(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-08-28
(45)【発行日】2023-09-05
(54)【発明の名称】情報処理システム、サーバ装置、プレイヤ端末、ゲームプログラム、情報処理方法
(51)【国際特許分類】
A63F 13/53 20140101AFI20230829BHJP
A63F 13/49 20140101ALI20230829BHJP
A63F 13/537 20140101ALI20230829BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20230829BHJP
【FI】
A63F13/53
A63F13/49
A63F13/537
A63F13/69
(21)【出願番号】P 2023013698
(22)【出願日】2023-02-01
【審査請求日】2023-02-01
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】512294021
【氏名又は名称】株式会社アカツキ
(74)【代理人】
【識別番号】110002790
【氏名又は名称】One ip弁理士法人
(72)【発明者】
【氏名】佐野 史宗
【審査官】佐々木 祐
(56)【参考文献】
【文献】特開2019-155198(JP,A)
【文献】「あんさんぶるスターズ!!Music」他のソシャゲにはないストーリー機能の4つの特徴,ゲームアプリのUIデザイン[online],2021年10月30日,https://appgameui.hatenablog.com/entry/2021/10/31/020912,特に本文、図を参照。[検索日:2023年3月31日]
【文献】[ポイ活・イケメン王子]本編ストーリー読了を攻略!,なゆのポイ活ライフ[online],2022年03月14日,https://www.nayu-poikatu.com/entry/ikemen-ouji-poikatsu,特に「ストーリー」と表示された画面を示す図を参照。[検索日:2023年3月31日]
【文献】自作プラグイン解説:一文単位で既読判定する プラグイン[ティラノスクリプト],さくたnote[online],2022年01月21日,https://note.com/skt_order/n/n2e26cf9a4817,特に「sf.ars_ex.is_unreadskip」に関する部分を参照。[検索日:2023年3月31日]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00 - 13/98
A63F 9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
2以上のストーリー要素を含むストーリーを有するゲームをプレイするためのプレイヤ端末に表示される、前記ストーリー要素に関する画面に含まれる既読未読表示部に、前記ゲームをプレイするプレイヤの操作に応じた前記ストーリー要素の未読部分の記憶、および、既読部分の記憶に基づいて、前記ストーリー要素の未読部分に対応する未読表示と、前記ストーリー要素の既読部分に対応する既読表示と、を表示することを実行する制御部を
有し、
前記制御部は、前記プレイヤが最後に既読にする入力操作を行った前記ストーリー要素の記憶に基づいて、前記ストーリー要素に関する画面に最後に既読された前記ストーリー要素であることを示す表示である最後既読表示を表示することを実行するように構成された、情報処理システム。
【請求項2】
前記既読未読表示部は、それぞれの前記ストーリー要素において前記未読部分の後に前記既読部分が存在する場合には、前記未読表示の後側に前記既読表示が位置し、前記既読部分の後に前記未読部分が存在する場合には、前記既読表示の後側に前記未読表示が位置する、請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項3】
前記制御部は、前記プレイヤによる前記ストーリー要素を既読にする入力操作に基づいて、前記未読部分および既読部分の記憶を更新する処理を実行する、請求項1または2に記載の情報処理システム。
【請求項4】
前記既読未読表示部は、それぞれの前記ストーリー要素ごとに設けられる棒状の表示であり、その長手方向に沿って該ストーリー要素の時系列で前記未読表示および前記既読表示が配置される、請求項1または2に記載の情報処理システム。
【請求項5】
前記制御部は、前記プレイヤによる前記ストーリー要素の一部または全体をスキップする入力操作を受け付けた場合に、該スキップした部分を前記未読部分として記憶する、請求項1または2に記載の情報処理システム。
【請求項6】
前記制御部は、前記プレイヤによる前記ストーリー要素の一部または全体をお気に入りとして登録する入力操作を受け付けた場合に、該ストーリー要素の一部または全体をお気に入りとして記憶し、前記
ストーリー要素に関する画面において該ストーリー要素の一部または全体をお気に入りとして表示させる、請求項1または2に記載の情報処理システム。
【請求項7】
前記制御部は、それぞれの前記ストーリー要素の一部または全体が既読になった場合に、該プレイヤにゲーム内特典を付与する、請求項1または2に記載の情報処理システム。
【請求項8】
前記ストーリー要素は、該ストーリー要素の展開をテキスト形式およびイメージ形式の少なくとも何れかで表現したメッセージデータを2以上含むメッセージデータ群を有し、
前記制御部は、前記プレイヤによる前記
ストーリー要素に関する画面での入力操作に基づいて、前記プレイヤ端末の画面に、前記メッセージデータを表示させる、請求項1または2に記載の情報処理システム。
【請求項9】
前記制御部は、前記プレイヤ端末の画面に表示させた前記メッセージデータを前記ストーリー要素の既読部分として記憶する、請求項
8に記載の情報処理システム。
【請求項10】
前記制御部は、前記プレイヤ端末の画面に所定時間以上表示させた前記メッセージデータを前記ストーリー要素の既読部分として記憶する、請求項
8に記載の情報処理システム。
【請求項11】
前記制御部は、前記プレイヤによる前記既読未読表示部に対する入力操作に基づいて、前記入力操作によって選択された未読部分または既読部分に対応する前記メッセージデータを表示する、請求項
8に記載の情報処理システム。
【請求項12】
前記ストーリー要素に関する画面は、前記ストーリー要素の概要を表示する一覧表示画面である、請求項1または2に記載の情報処理システム。
【請求項13】
2以上のストーリー要素を含むストーリーを有するゲームをプレイするためのプレイヤ端末に表示される、前記ストーリー要素に関する画面に含まれる既読未読表示部に、前記ゲームをプレイするプレイヤの操作に応じた前記ストーリー要素の未読部分の記憶、および、既読部分の記憶に基づいて、前記ストーリー要素の未読部分に対応する未読表示と、前記ストーリー要素の既読部分に対応する既読表示と、を表示することを実行する制御部を
有し、
前記制御部は、前記プレイヤが最後に既読にする入力操作を行った前記ストーリー要素の記憶に基づいて、前記ストーリー要素に関する画面に最後に既読された前記ストーリー要素であることを示す表示である最後既読表示を表示することを実行するように構成された、サーバ装置。
【請求項14】
2以上のストーリー要素を含むストーリーを有するゲームをプレイするためのプレイヤ端末に表示される、前記ストーリー要素に関する画面に含まれる既読未読表示部に、前記ゲームをプレイするプレイヤの操作に応じた前記ストーリー要素の未読部分の記憶、および、既読部分の記憶に基づいて、前記ストーリー要素の未読部分に対応する未読表示と、前記ストーリー要素の既読部分に対応する既読表示と、を表示する制御部を
有し、
前記制御部は、前記プレイヤが最後に既読にする入力操作を行った前記ストーリー要素の記憶に基づいて、前記ストーリー要素に関する画面に最後に既読された前記ストーリー要素であることを示す表示である最後既読表示を表示することを実行するように構成された、プレイヤ端末。
【請求項15】
2以上のストーリー要素を含むストーリーを有するゲームをプレイするためのプレイヤ端末に表示される、前記ストーリー要素に関する画面に含まれる既読未読表示部に、前記ゲームをプレイするプレイヤの操作に応じた前記ストーリー要素の未読部分の記憶、および、既読部分の記憶に基づいて、前記ストーリー要素の未読部分に対応する未読表示と、前記ストーリー要素の既読部分に対応する既読表示と、を表示させるステップ
と、
前記プレイヤが最後に既読にする入力操作を行った前記ストーリー要素の記憶に基づいて、前記ストーリー要素に関する画面に最後に既読された前記ストーリー要素であることを示す表示である最後既読表示を表示することを実行するステップと、
をコンピュータに実行させるゲームプログラム。
【請求項16】
2以上のストーリー要素を含むストーリーを有するゲームをプレイするためのプレイヤ端末に表示される、前記ストーリー要素に関する画面に含まれる既読未読表示部に、前記ゲームをプレイするプレイヤの操作に応じた前記ストーリー要素の未読部分の記憶、および、既読部分の記憶に基づいて、前記ストーリー要素の未読部分に対応する未読表示と、前記ストーリー要素の既読部分に対応する既読表示と、を表示させるステップと、
前記プレイヤが最後に既読にする入力操作を行った前記ストーリー要素の記憶に基づいて、前記ストーリー要素に関する画面に最後に既読された前記ストーリー要素であることを示す表示である最後既読表示を表示することを実行するステップと、
を含むコンピュータによる情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、情報処理システム、サーバ装置、プレイヤ端末、ゲームプログラム、情報処理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、ソーシャルゲームなどのゲームにおいて、ゲームの物語を説明したり、進行したりする際に読み進めるストーリーを含むものがある。当該ゲームにおいて、ストーリーは、例えば「第1話」、「第2話」・・といった単位の短い話(ストーリー要素)が順に提供される。ゲームをプレイするプレイヤ(以下、単に「プレイヤ」という。)は、例えばプレイ時間を短縮するために、ストーリー要素の一部または全体を読まずにスキップして、ゲームを進めることがある。その場合、読み飛ばした内容を改めて読み直そうとしても、ストーリー要素のどの部分が既読で、どの部分が未読かを把握できないことがあった。
【0003】
ここで、特許文献1には、携帯電子機器に表示させる電子書籍において、ユーザー毎の閲覧履歴をデータベースに記憶させることで、ユーザーが、コンテンツ(ストーリー要素)の第何話を読んだか、或いは、読み逃しているのかを把握する方法が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ところで、特許文献1のような電子書籍を読む場合には、コンテンツを最初から最後まで順に読んでいくことが一般的であり、電子書籍の一部を読み飛ばして、その読み飛ばした部分の後の部分を先に読むことは基本的にほとんどない。そのため、既読部分と未読部分を分かり易くユーザーに示すことや、読み飛ばした部分を優先して閲覧できるようにすることに対しては改善の余地がある。
【0006】
そこで、本開示は上記問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲーム内のストーリーの既読部分と未読部分とを明確に表示して、ゲームの利便性を高めることができる情報処理システム、サーバ装置、プレイヤ端末、ゲームプログラム、情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明の一態様によれば、2以上のストーリー要素を含むストーリーを有するゲームをプレイするためのプレイヤ端末に表示される、前記ストーリー要素に関する画面に含まれる既読未読表示部に、前記ゲームをプレイするプレイヤの操作に応じた前記ストーリー要素の未読部分の記憶、および、既読部分の記憶に基づいて、前記ストーリー要素の未読部分に対応する未読表示と、前記ストーリー要素の既読部分に対応する既読表示と、を表示する制御部を有する、情報処理システムが得られる。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、ゲーム内のストーリーの既読部分と未読部分とを明確に表示して、ゲームの利便性を高めることができる情報処理システム、サーバ装置、プレイヤ端末、ゲームプログラム、情報処理方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図1】本発明の第1の実施の形態によるプレイヤ端末1の機能上の構成例を示すブロック図である。
【
図2】プレイヤ端末の画面の表示の一例を示す図である。
【
図3】プレイヤ端末の画面の表示の一例を示す図である。
【
図4】プレイヤ端末の画面の表示の一例を示す図である。
【
図6】既読未読表示部の表示の一例を示す図である。
【
図7】本発明の第1の実施の形態による未読情報、および、既読情報の更新処理方法のフローチャート例を示す図である。
【
図9】
図4に示すストーリー要素3のストーリー要素表示欄および既読操作情報の拡大図である。
【
図10】本発明の第2の実施の形態によるプレイヤ端末1の機能上の構成例を示すブロック図である。
【
図11】本発明の第3の実施の形態による情報処理システムの構成例を示す図である。
【
図12】
図12に示す情報処理システムの各装置の機能ブロック図である。
【
図13】本発明の第4の実施の形態による情報処理システムの構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下に添付図面を参照しながら、本開示の好適な実施の形態について詳細に説明する。
また、各図面について、図面の上側が上側であり、図面の下側が下側であり、向かって図面の左側が左側であり、向かって図面の右側が右側である。
なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略する。
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【0011】
本発明は、以下のような構成を備える。
[項目1]
2以上のストーリー要素を含むストーリーを有するゲームをプレイするためのプレイヤ端末に表示される、前記ストーリー要素に関する画面に含まれる既読未読表示部に、前記ゲームをプレイするプレイヤの操作に応じた前記ストーリー要素の未読部分の記憶、および、既読部分の記憶に基づいて、前記ストーリー要素の未読部分に対応する未読表示と、前記ストーリー要素の既読部分に対応する既読表示と、を表示することを実行する制御部を有する、情報処理システム。
[項目2]
前記既読未読表示部は、それぞれの前記ストーリー要素において前記未読部分の後に前記既読部分が存在する場合には、前記未読表示の後側に前記既読表示が位置し、前記既読部分の後に前記未読部分が存在する場合には、前記既読表示の後側に前記未読表示が位置する、項目1に記載の情報処理システム。
[項目3]
前記制御部は、前記プレイヤによる前記ストーリー要素を既読にする入力操作に基づいて、前記未読部分および既読部分の記憶を更新する処理を実行する、項目1または2に記載の情報処理システム。
[項目4]
前記制御部は、前記プレイヤが最後に既読にする入力操作を行った前記ストーリー要素の記憶に基づいて、前記画面に最後に既読された前記ストーリー要素であることを示す表示である最後既読表示を表示することを実行するように構成された、項目1~3の何れかに記載の情報処理システム。
[項目5]
前記既読未読表示部は、それぞれの前記ストーリー要素ごとに設けられる棒状の表示であり、その長手方向に沿って該ストーリー要素の時系列で前記未読表示および前記既読表示が配置される、項目1~4の何れかに記載の情報処理システム。
[項目6]
前記制御部は、前記プレイヤによる前記ストーリー要素の一部または全体をスキップする入力操作を受け付けた場合に、該スキップした部分を前記未読部分として記憶する、項目1~5の何れかに記載の情報処理システム。
[項目7]
前記制御部は、前記プレイヤによる前記ストーリー要素の一部または全体をお気に入りとして登録する入力操作を受け付けた場合に、該ストーリー要素の一部または全体をお気に入りとして記憶し、前記画面において該ストーリー要素の一部または全体をお気に入りとして表示させる、項目1~6の何れかに記載の情報処理システム。
[項目8]
前記制御部は、それぞれの前記ストーリー要素の一部または全体が既読になった場合に、該プレイヤにゲーム内特典を付与する、項目1~7の何れかに記載の情報処理システム。
[項目9]
前記ストーリー要素は、該ストーリー要素の展開をテキスト形式およびイメージ形式の少なくとも何れかで表現したメッセージデータを2以上含むメッセージデータ群を有し、
前記制御部は、前記プレイヤによる前記画面での入力操作に基づいて、前記プレイヤ端末の画面に、前記メッセージデータを表示させる、項目1~8の何れかに記載の情報処理システム。
[項目10]
前記制御部は、前記プレイヤ端末の画面に表示させた前記メッセージデータを前記ストーリー要素の既読部分として記憶する、項目9に記載の情報処理システム。
[項目11]
前記制御部は、前記プレイヤ端末の画面に所定時間以上表示させた前記メッセージデータを前記ストーリー要素の既読部分として記憶する、項目9に記載の情報処理システム。
[項目12]
前記制御部は、前記プレイヤによる前記既読未読表示部に対する入力操作に基づいて、前記入力操作によって選択された未読部分または既読部分に対応する前記メッセージデータを表示する、項目9に記載の情報処理システム。
[項目13]
前記ストーリー要素に関する画面は、前記ストーリー要素の概要を表示する一覧表示画面である、項目1~12の何れかに記載の情報処理システム。
[項目14]
2以上のストーリー要素を含むストーリーを有するゲームをプレイするためのプレイヤ端末に表示される、前記ストーリー要素に関する画面に含まれる既読未読表示部に、前記ゲームをプレイするプレイヤの操作に応じた前記ストーリー要素の未読部分の記憶、および、既読部分の記憶に基づいて、前記ストーリー要素の未読部分に対応する未読表示と、前記ストーリー要素の既読部分に対応する既読表示と、を表示することを実行する制御部を有する、サーバ装置。
[項目15]
2以上のストーリー要素を含むストーリーを有するゲームをプレイするためのプレイヤ端末に表示される、前記ストーリー要素に関する画面に含まれる既読未読表示部に、前記ゲームをプレイするプレイヤの操作に応じた前記ストーリー要素の未読部分の記憶、および、既読部分の記憶に基づいて、前記ストーリー要素の未読部分に対応する未読表示と、前記ストーリー要素の既読部分に対応する既読表示と、を表示する制御部を有する、プレイヤ端末。
[項目16]
2以上のストーリー要素を含むストーリーを有するゲームをプレイするためのプレイヤ端末に表示される、前記ストーリー要素に関する画面に含まれる既読未読表示部に、前記ゲームをプレイするプレイヤの操作に応じた前記ストーリー要素の未読部分の記憶、および、既読部分の記憶に基づいて、前記ストーリー要素の未読部分に対応する未読表示と、前記ストーリー要素の既読部分に対応する既読表示と、を表示させるステップ、をコンピュータに実行させるゲームプログラム。
[項目17]
2以上のストーリー要素を含むストーリーを有するゲームをプレイするためのプレイヤ端末に表示される、前記ストーリー要素に関する画面に含まれる既読未読表示部に、前記ゲームをプレイするプレイヤの操作に応じた前記ストーリー要素の未読部分の記憶、および、既読部分の記憶に基づいて、前記ストーリー要素の未読部分に対応する未読表示と、前記ストーリー要素の既読部分に対応する既読表示と、を表示させるステップと、を含むコンピュータによる情報処理方法。
【0012】
<第1の実施の形態>
<構成>
図1は、本発明の第1の実施の形態によるプレイヤ端末1の機能上の構成例を示すブロック図である。本実施の形態は、
図1に示すプレイヤ端末1で構成される。
【0013】
<プレイヤ端末の構成>
プレイヤ端末1は、プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、ゲーム用端末、携帯電話端末、タブレット端末、或いは、パーソナルコンピュータのような汎用コンピュータ)である。プレイヤ端末1は、プレインストールされているゲーム、または、ネットワーク3に接続してサーバ2から入手したゲーム(
図11参照)のゲームプログラムの処理結果をゲームアプリケーションまたはWebブラウザを介して出力(例えば、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力等)することができる。プレイヤ端末1は、プレイヤ端末1全体の制御を行う制御部11と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部12と、プレイヤが操作入力を行うための入力部13、ゲーム画面・操作画面等を表示する表示部14を有する。本実施の形態では、プレイヤ端末1が情報処理システムを構成する。
【0014】
<制御部>
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うとともに、プレイヤ端末1全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施の形態の制御部11は、少なくともゲーム実行部111、操作情報受信部112、処理結果生成部113、既読未読判別部114、最終判別部115を備える。また、制御部11は、さらに、お気に入り判別部116、特典付与部117を備えていてもよい。
【0015】
ゲーム実行部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する機能を有する。本実施の形態におけるゲームシステムによるゲームは、任意の種類のゲームであってよく、例えば、恋愛ゲーム、対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム、ボードゲーム、レーシングゲームなどであってよい。ゲームは、後述する「ストーリー」に加えて、例えば、ゲーム内のキャラクタやタイテム等のゲーム媒体をプレイヤに抽選で付与する所謂「ガチャ」などの「抽選パート」、ゲーム内で使用するキャラクタ等のゲーム媒体を選択する「編成パート」、キャラクタやアイテム等を強化する「強化パート」等を含んでいてもよい。
【0016】
本システムのゲームは、2以上のストーリー要素を含むストーリーを含む。また、ストーリーのそれぞれのストーリー要素は、2以上のメッセージデータを含むメッセージデータ群を含む。ストーリー要素とは、例えばゲーム内に設けられた短い話であり、例えば「第1話、第2話、第3話・・」等で構成されるストーリー内の単位である。メッセージデータは、それぞれのストーリー要素に登場するキャラクタの台詞やストーリー要素の展開などをテキスト形式、イメージ形式またはそれらの組み合わせで表現したものであり、例えば「1ページ、2ページ、3ページ・・」等で構成されるストーリー内の単位である。また、メッセージデータは、音声、画像(静止画、動画)を含んでいてもよい。メッセージデータに示されたキャラクタの台詞やストーリー要素の展開などは、ストーリー要素の内容を表現しているが、部分的にストーリー要素内容と関連のない広告等が含まれていてもよい。メッセージデータが画像や動画を含んでいる場合には、メッセージデータに含まれた音声、画像の一部もしくは全体は、ストーリー要素の内容を表現していてもよいし、そうでなくてもよい。プレイヤは、ストーリーを有するゲームを進める場合には、ストーリー要素に含まれるメッセージデータを読みながらゲームを進めていく。また、ストーリー要素の一部または全体が、スキップボタンを選択すること等により、スキップできる(読み飛ばせる)ようになっていてもよいし、ストーリー要素の一部または全体が、スキップできない、つまり、プレイヤがメッセージデータを少なくとも所定時間以上表示させなければ、ゲームを進めることができないようになっていてもよい。
【0017】
操作情報受信部112は、プレイヤが後述の入力部13に入力した操作情報を受信する。受信した操作情報は、ゲーム実行部111によるゲームプログラムの処理を実行するための指示情報、および、後述の処理結果生成部113による処理を実行するための指示情報として用いられる。
【0018】
処理結果生成部113は、ゲーム実行部111によって実行されたゲームプログラムの処理結果、および、操作情報受信部112が受信したプレイヤによって入力された操作情報の処理結果の生成を実行する機能を有する。処理結果生成部113は、ゲーム実行部111によって生成されたゲームプログラムの処理結果を後述の出力部24に出力する。また、処理結果生成部113は、操作情報受信部112が受信したプレイヤによって入力された操作情報に基づいて、後述する未読記憶部122に記憶された未読のメッセージデータの情報、および、後述する既読記憶部123に記憶された既読のメッセージデータの情報が変化した場合には、それらの記憶部122,123に記憶された未読のメッセージデータの情報、および、既読のメッセージデータの情報を更新する処理を実行する機能を有する。さらに、処理結果生成部113は、操作情報受信部112が受信したプレイヤによって入力された操作情報に基づいて、後述する処理を実行する機能を有する。
【0019】
既読未読判別部114は、それぞれのストーリー要素ごとに、未読記憶部122に未読であると記憶されているメッセージデータを未読のメッセージデータであると判別して、未読記憶部122に未読であると記憶されているメッセージデータ以外のメッセージデータを既読のメッセージデータであると判別する。ただし、既読未読判別部114は、それぞれのストーリー要素ごとに、既読記憶部123に既読であると記憶されているメッセージデータを既読のメッセージデータであると判別して、既読記憶部123に既読であると記憶されているメッセージデータ以外のメッセージデータを未読のメッセージデータであると判別してもよい。
【0020】
最終判別部115は、後述の最終記憶部124に記憶された後述の最終既読メッセージデータ情報に基づいて、最後に既読にされたメッセージデータを判別する、又は当該メッセージデータを含むストーリー要素を判別する。
【0021】
制御部11は、お気に入り判別部116、特典付与部117を備えていてもよい。お気に入り判別部116、特典付与部117は、本実施の形態を実施するために必須の構成ではない。
【0022】
お気に入り判別部116は、プレイヤがお気に入りのストーリー要素のストーリー要素表示欄23にお気に入り表示29を表示するための操作情報に基づいて、お気に入り記憶部125に記憶されたプレイヤのお気に入りのストーリー要素を判別する。
【0023】
特典付与部117は、特典記憶部126に記憶された後述のメッセージデータが全部既読にされた情報に基づいてゲーム内特典を付与する。ゲーム内特典については後述する。
【0024】
<記憶部>
記憶部12は、各種制御処理や制御部11内の各機能を実行するためのプログラム、入力データ等を記憶するものであり、RAM、ROM、フラッシュメモリ、HDD、SSD、その他のストレージ等の1つあるいはそれらの任意の組み合わせによって構成される。また、記憶部12は、プレイヤ端末1が通信を行ったときには、プレイヤ端末1の通信内容を一時的に記憶する。本実施の形態の記憶部12には、特に、プレイヤ端末1が行う後述する処理を制御部11に実行させるプログラムが記憶されている。
【0025】
ゲーム情報記憶部121は、ゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情報は、ゲームの種類に応じて適宜構成される。例えば恋愛ゲームである場合は、プレイヤの名前、レベル情報、日時が表示されるときには、日時の情報等を含む。
【0026】
ゲーム情報記憶部121は、あらかじめ生成された、ストーリー要素の識別番号であるストーリー要素識別番号、メッセージデータの識別番号であるメッセージデータ識別番号、メッセージデータ識別番号と関連付けられたメッセージデータを記憶する。
【0027】
それぞれのストーリー要素に対して生成されるストーリー要素識別番号は、一例として、「1」ないし「x」(xは2以上の自然数)であってもよい。このため、
図2に示すように、例えば、ゲームが、ストーリー要素1ないしストーリー要素4までの4つのストーリー要素を含んでいれば、ストーリー要素1のストーリー要素識別番号は「1」、ストーリー要素2のストーリー要素識別番号は「2」、ストーリー要素3のストーリー要素識別番号は「3」、ストーリー要素4のストーリー要素識別番号は「4」であってもよい。
【0028】
それぞれのストーリー要素が含むそれぞれのメッセージデータに対して生成されるストーリー要素識別番号と関連付けられたメッセージデータ識別番号は、一例として、「xMy」(xおよびyは、それぞれ、1以上の自然数)であってもよい。「x」(xは1以上の自然数)は、ストーリー要素識別番号である。「y」(yは1以上の自然数)は、それぞれのストーリー要素が含むそれぞれのメッセージデータに対して生成される自然数である。このため、例えば、ストーリー要素1が1番目のメッセージデータないし10番目のメッセージデータまでの10のメッセージデータを含んでいれば、ストーリー要素1が含む1番目のメッセージデータないし10番目のメッセージデータのメッセージデータ識別番号は、それぞれ、「1M1」ないし「1M10」であってもよい。ストーリー要素が含むメッセージデータの数は、ストーリー要素ごとに異なる。このため、それぞれのストーリー要素が含むそれぞれのメッセージデータに対して生成されるメッセージデータ識別番号の総数は、ストーリー要素ごとに異なる。
【0029】
未読記憶部122は、それぞれのストーリー要素ごとに、後述の未読のメッセージデータの情報を記憶する。未読記憶部122が未読のメッセージデータの情報を記憶する方法については後述する。
【0030】
既読記憶部123は、それぞれのストーリー要素ごとに、後述の既読のメッセージデータの情報を記憶する。既読記憶部123が既読のメッセージデータの情報を記憶する方法については後述する。
【0031】
最終記憶部124は、後述の最終既読メッセージデータ情報を記憶する。最終記憶部124は、後述の最終既読メッセージデータ情報を記憶する方法については後述する。
【0032】
特典記憶部126は、プレイヤにゲーム内特典(以下、「特典」とも称する)を付与する条件に関するデータ、付与する特典の内容に関するデータ等が含まれる。特典は、ゲーム内でプレイヤにとって利益になるものであれば特に限定されず、例えば、ゲーム内通貨や各種アイテム等のゲーム内コンテンツの付与、ゲーム内の各種制限の解除(各種機能を実行する権利の付与)、各種パラメータ(レベル、経験値、スタミナ、ゲーム媒体の能力値、前借り可能量)の変更(増大、低減)パラメータ上限値の上昇、下限値の低減、スタミナの回復等であってもよい。また、特典は、各種抽選を伴う処理(ガチャ、ドロップ、合成等)でのゲーム媒体の種類、当選確率、レアリティ(希少度)、取得量(数)等の変更、クリア報酬の変更(そもそもクリア報酬がもらえるかどうか、ゲーム媒体(希少度、種類、同時取得量))、強化(育成)イベントでの成功種類、成功率の変更、攻撃の命中率、スキルの発動率、クリティカルの発生率、クリティカルの種類、特殊効果(毒、麻痺など)の発生率、回避成功率、反撃成功率、防御成功率、逃げる場合の成功率、スキル効果の上昇、特殊な敵の発生、特殊イベント発生率、等の変化(増大、低減)であってもよい。また、特典は、自分のプレイヤもしくは味方のプレイヤ、フレンド等の特定の関係にあるプレイヤに関して上記項目が有利となるように変化する場合に限らず、敵側のプレイヤが不利になるように上記項目が変化するものであってもよい。敵側のプレイヤが不利になるように上記項目が変化するとは、例えば、敵のプレイヤの能力値が低減したり、敵プレイヤの攻撃の命中率が低下したり、敵のキャラクタ自体が能力の低いキャラクタに変化したりすることであってもよい。特典記憶部126は、それぞれのストーリー要素に含まれる全部のメッセージデータが既読にされた場合、および/または、全部のストーリー要素について、ストーリー要素に含まれる全部のメッセージデータが既読にされた場合には、後述のそれぞれのストーリー要素に含まれる全部のメッセージデータが既読にされた情報、および/または、全部のストーリー要素について、ストーリー要素に含まれる全部のメッセージデータが既読にされた情報を記憶する。特典記憶部126が、後述のそれぞれのストーリー要素に含まれる全部のメッセージデータが既読にされた情報、および/または、全部のストーリー要素について、ストーリー要素に含まれる全部のメッセージデータが既読にされた情報を記憶する方法については後述する。特典記憶部126は、特典付与部117がゲーム内特典を付与した場合には、付与したゲーム内特典の内容も記憶する。
【0033】
<入力部>
入力部13は、プレイヤがゲームサービスに関する各種データ(例えば、ゲーム情報等)を入力するためのものであり、例えば、スマートフォン、タブレット端末のタッチパネル、パーソナルコンピュータに接続されたマウス、タッチパッド等によって実現される。プレイヤは、入力部13から、ストーリー要素を既読にするための操作、お気に入りのストーリー要素にお気に入り表示29を表示するための操作を行う。
【0034】
<表示部>
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてプレイヤの操作画面を表示するためのものであり、例えば、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータの液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
【0035】
<プレイヤ端末の画面>
スマートフォン、タブレット端末の画面21は、一般的に、入力部13である透明のタッチパネルと表示部14である液晶ディスプレイが、透明のタッチパネルの一方の表面と液晶ディスプレイの一方の表面が向かい合って接触するように積層された二層構造を有しているので、スマートフォン、タブレット端末の画面21は、入力部13であるとともに表示部14でもある。このため、プレイヤ端末1がスマートフォン、タブレット端末であれば、プレイヤ端末1の画面21は、入力部13であるとともに表示部14でもある。プレイヤ端末1がパーソナルコンピュータであれば、パーソナルコンピュータの画面21には、一般的には、透明のタッチパネルが設けられていないので、パーソナルコンピュータに接続されたマウス、タッチパッド等が入力部13になり、画面21が表示部14になる。プレイヤは、プレイヤ端末1が、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、あるいは、それ以外のもの、例えば、PDA(Personal Digital Assistant)であっても、プレイヤ端末1の入力部13からストーリー要素を既読にする等の操作を入力して、表示部14を通じて入力操作の操作結果を把握する。
【0036】
<プレイヤ端末の画面の表示の一例>
図2は、プレイヤ端末1の画面21の表示の一例を示す図である。プレイヤ端末1の画面21には、ストーリー要素一覧表示欄22が表示される。ストーリー要素一覧表示欄22は、ストーリー要素表示欄23、既読未読表示部25を含む。以下に説明するように、ストーリー要素表示欄23には、それぞれのストーリー要素のストーリー要素識別番号と関連付けられたストーリー要素表示識別番号があらかじめ生成される。また、既読未読表示部25には、それぞれのストーリー要素のストーリー要素識別番号と関連付けられた既読未読表示識別番号があらかじめ生成される。ストーリー要素表示欄23に対して生成されたストーリー要素表示識別番号は、一例として、「xS1」(xは、1以上の自然数)であってもよい。「x」(xは1以上の自然数)は、ストーリー要素識別番号である。このため、例えば、ストーリー要素1のストーリー要素表示欄23のストーリー要素表示識別番号は、「1S1」であってもよい。既読未読表示部25に対して生成された既読未読表示識別番号は、一例として、「xS2」(xは、1以上の自然数)であってもよい。「x」(xは1以上の自然数)は、ストーリー要素識別番号である。このため、例えば、ストーリー要素1の既読未読表示部25の既読未読表示識別番号は、「1S2」であってもよい。ゲーム情報記憶部121は、ストーリー要素表示識別番号、および、既読未読表示識別番号を記憶する。
【0037】
図2では、既読未読表示部25は、それぞれのストーリー要素表示欄23の下部に表示されているが、既読未読表示部25は、それぞれのストーリー要素表示欄23の上部に表示されていてもよい。本例の既読未読表示部25は、それぞれのストーリー要素ごとに設けられる棒状(バー)の表示であり、その長手方向に沿って該ストーリー要素の時系列で未読表示および既読表示が配置される。既読未読表示部25はこれに限られず、例えば円の周方向に沿ってストーリー要素の時系列で未読表示および既読表示が配置されるものであってもよい。
【0038】
ストーリー要素一覧表示欄22には、ストーリー要素の概要が表示される。ストーリー要素の概要とはストーリー要素の内容の概要であり、例えばタイトル(題名)である。ストーリーは2以上のストーリー要素を含むので、ストーリー要素表示欄23には、ストーリーに含まれる2以上のストーリー要素のそれぞれについてストーリー要素の概要が表示される。このため、ストーリー要素一覧表示欄22に表示されたすべてのストーリー要素表示欄23は、ストーリーの概要を表示している。
図2に示すように、一例として、ゲームに4つストーリー要素があるときには、ストーリー要素一覧表示欄22には、ストーリー要素1の概要を表示するストーリー要素1のストーリー要素表示欄23、ストーリー要素2の概要を表示するストーリー要素2のストーリー要素表示欄23、ストーリー要素3の概要を表示するストーリー要素3のストーリー要素表示欄23、ストーリー要素4の概要を表示するストーリー要素4のストーリー要素表示欄23が表示される。
【0039】
図3は、プレイヤ端末1の画面21の表示の一例を示す図である。スマートフォン、タブレット端末のように、画面21がタッチパネルを含んでいる場合には、プレイヤが、
図2に示す、ストーリー要素表示欄23を指やタッチ・スティックなどでタッチすると、画面21が遷移して、画面21には、
図3に示すように、ストーリー要素内容表示欄24が表示される。以下では、プレイヤが画面21を指やタッチ・スティックなどでタッチすることを、単に、「タッチする」という。
【0040】
パーソナルコンピュータなどのように画面21がタッチパネルを含んでいない場合には、プレイヤが、パーソナルコンピュータにマウスを接続する、または、パーソナルコンピュータのタッチパッドを操作することによって、画面21に表示されたカーソルを
図2に示す、ストーリー要素表示欄23に移動させて、マウス、または、パーソナルコンピュータのタッチパッドをクリックすると、画面21が遷移して、画面21には、
図3に示すように、ストーリー要素内容表示欄24が表示される。以下では、プレイヤがマウス、または、パーソナルコンピュータのタッチパッドを操作することによって、画面21に表示されたカーソルを画面21内の特定の部分に移動させて、マウス、または、パーソナルコンピュータのタッチパッドをクリックすることを、単に、「クリックする」という。
【0041】
ストーリー要素内容表示欄24には、それぞれのストーリー要素のストーリー要素識別番号と関連付けられた内容表示識別番号があらかじめ生成される。ストーリー要素内容表示欄24に対して生成された内容表示識別番号は、一例として、「xS3」(xは、1以上の自然数)であってもよい。「x」(xは1以上の自然数)は、ストーリー要素識別番号である。このため、例えば、ストーリー要素1のストーリー要素内容表示欄24の内容表示識別番号は、「1S3」であってもよい。ゲーム情報記憶部121は、内容表示識別番号を記憶する。ストーリー要素内容表示欄24は、メッセージデータウインドウ24a、戻るボタン24b、早送りボタン24c、お気に入り表示ボタン24d、移動可能領域24e、スキップボタン24fを含む。メッセージデータウインドウ24aには、メッセージデータが表示される。戻るボタン24bは、画面21を遷移させて、画面21にストーリー要素一覧表示欄22を表示させるボタンである。早送りボタン24cは、後述するように、メッセージデータウインドウ24aにメッセージデータを早送りで表示するためのボタンである。お気に入り表示ボタン24dは、後述するように、ストーリー要素表示欄23にお気に入り表示29を表示するためのボタンである。移動可能領域24eは、ストーリー要素内容表示欄24のうち、戻るボタン24b、早送りボタン24c、および、お気に入り表示ボタン24dが表示されていない領域である。移動可能領域24eには、ゲームに登場するキャラクタの画像や動画、および/または、その他の画像や、広告や、動画を表示してもよい。移動可能領域24eは、後述するように、プレイヤによる入力操作を受け付ける領域である。スキップボタン24fは、メッセージデータを所定量(ストーリー要素の最後まで、または所定数のメッセージデータ)スキップするボタンである。
【0042】
プレイヤが、ストーリー要素表示欄23を選択入力操作すると、画面21は遷移して、画面21にはストーリー要素内容表示欄24が表示される。「選択入力操作」には、タッチ、クリック、ダブルクリック、または、ロングタッチの入力操作が含まれる。プレイヤが、画面21にストーリー要素内容表示欄24を表示させると、ストーリー要素内容表示欄24が含むメッセージデータウインドウ24aには、ストーリー要素が有するメッセージデータ群に含まれるメッセージデータのうち最初のメッセージデータが表示される。「ストーリー要素が有するメッセージデータ群に含まれるメッセージデータのうち最初のメッセージデータ」は、以降、「最初のメッセージデータ」という。
【0043】
プレイヤが、ストーリー要素表示欄23を選択入力操作すると、どのようにして、メッセージデータウインドウ24aに、最初のメッセージデータが表示されるのかについて説明する。操作情報受信部112が、プレイヤによってストーリー要素表示欄23が選択入力操作された操作情報を受信すると、処理結果生成部113は、プレイヤによって選択入力操作されたストーリー要素表示欄23のストーリー要素表示識別番号と関連付けられたストーリー要素識別番号を把握する。その後に、処理結果生成部113は、把握したストーリー要素識別番号に基づいて、ゲーム情報記憶部121に記憶された、把握したストーリー要素識別番号を有するストーリー要素が含むメッセージデータのうち最初のメッセージデータを把握する。さらにその後に、処理結果生成部113は、画面21を遷移させて、画面21に表示されたストーリー要素内容表示欄24が含むメッセージデータウインドウ24aに把握したストーリー要素識別番号を有するストーリー要素が含む最初のメッセージデータを表示する。
【0044】
メッセージデータウインドウ24aに最初のメッセージデータが表示されている場合に、プレイヤが、移動可能領域24eを選択入力操作すると、最初のメッセージデータは、最初のメッセージデータの次のメッセージデータに移動する。移動可能領域24eに表示されたゲームに登場するキャラクタの画像や動画、および/または、その他の画像や動画は、メッセージデータウインドウ24aに表示されるメッセージデータの内容によって変わってもよい。
【0045】
「最初のメッセージデータの次のメッセージデータ」とは、「最初のメッセージデータのメッセージデータ識別番号の次のメッセージデータ識別番号を有するメッセージデータ」である。最初のメッセージデータの次のメッセージデータは、例えば、最初のメッセージデータのメッセージデータ識別番号が1M1であれば、メッセージデータ識別番号1M2を有するメッセージデータである。
【0046】
メッセージデータウインドウ24aに最初のメッセージデータが表示されている場合に、プレイヤが、移動可能領域24eを選択入力操作すると、どのようにして、最初のメッセージデータは次のメッセージデータに移動するのかについて説明する。メッセージデータウインドウ24aに最初のメッセージデータが表示されている場合に、操作情報受信部112が、プレイヤによって移動可能領域24eが選択入力操作された操作情報を受信すると、処理結果生成部113は、プレイヤによって選択入力操作された移動可能領域24eを含むストーリー要素内容表示欄24の内容表示識別番号と関連付けられたストーリー要素識別番号を把握する。その後に、処理結果生成部113は、把握したストーリー要素識別番号に基づいて、ゲーム情報記憶部121に記憶された、把握したストーリー要素識別番号を有するストーリー要素が含むメッセージデータのうち最初のメッセージデータの次のメッセージデータを把握する。さらにその後に、処理結果生成部113は、把握したストーリー要素識別番号を有するストーリー要素が有するメッセージデータ群に含まれるメッセージデータのうち、最初のメッセージデータの次のメッセージデータをメッセージデータウインドウ24aに表示する。
【0047】
メッセージデータウインドウ24aに後述の早送り後のメッセージデータが表示されている場合に、プレイヤが、移動可能領域24eを選択入力操作すると、早送り後のメッセージデータは、早送り後のメッセージデータの次のメッセージデータに移動する。後述の「早送り後のメッセージデータ」とは、「最初のメッセージデータ、または、最初のメッセージデータよりも後に表示されるメッセージデータから早送りした後のメッセージデータ」である。
【0048】
後述の「早送り後のメッセージデータの次のメッセージデータ」とは、「早送り後のメッセージデータのメッセージデータ識別番号の次のメッセージデータ識別番号を有するメッセージデータ」である。早送り後のメッセージデータの次のメッセージデータとは、例えば、早送り後のメッセージデータのメッセージデータ識別番号が1M7であれば、メッセージデータ識別番号1M8を有するメッセージデータである。
【0049】
メッセージデータウインドウ24aに早送り後のメッセージデータが表示されている場合に、プレイヤが、移動可能領域24eを選択入力操作すると、どのようにして、早送り後のメッセージデータは次のメッセージデータに移動するのかについて説明する。メッセージデータウインドウ24aに早送り後のメッセージデータが表示されている場合に、操作情報受信部112が、プレイヤによって移動可能領域24eが選択入力操作された操作情報を受信すると、処理結果生成部113は、プレイヤによって選択入力操作された移動可能領域24eを含むストーリー要素内容表示欄24の内容表示識別番号と関連付けられたストーリー要素識別番号を把握する。その後に、処理結果生成部113は、把握したストーリー要素識別番号を有するストーリー要素が有するメッセージデータ群に含まれるメッセージデータのうち、早送り後のメッセージデータの次のメッセージデータをメッセージデータウインドウ24aに表示する。
【0050】
処理結果生成部113は、プレイヤが、メッセージデータウインドウ24aに最初のメッセージデータ、または、早送り後のメッセージデータを表示した後は、プレイヤによって、移動可能領域24eが選択入力操作されなくても、後述するように、プレイヤによって、戻るボタン24b、早送りボタン24c、または、スキップボタン24fが選択入力操作されるまで、メッセージデータウインドウ24aに、最初のメッセージデータ、または、早送り後のメッセージデータから、メッセージデータ識別番号の順番に連続してメッセージデータに表示してもよい。
【0051】
メッセージデータウインドウ24aに、最初のメッセージデータ、または、最初のメッセージデータよりも後に表示されるメッセージデータが表示されている場合に、プレイヤが、早送りボタン24cを選択入力操作した場合について説明する。この場合には、メッセージデータウインドウ24aには、最初のメッセージデータ、または、最初のメッセージデータよりも後に表示されるメッセージデータから早送りした後のメッセージデータが表示される。「最初のメッセージデータ、または、最初のメッセージデータよりも後に表示されるメッセージデータから早送りした後のメッセージデータ」は、以降、「早送り後のメッセージデータ」という。
【0052】
メッセージデータウインドウ24aに、早送り後のメッセージデータ、または、早送り後のメッセージデータの後に表示されるメッセージデータが表示されている場合に、プレイヤが、早送りボタン24cを選択入力操作した場合について説明する。この場合には、メッセージデータウインドウ24aには、早送り後のメッセージデータ、または、早送り後のメッセージデータよりも後に表示されるメッセージデータから早送りした後のメッセージデータが表示される。「早送り後のメッセージデータよりも後に表示されるメッセージデータから早送りした後のメッセージデータ」も、以降、「早送り後のメッセージデータ」という。
【0053】
メッセージデータウインドウ24aに、最初のメッセージデータ、または、早送り後のメッセージデータが表示されている場合に、プレイヤが、早送りボタン24cを選択入力操作した場合に、どのようにして、メッセージデータウインドウ24aには、最初のメッセージデータ、または、早送り後のメッセージデータから早送りしたメッセージデータを表示して、その後に早送りしたメッセージデータを表示することを終了するのかについて説明する。メッセージデータウインドウ24aに最初のメッセージデータ、または、早送り後のメッセージデータが表示されている場合に、操作情報受信部112が、プレイヤによって早送りボタン24cが選択入力操作された操作情報を受信すると、処理結果生成部113は、プレイヤによって選択入力操作された早送りボタン24cを含むストーリー要素内容表示欄24の内容表示識別番号と関連付けられたストーリー要素識別番号を把握する。その後に、処理結果生成部113は、把握したストーリー要素識別番号に基づいて、ゲーム情報記憶部121に記憶された、把握したストーリー要素識別番号を有するストーリー要素が含むメッセージデータのうち最初のメッセージデータの次のメッセージデータ、または、早送り後のメッセージデータの次のメッセージデータを把握する。さらにその後に、処理結果生成部113は、メッセージデータウインドウ24aに、最初のメッセージデータの次のメッセージデータ、または、早送り後のメッセージデータの次のメッセージデータから早送りでメッセージデータを表示する。その次に、操作情報受信部112が、プレイヤによって早送りボタン24cが選択入力操作された操作情報を受信すると、処理結果生成部113は、メッセージデータウインドウ24aに、早送りでメッセージデータを表示することを終了する。
【0054】
プレイヤが戻るボタン24bを選択入力操作すると、画面21は遷移して、画面21には、ストーリー要素一覧表示欄22が表示される。
【0055】
操作情報受信部112が、プレイヤによって戻るボタン24bが選択入力操作された操作情報を受信すると、処理結果生成部113は、画面21を遷移させて、画面21に、ストーリー要素一覧表示欄22を表示する。
【0056】
プレイヤは、早送りボタン24cを押さないで、メッセージデータウインドウ24aに表示したストーリー要素を読むことができる。このため、プレイヤが、ストーリー要素内容表示欄24に含まれるメッセージデータウインドウ24aに表示させた最初のメッセージデータ、または、早送り後のメッセージデータから、戻るボタン24b、または、早送りボタン24cを選択入力操作したときに、メッセージデータウインドウ24aに表示されていたメッセージデータまでが既読のメッセージデータになる。プレイヤが既読にしたメッセージデータは、既読記憶部123に既読のメッセージデータの情報として記憶される。
【0057】
プレイヤが読まなかったメッセージデータや、プレイヤが早送りボタン24cを選択入力操作することによって、メッセージデータウインドウ24aに早送りで表示したメッセージデータや、プレイヤがスキップボタン24fを選択入力操作することによって、スキップしたメッセージデータは、未読にしたメッセージデータになる。なお、スキップしたメッセージデータを既読にしたメッセージデータとして記憶する構成としてもよい。プレイヤが未読にしたメッセージデータは、未読記憶部122に未読のメッセージデータの情報として記憶される。ただし、プレイヤが早送りボタン24cを選択入力操作することによって、メッセージデータウインドウ24aに早送りで表示したメッセージデータは、既読のメッセージデータにしてもよい。
【0058】
プレイヤは、ゲームを早く進めるために、早送りボタン24cを選択入力操作することによって、早送りにしたメッセージデータの後にメッセージデータウインドウ24aに表示されるメッセージデータを読むことができる。また、プレイヤは、メッセージデータを読み始めた後に、早送りボタン24cを選択入力操作することによって、その読んだメッセージデータの後にメッセージデータウインドウ24aに表示されるメッセージデータを早送りすることができる。プレイヤが早送りにしたメッセージデータは未読のメッセージデータになる。また、プレイヤが読んだメッセージデータは既読のメッセージデータになる。ただし、プレイヤが早送りにしたメッセージデータも、既読のメッセージデータにしてもよい。
【0059】
プレイヤは、スキップボタン24fを選択入力操作することによって、メッセージデータウインドウ24aにメッセージデータを表示することをスキップ(読み飛ばす)ことができる。プレイヤは、メッセージデータウインドウ24aにメッセージデータが表示されている場合に、スキップボタン24fを選択入力操作すると、メッセージデータウインドウ24aにはメッセージデータが表示されなくなり、画面21が遷移して、画面21には、ストーリー一覧表示欄22が表示される。なお、スキップボタン24fの選択入力操作に応じて読み飛ばすメッセージデータの量は、スキップボタン24fの選択入力操作時に表示されていたメッセージデータから当該ストーリー要素の最後のメッセージデータまで、つまり当該ストーリー要素の残りメッセージデータ全体であってもよいし、予め定められた、もしくはプレイヤが選択した数のメッセージデータ(たとえば、10ページだけスキップ等)であってもよい。
【0060】
メッセージデータウインドウ24aにメッセージデータが表示されている場合に、プレイヤが、スキップボタン24fを選択入力操作すると、どのようにして、メッセージデータウインドウ24aにはメッセージデータが表示されなくなり、画面21が遷移して、画面21には、ストーリー一覧表示欄22が表示されるのかについて説明する。メッセージデータウインドウ24aにメッセージデータが表示されている場合に、操作情報受信部112が、プレイヤによってスキップボタン24fが選択入力操作された操作情報を受信すると、処理結果生成部113は、メッセージデータウインドウ24aにメッセージデータを表示することを終了して、画面21を遷移させて、画面21には、ストーリー一覧表示欄22を表示する。なお、処理結果生成部113は、プレイヤによってスキップボタン24fが選択入力操作された操作情報を受信した場合に、予め定められた所定数の、もしくはプレイヤが選択した数のメッセージデータをスキップしてその次のメッセージデータを表示するようにしてもよい。
【0061】
図4は、プレイヤ端末の画面の表示の一例を示す図である。それぞれのストーリー要素の既読未読表示部25には、未読のメッセージデータであることを表示する未読表示27、または/および、既読のメッセージデータであることを表示する既読表示28が表示される。
【0062】
図5は、既読未読表示部の構成例を示す図である。ストーリー要素が含むメッセージデータの数は、ストーリー要素ごとに異なる。既読未読表示部25は、向かって左端が表示欄左端部25aであり、向かって右端が表示欄右端部25bである。
【0063】
ゲーム実行部111は、ゲーム情報記憶部121に記憶された、メッセージデータ識別番号に基づいて、それぞれのストーリー要素ごとに、既読未読表示部25の表示欄左端部25aと表示欄右端部25bとの間をそれぞれのストーリー要素が含むメッセージデータの数と同じ数に区画する。既読未読表示部25は、区画された後は、ストーリー要素が含むメッセージデータの数と同じ数の区画部分25cを含む区画部分群を有する。このため、既読未読表示部25は、区画された後は、ストーリー要素が含むメッセージデータの数と同じ数の区画部分25cを含む。ストーリー要素が含むメッセージデータの数は、ストーリー要素ごとに異なるので、それぞれのストーリー要素の既読未読表示部25が含む区画部分25cの数は、ストーリー要素ごとに異なる。
【0064】
ゲーム実行部111は、ゲーム情報記憶部121に記憶された、それぞれのストーリー要素が含むそれぞれのメッセージデータのメッセージデータ識別番号に基づいて、それぞれストーリー要素の既読未読表示部25ごとに、ストーリー要素識別番号と対応した区画識別番号を生成する。ゲーム実行部111が、それぞれのストーリー要素の既読未読表示部25が含むそれぞれの区画部分25cに対して生成する区画識別番号は、一例として、「xDz」(xおよびzは、それぞれ1以上の自然数)であってもよい。「x」(xは1以上の自然数)は、ストーリー要素識別番号である。「z」(zは1以上の自然数)は、それぞれのストーリー要素の既読未読表示部25に含まれるそれぞれの区画部分25cに対して生成される自然数である。このため、例えば、ストーリー要素1の既読未読表示部25が10の数に区画されているために、10の数の区画部分25cを含んでいれば、ストーリー要素1の既読未読表示部25が含む10の数の区画部分25cには、それぞれ、区画識別番号「1D1」ないし「1D10」が付与される。ゲーム情報記憶部121は、区画識別番号を記憶する。
【0065】
ストーリー要素1を例にして、区画識別番号を説明する。ストーリー要素1が、例えば、メッセージデータ識別番号「1M1」から「1M10」までの10の数のメッセージデータを含んでいれば、既読未読表示部25の表示欄左端部25aと表示欄右端部25bとの間は10の数に区画されるので、10の数の区画部分25cを有する。既読未読表示部25が含む10の数の区画部分25cは、それぞれ表示欄左端部分25aから表示欄右端部分25bに向けて順に、「1D1」から「1D10」の区画識別番号を有する。
図5の区画部分25cの下に描かれた括弧書きの数字が区画識別番号である。区画部分25cの区画識別番号は、メッセージデータのメッセージデータ識別番号と対応している。このため、区画識別番号「1D1」から「1D10」までのそれぞれの区画部分25cは、メッセージデータ識別番号「1M1」から「1M10」までのそれぞれのメッセージデータと対応している。
【0066】
図6は、既読未読表示部の表示例を示す図である。既読未読表示部25の表示については、一例として、プレイヤが、ストーリー要素1が含む、メッセージデータ識別番号「1M1」から「1M3」までのメッセージデータを読んでおり、メッセージデータ識別番号「1M4」から「1M10」までのメッセージデータを読んでいない場合を説明する。この場合には、メッセージデータ識別番号「1M1」から「1M3」までのメッセージデータと対応する、区画識別番号「1D1」から「1D3」までの区画部分25cに既読表示28が表示され、メッセージデータ識別番号「1M4」から「1M10」までのメッセージデータと対応する、区画識別番号「1D4」から「1D10」までの区画部分25cに未読表示27が表示される。
【0067】
プレイヤは、ストーリー要素が含むメッセージデータの一部のみを既読にしており、また、既読にしたメッセージデータの前、または、後にメッセージデータウインドウ24aに表示されるメッセージデータを未読にしている場合には、既読にしたメッセージデータの前、または、後にメッセージデータウインドウ24aに表示されるメッセージデータを既読にすることができる。また、プレイヤが未読にしていたメッセージデータを読むことによって既読にすると、その既読にしたメッセージデータについては、既読未読表示部25に未読表示27に代えて既読表示28が表示される。
【0068】
図7は、本実施の形態による未読のメッセージデータの情報、および、既読のメッセージデータの情報の更新処理方法のフローチャート例を示す図である。プレイヤが、ストーリー要素表示欄23をタッチ、あるいは、クリックすると、画面21は遷移して、画面21に表示されたストーリー要素内容表示欄24が含むメッセージデータウインドウ24aには、最初のメッセージデータ、または、早送りメッセージデータからメッセージデータが表示される(ステップS1)。その後に、プレイヤが、戻るボタン24b、または、早送りボタン24c、スキップボタン24fを選択入力操作すると、メッセージデータウインドウ24aにメッセージデータを表示されることが終了する(ステップS2)。さらにその後に、処理結果生成部113は、未読記憶部122に記憶された未読のメッセージデータのメッセージデータ識別番号、および、既読記憶部123に記憶された既読のメッセージデータのメッセージデータ識別番号を更新する(ステップS3)。その次に、未読記憶部122にストーリー要素が有するメッセージデータ群に含まれるメッセージデータのうちの一部のメッセージデータが未読のメッセージデータとして記憶されている、または、既読記憶部123にストーリー要素が含む全部のメッセージデータが既読のメッセージデータとして記憶されていない場合には、ステップS1に戻る。ただし、未読記憶部122にストーリー要素が含む全部のメッセージデータが未読のメッセージデータとして記憶されなくなる、または、既読記憶部123にストーリー要素が含む全部のメッセージデータが既読のメッセージデータとして記憶された場合には、ストーリー要素に含まれた全部のメッセージデータの既読が終了する(ステップS4)。
【0069】
図8は、既読操作情報の構成例を示す図である。操作情報受信部112が、プレイヤによるメッセージデータウインドウ24aに最初のメッセージデータを表示する操作情報、または、プレイヤによるメッセージデータウインドウ24aに早送り後のメッセージデータを表示する操作情報を受信して、その後に、プレイヤによるメッセージデータウインドウ24aにメッセージデータを表示することを終了する操作情報を受信すると、処理結果生成部113は、既読操作情報を生成する。「プレイヤによるメッセージデータウインドウ24aに最初のメッセージデータを表示する操作情報」とは、プレイヤがストーリー要素表示欄23を選択入力操作する操作情報である。「プレイヤによるメッセージデータウインドウ24aに早送り後のメッセージデータを表示する操作情報」とは、プレイヤがメッセージデータウインドウ24aにメッセージデータが表示されている場合に、早送りボタン24cを選択入力操作する操作情報である。「プレイヤによるメッセージデータウインドウ24aにメッセージデータを表示することを終了する操作情報」とは、メッセージデータウインドウ24aに最初のメッセージデータ、または、早送り後のメッセージデータが表示されている場合に、プレイヤが、戻るボタン24b、早送りボタン24b、あるいは、スキップボタン24fを選択入力操作する操作情報である。
【0070】
既読操作情報には、ストーリー要素識別番号、既読開始メッセージデータ識別番号、既読終了メッセージデータ識別番号が記録される。「ストーリー要素識別番号」は、既読にされたメッセージデータを含むストーリー要素のストーリー要素識別番号である。「既読開始メッセージデータ識別番号」は、メッセージデータウインドウ24aに表示された最初のメッセージデータ、または、早送り後のメッセージデータのメッセージデータ識別番号である。「既読終了メッセージデータ識別番号」は、操作情報受信部112が、プレイヤによるメッセージデータウインドウ24aにメッセージデータを表示することを終了する操作情報を受信したときに、メッセージデータウインドウ24aに表示されていたメッセージデータのメッセージデータ識別番号である。
【0071】
処理結果生成部113は、既読操作情報に記録されたストーリー要素識別番号、既読開始メッセージデータ識別番号、既読終了メッセージデータ識別番号に基づいて、未読記憶部122に記憶されたストーリー要素ごとの未読のメッセージデータの識別番号から、既読にされたメッセージデータの識別番号を消去することによって、未読記憶部122に記憶されたストーリー要素ごとの未読のメッセージデータのメッセージデータ識別番号を更新する。制御部の処理結果生成部113は、プレイヤ端末の画面に表示させたメッセージデータを(表示時間の長さに関わらず)ストーリー要素の既読部分として記憶するようにしてもよい。あるいは、処理結果生成部113は、プレイヤ端末の画面に所定時間以上表示させたメッセージデータをストーリー要素の既読部分として記憶するようにしてもよい。
【0072】
処理結果生成部113は、既読操作情報のストーリー要素識別番号、既読開始メッセージデータ識別番号、既読終了メッセージデータ識別番号に基づいて、既読記憶部123に既読にされたメッセージデータの識別番号を書き込むことによって、既読記憶部123に記憶されたストーリー要素ごとの既読のメッセージデータのメッセージデータ識別番号を更新する。
【0073】
処理結果生成部113は、最後に生成した既読操作情報に記録されたストーリー要素識別番号に基づいて、最終既読メッセージデータ情報を生成する。最終既読メッセージデータ情報は、最後に既読にされたメッセージデータを含むストーリー要素のストーリー要素識別番号である。最終記憶部124は、最終既読メッセージデータ情報を記憶する。
【0074】
処理結果生成部113が、既読操作情報に基づいて、未読記憶部122に記憶された未読のメッセージデータのメッセージデータ識別番号を更新すると、既読未読判別部114は、それぞれのストーリー要素について、未読記憶部122に記憶されたメッセージデータ識別番号を有するメッセージデータを未読のメッセージデータであると判別して、未読記憶部122に記憶されていないメッセージデータ識別番号を有するメッセージデータを既読のメッセージデータであると判別する。ただし、処理結果生成部113が、既読操作情報に基づいて、既読記憶部123に記憶された既読のメッセージデータのメッセージデータ識別番号を更新すると、既読未読判別部114は、それぞれのストーリー要素について、既読記憶部123に記憶されたメッセージデータ識別番号を有するメッセージデータを既読のメッセージデータであると判別して、既読記憶部123に記憶されていないメッセージデータ識別番号を有するメッセージデータを未読のメッセージデータであると判別してもよい。
図4に示すように、既読未読判別部114は、未読のメッセージデータ、および、既読のメッセージデータを判別した結果に基づいて、ストーリー要素ごとに、既読未読表示部25に、未読のメッセージデータについては未読表示27を表示して、既読のメッセージデータについては既読表示28を表示する。
【0075】
最終判別部115は、最終記憶部124に記憶された最終既読メッセージデータ情報に基づいて、最後に既読にされたメッセージデータを含むストーリー要素を判別して、最後に既読されたメッセージデータを含むストーリー要素のストーリー要素表示欄23に最終既読表示26を表示する。最終既読表示26は、所謂「しおり」と同様の機能を果たす。また、ストーリー要素を表示する画面において、しおりを残すことを要求するアイコンを表示させ、プレイヤが当該アイコンを選択入力した場合に、その場面を記憶するようにしてもよい。このようなしおり機能を設けた場合、例えば既読未読表示部25にしおりを示すテキストや画像を表示させることで、プレイヤがしおりを残した部分を確認することができ、当該しおり画像を選択することで、ストーリー要素のしおり部分から表示を開始することができる。
【0076】
<お気に入り表示>
本実施の形態では必ずしも必要はないが、プレイヤは、気に入ったストーリー要素にお気に入り表示29を表示することができるようにしてもよい。プレイヤは、お気に入りのストーリー要素があれば、ストーリー要素表示欄23を選択入力操作して、画面21を遷移させて、画面21に表示されたストーリー要素内容表示欄24に表示されたお気に入り表示ボタン24dを選択入力操作した後に、戻るボタン24bを選択入力操作して、画面21を遷移させて、画面21にストーリー要素一覧表示欄22を表示させると、ストーリー要素表示欄23には、お気に入り表示29が表示される。プレイヤは、ストーリー要素表示欄23に表示したお気に入り表示29を削除するためには、ストーリー要素表示欄23を選択入力操作して、画面21を遷移させて、画面21にストーリー要素内容表示欄24を表示させて、お気に入り表示ボタン24dを選択入力操作した後に、戻るボタン24bを選択入力操作して、画面21を遷移させて、画面21にストーリー要素一覧表示欄22を表示させる。
【0077】
操作情報受信部112が、プレイヤによるストーリー要素表示欄23にお気に入り表示29を表示させる操作情報を受信すると、処理結果生成部113は、お気に入り情報を生成する。「お気に入り情報」は、プレイヤがストーリー要素表示欄23を選択入力操作して、画面21を遷移させて、ストーリー要素内容表示欄24に表示されたお気に入り表示ボタン24dを選択入力操作したストーリー要素のストーリー要素識別番号である。お気に入り記憶部125は、お気に入り情報を記憶する。お気に入り判別部116は、お気に入り記憶部125に記憶されたお気に入り情報に基づいて、お気に入りのストーリー要素を判別して、ストーリー要素表示欄23にお気に入り表示29を表示する。
【0078】
<ストーリー要素表示欄の表示の一例>
図4は、プレイヤ端末の画面の表示の一例を示す図である。プレイヤは、ストーリー要素1に含まれるメッセージデータを全部既読にしているので、ストーリー要素1の既読未読表示部25の全体に、既読表示28が表示されている。
【0079】
プレイヤは、ストーリー要素2に含まれるメッセージデータも全部既読しているので、ストーリー要素2の既読未読表示部25の全体にも、既読表示28が表示されている。また、プレイヤは、ストーリー要素2が気にいったので、ストーリー要素2のストーリー要素表示欄23には、お気に入り表示29を表示させている。
【0080】
図9は、
図4に示すストーリー要素3のストーリー要素表示欄23および既読未読表示部25の拡大図である。ストーリー要素3が有するメッセージデータ群はメッセージデータ識別番号「1」から「100」までの100の数のメッセージデータを含んでいる。このため、ストーリー要素3の既読未読表示部25の表示欄左端部25aと表示欄右端部25bとの間は、100の数に区画されており、ストーリー要素3の既読未読表示部25は、100の数の区画部分25cを含む。ストーリー要素3の既読未読表示部25が含む区画部分25cは、表示欄左端部25aから表示欄右端部25bに向けて順に、それぞれ区画識別番号「3D1」から「3D100」までの100の数の区画識別番号を有する。ストーリー要素3の既読未読表示部25の区画部分25cの区画識別番号は、ストーリー要素3が含むメッセージデータのメッセージデータ識別番号と対応している。
【0081】
プレイヤは、ストーリー要素3については、メッセージデータ識別番号「3M1」から「3M30」までのメッセージデータを既読にしており、メッセージデータ識別番号「3M31」から「3M56」までのメッセージデータを未読にしており、メッセージデータ識別番号「3M57」から「3M79」までのメッセージデータを既読にしており、メッセージデータ識別番号「3M80」から「3M100」までのメッセージデータを未読にしている。このため、ストーリー要素3の既読未読表示部25の区画識別番号「3D1」から「3D30」までの区画部分に既読表示28が表示され、区画識別番号「3D31」から「3D56」までの区画部分に未読表示27が表示され、区画識別番号「3D57」から「3D79」までの区画部分に既読表示28が表示され、区画識別番号「3D80」から「3D100」までの区画部分に未読表示27が表示される。また、ストーリー要素3には、プレイヤが最後に読んだメッセージデータが含まれているので、ストーリー要素3のストーリー要素表示欄23には、最終既読表示26が表示されている。
【0082】
プレイヤは、ストーリー要素4に含まれるメッセージデータを全く読んでいないので、
図4に示すように、ストーリー要素4の既読未読表示部25の全体に、未読表示27が表示されている。
【0083】
<特典付与>
本実施の形態では、必ずしも必要はないが、プレイヤによって、それぞれのストーリー要素に含まれる全部のメッセージデータが既読にされた場合、および/または、全部のストーリー要素について、ストーリー要素に含まれる全部のメッセージデータが既読にされた場合には、プレイヤにゲーム内特典を付与してもよい。
【0084】
それぞれのストーリー要素に含まれる全部のメッセージデータが既読にされた場合のプレイヤへのゲーム内特典の付与は、次のように実行される。処理結果生成部113は、それぞれのストーリー要素が含むメッセージデータのメッセージデータ識別番号のすべてが、未読記憶部122に記憶されなくなると、メッセージデータが全部既読にされた情報を生成する。ただし、処理結果生成部113は、ストーリー要素が含むメッセージデータのメッセージデータ識別番号のすべてが、既読記憶部123に記憶されると、メッセージデータが全部既読にされた情報を生成してもよい。メッセージデータが全部既読にされた情報は、全部のメッセージデータが既読にされたストーリー要素のストーリー要素識別番号である。特典記憶部126は、メッセージデータが全部既読にされた情報を記憶する。特典付与部117は、特典記憶部126に記憶されたそれぞれのストーリー要素に含まれる全部のメッセージデータが既読にされた情報に基づいてゲーム内特典を付与する。
【0085】
全部のストーリー要素について、ストーリー要素に含まれる全部のメッセージデータが既読にされた場合のプレイヤへのゲーム内特典の付与は、次のように実行される。処理結果生成部113は、ゲーム情報記憶部121に記憶された、全部のストーリー要素識別番号が特典記憶部126に全部のメッセージデータが既読にされたストーリー要素のストーリー要素識別番号として記憶されると、全部のストーリー要素について、メッセージデータが全部既読にされた情報を生成してもよい。全部のストーリー要素について、メッセージデータが全部既読にされた情報は、全部のストーリー要素について、全部のメッセージデータが既読にされたことを示す情報である。特典記憶部126は、全部のストーリー要素について、メッセージデータが全部既読にされた情報を記憶する。特典付与部117は、特典記憶部126に記憶された全部のストーリー要素について、メッセージデータが全部既読にされた情報に基づいてゲーム内特典を付与する。
【0086】
特典記憶部126は、特典付与部117がゲーム内特典を付与したときには、特典付与部117が付与したゲーム内特典の内容も記憶する。
【0087】
ゲーム内特典には、ゲーム内通貨、種々のアイテム、キャラクタカードを付与したり、キャラクタの能力を向上させたり、特定のストーリー要素のロックを解除してストーリー要素に含まれるメッセージデータを読めるようにすることなどがある。また、このゲーム内特典は、ゲームの種類によっても異なるが、例えばゲーム内でアイテムと交換したりプレイヤのエナジーを回復したりする等の際に消費するゲーム内ポイント、ゲーム内で実行される任意のイベントの実行、プレイヤが任意のアイテムを取得する際の確率を示すドロップ率の上昇、あるいはゲーム内で実行される機能が制限されている場合にその制限を解除して機能を実行させる機能実行指令等が含まれる。あるいは、ゲーム内報酬として、種々のアイテムやキャラクタカードを付与したり、キャラクタの能力を向上させたりしてもよい。
【0088】
<第2の実施の形態>
第2の実施の形態のプレイヤ端末1は、第1の実施の形態のプレイヤ端末1の変形例である。
図10に示すように、本実施の形態の変形例のプレイヤ端末1は、制御部11が区画操作判別部118をさらに備え、記憶部12が区画操作記憶部127をさらに備える点が第1の実施の形態のプレイヤ端末1とは異なる。本実施の形態のプレイヤ端末1については、第1の実施の形態のプレイヤ端末1とは異なる部分のみを説明する。
【0089】
本実施の形態のプレイヤ端末1は、プレイヤがプレイヤ端末1の画面21に表示される既読未読表示部25が含む区画部分25cを選択入力操作すれば、画面21が遷移して、画面21に表示されるメッセージデータウインドウ24aには、選択入力操作した区画部分25cの区画識別番号に対応したメッセージデータ識別番号を有するメッセージデータが表示される。
【0090】
操作情報受信部112が、プレイヤが区画部分25cを選択入力操作した操作情報を受信すると、処理結果生成部113は、区画操作情報を生成する。区画操作情報は、プレイヤが選択入力操作した区画部分25cの区画識別番号である。区画操作記憶部127は、区画操作情報を記憶する。
【0091】
区画操作判別部118は、区画操作記憶部127に記憶された区画操作情報に基づいて、プレイヤが選択入力操作した区画部分25cの区画識別番号を判別する。その後に、区画操作判別部118は、判別した区画識別番号と対応したメッセージデータ識別番号を把握する。そしてその後に、区画操作判別部118は、把握したメッセージデータ識別番号に基づいて、ゲーム情報記憶部121に記憶された、把握したメッセージデータ識別番号を有するメッセージデータを把握する。その次に、区画操作判別部118は、画面21を遷移させて、画面21に表示されたメッセージデータウインドウ24aに、把握したメッセージデータ識別番号を有するメッセージデータを表示する。
【0092】
本実施の形態では、プレイヤは、区画部分25cを選択入力操作する操作によって選択したメッセージデータをメッセージデータウインドウ24aに表示することができる。このため、プレイヤは、
図9に示すストーリー要素3のように、既読未読表示部25に未読表示27と既読表示28とが表示されている場合には、最初のメッセージデータからメッセージデータをメッセージデータウインドウ24aに表示するのではなく、未読のメッセージデータからメッセージデータをメッセージデータウインドウ24aに表示することができる。
【0093】
図9に示す、ストーリー要素3の既読未読表示部25を例にして説明する。ストーリー要素3の既読未読表示部25には、区画識別番号「3D31」から「3D56」までの区画部分25cに未読表示27が表示され、また、区画識別番号「3D80」から「3D100」までの区画部分25cに未読表示27が表示される。プレイヤは、区画識別番号「3D31」の区画部分25cに対応するメッセージデータ識別番号「3M31」を有するメッセージデータからメッセージデータを読みたい場合には、プレイヤは、区画識別番号「3D31」の区画部分25cを選択入力操作すればよい。プレイヤは、区画識別番号「3D31」の区画部分25cを選択入力操作すれば、画面21が遷移して、画面21に表示されたストーリー要素内容表示欄24に含まれるメッセージデータウインドウ24aには、区画識別番号「3D31」の区画部分25cに対応するメッセージデータ識別番号「3M30」を有するメッセージデータが表示される。
【0094】
プレイヤは、プレイヤ端末1がスマートフォン、タブレット端末である場合には、画面21には既読未読表示部25が小さく表示されているために、既読未読表示部25に含まれる読みたいメッセージデータが有するメッセージデータ識別番号と対応した区画識別番号を有する区画部分25cをタッチすることが難しいことがある。このような場合には、プレイヤは、画面21の内部に既読未読表示部25を拡大して表示する、または、タッチ・スティックなどを使って画面21に小さく表示されている既読未読表示部25に含まれメッセージデータが有するメッセージデータ識別番号と対応した区画識別番号を有する区画部分25cをタッチすればよい。
【0095】
<第3の実施の形態>
第3の実施の形態の情報処理システムは、第1の実施の形態のプレイヤ端末1の変形例である。本実施の形態の情報処理システムは、サーバ装置2、ネットワーク3をさらに備える。本実施の形態の情報処理装置については、第1の実施の形態のプレイヤ端末1とは異なる部分のみを説明する。
【0096】
<構成>
図11は、本実施の形態による情報処理システムの構成例を示す図である。本実施の形態の情報処理システムは、ネットワーク3(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤに提供するものであり、プレイヤ端末1、サーバ装置2(ゲームサーバ)、および、ネットワーク3とで構成される。
【0097】
<サーバ装置の構成>
図12は、
図11の情報処理システムの各装置の機能ブロック図である。サーバ装置2は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(コンピュータ)であり、例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータとしてもよいし、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現されてもよい。
【0098】
サーバ装置2は、ネットワーク3を介してプレイヤ端末1と間でデータを送受信するサーバ側通信部15をさらに備える。サーバ装置2は、サーバ側通信部15を介してプレイヤ端末1から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、制御部11においてゲームプログラムによる処理を実行し、ゲームプログラムの処理結果(例えば、ゲーム画像やゲーム音声等)はプレイヤ端末1に送信される。なお、上記ゲームプログラムの一部は、プレイヤ端末1に送信されてプレイヤ端末1上で実行されてもよい。
【0099】
<プレイヤ端末の構成>
プレイヤ端末1は、ネットワーク3を介してサーバ装置2との間でデータを送受信する端末側通信部16をさらに備える。
【0100】
<サーバ装置とプレイヤ端末との間のデータの送受信>
プレイヤ端末1は、プレイヤがストーリー要素表示欄23を選択入力操作すると、端末側通信部16からネットワーク3を介して、プレイヤがストーリー要素表示欄23を選択入力操作した操作情報をサーバ装置2のサーバ側通信部15に送信する。
【0101】
サーバ装置2の操作情報受信部112が、サーバ側通信部15を介して、プレイヤがストーリー要素表示欄23を選択入力操作した操作情報を受信すると、サーバ装置2の処理結果生成部113は、サーバ側通信部15からネットワーク3を介して、プレイヤ端末1の端末側通信部16に、メッセージデータを表示した画面表示情報を送信する。プレイヤ端末1の端末側通信部16が、メッセージデータが表示された画面表示情報を受信すると、画面21は遷移して、画面21に表示されたメッセージデータウインドウ24aには、メッセージデータが表示される。
【0102】
プレイヤ端末1は、メッセージデータウインドウ24aに、最初のメッセージデータ、または、早送り後のメッセージデータが表示されている場合に、プレイヤが移動可能領域24eを選択入力操作すると、端末側通信部16からネットワーク3を介して、プレイヤが移動可能領域24eを選択入力操作した操作情報をサーバ装置2のサーバ側通信部15に送信する。
【0103】
サーバ装置2の操作情報受信部112が、サーバ側通信部15を介して、プレイヤが移動可能領域24eを選択入力操作した操作情報を受信すると、サーバ装置2の処理結果生成部113は、サーバ側通信部15からネットワーク3を介して、プレイヤ端末1の端末側通信部16に、最初のメッセージデータ、または、早送り後のメッセージデータの次のメッセージデータを表示した画面表示情報を送信する。プレイヤ端末1の端末側通信部16が、最初のメッセージデータ、または、早送り後のメッセージデータの次のメッセージデータをに表示した画面表示情報を受信すると、プレイヤ端末1の画面21に表示されたメッセージデータウインドウ24aには、最初のメッセージデータ、または、早送り後のメッセージデータの次のメッセージデータが表示される。
【0104】
処理結果生成部113は、プレイヤが、ストーリー要素内容表示欄24が含むメッセージデータウインドウ24aに最初のメッセージデータ、または、早送り後のメッセージデータを表示した後は、プレイヤによって、移動可能領域24eが選択入力操作されなくても、プレイヤによって、戻るボタン24b、または、早送りボタン24cを選択入力操作されるまで、サーバ側通信部15からネットワーク3を介して、プレイヤ端末1の端末側通信部16に、最初のメッセージデータ、または、早送り後のメッセージデータから、メッセージデータ識別番号の順番に連続してメッセージデータに表示した画面表示情報を送信してもよい。プレイヤ端末1の端末側通信部16が、最初のメッセージデータ、または、早送り後のメッセージデータから、メッセージデータ識別番号の順番に連続してメッセージデータに表示した画面表示情報を受信すると、プレイヤ端末1の画面21に表示されたメッセージデータウインドウ24aには、最初のメッセージデータ、または、早送り後のメッセージデータから、メッセージデータ識別番号の順番に連続してメッセージデータが表示される。
【0105】
プレイヤ端末1は、メッセージデータウインドウ24aには、メッセージデータが表示されている場合に、プレイヤが早送りボタン24bを選択入力操作すると、端末側通信部16からネットワーク3を介して、プレイヤが早送りボタン24bを選択入力操作した操作情報をサーバ装置2のサーバ側通信部15に送信する。
【0106】
サーバ装置2の操作情報受信部112が、サーバ側通信部15を介して、プレイヤが早送りボタン24bを選択入力操作した操作情報を受信すると、サーバ装置2の処理結果生成部113は、サーバ側通信部15からネットワーク3を介して、プレイヤ端末1の端末側通信部16に、メッセージデータを早送りで表示した画面表示情報を送信する。プレイヤ端末1の端末側通信部16が、メッセージデータを早送りで表示した画面表示情報を受信すると、プレイヤ端末1の画面21に表示されたメッセージデータウインドウ24aには、メッセージデータが早送りで表示される。
【0107】
プレイヤ端末1は、メッセージデータウインドウ24aにメッセージデータが表示されている場合に、プレイヤが、スキップボタン24fを選択入力操作すると、端末側通信部16からネットワーク3を介して、プレイヤがスキップボタン24fを選択入力操作した操作情報をサーバ装置2のサーバ側通信部15に送信する。
【0108】
サーバ装置2の操作情報受信部112が、サーバ側通信部15を介して、プレイヤがスキップボタン24fを選択入力操作した操作情報を受信すると、サーバ装置2の処理結果生成部113は、サーバ側通信部15からネットワーク3を介して、プレイヤ端末1の端末側通信部16に、メッセージデータウインドウ24aにメッセージデータを表示する画面表示情報を送信することを終了して、ストーリー要素一覧表示欄22を表示する画面表示情報を送信する。プレイヤ端末1の端末側通信部16が、ストーリー要素一覧表示欄22を表示する表示指示情報を受信すると、メッセージデータウインドウ24aにはメッセージデータが表示されなくなり、画面21は遷移して、画面21には、ストーリー要素一覧表示欄22が表示される。
【0109】
プレイヤ端末1は、メッセージデータウインドウ24aに、メッセージデータが表示されている場合に、プレイヤが戻るボタン24bを選択入力操作すると、端末側通信部16からネットワーク3を介して、プレイヤが戻るボタン24bを選択入力操作した操作情報をサーバ装置2のサーバ側通信部15に送信する。
【0110】
サーバ装置2の操作情報受信部112が、サーバ側通信部15を介して、プレイヤが戻るボタン24bを選択入力操作した操作情報を受信すると、サーバ装置2の処理結果生成部113は、サーバ側通信部15からネットワーク3を介して、プレイヤ端末1の端末側通信部16に、ストーリー要素一覧表示欄22を表示する画面表示情報を送信する。プレイヤ端末1の端末側通信部16が、ストーリー要素一覧表示欄22を表示する画面表示情報を受信すると、画面21は遷移して、画面21には、ストーリー要素一覧表示欄22が表示される。
【0111】
サーバ装置2の既読未読判別部114は、サーバ側通信部15からネットワーク3を介して、プレイヤ端末1の端末側通信部16に、未読表示27、および/または、既読表示28を表示したそれぞれのストーリー要素ごとの既読未読表示部25の画面表示情報を送信する。プレイヤ端末1の端末側通信部16が、未読表示27、および/または、既読表示28を表示したそれぞれのストーリー要素ごとの既読未読表示部25の画面表示情報を受信すると、画面21には、未読表示27、および/または、既読表示28を表示したそれぞれのストーリー要素ごとの既読未読表示部25の画像が表示される。
【0112】
サーバ装置2の最終判別部115は、サーバ側通信部15からネットワーク3を介して、プレイヤ端末1の端末側通信部16に、最後に既読されたメッセージデータを含むストーリー要素のストーリー要素表示欄23に最終既読表示26を表示した画面表示情報を送信する。プレイヤ端末1の端末側通信部16が、最後に既読されたメッセージデータを含むストーリー要素のストーリー要素表示欄23に最終既読表示26を表示した画面表示情報を受信すると、画面21には、最後に既読されたメッセージデータを含むストーリー要素のストーリー要素表示欄23に最終既読表示26を表示した画像が表示される。
【0113】
プレイヤ端末1は、プレイヤがお気に入り表示ボタン24dを選択入力操作すると、端末側通信部16からネットワーク3を介して、プレイヤがお気に入り表示ボタン24dを選択入力操作した操作情報をサーバ装置2のサーバ側通信部15に送信する。
【0114】
サーバ装置2の操作情報受信部112が、サーバ側通信部15を介して、プレイヤがお気に入り表示ボタン24dを選択入力操作した操作情報を受信すると、お気に入り判別部116は、サーバ側通信部15からネットワーク3を介して、プレイヤ端末1の端末側通信部16に、ストーリー要素表示欄23にお気に入り表示29を表示した画面表示情報を送信する。プレイヤ端末1の端末側通信部16が、ストーリー要素表示欄23にお気に入り表示29を表示した画面表示情報を受信すると、画面21には、ストーリー要素表示欄23にお気に入り表示29を表示した画像が表示される。
【0115】
<第4の実施の形態>
第4の実施の形態の情報処理システムは、第3の実施の形態の情報処理システムの変形例である。
図13に示すように、本実施の形態の情報処理システムは、制御部11が区画操作判別部118をさらに備え、記憶部12が区画操作記憶部127をさらに備える点が第3の実施の形態の情報処理システムとは異なる。本実施の形態の情報処理システムについては、第3の実施の形態の情報処理システムとは異なる部分のみを説明する。
【0116】
本実施の形態の情報処理システムは、プレイヤがプレイヤ端末1の画面21に表示される既読未読表示部25が含む区画部分25cを選択入力操作すると、画面21は遷移して、画面21に表示されるメッセージデータウインドウ24aには、選択入力操作した区画部分25cの区画識別番号に対応したメッセージデータ識別番号を有するメッセージデータが表示される。
【0117】
プレイヤ端末1の端末側通信部16は、プレイヤがプレイヤ端末1の画面21に表示される既読未読表示部25が含む区画部分25cを選択入力操作すると、端末側通信部16からネットワーク3を介して、プレイヤがプレイヤ端末1の画面21に表示される既読未読表示部25が含む区画部分25cを選択入力操作した操作情報をサーバ装置2のサーバ側通信部15に送信する。
【0118】
サーバ装置2の操作情報受信部112が、サーバ側通信部15を介して、プレイヤがプレイヤ端末1の画面21に表示される既読未読表示部25が含む区画部分25cを選択入力操作した操作情報を受信すると、処理結果生成部113は、区画操作情報を生成する。区画操作情報は、プレイヤが選択入力操作した区画部分25cの区画識別番号である。区画操作記憶部127は、区画操作情報を記憶する。
【0119】
区画操作判別部118は、区画操作記憶部127に記憶された区画操作情報に基づいて、プレイヤが選択入力操作した区画部分25cの区画識別番号を判別する。その後に、区画操作判別部118は、判別した区画識別番号と対応したメッセージデータ識別番号を把握する。そしてその後に、区画操作判別部118は、把握したメッセージデータ識別番号に基づいて、ゲーム情報記憶部121に記憶された、把握したメッセージデータ識別番号を有するメッセージデータを把握する。その次に、区画操作判別部118は、サーバ側通信部15からネットワーク3を介して、プレイヤ端末1の端末側通信部16に、把握したメッセージデータ識別番号を有するメッセージデータを表示した画面表示情報を送信する。プレイヤ端末1の端末側通信部16が、区画操作判別部118が把握したメッセージデータ識別番号を有するメッセージデータを表示した画面表示情報を受信すると、画面21は遷移して、画面21に表示されたメッセージデータウインドウ24aには、区画操作判別部118が把握したメッセージデータ識別番号を有するメッセージデータが表示される。
【0120】
本実施の形態では、プレイヤは、区画部分25cを選択入力操作する操作によって選択したメッセージデータをメッセージデータウインドウ24aに表示することができる。このため、プレイヤは、
図9に示すストーリー要素3のように、既読未読表示部25に未読表示27と既読表示28とが表示されている場合には、最初のメッセージデータからメッセージデータをメッセージデータウインドウ24aに表示するのではなく、未読のメッセージデータからメッセージデータをメッセージデータウインドウ24aに表示することができる。
【0121】
図9に示す、ストーリー要素3の既読未読表示部25を例にして説明する。ストーリー要素3の既読未読表示部25には、区画識別番号「3D31」から「3D56」までの区画部分25cに未読表示27が表示され、また、区画識別番号「3D80」から「3D100」までの区画部分25cに未読表示27が表示される。プレイヤは、区画識別番号「3D31」の区画部分25cに対応するメッセージデータ識別番号「3M31」を有するメッセージデータからメッセージデータを読みたい場合には、プレイヤは、区画識別番号「3D31」の区画部分25cを選択入力操作すればよい。プレイヤは、区画識別番号「3D31」の区画部分25cを選択入力操作すれば、画面21が遷移して、画面21に表示されたストーリー要素内容表示欄24に含まれるメッセージデータウインドウ24aには、区画識別番号「3D31」の区画部分25cに対応するメッセージデータ識別番号「3M30」を有するメッセージデータが表示される。
【0122】
プレイヤは、プレイヤ端末1がスマートフォン、タブレット端末である場合には、画面21には既読未読表示部25が小さく表示されているために、既読未読表示部25に含まれる読みたいメッセージデータが有するメッセージデータ識別番号と対応した区画識別番号を有する区画部分25cをタッチすることが難しいことがある。このような場合には、プレイヤは、画面21の内部に既読未読表示部25を拡大して表示する、または、タッチ・スティックなどを使って画面21に小さく表示されている既読未読表示部25に含まれメッセージデータが有するメッセージデータ識別番号と対応した区画識別番号を有する区画部分25cをタッチすればよい。
【0123】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。例えば、プレイヤが、ストーリー要素一覧表示欄22において、未読部分を含むストーリー要素表示欄23を選択した場合に、未読部分からストーリー要素の表示を開始するかを確認するメッセージと、「はい」及び「いいえ」の選択肢が表示されるようにしてもよい。その場合、プレイヤによる「はい」または「いいえ」の選択に基づいて、ストーリー要素の再生を開始する際のメッセージデータを決定する。つまり、プレイヤが「はい」を選択した場合には、未読部分からストーリー要素の表示を開始し、「いいえ」を選択した場合には、ストーリー要素の最初のメッセージデータから表示させる。
【0124】
また、本システムにあっては、プレイヤの操作に応じたストーリー要素に関する記憶に基づいて、一度も表示させていない未読部分と、スキップ操作で読み飛ばしたスキップ部分と、早送り操作で早送り表示させた早送り部分とを、それぞれテキストやアイコン(画像)、色や点滅等の違いで区別して表示するようにしてもよい。また、例えば、ストーリー要素の既読部分をスキップ又は早送りして、未読部分の最初の場面を迅速に画面に表示させる頭出し機能を有してもよい。その場合、未読部分までスキップすることを要求するボタンアイコン、未読部分まで早送りすることを要求するボタンアイコン等を画面に表示させ、プレイヤからの要求を受け付けるようにしてもよい。また、予め設定される所定の条件をゲーム内で達成した場合にのみ、スキップ機能、早送り機能、頭出し機能、お気に入り登録機能、特典付与機能、しおり機能、既読未読表示機能等が実行可能となる(つまり、機能制限が解除される)ようにしてもよい。
【0125】
さらに、プレイヤからの操作に基づいて、スキップ機能、早送り機能、頭出し機能、お気に入り登録機能、特典付与機能、しおり機能、既読未読表示機能等の少なくとも何れかの機能のオン・オフが切り替えられるようにしてもよい。すなわち、プレイヤがこれらの機能をオン状態にするかオフ状態にするかを選択入力して、オン状態の機能のみを制御部が実行するようにしてもよい。
【0126】
また、ストーリーを構成するストーリー要素は、ゲームのキャラクタ等のゲーム要素に関連付けられていてもよい。例えば、ストーリー要素の第1話~第5話までがキャラクタAに関連付けられ、第6話~第10話までが別のキャラクタBに関連付けられる、ようにしてもよい。その場合、キャラクタ毎のストーリーの達成度(既読割合)を記憶することができ、その達成度に応じた特典の付与等も可能となる。特典は、当該キャラクタ等のゲーム要素に関連する特典でもよいし、そうでなくてもよい。
【0127】
また、ストーリーを構成するストーリー要素は、プレイヤの選択に基づいて、複数の結末に向かって分岐するものであってもよい。つまり、例えばストーリーの第1話においてプレイヤが第1の選択肢を選択した場合と、第2の選択肢を選択した場合とで、第2話の内容が異なるようにしたり、第2話が自動的にスキップされて第3話に進むようにしたりすることができる。このような、ストーリーが選択に応じて枝分かれする場合、既読未読表示も、枝分かれした画像等で表示することができ、ゲームの興趣性をさらに高めることができる。また、プレイヤは、ストーリーのどの選択場面が既読で、どの選択場面が未読なのかを容易に把握することができる。また、ストーリー要素の中で選択肢を選択する場面にプレイヤがしおりを残したり、お気に入り登録したりすることで、プレイヤが全ての選択肢に基づくストーリーを効率的に確認することができる。
【0128】
また、本システムにおいて、全てのまたは一部の複数のプレイヤのストーリー要素の既読部分、未読部分、スキップした部分、早送り部分、お気に入り部分、しおりを残した部分の少なくとも何れかを集計することにより、他のプレイヤが多く読んでいる(人気のある)ストーリー要素の部分、スキップされやすい(人気のない)ストーリー要素の部分などを特定したり、既読未読表示部などに表示させたりするようにしてもよい。その場合、プレイヤは人気のあるストーリー要素を優先して読んだり、人気のない部分を読み飛ばしたり早送りしたりすることができる。さらに、プレイヤ操作に基づく各ストーリー要素やメッセージデータの既読回数も記憶するようにしてもよいし、集計するようにしてもよい。その場合、各プレイヤ個人が繰り返し読んだ部分もしくは他のプレイヤを含めた複数プレイヤが繰り返し読んだストーリー要素を特定したり、画面に表示させてプレイヤが確認できるようにしたりすることも可能である。
【符号の説明】
【0129】
1 ユーザ端末
2 サーバ装置
3 ネットワーク
【要約】 (修正有)
【課題】ゲーム内のストーリーの既読部分と未読部分とを明確に表示して、ゲームの利便性を高めることができる情報処理システム、サーバ装置、プレイヤ端末、ゲームプログラム、情報処理方法を提供することである。
【解決手段】本発明の一実施形態に係る情報処理システムは、2以上のストーリー要素を含むストーリーを有するゲームをプレイするためのプレイヤ端末に表示される、ストーリー要素に関する画面に含まれる既読未読表示部に、ゲームをプレイするプレイヤの操作に応じたストーリー要素の未読部分の記憶、および、既読部分の記憶に基づいて、ストーリー要素の未読部分に対応する未読表示と、ストーリー要素の既読部分に対応する既読表示と、を表示することを実行する制御部を有する。
【選択図】
図1