(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-09-08
(45)【発行日】2023-09-19
(54)【発明の名称】ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法
(51)【国際特許分類】
A63F 13/52 20140101AFI20230911BHJP
A63F 13/55 20140101ALI20230911BHJP
【FI】
A63F13/52
A63F13/55
(21)【出願番号】P 2021154397
(22)【出願日】2021-09-22
【審査請求日】2022-01-27
(73)【特許権者】
【識別番号】000233778
【氏名又は名称】任天堂株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】110001276
【氏名又は名称】弁理士法人小笠原特許事務所
(74)【代理人】
【識別番号】100130269
【氏名又は名称】石原 盛規
(72)【発明者】
【氏名】正木 義文
(72)【発明者】
【氏名】植田 宏詞
(72)【発明者】
【氏名】高橋 幸嗣
【審査官】岸 智史
(56)【参考文献】
【文献】特開2021-037085(JP,A)
【文献】特開2006-051402(JP,A)
【文献】[あつ森]山に囲まれたキャンプ場を作ってみる。[あつまれ どうぶつの森],Youtube[Online][Video],2020年03月29日,https://www.youtube.com/watch?v=8fPHhMnjD-s,[検索日 2023年1月30日]
【文献】[フォートナイト]焚き火に火をくべる完全攻略ガイド/ウィンターフェストチャレンジ2日目,Youtube[Online][Video],2019年12月19日,https://www.youtube.com/watch?v=428-wbMecuQ,[検索日 2023年5月19日]
【文献】スーパーマリオメーカー for ニンテンドー3DS 紹介映像,Youtube[Online][Video],2016年11月09日,https://www.youtube.com/watch?v=3i2kTPZCOtA,[検索日 2023年1月30日]
【文献】[どうぶつの森]初心者向け基本的な操作方法 / #どう森 #あつ森 #スイッチ版,Sma+Tu. SmartPhone Tutor's Weblog,2020年05月05日,https://smatu.net/2020/03/22/animal-crossing-basic-operation-for-beginners-new-horizons-switch-ver/,[検索日 2023年1月30日]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24、13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
情報処理装置のコンピュータに、
操作入力に基づいて、仮想空間内において少なくとも1つの配置オブジェクトを配置または移動させ、
操作入力に基づいて、前記仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動させ、
前記プレイヤキャラクタと少なくともいずれかの前記配置オブジェクトの位置関係が所定の条件を満たす場合において操作入力に基づいて所定の指示が行われた場合、当該配置オブジェクトに対する所定のアクションを前記プレイヤキャラクタに行わせ、
前記仮想空間内の仮想カメラに基づいて、前記プレイヤキャラクタおよび前記配置オブジェクトが含まれ、かつ前記所定のアクションが行われた前記配置オブジェクトに所定の視覚的エフェクトが加えられたゲーム画像を生成させ、
前記仮想空間内における前記配置オブジェクトを含む所定の領域に、所定のパーティクルを配置することで、前記視覚的エフェクトを加えさせ、
前記パーティクルは、2次元画像をテクスチャとする平面的なオブジェクトであり、
前記プレイヤキャラクタに前記所定のアクションを行わせる前に、前記パーティクルに用いられる2次元画像を、複数の候補画像の中から操作入力に基づいて選択させ、
選択された2次元画像を用いて前記視覚的エフェクトを加えさせる、ゲームプログラム。
【請求項2】
前記コンピュータにさらに、
前記パーティクルとして用いられる2次元画像を操作入力に基づいて入力させ、前記候補画像として保存させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータにさらに、
配置された前記パーティクルに対し前記所定の領域において変形および移動の少なくともいずれかを行わせることで、前記視覚的エフェクトを加えさせる、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
情報処理装置のコンピュータに、
操作入力に基づいて、仮想空間内において少なくとも1つの配置オブジェクトを配置または移動させ、
操作入力に基づいて、前記仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動させ、
前記プレイヤキャラクタと少なくともいずれかの前記配置オブジェクトの位置関係が所定の条件を満たす場合において操作入力に基づいて所定の指示が行われた場合、当該配置オブジェクトに対する所定のアクションを前記プレイヤキャラクタに行わせ、
前記仮想空間内の仮想カメラに基づいて、前記プレイヤキャラクタおよび前記配置オブジェクトが含まれ、かつ前記所定のアクションが行われた前記配置オブジェクトに所定の視覚的エフェクトが加えられたゲーム画像を生成させ、
前記仮想空間内における前記配置オブジェクトを含む所定の領域に、所定のパーティクルを配置することで、前記視覚的エフェクトを加えさせ、
配置された前記パーティクルに対し前記所定の領域において変形および移動の少なくともいずれかを行わせることで、前記視覚的エフェクトを加えさせ、
前記プレイヤキャラクタに前記所定のアクションを行わせる前に、前記パーティクルについての複数の演出候補の中からいずれかを操作入力に基づいて選択させ、
当該複数の演出候補にはそれぞれ前記パーティクルの配置、変形および移動の少なくともいずれかの制御が関連付けて規定され、
選択された演出候補に関連付けられた制御に基づいて前記パーティクルを制御させることで前記視覚的エフェクトを加えさせる、ゲームプログラム。
【請求項5】
プロセッサを備えるゲームシステムであって、
前記プロセッサは、
操作入力に基づいて、仮想空間内において少なくとも1つの配置オブジェクトを配置または移動させ、
操作入力に基づいて、前記仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動させ、
前記プレイヤキャラクタと少なくともいずれかの前記配置オブジェクトの位置関係が所定の条件を満たす場合において操作入力に基づいて所定の指示が行われた場合、当該配置オブジェクトに対する所定のアクションを前記プレイヤキャラクタに行わせ、
前記仮想空間内の仮想カメラに基づいて、前記プレイヤキャラクタおよび前記配置オブジェクトが含まれ、かつ前記所定のアクションが行われた前記配置オブジェクトに所定の視覚的エフェクトが加えられたゲーム画像を生成し、
前記仮想空間内における前記配置オブジェクトを含む所定の領域に、所定のパーティクルを配置することで、前記視覚的エフェクトを加え、
前記パーティクルは、2次元画像をテクスチャとする平面的なオブジェクトであり、
前記プレイヤキャラクタに前記所定のアクションを行わせる前に、前記パーティクルに
用いられる2次元画像を、複数の候補画像の中から操作入力に基づいて選択し、
選択された2次元画像を用いて前記視覚的エフェクトを加える、ゲームシステム。
【請求項6】
前記プロセッサはさらに、
前記パーティクルとして用いられる2次元画像を操作入力に基づいて入力し、前記候補画像として保存する、請求項
5に記載のゲームシステム。
【請求項7】
前記プロセッサはさらに、
配置された前記パーティクルに対し前記所定の領域において変形および移動の少なくともいずれかを行わせることで、前記視覚的エフェクトを加える、請求項
5に記載のゲームシステム。
【請求項8】
プロセッサを備えるゲームシステムであって、
前記プロセッサは、
操作入力に基づいて、仮想空間内において少なくとも1つの配置オブジェクトを配置または移動させ、
操作入力に基づいて、前記仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動させ、
前記プレイヤキャラクタと少なくともいずれかの前記配置オブジェクトの位置関係が所定の条件を満たす場合において操作入力に基づいて所定の指示が行われた場合、当該配置オブジェクトに対する所定のアクションを前記プレイヤキャラクタに行わせ、
前記仮想空間内の仮想カメラに基づいて、前記プレイヤキャラクタおよび前記配置オブジェクトが含まれ、かつ前記所定のアクションが行われた前記配置オブジェクトに所定の視覚的エフェクトが加えられたゲーム画像を生成し、
前記仮想空間内における前記配置オブジェクトを含む所定の領域に、所定のパーティクルを配置することで、前記視覚的エフェクトを加え、
配置された前記パーティクルに対し前記所定の領域において変形および移動の少なくともいずれかを行わせることで、前記視覚的エフェクトを加え、
前記プレイヤキャラクタに前記所定のアクションを行わせる前に、前記パーティクルについての複数の演出候補の中からいずれかを操作入力に基づいて選択し、
当該複数の演出候補にはそれぞれ前記パーティクルの配置、変形および移動の少なくともいずれかの制御が関連付けて規定され、
選択された演出候補に関連付けられた制御に基づいて前記パーティクルを制御することで前記視覚的エフェクトを加える、ゲームシステム。
【請求項9】
プロセッサを備えるゲーム装置であって、
前記プロセッサは、
操作入力に基づいて、仮想空間内において少なくとも1つの配置オブジェクトを配置または移動させ、
操作入力に基づいて、前記仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動させ、
前記プレイヤキャラクタと少なくともいずれかの前記配置オブジェクトの位置関係が所定の条件を満たす場合において操作入力に基づいて所定の指示が行われた場合、当該配置オブジェクトに対する所定のアクションを前記プレイヤキャラクタに行わせ、
前記仮想空間内の仮想カメラに基づいて、前記プレイヤキャラクタおよび前記配置オブジェクトが含まれ、かつ前記所定のアクションが行われた前記配置オブジェクトに所定の視覚的エフェクトが加えられたゲーム画像を生成し、
前記仮想空間内における前記配置オブジェクトを含む所定の領域に、所定のパーティクルを配置することで、前記視覚的エフェクトを加え、
前記パーティクルは、2次元画像をテクスチャとする平面的なオブジェクトであり、
前記プレイヤキャラクタに前記所定のアクションを行わせる前に、前記パーティクルに用いられる2次元画像を、複数の候補画像の中から操作入力に基づいて選択し、
選択された2次元画像を用いて前記視覚的エフェクトを加える、ゲーム装置。
【請求項10】
前記プロセッサはさらに、
前記パーティクルとして用いられる2次元画像を操作入力に基づいて入力し、前記候補画像として保存する、請求項
9に記載のゲーム装置。
【請求項11】
前記プロセッサはさらに、
配置された前記パーティクルに対し前記所定の領域において変形および移動の少なくともいずれかを行わせることで、前記視覚的エフェクトを加える、請求項
9に記載のゲーム装置。
【請求項12】
プロセッサを備えるゲーム装置であって、
前記プロセッサは、
操作入力に基づいて、仮想空間内において少なくとも1つの配置オブジェクトを配置または移動させ、
操作入力に基づいて、前記仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動させ、
前記プレイヤキャラクタと少なくともいずれかの前記配置オブジェクトの位置関係が所定の条件を満たす場合において操作入力に基づいて所定の指示が行われた場合、当該配置オブジェクトに対する所定のアクションを前記プレイヤキャラクタに行わせ、
前記仮想空間内の仮想カメラに基づいて、前記プレイヤキャラクタおよび前記配置オブジェクトが含まれ、かつ前記所定のアクションが行われた前記配置オブジェクトに所定の視覚的エフェクトが加えられたゲーム画像を生成し、
前記仮想空間内における前記配置オブジェクトを含む所定の領域に、所定のパーティクルを配置することで、前記視覚的エフェクトを加え、
配置された前記パーティクルに対し前記所定の領域において変形および移動の少なくともいずれかを行わせることで、前記視覚的エフェクトを加え、
前記プレイヤキャラクタに前記所定のアクションを行わせる前に、前記パーティクルについての複数の演出候補の中からいずれかを操作入力に基づいて選択し、
当該複数の演出候補にはそれぞれ前記パーティクルの配置、変形および移動の少なくともいずれかの制御が関連付けて規定され、
選択された演出候補に関連付けられた制御に基づいて前記パーティクルを制御すること
で前記視覚的エフェクトを加える、ゲーム装置。
【請求項13】
情報処理装置のコンピュータに、
操作入力に基づいて、仮想空間内において少なくとも1つの配置オブジェクトを配置または移動させ、
操作入力に基づいて、前記仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動させ、
前記プレイヤキャラクタと少なくともいずれかの前記配置オブジェクトの位置関係が所定の条件を満たす場合において操作入力に基づいて所定の指示が行われた場合、当該配置オブジェクトに対する所定のアクションを前記プレイヤキャラクタに行わせ、
前記仮想空間内の仮想カメラに基づいて、前記プレイヤキャラクタおよび前記配置オブジェクトが含まれ、かつ前記所定のアクションが行われた前記配置オブジェクトに所定の視覚的エフェクトが加えられたゲーム画像を生成させ、
前記仮想空間内における前記配置オブジェクトを含む所定の領域に、所定のパーティクルを配置することで、前記視覚的エフェクトを加えさせ、
前記パーティクルは、2次元画像をテクスチャとする平面的なオブジェクトであり、
前記プレイヤキャラクタに前記所定のアクションを行わせる前に、前記パーティクルに用いられる2次元画像を、複数の候補画像の中から操作入力に基づいて選択させ、
選択された2次元画像を用いて前記視覚的エフェクトを加えさせる、ゲーム処理方法。
【請求項14】
前記コンピュータにさらに、
前記パーティクルとして用いられる2次元画像を操作入力に基づいて入力させ、前記候補画像として保存させる、請求項
13に記載のゲーム処理方法。
【請求項15】
前記コンピュータにさらに、
配置された前記パーティクルに対し前記所定の領域において変形および移動の少なくともいずれかを行わせることで、前記視覚的エフェクトを加えさせる、請求項
13に記載のゲーム処理方法。
【請求項16】
情報処理装置のコンピュータに、
操作入力に基づいて、仮想空間内において少なくとも1つの配置オブジェクトを配置または移動させ、
操作入力に基づいて、前記仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動させ、
前記プレイヤキャラクタと少なくともいずれかの前記配置オブジェクトの位置関係が所定の条件を満たす場合において操作入力に基づいて所定の指示が行われた場合、当該配置オブジェクトに対する所定のアクションを前記プレイヤキャラクタに行わせ、
前記仮想空間内の仮想カメラに基づいて、前記プレイヤキャラクタおよび前記配置オブジェクトが含まれ、かつ前記所定のアクションが行われた前記配置オブジェクトに所定の視覚的エフェクトが加えられたゲーム画像を生成させ、
前記仮想空間内における前記配置オブジェクトを含む所定の領域に、所定のパーティクルを配置することで、前記視覚的エフェクトを加えさせ、
配置された前記パーティクルに対し前記所定の領域において変形および移動の少なくともいずれかを行わせることで、前記視覚的エフェクトを加えさせ、
前記プレイヤキャラクタに前記所定のアクションを行わせる前に、前記パーティクルについての複数の演出候補の中からいずれかを操作入力に基づいて選択させ、
当該複数の演出候補にはそれぞれ前記パーティクルの配置、変形および移動の少なくともいずれかの制御が関連付けて規定され、
選択された演出候補に関連付けられた制御に基づいて前記パーティクルを制御させることで前記視覚的エフェクトを加えさせる、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、仮想ゲーム空間内の部屋等にオブジェクトを配置できるゲーム処理に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、仮想ゲーム空間内に構築された仮想的な部屋に対して、ユーザが家具オブジェクト等を配置できるゲームが知られている(例えば非特許文献1)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
【文献】任天堂株式会社、”気ままに島DAYS マイホームを模様替え”、[online]、[令和3年9月6日検索]、インターネット(URL:https://www.nintendo.co.jp/switch/acbaa/guide/index.html)→「マイホームを模様替え」をクリック
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記のゲームでは、ユーザがオブジェクトを配置できるものの、配置したオブジェクトに対して視覚的エフェクトを加えることができなかった。
【0005】
それ故に、本発明の目的は、ユーザがオブジェクトを配置できるだけでなく、配置したオブジェクトに対して視覚的エフェクトを加えることができるゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
【0007】
構成例の一例は、情報処理装置のコンピュータに、操作入力に基づいて、仮想空間内において少なくとも1つの配置オブジェクトを配置または移動させ、操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを移動させ、プレイヤキャラクタと少なくともいずれかの前記配置オブジェクトの位置関係が所定の条件を満たす場合において操作入力に基づいて所定の指示が行われた場合、当該配置オブジェクトに対する所定のアクションをプレイヤキャラクタに行わせ、仮想空間内の仮想カメラに基づいて、プレイヤキャラクタおよび配置オブジェクトが含まれ、かつ所定のアクションが行われた配置オブジェクトに所定の視覚的エフェクトが加えられたゲーム画像を生成させる、ゲームプログラムである。
【0008】
上記構成例によれば、配置したオブジェクトに視覚的エフェクトを加えることができる。また、オブジェクトの種類と視覚的エフェクトの種類の組み合わせによってユーザ(プレイヤ)がより幅広い表現でオブジェクト配置を行うことができるようになる。また、ユーザにとって分かり易い操作でエフェクトを付加することができる。
【0009】
他の構成例として、コンピュータに、仮想空間内における配置オブジェクトを含む所定の領域に、所定のパーティクルを配置することで、視覚的エフェクトを加えさせてもよい。
【0010】
上記構成例によれば、視覚的エフェクト(パーティクル)によって配置オブジェクトを効果的に装飾できる。
【0011】
他の構成例として、パーティクルは、2次元画像をテクスチャとする平面的なオブジェクトであってもよい。
【0012】
上記構成例によれば、処理負荷や開発負荷を抑制しつつ、視覚的エフェクトを付加することができる。
【0013】
他の構成例として、コンピュータにさらに、プレイヤキャラクタに所定のアクションを行わせる前に、パーティクルに用いられる2次元画像を、複数の候補画像の中から操作入力に基づいて選択させ、選択された2次元画像を用いて視覚的エフェクトを加えさせてもよい。
【0014】
上記構成例によれば、ユーザは感覚的に視覚的エフェクトを選択できるので、操作性が向上する。
【0015】
他の構成例として、コンピュータにさらに、パーティクルとして用いられる2次元画像を操作入力に基づいて入力させ、候補画像として保存させてもよい。
【0016】
上記構成例によれば、ユーザが入力した2次元画像を用いた視覚的エフェクトを加えることができるので、多様な視覚的エフェクトを使用することができる。
【0017】
他の構成例として、パーティクルは、立体的なオブジェクトであってもよい。
【0018】
上記構成例によれば、存在感の高い多様な視覚的エフェクトを加えることができる。
【0019】
他の構成例として、コンピュータにさらに、配置された前記パーティクルに対し所定の領域において変形および移動の少なくともいずれかを行わせることで、視覚的エフェクトを加えさせてもよい。
【0020】
上記構成例によれば、様々な視覚的効果を生じる多様な視覚的エフェクトを加えることができる。
【0021】
他の構成例として、コンピュータにさらに、プレイヤキャラクタに所定のアクションを行わせる前に、複数の演出候補の中からいずれかを操作入力に基づいて選択させ、当該複数の演出候補にはそれぞれパーティクルの配置、変形および移動の少なくともいずれかの制御が関連付けて規定され、選択された演出候補に関連付けられた制御に基づいてパーティクルを制御させることで視覚的エフェクトを加えさせてもよい。
【0022】
上記構成例によれば、ユーザは、様々な視覚的効果を生じる多様な視覚的エフェクトから選択した視覚的エフェクトを加えることができる。
【0023】
他の構成例として、コンピュータに、パーティクルの大きさ、変形速度または移動速度の少なくともいずれかを、所定の指示が行われた期間または回数に基づいて設定して、視覚的エフェクトを加えさせてもよい。
【0024】
上記構成例によれば、ユーザは、加える視覚的エフェクトの態様を設定できる。
【0025】
他の構成例として、コンピュータにさらに、操作入力に基づいて、視覚的エフェクトが加えられた配置オブジェクトに対し、当該視覚的エフェクトを解除させてもよい。
【0026】
上記構成例によれば、ユーザは、加えた視覚的エフェクトを解除できる。
【0027】
他の構成例として、所定のアクションは、プレイヤキャラクタが配置オブジェクトを拭く、または磨くアクションであってもよい。
【0028】
他の構成例として、前記配置オブジェクトは家具オブジェクトであってもよい。
【発明の効果】
【0029】
本実施形態によれば、ユーザがオブジェクトを配置できるだけでなく、配置したオブジェクトに対して視覚的エフェクトを加えることができる。
【図面の簡単な説明】
【0030】
【
図1】ゲーム装置10の内部構成の一例を示すブロック図
【
図11】視覚的エフェクト表示を行うための基準エフェクトの例を示す図
【
図12】基準エフェクトを家具に適用した視覚的エフェクト表示の例を示す図
【
図13】基準エフェクトを家具に適用した視覚的エフェクト表示の例を示す図
【
図14】記憶部12に記憶される各種データの例を示す図
【
図15】家具データベース101のデータ構成の例を示す図
【
図16】エフェクトデータベース103のデータ構成の例を示す図
【
図18】エフェクト付加処理を示すフローチャートの例
【
図19】エフェクト付加処理を示すフローチャートの例
【
図20】エフェクト削除処理を示すフローチャートの例
【発明を実施するための形態】
【0031】
以下、一実施形態について説明する。
【0032】
[情報処理装置のハードウェア構成]
まず、本実施形態にかかる情報処理を実行するための情報処理装置について説明する。当該情報処理装置は、例えばスマートフォン、据置型または携帯型のゲーム装置、タブレット端末、携帯電話、パーソナルコンピュータ、ウェアラブル端末等である。また、本実施形態にかかる情報処理は、上記のようなゲーム装置等と、所定のサーバとから構成されるゲームシステムにも適用可能である。本実施形態では、据置型ゲーム装置(「ゲーム装置」という場合がある)を情報処理装置の一例として説明する。
【0033】
図1は、本実施形態に係るゲーム装置10の内部構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置10は、プロセッサ11を備える。プロセッサ11は、ゲーム装置10において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System-on-a-chip)から構成されてもよい。プロセッサ11は、記憶部12に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。なお、記憶部12は、例えば、フラッシュメモリやDRAM(Dynamic Random Access Memory)等の内部記憶媒体であってもよいし、図示しないスロットに装着される外部記憶媒体等を利用する構成でもよい。
【0034】
また、ゲーム装置10は、ゲーム装置10がコントローラ16と有線または無線通信を行うためのコントローラ通信部13を備える。なお、図示は省略するが、コントローラ13には、十字キーやABXYボタン等の各種のボタンやアナログスティック等が設けられている。
【0035】
また、ゲーム装置10には、画像音声出力部14を介して表示部15(例えば、テレビ等)が接続される。プロセッサ11は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像や音声を、画像音声出力部14を介して表示部15に出力する。
【0036】
[本実施形態のゲーム処理の概要]
次に、本実施形態にかかるゲーム装置10で実行されるゲーム処理の動作概要を説明する。当該ゲーム処理では、ゲーム内オブジェクトの一種であって、ユーザがゲーム内で入手した配置用アイテムを仮想空間内の所定のエリア内に配置して仮想カメラでゲーム画像を生成等するゲーム処理が実行される。例えば、当該所定のエリアは、プレイヤキャラクタオブジェクト(「プレイヤキャラ」という場合がある)が入ることができる仮想空間内の部屋(単に「部屋」という場合がある)である。当該配置用アイテムは、当該部屋の内装や飾り付け等のための仮想オブジェクトであり、より具体的には、家具、家電、室内装飾品等をモチーフにした仮想オブジェクトである。そして、ユーザは、これらを上記部屋等に配置することで、当該部屋の飾りつけ(カスタマイズ)ができる、というゲームが実行される。本実施形態に係る処理は、この部屋の飾り付けを行うための処理に関するものであり、特に、上記した仮想オブジェクトに視覚的エフェクト(以下、単に「エフェクト」という場合がある)を付加する処理である。
【0037】
次に、画面例(ゲーム画像例)を用いて、本実施形態に係るゲーム処理の概要について説明する。
図2は、本ゲームにおいてテーブル21が配置された部屋にプレイヤキャラ20が入っているときの画面例である。
【0038】
まず、ユーザ(プレイヤ)は、所定の操作を行うことによって、家具等の配置用アイテムを部屋に配置することができる。例えば、ユーザは、配置したい家具を選択する所定の操作を行った後に、当該家具を配置する位置および向きを指定する所定の操作を行うことによって、当該家具を部屋に配置することができる。また、ユーザは、配置されている家具等の配置用アイテムを移動させたり、その向きを変えたりすることができる。例えば、ユーザは、移動させたり向きを変えたい家具を選択する所定の操作を行った後に、所定の操作を行うことによって当該家具を移動させたり向きを変えたりすることができる。
図2では、ユーザの操作によって、部屋の所定の位置にテーブル21が配置されている。
【0039】
また、ユーザは、所定の操作(例えば、アナログスティックの操作)を行うことによって、プレイヤキャラ20を移動させたり、その方向を変えたりすることができる。
【0040】
図3は、本ゲームにおいてプレイヤキャラ20が雑巾22を持ったときの画面例である。本ゲームでは、ユーザが所定の操作(例えば、Aボタンの押下操作)を行うことによって、
図3に示すように、プレイヤキャラ20に雑巾22を持たせることができる。また、後述するが、本ゲームでは、部屋に配置された家具等のアイテムを、プレイヤキャラ20が雑巾22で磨く(又は拭く等)動作を行うことによって、家具等にエフェクトを付加することができる。
【0041】
図4は、本ゲームにおいてエフェクト選択ウィンドウ30が表示されたときの画面例である。本ゲームでは、
図4に示すように、プレイヤキャラ20が雑巾22を持ったこと(
図3参照)に応じて、家具等のアイテムに付加するエフェクトを選択するためのエフェクト選択ウィンドウ30が表示される。エフェクト選択ウィンドウ30には、家具等のアイテムに付加できるエフェクト(エフェクトのタイプ)を示すエフェクト画像の一覧およびカーソル40が表示される。
【0042】
図4の例では、エフェクト画像31~38が一覧表示されている。
図4に示すように、エフェクト画像31は、光っているように見えるダイヤ形状のテクスチャを用いたパーティクルを表示するエフェクトを示す画像である。エフェクト画像32は、シャボン玉に見えるテクスチャを用いたパーティクルを表示するエフェクトを示す画像である。エフェクト画像33は、埃が出てきているように見えるテクスチャを用いたパーティクルを表示するエフェクトを示す画像である。エフェクト画像34は、ノコギリの歯のようなギザギザ模様のテクスチャを用いたパーティクルを表示するエフェクトを示す画像である。エフェクト画像35は、蝶々に見えるテクスチャを用いたパーティクルを表示するエフェクトを示す画像である。エフェクト画像36は、波模様のテクスチャを用いたパーティクルを表示するエフェクトを示す画像である。エフェクト画像37は、渦巻き模様のテクスチャを用いたパーティクルを表示するエフェクトを示す画像である。エフェクト画像38は、放射状の光に見えるテクスチャを用いたパーティクルを表示するエフェクトを示す画像である。そして、ユーザは、所定の操作(例えば、十字キーを操作してカーソル40を移動させて何れかのエフェクト画像を選択してからAボタンを押下する操作)を行うことによって、所望のエフェクト画像を選択することができる。
【0043】
ここで、エフェクト選択ウィンドウ30に表示される各エフェクトは、互いに、パーティクルの発生位置(および発生位置の数)、単位時間当たりの発生数、および動き(移動、変形、拡大縮小、回転、速度変化等を含むアニメーション)の少なくとも一つが異なる。つまり、エフェクト毎に、パーティクルの挙動等が異なる。また、エフェクト選択ウィンドウ30に表示される各エフェクトは、上記したように、互いにパーティクル(パーティクルのテクスチャ)が異なる。
【0044】
図5は、上記したエフェクト選択ウィンドウ30上にマイデザイン使用/不使用選択ウィンドウ50が表示されたときの画面例である。エフェクト選択ウィンドウ30でエフェクトが選択されると、
図5に示すように、マイデザイン使用/不使用選択ウィンドウ50が表示される。マイデザイン使用/不使用選択ウィンドウ50には、「そのまま使う」と表示されたボタン51と「マイデザインを使う」と表示されたボタン52とが表示される。そして、ユーザが、カーソル40を操作して「そのまま使う」と表示されたボタン51を選択すると、エフェクト選択ウィンドウ30でユーザが選択したエフェクトが、使用するエフェクトとして設定される。一方、ユーザが、カーソル40を操作して「マイデザインを使う」と表示されたボタン52を選択すると、ユーザが予め作成して保存したマイデザインを使用したエフェクトが、使用するエフェクトとして設定される。
【0045】
ここで、マイデザインは、ユーザが作成するパーティクル(又はパーティクルのテクスチャ)である。
図6は、ユーザが作成するマイデザイン(パーティクル)について説明するための図である。本ゲームにおいて、ユーザは、所定の操作(例えば、Rボタンの押下操作)を行うことによって、
図6に示すマイデザイン作成画面を表示部15に表示させることができる。マイデザイン作成画面には、二次元の細かいマス目およびカーソル40が表示されており、ユーザはマス目にマイデザイン(パーティクルのテクスチャ)を描くことができる。具体的には、ユーザは、所定の操作(例えば、十字キーの操作)を行ってカーソル40を移動させて所望のマス目を指定してから、所定の操作(例えば、Lボタンの押下操作)を行ってそのマス目(ドット)を着色することによって、ドット絵を描くことができる。
図6では、ダイヤ形状のドット絵が描かれている。その後、ユーザは、所定の操作(例えば、Rボタンの押下操作)を行うことによって、作成したドット絵をマイデザインのパーティクルのテクスチャとして保存(設定)することができる。
【0046】
ユーザがマイデザイン使用/不使用選択ウィンドウ50等を操作して使用するエフェクトを選択(設定)すると、マイデザイン使用/不使用選択ウィンドウ50の表示は終了する。そして、ユーザは、所定の操作(例えば、アナログスティックの操作)を行うことによってプレイヤキャラ20を移動させて、エフェクトを付加したい家具等の近く(例えば、仮想空間における30cm以内の距離)にプレイヤキャラ20を向かい合わせてから、所定の操作(例えば、Aボタンの押下操作)を行うことで、使用するエフェクトとして設定したエフェクト(「使用エフェクト」という場合がある)を、向かい合わせた家具等に付加することができる。
【0047】
図7は、家具等に使用エフェクト61が付加されたときの画面例である。
図7に示すように、プレイヤキャラ20がテーブル21に正対して近づいた状態で、所定の操作(例えば、Aボタンの押下操作)が行われることによって、プレイヤキャラ20が雑巾22でテーブル21を磨く(又は拭く等)アクションが開始されると共に、テーブル21に使用エフェクト61が付加される。ここで、このときにプレイヤキャラ20が雑巾22でテーブル21を磨く(又は拭く等)アクションは、小規模な動作であり、この動作を「第1段階磨き動作」という。また、このときに付加される小規模のエフェクトを「第1段階エフェクト」という。
図7では、プレイヤキャラ20がテーブル21に対して第1段階磨き動作を行うと共に、マイデザイン使用/不使用選択ウィンドウ50に表示されたエフェクト画像31が示すエフェクト61(第1段階エフェクト)がテーブル21に付加されている。
【0048】
そして、上記した所定の操作(Aボタンの押下操作)が第1所定時間(例えば、5秒間)継続されると、
図8に示すように、プレイヤキャラ20が雑巾22でテーブル21を磨く(又は拭く等)アクションが中規模な動作になり(この動作を「第2段階磨き動作」という)、同時に、エフェクト61が中規模なエフェクトになる(このエフェクトを「第2段階エフェクト」という)。
【0049】
その後、上記した所定の操作(例えば、Aボタンの押下操作)が第2所定時間(例えば、10秒間)継続されると、
図9に示すように、プレイヤキャラ20が雑巾22でテーブル21を磨く(又は拭く等)アクションが大規模な動作になり(この動作を「第3段階磨き動作」という)、同時に、エフェクト61が大規模なエフェクトになる(このエフェクトを「第3段階エフェクト」という)。
【0050】
以上のように、本実施形態では、Aボタンの押下操作が行われると、プレイヤキャラ20により小規模な第1段階磨き動作が行われると共に小規模な第1段階エフェクトが付加される。そして、Aボタンの押下操作が第1所定時間(例えば、5秒間)継続されると、プレイヤキャラ20のアクションが中規模な第2段階磨き動作に切り替えられると共に、エフェクト61が中規模な第2段階エフェクトに切り替えられる。そして、Aボタンの押下操作が第2所定時間(例えば、10秒間)継続されると、プレイヤキャラ20のアクションが大規模な第3段階磨き動作に切り替えられると共に、エフェクト61が大規模な第3段階エフェクトに切り替えられる。なお、Aボタンの押下操作(所定の操作)の継続が終了した場合、プレイヤキャラ20のアクションが終了すると共に、その時点の規模(第1~3段階エフェクトの何れか)のエフェクト61が付加された状態に設定される。
【0051】
また、第1段階エフェクトよりも第2段階エフェクトの方が、パーティクルの発生位置(および発生位置の数)、大きさ、単位時間当たりの発生数、および動き(移動経路や移動速度、変形態様や変形速度、拡大縮小態様や拡大縮小速度、回転態様や回転速度、速度変化態様等)の少なくとも一つの規模が大きい。同様に、第2段階エフェクトよりも第3段階エフェクトの方が、パーティクルの発生位置(および発生位置の数)、大きさ、単位時間当たりの発生数、および動き(移動経路や移動速度、変形態様や変形速度、拡大縮小態様や拡大縮小速度、回転態様や回転速度、速度変化態様等)の少なくとも一つの規模が大きい。
【0052】
また、ユーザは、家具等に付加したエフェクトを削除することができる。具体的には、ユーザは、所定の操作(例えば、アナログスティックの操作)を行うことによってプレイヤキャラ20を移動させて、エフェクトが付加されている家具等の近く(例えば、仮想空間における30cm以内の距離)にプレイヤキャラ20を向かい合わせてから、所定の操作(例えば、Aボタンの押下操作)を行うことで、付加されているエフェクトを削除(解除)することができる。
【0053】
図10は、エフェクトの具体例について説明するための図である。
図10において、(1)は、エフェクト画像31(
図4参照)が示すエフェクト61(第2段階エフェクト)がテーブル21に付加された例であり、(2)は、エフェクト画像35が示すエフェクト62(第2段階エフェクト)がテーブル21に付加された例であり、(3)は、エフェクト画像37が示すエフェクト63(第2段階エフェクト)がテーブル21に付加された例であり、(4)は、エフェクト画像36が示すエフェクト64(第2段階エフェクト)がテーブル21に付加された例である。
【0054】
図10(1)に示すように、エフェクト61は、二次元(平面形状)のダイヤ形状のテクスチャを用いたパーティクルを表示するエフェクトであり、例えば、パーティクルの発生位置の数が10であり、パーティクルの発生位置から発生したパーティクルが徐々に大きくなりながら、回転や変形することなく放射状に外方向に直線的に移動してから消えるエフェクトである。
図10(2)に示すように、エフェクト62は、二次元(平面形状)の左右のハネのテクスチャが羽ばたくように動く(変形する)蝶々を用いたパーティクルを表示するエフェクトであり、例えば、パーティクルの発生位置の数が8であり、パーティクルの発生位置から発生した大きさの異なるパーティクル(蝶々)が、大きさを変えることなくゆらゆら飛ぶように移動してから消えるエフェクトである。
図10(3)に示すように、エフェクト63は、二次元(平面形状)の渦巻き模様のテクスチャを用いたパーティクルを表示するエフェクトであり、例えば、パーティクルの発生位置の数が7であり、パーティクルの発生位置から発生したパーティクル(渦巻き模様)が回転しながら、変形することなく放射状に外方向に直線的に移動してから消えるエフェクトである。
図10(4)に示すように、エフェクト64は、二次元(平面形状)の波模様のテクスチャを用いたパーティクルを表示するエフェクトであり、例えば、パーティクルの発生位置の数が9であり、パーティクルの発生位置から発生したパーティクル(波模様)が、回転や変形することなく放射状に外方向に直線的に移動してから消えるエフェクトである。
【0055】
図11は、家具等にエフェクトを付加するときに用いられる基準エフェクトの例を示す図である。
図11に示すように、基準エフェクトは、XYZ方向の長さがそれぞれ1の立方体の空間(「基準立方体空間」という場合がある)を定義し、基準立方体空間の表面にパーティクルが発生する位置(「パーティクル発生位置」という場合がある)を定義している。
図11に示す基準エフェクトでは、基準立方体空間において、A面にパーティクル発生位置aを定義し、B面にパーティクル発生位置bを定義し、C面にパーティクル発生位置cを定義している。より詳細には、パーティクル発生位置aは、原点Oを基準として、X=0.2、Y=1.0、Z=0.6の位置(座表)に設定されている。また、パーティクル発生位置bは、原点Oを基準として、X=0.2、Y=0.6、Z=0の位置(座表)に設定されている。また、パーティクル発生位置cは、原点Oを基準として、X=1.0、Y=0.5、Z=0.4の位置(座表)に設定されている。つまり、
図11の基準エフェクトでは、3つのパーティクル発生位置を定義している。また、
図11では、一例として、パーティクル発生位置には、
図10(1)に示したパーティクルを記載している。
【0056】
図12は、
図11に示した基準エフェクトをテーブル21に適用して、テーブル21にエフェクトを付加した例を説明するための図である。
図12(1)に示すようにテーブル21のサイズはX=100、Y=80、Z=100であり、このサイズに
図11の基準エフェクトのサイズを拡張して適用すること(スケーリングすること)によってエフェクトを付加すると、
図12(2)に示すようになる。具体的には、
図12(2)に示すように、原点Oを基準として、パーティクル発生位置aがX=20、Y=80、Z=60の位置(座表)に設定され、パーティクル発生位置bがX=20、Y=48、Z=0の位置(座表)に設定され、パーティクル発生位置cがX=100、Y=40、Z=40の位置(座表)に設定される。
【0057】
図13は、
図11に示した基準エフェクトをテーブル25に適用して、テーブル25にエフェクトを付加した例を説明するための図である。
図13(1)に示すようにテーブル25のサイズはX=200、Y=80、Z=100であり、このサイズに
図11の基準エフェクトのサイズを拡張して適用すること(スケーリングすること)によってエフェクトを付加すると、
図13(2)に示すようになる。具体的には、
図13(2)に示すように、原点Oを基準として、パーティクル発生位置aがX=40、Y=80、Z=60の位置(座表)に設定され、パーティクル発生位置bがX=40、Y=48、Z=0の位置(座表)に設定され、パーティクル発生位置cがX=200、Y=40、Z=40の位置(座表)に設定される。
【0058】
なお、基準エフェクトは、エフェクト毎(
図4及び
図10参照)に設定されおり、そのため、エフェクト毎にパーティクル発生位置の数および場所(位置)を設定することができる。また、上記したように、基準エフェクトを家具のサイズに応じて適用して家具にエフェクトを付加するが、家具のサイズは、付加されたエフェクトのパーティクルのサイズや挙動等には影響しない
【0059】
[本実施形態の情報処理の詳細]
次に、
図14~
図20を参照して、本実施形態の情報処理について詳細に説明する。
【0060】
[使用データについて]
本ゲーム処理において用いられる各種データに関して説明する。
図14は、ゲーム装置10の記憶部12に格納されるプログラムおよびデータの一例を示している。記憶部12には、ゲームプログラム100、家具データベース101、配置家具データ102、エフェクトデータベース103、マイデザインデータ104、プレイヤキャラデータ105、画像データ106および操作データ107等が格納される。
【0061】
ゲームプログラム100は、本実施形態に係るゲーム処理を実行するためのゲームプログラムである。
【0062】
家具データベース101は、本ゲームの仮想空間に配置可能な家具について定義したデータである。
図15は、家具データベース101のデータ構成の一例を示す図である。
図15に示すように、家具データベース101は、家具ID201と、家具種類データ202と、家具サイズデータ203とを含む。
【0063】
家具ID201は、家具を一意に識別するための識別子である。
【0064】
家具種類データ202は、家具の種類を定義したデータである。
【0065】
家具サイズデータ203は、家具のサイズを定義したデータである。
【0066】
配置家具データ102は、本ゲームの仮想空間に配置された家具(家具ID201)とその家具の位置や向き、エフェクトが付加されているか否かや、付加されたエフェクト等を定義したデータである。
【0067】
エフェクトデータベース103は、家具に付加可能なエフェクトについて定義したデータである。
図16は、エフェクトデータベース103のデータ構成の一例を示す図である。
図16に示すように、エフェクトデータベース103は、エフェクトID301と、基準エフェクトデータ302と、パーティクル動作データ303と、パーティクルデータ304とを含む。
【0068】
エフェクトID301は、エフェクト(エフェクトの種類)を一意に識別するための識別子である。
【0069】
基準エフェクトデータ302は、基準エフェクト(
図11参照)を定義したデータであり、パーティクル発生位置の数および場所を定義したデータである。
【0070】
パーティクル動作データ303は、パーティクル発生位置に発生するパーティクルの挙動を定義したデータであり、パーティクルの動き(移動、変形、拡大縮小、回転、速度変化等を含むアニメーション)を定義したデータである。
【0071】
パーティクルデータ304は、発生させるパーティクルを定義したデータであり、パーティクルに描かれた平面のテクスチャを定義したデータである。
【0072】
マイデザインデータ104は、ユーザが作成して保存したパーティクル(
図6参照)のデータであり、パーティクルに描かれる平面のテクスチャを定義したデータである。
【0073】
プレイヤキャラデータ105は、本ゲームの仮想空間のプレイヤキャラ20について定義したデータであり、プレイヤキャラ20の位置、向きおよび状態等を定義したデータである。
【0074】
画像データ106は、プレイヤキャラ20や家具等の画像データである。
【0075】
操作データ107は、ゲーム装置10に対して行われた操作を示すデータである。
【0076】
[ゲーム処理の詳細について]
次に、フローチャートを参照して、本実施形態に係るゲーム処理の詳細を説明する。
図17~
図20は、本実施形態に係るゲーム処理の詳細を示すフローチャートの一例である。
【0077】
図17に示すゲーム処理は、ユーザにより本ゲームを開始する所定の操作が行われると開始される。なお、以下では、家具にエフェクトを付加等する処理について説明し、その他の処理についての説明は省略する。
【0078】
図17のステップS101において、プロセッサ11は、家具配置移動処理を行う。具体的には、プロセッサ11は、ユーザが所望の家具を選択して仮想空間(部屋)に配置する操作を行った場合、操作データ107および家具データベース101のデータに基づいて、ユーザが選択した家具を配置する。また、プロセッサ11は、ユーザが配置済みの家具を移動させる(又は向きを変える)操作を行った場合、操作データ107および配置家具データ102に基づいて、家具を移動させる(又は向きを変える)。ステップS101の処理によって、
図2を用いて説明したように、ユーザは仮想空間(仮想空間内の部屋)に家具を配置したり、配置した家具を移動したりすることができる。その後、処理は、ステップS102に移る。
【0079】
ステップS102において、プロセッサ11は、プレイヤキャラ20を移動等させるプレイヤキャラ移動処理を行う。具体的には、プロセッサ11は、ユーザがプレイヤキャラ20を移動させる(又は向きを変える)操作を行った場合、操作データ107およびプレイヤキャラデータ105に基づいて、プレイヤキャラ20を移動させる(又は向きを変える)。ステップS102の処理によって、
図2を用いて説明したように、ユーザは仮想空間のプレイヤキャラ20を自由に移動等させることができる。その後、処理は、ステップS103に移る。
【0080】
ステップS103において、プロセッサ11は、仮想空間(仮想空間内の部屋)に配置されている家具にエフェクトを付加するエフェクト付加処理を行う。
【0081】
図18および
図19は、ステップS103のエフェクト付加処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、
図18および
図19を参照して、エフェクト付加処理について説明する。
【0082】
図18のステップS201において、プロセッサ11は、操作データ107に基づいて、ユーザがプレイヤキャラ20が雑巾22を持つ操作(Aボタンの押下操作)を行ったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理は
図17のS104に移る。
【0083】
ステップS202において、プロセッサ11は、
図3を用いて説明したように、プレイヤキャラ20が雑巾22を持つ表示を表示部15に行わせる。その後、処理はステップS203に移る。
【0084】
ステップS203において、プロセッサ11は、
図4を用いて説明したように、エフェクト選択ウィンドウ30の表示を表示部15に行わせる。その後、処理はステップS204に移る。
【0085】
ステップS204において、プロセッサ11は、操作データ107に基づいて、ユーザがエフェクト選択ウィンドウ30に表示されたエフェクト画像の何れかを選択する操作(十字キーを操作してカーソル40を移動させて何れかのエフェクト画像を選択してからAボタンを押下する操作)を行うまで待機し(NO)、何れかを選択する操作が行われると(YES)処理をステップSS205に移す。
【0086】
ステップS205において、プロセッサ11は、
図5を用いて説明したように、エフェクト選択ウィンドウ30上にマイデザイン使用/不使用選択ウィンドウ50の表示を行わせる。その後、処理はステップS206に移る。
【0087】
ステップS206において、プロセッサ11は、操作データ107に基づいて、ユーザがマイデザイン使用/不使用選択ウィンドウ50の「そのまま使う」と表示されたボタン51と「マイデザインを使う」と表示されたボタン52の何れかを選択する操作を行うまで待機し(NO)、何れかを選択する操作が行われると(YES)処理をステップSS207に移す。
【0088】
ステップS207において、プロセッサ11は、エフェクト選択ウィンドウ30およびマイデザイン使用/不使用選択ウィンドウ50の表示を終了すると共に、使用するエフェクトを決定する。以下、具体的に説明する。ステップS206で「そのまま使う」と表示されたボタン51が選択された場合、プロセッサ11は、ステップS204で選択されたエフェクト画像が示すエフェクト(
図16参照)を、使用するエフェクトとして決定する。つまり、プロセッサ11は、
図16に示すエフェクト(エフェクトID)の何れかを、使用するエフェクトとして決定する。一方、ステップS206で「マイデザインを使う」と表示されたボタン52が選択された場合、プロセッサ11は、ステップS204で選択されたエフェクト画像が示すエフェクト(エフェクトID;
図16参照)においてパーティクルデータ304の代わりにマイデザインデータ104(ユーザが作成したパーティクルのテクスチャ)を使うエフェクトを、使用するエフェクトとして決定する。つまり、プロセッサ11は、ステップS204で選択されたエフェクト画像が示すエフェクトの挙動等を用いてユーザが作成したパーティクルを表示するエフェクトを、使用するエフェクトとして決定する。その後、処理は、
図19のステップS208に移る。
【0089】
なお、マイデザインデータ104が設定されていない場合(つまり、ユーザがマイデザインのテクスチャを作成していない場合)、ステップS205およびS206の処理は実行されず、ステップS207において、プロセッサ11は、ステップS204で選択されたエフェクト画像が示すエフェクト(
図16参照)を、使用するエフェクトとして決定する。
【0090】
図19のステップS208において、プロセッサ11は、
図17のステップS102と同様に、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラ20を移動等させるプレイヤキャラ移動処理を行う。その後、処理はステップS209に移る。
【0091】
ステップS209において、プロセッサ11は、操作データ107に基づいて、エフェクト付加操作(Aボタンの押下操作)があったか否かを判定する。ステップS209での判定がYESの場合、処理はステップS210に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS208に戻る。
【0092】
ステップS210において、プロセッサ11は、プレイヤキャラ20に対して所定の位置関係の家具があるか否かを判定する。具体的には、プロセッサ11は、配置家具データ102およびプレイヤキャラデータ105に基づいて、プレイヤキャラ20の正面の所定範囲内(例えば、仮想空間における30cm以内)に家具があるか否かを判定する。ステップS210での判定がYESの場合、処理はステップS211に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS208に戻る。
【0093】
ステップS211において、プロセッサ11は、第1段階磨き動作表示および第1段階エフェクト表示を表示部15に開始させる。具体的には、プロセッサ11は、
図7を用いて説明したように、プレイヤキャラ20が第1段階磨き動作(小規模な磨き動作)を行うと共に、
図18のステップS207で決定された「使用するエフェクト」の第1段階エフェクト(小規模のエフェクト)を、ステップS210で判定した家具に付加した表示を表示部15に開始させる。また、その際に、プロセッサ11は、配置家具データ102、家具データベース101、およびエフェクトデータベース103等を用いる。その後、処理はステップS212に移る。
【0094】
ステップS208~S211の処理によって、ユーザは、プレイヤキャラ20を移動等させて所望の家具にエフェクトを付加することができる。
【0095】
ステップS212において、プロセッサ11は、操作データ107に基づいて、エフェクト付加操作(Aボタンの押下操作)が5秒間継続されたか否かを判定する。ステップS212での判定がYESの場合、処理はステップS214に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS213に移る。
【0096】
ステップS213において、プロセッサ11は、操作データ107に基づいて、エフェクト付加操作(Aボタンの押下操作)が終了した否かを判定する。つまり、Aボタンの長押し操作が終了した否かを判定する。ステップS213での判定がYESの場合、処理はステップS219に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS212に戻る。
【0097】
ステップS214において、プロセッサ11は、第2段階磨き動作表示および第2段階エフェクト表示を表示部15に開始させる。具体的には、プロセッサ11は、
図8を用いて説明したように、プレイヤキャラ20が第2段階磨き動作(中規模な磨き動作)を行うと共に、表示中のエフェクトを第2段階エフェクト(中規模のエフェクト)に切り替えた表示を表示部15に開始させる。その後、処理はステップS215に移る。
【0098】
ステップS215において、プロセッサ11は、操作データ107に基づいて、エフェクト付加操作(Aボタンの押下操作)が10秒間継続されたか否かを判定する。ステップS215での判定がYESの場合、処理はステップS217に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS216に移る。
【0099】
ステップS216において、プロセッサ11は、操作データ107に基づいて、エフェクト付加操作(Aボタンの押下操作)が終了した否かを判定する。ステップS216での判定がYESの場合、処理はステップS219に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS215に戻る。
【0100】
ステップS217において、プロセッサ11は、第3段階磨き動作表示および第3段階エフェクト表示を表示部15に開始させる。具体的には、プロセッサ11は、
図9を用いて説明したように、プレイヤキャラ20が第3段階磨き動作(大規模な磨き動作)を行うと共に、表示中のエフェクトを第3段階エフェクト(大規模のエフェクト)に切り替えた表示を表示部15に開始させる。その後、処理はステップS218に移る。
【0101】
ステップS218において、プロセッサ11は、操作データ107に基づいて、エフェクト付加操作(Aボタンの押下操作)が終了するまで待機し(NO)、終了すると(YES)処理をステップS219に移す。
【0102】
ステップS219において、プロセッサ11は、プレイヤキャラ20の磨き動作の表示を終了させる。その後、処理は、
図17のステップS104に移る。
【0103】
以上に説明したステップS209~S218の処理によって、ユーザは、プレイヤキャラ20と所定の位置関係にある家具に対して、エフェクト付加操作(Aボタンの押下操作)を行うことによって、所望のエフェクトを付加することができる。また、ユーザは、エフェクト付加操作(Aボタンの押下操作)を継続する長さに応じて、エフェクトの規模(第1~第3段階エフェクト)を設定することができる。
【0104】
図17のステップS104において、プロセッサ11は、家具に付加されたエフェクトを削除(解除)するエフェクト削除処理を行う。
【0105】
図20は、ステップS104のエフェクト削除処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、
図20を参照して、エフェクト削除処理について説明する。
【0106】
図20のステップS301において、プロセッサ11は、操作データ107に基づいて、エフェクト削除操作(Yボタンの押下操作)があったか否かを判定する。ステップS301での判定がYESの場合、処理はステップS302に移り、この判定がNOの場合、処理は
図17のステップS105に移る。
【0107】
ステップS302において、プロセッサ11は、プレイヤキャラ20に対して所定の位置関係の家具があるか否かを判定する。具体的には、プロセッサ11は、配置家具データ102およびプレイヤキャラデータ105に基づいて、プレイヤキャラ20の正面の所定範囲内(例えば、仮想空間における30cm以内)に家具があるか否かを判定する。ステップS302での判定がYESの場合、処理はステップS303に移り、この判定がNOの場合、処理は
図17のステップS105に移る。
【0108】
ステップS303において、プロセッサ11は、配置家具データ102に基づいて、ステップS302で判定した家具にエフェクトが付加されているか否かを判定する。ステップS303での判定がYESの場合、処理はステップS304に移り、この判定がNOの場合、処理は
図17のステップS105に移る。
【0109】
ステップS304において、プロセッサ11は、家具に付加されているエフェクトを削除して、エフェクト表示を終了させる。その後、処理は
図17のステップS105に移る。
【0110】
図17のステップS105において、プロセッサ11は、操作データ107に基づいて、ゲーム終了操作があったか否かを判定する。ステップS105での判定がYESの場合、本ゲーム処理は終了され、この判定がNOの場合、処理はステップS101に戻って本ゲーム処理は継続される。
【0111】
以上に説明したように、本実施形態によれば、ユーザは、プレイヤキャラ20を用いて、ゲーム内でゲームの一部(一環)として家具にエフェクトを付加することができるので、家具にエフェクトを付加するというゲーム要素を楽しむことができる。
また、ユーザは、エフェクトの種類を選択でき(
図4、
図5参照)、又、エフェクトの規模を設定することができる(
図7~
図9参照)ので、様々な態様で家具にエフェクトを付加することができる。
また、エフェクトの種類に応じて、発生するパーティクルの種類や挙動等が異なるので(
図4、
図10参照)、ユーザのイメージに合わせた様々なエフェクトを家具に付加することができる。
また、基準エフェクトを家具のサイズに適用してエフェクトを家具に付加するので(
図11~
図13参照)、処理負荷や開発負荷を低減できる。
また、マイデザインを用いたエフェクトを家具に付加できるので(
図5、
図6参照)、マイデザインとしてユーザが作成したテクスチャを用いて、任意のエフェクトの挙動等でパーティクル(当該テクスチャを用いたパーティクル)を表示させることができる。
【0112】
[変形例]
なお、上記した本実施形態では、家具にエフェクトを付加する例を挙げた。しかし、家具以外のアイテムにエフェクトを付加してもよい。
【0113】
また、上記した本実施形態では、部屋の中の家具(アイテム)にエフェクトを付加する例を挙げた。しかし、部屋の外(屋外)のアイテムにエフェクトを付加してもよい。
【0114】
また、上記した本実施形態では、パーティクルが、平面オブジェクト(平面的ポリゴンにテクスチャを貼ったもの)である例を挙げた。しかし、パーティクルは、立体オブジェクト(立体的ポリゴンにテクスチャを貼ったもの)でもよい。
【0115】
また、上記した本実施形態では、平面オブジェクトのパーティクルの仮想カメラに対する向きが、特には制限されていない例を挙げた。しかし、仮想カメラに、平面オブジェクトのパーティクルの法線方向が向くようにしてもよい。このようにすることで、平面オブジェクトのパーティクルが(薄い形状や線に見えることを防いで)常に正面を向いて見えるようにすることができる。
【0116】
また、上記した本実施形態では、操作時間(Aボタンの長押し時間)に応じてエフェクトの規模(第1~3段階エフェクト)を設定する例を挙げた(
図19参照)。しかし、操作回数(例えば、Aボタンの押下回数)に応じてエフェクトの規模(第1~3段階エフェクト)を設定してもよい。
【0117】
また、上記した本実施形態において、エフェクトが付加されている家具に対して、プレイヤキャラ20を用いた操作(エフェクトを付加する操作)を行うことによって、エフェクトの規模(第1~3段階エフェクト)がアップしてもよい。また、付加されているエフェクトが第3段階エフェクトの場合には、プレイヤキャラ20を用いた操作(エフェクトを付加する操作)を行うことによって、第1段階エフェクトに戻ってもよい。
【0118】
また、上記した本実施形態では、プレイヤキャラ20を用いてエフェクトを付加する例を挙げた(
図7~
図9参照)。しかし、カーソル(例えば、
図4のカーソル40参照)を用いてエフェクトを付加してもよい。この場合、例えば、カーソルで家具を指定(選択)して、その家具にエフェクトを付加してもよい。
【0119】
また、上記した本実施形態では、基準エフェクトにおける基準立方体空間の表面にパーティクルが発生する例を挙げた。しかし、基準エフェクトにおける基準立方体空間の内部にパーティクルが発生してもよい。このようにすることで、例えば、家具の内側からパーティクルが出てくるエフェクトにできる。
【0120】
また、上記した本実施形態では、基準エフェクトにおいてパーティクル発生位置が固定されている例を挙げた(
図11参照)。しかし、基準エフェクトにおいてパーティクル発生位置が移動する設定としてもよい。このようにすることで、家具に付加したエフェクトにおいて、パーティクルが発生する場所が移動していくこととなる。
【0121】
また、上記した本実施形態において、エフェクトの種類に応じてパーティクルの挙動等を様々に設定する方法として、挙動等を実行させるデータ(プロブラム)に含まれるパラメータを置き換える方法を用いてもよいし、又、データ全体を置き換える方法を用いてもよい。
【0122】
また、上記した実施形態においては、ゲーム処理にかかる一連の処理が単一のゲーム装置10で実行される場合を説明した。他の実施形態においては、上記一連の処理が複数の情報処理装置からなる情報処理システムにおいて実行されてもよい。例えば、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの一部の処理がサーバ側装置によって実行されてもよい。更には、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの主要な処理がサーバ側装置によって実行され、当該端末側装置では一部の処理が実行されてもよい。また、上記情報処理システムにおいて、サーバ側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成され、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。また、いわゆるクラウドゲーミングの構成としてもよい。例えば、ゲーム装置10は、ユーザの操作を示す操作データを所定のサーバに送り、当該サーバにおいて各種ゲーム処理が実行され、その実行結果が動画・音声としてゲーム装置10にストリーミング配信されるような構成としてもよい。
【符号の説明】
【0123】
10 ゲーム装置
11 プロセッサ
12 記憶部(メモリ)
13 通信部
14 出力部
15 表示部
16 操作部(コントローラ)