(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-08-10
(45)【発行日】2023-08-21
(54)【発明の名称】ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法
(51)【国際特許分類】
A63F 13/5378 20140101AFI20230814BHJP
A63F 13/5255 20140101ALI20230814BHJP
A63F 13/537 20140101ALI20230814BHJP
A63F 13/55 20140101ALI20230814BHJP
G06F 3/0481 20220101ALI20230814BHJP
G06T 11/60 20060101ALI20230814BHJP
G06T 19/00 20110101ALI20230814BHJP
【FI】
A63F13/5378
A63F13/5255
A63F13/537
A63F13/55
G06F3/0481
G06T11/60 300
G06T19/00 300A
(21)【出願番号】P 2018239379
(22)【出願日】2018-12-21
【審査請求日】2019-09-27
【審判番号】
【審判請求日】2022-04-13
(31)【優先権主張番号】P 2018106967
(32)【優先日】2018-06-04
(33)【優先権主張国・地域又は機関】JP
(73)【特許権者】
【識別番号】000233778
【氏名又は名称】任天堂株式会社
(73)【特許権者】
【識別番号】397037890
【氏名又は名称】株式会社インテリジェントシステムズ
(74)【代理人】
【識別番号】100158780
【氏名又は名称】寺本 亮
(74)【代理人】
【識別番号】100121359
【氏名又は名称】小沢 昌弘
(72)【発明者】
【氏名】草木原 俊行
【合議体】
【審判長】藤本 義仁
【審判官】佐藤 海
【審判官】古屋野 浩志
(56)【参考文献】
【文献】特開2018-11894(JP,A)
【文献】コーンパン,藤丸地獄変はやっぱり神ゲーだった ゲーム実況 25幕,YouTube[online][video],2015年 6月 8日,[2020年8月28日検索],URL,https://www.youtube.com/watch?v=JqeOM3C-aIU
【文献】二ノ国 白き聖灰の女王 スターティングガイド,日本,株式会社エンターブレイン,2011年11月29日,初版,第6,11頁
【文献】[FEヒーローズ攻略]戦闘の仕組みを解説[ファイアーエムブレムヒーローズ],APPBANK[online],2017年2月3日,URL:https://www.appbank.net/2017/02/03/iphone-application/1307549.php,[2021年7月26日検索]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24, 13/00-13/98, G06T 11/60, 19/00, G06F 3/0481
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、
第1の操作入力に基づいて、3次元の仮想空間内のフィールド上において操作対象オブジェクトを制御する操作対象制御手段、
第2の操作入力に基づいて、前記仮想空間内において少なくとも仮想カメラの向きを制御する仮想カメラ制御手段、
前記フィールドの少なくとも一部の範囲を表すマップ画像を生成するマップ画像生成手段、
前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像と、前記マップ画像とを少なくとも含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、として機能させ、
前記操作対象制御手段は、
前記第1の操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを、前記フィールドに設定される所定の区画単位で移動させ、
前記マップ画像生成手段は、
前記仮想カメラの向きの変化に応じて前記フィールドを表す画像を回転させることにより、前記マップ画像の上方向が、前記仮想カメラの向きの前記フィールドに沿った方向に対応するようにし、
前記フィールドを表す画像と、前記操作対象オブジェクトを表す画像と、前記区画を示す画像と、前記区画単位での移動に関する前記操作対象オブジェクトの移動可能範囲を示す画像とを含む、前記マップ画像を生成し、
前記仮想カメラ制御手段は、
第3の操作入力に基づいて、前記仮想カメラのズーム制御を行い、
前記操作対象制御手段は、
ズーム度合いが所定のズーム度合いよりも高い場合に、前記操作対象オブジェクトの態様を、複数のオブジェクトから構成される態様に変更する、ゲームプログラム。
【請求項2】
前記第1の操作入力に基づいて、前記移動可能範囲内において前記操作対象オブジェクトの移動先の区画を指示する指示手段として、前記コンピュータをさらに機能させ、
前記操作対象制御手段は、
前記指示された区画を移動先として確定する操作入力が行われた場合に、当該指示された移動先の区画に前記操作対象オブジェクトを移動させ、
前記マップ画像生成手段は、
前記移動先の区画が指示されているときに、移動前の前記操作対象オブジェクトが配置される区画から前記指示されている区画までの経路を示す経路画像をさらに含む前記マップ画像を生成する、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記マップ画像生成手段は、
前記仮想カメラの移動に応じて、前記マップ画像に含まれる前記フィールドの範囲を移動させ、前記仮想カメラの視野内の前記フィールドを表す画像が含まれるように、前記マップ画像を生成する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記第1の操作入力に含まれる方向入力に基づいて、前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像または前記マップ画像に対する当該入力方向に対応する前記フィールド上の方向に前記仮想空間内の指示位置を移動させる指示位置移動手段として、前記コンピュータをさらに機能させ、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記指示位置に応じて前記仮想カメラを移動させ、
前記マップ画像生成手段は、
前記指示位置に対応する区画が前記マップ画像の中央に配置されるように、前記マップ画像を生成する、請求項3に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記指示された区画にキャラクタオブジェクトが配置されているときに決定指示がなされた場合に、当該区画に配置されているキャラクタオブジェクトを前記操作対象オブジェクトとして選択する操作対象選択手段として、前記コンピュータをさらに機能させ、
前記操作対象制御手段は、前記選択されたキャラクタオブジェクトを、前記フィールドに設定される所定の区画単位で移動させ、
前記マップ画像生成手段は、前記フィールドを表す画像と、前記選択されたキャラクタオブジェクトを表す画像と、前記区画を示す画像と、前記区画単位での移動に関する前記キャラクタオブジェクトの移動可能範囲を示す画像とを含む、前記マップ画像を生成する、請求項4に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、
第1の操作入力に基づいて、3次元の仮想空間内のフィールド上において操作対象オブジェクトを制御する操作対象制御手段、
第2の操作入力に基づいて、前記仮想空間内において少なくとも仮想カメラの向きを制御する仮想カメラ制御手段、
前記フィールドの少なくとも一部の範囲を表すマップ画像を生成するマップ画像生成手段、
前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像と、前記マップ画像とを少なくとも含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、として機能させ、
前記操作対象制御手段は、
前記第1の操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを、前記フィールドに設定される所定の区画単位で移動させ、
前記マップ画像生成手段は、
前記仮想カメラの向きの変化に応じて前記フィールドを表す画像を回転させることにより、前記マップ画像の上方向が、前記仮想カメラの向きの前記フィールドに沿った方向に対応するようにし、
前記フィールドを表す画像と、前記操作対象オブジェクトを表す画像と、前記区画を示す画像と、前記区画単位での移動に関する前記操作対象オブジェクトの移動可能範囲を示す画像とを含む、前記マップ画像を生成し、
前記仮想カメラ制御手段は、
第3の操作入力に基づいて、前記仮想カメラのズーム制御を行い、
前記ゲーム画像生成手段は、
前記ズーム制御に応じて、前記マップ画像の表示/非表示を切り替え、ズーム度合いが所定のズーム度合いよりも低い場合に、前記マップ画像を非表示にする、ゲームプログラム。
【請求項7】
前記ゲーム画像生成手段は、前記マップ画像が非表示の場合、前記仮想空間の画像に前記移動可能範囲を示す画像を表示する、請求項6に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記操作対象オブジェクトに設定された一度に移動可能な量を示す移動可能量と、前記フィールドの区画毎に設定された移動消費量とに基づいて、前記移動可能範囲を算出する移動範囲算出手段として、前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1から7のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項9】
情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、
第1の操作入力に基づいて、3次元の仮想空間内のフィールド上において操作対象オブジェクトを制御する操作対象制御手段、
第2の操作入力に基づいて、前記仮想空間内において少なくとも仮想カメラの向きを制御する仮想カメラ制御手段、
前記フィールドの少なくとも一部の範囲を表すマップ画像を生成するマップ画像生成手段、
前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像と、前記マップ画像とを少なくとも含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、として機能させ、
前記操作対象制御手段は、
前記第1の操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを、前記フィールドに設定される所定の区画単位で移動させ、
前記マップ画像生成手段は、
前記仮想カメラの向きの変化に応じて前記フィールドを表す画像を回転させることにより、前記マップ画像の上方向が、前記仮想カメラの向きの前記フィールドに沿った方向に対応するようにし、
前記フィールドを表す画像と、前記操作対象オブジェクトを表す画像と、前記区画を示す画像と、前記区画単位での移動に関する前記操作対象オブジェクトの移動可能範囲を示す画像とを含む、前記マップ画像を生成し、
前記操作対象制御手段は、
前記第1の操作入力に基づいて指定された前記仮想空間内の敵オブジェクトに対して、前記操作対象オブジェクトが移動後に攻撃する攻撃動作を行わせ、
前記マップ画像生成手段は、
前記移動可能範囲を示す画像と、前記操作対象オブジェクトの攻撃可能範囲を示す画像とを含む前記マップ画像を生成する、ゲームプログラム。
【請求項10】
情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、
第1の操作入力に基づいて、3次元の仮想空間内のフィールド上において操作対象オブジェクトを制御する操作対象制御手段、
第2の操作入力に基づいて、前記仮想空間内において少なくとも仮想カメラの向きを制御する仮想カメラ制御手段、
前記フィールドの少なくとも一部の範囲を表すマップ画像を生成するマップ画像生成手段、
前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像と、前記マップ画像とを少なくとも含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、として機能させ、
前記操作対象制御手段は、
前記第1の操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを、前記フィールドに設定される所定の区画単位で移動させ、
前記マップ画像生成手段は、
前記仮想カメラの向きの変化に応じて前記フィールドを表す画像を回転させることにより、前記マップ画像の上方向が、前記仮想カメラの向きの前記フィールドに沿った方向に対応するようにし、
前記フィールドを表す画像と、前記操作対象オブジェクトを表す画像と、前記区画を示す画像と、前記区画単位での移動に関する前記操作対象オブジェクトの移動可能範囲を示す画像とを含む、前記マップ画像を生成し、
前記マップ画像生成手段は、
前記仮想空間内の敵オブジェクトの攻撃可能範囲を算出し、当該敵オブジェクトの攻撃可能範囲を示す画像をさらに含む前記マップ画像を生成する、ゲームプログラム。
【請求項11】
前記操作対象オブジェクトを表す画像は、前記操作対象オブジェクトを示す画像であってその種類を示すアイコン画像と、前記操作対象オブジェクトの体力パラメータを示すパラメータ画像とを含み、
前記マップ画像生成手段は、
前記敵オブジェクトを示す画像であってその種類を示すアイコン画像と、当該敵オブジェクトの体力パラメータを示すパラメータ画像とをさらに含む前記マップ画像を生成する、請求項9又は10に記載のゲームプログラム。
【請求項12】
前記第1の操作入力に基づいて、前記移動可能範囲内において前記操作対象オブジェクトの移動先の区画を指示する指示手段として、前記コンピュータをさらに機能させ、
前記操作対象制御手段は、前記指示された移動先の区画に前記操作対象オブジェクトを移動させ、
前記仮想空間内に、前記移動可能範囲を示す範囲オブジェクト、および、移動前の前記操作対象オブジェクトが配置される区画から前記指示された移動先の区画までの経路を示す経路オブジェクトを配置する情報配置手段として、前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1から11のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項13】
前記情報配置手段は、
前記仮想空間内に、前記操作対象オブジェクトの情報を示す情報オブジェクトをさらに配置する、請求項12に記載のゲームプログラム。
【請求項14】
情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、
第1の操作入力に基づいて、3次元の仮想空間内のフィールド上において操作対象オブジェクトを制御する操作対象制御手段、
第2の操作入力に基づいて、前記仮想空間内において少なくとも仮想カメラの向きを制御する仮想カメラ制御手段、
前記フィールドの少なくとも一部の範囲を表すマップ画像を生成するマップ画像生成手段、
前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像と、前記マップ画像とを少なくとも含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、として機能させ、
前記操作対象制御手段は、
前記第1の操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを、前記フィールドに設定される所定の区画単位で移動させ、
前記マップ画像生成手段は、
前記仮想カメラの向きの変化に応じて前記フィールドを表す画像を回転させることにより、前記マップ画像の上方向が、前記仮想カメラの向きの前記フィールドに沿った方向に対応するようにし、
前記フィールドを表す画像と、前記操作対象オブジェクトを表す画像と、前記区画を示す画像と、前記区画単位での移動に関する前記操作対象オブジェクトの移動可能範囲を示す画像とを含む、前記マップ画像を生成し、
第4の操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを選択する選択手段として、前記コンピュータをさらに機能させ、
前記操作対象制御手段は、
所定の確定操作が行われる前に、前記第1の操作入力に基づいて、前記選択手段によって選択された操作対象オブジェクトを前記仮想空間における前記移動可能範囲内の任意の位置に移動させる第1移動手段と、
前記確定操作が行われた場合、前記第1移動手段によって移動された前記操作対象オブジェクトが位置する区画への前記操作対象オブジェクトの移動を確定させる第2移動手段と、を含み、
前記マップ画像生成手段は、
前記第1移動手段によって前記操作対象オブジェクトが移動される間、前記第1移動手段によって移動される前の前記操作対象オブジェクトの位置に応じた区画から前記第1移動手段によって移動されている間の前記操作対象オブジェクトの位置に応じた区画までの経路を示す経路画像をさらに含む前記マップ画像を生成する、ゲームプログラム。
【請求項15】
前記第1移動手段は、移動をキャンセルするキャンセル操作が行われた場合に、前記操作対象オブジェクトを前記第1移動手段によって移動される前の位置に移動させる、請求項14に記載のゲームプログラム。
【請求項16】
前記操作対象オブジェクトは、第1のキャラクタと第2のキャラクタとを含み、
前記第1移動手段は、前記操作入力に基づいて前記第1のキャラクタを前記仮想空間における前記移動可能範囲内の任意の位置に移動させ、前記第1のキャラクタの移動に応じて、前記第1のキャラクタに追従するように前記第2のキャラクタを移動させる、請求項14又は15に記載のゲームプログラム。
【請求項17】
前記操作対象オブジェクトは、第1のキャラクタと第2のキャラクタとを含み、
前記選択手段によって前記操作対象オブジェクトが選択された場合、前記第1のキャラクタを前記第2のキャラクタよりも大きく表示する操作対象オブジェクト表示制御手段として、前記コンピュータをさらに機能させる、請求項14から16の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項18】
第1の操作入力に基づいて、3次元の仮想空間内のフィールド上において操作対象オブジェクトを制御する操作対象制御手段と、
第2の操作入力に基づいて、前記仮想空間内において少なくとも仮想カメラの向きを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記フィールドの少なくとも一部の範囲を表すマップ画像を生成するマップ画像生成手段と、
前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像と、前記マップ画像とを少なくとも含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段とを備え、
前記操作対象制御手段は、
前記第1の操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを、前記フィールドに設定される所定の区画単位で移動させ、
前記マップ画像生成手段は、
前記仮想カメラの向きの変化に応じて前記フィールドを表す画像を回転させることにより、前記マップ画像の上方向が、前記仮想カメラの向きの前記フィールドに沿った方向に対応するようにし、
前記フィールドを表す画像と、前記操作対象オブジェクトを表す画像と、前記区画を示す画像と、前記区画単位での移動に関する前記操作対象オブジェクトの移動可能範囲を示す画像とを含む、前記マップ画像を生成し、
前記仮想カメラ制御手段は、
第3の操作入力に基づいて、前記仮想カメラのズーム制御を行い、
前記操作対象制御手段は、
ズーム度合いが所定のズーム度合いよりも高い場合に、前記操作対象オブジェクトの態様を、複数のオブジェクトから構成される態様に変更する、情報処理システム。
【請求項19】
前記第1の操作入力に基づいて、前記移動可能範囲内において前記操作対象オブジェクトの移動先の区画を指示する指示手段をさらに備え、
前記操作対象制御手段は、
前記指示された区画を移動先として確定する操作入力が行われた場合に、当該指示された移動先の区画に前記操作対象オブジェクトを移動させ、
前記マップ画像生成手段は、
前記移動先の区画が指示されているときに、移動前の前記操作対象オブジェクトが配置される区画から前記指示されている区画までの経路を示す経路画像をさらに含む前記マップ画像を生成する、請求項18に記載の情報処理システム。
【請求項20】
前記マップ画像生成手段は、
前記仮想カメラの移動に応じて、前記マップ画像に含まれる前記フィールドの範囲を移動させ、前記仮想カメラの視野内の前記フィールドを表す画像が含まれるように、前記マップ画像を生成する、請求項18または19に記載の情報処理システム。
【請求項21】
前記第1の操作入力に含まれる方向入力に基づいて、前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像または前記マップ画像に対する当該入力方向に対応する前記フィールド上の方向に前記仮想空間内の指示位置を移動させる指示位置移動手段をさらに備え、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記指示位置に応じて前記仮想カメラを移動させ、
前記マップ画像生成手段は、
前記指示位置に対応する区画が前記マップ画像の中央に配置されるように、前記マップ画像を生成する、請求項20に記載の情報処理システム。
【請求項22】
前記指示された区画にキャラクタオブジェクトが配置されているときに決定指示がなされた場合に、当該区画に配置されているキャラクタオブジェクトを前記操作対象オブジェクトとして選択する操作対象選択手段をさらに備え、
前記操作対象制御手段は、前記選択されたキャラクタオブジェクトを、前記フィールドに設定される所定の区画単位で移動させ、
前記マップ画像生成手段は、前記フィールドを表す画像と、前記選択されたキャラクタオブジェクトを表す画像と、前記区画を示す画像と、前記区画単位での移動に関する前記キャラクタオブジェクトの移動可能範囲を示す画像とを含む、前記マップ画像を生成する、請求項21に記載の情報処理システム。
【請求項23】
第1の操作入力に基づいて、3次元の仮想空間内のフィールド上において操作対象オブジェクトを制御する操作対象制御手段と、
第2の操作入力に基づいて、前記仮想空間内において少なくとも仮想カメラの向きを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記フィールドの少なくとも一部の範囲を表すマップ画像を生成するマップ画像生成手段と、
前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像と、前記マップ画像とを少なくとも含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段とを備え、
前記操作対象制御手段は、
前記第1の操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを、前記フィールドに設定される所定の区画単位で移動させ、
前記マップ画像生成手段は、
前記仮想カメラの向きの変化に応じて前記フィールドを表す画像を回転させることにより、前記マップ画像の上方向が、前記仮想カメラの向きの前記フィールドに沿った方向に対応するようにし、
前記フィールドを表す画像と、前記操作対象オブジェクトを表す画像と、前記区画を示す画像と、前記区画単位での移動に関する前記操作対象オブジェクトの移動可能範囲を示す画像とを含む、前記マップ画像を生成し、
前記仮想カメラ制御手段は、
第3の操作入力に基づいて、前記仮想カメラのズーム制御を行い、
前記ゲーム画像生成手段は、
前記ズーム制御に応じて、前記マップ画像の表示/非表示を切り替え、ズーム度合いが所定のズーム度合いよりも低い場合に、前記マップ画像を非表示にする、情報処理システム。
【請求項24】
前記ゲーム画像生成手段は、前記マップ画像が非表示の場合、前記仮想空間の画像に前記移動可能範囲を示す画像を表示する、請求項23に記載の情報処理システム。
【請求項25】
前記操作対象オブジェクトに設定された一度に移動可能な量を示す移動可能量と、前記フィールドの区画毎に設定された移動消費量とに基づいて、前記移動可能範囲を算出する移動範囲算出手段をさらに備える、請求項18から24のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項26】
第1の操作入力に基づいて、3次元の仮想空間内のフィールド上において操作対象オブジェクトを制御する操作対象制御手段と、
第2の操作入力に基づいて、前記仮想空間内において少なくとも仮想カメラの向きを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記フィールドの少なくとも一部の範囲を表すマップ画像を生成するマップ画像生成手段と、
前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像と、前記マップ画像とを少なくとも含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段とを備え、
前記操作対象制御手段は、
前記第1の操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを、前記フィールドに設定される所定の区画単位で移動させ、
前記マップ画像生成手段は、
前記仮想カメラの向きの変化に応じて前記フィールドを表す画像を回転させることにより、前記マップ画像の上方向が、前記仮想カメラの向きの前記フィールドに沿った方向に対応するようにし、
前記フィールドを表す画像と、前記操作対象オブジェクトを表す画像と、前記区画を示す画像と、前記区画単位での移動に関する前記操作対象オブジェクトの移動可能範囲を示す画像とを含む、前記マップ画像を生成し、
前記操作対象制御手段は、
前記第1の操作入力に基づいて指定された前記仮想空間内の敵オブジェクトに対して、前記操作対象オブジェクトが移動後に攻撃する攻撃動作を行わせ、
前記マップ画像生成手段は、
前記移動可能範囲を示す画像と、前記操作対象オブジェクトの攻撃可能範囲を示す画像とを含む前記マップ画像を生成する、情報処理システム。
【請求項27】
第1の操作入力に基づいて、3次元の仮想空間内のフィールド上において操作対象オブジェクトを制御する操作対象制御手段と、
第2の操作入力に基づいて、前記仮想空間内において少なくとも仮想カメラの向きを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記フィールドの少なくとも一部の範囲を表すマップ画像を生成するマップ画像生成手段と、
前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像と、前記マップ画像とを少なくとも含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段とを備え、
前記操作対象制御手段は、
前記第1の操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを、前記フィールドに設定される所定の区画単位で移動させ、
前記マップ画像生成手段は、
前記仮想カメラの向きの変化に応じて前記フィールドを表す画像を回転させることにより、前記マップ画像の上方向が、前記仮想カメラの向きの前記フィールドに沿った方向に対応するようにし、
前記フィールドを表す画像と、前記操作対象オブジェクトを表す画像と、前記区画を示す画像と、前記区画単位での移動に関する前記操作対象オブジェクトの移動可能範囲を示す画像とを含む、前記マップ画像を生成し、
前記マップ画像生成手段は、
前記仮想空間内の敵オブジェクトの攻撃可能範囲を算出し、当該敵オブジェクトの攻撃可能範囲を示す画像をさらに含む前記マップ画像を生成する、情報処理システム。
【請求項28】
前記操作対象オブジェクトを表す画像は、前記操作対象オブジェクトを示す画像であってその種類を示すアイコン画像と、前記操作対象オブジェクトの体力パラメータを示すパラメータ画像とを含み、
前記マップ画像生成手段は、
前記敵オブジェクトを示す画像であってその種類を示すアイコン画像と、当該敵オブジェクトの体力パラメータを示すパラメータ画像とをさらに含む前記マップ画像を生成する、請求項26又は27に記載の情報処理システム。
【請求項29】
前記第1の操作入力に基づいて、前記移動可能範囲内において前記操作対象オブジェクトの移動先の区画を指示する指示手段をさらに備え、
前記操作対象制御手段は、前記指示された移動先の区画に前記操作対象オブジェクトを移動させ、
前記仮想空間内に、前記移動可能範囲を示す範囲オブジェクト、および、移動前の前記操作対象オブジェクトが配置される区画から前記指示された移動先の区画までの経路を示す経路オブジェクトを配置する情報配置手段をさらに備える、請求項18から28のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項30】
前記情報配置手段は、
前記仮想空間内に、前記操作対象オブジェクトの情報を示す情報オブジェクトをさらに配置する、請求項29に記載の情報処理システム。
【請求項31】
第1の操作入力に基づいて、3次元の仮想空間内のフィールド上において操作対象オブジェクトを制御する操作対象制御手段と、
第2の操作入力に基づいて、前記仮想空間内において少なくとも仮想カメラの向きを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記フィールドの少なくとも一部の範囲を表すマップ画像を生成するマップ画像生成手段と、
前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像と、前記マップ画像とを少なくとも含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段とを備え、
前記操作対象制御手段は、
前記第1の操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを、前記フィールドに設定される所定の区画単位で移動させ、
前記マップ画像生成手段は、
前記仮想カメラの向きの変化に応じて前記フィールドを表す画像を回転させることにより、前記マップ画像の上方向が、前記仮想カメラの向きの前記フィールドに沿った方向に対応するようにし、
前記フィールドを表す画像と、前記操作対象オブジェクトを表す画像と、前記区画を示す画像と、前記区画単位での移動に関する前記操作対象オブジェクトの移動可能範囲を示す画像とを含む、前記マップ画像を生成し、
第4の操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを選択する選択手段を、さらに備え、
前記操作対象制御手段は、
所定の確定操作が行われる前に、前記第1の操作入力に基づいて、前記選択手段によって選択された操作対象オブジェクトを前記仮想空間における前記移動可能範囲内の任意の位置に移動させる第1移動手段と、
前記確定操作が行われた場合、前記第1移動手段によって移動された前記操作対象オブジェクトが位置する区画への前記操作対象オブジェクトの移動を確定させる第2移動手段と、を含み、
前記マップ画像生成手段は、
前記第1移動手段によって前記操作対象オブジェクトが移動される間、前記第1移動手段によって移動される前の前記操作対象オブジェクトの位置に応じた区画から前記第1移動手段によって移動されている間の前記操作対象オブジェクトの位置に応じた区画までの経路を示す経路画像をさらに含む前記マップ画像を生成する、情報処理システム。
【請求項32】
前記第1移動手段は、移動をキャンセルするキャンセル操作が行われた場合に、前記操作対象オブジェクトを前記第1移動手段によって移動される前の位置に移動させる、請求項31に記載の情報処理システム。
【請求項33】
前記操作対象オブジェクトは、第1のキャラクタと第2のキャラクタとを含み、
前記第1移動手段は、前記操作入力に基づいて前記第1のキャラクタを前記仮想空間における前記移動可能範囲内の任意の位置に移動させ、前記第1のキャラクタの移動に応じて、前記第1のキャラクタに追従するように前記第2のキャラクタを移動させる、請求項31又は32に記載の情報処理システム。
【請求項34】
前記操作対象オブジェクトは、第1のキャラクタと第2のキャラクタとを含み、
前記選択手段によって前記操作対象オブジェクトが選択された場合、前記第1のキャラクタを前記第2のキャラクタよりも大きく表示する操作対象オブジェクト表示制御手段をさらに備える、請求項31から33の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項35】
第1の操作入力に基づいて、3次元の仮想空間内のフィールド上において操作対象オブジェクトを制御する操作対象制御手段と、
第2の操作入力に基づいて、前記仮想空間内において少なくとも仮想カメラの向きを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記フィールドの少なくとも一部の範囲を表すマップ画像を生成するマップ画像生成手段と、
前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像と、前記マップ画像とを少なくとも含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段と、を備え、
前記操作対象制御手段は、
前記第1の操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを、前記フィールドに設定される所定の区画単位で移動させ、
前記マップ画像生成手段は、
前記仮想カメラの向きの変化に応じて前記フィールドを表す画像を回転させることにより、前記マップ画像の上方向が、前記仮想カメラの向きの前記フィールドに沿った方向に対応するようにし、
前記フィールドを表す画像と、前記操作対象オブジェクトを表す画像と、前記区画を示す画像と、前記区画単位での移動に関する前記操作対象オブジェクトの移動可能範囲を示す画像とを含む、前記マップ画像を生成し、
前記仮想カメラ制御手段は、
第3の操作入力に基づいて、前記仮想カメラのズーム制御を行い、
前記操作対象制御手段は、
ズーム度合いが所定のズーム度合いよりも高い場合に、前記操作対象オブジェクトの態様を、複数のオブジェクトから構成される態様に変更する、情報処理装置。
【請求項36】
情報処理システムにおいて実行される情報処理方法であって、
第1の操作入力に基づいて、3次元の仮想空間内のフィールド上において操作対象オブジェクトを制御する操作対象制御ステップと、
第2の操作入力に基づいて、前記仮想空間内において少なくとも仮想カメラの向きを制御する仮想カメラ制御ステップと、
前記フィールドの少なくとも一部の範囲を表すマップ画像を生成するマップ画像生成ステップと、
前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像と、前記マップ画像とを少なくとも含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成ステップ、とを実行し、
前記操作対象制御ステップでは、
前記第1の操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを、前記フィールドに設定される所定の区画単位で移動させ、
前記マップ画像生成ステップでは、
前記仮想カメラの向きの変化に応じて前記フィールドを表す画像を回転させることにより、前記マップ画像の上方向が、前記仮想カメラの向きの前記フィールドに沿った方向に対応するようにし、
前記フィールドを表す画像と、前記操作対象オブジェクトを表す画像と、前記区画を示す画像と、前記区画単位での移動に関する前記操作対象オブジェクトの移動可能範囲を示す画像とを含む、前記マップ画像を生成し、
前記仮想カメラ制御ステップでは、
第3の操作入力に基づいて、前記仮想カメラのズーム制御を行い、
前記操作対象制御ステップでは、
ズーム度合いが所定のズーム度合いよりも高い場合に、前記操作対象オブジェクトの態様を、複数のオブジェクトから構成される態様に変更する、情報処理方法。
【請求項37】
第1の操作入力に基づいて、3次元の仮想空間内のフィールド上において操作対象オブジェクトを制御する操作対象制御手段と、
第2の操作入力に基づいて、前記仮想空間内において少なくとも仮想カメラの向きを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記フィールドの少なくとも一部の範囲を表すマップ画像を生成するマップ画像生成手段と、
前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像と、前記マップ画像とを少なくとも含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段と、を備え、
前記操作対象制御手段は、
前記第1の操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを、前記フィールドに設定される所定の区画単位で移動させ、
前記マップ画像生成手段は、
前記仮想カメラの向きの変化に応じて前記フィールドを表す画像を回転させることにより、前記マップ画像の上方向が、前記仮想カメラの向きの前記フィールドに沿った方向に対応するようにし、
前記フィールドを表す画像と、前記操作対象オブジェクトを表す画像と、前記区画を示す画像と、前記区画単位での移動に関する前記操作対象オブジェクトの移動可能範囲を示す画像とを含む、前記マップ画像を生成し、
前記仮想カメラ制御手段は、
第3の操作入力に基づいて、前記仮想カメラのズーム制御を行い、
前記ゲーム画像生成手段は、
前記ズーム制御に応じて、前記マップ画像の表示/非表示を切り替え、ズーム度合いが所定のズーム度合いよりも低い場合に、前記マップ画像を非表示にする、情報処理装置。
【請求項38】
情報処理システムにおいて実行される情報処理方法であって、
第1の操作入力に基づいて、3次元の仮想空間内のフィールド上において操作対象オブジェクトを制御する操作対象制御ステップと、
第2の操作入力に基づいて、前記仮想空間内において少なくとも仮想カメラの向きを制御する仮想カメラ制御ステップと、
前記フィールドの少なくとも一部の範囲を表すマップ画像を生成するマップ画像生成ステップと、
前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像と、前記マップ画像とを少なくとも含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成ステップ、とを実行し、
前記操作対象制御ステップでは、
前記第1の操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを、前記フィールドに設定される所定の区画単位で移動させ、
前記マップ画像生成ステップでは、
前記仮想カメラの向きの変化に応じて前記フィールドを表す画像を回転させることにより、前記マップ画像の上方向が、前記仮想カメラの向きの前記フィールドに沿った方向に対応するようにし、
前記フィールドを表す画像と、前記操作対象オブジェクトを表す画像と、前記区画を示す画像と、前記区画単位での移動に関する前記操作対象オブジェクトの移動可能範囲を示す画像とを含む、前記マップ画像を生成し、
前記仮想カメラ制御ステップでは、
第3の操作入力に基づいて、前記仮想カメラのズーム制御を行い、
前記ゲーム画像生成ステップでは、
前記ズーム制御に応じて、前記マップ画像の表示/非表示を切り替え、ズーム度合いが所定のズーム度合いよりも低い場合に、前記マップ画像を非表示にする、情報処理方法。
【請求項39】
第1の操作入力に基づいて、3次元の仮想空間内のフィールド上において操作対象オブジェクトを制御する操作対象制御手段と、
第2の操作入力に基づいて、前記仮想空間内において少なくとも仮想カメラの向きを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記フィールドの少なくとも一部の範囲を表すマップ画像を生成するマップ画像生成手段と、
前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像と、前記マップ画像とを少なくとも含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段と、を備え、
前記操作対象制御手段は、
前記第1の操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを、前記フィールドに設定される所定の区画単位で移動させ、
前記マップ画像生成手段は、
前記仮想カメラの向きの変化に応じて前記フィールドを表す画像を回転させることにより、前記マップ画像の上方向が、前記仮想カメラの向きの前記フィールドに沿った方向に対応するようにし、
前記フィールドを表す画像と、前記操作対象オブジェクトを表す画像と、前記区画を示す画像と、前記区画単位での移動に関する前記操作対象オブジェクトの移動可能範囲を示す画像とを含む、前記マップ画像を生成し、
前記操作対象制御手段は、
前記第1の操作入力に基づいて指定された前記仮想空間内の敵オブジェクトに対して、前記操作対象オブジェクトが移動後に攻撃する攻撃動作を行わせ、
前記マップ画像生成手段は、
前記移動可能範囲を示す画像と、前記操作対象オブジェクトの攻撃可能範囲を示す画像とを含む前記マップ画像を生成する、情報処理装置。
【請求項40】
情報処理システムにおいて実行される情報処理方法であって、
第1の操作入力に基づいて、3次元の仮想空間内のフィールド上において操作対象オブジェクトを制御する操作対象制御ステップと、
第2の操作入力に基づいて、前記仮想空間内において少なくとも仮想カメラの向きを制御する仮想カメラ制御ステップと、
前記フィールドの少なくとも一部の範囲を表すマップ画像を生成するマップ画像生成ステップと、
前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像と、前記マップ画像とを少なくとも含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成ステップ、とを実行し、
前記操作対象制御ステップでは、
前記第1の操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを、前記フィールドに設定される所定の区画単位で移動させ、
前記マップ画像生成ステップでは、
前記仮想カメラの向きの変化に応じて前記フィールドを表す画像を回転させることにより、前記マップ画像の上方向が、前記仮想カメラの向きの前記フィールドに沿った方向に対応するようにし、
前記フィールドを表す画像と、前記操作対象オブジェクトを表す画像と、前記区画を示す画像と、前記区画単位での移動に関する前記操作対象オブジェクトの移動可能範囲を示す画像とを含む、前記マップ画像を生成し、
前記操作対象制御ステップでは、
前記第1の操作入力に基づいて指定された前記仮想空間内の敵オブジェクトに対して、前記操作対象オブジェクトが移動後に攻撃する攻撃動作を行わせ、
前記マップ画像生成ステップでは、
前記移動可能範囲を示す画像と、前記操作対象オブジェクトの攻撃可能範囲を示す画像とを含む前記マップ画像を生成する、情報処理方法。
【請求項41】
第1の操作入力に基づいて、3次元の仮想空間内のフィールド上において操作対象オブジェクトを制御する操作対象制御手段と、
第2の操作入力に基づいて、前記仮想空間内において少なくとも仮想カメラの向きを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記フィールドの少なくとも一部の範囲を表すマップ画像を生成するマップ画像生成手段と、
前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像と、前記マップ画像とを少なくとも含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段と、を備え、
前記操作対象制御手段は、
前記第1の操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを、前記フィールドに設定される所定の区画単位で移動させ、
前記マップ画像生成手段は、
前記仮想カメラの向きの変化に応じて前記フィールドを表す画像を回転させることにより、前記マップ画像の上方向が、前記仮想カメラの向きの前記フィールドに沿った方向に対応するようにし、
前記フィールドを表す画像と、前記操作対象オブジェクトを表す画像と、前記区画を示す画像と、前記区画単位での移動に関する前記操作対象オブジェクトの移動可能範囲を示す画像とを含む、前記マップ画像を生成し、
前記マップ画像生成手段は、
前記仮想空間内の敵オブジェクトの攻撃可能範囲を算出し、当該敵オブジェクトの攻撃可能範囲を示す画像をさらに含む前記マップ画像を生成する、情報処理装置。
【請求項42】
情報処理システムにおいて実行される情報処理方法であって、
第1の操作入力に基づいて、3次元の仮想空間内のフィールド上において操作対象オブジェクトを制御する操作対象制御ステップと、
第2の操作入力に基づいて、前記仮想空間内において少なくとも仮想カメラの向きを制御する仮想カメラ制御ステップと、
前記フィールドの少なくとも一部の範囲を表すマップ画像を生成するマップ画像生成ステップと、
前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像と、前記マップ画像とを少なくとも含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成ステップ、とを実行し、
前記操作対象制御ステップでは、
前記第1の操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを、前記フィールドに設定される所定の区画単位で移動させ、
前記マップ画像生成ステップでは、
前記仮想カメラの向きの変化に応じて前記フィールドを表す画像を回転させることにより、前記マップ画像の上方向が、前記仮想カメラの向きの前記フィールドに沿った方向に対応するようにし、
前記フィールドを表す画像と、前記操作対象オブジェクトを表す画像と、前記区画を示す画像と、前記区画単位での移動に関する前記操作対象オブジェクトの移動可能範囲を示す画像とを含む、前記マップ画像を生成し、
前記マップ画像生成ステップでは、
前記仮想空間内の敵オブジェクトの攻撃可能範囲を算出し、当該敵オブジェクトの攻撃可能範囲を示す画像をさらに含む前記マップ画像を生成する、情報処理方法。
【請求項43】
第1の操作入力に基づいて、3次元の仮想空間内のフィールド上において操作対象オブジェクトを制御する操作対象制御手段と、
第2の操作入力に基づいて、前記仮想空間内において少なくとも仮想カメラの向きを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記フィールドの少なくとも一部の範囲を表すマップ画像を生成するマップ画像生成手段と、
前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像と、前記マップ画像とを少なくとも含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段と、を備え、
前記操作対象制御手段は、
前記第1の操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを、前記フィールドに設定される所定の区画単位で移動させ、
前記マップ画像生成手段は、
前記仮想カメラの向きの変化に応じて前記フィールドを表す画像を回転させることにより、前記マップ画像の上方向が、前記仮想カメラの向きの前記フィールドに沿った方向に対応するようにし、
前記フィールドを表す画像と、前記操作対象オブジェクトを表す画像と、前記区画を示す画像と、前記区画単位での移動に関する前記操作対象オブジェクトの移動可能範囲を示す画像とを含む、前記マップ画像を生成し、
第4の操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを選択する選択手段をさらに備え、
前記操作対象制御手段は、
所定の確定操作が行われる前に、前記第1の操作入力に基づいて、前記選択手段によって選択された操作対象オブジェクトを前記仮想空間における前記移動可能範囲内の任意の位置に移動させる第1移動手段と、
前記確定操作が行われた場合、前記第1移動手段によって移動された前記操作対象オブジェクトが位置する区画への前記操作対象オブジェクトの移動を確定させる第2移動手段と、を含み、
前記マップ画像生成手段は、
前記第1移動手段によって前記操作対象オブジェクトが移動される間、前記第1移動手段によって移動される前の前記操作対象オブジェクトの位置に応じた区画から前記第1移動手段によって移動されている間の前記操作対象オブジェクトの位置に応じた区画までの経路を示す経路画像をさらに含む前記マップ画像を生成する、情報処理装置。
【請求項44】
情報処理システムにおいて実行される情報処理方法であって、
第1の操作入力に基づいて、3次元の仮想空間内のフィールド上において操作対象オブジェクトを制御する操作対象制御ステップと、
第2の操作入力に基づいて、前記仮想空間内において少なくとも仮想カメラの向きを制御する仮想カメラ制御ステップと、
前記フィールドの少なくとも一部の範囲を表すマップ画像を生成するマップ画像生成ステップと、
前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像と、前記マップ画像とを少なくとも含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成ステップ、とを実行し、
前記操作対象制御ステップでは、
前記第1の操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを、前記フィールドに設定される所定の区画単位で移動させ、
前記マップ画像生成ステップでは、
前記仮想カメラの向きの変化に応じて前記フィールドを表す画像を回転させることにより、前記マップ画像の上方向が、前記仮想カメラの向きの前記フィールドに沿った方向に対応するようにし、
前記フィールドを表す画像と、前記操作対象オブジェクトを表す画像と、前記区画を示す画像と、前記区画単位での移動に関する前記操作対象オブジェクトの移動可能範囲を示す画像とを含む、前記マップ画像を生成し、
第4の操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを選択する選択ステップをさらに実行し、
前記操作対象制御ステップでは、
所定の確定操作が行われる前に、前記第1の操作入力に基づいて、前記選択ステップで選択された操作対象オブジェクトを前記仮想空間における前記移動可能範囲内の任意の位置に移動させる第1移動ステップと、
前記確定操作が行われた場合、前記第1移動ステップで移動された前記操作対象オブジェクトが位置する区画への前記操作対象オブジェクトの移動を確定させる第2移動ステップと、を含み、
前記マップ画像生成ステップでは、
前記第1移動ステップにおいて前記操作対象オブジェクトが移動される間、前記第1移動ステップで移動される前の前記操作対象オブジェクトの位置に応じた区画から前記第1移動ステップで移動されている間の前記操作対象オブジェクトの位置に応じた区画までの経路を示す経路画像をさらに含む前記マップ画像を生成する、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、キャラクタが仮想空間のフィールドに設定された区画単位で移動し進行するゲームある(例えば、非特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
【文献】“ファイアーエムブレム Echoes”、[online]、任天堂株式会社、[平成30年5月28日検索]、インターネット<URL:https://www.nintendo.co.jp/3ds/ajjj/system/index.html>
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上記従来技術では様々な視点から仮想空間を見ることはできず、ゲームにおける操作性を維持したまま視点の自由度を高めることに関して改善の余地があった。
【0005】
それ故、本発明の目的は、ゲームにおける操作性を維持したまま視点の自由度を高めることが可能なゲームプログラム等を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の構成を採用した。
【0007】
本発明のゲームプログラムは、情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、操作対象制御手段、仮想カメラ制御手段、マップ画像生成手段、ゲーム画像生成手段、として機能させる。操作対象制御手段は、操作入力に基づいて、3次元の仮想空間内のフィールド上において操作対象オブジェクトを制御する。仮想カメラ制御手段は、操作入力に基づいて、前記仮想空間内において少なくとも仮想カメラの向きを制御する。マップ画像生成手段は、前記フィールドの少なくとも一部の範囲を表すマップ画像を生成する。ゲーム画像生成手段は、前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像と、前記マップ画像とを少なくとも含むゲーム画像を生成する。前記操作対象制御手段は、前記操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを、前記フィールドに設定される所定の区画単位で移動させる。前記マップ画像生成手段は、前記仮想カメラの向きの変化に応じて前記フィールドを表す画像を回転させることにより、前記マップ画像が表示されたときの当該マップ画像の上方向が、前記仮想カメラの向きの前記フィールドに沿った方向に対応するようにする。また、前記マップ画像生成手段は、前記フィールドを表す画像と、前記操作対象オブジェクトを表す画像と、前記区画を示す画像と、前記区画単位での移動に関する前記操作対象オブジェクトの移動可能範囲を示す画像とを含む、前記マップ画像を生成する。
【0008】
上記によれば、操作対象オブジェクトが仮想空間内のフィールド上を区画単位で移動するゲームにおいて、ユーザは少なくともマップ画像を見ながらゲームを進行させることができるとともに、仮想空間内において仮想カメラの向きを変化させて様々な角度から仮想空間を見ることができる。また、仮想カメラに基づく仮想空間の画像とマップ画像とを含むゲーム画像が生成されるため、どちらか一方に切り替える必要はなくゲームをスムーズに進行させることができる。
【0009】
上記ゲームプログラムは、操作入力に基づいて、前記移動可能範囲内において前記操作対象オブジェクトの移動先の区画を指示する指示手段として、前記コンピュータをさらに機能させてもよい。前記操作対象制御手段は、前記指示された区画を移動先として確定する操作入力が行われた場合に、当該指示された移動先の区画に前記操作対象オブジェクトを移動させてもよい。前記マップ画像生成手段は、前記移動先の区画が指示されているときに、移動前の前記操作対象オブジェクトが配置される区画から前記指示されている区画までの経路を示す経路画像をさらに含む前記マップ画像を生成してもよい。
【0010】
上記によれば、マップ画像において移動前から移動先への経路が表示されるため、ユーザに、マップ画像により操作対象オブジェクトの移動前後の位置関係を認識させ易くすることができる。
【0011】
前記マップ画像生成手段は、前記仮想カメラの移動に応じて、前記マップ画像に含まれる前記フィールドの範囲を移動させ、前記仮想カメラの視野内の前記フィールドを表す画像が含まれるように、前記マップ画像を生成してもよい。
【0012】
上記によれば、仮想カメラが移動しても、仮想カメラの視野に含まれるフィールドの範囲をマップ画像において表示することができる。
【0013】
上記ゲームプログラムは、前記操作入力に含まれる方向入力に基づいて、前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像または前記マップ画像に対する当該入力方向に対応する前記フィールド上の方向に前記仮想空間内の指示位置を移動させる指示位置移動手段として、前記コンピュータをさらに機能させてもよい。前記仮想カメラ制御手段は、前記指示位置に応じて前記仮想カメラを移動させてもよい。前記マップ画像生成手段は、前記指示位置によって指示された区画が前記マップ画像の中央に配置されるように、前記マップ画像を生成してもよい。
【0014】
上記によれば、仮想空間の画像とマップ画像とは連動するため、ユーザはどちらの画像を見ても指示位置を移動させることができる。また、指示位置に応じて仮想カメラも移動し、指示された区画がマップ画像の中央に配置されるため、指示位置を中心としたフィールドの状況を把握し易くすることができる。
【0015】
上記ゲームプログラムは、前記指示された区画にキャラクタオブジェクトが配置されているときに前記操作入力に基づいて決定指示がなされた場合に、当該区画に配置されているキャラクタオブジェクトを前記操作対象オブジェクトとして選択する操作対象選択手段として、前記コンピュータをさらに機能させてもよい。前記操作対象制御手段は、前記選択されたキャラクタオブジェクトを、前記フィールドに設定される所定の区画単位で移動させてもよい。前記マップ画像生成手段は、前記フィールドを表す画像と、前記選択されたキャラクタオブジェクトを表す画像と、前記区画を示す画像と、前記区画単位での移動に関する前記キャラクタオブジェクトの移動可能範囲を示す画像とを含む、前記マップ画像を生成してもよい。
【0016】
上記によれば、指示位置を移動させて決定指示を行うことで、キャラクタオブジェクトを操作対象オブジェクトとして移動させることができ、マップ画像に当該キャラクタオブジェクトを表す画像、当該キャラクタオブジェクトの移動範囲を示す画像を含めることができる。
【0017】
前記仮想カメラ制御手段は、前記操作入力に基づいて、前記仮想カメラのズーム制御を行ってもよい。前記操作対象制御手段は、前記ズーム制御に応じて、前記操作対象オブジェクトの態様を変更し、ズーム度合いが所定のズーム度合いよりも高い場合に、前記操作対象オブジェクトの態様を、複数のオブジェクトから構成される態様に変更してもよい。
【0018】
上記によれば、操作対象オブジェクトの態様を複数のオブジェクトから構成される態様(集団表示態様)に変更することで、見た目を良くすることができる。また、仮想空間の画像において集団表示態様で表示した場合には、隣接する他の集団との区別がし難くなる可能性があるが、このような場合でもマップ画像が表示されるため、ユーザはゲームを進行させることができる。
【0019】
前記仮想カメラ制御手段は、前記操作入力に基づいて、前記仮想カメラのズーム制御を行ってもよい。前記ゲーム画像生成手段は、前記ズーム制御に応じて、前記マップ画像の表示/非表示を切り替え、ズーム度合いが所定のズーム度合いよりも低い場合に、前記マップ画像を非表示にしてもよい。
【0020】
上記によれば、ズーム度合いが低い場合には、マップ画像が非表示にされるため、例えば画面全体を使って、仮想カメラに基づく仮想空間の画像により比較的広い範囲をユーザに見せることができる。逆に、ズーム度合いが高い場合には、マップ画像が表示されるため、仮想空間の画像により比較的狭い範囲が表示されてもマップ画像で広い範囲をユーザに見せることができる。
【0021】
前記ゲーム画像生成手段は、前記マップ画像が非表示の場合、前記仮想空間の画像に前記移動可能範囲を示す画像を表示してもよい。
【0022】
上記によれば、マップ画像が非表示の場合でも、操作対象オブジェクトの移動可能範囲を示す画像を表示することができる、
【0023】
上記ゲームプログラムは、前記操作対象オブジェクトに設定された一度に移動可能な区画数を示す移動可能量と、前記フィールドの区画毎に設定された移動消費量とに基づいて、前記移動可能範囲を算出する移動範囲算出手段として、前記コンピュータをさらに機能させてもよい。
【0024】
上記によれば、区画毎に移動消費量を設定することができ、移動消費量に基づいて移動可能範囲を算出することができる。例えば、移動消費量の多い区画や移動消費量の少ない区画を設定することで、移動可能範囲が異なり、ゲームの戦略性が増し、興趣性を向上させることができる。
【0025】
前記操作対象制御手段は、前記操作入力に基づいて指定された前記仮想空間内の敵オブジェクトに対して、前記操作対象オブジェクトが移動後に攻撃する攻撃動作を行わせてもよい。前記マップ画像生成手段は、前記移動可能範囲を示す画像と、前記操作対象オブジェクトの攻撃可能範囲を示す画像とを含む前記マップ画像を生成してもよい。
【0026】
上記によれば、移動可能範囲に加えて攻撃可能範囲をマップ画像に表示することができる。
【0027】
前記マップ画像生成手段は、前記仮想空間内の敵オブジェクトの攻撃可能範囲を算出し、当該敵オブジェクトの攻撃可能範囲を示す画像をさらに含む前記マップ画像を生成してもよい。
【0028】
上記によれば、敵オブジェクトの攻撃可能範囲をマップ画像に表示することができる。
【0029】
前記操作対象オブジェクトを表す画像は、前記操作対象オブジェクトを示す画像であってその種類を示すアイコン画像と、前記操作対象オブジェクトの体力パラメータを示すパラメータ画像とを含んでもよい。前記マップ画像生成手段は、前記敵オブジェクトを示す画像であってその種類を示すアイコン画像と、当該敵オブジェクトの体力パラメータを示すパラメータ画像とをさらに含む前記マップ画像を生成してもよい。
【0030】
上記によれば、ユーザは、マップ画像を見ることで、操作対象オブジェクトの種類および体力パラメータ、敵オブジェクトの種類及び体力パラメータを知ることができ、これらの情報からゲームを進行させることができる。
【0031】
上記ゲームプログラムは、前記操作入力に基づいて、前記移動可能範囲内において前記操作対象オブジェクトの移動先の区画を指示する指示手段として、前記コンピュータをさらに機能させてもよい。前記操作対象制御手段は、前記指示された移動先の区画に前記操作対象オブジェクトを移動させてもよい。また、上記ゲームプログラムは、前記仮想空間内に、前記移動可能範囲を示す範囲オブジェクト、および、移動前の前記操作対象オブジェクトが配置される区画から前記指示された移動先の区画までの経路を示す経路オブジェクトを配置する情報配置手段として、前記コンピュータをさらに機能させてもよい。
【0032】
上記によれば、仮想空間に範囲オブジェクトおよび経路オブジェクトが配置されるため、仮想カメラの視野内にこれらのオブジェクトがある場合、ユーザは、仮想カメラに基づく仮想空間の画像を見ることで、操作対象オブジェクトの移動可能範囲を知ることができ、また、移動先までの経路も表示されるため移動前後の位置関係を容易に認識することができる。
【0033】
前記情報配置手段は、前記仮想空間内に、前記操作対象オブジェクトの情報を示す情報オブジェクトをさらに配置してもよい。
【0034】
上記によれば、仮想カメラの視野内に情報オブジェクトがある場合、仮想カメラに基づく仮想空間の画像において操作対象オブジェクトの情報を表示することができる。
【0035】
上記ゲームプログラムは、操作入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトを選択する選択手段として、前記コンピュータをさらに機能させてもよい。前記操作対象制御手段は、所定の確定操作が行われる前に、操作入力に基づいて、前記選択手段によって選択された操作対象オブジェクトを前記仮想空間における前記移動可能範囲内の任意の位置に移動させる第1移動手段と、前記確定操作が行われた場合、前記第1移動手段によって移動された前記操作対象オブジェクトが位置する区画への前記操作対象オブジェクトの移動を確定させる第2移動手段と、を含んでもよい。前記マップ画像生成手段は、前記第1移動手段によって前記操作対象オブジェクトが移動される間、前記第1移動手段によって移動される前の前記操作対象オブジェクトの位置に応じた区画から前記第1移動手段によって移動されている間の前記操作対象オブジェクトの位置に応じた区画までの経路を示す経路画像をさらに含む前記マップ画像を生成してもよい。
【0036】
上記によれば、第1移動手段によって操作対象オブジェクトが移動される間(確定操作が行われるまでは)、操作対象オブジェクトを仮想空間内で自由に移動させることができる。操作対象オブジェクトが仮想空間内で自由に移動しても、マップ画像においては、移動前後の操作対象オブジェクトの位置を示す経路画像が表示されるため、どの区画からどの区画に操作対象オブジェクトが移動しようとしているのかをユーザは認識することができる。
【0037】
前記第1移動手段は、移動をキャンセルするキャンセル操作が行われた場合に、前記操作対象オブジェクトを前記第1移動手段によって移動される前の位置に移動させてもよい。
【0038】
上記によれば、第1移動手段で移動された操作対象オブジェクトを、キャンセル操作によって移動前の位置に戻すことができる。
【0039】
前記操作対象オブジェクトは、第1のキャラクタと第2のキャラクタとを含んでもよい。前記第1移動手段は、前記操作入力に基づいて前記第1のキャラクタを前記仮想空間における前記移動可能範囲内の任意の位置に移動させ、前記第1のキャラクタの移動に応じて、前記第1のキャラクタに追従するように前記第2のキャラクタを移動させてもよい。
【0040】
上記によれば、第2のキャラクタを第1のキャラクタに追従させることができ、ユーザは、効率的に第1のキャラクタ及び第2のキャラクタを含む操作対象オブジェクトを移動させることができる。
【0041】
前記操作対象オブジェクトは、第1のキャラクタと第2のキャラクタとを含んでもよい。また、ゲームプログラムは、前記選択手段によって前記操作対象オブジェクトが選択された場合、前記第1のキャラクタを前記第2のキャラクタよりも大きく表示する操作対象オブジェクト表示制御手段として、前記コンピュータをさらに機能させてもよい。
【0042】
上記によれば、第1のキャラクタを第2のキャラクタよりも大きく表示するため、操作対象オブジェクトが選択されていることをユーザに認識させることができる。
【0043】
また、他の実施形態は、上記ゲームプログラムを実行する情報処理システムであってもよいし、情報処理装置であってもよいし、情報処理方法であってもよい。
【発明の効果】
【0044】
本発明によれば、操作対象オブジェクトが仮想空間内のフィールド上を区画単位で移動するゲームにおいて、仮想カメラの向きを変化させつつ少なくともマップ画像によりゲームを進行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0045】
【
図1】本実施形態におけるゲームシステム1の一例を示す図
【
図2】本実施形態のゲームが行われたときに表示画面12に表示されるゲーム画像の一例を示す図
【
図4】プレイヤキャラクタアイコン86を拡大した図
【
図5】
図2の状態からカーソル70を画面の右方向に移動させた後のゲーム画像の一例を示す図
【
図6】カーソル70の移動前後のマップ画像の範囲を示す図
【
図7】カーソル70をプレイヤキャラクタ50の位置に合わせ、プレイヤキャラクタ50を選択したときに表示されるゲーム画像の一例を示す図
【
図8】各キャラクタに関する情報を表示するユーザインターフェイスの一例を示す図
【
図9】仮想カメラVCの向きが変化する様子を示す図
【
図10】仮想カメラVCが
図9に示す位置P2にあるときのゲーム画像の一例を示す図
【
図11】仮想カメラVCが位置P1から位置P2に変化するときのマップ画像80の生成を説明するための図
【
図12】仮想カメラVCが
図9に示す位置P3にあるときのゲーム画像の一例を示す図
【
図13】
図7に示す状態においてカーソル70を移動させたときのゲーム画像の一例を示す図
【
図14】プレイヤキャラクタ50が選択された場合に、プレイヤによる移動操作に応じてプレイヤキャラクタ50が仮想空間内で移動する様子の一例を示した図
【
図15】
図14に示す画像が表示されている場合に、移動又は攻撃の確定のための決定ボタンが押下されたときの画像の一例を示す図
【
図16】
図7に示す仮想カメラVCの位置において仮想カメラVCをズームアウトさせたときのゲーム画像の一例を示す図
【
図17】本体装置2のメモリに記憶されるデータの一例を示す図
【
図18】本体装置2において行われるゲーム処理の一例を示すフローチャート
【
図19】
図18におけるステップS105のマップ画像生成処理の詳細を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【0046】
以下、図面を参照して、本実施形態のゲームシステム1(情報処理システムの一例)について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の一例を示す図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、本体装置2と、左コントローラ3と、右コントローラ4、表示画面12を含む表示装置とを備える。なお、左コントローラ3及び右コントローラ4は、本体装置2から着脱可能であってもよい。
【0047】
左コントローラ3は、ユーザの左手で操作されるコントローラである。左コントローラ3は、複数の操作ボタン31と、方向入力部としてのアナログスティック32とを含む。また、右コントローラ4は、ユーザの右手で操作されるコントローラである。右コントローラ4は、複数の操作ボタン41と、方向入力部としてのアナログスティック42とを含む。
【0048】
本体装置2は、左コントローラ3又は右コントローラ4において行われた操作に基づいて後述するゲーム処理を行い、当該ゲーム処理の結果に応じた画像を表示画面12に表示する。図示は省略するが、本体装置2は、後述するゲームプログラムを実行するCPUと、GPUと、メモリと、記憶装置(例えば、不揮発性メモリ)と、外部記憶媒体を挿入するためのスロットとを備える。ゲームプログラムは、本体装置2に内蔵された記憶装置、又は、外部記憶媒体に記憶される。
【0049】
なお、
図1は、以下に説明する本実施形態のゲームを実行するハードウェアの単なる一例である。本実施形態のゲームは、他の任意の情報処理装置において実行されてもよい。例えば、情報処理装置がゲーム処理を実行し、ゲーム処理の結果に応じたゲーム画像を外部の表示装置(例えば、テレビジョン受像機)に表示してもよい。また、例えば据置型または携帯型のゲーム装置、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末等において本実施形態のゲームが実行されてもよい。また、端末とサーバとがネットワーク(例えばインターネット)を介して接続されるシステムにおいて、本実施形態のゲームが実行されてもよい。
【0050】
(ゲームの説明)
以下、本実施形態のゲームについて説明する。本実施形態のゲームが実行されると、本体装置2の内部においてXYZ直交座標系で表される3次元の仮想空間が定義される。仮想空間には、フィールド(地面等)が設定され、フィールド上にユーザによって操作されるプレイヤキャラクタ、ゲームシステム1によって制御される敵キャラクタ、その他の様々なオブジェクトが配置される。また、仮想空間には、仮想カメラVC(
図9参照)が設定される。
【0051】
図2は、本実施形態のゲームが行われたときに表示画面12に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
【0052】
図2に示すように、表示画面12の中央(右下のマップ画像80以外の領域)には、仮想カメラVCに基づく仮想空間の画像100が表示される。仮想空間の画像100は、仮想カメラVCから3次元仮想空間を見た画像であり、立体的でリアルな画像である。仮想空間の画像100には、ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタ50と、ゲームシステム1によって制御される敵キャラクタ60とが表示されている。
【0053】
本実施形態のゲームは、プレイヤキャラクタ50を含む自軍と、敵キャラクタ60を含む敵軍とが仮想空間内のフィールド上を移動して戦うゲームである。仮想空間内のフィールドは、複数の区画(グリッド)で区切られている。1つの区画は、例えば仮想的に設定された10m四方の正方形である。プレイヤキャラクタ50及び敵キャラクタ60は、フィールド上をこの区画(グリッド)単位で移動する。
【0054】
プレイヤキャラクタ50の周囲には複数の兵士キャラクタ51が配置される。プレイヤキャラクタ50及び複数の兵士キャラクタ51は、1つの小集団を形成し、1の区画内に配置される。プレイヤキャラクタ50は、小集団のリーダーであり、複数の兵士キャラクタ51は、リーダーに付随するキャラクタである。プレイヤキャラクタ50及び複数の兵士キャラクタ51は、小集団として、フィールド上を移動したり敵キャラクタに攻撃を行ったりする。このため、以下では、プレイヤキャラクタ50を含む小集団を「プレイヤキャラクタ50」と表記する場合がある。また、キャラクタ50及び51を含む小集団のうち、特にリーダーであるプレイヤキャラクタ50のみを示す場合は、「プレイヤキャラクタ50(リーダー)」と表記する場合がある。同様に、敵キャラクタ60の周囲には複数の兵士キャラクタ61が配置される。敵キャラクタ60及び複数の兵士キャラクタ61は、1つの小集団を形成し、1の区画内に配置される。敵キャラクタ60及び複数の兵士キャラクタ61は、小集団として、フィールド上を移動したりプレイヤキャラクタに攻撃を行ったりする。このため、以下では、敵キャラクタ60を含む小集団を「敵キャラクタ60」と表記する。
【0055】
仮想空間には、自軍として、プレイヤキャラクタ50(小集団)の他にも複数のプレイヤキャラクタ(小集団)が配置される。同様に、仮想空間には、敵軍として、敵キャラクタ50(小集団)の他にも複数の敵キャラクタ(小集団)が配置される。ユーザは、プレイヤキャラクタ50を含む複数のプレイヤキャラクタ(小集団)を仮想空間のフィールド上で移動させたり敵キャラクタに攻撃を加えたりすることで、敵軍を制圧することを目指す。本実施形態では、ユーザ側が操作するターンと敵側が操作するターンとが交互に繰り返し行われることにより、ゲームが進行する。ユーザは、1回のユーザ側のターンにおいて、1又は複数のプレイヤキャラクタを移動させたり、プレイヤキャラクタに攻撃を行わせたりすることができる。
【0056】
また、本実施形態のゲームでは、複数のフィールドが用意されており、複数のフィールドのうちの何れかのフィールドにおいて、自軍と敵軍とが戦う。例えば、複数のフィールドの一種として、木や岩のオブジェクトが配置された草原のフィールド、所々に溶岩が流れる火山帯のフィールドがある。フィールドは、平面、曲面、凹凸のある面等で構成されてもよい。フィールドは、例えば、仮想空間に設定されたXZ平面上に配置される。このため、仮想空間内のフィールド上の位置は、XYZ座標系におけるX軸およびZ軸の座標値で表すことができる。
【0057】
図2では、草原のフィールドが示されている。
図2に示すように、仮想空間のフィールド上には、様々なオブジェクトが配置される。例えば、森オブジェクト65や岩オブジェクト66(
図7参照)が配置される。森オブジェクト65は、プレイヤキャラクタ50や敵キャラクタ60が通常よりも移動しづらいオブジェクトである。すなわち、プレイヤキャラクタ50の移動経路を選択する際に、森オブジェクト65を通過する経路を選択した場合、移動できる距離が通常より短くなる。また、仮想空間には、プレイヤキャラクタ50や敵キャラクタ60が通過できないオブジェクト(例えば、
図7の岩オブジェクト66)が配置される。
【0058】
また、
図2に示すように、表示画面12には、プレイヤキャラクタ50及び敵キャラクタ60に加えて、カーソル70が表示される。カーソル70は、ユーザが仮想空間における位置やオブジェクトを指示するための指示オブジェクトである。カーソル70は、例えば、カーソル70が指示するフィールド上の指示位置から仮想空間の上方向(Y軸方向)に所定距離だけ離れた位置に配置される。
【0059】
また、表示画面12の右下の領域には四角形のマップ画像80が表示される。マップ画像80は、仮想空間内のフィールドの少なくとも一部の範囲を表す画像であり、仮想空間内のフィールドの地図を示す画像である。マップ画像80は、仮想カメラVCの視野に含まれない周辺の範囲も含む、フィールドの広い範囲を表す画像である。マップ画像80を描画する方法は様々であるが、たとえば仮想空間に平面的なオブジェクトとしてのマップ画像80を配置することにより、3次元の画像処理によって仮想空間の画像100と共に描画することができる。また、2次元画像としてのマップ画像80を仮想空間の画像100に重畳させて上書きすることもできる。いずれの手法であってもよいが、以降の説明では、便宜上、マップ画像80以外の領域を仮想空間の画像100と呼ぶ。また、特に言及のない場合、仮想空間の説明ではマップ画像80の配置の有無を考慮しないものとする。マップ画像80の詳細について、
図3を参照して説明する。
【0060】
図3は、
図2のマップ画像80を拡大した図である。
図3に示すように、マップ画像80は、仮想空間内のフィールドの少なくとも一部を表す画像81を含む。本実施形態では、複数のフィールドのそれぞれに対応して、仮想空間のフィールドを表すフィールド画像が予め記憶されている。例えば、草原のフィールド全体を表すフィールド画像、火山帯のフィールド全体を表すフィールド画像が記憶されている。フィールド画像は、例えば、仮想空間の真上からフィールド全体を見下ろしたような平面的な画像であり、仮想空間のフィールドを簡略化した画像である。フィールド画像は仮想空間のフィールドに配置された各オブジェクトを表す画像を含む。フィールド画像における位置と、仮想空間のフィールドにおける位置とは対応しており、フィールド画像における位置は、X軸及びZ軸の座標値で表すことができる。便宜上、仮想空間内のフィールド上の座標系と、フィールド画像上の座標系を同一とすることができ、仮想空間内のフィールド上の所定位置(X,Z)に配置されたオブジェクトを表す画像は、フィールド画像上においても所定位置(X,Z)に描かれている。
【0061】
図3の画像81は、草原のフィールド全体を表すフィールド画像の一部を切り取った画像である。具体的には、画像81は、全体的に草原を表す色(例えば緑色)を帯びた画像であり、森オブジェクト65を表す森アイコン82と、岩オブジェクト66(
図7参照)を表す岩アイコン83とを含む画像である。
【0062】
また、マップ画像80は、フィールドに設定された区画の境界を示す複数の区画画像85(マップ画像80内の縦横の複数の破線)を含み、これら区画画像85によってマップ画像80は複数の区画に区切られている。予め記憶されたフィールド画像には区画画像85が描かれており、区画画像85を含むフィールド画像の一部を表示に適した形状で抜き出す形で、マップ画像80が生成される。なお、フィールド画像のデータに区画画像85が描かれておらず、フィールド画像に後から区画画像85が重畳され、マップ画像80が生成されてもよい。
【0063】
また、マップ画像80は、プレイヤキャラクタ50を表すプレイヤキャラクタアイコン86と、敵キャラクタ60を表す敵キャラクタアイコン87とを含む。プレイヤキャラクタアイコン86は、仮想空間のフィールド上のプレイヤキャラクタ50の位置に対応する区画に配置される。また、敵キャラクタアイコン87は、仮想空間のフィールド上の敵キャラクタ60の位置に対応する区画に配置される。プレイヤキャラクタアイコン86と敵キャラクタアイコン87とは、異なる色で表される。例えば、プレイヤキャラクタアイコン86は、ユーザ側の軍の色を示す青色で表示され、敵キャラクタアイコン87は、敵側の軍の色を示す赤色で表示される。
【0064】
また、本実施形態のゲームでは、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタとして、複数種類のキャラクタ(小集団)が用意されており、キャラクタ(小集団)の種類によって特性が異なる。例えば、移動範囲が比較的狭く、攻撃力が高いキャラクタ、移動範囲は狭いが攻撃範囲は広いキャラクタ、攻撃力の高いキャラクタ、防御力の高いキャラクタ等がある。キャラクタの種類に対応してアイコンが用意されており、マップ画像80には、キャラクタの種類に応じたアイコンが表示される。例えば、
図3に示すように、プレイヤキャラクタ50は剣を扱うキャラクタであるため、プレイヤキャラクタアイコン86の内部に剣が描かれている。また、敵キャラクタ60は弓を扱うキャラクタであるため、敵キャラクタアイコン87の内部には弓が描かれている。
【0065】
図4は、プレイヤキャラクタアイコン86を拡大した図である。
図4に示すように、プレイヤキャラクタアイコン86には、体力表示画像86aが付加される。この体力表示画像86aは、プレイヤキャラクタ50の現在の体力パラメータの値を示す。プレイヤキャラクタ50が敵キャラクタ60から攻撃を受けると、プレイヤキャラクタ50の体力パラメータが減少し、体力パラメータが「0」になるとプレイヤキャラクタ50の敗北となる。また、敵キャラクタアイコン87にも、敵キャラクタ60の体力パラメータを示す体力表示画像が付加される。他のキャラクタを表すアイコンについても、同様の体力表示画像が付加される。
【0066】
なお、以降の図においては、図の簡略化のためマップ画像80において体力表示画像の表示を省略することがある。
【0067】
図3に戻り、マップ画像80は、カーソル70の位置を示すカーソルアイコン84を含む。カーソルアイコン84は、仮想空間におけるカーソル70の位置を示すアイコンである。具体的には、カーソルアイコン84は、仮想空間のフィールド上のカーソル70の指示位置に対応する区画に配置される。例えば、
図2ではカーソル70の指示位置は、プレイヤキャラクタ50の区画の右斜め前方の区画に位置しているため、カーソルアイコン84は、プレイヤキャラクタアイコン86の右斜め上の区画に位置している。
【0068】
ここで、カーソル70の移動について説明する。
図5は、
図2の状態からカーソル70を画面の右方向に移動させた後のゲーム画像の一例を示す図である。
【0069】
本実施形態では、ユーザの方向入力操作(例えば、アナログスティック32を傾ける操作)に応じて、当該入力方向が表示画面上の方向に対応するように、カーソル70が仮想空間内において移動し、カーソルアイコン84がフィールド画像に対して移動する。例えば、アナログスティック32の左右方向は、画面上の左右、つまり仮想空間内の仮想カメラの左右に対応する仮想空間内の方向およびマップ画像80の左右方向に対応する。アナログスティック32の上方向は、仮想空間の奥行方向およびマップ画像80の上方向に対応する。方向入力操作の上方向は、コントローラの持ち方から典型的には上または奥と定義されるのが直感的であるが、カーソル70は、フィールド上を移動するので、仮想カメラの上または奥行方向に対応する仮想空間内の方向として、フィールド上の奥行き方向が上方向の入力に対応する仮想空間内の方向となる。カーソル70の移動に応じて、仮想カメラVCも移動する。例えば、仮想カメラVCの注視点がカーソル70の指示位置と一致するように(あるいは、指示位置の近傍となるように)、仮想カメラVCが制御される。言い換えると、カーソル70が表示画面12のほぼ中央に表示されるように、仮想カメラVCが制御される。
【0070】
例えば、
図2の状態からアナログスティック32の右方向が入力されると、
図5に示すように、カーソル70及び仮想カメラVCが右方向に移動する。このため、仮想空間の画像100においては、敵キャラクタ60及びプレイヤキャラクタ50は画面の左方向に移動して表示されなくなり、森オブジェクト65が画面の左右方向における略中央に表示される。
【0071】
カーソル70(仮想カメラVC)の移動に応じて、マップ画像80に含まれるフィールド画像の範囲も変化する。
図6は、カーソル70の移動前後のマップ画像の範囲を示す図である。
【0072】
図6に示すように、カーソル70の指示位置が位置(x0,z0)である場合は、フィールド画像における位置(x0,z0)を中心とした四角形の所定領域(
図6の太い破線部分)がフィールド画像から抜き出され、抜き出されたフィールド画像の一部がマップ画像80として表示画面12に表示される(
図2参照)。
【0073】
ここで、ユーザによって右方向が入力された場合、カーソル70の指示位置は(x1,z1)に移動する。移動した指示位置(x1,z1)を中心とした所定領域が切り取られ、切り取られたフィールド画像の一部がマップ画像80として表示画面12に表示される(
図5参照)。そして、カーソル70の指示位置に対応する区画にカーソルアイコン84が配置される。すなわち、カーソルアイコン84がマップ画像80の中心に位置するように、マップ画像80に含まれるフィールドの範囲が移動する。
【0074】
このように、カーソル70(仮想カメラVC)の移動に応じて、マップ画像80に含まれるフィールドの範囲を移動させ、仮想カメラVCの視野内のフィールドが含まれるように、マップ画像が生成される。
【0075】
なお、カーソル70は仮想空間において同一区画内でも移動する。すなわち、カーソル70は、仮想空間の任意の位置に移動可能である。これに対して、マップ画像80のカーソルアイコン84は、区画単位で移動するため、仮想空間内でカーソル70が移動しても、同じ区画内での移動であれば、マップ画像80のカーソルアイコン84は移動しない。ここで、カーソル70の指示位置はマップ画像80の中心と一致する。このため、例えば、カーソル70が同じ区画内で右方向に移動した場合は、マップ画像80の外枠は僅かに右方向に移動する。すなわち、マップ画像80に含まれるフィールドの範囲が僅かに右方向に移動する。この場合においても、カーソル70は移動前後で同じ区画内にあるため、マップ画像80のカーソルアイコン84が示す区画は変化しない。
【0076】
なお、仮想空間におけるカーソル70も、区画単位で移動してもよい。また、仮想空間におけるカーソル70の指示位置とマップ画像80の中心とは必ずしも一致しなくてもよい。
【0077】
また、仮想空間のフィールドには終端が定められており、プレイヤキャラクタ50及び敵キャラクタ60は当該フィールドの終端を超えて移動できないように構成されている。この場合、カーソル70が終端の近傍に存在するときには、マップ画像80の中心はカーソル70の指示位置と一致しなくてもよい。例えば、プレイヤキャラクタ50及び敵キャラクタ60が移動可能な範囲がマップ画像80の中心付近に表示されるように、マップ画像80の中心位置が適宜調整されてもよい。
【0078】
(マップ画像を用いた移動可能範囲の表示)
次に、マップ画像を用いたプレイヤキャラクタ50の移動可能範囲の表示について説明する。
図7は、カーソル70をプレイヤキャラクタ50の位置に合わせ、プレイヤキャラクタ50を選択したときに表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
【0079】
図7に示すように、カーソル70がプレイヤキャラクタ50の位置にある場合、マップ画像80には、プレイヤキャラクタ50の移動可能範囲を示す複数の移動可能範囲画像88が表示される。移動可能範囲画像88は、プレイヤキャラクタ50がその区画に移動可能であることを示す。プレイヤキャラクタ50は、1回のターンにおいて、一度だけ移動することができる。プレイヤキャラクタ50は、移動可能範囲画像88によって示される移動可能範囲内の任意の区画まで移動することができる一方、移動可能範囲外には移動することはできない。したがって、ユーザは、移動可能範囲画像88によって示される移動可能範囲外にプレイヤキャラクタ50を移動させたい場合は、今回のターンでプレイヤキャラクタ50を移動させ、次のターンでさらにプレイヤキャラクタ50を移動させる必要がある。
【0080】
プレイヤキャラクタ50の移動可能範囲は、プレイヤキャラクタ50の種類によって定められている。例えば、馬に乗ったプレイヤキャラクタの移動可能範囲は、徒歩のプレイヤキャラクタ50の移動可能範囲よりも広くてもよい。
【0081】
また、プレイヤキャラクタ50の移動可能範囲は、プレイヤキャラクタ50のパラメータによって決定されてもよい。例えば、プレイヤキャラクタ50の移動可能範囲は、移動力パラメータによって決定されてもよい。移動力パラメータは、プレイヤキャラクタ50が一度に移動可能な量を表すパラメータである。フィールド上の各区画には、移動したときに消費する移動消費量が定められている。例えば、森オブジェクト65が配置された区画にプレイヤキャラクタ50が移動すると、プレイヤキャラクタ50の移動力パラメータが、その区画に設定された移動消費量だけ減少する。また、森オブジェクト65には定められている移動消費量は、平地より多く設定されている。さらに、敵キャラクタ60が配置されている区画や、その他進入不可能な地形が配置された区画には移動できない。現在のプレイヤキャラクタ50の移動力パラメータ、各区画に設定された移動消費量、およびそれぞれの区画に進入可能か否かに基づいて、プレイヤキャラクタ50の移動可能範囲が算出される。そして、算出された移動可能範囲に、移動可能範囲画像88が表示される。
【0082】
図7では、プレイヤキャラクタアイコン86を中心とした略ひし形の範囲に、移動可能範囲画像88が表示されている。ここで、プレイヤキャラクタアイコン86の左方向の3つ目の区画には、岩アイコン83が配置されている。岩アイコン83が配置された区画には、プレイヤキャラクタ50は移動できないため、岩アイコン83が配置された区画には、移動可能範囲画像88は表示されない。
【0083】
また、移動可能範囲画像88に周辺の区画には、プレイヤキャラクタ50の攻撃可能範囲を示す攻撃可能範囲画像89が表示される。攻撃可能範囲画像89は、プレイヤキャラクタ50が移動はできないが攻撃は可能な範囲を示す画像である。
図7のマップ画像80では、敵キャラクタアイコン87が位置する区画には、攻撃可能範囲画像89が表示されているため、プレイヤキャラクタ50は、敵キャラクタ60に攻撃を加えることが可能である。なお、キャラクタの種類によって攻撃可能範囲は異なる。隣接する区画に攻撃可能なキャラクタの場合は、移動可能範囲画像88に隣接する区画に攻撃可能範囲画像89が表示される。離れた区画に攻撃可能なキャラクタの場合には、さらに広範囲に攻撃可能範囲画像89が表示されることになる。
【0084】
また、敵キャラクタ60が敵側のターンにおいて攻撃可能な区画の画像をさらに表示するようにしてもよい。全ての、または指定された敵キャラクタ60について、移動力パラメータ、地形、配置された他のキャラクタ、攻撃射程等に基づいて、1回の行動で攻撃可能な区画を全て算出し、算出された全ての区画を危険範囲として、危険範囲画像をマップ画像80に表示することができる。ただし、範囲が広い場合マップが見づらくなることを考慮し、ユーザの表示指示があった場合のみ危険範囲画像を表示するようにしてもよい。そのように危険範囲画像を表示することで、ユーザがプレイヤキャラクタ50を移動させる際に、敵側ターンで攻撃を受けない位置に移動させたり、有利な状態で攻撃を受ける位置に移動させたりすることを考え易くなる。
【0085】
また、
図7に示すように、仮想空間の画像100には、プレイヤキャラクタ50の移動可能範囲を示す範囲オブジェクト71が表示される。範囲オブジェクト71は、プレイヤキャラクタ50が移動可能な範囲を示し、仮想空間のフィールド上に配置される。範囲オブジェクト71は、マップ画像80における複数の移動可能範囲画像88によって構成される移動可能範囲の外縁に対応する。なお、仮想空間の画像100においても、移動可能範囲を示す範囲オブジェクト71に加えて、攻撃可能範囲を示す画像が表示されてもよい。
【0086】
ここで、マップ画像80における移動可能範囲画像88及び攻撃可能範囲画像89は、カーソル70がプレイヤキャラクタ50の位置に移動したとき(すなわち、プレイヤキャラクタ50が位置する区画内にカーソル70が入ったとき)に、表示される。一方、仮想空間の画像100における範囲オブジェクト71は、カーソル70がプレイヤキャラクタ50の位置にある場合にユーザによって選択ボタン(例えば、操作ボタン41)が押されたときに、表示される。
【0087】
なお、仮想空間の画像100における範囲オブジェクト71も、プレイヤキャラクタ50が位置する区画内にカーソル70が入ったときに表示されてもよい。あるいは、カーソル70が、プレイヤキャラクタ50が位置する区画内にあり、かつ、上記選択ボタンが押されたときに、マップ画像80における移動可能範囲画像88及び攻撃可能範囲画像89が表示されてもよい。
【0088】
また、マップ画像80において、プレイヤキャラクタ50の移動可能範囲及び攻撃可能範囲に加えて、敵キャラクタ60の移動可能範囲を示す移動可能範囲画像88、及び、敵キャラクタ60の攻撃可能範囲を示す攻撃可能範囲画像89が表示されてもよい。同様に、仮想空間の画像100において、敵キャラクタ60の移動可能範囲を示す画像、及び、敵キャラクタ60の攻撃可能範囲を示す画像が表示されてもよい。
【0089】
また、仮想空間の画像100における範囲オブジェクト71の画像は、
図7に示す線の画像ではなく、マップ画像80における移動可能範囲画像88と同様に、フィールド上の各区画を示す画像(面の画像)であってもよい。仮想空間の画像100における攻撃可能範囲を示す画像についても同様である。
【0090】
また、カーソル70がプレイヤキャラクタ50の位置にあるときにユーザによって選択ボタン(例えば、操作ボタン41)が押された場合、仮想空間の画像100において、プレイヤキャラクタ50(リーダー)が相対的に大きく表示される。例えば、プレイヤがカーソル70を用いてプレイヤキャラクタ50を選択した場合(選択ボタンを押した場合)、複数の兵士キャラクタ51が縮小される。すなわち、プレイヤがカーソル70を用いてプレイヤキャラクタ50を選択する前は、プレイヤキャラクタ50(リーダー)と複数の兵士キャラクタ51とはほぼ同じ大きさか、プレイヤキャラクタ50(リーダー)の方が若干大きい。プレイヤがカーソル70を用いてプレイヤキャラクタ50を選択した場合、複数の兵士キャラクタ51が縮小され、プレイヤキャラクタ50(リーダー)が複数の兵士キャラクタ51よりも大きく表示される。言い換えると、プレイヤキャラクタ50が選択されているときのプレイヤキャラクタ50(リーダー)と複数の兵士キャラクタ51との大きさの差は、プレイヤキャラクタ50が選択されていないときのプレイヤキャラクタ50(リーダー)と複数の兵士キャラクタ51との大きさの差よりも大きい。なお、プレイヤがカーソル70を用いてプレイヤキャラクタ50を選択した場合、複数の兵士キャラクタ51を縮小するのではなく、プレイヤキャラクタ50(リーダー)を拡大してもよい。プレイヤキャラクタ50が選択されているときに、プレイヤキャラクタ50(リーダー)が複数の兵士キャラクタ51よりも大きく表示されることにより、プレイヤがプレイヤキャラクタ50を選択していることを認識し易くすることができる。
【0091】
また、本実施形態では、仮想空間の画像100とマップ画像80とが表示される状態において、仮想カメラVCの視線方向は、仮想空間のフィールドを斜め上から見下ろす第1の方向と、仮想空間のフィールドを横から見る第2の方向とに設定可能である。例えば、第1の方向は、仮想カメラVCの視線方向がフィールドに対して45度となる方向であってもよい。また、第2の方向は、仮想カメラVCの視線方向がフィールドに対して10~20度となる方向であってもよい。仮想カメラVCの視線方向が第1の方向の場合は、プレイヤキャラクタ50(リーダー)は、複数の兵士キャラクタ51と比較してより大きくなる。一方、仮想カメラVCの視線方向が第2の方向の場合は、プレイヤキャラクタ50(リーダー)は、複数の兵士キャラクタ51よりも大きいが、その大きさの差は仮想カメラVCの視線方向が第1の方向の場合よりも小さい。これにより、フィールドを上から見下ろす場合には、プレイヤにとってリーダーのキャラクタを見分け易くすることができる。
【0092】
ここで、仮想空間には、各キャラクタの名前や体力パラメータ等に関する情報を示す情報オブジェクトが配置される。
図8は、各キャラクタに関する情報を示す情報オブジェクトの一例を示す図である。
【0093】
図8に示すように、プレイヤキャラクタ50の近傍には、当該プレイヤキャラクタ50に関する情報を表示する情報オブジェクト72が配置される。情報オブジェクト72は、仮想空間に配置されるオブジェクトであり、仮想カメラVCの視野内に情報オブジェクト72が含まれる場合、仮想カメラVCに基づく仮想空間の画像100に情報オブジェクト72が表示される。情報オブジェクト72は、プレイヤキャラクタ50の名前と、プレイヤキャラクタ50の種類を示す画像(プレイヤキャラクタアイコン86と同じ画像)と、体力表示画像73とを含む。体力表示画像73は、プレイヤキャラクタ50の体力パラメータを表示する画像である。情報オブジェクト72は、これらの他にも他のパラメータに関する情報を含んでもよい。
【0094】
また、敵キャラクタ60の近傍にも、敵キャラクタ60に関する情報を示す情報オブジェクト74が配置される。情報オブジェクト74は、敵キャラクタ60の名前と、敵キャラクタ60の種類を示す画像(敵キャラクタアイコン87と同じ画像)と、体力表示画像75とを含む。体力表示画像75は、敵キャラクタ60の体力パラメータを表示する画像である。これらの他にも、仮想空間の画像100には、様々な情報が表示されてもよい。例えば、現在のフィールドを示す情報、プレイヤキャラクタ50のレベルを示す情報等が表示されてもよい。
【0095】
このように、仮想空間の画像100において、情報オブジェクトが、プレイヤキャラクタ50や敵キャラクタ60等に重畳して表示される。情報オブジェクトは、ユーザにとって必要な情報を表示するものであり、ゲームの進行上必要な情報であるが、これらによって、仮想空間に配置されたプレイヤキャラクタ50や敵キャラクタ60、カーソル70等が隠れてしまい、ユーザは仮想空間の状況を視認し難くなる可能性がある。しかしながら、本実施形態ではマップ画像80が表示されるため、ユーザはマップ画像80により仮想空間の状況を視認することができ、ゲームを進行させることができる。なお、情報オブジェクトは、デフォルトでは非表示に設定され、プレイヤの操作に応じて表示されてもよい。
【0096】
なお、以降の図においては、説明のため、
図8で示した情報オブジェクト72,74の表示を省略する。
【0097】
(仮想カメラの向きが変化したときのマップ画像の表示)
次に、仮想カメラVCの向きが変化したときのマップ画像の表示について説明する。まず、
図9を参照して、仮想空間における仮想カメラVCの制御について説明する。
図9は、仮想カメラVCの向きが変化する様子を示す図である。
【0098】
図9に示すように、仮想カメラVCには、当該仮想カメラVCに固定のカメラ座標系(CxCyCz座標系)が設定される。Cz軸は、仮想カメラVCの向き(視線方向)の軸である。Cy軸は、Cz軸に直交する軸であって、仮想カメラVCの上方向の軸である。Cx軸は、Cy軸及びCz軸に直交する軸であって、仮想カメラVCの右方向の軸である。
【0099】
例えば、ユーザがアナログスティック42を用いて所定方向を入力すると、仮想カメラVCは、カーソル70の周りを回転する。仮想カメラVCが位置P1にある場合、
図7に示すゲーム画像が表示される。このとき、例えばアナログスティック42が左方向に傾けられると、仮想カメラVCは、カーソル70の指示位置を通りY軸に平行な直線周りに、傾き量に応じた角度だけ左向きに回転する。例えば、仮想カメラVCは、プレイヤキャラクタ50の真後ろの位置P1からプレイヤキャラクタ50の右斜め後方の位置P2に移動する。アナログスティック42が右に傾けられた場合は、仮想カメラVCが右を向き、左に移動する。なお、スティックの入力と仮想カメラの向きの対応付けの感じ方は個人差があるので、別の例においては、逆に左入力に応じて仮想カメラが右を向き、左に移動するようにしてもよい。さらに設定によりどちらの対応付けにするかユーザが指定できるようにしてもよい。
【0100】
図10は、仮想カメラVCが
図9に示す位置P2にあるときのゲーム画像の一例を示す図である。
【0101】
図10に示すように、仮想カメラVCが位置P2にある場合、仮想カメラVCの視線方向に敵キャラクタ60が位置するようになり、敵キャラクタ60は表示領域12の上部の中央領域に表示される。また、仮想カメラVCの視線方向の左側に岩オブジェクト66が位置するようになり、岩オブジェクト66は、仮想空間の画像100の左側領域に表示される。
【0102】
このとき、マップ画像80として、フィールド全体が回転したような画像が表示される。具体的には、仮想カメラVCの向きのフィールドに沿った方向が、マップ画像80の上方向に対応するように、マップ画像80に含まれるフィールド画像が回転する。このため、マップ画像80におけるプレイヤキャラクタアイコン86の上方向に、敵キャラクタアイコン87が表示される。
【0103】
ここで、マップ画像80の生成について説明する。
図11は、仮想カメラVCが位置P1から位置P2に変化するときのマップ画像80の生成を説明するための図である。
【0104】
図11に示すように、仮想カメラVCが位置P1にあるときは、仮想カメラVCの向きを示すベクトルCzをXZ平面に投影したベクトルCz’の向きと、フィールド画像のZ軸方向とが一致する。このフィールド画像から、カーソルの指示位置を中心とした所定領域が切り取られることにより、マップ画像80が生成される。
【0105】
一方、仮想カメラVCが位置P2に移動したときは、仮想カメラVCの視線方向のXZ平面に沿ったベクトルCz’の向きが、マップ画像80における上方向(マップ画像が表示されたときの上方向)と一致するように、フィールド画像が回転される。例えば、ベクトルCz’とZ軸方向のベクトルとが成す角度が算出され、算出された角度でフィールド画像に対するマップ画像の範囲の向きが設定される。そして、フィールド画像から、カーソルの指示位置を中心とし、向きの変わった所定領域が抜き出されることにより、移動前に比べて回転されたマップ画像80が生成される。
【0106】
なお、仮想カメラVCの位置は所定時間かけて位置P1から位置P2に連続的に変化する。このため、仮想カメラVCが位置P1から位置P2に移動する途中では、
図7から
図10に変化する途中の様子が表示される。すなわち、マップ画像80の表示内容が回転しているように見える。
【0107】
また、上述したベクトルCz’を算出する方法に限らず、他の方法により、マップ画像が表示されたときの当該マップ画像の上方向が、仮想カメラVCの向きのフィールドに沿った方向に対応するようにしてもよい。
【0108】
ここで、仮想空間内のフィールドは、完全な平面に限らず、凹凸のある面や一部傾斜のある面で構成されてもよい。このような仮想空間内のフィールドが完全な平面ではない場合でも、フィールド全体として見た場合は凹凸部分や傾斜部分を除いた平面と見なすことができる。したがって、「仮想カメラVCの向きのフィールドに沿った方向」とは、仮想カメラVCの向きの当該平面に沿った方向であり、具体的には、上記ベクトルCz’ということができる。また、カーソル70は、
図9のXZ平面に並行に移動することができるが、移動時に、地形の凹凸によって地面の高さが変わる場合には、カーソル70が配置される高さが地面の高さに応じて変わるようにしてもよい。
【0109】
仮想カメラVCが位置P2にあるときにさらに左方向が入力された場合、仮想カメラVCはさらに回転し、プレイヤキャラクタ50の右側の位置P3に移動する(
図9参照)。
【0110】
図12は、仮想カメラVCが
図9に示す位置P3にあるときのゲーム画像の一例を示す図である。
【0111】
図12に示すように、仮想カメラVCが位置P3にある場合、仮想カメラVCの視線方向に岩オブジェクト66が位置するようになる。このとき、マップ画像80として、フィールドを表す画像が
図10からさらに回転したような画像が表示される。具体的には、マップ画像80の上方向が仮想カメラVCの向きのフィールドに沿った方向に対応するように、マップ画像80に含まれるフィールド画像が回転する。このため、マップ画像80におけるプレイヤキャラクタアイコン86の上方向に、岩アイコン83が表示される。
【0112】
このように、仮想カメラVCの向きが変化した場合、仮想カメラVCの向きのフィールドに沿った方向とマップ画像における上方向とが対応するように、マップ画像80に含まれるフィールド画像が回転する。これにより、表示画面12に表示されるマップ画像の上方向は、常に仮想カメラVCの向きのフィールドに沿った方向と一致する。また、例えば仮想空間の画像100における右方向はマップ画像80の右方向に対応し、仮想空間の画像100における左方向はマップ画像80の左方向に対応する。このため、ユーザは、マップ画像80を見ることでフィールド上のプレイヤキャラクタ50と敵キャラクタ60との位置関係やフィールドの状況(例えば戦況)を容易に把握することができる。
【0113】
さらに、このように仮想カメラVCの向きが変化した状態においても、ユーザの方向入力操作(例えば、アナログスティック32を傾ける操作)に応じて、入力方向と表示画面上の方向が対応するようにカーソル70が仮想空間内において移動し、カーソルアイコン84がフィールド画像に対して移動する。つまり、仮想カメラVCの向きによらず、表示されている方向にカーソル70およびカーソルアイコン84を移動させることができる。
【0114】
マップ画像80にはプレイヤキャラクタ50の移動可能範囲を示す移動可能範囲画像88が表示されるため、ユーザは、少なくともマップ画像80を見ればプレイヤキャラクタ50をどの区画に移動させて、どの敵キャラクタ60に攻撃を加えられるかを容易に認識することができ、ゲームを進行させることができる。また、ユーザは、マップ画像80を見てゲームを進行させつつ、仮想カメラの向きを変化させることでユーザの好みの視点から仮想空間内のフィールドを見ることができる。また、仮想カメラVCの向きとマップ画像80に含まれるフィールド画像の向きとが連動し、1つの画面で表示されるため、ユーザは、マップ画像80と仮想空間の画像100とを切り替える必要がなく、スムーズにゲームを進めることができる。
【0115】
また、プレイヤキャラクタ50は複数の兵士キャラクタ51を含む態様(集団表示態様)で表示され、敵キャラクタ60も複数の兵士キャラクタ61を含む態様(集団表示態様)で表示される。このため、集団として戦いを行うゲームにおいて見た目を良くすることができ臨場感を高めることができる。一方、このようにプレイヤキャラクタ50および敵キャラクタ60をそれぞれ集団表示態様で表示する場合において、例えばプレイヤキャラクタ50と敵キャラクタ60とが隣接する場合には、兵士キャラクタが、プレイヤキャラクタ50側の集団のキャラクタなのか、敵キャラクタ60側の集団のキャラクタなのか区別し難くなる可能性がある。しかしながらこのような場合でも、ユーザは、マップ画像を見ればプレイヤキャラクタ50(小集団)と、敵キャラクタ60(小集団)の境界を把握することができる。また、プレイヤキャラクタ50と複数の兵士キャラクタ51とを表示できる程度に仮想カメラVCが近づいた場合、視野が狭く周囲が把握しづらくなることが考えられるが、その場合でもマップ画像80に必要な周辺の情報が表示されるので、周辺を把握することができる。カーソル70の移動方向は、表示上の方向となっており、さらにマップ画像における方向と連動しているため、マップ画像80を見れば周辺が見づらい状況でもカーソル70を動かすことができる。したがって、必要な情報は表示させつつ、キャラクタのアニメーション等に着目することができる。
【0116】
(移動経路の表示)
次に、移動経路の表示について説明する。
図13は、
図7に示す状態においてカーソル70を移動させたときのゲーム画像の一例を示す図である。
【0117】
ユーザが、カーソル70をプレイヤキャラクタ50に合わせ、選択ボタン(例えば、複数の操作ボタン41の何れか)を押した場合、プレイヤキャラクタ50が選択される。もしくは、ユーザが、所定の指示(例えば、複数の操作ボタン41の何れか)を行うごとに、複数のプレイヤキャラクタ50のうちの1つが順番に選択され、選択されたプレイヤキャラクタ50の位置にカーソル70が移動するようにしてもよい。プレイヤキャラクタ50が選択された状態で、ユーザは、カーソル70を用いてプレイヤキャラクタ50の移動先の区画を指示する。
【0118】
図13に示すように、プレイヤキャラクタ50が選択された状態でカーソル70が移動されると、マップ画像80において経路画像90が表示される。経路画像90は、プレイヤキャラクタ50の移動前の区画から移動先の区画までの経路を示す画像である。経路画像90は、その始点を移動前の区画(現在のプレイヤキャラクタ50が位置する区画)とし、その終点を移動先の区画(現在のカーソル70が位置する区画)とする矢印の画像である。
【0119】
また、仮想空間のフィールド上には、プレイヤキャラクタ50の移動前の区画から移動先の区画までの経路を示す経路オブジェクト76が配置される。経路オブジェクト76は、その始点を移動前のプレイヤキャラクタ50の位置、その終点を移動先のプレイヤキャラクタ50の位置とする矢印のオブジェクトである。仮想カメラVCにより経路オブジェクト76を含む仮想空間が撮像されることで、仮想空間の画像100に経路オブジェクト76が表示される。
【0120】
そして、カーソル70によって移動先の区画が指示されているときに、移動又は攻撃の確定のための決定ボタン(例えば操作ボタン41の何れか)が押された場合、プレイヤキャラクタ50は、カーソル70で指示された区画に移動する。また、敵キャラクタ60がカーソル70で指示された区画に存在する場合には、プレイヤキャラクタ50は敵キャラクタ60に対して攻撃を行う。
図13の例では、カーソル70によって敵キャラクタ60の右隣の区画が指示されているため、この状態で決定ボタンが押されると、プレイヤキャラクタ50は、敵キャラクタ60の右隣の区画に移動する。その後、さらに敵キャラクタ60に攻撃を行うかどうか指示することができ、指示された場合には敵キャラクタ60にプレイヤキャラクタ50が攻撃を行う。カーソル70を用いて敵キャラクタ60の区画が直接指示されているときに決定ボタンが押されると、プレイヤキャラクタ50は、敵キャラクタ60の近傍(移動可能範囲内の区画)まで移動してそのまま敵キャラクタ60に攻撃を行う。なお、仮想空間の画像100には、範囲オブジェクト71が表示される一方、経路オブジェクト76は表示されなくてもよい。
【0121】
図13では、プレイヤキャラクタ50が選択され、かつ、決定ボタンが押される前にカーソル70が移動した場合、仮想空間の画像100において、カーソル70のみが移動することとした。プレイヤキャラクタ50が選択され、かつ、決定ボタンが押される前にカーソル70が移動した場合、仮想空間の画像100において、カーソル70ともにプレイヤキャラクタ50も移動してもよい。
【0122】
図14は、プレイヤキャラクタ50が選択された場合に、プレイヤによる移動操作に応じてプレイヤキャラクタ50が仮想空間内で移動する様子の一例を示した図である。
図15は、
図14に示す画像が表示されている場合に、移動又は攻撃の確定のための決定ボタンが押下されたときの画像の一例を示す図である。
【0123】
図14に示されるように、プレイヤがプレイヤキャラクタ50を選択した後、決定ボタンを押す前は、例えばアナログスティック32に対する操作に応じて、プレイヤキャラクタ50(リーダー)およびカーソル70が、仮想空間の画像100において移動可能範囲内で自由に移動する。仮想カメラVCは、カーソル70及びプレイヤキャラクタ50(リーダー)の移動に応じて仮想空間内を移動する。また、プレイヤキャラクタ50(リーダー)の移動に追従して、複数の兵士キャラクタ51も移動する。プレイヤキャラクタ50(リーダー)が移動している間、複数の兵士キャラクタ51は、プレイヤキャラクタ50(リーダー)に追従するように、プレイヤキャラクタ50(リーダー)よりやや遅れて移動する。
【0124】
決定ボタンが押される前は、仮想空間の画像100においてプレイヤキャラクタ50が移動する場合でも、マップ画像80において、プレイヤキャラクタアイコン86は移動しない。すなわち、移動の確定のための操作が行われるまでは、プレイヤキャラクタアイコン86のマップ画像80における位置は変化しない。マップ画像80においては、経路画像90が表示される。経路画像90は、移動前の区画(現在のプレイヤキャラクタアイコン86の位置)から、移動先の区画(カーソルアイコン84が位置する区画;現在の仮想空間の画像100におけるプレイヤキャラクタ50の位置に対応する区画)までの経路を示す。
【0125】
なお、
図14に示される画像が表示されている状態で移動の取り消しを示すキャンセルボタンが押された場合、仮想空間の画像100において、プレイヤキャラクタ50およびカーソル70は、移動前の区画内の所定位置(例えば当該区画の中心)に戻る。この場合、プレイヤキャラクタ50(リーダー)およびカーソル70は、瞬時に移動前の区画内の所定位置に戻る。このプレイヤキャラクタ50およびカーソル70の移動に応じて、仮想カメラVCの注視点も瞬時に元の位置に戻る。したがって、仮想空間の画像100においては、移動先の区画に応じたシーンから移動前の区画に応じたシーンに瞬時に切り替わる。一方、複数の兵士キャラクタ51は、プレイヤキャラクタ50(リーダー)に追従するように、プレイヤキャラクタ50(リーダー)に遅れて移動前の区画内に戻る。複数の兵士キャラクタ51が移動前の区画内に戻りきる前であっても、プレイヤキャラクタ50(リーダー)は、アナログスティック32に対する操作に応じて移動可能である。すなわち、キャンセルボタンの押下に応じて複数の兵士キャラクタ51が移動前の区画内に向かって移動している間でも、プレイヤキャラクタ50(リーダー)は、アナログスティック32に対する操作に応じて、移動前の区画内の所定位置から移動を開始する。つまり、複数の兵士キャラクタ51は、現在の位置からプレイヤキャラクタ50(リーダー)に対して所定の位置になるまで常に移動し続ける。
【0126】
複数の兵士キャラクタ51がプレイヤキャラクタ50(リーダー)に追従して移動し続けるため、プレイヤキャラクタ50(リーダー)および仮想カメラVCの注視点が、キャンセルボタンの押下に応じて瞬時に元の位置に戻っても、プレイヤにシーンが途切れる感覚を与えないようにすることができる。また、複数の兵士キャラクタ51はプレイヤキャラクタ50(リーダー)に追従して自動的に移動するため、プレイヤは複数の兵士キャラクタ51の移動を制御する必要が無く、効率的にゲームを進めることができる。
【0127】
図14に示される状態で移動又は攻撃の確定のための決定ボタンが押された場合、
図15に示す画像が表示される。
図15に示されるように、決定ボタンが押下されたタイミングで、プレイヤキャラクタ50(リーダー)は、仮想空間の画像100において、プレイヤキャラクタ50(リーダー)が現在位置する区画内の所定位置(例えば、当該区画内の中心)に移動する。
図15における70‘は、決定ボタンが押下される直前のカーソルの指示位置、すなわち、プレイヤキャラクタ50(リーダー)の位置を示す。上述のように決定ボタンが押下される前は、カーソル70およびプレイヤキャラクタ50(リーダー)は、区画内の任意の位置に移動可能である。決定ボタンが押下される直前のプレイヤキャラクタ50(リーダー)は、当該プレイヤキャラクタ50(リーダー)が位置する区画内の所定位置とは異なる位置に配置されている場合がある。この場合、決定ボタンが押下されたタイミングで、カーソル70およびプレイヤキャラクタ50(リーダー)は、区画内の所定位置に移動する。このプレイヤキャラクタ50(リーダー)の移動に追従して、複数の兵士キャラクタ51も移動する。また、マップ画像80において、プレイヤキャラクタアイコン86は、決定ボタンの押下に応じて、移動先の区画(カーソルアイコン84が位置する区画;経路画像90の矢印の先端が示す区画)に移動する。なお、移動又は攻撃の確定のための決定ボタンが押された時点ではプレイヤキャラクタ50(リーダー)の位置は移動させずに、戦闘後やキャンセル時、視点を切り替えた際等にプレイヤキャラクタ50(リーダー)の位置を区画内の所定位置に移動するようにしてもよい。
【0128】
これにより、プレイヤキャラクタ50の区画単位での移動が完了する。なお、決定ボタンが押下されると、プレイヤキャラクタ50の選択が解除される。このため、マップ画像80において、移動可能範囲画像88及び攻撃可能範囲画像89は非表示となる。
【0129】
このように、カーソル70を用いてプレイヤキャラクタ50が選択された後、決定ボタンが押下される前に、カーソル70及びプレイヤキャラクタ50は、プレイヤの操作に応じて移動可能範囲内で自由に移動可能であってもよい。そして、決定ボタンの押下に応じて、プレイヤキャラクタ50が、現在位置する区画内の所定位置に移動し、プレイヤキャラクタ50の区画単位での移動が完了するようにしてもよい。決定ボタンが押下される前のカーソル70及びプレイヤキャラクタ50の位置は、決定ボタンが押下されたときに確定するプレイヤキャラクタ50の移動先の区画を指示する指示位置であると言える。すなわち、仮想空間の画像100においてプレイヤキャラクタ50を移動可能範囲内で自由に移動させることは、当該プレイヤキャラクタ50の移動先の区画を指示することであると言える。このため、決定ボタンが押下される前に、仮想空間の画像100においてプレイヤキャラクタ50が移動する場合には、カーソル70は表示されなくてもよい。この場合、マップ画像80においてカーソルアイコン84も表示されなくてもよい。マップ画像80においてカーソルアイコン84が表示されない場合であっても、プレイヤは、経路画像90によって移動前の区画および移動先の区画を認識することができる。
【0130】
このような移動の形態では、
図13において説明したように決定ボタンの押下の前にカーソル70のみが移動する場合と比べて、次のゲームシーン(例えば、敵キャラクタ60への攻撃、敵キャラクタ60の移動等)にすぐに進めることができる。また、決定ボタンの押下の前にカーソル70のみが移動し、決定ボタンの押下に応じてプレイヤキャラクタ50が移動する場合は、始点から終点までプレイヤキャラクタ50をどのような経路で移動させるかを決定する必要がある。例えば、始点から終点までの間に障害物がある場合には、障害物を迂回する経路を決定する必要がある。また、仮にそのような迂回をさせずに始点から終点まで直線的に移動させる場合、始点から終点までの経路に障害物が存在する場合は、プレイヤキャラクタ50が障害物をすり抜けたり、仮想カメラVSが障害物に当たったり等、不自然な見た目になる可能性がある。しかしながら、
図14及び
図15で示したように、プレイヤキャラクタ50がフィールドを区画単位で移動することを前提としたゲームにおいても、決定ボタンが押下される前にプレイヤキャラクタ50を自由に移動させることで、このような不自然な見た目となることを抑制することができる。
【0131】
また、決定ボタンの押下の前にプレイヤキャラクタ50を移動させても、マップ画像80においてはプレイヤキャラクタアイコン86は移動せず、カーソルアイコン84及び経路画像90も表示されているため、プレイヤは、プレイヤキャラクタ50がどこからどこに移動しようとしているのか把握することができる。
【0132】
以上のように、本実施形態では、表示画面12において、仮想空間の画像100に加えてマップ画像80が表示される。プレイヤキャラクタ50は、仮想空間のフィールドを所定領域で区切った区画(グリッド)単位で移動する。マップ画像80は、仮想空間のフィールドを表す画像と、プレイヤキャラクタ50を表すプレイヤキャラクタアイコン86と、フィールドに設定された区画を示す区画画像85と、区画単位での移動に関する、プレイヤキャラクタ50の移動可能範囲を示す移動可能範囲画像88とを含む。区画画像で区切ったフィールドを表す画像とプレイヤキャラクタアイコンと移動可能範囲画像とを含むマップ画像が表示されるため、ユーザは、少なくともマップ画像80を見ることでゲームを進行させることができる。
【0133】
ここでいうプレイヤキャラクタ50の区画単位での移動は、例えば移動の確定のための操作が行われた場合における最終的な移動先への移動をいう。最終的な移動が区画単位で行われるのであれば、最終的な移動が行われる前に、
図14で示したようにプレイヤキャラクタ50はフィールドを自由に移動可能であってもよい。例えば、確定操作が行われる前において、プレイヤキャラクタ50が移動可能範囲の任意の位置に移動可能であり、確定操作が行われたことに応じて、プレイヤキャラクタ50の区画単位での移動を確定させてもよい。
【0134】
また、仮想カメラVCの向きが変化した場合、マップ画像80が表示画面12に表示されたときの当該マップ画像80の上方向が、仮想カメラVCの向きのフィールドに沿った方向に対応するように、マップ画像80に含まれるフィールドを表す画像が回転する。これにより、ユーザは、マップ画像80によりプレイヤキャラクタ50と敵キャラクタ60との位置関係や戦況を容易に把握することができる。
【0135】
また、1画面に仮想空間の画像100とマップ画像80とを表示しつつ、マップ画像80に区画単位での移動に関する移動可能範囲画像88を表示し、さらに仮想カメラVCの視線方向とマップ画像の上方向とを対応させることで、次に示す効果がある。すなわち、ユーザは、少なくともマップ画像80を見ることで区画単位でプレイヤキャラクタ50を移動させるゲームを進行させつつ、同じ画面の仮想空間の画像100を見ることで仮想空間のより詳細な状況を見ることができる。また、1画面でこれら仮想空間の画像100とマップ画像80とが表示されるため、画面を切り替える必要は無く、スムーズにゲームを進行させることができる。
【0136】
なお、本実施形態では、上述した仮想空間の画像100とマップ画像80とが表示されるモードに加えて、マップ画像80が表示されないモードでもゲームを実行することができる。具体的には、仮想カメラVCをズームインさせたときには
図7等で示した仮想空間の画像100とマップ画像80とを含むゲーム画像が表示され、仮想カメラVCをズームアウトさせたときには仮想空間の画像のみが表示される。
【0137】
図16は、
図7に示す仮想カメラVCの位置において仮想カメラVCをズームアウトさせたときのゲーム画像の一例を示す図である。
【0138】
ユーザの操作に応じて、
図7に示すズームインモードから
図16に示すズームアウトモードに切り替わる。
図16に示すように、仮想カメラVCをズームアウトさせた場合、仮想カメラVCに基づく画像であって、仮想カメラVCをズームインさせたときよりも広いフィールドの範囲の画像が表示画面12に表示される。一方で、マップ画像80は表示されない。また、仮想カメラVCをズームアウトさせた場合、プレイヤキャラクタ50の周囲の兵士キャラクタ51は表示されない。同様に、敵キャラクタ60の周囲の兵士キャラクタ61も表示されない。また、仮想空間のフィールド上には、プレイヤキャラクタ50の移動可能範囲を示す複数の範囲オブジェクト77が配置される。各範囲オブジェクト77は、プレイヤキャラクタ50が移動可能な区画を示す。この画面において、プレイヤキャラクタ50を移動させる場合、ユーザは、カーソル70をプレイヤキャラクタ50に合わせて選択ボタンを押し、その後カーソル70を移動先の区画まで移動させて決定ボタンを押す。すると、プレイヤキャラクタ50は、カーソル70が指示する区画に移動する。また、プレイヤキャラクタ50の攻撃可能範囲を示す複数の攻撃範囲オブジェクト78が表示される。ユーザは、プレイヤキャラクタ50に敵キャラクタ60を攻撃させる場合、カーソル70をプレイヤキャラクタ50に合わせて選択ボタンを押し、カーソル70を敵キャラクタ60が位置する区画まで移動させて決定ボタンを押す。すると、プレイヤキャラクタ50は、敵キャラクタ60の近くまで移動して敵キャラクタ60に対して攻撃を行う。
【0139】
なお、仮想カメラVCをズームアウトさせた場合、範囲オブジェクト77に代えて、
図7のような範囲オブジェクト71(線のオブジェクト)が表示されてもよい。
【0140】
また、ユーザの操作に応じて
図7に示すズームインモードから
図16に示すズームアウトモードに瞬時に切り替わってもよい。また、
図7に示すズームインモードから
図16に示すズームアウトモードに徐々に変化し、
図16に示す状態の直前まではマップ画像が表示され、
図16に示す状態になったときにマップ画像が表示されないようにしてもよい。
【0141】
(ゲーム処理の詳細)
次に、本体装置2において行われるゲーム処理の一例について具体的に説明する。まず、本体装置2に記憶されるデータについて説明する。
【0142】
図17は、本体装置2のメモリに記憶されるデータの一例を示す図である。
図17に示すように、本体装置2には、ゲームプログラムと、プレイヤキャラクタデータと、敵キャラクタデータと、仮想カメラデータと、カーソルデータと、フィールド画像データと、マップ画像データと、ゲーム画像データとが記憶される。
【0143】
ゲームプログラムは、本実施形態のゲームを実行するためのプログラムである。ゲームプログラムは、本体装置2の記憶装置または外部記憶媒体に記憶されており、本実施形態のゲームが開始されると、メモリに読み込まれる。プレイヤキャラクタデータは、プレイヤキャラクタ50(及びその他のプレイヤキャラクタ)に関するデータである。プレイヤキャラクタデータは、プレイヤキャラクタ50のフィールド上の位置、体力パラメータ、移動力パラメータ、種類、攻撃力等に関するデータを含む。敵キャラクタデータは、敵キャラクタ60(及びその他の敵キャラクタ)に関するデータである。敵キャラクタデータは、敵キャラクタ60のフィールド上の位置、体力パラメータ、移動力パラメータ、種類、攻撃力等に関するデータを含む。
【0144】
仮想カメラデータは、仮想カメラVCに関連するデータであり、仮想カメラVCの仮想空間における位置、視線方向を含む姿勢、ズームイン又はズームアウトに関する画角等の情報を含む。
【0145】
カーソルデータは、カーソル70に関するデータであり、カーソル70が指示する指示位置に関する情報、キャラクタ(プレイヤキャラクタ50等)を選択しているか否かを示す情報等を含む。
【0146】
フィールド画像データは、フィールド画像を示すデータである。フィールド画像は、予め用意された画像であり、フィールドを仮想空間の真上から見たような平面的な画像(例えばフィールドを簡略化した画像)である。なお、フィールド画像は、予め別の画像が用意されていてもよいし、仮想空間内のフィールドを仮想空間の上方(例えば真上)から仮想カメラで撮像した画像を用いてもよい。
【0147】
マップ画像データは、マップ画像80の表示に必要なデータである。また、ゲーム画像データは、ゲーム画像を示すデータであり、仮想カメラVCに基づいて生成される画像とマップ画像80とを含む画像である。
【0148】
次に、本体装置2において行われるゲーム処理の詳細について説明する。
図18は、本体装置2において行われるゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
図18に示す処理は、本体装置2のCPUがゲームプログラムを実行することによって行われる。
【0149】
図18に示すように、ゲームプログラムの実行が開始されると、初期処理が行われる(ステップS100)。初期処理では、仮想空間が定義され、仮想空間のフィールド上に様々なオブジェクト(プレイヤキャラクタ50や敵キャラクタ60、カーソル70、情報オブジェクト等)が配置されたり、仮想カメラVCが配置されたりする。
【0150】
次に、本体装置2は、左コントローラ3又は右コントローラ4に対して行われた操作を示す操作データを取得する(ステップS101)。次に、本体装置2は、カーソル制御処理を行う(ステップS102)。例えば、本体装置2は、取得した操作データに基づいて、カーソルの移動操作(例えばアナログスティック32に対する操作)が行われたか否かを判定し、カーソルの移動操作が行われた場合に、カーソル70を移動させる。また、本体装置2は、カーソル70がプレイヤキャラクタ50を指示している場合、操作データに基づいて、プレイヤキャラクタ50の選択操作(例えば操作ボタン41の押下)が行われたか否かを判定し、選択操作が行われた場合に、プレイヤキャラクタ50を選択する。また、カーソル制御処理では、プレイヤキャラクタ50が選択され、かつ、カーソル70の位置がプレイヤキャラクタ50の移動可能範囲内である場合、本体装置2は、仮想空間内のフィールド上に範囲オブジェクト76を配置する。
【0151】
次に、本体装置2は、カメラ制御処理を行う(ステップS103)。例えば、本体装置2は、取得した操作データに基づいて、仮想カメラVCの向きを変化させる操作(例えばアナログスティック42に対する操作)が行われた場合に、仮想カメラVCの向きを変化させる(
図9参照)。また、本体装置2は、カーソル70の指示位置が移動した場合、カーソル70の指示位置と仮想カメラVCの注視点とが一致するように(又は、仮想カメラVCの注視点がカーソル70の指示位置と所定の関係となるように)、仮想カメラVCを仮想空間内で移動させる。また、本体装置2は、操作データに基づいて、仮想カメラVCのズーム率を変更し、ズーム率に応じてモードを変更する。例えば、ズームインモードに切り替える操作が行われた場合、本体装置2は、仮想カメラVCのモードをズームインモードに切り替える。仮想カメラVCがズームインモードである場合、
図2で示したような画像が表示される。また、ズームアウトモードに切り替える操作が行われた場合、本体装置2は、仮想カメラVCのモードをズームアウトモードに切り替える。仮想カメラVCがズームアウトモードである場合、
図16で示したような画像が表示される。各モードにおいて、モードが切り替わらない範囲でさらにズーム率を変更することもできる。また、本体装置2は、仮想カメラVCがズームインモードである場合において、操作データに基づいて、仮想カメラVCの視線方向を第1の方向又は第2の方向に設定する。
【0152】
ステップS103に続いて、本体装置2は、キャラクタ制御処理を行う(ステップS104)。キャラクタ制御処理では、各キャラクタ(プレイヤキャラクタ50及び敵キャラクタ60)の移動処理や攻撃処理が行われる。例えば、プレイヤキャラクタ50を選択している状態で、決定操作(例えば操作ボタン41の押下)が行われた場合、カーソル70の指示位置がプレイヤキャラクタ50の移動可能範囲であり、当該指示位置に敵キャラクタ60がいない場合は、プレイヤキャラクタ50の移動処理が行われる。これにより、プレイヤキャラクタ50は、カーソル70によって指示される区画に移動する。また、プレイヤキャラクタ50を選択している状態で、カーソル70の指示位置に敵キャラクタ60がいる場合、攻撃の決定操作(例えば操作ボタン41の押下)に応じて、プレイヤキャラクタ50の攻撃処理が行われる。これにより、プレイヤキャラクタ50は、カーソル70によって指示された敵キャラクタ60に対して攻撃を行う。また、仮想カメラVCがズームインモードに切り替えられた場合、本体装置2は、プレイヤキャラクタ50の周囲に複数の兵士キャラクタ51を配置し、プレイヤキャラクタ50を複数のキャラクタから構成される態様に変化させる。同様に、敵キャラクタ60の周囲に複数の兵士キャラクタ61を配置する。逆に仮想カメラVCがズームアウトモードに切り替えられた場合、本体装置2は、複数の兵士キャラクタ51を仮想空間から消去し、プレイヤキャラクタ50を1つのキャラクタで構成される態様にする。敵キャラクタ60についても同様である。キャラクタの移動や攻撃はアニメーションによって行われるため、アニメーションが行われる間、キャラクタ制御処理ではキャラクタの状態を更新し続ける。その間、カメラ制御処理ではキャラクタのアニメーションに合わせて仮想カメラを制御する。
【0153】
また、ステップS104において、プレイヤキャラクタ50が選択されている場合、本体装置2は、プレイヤキャラクタ50(リーダー)が複数の兵士キャラクタ51よりも大きく表示されるように制御する。例えば、プレイヤキャラクタ50が選択されている場合、本体装置2は、プレイヤキャラクタ50が選択されていないときと比べて、複数の兵士キャラクタ51を縮小してもよいし、プレイヤキャラクタ50(リーダー)を拡大してもよい。
【0154】
また、
図14及び
図15で示したように、移動又は攻撃の確定のための決定操作が行われる前にプレイヤキャラクタ50を移動させる場合、ステップS104において、本体装置2は、操作データに基づいてプレイヤキャラクタ50を仮想空間の移動可能範囲内で移動させる。そして、決定操作が行われた場合、本体装置2は、プレイヤキャラクタ50(リーダー)を現在位置する区画内の所定位置に移動させ、プレイヤキャラクタ50(リーダー)に追従するように複数の兵士キャラクタ51を移動させる。これにより、プレイヤキャラクタ50の区画単位での移動が完了する。なお、決定ボタンが押された時点ではプレイヤキャラクタ50(リーダー)の位置を移動させない実施形態の場合には、戦闘後やキャンセル時、視点を切り替えた際等にプレイヤキャラクタ50(リーダー)の位置を区画内の所定位置に移動させる。
【0155】
ステップS104に続いて、本体装置2は、マップ画像生成処理を行う(ステップS105)。ここでマップ画像生成処理の詳細について
図19を参照して説明する。
【0156】
図19は、
図18におけるステップS105のマップ画像生成処理の詳細を示すフローチャートである。
【0157】
図19に示すように、本体装置2は、仮想カメラVCのモードがズームインモードか否かを判定する(ステップS201)。本体装置2は、仮想カメラVCのモードがズームインモードでなければ(ステップS201:NO)、マップ画像の生成のための処理を行わずに処理を終了する。
【0158】
一方、仮想カメラVCのモードがズームインモードの場合(ステップS201:YES)、本体装置2は、プレイヤキャラクタ50を選択中か否かを判定する(ステップS202)。
【0159】
プレイヤキャラクタ50を選択中でない場合(ステップS202:NO)、本体装置2は、カーソル70がプレイヤキャラクタ50の位置する区画に移動したか否かを判定する(ステップS203)。
【0160】
カーソル70がプレイヤキャラクタ50の位置する区画に移動した場合(ステップS203:YES)、本体装置2は、プレイヤキャラクタ50の移動可能範囲を算出する(ステップS204)。具体的には、本体装置2は、プレイヤキャラクタ50の種類に基づいて移動可能範囲を算出する。また、本体装置2は、プレイヤキャラクタ50の体力パラメータと、各区画に設定された移動消費量とに基づいて、移動可能範囲を算出する。続いて、本体装置2は、プレイヤキャラクタ50の移動可能範囲を示す移動可能範囲画像88の表示フラグをONに設定する(ステップS205)。移動可能範囲画像88の表示フラグは、移動可能範囲画像88を表示するか否かを決定するためのフラグであり、当該フラグがONに設定されている場合には、後述するステップS208においてマップ画像が生成されるときに移動可能範囲画像88及び攻撃可能範囲画像89が付加される。これにより、マップ画像80において移動可能範囲画像88と攻撃可能範囲画像89とが表示される。
【0161】
なお、ステップS204及びステップS205の処理は、カーソル70がプレイヤキャラクタ50の位置する区画に移動したときに実行される。カーソル70が、プレイヤキャラクタ50の位置する区画内にある間は、移動可能範囲画像88の表示フラグはONに設定される。また、プレイヤキャラクタ50の選択操作が行われた場合には、移動可能範囲画像88の表示フラグはONに設定される。一方、プレイヤキャラクタ50の選択操作が行われることなく、カーソル70が、プレイヤキャラクタ50の位置する区画外に出たときには、移動可能範囲画像88の表示フラグはOFFに設定される。また、プレイヤキャラクタ50の選択中に、プレイヤキャラクタ50の移動又は攻撃の決定操作(上記キャラクタ制御処理)が行われた場合、移動可能範囲画像88の表示フラグはOFFに設定される。
【0162】
一方、プレイヤキャラクタ50を選択中である場合(ステップS202:YES)、本体装置2は、カーソル70がプレイヤキャラクタ50の位置する区画外にあるか否かを判定する(ステップS206)。
【0163】
カーソル70がプレイヤキャラクタ50の位置する区画外にある場合(ステップS206:YES)、本体装置2は、経路画像90の表示フラグをONに設定する(ステップS207)。経路画像90の表示フラグは、経路画像90を表示するか否かを決定するためのフラグであり、当該フラグがONに設定されている場合には、後述するステップS208においてマップ画像が生成されるときに経路画像90が付加される。なお、プレイヤキャラクタ50の移動又は攻撃の決定操作が行われた場合、経路画像90の表示フラグはOFFに設定される。
【0164】
ステップS203でNOと判定した場合、ステップS205の処理を実行した場合、ステップS206でNOと判定した場合、又は、ステップS207の処理を実行した場合、本体装置2は、マップ画像80を生成する(ステップS208)。
【0165】
ステップS208では、本体装置2は次に示す処理を行う。まず、本体装置2は、移動可能範囲画像88の表示フラグがONの場合、ステップS204で算出した移動可能範囲に基づいて、フィールド画像に移動可能範囲画像88および攻撃可能範囲画像89を配置する。また、本体装置2は、経路画像90の表示フラグがONの場合、プレイヤキャラクタ50が位置する区画を始点とし、カーソル70の指示位置が位置する区画を終点とする経路画像90(矢印の画像)を生成し、生成した経路画像90をフィールド画像に配置する。次に、本体装置2は、各アイコンをフィールド画像に配置する。具体的には、本体装置2は、仮想空間のフィールド上のカーソル70の指示位置に対応する区画にカーソルアイコン84を配置する。また、本体装置2は、仮想空間のフィールド上のプレイヤキャラクタ50の位置に対応する区画に、プレイヤキャラクタアイコン86を配置する。また、本体装置2は、仮想空間のフィールド上の敵キャラクタ60の位置に対応する区画に、敵キャラクタアイコン87を配置する。なお、フィールド画像には、フィールドに固定されたオブジェクトに対応するアイコン画像(例えば森アイコン82や岩アイコン83)と、区画を示す区画画像85(
図3の等間隔に並んだ縦横の複数の破線)とが予め配置されている。なお、これらの画像が予めフィールド画像に描かれていない場合は、ステップS208においてこれらの画像の配置処理が行われてもよい。
【0166】
上記処理の後、本体装置2は、さらにフィールド画像に対するマップ画像の範囲の向きを設定する。具体的には、本体装置2は、仮想カメラVCの向きに基づいて、フィールド画像に対するマップ画像の範囲の向きを設定する。例えば、本体装置2は、仮想カメラVCの向きを示すベクトルCzをXZ平面に投影したベクトルCz’を求める。次に、ベクトルCz’の向きが、マップ画像80における上方向と一致するように、フィールド画像に対するマップ画像の範囲を回転させる(
図11参照)。例えば、本体装置2は、フィールド画像のZ軸方向のベクトルとベクトルCz’との角度を算出し、当該算出した角度でフィールド画像に対するマップ画像の範囲を回転させる。そして、本体装置2は、フィールド画像に対し、カーソル70の指示位置に対応するフィールド画像の位置を中心とし、設定された向きとなる範囲をマップ画像の範囲とする。当該マップ画像の範囲によって抜き出されたフィールド画像がマップ画像80として生成され、表示画面上の所定位置(本実施例では画面右下の固定位置)に常に配置されるよう、すなわち仮想カメラVCに対して所定の位置関係となる仮想空間内の位置に配置されるよう、マップ画像データがメモリに記憶される。一例として、描画処理をここでは行わずに後のゲーム画像生成処理で描画が行われるよう、それぞれの画像がオブジェクトとして仮想空間内に配置されるようにして、配置や範囲の情報だけが記憶されるようにしてもよい。たとえば、フィールド画像全体のテクスチャを有するオブジェクトと、他の画像のオブジェクトが設定された位置と向きに応じて仮想空間内に配置され、描画処理の際にはマップ画像の範囲の形状をしたマスクを用いて範囲内だけ描画するようにしてもよい。また、フィールド画像をテクスチャとし、マップ画像の範囲の形状のオブジェクトについて、テクスチャの範囲を設定された位置と向きに応じて指定するようにしてもよい。別の例では、この時点で、マップ画像80は、表示内容の描画が行われた2次元画像をテクスチャとして有する平面オブジェクトとして一旦記憶されてもよい。また、2次元の画像情報として格納され、後からゲーム画像に重畳されてもよい。
【0167】
ステップS208の処理の後、本体装置2は、
図19に示す処理を終了し、処理を
図18に戻す。
【0168】
図18に戻り、本体装置2は、ステップS105に続いて、ゲーム画像生成処理を行う(ステップS106)。具体的には、本体装置2は、仮想カメラVCに基づいて仮想空間の画像100を生成し、ステップS105で設定された情報に基づいて、生成したマップ画像80と当該仮想空間の画像100とを含むゲーム画像を生成する。具体的には、マップ画像80を表すオブジェクトが仮想カメラVCに対して手前側となる所定の位置に配置され、仮想空間と共に描画処理が行われることでゲーム画像が生成される。描画の手法は上記のとおり様々である。例えば、別の例では、仮想空間100の画像を生成した後に、2次元のマップ画像80を上書きするようにしてもよい。そして、本体装置2は、生成したゲーム画像を表示画面12に表示させる(ステップS107)。
【0169】
ステップS107の処理の後、本体装置2は再びステップS101の処理を実行する。ゲームが終了するまで、ステップS101~ステップS107の処理は、所定の時間間隔(例えば、1/60秒間隔)で繰り返し実行される。
【0170】
なお、上記フローチャートで示した処理は単なる例示に過ぎず、処理の順番や内容は適宜変更されてもよい。また、各処理や判定において用いられた値は変更されてもよい。
【0171】
以上のように、本実施形態では、3次元の仮想空間内にフィールドが定義されフィールド上をプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタが、フィールドに設定された区画単位で移動して戦うゲームが行われる。表示画面には、仮想カメラに基づく仮想空間の画像と、フィールドを表すマップ画像とを含むゲーム画像が表示される。マップ画像は、プレイヤキャラクタを示す画像とプレイヤキャラクタの移動可能範囲を示す画像(移動可能な区画を示す画像)とを含む。仮想空間内の仮想カメラの向きが変化した場合、マップ画像の上方向が、仮想カメラの向きのフィールドに沿った方向になるようにマップ画像内のフィールドを表す画像が回転する。言い換えると、仮想カメラの向きが変化しても仮想空間の画像の奥行方向とマップ画像の上方向とが対応するように、マップ画像が表示される。
【0172】
仮想カメラとマップ画像とが単に連動するだけでなく、マップ画像には移動可能範囲を示す画像が表示されるため、ユーザは少なくともマップ画像を見てプレイヤキャラクタを移動させることができ、ゲームを進めることができる。マップ画像を見ながらゲームを進めるとともに、仮想空間内のリアルな画像が仮想カメラに基づいて生成されるため、仮想空間の詳細な状況を見ながらゲームを行うことができる。また、1画面で仮想カメラに基づく仮想空間の画像とマップ画像とが表示されるため、これらの画像を切り替える必要はなく、ゲームをスムーズに進めることができる。
【0173】
(変形例)
以上、本実施形態のゲームついて説明したが、上記ゲームにおいて以下のような変形が加えられてもよい。
【0174】
例えば、上記実施形態では、キャラクタ(プレイヤキャラクタや敵キャラクタ)は仮想空間のフィールドに設定されたグリッド単位で移動するものとした。他の実施形態では、フィールドに設定される区画の形状は、正方形のグリッドに限らずどのようなものでもよい。例えば、各区画の形状は、三角形、四角形、六角形や八角形等の多角形であってもよい。そして、各キャラクタは、所定の形状の区画で区切られたフィールド上を、その区画単位で移動するものであってもよい。
【0175】
また、すごろくのような升目に従って進むゲームにおいて上述した仮想カメラに基づく仮想空間の画像とマップ画像とが表示されてもよい。例えば、仮想空間のフィールドにキャラクタが配置され、キャラクタは、仮想空間に設定された升目に従って進む。このようなゲームにおいて、上記実施形態のように、表示画面に仮想カメラに基づく仮想空間の画像とマップ画像とが表示されてもよい。マップ画像には、キャラクタが進む升目が表示され、キャラクタが移動可能な升目を示す画像が表示される。仮想カメラの向きが変化した場合、上記実施形態と同様に、画像が回転され、マップ画像の上方向と仮想カメラの向きとが対応するようにマップ画像が表示されてもよい。
【0176】
また、仮想空間に設定された国や地域を奪い合うようなゲームにおいて、上述した仮想カメラに基づく仮想空間の画像とマップ画像とが表示されてもよい。例えば、仮想空間のフィールドには、複数の国や地域が設定され、キャラクタは国や地域を奪いながらゲームを進める。このようなゲームにおいて、上記実施形態のように、表示画面に仮想カメラに基づく仮想空間の画像とマップ画像とが表示されてもよい。マップ画像には、キャラクタが移動可能な国や地域を示す画像が表示される。仮想カメラの向きが変化した場合、上記実施形態と同様に、画像が回転され、マップ画像の上方向と仮想カメラの向きとが対応するようにマップ画像が表示されてもよい。
【0177】
すなわち、ここでいう「区画」は、仮想空間のフィールドを所定の形状で区切った領域に限らず、すごろくのようなゲームにおける升目を示すものであってもよいし、上記ゲームにおける国や地域を示すものであってもよい。
【0178】
また、上記実施形態では、予めフィールドを表すフィールド画像が用意されるものとした。他の実施形態では、フィールドを表す画像として、仮想空間のフィールドを仮想空間の上方から仮想カメラで撮像した画像が生成され、生成された画像に基づいてマップ画像が画面に表示されるようにしてもよい。
【0179】
また、上記ゲーム画像に含まれる複数の画像のうち少なくとも何れかは表示されなくてもよい。例えば、仮想空間の画像100においてカーソル70は表示されなくてもよい。
【0180】
以上、本発明について説明したが、上記説明は本発明の例示に過ぎず、種々の改良や変形が加えられてもよい。
【符号の説明】
【0181】
1 情報処理システム
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
12 表示画面
50 プレイヤキャラクタ
60 敵キャラクタ
70 カーソル
71 範囲オブジェクト
72 情報オブジェクト
76 経路オブジェクト
80 マップ画像
84 カーソルアイコン
85 区画画像
86 プレイヤキャラクタアイコン
87 敵キャラクタアイコン
88 移動可能範囲画像
89 攻撃可能範囲画像
90 経路画像
100 仮想空間の画像