(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-08-15
(45)【発行日】2023-08-23
(54)【発明の名称】情報処理方法、プログラム、情報処理システム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/55 20140101AFI20230816BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20230816BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20230816BHJP
【FI】
A63F13/55
A63F13/69
A63F13/79
(21)【出願番号】P 2023033329
(22)【出願日】2023-03-06
(62)【分割の表示】P 2023033223の分割
【原出願日】2022-02-28
【審査請求日】2023-03-06
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】512294021
【氏名又は名称】株式会社アカツキ
(74)【代理人】
【識別番号】110002790
【氏名又は名称】One ip弁理士法人
(72)【発明者】
【氏名】佐野 史宗
【審査官】前地 純一郎
(56)【参考文献】
【文献】特許第6985634(JP,B1)
【文献】特開2009-125329(JP,A)
【文献】特開2020-054749(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98
A63F 9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
第1プレイヤが実行するゲームアプリケーション内で動作する1のキャラクタの少なくとも2つの時点における前記第1プレイヤ自身に紐づく複数のキャラクタ情報を記憶するステップと、
前記第1プレイヤ自身に紐づけて記憶された前記複数のキャラクタ情報の中から前記第1プレイヤの選択操作に応じて1つのキャラクタ情報を選択するステップと、
前記選択されたキャラクタ情報に基づいて前記第1プレイヤ自身に紐づく補助キャラクタを生成して前記ゲームアプリケーション内で動作させるステップと、
を含み、
記憶される前記キャラクタ情報は、プレイヤの過去の操作履歴を含まない、
コンピュータによる情報処理方法。
【請求項2】
第1プレイヤが実行するゲームアプリケーション内で動作する複数のキャラクタのそれぞれ少なくとも1つの時点における前記第1プレイヤ自身に紐づく複数のキャラクタ情報を記憶するステップと、
前記第1プレイヤ自身に紐づけて記憶された前記複数のキャラクタ情報の中から前記第1プレイヤの選択操作に応じて1つのキャラクタ情報を選択するステップと、
前記選択されたキャラクタ情報に基づいて前記第1プレイヤ自身に紐づく補助キャラクタを生成して前記ゲームアプリケーション内で動作させるステップと、
を含み、
前記記憶するステップは、前記ゲームアプリケーション内で所定回数未満使用された前記キャラクタのキャラクタ情報の記憶を制限することを含み、
記憶される前記キャラクタ情報は、プレイヤの過去の操作履歴を含まない、
コンピュータによる情報処理方法。
【請求項3】
第1プレイヤが実行するゲームアプリケーション内で動作する複数のキャラクタのそれぞれ少なくとも1つの時点における前記第1プレイヤ自身に紐づく複数のキャラクタ情報を記憶するステップと、
前記第1プレイヤ自身に紐づけて記憶された前記複数のキャラクタ情報の中から前記第1プレイヤの選択操作に応じて1つのキャラクタ情報を選択するステップと、
前記選択されたキャラクタ情報に基づいて前記第1プレイヤ自身に紐づく補助キャラクタを生成して前記ゲームアプリケーション内で動作させるステップと、
を含み、
前記選択するステップは、前記ゲームアプリケーション内で所定回数未満使用された前記キャラクタのキャラクタ情報の選択を制限することを含み、
記憶される前記キャラクタ情報は、プレイヤの過去の操作履歴を含まない、
コンピュータによる情報処理方法。
【請求項4】
第1プレイヤが実行するゲームアプリケーション内で動作する複数のキャラクタのそれぞれ少なくとも1つの時点における前記第1プレイヤ自身に紐づく複数のキャラクタ情報を記憶するステップと、
前記第1プレイヤ自身に紐づけて記憶された前記複数のキャラクタ情報の中から前記第1プレイヤの選択操作に応じて1つのキャラクタ情報を選択するステップと、
前記選択されたキャラクタ情報に基づいて前記第1プレイヤ自身に紐づく補助キャラクタを生成して前記ゲームアプリケーション内で動作させるステップと、
を含み、
前記選択するステップは、前記第1プレイヤ自身に紐づけてキャラクタ情報を記録した日時からの経過時間に応じて選択可能な前記キャラクタ情報を制限することを含み、
記憶される前記キャラクタ情報は、プレイヤの過去の操作履歴を含まない、
コンピュータによる情報処理方法。
【請求項5】
前記記憶するステップは、記憶可能な前記キャラクタ情報の数を特定の数に制限することを含む、請求項1
~4のいずれか一項に記載の情報処理方法。
【請求項6】
前記記憶するステップは、前記ゲームアプリケーション内で所定回数未満使用された前記キャラクタのキャラクタ情報の記憶を制限することを含む、請求項1
、3、4のいずれか一項に記載の情報処理方法。
【請求項7】
前記選択するステップは、前記ゲームアプリケーション内で発生する条件に応じて選択可能な前記キャラクタ情報を制限することを含む、請求項1
~4のいずれか一項に記載の情報処理方法。
【請求項8】
前記選択するステップは、前記ゲームアプリケーション内で所定回数未満使用された前記キャラクタのキャラクタ情報の選択を制限することを含む、請求項1
、2、4のいずれか一項に記載の情報処理方法。
【請求項9】
前記選択するステップは、前記第1プレイヤ自身に紐づけてキャラクタ情報を記録した日時からの経過時間に応じて選択可能な前記キャラクタ情報を制限することを含む、請求項1
~3のいずれか一項に記載の情報処理方法。
【請求項10】
コンピュータに情報処理方法を実行させるプログラムであって、
前記情報処理方法は、
第1プレイヤが実行するゲームアプリケーション内で動作する1のキャラクタの少なくとも2つの時点における前記第1プレイヤ自身に紐づく複数のキャラクタ情報を記憶するステップと、
前記第1プレイヤ自身に紐づけて記憶された前記複数のキャラクタ情報の中から前記第1プレイヤの選択操作に応じて1つのキャラクタ情報を選択するステップと、
前記選択されたキャラクタ情報に基づいて前記第1プレイヤ自身に紐づく補助キャラクタを生成して前記ゲームアプリケーション内で動作させるステップと、
を含み、
記憶される前記キャラクタ情報は、プレイヤの過去の操作履歴を含まない、
プログラム。
【請求項11】
コンピュータに情報処理方法を実行させるプログラムであって、
前記情報処理方法は、
第1プレイヤが実行するゲームアプリケーション内で動作する複数のキャラクタのそれぞれ少なくとも1つの時点における前記第1プレイヤ自身に紐づく複数のキャラクタ情報を記憶するステップと、
前記第1プレイヤ自身に紐づけて記憶された前記複数のキャラクタ情報の中から前記第1プレイヤの選択操作に応じて1つのキャラクタ情報を選択するステップと、
前記選択されたキャラクタ情報に基づいて前記第1プレイヤ自身に紐づく補助キャラクタを生成して前記ゲームアプリケーション内で動作させるステップと、
を含み、
前記記憶するステップは、前記ゲームアプリケーション内で所定回数未満使用された前記キャラクタのキャラクタ情報の記憶を制限することを含み、
記憶される前記キャラクタ情報は、プレイヤの過去の操作履歴を含まない、
プログラム。
【請求項12】
コンピュータに情報処理方法を実行させるプログラムであって、
前記情報処理方法は、
第1プレイヤが実行するゲームアプリケーション内で動作する複数のキャラクタのそれぞれ少なくとも1つの時点における前記第1プレイヤ自身に紐づく複数のキャラクタ情報を記憶するステップと、
前記第1プレイヤ自身に紐づけて記憶された前記複数のキャラクタ情報の中から前記第1プレイヤの選択操作に応じて1つのキャラクタ情報を選択するステップと、
前記選択されたキャラクタ情報に基づいて前記第1プレイヤ自身に紐づく補助キャラクタを生成して前記ゲームアプリケーション内で動作させるステップと、
を含み、
前記選択するステップは、前記ゲームアプリケーション内で所定回数未満使用された前記キャラクタのキャラクタ情報の選択を制限することを含み、
記憶される前記キャラクタ情報は、プレイヤの過去の操作履歴を含まない、
プログラム。
【請求項13】
コンピュータに情報処理方法を実行させるプログラムであって、
前記情報処理方法は、
第1プレイヤが実行するゲームアプリケーション内で動作する複数のキャラクタのそれぞれ少なくとも1つの時点における前記第1プレイヤ自身に紐づく複数のキャラクタ情報を記憶するステップと、
前記第1プレイヤ自身に紐づけて記憶された前記複数のキャラクタ情報の中から前記第1プレイヤの選択操作に応じて1つのキャラクタ情報を選択するステップと、
前記選択されたキャラクタ情報に基づいて前記第1プレイヤ自身に紐づく補助キャラクタを生成して前記ゲームアプリケーション内で動作させるステップと、
を含み、
前記選択するステップは、前記第1プレイヤ自身に紐づけてキャラクタ情報を記録した日時からの経過時間に応じて選択可能な前記キャラクタ情報を制限することを含み、
記憶される前記キャラクタ情報は、プレイヤの過去の操作履歴を含まない、
プログラム。
【請求項14】
制御部及び記憶部を有する情報処理システムであって、
前記制御部は、
第1プレイヤが実行するゲームアプリケーション内で動作する1のキャラクタの少なくとも2つの時点における前記第1プレイヤ自身に紐づく複数のキャラクタ情報を前記記憶部に記憶することと、
前記第1プレイヤ自身に紐づけて前記記憶部に記憶された前記複数のキャラクタ情報の中から前記第1プレイヤの選択操作に応じて1つのキャラクタ情報を選択することと、
前記選択されたキャラクタ情報に基づいて前記第1プレイヤ自身に紐づく補助キャラクタを生成して前記ゲームアプリケーション内で動作させることと、
を実行するように構成されており、
記憶される前記キャラクタ情報は、プレイヤの過去の操作履歴を含まない、
情報処理システム。
【請求項15】
制御部及び記憶部を有する情報処理システムであって、
前記制御部は、
第1プレイヤが実行するゲームアプリケーション内で動作する複数のキャラクタのそれぞれ少なくとも1つの時点における前記第1プレイヤ自身に紐づく複数のキャラクタ情報を前記記憶部に記憶することと、
前記第1プレイヤ自身に紐づけて前記記憶部に記憶された前記複数のキャラクタ情報の中から前記第1プレイヤの選択操作に応じて1つのキャラクタ情報を選択することと、
前記選択されたキャラクタ情報に基づいて前記第1プレイヤ自身に紐づく補助キャラクタを生成して前記ゲームアプリケーション内で動作させることと、
を実行するように構成されており、
前記記憶することは、前記ゲームアプリケーション内で所定回数未満使用された前記キャラクタのキャラクタ情報の記憶を制限することを含み、
記憶される前記キャラクタ情報は、プレイヤの過去の操作履歴を含まない、
情報処理システム。
【請求項16】
制御部及び記憶部を有する情報処理システムであって、
前記制御部は、
第1プレイヤが実行するゲームアプリケーション内で動作する複数のキャラクタのそれぞれ少なくとも1つの時点における前記第1プレイヤ自身に紐づく複数のキャラクタ情報を前記記憶部に記憶することと、
前記第1プレイヤ自身に紐づけて前記記憶部に記憶された前記複数のキャラクタ情報の中から前記第1プレイヤの選択操作に応じて1つのキャラクタ情報を選択することと、
前記選択されたキャラクタ情報に基づいて前記第1プレイヤ自身に紐づく補助キャラクタを生成して前記ゲームアプリケーション内で動作させることと、
を実行するように構成されており、
前記選択することは、前記ゲームアプリケーション内で所定回数未満使用された前記キャラクタのキャラクタ情報の選択を制限することを含み、
記憶される前記キャラクタ情報は、プレイヤの過去の操作履歴を含まない、
情報処理システム。
【請求項17】
制御部及び記憶部を有する情報処理システムであって、
前記制御部は、
第1プレイヤが実行するゲームアプリケーション内で動作する複数のキャラクタのそれぞれ少なくとも1つの時点における前記第1プレイヤ自身に紐づく複数のキャラクタ情報を前記記憶部に記憶することと、
前記第1プレイヤ自身に紐づけて前記記憶部に記憶された前記複数のキャラクタ情報の中から前記第1プレイヤの選択操作に応じて1つのキャラクタ情報を選択することと、
前記選択されたキャラクタ情報に基づいて前記第1プレイヤ自身に紐づく補助キャラクタを生成して前記ゲームアプリケーション内で動作させることと、
を実行するように構成されており、
前記選択することは、前記第1プレイヤ自身に紐づけてキャラクタ情報を記録した日時からの経過時間に応じて選択可能な前記キャラクタ情報を制限することを含み、
記憶される前記キャラクタ情報は、プレイヤの過去の操作履歴を含まない、
情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は情報処理方法、プログラム、情報処理システムに関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1には、プレイヤからの指示入力に基づいて第1のキャラクタを動作させると
ともに、修正部によって修正された上記指示入力の内容に基づいて第2のキャラクタを動
作させてゲームを進行するゲーム装置が開示されている。第2のキャラクタは、第1のキ
ャラクタの動作を修正した仮想キャラクタとして動作する。
【0003】
特許文献1に開示されたゲーム装置によれば、プレイヤからの指示入力に基づいて動作
する第1のキャラクタと同じゲーム内における協力相手や対戦相手として、第2のキャラ
クタを選択することが可能である。この場合、第2のキャラクタは、プレイヤが第1のキ
ャラクタに対して行った指示入力の内容から修正された内容に基づいて動作する。そのた
め、第2のキャラクタは、第1のキャラクタに対して行ったプレイヤからの指示入力をそ
のまま再現するのではなく、プレイヤ自身も予期しない動作をし得ることから、プレイヤ
は第2のキャラクタとの協力プレイや対戦プレイを楽しむことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
第1のキャラクタを操作するプレイヤからの指示入力の内容を修正して第2のキャラク
タ(仮想キャラクタ)を動作させるように構成されている特許文献1では、例えば、プレ
イヤからの指示入力に応じてキャラクタを動作させるアクション系のゲーム(例えば、ダ
ンスゲーム、レーシングゲーム、格闘ゲーム等)においては、仮想キャラクタとの協力プ
レイや対戦プレイを実行することは可能である。しかしながら、特許文献1ではキャラク
タの情報(例えば、キャラクタの種類、属性、経験値レベル、所持する装備品等)に基づ
いてキャラクタを動作させる手段は提供されていない。したがって、特許文献1によって
は、仮想キャラクタをその情報に基づいて動作させることはできず、そのため、例えばキ
ャラクタをその情報に基づいて動作させるロールプレイング系のゲームにおいては、仮想
キャラクタとの協力プレイや対戦プレイを実行することはできない。
【0006】
そこで、本発明は、キャラクタの情報に基づいて補助キャラクタを生成して動作させる
ことが可能な情報処理方法等を提供することを一つの目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明の一態様によれば、ゲームアプリケーション内で動作するキャラクタの少なくと
も1つの時点におけるキャラクタ情報を記憶するステップと、記憶されたキャラクタ情報
の中から1つのキャラクタ情報を選択するステップと、選択されたキャラクタ情報に基づ
いて補助キャラクタを生成してゲームアプリケーション内で動作させるステップとを含む
、コンピュータによる情報処理方法が提供される。
【0008】
本発明の他の特徴事項および利点は、例示的且つ非網羅的に与えられている以下の説明
及び添付図面から理解することができる。
【発明の効果】
【0009】
本発明によれば、キャラクタの情報に基づいて補助キャラクタを生成して動作させるこ
とが可能な情報処理方法等を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【
図1】本発明の一実施形態によるシステムの構成例を示す図である。
【
図2】
図1に示したサーバ装置の機能ブロック図である。
【
図3】本発明の一実施形態による所有キャラクタに関するデータ構成例を示す図である。
【
図4】キャラクタ情報記憶部においてキャラクタ情報を記憶するデータ構造の一例を示す図である。
【
図5】
図1に示したプレイヤ端末の機能ブロック図である。
【
図6】本実施形態におけるシステムの基本動作例を説明するフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、以下のような構成を備える。
[項目1]
ゲームアプリケーション内で動作するキャラクタの少なくとも1つの時点におけるキャ
ラクタ情報を記憶するステップと、
前記記憶されたキャラクタ情報の中から1つのキャラクタ情報を選択するステップと、
前記選択されたキャラクタ情報に基づいて補助キャラクタを生成して前記ゲームアプリ
ケーション内で動作させるステップと、
を含む、コンピュータによる情報処理方法。
[項目2]
前記記憶するステップは、記憶可能な前記キャラクタ情報の数を特定の数に制限するこ
とを含む、項目1に記載の情報処理方法。
[項目3]
前記記憶するステップは、前記ゲームアプリケーション内で所定回数以上使用された前
記キャラクタのキャラクタ情報のみを記憶することを含む、項目1又は2に記載の情報処
理方法。
[項目4]
前記選択するステップは、前記記憶されたキャラクタ情報の中から前記プレイヤ端末に
入力される入力操作に従って前記1つのキャラクタ情報を選択することを含む、項目1~
3のいずれか1項に記載の情報処理方法。
[項目5]
前記選択するステップは、前記記憶されたキャラクタ情報の中から前記コンピュータに
よりランダムに前記1つのキャラクタ情報を選択することを含む、項目1~3のいずれか
1項に記載の情報処理方法。
[項目6]
前記選択するステップは、前記ゲームアプリケーション内で発生する条件に応じて選択
可能な前記キャラクタ情報を制限することを含む、項目1~3のいずれか1項に記載の情
報処理方法。
[項目7]
前記選択するステップは、前記ゲームアプリケーション内で所定回数以上使用された前
記キャラクタのキャラクタ情報のみを選択可能とすることを含む、項目1~3のいずれか
1項に記載の情報処理方法。
[項目8]
前記選択するステップは、前記キャラクタ情報を記録した日時からの経過時間に応じて
選択可能な前記キャラクタ情報を制限することを含む、項目1~3のいずれか1項に記載
の情報処理方法。
[項目9]
コンピュータに情報処理方法を実行させるプログラムであって、
前記情報処理方法は、
ゲームアプリケーション内で動作する1又は複数のキャラクタの少なくとも1つの時点
におけるキャラクタ情報を記憶するステップと、
前記記憶されたキャラクタ情報の中から1つのキャラクタ情報を選択するステップと、
前記選択されたキャラクタ情報に基づいて補助キャラクタを生成して前記ゲームアプリ
ケーション内で動作させるステップと、
を含む、プログラム。
[項目10]
制御部及び記憶部を有する情報処理システムであって、
前記制御部は、
ゲームアプリケーション内で動作する1又は複数のキャラクタの少なくとも1つの時点
におけるキャラクタ情報を前記記憶部に記憶することと、
前記記憶部に記憶されたキャラクタ情報の中から1つのキャラクタ情報を選択すること
と、
前記選択されたキャラクタ情報に基づいて補助キャラクタを生成して前記ゲームアプリ
ケーション内で動作させることと、
を実行するように構成されている、情報処理システム。
【0012】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【0013】
<本実施形態の概要>
本実施形態におけるゲームシステムは、サーバ装置1が、ゲームアプリケーション内の
キャラクタの情報(例えば、キャラクタの種類、属性、経験値レベル、所持する装備品等
。以下で詳述。)に基づいて補助キャラクタを生成して動作させることを可能にする仕組
みに関する。以下、本実施形態におけるゲームシステムの構成及び基本動作例について図
面を参照して説明する。
【0014】
<構成>
図1は、本発明の一実施形態によるゲームシステムの構成例を示す図である。
図1に示
されるように、本ゲームシステムは、ネットワーク3(例えば、インターネット等)を介
してゲームに関する各種サービスをプレイヤ(以下、「ユーザ」とも称する。)に提供す
るものであり、サーバ装置1と複数のプレイヤ端末2とを有する。
【0015】
<サーバ装置1の構成>
図2は、
図1に示したサーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ装
置1は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置で
あり、例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータ
としてもよいし、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現されて
もよい。
【0016】
サーバ装置1は、制御部11、記憶部12、入力部13、表示部14、通信部15を有
する。サーバ装置1は、通信部15を介してプレイヤ端末2から各種のコマンド(リクエ
スト)を受信すると、制御部11においてゲームプログラムによる処理を実行し、ゲーム
プログラムの処理結果(例えば、ゲーム画像やゲーム音声等)がプレイヤ端末2へ送信さ
れる。なお、上記ゲームプログラムの一部は、プレイヤ端末2に送信されてプレイヤ端末
2上で実行されてもよい。
【0017】
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うとともに、サーバ装置1全体の制御を
行うものであり、CPU(Central Processing Unit)やGPU
(Graphics Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプ
ログラムを実行することによって実現される。制御部11は、
図6等を参照して説明する
ようなサーバ装置1が行う処理やその機能を実現するように動作するように構成されてい
る。本実施の形態の制御部11は、少なくともゲーム実行部111、操作情報受信部11
2、処理結果生成部113、キャラクタ情報処理部114を備える。
【0018】
ゲーム実行部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する
機能を有している。本実施形態におけるゲームシステムによるゲームは、任意の種類のゲ
ームであってよく、例えば対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、
サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲー
ム、リズムゲーム、RPGなどであってよい。
【0019】
操作情報受信部112は、プレイヤ端末2より送信された操作情報を受信する。受信し
た操作情報は、ゲーム実行部111によりゲームプログラムが処理されるための指示情報
として用いられる。
【0020】
処理結果生成部113は、ゲーム実行部111により実行されたゲームプログラムの処
理結果を生成する処理を実行する機能を有している。生成された処理結果は、処理結果生
成部113によりプレイヤ端末2に送信されて、後述の出力部24により出力される。
【0021】
キャラクタ情報処理部114は、プレイヤ端末2で実行されているゲームアプリケーシ
ョン内で使用されるキャラクタのある時点における情報(以下、「キャラクタ情報」とも
称する。)を、後述する記憶部12のキャラクタ情報記憶部124にセーブ(記憶)する
ように構成されている。キャラクタ情報処理部114は、ゲーム実行部111によるゲー
ムプログラムの実行中の任意のタイミングでキャラクタのキャラクタ情報をキャラクタ情
報記憶部124に記憶させてもよく、あるいは、キャラクタの情報の一部に更新が生じた
タイミングでキャラクタ情報をキャラクタ情報記憶部124に記憶させてもよい。任意の
タイミングとは、例えば、ゲームプログラムの進行状況に対応したタイミングであっても
よいし、ユーザがセーブ操作を実行したタイミングであってもよい。キャラクタ情報処理
部114はさらに、キャラクタ情報をキャラクタ情報記憶部124に記憶させた時点の時
刻情報などのセーブ時期を、そのキャラクタ情報と関連付けた状態でキャラクタ情報記憶
部124に記憶させる。セーブ対象となるキャラクタは、特定のキャラクタであってもよ
く、キャラクタ識別情報により対象か否かの管理がされていてもよい。セーブが可能な回
数は、事前に設定された所定の回数であってもよく、ゲームプログラムの進行状況や回数
を増やすためのアイテムの使用などにより増加するようにしていてもよい。もしくは、セ
ーブ可能なキャラクタの数が事前に設定されていてもよく、セーブ操作をするたびにセー
ブキャラクタ数が増加し、キャラクタの数が設定された数に達した場合にセーブが制限さ
れ、セーブ状態からの解除操作をするとセーブキャラクタ数が減少するようになっていて
もよい。セーブ可能キャラクタ数は、ゲームプログラムの進行状況や回数を増やすための
アイテムの使用などにより増加するようにしていてもよい。
【0022】
なお、キャラクタ情報処理部114は、あるユーザのユーザIDに関連付けられたキャ
ラクタのキャラクタ情報の他にも、そのユーザとは異なる他の一以上のユーザのユーザI
Dにそれぞれ関連付けられたキャラクタのキャラクタ情報も記憶部12のキャラクタ情報
記憶部124に記憶させる。換言すれば、キャラクタ情報処理部114には、一以上のユ
ーザのそれぞれのユーザIDに関連付けてキャラクタ情報が記憶される。
【0023】
また、キャラクタ情報処理部114は、記憶部12のキャラクタ情報記憶部124に記
憶されたキャラクタ情報の中から、補助キャラクタを生成するために用いられるキャラク
タ情報を選択する。キャラクタ情報処理部114は、例えば、プレイヤ端末2を介したユ
ーザ入力に応じてキャラクタ情報を選択したり、ランダムにキャラクタ情報を自動で選択
したり、あるいは、ゲーム実行部111により実行中のゲームプログラムの状況に応じて
キャラクタ情報を自動で選択したり、各種パラメータが優れた強いキャラクタ情報の制限
を解除して(開放して)ユーザ入力に応じて選択可能としたりするように構成されている
。ゲームプログラムの状況に応じてキャラクタ情報を自動で選択するとは、例えば、ゲー
ムプログラムの状況に関する情報とキャラクタの利用可能条件(例えば、基準となるゲー
ムの進行状況、特定のアイテムの取得状況、所定(特定)の仲間キャラクタの人数、ゲー
ム内課題の達成数、所定(特定)のキャラクタの使用累計回数・使用頻度など)との対応
関係情報に基づき、ゲームの進行状況が進んでいるほど、または、特定のアイテムの取得
状況が進んでいるほど、所定の仲間キャラクタの人数が多いほど、ゲーム内課題(いわゆ
るミッションなど)の達成数が多いほど、所定(特定)のキャラクタの使用累計回数・使
用頻度が高いほど、各種パラメータ値の少なくともいずれかが優れた強いキャラクタ情報
を自動で選択するように構成されていてもよい。ユーザ入力に応じて選択可能とするため
の制限解除についても同様であってもよい。キャラクタ情報処理部114によるキャラク
タ情報の選択は、あるユーザの自身のユーザIDに関連付けられたキャラクタのキャラク
タ情報の中から行うことが可能であり、さらには、所定の条件の下では他人のユーザID
に関連付けられたキャラクタのキャラクタ情報の中から行うことも可能である。各種パラ
メータの値が優れているとは、例えば、レベル、レアリティ、HP(現在値/最大値)、
攻撃力(現在値/最大値)、防御力(現在値/最大値)などの程度が高いことをいう。
【0024】
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読取専用の記憶領域である不揮発性記
憶装置と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶
領域である揮発性記憶装置とを有している。不揮発性記憶装置は、例えば、ROM(Re
ad Only Memory)やフラッシュメモリ、ハードディスクなどによって実現
され、揮発性記憶装置は、RAM(Random Access Memory)やVR
AM(Video Random Access Memory)などによって実現され
る。記憶部12には、
図6等を参照して説明するサーバ装置1が行う処理を制御部11に
実行させるプログラムが記憶されている。本実施形態における記憶部12は、少なくとも
ゲーム情報記憶部121、プレイヤ情報記憶部122、ゲーム媒体情報記憶部123、キ
ャラクタ情報記憶部124等の各種記憶部を有している。
【0025】
ゲーム情報記憶部121は、ゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情報は、ゲームの
種類に応じて適宜構成される。例えばクエストゲームを含むゲームである場合は、ステー
ジIDに紐づけて、ステージ名、敵キャラクタ情報、消費スタミナ情報等を含む。
【0026】
プレイヤ情報記憶部122は、プレイヤに関する情報を記憶する。プレイヤ情報には、
プレイヤIDに紐づけて、プレイヤ名、プレイヤレベル、現在スタミナ情報、上限スタミ
ナ情報、プレイステージ情報、決済手段、各種設定情報等の情報を含むことができ、その
他、プレイヤ及びゲームのプレイ状況に関する情報を含むことができる。現在スタミナ情
報は、現在消費可能なプレイヤのスタミナの数値を示す情報である。上限スタミナ情報は
、所定時間経過ごとに、または、アイテムの使用やキャラクタの特殊能力の利用等に応じ
てスタミナが回復する際の上限値を示す情報である。プレイステージ情報は、設定された
複数のステージのうち、プレイヤがこれまでにプレイしたことのあるステージに関する情
報であり、プレイ回数、クリア情報等を含むことができる。各種設定情報は、例えば自動
進行設定情報を含み、当該自動進行設定情報がオンの時には、プレイヤがプレイヤ端末2
を介して操作しなくとも後述するイベントを進めることができる。
【0027】
ゲーム媒体情報記憶部123は、プレイヤが所有するキャラクタ、アイテム等のゲーム
媒体情報を記憶する。
図3は、ゲーム媒体情報記憶部123のうち、所有キャラクタに関
する情報の構成例を示す図である。所有キャラクタ情報は、各所有キャラクタのIDに対
応付けて、取得日時、キャラクタ名、ニックネーム(特にプレイヤが設定したもの)、ス
キン、装備品(武器、防具など)、レベル、レアリティ、HP(現在値/最大値)、属性
、スキル、攻撃力(現在値/最大値)、防御力(現在値/最大値)、使用累計回数、使用
頻度などの各種パラメータの値を含むことができる。取得日時は、ゲームの進行や抽選実
行により当該キャラクタがプレイヤに付与された日時に関する情報である。レアリティは
、当該キャラクタの例えば抽選ゲームにおける当選確率に関する情報である。HP、攻撃
力、防御力は、現在の値である「現在値」と合わせて、当該キャラクタを最大レベルまで
育成したときの「最大値」の値を含むことができる。属性は、バトル系のゲームであれば
火属性、水属性または風属性といったキャラクタの強みを示す分類や、スポーツゲームで
あれば属しているチームやポジション等を示す分類等、その他キャラクタの分類に関する
設定情報である。スキルは、キャラクタが使用可能な特技などの情報である。使用累計回
数は、プレイヤが当該キャラクタを過去に選択、または使用した回数に関する情報である
。使用頻度は、プレイヤが当該キャラクタを過去に選択、または使用した頻度に関する情
報である。使用頻度はプレイヤがゲームを開始して以来の全期間において計算してもよい
し、直近の所定期間(例えば数か月や数週間、数日など)等の任意の期間において計算し
てもよい。また、ゲーム媒体情報としては、所有キャラクタの他に、所有するアイテムに
関する情報を含んでもよい。所有アイテム情報は、所有アイテムのIDに対応付けて、保
有数などの情報を含むことができる。なお、サーバ装置1は、記憶部としてこれらのゲー
ム情報、プレイヤ情報、ゲーム媒体情報に含まれる情報を所定の構造で保有していればよ
く、必ずしも上記で述べたように各記憶部121~124として情報を保有している必要
はない。
【0028】
キャラクタ情報記憶部124は、キャラクタ情報処理部114によってセーブされたキ
ャラクタ情報を記憶する。
図4は、キャラクタ情報記憶部124においてキャラクタ情報
を記憶するデータ構造の一例を示す図である。
【0029】
図4に示すように、キャラクタ情報記憶部124には、ゲーム実行部111が実行する
ゲームプログラムの各ユーザのユーザID毎に、1又は複数のキャラクタ情報が記憶され
る。
図3に示した所有キャラクタに関する情報の構成例と同様に、各々のキャラクタ情報
は、キャラクタ情報処理部114によって付与されるキャラクタIDと関連付けられた状
態でキャラクタ情報記憶部124に記憶される。キャラクタ情報は、各キャラクタIDに
対応付けて、セーブ時期、キャラクタ名、ニックネーム(特にプレイヤが設定したもの)
、スキン、装備品(武器、防具など)、レベル、レアリティ、HP(現在値/最大値)、
属性、スキル、攻撃力(現在値/最大値)、防御力(現在値/最大値)、使用頻度などの
各種パラメータの値を含む。セーブ時期は、当該キャラクタがキャラクタ情報処理部11
4によってキャラクタ情報記憶部124にセーブ(記憶)された時期(例えば、日付、日
時、現在を基準とした経過日数などであってもよい)に関する情報である。レベル、レア
リティ、HP(現在値/最大値)、属性、スキル、攻撃力(現在値/最大値)、防御力(
現在値/最大値)、使用頻度などの各種パラメータの内容は、
図3を参照して上記に説明
したものと同様である。
【0030】
各キャラクタIDに対応付けてキャラクタ情報記憶部124に記憶されるキャラクタ情
報のうち、キャラクタ名、ニックネーム(特にプレイヤが設定したもの)、スキン、装備
品(武器、防具など)、レベル、レアリティ、HP(現在値/最大値)、属性、スキル、
攻撃力(現在値/最大値)、防御力(現在値/最大値)、使用頻度などのパラメータの少
なくとも一部については、キャラクタ情報処理部114がセーブする元のキャラクタに関
してゲーム媒体情報記憶部123に記憶されているそれらのパラメータの値をコピーする
ような態様でキャラクタ情報記憶部124に記憶させることができる。あるいは、キャラ
クタ情報処理部114には、セーブ元のキャラクタのそれらのパラメータ値そのものを記
憶させるのではなく、ゲーム媒体情報記憶部123に記憶されているセーブ元のキャラク
タのそれらのパラメータ値を参照するための参照情報(例えば、キャラクタIDのみなど
)を記憶させてもよい。さらには、キャラクタ情報処理部114には、セーブ元のキャラ
クタの複数のパラメータの一部についてはパラメータ値そのものを記憶させ、その他のパ
ラメータについてはゲーム媒体情報記憶部123に記憶されているパラメータ値を参照す
るための参照情報を記憶させてもよい。より具体的には、例えば、補助キャラクタとして
利用される場合には、セーブ時点のそのままのパラメータが反映されるように読み出され
てもよいし、属性またはスキル、レアリティなどは記憶時点のそのままのパラメータで、
HPや攻撃力、防御力などは現在のパラメータ(またはその逆の設定)となるように必要
なパラメータが反映されるように読み出されてもよい。
【0031】
入力部13はシステム管理者がゲームサービスに関する各種データ(例えば、ゲーム情
報等)を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス等によって実現される。
【0032】
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示す
るためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crysta
l Display)等によって実現される。
【0033】
通信部15は、プレイヤ端末2との間でネットワーク3を介して通信を行うためのもの
であり、プレイヤ端末2から送信される各種データや信号、コマンドを受信する受信部と
しての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤ端末2へ送信する
送信部としての機能を有している。通信部15は、例えばHTTP(HyperText
Transfer Protocol)やHTTPS、WebSocket、P2P(
Peer To Peer)等によりプレイヤ端末2との通信を行う。
【0034】
<プレイヤ端末2>
図5は、
図1に示したプレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。プレイ
ヤ端末2は、プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフ
ォン、携帯電話端末、タブレット端末等などのコンピュータ装置)である。プレイヤ端末
2は、サーバ装置1から送信されたゲームプログラムの処理結果をゲームアプリケーショ
ンまたはWebブラウザを介して出力(例えば、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力等)す
ることができる。プレイヤ端末2は、プレイヤ端末2全体の制御を行う制御部21と、各
種データ・プログラムを記憶する記憶部22と、プレイヤが操作入力を行うための入力部
23、ゲーム画面・操作画面等を出力する出力部24、サーバ装置1との間で情報通信を
行う通信部25を有している。
【0035】
制御部21は、記憶部22に記憶されているプログラムを実行することにより、プレイ
ヤ端末2の全体の動作を制御するものであり、CPUやGPU等から構成される。本実施
形態の制御部22は、
図6等を参照して説明するようなプレイヤ端末2が行う処理やその
機能を実現するように動作するように構成されている。
【0036】
記憶部22は、各種制御処理や制御部21内の各機能を実行するためのプログラム、入
力データ等を記憶するものであり、RAM、ROM、フラッシュメモリ、HDD、SSD
、その他のストレージ等の1つあるいはそれらの任意の組み合わせによって構成される。
また、記憶部22は、サーバ装置1の通信内容を一時的に記憶する。本実施形態の記憶部
22には、
図6等を参照して説明するプレイヤ端末2が行う処理を制御部22に実行させ
るプログラムが記憶されている。
【0037】
本実施の形態の制御部21は、少なくとも操作情報受付部211、ゲーム動作部212
、処理結果受信部213を備える。また、記憶部22は、少なくともゲーム動作情報記憶
部221、レイアウト情報記憶部222を備える。レイアウト情報記憶部222は、ゲー
ムの各画面に配置される構成のレイアウトに関する情報を記憶する。制御部21の各機能
部は、メモリやゲーム動作情報記憶部221に格納されているプログラムをCPUやGP
Uが実行することにより実現することができる。
【0038】
操作情報受付部211は、プレイヤによる入力部23を用いたゲームに関する操作を受
け付ける。そして、操作情報受付部211は、受け付けた操作内容をゲーム動作部212
またはサーバ装置1に出力する。
【0039】
ゲーム動作部212は、ゲームアプリケーションを動作させるための処理を実行する。
ゲーム動作部212は、ゲーム動作情報記憶部221に記憶されたゲーム動作情報に含ま
れるゲームソフトウェアと、入力部23から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいて
ゲームを開始及び動作させる。ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作
情報に含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部24に出
力させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴
い、ゲーム動作情報に含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成
し、生成した音楽や音声を出力部24から出力させるための制御処理を行う。なお、ここ
では、ネイティブアプリがWebアプリの機能を一部実行する、すなわち、プレイヤ端末
2のゲーム動作部212がサーバ装置1の処理結果生成部113の機能を一部実行する構
成について説明したが、後述するようにゲーム動作部212を有さずに処理結果生成部1
13が処理結果として全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成されていてもよい
し、ゲーム動作部212によって全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成されて
いてもよい。
【0040】
ゲーム動作部212を有する場合、ゲーム動作部212が動作させるゲームにおける所
定のパラメータはサーバ装置1にて管理される。例えば、ゲームにおけるスタミナや、ゲ
ーム内通貨といったパラメータが、サーバ装置1にて管理される。そのため、ゲーム動作
部212は、ゲームにおいてこれらの所定のパラメータの変化が伴う処理が発生する場合
には、サーバ装置1との通信を行うことにより、サーバ装置1が管理するパラメータを更
新させる。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパラメータをサーバ装置1から受信
し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。
【0041】
サーバ装置1に処理結果生成部113を有する場合、処理結果受信部213は、処理結
果生成部113により生成及び送信された処理結果を受信し、出力部24を介してプレイ
ヤに対して出力するように動作する。
【0042】
レイアウト情報記憶部222は、プレイヤ端末2に代えて、サーバ装置1に備えるよう
にしてもよいし、それぞれ異なるハードウェア構成(例えばサーバ装置1やプレイヤ端末
2など)に備えるようにしてもよい。
【0043】
<基本動作例>
次に、本実施形態におけるゲームシステムの基本動作例について
図6等を参照して説明
する。
【0044】
図6は、本実施形態におけるシステムの基本動作例を説明するフロー図である。
【0045】
(ステップS1)
ステップS1において、サーバ装置1のキャラクタ情報処理部114は、プレイヤ端末
2で実行されているゲームアプリケーション内で使用されるキャラクタのある時点におけ
るキャラクタ情報をキャラクタ情報記憶部124に記憶させる。
【0046】
キャラクタ情報処理部114は、ユーザがプレイヤ端末2上で実行しているゲームアプ
リケーション内で使用されるキャラクタに関するキャラクタ情報をキャラクタ情報記憶部
124にセーブする。ここで、ユーザがプレイヤ端末2上で実行しているゲームアプリケ
ーション内で使用されるキャラクタには、プレイヤ端末2でゲームアプリケーションをプ
レイしているユーザ自身が所有するキャラクタの他、当該ゲームアプリケーション内で一
緒にプレイしている他のユーザが所有するキャラクタも含まれる。また、キャラクタ単体
だけでなく、ユーザに設定されるなどして群をなす複数体のキャラクタ情報群をまとめて
セーブするようにしてもよい(すなわち、デッキ単位やスカッド単位、チーム単位、パー
ティ単位などでのセーブ)。なお、キャラクタを記憶する際に、専用のアイテムの使用を
条件とするようにしてもよい。
【0047】
キャラクタ情報処理部114によるキャラクタ情報のセーブ動作は、例えば下記の時点
(タイミング)において実行され得る。
1)ユーザがプレイヤ端末2上で実行しているゲームアプリケーション内で当該キャラ
クタの使用が開始された後の任意の1又は複数の時点。
2)ユーザがプレイヤ端末2上で実行しているゲームアプリケーション内で当該キャラ
クタの使用が開始された後、所定の時間が経過した時点。例えば、当該キャラクタの使用
開始から所定時間(例えば1時間)経過後や、使用開始から所定時間が経過する毎等の1
又は複数の時点。
3)ユーザがプレイヤ端末2の入力部23を介して記録動作の指示入力を行った時点。
4)ユーザがプレイヤ端末2上で実行しているゲームアプリケーション内で当該キャラ
クタに関する情報が更新された時点。例えば、当該キャラクタのレベル、HP、使用頻度
等が所定の値に到達した時点や所定の値幅をクリアする毎等の1又は複数の時点。
【0048】
キャラクタ情報をセーブする上記の各タイミングは例示であり、キャラクタ情報処理部
114がキャラクタ情報をキャラクタ情報記憶部124にセーブするタイミングはこれら
に限られない。また、キャラクタ情報をセーブするタイミングの態様は上記各例の1つに
限られず、それらの任意の組合せとしてもよい。例えば、上記2)のように所定時間経過
毎にキャラクタ情報をセーブすることに加えて、上記3)のようにユーザ操作に従ってキ
ャラクタ情報をセーブすることができるようにされていてもよい。また、ユーザがキャラ
クタ情報をセーブ後に該当キャラクタを廃棄・売却・解散などにより手放した場合に併せ
てキャラクタ情報記憶部124から該当キャラクタのセーブ情報を削除するようにしても
よいし、逆に、削除しないようにしてもよい。
【0049】
キャラクタ情報記憶部124には、
図4を参照して説明したように、複数ユーザのユー
ザID毎に、ユーザIDに関連付けられた1又は複数のキャラクタ情報が記憶される。キ
ャラクタ情報記憶部124に記憶されるキャラクタ情報には、互いに異なる複数のキャラ
クタのキャラクタ情報や、同じキャラクタの複数の異なる時点におけるキャラクタ情報が
含まれ得る。それらの各々のキャラクタ情報には、キャラクタ情報処理部114によって
図4に示すように固有のキャラクタIDが付与されている。各キャラクタ情報には、その
キャラクタ情報がキャラクタ情報記憶部124に記憶された日時を示す「セーブ日時」情
報が含まれる。
【0050】
キャラクタ情報処理部114は、各ユーザの全ての所有キャラクタ(
図3に示すように
各ユーザのユーザIDに関連付けられた全てのキャラクタ)について、それらのキャラク
タ情報をキャラクタ情報記憶部124に記憶させることができる。
【0051】
キャラクタ情報処理部114は、キャラクタ情報に含まれる一部のパラメータの値が所
定値を上回るキャラクタ情報のみをキャラクタ情報記憶部124に記憶させることができ
るように構成されていてもよい。例えば、キャラクタのレベル、レアリティ、使用頻度等
のいずれかのパラメータが所定の値以上のキャラクタ情報のみがキャラクタ情報記憶部1
24に記憶されるようになっていてもよい。この場合は、レベルやレアリティが所定の値
よりも高いキャラクタや、ユーザによって使用された回数が多いキャラクタのキャラクタ
情報のみをキャラクタ情報記憶部124に記憶させることができる。
【0052】
さらには、各ユーザIDに関連付けて記憶できるキャラクタ情報の数に制限を設けても
よい。キャラクタ情報の数の制限は、例えば、各ユーザが保存できるキャラクタの数(い
わゆる「キャラ枠」や、ロールプレイング系ゲームにおけるパーティのメンバー数)をキ
ャラクタ情報処理部114において所定数に設定することで行うことができる。
【0053】
(ステップS2)
ステップS2において、キャラクタ情報処理部114は、キャラクタ情報記憶部124
に記憶されたキャラクタ情報の中から、ユーザがプレイヤ端末2上でプレイしているゲー
ムアプリケーション内で使用するキャラクタ情報を選択する。選択されるキャラクタ情報
は、上述のとおりまとめてセーブされたキャラクタ情報群であってもよい。なお、キャラ
クタを選択する際に、専用のアイテムの使用を条件とするようにしてもよい。
【0054】
一例として、サーバ装置1のキャラクタ情報処理部114は、あるユーザIDでログイ
ンしてゲームアプリケーションをプレイしているプレイヤ端末2に対して、当該ユーザI
Dが選択可能な1又は複数のキャラクタ情報を提示する。それらのキャラクタ情報は、サ
ーバ装置1の通信部15からプレイヤ端末2の通信部25に送信され、プレイヤ端末2の
出力部24に表示される。プレイヤ端末2を操作しているユーザは、出力部24に表示さ
れた1又は複数のキャラクタ情報の中からプレイヤ端末2の入力部23を介してキャラク
タ情報を選択する入力操作を行う。この選択入力はプレイヤ端末2からサーバ装置1へ送
信され、キャラクタ情報処理部114は、その選択入力に基づいて、当該ユーザがプレイ
ヤ端末2上でプレイしているゲームアプリケーション内で使用するキャラクタ情報を選択
する処理を実行する。
【0055】
あるいは、キャラクタ情報処理部114は、キャラクタ情報記憶部124に記憶された
キャラクタ情報の中から、ユーザIDが選択可能なキャラクタ情報をランダムに選択する
ように構成されていてもよい。
【0056】
また、キャラクタ情報処理部114は、サーバ装置1のゲーム実行部111が実行して
いるゲームアプリケーションの状況に適したキャラクタ情報を選択するように構成されて
いてもよい。ゲームアプリケーションの状況に適したキャラクタは、例えば、ゲームアプ
リケーションでプレイしている場面が火のステージである場合には、火に対して強いスキ
ルや属性等を有するキャラクタであり、複数のキャラクタで編成されるパーティでプレイ
するクエスト系のゲームアプリケーションの場合には、例えば他のキャラクタの弱点を補
強するスキルや属性等を有するキャラクタである。キャラクタ情報処理部114は、ゲー
ム実行部111が実行しているゲームアプリケーションのこのような種々の状況に対応し
て予め定められた基準に合致するキャラクタ情報を選択する。キャラクタ情報処理部11
4がキャラクタ情報を選択するための各基準に関する情報は、例えば記憶部12のキャラ
クタ情報記憶部124に記憶させておくことで、キャラクタ情報処理部114がキャラク
タ情報を選択する際に参照できるようにすることができる。
【0057】
なお、上述した「あるユーザIDが選択可能なキャラクタ情報」とは、あるユーザ(ユ
ーザA)の自己のユーザIDに関連付けて
図4に示すようにキャラクタ情報記憶部124
に記憶された1又は複数のキャラクタ情報の他、他のユーザ(ユーザB)のユーザIDに
関連付けてキャラクタ情報記憶部124に記憶された1又は複数のキャラクタ情報の一部
又は全部について当該ユーザAのユーザIDに対して使用が許可された1又は複数のキャ
ラクタ情報を含む。
【0058】
より具体的な例を挙げて説明すると、上記の前者は、ユーザA自身が所有するキャラク
タに基づいて記憶された1又は複数のキャラクタ情報であり、後者は、ユーザAとは他人
のユーザBが所有するキャラクタに基づいて記憶された1又は複数のキャラクタ情報のう
ちユーザAに対して使用が許可された1又は複数のキャラクタ情報である。例えば、ユー
ザAとユーザBとがサーバ装置1によるユーザ管理において友達として相互に関連付けら
れていたり、ユーザAとユーザBとが同じゲームアプリケーション内で対戦プレイや協力
プレイ等で一緒にプレイした履歴情報によって互いに関連付けられている場合に、ユーザ
AはユーザBの1又は複数のキャラクタ情報からキャラクタ情報を選択することが可能で
ある。それらのユーザ同士の関連付け情報は、例えば記憶部12のプレイヤ情報記憶部1
22に記憶し、キャラクタ情報処理部114が参照することができるように構成されてい
てもよい。これにより、サーバ装置1によるユーザ管理の下で、他のユーザのユーザID
に関連付けてキャラクタ情報記憶部124に記憶された1又は複数のキャラクタ情報の一
部又は全部について、自己のユーザIDに対して使用が許可された1又は複数のキャラク
タ情報の選択が可能となる。なお、選択可能な他のユーザのキャラクタ情報は、ユーザが
所有するキャラクタ(ただし、レア度やスキルなどのパラメータは異なっていてもよい)
に限ってもよいし、所有していなくとも所定の利用可能期間のみ選択可能となってもよい
。
【0059】
あるユーザがキャラクタ情報記憶部124に記憶しているキャラクタ情報のうち、他の
ユーザに使用を許可する(あるいは許可しない)キャラクタ情報は、ユーザがプレイヤ端
末2を介した操作によって指定することができる。そのような指定は、例えば、あるユー
ザIDに関連付けてキャラクタ情報記憶部124に記憶しているキャラクタ情報の一覧を
、サーバ装置1からそのユーザが使用するプレイヤ端末2の出力部24に提示し、それら
の中から他のユーザに使用を許可する(あるいは許可しない)キャラクタ情報を入力部2
3によって指定することで行うことができる。他のユーザに使用を許可する(あるいは許
可しない)として指定されたキャラクタ情報は、その旨を示すフラグ等の識別子が関連付
けられた状態でキャラクタ情報記憶部124に記憶される。
【0060】
(ステップS3)
ステップS3において、ゲーム実行部111ないしキャラクタ情報処理部114は、ス
テップS2において選択されたキャラクタ情報に基づいて補助キャラクタを生成する。
【0061】
各キャラクタ情報には、
図4に示すようにそのキャラクタのセーブ日時時点でのレベル
、レアリティ、HP、属性、スキル等の各パラメータ値が含まれている。制御部11のゲ
ーム実行部111ないしキャラクタ情報処理部114は、それらのパラメータ値に基づい
てセーブ日時時点のキャラクタを再現するようにして、当該キャラクタの補助キャラクタ
を生成する。換言すれば、生成された補助キャラクタは、基になったキャラクタ情報に含
まれている各パラメータ値と同じパラメータ値を有する。
【0062】
(ステップS4)
ステップS4において、ゲーム実行部111ないしキャラクタ情報処理部114は、ス
テップS3で生成した補助キャラクタを実行中のゲームアプリケーション内で動作させる
。補助キャラクタは、例えば、複数のキャラクタで編成されるパーティでゲームを進行す
るクエスト系のゲームにおいてはパーティの一キャラクタとして動作し、いわゆるリアル
タイムストラテジー(以下、「RTS」という。)と称されるジャンルのゲームにおいて
はプレイヤに選択されて配置される一キャラクタとして動作する。ここで、RTSゲーム
では一般的に、敵の領地や陣地に対して出撃させる自己のキャラクタ(ユニット等とも称
される)を適宜配置し、キャラクタに敵の兵士・砲台・要塞等の攻撃目標を攻撃させて敵
の領地や陣地を次々に攻略して資源を獲得し、自己の勢力を拡大していくことが目標とし
て設定される。RTSゲームでは、キャラクタを配置する操作がなされた後は、キャラク
タが配置された位置から最寄りの攻撃目標に向かって攻撃を行い、攻撃目標の攻撃が完了
すると次の最寄りの攻撃目標に向かって移動して攻撃を行うことを、敵の領地や陣地内の
全ての攻撃目標への攻撃が完了するまで自動的に繰り返す。
【0063】
補助キャラクタは、自身が備えるキャラクタ情報(レベル、レアリティ、HP、属性、
スキル等)に基づいてゲームアプリケーション内で動作し、例えば、ゲームアプリケーシ
ョン内における敵キャラクタとの戦闘等を実行する。あるいは、補助キャラクタは、キャ
ラクタ同士をそれらのキャラクタ情報に基づいて対戦させるゲームにおいて、ユーザが現
在操作しているキャラクタの対戦相手として動作させることもできる。
【0064】
このように、本実施形態に係るゲームシステムによれば、ユーザの自己の所有キャラク
タについてある時点において記憶された1又は複数のキャラクタ情報、もしくは、当該ユ
ーザとは異なる他のユーザの所有キャラクタについてある時点において記憶された1又は
複数のキャラクタ情報のうち使用が許可されているキャラクタ情報から、当該ユーザが選
択したキャラクタ情報に基づいて補助キャラクタが生成され、その補助キャラクタを当該
ユーザがプレイするゲームアプリケーション内において動作させることができる。そのた
め、例えば、ユーザがプレイするゲームアプリケーションにおいて本来であれば他のプレ
イヤとオンラインで一緒にプレイすることが求められる場合において、何らかの事情によ
り他のプレイヤの参加を見込めない状況にある際に、ユーザが選択可能なキャラクタ情報
の中から上述したようにキャラクタ情報を選択し、それを補助キャラクタとして他のプレ
イヤの代わりにゲームアプリケーション内に参加させて、あたかも他のプレイヤと一緒に
プレイしているようにゲームを進行させることが可能となる。これにより、ユーザが一緒
にプレイする他のプレイヤを見つけられない場合であってもプレイを継続することができ
る。
【0065】
さらに、ユーザの自己の所有キャラクタについてある時点において記憶された1又は複
数のキャラクタ情報だけでなく、他のユーザの所有キャラクタについてある時点において
記憶された1又は複数のキャラクタ情報のうち使用が許可されているキャラクタ情報も選
択可能とすることにより、ゲームアプリケーション内でのパーティ編成や敵の攻略のため
に適切なキャラクタ情報を選択する選択幅を広げることができる。
【0066】
また、補助キャラクタをユーザが現在操作しているキャラクタの対戦相手として動作さ
せる場合には、自己の過去のキャラクタと、それより成長した現在のキャラクタとを対戦
させることになるため、自己の現在のキャラクタの成長具合をその対戦内容及び結果を通
じて実際に確かめることが可能となる。
【0067】
[実施例]
ここで、本実施形態の種々の実施例について説明する。
【0068】
上記に説明した基本動作例では、キャラクタ情報処理部114が、キャラクタ情報記憶
部124に記憶されたキャラクタ情報の中から、ユーザがプレイヤ端末2上でプレイして
いるゲームアプリケーション内で使用するキャラクタ情報を選択するステップS2におい
て、当該ユーザのユーザIDで選択可能なキャラクタ情報であれば任意のキャラクタ情報
を選択し得る。本実施形態のゲームシステムにおいては、このような基本動作に加えて、
若しくは代えて、選択可能なキャラクタ情報に制限を加えてもよい。
【0069】
(実施例1)
本実施例では、キャラクタ情報記憶部124に記憶されるキャラクタ情報の元のキャラ
クタの使用頻度が所定の使用頻度(例えば、使用回数100回、あるいは延べ使用時間1
00時間等)以上である場合にのみ、そのキャラクタのキャラクタ情報をキャラクタ情報
記憶部124に記憶できるか、若しくは、そのような使用頻度に満たないキャラクタ情報
がキャラクタ情報記憶部124に記憶されている場合には所定の使用頻度に満たないキャ
ラクタ情報は選択できないように構成される。
【0070】
本実施例におけるキャラクタ情報処理部114は、
図3に示した所有キャラクタの使用
頻度情報に基づいて、そのキャラクタのキャラクタ情報をキャラクタ情報記憶部124に
記憶するか、若しくは、キャラクタ情報記憶部124から選択できるかを判定し、可と判
定した場合に、そのキャラクタのキャラクタ情報をキャラクタ情報記憶部124に記憶す
るか、キャラクタ情報記憶部124から選択可能とする。
【0071】
これにより、本実施例によれば、あるキャラクタを補助キャラクタとして使用するため
にそのキャラクタをより多く使用する、ひいてはそのゲームアプリケーションをより多く
プレイするという動機付けをユーザに持たせることが可能となる。
【0072】
(実施例2)
キャラクタ情報記憶部124にあるキャラクタの複数の時点における複数のキャラクタ
情報が記憶される場合には、そのキャラクタの使用回数が大きい若しくは使用時間が長い
ほど、キャラクタのパラメータ(レベル、レアリティ、HP、スキル等)の少なくとも一
部の値が大きくなるので、そのキャラクタのキャラクタ情報は記録された時点が時系列的
に新しい順にパラメータの少なくとも一部が高い値を有する。より具体的に説明すると、
キャラクタの使用回数が大きい若しくは使用時間が長いほど、レベル、レアリティ、HP
、スキル等のパラメータ値が高くなるので、そのキャラクタの強さ等の価値がより高くな
る。そのためユーザは、あるキャラクタについてできるだけ新しく記憶されているキャラ
クタ情報を選択して使用したいという動機付けを持ちうる。
【0073】
本実施形態の実施例によれば、ある時点において記憶されたキャラクタ情報の使用回数
や使用時間に応じて、現在により近い時点で記憶されたキャラクタ情報が選択可能となる
手段が提供される。
【0074】
本実施例では、キャラクタ情報記憶部124に記憶されるキャラクタ情報(
図4参照)
に含まれる、キャラクタ情報が選択されて使用された回数若しくは延べ使用時間に関する
である使用頻度情報に基づいて、キャラクタ情報処理部114が、あるユーザIDのユー
ザがそのキャラクタ情報を選択可能かどうかを判定するように構成される。その判定基準
となる情報は、例えばキャラクタ情報記憶部124に記憶されている。使用頻度情報が判
定基準を満たす場合、キャラクタ情報処理部114はそのキャラクタのより新しいキャラ
クタ情報を当該ユーザIDのユーザが選択可能にする。一例として、例えば、あるキャラ
クタについて「使用回数50回」の判定基準が定められている場合、ある時点のキャラク
タ情報(例えばレベル値が50)を50回使用すると、キャラクタ情報処理部114はそ
のキャラクタのより新しいキャラクタ情報(例えばレベル値が60)を当該ユーザIDの
ユーザが選択可能にする。
【0075】
このように、本実施例によれば、強さ等の価値がより高いキャラクタ情報を補助キャラ
クタとして使用するために、現在選択可能なキャラクタ情報をより多く使用する、ひいて
はそのゲームアプリケーションをより多くプレイするという動機付けをユーザに持たせる
ことが可能となる。
【0076】
(実施例3)
上記に説明した基本動作例では、キャラクタ情報処理部114が、サーバ装置1のゲー
ム実行部111が実行しているゲームアプリケーションの状況に適したキャラクタ情報を
選択するように構成され得ることを説明した。本実施例では、これをさらに拡張して、キ
ャラクタ情報処理部114による自動選択の場合だけでなく、プレイヤ端末2を介したユ
ーザによる選択による場合であっても、ゲームアプリケーションの状況に応じてキャラク
タ情報の選択を制限する手段を提供する。
【0077】
本実施例によれば、例えば、ゲーム情報記憶部121に記憶されるゲーム情報に、選択
可能な若しくは選択不可能なキャラクタ情報の属性等を予め指定して含めることで、ゲー
ムアプリケーションの状況に応じてキャラクタ情報の選択を制限若しくは許可することが
可能となる。例えば、クエストゲームの場合は、ステージIDに紐づけて、ステージ名、
敵キャラクタ情報、消費スタミナ情報等がゲーム情報に含まれ得るので、ステージIDに
紐づけて選択可能な若しくは選択不可能なキャラクタ情報の属性等をゲーム情報に予め含
ませておくことで、そのステージIDに係るステージで選択できるキャラクタ情報に制限
を設けることができる。より具体的には、例えば、木のステージについて、「火」の属性
を有するキャラクタ情報を選択可能な若しくは選択不可能とするように、キャラクタ情報
の選択制限を設定することができる。
【0078】
さらには、ステージID毎に選択できるキャラクタ情報の制限の設定を変えることで、
例えば、ゲームを進行していく(より具体的には、クエストを進める、あるいはステージ
が進む)に連れて、使用頻度がより少ないキャラクタ情報も選択可能とするように設定す
ることも可能である。
【0079】
(実施例4)
上記に説明した基本動作例では、キャラクタ情報記憶部124に記憶されたキャラクタ
情報であれば、それがどの時点で記録されたものであるかにかかわらず選択可能である。
しかしながらこの場合は、ユーザのある所有キャラクタについてキャラクタ情報をキャラ
クタ情報記憶部124に記憶した直後に、そのキャラクタ情報を選択して補助キャラクタ
をゲーム内で動作させることが可能となる。例えば、ユーザが現在使用している強いキャ
ラクラのコピーを補助キャラクタとしてゲーム内で使用することができてしまう結果とし
て、ゲームの難易度が実質的に低下することにつながるおそれがある。本実施例は、この
ような事態を防ぐための手段を提供する。
【0080】
本実施例では、キャラクタ情報処理部114は、キャラクタ情報がキャラクタ情報記憶
部124に記憶された日時(セーブ日時)からの経過時間に応じて、選択可能なキャラク
タ情報を制限するように構成される。セーブ日時からの経過時間は、例えば、数時間、数
日、若しくは数週間等の任意の期間に設定することができる。このように、セーブ日時か
らの経過時間に応じて選択可能なキャラクタ情報を制限するように構成することにより、
ユーザが現在使用している強いキャラクラのコピーが補助キャラクタとしてゲーム内で直
ちに使用されるような事態を防止し、ゲームの難易度が本来予定されていない態様で実質
的に低下することを防ぐことが可能となる。
【0081】
上述した実施形態及び実施例は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発
明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変
更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもな
い。また、実施形態及び実施例で示される特徴は、互いに矛盾しない限り他の実施形態及
び実施例にも適用可能である。
【0082】
また、本明細書に記載された効果は、あくまで説明的または例示的なものであって限定
的ではない。つまり、本開示に係る技術は、上記の効果とともに、または上記の効果に代
えて、本明細書の記載から当業者には明らかな他の効果を奏しうる。
【符号の説明】
【0083】
1 サーバ装置
2 プレイヤ端末
3 ネットワーク
【要約】
【課題】キャラクタの情報に基づいて補助キャラクタを生成して動作させることを可能に
する。
【解決手段】本発明の一実施形態によれば、ゲームアプリケーション内で動作する1又は
複数のキャラクタの少なくとも1つの時点におけるキャラクタ情報を記憶するステップ(
S1)と、記憶されたキャラクタ情報の中から1つのキャラクタ情報を選択するステップ
(S2)と、選択されたキャラクタ情報に基づいて補助キャラクタを生成して前記ゲーム
アプリケーション内で動作させるステップ(S3,S4)とを含む、コンピュータによる
情報処理方法が提供される。
【選択図】
図6