(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-08-15
(45)【発行日】2023-08-23
(54)【発明の名称】電子機器、表示方法、およびプログラム
(51)【国際特許分類】
G06F 15/02 20060101AFI20230816BHJP
【FI】
G06F15/02 315S
G06F15/02 500Z
(21)【出願番号】P 2021150032
(22)【出願日】2021-09-15
(62)【分割の表示】P 2017183666の分割
【原出願日】2017-09-25
【審査請求日】2021-10-11
(73)【特許権者】
【識別番号】000001443
【氏名又は名称】カシオ計算機株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】110003708
【氏名又は名称】弁理士法人鈴榮特許綜合事務所
(74)【代理人】
【識別番号】100108855
【氏名又は名称】蔵田 昌俊
(74)【代理人】
【識別番号】100103034
【氏名又は名称】野河 信久
(74)【代理人】
【識別番号】100179062
【氏名又は名称】井上 正
(74)【代理人】
【識別番号】100153051
【氏名又は名称】河野 直樹
(74)【代理人】
【識別番号】100199565
【氏名又は名称】飯野 茂
(74)【代理人】
【識別番号】100162570
【氏名又は名称】金子 早苗
(72)【発明者】
【氏名】田中 利明
【審査官】田中 幸雄
(56)【参考文献】
【文献】特開2001-350463(JP,A)
【文献】特開2008-250438(JP,A)
【文献】倉本大資,小学生からはじめる わくわくプログラミング2,初版,日本,日経BP社,2016年05月17日,50~67,90~111ページ
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
G06F 15/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ディスプレイの表示領域内に設定された座標系における座標を少なくとも特定するプログラミング命令の入力を受け付け、
入力を受け付けた第1のプログラミング命令
の実行により特定された第1座標が、前記座標系に設定された表示座標範囲内に含まれない場合、前記第1のプログラミング命令の前に実行される第2のプログラミング命令の実行により特定された第2座標と前記第1座標とをつなぐ線分の少なくとも一部を、前記ディスプレイの前記表示領域内に描画する、
制御部を備えた電子機器。
【請求項2】
ディスプレイの表示領域内に設定された座標系における座標を少なくとも特定するプログラミング命令の入力を受け付け、
入力を受け付けた前記プログラミング命令を実行して第1座標を特定し、
前記プログラミング命令の実行により特定された前記第1座標が、前記座標系に設定された表示座標範囲内に含まれない場合、特定された前記第1座標の前記表示座標範囲に対する相対位置を示す識別表示を、前記ディスプレイの前記表示領域内にて行う、
制御部を備え、
前記制御部は、入力を受け付けた前記プログラミング命令を実行した場合、前記プログラミング命令の前に実行される別のプログラミング命令の実行により特定された別の座標と、特定された前記第1座標とをつなぐ線分の少なくとも一部を、前記ディスプレイの前記表示領域内に描画する、
電子機器。
【請求項3】
前記制御部は、
前記第1座標が、前記座標系に設定された表示座標範囲内に含まれない場合、前記表示座標範囲を変更せずに保持する、
請求項1または2に記載の電子機器。
【請求項4】
前記制御部は、
前記別の座標が前記表示座標範囲内に含まれる場合、前記別のプログラミング命令の実行に伴い、表示体を前記別の座標に描画し、
前記第1座標が前記表示座標範囲内に含まれない場合、前記別のプログラミング命令の実行に伴い、前記別の座標に描画した前記表示体を非表示とする、
請求項2に記載の電子機器。
【請求項5】
ディスプレイの表示領域内に設定された座標系における座標を少なくとも特定するプログラミング命令の入力を受け付け、
入力を受け付けた前記プログラミング命令を実行して第1座標を特定し、
前記プログラミング命令の実行により特定された前記第1座標が、前記座標系に設定された表示座標範囲内に含まれない場合、
特定された前記第1座標の前記表示座標範囲に対する相対位置を示す識別表示を、前記ディスプレイの前記表示領域内にて行い、前記プログラミング命令の実行後に、前記プログラミング命令を、前記ディスプレイの前記表示領域内に表示する、
制御部を備えた電子機器。
【請求項6】
前記制御部は、
前記プログラミング命令の実行後に前記ディスプレイの前記表示領域内に表示した前記プログラミング命令の編集を許容し、
編集後の前記プログラミング命令を実行し、
編集後の前記プログラミング命令により特定された第2座標が、前記座標系に設定された前記表示座標範囲内に含まれる場合、前記第2座標に表示体を描画する、
請求項5に記載の電子機器。
【請求項7】
前記制御部は、
前記プログラミング命令の実行後に前記ディスプレイの前記表示領域内に表示した前記プログラミング命令の編集を許容し、
編集後の前記プログラミング命令を実行し、
編集後の前記プログラミング命令により特定された第2座標が、前記座標系に設定された前記表示座標範囲内に含まれない場合、前記第2座標の前記表示座標範囲に対する相対位置を示す識別表示を、前記ディスプレイの前記表示領域内にて行う、
請求項5に記載の電子機器。
【請求項8】
前記ディスプレイをさらに備える、
請求項1から7の何れか1項に記載の電子機器。
【請求項9】
プロセッサが、
ディスプレイの表示領域内に設定された座標系における座標を少なくとも特定するプログラミング命令の入力を受け付け、
入力を受け付けた第1のプログラミング命令
の実行により特定された第1座標が、前記座標系に設定された表示座標範囲内に含まれない場合、前記第1のプログラミング命令の前に実行される第2のプログラミング命令の実行により特定された第2座標と前記第1座標とをつなぐ線分の少なくとも一部を、前記ディスプレイの表示領域内に描画する、
表示方法。
【請求項10】
プロセッサが、
ディスプレイの表示領域内に設定された座標系における座標を少なくとも特定するプログラミング命令の入力を受け付け、
入力を受け付けた前記プログラミング命令を実行して第1座標を特定し、
前記プログラミング命令の実行により特定された前記第1座標が、前記座標系に設定された表示座標範囲内に含まれない場合、
特定された前記第1座標の前記表示座標範囲に対する相対位置を示す識別表示を、前記ディスプレイの前記表示領域内にて行い、前記プログラミング命令の実行後に、前記プログラミング命令を、前記ディスプレイの前記表示領域内に表示する、
表示方法。
【請求項11】
プロセッサが、
ディスプレイの表示領域内に設定された座標系における座標を少なくとも特定するプログラミング命令の入力を受け付け、
入力を受け付けた前記プログラミング命令を実行して第1座標を特定し、
前記プログラミング命令の実行により特定された前記第1座標が、前記座標系に設定された表示座標範囲内に含まれない場合、特定された前記第1座標の前記表示座標範囲に対する相対位置を示す識別表示を、前記ディスプレイの前記表示領域内にて行う、
制御部を備え、
前記制御部は、入力を受け付けた前記プログラミング命令を実行した場合、前記プログラミング命令の前に実行される別のプログラミング命令の実行により特定された別の座標と、特定された前記第1座標とをつなぐ線分の少なくとも一部を、前記ディスプレイの前記表示領域内に描画する、
表示方法。
【請求項12】
電子機器のコンピュータを、
ディスプレイの表示領域内に設定された座標系における座標を少なくとも特定するプログラミング命令の入力を受け付け、
入力を受け付けた第1のプログラミング命令
の実行により特定された第1座標が、前記座標系に設定された表示座標範囲内に含まれない場合、前記第1のプログラミング命令の前に実行される第2のプログラミング命令の実行により特定された第2座標と前記第1座標とをつなぐ線分の少なくとも一部を、前記ディスプレイの前記表示領域内に描画する、
手段として機能させるためのプログラム。
【請求項13】
プロセッサを、
ディスプレイの表示領域内に設定された座標系における座標を少なくとも特定するプログラミング命令の入力を受け付け、
入力を受け付けた前記プログラミング命令を実行して第1座標を特定し、
前記プログラミング命令の実行により特定された前記第1座標が、前記座標系に設定された表示座標範囲内に含まれない場合、
特定された前記第1座標の前記表示座標範囲に対する相対位置を示す識別表示を、前記ディスプレイの前記表示領域内にて行い、前記プログラミング命令の実行後に、前記プログラミング命令を、前記ディスプレイの前記表示領域内に表示する、
手段として機能させるためのプログラム。
【請求項14】
電子機器のコンピュータを、
ディスプレイの表示領域内に設定された座標系における座標を少なくとも特定するプログラミング命令の入力を受け付け、
入力を受け付けた前記プログラミング命令を実行して第1座標を特定し、
前記プログラミング命令の実行により特定された前記第1座標が、前記座標系に設定された表示座標範囲内に含まれない場合、特定された前記第1座標の前記表示座標範囲に対する相対位置を示す識別表示を、前記ディスプレイの前記表示領域内にて行い、
入力を受け付けた前記プログラミング命令を実行した場合、前記プログラミング命令の前に実行される別のプログラミング命令の実行により特定された別の座標と、特定された前記第1座標とをつなぐ線分の少なくとも一部を、前記ディスプレイの前記表示領域内に描画する、
手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、電子機器、表示方法、およびプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、グラフ関数電卓は、グラフの描画、連立方程式の計算、変数を用いた演算ができる電卓である。この種のグラフ関数電卓は、ディスプレイを有し、ディスプレイから、複数行のテキストや、計算結果のグラフを表示することができる。
【0003】
このようにグラフ関数電卓は、ディスプレイを有していることから、近年では、プログラミング教育への利用も考えられている。
【0004】
グラフ関数電卓をプログラミング教育のために使用することを想定した場合、グラフ関数電卓の用途として、例えば、アルゴリズムの学習を行うための機材としての使用が考えられる。この用途の場合、グラフ関数電卓は、モードを、計算を実行するための計算モードから、アルゴリズムを学習するためのモード(以下、「アルゴリズムモード」と称する)に切り替え可能な構成とすればよい。
【0005】
アルゴリズムモードでは、例えば、ディスプレイ上にアバターを表示させ、アバターをユーザから入力された移動量に応じて移動させたり、その軌跡で図形を描くなどして、ユーザがアルゴリズムを学習できるものとすればよい。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0006】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
しかしながら、グラフ関数電卓において、ディスプレイ上にアバターを表示させる場合、以下のような問題がある。
【0008】
すなわち、グラフ関数電卓のディスプレイのサイズは、一般に、比較的小さい。このため、アバターを移動させるための移動量が大きい場合、アバターが、ディスプレイの表示範囲外に出てしまうことがあり得る。
【0009】
アバターが、ディスプレイの表示範囲外に出てしまうと、アバターは、ディスプレイから表示されなくなるので、ユーザは、入力した移動量に応じて、アバターがどこに移動したのかを確認できなくなる。これは、アルゴリズムの効率的な学習の実現を妨げるものである。
【0010】
アバターが、ディスプレイの表示範囲外に出てしまい、ディスプレイから表示されなくなることを回避するために、例えばロールプレイングゲームで実施されているように、アバターを移動させず、代わりに、例えば座標軸やグラフ等の背景画面を移動させることが考えられる。
【0011】
しかしながら、背景画面を移動させるためには、アバターの背景画面をいくつもメモリに保存しておかねばならない。さらに、アバターでグラフや図形を描画した場合には、その描画データもメモリに保存しておかねばならない。したがって、大容量のメモリが必要となる。
【0012】
ところが、グラフ関数電卓は、搭載できるメモリの容量は限られているので、上述したように背景画面を移動させることは現実的ではない。このように、グラフ関数電卓では、メモリ容量の制限の観点から、背景画面を移動させることなく、アバターを移動させる構成を採用せざるを得ない。
【0013】
したがって、アバターが、ディスプレイの表示範囲外に出た場合であっても、どこに位置しているのかを把握できる技術が望まれる。
【0014】
本発明はこのような事情に鑑みてなされたものであり、アバターなどの表示体を表示すべき位置が、予め定められた範囲外であっても、当該位置の当該範囲に対する相対位置を把握することが可能な電子機器、表示方法、およびプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0015】
本発明に係る電子機器は、ディスプレイの表示領域内に設定された座標系における座標を少なくとも特定するプログラミング命令の入力を受け付け、入力を受け付けた第1のプログラミング命令を実行して第1座標を特定した場合、前記第1のプログラミング命令の前に実行される第2のプログラミング命令の実行により特定された第2座標と前記第1座標とをつなぐ線分の少なくとも一部を、前記ディスプレイの前記表示領域内に描画する、入力を受け付けた第1のプログラミング命令の実行により特定された第1座標が、前記座標系に設定された表示座標範囲内に含まれない場合、前記第1のプログラミング命令の前に実行される第2のプログラミング命令の実行により特定された第2座標と前記第1座標とをつなぐ線分の少なくとも一部を、前記ディスプレイの前記表示領域内に描画する。
【発明の効果】
【0016】
本発明の電子機器、表示方法、およびプログラムによれば、アバターなどの表示体を表示すべき位置が、予め定められた範囲外であっても、当該位置の当該範囲に対する相対位置を把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【0017】
【
図1】本発明の実施形態に係る表示方法が適用された電子機器の外観構成を示す正面図である。
【
図2】電子機器の電子回路の構成を示すブロック図である。
【
図3】アバター表示プログラムに含まれるサブプログラムを示す構成図である。
【
図4】移動量とともに入力されたプログラミング命令のスクリプトの一例を示す図である。
【
図5】移動前にディスプレイから表示されているアバターの一例を示す図である。
【
図6】移動後のアバターの表示位置が、表示範囲内ではない場合に、ディスプレイから表示されるメッセージの一例を示す図である。
【
図7】移動後のアバターの表示位置が、表示範囲内ではないことを示すためにディスプレイから表示される表示画面の一例を示す図である。
【
図8】移動後のアバターの表示位置が、表示範囲内ではないことを示すためにディスプレイから表示される表示画面の別の例を示す図である。
【
図9】移動後のアバターの表示位置が、表示範囲内ではないことを示すためにディスプレイから表示される表示画面のさらに別の例を示す図である。
【
図10】編集のために再表示されたスクリプトの一例を示す図である。
【
図11】移動後にディスプレイから表示されているアバターの一例を示す図である。
【
図12】電子機器の動作例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0018】
以下に、本発明の実施形態に係る表示方法が適用された電子機器を、図面を参照して説明する。
【0019】
図1は、本発明の実施形態に係る表示方法が適用された電子機器10の外観構成を示す正面図である。
【0020】
図1は、電子機器10をグラフ関数電卓として実施した場合を示す図である。しかしながら、電子機器10は、グラフ関数電卓として構成されるのに限定されず、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、携帯電話機、タッチパネル式PDA(personal digital assistants)、電子ブック、携帯ゲーム機等として構成することもできる。
【0021】
なお、グラフ関数電卓のような物理的なキー(ボタン)が実装されていないタブレット端末のような電子機器(図示せず)は、グラフ関数電卓のキーと同様なソフトウェアキーボードを表示し、このソフトウェアキーボードに対するキー操作に応じて処理を実行する。
【0022】
グラフ関数電卓として構成される電子機器10は、その携帯性の必要からユーザが片手で十分把持し片手で操作可能な小型サイズからなり、本体正面にはキー入力部11およびディスプレイ12が設けられる。
【0023】
キー入力部11には、数値、数式、およびプログラム命令を入力したり、計算やプログラムの実行を指示したりするための数値・演算記号キー群111、各種の関数を入力したりメモリ機能を立ち上げたりするための関数機能キー群112、計算モードやアルゴリズムモードといった各種動作モードのメニュー画面を表示させたり、これら動作モードの設定を指示したりするためのモード選択キー「MODE」等を含む設定キー群113、ディスプレイ12の下端に沿って表示された各種の機能を1回のキー操作で立ち上げるためのファンクションキー群114、ディスプレイ12に表示されたカーソルの移動操作やデータ項目の選択操作などを行うためのカーソルキー115が備えられる。
【0024】
数値・演算記号キー群111としては、[0]~[9](数値)キー、[+][-][×][÷](四則記号)キー、[EXE](実行)キー、[AC](クリア)キーなどが配列される。
【0025】
関数機能キー群112としては、[sin](サイン)キー、[cos](コサイン)キー、[tan](タンジェント)キーなどが配列される。
【0026】
設定キー群113としては、モード選択キー「MODE」の他に、[MENU](メニュー)キー、[SHIFT](シフト)キーなどが配列される。
【0027】
ファンクションキー群114としては、[F1]キー~[F6]キーが配列される。
【0028】
なお、数値・演算記号キー群111、関数機能キー群112、設定キー群113、ファンクションキー群114のキーは、[SHIFT]キーが操作された後に続けて操作されることで、そのキートップに記載されたキー機能ではなく、そのキーの上方に記載されたキーとして機能できるようになっている。例えば、[SHIFT]キー操作後に[AC]キーが操作(以下、[SHIFT]+[AC]キーと記す。)されると[OFF](電源オフ)キーとなる。[SHIFT]+[MENU]キーは[SET UP](セットアップ)キー、[SHIFT]+[F3]キーは[V-Window](ビューウインドウ:描画領域設定画面の表示を指示する)キーとなる。
【0029】
ディスプレイ12は、ドットマトリクス型の液晶表示ユニットからなる。なお、電子機器10がタブレット端末である場合、ディスプレイ12は、タッチパネルを重ねて設けた液晶表示ユニットからなる。
【0030】
図2は、電子機器10の電子回路の構成を示すブロック図である。
【0031】
電子機器10の電子回路は、キー入力部11およびディスプレイ12に加えて、コンピュータであるCPU21、メモリ22、および記録媒体読取部24を備えている。
【0032】
CPU21は、メモリ22に記憶されているアバター表示プログラム22aに従い回路各部の動作を制御し、キー入力部11からのキー入力信号に応じた各種の処理を実行する。アバター表示プログラム22aは、メモリ22に予め記憶されていてもよいし、あるいはメモリカード等の外部記録媒体23から記録媒体読取部24を介してメモリ22に読み込まれて記憶されたものであってもよい。アバター表示プログラム22aは、ユーザがキー入力部11の操作によって書き換えできないようになっている。
【0033】
メモリ22には、このようなユーザ書き換え不可能な情報の他に、ユーザが書き換え可能なデータを記憶するエリアとして、キー入力部11によりキー入力されたキーコードのデータが順次入力され、これにより構成される数式のデータや表データ、グラフデータ等が記憶されるエリアである書込可能データエリア22bが確保されている。
【0034】
このように構成された電子機器10は、CPU21がアバター表示プログラム22aに記述された命令に従い回路各部の動作を制御し、ソフトウェアとハードウエアとが協働して動作することにより、以下に説明するように、アバター表示機能を実現する。
【0035】
すなわち、アバター表示プログラム22aは、アルゴリズムモードにおいて、プログラミング命令に応じてディスプレイ12から、アバターAを表示させるプログラムである。
【0036】
図3は、アバター表示プログラム22aに含まれるサブプログラムを示す構成図である。
【0037】
アバター表示プログラム22aは、
図3に示すように、受付サブプログラム22a1、判定サブプログラム22a2、移動サブプログラム22a3、および表示サブプログラム22a4を備えている。
【0038】
電子機器10のアルゴリズムモードへの設定は、設定キー群113における「MODE」キーを押圧することによってなされる。すなわち、電子機器10は、計算モードやアルゴリズムモードといった各種動作モードを備えており、「MODE」キーが押圧されると、計算モードとアルゴリズムモードとが交互に切り替わるようになっている。また、電子機器10は、これ以外のモードを備えていてもよく、3つ以上のモードを備えている場合であっても、「MODE」キーを押圧する毎に、モードが順次切り替わるようにすることによって対応可能である。
【0039】
モードがアルゴリズムモードに設定されると、受付サブプログラム22a1は、数値・演算記号キー群111から、ディスプレイ12に表示されているアバターAの表示位置を或る移動量で移動させるプログラミング命令を受け付けることが可能な状態となる。
【0040】
これに応じて、ユーザが、数値・演算記号キー群111を操作することによって、プログラミング命令を、移動量とともに入力すると、受付サブプログラム22a1は、入力されたプログラミング命令を、移動量とともに受け付け、判定サブプログラム22a2へ出力する。
【0041】
図4は、数値・演算記号キー群111から移動量とともに入力されたプログラミング命令のスクリプトの一例を示す図である。「Move 80」は、ディスプレイ12において、所定方向に(例えば、X軸に沿って)、アバターAを「+80」座標移動させることを意味する。なお、本実施の形態では、初期状態では、アバターAの移動方向は、X軸正方向に設定されている。以下、説明の便宜上、特に断らない限り、アバターAの移動方向はX軸に沿う方向として説明する。
【0042】
判定サブプログラム22a2は、
図4に示されるようなスクリプトで指定された移動量を移動させた(
図4の場合、X軸に沿って、アバターAを、「+80」座標移動させた)後のアバターAの表示位置が、ディスプレイ12において表示可能な表示範囲内であるか否かを判定する。
【0043】
表示可能な表示範囲は、ディスプレイ12のサイズに応じて、例えば-100<X<+100、-20<Y<+20のような座標値によって予め定められている。
【0044】
例えば、
図5に示すように、現在の、すなわち移動前のアバターAの表示位置が、X軸における「X=57」の座標位置である場合、
図4に示すスクリプトに従って、X軸に沿って、「+80」座標移動させると、移動後のアバターAのX軸における座標位置は、「57+80=137」となり、X軸における表示範囲の上限値である「100」を超えてしまう。
【0045】
このような場合、判定サブプログラム22a2は、移動量移動後のアバターAの表示位置が、表示範囲内ではないと判定し、その判定結果を、表示サブプログラム22a4へ出力する。
【0046】
表示サブプログラム22a4は、判定サブプログラム22a2から出力された判定結果に応じて、
図6に示すように、移動量移動後のアバターAの表示位置が、表示範囲内ではないことを通知するメッセージBを生成し、ディスプレイ12から表示させる。この場合、ユーザにその旨を確実に通知するために、メッセージBを、ディスプレイ12から強調表示させたり、あるいは、音とともに表示させるようにしても良い。
【0047】
メッセージBはさらに、その後の処理として、ユーザに2つのオプションを提示するために、移動量を変更せずにプログラミング命令に応じた処理をそのまま実行する(B1)か、または、移動量を変更するために編集に戻る(B2)かの指定を促す表示をも行う。
【0048】
これに応じて、ユーザが、「B1」を指定すると、表示サブプログラム22a4はさらに、アバターAをディスプレイ12から非表示にするとともに、移動量移動後のアバターAの座標位置が、表示範囲内ではないことを示す文字、記号、または数字を、ディスプレイ12から表示させる。
図7、
図8、
図9はそれぞれその一例を示す図である。
【0049】
図7は、アバターAが、表示範囲を超えて、X軸における正方向側(すなわち、図中右側)に位置したことを示すために、X軸における正方向側を示す矢印Cを表示させた例である。これによって、ユーザは、アバターAの位置が、X軸における表示範囲の上限値を超えていることを認識することができる。矢印Cを、大きく表示せたり、点滅表示させたり、太文字で表示させるようにすれば、さらに効果的である。
【0050】
図8は、
図7の変形例であって、矢印Cの代わりに、「アバター表示範囲外⇒」との文字情報Dを表示させた例である。この文字情報Dによって、ユーザは、アバターAの位置が、X軸における表示範囲の上限値を超えていることを認識することができる。このような文字情報Dに加えてさらに、
図7に示すような矢印Cを表示させても良い。
【0051】
図9も、
図7の変形例であって、矢印Cの代わりに、「座標位置X=+137(>+100)」との数字情報Eを表示させた例である。この数字情報Eによって、ユーザは、アバターAの位置が、「座標位置X=+137」であり、X軸における表示範囲の上限値を超えていることを認識することができる。一方、例えば、「座標位置X=-137」であれば、この場合の数字情報Eは「座標位置X=-137(<-100)」となり、X軸における表示範囲の下限値を下回っていることを認識することができる。また、このような数字情報Eに加えて、
図7に示すような矢印C、および/または、
図8に示すような文字情報Dを表示させても良い。
【0052】
なお、
図7の矢印Cおよび
図8の文字情報Dにおける矢印は、アバターAの位置が、表示範囲を超えて、X軸における表示範囲の下限値を下回る場合には、左向きの矢印となる。また、スクリプトによってY軸方向への移動が指定され、移動後のアバターAの表示位置が、Y軸方向における表示範囲を超える場合、すなわち、アバターAが表示範囲よりも上側または下側に位置すべきである場合には、上向き矢印または下向き矢印によって表示される。
【0053】
一方、
図6に示すようなメッセージBに応じて、ユーザが「B2」を指定すると、受付サブプログラム22a1は、
図10(a)に示すように、現在入力されているスクリプトをディスプレイ12から再表示させる。ただし、移動量の変更を促すために、例えば、「Move 80」を白抜きで表示するなどして、強調表示しても良い。これによって、ユーザは、「Move 80」の値を編集することを促される。これに応じて、例えば、
図10(b)に示すように、ユーザが「80」に代えて「20」を入力したとする。
【0054】
これに応じて、受付サブプログラム22a1は、編集されたプログラミング命令を、移動量「20」とともに受け付け、判定サブプログラム22a2へ出力する。
【0055】
これに応じて、判定サブプログラム22a2は、アバターAを、X軸に沿って座標位置を「+20」移動させた後の表示位置が、ディスプレイ12において表示可能な表示範囲内であるか否かを判定する。この場合、移動後のアバターAのX軸における座標位置は、「57+20=77」となり、X軸における表示範囲の上限値である「100」を超えないので、表示範囲内であると判定し、移動後のアバターAの座標位置「77」を、移動サブプログラム22a3へ出力する。
【0056】
移動サブプログラム22a3は、アバターAの座標位置を、「X=+57」から、「X=+77」へ移動させ、
図11に示すように、移動されたアバターAを、ディスプレイ12から表示させる。
【0057】
次に、以上のように構成した本発明の実施形態に係る表示方法が適用された電子機器10の動作について説明する。
【0058】
ここでは、例えば、
図5に示すように、現在の、すなわち移動前のアバターAの表示位置が、X軸における「X=57」の座標位置から、アバターAを移動させるためのプログラミングをユーザが学習する場合を例に、
図12に示すフローチャートを用いて電子機器10の動作について説明する。
【0059】
電子機器10によってプログラミングを学習する際には、先ず、電子機器10のモードをアルゴリズムモードに設定する必要がある。これは、ユーザが、設定キー群113における「MODE」キーを押圧し、アルゴリズムモードに切り替えることによって設定される(S1)。
【0060】
モードがアルゴリズムモードに設定されると、受付サブプログラム22a1は、数値・演算記号キー群111から、ディスプレイ12におけるアバターAの表示位置を移動させるプログラミング命令を、移動量とともに受け付けることが可能な状態となる(S2)。
【0061】
これに応じて、ユーザが、数値・演算記号キー群111を操作することによって、プログラミング命令を、移動量とともに入力すると、入力情報は、受付サブプログラム22a1によって受け取られ、さらに、判定サブプログラム22a2へ出力される(S3)。
【0062】
ステップS3において、例えば、
図4に示すようなスクリプトが入力された場合、判定サブプログラム22a2では、移動後のアバターAの表示位置が、ディスプレイ12において表示可能な表示範囲内であるか否かが判定される(S4)。
【0063】
表示可能な表示範囲が、例えば-100<X<+100、-20<Y<+20のような座標値によって予め定められている場合、
図4に示すスクリプトに従って、X軸に沿って、座標位置が「+80」移動されると、移動後のアバターAの座標位置は、「57+80=137」となり、X軸における表示範囲の上限座標である「100」を超えてしまう。
【0064】
このような場合、判定サブプログラム22a2によって、移動量移動後のアバターAの表示位置が、表示範囲内ではないと判定され(S4:No)、判定結果が、表示サブプログラム22a4へ出力される。
【0065】
表示サブプログラム22a4では、判定サブプログラム22a2から出力された判定結果に応じて、
図6に示すように、移動量移動後のアバターAの表示位置が、表示範囲内ではないことを通知するメッセージBが生成され、ディスプレイ12から表示される(S5)。この場合、ユーザにその旨を確実に通知するために、メッセージBは、ディスプレイ12から強調表示されたり、あるいは、音とともに表示されるようにしても良い。
【0066】
メッセージBではさらに、移動量を変更せずにプログラミング命令に応じた処理をそのまま実行する(B1)か、または、移動量を変更するために編集に戻る(B2)かの指定を促す表示もなされる(S6)。
【0067】
これに応じて、ユーザによって「B1」が指定される(S6:B1)と、表示サブプログラム22a4によって、アバターAがディスプレイ12から非表示とされるとともに、
図7、
図8、
図9に例示されるように、移動量移動後のアバターAの座標位置が、表示範囲内ではないことと、アバターAが位置すべき方向を示す記号(矢印C)、文字情報D、または数字情報Eのうちの少なくとも何れかが、ディスプレイ12から表示される(S7)。
【0068】
一方、ステップS6において、ユーザによって「B2」が指定される(S6:B2)と、受付サブプログラム22a1によって、
図10(a)に示すように、現在入力されているスクリプトがディスプレイ12から再表示される(S8)。ただし、移動量の変更を促すために、「Move 80」が白抜きで表示されるなどして、強調表示される。これによって、ユーザは、「Move 80」の値を編集することを促される。
【0069】
これに応じて、ユーザが、新たな移動量を入力した後の処理は、前述したステップS3以降の処理と同様となる。例えば、
図10(b)に示すように、ユーザが「80」に代えて「20」を入力したとすると、この移動量を含む入力情報が、受付サブプログラム22a1によって受け取られ、さらに、判定サブプログラム22a2へ出力される(S3)。
【0070】
これに応じて、判定サブプログラム22a2では、アバターAを、X軸に沿って座標位置を「+20」移動させた後の表示位置が、ディスプレイ12において表示可能な表示範囲内であるか否かが判定される(S4)。この場合、移動後のアバターAの位置は、「57+20=77」となり、X軸における表示範囲の上限値である「100」を超えないので、表示範囲内であると判定され(S4:Yes)、移動後のアバターAの位置「77」が、移動サブプログラム22a3へ出力される。
【0071】
これに応じて、移動サブプログラム22a3では、アバターAの座標位置が、「X=+57」から、「X=+77」へ移動され、
図11に示すように、移動されたアバターAが、ディスプレイ12から表示される(S9)。
【0072】
上述したように、本発明の実施形態に係る表示方法が適用された電子機器10においては、上記のような作用により、アルゴリズムを学習するために、アバターAの移動量を指定したスクリプトを入力したものの、移動量が大きすぎて、ディスプレイ12の表示範囲外に出てしまう場合、その旨がメッセージBのように通知されるので、ユーザはそのことを把握することができる。
【0073】
そして、その移動量のままアバターAを移動させる処理を実行する場合、アバターAはディスプレイ12から表示されないものの、記号C、文字情報D、または数字情報Eのうちの少なくとも何れかによって、アバターAがどこに位置しているのかを把握することができる。さらにその場合、ユーザは、移動量を再編集することもできるので、ユーザは、例えば、より小さな値を入力することによって、移動後のアバターAを、ディスプレイ12から表示させるようにすることも可能となる。
【0074】
これによって、ユーザは、アバターAがディスプレイ12から表示されなくても、入力した移動量に応じて、アバターAがどのように移動するのかを確認できるので、プログラミングの学習効果を高めることが可能となる。
【0075】
以上説明したように、本発明の実施形態に係る表示方法が適用された電子機器10は、アバターAが、ディスプレイ12の表示範囲外に出た場合であっても、アバターAがどこに位置しているのかを把握することができるので、アルゴリズムの効率的な学習のために利用することが可能である。
【0076】
本願発明は、前記各実施形態に限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で種々に変形することが可能である。さらに、前記各実施形態には種々の段階の発明が含まれており、開示される複数の構成要件における適宜な組合せにより種々の発明が抽出され得る。例えば、各実施形態に示される全構成要件から幾つかの構成要件が削除されたり、幾つかの構成要件が異なる形態にして組み合わされても、発明が解決しようとする課題の欄で述べた課題が解決でき、発明の効果の欄で述べられている効果が得られる場合には、この構成要件が削除されたり組み合わされた構成が発明として抽出され得るものである。
【0077】
以下に、本願出願の当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
【0078】
[1]
ディスプレイに表示されているアバターの表示位置を或る移動量で移動させるプログラミング命令を受け付ける受付手段と、
前記移動量移動後の前記アバターの表示位置が、予め定められた表示範囲内であるか否かを判定する判定手段と、
前記表示範囲内であると判定された場合、前記アバターの表示位置を前記移動量移動させ、前記移動された前記アバターを前記ディスプレイから表示させる移動手段と、
前記表示範囲内ではないと判定された場合、前記移動量移動後の前記アバターの表示位置が前記表示範囲内ではないことを通知する第1のメッセージを、前記ディスプレイから表示させる表示手段と、を備えた電子機器。
【0079】
[2]
前記表示手段はさらに、前記移動量を変更せずに前記プログラミング命令に応じた処理を実行するか、または、前記移動量を変更するかの指定を促す第2のメッセージを、前記ディスプレイから表示させる、請求項1に記載の電子機器。
【0080】
[3]
前記第2のメッセージに応じて、前記移動量を変更せずに前記プログラミング命令に応じた処理を実行するとの指定がなされた場合、前記表示手段はさらに、前記アバターを前記ディスプレイから非表示にするとともに、前記移動量移動後の前記アバターの表示位置が前記表示範囲内ではないことを示す文字、記号、または数字のうちの少なくとも何れかを、前記ディスプレイから表示させ、
前記第2のメッセージに応じて、前記移動量を変更するとの指定がなされた場合、前記受付手段は、前記アバターの表示位置を移動させるプログラミング命令を、変更後の移動量とともに受け付ける、請求項2に記載の電子機器。
【0081】
[4]
前記表示手段は、前記文字、記号、または数字のうちの少なくとも何れかを、前記移動量移動後の前記アバターの方向を識別可能なように表示する、請求項3に記載の電子機器。
【0082】
[5]
プロセッサが、
ディスプレイに表示されているアバターの表示位置を或る移動量で移動させるプログラミング命令を受け付け、
前記移動量移動後の前記アバターの表示位置が、予め定められた表示範囲内であるか否かを判定し、
前記表示範囲内であると判定された場合、前記アバターの表示位置を前記移動量移動させ、前記移動された前記アバターを前記ディスプレイから表示させ、
前記表示範囲内ではないと判定された場合、前記移動量移動後の前記アバターの表示位置が前記表示範囲内ではないことを通知する第1のメッセージを、前記ディスプレイから表示させる、表示方法。
【0083】
[6]
ディスプレイに表示されているアバターの表示位置を或る移動量で移動させるプログラミング命令を受け付ける機能、
前記移動量移動後の前記アバターの表示位置が、予め定められた表示範囲内であるか否かを判定する機能、
前記表示範囲内であると判定された場合、前記アバターの表示位置を前記移動量移動させ、前記移動された前記アバターを前記ディスプレイから表示させる機能、
前記表示範囲内ではないと判定された場合、前記移動量移動後の前記アバターの表示位置が前記表示範囲内ではないことを通知する第1のメッセージを、前記ディスプレイから表示させる機能、をコンピュータに実現させるためのプログラム。
【符号の説明】
【0084】
10 ・・電子機器
11 ・・キー入力部
12 ・・ディスプレイ
21 ・・CPU
22 ・・メモリ
22a・・アバター表示プログラム
22a1・・受付サブプログラム
22a2・・判定サブプログラム
22a3・・移動サブプログラム
22a4・・表示サブプログラム
22b・・書込可能データエリア
23 ・・外部記録媒体
24 ・・記録媒体読取部
111・・数値・演算記号キー群
112・・関数機能キー群
113・・設定キー群
114・・ファンクションキー群
115・・カーソルキー