(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-08-22
(45)【発行日】2023-08-30
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 5/04 20060101AFI20230823BHJP
【FI】
A63F5/04 620
(21)【出願番号】P 2021143041
(22)【出願日】2021-09-02
【審査請求日】2022-01-18
(73)【特許権者】
【識別番号】503106797
【氏名又は名称】株式会社エンターライズ
(74)【代理人】
【識別番号】100131200
【氏名又は名称】河部 大輔
(72)【発明者】
【氏名】塩原 弘節
【審査官】櫻井 茂樹
(56)【参考文献】
【文献】特開2017-086207(JP,A)
【文献】特開2014-121414(JP,A)
【文献】特開2012-213573(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の図柄がそれぞれ表示された複数の回転リールと、
複数の前記回転リールのそれぞれに対応して設けられると共に、回転中の前記回転リールを遊技者の操作に基づいて停止させる複数のストップスイッチと、
複数の役の中からいずれかの役に当せんしたか否かを決定する内部抽せんを行う内部抽せん部と、
遊技状態を一般遊技状態と前記一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態とのいずれかに設定する共に、遊技状態が前記特別遊技状態の場合に所定の終了条件が満たされると前記特別遊技状態を終了させる遊技状態制御部とを備え、
前記終了条件は、前記特別遊技状態におけるゲーム数が所定の終了値に達すること、出玉に影響する前記ストップスイッチの操作を遊技者に指示する指示機能の実行回数が所定の終了値に達すること、又は、前記特別遊技状態における遊技媒体の獲得数が所定の終了値に達することであり、
前記複数の役には、前記終了条件の変更に関与する第1役及び第2役が含まれ、
前記遊技状態制御部は、
前記特別遊技状態の開始前又は前記特別遊技状態の途中に前記特別遊技状態の前記終了条件の変更を行う特別遊技モードを実行し、
前記特別遊技モードにおいて前記内部抽せんによって前記第1役が当せん又は入賞した場合には、前記特別遊技状態が長期化する方向へ前記終了条件を変更する一方、
前記特別遊技モードにおいて前記内部抽せんによって前記第2役が当せん又は入賞した場合には、前記特別遊技状態が短期化する方向へ前記終了条件を変更
し、
前記特別遊技モードにおいて、前記終了値に合算する追加数を設定し、前記追加数を前記第1役及び前記第2役に基づいて増減し、最終的な前記追加数を前記終了値に合算する遊技機。
【請求項2】
複数の図柄がそれぞれ表示された複数の回転リールと、
複数の前記回転リールのそれぞれに対応して設けられると共に、回転中の前記回転リールを遊技者の操作に基づいて停止させる複数のストップスイッチと、
複数の役の中からいずれかの役に当せんしたか否かを決定する内部抽せんを行う内部抽せん部と、
遊技状態を一般遊技状態と前記一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態とのいずれかに設定する共に、遊技状態が前記特別遊技状態の場合に所定の終了条件が満たされると前記特別遊技状態を終了させる遊技状態制御部とを備え、
前記複数の役には、前記終了条件の変更に関与する第1役及び第2役が含まれ、
前記遊技状態制御部は、
前記特別遊技状態の開始前又は前記特別遊技状態の途中に前記特別遊技状態の前記終了条件の変更を行う特別遊技モードを実行し、
前記特別遊技モードにおいて前記内部抽せんによって前記第1役が当せん又は入賞した場合には、前記特別遊技状態が長期化する方向へ前記終了条件を変更する一方、
前記特別遊技モードにおいて前記内部抽せんによって前記第2役が当せん又は入賞した場合には、前記特別遊技状態が短期化する方向へ前記終了条件を変更し、
前記特別遊技モードでのゲーム数が所定のゲーム数に達すると前記特別遊技モードを終了す
る遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、遊技状態を一般遊技状態と一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態とのいずれかに設定して遊技を実行する遊技機が知られている。例えば、特許文献1に開示された遊技機は、特別遊技状態として、ATモードでの遊技が実行される。特許文献1に開示された遊技機は、ATモードでのゲーム数が所定の継続ゲーム数に達するとATモードを終了させる。ただし、この遊技機では、AT上乗せ用処理によって継続ゲーム数が増加される場合がある。遊技機は、内部抽せんによって当せんした役に応じて抽せんを行って、上乗せ処理を実行するか否か、及び、上乗せ処理を実行する場合には上乗せするゲーム数を決定する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
前述のように、特別遊技状態の期間が延長され得る遊技機においては、遊技者は、延長の期待感をもって遊技に興じることができる。ここで、期待感に加えて、多少の緊張感も与えると、遊技の興趣性がさらに高まると考えられる。
【0005】
ここに開示された技術は、かかる点に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に期待感と緊張感とを与えることによって遊技の興趣性を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
ここに開示された技術の第1の側面は、複数の図柄がそれぞれ表示された複数の回転リールと、複数の前記回転リールのそれぞれに対応して設けられると共に、回転中の前記回転リールを遊技者の操作に基づいて停止させる複数のストップスイッチと、複数の役の中からいずれかの役に当せんしたか否かを決定する内部抽せんを行う内部抽せん部と、遊技状態を一般遊技状態と前記一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態とのいずれかに設定する共に、遊技状態が前記特別遊技状態の場合に所定の終了条件が満たされると前記特別遊技状態を終了させる遊技状態制御部とを備え、前記複数の役には、前記終了条件の変更に関与する第1役及び第2役が含まれ、前記遊技状態制御部は、前記内部抽せんによって前記第1役が当せん又は入賞した場合には、前記特別遊技状態が長期化する方向へ前記終了条件を変更する一方、前記内部抽せんによって前記第2役が当せん又は入賞した場合には、前記特別遊技状態が短期化する方向へ前記終了条件を変更する遊技機である。
【0007】
また、第1の側面では、前記遊技状態制御部は、前記特別遊技状態の開始前又は前記特別遊技状態の途中に前記特別遊技状態の前記終了条件の変更を行う特別遊技モードを実行し、前記特別遊技モードにおいて、前記第1役及び前記第2役に基づく前記終了条件の変更を行ってもよい。
【0008】
また、第1の側面では、前記終了条件は、前記特別遊技状態におけるゲーム数が所定の終了値に達すること、出玉に影響する前記ストップスイッチの操作を遊技者に指示する指示機能の実行回数が所定の終了値に達すること、又は、前記特別遊技状態における遊技媒体の獲得数が所定の終了値に達することであってもよい。
【0009】
また、第1の側面では、前記遊技状態制御部は、前記特別遊技モードにおいて、前記終了値に合算する追加数を設定し、前記追加数を前記第1役及び前記第2役に基づいて増減し、最終的な前記追加数を前記終了値に合算してもよい。
【0010】
また、第1の側面では、前記遊技状態制御部は、前記追加数が0以下になると前記特別遊技モードを終了してもよい。
【0011】
また、第1の側面では、前記遊技状態制御部は、前記特別遊技モードでのゲーム数が所定のゲーム数に達すると前記特別遊技モードを終了してもよい。
【0012】
また、第1の側面では、前記第1役及び前記第2役のそれぞれには、遊技媒体の払い出しのある役が含まれており、前記第1役の前記遊技媒体の払い出し数は、前記第2役の前記遊技媒体の払い出し数よりも多くてもよい。
【0013】
また、第1の側面では、前記第1役及び前記第2役の少なくとも一方は、前記複数のストップスイッチが正解の押し順で操作された場合に所定図柄が揃う押し順役を含み、前記遊技状態制御部は、前記押し順役が当せんした場合に、前記所定図柄が揃うか否かに応じて前記終了条件を変更する態様を変化させてもよい。
【0014】
また、第1の側面では、前記第1役及び前記第2役の少なくとも一方は、前記複数のストップスイッチの操作態様に応じて入賞するか否かが決まる役を含み、前記遊技状態制御部は、前記複数のストップスイッチの操作態様に応じて入賞するか否かが決まる役が当せんした場合の前記複数のストップスイッチの操作態様に応じて、前記終了条件を変更する態様を変化させてもよい。
【0015】
ここに開示された技術の第2の側面は、複数の図柄がそれぞれ表示された複数の回転リールと、複数の前記回転リールのそれぞれに対応して設けられると共に、回転中の前記回転リールを遊技者の操作に基づいて停止させる複数のストップスイッチと、複数の役の中からいずれかの役に当せんしたか否かを決定する内部抽せんを行う内部抽せん部と、遊技状態を一般遊技状態と前記一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態とのいずれかに設定すると共に、遊技状態が前記特別遊技状態の際の遊技媒体の獲得期待値を調整することが可能な遊技状態制御部とを備え、前記複数の役には、前記獲得期待値の調整に関与する第1役および第2役が含まれ、前記遊技状態制御部は、前記第1役が当せん又は入賞したことを契機として、前記獲得期待値が上昇するように前記特別遊技状態に関するパラメータを変更する一方、前記第2役が当せん又は入賞したことを契機として、前記獲得期待値が減少するように前記特別遊技状態に関するパラメータを変更する遊技機である。
【0016】
また、第2の側面では、前記特別遊技状態に関するパラメータは、前記特別遊技状態において継続可能なゲーム数、前記特別遊技状態において出玉に影響する前記ストップスイッチの操作を遊技者に指示する指示機能の実行回数、又は、前記特別遊技状態における前記遊技媒体の獲得数であってもよい。
【発明の効果】
【0017】
本開示の遊技機によれば、遊技者に期待感と緊張感とを与えることによって遊技の興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0018】
【
図2】スロットマシンの構成を模式的に示すブロック図である。
【
図3】回転リールの図柄の配列の一例を示す図である。
【
図4】第1遊技状態における状態遷移を説明する図である。
【
図5】第2遊技状態における状態遷移を説明する図である。
【
図7】内部抽せんテーブルを説明するための図である。
【
図8】遊技中の処理の流れを示すフローチャートである。
【
図9】上乗せモードの処理を示すフローチャートの一部である。
【
図10】上乗せモードの処理を示すフローチャートの残りの部分である。
【発明を実施するための形態】
【0019】
例示的な実施形態にかかるスロットマシン1について、図面を参照して説明する。
【0020】
<スロットマシンの構成>
図1に示すように、スロットマシン1は、筐体10を有する。筐体10の正面には、前面扉100が設けられている。スロットマシン1は、遊技機に相当する。
【0021】
前面扉100の中央部分には、透明性のリール窓200が設けられている。遊技者は、このリール窓200から、後述する複数の回転リール20それぞれの表面に表示された複数の図柄を視認することができる。
【0022】
リール窓200の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面3、スピーカ102および電飾部(図示略)が設けられている。
【0023】
液晶画面3は、遊技者の遊技中に各種の演出映像(演出画面)を表示する。例えば、液晶画面3は、期待度の高い演出画面を表示する。
【0024】
スピーカ102は、所定のBGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)および音声を出力する。
【0025】
電飾部は、例えば、役が入賞したりした場合に所定のパターンで点灯または消灯する。
【0026】
リール窓200の下方には、操作部4が設けられている。操作部4は、複数のストップスイッチ40、投入口が設けられたメダル投入部41、ベットスイッチ42、レバー43、媒体表示部44、精算スイッチ45および演出ボタン46などを含む。
【0027】
各ストップスイッチ40は、各回転リール20に対応して設けられている。各ストップスイッチ40は、回転リール20が回転している間に、各回転リール20の回転を停止させるための操作を受け付ける。
【0028】
メダル投入部41の投入口には、遊技媒体に相当するメダルが投入される。投入口付近には、メダルセンサが設けられている。メダルセンサは、投入口へのメダルの投入を検出し、検出信号を後述する制御部6に出力する。
【0029】
ベットスイッチ42は、メダルをベットする際に用いられる。
【0030】
レバー43は、各回転リール20を回転させるための操作を受け付けるスタートスイッチとして機能する。
【0031】
媒体表示部44は、メダルのクレジット数、メダルの払い出し枚数、メダルのベット数などを表示するものであって、例えば複数の7セグメントで構成される。
【0032】
精算スイッチ45は、遊技者による遊技が終了して、払出口51からメダルが払い出される際に用いられる。
【0033】
演出ボタン46は、遊技者が遊技を行う際に、音量設定、遊技データの確認などを行うために用いられるボタンである。また、演出ボタン46は、遊技中、演出に応じて遊技者により押下されることがある。遊技中に演出ボタン46が押下された場合、演出に変化が生じる。
【0034】
これらの操作部4の各スイッチ付近には、遊技者の操作を検知して制御部6に操作信号を出力するセンサが設けられている。
【0035】
筐体10のうち、操作部4の下方には、メダルの払出口51と、払出口51から払い出されたメダルを貯留するための下皿52とが設けられている。また、筐体10の内部には、メダルの受け入れおよび払い出しを行うホッパーユニット50が設けられている(
図2参照)。
【0036】
図2に示すように、スロットマシン1は、回転リールユニット2、制御部6、RAMクリアボタン71、設定変更ボタン72をさらに備える。回転リールユニット2、制御部6、RAMクリアボタン71および設定変更ボタン72は、スロットマシン1の主電源をオンおよびオフする電源装置(図示略)などとともに、筐体10の内部に配置されている。
【0037】
回転リールユニット2は、
図1および
図2に示すように、3つの回転リール20と、3つのステッピングモータ21とを備える。回転リールユニット2は、筐体10の内部において、リール窓200の位置に対応して配置されている。回転リール20それぞれには、
図3に示すように、複数の図柄が、当該回転リール20の周方向に沿って間隔を開けて配置されている。ステッピングモータ21は、各回転リール20に対応して設けられており、対応する回転リール20を駆動させる。
【0038】
ステッピングモータ21は、回転リール20の回転中にストップスイッチ40が操作されてから190m秒以内に、操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20の回転を停止させる。ステッピングモータ21は、504ステップで1回転する。これにより、回転リール20は、80回転/分の速度で回転する。すなわち、190m秒以内で進めるステップは、127ステップである。
【0039】
これらの回転リール20およびステッピングモータ21は、制御部6における回転リール制御部611(後述)によって、その回転および停止が制御される。
【0040】
RAMクリアボタン71は、制御部6を構成するRAMを初期化するための操作を受け付けるためのボタンである。設定変更ボタン72は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれか1つをスロットマシン1に設定する際に、店舗スタッフによって押下されるボタンである。
【0041】
設定値とは、スロットマシン1に投入されたメダルの投入総数に対する、ホッパーユニット50から払い出されたメダルの払出総数の割合を示す出玉率を表した値である。設定された設定値は、内部抽せんに影響を与える。設定値に応じて、リプレイやベルなどの各種役の当せん確率が異なるからである。設定値は、店舗開店前に店舗スタッフによって設定される。
【0042】
<遊技者による遊技の流れ>
遊技者は、必要に応じて、演出ボタン46を押下してスピーカ102から出力される音量調整、液晶画面3の光度調整を行う。
【0043】
遊技者は、メダル投入部41の投入口からメダルを投入しまたはベットスイッチ42を操作することにより貯留(クレジット)されているメダルを使用して、スロットマシン1にメダルをベットする。スロットマシン1に所定枚数のメダルがベットされると、有効ラインLが有効化される。その後、レバー43の操作、すなわち遊技開始が可能となる。
【0044】
図1では、有効ラインLが、右下がりライン、右上がりライン、中段ラインの3本で構成されている場合を例示する。有効ラインLとは、役の入賞を決定するための仮想ラインである。本実施形態では、MAX BET(マックスベット)となる3枚ベット(3枚掛け)をした場合に、3本のラインLが有効化される。
【0045】
以下では、ベルやスイカなどのメダルの払い出しのある役が有効ラインL上に揃うことのみならず、特殊リプレイ、チャンス目、ボーナスなどの特定の役に対応する図柄が有効ラインL上に揃うことも、「入賞」と表現する。
【0046】
本実施形態における1ゲーム(1遊技)とは、遊技者がベットスイッチ42、レバー43およびストップスイッチ40を操作して、メダルの払い出し処理を含む遊技の結果を得る一連の動作を云う。
【0047】
具体的には、遊技開始可能な状態でレバー43が操作(レバーオン)されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、各回転リール20の回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ40のいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20が停止する。すべての回転リール20が停止し、有効ラインLに揃った(入賞した)図柄の組み合わせ(役)に応じて、所定枚数のメダルが払い出される。これにより、1ゲームが終了する。
【0048】
遊技者は、上記ゲームを繰り返し行う。ゲームが繰り返されることに応じて遊技が進行していき、液晶画面3の表示やスピーカ102からの音の出力は、遊技進行に応じて変化していく。
【0049】
<遊技状態について>
遊技中は、遊技区間および遊技状態の各種類が設定され、設定された遊技区間および遊技状態の各種類に基づいて内部抽せんが行われる。遊技状態には、
図4および
図5に示すように、第1遊技状態および第2遊技状態が含まれる。なお、第1遊技状態および第2遊技状態は、排他的に成立する遊技状態ではなく、説明の便宜上区別するために分類した状態にすぎない。
【0050】
第1遊技状態は、
図4に示すように、特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態を含む。特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態は、排他的に成立する関係にある。
【0051】
特別役非持ち越し状態とは、内部抽せんにより当せんした特別役(一種BBおよび二種BB)の入賞が持ち越されていない状態をいう。特別役非持ち越し状態は、RAMクリアボタン71を用いてRAMが初期化された場合、特別役実施状態に移行してから払い出しメダルの枚数が所定枚数(例えば180枚)を超えた場合などの、所定条件を満たした場合に設定される。特別役持ち越し状態にて特別役が入賞した場合(すなわち所定条件を満たした場合)、第1遊技状態は、一時的ではあるが特別役非持ち越し状態に設定される。
【0052】
特別役持ち越し状態は、内部抽せんにより特別役が当せんしてはいるものの、当該特別役の入賞が持ち越されている状態をいう。つまり、特別役持ち越し状態とは、内部抽せんによって、特別役のフラグが当せんしたが、当該特別役を示す図柄が有効ラインL上に揃っておらず、よって特別役が未だ入賞していない状態をいう。
【0053】
ここで、一種BBは、一種特別役物に係る役物連続作動装置であって、ビッグボーナスなどが該当する。二種BBは、3枚掛け時に当せんする可能性のある特別役である。任意の特別役(例えば一種BB)の入賞が持ち越された状態にある場合、他の特別役(例えば二種BB)の抽せんは行われない。
【0054】
第1遊技状態が特別役非持ち越し状態である場合に特別役が当せんすると、第1遊技状態は、特別役非持ち越し状態から、当せんした当該特別役の入賞が持ち越された状態(特別役持ち越し状態)に移行する。
【0055】
当せんした特別役が入賞すると、第1遊技状態は、特別役持ち越し状態から、特別役非持ち越し状態を一時的に介して特別役実施状態に移行する。一種BBまたは二種BBが入賞したことによって第1遊技状態が特別役実施状態に移行すると、一種BBまたは二種BBによるメダルの払い出し枚数が所定枚数を超えるまで、特別役実施状態が維持される。
【0056】
更に詳細に、特別役実施状態には、一種BB実施状態、二種BB実施状態、およびRB実施状態が含まれる。一種BBが実施されている一種BB実施状態の間に、内部抽せんによってRBが当せんし入賞した場合、特別役実施状態は、一種BB実施状態からRB実施状態に移行する。RB実施状態において12ゲーム消化または所定の役が8回入賞することで、特別役実施状態は、一種BB実施状態に移行する。
【0057】
第2遊技状態は、遊技中に行われる演出を決定するための状態であり、
図5に示すように、一般遊技状態およびAT状態を含む。一般遊技状態とAT状態とは、排他的に成立する関係にある。
【0058】
一般遊技状態とは、AT状態でない状態であって、アシスト機能がAT状態よりは発生しにくい状態である。一般遊技状態における出玉率は、100%を下回る。例えば、RAMクリア後やAT終了後などからAT抽せんに当せんするまでの間、第2遊技状態は一般遊技状態に設定される。
【0059】
一例として、AT抽せんは、後述する遊技区間が有利区間である場合に内部抽せんにより当せんした役(レア役など)に応じて行われる。AT抽せんにてATが当せんした場合に、第2遊技状態は、一般遊技状態からAT状態へと移行する。
【0060】
AT状態は、一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態の一例である。AT状態では、出玉に影響するストップスイッチ40の操作を遊技者に指示する指示機能(アシスト機能)が実行される場合がある。具体的には、AT状態は、内部抽せんにより当せんした特別役以外の役のストップスイッチ40の正解押し順(正解操作順)を、液晶画面3やスピーカ102を介して知らせる指示機能が働いている状態である。AT状態における出玉率は100%を超えており、遊技者はある程度まとまった出玉を得ることができる。AT状態が終了すると、第2遊技状態は、AT状態から一般遊技状態へと移行する。
【0061】
<遊技区間について>
遊技区間とは、アシスト機能に関する処理(指示機能に係る処理)が行われるか否かを決定するための区間である。
図6に示すように、遊技区間は、通常区間と有利区間とを有する。通常区間と有利区間とは排他的な関係にあり、遊技区間は、通常区間または有利区間のいずれかを採り得る。
【0062】
ここで、指示機能に係る処理は、指示機能(アシスト機能、ナビ機能)の上乗せ、継続等の指示権利に係る直接的な処理、抽せん状態やその状態移行の遷移等(ゲーム数減算等)の間接的な処理、有利区間の終了処理を含む。具体的に、指示機能に係る処理には、ATを発動させている処理(押し順役の当せん時にはその押し順役が入賞する正解押し順の報知を概ね継続して行う処理)、ATが発動はしていないがATを発動させるか否かを決定する処理(ATを発動させるか否かを決定するAT抽せん、AT抽せんを通常遊技時よりも高確率で決定するCZ中を含む)、ATが発動している遊技を延長させる処理(AT上乗せ)、などが挙げられる。
【0063】
通常区間とは、アシスト機能に関する処理(即ち、AT抽せんなどの指示機能に係る処理)を実行できないが、有利区間への区間移行抽せんが行われる区間である。通常区間にて遊技が行われた結果、内部当せんした役に応じて、遊技区間は通常区間から有利区間へと移行する。なお、第2遊技状態が一般遊技状態である間に、遊技区間は通常区間を採ることができる。
【0064】
有利区間は、アシスト機能に関する処理を実行可能な区間である。有利区間には、第2遊技状態が一般遊技状態で進行する有利区間と、AT状態で進行する有利区間とが含まれる。遊技区間が有利区間に移行してから所定の終了条件を満たすまでの間、遊技区間が有利区間である状態は維持される。
【0065】
<制御部の構成>
図2に示すように、制御部6は、主に、メイン制御部61およびサブ制御部63を有する。メイン制御部61は、内部抽せんや回転リール20の制御など、遊技を進行させるための制御を行う。サブ制御部63は、メイン制御部61から送信された信号や演出ボタン46が押下されたことに基づいて、演出に関する制御を行う。
【0066】
メイン制御部61およびサブ制御部63それぞれは、CPU、RAMおよびROMで構成される。メイン制御部61およびサブ制御部63それぞれのROMには、遊技進行に必要なプログラムが記憶されている。メイン制御部61のRAMには、遊技進行に必要な遊技データが記憶される。遊技データには、現在ゲーム数の他、各遊技状態および遊技区間がどの状態または区間であるかを示すデータなどが含まれる。サブ制御部63のRAMには、演出制御に関する各種データなどが記憶される。
【0067】
CPUがROM内のプログラムを読み出して実行することにより、メイン制御部61は、内部抽せん部610、回転リール制御部611、押し順判定部612、遊技結果判定部613、媒体管理部614、遊技進行制御部615、区間制御部616および遊技状態制御部617として機能する。サブ制御部63は、演出実行部630として機能する。
【0068】
―内部抽せん部―
内部抽せん部610は、複数の役のうちのいずれかの役に当せんしたか否かを決定する内部抽せんを遊技者によるレバー43の操作に基づいて行う。具体的に、内部抽せん部610は、内部抽せんテーブルT1およびレバー43が操作されたときに取得される乱数に従って内部抽せんを行う。メイン制御部61のROMには、設定値および第1遊技状態に応じた複数の内部抽せんテーブルT1が格納されている。内部抽せん部610は、レバー43の操作時の設定値等に応じた内部抽せんテーブルT1を用いて内部抽せんを行う。内部抽せん部610は、内部抽せんの結果に基づいて、内部抽せん結果信号を生成する。内部抽せん結果信号は、内部抽せん部610から回転リール制御部611および遊技進行制御部615などに送信される。
【0069】
内部抽せんテーブルT1は、内部抽せんにより当せんする可能性のある役の情報を示したものである。内部抽せんテーブルT1は、
図7に示すように、役フラグ、役フラグに対応する乱数、および役フラグに対応する役(入賞可能役)の情報が含まれている。
図7では、役フラグに対応する乱数の図示が省略されている。役の情報には、図柄の組み合わせとその組み合わせに対応する役とが、関連付けて1以上設定されている。1つの役フラグには、1以上の役が設定されている。例えば、1つの役フラグに複数の役が設定されている場合もある。
【0070】
内部抽せん部610は、レバー43の操作時に取得された乱数に対応する役フラグを成立させる。成立した役フラグに設定されている役が当せんした状態になる。成立した役フラグに複数の当せん役が設定されている場合には、設定されている全ての当せん役が同時に当せんする。
【0071】
例えば、役には、右下がりの直線状に3つのベルが並ぶ「斜めベル」及びV字状に3つのベルが並ぶ「V字ベル」が含まれる。「斜めベル」の払い出し枚数は、15枚である。「V字ベル」の払い出し枚数は、3枚である。一例として、上乗せゾーン中の「斜めベル」の当せん確率は、「V字ベル」の当せん確率よりも低い。さらに、役には、赤7、ベル、ベルが直線状に並ぶ「特殊ベル」及び左の回転リール20にチェリーが停止する「チェリー」が含まれる。また、役には、赤7、チェリー、チェリーが直線状に並ぶ「特殊1枚役」が含まれる。「特殊ベル」の払い出し枚数は、15枚である。「チェリー」の払い出し枚数は、3枚である。「特殊1枚役」の払い出し枚数は、1枚である。「特殊ベル」の当せん確率は、「チェリー」の当せん確率よりも低い。
【0072】
役には、複数のストップスイッチ40が正解の押し順で操作された場合に所定図柄が揃う役である押し順役が含まれる。押し順役は、複数のストップスイッチ40が正解押し順通りに操作されることによって入賞する役である。内部抽せんテーブルT1に記憶されている押し順役の情報には、正解押し順に関する情報も含まれる。
図7の内部抽せんテーブルT1では、テーブルの上部に3つの文字で押し順が規定されている。例えば、「左中右」は、左のストップスイッチ40、真ん中のストップスイッチ40、右のストップスイッチ40の順にストップスイッチ40が操作されることを示している。
【0073】
複数のストップスイッチ40が正解押し順と異なる押し順、すなわち、不正解押し順で操作されると、その押し順役は入賞しない。ただし、内部抽せんテーブルT1の「押し順ベル1」~「押し順ベル12」のように、1つの役フラグに複数の押し順役が設定されている場合には、一の押し順役の不正解押し順が別の押し順役の正解押し順となる場合がある。例えば、「押し順ベル1」の役フラグが成立している場合、「中段ベル」の正解押し順は、「左中右」の順である。この順番でストップスイッチ40が操作されると「中段ベル」が入賞する。一方、「中左右」は、「中段ベル」にとっては不正解押し順であるが、「ベルこぼし目」にとっては正解押し順である。そのため、「中左右」の順番でストップスイッチ40が操作されると、「中段ベル」は入賞しないが、「ベルこぼし目」が入賞する。一例として、「中段ベル」の払い出し枚数は、15枚である。「ベルこぼし目」の払い出し枚数は、3枚である。
【0074】
押し順役は、AT状態で遊技が行われる際に内部抽せんにより当せんし得る。AT状態中に押し順役が当せんした場合には、正解押し順が報知される(すなわち、アシストされる)。複数の押し順役が同時に当せんしている状態においては、一の押し順役(例えば、同時に成立した複数の押し順役のうち出玉に関する恩恵が最大となる押し順役)の正解押し順が報知される。これにより、遊技者は、押し順役の取りこぼしを回避することができる。
【0075】
なお、押し順役は、一般遊技状態中にも当せんし得る。一般遊技状態中に押し順役が成立した場合、正解押し順の報知はされない。そのため、押し順役が取りこぼされたり、遊技者にとって恩恵が減った押し順役が入賞したりする。
【0076】
尚、
図7の内部抽せんテーブルT1において、「リプレイ」、「斜めベル」、「V字ベル」、「特殊ベル」、「チェリー」、「特殊1枚役」、「スイカ」、「チャンス目」、「一種BB」、「二種BB」、および、「RB」の役フラグのそれぞれに対応する役は、押し順が決められていない、即ち、押し順不問の役である。また、「斜めベル」、「チェリー」、「特殊1枚役」、「スイカ」、「一種BB」、「二種BB」、および、「RB」は、ストップスイッチ40の押下タイミング(すなわち、操作タイミング)が所定タイミングである場合に入賞するが、所定タイミングでない場合には非入賞となる役である。
【0077】
―回転リール制御部―
回転リール制御部611は、レバー43または各ストップスイッチ40の操作に基づいて、ステッピングモータ21の駆動を制御し、各回転リール20の回転を開始させる回転開始制御または回転を停止させる回転停止制御を行う。
【0078】
具体的には、回転リール20全ての回転が停止している状態にて、レバー43が操作された場合、回転リール制御部611は、回転リール20全ての回転を開始させる。少なくとも1つの回転リール20の回転中に、回転中の回転リール20に対応するストップスイッチ40が操作された場合、回転リール制御部611は、操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20の回転を停止させる。
【0079】
回転停止制御では、回転リール制御部611は、ストップスイッチ40の操作に基づいて、当せんフラグが示す役に対応する図柄の組み合わせが、回転リール20の有効ラインL上に配置されることでその役が入賞するように、回転リール20の回転を停止させることができる。
【0080】
また、回転停止制御では、回転リール制御部611は、当せんした役と、各ストップスイッチ40操作時の回転リール20の位置とに応じて、引き込み制御または蹴飛ばし制御を行う。引き込み制御とは、当せんした役に対応する図柄を有効ラインL上に引き込むようにして、回転リール20の回転を停止させる制御である。蹴飛ばし制御とは、当せんしていない役に対応する図柄が有効ラインL上に揃わないように、回転リール20の回転を停止させる制御である。
【0081】
―押し順判定部―
押し順判定部612は、遊技者が3つのストップスイッチ40をどの順番で操作したかを判定する。3つのストップスイッチ40の押し順は全部で6通りあるので、押し順判定部612は、全6通りのうち何れの押し順であったかを判定する。押し順判定部612は、判定結果を押し順判定信号として遊技進行制御部615等へ送信する。
【0082】
―遊技結果判定部―
遊技結果判定部613は、内部抽せんおよび回転リール20の回転停止制御の各結果に基づいて遊技結果を判定する。遊技結果とは、有効ラインL上に揃った図柄に基づいて、当せんした役が入賞したか否かが判定された結果を意味する。具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせと、予め定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、遊技結果判定部613は、当せん役が入賞したと判定する。遊技結果判定部613は、判定結果信号を媒体管理部614、遊技進行制御部615および遊技状態制御部617等に送信する。
【0083】
―媒体管理部―
媒体管理部614は、クレジット数の増減制御、およびホッパーユニット50によるメダルの払い出し動作の制御を行う。
【0084】
具体的に、媒体管理部614は、メダルがベットされた場合には、メダルのベット数に応じてクレジット数を減少させ、メダルがクレジットされた場合には、クレジット数を増加させる。
【0085】
内部抽せんによって当せんした役が遊技者の操作に基づいて入賞した場合、媒体管理部614は、入賞した役の種類に基づくメダルの払い出し枚数に基づいて、クレジット数を増加させる。
【0086】
また、媒体管理部614は、遊技結果判定部613が判定した遊技結果の他、精算スイッチ45の操作により出力された操作信号に基づいて、ホッパーユニット50を制御する。
【0087】
具体的に、当せんした役の入賞により得られたメダルは、先ずはクレジットとして貯留される。メダルを貯留した結果、クレジット数がその上限(例えば50枚)を超えた場合には、上限を超えた分のメダルがホッパーユニット50から払い出される。また、貯留中のメダルが一枚以上ある状態で精算スイッチ45が操作された場合、貯留中のメダルの少なくとも一部がホッパーユニット50から払い出される。
【0088】
さらに、媒体管理部614は、有利区間において、メダルの払い出し枚数からメダルのベット数を差し引いた枚数の累積値であるメダルの差枚数、および差枚数の最大値と最小値との差であるレンジ(MY)を算出する。メダルの差枚数およびレンジ(MY)は、区間制御部616に送信される。なお、媒体管理部614は、有利区間終了後に、メダルの差枚数およびレンジ(MY)をリセットする。
【0089】
―遊技進行制御部―
遊技進行制御部615は、遊技者の操作に基づいて遊技進行を制御する。その際、遊技進行制御部615は、店舗スタッフにより設定された設定値に基づいて、当該遊技者による遊技進行を制御する。
【0090】
また、遊技進行制御部615は、RAMクリアボタン71が押下された場合、メイン制御部61のRAMを初期化することで、遊技データをリセットする。遊技進行制御部615は、設定変更ボタン72が押下された場合、現在の設定値を他の設定値に変更し、変更した設定値を設定する。遊技進行制御部615は、設定値の情報を内部抽せん部610等へ送信する。尚、本実施形態において、いずれの設定値が設定されているかによって、例えば、リプレイ、斜めベル、および一種BB等の役の当せん確率が異なる。
【0091】
―区間制御部―
区間制御部616は、遊技者による遊技の際、複数の遊技区間(通常区間および有利区間)のうちいずれかを設定する。
【0092】
具体的には、区間制御部616は、遊技区間が通常区間である場合に、内部抽せんによって当せんした役が、有利区間へ移行するか否かの抽せん(「区間移行抽せん」という)を行う対象役か否かを判定する。当せんした役が対象役である場合には、区間制御部616は、区間移行抽せんを行う。このとき、有利区間への移行が当せんする確率は、対象役に応じて設定される。区間移行抽せんに当せんした場合、区間制御部616は、遊技区間を有利区間に設定(移行)する。
【0093】
また、区間制御部616は、遊技区間が有利区間である場合には、有利区間の状態を維持するか、通常区間に移行するかを決定する。例えば、区間制御部616は、遊技区間が有利区間の時に、第2遊技状態がAT状態から一般遊技状態に移行したか否かを判定する。一般遊技状態に移行したと判定した場合、区間制御部616は、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させる。
【0094】
また、区間制御部616は、有利区間の状態での消化ゲーム数が3000ゲームに達した場合、または、有利区間の間にメダルの差枚数が2400枚に達した場合、遊技区間を、有利区間から通常区間に強制的に移行させる。
【0095】
また、区間制御部616は、遊技データがリセットされた場合、リセット直前の遊技区間いかんにかかわらず、遊技区間を通常区間に設定する。
【0096】
なお、区間制御部616は、設定(移行)した区間の種類を表す信号を、媒体表示部44に送信する。これにより、媒体表示部44には、有利区間か否かが表示される。例えば、媒体表示部44は、7セグメントの一部を点灯させることにより、遊技区間が有利区間であることを告知する。
【0097】
―遊技状態制御部―
遊技状態制御部617は、第1遊技状態および第2遊技状態それぞれの設定を行う。
【0098】
具体的には、遊技状態制御部617は、第1遊技状態を特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態のいずれかに設定する。
【0099】
一例として、
図4に示すように、遊技状態制御部617は、メイン制御部61のRAMクリアなどの所定条件が満たされた場合は、第1遊技状態を特別役非持ち越し状態に設定する。内部抽せんにより特別役が当せんした直後、遊技状態制御部617は、第1遊技状態を特別役持ち越し状態に設定する。その特別役が入賞した場合、遊技状態制御部617は、第1遊技状態を特別役実施状態に設定する。
【0100】
また、遊技状態制御部617は、第2遊技状態を一般遊技状態またはAT状態に設定する。AT状態では、押し順役が当せんした場合には、正解押し順が報知される(すなわち、アシストされる)。複数の押し順役が同時に当せんしている状態においては、一の押し順役(例えば、同時に成立した複数の押し順役のうち出玉に関する恩恵が最大となる押し順役)の正解押し順が報知される。
【0101】
図5に示すように、遊技状態制御部617は、AT抽せんの結果に基づいて、第2遊技状態をAT状態に設定するか否か(すなわち、ATに当せんしたか否か)を判定する。有利区間の間にAT抽せんに当せんした場合、遊技状態制御部617は、第2遊技状態をAT状態に設定する。逆に、AT抽せんに当せんしなかった場合、遊技状態制御部617は、第2遊技状態を一般遊技状態に設定することができる。AT状態が終了した場合には、遊技状態制御部617は、第2遊技状態をAT状態から一般遊技状態に移行させる。
【0102】
また、遊技状態制御部617は、遊技状態がAT状態の場合に所定の終了条件が満たされるとAT状態を終了させる。例えば、終了条件は、AT状態における指示機能の実行回数(以下、「ナビ回数」という)が所定の終了値に達することである。つまり、ナビ回数が終了値に達すると、AT状態は終了する。
【0103】
遊技状態制御部617は、AT状態の途中でAT状態の終了条件の変更を行う上乗せモードを実行する。上乗せモードにおいて、内部抽せんによって所定の第1役が当せん又は入賞した場合には、遊技状態制御部617は、AT状態が長期化する方向へ終了条件を変更する。上乗せモードにおいて、内部抽せんによって第1役と異なる第2役が当せん又は入賞した場合には、遊技状態制御部617は、AT状態が短期化する方向へ終了条件を変更する。具体的には、遊技状態制御部617は、第1役が当せん又は入賞した場合にはナビ回数の終了値を増加させる一方、第2役が当せん又は入賞した場合にはナビ回数の終了値を減少させる。上乗せモードは、特別遊技モードの一例である。
【0104】
より詳しくは、遊技状態制御部617は、AT状態中に上乗せモードを実行する。AT状態中に上乗せモードの抽せんの対象となる役が内部抽せんよって当せんした場合に、遊技状態制御部617は、上乗せモードを実行するか否かを決定する抽せん(以下、「上乗せ抽せん」という)を行う。上乗せモードに当せんした場合には、遊技状態制御部617は、上乗せモードを実行する。遊技状態制御部617は、ナビ回数の計数を上乗せモード中は中断する。
【0105】
上乗せモードでは、遊技状態制御部617は、まず、ナビ回数の終了値に合算する追加数の初期値を設定する。その後、遊技状態制御部617は、追加数を第1役及び第2役に基づいて増減する。遊技状態制御部617は、最終的な追加数を終了値に合算する。
【0106】
複数の役には、終了条件の変更に関与する第1役及び第2役が含まれる。第1役には、複数の役が含まれ得る。同様に、第2役には、複数の役が含まれ得る。
【0107】
具体的には、第1役及び第2役のそれぞれは、複数のストップスイッチ40の正解の操作態様が決められた役、即ち、押し順役を含み得る。すなわち、押し順役は、複数のストップスイッチ40が正解の押し順で操作された場合に所定図柄が揃う役である。以下、第1役に割り当てられた押し順役を「第1押し順役」と称し、第2役に割り当てられた押し順役を「第2押し順役」と称する。この例では、押し順が規定された「中段ベル」が第1押し順役であり、押し順が規定された「ベルこぼし目」が第2押し順役である。「中段ベル」と「ベルこぼし目」とは、1つの役フラグにおいて同時に当せんしている。ただし、第1押し順役及び第2押し順役は、同時に当せんしなくてもよい。
【0108】
また、第1役及び第2役のそれぞれには、複数のストップスイッチ40の操作態様に応じて入賞するか否かが決まる役を含み得る。複数のストップスイッチ40の操作態様に応じて入賞するか否かが決まる役は、例えば、複数のストップスイッチ40の停止操作タイミングに応じて入賞するか否かが決まる役である。複数のストップスイッチ40の停止操作タイミングに応じて入賞するか否かが決まる役が当せんした場合には、「・・を目押ししろ!」のようなメッセージを液晶画面3に表示するなど、目押しを促す演出が実行され得る。第1役に割り当てられた目押し役を「第1目押し役」と称し、第2役に割り当てられた目押し役を「第2目押し役」と称する。この例では、「特殊ベル」が第1目押し役であり、「斜めベル」が第1通常役である。「特殊1枚役」が第2目押し役であり、「V字ベル」が第2通常役である。
【0109】
さらに、複数の役には、終了条件の変更に関与しない第3役が含まれる。この例では、「通常リプレイ」及び「スイカ」が第3役である。
【0110】
遊技状態制御部617は、第1役が当せん又は入賞した場合には追加数に所定の増加量(例えば、1)を加える。追加数は、最終的にナビ回数の終了値に合算されるものであり、追加数の変更は終了条件の変更とみなすことができる。つまり、追加数の増加は、AT状態が長期化する方向への終了条件の変更を意味する。一方、第2役が当せん又は入賞した場合には追加数から所定の減少量(例えば、1)を減ずる。追加数の減少は、AT状態が短期化する方向への終了条件の変更を意味する。第1役及び第2役のいずれも当せん若しくは入賞しない場合、又は、第3役が当せん若しくは入賞した場合には、遊技状態制御部617は、追加数を維持する。
【0111】
尚、終了条件の変更は、遊技状態がAT状態、即ち、特別遊技状態の際に遊技者に獲得される遊技媒体(即ち、メダル)の期待値である獲得期待値を調整することに相当する。また、ナビ回数の終了値は、特別遊技状態に関するパラメータに相当する。AT状態が長期化する方向への終了条件の変更は、遊技媒体の獲得期待値が増加するように特別遊技状態に関するパラメータを変更することに相当する。一方、AT状態が短期化する方向への終了条件の変更は、遊技媒体の獲得期待値が減少するように特別遊技状態に関するパラメータを変更することに相当する。つまり、遊技状態制御部617は、遊技状態がAT状態の際の遊技媒体の獲得期待値を調整することが可能となっている。
【0112】
この例では、複数の第1役の間で、追加数を増加させる条件及び増加のさせ方が異なる。同様に、複数の第2役の間で、追加数を減少させる条件及び減少のさせ方が異なる。
【0113】
詳しくは、第1通常役については、入賞した場合に、追加数が1だけ増加する。第2通常役については、入賞した場合に、追加数が1だけ減少する。
【0114】
第1目押し役については、当せんした場合に追加数が増加するが、その後入賞するか否かで増加量が異なる。第1目押し役が入賞した場合(即ち、目押しに成功した場合)には、追加数が3だけ増加する。第1目押し役が入賞しなかった場合(即ち、目押しに失敗した場合)には、追加数が1だけ増加する。
【0115】
第2目押し役については、当せんし且つ入賞した場合(即ち、目押しに成功した場合)には、追加数は変わらず維持される。第2目押し役が当せんし且つ入賞しなかった場合(即ち、目押しに失敗した場合)には、追加数は1だけ減少する。
【0116】
尚、目押しが上手な遊技者の場合には追加数が増加し続ける可能性があるので、第1役及び第2役に目押し役が割り当てられた構成では、追加数の上限値又は終了値の上限値を設定しておくか、又は、第1役及び第2役に押し順役が割り当てられた構成に比較して追加数の増加量が抑制されていることが好ましい。
【0117】
押し順役については、第1押し順役が入賞した場合に、追加数が1だけ増加する。一方、第2押し順役が入賞した場合に、追加数が1だけ減少する。
【0118】
1回の上乗せモードでのゲーム数が所定のゲーム数に達するか、追加数が上限値に達するか、又は、追加数が減って0以下になると、遊技状態制御部617は、上乗せモードを終了する。上乗せモードの終了時の追加数、即ち、最終的な追加数が0より大きい場合には、遊技状態制御部617は、最終的な追加数を終了値に合算する。この例では、終了値に合算される追加数は正の値か0なので、上乗せモードの結果、終了値は増加するか現状維持である。
【0119】
―演出実行部―
演出実行部630は、遊技進行に基づいて、複数種類の演出映像の中から選択された演出映像を液晶画面3に表示させるとともに、その演出映像に応じた効果音やBGMなどをスピーカ102から出力させる。例えば、演出実行部630は、ATやボーナスが当せんした場合、その旨を液晶画面3に表示させるための演出パターンを選択し、当該演出パターンに従って液晶画面3の表示制御およびスピーカ102の音声出力制御を行う。
【0120】
演出実行部630は、AT中、逐次当せんする押し順役の正解押し順の報知を、液晶画面3およびスピーカ102の少なくとも1つに行わせる(アシスト機能)。また、演出実行部630は、押し順役が当せんした場合に、正解押し順の報知を行うことなく、押し順役が当せんした旨を報知すると共に、「左中右」のような正解押し順の代わりに「???」等を表示し、遊技者に正解押し順を当てさせる演出(いわゆる、択当ての演出)を行う場合もある。
【0121】
<遊技中の処理の流れ>
図8を用いて、スロットマシン1の遊技中の処理の流れを説明する。
図8は、遊技中の処理の流れを示すフローチャートである。
【0122】
まず、区間制御部616は、ステップS101において、通常区間での遊技中に有利区間に移行したか否かを判定する。詳しくは、区間制御部616は、区間移行抽せんによって有利区間が当せんしたか否かを判定する。有利区間が当せんすると、区間制御部616は、遊技区間を有利区間に設定する。有利区間が当せんするまで、区間制御部616は、ステップS101を繰り返す。
【0123】
有利区間への移行時に、ステップS102において、遊技状態制御部617は、1回の上乗せモードでの追加数の上限値を決定する抽せん(以下、「上限値抽せん」という)を行う。例えば、遊技状態制御部617は、上限値抽せんの結果、上限値を300回に設定する。
【0124】
その後、遊技進行制御部615は、有利区間における遊技を実行する。有利区間での遊技中に内部抽せんによって所定の役が当せんすると、遊技状態制御部617は、AT抽せんを行う(ステップS103)。ATが当せんしない場合には、遊技進行制御部615は、有利区間での一般遊技状態での遊技を継続する。
【0125】
ATが当せんした場合には、ステップS104においてAT状態での遊技(以下、「AT遊技」という)が開始される。まず、遊技状態制御部617は、第2遊技状態をAT状態に設定する。また、遊技状態制御部617は、AT遊技で実行されるナビ回数の終了値をAT状態の終了条件として設定する。例えば、遊技状態制御部617は、ナビ回数の終了値を50回に設定する。その後、遊技進行制御部615は、AT遊技を開始する。AT遊技中は、内部抽せんによって押し順役が当せんすると、指示機能によって正解押し順が報知される。AT遊技中のナビ回数は計数される。したがって、押し順役が当せんした場合は、計数中のナビ回数はインクリメントされるが、押し順を伴わない役(リプレイやチェリーなど)が当せんした場合は、ナビ回数はインクリメントされない。尚、液晶画面3には、「残りナビ回数」が表示される。「残りナビ回数」は、終了値から始まり、0で終了する。
【0126】
また、AT遊技中に上乗せ抽せんの対象となる役が内部抽せんよって当せんした場合に、遊技状態制御部617は、上乗せ抽せんを行う。遊技状態制御部617は、上乗せ抽せんによって上乗せモードが当せんしたか否かを判定する(ステップS105)。上乗せモードが当せんした場合には、遊技状態制御部617は、ステップS106において、上乗せモードでの遊技を実行する。
【0127】
一方、上乗せモードが当せんしなかった場合には、上乗せモードでの遊技は実行されず、AT遊技が継続される。遊技状態制御部617は、ステップS107において、計数したナビ回数が終了値に達したか否か、即ち、終了条件が満たされたか否かを判定する。ナビ回数が終了値に達していない場合には、遊技状態制御部617は、ステップS105に戻って、AT遊技を継続する。ナビ回数が終了値に達すると、遊技状態制御部617は、AT遊技を終了する。遊技状態制御部617は、第2遊技状態をAT状態から一般遊技状態に移行する。第2遊技状態が一般遊技状態に設定された場合、区間制御部616は、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させる。
【0128】
このように、ナビ回数が終了値に達するまでAT遊技が継続される。その間に上乗せモードに当せんすると、上乗せモードでの遊技が実行される。
【0129】
図9,10は、上乗せモードでの処理を示すフローチャートである。
【0130】
上乗せモードでは、遊技状態制御部617は、ナビ回数の計数を一時中断して、現在のナビ回数を保持する。したがって、上乗せモードにて遊技が進行している間に押し順役が当せんしたとしても、ナビ回数はインクリメントされず、AT遊技の終了までの「残りナビ回数」は減少しない。遊技状態制御部617は、ステップS201において、ナビ回数の終了値への追加数の初期値を設定する。ここで設定される初期値は、例えば、抽せんによって決定されてもいいし、予め決められた固定値であってもよい。さらに、初期値の決定には、設定値が影響してもよい。例えば、設定値が奇数の場合には、高い初期値が選ばれやすく、設定値が偶数の場合には、低い初期値が選ばれやすくてもよい。ここの説明では、10回の初期値が設定される。
【0131】
その後、遊技状態制御部617は、追加数を第1役及び第2役に基づいて増減する。まず、遊技状態制御部617は、ステップS202において、内部抽せんによって第1目押し役が当せんしたか否かを判定する。第1目押し役が当せんした場合には、演出実行部630は、ステップS203において、目押し演出を実行する。例えば、演出実行部630は、「左リールに赤7を目押ししろ!」等の第1目押し役の当せんを示唆し且つ遊技者に目押しを促すメッセージを液晶画面3に表示する。
【0132】
遊技状態制御部617は、ステップS204において、第1目押し役が入賞したか否かを判定する。目押し演出に対して遊技者がストップスイッチ40を操作した結果、第1目押し役が入賞した場合は、遊技状態制御部617は、ステップS205において、追加数を3だけ増加させる。つまり、スロットマシン1では、第1役の当せんは、ポジティブな結果として設定されている。また、第1目押し役の入賞は目押しの成功を意味する。そのため、遊技状態制御部617は、第1役が当せんしたことへの報酬と目押しに成功したことへの報酬とを合わせて、追加数を多めに増加させる。
【0133】
一方、第1目押し役が入賞しなかった場合は、遊技状態制御部617は、ステップS206において、追加数を1だけ増加させる。第1目押し役の非入賞は目押しの失敗を意味する。そのため、遊技状態制御部617は、第1役が当せんしたことへの報酬の分だけ、追加数を少し増加させる。
【0134】
ステップS202において第1目押し役が当せんしていなかった場合には、遊技状態制御部617は、ステップS207において、内部抽せんによって第2目押し役が当せんしたか否かを判定する。第2目押し役が当せんした場合には、演出実行部630は、ステップS208において、目押し演出を実行する。例えば、演出実行部630は、「左リールにチェリーを目押ししろ!」等の第2目押し役の当せんを示唆し且つ遊技者に目押しを促すメッセージを液晶画面3に表示する。
【0135】
遊技状態制御部617は、ステップS209において、第2目押し役が入賞したか否かを判定する。目押し演出に対して遊技者がストップスイッチ40を操作した結果、第2目押し役が入賞した場合は、遊技状態制御部617は、ステップS210において、追加数を増減させない。つまり、スロットマシン1では、第2役の当せんは、ネガティブな結果として設定されている。また、第2目押し役の入賞は目押しの成功を意味する。そのため、遊技状態制御部617は、第2役が当せんしたことへの逆報酬(即ち、罰)と目押しに成功したことへの報酬とを相殺させ、追加数を現状維持する。
【0136】
一方、第2目押し役が入賞しなかった場合は、遊技状態制御部617は、ステップS211において、追加数を1だけ減少させる。遊技状態制御部617は、第2役が当せんしたことへの逆報酬として、追加数を減少させる。
【0137】
このように、第1目押し役又は第2目押し役が当せんした場合、遊技状態制御部617は、複数のストップスイッチ40の操作態様に応じて、即ち、第1目押し役又は第2目押し役が入賞したか否かに応じて、追加数を増減させる態様、即ち、終了条件を変更する態様を変化させる。
【0138】
ステップS205、S206、S210又はS211の後は、遊技状態制御部617は、ステップS212において、現在の追加数が0以下か否かを判定する。追加数が0以下の場合には、遊技状態制御部617は、上乗せモードを終了し、
図8のフローチャートの処理に戻る。この場合、終了値を増加する方向に作用するべき追加数が存在しないことから、ナビ回数の上乗せは行われない。いわば、上乗せに失敗したことになる。
【0139】
一方、追加数が0よりも大きい場合には、遊技状態制御部617は、ステップS213において、追加数が上限値以上となっているか否かを判定する。上限値は、ステップS102において抽せんで決定されたものである。追加数が上限値に達している場合には、遊技状態制御部617は、ステップS215において、現在の値で追加数を確定し、終了値と追加数とを合算する。これにより、遊技状態制御部617は、上乗せモードを終了し、
図8のフローチャートの処理に戻る。
【0140】
追加数が上限値に達していない場合には、遊技状態制御部617は、ステップS214において、上乗せモードでのゲーム数が所定のゲーム数に達したか否かを判定する。所定のゲーム数は、上乗せモードで遊技を行うゲーム数として予め決められている。
【0141】
上乗せモードでのゲーム数が所定のゲーム数に達した場合には、遊技状態制御部617は、ステップS215において、現在の値で追加数を確定し、終了値と追加数とを合算する。これにより、遊技状態制御部617は、上乗せモードを終了し、
図8のフローチャートの処理に戻る。
【0142】
上乗せモードでのゲーム数が所定のゲーム数に達していない場合には、遊技状態制御部617は、ステップS202へ戻り、上乗せモードでの遊技を継続する。つまり、追加数が0より大きく且つ上限値に達しておらず、それに加えて上乗せモードでのゲーム数が所定のゲーム数に達していない場合には、上乗せモードでの遊技が繰り返される。
【0143】
一方、ステップS207において第2目押し役が当せんしていなかった場合には、遊技状態制御部617は、ステップS216において、内部抽せんによって第1押し順役及び第2押し順役が当せんしたか否かを判定する。この例では、第1押し順役と第2押し順役とは同時に当せんする。第1押し順役及び第2押し順役が当せんした場合には、演出実行部630は、ステップS217において、ストップスイッチ40の押し順を遊技者に当てさせる択当て演出を実行する。3つのストップスイッチ40の押し順は6種類あるので、択当て演出は、6択の押し順の中から正解の押し順としての第1押し順役の正解押し順を当てさせる。演出実行部630は、「押し順を当てろ」のような、遊技者の意思で決めた操作態様でのストップスイッチ40の操作を遊技者に促すメッセージを液晶画面3に表示する。それに加えて、演出実行部630は、液晶画面3のうち通常のアシストにおいて「1」、「2」、「3」のように押し順を表示するエリアに「?」、「?」、「?」のような択当てを意味する表示を行ってもよい。それに対し、遊技者は、成立している役フラグに含まれる第1押し順役、即ち、「中段ベル」の正解押し順を予想し、予想した押し順で3つのストップスイッチ40の停止操作を行う。
【0144】
遊技状態制御部617は、ステップS218において、択当て演出に対して第1押し順役が入賞したか否かを判定する。択当て演出に対して、遊技者がストップスイッチ40を第1押し順役の正解押し順で停止操作すると、第1押し順役が入賞する。その場合、遊技状態制御部617は、ステップS219において、第1役が当せんしたことへの報酬として追加数を1だけ増加させる。
【0145】
一方、遊技者がストップスイッチ40を第1押し順役の不正解押し順で停止操作すると、第2押し順役が入賞する。その場合、遊技状態制御部617は、ステップS220において、第2役が当せんしたことへの逆報酬として追加数を1だけ減少させる。
【0146】
このように、第1押し順役が当せんした場合(この例では、第2押し順役も同時に当せんしている)、遊技状態制御部617は、第1押し順役に対応する所定図柄が揃うか否かに応じて追加数を増減させる態様、即ち、終了条件を変更する態様を変化させる。
【0147】
ステップS219又はS220の後は、遊技状態制御部617は、ステップS212において、現在の追加数が0以下か否かを判定する。この処理は、前述の通りである。
【0148】
ステップS216において第1押し順役及び第2押し順役が当せんしていなかった場合には、遊技状態制御部617は、ステップS221において、第1通常役が入賞したか否かを判定する。第1通常役が内部抽せんによって当せんし且つ入賞した場合には、遊技状態制御部617は、ステップS222において、第1役が当せんしたことへの報酬として追加数を1だけ増加させる。
【0149】
ステップS221において第1通常役が入賞しなかった場合には、遊技状態制御部617は、ステップS223において、第2通常役が入賞したか否かを判定する。第2通常役が内部抽せんによって当せんし且つ入賞した場合には、遊技状態制御部617は、ステップS224において、第2役が当せんしたことへの逆報酬として追加数を1だけ減少させる。
【0150】
このように、第1通常役又は第2通常役が当せんした場合、遊技状態制御部617は、複数のストップスイッチ40の操作態様に応じて、即ち、第1通常役又は第2通常役が入賞したか否かに応じて、追加数を増減させる態様、即ち、終了条件を変更する態様を変化させる。
【0151】
ステップS222又はS224の後は、遊技状態制御部617は、ステップS212において、現在の追加数が0以下か否かを判定する。この処理は、前述の通りである。
【0152】
このように、上乗せモードにおいては、第1役及び第2役のいずれかが内部抽せんによって当せんすると、その入賞結果に応じて追加数が増減される。上乗せモードでの遊技は、追加数が0以下になるか、追加数が上限値に達するか又はゲーム数が所定のゲーム数に達するまで実行される。上乗せモードが終了すると、そのときの値で追加数が確定する。確定された追加数が終了値に合算されることによって、終了値が変更される。ただし、追加数が0以下になることによって上乗せモードが終了する場合には、終了値は変更されない。
【0153】
上乗せモードが終了すると、遊技状態制御部617は、AT遊技を再開する。遊技状態制御部617は、中断していたナビ回数の計数も再開する。残りナビ回数が液晶画面3に表示されている場合には、上乗せモード突入時の残りナビ回数に追加数が合算された値に残りナビ回数が更新される。例えば、上乗せモード突入時の残りナビ回数が15回であって、確定された追加数が25回の場合には、AT遊技の再開時には残りナビ回数が40回に更新される。前述の如く、遊技状態制御部617は、ナビ回数が終了値に達するまでAT遊技を継続する。上乗せモードを経ることで終了値が変更された場合には、遊技状態制御部617は、ナビ回数が変更後の終了値に達するまでAT遊技を継続する。その間に上乗せモードが再び当せんした場合には、遊技状態制御部617は、上乗せモードでの遊技を再び実行する。ナビ回数が終了値に達すると、遊技状態制御部617は、AT状態を終了させる。
【0154】
このように、AT遊技では、上乗せモードが当せんすることによってAT状態の終了条件が変更され得る。そして、上乗せモードにおいては、第1役又は第2役の当せん又は入賞に応じて、終了値への追加数が増減される、即ち、終了条件が長期化又は短期化される。上乗せモードにおいては、遊技者は、終了条件が長期化され得るという期待感と終了条件が短縮化され得るという緊張感との両方を持って遊技に興じることができる。さらに、第1役及び第2役には押し順役及び/又は目押し役が含まれるので、遊技者は、ストップスイッチ40の操作態様によって終了条件の変更に関与することができる。これにより、遊技者は終了条件の変更への直接的な関与を実感することができる。
【0155】
<効果>
以上をまとめると、スロットマシン1(遊技機)は、複数の図柄がそれぞれ表示された複数の回転リール20と、複数の回転リール20のそれぞれに対応して設けられると共に、回転中の回転リール20を遊技者の操作に基づいて停止させる複数のストップスイッチ40と、複数の役の中からいずれかの役に当せんしたか否かを決定する内部抽せんを行う内部抽せん部610と、遊技状態を一般遊技状態と一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であるAT状態(特別遊技状態)とのいずれかに設定すると共に、遊技状態がAT状態の場合に所定の終了条件が満たされるとAT状態を終了させる遊技状態制御部617とを備え、複数の役には、終了条件の変更に関与する第1役及び第2役が含まれ、遊技状態制御部617は、内部抽せんによって第1役が当せん又は入賞した場合には、AT状態が長期化する方向へ終了条件を変更する一方、内部抽せんによって第2役が当せん又は入賞した場合には、AT状態が短期化する方向へ終了条件を変更する。
【0156】
言い換えると、スロットマシン1は、複数の図柄がそれぞれ表示された複数の回転リール20と、複数の前記回転リール20のそれぞれに対応して設けられると共に、回転中の前記回転リール20を遊技者の操作に基づいて停止させる複数のストップスイッチ40と、複数の役の中からいずれかの役に当せんしたか否かを決定する内部抽せんを行う内部抽せん部610と、遊技状態を一般遊技状態と一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であるAT状態(特別遊技状態)とのいずれかに設定すると共に、遊技状態がAT状態の際の遊技媒体の獲得期待値を調整することが可能な遊技状態制御部617とを備え、複数の役には、獲得期待値の調整に関与する第1役および第2役が含まれ、遊技状態制御部617は、第1役が当せん又は入賞したことを契機として、獲得期待値が増加するようにAT状態に関するパラメータを変更する一方、第2役が当せん又は入賞したことを契機として、獲得期待値が減少するようにAT状態に関するパラメータを変更する。
【0157】
これらの構成によれば、AT状態の終了条件又はAT状態に関するパラメータが第1役及び第2役に基づいて変更される。具体的には、第1役が当せん又は入賞した場合には、AT状態が長期化する方向へ終了条件が変更、又は、獲得期待値が増加するようにAT状態に関するパラメータが変更される。第2役が当せん又は入賞した場合には、AT状態が短期化する方向へ終了条件が変更、又は、獲得期待値が減少するようにAT状態に関するパラメータが変更される。つまり、当せん又は入賞した役に応じてAT状態が長期化したり短期化したりする、又は、獲得期待値が増減するので、遊技者は、期待感だけでなく、緊張感も感じながら遊技を行うことができる。その結果、遊技の興趣性を向上させることができる。
【0158】
また、遊技状態制御部617は、AT状態の途中にAT状態の終了条件の変更を行う上乗せモード(特別遊技モード)を実行し、上乗せモードにおいて、第1役及び第2役に基づく終了条件の変更を行う。
【0159】
この構成によれば、終了条件の変更は、AT状態中に実行される上乗せモードで行われる。
【0160】
例えば、終了条件は、出玉に影響するストップスイッチ40の操作を遊技者に指示する指示機能の実行回数、即ち、ナビ回数が所定の終了値に達することである。
【0161】
この構成によれば、AT状態が長期化する方向への終了条件の変更は、終了値が増やされることである。一方、AT状態が短期化する方向への終了条件の変更は、終了値が減らされることである。
【0162】
さらに、遊技状態制御部617は、上乗せモードにおいて、終了条件の終了値に合算する追加数を設定し、追加数を第1役及び第2役に基づいて増減し、最終的な追加数を終了値に合算する。
【0163】
この構成によれば、終了値に最終的に合算される追加数が第1役及び第2役に基づいて増減される。第1役の当せん又は入賞によって追加数が増加することは、AT状態が長期化する方向への終了条件の変更に相当する。一方、第2役の当せん又は入賞によって追加数が減少することは、AT状態が短期化する方向への終了条件の変更に相当する。
【0164】
遊技状態制御部617は、追加数が0以下になると上乗せモードを終了する。
【0165】
この構成によれば、追加数が0以下になると上乗せモードが終了するので、遊技者は、緊張感をもって上乗せモードの遊技を実行することができる。
【0166】
また、遊技状態制御部617は、上乗せモードでのゲーム数が所定のゲーム数に達すると上乗せモードを終了する。
【0167】
この構成によれば、上乗せモードでのゲーム数が所定のゲーム数に達することで上乗せモードが終了する。上乗せモードが終了することによって、追加数が確定し、確定した追加数が終了値に合算される。
【0168】
第1役及び第2役には、遊技媒体の払い出しのある役が含まれており、第1役の遊技媒体の払い出し数は、第2役の遊技媒体の払い出し数よりも多い。
【0169】
例えば、第1役及び第2役に含まれる「中段ベル」、「ベルこぼし目」、「特殊ベル」、「特殊1枚役」、「特殊ベル」及び「斜めベル」は、遊技媒体の払い出しのある役である。押し順役で比較すると、第1役である「中段ベル」の払い出し数は、第2役である「ベルこぼし目」の払い出し数よりも多い。目押し役で比較すると、第1役である「特殊ベル」の払い出し数は、第2役である「特殊1枚役」の払い出し数よりも多い。通常役で比較すると、第1役である「斜めベル」の払い出し数は、第2役である「V字ベル」の払い出し数よりも多い。つまり、遊技媒体の払い出しという、遊技における基本的な報酬の点で、第1役は、第2役よりも優れている。第1役に終了条件の長期化という報酬を追加することによって、第1役の報酬を第2役に比べてさらに優れたものにすることができる。
【0170】
また、第1役及び第2役の少なくとも一方は、複数のストップスイッチ40が正解の押し順で操作された場合に所定図柄が揃う押し順役を含み、遊技状態制御部617は、第1役及び第2役の少なくとも一方が当せんした場合に、所定図柄が揃うか否かに応じて終了条件を変更する態様を変化させる。
【0171】
この構成によれば、押し順役は、遊技者によるストップスイッチ40の操作順に応じて所定図柄が揃うか否かが決まる。そして、所定図柄が揃うか否かによって終了条件の変更態様が変わる。つまり、遊技者によるストップスイッチ40の操作順が、終了条件の変更に影響を与え得る。そのため、遊技者は、終了条件の変更に関与している実感がより強くなる。その結果、遊技の興趣性をさらに向上させることができる。
【0172】
さらに、第1役及び第2役の少なくとも一方は、複数のストップスイッチ40の操作態様に応じて入賞するか否かが決まる役を含み、遊技状態制御部617は、複数のストップスイッチ40の操作態様に応じて入賞するか否かが決まる役が当せんした場合の複数のストップスイッチ40の操作態様に応じて、終了条件を変更する態様を変化させる。
【0173】
この構成によれば、複数のストップスイッチ40の操作態様に応じて終了条件の変更態様が変わり得るので、遊技者は、終了条件の変更に関与している実感がより強くなる。例えば、第1役及び第2役の少なくとも一方には、複数のストップスイッチ40の操作タイミングに応じて入賞するか否かが決まる役が含まれる。そのような役が当せんした場合には、遊技者のストップスイッチ40の操作態様、即ち、操作タイミングしだいで役の入賞か否かが変わり、さらには、終了条件の変更態様が変わる。このように、役の抽せんだけでなく、ストップスイッチ40の操作態様によって、終了条件が変更されるので、遊技者は、終了条件の変更に関与している実感がより強くなる。
【0174】
《その他の実施形態》
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【0175】
前記実施形態の一般遊技状態には、CZが含まれてもよい。CZとは、ATへの突入確率やリプレイ確率がCZでない場合よりも高い遊技状態である。また、前記実施形態では、特別遊技状態として、AT状態を例示したが、特別遊技状態には、ART又はRTが含まれてもよい。ARTは、リプレイ確率が一般遊技状態時よりも高く、かつ、押し順役の正解押し順を報知する遊技状態である。つまり、遊技機は、ATタイプのスロットマシンに限定されず、ARTタイプのスロットマシンなど、AT機以外であってもよい。また、設定値に応じて、AT、CZおよびARTの少なくとも1つへの突入確率が変化してもよい。設定値に応じて、AT、CZおよびARTの性能が変化してもよい。
【0176】
スロットマシン1の機種の仕様によっては、有利区間が最大3000ゲームに至る前や、遊技者の出玉の獲得枚数が2400枚に至るよりも前に、ATなどである特別遊技状態や有利区間が任意のタイミングにて終了することがあってもよい。
【0177】
第2遊技状態がAT状態から一般遊技状態に移行した場合には、遊技区間は、有利区間から通常区間に移行せず、有利区間のまま維持されてもよい。つまり、一般遊技状態への移行タイミングと、通常区間への移行タイミングとが異なっていてもよい。
【0178】
前記実施形態では、押し順役の正解押し順が報知されるのはAT状態に限定されない。一般遊技状態においても押し順役の正解押し順が報知されてもよい。例えば、遊技区間が有利区間における一般遊技状態(例えば、CZ)においては、押し順役の正解押し順が報知され得る。
【0179】
図7の内部抽せんテーブルT1は一例に過ぎない。例えば、正解押し順が異なる「中段ベル」と「ベルこぼし目」とが同時に当せんしているが、正解押し順が異なる「中段ベル」と「チェリー」とが同時に当せんしていてもよい。あるいは、正解押し順が報知される押し順役が当せんした場合に、該押し順役の不正解押し順が正解押し順となる別の押し順役が同時に当せんしていなくてもよい。
【0180】
また、内部抽せんテーブルT1において、前述の第1役及び第2役への役の割り当ては一例に過ぎない。例えば、「スイカ」又は「通常リプレイ」が第1役又は第2役に割り当てられてもよい。尚、第1役及び第2役における「役」には、はずれも「役」として捉えてもよい。例えば、はずれであっても特定の図柄が揃う場合には、第2役として扱ってもよい。
【0181】
また、第1役には、第1押し順役、第1目押し役、第1通常役の少なくとも1つが含まれてればよい。同様に、第2役には、第2押し順役、第2目押し役、第2通常役の少なくとも1つが含まれてればよい。また、各役ごとに設定された追加数の増減量は、一例に過ぎない。
【0182】
前述の例では、上乗せモードにおいて、追加数を第1役及び第2役に基づいて増減させているが、終了条件の変更の仕方は、これに限定されない。例えば、上乗せモードではなく、AT遊技中に第1役及び第2役に基づいて終了値を増減させてもよい。前述の例では、遊技状態制御部617は、追加数を減少させても、終了値を直接減少させることはない。しかし、AT遊技中に第1役及び第2役に基づいて終了値を増減させる構成においては、遊技状態制御部617は、第2役が当せん又は入賞した場合には、終了値を減少させ得る。
【0183】
また、前述のように、終了値を直接増減させるのではなく、追加数を第1役及び第2役に基づいて増減させて、追加数を終了値に合算させる構成において、追加数が負の値となってもよい。前述の例では、ステップS212において追加数が0以下となることによって上乗せモードが終了しているが、追加数が0以下となっても上乗せモードが継続されてもよい。この場合、上乗せモードで遊技したゲーム数が所定ゲーム数となるまで上乗せモードが継続するため、追加数が負の値になっても追加数の積算が継続され、最終的な追加数が終了値に合算される。このとき、追加数が負の値である場合には、終了値が減少することになる。あるいは、追加数が最終的に0又は負の値になった場合には、所定の増分(例えば、1回)が報酬として終了値に合算されてもよい。
【0184】
さらには、追加数が負の値になり得る構成においては、追加数があまりに大きな負の値(即ち、絶対値が所定値以上の負の値)になった場合には、特別報酬として、終了値を減じることなく、終了値に特別な増分(例えば、100回)を追加してもよい。
【0185】
上乗せモード中に第1押し順役及び第2押し順役が当せんした場合、択当て演出が実行されずに、第1押し順役の正解押し順が報知される場合があってもよい。つまり、上乗せモード中に第1押し順役及び第2押し順役が当せんしたときには、択当て演出が行われる場合と正解押し順が報知される場合とが混在し得る。
【0186】
また、終了条件の変更を行う特別遊技モードは、AT遊技中に実行される上乗せモードに限定されない。AT遊技の前に特別遊技モードが実行されてもよい。例えば、有利区間においてAT抽せんに当せんしてからAT遊技が開始されるまでの間に特別遊技モードが実行されてもよい。遊技状態制御部617は、ナビ回数の終了値を暫定的に設定した後、特別遊技モードにおいて前述の上乗せモードと同様に追加数を第1役及び第2役に基づいて増減させ、確定した追加数を暫定的な終了値に合算させてもよい。
【0187】
特別遊技モードでのゲーム数が所定のゲーム数に達すると特別遊技モードを終了する構成において、特別遊技モード中に所定の対象役が当せんした場合に、ゲーム数の計数がリセットされてもよい。言い換えると、所定の対象役が当せんするごとに、所定のゲーム数が延長されるとみなすこともできる。このように、当せんする役に応じて、特別遊技モードでの遊技期間が延長されてもよい。
【0188】
特別遊技モードの終了条件の所定のゲーム数は、予め決められた固定値ではなく、上乗せモードの開始時又は有利区間への移行時に抽せん等によって決められてもよい。
【0189】
また、前述の例では、有利区間への移行時にナビ回数の上限値が抽せんによって決められているが、これに限定されない。例えば、上限値の抽せんは、有利区間への突入時ではなく、AT状態への突入時又は上乗せモードへの突入時に実行されてもよい。ナビ回数の上限値は、固定値であってもよい。あるいは、ナビ回数の上限値は、設定値に応じて変更されてもよい。例えば、設定値が奇数の場合には、ナビ回数の上限値が相対的に高い値(例えば、300回)に設定され、設定値が偶数の場合には、ナビ回数の上限値が相対的に低い値(例えば、50回)に設定されてもよい。あるいは、AT状態が複数種類存在する場合には、AT状態ごとにナビ回数の上限値が変更されてもよい。例えば、継続率が相対的に高い第1AT状態と継続率が相対的に低い第2AT状態とが存在する構成には、第1AT状態の場合には、ナビ回数の上限値が相対的に高い値(例えば、300回)に設定され、第2AT状態の場合には、ナビ回数の上限値が相対的に低い値(例えば、50回)に設定されてもよい。あるいは、有利区間への移行時にナビ回数の上限値の抽せんが行われる構成では、ナビ回数の上限値は、区間移行抽せんで当せんした役ごとに予め決められていてもよい。この場合、有利区間への移行時に、区間移行抽せんの契機となった抽せん対象役で決められた値にナビ回数の上限値が設定される。つまり、抽せん対象役が当せんしたときの内部抽せんが、実質的にナビ回数の上限値の抽せんとなっている。
【0190】
特別遊技状態の終了条件は、ナビ回数に限定されない。例えば、終了条件は、特別遊技状態におけるゲーム数が所定の終了値に達すること、又は、特別遊技状態における遊技媒体の獲得数が所定の終了値に達することであってもよい。終了条件が遊技媒体の獲得数である場合、獲得数とは、遊技媒体の払い出し総数であってもよいし、遊技媒体の払い出し総数から遊技媒体の投入数を減じた遊技媒体の差数であってもよい。
【0191】
尚、特別遊技状態の終了条件の変更は、遊技状態が特別遊技状態の際に遊技者に獲得される遊技媒体の期待値である獲得期待値を調整することに相当する。獲得期待値の調整は、特別遊技状態に関するパラメータの調整によって行われる。特別遊技状態に関するパラメータは、前述の例では、ナビ回数の終了値である。ただし、特別遊技状態に関するパラメータは、特別遊技状態において継続可能なゲーム数、又は、特別遊技状態における遊技媒体の獲得数であってもよい。
【0192】
尚、遊技媒体は、メダル等の物理的な物体に限定されず、スロットマシン1で内部的に計数される仮想的なメダルであってもよい。その場合、ホッパーユニット50等は不要となる。媒体管理部614は、遊技媒体の数を内部的に計数し、計数された遊技媒体の数が媒体表示器44に表示され得る。精算スイッチ45が操作されると、媒体管理部614は、スロットマシン1と接続された外部機器へ計数された遊技媒体の数を転送し、外部機器が遊技媒体の数を表示してもよい。
【0193】
区間移行抽せんにおいて、対象役ごとに設定された、有利区間への移行の当せん確率は、いずれの対象役についても100%であってもよい。この場合、内部抽せんによって対象役が当せんすると、必ず有利区間へ移行することになる。あるいは、区間移行抽せんを省略してもよい。この場合も、内部抽せんによって対象役が当せんすると、必ず有利区間へ移行することになる。 なお、区間移行抽せんの当せん確率は、設定値に応じて異なっていてもよい。一例としては、設定値に応じて、前記所定の抽せん対象役の当せん確率が異なっているか、または、前記所定の当せん対象役の当せん時に行われる区間移行抽せんの当せん確率が異なっている。
【0194】
また、スロットマシン1は、遊技区間が通常区間と有利区間とで切り替えられるものに限定されない。つまり、通常区間及び有利区間等の遊技区間の概念が存在しない遊技機であってもよい。
【0195】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【0196】
1 スロットマシン(遊技機)
20 回転リール
40 ストップスイッチ
610 内部抽せん部
617 遊技状態制御部