(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-08-31
(45)【発行日】2023-09-08
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 5/04 20060101AFI20230901BHJP
【FI】
A63F5/04 651
(21)【出願番号】P 2021092371
(22)【出願日】2021-06-01
【審査請求日】2022-08-08
(73)【特許権者】
【識別番号】390031772
【氏名又は名称】株式会社オリンピア
(74)【代理人】
【識別番号】100104547
【氏名又は名称】栗林 三男
(74)【代理人】
【識別番号】100206612
【氏名又は名称】新田 修博
(74)【代理人】
【識別番号】100209749
【氏名又は名称】栗林 和輝
(74)【代理人】
【識別番号】100217755
【氏名又は名称】三浦 淳史
(72)【発明者】
【氏名】山口 貴之
【審査官】奈良田 新一
(56)【参考文献】
【文献】特開2014-213049(JP,A)
【文献】特開2017-006383(JP,A)
【文献】「押忍!番長2」,パチスロ必勝ガイドMAX 2012年4月号,株式会社白夜書房,2012年04月01日,p.4-23
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
表示手段と、
前記表示手段に所定の特典の付与を示唆する表示をさせる特定演出の実行と、前記特定演出の後に発生し得る所定演出の実行と、を制御する演出制御手段と、を備え、
前記特定演出には、第1パターンの特定演出と、前記第1パターンの特定演出よりも前記所定演出が発生する期待度が高い第2パターンの特定演出と、が含まれ、
前記第1パターンの特定演出には、第1パターン第1特定演出と、第1パターン第2特定演出と、が含まれ、
前記第1パターン第1特定演出は、前記第1パターン第2特定演出において付与が示唆される特典よりも価値の低い特典の付与を示唆する表示がされる演出であり、
前記第2パターンの特定演出には、第2パターン第1特定演出と、第2パターン第2特定演出と、が含まれ、
前記第2パターン第1特定演出は、前記第2パターン第2特定演出において付与が示唆される特典よりも価値の低い特典の付与を示唆する表示がされる演出であり、
前記所定演出が発生する場合の、当該所定演出の前に実行される前記特定演出については、
前記第1パターン第2特定演出が実行される確率が、前記第1パターン第1特定演出が実行される確率よりも低く
、
前記第1パターン第1特定演出が実行される確率が、前記第2パターンの特定演出が実行される確率よりも低
く、
前記第2パターン第1特定演出が実行される確率が、前記第1パターン第1特定演出が実行される確率よりも低いことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から遊技機として、外周面に複数の図柄が配列されたリールを複数備えたスロットマシンが知られている。スロットマシンでは、遊技開始に伴ってリールが回転を開始するとともに、抽選テーブルを用いた内部抽選が行われる。また、リールが停止したときに内部抽選に当選した当選役に対応する図柄組合せが複数のリールによって表示されて、この当選役が入賞となると、入賞した当選役に対応する処理として、例えば、メダル(遊技価値)を払い出すメダル払出処理やメダルを新たに消費することなく再度の遊技を可能とする再遊技処理等が行われる。
【0003】
また、スロットマシンとして、特定役の入賞を補助する指示機能を有するものが知られている。この種の遊技機では、いわゆるAT演出状態(アシストタイム演出状態:指示演出状態)等において指示機能が作動し、特定役を入賞させるための打順等が報知されることにより、遊技者が当該特定役を入賞させることが容易となる。また、この種の遊技機では、所定条件の成立に基づいて指示機能に係る特典が付与されることがある。また、この種の遊技機では、特典の付与に際し所定の演出が実行されることがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ところで、遊技機では、遊技の興趣を向上させることが求められている。
【0006】
本発明は、前記事情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
前記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
表示手段と、
前記表示手段に所定の特典の付与を示唆する表示をさせる特定演出の実行と、前記特定演出の後に発生し得る所定演出の実行と、を制御する演出制御手段と、を備え、
前記特定演出には、第1パターンの特定演出と、前記第1パターンの特定演出よりも前記所定演出が発生する期待度が高い第2パターンの特定演出と、が含まれ、
前記第1パターンの特定演出には、第1パターン第1特定演出と、第1パターン第2特定演出と、が含まれ、
前記第1パターン第1特定演出は、前記第1パターン第2特定演出において付与が示唆される特典よりも価値の低い特典の付与を示唆する表示がされる演出であり、
前記所定演出が発生する場合の、当該所定演出の前に実行される前記特定演出については、
前記第1パターン第2特定演出が実行される確率が、前記第1パターン第1特定演出が実行される確率よりも低く、かつ前記第1パターン第1特定演出が実行される確率が、前記第2パターンの特定演出が実行される確率よりも低いことを特徴とする。
【0008】
本発明によれば、第1パターン第2特定演出において付与が示唆される特典よりも価値の低い特典の付与を示唆する表示がされる第1パターン第1特定演出について、第1パターン2特定演出よりも、所定演出の発生に対する期待度を高くすることができる。したがって、示唆される特典の価値が低い第1パターン第1特定演出について、所定演出への期待感が持てるという側面を付加することができる。また、所定演出が発生する場合の、第1パターン第1特定演出の発生確率が第2パターンの特定演出の発生確率よりも低いので、第1パターン第1特定演出について、所定演出の発生に対する期待感が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、所定演出が発生する場合の、第2パターンの特定演出の発生確率を向上させ、遊技者が強い期待感を持てる演出の発生確率を上昇させることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【0009】
本発明の遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【
図1】本発明の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、その斜視図である。
【
図3】同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。
【
図4】同、内部抽選テーブルを説明するための図である。
【
図5】同、各当選エリアの当選時における停止操作の態様と入賞役との関係を説明するための図である。
【
図7】同、遊技区間および演出状態の状態遷移図である。
【
図8】同、各当選エリアの抽選値数を説明するための図である。
【
図9】同、格上げ演出について説明するための図である。
【
図10】同、格上げ演出における上乗せに関する表示に係る値について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、図面を参照しながら本発明の実施の形態について説明する。本実施の形態は本発明を遊技機の一つであるスロットマシンに適用した場合を例にとって説明するが、本発明は、スロットマシンに限ることなく、パチンコ遊技機やメダルレス遊技機等の他の遊技機に適用されてもよい。
図1に示すように、本発明のスロットマシン(遊技機)10は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体11と、当該筐体11の前面側開口を開閉する前面扉12とを備えている。筐体11には、回転自在な第1リール20a、第2リール20bおよび第3リール20cがユニット化されたリールユニットと、メダル(遊技価値)の払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。また、前面扉12は、上扉12aと下扉12bとに分割されており、これら上扉12aおよび下扉12bはそれぞれ筐体11に対して開閉自在となっている。
【0012】
上扉12aには、液晶ディスプレイ(表示手段)13、スピーカ(音出力手段)14などの演出用の装置、および、表示窓16が設けられている。液晶ディスプレイ13は、各種演出用の画像(動画、静止画)を表示する。また、スピーカ14は、各種演出用の音(音楽、効果音、音声等)を出力する。なお、演出用の装置としては、液晶ディスプレイ13やスピーカ14の他にランプ(LED)などの電飾装置、アクチュエータ等で動作可能な可動役物などを設けてもよい。
【0013】
表示窓16の奥には、リールユニットが、その一部を表示窓16の外から視認可能に配置されている。各リール20a~20cの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されており、各リール20a~20cが停止すると表示窓16を通して1リール当たり3個の図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が表示される。また、表示窓16には、各リール20a~20cの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール20a~20cの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態の遊技機では、第1リール20aの下段と、第2リール20bの中段と、第3リール20cの上段とによって有効ラインが構成されている。また、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要なメダルの数(規定枚数)が、3枚に設定されており、規定枚数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化される。
【0014】
各リール20a~20cの外周面には、
図2に示すように、白7図柄「白7」、白BAR図柄「白BAR」、桃7図柄A「桃7A」、桃7図柄B「桃7B」、桃7図柄C「桃7C」、桃7図柄D「桃7D」、黄7図柄「黄7」、赤7図柄「赤7」、黒BAR図柄「黒BAR」および赤BAR図柄「赤BAR」の各図柄が配列されている。また、各リール20a~20cの各図柄には、図柄番号0~19が対応付けられている。
【0015】
スロットマシン10では、遊技開始に伴って各リール20a~20cが回転を開始するとともに内部抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ(不当選)が決定される。次いで、リール20a~20cが停止したときに、内部抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。
【0016】
表示窓16の下方には、遊技情報表示部17および有利区間表示器18が設けられている。遊技情報表示部17は、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、エラー情報等の各種遊技情報が表示される。また、有利区間表示器18はLEDを有しており、このLEDの点灯および消灯により、有利区間に滞在しているか否かが報知されるようになっている。
【0017】
下扉12bには、メダルを投入するメダル投入口22、クレジットされたメダルをベットするためのベットボタン23、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー(遊技開始操作手段)24、回転しているリールを停止させるためのストップボタン(停止操作手段)26a,26b,26c、ホッパー装置によりメダルを払い出す払い出し口27、払い出し口27から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿28が設けられている。また、メダル投入口22の奥には、メダル投入口22から投入されたメダルの通過を検知するメダルセンサ29(
図3参照)が設けられている。
【0018】
スロットマシン10では、メダル投入口22にメダルが投入、または、ベットボタン23が操作され規定枚数のメダルがベットされることで、スタートレバー24の操作が有効化される。また、有効化されたスタートレバー24が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、各リール20a~20cが回転を開始し、各リール20a~20cの回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン26a~26cの操作が有効化される。また、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタン26a~26cに対応する各リール20a~20cを停止する。
【0019】
また、下扉12bには、演出ボタン(演出操作手段)25が設けられている。演出ボタン25は、遊技者によって押下操作されるものであり、押下されることで液晶ディスプレイ13に表示される演出画像の態様を変化させ、遊技者に対して遊技への参加意識を高めるとともに、興趣を高めるようにしたものである。なお、演出ボタン(演出操作手段)25は、ボタン状でなくてもよく、遊技者の操作を検知可能なものであればよい。
【0020】
図3に示すように、スロットマシン10の内部には、メイン制御基板(主制御装置)31と、サブ制御基板(副制御装置)32とが設けられている。メイン制御基板31は、ベットボタン23、スタートレバー24、ストップボタン26a~26c、メダルセンサ29等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニットや、ホッパー装置等の出力手段の制御を行う。また、サブ制御基板32は、メイン制御基板31から送られてくる信号や演出ボタン25等の入力手段からの入力信号を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出用の装置の制御を行う。
【0021】
また、メイン制御基板31とサブ制御基板32とは電気的に接続されており、メイン制御基板31からサブ制御基板32へは遊技状態を示す情報など各種情報(信号)の送信が可能となっているが、サブ制御基板32からメイン制御基板31へは情報を送信できないようになっている。
また、メイン制御基板31やサブ制御基板32等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、IC、あるいはROMやRAM等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ROM等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【0022】
メイン制御基板31は、投入受付手段40と、乱数発生手段41と、内部抽選を行って役の当否を決定する内部抽選手段42と、リールの回転を制御するリール制御手段43と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段44と、払出制御手段45と、リプレイ制御手段46と、設定変更手段47と、初期化手段48と、遊技状態制御手段49と、指示機能制御手段51と、フリーズ制御手段90と、演出メイン制御手段52と、記憶手段60と、を備えている。また、記憶手段60は、ROMとRAMとを備えている。
また、サブ制御基板32は、演出サブ制御手段70と、サブ側記憶手段72と、を備えている。また、サブ側記憶手段72は、ROMとRAMとを備えている。
【0023】
また、演出メイン制御手段52と演出サブ制御手段70とによって、演出制御手段100が構成されている。演出メイン制御手段52は、遊技状態や演出状態等に基づき演出サブ制御手段70へ指示を出す。また、演出サブ制御手段70は、演出メイン制御手段52から送信される遊技状態、演出状態に関する情報、あるいは指示演出を行うか否かの情報に基づき、サブ側記憶手段72に記憶された演出用データを用いて、演出用の装置の制御を行う。なお、本実施形態において説明する演出メイン制御手段52で行う制御は、演出サブ制御手段70で行ってもよく、演出サブ制御手段70で行う制御は、演出メイン制御手段52で行ってもよい。また、本実施形態において説明する演出制御手段100で行う制御は、指示機能制御手段51で行ってもよく、指示機能制御手段51で行う制御は演出制御手段100で行ってもよい。
【0024】
投入受付手段40は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー24に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口22にメダルが投入されると、メダルセンサ29がメダルを検知することに伴って、投入受付手段40が、規定数を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベット状態)に設定する。また、投入受付手段40は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン23が押下されると、規定数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施形態の遊技機では、規定数のメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー24に対する最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、当該操作を契機としてリール20a~20cの回転が開始されるとともに、内部抽選等の抽選が行われる。
【0025】
また、投入受付手段40は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口22にメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限数(例えば、50枚)を限度として、投入されたメダルをクレジットする。また、メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタン23に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタン23が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。
【0026】
乱数発生手段41は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【0027】
内部抽選手段42は、有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に基づいて内部抽選テーブルを用いた内部抽選を行う。
内部抽選テーブルは、複数の乱数(例えば、0~65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ(不当選)が対応付けられたものであり、記憶手段60のROMに設けられた内部抽選テーブル記憶領域61に複数格納されている。本実施形態の遊技機では、後述するように、遊技状態として、一般中状態、RBB内部中状態およびRBB作動中状態が設定可能とされ、設定値として、設定1~設定6までの6つの設定値が設定可能とされており、内部抽選手段42は、遊技状態および設定値に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。
なお、小役とは、入賞することにより、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、リプレイとは、入賞(作動)することにより、メダルを新たに消費することなく、再度遊技を行うことができる役である。リプレイが入賞すると、遊技者のメダルを使うことなくスタートレバー24の操作が有効化され、スタートレバー24の操作により遊技を開始することが可能な状態となる。
【0028】
内部抽選では、乱数発生手段41から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を内部抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。具体的には、内部抽選テーブルには、
図4に示すような複数の当選エリアが設けられており、乱数発生手段41から取得される乱数値のそれぞれがいずれかの当選エリアに対応付けられている。また、当選エリアには、1または複数の当選役が含まれる(当選役が対応付けられた)当選エリアと、いずれの当選役も含まれない(ハズレが対応付けられた)当選エリアとがある。また、各当選エリア同士は、含まれる当選役の組み合わせが異なっている。そして、乱数発生手段41から取得された乱数値に対応付けられた当選エリアに属する全ての当選役が、内部抽選の結果として当選となるようになっている。以下では、内部抽選において、当選エリアに属する役が当選することを「当選エリアが当選」ともいうこととする。また、いずれの役にも当選しない場合を「当選エリア「不当選」が当選」ともいうこととする。
【0029】
図4に示すように、本実施形態の遊技機では、小役として、小役1~小役33が用意されている。また、小役が含まれる当選エリアとして「小役ALL」、「8枚ALL」、「3枚ALL」、「1枚ALL」、「4択黄7A」~「4択黄7H」、「4択3枚A」~「4択3枚D」、「目押し打順A」~「目押し打順D」、「共通3枚A」、「共通3枚B」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「右上がり黄7」、「中段黄7」、「黒BAR揃い」および「共通1枚」が用意されている。また、小役1~小役3は入賞すると15枚のメダルが払い出される15枚役となっている。また、小役4~小役8は入賞すると8枚のメダルが払い出される8枚役となっている。また、小役9~小役14は入賞すると3枚のメダルが払い出される3枚役となっている。また、小役15~小役33は入賞すると1枚のメダルが払い出される1枚役となっている。
なお、以下では、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」をまとめて「4択黄7」と呼ぶことがある。また、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」をまとめて「4択3枚役」と呼ぶことがある。また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」をまとめて「目押し打順役」と呼ぶことがある。なお、本実施形態においては、基本的に打順ベルとは4択黄7の当選エリアのことを指すが、打順ベルは4択3枚役の当選エリアや目押し打順役を指すものであってもよい。
【0030】
当選エリア「小役ALL」は、全ての小役(小役1~小役33)が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「8枚ALL」は、小役4~小役33が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「3枚ALL」は、小役9~小役33が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「1枚ALL」は、小役15~小役33が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」は、1種類の8枚役と複数種類の1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、1種類の3枚役と複数種類の1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、15枚役と複数種類の1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通3枚A」は、複数種類の3枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通3枚B」は、複数種類の3枚役と1種類の1枚役(小役25)とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「チャンス目A」は、3枚役(小役11)が単独で当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「チャンス目B」は、複数種類の3枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「右上がり黄7」は、8枚役(小役6)が単独で当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「中段黄7」は、8枚役(小役4)が単独で当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「黒BAR揃い」は、複数種類の8枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通1枚」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。
【0031】
また、本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1~リプレイ6が用意されている。また、リプレイが含まれる当選エリアとして「リプレイA」、「リプレイB」、「打順7揃いリプ」、「中段リプレイ」、「赤7フェイクリプ」、「赤7揃い」および「BAR揃い」が用意されている。
【0032】
当選エリア「リプレイA」、「リプレイB」、「打順7揃いリプ」、「赤7揃い」および「BAR揃い」は、複数種類のリプレイが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「中段リプレイ」および「赤7フェイクリプレイ」は、1種類のリプレイが単独で当選する当選エリアとなっている。
【0033】
また、本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、ビッグボーナスが用意されている。
また、ボーナスが対応付けられた当選エリアとして、ビッグボーナスが単独で当選する当選エリア「RBB」が用意されていると共に、当選エリア「赤7揃い」、「BAR揃い」、「黒BAR揃い」および「共通1枚」はビッグボーナスが重複して当選するように設定されている。また、当選エリア「赤7揃い」、「BAR揃い」、「黒BAR揃い」および「共通1枚」は、遊技状態が一般中状態の場合には、ビッグボーナスが重複して当選する一方、遊技状態がRBB内部中状態の場合には、ビッグボーナスが重複して当選しないようにとなっている。
なお、本実施形態の遊技機では、ボーナスとしていわゆる第一種特別役物に係る役物連続作動装置を想定しているが、これ以外のボーナスを用いてもよい。また、他のボーナスも併せて搭載することとしてもよい。また、搭載するボーナスは、それぞれ単独で当選するように設定されていてもよく、リプレイや小役と重複して当選するように設定されていてもよい。
【0034】
また、ハズレが対応付けられた当選エリアとして「不当選」が用意されている。
【0035】
各当選エリアは、遊技状態に応じて当選する場合としない場合とが設定されている。換言すると、内部抽選手段42は、遊技状態に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行うようになっており、これにより当選し得る役が変化するようになっている。さらに換言すると、各遊技状態においては、各遊技状態において当選し得る当選エリアが抽選対象に含まれる内部抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
図4では、各遊技状態において各当選エリアが当選し得るか否かを「〇」印によって示している。すなわち、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「8枚ALL」、「3枚ALL」および「1枚ALL」は、遊技状態がRBB作動中状態の場合に当選し、一般中状態またはRBB内部中状態では当選しないようになっている。また、当選エリア「リプレイA」、「リプレイB」、「打順7揃いリプ」、「中段リプレイ」、「赤7フェイクリプ」、「4択黄7A」~「4択黄7H」、「4択3枚A」~「4択3枚D」、「目押し打順A」~「目押し打順D」、「共通3枚A」、「共通3枚B」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「右上がり黄7」、「中段黄7」、「赤7揃い」、「BAR揃い」、「黒BAR揃い」および「共通1枚」は、遊技状態が一般中状態またはRBB内部中状態の場合に当選し、RBB作動中状態では当選しないようになっている。また、当選エリア「RBB」は、遊技状態が一般中状態の場合に当選し、RBB内部中状態またはRBB作動中状態では当選しないようになっている。
【0036】
各当選エリアには、それぞれに異なる当選エリア番号が付されている。そして、当選エリア番号によって各当選エリアが識別可能となっている。
【0037】
また、本実施形態の遊技機では、一般中状態とRBB内部中状態とで小役の当選確率が同一となっている。また、RBB作動中状態ではリプレイに当選しないようになっている。換言すると、一般中状態およびRBB内部中状態では、RBB作動中状態よりもリプレイの当選確率が高くなっている。
【0038】
内部抽選手段42は、内部抽選の結果当選した役に対応する当選フラグを非当選状態(オフ状態)から当選状態(オン状態)に設定する。また、複数の当選役が重複して当選した場合には、重複して当選したそれぞれの役に対応する当選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。また、当選フラグの設定情報は、記憶手段60のRAMに設けられた当選フラグ記憶領域62に格納される。
【0039】
また、当選フラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な当選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態が持ち越されず、非当選状態にリセットされる当選フラグ(持越不可フラグ)とがある。持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナスがある。また、持越不可フラグが対応づけられる役としては、小役およびリプレイがある。例えば、内部抽選手段42は、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段42は、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの当選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの当選フラグとの、2種類以上の役に対応する当選フラグを当選状態に設定する。
【0040】
また、スロットマシン10は、設定1~設定6までの6つの設定値について、設定値の違いによって、役の当選確率が異なるようになっている。具体的には、設定が変わると、遊技状態に応じて選択される複数の内部抽選テーブルからなる内部抽選テーブル群が、各設定に対応付けられた内部抽選テーブル群に変更されるようになっており、設定によって小役、リプレイ、ボーナスの当選確率が異なる内部抽選テーブル群に変わるようになっている。
【0041】
設定変更手段47は、記憶手段60のRAMに設けられた設定値記憶領域63に記憶されている設定値を変更する制御を行う。具体的には、スロットマシン10の内部に設けられた設定変更キーシリンダに設定変更キーが挿入され、設定変更キー(設定変更キーシリンダ)が初期位置から時計回りに90度回された状態でスロットマシン10の電源が投入されると、設定変更手段47は、スロットマシン10を設定変更モードで起動する。設定値は、設定1~設定6までの6段階の設定値の中から選択できるようになっており、設定1から設定6に向かって順番に出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。設定変更手段47は、設定変更モードにおいてスロットマシン10の内部に設けられた設定変更ボタンが押下される毎に、設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバー24が押下されると、設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域63に記憶させる。また、設定変更キーシリンダに挿入された設定変更キーを初期位置に戻すことによって設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
なお、本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。
【0042】
また、設定変更キーシリンダが初期位置にある状態で電源が投入されると、スロットマシン10を遊技モードで起動する。本実施形態の遊技機では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
【0043】
初期化手段48は、設定値が変更されると記憶手段60のRAMに記憶されている情報の少なくとも一部を初期化する初期化処理を行う。具体的には、設定値が変更されると初期化手段48は、後述する遊技状態、遊技区間および演出状態を初期状態に戻す処理を行う。すなわち、設定値が変更されると、遊技状態が一般中状態となり、遊技区間が非有利区間となり、演出状態が非有利区間演出状態となり、これらの状態が工場出荷後最初に電源を入れたときと同様の状態となる。また、初期化手段48は、初期化処理において、他にも記憶手段60のRAMに記憶された演出に関する情報等を初期化する。また、サブ制御基板32も初期化手段(図示せず)を備えており、設定値が変更されたことを知らせる信号がメイン制御基板31から送信されると、サブ制御基板32の初期化手段はサブ側記憶手段72のRAMに記憶された演出に関する情報を初期化する。
なお、設定値が変更されても、遊技状態や遊技区間や演出状態が初期状態に戻らないようにしてもよい。
【0044】
リール制御手段43は、メイン制御基板31による制御のもと有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に伴って各リール20a~20cの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。
【0045】
すなわち、リール制御手段43は、ストップボタン26a~26cの各ボタンが操作される毎に、第1リール20a~第3リール20cのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行う。スロットマシン10では、ストップボタン26aが操作されると、第1リール20aの回転が停止され、ストップボタン26bが操作されると、第2リール20bの回転が停止され、ストップボタン26cが操作されると、第3リール20cの回転が停止される。したがって、ストップボタン26a~26cの操作順序(打順)によって、第1リール20a~第3リール20cの停止順序が変化する。
【0046】
なお、以下では、停止操作の順序(ストップボタン26a~26cの操作順序)について、ストップボタン26a~26cのうちの全てのストップボタンを操作する1まとまりの停止操作の順序を「打順」とする。また打順を構成する各停止操作のうち、最初に行う停止操作を「第1停止操作」、2番目に行う停止操作を「第2停止操作」、3番目に行う停止操作を「第3停止操作」とする。
【0047】
また、以下では、第1リール20a、第2リール20b、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順1」とし、第1リール20a、第3リール20c、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順2」とし、第2リール20b、第1リール20a、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順3」とし、第2リール20b、第3リール20c、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順4」とし、第3リール20c、第1リール20a、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順5」とし、第3リール20c、第2リール20b、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順6」とする。また、「打順1」と「打順2」とをまとめて「左押し」と呼び、「打順3」と「打順4」とをまとめて「中押し」と呼び、「打順5」と「打順6」とをまとめて「右押し」と呼ぶ。また、「中押し」と「右押し」とをまとめて「変則押し」と呼ぶことがある。
【0048】
ストップボタン26a~26cが操作された際の停止制御において、リール制御手段43は、当選フラグが当選状態に設定されている当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。具体的には、1つの当選役の当選フラグが当選状態に設定されている状態では、この当選役が入賞するように各リール20a~20cの停止制御を行う。また、複数の当選役の当選フラグが重複して当選状態に設定されている状態では、役毎に定められた優先順位に従って、所定の当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。本実施形態の遊技機においては、当該優先順位は、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められている。そして、リール制御手段43は、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように、リール20a~20cを停止させる。
【0049】
また、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先順位は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先順位を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位を求める場合とが存在する。有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先順位はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【0050】
図5は、RBB内部中状態において各当選エリアが当選した場合の、停止操作の態様と入賞する役との関係を示したものである。
図5に示すように、4択黄7には、それぞれ正解打順と不正解打順とが設定されている。4択黄7の各当選エリアは、RBB内部中状態において当選した場合に、正解打順で操作がされると8枚役(正解役)が入賞するようになっており、不正解打順で操作がされると1枚役(不正解役)が入賞し得るようになっている。換言すると、RBB内部中状態においていずれかの4択黄7が当選した場合に、正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役4~小役7を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、不正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役15、小役17~小役28、小役31を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。
【0051】
各4択黄7の正解打順は1通りに定められており、他の5通りの打順は不正解打順とされている。また、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7D」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されており、当選エリア「4択黄7E」~「4択黄7H」は互いに異なる打順が正解打順に設定されている。また、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7D」は、打順3から打順6のいずれかが正解打順に設定されており、打順1および打順2は、不正解打順に設定されている。また、当選エリア「4択黄7E」~「4択黄7H」は、打順3から打順6のいずれかが正解打順に設定されており、打順1および打順2は、不正解打順に設定されている。
【0052】
なお、
図5における括弧書きの内容は、その打順で停止操作が行われた場合における、1枚役の入賞率を示している。例えば、「1枚(1/2)」という表記は、1/2の確率で1枚役が入賞し、1/2の確率で1枚役を取りこぼす(1枚役が入賞しない)ことを示している。また、「1枚(1/4)」という表記は、1/4の確率で1枚役が入賞し、3/4の確率で1枚役を取りこぼす(1枚役が入賞しない)ことを示している。
【0053】
当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」は、正解打順で操作がされると、8枚役が入賞するようになっている。また、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」は、不正解打順で操作がされると、1枚役が入賞するかあるいはいずれの役も入賞しないようになっている。
【0054】
また、4択黄7の各当選エリアは、一般中状態において当選したときには、RBB内部中状態であれば8枚役が入賞する打順(正解打順)で停止操作がされた場合に、1枚役が1/2の確率で入賞し得るようになっている。
【0055】
図5に示すように、4択3枚役には、それぞれ正解打順と不正解打順とが設定されている。4択3枚役の各当選エリアは、RBB内部中状態において当選した場合に、正解打順で操作がされると3枚役(正解役)が入賞するようになっており、不正解打順で操作がされると1枚役(不正解役)が入賞するようになっている。換言すると、RBB内部中状態においていずれかの4択3枚役が当選した場合に、正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役9~小役10を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、不正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役15~小役28、小役31を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。
【0056】
各4択3枚役の正解打順は1通りに定められており、他の5通りの打順は不正解打順とされている。また、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されている。また、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、打順3から打順6のいずれかが正解打順に設定されており、打順1および打順2は不正解打順に設定されている。
【0057】
当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、正解打順で操作がされると、3枚役が入賞するようになっている。また、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、不正解打順で操作がされると、1枚役が入賞するようになっている。
【0058】
また、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、一般中状態において当選したときには、正解打順で操作がされると3枚役が入賞し、不正解打順で操作がされると1枚役が入賞するようになっている。一般中状態における当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」の正解打順は2通りに定められており、他の4通りの打順は不正解打順とされている。また、一般中状態における当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、打順3から打順6のうちのいずれか2通りが正解打順に設定されており、打順1および打順2は不正解打順に設定されている。具体的には、一般中状態における当選エリア「4択3枚A」および「4択3枚B」は、打順3および打順4が正解打順に設定され、打順1、打順2、打順5および打順6が不正解打順に設定されている。また、一般中状態における当選エリア「4択3枚C」および「4択3枚D」は、打順5および打順6が正解打順に設定され、打順1~打順4が不正解打順に設定されている。すなわち、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、一般中状態の方がRBB内部中状態に比べ正解打順の数が多く設定されており、当選した場合に3枚役を入賞させることができる確率(メダルの獲得に対する期待値)が高くされている。
【0059】
図5に示すように、目押し打順役には、それぞれ正解打順と不正解打順とが設定されている。目押し打順役の各当選エリアは、RBB内部中状態において当選した場合に、正解打順で操作がされると15枚役(正解役)が入賞し得るようになっており、不正解打順で操作がされると1枚役(不正解役)が入賞するようになっている。換言すると、RBB内部中状態においていずれかの目押し打順役が当選した場合に、正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役1~3を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、不正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役15~小役20、小役22、小役31~小役33を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。
【0060】
各目押し打順役の正解打順は1通りに定められており、他の5通りの打順は不正解打順とされている。また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されている。また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、打順3から打順6のいずれかが正解打順に設定されており、打順1および打順2は、不正解打順に設定されている。
【0061】
当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、正解打順で操作がされ、かつ、所定のタイミング(第1所定タイミング)で停止操作された場合、15枚役が入賞するようになっている。第1所定タイミングで停止操作された場合とは、例えば、最初に停止されるリール20a~20cにおける特定図柄(例えば赤BAR図柄「赤BAR」)が含まれる所定範囲内の図柄が所定の表示位置(例えば有効ライン上)に位置しているときに第1停止操作がされた場合、としてもよい。換言すると、正解打順で操作をし、かつ、特定図柄を狙って第1停止操作を行うことで、15枚役を入賞させることが可能となっている。
また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、不正解打順で操作がされた場合、および、正解打順で操作がされ、かつ所定のタイミング(第2所定タイミング)で停止操作された場合、1枚役が入賞するようになっている。第2所定タイミングで停止操作された場合とは、例えば、最初に停止されるリール20a~20cにおける前記特定図柄が含まれない所定範囲内の図柄が所定の表示位置(例えば有効ライン上)に位置しているときに第1停止操作がされた場合、としてもよい。
【0062】
4択黄7は、当選した場合に正解打順で操作がされると8枚役が入賞する当選エリアとなっており、目押し打順役は、当選した場合に正解打順で操作がされ、かつ、所定のタイミング(第1所定タイミング)で停止操作されると15枚役が入賞する当選エリアとなっている。本実施形態の遊技機では、当選した場合に払い出され得るメダル枚数が4択黄7よりも多い当選エリアとして目押し打順役が設けられている。
【0063】
また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、一般中状態において当選したときには、正解打順で操作がされ、かつ、所定のタイミング(第1所定タイミング)で停止操作された場合、15枚役が入賞するようになっている。また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、一般中状態において当選したときには、不正解打順で操作がされた場合、および、正解打順で操作がされ、かつ所定のタイミング(第2所定タイミング)で停止操作された場合、1枚役が入賞するようになっている。一般中状態における当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」の正解打順は2通りに定められており、他の4通りの打順は不正解打順とされている。一般中状態における当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、打順3から打順6のうちのいずれか2通りが正解打順に設定されており、打順1および打順2は不正解打順に設定されている。具体的には、当選エリア「目押し打順A」および「目押し打順順B」は、打順3および打順4が正解打順に設定され、打順1、打順2、打順5および打順6が不正解打順に設定されている。当選エリア「目押し打順C」および「目押し打順D」は、打順5および打順6が正解打順に設定され、打順1~打順4が不正解打順に設定されている。すなわち、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、一般中状態の方がRBB内部中状態に比べ正解打順の数が多く設定されており、当選した場合に15枚役を入賞させることができる確率(メダルの獲得に対する期待値)が高くされている。
【0064】
入賞判定手段44は、リール20a~20cの回転が停止されると作動され、リール20a~20cの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、リール20a~20cが停止することによって有効ライン上に表示(停止表示)された図柄組合せを、記憶手段60のROMに記憶されている入賞判定テーブルに照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態(停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ)が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。メイン制御基板31は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。入賞処理としては、具体的には、小役が入賞した場合には払出処理を行い、リプレイが入賞(作動)した場合にはリプレイ処理(再遊技処理)を行い、ボーナスが入賞(作動)した場合には遊技状態を移行させる処理(遊技状態移行制御処理)を行う。
【0065】
ここで、払出処理は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいて決定された枚数のメダルを払い出す処理であり、払出制御手段45が行う。払出制御手段45は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数のメダルをホッパー装置に払い出させる。なお、クレジットが許可されている場合には、ホッパー装置によって実際にメダルを払い出す代わりに、記憶手段60のRAMに設けられたクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して、払出数を加算するクレジット加算処理を行って、仮想的にメダルを払い出す。
【0066】
本実施形態の遊技機では、小役1~小役3に入賞すると15枚のメダルが払い出され、小役4~小役8に入賞すると8枚のメダルが払い出され、小役9~小役14に入賞すると3枚のメダルが払い出され、小役15~小役33に入賞すると1枚のメダルが払い出されるようになっている。
【0067】
また、リプレイ処理は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定する処理であり、リプレイ制御手段46が行う。リプレイが入賞した場合には、前回の遊技(当該リプレイが入賞した遊技)において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分のメダルを、遊技者の手持ちのメダル(クレジットされたメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバー24に対する遊技開始操作を待機する。また、自動投入処理が行なわれた場合、メダルを追加投入することはできないようになっている。
【0068】
遊技状態制御手段49は、
図6に示すように、一般中状態、RBB内部中状態(ボーナス成立状態)およびRBB作動中状態(ボーナス状態)の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことに基づいて遊技状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、遊技状態を移行させてもよい。
【0069】
また上述のように、内部抽選手段42は、遊技状態に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。具体的には、一般中状態では、ビッグボーナスが抽選対象に設定されている内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。また、RBB内部中状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。また、RBB作動中状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。
【0070】
遊技状態は、初期状態においては、一般中状態となっている。一般中状態においては、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「8枚ALL」、「3枚ALL」および「1枚ALL」を除く全ての当選エリアが抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、一般中状態からはRBB内部中状態への移行が可能となっている。遊技状態制御手段49は、一般中状態においてビッグボーナスが当選した場合に、遊技状態をRBB内部中状態へ移行させる。
【0071】
RBB内部中状態は、内部抽選でビッグボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。RBB内部中状態では、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「8枚ALL」、「3枚ALL」、「1枚ALL」および「RBB」を除く全ての当選エリアが抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、RBB内部中状態では、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段49は、遊技状態をRBB内部中状態からRBB作動中状態へ移行させる。
【0072】
RBB作動中状態は、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RBB作動中状態では、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「8枚ALL」、「3枚ALL」および「1枚ALL」が抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、RBB作動中状態では、RBB作動中状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段49は、RBB作動中状態を終了させて、遊技状態を一般中状態へ移行させる。
なお、本実施形態では、RBB作動中状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、RBB作動中状態での遊技回数や小役の入賞回数等によって終了条件が定められていてもよい。またRBB作動中状態は、1回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
【0073】
図3に示すように、指示機能制御手段51は、遊技区間制御手段80と、演出状態制御手段81と、特典付与手段82と、を備えている。指示機能制御手段51は、有利区間において特定の役の入賞を補助する指示機能の作動に係る処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、所定の役が当選した場合に、この役の入賞を補助する指示演出を行うか否かを決定する。より具体的には、指示機能制御手段51は、例えば4択黄7が当選した場合に、正解打順を報知して8枚役の入賞を補助する指示演出(打順ナビ演出)を行うか否かを決定する。指示機能制御手段51が打順ナビ演出を行うと決定すると、演出制御手段100が、打順ナビ演出を液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出装置に実行させるようになっている。なお、打順ナビ演出を行う場合には、遊技情報表示部17の7セグメント表示器にも正解打順を示す情報が表示される。
【0074】
遊技区間制御手段80は、
図7に示すように、遊技の進行状況に応じて、非有利区間と有利区間との間で遊技区間を移行させる遊技区間移行制御処理を行う。非有利区間は、複数種類の遊技区間の中で初期状態に相当する遊技区間となっている。非有利区間においては、特典付与手段82が有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80が遊技区間を有利区間へ移行させる。また、有利区間は、遊技を行うことが可能な回数に上限値(ここでは、1500回とする)が設けられた遊技区間となっている。また、遊技区間が非有利区間に設定されている状態では指示演出を行うことができず、有利区間に設定されている場合に限り指示演出を行うことができるようになっている。遊技区間制御手段80は、有利区間において遊技を行った回数が上限値である1500回に達すると有利区間を終了させ、遊技区間を非有利区間へ移行させる。
【0075】
特典付与手段82は、非有利区間においては、所定契機で有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。具体的には、特典付与手段82は、内部抽選の結果(所定の役(当選エリア)の当選)に基づいて、有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。そして、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80は、遊技区間を非有利区間から有利区間へ移行させる。
【0076】
また、遊技区間制御手段80は、有利区間において1回の遊技が行われる毎に、スタートレバー24に対する遊技開始操作を契機として、記憶手段60のRAMに設けられた有利区間遊技数カウンタ65の記憶値に1回分の遊技に相当する値として「1」を加算するインクリメント処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、有利区間遊技数カウンタ65への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値がしきい値(上限値)「1500」に達すると、有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。すなわち、有利区間における遊技回数は、上限値が1500回に設定されており、有利区間において1500回を超える遊技が連続して行なわれないようになっている。
【0077】
また、遊技区間制御手段80は、有利区間において、記憶手段60のRAMに設けられた差枚数カウンタ64の記憶値をメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値(例えば、8枚のメダルの払い出しがあった場合には「8」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を差枚数カウンタ64の記憶値に加算する更新処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、差枚数カウンタ64への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、差枚数カウンタ64の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、差枚数カウンタ64の記憶値がしきい値(例えば、「2400」)を超えた場合に有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。なお、差枚数カウンタ64の記憶値は初期値「0」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における差枚数カウンタ64の記憶値が「2」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「-3」となり、差枚数カウンタ64の記憶値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「0」を下回ってしまうが、更新後の差枚数カウンタ64の記憶値は初期値「0」を下限値としてカウントストップされるようになっている。すなわち、有利区間において獲得可能なメダル数には、上限値が設定されており、有利区間においてメダルが最も減少したときを基準「0」として、当該基準からのメダルの増加数が2400枚を超えた場合に有利区間が終了するようになっている。また、遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして扱い、差枚数を求めることとしてもよい。
【0078】
また、有利区間表示器18は、非有利区間において消灯し、有利区間において点灯するようになっている。
なお、有利区間表示器18は、有利区間に移行すると同時に点灯させる必要はなく、最初の指示演出を行うまでに点灯させればよい。また、一度点灯させると、有利区間が終了するまでは、消灯しないようになっている。
【0079】
演出状態制御手段81は、
図7に示すように、非有利区間演出状態、非AT演出状態、およびAT演出状態(指示演出状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態移行制御処理を行う。また、AT演出状態には、通常AT演出状態および特別AT演出状態が含まれる。演出状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことによって演出状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、演出状態を移行させてもよい。
【0080】
非有利区間演出状態は、複数種類の演出状態の中で初期状態に相当する演出状態である。非有利区間においては、演出状態制御手段81は、演出状態を非有利区間演出状態に設定している。非有利区間演出状態(非有利区間)においては、上述のように特典付与手段82が有利区間移行抽選を行っており、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、演出状態を非AT演出状態に移行させる。
【0081】
非AT演出状態は、有利区間が開始される際に基本的に移行する演出状態であり、有利区間の開始時については、非AT演出状態に移行する確率が他の演出状態に移行する確率よりも高く設定されている。また、非AT演出状態は、AT演出状態に比べ、打順ナビ演出が実行される頻度が低く、打順ナビ演出がほぼ行われないか、あるいは全く行われないようになっている。
【0082】
また、非AT演出状態においては、特典付与手段82は、AT演出状態への移行の可否を決定する抽選(AT抽選)を行う。具体的には、特典付与手段82は、例えば、非AT演出状態において(非AT演出状態における所定期間において)、内部抽選の結果(例えば所定の当選エリア(例えばレア役)の当選)に応じて、AT抽選を行う。そして、AT抽選に基づいてAT演出状態への移行が決定されると演出状態制御手段81は演出状態をAT演出状態へ移行させる。
なお、レア役の当選とは、例えば、当選エリア「チャンス目A」、「チャンス目B」、「右上がり黄7」、「中段黄7」、「赤7揃い」、「BAR揃い」または「黒BAR揃い」の当選を意味する。換言すると、内部抽選において当選する確率が相対的に低い所定の役(当選エリア)に当選することを意味する。また、以下では、当選エリア「チャンス目A」、「チャンス目B」、「右上がり黄7」、「中段黄7」、「赤7揃い」、「BAR揃い」または「黒BAR揃い」以外の(全ての)当選エリアをその他役と呼ぶこととする。なお、その他役には、リプレイが含まれる当選エリアを含まないものとしてもよい。換言すると、その他役は、小役が含まれる当選エリアであって、レア役以外の当選エリアとする等してもよい。
【0083】
AT演出状態においては、指示機能制御手段51は、打順ベルが当選すると、正解打順を報知する打順ナビ演出の実行を決定する。また、打順ナビ演出の実行が決定されると演出制御手段100は、液晶ディスプレイ13に正解打順を表示させる。なお、本実施形態の遊技機では、通常AT演出状態および特別AT演出状態のいずれの演出状態においても、打順ベルが当選した際に、打順ナビ演出が実行されるようになっているが、特別AT演出状態における打順ナビ演出の発生頻度を、通常AT演出状態よりも低くしてもよく高くしてもよい。なお、ここで、頻度が低いとは打順ナビ演出が全く行われない場合を含む。
【0084】
AT演出状態の継続は、記憶手段60のRAMに設けられたAT終了判定カウンタ67
の記憶値に基づいて管理されている。指示機能制御手段51は、特別AT演出状態において、AT終了判定カウンタ67に設定する値を決定する。換言すると、指示機能制御手段51は、特別AT演出状態において、AT終了判定カウンタ67の記憶値を増加させる。さらに換言すると、特別AT演出状態は、AT演出状態の継続に係る値(AT終了判定カウンタ67の記憶値)の初期値を決定する演出状態となっている。なお、特別AT演出状態における具体的な処理は後述する。
【0085】
また、演出状態制御手段81は、通常AT演出状態において、メダルの払出数に相当する値(例えば、8枚のメダルの払い出しがあった場合には「8」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果をAT終了判定カウンタ67の記憶値から減算する更新処理を行う。そして、演出状態制御手段81は、通常AT演出状態においてAT終了判定カウンタ67の記憶値がしきい値「0」に達すると、AT演出状態の終了条件(終了条件のうちの1つ)が成立したとして、演出状態を通常AT演出状態から非有利区間演出状態へ移行させる。また、このとき、遊技区間制御手段80は、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。すなわち、本実施形態の遊技機では、AT演出状態(通常AT演出状態)において獲得したメダルの枚数が所定数(特別AT演出状態で設定された数)に達したことに基づいて、AT演出状態が終了するようになっている。
なお、通常AT演出状態においてAT終了判定カウンタ67の記憶値がしきい値「0」に達した際に、特別AT演出状態への移行の権利を有している場合には、演出状態制御手段81は、演出状態を特別AT演出状態へ移行させる。なお、特別AT演出状態への移行の権利は、例えば、AT演出状態において行われる所定の抽選等に基づいて特典付与手段82が付与することとしてもよい。
【0086】
なお、AT演出状態において獲得したメダルの枚数のカウントは、例えば、以下のように行ってもよい。すなわち、AT演出状態が開始されるときのAT終了判定カウンタ67の記憶値を「0」とし、通常AT演出状態では、1回の遊技が行われる毎にメダルの投入数に相当する値をAT終了判定カウンタ67の記憶値から減算する処理を行うとともに、小役が入賞してメダルが払い出される場合にメダルの払出数に相当する値をAT終了判定カウンタ67の記憶値に加算する処理を行うこととしてもよい。そして、AT終了判定カウンタ67の記憶値がしきい値(例えば、「1000」:1000枚の差枚数に相当する値)に達したことに基づいてAT演出状態を終了させるようにしてもよい。また、この例では、後述する上乗せ抽選に当選する等して、上乗せを行う場合に、AT終了判定カウンタ67の値から上乗せ数に相当する値を減算する処理を行うようにしてもよいし、上乗せ数に相当する値をしきい値に加算してAT演出状態の終了条件となるしきい値を再設定(更新)するようにしてもよい。
【0087】
なお、本実施形態の遊技機では、AT演出状態の継続を、AT演出状態において獲得したメダルの枚数に基づいて管理しており、具体的には、AT演出状態において獲得したメダルの差枚数に基づいて管理しているが、例えば、AT演出状態における遊技回数や打順ナビ演出の回数等に基づいて管理してもよい。すなわち、AT終了判定カウンタ67の記憶値が、AT演出状態において実行可能な遊技の回数(AT遊技回数)や、AT演出状態において実行可能な打順ナビ演出の回数(打順ナビ回数)等を表すものとしてもよい。換言すると、後述する上乗せ抽選や増加抽選等によって上乗せされる値は、AT遊技回数や打順ナビ回数を示すものであってもよい。そして、特別AT演出状態において、AT終了判定カウンタ67にAT遊技回数や打順ナビ回数等を設定するとともに、通常AT演出状態において、遊技が行われる毎あるいは打順ナビ演出が行われる毎にAT終了判定カウンタ67の記憶値を更新し、AT終了判定カウンタ67の記憶値がしきい値に達したことに基づいて、AT演出状態を終了させることとしてもよい。
【0088】
なお、非有利区間演出状態からAT演出状態へ直接移行することがあるようにしてもよい。例えば、有利区間移行抽選において、単に有利区間(非AT演出状態)への移行の可否を決定するのではなく、演出状態をAT演出状態に移行させるか、非AT演出状態に移行させるか、それとも非有利区間演出状態のまま移行させないか抽選することとしてもよい。換言すると、AT抽選を非有利区間演出状態において行ってもよい。
【0089】
また、AT演出状態は、ボーナスの当選あるいは入賞に基づいて移行する遊技状態に応じて設定されるものであってもよい。例えば、遊技状態がRBB内部中状態である場合にAT演出状態への移行を可能とし、一般中状態やRBB作動中状態においてはAT演出状態への移行を不可能としてもよい。換言すると、一般中状態やRBB作動中状態においては、例えば、AT抽選に当選したとしてもAT演出状態に移行させないこととしてもよく、また、AT抽選を行わないようにしてもよい。
【0090】
また、演出状態がAT演出状態であって遊技状態がRBB内部中状態であるときにボーナスに入賞した場合、このボーナスの入賞により移行するRBB作動中状態の終了後に一般中状態を経由して再びRBB内部中状態に移行するまでの間、AT演出状態を中断することとしてもよい。すなわち、ボーナスに入賞すると打順ナビ演出を止め、再びRBB内部中状態に移行すると打順ナビ演出を再開させるようにしてもよい。
【0091】
指示機能制御手段51は、有利区間が終了し、遊技区間が非有利区間に移行する際に、指示機能に係る情報として記憶手段60のRAMに記憶されている情報を初期化する指示機能情報初期化処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値、差枚数カウンタ64の記憶値、指示機能に係る抽選に関するフラグ(抽選結果)、AT終了判定カウンタ67の記憶値および特別AT遊技数カウンタ68の記憶値等を初期化する。すなわち、指示機能に係る情報は、複数の有利区間を跨いで持ち越されることがないようになっている。また、初期化手段48が、設定値が変更された際に行う上述の初期化処理を行うと、ここで示した指示演出に係る情報も初期化されるようになっている。
【0092】
演出制御手段100は、演出状態がAT演出状態である場合に、打順ベルが当選すると、正解打順を報知して8枚役の入賞を補助する指示演出(打順ナビ演出)を液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出装置に実行させる制御を行う。打順ベルが当選し、指示演出で報知された正解打順に沿ってストップボタン26a~26cが押下されると必ず8枚役が入賞して8枚のメダルを獲得することができるようになっている。
【0093】
(遊技価値の獲得性能)
遊技機は、メダルの獲得性能に関する指標である出玉率(メダルの投入数に対するメダルの払出数の割合)が所定の範囲内に収まるように設計する必要がある。本実施形態の遊技機は、左押しで遊技が行われた場合における出玉率の期待値を、変則押しで遊技が行われた場合のものよりも低く設定することで、出玉率(出玉性能)を適切なものとしている。具体的には、本実施形態では、RBB内部中状態について中押しが正解打順の打順ベルと、右押しが正解打順の打順ベルとを用意するとともに、左押しが正解打順の打順ベルを用意していない。換言すると、本実施形態では、常に左押しで遊技を行った場合の方が、常に中押しで遊技を行った場合または常に右押しで遊技を行った場合に比べ、打順ベルに当選し、8枚のメダルの払い出しを受けることができる確率が低くなっている。
なお、他の手法により、所定の操作順序(左押し)で遊技を行う場合の出玉率の期待値を、他の操作順序(中押しまたは右押し)で遊技を行う場合のものよりも低くしてもよい。例えば、左押しが正解打順の打順ベルも用意するとともに、内部抽選において左押しが正解打順の打順ベルに当選する確率を、中押しが正解打順の打順ベルに当選する確率よりも低く、かつ、右押しが正解打順の打順ベルに当選する確率よりも低く設定してもよい。
【0094】
また、本実施形態のように、各打順ベルを、左押しをした場合には、停止操作のタイミングに関わらず必ず1枚役(打順ベルに当選し、正解打順で操作した場合に得られ得る最大の払い出し(8枚)よりも少ない払い出しが受けられる役)(投入枚数以下の払い出しが受けられる役)が入賞する当選エリアとしてもよい。なお、各打順ベルについて、一般中状態と内部中状態との両方についてこのような当選エリアとしてもよく、いずれか一方(例えばRBB内部中状態)についてこのような当選エリアとしてもよい。すなわち、本実施形態においては、左押しで遊技を行う場合の出玉率の期待値を、中押しまたは右押しで遊技を行う場合のものよりも低くしているが、これだけだと左押しで遊技を行う場合の出玉率の期待値が低くなりすぎてしまうおそれがある。しかし、打順ベルについて、左押しでもある程度の払い出しを受けることが可能とすることで(左押しではいずれの役も入賞しない場合が存在しないようにすることで)、出玉率の期待値が低くなりすぎてしまうことを防止できる。
【0095】
また、本実施形態では、一般中状態については、打順ベルについて正解打順が設定されておらず、8枚役を入賞させることができないようにされている。これにより、一般中状態についての出玉率の期待値を低減させることができ、RBB作動中状態の出玉率の期待値も低減させることができる。しかし、本実施形態のように、RBB内部中状態について、左押しで遊技を行った場合の出玉率の期待値を、変則押しで遊技を行った場合のものよりも低く設定する場合、一般中状態についても、左押しで遊技が行った場合の出玉率の期待値を、変則押しで遊技を行った場合のものよりも低く設定することが好ましい。すなわち、打順に応じた出玉率の期待値の大小関係は、一般中状態とRBB内部中状態とで同様に設定することが好ましい。さもなくば、遊技者の混乱を招いたり、遊技者に不利な状況が生じてしまったりするおそれがあるからである。
【0096】
そこで、本実施形態では、以下のような構成により、一般中状態における各打順と出玉率との関係性を適切なものとしている。すなわち、まずRBB内部中状態において打順に応じて払い出され得るメダルの枚数が異なる複数の当選エリア(4択黄7、4択3枚役および目押し打順役)を第1グループと第2グループとに分ける。具体的には、ここでは3択黄7を第1グループとし、4択3枚役および目押し打順役を第2グループとする。そして、第1グループの当選エリアについては、非内部中において正解役を入賞させることができない当選エリアとし、第2グループの当選エリアについては、非内部中において正解役を入賞させることが可能な当選エリアとする。より具体的には、第1グループの当選エリアについては、RBB内部中状態において正解役を入賞させることが可能な打順が、一般中状態においては正解役を入賞させることが不可能な打順となるように、RBB内部中状態と一般中状態とでリールの停止制御を異ならせる。換言すると、第1グループの当選エリアについては、RBB内部中状態よりも一般中状態の方が正解打順が少なくなる(正解打順が無い場合を含む)ようにRBB内部中状態と一般中状態とでリールの停止制御を異ならせる。そして、これにより、第1グループの当選エリアを、一般中状態の方がRBB内部中状態に比べ正解役が入賞する確率が低い(入賞する確率が0%の場合を含む)当選エリアとする。また、第2グループの当選エリアについては、RBB内部中状態において正解役を入賞させることが可能な打順が、一般中状態においても正解役を入賞させることが可能な打順となるようにRBB内部中状態と一般中状態とのリールの停止制御を行う。なお、第2グループの当選エリアについては、RBB内部中状態と一般中状態とでリールの停止制御を同一としてもよく、RBB内部中状態において正解役を入賞させることが不可能な打順が、一般中状態においては正解役を入賞させることが可能な打順となるように、RBB内部中状態と一般中状態とでリールの停止制御を異ならせてもよい。換言すると、第2グループの当選エリアについては、一般中状態における正解打順の数が、RBB内部中状態における正解打順の数以上となるように、各遊技状態でのリールの停止制御を行う。そして、これにより、第2グループの当選エリアを、一般中状態において正解役の入賞する確率が、RBB内部状態において正解役の入賞する確率以上となるようにする。なお、第2グループの当選エリアについて、RBB内部中状態において正解役を入賞させることが不可能な打順を、一般中状態においては正解役を入賞させることが可能な打順となるようにする場合、当該打順は、第1グループの所定の当選エリアについての、RBB内部中状態において正解役を入賞させることが可能であるが、一般中状態においては正解役を入賞させることが不可能な打順と同一の打順(本実施形態では打順3~打順6)とする。また、正解役とは、例えば、投入枚数以上の(よりも多くの)払い出しが受けられる役のことをいう。
【0097】
そして、第1グループと第2グループとの当選確率を調整するなどし、各遊技状態における各打順の出玉率の期待値(遊技価値の獲得性能)の大小関係を以下のような関係性となるように設定している。
・左押し(内部中)<変則押し(内部中)
・左押し(一般中)<変則押し(一般中)
・変則押し(一般中)<変則押し(内部中)
・変則押し(一般中)<RBB作動中<変則押し(内部中)
なお、ここで、「左押し(一般中)」とは「一般中状態において左押しで遊技を行う場合の出玉率の期待値」を意味し、「左押し(内部中)」とは「RBB内部中状態において左押しで遊技を行う場合の出玉率の期待値」を意味し、「変則押し(一般中)」とは「一般中状態において変則押しで遊技を行う場合の出玉率の期待値」を意味し、「変則押し(内部中)」とは、「RBB内部中状態において変則押しで遊技を行う場合の出玉率の期待値」を意味する。また、「RBB作動中」とは、「RBB作動中状態における出玉率の期待値」を意味し、「RBB作動中」については、打順に関わらず上記関係性が成立する。換言すると、RBB作動中状態については、打順に関わらず出玉率の期待値が同一となっている。
【0098】
また、本実施形態では、各遊技状態における各打順の出玉率の期待値(遊技価値の獲得性能)の大小関係を以下のような関係性となるように設定している。
・一般中状態において、遊技を行った場合の出玉率の期待値
打順1=打順2<打順3=打順4=打順5=打順6
・RBB内部中状態において、遊技を行った場合の出玉率の期待値
打順1=打順2<打順3=打順4=打順5=打順6
・RBB作動中状態において、遊技を行った場合の出玉率の期待値
打順1=打順2=打順3=打順4=打順5=打順6
【0099】
なお、ここで示した出玉率の期待値の大小関係において、打順3~打順6(変則押し)はそれぞれ、出玉率の期待値が最も高い打順ともいえる。なお、各遊技状態において、打順3~6のそれぞれは、互いに出玉率の期待値が完全に同一となっていなくてもよく、略同一となっていてもよい。例えば、特定の当選エリアについて、所定の小役(例えば1枚役)が入賞する場合と、当該小役を取りこぼす場合(いずれの役も入賞しない場合)とがあることとし、打順に応じて当該小役が入賞する確率(取りこぼす確率)を異ならせ、これにより各打順の出玉率の期待値が若干異なること等があってもよい。ただし、当該特定の当選エリアは、レア役の当選エリア(所定の当選エリア(例えば4択黄7)よりも当選確率の低い当選エリア)等とし、打順3~6の出玉率の期待値の差が微差となるようにすることが好ましい。
【0100】
なお、ここで示した各出玉率の期待値の大小関係は、目押しをせずに各打順(左押し、変則押し)での遊技を行った場合と、目押しをして各打順(左押し、変則押し)での遊技を行った場合とのそれぞれについて成り立つようにされているが、一方について成り立つようにしてもよい。ここで、「目押しをせずに」とは、各停止操作のタイミングをランダム(無作為)とした場合のことをいい、所定のタイミングで所定の停止操作を行うことで他のタイミングで当該所定の停止操作を行うよりも多くのメダルの払い出しが受けられる場合(例えば目押し打順役に当選した遊技)において、当該所定のタイミングを狙っての当該所定の停止操作を行わないことを前提とする場合のことをいう。換言すると、所定の図柄を狙っての所定の停止操作を行わないことを前提とする場合のことをいう。また、「目押しをして」とは、所定のタイミングで所定の停止操作を行うことで他のタイミングで当該所定の停止操作を行うよりも多くのメダルの払い出しが受けられる場合(例えば目押し打順役に当選した遊技)において、当該所定のタイミングで当該所定の停止操作を行うことを前提とする場合のことをいう。換言すると、所定の図柄を狙っての所定の停止操作を行うことを前提とする場合のことをいう。ただし、「目押しをして」とは、あくまで遊技者が持ちうる情報の範囲内で目押しをすることを意味し、特定の目押しをした方が出玉率の期待値が高い遊技であって、当該特定の目押しをすべきことを遊技者が察知(認識)できない遊技においてまで当該特定の目押しをすること等は含まれない。換言すると、「目押しをして」とは、実際の遊技者が、出玉率の期待値が最も高くなるように遊技を行う場合のことをいう。
【0101】
なお、第1グループと第2グループとの分類については、前述の通りでなくてもよい。すなわち、4択黄7、4択3枚役および目押し打順役の当選エリアのそれぞれを、第1グループと第2グループとのそれぞれに任意に分類してよく、また、どちらのグループにも分類しなくてもよい。また、例えば、4択黄7に含まれる8個の当選エリアのうちの一部(例えば、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7D」)を第1グループに分類するとともに、残り(例えば、当選エリア「4択黄7E」~「4択黄7H」)を第2グループに分類する等してもよい。また、例えば、第2グループに分類した複数の当選エリアについて、RBB内部中状態と一般中状態とでリールの停止制御を同一とするグループと異ならせるグループとにさらに細分化することとしてもよい。具体的には、例えば、4択3枚役および目押し打順役を第2グループに分類するとともに、4択3枚役についてはRBB内部中状態と一般中状態とで停止制御を同一とし、目押し打順役についてはRBB内部中状態と一般中状態とで停止制御を異ならせてもよく、この逆とするなどしてもよい。
【0102】
また、本実施形態では、正解打順で停止操作がされると必ず正解役が入賞する4択黄7(打順ベル)および4択3枚役に加えて、正解打順で停止操作がされ、かつ所定のタイミングで停止操作(より具体的には第1停止操作)を行った場合に正解役が入賞する目押し打順役が設けられている。換言すると、4択黄7および4択3枚役は正解役を入賞させるために目押しが不要な当選エリアであり、目押し打順役は目押しが必要な当選エリアとなっている。さらに換言すると、目押し打順役は、正解打順で停止操作がされた場合であっても正解役が入賞しない場合がある。また、目押し打順役の正解役の配当(15枚)は、4択黄7の正解役の配当(8枚)よりも多くなっている。すなわち、本実施形態では、所定の順序で停止操作がされた場合に投入枚数よりも多い(以上の)第1払出枚数の払い出しが得られる第1当選エリア(4択黄7(および4択3枚役))と、所定の順序で停止操作がされ、かつ所定のタイミングで停止操作がされた場合に第1払出枚数よりも多い第2払出枚数の払い出しが得られる第2当選エリアとが用意されている。
【0103】
また、本実施形態では、4択黄7、4択3枚役および目押し打順役は、当選した場合に指示演出が実行され得る当選エリアとなっている。そして、AT演出状態中においてこれらの当選エリアに当選した場合に、正解打順を報知する打順ナビ演出(指示演出)が実行されるようになっている。また、目押し打順役については、指示演出として、打順ナビ演出だけでなく、正解役を入賞させるための停止操作(第1停止操作)のタイミングを示唆するタイミングナビ演出も実行されるようになっている。なお、当該タイミングナビ演出は、停止操作を行う際に狙うべき図柄を報知する(当該図柄に係る画像を液晶ディスプレイ13に表示させる)ことにより行われる。なお、目押し打順役に係る指示演出において、打順ナビ演出だけを行い、タイミングナビ演出は行わないこととしてもよい。また、4択黄7、4択3枚役および目押し打順役のうち、任意の当選エリアについて、AT演出状態中であっても、打順ナビ演出を行わないこととしてもよい。
【0104】
このように4択黄7よりも正解役の配当が多く、かつ目押しが必要な目押し打順役を用意することで、打順ナビ演出に従いかつ目押しをする場合(4択黄7の正解役と目押し打順役の正解役とを確実に入賞させて遊技を行う場合)と、打順ナビ演出に従うが目押しをしない(できない)場合(4択黄7の正解役は確実に入賞させるが目押し打順役の正解役はランダムに取りこぼして遊技を行う場合)とで、出玉率の期待値を乖離させることが可能となる。
なお、目押し打順役は、RBB内部中状態または/および一般中状態において打順に関わらず正解役(15枚役)が入賞するが、目押しが必要な当選エリアとしてもよい。すなわち、目押し打順役は、いずれの順序で停止操作を行った場合であっても正解役が入賞し得るが、複数の停止操作のうち一部の停止操作が所定のタイミングで行われた場合に正解役が入賞し、当該一部の停止操作が所定のタイミング以外のタイミングで行われた場合に正解役が入賞しない当選エリアとしてもよい。このような構成としても、打順ナビ演出に従いかつ目押しをする場合と、打順ナビ演出に従うが目押しをしない(できない)場合とで、出玉率の期待値を乖離させることができる。
このような構成によれば、打順の正解のみによって正解役を入賞させて遊技を行う従来のアシストタイムを備える遊技機に対して、AT演出状態中等に目押しをさせる遊技性が追加され、遊技の興趣が向上する。また、目押し打順役を4択黄7(打順の正解のみによって正解役が入賞する当選態様)よりも正解役の配当が高いものし、上述のように出玉率の期待値を乖離させることで、遊技者に積極的に目押しをさせる要因とすることができる。
【0105】
また、本実施形態の所定の内部抽選テーブルにおける各当選エリアの値数(置数ともいう)の配分を
図8に示す。内部抽選テーブルでは、各当選エリアについて値数が定められている。ここで、値数とは乱数値の全範囲(例えば「65536」)に対して当選となる範囲を示す数値である。換言すると、値数とは、各当選エリアに対応付けられている乱数の数を示すものである。例えば、
図8に示すように、RBB内部中状態における当選エリア「4択黄7A」の値数は、「2520」となっており、内部抽選において当選エリア「4択黄7A」に約3.8%(=2520/65536)の確率で当選することがわかる。
図8に示すのはあくまで一例であるが、各値数(各値数の大小関係)をこのようにすることで、遊技価値の獲得性能を良好なものとすることができる。
【0106】
(AT演出状態)
特別AT演出状態は、いわゆる上乗せ特化ゾーンとなっている。特別AT演出状態は、保証遊技回数が15回に設定されており、最低15回の遊技が実行されるようになっている。また、特別AT演出状態は、15回の遊技が実行された後は、10回ずつ遊技が継続する場合がある。特別AT演出状態を開始する際に、演出状態制御手段81は、記憶手段60のRAMに設けられた特別AT遊技数カウンタ68の記憶値を、15回分の遊技に相当する数「15」にセットする。また、演出状態制御手段81は、特別AT演出状態において遊技が実行される毎に、特別AT遊技数カウンタ68の記憶値から「1」を減算する。なお、後述する増加遊技の実行時には、演出状態制御手段81は、特別AT遊技数カウンタ68の記憶値を更新しない。また、特典付与手段82は、特別AT遊技数カウンタ68の記憶値が「0」になると、特別AT演出状態を継続するか否か決定する抽選(継続抽選)を行う。継続抽選に当選した場合(特別AT演出状態を継続することが決定された場合)、特典付与手段82は、特別AT遊技数カウンタ68の記憶値を「10」増加させる。一方、継続抽選において非当選となった場合(特別AT演出状態を継続しないことが決定された場合)、特典付与手段82は、特別AT遊技数カウンタ68の記憶値を増加させない。また、継続抽選に非当選となると、演出状態制御手段81は、演出状態を特別AT演出状態から通常AT演出状態へ移行させる。
【0107】
特別AT演出状態において、特典付与手段82は、AT終了判定カウンタ67の記憶値を増加させるか否か(上乗せを行うか否か)決定する抽選(上乗せ抽選)を行う。上乗せ抽選に当選すると、特典付与手段82は、AT終了判定カウンタ67の記憶値を増加させる。一方、上乗せ抽選において非当選となると、特典付与手段82は、AT終了判定カウンタ67の記憶値を増加させない。
【0108】
特別AT演出状態においては、内部抽選でその他役が当選した場合に上乗せ抽選が実行される。また、特別AT演出状態においては、内部抽選でレア役が当選した場合に、その他役が当選した場合よりも高い確率で上乗せ抽選が実行される。具体的には、レア役が当選した場合には、必ず、上乗せが行われるようになっている。換言すると、内部抽選でレア役が当選した場合には、必ず、AT終了判定カウンタ67の記憶値が増加されるようになっている。なお、このような構成を実現するためには、内部抽選でレア役に当選した場合に、当選確率が100%の上乗せ抽選を実行することとしてもよく、上乗せ抽選を実行せずに上乗せを行うこととしてもよい。
【0109】
また、特別AT演出状態では、上乗せを実行することが決定された場合(上乗せ抽選に当選した場合等)に、上乗せ数を増加させる遊技(増加遊技)を付与するか否か決定する抽選(増加遊技付与抽選)を行う。そして、増加遊技付与抽選において当選すると、特典付与手段82が増加遊技を付与し、上乗せ抽選が実行された次遊技において増加遊技が実行される。一方、増加遊技付与抽選において非当選となると、特典付与手段82は、増加遊技を付与しない。なお、増加遊技付与抽選は、上乗せを実行することが決定された遊技において行ってもよく、当該遊技の次遊技を開始するためのスタートレバー24に対する遊技開始操作を契機として行ってもよい。
【0110】
すなわち、本実施形態では、まず、その他役の当選に基づいて実行される上乗せ抽選で当選した場合や、レア役に当選した場合に、AT終了判定カウンタ67の記憶値に加算する数(増加前上乗せ数)が決定される。なお、増加前上乗せ数は、抽選によって決定することとしてもよく、固定値等としてもよい。また、本実施形態では、増加前上乗せ数は最低でも「10」以上となるようにされており、上乗せが決定される場合には「10」以上の上乗せがされることが保証される。そして、増加遊技が実行されない場合には、増加前上乗せ数が、AT終了判定カウンタ67の記憶値に加算される。換言すると、増加遊技が実行されない場合、増加前上乗せ数分の上乗せがされる。また、増加遊技が実行される場合には、増加前上乗せ数に加え、増加遊技で決定された増加数が、AT終了判定カウンタ67の記憶値に加算される。換言すると、増加遊技が実行される場合、増加前上乗せ数に増加数を加算した増加後上乗せ数分の上乗せがされる。
【0111】
増加遊技において、特典付与手段82は、上乗せ数をどれだけ増加させるかを決定する抽選(増加抽選)を行う。具体的には、特典付与手段82は、増加抽選としてループ抽選等を行ってもよい。ここで、ループ抽選とは、当選または非当選を決める抽選を、非当選という結果が出るまで繰り返し行い、当選の合計回数に応じて上乗せ数の増加数を決定するものである。すなわち、例えば、抽選が80回続き(80回連続で当選し)、81回目の抽選で非当選となった場合、当選回数80回×基準値分の増加数が遊技者に付与される。本実施形態の遊技機では、増加遊技において実行され得るループ抽選として、当該基準値が「100」に設定された第1ループ抽選と、当該基準値が「10」に設定された第2ループ抽選と、当該基準値が「1」に設定された第3ループ抽選とが用意されている。また、第1ループ抽選では、増加数の保証値が「100」に設定されており、ループ抽選によって決定された増加数が「100」未満の場合、特典付与手段82は、増加数を「100」に変更するようになっている。また、第2ループ抽選および第3ループ抽選では、増加数の保証値が「30」に設定されており、ループ抽選によって決定された増加数が「30」未満の場合、特典付与手段82は、増加数を「30」に変更するようになっている。すなわち、本実施形態の増加抽選では、増加数は最低でも「30」以上となるようにされており、増加遊技が実行されると「30」以上の追加上乗せがされることが保証される。特典付与手段82は、増加抽選に基づいて増加数を決定し、決定された増加数を増加前上乗せ数に追加して上乗せを行う。
【0112】
なお、増加遊技において、いずれの種類の増加抽選を行うかは、増加遊技の付与時等に抽選等によって決定してもよく、増加遊技の開始時等に(スタートレバー24に対する遊技開始操作を契機として)抽選等によって決定してもよい。
【0113】
また、増加遊技において、特典付与手段82は、増加遊技を継続するか否か決定する抽選(増加遊技継続抽選)を行う。そして、増加遊技継続抽選に当選した場合、特典付与手段82は、増加遊技を継続させる。すなわち、増加遊技継続抽選に当選すると、特典付与手段82が1回の増加遊技を付与し、次遊技において増加遊技が実行される。また、各増加遊技における内部抽選においてレア役が当選した場合、特典付与手段82は、100%の確率で増加遊技を継続させる。なお、本実施形態では、増加遊技の継続回数は上限が3回に設定されており、最大で3回しか続かないようにされている。
なお、n(n≧2)回目以降の増加遊技については、上乗せ抽選等で決定された上乗せ数にn-1回目までの増加遊技で決定された全増加数を加算した値が増加前上乗せ数となり、当該増加前上乗せ数にn回目の増加遊技で決定された増加数を加算した値が増加後上乗せ数となる。
【0114】
また、増加遊技において、フリーズ制御手段90は、増加抽選の結果に応じて、所定期間遊技の進行を遅延させるフリーズを実行することを決定する。具体的には、フリーズ制御手段90は、増加抽選によって決定される増加数が所定数以上の場合に、フリーズを実行するか否かを決定する抽選(フリーズ抽選)を実行する。より具体的には、フリーズ制御手段90は、第1ループ抽選によって「300」以上の増加数が決定された場合に、フリーズ抽選を実行する。また、フリーズ抽選でフリーズの実行が決定されると、当該遊技(増加遊技)における所定の操作(例えば、第3停止操作)を契機として、所定期間遊技の進行を遅延させるフリーズが発生する。また、フリーズが発生すると、次遊技を開始させる遊技開始操作や、停止操作等の遊技の進行に係る操作が所定期間無効となる。
【0115】
次に、増加遊技に係る演出について説明する。
まず、1回目の増加遊技の1個前の遊技においては、上乗せ抽選と増加遊技付与抽選とが実行される。上乗せ抽選が実行され、上乗せが決定されると(上乗せ抽選に当選すると)、演出制御手段100は、決定された上乗せ数を液晶ディスプレイ13に表示させる上乗せ演出を実行する。また、増加遊技付与抽選が実行され、増加遊技の実行が決定されると(増加遊技付与抽選に当選すると)、演出制御手段100は、次遊技において増加遊技が実行されることを示唆する表示を液晶ディスプレイ13に表示させる。
【0116】
また、演出制御手段100は、増加遊技において、増加抽選の結果に基づいて格上げ演出を実行する。
【0117】
格上げ演出においては、演出制御手段100は、当該増加遊技の実行前の増加前上乗せ数に、当該増加遊技で決定された増加数を加算した合計値としての増加後上乗せ数に係る表示を、液晶ディスプレイ13に表示させる。本実施形態では、格上げ演出として、第1格上げ演出と、第2格上げ演出と、第3格上げ演出と、第4格上げ演出と、を含む複数種類の格上げ演出が用意されている。演出制御手段100は、いずれの種類の格上げ演出を実行するかを、増加前上乗せ数、増加数または増加後上乗せ数を参照して抽選により決定する。
【0118】
第1格上げ演出について、増加前上乗せ数が「10」、増加数が「40」、増加後上乗せ数が「50」の場合を例に、
図9(a)を参照しながら説明する。演出制御手段100は、まず、増加前上乗せ数「10」を液晶ディスプレイ13に表示させる。また、演出制御手段100は、停止操作毎に液晶ディスプレイ13の上乗せ数の表示が増加していき、第3停止操作後に増加後上乗せ数「50」が液晶ディスプレイ13に表示されるように制御する。ここで、演出制御手段100は、増加数「40」を停止操作の数「3」で分割して得られる各値(ここでは「10」、「10」、「20」の3個に分割されることとする)を、各停止操作に基づいて増加させる増加幅として決定し、上乗せ数の表示が停止操作毎に各増加幅ずつ増加していく表示を実行させる。具体的には、例えば、演出制御手段100は、第1増加幅を「10」、第2増加幅を「10」、第3増加幅を「20」とすることを決定し、第1停止操作が行われると上乗せ数の表示を第1増加幅「10」だけ増加させ(「10」から「20」に変化させ)、第2停止操作が行われると上乗せ数の表示を第2増加幅「10」だけ増加させ(「20」から「30」に変化させ)、第3停止操作が行われると上乗せ数の表示を第3増加幅「20」だけ増加させる(「30」から「50」に変化させる)。すなわち、第1格上げ演出は、増加数を停止操作の数で分割した場合に得られる各値を、停止操作毎に液晶ディスプレイ13上の上乗せ数に加算していく演出となっている。
【0119】
第1格上げ演出においては、表示上の上乗せ数が増加数「40」(=第1増加幅「10」+第2増加幅「10」+第3増加幅「20」)だけ増加することとなる。すなわち、第1格上げ演出においては、第1増加幅と第2増加幅と第3増加幅とを足した分の追加上乗せがされたことを示唆する表示がされる。
【0120】
次に、第2格上げ演出について、増加前上乗せ数が「30」、増加数が「50」、増加後上乗せ数が「80」の場合を例に、
図9(b)を参照しながら説明する。演出制御手段100は、まず、増加前上乗せ数「30」を液晶ディスプレイ13に表示させる。また、演出制御手段100は、所定の停止操作(例えば第3停止操作)が行われると、増加後上乗せ数「80」を5個に分割して得られる各値(ここでは「10」、「10」、「20」、「10」、「30」の5個に分割されることとする)を、液晶ディスプレイ13に表示させる値として決定し、これらの値を(同時に)表示させた後に、増加後上乗せ数「80」を表示させる。具体的には、増加後上乗せ数「80」を5個に分割して得られる各値を、それぞれ5分割第1値「10」、5分割第2値「10」、5分割第3値「20」、5分割第4値「10」、5分割第5値「30」とした場合に、これら5分割第1値~5分割第5値を、第3停止操作を契機として液晶ディスプレイ13に表示させる。すなわち、第2格上げ演出は、増加後上乗せ数を5分割した場合に得られる各値を、所定の停止操作を契機として液晶ディスプレイ13に表示させる演出となっている。
【0121】
第2格上げ演出においては、増加後上乗せ数「80」の表示および増加後上乗せ数「80」を5個に分割して得られる各値の表示がされる。したがって、遊技者は、表示される増加後上乗せ数「80」あるいは5分割第1値~5分割第5値を足し合わせた値「80」から、第2格上げ演出の開始時に表示される増加前上乗せ数「30」あるいは第2格上げ演出の前に実行される上乗せ演出において表示される増加前上乗せ数「30」を引くことで、増加数「50」を把握することができる。すなわち、第2格上げ演出においては、5分割第1値~5分割第5値を足し合わせた値から、増加前上乗せ数を引いた分(増加数分)の追加上乗せがされたことを示唆する表示がされる。
【0122】
なお、第2格上げ演出は、増加前上乗せ数が「30」以上の場合(増加後上乗せ数が「60」以上の場合)にしか選ばれない演出となっている。
【0123】
次に、第3格上げ演出について、増加前上乗せ数が「10」、増加数が「30」、増加後上乗せ数が「40」の場合を例に、
図9(c)を参照しながら説明する。演出制御手段100は、まず、増加前上乗せ数「10」を液晶ディスプレイ13に表示させる。また、演出制御手段100は、所定の停止操作(例えば第3停止操作)が行われると、増加後上乗せ数「40」を3個に分割して得られる各値(ここでは「10」、「10」、「20」の3個に分割されることとする)を液晶ディスプレイ13に表示させる値として決定し、これらの値を(同時に)表示させた後に、増加後上乗せ数「40」を表示させる。具体的には、増加後上乗せ数「40」を3個に分割して得られる各値を、それぞれ3分割第1値「10」、3分割第2値「10」、3分割第3値「20」とした場合に、これら3分割第1値~3分割第3値を、第3停止操作を契機として液晶ディスプレイ13に表示させる。すなわち、第3格上げ演出は、増加後上乗せ数を3分割した場合に得られる各値を、所定の停止操作を契機として液晶ディスプレイ13に表示させる演出となっている。
【0124】
第3格上げ演出においては、増加後上乗せ数「40」の表示および増加後上乗せ数「40」を3個に分割して得られる各値の表示がされる。したがって、遊技者は、表示される増加後上乗せ数「40」あるいは3分割第1値~3分割第3値を足し合わせた値「40」から、第3格上げ演出の開始時に表示される増加前上乗せ数「10」あるいは第3格上げ演出の前に実行される上乗せ演出において表示される増加前上乗せ数「10」を引くことで、増加数「30」を把握することができる。すなわち、第3格上げ演出においては、3分割第1値~3分割第3値を足し合わせた値から、増加前上乗せ数を引いた分(増加数分)の追加上乗せがされたことを示唆する表示がされる。
【0125】
次に、第4格上げ演出について、増加前上乗せ数が「10」、増加数が「30」、増加後上乗せ数が「40」の場合を例に説明する。演出制御手段100は、まず、増加前上乗せ数「10」を液晶ディスプレイ13に表示させる。また、演出制御手段100は、所定の停止操作(例えば第3停止操作)が行われると、増加後上乗せ数「40」を液晶ディスプレイ13に表示させる。すなわち、第4格上げ演出は、増加後上乗せ数を所定の停止操作を契機として液晶ディスプレイ13に表示させる演出となっている。
なお、第4格上げ演出においては、演出制御手段100は、増加数「30」の表示や、増加数「30」を分割して得らえる値の表示等は行わないこととしてもよい。また、第4格上げ演出においては、増加前上乗せ数の表示と増加後上乗せ数の表示との間に、増加前上乗せ数から増加後上乗せ数に向かって上乗せ数が増加していく(カウントアップされていく)表示を行ってもよい。
【0126】
第4格上げ演出においては、増加後上乗せ数「40」の表示がされる。したがって、遊技者は、表示される増加後上乗せ数「40」から、第4格上げ演出の開始時に表示される増加前上乗せ数「10」あるいは第4格上げ演出の前に実行される上乗せ演出において表示される増加前上乗せ数「10」を引くことで、増加数「30」を把握することができる。すなわち、第4格上げ演出においては、増加後上乗せ数から増加前上乗せ数を引いた分(増加数分)の追加上乗せがされたことを示唆する表示がされる。
【0127】
なお、本実施形態では、第1格上げ演出~第4格上げ演出のそれぞれには、対応するキャラクタが定義されており、各種格上げ演出においては対応するキャラクタが登場するようになっている。具体的には、各種格上げ演出では、対応するキャラクタが、上乗せに係る表示に対して働きかけるアクションをする表示を行い、当該キャラクタの働きかけにより上乗せに係る表示の内容(当該表示によって示唆される上乗せ数)が変化する表示を行う。また、第1格上げ演出~第4格上げ演出は、それぞれについて互いに異なるキャラクタが定義されている。また、第1格上げ演出~第3格上げ演出のそれぞれには、1つのキャラクタが対応付けられているのに対し、第4格上げ演出には、複数のキャラクタが対応付けられている。
【0128】
第1格上げ演出~第4格上げ演出の各種格上げ演出は、増加遊技が実行されフリーズが実行される場合にも実行される。具体的には、演出制御手段100は、フリーズの実行が決定されると、格上げ演出の実行と再格上げ演出の実行とを決定する。すなわち、演出制御手段100は、増加遊技が実行される場合に、増加抽選の結果およびフリーズ抽選の結果に基づいて格上げ演出を実行するが、フリーズ抽選でフリーズの実行が決定された場合には、再格上げ演出を伴う格上げ演出を行い、フリーズ抽選でフリーズの実行が決定されなかった場合には、再格上げ演出を伴わない格上げ演出を行う。なお、フリーズの実行が決定された場合であっても、再格上げ演出を伴う格上げ演出を行わない場合があってもよく、フリーズの実行が決定されなかった場合であっても、再格上げ演出を伴う格上げ演出を行う場合があってもよい。
【0129】
再格上げ演出は、正しい増加後上乗せ数(増加数)を報知する演出となっている。また、フリーズの実行時において再格上げ演出の前に実行される格上げ演出、すなわち再格上げ演出を伴う格上げ演出は、正しくない増加後上乗せ数(増加数)を報知する演出となっている。換言すると、再格上げ演出を伴う格上げ演出は、正しい増加後上乗せ数(増加数)を報知する前に、仮(偽)の増加後上乗せ数(増加数)を報知する演出となっている。一方、再格上げ演出を伴わない格上げ演出は、正しい増加後上乗せ数(増加数)を報知する演出となっている。
【0130】
再格上げ演出を伴う格上げ演出と再格上げ演出について、増加前上乗せ数が「10」、増加数が「300」、増加後上乗せ数が「310」の場合を例に説明する。
【0131】
増加遊技が実行され、フリーズが実行される場合に、演出制御手段100は、当該遊技における遊技開始操作を契機として、格上げ演出(再格上げ演出を伴う格上げ演出)を開始する。また、演出制御手段100は、当該遊技における第3停止操作を契機として再格上げ演出を開始する。換言すると、本実施形態では、再格上げ演出は、フリーズが実行されている間(次遊技を開始させる遊技開始操作や、停止操作等が所定期間無効となっている間)に実行される演出となっている。
【0132】
再格上げ演出では、演出制御手段100は、液晶ディスプレイ13に、当該再格上げ演出に係る増加遊技での増加数「300」を表示させた後に、当該増加遊技前の増加前上乗せ数「10」に当該増加数「300」を加えた増加後上乗せ数「310」を表示する。ここで、前述のように、フリーズが実行されるのは、増加抽選で決定された増加数が「300」以上の場合となっている。すなわち、再格上げ演出は、「300」以上の増加数を報知する演出となっている。また、再格上げ演出は、増加数が「300」以上の場合の増加後上乗せ数を報知する演出となっている。なお、再格上げ演出において、液晶ディスプレイ13に表示されるのは、増加数と増加後上乗せ数とのいずれか一方であってもよい。いずれか一方の表示のみでも、遊技者は増加数および増加後上乗せ数の両方を把握することが可能となるので、当該いずれか一方の表示は、増加数および増加後上乗せ数を報知する表示といえる。
【0133】
再格上げ演出を伴う格上げ演出の実行に際して、演出制御手段100は、第1格上げ演出から第4格上げ演出を含む複数種類の格上げ演出のうち、いずれの格上げ演出を実行するかを決定する。なお、当該決定は、例えば、再格上げ演出を伴う格上げ演出を実行する遊技等の所定の遊技の遊技開始操作を契機として実行される抽選に基づいて行うこととしてもよい。また、演出制御手段100は、いずれの種類の格上げ演出を実行するか決定するとともに、当該格上げ演出において上乗せ数に係る表示として液晶ディスプレイ13に表示させる表示(値)を決定する。
【0134】
再格上げ演出を伴う格上げ演出として、第1格上げ演出を実行する場合、演出制御手段100は、第1増加幅と第2増加幅と第3増加幅とを決定する。そして、まず、遊技開始操作を契機として、増加前上乗せ数を表示させる。また、第1停止操作を契機として、第1増加幅分、上乗せ数の表示を増加させる。また、第2停止操作を契機として、第2増加幅分、上乗せ数の表示を増加させる。また、第3停止操作を契機として、第3増加幅分、上乗せ数の表示を増加させる。そして、第3停止操作が行われると、演出制御手段100は、第3増加幅分増加された上乗せ数を、仮の増加後上乗せ数として液晶ディスプレイ13に表示させる。
【0135】
本実施形態では、
図10に示すように、再格上げ演出を伴う第1格上げ演出における第1増加幅と第2増加幅と第3増加幅との組合せとして、増加幅組合せ1~6の複数種類の組合せが用意されている。増加幅組合せ1は、第1増加幅が「10」、第2増加幅が「10」、第3増加幅が「10」となっている。増加幅組合せ2は、第1増加幅が「10」、第2増加幅が「10」、第3増加幅が「20」となっている。増加幅組合せ3は、第1増加幅が「10」、第2増加幅が「20」、第3増加幅が「20」となっている。増加幅組合せ4は、第1増加幅が「10」、第2増加幅が「10」、第3増加幅が「30」となっている。増加幅組合せ5は、第1増加幅が「1」、第2増加幅が「1」、第3増加幅が「1」となっている。増加幅組合せ6は、第1増加幅が「7」、第2増加幅が「7」、第3増加幅が「7」となっている。
【0136】
前述のように、増加遊技が行われた場合、最低でも「30」の上乗せが追加される。したがって、第1格上げ演出において示唆される増加数が「30」未満の場合、当該増加数は正しくないことが確定する。すなわち、「30」未満の追加上乗せを示唆する表示は、再格上げ演出を伴う第1格上げ演出で発生し得る一方、再格上げ演出を伴わない第1格上げ演出では発生しない。また、「30」以上の追加上乗せを示唆する表示は、再格上げ演出を伴う第1格上げ演出と、再格上げ演出を伴わない第1格上げ演出(増加抽選で決定された実際の増加数を、追加上乗せ数として示唆する表示を行う第1格上げ演出)との両方で発生し得る。すなわち、最低保証増加数「30」以上の追加上乗せを示唆する表示を行う第1格上げ演出を第1パターンの第1格上げ演出とし、最低保証増加数「30」未満の追加上乗せを示唆する表示を行う第1格上げ演出を第2パターンの第1格上げ演出とすると、第1パターンの第1格上げ演出は、再格上げ演出を伴う第1格上げ演出であることが確定しない第1格上げ演出であり、第2パターンの第1格上げ演出は、再格上げ演出を伴う第1格上げ演出であることが確定する第1格上げ演出となっている。換言すると、第2パターンの第1格上げ演出は、第1パターンの第1格上げ演出に比べ、再格上げ演出を伴う確率が高く、再格上げ演出が発生する期待度が高くなっている。ここで、「再格上げ演出を伴う確率が高い」とは、第2パターンの第1格上げ演出について再格上げ演出を伴う確率が100%である場合や、第1パターンの第1格上げ演出について再格上げ演出を伴う確率が0%である場合を含む。なお、第2パターンの第1格上げ演出について再格上げ演出を伴う確率が100%でなくてもよい。
【0137】
増加幅組合せのうち、増加幅組合せ5,6は第2パターンの第1格上げ演出に係る増加幅組合せとなっている。また、増加幅組合せ1~4は第1パターンの第1格上げ演出に係る増加幅組合せとなっている。すなわち、第2パターンの第1格上げ演出に係る増加幅組合せは、示唆される追加上乗せ数(第1増加幅と第2増加幅と第3増加幅との合計値)が最低保証増加数「30」未満となっている。また、第1パターンの第1格上げ演出に係る増加幅組合せは、示唆される追加上乗せ数(第1増加幅と第2増加幅と第3増加幅との合計値)が最低保証増加数「30」以上となっている。また、第2パターンの第1格上げ演出に係る増加幅組合せは、第1パターンの第1格上げ演出に係る増加幅組合せよりも、示唆される追加上乗せ数が小さくなっている。
【0138】
また、増加幅組合せ1~4は、増加幅のそれぞれが2桁の値(10の倍数)となっているのに対し、増加幅組合せ5,6は、増加幅のそれぞれが1桁の値(1の倍数)となっている。このように桁数を異ならせることにより、第2パターンの第1格上げ演出について、遊技者に強い違和感を与え、期待感を向上させることができる。また、増加幅組合せ5は、増加前上乗せ数の最低値「10」よりも少ない数の追加上乗せが示唆される組合せとなっているので、増加幅組合せ5を用いた第1格上げ演出について、遊技者に強い違和感を与え、期待感を向上させることができる。
【0139】
再格上げ演出を伴う第1格上げ演出を行う場合、演出制御手段100は、増加幅組合せ1~6のいずれの組合せを使用して上乗せ数に係る表示を行うかを決定する抽選(増加幅組合せ決定抽選)を実行する。ここで増加幅組合せ決定抽選について、乱数値の全範囲を「32768」とした場合の増加幅組合せ1~6の値数(値数の大小関係)の例は
図10に示す通りである。値数が大きいほど増加幅組み合わせ決定抽選で選択される確率が高い。
【0140】
図10から明らかなように、増加幅組合せ1に決定される確率は、増加幅組合せ2に決定される確率よりも高い。また、増加幅組合せ2に決定される確率は、増加幅組合せ3に決定される確率よりも高い。また、増加幅組合せ3に決定される確率は、増加幅組合せ4に決定される確率と等しい。なお、増加幅組合せ3と増加幅組合せ4とは、増加幅の合計値(示唆される追加上乗せ数)が等しい。すなわち、第1パターンの第1格上げ演出に係る増加幅組合せについては、増加幅の合計値が小さいほど選択される確率が高い。換言すると、第1パターンの第1格上げ演出に係る増加幅組合せについては、第1パターンの第1格上げ演出に係る増加幅組合せのうち、増加幅の合計値が最も小さい増加幅組合せ1が選択される確率が最も高い。
【0141】
また、増加幅組合せ5に決定される確率は、増加幅組合せ6に決定される確率と等しい。また、第2パターンの第1格上げ演出に係る増加幅組合せ(増加幅組合せ5,6)のそれぞれは、第1パターンの第1格上げ演出に係る増加幅組合せ(増加幅組合せ1~4)のそれぞれよりも選択される確率が高い。また、第2パターンの第1格上げ演出に係る増加幅組合せ(増加幅組合せ5,6のいずれか)に決定される確率(16386/32768)は、増加幅組合せ1に決定される確率よりも高い。
【0142】
なお、増加幅組合せ5,6は、再格上げ演出を伴わない格上げ演出では使用されない増加幅の組合せであるのに対し、増加幅組合せ1~4は、再格上げ演出を伴わない格上げ演出でも使用される増加幅の組合せとなっている。すなわち、再格上げ演出を伴わない格上げ演出(増加抽選で決定された実際の増加数を、追加上乗せ数として示唆する表示を行う第1格上げ演出)においても、増加抽選の結果に基づいて、増加幅組合せ1~4を含む(増加幅組合せ5,6を含まない)複数種類の増加幅組合せのうちのいずれに基づいて上乗せ数の表示を増加させていくかを決定する。例えば、増加抽選の結果、増加数が「50」に決定された場合、増加幅組合せ3,4のいずれかに基づいて上乗せ数の表示を増加させていく。
【0143】
再格上げ演出を伴う格上げ演出として、第2格上げ演出を実行する場合、演出制御手段100は、5分割第1値と5分割第2値と5分割第3値と5分割第4値と5分割第5値とを決定する。そして、第3停止操作を契機として、これら5分割第1値~5分割第5値を液晶ディスプレイ13に表示させ、その後、5分割第1値~5分割第5値を全て足し合わせた値を、仮の増加後上乗せ数として液晶ディスプレイ13に表示させる。
【0144】
本実施形態では、
図10に示すように、再格上げ演出を伴う第2格上げ演出における5分割第1値~5分割第5値の組合せとして、5分割組合せ1~7の複数種類の組合せが用意されている。5分割組合せ1は、5分割第1値が「10」、5分割第2値が「10」、5分割第3値が「20」、5分割第4値が「10」、5分割第5値が「20」となっている。5分割組合せ2は、5分割第1値が「10」、5分割第2値が「10」、5分割第3値が「20」、5分割第4値が「10」、5分割第5値が「30」となっている。5分割組合せ3は、5分割第1値が「10」、5分割第2値が「20」、5分割第3値が「10」、5分割第4値が「20」、5分割第5値が「30」となっている。5分割組合せ4は、5分割第1値が「10」、5分割第2値が「10」、5分割第3値が「30」、5分割第4値が「10」、5分割第5値が「30」となっている。5分割組合せ5は、5分割第1値が「1」、5分割第2値が「2」、5分割第3値が「3」、5分割第4値が「4」、5分割第5値が「5」となっている。5分割組合せ6は、5分割第1値が「7」、5分割第2値が「7」、5分割第3値が「7」、5分割第4値が「7」、5分割第5値が「7」となっている。5分割組合せ7は、5分割第1値が「10」、5分割第2値が「10」、5分割第3値が「10」、5分割第4値が「10」、5分割第5値が「10」となっている。
【0145】
前述のように、増加遊技が行われ、第2格上げ演出が実行される場合、増加前上乗せ数が「30」以上(増加後上乗せ数が「60」以上)となっている。したがって、第2格上げ演出において示唆される増加後上乗せ数が「60」未満の場合、当該増加後上乗せ数は正しくないことが確定する。換言すると、第2格上げ演出において示唆される増加数が「30」未満の場合、当該増加数は正しくないことが確定する。すなわち、「30」未満の追加上乗せ(「60」未満の増加後上乗せ数)を示唆する表示は、再格上げ演出を伴う第2格上げ演出で発生し得る一方、再格上げ演出を伴わない第2格上げ演出では発生しない。また、「30」以上の追加上乗せ(「60」以上の増加後上乗せ数)を示唆する表示は、再格上げ演出を伴う第2格上げ演出と、再格上げ演出を伴わない第2格上げ演出(増加抽選で決定された実際の増加数を、追加上乗せ数として示唆する表示を行う第2格上げ演出)との両方で発生し得る。すなわち、最低保証増加数「30」以上の追加上乗せ数を示唆する表示を行う第2格上げ演出を第1パターンの第2格上げ演出とし、最低保証増加数「30」未満の追加上乗せ数を示唆する表示を行う第2格上げ演出を第2パターンの第2格上げ演出とすると、第1パターンの第2格上げ演出は、再格上げ演出を伴う第2格上げ演出であることが確定しない第2格上げ演出であり、第2パターンの第2格上げ演出は、再格上げ演出を伴う第2格上げ演出であることが確定する第2格上げ演出となっている。換言すると、第2パターンの第2格上げ演出は、第1パターンの第2格上げ演出に比べ、再格上げ演出を伴う確率が高く、再格上げ演出が発生する期待度が高くなっている。ここで、「再格上げ演出を伴う確率が高い」とは、第2パターンの第2格上げ演出について再格上げ演出を伴う確率が100%である場合や、第1パターンの第2格上げ演出について再格上げ演出を伴う確率が0%である場合を含む。なお、第2パターンの第2格上げ演出について再格上げ演出を伴う確率が100%でなくてもよい。
【0146】
5分割組合せのうち、5分割組合せ5~7は、第2パターンの第2格上げ演出に係る5分割組合せとなっている。また、5分割組合せ1~4は第1パターンの第2格上げ演出に係る5分割組合せとなっている。すなわち、第2パターンの第2格上げ演出に係る5分割組合せは、示唆される増加後上乗せ数(5分割第1値と5分割第2値と5分割第3値と5分割第4値と5分割第5値との合計値)が「60」未満となっている。換言すると、第2パターンの第2格上げ演出に係る5分割組合せは、示唆される追加上乗せ数(示唆される増加後上乗せ数-増加前上乗せ数の最低値「30」)が最低保証増加数「30」未満となっている。また、第1パターンの第2格上げ演出に係る5分割組合せは、示唆される増加後上乗せ数(5分割第1値と5分割第2値と5分割第3値と5分割第4値と5分割第5値との合計値)が「60」以上となっている。換言すると、第1パターンの第2格上げ演出に係る5分割組合せは、示唆される追加上乗せ数が最低保証増加数「30」以上となっている。換言すると、第2パターンの第2格上げ演出に係る5分割組合せは、第1パターンの第2格上げ演出に係る5分割組合せよりも示唆される追加上乗せ数および増加後上乗せ数が小さくなっている。
【0147】
また、5分割組合せ5,6は、増加前上乗せ数の最低値「30」よりも少ない数の増加後上乗せ数が示唆される組合せとなっており、5分割組合せ5,6に基づく第2格上げ演出では増加後上乗せ数が増加前上乗せ数よりも減った表示となるので、遊技者に強い違和感を与えることができる。また、5分割組合せ1~4は、分割値のそれぞれが2桁の値(10の倍数)となっているのに対し、5分割組合せ5,6は、分割値のそれぞれが1桁の値(1の倍数)となっている。このように桁数を異ならせることにより、第2パターンの第2格上げ演出について、遊技者に強い違和感を与え、期待感を向上させることができる。また、5分割組合せ5は、分割値が互いに連続した値となっており(5分割第1値~5分割第5値が互いに異なる値であるとともに、5分割第1値から5分割第5値に向かって等間隔で大きくなるようにされており)、これにより遊技者に強い違和感を与え、期待感を向上させることができる。また、5分割組合せ6,7のそれぞれは、5分割組合せ1~4とは異なり分割値が全て同じ値となっていることにより、遊技者に強い違和感を与え、期待感を向上させることができる。
【0148】
再格上げ演出を伴う第2格上げ演出を行う場合、演出制御手段100は、5分割組合せ1~7のいずれの組合せを使用して上乗せ数に係る表示を行うかを決定する抽選(5分割組合せ決定抽選)を実行する。ここで5分割組合せ決定抽選について、乱数値の全範囲を「32768」とした場合の5分割組合せ1~7の値数(値数の大小関係)の例は
図10に示す通りである。値数が大きいほど増加幅組み合わせ決定抽選で選択される確率が高い。
【0149】
図10から明らかなように、5分割組合せ1に決定される確率は、5分割組合せ2に決定される確率よりも高い。また、5分割組合せ2に決定される確率は、5分割組合せ3に決定される確率よりも高い。また、5分割組合せ3に決定される確率は、5分割組合せ4に決定される確率と等しい。なお、5分割組合せ3と5分割組合せ4とは、分割値の合計値(示唆される追加上乗せ数)が等しい。すなわち、第1パターンの第2格上げ演出に係る5分割組合せについては、分割値の合計値が小さいほど選択される確率が高い。換言すると、第1パターンの第2格上げ演出に係る5分割組合せについては、第1パターンの第2格上げ演出に係る5分割組合せのうち、分割値の合計値が最も小さい5分割組合せ1が選択される確率が最も高い。
【0150】
また、5分割組合せ5に決定される確率と、5分割組合せ6に決定される確率と、5分割組合せ7に決定される確率とは、互いに略等しい。また、第2パターンの第2格上げ演出に係る5分割組合せ(5分割組合せ5~7のいずれか)に決定される確率(16384/32768)は、5分割組合せ1に決定される確率よりも高い。
【0151】
なお、5分割組合せ5~7は、再格上げ演出を伴わない格上げ演出では使用されない分割値の組合せであるのに対し、5分割組合せ1~4は、再格上げ演出を伴わない格上げ演出でも使用される分割値の組合せとなっている。すなわち、再格上げ演出を伴わない格上げ演出(増加抽選で決定された実際の増加数を、追加上乗せ数として示唆する表示を行う第2格上げ演出)においても、増加抽選の結果に基づいて、5分割組合せ1~4を含む(5分割組合せ5~7を含まない)複数種類の5分割組合せのうちのいずれに基づいて上乗せ数の表示を増加させていくかを決定する。例えば、増加抽選の結果、増加後上乗せ数が「90」に決定された場合、5分割組合せ3,4のいずれかに基づいて上乗せ数の表示を増加させていく。
【0152】
再格上げ演出を伴う格上げ演出として、第3格上げ演出を実行する場合、演出制御手段100は、3分割第1値と3分割第2値と3分割第3値とを決定する。そして、第3停止操作を契機として、これら3分割第1値~3分割第3値を液晶ディスプレイ13に表示させ、その後、3分割第1値~3分割第3値を全て足し合わせた値を、仮の増加後上乗せ数として液晶ディスプレイ13に表示させる。
【0153】
本実施形態では、
図10に示すように、再格上げ演出を伴う第3格上げ演出における3分割第1値~3分割第3値の組合せとして、3分割組合せ1~9の複数種類の組合せが用意されている。3分割組合せ1は、3分割第1値が「10」、3分割第2値が「10」、3分割第3値が「20」となっている。3分割組合せ2は、3分割第1値が「10」、3分割第2値が「20」、3分割第3値が「20」となっている。3分割組合せ3は、3分割第1値が「10」、3分割第2値が「10」、3分割第3値が「30」となっている。3分割組合せ4は、3分割第1値が「10」、3分割第2値が「20」、3分割第3値が「30」となっている。3分割組合せ5は、3分割第1値が「20」、3分割第2値が「20」、3分割第3値が「30」となっている。3分割組合せ6は、3分割第1値が「10」、3分割第2値が「10」、3分割第3値が「50」となっている。3分割組合せ7は、3分割第1値が「5」、3分割第2値が「5」、3分割第3値が「5」となっている。3分割組合せ8は、3分割第1値が「7」、3分割第2値が「7」、3分割第3値が「7」となっている。3分割組合せ9は、3分割第1値が「10」、3分割第2値が「10」、3分割第3値が「10」となっている。
【0154】
前述のように、増加遊技が行われた場合、最低でも「30」の上乗せが追加される。したがって、第3格上げ演出において示唆される増加数が「30」未満の場合、当該増加数は正しくないことが確定する。すなわち、「30」未満の追加上乗せを示唆する表示は、再格上げ演出を伴う第3格上げ演出で発生し得る一方、再格上げ演出を伴わない第3格上げ演出では発生しない。また、「30」以上の追加上乗せを示唆する表示は、再格上げ演出を伴う第3格上げ演出と、再格上げ演出を伴わない第3格上げ演出(増加抽選で決定された実際の増加数を、追加上乗せ数として示唆する表示を行う第3格上げ演出)との両方で発生し得る。すなわち、最低保証増加数「30」以上の追加上乗せを示唆する表示を行う第3格上げ演出を第1パターンの第3格上げ演出とし、最低保証増加数「30」未満の追加上乗せを示唆する表示を行う第3格上げ演出を第2パターンの第3格上げ演出とすると、第1パターンの第3格上げ演出は、再格上げ演出を伴う第3格上げ演出であることが確定しない第3格上げ演出であり、第2パターンの第3格上げ演出は、再格上げ演出を伴う第3格上げ演出であることが確定する第3格上げ演出となっている。換言すると、第2パターンの第3格上げ演出は、第1パターンの第3格上げ演出に比べ、再格上げ演出を伴う確率が高く、再格上げ演出が発生する期待度が高くなっている。ここで、「再格上げ演出を伴う確率が高い」とは、第2パターンの第3格上げ演出について再格上げ演出を伴う確率が100%である場合や、第1パターンの第3格上げ演出について再格上げ演出を伴う確率が0%である場合を含む。なお、第2パターンの第3格上げ演出について再格上げ演出を伴う確率が100%でなくてもよい。
【0155】
3分割組合せのうち、3分割組合せ7~10は、第2パターンの第3格上げ演出に係る3分割組合せとなっている。また、3分割組合せ1~6は第1パターンの第3格上げ演出に係る3分割組合せとなっている。すなわち、第2パターンの第3格上げ演出に係る3分割組合せは、示唆される増加後上乗せ数(3分割第1値と3分割第2値と3分割第3値との合計値)が「40」未満となっている。換言すると、第2パターンの第3格上げ演出に係る3分割組合せは、示唆される追加上乗せ数(示唆される増加後上乗せ数-増加前上乗せ数の最低値「10」)が最低保証増加数「30」未満となっている。また、第1パターンの第3格上げ演出に係る3分割組合せは、示唆される増加後上乗せ数(3分割第1値と3分割第2値と3分割第3値との合計値)が「40」以上となっている。換言すると、第1パターンの第3格上げ演出に係る3分割組合せは、示唆される追加上乗せ数が最低保証増加数「30」以上となっている。換言すると、第2パターンの第3格上げ演出に係る3分割組合せは、第1パターンの第3格上げ演出に係る3分割組合せよりも示唆される追加上乗せ数および増加後上乗せ数が小さくなっている。
【0156】
また、3分割組合せ1~6は、分割値のそれぞれが2桁の値(10の倍数)となっているのに対し、3分割組合せ7,8は、分割値のそれぞれが1桁の値(1の倍数)となっている。このように桁数を異ならせることにより、第2パターンの第3格上げ演出について、遊技者に強い違和感を与え、期待感を向上させることができる。また、3分割組合せ7~9のそれぞれは、3分割組合せ1~6とは異なり分割値が全て同じ値となっていることにより、遊技者に強い違和感を与え、期待感を向上させることができる。
【0157】
再格上げ演出を伴う第3格上げ演出を行う場合、演出制御手段100は、3分割組合せ1~9のいずれの組合せを使用して上乗せ数に係る表示を行うかを決定する抽選(3分割組合せ決定抽選)を実行する。ここで3分割組合せ決定抽選について、乱数値の全範囲を「32768」とした場合の増加幅組合せ1~6の値数(値数の大小関係)の例は
図10に示す通りである。値数が大きいほど増加幅組み合わせ決定抽選で選択される確率が高い。
【0158】
図10から明らかなように、3分割組合せ1に決定される確率は、3分割組合せ2に決定される確率よりも高い。また、3分割組合せ2に決定される確率は、3分割組合せ3に決定される確率と等しい。なお、3分割組合せ2と3分割組合せ3とは、分割値の合計値(示唆される追加上乗せ数)が等しい。また、3分割組合せ2,3に決定される確率は、3分割組合せ4に決定される確率よりも高い。また、3分割組合せ4に決定される確率は、3分割組合せ5に決定される確率よりも高い。また、3分割組合せ5に決定される確率は、3分割組合せ6に決定される確率と等しい。なお、3分割組合せ5と3分割組合せ6とは、分割値の合計値(示唆される追加上乗せ数)が等しい。すなわち、第1パターンの第3格上げ演出に係る3分割組合せについては、分割値の合計値が小さいほど選択される確率が高い。換言すると、第1パターンの第3格上げ演出に係る3分割組合せについては、第1パターンの第3格上げ演出に係る3分割組合せのうち、分割値の合計値が最も小さい3分割組合せ1が選択される確率が最も高い。
【0159】
また、3分割組合せ7に決定される確率は、3分割組合せ8に決定される確率よりも低い。また、3分割組合せ7に決定される確率は、3分割組合せ9に決定される確率と等しい。また、第2パターンの第3格上げ演出に係る3分割組合せ(3分割組合せ7~9のいずれか)に決定される確率(16386/32768)は、3分割組合せ1に決定される確率よりも高い。
【0160】
なお、3分割組合せ7~9は、再格上げ演出を伴わない格上げ演出では使用されない分割値の組合せであるのに対し、3分割組合せ1~6は、再格上げ演出を伴わない格上げ演出でも使用される分割値の組合せとなっている。すなわち、再格上げ演出を伴わない格上げ演出においても、増加抽選の結果に基づいて、3分割組合せ1~6を含む(3分割組合せ7~9を含まない)複数種類の3分割組合せのうちのいずれに基づいて上乗せ数の表示を増加させていくかを決定する。例えば、増加抽選の結果、増加後上乗せ数が「50」に決定された場合、3分割組合せ2,3のいずれかに基づいて上乗せ数の表示を増加させていく。
【0161】
再格上げ演出を伴う格上げ演出として、第4格上げ演出を実行する場合、演出制御手段100は、増加幅を決定する。そして、まず、遊技開始操作を契機として、増加前上乗せ数を表示させ、その後、増加前上乗せ数を増加幅分増加させた値を、仮の増加後上乗せ数として液晶ディスプレイ13に表示させる。
【0162】
本実施形態では、
図10に示すように、再格上げ演出を伴う第4格上げ演出における増加幅として、増加幅1~8の複数種類の増加幅が用意されている。増加幅1は「0」、増加幅2は「1」、増加幅3は「7」、増加幅4は「10」、増加幅5は「20」、増加幅6は「30」、増加幅7は「40」、増加幅8は「50」となっている。
【0163】
前述のように、増加遊技が行われた場合、最低でも「30」の上乗せが追加される。したがって、第4格上げ演出において示唆される増加数が「30」未満の場合、当該増加数は正しくないことが確定する。すなわち、「30」未満の追加上乗せを示唆する表示は、再格上げ演出を伴う第4格上げ演出で発生し得る一方、再格上げ演出を伴わない第4格上げ演出では発生しない。また、「30」以上の追加上乗せを示唆する表示は、再格上げ演出を伴う第4格上げ演出と、再格上げ演出を伴わない第4格上げ演出(増加抽選で決定された実際の増加数を、追加上乗せ数として示唆する表示を行う第4格上げ演出)との両方で発生し得る。すなわち、最低保証増加数「30」以上の追加上乗せを示唆する表示を行う第4格上げ演出を第1パターンの第4格上げ演出とし、最低保証増加数「30」未満の追加上乗せを示唆する表示を行う第4格上げ演出を第2パターンの第4格上げ演出とすると、第1パターンの第4格上げ演出は、再格上げ演出を伴う第4格上げ演出であることが確定しない第4格上げ演出であり、第2パターンの第4格上げ演出は、再格上げ演出を伴う第4格上げ演出であることが確定する第4格上げ演出となっている。換言すると、第2パターンの第4格上げ演出は、第1パターンの第4格上げ演出に比べ、再格上げ演出を伴う確率が高く、再格上げ演出が発生する期待度が高くなっている。ここで、「再格上げ演出を伴う確率が高い」とは、第2パターンの第4格上げ演出について再格上げ演出を伴う確率が100%である場合や、第1パターンの第4格上げ演出について再格上げ演出を伴う確率が0%である場合を含む。なお、第2パターンの第4格上げ演出について再格上げ演出を伴う確率が100%でなくてもよい。
【0164】
増加幅1~5は第2パターンの第4格上げ演出に係る増加幅となっている。また、増加幅6~8は第1パターンの第4格上げ演出に係る増加幅となっている。すなわち、第2パターンの第4格上げ演出に係る増加幅は、示唆される追加上乗せ数が最低保証増加数「30」未満となっている。また、第1パターンの第4格上げ演出に係る増加幅は、示唆される追加上乗せ数が最低保証増加数「30」以上となっている。また、第2パターンの第4格上げ演出に係る増加幅は、第1パターンの第4格上げ演出に係る増加幅よりも、示唆される追加上乗せ数が小さくなっている。
【0165】
また、増加幅6~8は、2桁の値(10の倍数)となっているのに対し、増加幅1~3は、1桁の値(1の倍数)となっており、桁数が異なっている。このように桁数を異ならせることにより、第2パターンの第4格上げ演出について、遊技者に強い違和感を与え、期待感を向上させることができる。また、増加幅1~3は、増加前上乗せ数の最低値「10」よりも少ない数の追加上乗せが示唆される組合せとなっているので、増加幅1~3を用いた第4格上げ演出について、遊技者に強い違和感を与え、期待感を向上させることができる。
【0166】
再格上げ演出を伴う第4格上げ演出を行う場合、演出制御手段100は、増加幅1~8のいずれを使用して上乗せ数に係る表示を行うかを決定する抽選(増加幅決定抽選)を実行する。ここで増加幅決定抽選について、乱数値の全範囲を「32768」とした場合の増加幅1~8の値数(値数の大小関係)の例は
図10に示す通りである。値数が大きいほど増加幅決定抽選で選択される確率が高い。
【0167】
図10から明らかなように、増加幅6に決定される確率は、増加幅7に決定される確率よりも高い。また、増加幅7に決定される確率は、増加幅8に決定される確率よりも高い。すなわち、第1パターンの第4格上げ演出に係る増加幅については、増加幅が小さいほど選択される確率が高い。換言すると、第1パターンの第4格上げ演出に係る増加幅については、第1パターンの第4格上げ演出に係る増加幅のうち、増加幅の合計値が最も小さい増加幅6が選択される確率が最も高い。
【0168】
また、増加幅1に決定される確率と、増加幅2に決定される確率と、増加幅3に決定される確率と、増加幅4に決定される確率と、増加幅5に決定される確率とは、互いに略等しい。また、第2パターンの第4格上げ演出に係る増加幅(増加幅1~5のいずれか)に決定される確率(16384/32768)は、増加幅6に決定される確率よりも高い。
【0169】
なお、増加幅1~5は、再格上げ演出を伴わない格上げ演出では使用されない増加幅であるのに対し、増加幅6~8は、再格上げ演出を伴わない格上げ演出でも使用される増加幅となっている。すなわち、再格上げ演出を伴わない格上げ演出(増加抽選で決定された実際の増加数を、追加上乗せ数として示唆する表示を行う第4格上げ演出)においても、増加抽選の結果に基づいて、増加幅6~8を含む(増加幅1~5を含まない)複数種類の増加幅のうちのいずれに基づいて上乗せ数の表示を増加させていくかを決定する。例えば、増加抽選の結果、増加数が「50」に決定された場合、増加幅8に基づいて上乗せ数の表示を増加させる。
【0170】
なお、本実施形態では、増加抽選およびフリーズ抽選は、メイン制御基板31(特典付与手段82)で実行されるようになっており、サブ制御基板32(演出サブ制御手段70)は、メイン制御基板31での抽選の結果を受け取ると、当該抽選の結果に基づいて、再格上げ演出を伴う格上げ演出と再格上げ演出を伴わない格上げ演出とのどちらを行うか、どの種類の格上げ演出を行うか、あるいはどのパターンの格上げ演出を行うかなどを決定し、当該決定に基づいた表示を液晶ディスプレイ13に実行させる。
【0171】
なお、本実施形態では、上乗せ抽選が行われ、その後増加抽選が行われることとしたが、増加抽選は行わずに、上乗せ抽選で決定された上乗せ数を上乗せ演出と、格上げ演出(および再格上げ演出)によって報知する構成としてもよい。すなわち、例えば、上乗せ抽選で決定された上乗せ数が「350」の場合に、まず、上乗せ演出において、当該上乗せ数「350」のうちの一部(例えば「10」)の表示を行い(当該一部の付与を示唆する表示を行い)、当該上乗せ数の残りを、格上げ演出または再格上げ演出において、増加数として表示することとしてもよい。換言すると、上乗せ演出、格上げ演出または再格上げ演出では、上乗せに係る前述の各表示がされるが、当該各表示に係る上乗せ数は、これらの演出が実行される遊技において決定されるものでなくてもよい。さらに換言すると、増加遊技は、前述の各演出が実行される遊技であればよく、実際に増加数を決定する遊技でなくてもよい。
【0172】
本実施形態の遊技機は、表示手段13と、表示手段13に所定の特典(例えば追加上乗せ)の付与を示唆する表示をさせる特定演出(例えば格上げ演出)の実行と、前記特定演出の後に発生し得る所定演出(例えば再格上げ演出)の実行と、を制御する演出制御手段100と、を備え、前記特定演出には、第1パターンの特定演出(例えば第1パターンの所定格上げ演出)と、前記第1パターンの特定演出よりも前記所定演出が発生する期待度が高い第2パターンの特定演出(例えば第2パターンの所定格上げ演出)と、が含まれ、前記第1パターンの特定演出には、第1パターン第1特定演出と、第1パターン第2特定演出と、が含まれ、前記第1パターン第1特定演出は、前記第1パターン第2特定演出において付与が示唆される特典よりも価値の低い特典(例えば追加上乗せ数の少ない追加上乗せ)の付与を示唆する表示がされる演出であり、前記所定演出が発生する場合の、当該所定演出の前に実行される前記特定演出については、前記第1パターン第2特定演出が実行される確率が、前記第1パターン第1特定演出が実行される確率よりも低く、かつ前記第1パターン第1特定演出が実行される確率が、前記第2パターンの特定演出(例えば増加幅組合せ5,6に応じた表示がされる格上げ演出)が実行される確率よりも低い。
【0173】
本実施形態によれば、第1パターン第2特定演出において付与が示唆される特典よりも価値の低い特典の付与を示唆する表示がされる第1パターン第1特定演出について、第1パターン2特定演出よりも、所定演出の発生に対する期待度を高くすることができる。したがって、示唆される特典の価値が低い第1パターン第1特定演出について、所定演出への期待感が持てるという側面を付加することができる。また、所定演出が発生する場合の、第1パターン第1特定演出の発生確率が第2パターンの特定演出の発生確率よりも低いので、第1パターン第1特定演出について、所定演出の発生に対する期待感が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、所定演出が発生する場合の、第2パターンの特定演出の発生確率を向上させ、遊技者が強い期待感を持てる演出の発生確率を上昇させることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【0174】
なお、格上げ演出や再格上げ演出において付与が示唆される特典は、AT終了判定カウンタ67の記憶値(AT遊技の上乗せ)に係るものでなくてもよい。例えば、非AT演出状態について、AT演出状態への移行に係る所定のポイントを蓄積する遊技性を持たせ、特典付与手段82が、所定契機で当該ポイントを特典として付与することとし、格上げ演出や再格上げ演出においては、当該特典の付与を示唆する表示を行う等としてもよい。また、例えば、特典付与手段82が1セットのAT演出状態(あるいは特別AT演出状態等)を特典として付与するか否かを決定する抽選を所定契機で行うこととし、格上げ演出や再格上げ演出においては、当該特典の付与を示唆する表示を行うこととしてもよい。また、この場合に当該特典には、価値の異なる特典として、遊技者にとっての有利度が高い1セットのAT演出状態が付与される価値の高い特典と、遊技者にとっての有利度が低い1セットのAT演出状態が付与される価値の低い特典と、が含まれる等としてもよい。換言すると、特典の価値の高低は、遊技者からみた価値の高低であり、数値の大小のみを意味するものではない。
【0175】
なお、本実施形態では、再格上げ演出はフリーズの実行に伴い実行されることとしたが、フリーズの実行と関係なく実行されるものであってもよい。例えば、演出制御手段100は、所定の遊技において格上げ演出を実行するとともに、当該遊技における所定のタイミングで演出ボタン25に対する操作を促す表示を液晶ディスプレイ13に表示させ、演出ボタン25が表示されると再格上げ演出を実行するなどしてもよい。このような構成においては、増加抽選の結果に基づいて(増加抽選で決定された増加数が所定数以上の場合に)再格上げ演出(再格上げ演出を伴う格上げ演出)を実行するか否かを決定する抽選を行い、当該抽選の結果に基づいて、演出ボタン25に対する操作を促し再格上げ演出を実行するなどしてもよい。
【0176】
なお、本発明は、前述した形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で、各構成要素の自由な組み合わせ、あるいは各構成要素の任意の変形、もしくは各構成要素の省略等が可能である。
【符号の説明】
【0177】
13 液晶ディスプレイ(表示手段)
100 演出制御手段