を備えている(
図3に示す)。第1可変部材15は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。
【0023】
また、パチンコ遊技機10は、第2始動口14に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている(
図3に示す)。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口14に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【0024】
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、第2始動口14の左下方に、遊技領域YBaに開口している大入賞口16を備えている。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な第2可変部材17を備えている。第2可変部材17は、所謂大入賞口扉である。許容状態は、遊技球を大入賞口16へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口16へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、第2可変部材17を動作させる第2アクチュエータA2を備えている(
図3に示す)。第2可変部材17は、大当り遊技において、許容状態に動作される。
【0025】
パチンコ遊技機10は、大入賞口16に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備えている(
図3に示す)。例えば、カウントセンサSE3は、大入賞口16に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサSE3で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【0026】
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、演出表示装置12の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート18を備えている。ゲート18は、ゲート18を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(
図3に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【0027】
また、パチンコ遊技機10は、操作可能な操作手段として、第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2を備えている。第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2は、パチンコ遊技機10の前面側に設けられており、遊技者などによって操作可能である。例えば、第1操作ボタンBT1は、パチンコ遊技機10を正面視したときの略中央に設けられており、下方へ押下する操作が可能に構成されている。第2操作ボタンBT2は、パチンコ遊技機10を正面視したときの略中央に設けられており、下方へ押下する操作が可能に構成されている。
【0028】
図2に示すように、本実施形態の第2操作ボタンBT2は、上ボタンBT2a、下ボタンBT2b、左ボタンBT2c、及び右ボタンBT2dを備えている。なお、本実施形態において、上ボタンBT2aは、パチンコ遊技機10を遊技者側から見たときの後側(奥側)に設けられたボタンであるが、第2操作ボタンBT2の全体を十字型のボタンとして捉えたときに、上側に相当する位置に設けられているボタンであることから、説明の便宜上、上ボタンBT2aと示す。また、本実施形態において、下ボタンBT2bは、パチンコ遊技機10を遊技者側から見たときの前側(手前側)に設けられたボタンであるが、第2操作ボタンBT2の全体を十字型のボタンとして捉えたときに、下側に相当する位置に設けられているボタンであることから、説明の便宜上、下ボタンBT2bと示す。
【0029】
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り判定において大当りと判定される確率である。高確率状態は、低確率状態と比較して大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り判定に大当りと判定される確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
【0030】
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。本実施形態の高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口14に入球する確率が高い遊技状態である。本実施形態の高ベース状態は、遊技球が第2始動口14に入球する確率が高まり、第2始動口14の遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態)となる。即ち、本実施形態における高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
【0031】
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り判定において普通当りと判定される確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材15の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材15の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第1可変部材15の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0に設定されている。このため、第1可変部材15は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。
【0032】
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態(時短状態)」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態(非時短状態)」となる。
【0033】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示す場合があるとともに、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す場合がある。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示す場合があるとともに、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す場合がある。さらに、以下の説明では、低確低ベース状態を「通常状態」と示す場合があるとともに、高確低ベース状態、低確高ベース状態、及び高確高ベース状態の各状態をまとめて「有利状態」と示す場合がある。
【0034】
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。
【0035】
大当りとなる場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、大当り図柄に応じた種類の大当り遊技が付与される。大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口16を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【0036】
また、本実施形態の大当り図柄には、大当り遊技の終了後から次の大当り抽選に当選するまで高確率状態及び高ベース状態を付与する特定大当り図柄と、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与しない一方で、予め定めた上限回数の特別ゲームを上限として高ベース状態を付与する非特定大当り図柄と、がある。
【0037】
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態において実行可能な演出には、演出表示装置12において演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる変動ゲームとしての演出図柄変動ゲームがある。即ち、本実施形態において、演出表示装置12は、変動ゲームを実行するゲーム実行手段に相当する。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
【0038】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)が導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。また、特別ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)が導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。
【0039】
また、本実施形態の演出ゲームでは、リーチ演出を実行可能である。本実施形態のリーチ演出は、演出ゲームにおいて全図柄列のうち特定列に同一の演出図柄を一時停止表示させた状態(所謂、リーチ状態)で行われる演出である。本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出と、がある。
【0040】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に主制御基板30を備えている。主制御基板30は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に副制御基板31を備えている。副制御基板31は、主制御基板30から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【0041】
まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30は、主制御CPU30aと、主制御ROM30bと、主制御RAM30cと、を備えている。主制御CPU30aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【0042】
主制御ROM30bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる判定値などを記憶している。また、主制御ROM30bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態の変動パターンは、演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。具体的に、本実施形態の変動パターンは、リーチ演出が実行されるか否かと、実行されるリーチ演出の種類と、を特定可能な情報である。
【0043】
本実施形態の変動パターンには、大当り判定において大当りと判定された場合に決定される大当り変動パターンと、大当り判定において大当りと判定されなかった場合に決定されるはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【0044】
主制御RAM30cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM30cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板30は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【0045】
主制御CPU30aと、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4とは、接続されている。主制御CPU30aは、各センサが遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU30aと、情報表示装置11(第1特別図柄表示部11a、第2特別図柄表示部11b、第1特別保留表示部11c、第2特別保留表示部11d、普通図柄表示部11e、普通保留表示部11f)とは、接続されている。主制御CPU30aは、情報表示装置11の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU30aと、第1アクチュエータA1及び第2アクチュエータA2とは、接続されている。主制御CPU30aは、各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。
【0046】
次に、副制御基板31について説明する。
副制御基板31と、主制御基板30とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板30から副制御基板31への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【0047】
副制御基板31は、副制御CPU31aと、副制御ROM31bと、副制御RAM31cと、を備えている。副制御CPU31aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM31bは、副制御プログラムや、抽選に用いられる判定値などを記憶している。副制御ROM31bは、表示演出に関する表示演出データ、発光演出に関する発光演出データ、及び音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【0048】
また、副制御RAM31cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM31cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板31は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【0049】
副制御CPU31aと、演出表示装置12とは、接続されている。副制御CPU31aは、演出表示装置12の表示内容を制御可能に構成されている。本実施形態において、副制御CPU31aは、表示手段を制御する表示制御手段として機能する。副制御CPU31aと、装飾ランプLaとは、接続されている。副制御CPU31aは、装飾ランプLaの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU31aと、スピーカSpとは、接続されている。本実施形態において、副制御CPU31aは、演出実行手段を制御する演出制御手段として機能する。副制御CPU31aは、スピーカSpの出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU31aと、第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2とは、接続されている。副制御CPU31aは、各操作ボタンが操作されたことを特定可能な操作信号を入力可能に構成されている。
【0050】
副制御基板31は、現在の日にち(年、月、日、及び曜日)や時刻を計測するリアルタイムクロック31d(図中、「RTC31d」と示す)を備えている。本実施形態において、リアルタイムクロック31dは、日時を特定可能な日時特定手段として機能する。また、副制御基板31は、パチンコ遊技機10の電源断後に電力を供給可能な図示しないバックアップ電源を備えている。バックアップ電源は、例えばキャパシタや二次電池である。そして、リアルタイムクロック31dは、パチンコ遊技機10に電源が供給されているときにはパチンコ遊技機10から電力供給を受けて動作し、パチンコ遊技機10の電源断がなされた後には、バックアップ電源から電力供給を受けて動作することにより、現在の日にちや時刻を計測可能である。即ち、本実施形態において、リアルタイムクロック31dは、機外からパチンコ遊技機10への電力供給が遮断されている場合であっても、継続して日時を特定可能である。
【0051】
次に、パチンコ遊技機10において実行される各種の処理(制御)について説明する。
主制御基板30の主制御CPU30aは、主制御プログラムに基づき特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。主制御CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【0052】
まず、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU30aは、第1始動口13に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御CPU30aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力することによって、第1始動口13に遊技球が入球したと判定する。第1始動口13に遊技球が入球している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU30aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置11を制御する。このように、本実施形態では、第1特別保留数が上限数未満である場合に、第1始動口13に遊技球が入球することで、第1特別ゲームの保留条件が成立する。
【0053】
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数などである。このとき、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【0054】
第1始動口13に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させた場合、主制御CPU30aは、第2始動口14に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御CPU30aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力することによって、第2始動口14に遊技球が入球したと判定する。第2始動口14に遊技球が入球していない場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2始動口14に遊技球が入球している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU30aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置11を制御する。このように、本実施形態では、第2特別保留数が上限数未満である場合に、第2始動口14に遊技球が入球することで、第2特別ゲームの保留条件が成立する。
【0055】
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。このとき、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
【0056】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御CPU30aは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。この判定において、主制御CPU30aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。実行条件が成立していない場合、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0057】
一方、実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を取得し、取得した第2特別保留数が0(零)よりも大きいかを判定する。第2特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第2特別ゲームを開始させる。一方、第2特別保留数が0の場合、主制御CPU30aは、第1特別保留数を取得し、取得した第1特別保留数が0よりも大きいかを判定する。第1特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第1特別ゲームを開始させる。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させず、第2特別ゲームを優先的に実行させる。
【0058】
一方、第1特別保留数が0の場合、主制御CPU30aは、待機状態であることを特定可能な情報(以下、待機状態コマンドと示す)を副制御基板31に出力するかを判定する。本実施形態において、待機状態とは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない状態であって、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも保留されていない状態である。このとき、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに出力済情報が記憶されていない場合には、待機状態コマンドを出力すると判定する一方で、出力済情報が記憶されていない場合には、待機状態コマンドを出力しないと判定する。本実施形態において、出力済情報は、待機状態コマンドを出力済であることを特定可能な情報である。出力済情報は、待機状態コマンドを生成したことを契機として主制御RAM30cに記憶され、待機状態が終了したことを契機として主制御RAM30cから消去(クリア)される。
【0059】
待機状態コマンドを出力する場合、主制御CPU30aは、待機状態コマンドを生成して出力バッファにセットするとともに、主制御RAM30cに出力済情報を記憶させる。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされた情報(制御コマンド)は、所定の出力処理において副制御基板31へ出力される。一方、待機状態コマンドを出力しない場合、主制御CPU30aは、待機状態コマンドを生成することなく特別図柄開始処理を終了する。
【0060】
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、第2特別保留数を1減算して更新するとともに、減算後の第2特別保留数を表示させるように情報表示装置11を制御する。またこのとき、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに出力済情報が記憶されている場合、該出力済情報を消去する。
【0061】
次に、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する。そして、主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値を用いて、大当りか否かの大当り判定を行う。なお、大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選に相当する。例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。また例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。このとき、主制御CPU30aは、現在の確率状態に応じて異なる大当り判定値により大当り判定を行う。
【0062】
大当り判定において大当りと判定した場合、主制御CPU30aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU30aは、特別図柄の大当り図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の大当り変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。一方、大当り判定において大当りと判定しなかった場合、主制御CPU30aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類のはずれ変動パターンの中からはずれ変動パターンを決定する。
【0063】
また、第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、前述した第2特別ゲームに関する制御と同様の制御を第1特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御CPU30aは、第1特別保留数の減算、出力済情報の消去、大当り判定、大当り判定の結果に基づく大当り変動処理又ははずれ変動処理を行う。その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0064】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU30aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報(以下、特別図柄指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU30aは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置11を制御する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報(以下、全図柄停止コマンドと示す)を出力バッファにセットする。
【0065】
次に、主制御CPU30aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御情報を出力する。
【0066】
主制御CPU30aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の計測を開始するとともに、オープニング演出の実行を指示するコマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。主制御CPU30aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU30aは、ラウンド遊技において大入賞口16が開放されるように、第2アクチュエータA2を制御する。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口16を閉鎖させることによりラウンド遊技を終了させる。主制御CPU30aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド演出の実行を指示するコマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。そして、主制御CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するコマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。主制御CPU30aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【0067】
次に、主制御CPU30aが行う遊技状態に関する処理について説明する。
主制御CPU30aは、大当り遊技を開始させるに際して、遊技状態を低確低ベース状態に制御する。このため、本実施形態において、大当り遊技中は、低確低ベース状態となる。また、主制御CPU30aは、大当り遊技を終了させるに際して、大当りの種類に応じた遊技状態に制御する。例えば、主制御CPU30aは、特定大当りに基づく大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を高確高ベース状態に制御する。この場合、主制御CPU30aは、次の大当り遊技が開始されるまで、遊技状態を高確高ベース状態に制御する。一方、主制御CPU30aは、非特定大当りに基づく大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を低確高ベース状態に制御する。このとき、主制御CPU30aは、上限回数を定めた高ベース状態に制御する。そして、主制御CPU30aは、上限回数を定めた高ベース状態に制御した後、大当り判定において大当りと判定されることなく上限回数の特別ゲームが終了すると、遊技状態を低ベース状態に制御する。
【0068】
主制御CPU30aは、低確率状態に制御する場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されている確率状態フラグに設定するとともに、低確率状態に制御することを特定可能な低確率コマンドを生成し、出力バッファにセットする。同様に、主制御CPU30aは、高確率状態に制御する場合、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されている確率状態フラグに設定するとともに、高確率状態に制御することを特定可能な高確率コマンドを生成し、出力バッファにセットする。また、主制御CPU30aは、低ベース状態に制御する場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されているベース状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な低ベースコマンドを生成し、出力バッファにセットする。同様に、主制御CPU30aは、高ベース状態に制御する場合、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されているベース状態フラグに設定するとともに、高ベース状態に制御することを特定可能な高ベースコマンドを生成し、出力バッファにセットする。
【0069】
また、主制御CPU30aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与する場合、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM30cに記憶させる。そして、主制御CPU30aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM30cに記憶されている残り回数を1減算する。主制御CPU30aは、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。
【0070】
また、主制御CPU30aは、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御CPU30aは、普通図柄に関する処理やエラーに関する処理なども行う。普通図柄に関する処理では、ゲートセンサSE4からの検知信号を入力する処理、普通図柄変動ゲームを開始させる処理などを行う。
【0071】
次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御CPU31aは、主制御CPU30aから制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種処理を実行する。
【0072】
最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。これにより、本実施形態の演出ゲームでは、大当り判定において大当りと判定された場合に、大当り表示結果が導出される。また、副制御CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に、副制御CPU31aは、リーチ演出を実行することを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、リーチ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ用のはずれの図柄組み合わせとは、特定列(例えば第1列と第2列)の演出図柄が同一であって、その他の列(例えば第3列)の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。また、副制御CPU31aは、リーチ演出を実行しないことを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせとは、全列の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。
【0073】
また、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、特別ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。本実施形態において、特別ゲームの実行中に実行させる演出の決定割合は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異ならされている。そして、副制御CPU31aは、決定した演出を実行させるように演出表示装置12の表示内容を制御する。
【0074】
その後、副制御CPU31aは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置12の表示内容を制御する。なお、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板30から全図柄停止コマンドを出力せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。
【0075】
次に、大当り遊技に関する処理について説明する。
副制御CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を行わせるように演出表示装置12の表示内容を制御する。また、副制御CPU31aは、ラウンドコマンドが入力されると、ラウンド演出を行わせるように演出表示装置12の表示内容を制御する。また、副制御CPU31aは、エンディングコマンドが入力されると、エンディング演出を行わせるように演出表示装置12の表示内容を制御する。
【0076】
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
副制御CPU31aは、主制御CPU30aから高確率コマンドを入力すると、副制御RAM31cの副確率状態フラグに高確率状態であることを示す値を記憶させる。また、副制御CPU31aは、主制御CPU30aから低確率コマンドを入力すると、副制御RAM31cの副確率状態フラグに低確率状態であることを示す値を記憶させる。同様に、副制御CPU31aは、主制御CPU30aから高ベースコマンドを入力すると、副制御RAM31cの副ベース状態フラグに高ベース状態であることを示す値を記憶させる。また、副制御CPU31aは、主制御CPU30aから低ベースコマンドを入力すると、副制御RAM31cの副ベース状態フラグに低ベース状態であることを示す値を記憶させる。これにより、副制御CPU31aは、現在の遊技状態を特定可能である。
【0077】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10が備える各種の機能について説明する。
まず、過去の遊技内容を記憶する機能について説明する。本実施形態において、副制御CPU31aは、遊技が行われている当日の遊技内容(以下、本日の遊技履歴と示す)に関する情報と、遊技が行われている日よりも過去の遊技内容(以下、過去の遊技履歴と示す)に関する情報と、を副制御RAM31cに記憶させる制御が可能である。本実施形態において、本日の遊技履歴に関する情報及び過去の遊技履歴に関する情報は、過去の遊技内容に関する履歴情報に相当する。即ち、本実施形態では、本日の遊技履歴に関する情報及び過去の遊技履歴に関する情報を記憶する副制御RAM31cが、記憶手段として機能する。
【0078】
副制御RAM31cは、本日の遊技履歴として、遊技が行われている日において大当り抽選に当選した回数(以下、本日の大当り回数と示す)を特定可能な値を記憶する。具体的に、副制御CPU31aは、オープニングコマンドを入力する毎に本日の大当り回数の値を1加算して更新する。これにより、副制御RAM31cは、本日の大当り回数を記憶可能である。
【0079】
また、副制御RAM31cは、本日の遊技履歴として、遊技が行われている日において通常状態中に大当り抽選に当選した回数(以下、本日の初当り回数と示す)を特定可能な値を記憶する。具体的に、副制御CPU31aは、通常状態中にオープニングコマンドを入力する毎に本日の初当り回数の値を1加算して更新する。これにより、副制御RAM31cは、本日の初当り回数を記憶可能である。
【0080】
また、副制御RAM31cは、本日の遊技履歴として、連続して大当り抽選に当選した回数(以下、連荘回数)を特定可能な値を記憶する。ここで、連荘回数とは、通常状態中に大当り抽選に当選した後、再び通常状態中に大当り抽選に当選することなく、有利状態中に大当り抽選に当選した回数である。例えば、通常状態中に大当り抽選に当選し、その後に付与される有利状態中に大当り抽選に1回当選した場合、連荘回数は2回である。本実施形態において、副制御RAM31cは、連荘回数を特定可能な値として、現在の連荘回数を特定可能な値と、本日の最大連荘回数を特定可能な値と、を記憶する。
【0081】
具体的に、副制御CPU31aは、通常状態中にオープニングコマンドを入力すると、現在の連荘回数の値として1を記憶させる。その後、副制御CPU31aは、有利状態中にオープニングコマンドを入力する毎に現在の連荘回数の値を1加算して更新する。そして、副制御CPU31aは、現在の連荘回数の値が本日の最大連荘回数の値よりも大きい場合には、本日の最大連荘回数の値として現在の連荘回数の値を記憶させる。一方、副制御CPU31aは、再び通常状態中にオープニングコマンドを入力すると、現在の連荘回数の値を消去(クリア)し、再び1を記憶させる。これにより、副制御RAM31cは、現在の連荘回数と、本日の最大連荘回数と、を記憶可能である。
【0082】
また、副制御RAM31cは、本日の遊技履歴として、遊技が行われている日において実行された変動ゲームの回数(以下、本日の総回転数と示す)を特定可能な値を記憶する。具体的に、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に本日の総回転数の値を1加算して更新する。これにより、副制御RAM31cは、本日の総回転数を記憶可能である。
【0083】
また、副制御RAM31cは、本日の遊技履歴として、遊技が行われている日において通常状態中に実行された変動ゲームの回数(以下、本日の通常状態中の回転数と示す)を特定可能な値を記憶する。具体的に、副制御CPU31aは、通常状態中に変動パターン指定コマンドを入力する毎に本日の通常状態中の回転数の値を1加算して更新する。これにより、副制御RAM31cは、本日の通常状態中の回転数を記憶可能である。
【0084】
また、副制御RAM31cは、本日の遊技履歴として、最後に大当り抽選に当選してから実行された変動ゲームの回数(以下、現在の回転数と示す)を特定可能な値を記憶する。具体的に、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に現在の回転数の値を1加算して更新するとともに、オープニングコマンドを入力する毎に現在の回転数の値を消去して更新する。これにより、副制御RAM31cは、現在の回転数を記憶可能である。
【0085】
また、副制御RAM31cは、本日の遊技履歴として、遊技が行われている日における大当り確率(以下、本日の大当り確率と示す)を特定可能な値を記憶する。なお、本実施形態において、本日の大当り確率は、本日の大当り回数を本日の総回転数で割った値であり、特別図柄開始処理において実行される大当り抽選の当選確率とは異なる。具体的に、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されている本日の大当り回数を、副制御RAM31cに記憶されている本日の総回転数で割った値を、本日の大当り確率として副制御RAM31cに記憶させる。これにより、副制御RAM31cは、本日の大当り確率を記憶可能である。
【0086】
また、副制御RAM31cは、本日の遊技履歴として、遊技が行われている日における初当り確率(以下、本日の初当り確率と示す)を特定可能な値を記憶する。なお、本実施形態において、本日の初当り確率は、本日の初当り回数を本日の通常状態中の回転数で割った値であり、通常状態中(即ち、低確率状態中)に特別図柄開始処理において実行される大当り抽選の当選確率とは異なる。具体的に、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されている本日の初当り回数を、副制御RAM31cに記憶されている本日の通常状態中の回転数で割った値を、本日の初当り確率として副制御RAM31cに記憶させる。これにより、副制御RAM31cは、本日の初当り確率を記憶可能である。
【0087】
そして、副制御RAM31cは、リアルタイムクロック31dから特定可能な日付が更新されると、本日の遊技履歴として記憶している各種の値を、1日前の遊技履歴として記憶するように更新する。具体的に、副制御CPU31aは、本日の遊技履歴を記憶する記憶領域に記憶されている各種の情報を、1日前の遊技履歴を記憶する記憶領域へ移行させる。このとき、副制御CPU31aは、1日前の遊技履歴を記憶する記憶領域に記憶されている各種の情報を、2日前の遊技履歴を記憶する記憶領域へ移行させるとともに、2日前の遊技履歴を記憶する記憶領域に記憶されている各種の情報を消去する。その後、副制御CPU31aは、本日の遊技履歴として記憶している各種の値を消去する。即ち、本実施形態において、副制御RAM31cは、リアルタイムクロック31dにより特定された日時に基づいて、遊技履歴に関する情報を日毎に区別して記憶する。
【0088】
次に、本実施形態における調整機能について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、演出の調整が可能である。具体的に、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出の調整として、音声演出における音量の調整及び発光演出における光量の調整が可能である。詳しくは後述するが、本実施形態のパチンコ遊技機10では、待機状態中に演出の調整が可能である。
【0089】
本実施形態において、音量は、予め定めた複数段階(例えば8段階)で調整が可能である。具体的に、本実施形態において、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内に記憶される音量フラグに所定の段階を示す値を記憶させることにより、音量の調整が可能である。また、本実施形態において、光量は、予め定めた複数段階(例えば5段階)で調整が可能である。具体的に、本実施形態において、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内に記憶される光量フラグに所定の段階を示す値を記憶させることにより、光量の調整が可能である。このように、本実施形態の副制御CPU31aは、音量フラグ及び光量フラグに所定の値を記憶させることにより、演出の調整が可能である。なお、以下の説明では、音量フラグ及び光量フラグをまとめて調整フラグと示す場合がある。
【0090】
そして、本実施形態の副制御CPU31aは、音声演出を実行させる場合、副制御RAM31cに記憶されている音量フラグの値に基づいて、音声演出を実行させるようにスピーカSpを制御する。本実施形態の副制御CPU31aは、音量フラグの値に基づいて音声演出を実行させるようにスピーカSpを制御することにより、所定の音量で音声演出を実行させることができる。
【0091】
また、本実施形態の副制御CPU31aは、発光演出を実行させる場合、副制御RAM31cに記憶されている光量フラグの値に基づいて、発光演出を実行させるように装飾ランプLaを制御する。本実施形態の副制御CPU31aは、光量フラグの値に基づいて発光演出を実行させるように装飾ランプLaを制御することにより、所定の光量で発光演出を実行させることができる。
【0092】
次に、本実施形態において待機状態中に実行可能な各種の待機演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、待機演出の1つとして、待機デモ演出を実行可能である。本実施形態の待機デモ演出では、最後に実行された変動ゲームで導出された演出図柄の組み合わせが一時停止表示される。また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、待機演出の1つとして、ムービーデモ演出を実行可能である。本実施形態のムービーデモ演出では、所定のキャラクタのムービーが表示される。本実施形態において、ムービーデモ演出は、特定待機演出に相当する。
【0093】
また、
図4に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、待機演出の1つとして、メニュー画面演出を実行可能である。本実施形態のメニュー画面演出では、各種の情報を表示するメニュー画面を表示可能である。本実施形態のメニュー画面において表示可能な各種の情報には、本日の遊技履歴と、過去の遊技履歴と、現在の音量の段階を示す音量メータと、現在の光量の段階を示す光量メータと、が含まれている。また、本実施形態のメニュー画面には、表示する情報を選択可能な第1メニュー画面と、選択された情報を表示する第2~第4メニュー画面と、がある。
【0094】
図4(a)~(c)に示すように、第1メニュー画面では、選択可能な選択肢を示す選択画像MG1aと、選択可能な選択肢の中から何れかの選択肢を選択するための操作を示す第1操作画像MG1bと、選択中の選択肢に関連する情報が表示される関連画像MG1cと、が表示される。
【0095】
本実施形態の選択画像MG1aには、選択可能な選択肢をそれぞれ示す複数の画像が含まれている。具体的に、本実施形態において、選択画像MG1aには、「本日の遊技履歴」の文字列を模した画像と、「過去の遊技履歴」の文字列を模した画像と、「音量光量調整」の文字列を模した画像と、「戻る」の文字列を模した画像と、が含まれている。言い換えれば、本実施形態の第1メニュー画面において選択可能な選択肢には、「本日の遊技履歴」と、「過去の遊技履歴」と、「音量光量調整」と、「戻る」と、がある。「本日の遊技履歴」は、本日の遊技履歴を表示させるための選択肢であり、「過去の遊技履歴」は、過去の遊技履歴を表示させるための選択肢である。また、「音量光量調整」は、音量メータ及び光量メータを表示させて音量及び光量を調整可能とするための選択肢であり、「戻る」は、メニュー画面演出を終了させるための選択肢である。
【0096】
また、本実施形態の選択画像MG1aには、選択中の選択肢を示す選択中画像が含まれている。本実施形態において、選択中画像は、星の形を模した画像である。本実施形態において、選択中画像は、選択中の選択肢を示す画像の左隣に表示される。例えば、選択中画像は、「本日の遊技履歴」を選択している場合、「本日の遊技履歴」の文字列を模した画像の左隣に表示され(
図4(a))、「過去の遊技履歴」を選択している場合、「過去の遊技履歴」の文字列を模した画像の左隣に表示される(
図4(b))。同様に、選択中画像は、「音量光量調整」を選択している場合、「音量光量調整」の文字列を模した画像の左隣に表示され(
図4(c))、「戻る」を選択している場合、「戻る」の文字列を模した画像の左隣に表示される(図示しない)。
【0097】
なお、以下の説明では、説明の便宜上、「本日の遊技履歴」を選択しているときの第1メニュー画面を第1メニュー画面Aと示す。同様に、以下の説明では、「過去の遊技履歴」を選択しているときの第1メニュー画面を第1メニュー画面B、「音量光量調整」を選択しているときの第1メニュー画面を第1メニュー画面C、「戻る」を選択しているときの第1メニュー画面を第1メニュー画面Dと示す。
【0098】
本実施形態の第1操作画像MG1bは、何れの選択肢が選択されている場合であっても同一の表示態様で表示される画像である。即ち、本実施形態において、第1操作画像MG1bは、第1メニュー画面A、第1メニュー画面B、第1メニュー画面C、及び第1メニュー画面Dの何れが表示されている場合であっても、同一の表示態様で表示される。
【0099】
本実施形態の第1操作画像MG1bには、上ボタンBT2a及び下ボタンBT2bの操作によって選択中の選択肢を変更する操作が可能であることを示す画像が含まれている。具体的に、本実施形態において、上ボタンBT2a及び下ボタンBT2bの操作によって選択中の選択肢を変更する操作が可能であることを示す画像は、上ボタンBT2a及び下ボタンBT2bを模した画像と、「選択」の文字列を模した画像とにより構成される。また、本実施形態の第1操作画像MG1bには、第1操作ボタンBT1の操作によって選択中の選択肢を決定する操作が可能であることを示す画像が含まれている。具体的に、第1操作ボタンBT1の操作によって選択中の選択肢を決定する操作が可能であることを示す画像は、第1操作ボタンBT1を模した画像と、「決定」の文字列を模した画像とにより構成される。
【0100】
本実施形態の関連画像MG1cは、選択中の選択肢に応じて異なる表示態様で表示される画像である。即ち、本実施形態において、関連画像MG1cは、第1メニュー画面A、第1メニュー画面B、第1メニュー画面C、及び第1メニュー画面Dの何れが表示されているかによって異なる表示態様で表示される。
【0101】
例えば、「本日の遊技履歴」を選択している場合(第1メニュー画面A)には、関連画像MG1cとして、本日の遊技履歴として副制御RAM31cに記憶されている情報の一部を特定可能な画像が表示される。具体的に、本実施形態において、「本日の遊技履歴」を選択している場合に表示される関連画像MG1cは、副制御RAM31cに記憶されている本日の遊技履歴のうち、本日の大当り回数と、本日の大当り確率と、現在の回転数と、を特定可能な画像である(
図4(a))。
【0102】
このように、本実施形態において、第1メニュー画面Aでは、遊技が行われている当日の遊技内容を特定可能な関連画像MG1cが表示される。本実施形態において、第1メニュー画面Aで表示される関連画像MG1cは、過去の遊技履歴を特定可能な履歴画像に相当する。また、本実施形態において、第1メニュー画面Aを表示するときの演出表示装置12の表示状態は、第1表示状態に相当する。
【0103】
また、「過去の遊技履歴」を選択している場合(第1メニュー画面B)には、関連画像MG1cとして、過去の遊技履歴を表示可能であることを示す画像が表示される。具体的に、本実施形態において、「過去の遊技履歴」を選択している場合に表示される関連画像MG1cは、「過去の遊技履歴を確認することができます」の文字列を模した画像である(
図4(b))。
【0104】
また、「音量光量調整」を選択している場合(第1メニュー画面C)には、関連画像MG1cとして、音量及び光量を調整可能であることを示す画像が表示される。具体的に、本実施形態において、「音量光量調整」を選択している場合に表示される関連画像MG1cは、「音量と光量を調整することができます」の文字列を模した画像である(
図4(c))。
【0105】
そして、「戻る」を選択している場合(第1メニュー画面D)には、関連画像MG1cとして、メニュー画面演出を終了可能であることを示す画像が表示される。具体的に、本実施形態において、「戻る」を選択している場合に表示される関連画像MG1cは、「メニュー画面を終了します」の文字列を模した画像である(図示しない)。
【0106】
なお、本実施形態の第1メニュー画面では、選択可能な選択肢として「戻る」が表示されない場合がある。この場合、第1メニュー画面では、「戻る」の文字列を模した画像が表示されず、「戻る」の選択肢を選択不能となる。即ち、複数種類の第1メニュー画面のうち第1メニュー画面Dを表示不能となる。詳しくは後述するが、本実施形態では、現在の遊技状態が通常状態であって且つ実行中のメニュー画面演出が待機状態に移行してから1回目のメニュー画面演出である場合、及び、現在の遊技状態が有利状態である場合には、第1メニュー画面において「戻る」の選択肢が表示される。一方で、本実施形態では、現在の遊技状態が通常状態であって且つ実行中のメニュー画面演出が待機状態に移行してから2回目以降のメニュー画面演出である場合には、第1メニュー画面において「戻る」の選択肢が表示されない。
【0107】
図4(d)に示すように、第2メニュー画面では、本日の遊技履歴を特定可能な第1履歴画像MG2aと、第1メニュー画面に戻るための操作を示す第2操作画像MG2bと、が表示される。
【0108】
本実施形態の第1履歴画像MG2aは、本日の遊技履歴として副制御RAM31cに記憶されている情報の一部又は全部を特定可能な画像である。具体的に、本実施形態において、第1履歴画像MG2aは、副制御RAM31cに記憶されている本日の遊技履歴のうち、本日の大当り回数と、本日の大当り確率と、現在の回転数と、本日の総回転数と、本日の初当り回数と、本日の初当り確率と、本日の最大連荘回数と、を特定可能な画像である。
【0109】
このように、本実施形態において、第2メニュー画面では、遊技が行われている当日の遊技内容を特定可能な第1履歴画像MG2aが表示される。本実施形態において、第1履歴画像MG2aは、過去の遊技履歴を特定可能な履歴画像に相当する。また、本実施形態において、第2メニュー画面を表示するときの演出表示装置12の表示状態は、第2表示状態に相当する。
【0110】
第2メニュー画面において表示される第1履歴画像MG2aから特定可能な本日の遊技履歴のうち、本日の大当り回数と、本日の大当り確率と、現在の回転数とは、第1メニュー画面Aにおいて表示される関連画像MG1cからも特定可能である。即ち、第1メニュー画面Aと、第2メニュー画面とでは、特定可能な遊技内容の一部が同一である。一方で、第2メニュー画面において表示される第1履歴画像MG2aから特定可能な本日の遊技履歴のうち、本日の総回転数と、本日の初当り回数と、本日の初当り確率と、本日の最大連荘回数とは、第1メニュー画面Aにおいて表示される関連画像MG1cからは特定不能である。即ち、第1メニュー画面Aと、第2メニュー画面とでは、特定可能な遊技内容の一部が異なる。
【0111】
また、第1メニュー画面Aにおいて表示される関連画像MG1cから特定可能な本日の遊技履歴のすべては、第2メニュー画面において表示される第1履歴画像MG2aからも特定可能である。即ち、第2メニュー画面において表示される第1履歴画像MG2aから特定可能な遊技内容には、第1メニュー画面Aにおいて表示される関連画像MG1cから特定可能な遊技内容のすべてを含んでいる。
【0112】
本実施形態の第2操作画像MG2bは、第1操作ボタンBT1を操作した場合に第1メニュー画面に戻ることを特定可能な画像である。具体的に、第2操作画像MG2bには、第1操作ボタンBT1を模した画像と、「戻る」の文字列を模した画像と、が含まれている。
【0113】
図4(e)に示すように、第3メニュー画面では、過去の遊技履歴を特定可能な第2履歴画像MG3aと、第1メニュー画面に戻るための操作を示す第3操作画像MG3bと、が表示される。
【0114】
本実施形態の第2履歴画像MG3aは、過去の遊技履歴として副制御RAM31cに記憶されている情報の一部又は全部を特定可能な画像である。具体的に、本実施形態において、第2履歴画像MG3aは、副制御RAM31cに記憶されている過去の遊技履歴のうち、1日前の大当り回数と、1日前の大当り確率と、1日前の総回転数と、2日前の大当り回数と、2日前の大当り確率と、2日前の総回転数と、を特定可能な画像である。
【0115】
このように、本実施形態において、第3メニュー画面では、遊技が行われている日よりも過去の遊技内容を特定可能な第2履歴画像MG3aが表示される。本実施形態において、第2履歴画像MG3aは、過去の遊技履歴を特定可能な履歴画像に相当する。
【0116】
本実施形態の第3操作画像MG3bは、第1操作ボタンBT1を操作した場合に第1メニュー画面に戻ることを特定可能な画像である。なお、本実施形態における第3操作画像MG3bは、第2メニュー画面で表示される第2操作画像MG2bと同一の表示態様で表示される画像である。
【0117】
図4(f)に示すように、第4メニュー画面では、選択肢の選択が停止されていることを示す選択停止中画像MG4aと、音量調整に関連する音量関連画像MG4bと、光量調整に関連する光量関連画像MG4cと、第1メニュー画面に戻るための操作を示す第4操作画像MG4dと、が表示される。
【0118】
本実施形態の選択停止中画像MG4aは、第1メニュー画面において選択可能な選択肢を特定可能であるとともに、該選択肢の選択が停止されていることを特定可能な画像である。言い換えれば、本実施形態の選択停止中画像MG4aは、第4メニュー画面では、選択肢の選択が不可能であることを特定可能な画像である。具体的に、本実施形態において、選択停止中画像MG4aには、「本日の遊技履歴」の文字列を模した画像と、「過去の遊技履歴」の文字列を模した画像と、「音量光量調整」の文字列を模した画像と、「戻る」の文字列を模した画像と、が含まれている。ここで、「本日の遊技履歴」の文字列を模した画像と、「過去の遊技履歴」の文字列を模した画像と、「音量光量調整」の文字列を模した画像と、「戻る」の文字列を模した画像とは、第1メニュー画面において表示される選択画像MG1aと比較して暗い表示態様で表示される。これにより、第4メニュー画面における選択停止中画像MG4aでは、選択肢の選択が停止されていることが示される。
【0119】
また、選択停止中画像MG4aには、「音量光量調整」を選択中であることを示す特定選択中画像が含まれている。本実施形態において、特定選択中画像は、星の形を模した画像である。本実施形態において、選択中画像は、「音量光量調整」の文字列を模した画像の左隣に表示される。これにより、第4メニュー画面における選択停止中画像MG4aでは、「音量光量調整」を選択中であることが示される。
【0120】
本実施形態の音量関連画像MG4bには、現在の音量の段階を示す音量メータと、音量を調整するための操作を示す第1調整操作画像と、を含んでいる。本実施形態において、音量メータは、音量の段階を特定可能なようにメータ画像が複数の要素に細分化されており、現在の音量の段階を特定できるように色分け表示されている画像である。例えば、音量メータは、現在の音量の段階が第3段階である場合、3つの要素(目盛「3」)に色が付された状態で表示される。これにより、本実施形態では、音量メータの表示態様によって、現在の音量の段階が「第3段階」であることを特定可能である。
【0121】
また、本実施形態において、第1調整操作画像は、上ボタンBT2a及び下ボタンBT2bを用いた操作により音量の段階を調整可能であることを特定可能な画像である。具体的に、本実施形態において、第1調整操作画像には、「上下で音量調整」の文字列を模した画像と、上ボタンBT2a及び下ボタンBT2bを模した画像と、が含まれている。
【0122】
本実施形態の光量関連画像MG4cには、現在の光量の段階を示す光量メータと、光量を調整するための操作を示す第2調整操作画像と、を含んでいる。本実施形態において、光量メータは、光量の段階を特定可能なようにメータ画像が複数の要素に細分化されており、現在の光量の段階を特定できるように色分け表示されている画像である。例えば、光量メータは、現在の光量の段階が第2段階である場合、2つの要素(目盛「2」)に色が付された状態で表示される。これにより、本実施形態では、光量メータの表示態様によって、現在の光量の段階が「第2段階」であることを特定可能である。
【0123】
また、本実施形態において、第2調整操作画像は、左ボタンBT2c及び右ボタンBT2dを用いた操作により光量の段階を調整可能であることを特定可能な画像である。具体的に、本実施形態において、第2調整操作画像には、「左右で光量調整」の文字列を模した画像と、左ボタンBT2c及び右ボタンBT2dを模した画像と、が含まれている。
【0124】
本実施形態の第4操作画像MG4dは、第1操作ボタンBT1を操作した場合に第1メニュー画面に戻ることを特定可能な画像である。なお、本実施形態における第4操作画像MG4dは、第2メニュー画面で表示される第2操作画像MG2b及び第3メニュー画面で表示される第3操作画像MG3bと同一の表示態様で表示される画像である。
【0125】
次に、各待機演出を実行させるための副制御CPU31aの制御について説明する。
副制御CPU31aは、待機デモ演出を実行させる場合、最後に実行された変動ゲームで導出された演出図柄の組み合わせを一時停止表示させるように演出表示装置12を制御する。また、副制御CPU31aは、ムービーデモ演出を実行させる場合、所定のキャラクタのムービーを表示させるように演出表示装置12を制御する。
【0126】
また、副制御CPU31aは、メニュー画面演出を実行させる場合、最初に、第1メニュー画面を表示させるように演出表示装置12を制御する。第1メニュー画面を表示させる場合、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内の選択中フラグに記憶されている値に基づいて、第1メニュー画面A、第1メニュー画面B、第1メニュー画面C、及び第1メニュー画面Dの中から何れかの第1メニュー画面を表示させるように演出表示装置12を制御する。本実施形態において、選択中フラグには、選択中の選択肢を特定可能な値が記憶される。このため、副制御CPU31aは、選択中フラグに記憶されている値に基づいて第1メニュー画面を表示させることにより、選択中の選択肢に応じた第1メニュー画面を表示させることができる。
【0127】
図5に示すように、副制御CPU31aは、第1メニュー画面の表示中に上ボタンBT2a又は下ボタンBT2bが操作されたことを示す操作信号を入力すると、選択中フラグの値を更新するとともに、更新後の選択中フラグの値に応じたメニュー画面を表示させるように演出表示装置12を制御する。即ち、本実施形態では、第2操作ボタンBT2の操作(図中、第2ボタン操作と示す)に応じて、第1メニュー画面A、第1メニュー画面B、第1メニュー画面C、及び第1メニュー画面Dを切替可能である。
【0128】
第1メニュー画面を表示させる場合、副制御CPU31aは、選択画像MG1aと、第1操作画像MG1bと、関連画像MG1cと、を表示させるように演出表示装置12を制御する。このとき、副制御CPU31aは、現在の遊技状態が通常状態であって且つ実行中のメニュー画面演出が待機状態に移行してから1回目のメニュー画面演出である場合、及び、現在の遊技状態が有利状態である場合には、選択画像MG1aとして「戻る」の文字列を模した画像を表示させるように制御する。即ち、副制御CPU31aは、現在の遊技状態が通常状態であって且つ実行中のメニュー画面演出が待機状態に移行してから1回目のメニュー画面演出である場合、及び、現在の遊技状態が有利状態である場合には、「戻る」の選択肢を選択可能とする。一方で、副制御CPU31aは、現在の遊技状態が通常状態であって且つ実行中のメニュー画面演出が待機状態に移行してから2回目以降のメニュー画面演出である場合には、選択画像MG1aとして「戻る」の文字列を模した画像を表示させないように制御する。即ち、副制御CPU31aは、現在の遊技状態が通常状態であって且つ実行中のメニュー画面演出が待機状態に移行してから2回目以降のメニュー画面演出である場合には、「戻る」の選択肢を選択不能とする。
【0129】
また、副制御CPU31aは、選択画像MG1aのうちの選択中画像について、選択中フラグの値に応じた位置に表示させるように制御する。また、副制御CPU31aは、関連画像MG1cについて、選択中フラグの値に応じて異なる表示態様で表示させるように制御する。
【0130】
例えば、副制御CPU31aは、選択中フラグの値が「本日の遊技履歴」を選択中であることを特定可能な値であるときには、「本日の遊技履歴」の文字列を模した画像の左隣に選択中画像を表示させるとともに、関連画像MG1cとして、本日の遊技履歴を特定可能な画像を表示させるように制御する。具体的に、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内に記憶されている本日の大当り回数と、本日の大当り確率と、現在の回転数と、を特定し、特定した内容を特定可能な表示態様で関連画像MG1cを表示させるように制御する。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されている情報に基づいて、本日の遊技履歴を特定可能な関連画像MG1cを表示させるように演出表示装置12を制御可能である。これにより、副制御CPU31aは、第1メニュー画面Aを表示させる制御が可能である。
【0131】
また、副制御CPU31aは、選択中フラグの値が「過去の遊技履歴」を選択中であることを特定可能な値であるときには、「過去の遊技履歴」の文字列を模した画像の左隣に選択中画像を表示させるとともに、関連画像MG1cとして、「過去の遊技履歴を確認することができます」の文字列を模した画像を表示させるように制御する。これにより、副制御CPU31aは、第1メニュー画面Bを表示させる制御が可能である。
【0132】
また、副制御CPU31aは、選択中フラグの値が「音量光量調整」を選択中であることを特定可能な値であるときには、「音量光量調整」の文字列を模した画像の左隣に選択中画像を表示させるとともに、関連画像MG1cとして、「音量と光量を調整することができます」の文字列を模した画像を表示させるように制御する。これにより、副制御CPU31aは、第1メニュー画面Cを表示させる制御が可能である。
【0133】
また、副制御CPU31aは、選択中フラグの値が「戻る」を選択中であることを特定可能な値であるときには、「戻る」の文字列を模した画像の左隣に選択中画像を表示させるとともに、関連画像MG1cとして、「メニュー画面を終了します」の文字列を模した画像を表示させるように制御する。これにより、副制御CPU31aは、第1メニュー画面Dを表示させる制御が可能である。
【0134】
本実施形態において、副制御CPU31aは、メニュー画面演出を開始させるに際して、選択中フラグに「本日の遊技履歴」を選択中であることを特定可能な値を記憶させる。このため、本実施形態では、メニュー画面演出が開始されると、最初に第1メニュー画面Aが表示されることとなる。
【0135】
そして、副制御CPU31aは、第1メニュー画面の表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したときには、選択中フラグの値に応じて異なる制御を行う。具体的に、副制御CPU31aは、選択中フラグの値が「本日の遊技履歴」を選択中であることを特定可能な値である場合に、第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したときには、第2メニュー画面を表示させるように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU31aは、第1メニュー画面Aの表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機として第2メニュー画面を表示させる。また、副制御CPU31aは、選択中フラグの値が「過去の遊技履歴」を選択中であることを特定可能な値である場合に、第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したときには、第2メニュー画面を表示させるように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU31aは、第1メニュー画面Bの表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機として第3メニュー画面を表示させる。
【0136】
また、副制御CPU31aは、選択中フラグの値が「音量光量調整」を選択中であることを特定可能な値である場合に、第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したときには、第4メニュー画面を表示させるように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU31aは、第1メニュー画面Cの表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機として第4メニュー画面を表示させる。そして、副制御CPU31aは、選択中フラグの値が「戻る」を選択中であることを特定可能な値である場合に、第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したときには、メニュー画面演出を終了させるように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU31aは、第1メニュー画面Dの表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機としてメニュー画面演出を終了させる。即ち、本実施形態では、第1メニュー画面において、第2操作ボタンBT2の操作によって「戻る」を選択した後に第1操作ボタンBT1を操作するという一連の操作(以下、特定のボタン操作と示す)を行うことにより、メニュー画面演出が終了される。
【0137】
第2メニュー画面を表示させる場合、副制御CPU31aは、第1履歴画像MG2aと、第2操作画像MG2bと、を表示させるように演出表示装置12を制御する。このとき、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内に記憶されている本日の大当り回数と、本日の大当り確率と、現在の回転数と、本日の総回転数と、本日の初当り回数と、本日の初当り確率と、本日の最大連荘回数と、を特定可能な表示態様で第1履歴画像MG2aを表示させるように制御する。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されている情報に基づいて、本日の遊技履歴を特定可能な第1履歴画像MG2aを表示させるように演出表示装置12を制御可能である。これにより、副制御CPU31aは、第2メニュー画面を表示させる制御が可能である。
【0138】
また、副制御CPU31aは、第2メニュー画面の表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したときには、第1メニュー画面Aを表示させるように演出表示装置12を制御する。
【0139】
第3メニュー画面を表示させる場合、副制御CPU31aは、第2履歴画像MG3aと、第3操作画像MG3bと、を表示させるように演出表示装置12を制御する。このとき、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内に記憶されている1日前の大当り回数と、1日前の大当り確率と、1日前の総回転数と、2日前の大当り回数と、2日前の大当り確率と、2日前の総回転数と、を特定可能な表示態様で第2履歴画像MG3aを表示させるように制御する。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されている情報に基づいて、過去の遊技履歴を特定可能な第2履歴画像MG3aを表示させるように演出表示装置12を制御可能である。これにより、副制御CPU31aは、第3メニュー画面を表示させる制御が可能である。
【0140】
また、副制御CPU31aは、第3メニュー画面の表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したときには、第1メニュー画面Bを表示させるように演出表示装置12を制御する。
【0141】
第4メニュー画面を表示させる場合、副制御CPU31aは、選択停止中画像MG4aと、音量関連画像MG4bと、光量関連画像MG4cと、第4操作画像MG4dと、を表示させるように演出表示装置12を制御する。このとき、副制御CPU31aは、音量関連画像MG4bのうちの音量メータについて、副制御RAM31c内に記憶されている音量フラグの値に応じた表示態様で表示させることにより、現在の音量の段階を特定可能な表示態様で音量メータを表示可能である。また、副制御CPU31aは、光量関連画像MG4cのうちの光量メータについて、副制御RAM31c内に記憶されている光量フラグの値に応じた表示態様で表示させることにより、現在の光量の段階を特定可能な表示態様で光量メータを表示可能である。これにより、副制御CPU31aは、第4メニュー画面を表示させる制御が可能である。
【0142】
また、副制御CPU31aは、第4メニュー画面の表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したときには、第1メニュー画面Cを表示させるように演出表示装置12を制御する。
【0143】
次に、待機状態中における待機演出の移行態様について、副制御CPU31aによる制御とともに説明する。
図6に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、実行中の変動ゲームが終了し、且つ次の変動ゲームの実行が保留されていない場合に(図中、変動停止と示す)、待機状態に移行する。このとき、副制御CPU31aは、主制御CPU30aから待機状態コマンドを入力したことを契機として、待機デモ演出(図中、待機デモと示す)を開始させるように演出表示装置12を制御する。このように、本実施形態において、待機デモ演出は、実行中の変動ゲームが終了し、且つ次の変動ゲームの実行が保留されていない変動停止条件が成立したことを契機として開始される場合がある。
【0144】
その後、副制御CPU31aは、待機デモ演出を開始させてから第1時間(例えば60秒)が経過したことを契機として、待機デモ演出を終了させるとともに、メニュー画面演出(図中、メニュー画面と示す)を実行させるように演出表示装置12を制御する。このように、本実施形態において、メニュー画面演出は、待機デモ演出が開始されてから第1時間が経過する第1時間経過条件が成立したことを契機として開始される場合がある。ここで実行されるメニュー画面演出は、待機状態に移行してから1回目に実行されるメニュー画面演出である(図中、メニュー画面(1回目)と示す)。なお、メニュー画面演出の実行中の制御について、詳しくは後述する。
【0145】
また、1回目のメニュー画面演出は、待機デモ演出を開始させてから第1時間が経過していない場合であっても、待機デモ演出の実行中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機として開始される場合がある。具体的に、副制御CPU31aは、待機デモ演出の実行中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力すると、待機デモ演出を終了させるとともにメニュー画面演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。即ち、本実施形態において、メニュー画面演出は、待機デモ演出の実行中に第1操作ボタンBT1が操作される第1操作条件が成立したことを契機として開始される場合がある。
【0146】
さらに、1回目のメニュー画面演出は、パチンコ遊技機10への電源の供給が開始された後(図中、電源投入と示す)、予め定めた初期動作が終了したことを契機として開始される場合がある。具体的に、主制御CPU30aは、初期動作が終了することに伴って、初期動作の終了を示す初期動作終了コマンドを生成して副制御CPU31aに出力する。そして、副制御CPU31aは、初期動作終了コマンドを入力したことを契機として、メニュー画面演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。即ち、本実施形態において、メニュー画面演出は、電源投入後の初期動作が終了する初期動作終了条件が成立したことを契機として開始される場合がある。このように、初期動作終了条件が成立したことを契機としてメニュー画面演出を開始する場合、演出表示装置12は、待機デモ演出を実行することなく1回目のメニュー画面演出を開始する。
【0147】
また、本実施形態において、1回目のメニュー画面演出を開始させた後の制御は、現在の遊技状態に応じて異なる。まず、現在の遊技状態が通常状態である場合の制御について説明する。
【0148】
図6(a)に示すように、副制御CPU31aは、通常状態である場合、1回目のメニュー画面演出を開始させてから第2時間(例えば30秒)が経過したことを契機として、メニュー画面演出を終了させるとともに、ムービーデモ演出(図中、ムービーデモと示す)を開始させるように演出表示装置12を制御する。このように、本実施形態において、ムービーデモ演出は、メニュー画面演出が開始されてから第2時間が経過する第2時間経過条件が成立したことを契機として開始される場合がある。ここで開始されるムービーデモ演出は、待機状態に移行してから1回目に実行されるムービーデモ演出である(図中、ムービーデモ(1回目)と示す)。
【0149】
本実施形態において、副制御CPU31aは、通常状態において第2時間経過条件が成立した場合、メニュー画面演出において表示中のメニュー画面の種類に関わらず、メニュー画面の表示を終了させてムービーデモ演出を開始させるように制御する。このため、副制御CPU31aは、例えば、第2メニュー画面~第4メニュー画面の表示中に第2時間経過条件が成立した場合であっても、第1メニュー画面を表示させることなくメニュー画面演出を終了させる。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、メニュー画面演出を開始させてから第2時間が経過したことを契機として、第1メニュー画面Aが表示される第1表示状態及び第2メニュー画面が表示される第2表示状態の何れとも異なる表示状態に制御することができる。
【0150】
上述したように、メニュー画面演出は、待機デモ演出が開始されてから第1時間が経過する第1時間経過条件が成立したことを契機として開始される場合がある。つまり、メニュー画面演出は、待機状態に移行してから第1時間が経過したことを契機として開始される場合がある。そして、ムービーデモ演出は、メニュー画面演出が開始されてから第2時間が経過する第2時間経過条件が成立したことを契機として開始される場合がある。このため、ムービーデモ演出は、待機状態に移行してから第1時間が経過し、さらに第2時間が経過したことを契機として開始される場合がある。言い換えれば、本実施形態において、ムービーデモ演出の開始条件には、待機状態に移行してから第1時間と第2時間とを合算した時間が経過したときに成立する第1開始条件があるといえる。本実施形態では、第1時間及び第2時間の合計時間が特定時間に相当する。本実施形態において、第1開始条件が成立したときに実行されるムービーデモ演出は、1回目のムービーデモ演出である。言い換えれば、本実施形態において、1回目のムービーデモ演出は、待機状態に移行してから第1時間と第2時間とを合算した時間が経過したときに成立する第1開始条件の成立を契機として開始される場合がある。
【0151】
また、1回目のムービーデモ演出は、1回目のメニュー画面演出を開始させてから第2時間が経過していない場合であっても、1回目のメニュー画面演出の実行中に特定のボタン操作が行われたことを契機として開始される場合がある。即ち、本実施形態において、1回目のムービーデモ演出は、1回目のメニュー画面演出の実行中に特定のボタン操作が行われる第2操作条件が成立したことを契機として開始される場合がある。具体的に、副制御CPU31aは、選択中フラグに「戻る」の選択肢が特定可能な値が設定されている場合に、第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したことを契機として、メニュー画面演出を終了させるとともにムービーデモ演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。本実施形態において、第2操作条件は、操作手段の操作に基づいて成立する第3開始条件に相当する。本実施形態において、第3開始条件が成立したときに実行されるムービーデモ演出は、1回目のムービーデモ演出である。言い換えれば、本実施形態において、1回目のムービーデモ演出は、操作手段の操作に基づいて成立する第3開始条件の成立を契機として開始される場合がある。
【0152】
そして、副制御CPU31aは、1回目のムービーデモ演出を開始させてから第3時間(例えば30秒)が経過したことを契機として、ムービーデモ演出を終了させるとともに、メニュー画面演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。また、副制御CPU31aは、2回目以降のムービーデモ演出を開始させてから第3時間が経過した場合にも、ムービーデモ演出を終了させるとともに、メニュー画面演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。即ち、本実施形態において、メニュー画面演出は、ムービーデモ演出が開始されてから第3時間が経過する第3時間経過条件が成立したことを契機として開始される場合がある。ここで開始されるメニュー画面演出は、待機状態に移行してから2回目以降に実行されるメニュー画面演出である(図中、メニュー画面(2回目以降)と示す)。
【0153】
また、2回目以降のメニュー画面演出は、ムービーデモ演出を開始させてから第3時間が経過していない場合であっても、ムービーデモ演出の実行中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機として開始される場合がある。具体的に、副制御CPU31aは、ムービーデモ演出の実行中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力すると、ムービーデモ演出を終了させるとともにメニュー画面演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。即ち、本実施形態において、メニュー画面演出は、ムービーデモ演出の実行中に第1操作ボタンBT1が操作される第3操作条件が成立したことを契機として開始される場合がある。
【0154】
また、副制御CPU31aは、リアルタイムクロック31dで計測している時刻が特定の時刻となったことを契機として、ムービーデモ演出を開始させるように演出表示装置12を制御可能である(図中、RTC契機と示す)。即ち、本実施形態において、ムービーデモ演出は、リアルタイムクロック31dで計測している時刻が特定の時刻となる時刻条件が成立したことを契機として開始される場合があるといえる。本実施形態において、特定の時刻は、予め定められた時刻であり、待機状態に移行した時刻とは関係なく設定された時刻である。このため、本実施形態において、時刻条件は、待機状態に移行したタイミングに関わらず予め定めたタイミングで成立する第2開始条件に相当する。
【0155】
本実施形態において、特定の時刻は、所定の周期で到来する時刻である。言い換えれば、特定の時刻は、規定時間刻みで設定された時刻である。具体的に、本実施形態において、特定の時刻は、日付が変わった時刻(0時00分)と、それを基準として5分刻みで設定された時刻(0時05分、0時10分、0時15分・・・)である。このため、本実施形態において、時刻条件は、所定の周期で成立する。
【0156】
具体的に、本実施形態において、副制御CPU31aは、リアルタイムクロック31dで計測している時刻が特定の時刻となる毎に、待機状態中であるか否かを判定する。待機状態中ではない場合、副制御CPU31aは、ムービーデモ演出を開始させない。言い換えれば、副制御CPU31aは、待機状態中ではないときには、時刻条件が成立した場合であってもムービーデモ演出を開始させない。一方で、待機状態中である場合、副制御CPU31aは、待機状態に移行してから規定時間が経過しているか否かを判定する。規定時間が経過していない場合、副制御CPU31aは、ムービーデモ演出を開始させない。言い換えれば、副制御CPU31aは、待機状態に移行してから規定時間は、時刻条件が成立した場合であってもムービーデモ演出を開始させない。一方で、規定時間が経過している場合、副制御CPU31aは、ムービーデモ演出を開始させるように制御する。
【0157】
本実施形態において、規定時間は、第1時間、第2時間、及び第3時間の合計時間よりも長い時間(例えば5分)である。即ち、本実施形態において、規定時間は、待機状態に移行してから2回目のメニュー画面演出が実行されるまでの最大時間よりも長い時間である。このため、本実施形態において、待機状態に移行してから規定時間が経過したときには、2回目以降のメニュー画面演出が実行されていることとなる。即ち、本実施形態では、2回目以降のメニュー画面演出が実行されている場合に時刻条件が成立したことを契機として、ムービーデモ演出を実行可能である。
【0158】
また、本実施形態において、規定時間は、待機状態に移行してから1回目のムービーデモ演出が開始されるまでの最大時間(第1時間及び第2時間の合計時間)よりも長い時間である。このため、本実施形態において、待機状態に移行してから規定時間が経過したときには、すでに1回目のムービーデモ演出が開始されていることとなる。このため、本実施形態において、時刻条件の成立を契機として実行されるムービーデモ演出は、2回目以降のムービーデモ演出となる。言い換えれば、本実施形態において、2回目以降のムービーデモ演出は、時刻条件の成立を契機として開始される場合がある。
【0159】
以上のような制御により、本実施形態では、通常状態中において、変動ゲームの終了に伴って待機状態に移行した場合、待機デモ演出→1回目のメニュー画面演出→1回目のムービーデモ演出の順で待機演出が実行され、その後、2回目以降のメニュー画面演出と、2回目以降のムービーデモ演出と、が繰り返し実行されることとなる。また、以上のような制御により、本実施形態では、通常状態中において、電源投入後の初期動作の終了に伴って待機状態に移行した場合、1回目のメニュー画面演出→1回目のムービーデモ演出の順で待機演出が実行され、その後、2回目以降のメニュー画面演出と、2回目以降のムービーデモ演出と、が繰り返し実行されることとなる。つまり、本実施形態では、通常状態中において、電源投入後の初期動作の終了に伴って待機状態に移行した場合、待機デモ演出が実行されない。
【0160】
次に、現在の遊技状態が有利状態である場合の制御について説明する。
図6(b)に示すように、副制御CPU31aは、有利状態である場合、メニュー画面演出を開始させてから第2時間が経過したことを契機として、メニュー画面演出を終了させるとともに、待機デモ演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。即ち、本実施形態では、有利状態である場合に、メニュー画面演出が開始されてから第2時間が経過する第2時間経過条件が成立した場合、メニュー画面演出が終了され、待機デモ演出が開始される。具体的に、副制御CPU31aは、表示中のメニュー画面を非表示とし、最後に実行された変動ゲームで導出された演出図柄の組み合わせを一時停止表示させるように演出表示装置12を制御する。ここで開始される待機デモ演出は、変動ゲームの終了に伴って待機状態に移行した場合には2回目以降の待機デモ演出となる一方で、電源投入後の初期動作の終了に伴って待機状態に移行した場合には1回目の待機デモ演出となる場合があるが、説明の都合上、2回目以降の待機デモ演出と示す(図中、待機デモ演出(2回目以降)と示す)。
【0161】
本実施形態において、副制御CPU31aは有利状態において第2時間経過条件が成立した場合、メニュー画面演出において表示中のメニュー画面の種類に関わらず、メニュー画面の表示を終了させて待機デモ演出を開始させるように制御する。このため、副制御CPU31aは、例えば、第2メニュー画面~第4メニュー画面の表示中に第2時間経過条件が成立した場合であっても、第1メニュー画面を表示させることなくメニュー画面演出を終了させる。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、メニュー画面演出を開始させてから第2時間が経過したことを契機として、第1メニュー画面Aが表示される第1表示状態及び第2メニュー画面が表示される第2表示状態の何れとも異なる表示状態に制御することができる。
【0162】
また、2回目以降の待機デモ演出は、メニュー画面演出を開始させてから第2時間が経過していない場合であっても、メニュー画面演出の実行中に特定のボタン操作が行われたことを契機として開始される場合がある。具体的に、副制御CPU31aは、選択中フラグに「戻る」の選択肢が特定可能な値が設定されている場合に、第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したことを契機として、メニュー画面演出を終了させるとともに待機デモ演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。
【0163】
その後、副制御CPU31aは、2回目以降の待機デモ演出の実行中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力すると、待機デモ演出を終了させるとともにメニュー画面演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。一方で、副制御CPU31aは、2回目以降の待機デモ演出の実行中である場合、該待機デモ演出が開始されてから第1時間が経過したときであっても、メニュー画面演出を開始させない。即ち、副制御CPU31aは、有利状態中において、1回目の待機デモ演出の実行中であるときには、第1時間の経過又は第1操作ボタンBT1の操作を契機としてメニュー画面演出を開始させる。一方で、副制御CPU31aは、有利状態中において、2回目の待機デモ演出の実行中であるときには、第1時間の経過を契機としてはメニュー画面演出を開始させず、第1操作ボタンBT1の操作を契機としてメニュー画面演出を開始させる。
【0164】
以上のような制御により、本実施形態では、有利状態中において、変動ゲームの終了に伴って待機状態に移行した場合、1回目の待機デモ演出→1回目のメニュー画面演出の順で待機演出が実行され、その後、2回目以降の待機デモ演出と、2回目以降のメニュー画面演出と、が繰り返し実行されることとなる。また、以上のような制御により、本実施形態では、有利状態中において、電源投入後の初期動作の終了に伴って待機状態に移行した場合、1回目の待機デモ演出が実行されることなく1回目のメニュー画面演出が実行され、その後、2回目以降の待機デモ演出と、2回目以降のメニュー画面演出と、が繰り返し実行されることとなる。
【0165】
また、以上のような制御によれば、本実施形態では、現在の遊技状態が通常状態である場合と有利状態である場合とでは、メニュー画面演出の終了後に実行される待機演出が異なる。このため、本実施形態において、メニュー画面演出を開始してから第2時間が経過したことを契機としてメニュー画面演出が終了された後に実行される待機演出は、現在の遊技状態に応じて異なる。
【0166】
本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態では、第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2を操作してメニュー画面演出において表示させるメニュー画面を変更することにより、遊技履歴の中から自らが知りたい情報を確認することができる。一方で、遊技履歴として表示可能な情報が多数ある場合であっても、メニュー画面毎に表示させる遊技履歴を異ならせることができるため、遊技履歴の表示態様が複雑化してしまうことを抑制できる。したがって、遊技履歴を把握した上で遊技を行いたいと考える遊技者に対して、簡便に遊技履歴を把握させることができるため、遊技に対する興趣を向上できる。
【0167】
(2)第1メニュー画面A及び第2メニュー画面では、何れも遊技が行われている当日の遊技履歴を特定可能であるため、遊技が行われている当日の遊技履歴として表示される情報が多数ある場合であっても、遊技履歴の表示態様が複雑化してしまうことを抑制できる。
【0168】
(3)遊技履歴のうち少なくとも一部の遊技履歴については、第1メニュー画面A及び第2メニュー画面の何れが表示されている場合であっても特定可能である。これによれば、遊技履歴の種類に応じて把握しやすさを異ならせることができるため、より適切に遊技履歴を把握させることができる。
【0169】
(4)第2メニュー画面では、第1メニュー画面Aにおいて表示される遊技履歴のすべてが特定可能である。このため、第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2の操作によって第1メニュー画面Aから第2メニュー画面に変更した場合であっても、第1メニュー画面Aにおいて特定可能な遊技履歴が把握できなくなってしまうことがない。
【0170】
(5)第3メニュー画面では、遊技が行われている日よりも過去の遊技履歴を表示できるため、より詳細に遊技履歴を把握させることができる。
(6)本実施形態では、メニュー画面演出が開始されてから第2時間が経過したことを契機としてメニュー画面演出が終了されて待機デモ演出又はムービーデモ演出が開始されることがある。これによれば、第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2が長時間操作されなかった場合であっても、メニュー画面演出において遊技履歴が表示された状態のまま放置されてしまうことを抑制できる。
【0171】
(7)メニュー画面演出が開始されてから第2時間が経過したことを契機としてメニュー画面演出が終了される場合、現在の遊技状態に応じて異なる待機演出を実行可能であるため、現在の遊技状態に応じて適切な演出を実行させることができる。
【0172】
(8)本実施形態によれば、リアルタイムクロック31dにより特定された日時に基づいて遊技履歴を日毎に区別して記憶できるため、遊技が行われている当日の遊技履歴と、遊技が行われている日よりも過去の遊技履歴と、を適切に表示することができる。
【0173】
(9)リアルタイムクロック31dは、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断されている場合であってもバックアップ電源から電力供給を受けて動作することにより現在の日時を計測できる。このため、本実施形態では、遊技が行われている当日の遊技履歴と、遊技が行われている日よりも過去の遊技履歴と、を適切に表示させることができる。
【0174】
(10)ムービーデモ演出は、待機状態に移行したことに伴って待機デモ演出が開始されてから第1時間が経過したことを契機としてメニュー画面演出が開始された後に第2時間が経過したことを契機として開始される場合がある。また、ムービーデモ演出は、リアルタイムクロック31dで計測している時刻が特定の時刻となったことを契機として待機状態に移行したタイミングに関わらず予め定めたタイミングで開始される場合がある。これによれば、ムービーデモ演出を開始するタイミングを多様化して遊技者を楽しませることができる。
【0175】
(11)特に、ムービーデモ演出は、待機状態に移行したタイミングに応じて変動するタイミングで開始される場合と、待機状態に移行したタイミングに関わらず適切なタイミングで開始される場合と、がある。このため、ムービーデモ演出を開始するタイミングをさらに多様化して遊技者を楽しませることができる。
【0176】
(12)現在の遊技状態が通常状態である場合、2回目以降のムービーデモ演出は、待機状態に移行したタイミングに関わらず所定の周期で繰り返し実行される。これによれば、例えば複数の遊技機が設定される遊技場において、該複数の遊技機についてムービーデモ演出が実行されるタイミングを同期させることができる。このため、ムービーデモ演出の演出効果を向上できる。
【0177】
(13)現在の遊技状態が通常状態である場合、ムービーデモ演出が開始される条件は、1回目のムービーデモ演出が開始されるときと、2回目以降のムービーデモ演出が開始されるときとで異なるため、状況に応じて適切なタイミングでムービーデモ演出を開始させることができる。
【0178】
(14)副制御CPU31aは、待機状態に移行してから予め定めた時間が経過したことを契機として1回目のムービーデモ演出を開始させることができる。これによれば、待機状態に移行してすぐにムービーデモ演出が実行されてしまったり、いつまでもムービーデモ演出が実行されなかったりすることを抑制できる。
【0179】
(15)1回目のムービーデモ演出は、待機状態に移行してから予め定めた時間が経過していない場合であっても開始される場合がある。これによれば、1回目のムービーデモ演出が開始されるタイミングをさらに多様化することができる。
【0180】
(16)特に、1回目のムービーデモ演出は、メニュー画面演出の実行中に特定のボタン操作が行われたことを契機として開始される場合があるため、早くムービーデモ演出を見たいと考える遊技者の興趣を損ねてしまうことを抑制できる。
【0181】
上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
【0182】
・ムービーデモ演出は、第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2の操作によっては開始されないようにしてもよい。この場合、副制御CPU31aは、メニュー画面演出が開始されてから第2時間が経過したこと、及び、リアルタイムクロック31dで計測している時刻が特定の時刻となることの何れかを契機としてムービーデモ演出を開始させるとよい。
【0183】
・ムービーデモ演出の開始条件は、1回目のムービーデモ演出であるか2回目以降のムービーデモ演出であるかに関わらず同一としてもよい。例えば、副制御CPU31aは、リアルタイムクロック31dで計測している時刻が特定の時刻となったことを契機として、1回目のムービーデモ演出を開始させるように制御してもよい。この場合、副制御CPU31aは、待機状態に移行してから規定時間が経過していない場合であっても、リアルタイムクロック31dで計測している時刻が特定の時刻となったことを契機として、ムービーデモ演出を開始させるように制御してもよい。
【0184】
・ムービーデモ演出の開始契機となる特定の時刻は、適宜変更してもよい。例えば、所定の周期で到来する時刻でなくてもよい。
・各待機演出の開始条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、電源投入後の初期動作が終了した場合、待機デモ演出を開始させるようにしてもよい。また例えば、副制御CPU31aは、現在の遊技状態が通常状態である場合であって2回目以降のメニュー画面演出を実行しているときに、特定のボタン操作が行われたことを契機として、メニュー画面演出を終了させてムービーデモ演出を開始させるようにしてもよい。また、例えば、現在の遊技状態が有利状態である場合であって2回目以降の待機デモ演出を実行しているときに、所定時間が経過したことを契機として、待機デモ演出を終了させてメニュー画面演出を開始させるようにしてもよい。
【0185】
・各待機演出の演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、各待機演出は、演出表示装置12に加えて、スピーカSp及び装飾ランプLaによって実行されてもよい。この場合、スピーカSp及び装飾ランプLaは、演出実行手段に相当する。
【0186】
・メニュー画面演出における各メニュー画面の移行態様は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、メニュー画面演出において第2メニュー画面を表示させてから所定時間が経過した場合に、第1メニュー画面Aに移行させてもよいし、メニュー画面演出を終了させてもよい。同様に、副制御CPU31aは、メニュー画面演出において第3メニュー画面を表示させてから所定時間が経過した場合に、第1メニュー画面Bに移行させてもよいし、メニュー画面演出を終了させてもよい。さらに、副制御CPU31aは、第4メニュー画面を表示させてから所定時間が経過した場合に、第1メニュー画面Cに移行させてもよいし、メニュー画面演出を終了させてもよい。
【0187】
・副制御CPU31aは、第2メニュー画面~第4メニュー画面の各メニュー画面を表示中である場合に、所定のボタン操作が行われたことを契機として、第1メニュー画面を表示させることなくメニュー画面演出を終了させるように制御してもよい。
【0188】
・メニュー画面演出において表示可能な情報は、適宜変更してもよい。例えば、メニュー画面演出において、過去の遊技履歴を表示不能であってもよい。この場合、副制御CPU31aは、リアルタイムクロック31dで計測している日付が更新されたことを契機として、本日の遊技履歴を消去するように制御してもよい。
【0189】
・メニュー画面演出における各メニュー画面において表示可能な情報は、適宜変更してもよい。例えば、第1メニュー画面Aにおいて、第2メニュー画面では表示されない情報が表示されるようにしてもよい。また、第1メニュー画面Aと、第2メニュー画面とで、本日の遊技履歴として表示される情報のすべてを異ならせてもよい。また、第1メニュー画面Bにおいて、副制御RAM31cに記憶されている過去の遊技履歴のうち一部又は全部が表示されるようにしてもよい。
【0190】
・メニュー画面演出において表示されるメニュー画面の種類は、適宜変更してもよい。例えば、第2メニュー画面や第3メニュー画面を表示不能であってもよい。なお、この場合、演出表示装置12は、第1メニュー画面Bにおいて、関連画像MG1cとして過去の遊技履歴を表示するとよい。
【0191】
・遊技履歴として表示される情報は、適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置12は、遊技履歴として、現在までに当選した大当りの種類や、大当り遊技中に獲得した賞球数などを表示可能であってもよい。また、演出表示装置12は、特定の演出に関する履歴を表示可能であってもよい。特定の演出に関する履歴は、特定の演出が実行されたか否かや、現在までに実行された特定の演出の回数、現在までに実行された特定の演出における演出内容などであってもよい。
【0192】
・大当り確率を定めた複数の設定値の中から何れかの設定値を設定することにより大当り確率を変更する設定機能を備えた遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置12は、遊技履歴として、現在までに設定された設定値の履歴を表示可能であってもよい。また、設定機能を備えた遊技機に具体化する場合、設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。この場合、演出表示装置12は、遊技履歴として、設定示唆演出が実行されたか否かや、現在までに実行された設定示唆演出の回数、現在までに実行された設定示唆演出における演出内容などを表示可能であってもよい。
【0193】
・リアルタイムクロック31dを備えていない遊技機に具体化してもよい。この場合、副制御CPU31aは、パチンコ遊技機10の電源断が行われたことを契機として、日付が変わったと判定する。具体的に、副制御CPU31aは、電源断を契機として、本日の遊技履歴として記憶されている情報を1日前の遊技履歴として記憶させるとともに、1日前の遊技履歴として記憶されている情報を2日前の遊技履歴として記憶させるように制御する。これによれば、副制御RAM31cは、遊技機への電力供給が遮断され、その後に電力供給が再開された場合、電力供給が遮断される以前の遊技内容と電力供給が再開された以降の遊技内容とを区別可能となるように履歴情報を記憶することができる。
【0194】
・リアルタイムクロック31dを備えていない遊技機に具体化する場合、副制御CPU31aは、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されてから所定の周期毎に遊技機の状態を確認し、待機状態中であって且つメニュー画面演出が実行されているときには、ムービーデモ演出を開始させるように制御してもよい。即ち、リアルタイムクロック31dに代わって、副制御CPU31aが所定の周期毎にムービーでも演出の開始条件を成立させるように制御してもよい。
【0195】
・演出表示装置12は、変動ゲーム又は大当り遊技が実行されている遊技期間中に遊技履歴(過去の遊技内容)を表示可能であってもよい。例えば、副制御CPU31aは、変動ゲームの実行中に現在の回転数などを表示させるように演出表示装置12を制御してもよい。また、副制御CPU31aは、大当り遊技中に、現在の連荘数などを表示させるように演出表示装置12を制御してもよい。この場合、副制御CPU31aは、変動ゲームの実行中や大当り遊技中に、第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機として、表示する遊技履歴の種類を変更させるように制御してもよい。例えば、副制御CPU31aは、所定の変動ゲームの実行中に現在の連荘回数を特定可能な履歴画像を表示させ、該履歴画像の表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機として、現在の連荘回数を特定可能な履歴画像を非表示とするとともに現在の回転数を特定可能な履歴画像を表示させるように演出表示装置12を制御してもよい。ここで、現在の連荘回数を特定可能な履歴画像を表示させる変動ゲームは、例えば、有利状態が終了するときの変動ゲームであってもよい。この場合、現在の連荘回数を特定可能な履歴画像を表示しているときの演出表示装置12の表示状態が第1表示状態に相当し、現在の回転数を特定可能な履歴画像を表示しているときの演出表示装置12の表示状態が第2表示状態に相当する。
【0196】
・副制御CPU31aは、第4メニュー画面を表示させていない場合であっても、音量及び光量の調整を可能に制御してもよい。例えば、副制御CPU31aは、待機デモ演出の実行中やムービーデモ演出の実行中に第2操作ボタンBT2が操作されたことを契機として音量及び光量を調整するように制御してもよい。また、副制御CPU31aは、変動ゲームや大当り遊技の実行中に音量及び光量の調整を可能に制御してもよい。
【0197】
・メニュー画面演出の実行中における演出表示装置12の表示内容は、適宜変更してもよい。例えば、メニュー画面は、演出表示装置12全体に表示される画面であってもよいし、演出表示装置12の一部に表示される画面であってもよい。また、演出表示装置12は、一時停止表示されている演出図柄をメニュー画面が覆うように見える表示態様でメニュー画面を表示してもよく、この場合、メニュー画面の後側に演出図柄を表示しているように見える表示態様でメニュー画面を表示してもよい。即ち、演出表示装置12は、半透明な画面として認識し得る表示態様でメニュー画面を表示してもよい。
【0198】
・主制御CPU30aは、待機コマンドを生成しなくてもよい。この場合、副制御CPU31aは、例えば、演出ゲームが終了した後、変動パターン指定コマンド及びオープニングコマンドの何れも入力することなく所定時間が経過したことを契機として、第1制限状態に制御してもよい。即ち、副制御CPU31aは、演出ゲームが終了した後、次の演出ゲーム及び大当り遊技の何れも開始されることなく所定時間が経過したことを条件に、待機状態に移行したと判定してもよい。
【0199】
・操作手段として、音量の調整を行う際に操作される専用の音量調整用操作手段を備えてもよいし、光量の調整を行う際に操作される専用の光量調整用操作手段を備えてもよい。また、操作手段として、遊技履歴を表示させる際に操作される専用の履歴表示用操作手段を備えてもよい。この場合、副制御CPU31aは、履歴表示用操作手段が操作されたことを示す操作信号を入力したことを契機として遊技履歴表示用の画面を表示させ、第2操作ボタンBT2の操作に応じて、遊技履歴表示用の画面において表示される遊技履歴の種類を変更するように演出表示装置12を制御してもよい。
【0200】
・第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2は、押下する操作が可能なボタンでなくてもよい。例えば、レバー、タッチセンサ、ハンドルなどを採用してもよい。また、各操作手段は一体に形成されていてもよい。例えば、レバー式の操作手段の上部にボタン式の操作手段が備えられていてもよい。
【0201】
・低ベース状態における普通当り確率は、0(零)を超える確率であってもよい。この場合、第1可変部材15は、低ベース状態において、許容状態に動作されることがある。
・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として高確率状態を付与する遊技機に具体化してもよい。また、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が予め定めた確変回数に到達するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、ST機)に具体化してもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、転落機)に具体化してもよい。
【0202】
・パチンコ遊技機10の確率状態として、3種類以上の確率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10の確率状態として、1種類の確率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、大当り判定において大当りと判定される確率を変動させる確率変動機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
【0203】
・パチンコ遊技機10のベース状態として、3種類以上のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10のベース状態として、1種類のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、第2始動口14への遊技球の入球率を向上させる入球率向上機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
【0204】
・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として大当り遊技を付与する遊技機(所謂、1種2種混合機)に具体化してもよい。
・副制御基板31をサブ統括制御基板とし、副制御基板31とは別に、演出表示装置12を専門に制御する表示制御基板と、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプLaを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部または全部の基板を同一の基板としてもよい。また、副制御CPU31aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0205】
・パチンコ遊技機10は、主制御基板30の機能と副制御基板31の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主制御基板30の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU30aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0206】
・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数、大入賞口の開放時間、及び大入賞口の開放回数のうち一部又は全部を異ならせてもよい。
【0207】
・複数の大入賞口を備えた遊技機に具体化してもよい。
・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、各始動口13,14への遊技球の入球順序に従って実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
【0208】
・演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置12に特別図柄を表示するとよい。
・遊技機として、回胴式遊技機に具体化してもよい。回胴式遊技機には、遊技媒体としてメダルを用いるスロットマシンや、遊技媒体として遊技球を用いるスロットマシンを含む。このようにパチンコ遊技機とは異なる遊技機においても、音量の調整や光量の調整などといった演出の調整が可能である。
【0209】
本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)変動ゲームを実行可能であって、前記変動ゲームが実行されていない待機状態中に待機演出を実行可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記待機演出には、特定待機演出があり、前記特定待機演出の開始条件には、前記変動ゲームの終了に伴って前記待機状態に移行したときから特定時間が経過したときに成立する第1開始条件と、前記変動ゲームの終了に伴って前記待機状態に移行したタイミングに関わらず予め定めたタイミングで成立する第2開始条件と、があり、前記変動ゲームの終了に伴って前記待機状態に移行してから1回目の前記特定待機演出は、前記第1開始条件及び前記第2開始条件の何れとも異なる第3開始条件の成立を契機として開始される場合があることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【0210】
BT1…第1操作ボタン(操作手段)、BT2…第2操作ボタン(操作手段)、La…装飾ランプ(演出実行手段)、MG1a…選択画像、MG1b…第1操作画像、MG1c…関連画像(履歴画像)、MG2a…第1履歴画像(履歴画像)、MG2b…第2操作画像、MG3a…第2履歴画像(履歴画像)、MG3b…第3操作画像、MG4a…選択停止中画像、MG4b…音量関連画像、MG4c…光量関連画像、MG4d…第4操作画像、Sp…スピーカ(演出実行手段)、12…演出表示装置(表示手段、演出実行手段)、30…主制御基板、30a…主制御CPU、31…副制御基板、31a…副制御CPU(表示制御手段、演出制御手段)、31b…副制御ROM、31c…副制御RAM(記憶手段)、31d…リアルタイムクロック(日時特定手段)。