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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-09-11
(45)【発行日】2023-09-20
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20230912BHJP
【FI】
A63F7/02 315A
【請求項の数】 1
(21)【出願番号】P 2020191719
(22)【出願日】2020-11-18
(65)【公開番号】P2022080574
(43)【公開日】2022-05-30
【審査請求日】2021-12-17
(73)【特許権者】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】山本 恵輝
(72)【発明者】
【氏名】金川 勉
(72)【発明者】
【氏名】内村 研太
(72)【発明者】
【氏名】小谷野 淳
(72)【発明者】
【氏名】島 伸嘉
(72)【発明者】
【氏名】松田 鉄平
(72)【発明者】
【氏名】杉崎 正範
(72)【発明者】
【氏名】阿部 和仁
【審査官】荒井 誠
(56)【参考文献】
【文献】特開2020-168037(JP,A)
【文献】特開2022-038721(JP,A)
【文献】特開2013-215286(JP,A)
【文献】特開2017-217532(JP,A)
【文献】特開2005-211430(JP,A)
【文献】「令和2年1月6日改正の技術上の規格解釈基準についての質疑応答(メモ)」,日本遊技機工業組合提供の技術資料「変動時間短縮機能」,日本遊技機工業組合,2019年12月26日
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
当り抽選において当りに当選した場合、変動ゲームにおいて当り結果が導出され、当該変動ゲームの終了後に当り遊技が付与される遊技機において、
開閉部材を有する特定始動口と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を備え、
前記変動パターン決定手段は、変動パターンテーブルを参照して変動パターンを決定するように構成されており、
当り抽選において当りに当選しなかった場合に変動ゲームにおいて導出される結果には、第1結果と、前記第1結果とは異なる第2結果と、があり、
前記遊技状態には、第1遊技状態と、前記第1遊技状態に比して前記特定始動口への入球に関する有利度が高い第2遊技状態と、があり、
前記第2遊技状態は、特定条件が成立する場合において当り遊技の終了後に制御される場合と、前記特定条件が成立しない場合において当り遊技の終了後に制御される場合と、所定期間内における変動ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に制御される場合と、変動ゲームにおいて前記第2結果が導出された後に制御される場合と、があり、
前記特定条件が成立する場合において当り遊技の終了後に前記第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数は、前記所定期間内における変動ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に前記第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数以上であり、
前記特定条件が成立しない場合において当り遊技の終了後に前記第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数は、前記所定期間内における変動ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に前記第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数未満であり、
前記所定期間内における規定回数目の変動ゲームにおいて前記第2結果が導出されるときに決定可能な変動パターンの種類は、前記所定期間内における規定回数目の変動ゲームにおいて前記第1結果が導出されるときに決定可能な変動パターンの種類と同一であり、
当り遊技の終了後から前記所定期間内における変動ゲームの実行回数が規定回数に達するまでにおいて変動パターンを決定するにあたって参照する変動パターンテーブルの種類が切り替わる回数は、当りの種類と、当りに当選したときの前記遊技状態の種類と、によって異なり、
変動ゲームにおいて前記第2結果が導出される確率は、変動ゲームにおいて当り結果が導出される確率よりも高く、
前記第1遊技状態では、変動ゲームにおいて前記第2結果が導出されると、当該第2結果が導出されたことを契機として前記第2遊技状態に制御される一方、
前記第2遊技状態では、変動ゲームにおいて前記第2結果が導出されたとしても、当該第2結果が導出されたことを契機として前記第2遊技状態に制御されないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、大当り抽選において大当りに当選する確率が向上する状態に制御可能に構成されたものがある。その他、パチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、特定始動口へ遊技球が入球する有利度が向上する状態に制御可能に構成されたものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2015-97881号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
今日では、遊技機において、興趣の向上を図ることが望まれている。
この発明の目的は、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、当り抽選において当りに当選した場合、変動ゲームにおいて当り結果が導出され、当該変動ゲームの終了後に当り遊技が付与される遊技機において、開閉部材を有する特定始動口と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を備え、前記変動パターン決定手段は、変動パターンテーブルを参照して変動パターンを決定するように構成されており、当り抽選において当りに当選しなかった場合に変動ゲームにおいて導出される結果には、第1結果と、前記第1結果とは異なる第2結果と、があり、前記遊技状態には、第1遊技状態と、前記第1遊技状態に比して前記特定始動口への入球に関する有利度が高い第2遊技状態と、があり、前記第2遊技状態は、特定条件が成立する場合において当り遊技の終了後に制御される場合と、前記特定条件が成立しない場合において当り遊技の終了後に制御される場合と、所定期間内における変動ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に制御される場合と、変動ゲームにおいて前記第2結果が導出された後に制御される場合と、があり、前記特定条件が成立する場合において当り遊技の終了後に前記第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数は、前記所定期間内における変動ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に前記第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数以上であり、前記特定条件が成立しない場合において当り遊技の終了後に前記第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数は、前記所定期間内における変動ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に前記第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数未満であり、前記所定期間内における規定回数目の変動ゲームにおいて前記第2結果が導出されるときに決定可能な変動パターンの種類は、前記所定期間内における規定回数目の変動ゲームにおいて前記第1結果が導出されるときに決定可能な変動パターンの種類と同一であり、当り遊技の終了後から前記所定期間内における変動ゲームの実行回数が規定回数に達するまでにおいて変動パターンを決定するにあたって参照する変動パターンテーブルの種類が切り替わる回数は、当りの種類と、当りに当選したときの前記遊技状態の種類と、によって異なり、変動ゲームにおいて前記第2結果が導出される確率は、変動ゲームにおいて当り結果が導出される確率よりも高く、前記第1遊技状態では、変動ゲームにおいて前記第2結果が導出されると、当該第2結果が導出されたことを契機として前記第2遊技状態に制御される一方、前記第2遊技状態では、変動ゲームにおいて前記第2結果が導出されたとしても、当該第2結果が導出されたことを契機として前記第2遊技状態に制御されないことを要旨とする。
【発明の効果】
【0008】
この発明によれば、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】パチンコ遊技機の斜視図。
図2】遊技盤の正面図。
図3】大当り図柄の種類を示す図。
図4】チャンス図柄の種類を示す図。
図5】演出モードの種類と移行態様を示す図。
図6】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
図7】高ベース状態に制御される契機となる状況と高ベース状態に制御可能な特別ゲームの上限回数を示す図。
図8】大当り遊技後に参照される変動パターンテーブルの種類を示す図。
図9】(a)及び(b)は、右打ち促進演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
図10】(a)及び(b)は、移行演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
図11】(a)及び(b)は、褒美演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
図12】(a)~(c)は、残り回数報知演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
図13】(a)~(f)は、対決演出が実行されるときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
図14】1001回目の特別ゲームの実行に伴って実行される各種演出の実行タイミングを示すタイミングチャート。
図15】チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御されるときにおいて実行される各種演出の実行タイミングを示すタイミングチャート。
図16】1001回目の特別ゲームの実行に伴って実行される各種演出の実行タイミングを示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、遊技機の実施形態について説明する。本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、外枠12、中枠13及び前枠14を備えている。外枠12は、遊技場などの遊技機設置設備(所謂、島設備)に固定される。また、中枠13は、外枠12の開口前面側に開閉可能に支持されている。中枠13には、遊技盤20を含む遊技盤ユニットが固定される。前枠14は、遊技盤20の前面を覆うように、中枠13の前面側に開閉可能に支持されている。前枠14には、遊技盤20を保護する保護ガラス15が支持されている。なお、図1において保護ガラス15は、一部を残して図示が省略されているが、実際には前枠14の開口部14aの全体を覆っている。
【0011】
パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、発射ハンドル16を備えている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。即ち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。また、パチンコ遊技機10は、演出の1つとして、内蔵された発光体を発光、点滅、及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を実行する装飾ランプ17を備えている。パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、装飾ランプ17を備えている。パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、音を出力するスピーカ18を備えている。スピーカ18は、演出の1つとして、各種の音を出力する演出(以下、音演出と示す)を実行する。例えば、スピーカ18から出力される音には、背景音楽(所謂、BGM)などがある。
【0012】
図2に示すように、遊技盤20の前面側には、正面視において略円形の遊技領域21が画成されている。遊技盤20は、発射された遊技球を遊技領域21へ案内する案内路21aを備えている。遊技盤20は、遊技領域21へ打ち出された遊技球が案内路21aへ逆戻りすることを防止する防止弁21bを備えている。発射された遊技球は、案内路21aで案内され、案内路21aの最下流に位置する防止弁21bを通過して遊技領域21に到達する。遊技領域21に到達した遊技球は、遊技領域21を流下する。
【0013】
パチンコ遊技機10は、情報表示パネル22を備えている。情報表示パネル22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。情報表示パネル22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を表示する。情報表示パネル22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を表示する。以下の説明では、第1特別ゲームと第2特別ゲームを纏めて、「特別ゲーム」又は「特別図柄変動ゲーム」と示す場合がある。特別図柄は、後述する内部抽選(大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。このように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームを実行可能に構成されている。パチンコ遊技機10において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されることがなく、且つ、第2特別ゲームが第1特別ゲームよりも優先して実行される。
【0014】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。特別図柄表示部22a,22bにおいて確定停止表示可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、非大当り表示結果としての非大当り図柄と、が少なくともある。遊技者は、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合に大当りを認識可能であり、特別ゲームにおいて非大当り図柄が確定停止表示された場合に大当りでないことを認識可能である。大当り図柄は、当り結果に相当する。非大当り図柄には、非特定結果に相当するはずれ図柄と、チャンス図柄と、がある。はずれ図柄は、当り抽選において当りに当選しなかった場合に変動ゲームにおいて導出される結果のうちの第1結果に相当する。パチンコ遊技機10において、大当り抽選において大当りに当選しなかった場合に特別ゲームにおいて確定停止表示される結果には、はずれ図柄と、チャンス図柄と、がある。本実施形態では、大当りに当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機10では、当り抽選において当りに当選した場合、変動ゲームにおいて当り結果が導出される。そして、本実施形態では、大当り図柄が確定停止表示される特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって有利な状態である。このように、本実施形態では、当り抽選において当りに当選した場合、変動ゲームにおいて当り結果が導出され、当該変動ゲームの終了後に当り遊技が付与される。つまり、変動ゲームにおいて当り結果が導出された後には、当り遊技が付与される。
【0015】
情報表示パネル22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を認識可能に表示する。情報表示パネル22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を認識可能に表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限数は、それぞれ4である。
【0016】
情報表示パネル22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(以下、普通ゲームと示す)を表示する。普通図柄表示部22eに確定停止表示可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。遊技者は、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された場合に普通当りを認識可能であり、普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示された場合に普通はずれを認識可能である。本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、当該当選の対象となる普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。また、情報表示パネル22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を認識可能に表示する。例えば、普通保留数の上限数は、4である。
【0017】
情報表示パネル22は、右打ち報知ランプ22gを備えている。詳細については後述するが、右打ち報知ランプ22gは、右打ちが推奨されている状況において、右打ちが推奨されていることを報知する。即ち、右打ち報知ランプ22gは、遊技球の発射強度に関する報知を行うことが可能である。右打ち報知ランプ22gは、1つの発光体によって構成されている。そして、右打ち報知ランプ22gは、点灯することによって右打ちが推奨されていることを報知し、消灯することによって右打ちが推奨されていることを報知しない。詳細については後述するが、例えば、パチンコ遊技機10では、大当り遊技が付与されているとき、右打ち報知ランプ22gが点灯する。また、例えば、パチンコ遊技機10では、後述する高ベース状態であるとき、右打ち報知ランプ22gが点灯する。
【0018】
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20のうち、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠23を備えている。センター枠23は、開口部23aを備えている。センター枠は、センター役やセンター役物ともいわれる。
【0019】
パチンコ遊技機10は、演出表示装置25を備えている。例えば、演出表示装置25は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの表示装置であってもよい。演出表示装置25は、画像が表示される表示領域25rを備えている。演出表示装置25は、センター枠23の開口部23aを介して、遊技者が表示領域25rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置25は、演出の1つとして、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。本実施形態では、発光可能な発光手段としての装飾ランプ17と、音を出力可能な音出力手段としてのスピーカ18と、画像を表示可能な表示手段としての演出表示装置25と、のうち少なくとも1つの演出装置によって演出を実行する演出実行手段としての機能が実現される。
【0020】
パチンコ遊技機10は、第1始動口26を備えている。始動口としての第1始動口26は、遊技領域21のうちセンター枠23の下方に位置している。第1始動口26は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口26に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図6に示す)を備えている。例えば、第1始動口26には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)図示しない球通路が連設されており、その球通路に第1始動センサSE1が配設されている。本実施形態では、第1始動センサSE1により遊技球が検知されると、第1特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、第2始動口27を備えている。始動口としての第2始動口27は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2始動口27に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図6に示す)を備えている。例えば、第2始動口27には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)図示しない球通路が連設されており、その球通路に第2始動センサSE2が配設されている。本実施形態では、第2始動センサSE2により遊技球が検知されると、第2特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。また、第2始動口27は、開閉部材としての第1可変部材28を有する。第1可変部材28は、遊技球を第2始動口27へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球を第2始動口27へ入球させ難い、又は入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第1可変部材28は、第1アクチュエータA1(図6に示す)から動力を受けて動作する。第1可変部材28は、普通当り抽選に当選したことを契機に、開状態に動作される。本実施形態では、第1可変部材28を有する第2始動口27が、開閉部材を有する特定始動口に相当する。以下の説明では、第1可変部材28が開状態となることを「第2始動口27が開放される」と示し、第1可変部材28が閉状態となることを「第2始動口27が閉鎖される」と示す場合がある。
【0021】
パチンコ遊技機10は、大入賞口29を備えている。大入賞口29は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、大入賞口29に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(図6に示す)を備えている。例えば、大入賞口29には、入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)図示しない球通路が連設されており、その球通路にカウントセンサSE3が配設されている。本実施形態では、カウントセンサSE3により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。大入賞口29は、第2可変部材30を有する。第2可変部材30は、遊技球を大入賞口29へ入球させることができる開状態と、遊技球を大入賞口29へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第2可変部材30は、第2アクチュエータA2(図6に示す)から動力を受けて動作する。第2可変部材30は、大当りに当選したことを契機に、開状態に動作される。第2可変部材30が開状態となる場合には、大入賞口29への遊技球の入球が許容される。第2可変部材30が閉状態となる場合には、大入賞口29への遊技球の入球が許容されない。以下の説明では、第2可変部材30が開状態となることを「大入賞口29が開放される」と示し、第2可変部材30が閉状態となることを「大入賞口29が閉鎖される」と示す場合がある。
【0022】
パチンコ遊技機10は、ゲート31を備えている。ゲート31は、遊技領域21のうちセンター枠23の右方に位置している。ゲート31には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4(図6に示す)が配設されている。ゲートセンサSE4により遊技球が検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。
【0023】
パチンコ遊技機10は、アウト口34を備えている。本実施形態において、第1始動口26や第2始動口27、大入賞口29へ入球しなかった遊技球は、アウト口34から機外へと排出される(遊技盤20から外部へ排出される)。なお、パチンコ遊技機10は、釘(遊技釘)や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための遊技構成部材を備えている。その他、パチンコ遊技機10は、特別ゲームの始動条件及び普通ゲームの始動条件が成立しない一方で、賞球の払出条件が成立する一般入賞口を備えてもよい。一般入賞口は、普通入賞口ともいわれる。
【0024】
次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。複数通りの経路には、センター枠23の左側を通ってアウト口34へと至る第1経路R1と、センター枠23の右側を通ってアウト口34へと至る第2経路R2と、がある。第1経路R1と第2経路R2は、一部が重複してもよく、全部が重複していなくてもよい。以下、遊技盤20を正面視したときに遊技領域21を左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域を左側領域R1aと示し、中心線CLよりも右側に位置する領域を右側領域R2aと示す。左側領域R1aを流下する経路は第1経路R1に相当し、右側領域R2aを流下する経路は第2経路R2に相当する。なお、左側領域R1aは、遊技盤20の左方領域といえる。同様に、右側領域R2aは、遊技盤20の右方領域といえる。
【0025】
そして、遊技者は、発射ハンドル16を操作して遊技球の発射強度を調整することで、左側領域R1a及び右側領域R2aに遊技球を打ち分け、始動口26,27や大入賞口29、ゲート31へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的に、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左側領域R1aに流下案内され易く、第1始動口26へ入球する可能性がある。一方、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右側領域R2aに流下案内され易く、第2始動口27や大入賞口29、ゲート31へ入球する可能性がある。即ち、第1経路R1上には、第1始動口26があり、第2経路R2上には、第2始動口27、大入賞口29及びゲート31があるといえる。第1経路R1上を流下する場合、第2経路R2上を流下する場合に比して、遊技球は、第2始動口27や大入賞口29、ゲート31へ入球する可能性が低い。第2経路R2上を流下する場合、第1経路R1上を流下する場合に比して、遊技球は、第1始動口26へ入球する可能性が低い。このように、特定始動口に相当する第2始動口27は、遊技盤20の右方領域に配置されている。本明細書では、遊技球が第1経路R1上を流下するように遊技球を発射することを「左打ち」と示し、遊技球が第2経路R2上を流下するように遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
【0026】
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態及び高ベース状態を備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口27に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、「非電サポ状態」である。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口27への入球に関する有利度が高い。以上のように、遊技状態(遊技状態の種類)には、低ベース状態と、低ベース状態に比して第2始動口27への入球に関する有利度が高い高ベース状態と、がある。本実施形態では、低ベース状態が第1遊技状態に相当し、高ベース状態が第2遊技状態に相当する。このように、本実施形態において、遊技状態には、第1遊技状態と、第1遊技状態に比して特定始動口への入球に関する有利度が高い第2遊技状態と、がある。
【0027】
高ベース状態は、例えば、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は、複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における第1可変部材28の1回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【0028】
因みに、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1の制御~第3の制御のうち第3の制である「開放時間延長制御」を行うことで、高ベース状態を実現している。例えば、本実施形態において、高ベース状態であるときの普通ゲームの変動時間は、低ベース状態であるときの普通ゲームの変動時間と同一である。本実施形態において、高ベース状態であるときの普通当り確率は、低ベース状態であるときの普通当り確率と同一である。本実施形態において、高ベース状態であるときの1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間は、低ベース状態であるときの1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間よりも長い。
【0029】
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば、平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態(変短状態)」となる。
【0030】
なお、本実施形態では、低ベース状態であっても第1可変部材28が開状態となる場合があるため、低ベース状態であっても第2始動口27に遊技球が入球する可能性がある。しかし、低ベース状態であるときには、例えば、普通当り抽選に当選しないように構成するなどして、低ベース状態であるときには第1可変部材28が開状態とならず、第2始動口27に遊技球が入球しないように構成してもよい。その他、低ベース状態であるときには、例えば、普通当り抽選に当選したとしても第1可変部材28が開状態とならないように構成するなどして、第2始動口27に遊技球が入球しないように構成してもよい。以上のように構成する場合、低ベース状態は、第2始動口27へ遊技球が入球不能な状態といえ、高ベース状態は、第2始動口27へ遊技球が入球可能な状態といえる。
【0031】
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、第1大当り図柄と、第2大当り図柄と、第3大当り図柄と、第4大当り図柄と、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。具体的に、第1大当り図柄に分類される大当り図柄には「第1大当り」、第2大当り図柄に分類される大当り図柄には「第2大当り」、第3大当り図柄に分類される大当り図柄には「第3大当り」、第4大当り図柄に分類される大当り図柄には「第4大当り」がそれぞれ定められている。本実施形態では、第1大当り及び第2大当りが特定当りに相当し、第3大当りが非特定当りに相当する。このように、当りの種類には、特定当りと、非特定当りと、がある。
【0032】
複数種類の大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態がそれぞれ定められている。具体的に、第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技終了後の遊技状態として、1000回の特別ゲームが終了する迄の間、又は、1000回の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態とすることが定められている。つまり、第1大当り図柄に分類される大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数は、1000回となる。また、第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技終了後の遊技状態として、1000回の特別ゲームが終了する迄の間、又は、1000回の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態とすることが定められている。つまり、第2大当り図柄に分類される大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数は、1000回となる。また、第3大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技終了後の遊技状態として、100回の特別ゲームが終了する迄の間、又は、100回の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態とすることが定められている。つまり、第3大当り図柄に分類される大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数は、100回となる。また、第4大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技終了後の遊技状態として、低ベース状態とすることが定められている。大当り遊技終了後に低ベース状態とすることは、大当り遊技終了後から高ベース状態とする特別ゲームの回数が「0回」であると捉えることもできる。
【0033】
また、大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング期間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、大入賞口29が開放されるラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技において、大入賞口29は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1ラウンド終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2ラウンド終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング期間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。また、複数種類の大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数がそれぞれ定められている。
【0034】
パチンコ遊技機10では、例えば、第1特別ゲームが大当りとなったときと、第2特別ゲームが大当りとなったときと、を比較した場合、決定される大当りの種類及び各種大当りの決定率を異ならせてもよい。以下の説明では、第1大当り図柄に分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「第1大当り遊技」、第2大当り図柄に分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「第2大当り遊技」とそれぞれ示す場合がある。同様に、以下の説明では、第3大当り図柄に分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「第3大当り遊技」、第4大当り図柄に分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「第4大当り遊技」とそれぞれ示す場合がある。
【0035】
このように、パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技、第2大当り遊技及び第3大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される。そして、パチンコ遊技機10では、大当り抽選において大当りに当選して大当りの種類が第1大当り又は第2大当りであるときに特定条件が成立して大当り遊技終了後に高ベース状態に制御される。即ち、本実施形態では、当り抽選において当りに当選して当りの種類が特定当りであるときに特定条件が成立して当り遊技の終了後に第2遊技状態に制御される。また、パチンコ遊技機10では、大当り抽選において大当りに当選して大当りの種類が第3大当りであるときに特定条件が成立せずに大当り遊技終了後に高ベース状態に制御される。即ち、本実施形態では、当り抽選において当りに当選して当りの種類が非特定当りであるときに特定条件が成立せずに当り遊技の終了後に第2遊技状態に制御される。そして、本実施形態では、第1大当り遊技又は第2大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御されることが、特定条件が成立する場合において当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される場合に相当する。一方、本実施形態では、第3大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御されることが、特定条件が成立しない場合において当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される場合に相当する。本実施形態において、特定条件が成立する場合において当り遊技の終了後に第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数は、1000回である。つまり、本実施形態において、規定回数は、特定条件が成立する場合において当り遊技の終了後に第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数よりも多い回数である。また、本実施形態において、特定条件が成立しない場合において当り遊技の終了後に第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数は、100回である。以上のように、第2遊技状態は、特定条件が成立する場合において当り遊技の終了後に制御される場合がある。また、第2遊技状態は、特定条件が成立しない場合において当り遊技の終了後に制御される場合がある。
【0036】
また、パチンコ遊技機10では、大当り抽選において大当りに当選しなくても、高ベース状態に制御される場合がある。
例えば、パチンコ遊技機10では、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される場合がある。具体的に、パチンコ遊技機10では、大当り遊技が終了してから大当り遊技が付与されることなく実行された変動ゲームの実行回数が規定回数に相当する1001回に達したことを契機に高ベース状態に制御される場合がある。このため、パチンコ遊技機10では、例えば、第1大当り遊技の終了後は1000回の特別ゲームが実行されるまでは高ベース状態に制御され、1001回目の特別ゲームが実行される際には一時的に低ベース状態に制御され、当該1001回目の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態に再び制御されることとなる。本実施形態において所定期間は、当り遊技が終了してから当り遊技が付与されるまでの期間である。そして、本実施形態では、当り遊技が終了してから当り遊技が付与されることなく実行された変動ゲームの実行回数が規定回数に達することで、所定期間内における変動ゲームの実行回数が規定回数に達する。以上のように、第2遊技状態は、所定期間内における変動ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に制御される場合がある。つまり、第2遊技状態は、変動ゲームの実行回数に基づいて制御される場合がある。即ち、本実施形態では、当り遊技の終了後から当り遊技が付与されることなく実行された変動ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2遊技状態に制御されることで、変動ゲームの実行回数に基づいて第2遊技状態に制御される。そして、本実施形態では、当り遊技の終了後から当り遊技が付与されることなく実行された変動ゲームの実行回数が規定回数に達する場合、当該規定回数目の変動ゲームの終了に伴って第2遊技状態に制御される。このように、変動ゲームの実行回数に基づいて第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数、つまり、所定期間内における変動ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数は、1000回である。変動ゲームの実行回数に基づいて第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数は、第1上限回数に相当する。したがって、本実施形態において、変動ゲームの実行回数に基づいて第2遊技状態に制御される場合には、第1上限回数の変動ゲームが実行されるまでを上限として第2遊技状態に制御可能である。
【0037】
因みに、第1大当り遊技又は第2大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数は、大当り遊技終了後からの特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される変動ゲームの上限回数と同じである。なお、第1大当り遊技又は第2大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数は、大当り遊技終了後からの特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される変動ゲームの上限回数よりも多い回数であってもよい。つまり、第1大当り遊技又は第2大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数は、大当り遊技終了後からの特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される変動ゲームの上限回数以上であってもよい。即ち、特定条件が成立する場合において当り遊技の終了後に第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数は、所定期間内における変動ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数以上である。一方、第3大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数は、大当り遊技終了後からの特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される変動ゲームの上限回数よりも少ない。即ち、特定条件が成立しない場合において当り遊技の終了後に第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数は、所定期間内における変動ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数未満である。
【0038】
その他、パチンコ遊技機10では、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される場合がある。具体的に、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された後、高ベース状態に制御される。一方、パチンコ遊技機10では、原則、高ベース状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された後、当該チャンス図柄が確定停止表示されたことを契機に高ベース状態に制御されない。但し、パチンコ遊技機10では、高ベース状態が特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示されたことを契機として制御された高ベース状態であるときに限っては、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された後、高ベース状態に制御される。
【0039】
以下の説明では、大当り遊技終了後に高ベース状態に制御される場合における当該高ベース状態を「第1高ベース状態」と示す場合がある。また、以下の説明では、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される場合における当該高ベース状態を「第2高ベース状態」と示す場合がある。同様に、以下の説明では、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される場合における当該高ベース状態を「第3高ベース状態」と示す場合がある。
【0040】
また、図4に示すように、特定結果としてのチャンス図柄には、第1特定結果としての第1チャンス図柄と、第2特定結果としての第2チャンス図柄と、がある。本実施形態において、当り抽選において当りに当選しなかった場合に変動ゲームにおいて導出される結果には、特定結果がある。また、本実施形態において、第1チャンス図柄は、第2結果に相当する。つまり、本実施形態において、当り抽選において当りに当選しなかった場合に変動ゲームにおいて導出される結果には、第2結果がある。複数種類のチャンス図柄には、チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される期間が定められている。具体的に、第1チャンス図柄には、低ベース状態であるときに特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された場合、その後、1000回の特別ゲームが終了する迄の間、又は、1000回の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態とすることが定められている。同様に、第1チャンス図柄には、第3高ベース状態であるときに特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された場合、その後、1000回の特別ゲームが終了する迄の間、又は、1000回の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態とすることが定められている。つまり、変動ゲームにおいて第2結果が導出された後に第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数は、1000回となる。変動ゲームにおいて第2結果が導出された後に第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数は、第2上限回数に相当する。したがって、本実施形態において、変動ゲームにおいて第2結果が導出された後に第2遊技状態に制御される場合には、第2上限回数の変動ゲームが実行されるまでを上限として第2遊技状態に制御可能である。
【0041】
また、第2チャンス図柄には、低ベース状態であるときに特別ゲームにおいて第2チャンス図柄が確定停止表示された場合、その後、50回の特別ゲームが終了する迄の間、又は、50回の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態とすることが定められている。同様に、第2チャンス図柄には、第3高ベース状態であるときに特別ゲームにおいて第2チャンス図柄が確定停止表示された場合、その後、50回の特別ゲームが終了する迄の間、又は、50回の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態とすることが定められている。つまり、特別ゲームにおいて第2チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数は、50回となる。
【0042】
以上のように、第2遊技状態は、変動ゲームにおいて特定結果が導出された後に制御される場合がある。即ち、第2遊技状態は、変動ゲームにおいて第2結果が導出された後に制御される場合がある。特に、パチンコ遊技機10では、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される場合、当該チャンス図柄が確定停止表示される特別ゲームの終了に伴って高ベース状態に制御される。即ち、変動ゲームにおいて第2結果が導出された後に第2遊技状態に制御される場合、当該第2結果が導出される変動ゲームの終了に伴って第2遊技状態に制御される。
【0043】
本実施形態において、変動ゲームにおいて第1特定結果が導出された後に第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数、つまり、変動ゲームにおいて第2結果が導出された後に第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数は、1000回である。即ち、変動ゲームにおいて第1特定結果(第2結果)が導出された後に第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数は、規定回数未満の回数である。そして、変動ゲームにおいて第1特定結果(第2結果)が導出された後に第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数は、規定回数との差は1回である。また、本実施形態において、変動ゲームにおいて第2特定結果が導出された後に第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数は、50回である。即ち、変動ゲームにおいて第2特定結果が導出された後に第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数は、規定回数未満の回数である。このように、本実施形態では、変動ゲームにおいて第1特定結果が導出された後に第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数及び変動ゲームにおいて第2特定結果が導出された後に第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数の何れも、規定回数未満である。また、特別ゲームにおいて第2チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数は、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数未満である。即ち、変動ゲームにおいて第2特定結果が導出された後に第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数は、変動ゲームにおいて第1特定結果が導出された後に第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数未満である。
【0044】
因みに、第1大当り遊技又は第2大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数は、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数と同じである。なお、第1大当り遊技又は第2大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数は、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数よりも多い回数であってもよい。つまり、第1大当り遊技又は第2大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数は、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数以上であってもよい。即ち、特定条件が成立する場合において当り遊技の終了後に第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数は、変動ゲームにおいて第2結果が導出された後に第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数以上である。つまり、本実施形態において、第1上限回数は、第2上限回数以上の回数である。一方、第3大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数は、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数よりも少ない。即ち、特定条件が成立しない場合において当り遊技の終了後に第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数は、変動ゲームにおいて第2結果が導出された後に第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数未満である。
【0045】
また、大当り遊技終了後からの特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される変動ゲームの上限回数は、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数と同じである。なお、大当り遊技終了後からの特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される変動ゲームの上限回数は、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数よりも多い回数であってもよい。つまり、大当り遊技終了後からの特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される変動ゲームの上限回数は、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数以上であってもよい。即ち、変動ゲームの実行回数に基づいて第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数は、変動ゲームにおいて第1特定結果が導出された後に第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数以上である。つまり、変動ゲームの実行回数に基づいて第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数は、変動ゲームにおいて第2結果が導出された後に第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数以上である。このように、所定期間内における変動ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数は、変動ゲームにおいて第2結果が導出された後に第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数以上である。また、大当り遊技終了後からの特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される変動ゲームの上限回数は、特別ゲームにおいて第2チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数よりも多い。即ち、変動ゲームの実行回数に基づいて第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数は、変動ゲームにおいて第2特定結果が導出された後に第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数よりも多い。
【0046】
また、演出表示装置25が実行可能な表示演出には、演出用の図柄(以下、演出図柄と示す)が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが確定停止表示される演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームは、複数列の演出図柄が変動して実行される。演出図柄は、キャラクタや模様などの装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるためのものであり、「装飾図柄」や「飾り図柄」ともいわれる。本実施形態における演出ゲームは、第1列、第2列及び第3列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。第1列の演出図柄は所謂第1図柄であり、第2列の演出図柄は所謂第2図柄であり、第3列の演出図柄は所謂第3図柄である。以下の説明では、「第1列」を「左列」と示すとともに「第1図柄」を「左図柄」と示し、「第2列」を「中列」と示すとともに「第2図柄」を「中図柄」と示し、「第3列」を「右列」と示すとともに「第3図柄」を「右図柄」と示す。各列では、原則、「1」~「8」の数字を模した演出図柄が所定の順序で変動表示される。
【0047】
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。このように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームの実行中に演出ゲームを実行可能に構成されている。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて確定停止表示された特別図柄に応じた演出図柄による図柄組み合わせが確定停止表示される。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて演出図柄による大当り図柄が確定停止表示される。例えば、演出図柄による大当り図柄は、「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。また、特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による非大当り図柄が確定停止表示される。同様に、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて演出図柄による非大当り図柄が確定停止表示される。例えば、演出図柄による非大当り図柄は、「323」、「112」、「426」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示される場合に確定停止表示される演出図柄による非大当り図柄、及び、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示される場合に確定停止表示される演出図柄による非大当り図柄は、一部又は全部が同じであってもよいし、全部が異なっていてもよい。本実施形態では、演出図柄による大当り図柄が当り図柄組み合わせに相当し、演出図柄による非大当り図柄が非当り図柄組み合わせに相当する。このように、本実施形態では、当り抽選において当りに当選した場合の変動ゲームの実行中に実行される演出ゲームでは、当り図柄組み合わせが停止表示される。一方、本実施形態では、当り抽選において当りに当選しなかった場合の変動ゲームの実行中に実行される演出ゲームでは、非当り図柄組み合わせが停止表示される。
【0048】
このように、パチンコ遊技機10では、大当り抽選において大当りに当選した場合の特別ゲームの実行中に実行される演出ゲームでは、演出図柄による大当り図柄が確定停止表示される。また、パチンコ遊技機10では、大当り抽選において大当りに当選しなかった場合の特別ゲームの実行中に実行される演出ゲームでは、演出図柄による非大当り図柄が確定停止表示される。なお、演出ゲームでは、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示される。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば「ゆれ変動状態」など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態や、確定停止表示とは異なることを示す状態を意味する。
【0049】
演出ゲームでは、リーチが形成され、リーチ演出が行われる場合がある。本実施形態では、複数列のうち特定の列(本実施形態では、左列と右列)に同一の数字を模した演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定の列とは異なる列(本実施形態では、中列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態が、リーチが形成された状態に相当する。リーチ演出には、例えば、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。例えば、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の開始後に行われるスーパーリーチ演出と、があってもよい。
【0050】
パチンコ遊技機10は、演出モードを実行可能に構成されている。演出モードは、複数種類ある。そして、パチンコ遊技機10では、複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードに制御される。演出モードは、演出状態ともいわれる。各演出モードでは、滞在中の演出モード(制御されている演出モード)を識別可能なモード識別情報が報知される。パチンコ遊技機10では、演出モードの種類毎に異なる背景画像が演出表示装置25に表示される。その他、パチンコ遊技機10では、例えば、演出モードの種類毎に異なる発光色で装飾ランプ17を発光させたり、演出モードの種類毎に異なる背景音楽をスピーカ18から出力させたりして、モード識別情報を報知する。
【0051】
図5に示すように、パチンコ遊技機10における演出モードには、通常モード、第1チャンスモード及び第2チャンスモードがある。第1チャンスモードは、第1大当り遊技~第3大当り遊技の終了後、高ベース状態であるときに制御される演出モードである。また、第2チャンスモードは、大当り遊技終了後からの特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御されるとき(図5では、実行回数=規定回数と示す)において、当該高ベース状態であるときに制御される演出モードである。また、第2チャンスモードは、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御されるとき(図5では、チャンス図柄停止と示す)において、当該高ベース状態であるときに制御される演出モードである。このように、パチンコ遊技機10では、大当り遊技終了後からの特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御されるときと、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御されるときと、の何れにおいても高ベース状態であるときには第2チャンスモードに制御される。つまり、パチンコ遊技機10では、第2高ベース状態及び第3高ベース状態の何れにおいても第2チャンスモードに制御される。因みに、パチンコ遊技機10では、第3高ベース状態であるときにおいて、大当り遊技終了後からの特別ゲームの実行が規定回数に達した場合、第2チャンスモードに制御され続ける。また、通常モードは、低ベース状態であるときに制御される演出モードである。本実施形態では、第2チャンスモードが特定の演出モードに相当する。このように、演出モードには、特定の演出モードを含む複数種類の演出モードがある。そして、本実施形態において、変動ゲームの実行回数に基づいて第2遊技状態に制御されたときに当該第2遊技状態に制御されているときに制御される演出モードと、変動ゲームにおいて第2結果が導出された後に第2遊技状態に制御されたときに当該第2遊技状態に制御されているときに制御される演出モードと、は何れも特定の演出モードである。
【0052】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図6に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御部としての主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)などの制御情報を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御部としての副基板50を備えている。副基板50は、主基板40が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板50は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音演出及び演出表示装置25による表示演出を実行させるための処理を行う。パチンコ遊技機10において主基板40及び副基板50は、遊技盤20の裏側に配設されている。遊技盤ユニットには、主基板40及び副基板50が含まれる。遊技盤ユニットは、中枠13に固定される。したがって、パチンコ遊技機10において主基板40及び副基板50は、機内部に配設されているともいえる。主基板40は、副基板50と接続されている。
【0053】
まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU41と、主ROM42と、主RWM43と、を備えている。主CPU41は、主CPU41の制御プログラム(主制御プログラム)を実行することにより、各種の処理を行う。主ROM42は、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルを記憶している。主ROM42は、大当り抽選に用いられる大当り判定値を記憶している。また、主ROM42は、チャンス抽選に用いられる特定契機判定値を記憶している。チャンス抽選は、特別ゲームにおいてチャンス図柄を確定停止表示させるかを決める抽選である。また、主ROM42は、演出抽選に用いられる演出判定値を記憶している。演出抽選は、大当り抽選に非当選した場合にリーチ演出を実行するかを決める抽選であり、リーチ抽選に相当する。
【0054】
また、主ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの変動時間が対応付けられている。即ち、変動パターンには、特別ゲームの変動時間が対応付けられている。このため、変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報といえる。パチンコ遊技機10では、変動パターンが決定されることにより、特別ゲームの変動時間が決定される。また、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容のうち一部又は全てを特定可能な情報であってもよい。変動パターンには、例えば、大当り変動パターンと、第1チャンス変動パターンと、第2チャンス変動パターンと、非大当り変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄による大当り図柄を確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。第1チャンス変動パターンは、大当り遊技終了後からの特別ゲームの実行回数が規定回数に達した場合に決定可能な変動パターンである。第2チャンス変動パターンは、低ベース状態であるとき及び第3高ベース状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示される場合に決定可能な変動パターンである。なお、第1チャンス変動パターンに対応付けられている演出ゲームの演出内容及び第2チャンス変動パターンに対応付けられている演出ゲームの演出内容については、後述する。非大当り変動パターンには、非大当りリーチなし変動パターンと、非大当りリーチあり変動パターンと、がある。非大当りリーチなし変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで最終的に演出図柄による非大当り図柄を確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。非大当りリーチあり変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄による非大当り図柄を確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。
【0055】
主ROM42には、複数種類の変動パターンテーブルが記憶されている。変動パターンテーブルは、変動パターン群ともいわれる。変動パターンテーブルは、複数種類の変動パターンのうち決定可能な変動パターンによって構成されており、決定可能な各種変動パターンの決定率(決定割合)が定められている。例えば、変動パターンの種類によって、決定可能な変動パターンの種類及び各種変動パターンの決定率のうち少なくとも一方が異なる。なお、ここでは、決定可能な各種変動パターンとしているが、必ずしも決定可能な変動パターンが複数種類あることを意味するものではなく、決定可能な変動パターンの種類が1種類であって、決定率が100%となる変動パターンがあってもよい。このように、変動パターンテーブルには、決定可能な変動パターンの種類及び各種変動パターンの決定率が定められていることから、変動パターンの決定態様が定められているともいえる。このため、変動パターンを決定するにあたって参照される変動パターンテーブルの種類が切り替わることは、変動パターンの決定態様が切り替わることに相当する。
【0056】
主RWM43は、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主RWM43が記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【0057】
主基板40には、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3及びゲートセンサSE4が接続されている。主CPU41は、図示しないポートを介して、各種のセンサSE1~SE4が出力する検知信号を入力可能に構成されている。また、主基板40には、情報表示パネル22が接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、情報表示パネル22の表示内容を制御可能となっている。また、主基板40には、第1アクチュエータA1及び第2アクチュエータA2が接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、第1アクチュエータA1の動作、第2アクチュエータA2の動作を制御可能となっている。
【0058】
次に、副基板50について説明する。
副基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RWM53と、を備えている。例えば、副CPU51は、副CPU51の制御プログラム(副制御プログラム)を実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副ROM52は、副制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副ROM52は、演出表示装置25における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出データを記憶している。また、副ROM52は、装飾ランプ17における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出データを記憶している。副ROM52は、スピーカ18における音演出の態様(内容)を特定可能な音演出データを記憶している。
【0059】
副RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副RWM53が記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板50は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【0060】
副基板50には、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25が接続されている。副CPU51は、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25を制御可能となっている。
【0061】
以下、主CPU41が制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
最初に、主CPU41が行う特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において主CPU41は、第1特別図柄入力処理を行う。また、主CPU41は、第1特別図柄入力処理を終えると、第2特別図柄入力処理を行う。そして、特別図柄入力処理において主CPU41は、第2特別図柄入力処理を終えると、特別図柄入力処理を終了する。
【0062】
第1特別図柄入力処理において主CPU41は、第1始動センサSE1からの検知信号を入力したかに基づき、第1始動口26に遊技球が入球したかを判定する(以下、第1入力判定と示す)。第1入力判定の判定結果が否定の場合、主CPU41は、第1特別図柄入力処理を終了する。一方、第1入力判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第1特別保留数が上限数未満であるかを判定する(以下、第1保留判定と示す)。第1保留判定の判定結果が否定の場合、主CPU41は、第1特別図柄入力処理を終了する。第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、第1特別保留数に1加算して更新する。更に、主CPU41は、更新後の第1特別保留数を表示するように情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の第1特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、出力バッファに格納された制御情報(コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副基板50へと出力される。第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM43に記憶させ、第1特別図柄入力処理を終了する。このとき、主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び、乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主RWM43に記憶させておくことで、第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。
【0063】
第2特別図柄入力処理において主CPU41は、第2始動センサSE2からの検知信号を入力したかに基づき、第2始動口27に遊技球が入球したかを判定する(以下、第2入力判定と示す)。第2入力判定の判定結果が否定の場合、主CPU41は、第2特別図柄入力処理を終了する。一方、第2入力判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第2特別保留数が上限数未満であるかを判定する(以下、第2保留判定と示す)。第2保留判定の判定結果が否定の場合、主CPU41は、第2特別図柄入力処理を終了する。第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、第2特別保留数に1加算して更新する。更に、主CPU41は、更新後の第2特別保留数を表示するように情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の第2特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM43に記憶させ、第2特別図柄入力処理を終了する。このとき、主CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び、乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主RWM43に記憶させておくことで、第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。
【0064】
なお、第1特別図柄入力処理及び第2特別図柄入力処理において主RWM43に記憶する乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。第1特別図柄入力処理及び第2特別図柄入力処理において取得される乱数には、例えば、大当り抽選に用いる乱数(以下、大当り判定乱数と示す)、特別図柄の決定に用いる乱数(以下、特別図柄乱数と示す)、変動パターンの決定に用いる乱数(以下、変動パターン決定乱数と示す)、演出抽選に用いる乱数(以下、演出判定乱数と示す)がある。
【0065】
次に、主CPU41が行う特別図柄開始処理について説明する。
主CPU41は、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する(以下、実行判定と示す)。実行判定において主CPU41は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではなく、変動間インターバル中でもない場合に肯定判定する。一方、実行判定において主CPU41は、大当り遊技中、特別ゲーム中及び変動間インターバル中のうち何れかである場合に否定判定する。実行判定の判定結果が否定の場合(特別ゲームの実行条件が成立していない場合)、主CPU41は、待機状態であることを特定可能な待機コマンドを出力バッファに格納し、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行判定の判定結果が肯定の場合(特別ゲームの実行条件が成立している場合)、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第2特別保留数が1以上であるかを判定する。そして、第2特別保留数が1以上である場合、主CPU41は、第2特別ゲームの実行に係る第2特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。一方、第2特別保留数が1以上でない場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第1特別保留数が1以上であるかを判定する。第1特別保留数が1以上でない場合、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。一方、第1特別保留数が1以上である場合、主CPU41は、第1特別ゲームの実行に係る第1特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
【0066】
第1特別図柄開始処理において主CPU41は、主RWM43に記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する。主CPU41は、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の第1特別保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から読み出す。なお、主CPU41は、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から消去する。そして、主CPU41は、読み出した乱数情報及び主ROM42に記憶されている大当り判定値を基に、大当り抽選を行う。なお、大当り抽選に用いられる大当り判定値は、確変状態であるときと非確変状態であるときで少なくとも一部が異なる。また、大当り抽選に非当選した場合(大当り抽選に当選しなかった場合)、主CPU41は、読み出した乱数情報及び主ROM42に記憶されている特定契機判定値を基に、チャンス抽選を行う。なお、本実施形態において、チャンス抽選に用いられる乱数情報は、大当り抽選に用いられる乱数情報と同じである。また、特定契機判定値は、大当り抽選及びチャンス抽選において用いられる乱数情報が取り得る範囲内の値の中でも、大当り判定値として定められた値とは異なる。また、大当り抽選に非当選した場合、チャンス抽選とは別に、主CPU41は、演出判定乱数の値に基づき、演出抽選を行う。
【0067】
そして、各種の抽選を終えた後、主CPU41は、第1特別ゲームで確定停止表示させる特別図柄と、第1特別ゲームの変動パターンと、を決定する。例えば、大当り抽選に当選した場合、主CPU41は、特別図柄乱数の値に基づいて大当り図柄を決定する。また、大当り抽選に非当選し、チャンス抽選に当選した場合、主CPU41は、特別図柄乱数の値に基づいてチャンス図柄を決定する。また、大当り抽選に非当選し、チャンス抽選に非当選した場合、主CPU41は、はずれ図柄を決定する。なお、変動パターンの決定に関する具体的な説明は、後述する。そして、特別図柄及び変動パターンを決定した後、主CPU41は、決定した特別図柄を特定可能な制御情報(以下、図柄コマンドと示す)及び変動パターンを特定可能な制御情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファに格納し、第1特別図柄開始処理を終了する。第1特別図柄開始処理において主CPU41は、第1特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。
【0068】
第2特別図柄開始処理において主CPU41は、主RWM43に記憶されている第2特別保留数を1減算して更新する。主CPU41は、更新後の第2特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の第2特別保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から読み出す。なお、主CPU41は、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から消去する。そして、主CPU41は、読み出した乱数情報及び主ROM42に記憶されている大当り判定値を基に、大当り抽選を行う。また、大当り抽選に非当選した場合、主CPU41は、読み出した乱数情報及び主ROM42に記憶されている特定契機判定値を基に、チャンス抽選を行う。また、大当り抽選に非当選した場合、特定契機抽選とは別に、主CPU41は、演出判定乱数の値に基づき、演出抽選を行う。
【0069】
そして、各種の抽選を終えた後、主CPU41は、第2特別ゲームで確定停止表示させる特別図柄と、第2特別ゲームの変動パターンと、を決定する。例えば、大当り抽選に当選した場合、主CPU41は、特別図柄乱数の値に基づいて大当り図柄を決定する。また、大当り抽選に非当選し、チャンス抽選に当選した場合、主CPU41は、特別図柄乱数の値に基づいてチャンス図柄を決定する。また、大当り抽選に非当選し、チャンス抽選に非当選した場合、主CPU41は、はずれ図柄を決定する。なお、変動パターンの決定に関する具体的な説明は、後述する。そして、特別図柄及び変動パターンを決定した後、主CPU41は、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納し、第2特別図柄開始処理を終了する。第2特別図柄開始処理において主CPU41は、第2特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。
【0070】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主CPU41は、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル22を制御する。主CPU41は、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主CPU41は、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるための終了コマンドを出力バッファに格納する。また、主CPU41は、特別図柄を確定停止表示させた後、つまり、特別ゲームの終了後、変動間インターバル(例えば、1秒)を設定する。変動間インターバルにおいて、特別ゲームの終了に伴って確定停止表示された特別図柄は確定停止表示され続ける。
【0071】
以上のように、主CPU41は、第1特別図柄開始処理及び第2特別図柄開始処理において、大当り抽選を行う。本実施形態では、主CPU41が大当り抽選を行うことにより、当り抽選を行う当り抽選手段としての機能が実現される。また、主CPU41は、第1特別図柄開始処理及び第2特別図柄開始処理において、特別ゲームで確定停止表示させる特別図柄を決定する。本実施形態では、主CPU41が特別図柄を決定することにより、変動ゲームにおいて導出させる結果を決定する結果決定手段としての機能が実現される。特に、本実施形態では、主CPU41によって大当り図柄の種類が決定されることで大当りの種類が決定されることから、主CPU41が大当り図柄の種類を決定することで、当りの種類を決定する当り種決定手段としての機能が実現される。また、本実施形態では、主CPU41が変動パターンを決定することで、変動パターンを決定する変動パターン決定手段としての機能が実現される。
【0072】
次に、主CPU41が行う大当り処理について説明する。
主CPU41は、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主CPU41は、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始する。具体的に、主CPU41は、大当りの特別ゲームの終了後であって、変動間インターバルが経過した後、大当り遊技を付与する制御を開始する。主CPU41は、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。このように、パチンコ遊技機10では、大当りに当選した後に大当り遊技が付与される。
【0073】
主CPU41は、大当りの特別ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力バッファに格納する。また、主CPU41は、オープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。また、主CPU41は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主CPU41は、大当り遊技に設定された開放態様(開放パターン)にしたがって、大入賞口29を開放するように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主CPU41は、ラウンド遊技を開始させた後、第1ラウンド終了条件又は第2ラウンド終了条件が成立すると、大入賞口29が閉鎖されるように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主CPU41は、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンドコマンドを出力バッファに格納する。また、主CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディングコマンドを出力バッファに格納する。主CPU41は、エンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。そして、主CPU41は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。また、大当り遊技中、主CPU41は、右打ち報知ランプ22gを点灯させるように制御する。また、大当り遊技の終了後、主CPU41は、前回の大当り遊技の種類を特定可能な情報(以下、前回大当り種情報と示す)を主RWM43に記憶する。前回大当り種情報は、大当り遊技が付与されることで更新される。また、例えば、前回大当り種情報は、電力供給が開始される際にRWMクリアスイッチが操作されるなどして、主RWM43の記憶内容が初期化された場合、主RWM43から消去される。
【0074】
次に、主CPU41が行う遊技状態処理について説明する。本実施形態では、主CPU41が遊技状態処理を行うことにより、遊技状態を制御する遊技状態制御手段としての機能が実現される。
【0075】
主CPU41は、低ベース状態に制御する場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主RWM43に記憶されているベース状態フラグに設定する。また、主CPU41は、低ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。因みに、主CPU41は、大当り遊技が付与された場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。更に、主CPU41は、低ベース状態コマンドを出力バッファに格納する。
【0076】
また、主CPU41は、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御する場合、大当り遊技終了後において高ベース状態に制御することを特定可能な値を、ベース状態フラグに設定する。大当り遊技終了後において高ベース状態に制御することを特定可能な値は、第1高ベース状態に制御することを特定可能な値といえる。主CPU41は、大当り遊技終了後に制御された高ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、第1高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。更に、主CPU41は、大当り遊技終了後に高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数を特定可能な情報(以下、第1回数情報と示す)を更新する。このとき、主CPU41は、第1大当り遊技終了後及び第2大当り遊技終了後に1000回を特定可能な第1回数情報に更新し、第3大当り遊技終了後に100回を特定可能な第1回数情報に更新する。第1回数情報は、特別ゲームが終了する毎に主CPU41によって1減算され、更新される。そして、1減算後の第1回数情報から特定可能な回数が0に達した場合、主CPU41は、低ベース状態に制御する。因みに、大当り遊技が付与された場合、主CPU41は、第1回数情報から特定可能な回数を0回に更新し、初期化する。また、主CPU41は、第1回数情報を更新した場合、更新後の第1回数情報から特定可能な回数を特定可能な制御情報(以下、第1回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0077】
その他、主CPU41は、大当り遊技終了後、大当り遊技終了後からの特別ゲームの実行回数を特定可能な情報(以下、規定回数情報と示す)を初期化する。主CPU41は、特殊回数情報から特定可能な回数を0回に更新し、初期化する。規定回数情報は、特別ゲームが終了する毎に主CPU41によって1加算され、更新される。因みに、大当り遊技が付与された場合、主CPU41は、規定回数情報から特定可能な回数を0回に更新し、初期化する。また、主CPU41は、規定回数情報を更新した場合、更新後の規定回数情報から特定可能な回数を特定可能な制御情報(以下、規定回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0078】
そして、1加算後の規定回数情報から特定可能な回数が1001回に達した場合、主CPU41は、高ベース状態に制御する。このとき、主CPU41は、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御することとなる。主CPU41は、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御する場合、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機として高ベース状態に制御することを特定可能な値を、ベース状態フラグに設定する。所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機として高ベース状態に制御することを特定可能な値は、第2高ベース状態に制御することを特定可能な値といえる。主CPU41は、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に制御された高ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、第2高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。更に、主CPU41は、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数を特定可能な情報(以下、第2回数情報と示す)を更新する。このとき、主CPU41は、1000回を特定可能な第2回数情報に更新する。第2回数情報は、特別ゲームが終了する毎に主CPU41によって1減算され、更新される。そして、1減算後の第2回数情報から特定可能な回数が0に達した場合、主CPU41は、低ベース状態に制御する。因みに、大当り遊技が付与された場合、主CPU41は、第2回数情報から特定可能な回数を0回に更新し、初期化する。また、主CPU41は、第2回数情報を更新した場合、更新後の第2回数情報から特定可能な回数を特定可能な制御情報(以下、第2回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0079】
また、主CPU41は、低ベース状態であるとき又は第3高ベース状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御する場合、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された後において高ベース状態に制御することを特定可能な値を、ベース状態フラグに設定する。特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された後において高ベース状態に制御することを特定可能な値は、第3高ベース状態に制御することを特定可能な値といえる。主CPU41は、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された後に制御された高ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、第3高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。更に、主CPU41は、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数を特定可能な情報(以下、第3回数情報と示す)を更新する。このとき、主CPU41は、第1チャンス図柄が確定停止表示された場合に1000回を特定可能な第3回数情報に更新し、第2チャンス図柄が確定停止表示された場合に50回を特定可能な第3回数情報に更新する。第3回数情報は、特別ゲームが終了する毎に主CPU41によって1減算され、更新される。そして、1減算後の第3回数情報から特定可能な回数が0に達した場合、主CPU41は、低ベース状態に制御する。因みに、大当り遊技が付与された場合、主CPU41は、第3回数情報から特定可能な回数を0回に更新し、初期化する。同様に、1加算後の規定回数情報から特定可能な回数が1001回に達した場合、主CPU41は、第3回数情報から特定可能な回数を0回に更新し、初期化する。このとき、ベース状態フラグに設定されている値は、第3高ベース状態に制御することを特定可能な値から、第2高ベース状態に制御することを特定可能な値に切り替わる。また、主CPU41は、第3回数情報を更新した場合、更新後の第3回数情報から特定可能な回数を特定可能な制御情報(以下、第3回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0080】
なお、本実施形態においてベース状態フラグに設定される値のうち高ベース状態に制御することを特定可能な値は、3種類あるが、一部の値又は全部の値が同じであってもよい。例えば、第1高ベース状態に制御することを特定可能な値と、第2高ベース状態に制御することを特定可能な値と、が同じであってもよい。同様に、第1高ベース状態に制御することを特定可能な値と、第3高ベース状態に制御することを特定可能な値と、が同じであってもよい。また、第2高ベース状態に制御することを特定可能な値と、第3高ベース状態に制御することを特定可能な値と、が同じであってもよい。
【0081】
次に、主CPU41が行う普通図柄入力処理について説明する。
主CPU41は、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したかに基づき、遊技球がゲート31を通過(入球)したかを判定する。遊技球がゲート31を通過していない場合、主CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート31を通過した場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている普通保留数が上限数未満であるかを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている普通保留数を1加算して更新する。この場合、主CPU41は、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM43に記憶させる。この場合、主CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。
【0082】
次に、主CPU41が行う普通図柄開始処理について説明する。
主CPU41は、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主CPU41は、普通当り遊技中ではなく普通ゲーム中でもない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている普通保留数が1以上であるかを判定する。普通保留数が1以上ではない場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が1以上である場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている普通保留数を1減算して更新する。更に、主CPU41は、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。主CPU41は、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から読み出す。なお、主CPU41は、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から消去する。続いて、主CPU41は、読み出した乱数情報及び主ROM42に記憶されている普通当り判定値を基に、普通当り抽選を行う。そして、主CPU41は、普通当り抽選の抽選結果に基づき、普通ゲームで確定停止表示させる普通図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。その後、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。なお、主CPU41は、ベース状態フラグの値に応じて、普通当り抽選を行う制御、普通図柄を決定する制御、及び、普通ゲームの変動時間を決定する制御のうち少なくとも一部の制御を行ってもよい。
【0083】
そして、主CPU41は、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主CPU41は、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、普通ゲームの実行開始に伴い、普通ゲームの実行が開始されることを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
【0084】
次に、主CPU41が行う普通当り処理について説明する。
普通当り抽選に当選した場合、主CPU41は、普通ゲームが終了すると、第2始動口27の開放パターンを決定する。このとき、主CPU41は、ベース状態フラグの値に応じて、第2始動口27の開放パターンを決定する。例えば、ベース状態フラグに低ベース状態に制御することを特定可能な値が設定されている場合、主CPU41は、第2始動口27を0.02秒間開放させる開放パターンを決定する。また、ベース状態フラグに第1高ベース状態に制御することを特定可能な値が設定されている場合、主CPU41は、第2始動口27を5.8秒間開放させる開放パターンを決定する。また、ベース状態フラグに第2高ベース状態に制御することを特定可能な値が設定されている場合、主CPU41は、第2始動口27を5.8秒間開放させる開放パターンを決定する。また、ベース状態フラグに第3高ベース状態に制御することを特定可能な値が設定されている場合、主CPU41は、第2始動口27を5.8秒間開放させる開放パターンを決定する。そして、開放パターンを決定した後、主CPU41は、決定した開放パターンにしたがって第2始動口27が開放されるように第1アクチュエータA1を制御する。開放パターンにしたがって第2始動口27を開放させている途中であっても、主CPU41は、普通当り遊技を付与してから予め定めた上限個数の遊技球が第2始動口27へ入球した場合、普通当り遊技を終了させる。
【0085】
次に、副CPU51が制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
副CPU51は、低ベース状態コマンドを入力すると、副RWM53に記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副CPU51は、第1高ベース状態コマンドを入力すると、副ベース状態フラグに、第1高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副CPU51は、第2高ベース状態コマンドを入力すると、副ベース状態フラグに、第2高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副CPU51は、第3高ベース状態コマンドを入力すると、副ベース状態フラグに、第3高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。
【0086】
なお、本実施形態において副ベース状態フラグに設定される値のうち高ベース状態であることを特定可能な値は、3種類あるが、一部の値又は全部の値が同じであってもよい。例えば、第1高ベース状態であることを特定可能な値と、第2高ベース状態であることを特定可能な値と、が同じであってもよい。同様に、第1高ベース状態であることを特定可能な値と、第3高ベース状態であることを特定可能な値と、が同じであってもよい。また、第2高ベース状態であることを特定可能な値と、第3高ベース状態であることを特定可能な値と、が同じであってもよい。
【0087】
その他、副CPU51は、第1回数コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な大当り遊技終了後に高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数を特定可能に、副RWM53に記憶されている情報(以下、副第1回数情報と示す)を更新する。同様に、副CPU51は、第2回数コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数を特定可能に、副RWM53に記憶されている情報(以下、副第2回数情報と示す)を更新する。また、副CPU51は、第3回数コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数を特定可能に、副RWM53に記憶されている情報(以下、副第3回数情報と示す)を更新する。また、副CPU51は、規定回数コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な大当り遊技終了後からの特別ゲームの実行回数を特定可能に、副RWM53に記憶されている情報(以下、副規定回数情報と示す)を更新する。
【0088】
副CPU51は、演出モードを制御する。具体的に、副CPU51は、大当り遊技の終了後において、副ベース状態フラグに低ベース状態であることを特定可能な値が設定されているとき、通常モードに制御する。また、副CPU51は、大当り遊技の終了後において、副ベース状態フラグに大当り遊技終了後における高ベース状態であることを特定可能な値が設定されているとき、第1チャンスモードに制御する。副CPU51は、副ベース状態フラグに、第2所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機とする高ベース状態であることを特定可能な値と、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された後における高ベース状態であることを特定可能な値と、のうち何れかが設定されているとき、第2チャンスモードに制御する。本実施形態では、副CPU51が演出モードを制御することで、演出モードを制御する演出モード制御手段としての機能が実現される。
【0089】
副CPU51は、大当り遊技中、大当り演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。また、副CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。また、副CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。大当り演出の演出内容は、大当りの種類に応じて異ならせてもよい。
【0090】
また、副CPU51は、演出ゲームが行われるように、演出表示装置25を制御する。具体的に、副CPU51は、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。副CPU51は、変動パターン指定コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて最終的に確定停止表示させる演出図柄の図柄組み合わせを決定する。具体的に、変動パターン指定コマンドから大当り変動パターンを特定する場合、副CPU51は、演出図柄による大当り図柄を決定する。また、変動パターン指定コマンドから非大当り変動パターンを特定する場合、副CPU51は、演出図柄による非大当り図柄を決定する。例えば、副CPU51は、入力した変動パターン指定コマンドから非大当りリーチあり変動パターンを特定する場合、リーチを含む演出図柄による非大当り図柄を決定する。一方、副CPU51は、入力した変動パターン指定コマンドから非大当りリーチなし変動パターンを特定する場合、リーチを含まない演出図柄による非大当り図柄を決定する。
【0091】
また、副CPU51は、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置25を制御する。つまり、副CPU51は、演出ゲームを開始させる。そして、副CPU51は、所定のタイミングにおいて、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させる。その後、副CPU51は、終了コマンドの入力を契機に、演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副CPU51は、終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、終了コマンドを省略してもよい。その他、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンがリーチ演出を含む変動パターンである場合、副CPU51は、リーチ演出を実行させるように、演出表示装置25を制御する。このように、本実施形態では、副CPU51が演出モードを実行させる制御を行うことで、演出ゲームを制御する演出ゲーム制御手段としての機能が実現される。
【0092】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機10が有する遊技性について説明する。
パチンコ遊技機10では、大当り抽選において大当りに当選しなかったとしても、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された場合には高ベース状態に制御される場合がある。このように、パチンコ遊技機10は、大当り抽選に当選しなくても高ベース状態に制御され得る遊技性を有する。そして、このような遊技性により、興趣の向上を図ることができる。更に、パチンコ遊技機10では、大当り抽選において大当りに当選せず、且つ、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示されなかったとしても、大当り遊技終了後からの特別ゲームの実行回数が規定回数に達した場合には高ベース状態に制御される場合がある。このように、パチンコ遊技機10は、大当り抽選に当選せずにチャンス抽選にも当選しなかったとしても高ベース状態に制御され得る遊技性を有する。即ち、パチンコ遊技機10は、大当り抽選に当選しなくても、特別ゲームを実行させて、特別ゲームの実行回数が規定回数に達するだけで高ベース状態に制御され得る遊技性、つまり、特別ゲームの実行回数に基づいて高ベース状態に制御され得る遊技性を有する。そして、このような遊技性により、興趣の向上を図ることができる。
【0093】
なお、パチンコ遊技機10において、大当り抽選において大当りに当選する確率は、「188/65536」としている。一方、パチンコ遊技機10において、チャンス抽選に当選する確率は、「3/65536」としている。つまり、パチンコ遊技機10において、大当り抽選において大当りに当選する確率は、大当り抽選に当選せずに特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示される確率よりも高い。これにより、大当り抽選において大当りに当選することへの期待感を高めることができ、たとえ、大当り抽選において大当りに当選しなかったとしても特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されることへの期待感を与え、興趣の向上を図ることができる。
【0094】
更に、パチンコ遊技機10では、チャンス抽選に当選した場合において、第1チャンス図柄が決定される確率は「43/128」、第2チャンス図柄が決定される確率は「85/128」としている。したがって、パチンコ遊技機10では、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示される確率は、「(3/65536)×(43/128)」となる。つまり、パチンコ遊技機10において、大当り抽選において大当りに当選する確率は、大当り抽選に当選せずに特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示される確率よりも高い。即ち、当り抽選において当りに当選して変動ゲームにおいて当り結果が導出される確率は、当り抽選において当りに当選せずに変動ゲームにおいて第2結果が導出される確率よりも高い。同様に、パチンコ遊技機10では、特別ゲームにおいて第2チャンス図柄が確定停止表示される確率は、「(3/65536)×(85/128)」となる。つまり、パチンコ遊技機10において、大当り抽選において大当りに当選する確率は、大当り抽選に当選せずに特別ゲームにおいて第2チャンス図柄が確定停止表示される確率よりも高い。因みに、パチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合において、第1大当り図柄は「30/128」、第2大当り図柄は「30/128」、第3大当り図柄は「40/128」及び第4大当り図柄は「28/128」でそれぞれ決定される。
【0095】
また、図7に示すように、パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後、1000回の特別ゲームが終了するまでを上限として高ベース状態に制御可能である。同様に、パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後、1000回の特別ゲームが終了するまでを上限として高ベース状態に制御可能である。また、パチンコ遊技機10では、第3大当り遊技の終了後、1000回の特別ゲームが終了するまでを上限として高ベース状態に制御可能である。その他、パチンコ遊技機10では、大当り遊技終了後からの特別ゲームが規定回数に達した場合(図7では、所定期間内における特別ゲームの実行回数=規定回数と示す)、1000回の特別ゲームが終了するまでを上限として高ベース状態に制御可能である。また、パチンコ遊技機10では、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後、高ベース状態に制御される場合がある。このとき、パチンコ遊技機10では、1000回の特別ゲームが終了するまでを上限として高ベース状態に制御可能である。また、パチンコ遊技機10では、特別ゲームにおいて第2チャンス図柄が確定停止表示された後、高ベース状態に制御される場合がある。このとき、パチンコ遊技機10では、50回の特別ゲームが終了するまでを上限として高ベース状態に制御可能である。
【0096】
ところで、第1大当り遊技又は第2大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御されるためには、少なくとも大当り抽選において大当りに当選して大当り遊技が付与される必要がある。このため、第1大当り遊技又は第2大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される難度は、大当り抽選に当選しなくても単純に所定期間内において規定回数の特別ゲームを実行する難度よりも高い。そこで、パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技又は第2大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数を、大当り遊技終了後からの特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数以上とした。これにより、「第1大当り遊技又は第2大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される」という難度が高い条件を達成したときの喜びが低下することを抑制できる。
【0097】
一方で、第3大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数を、大当り遊技終了後からの特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数未満とした。このように、大当り遊技終了後に高ベース状態に制御される場合であっても、所定期間内において規定回数の特別ゲームを実行したときよりも高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数が少なくなることもある。したがって、単純に大当り抽選において大当りに当選すれば所定期間内において規定回数の特別ゲームを実行したときに高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数以上の回数の特別ゲームにて高ベース状態に制御されるものでないため、面白味が増す。
【0098】
前述したように、第1大当り遊技又は第2大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御されるためには、少なくとも大当り抽選において大当りに当選する必要がある。そして、大当り抽選において大当りに当選しないことが大半の遊技機においては、たとえ、内部的にチャンス抽選に当選する確率が大当り抽選において大当りに当選する確率よりも低かったとしても、チャンス抽選に当選する方が、難度が低いという思いを抱く遊技者が少なくない。そこで、パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技又は第2大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数を、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数以上とした。これにより、難度が高いという思いが抱かれる「第1大当り遊技又は第2大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される」という条件を達成したときの喜びが低下することを抑制できる。
【0099】
一方で、第3大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数を、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数未満とした。このように、大当り遊技終了後に高ベース状態に制御される場合であっても、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後よりも高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数が少なくなることもある。したがって、単純に大当り抽選において大当りに当選すれば特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数以上の回数の特別ゲームにて高ベース状態に制御されるものでないため、面白味が増す。
【0100】
特別ゲームの実行回数に基づいて高ベース状態に制御されるにあたっては、少なくとも何回か(本実施形態では、規定回数)の特別ゲームを実行させる必要がある。一方、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御されるにあたっては、1回の特別ゲームを実行させるだけでもよい。したがって、特別ゲームの実行回数に基づいて高ベース状態に制御されることは、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御されるよりもチャンスが少ないという思いを抱く遊技者が少なくない。そこで、特別ゲームの実行回数に基づいて高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数を、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数以上とした。これにより、難度が高いという思いが抱かれる「特別ゲームの実行回数に基づいて高ベース状態に制御される」という条件を達したときの喜びが低下することを抑制できる。
【0101】
また、特別ゲームにおいて第2チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される変動ゲームの上限回数を、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数未満とした。これにより、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される場合であったとしても、そのチャンス図柄の種類について注目する楽しみを提供できる。
【0102】
パチンコ遊技機10では、第1高ベース状態に制御された場合において、その後、継続して第1高ベース状態に制御されているときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示されたとしても当該チャンス図柄が確定停止表示されたことを契機として第3高ベース状態に制御されない。即ち、本実施形態では、特定条件が成立する場合において当り遊技の終了後に第2遊技状態に制御された場合において、その後、継続して第2遊技状態に制御されているときに変動ゲームにおいて第2結果が導出されたとしても当該第2結果が導出されたことを契機として第2遊技状態に制御されることが制限される。
【0103】
同様に、パチンコ遊技機10では、第2高ベース状態に制御された場合において、その後、継続して第2高ベース状態に制御されているときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示されたとしても当該チャンス図柄が確定停止表示されたことを契機として第3高ベース状態に制御されない。即ち、本実施形態では、変動ゲームの回数に基づいて第2遊技状態に制御された場合において、その後、継続して第2遊技状態に制御されているときに変動ゲームにおいて第2結果が導出されたとしても当該第2結果が導出されたことを契機として第2遊技状態に制御されることが制限される。
【0104】
また、パチンコ遊技機10では、第3高ベース状態に制御された場合において、その後、継続して第3高ベース状態に制御されているときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された場合、当該チャンス図柄が確定停止表示された後に第3高ベース状態に制御される。即ち、本実施形態では、変動ゲームにおいて第2結果が導出された後に第2遊技状態に制御された場合において、その後、継続して第2遊技状態に制御されているときであっても変動ゲームにおいて第2結果が導出された場合、当該第2結果が導出された後に第2遊技状態に制御可能である。このとき、パチンコ遊技機10では、新たに確定停止表示されたチャンス図柄が第1チャンス図柄であれば、新たに1000回の特別ゲームが実行されるまでを上限として高ベース状態に制御される。例えば、変動ゲームにおいて第2結果が導出された後に第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数を特別上限回数としたとする。このとき、本実施形態では、変動ゲームにおいて第2結果が導出された後に第2遊技状態に制御された場合において、その後、継続して第2遊技状態に制御されているときに変動ゲームにおいて第2結果が導出された場合、当該第2結果が導出された後、新たに特別上限回数の変動ゲームが実行されるまでの上限として第2遊技状態に制御可能である。同様に、パチンコ遊技機10では、新たに確定停止表示されたチャンス図柄が第2チャンス図柄であれば、新たに50回の特別ゲームが実行されるまでを上限として高ベース状態に制御される。このように、パチンコ遊技機10では、第3高ベース状態に制御された場合において、その後、継続して第3高ベース状態に制御されているときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された場合、高ベース状態に制御可能な残りの特別ゲームの実行回数が更新される。
【0105】
例えば、パチンコ遊技機10において、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示されて、1000回又は50回の特別ゲームが実行されるまでを上限として第3高ベース状態に制御されたとする。その後、この第3高ベース状態が終了するよりも前に、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された場合、第3ベース状態に制御される特別ゲームの残り回数が何回であったとしても、第3高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数が1000回となる。したがって、パチンコ遊技機10では、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示されて第3高ベース状態に制御されれば、第3高ベース状態に制御されているときであっても、当該第3高ベース状態に制御可能な特別ゲームの上限回数が増加(延長)される期待感を与えることができる。この結果、パチンコ遊技機10では、第3高ベース状態に制御されているときであっても、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示されて第3高ベース状態に制御される期間が延長されることを期待させ、効果的に興趣の向上を図り続けることができる。
【0106】
また、例えば、パチンコ遊技機10において、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示されて、1000回の特別ゲームが実行されるまでを上限として高ベース状態に制御されたとする。そして、第1チャンス図柄が確定停止表示された後の第3高ベース状態において1000回の特別ゲームが実行されるよりも前に、特別ゲームにおいて第2チャンス図柄が確定停止表示されたとする。この場合、パチンコ遊技機10では、第2チャンス図柄が確定停止表示されるよりも前に第3ベース状態に制御される特別ゲームの残り回数が51回以上であったとしても、第3高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数が50回となる。したがって、パチンコ遊技機10では、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示されて第3高ベース状態に制御されたとしても、その後、特別ゲームにおいて第2チャンス図柄が確定停止表示されて、第3高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数が減少(短縮)される危機感を与えることができる。この結果、パチンコ遊技機10では、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示されて第3高ベース状態に制御されたとしても、特別ゲームに注目させ、効果的に興趣の向上を図り続けることができる。
【0107】
また、パチンコ遊技機10では、第3高ベース状態に制御された場合において、その後、継続して第3高ベース状態に制御されているときに所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機として第2高ベース状態に制御可能である。即ち、本実施形態では、変動ゲームにおいて第2結果が導出された後に第2遊技状態に制御された場合において、その後、継続して第2遊技状態に制御されているときであっても変動ゲームの実行回数に基づいて第2遊技状態に制御可能である。このとき、第3高ベース状態に制御されているときの特別ゲームの実行回数は、所定期間内における特別ゲームの実行回数に含まれる。したがって、本実施形態では、変動ゲームの実行回数に基づいて第2遊技状態に制御されるよりも前に変動ゲームにおいて特定結果が導出された後に第2遊技状態に制御された場合、その後、当該第2遊技状態における変動ゲームの実行回数を含む変動ゲームの実行回数に基づいて第2遊技状態に制御可能である。そして、このとき、パチンコ遊技機10では、第3高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数に達するまでの残り回数に関係なく、1000回の特別ゲームが実行されるまでを上限として第2高ベース状態に制御される。つまり、本実施形態では、変動ゲームにおいて第2結果が導出された後に第2遊技状態に制御された場合において、その後、継続して第2遊技状態に制御されているときに変動ゲームの実行回数に基づいて第2遊技状態に制御される場合、第2上限回数に達するまでの変動ゲームの残り回数に関係なく、変動ゲームの実行回数に基づいて第2遊技状態に制御されてから第1上限回数の変動ゲームが実行されるまでを上限として第2遊技状態に制御可能である。例えば、変動ゲームの実行回数に基づいて第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数を特殊上限回数とし、変動ゲームにおいて第2結果が導出された後に第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数を特別上限回数としたとする。このとき、本実施形態では、変動ゲームにおいて第2結果が導出された後に第2遊技状態に制御された場合において、その後、継続して第2遊技状態に制御されているときに変動ゲームの回数に基づいて第2遊技状態にされる場合、特別上限回数に達するまでの変動ゲームの残り回数に関係なく、特殊上限回数の変動ゲームが実行されるまでを上限として第2遊技状態に制御可能である。このように、パチンコ遊技機10では、第3高ベース状態に制御された場合において、その後、継続して第3高ベース状態に制御されているときに所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達した場合、高ベース状態に制御可能な残りの特別ゲームの実行回数が更新される。
【0108】
また、パチンコ遊技機10において、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数である「1000回」は、規定回数である「1001回」よりも1回少ない回数である。したがって、パチンコ遊技機10では、例えば、大当り遊技終了後の1回目の特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示されたとしても、大当り遊技終了後からの特別ゲームの実行回数が「1001回」に達するまでの間、高ベース状態に制御可能となる。つまり、パチンコ遊技機10は、「大当り遊技終了後から特別ゲームの実行回数が規定回数に達するまでの期間内におけるどの特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示されて高ベース状態に制御される場合であっても、特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御可能である」という遊技性を有する。そして、このような遊技性により、興趣の向上を図ることができる。
【0109】
次に、パチンコ遊技機10における変動パターンテーブルとともに、変動パターンの決定について説明する。
パチンコ遊技機10における変動パターンテーブルには、高ベース状態であるときに参照される変動パターンテーブルと、低ベース状態であるときに参照される変動パターンと、がある。具体的に、高ベース状態であるときに参照される変動パターンテーブルには、変動パターンテーブルTa1と、変動パターンテーブルTa2と、変動パターンテーブルTa3と、変動パターンテーブルTa4と、がある。本実施形態では、変動パターンテーブルTa4<変動パターンテーブルTa3<変動パターンテーブルTa2<変動パターンテーブルTa1の順で、特別ゲームの変動時間の平均時間が長くなっている。このため、変動パターンテーブルTa1~Ta4のうち変動パターンテーブルTa4が参照される場合には、他の変動パターンテーブルTa1~Ta3が参照される場合に比して、単位時間あたりに実行される特別ゲームの実行回数が多くなり易く、短時間で多くの特別ゲームを実行させ易い。逆に、変動パターンテーブルTa1~Ta4のうち変動パターンテーブルTa1が参照される場合には、他の変動パターンテーブルTa2~Ta4が参照される場合に比して、単位時間あたりに実行される特別ゲームの実行回数が少なくなり易く、短時間で多くの特別ゲームを実行させ難い。また、低ベース状態であるときに参照される変動パターンテーブルには、変動パターンテーブルTbがある。
【0110】
図8に示すように、パチンコ遊技機10では、大当り遊技終了後から参照される変動パターンテーブルの種類が予め定められている。なお、図8では、大当り遊技終了後から大当り遊技が付与されていないこと、及び、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示されて第3高ベース状態に制御されないことを前提とするものである。因みに、図示しないが、パチンコ遊技機10では、第3高ベース状態に制御される場合、当該第3高ベース状態であるときに変動パターンテーブルTa4を参照することが定められている。
【0111】
パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後から100回目の特別ゲームまでは、変動パターンテーブルTa1を参照することが定められている。パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後の101回目の特別ゲームから200回目の特別ゲームまでは、変動パターンテーブルTa2を参照することが定められている。パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後の201回目の特別ゲームから950回目の特別ゲームまでは、変動パターンテーブルTa4を参照することが定められている。パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後の951回目の特別ゲームから1000回目の特別ゲームまでは、変動パターンテーブルTa3を参照することが定められている。パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後の1001回目の特別ゲームでは、変動パターンテーブルTbを参照することが定められている。パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後の1002回目の特別ゲームから2001回目の特別ゲームまでは、変動パターンテーブルTa4を参照することが定められている。そして、パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後の2002回目以降の特別ゲームまでは、変動パターンテーブルTbを参照することが定められている。因みに、第1大当り遊技に限らず、大当り遊技の終了後の1002~2001回目の特別ゲームが実行される期間は、大当り遊技終了後からの特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御されている期間に相当する。
【0112】
パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後から100回目の特別ゲームまでは、変動パターンテーブルTa1を参照することが定められている。パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後の101回目の特別ゲームから200回目の特別ゲームまでは、変動パターンテーブルTa2を参照することが定められている。パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後の201回目の特別ゲームから250回目の特別ゲームまでは、変動パターンテーブルTa3を参照することが定められている。パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後の251回目の特別ゲームから900回目の特別ゲームまでは、変動パターンテーブルTa4を参照することが定められている。パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後の901回目の特別ゲームから950回目の特別ゲームまでは、変動パターンテーブルTa3を参照することが定められている。パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後の951回目の特別ゲームから1000回目の特別ゲームまでは、変動パターンテーブルTa2を参照することが定められている。パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後の1001回目の特別ゲームでは、変動パターンテーブルTbを参照することが定められている。パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後の1002回目の特別ゲームから2001回目の特別ゲームまでは、変動パターンテーブルTa4を参照することが定められている。そして、パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後の2002回目以降の特別ゲームまでは、変動パターンテーブルTbを参照することが定められている。
【0113】
パチンコ遊技機10では、第3大当り遊技の終了後から100回目の特別ゲームまでは、変動パターンテーブルTa1を参照することが定められている。パチンコ遊技機10では、第3大当り遊技の終了後の101回目の特別ゲームから1001回目の特別ゲームまでは、変動パターンテーブルTbを参照することが定められている。パチンコ遊技機10では、第3大当り遊技の終了後の1002回目の特別ゲームから2001回目の特別ゲームまでは、変動パターンテーブルTa4を参照することが定められている。そして、パチンコ遊技機10では、第3大当り遊技の終了後の2002回目以降の特別ゲームまでは、変動パターンテーブルTbを参照することが定められている。
【0114】
パチンコ遊技機10では、第4大当り遊技の終了後から1001回目の特別ゲームまでは、変動パターンテーブルTbを参照することが定められている。パチンコ遊技機10では、第4大当り遊技の終了後の1002回目の特別ゲームから2001回目の特別ゲームまでは、変動パターンテーブルTa4を参照することが定められている。そして、パチンコ遊技機10では、第4大当り遊技の終了後の2002回目以降の特別ゲームまでは、変動パターンテーブルTbを参照することが定められている。
【0115】
以上のように、第1大当り遊技終了後から1001回の特別ゲームが実行されて高ベース状態に制御されるまでの期間内には、参照される変動パターンテーブルが4回切り替わる。同様に、第2大当り遊技終了後から1001回の特別ゲームが実行されて高ベース状態に制御されるまでの期間内には、参照される変動パターンテーブルが6回切り替わる。また、第3大当り遊技終了後から1001回の特別ゲームが実行されて高ベース状態に制御されるまでの期間内には、参照される変動パターンテーブルが1回切り替わる。一方、第4大当り遊技終了後から1001回の特別ゲームが実行されて高ベース状態に制御されるまでの期間内には、参照される変動パターンテーブルが切り替わらず、変動パターンテーブルTbが参照され続ける。つまり、パチンコ遊技機10では、大当り遊技終了後から1001回の特別ゲームが実行されたことを契機に高ベース状態に制御されるまでの期間内において、変動パターンテーブルが切り替わる回数は、大当りの種類によって異なる。即ち、本実施形態では、当り遊技が終了してから、所定期間内における変動ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2遊技状態に制御されるまでの期間内において、変動パターンの決定態様が切り替わる回数は、当りの種類によって異なる。また、パチンコ遊技機10において、各種大当り遊技終了後から参照される変動パターンテーブルの種類は、大当り抽選において大当りに当選したときの遊技状態が何れの遊技状態であったとしても同じとなる。つまり、パチンコ遊技機10では、大当り遊技終了後から1001回の特別ゲームが実行されたことを契機に高ベース状態に制御されるまでの期間内において、変動パターンテーブルが切り替わる回数は、大当り抽選において大当りに当選したときの遊技状態の種類にかかわらず、大当りの種類によって異なる。即ち、本実施形態では、当り遊技が終了してから、所定期間内における変動ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2遊技状態に制御されるまでの期間内において、変動パターンの決定態様が切り替わる回数は、当り抽選において当りに当選したときの遊技状態の種類にかかわらず、当りの種類によって異なる。
【0116】
また、第1大当り遊技終了後から規定回数の特別ゲームが実行される迄の期間では、第2大当り遊技終了後から規定回数の特別ゲームが実行される迄の期間に比して、特別ゲームの変動時間の平均時間が短い変動パターンテーブルが参照される期間が長い。このため、第1大当り遊技終了後から規定回数の特別ゲームが実行される迄の期間では、第2大当り遊技終了後から規定回数の特別ゲームが実行される迄の期間に比して、時間が短くなり易い。つまり、第1大当り遊技の終了後は、第2大当り遊技の終了後に比して、単位時間あたりに実行される特別ゲームの回数が多くなり易く、遊技の効率が高くなり易い。
【0117】
また、第1大当り遊技及び第2大当り遊技の終了後においては、特別ゲームの変動時間の平均時間が短い変動パターンテーブルTa4が参照されるまで、特別ゲームの変動時間の平均時間が徐々に短くなるように変動パターンテーブルの種類が切り替わる。そして、第1大当り遊技及び第2大当り遊技の終了後においては、特別ゲームの変動時間の平均時間が短い変動パターンテーブルTa4が参照された後、特別ゲームの変動時間の平均時間が徐々に長くなるように変動パターンテーブルの種類が切り替わる。このように、大当り遊技終了後から規定回数の特別ゲームが実行される迄の期間において、徐々に特別ゲームの変動時間の平均時間を短くした後、徐々に特別ゲームの変動時間の平均時間を長くなる。この結果、大当り遊技終了後から規定回数の特別ゲームが実行される迄の期間において、前半部は、規定回数に向かって勢い良く特別ゲームが実行されるかのようにみせることで、規定回数の特別ゲームが実行される迄の期間が短いように感じさせて、遊技を継続する意欲を高めることができる。一方、大当り遊技終了後から規定回数の特別ゲームが実行される迄の期間において、後半部は、特別ゲームの実行回数が規定回数に到達するまでを焦らし、特別ゲームの実行回数が規定回数に到達することへの期待感を効果的に高めて、興趣の向上を図ることができる。
【0118】
また、詳細については後述するが、パチンコ遊技機10では、大当り遊技終了後からの特別ゲームの実行回数が規定回数に達する前であって、低ベース状態又は第3高ベース状態である場合、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示されるときに決定可能な変動パターンは、第2チャンス変動パターンである。一方、詳細は後述するが、パチンコ遊技機10では、大当り遊技終了後からの特別ゲームの実行回数が規定回数に達する前であって、第1高ベース状態である場合、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示されるときに決定可能な変動パターンは、非大当りリーチなし変動パターン及び非大当りリーチあり変動パターンのうち何れかである。このとき、どの種類の変動パターンテーブルが参照されるときであっても、決定可能な変動パターンは、非大当りリーチなし変動パターン及び非大当りリーチあり変動パターンのうち何れかである。このように、第1高ベース状態であるときにおいて、大当り遊技終了後からの特別ゲームの実行回数が規定回数に達する前における複数種類の変動パターンテーブルのうち何れの変動パターンテーブルが参照される場合であっても、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示されるときに決定可能な変動パターンの数(種類)は同一である。即ち、特定条件が成立する場合において当り遊技の終了後に第2遊技状態に制御されているとき、所定期間内における変動ゲームの実行回数が規定回数に達する前における複数種類の決定態様のうち何れの決定態様で変動パターンが決定される場合であっても、変動ゲームにおいて第2結果が導出されるときに決定可能な変動パターンの種類は同じである。
【0119】
また、詳細については後述するが、パチンコ遊技機10では、大当り遊技終了後から1001回目(規定回数目)の特別ゲームを実行するときにおいて、大当り抽選において大当りに当選したときには大当り変動パターンが決定される。そして、パチンコ遊技機10では、大当り遊技終了後から1001回目の特別ゲームを実行するときにおいて、大当り抽選において大当りに非当選したときにはチャンス抽選及び演出抽選の抽選結果にかかわらず第1チャンス変動パターンが決定される。つまり、大当り遊技終了後から1001回目の特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示されるときに決定可能な変動パターンは、大当り遊技終了後から1001回目の特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示されるときに決定可能な変動パターンと同一である。即ち、本実施形態において、所定期間内における規定回数目の変動ゲームにおいて第2結果が導出されるときに決定可能な変動パターンの種類は、所定期間内における規定回数目の変動ゲームにおいて第1結果が導出されるときに決定可能な変動パターンの種類と同一である。このように、大当り遊技終了後から1001回目の特別ゲームを実行するにあたって決定可能な変動パターンは、大当り変動パターン及び第1チャンス変動パターンである。
【0120】
一方、詳細については後述するが、パチンコ遊技機10では、大当り遊技終了後から1001回目以外(規定回数目以外)の特別ゲームを実行するときにおいて、大当り抽選において大当りに当選したときには大当り変動パターンが決定される。そして、パチンコ遊技機10では、大当り遊技終了後から1001回目以外の特別ゲームを実行するときにおいて、大当り抽選に非当選したときにはチャンス抽選及び演出抽選の抽選結果に応じて、第2チャンス変動パターン、非大当りリーチなし変動パターン及び非大当りリーチあり変動パターンのうち何れかが決定される。つまり、大当り遊技終了後から1001回目以外の特別ゲームを実行するにあたって決定可能な変動パターンは、大当り変動パターン、第2チャンス変動パターン、非大当りリーチなし変動パターン及び非大当りリーチあり変動パターンである。
【0121】
そして、パチンコ遊技機10において、大当り遊技終了後から1001回目以外の特別ゲームを実行するにあたって決定可能な変動パターンの数(種類)は、大当り遊技終了後から1001回目の特別ゲームを実行するにあたって決定可能な変動パターンの数(種類)よりも多い。換言すると、大当り遊技終了後から1001回目の特別ゲームを実行するにあたって決定可能な変動パターンの数(種類)は、大当り遊技終了後から1001回目以外の特別ゲームを実行するにあたって決定可能な変動パターンの数(種類)よりも少ない。即ち、本実施形態において、所定期間内における規定回数目の変動ゲームを実行するにあたって決定可能な変動パターンの種類は、所定期間内における規定回数目以外の変動ゲームを実行するにあたって決定可能な変動パターンの種類よりも少ない。
【0122】
ここで、変動パターンの決定に係る制御について説明する。
大当り抽選に当選した場合、主CPU41は、低ベース状態であるとき、変動パターンテーブルTbを参照し、変動パターン決定乱数の値に基づいて大当り変動パターンを決定する。また、大当り抽選に当選した場合、主CPU41は、ベース状態フラグに第1高ベース状態に制御することを特定可能な値が設定されているとき、規定回数情報から特定可能な回数及び前回の大当り遊技の種類に基づき、参照する変動パターンテーブルの種類を特定する。例えば、前回の大当り遊技が第1大当り遊技であって、且つ、規定回数情報から特定可能な回数が600回であるときは、第1大当り遊技終了後から601回目の特別ゲームを実行するにあたっての変動パターンを決定する状況であることから、主CPU41は、参照する変動パターンテーブルの種類として、変動パターンテーブルTa4を特定する。そして、主CPU41は、特定した変動パターンテーブルを参照し、変動パターン決定乱数の値に基づいて大当り変動パターンを決定する。大当り抽選に当選した場合、主CPU41は、第2高ベース状態に制御することを特定可能な値が設定されているとき、変動パターンテーブルTa4を参照し、変動パターン決定乱数の値に基づいて大当り変動パターンを決定する。同様に、大当り抽選に当選した場合、主CPU41は、第3高ベース状態に制御することを特定可能な値が設定されているとき、変動パターンテーブルTa4を参照し、変動パターン決定乱数の値に基づいて大当り変動パターンを決定する。
【0123】
大当り抽選に非当選した場合であって、規定回数情報から特定可能な回数が1000回であるとき、主CPU41は、第1チャンス変動パターンを決定する。このとき、主CPU41は、チャンス抽選の抽選結果及び演出抽選の抽選結果にかかわらず、第1チャンス変動パターンを決定する。このとき、主CPU41は、低ベース状態と高ベース状態の何れに制御されているときであっても、第1チャンス変動パターンを決定する。なお、規定回数情報から特定可能な回数が1000回であるときに決定される変動パターンは、大当り遊技終了後から規定回数目の特別ゲームを実行するにあたって決定される変動パターンに相当する。
【0124】
大当り抽選に非当選した場合であって、チャンス抽選に非当選した場合、規定回数情報から特定可能な回数が1000回でないとき、主CPU41は、ベース状態フラグに設定されている値、規定回数情報から特定可能な回数、及び、前回の大当り遊技の種類に基づいて、参照する変動パターンテーブルの種類を特定する。例えば、ベース状態フラグに第1高ベース状態に制御することを特定可能な値が設定されており、規定回数情報から特定可能な回数が600回であり、且つ、前回の大当り遊技が第1大当り遊技であるとき、主CPU41は、参照する変動パターンテーブルの種類として、変動パターンテーブルTa4を特定する。そして、演出抽選に当選した場合、主CPU41は、特定した変動パターンテーブルを参照し、変動パターン決定乱数の値に基づいて非大当りリーチあり変動パターンを決定する。一方、演出抽選に非当選した場合、主CPU41は、特定した変動パターンテーブルを参照し、変動パターン決定乱数の値に基づいて非大当りリーチなし変動パターンを決定する。因みに、前回大当り種情報が主RWM43に記憶されていない場合、主CPU41は、前回の大当り遊技の種類が第4大当り遊技であるときと同じように、参照する変動パターンテーブルを特定することとなる。
【0125】
大当り抽選に非当選した場合であって、チャンス抽選に当選した場合、規定回数情報から特定可能な回数が1000回未満であるとき、主CPU41は、低ベース状態であるとき、変動パターンテーブルTbを参照し、変動パターン決定乱数の値に基づいて第2チャンス変動パターンを決定する。また、大当り抽選に非当選した場合であって、チャンス抽選に当選した場合、規定回数情報から特定可能な回数が1000回未満であるとき、主CPU41は、低ベース状態であるとき、変動パターンテーブルTa4を参照し、変動パターン決定乱数の値に基づいて第2チャンス変動パターンを決定する。但し、大当り抽選に非当選した場合であって、規定回数情報から特定可能な回数が1000回未満であるとき、主CPU41は、第1高ベース状態であれば、チャンス抽選に当選したとしても第2チャンス変動パターンを決定しない。具体的に、ベース状態フラグに第1高ベース状態に制御することを特定可能な値が設定されているとき、主CPU41は、規定回数情報から特定可能な回数及び前回の大当り遊技の種類に基づき、参照する変動パターンテーブルの種類を特定する。そして、演出抽選に当選した場合、主CPU41は、特定した変動パターンテーブルを参照し、変動パターン決定乱数の値に基づいて非大当りリーチあり変動パターンを決定する。一方、演出抽選に非当選した場合、主CPU41は、特定した変動パターンテーブルを参照し、変動パターン決定乱数の値に基づいて非大当りリーチなし変動パターンを決定する。
【0126】
大当り抽選に非当選した場合であって、チャンス抽選に当選した場合、規定回数情報から特定可能な回数が2002回以上であるとき、主CPU41は、低ベース状態であれば、変動パターンテーブルTbを参照し、変動パターン決定乱数の値に基づいて第2チャンス変動パターンを決定する。一方、大当り抽選に非当選した場合であって、チャンス抽選に当選した場合、規定回数情報から特定可能な回数が2002回以上であるとき、主CPU41は、第3高ベース状態であれば、変動パターンテーブルTa4を参照し、変動パターン決定乱数の値に基づいて第2チャンス変動パターンを決定する。
【0127】
次に、パチンコ遊技機10において実行可能な演出について、第1チャンス変動パターンに対応付けられている演出ゲームの演出内容及び第2チャンス変動パターンに対応付けられている演出ゲームの演出内容とともに、説明する。
【0128】
パチンコ遊技機10は、遊技盤20の右方領域への遊技球の発射を促す右打ち促進演出を実行可能に構成されている。右打ち促進演出は、演出表示装置25において実行可能である。即ち、演出には、遊技盤の右方領域への遊技球の発射を促す右打ち促進演出がある。右打ち促進演出は、遊技盤20における特定領域に相当する右方領域への遊技球の発射を促す演出であることから、特定領域への遊技球の発射を促す特定促進演出ともいえる。パチンコ遊技機10では、大当り遊技が付与される場合、右打ち促進演出が開始される。その他、パチンコ遊技機10では、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される場合、右打ち促進演出が開始される。また、パチンコ遊技機10では、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される場合、右打ち促進演出が開始される。右打ち促進演出は、第1右打ち促進演出と、第2右打ち促進演出と、で構成されている。パチンコ遊技機10では、右打ち促進演出が開始される場合、第1右打ち促進演出が開始されてから当該第1右打ち促進演出が終了した後、第2右打ち促進演出が実行される。
【0129】
図9(a)に示すように、第1右打ち促進演出が実行される場合、演出表示装置25には、右方向への矢印を模した画像Ra1と、「右打ち」の文字情報Ra2と、が表示される。また、図9(b)に示すように、第2右打ち促進演出が実行される場合、演出表示装置25には、「右打ち」の文字情報を含む右方向への矢印を模した画像Rbが表示される。演出表示装置25において、第1右打ち促進演出が実行される領域は、第2右打ち促進演出が実行される領域よりも大きい。したがって、第1右打ち促進演出と第2右打ち促進演出を比較する場合、第1右打ち促進演出の方が遊技者に気が付かれ易い。
【0130】
また、パチンコ遊技機10では、大当り遊技が付与される場合に右打ち促進演出が開始されたとき、少なくとも大当り遊技が終了するまでは右打ち促進演出が継続して実行される。そして、パチンコ遊技機10では、大当り遊技終了後に高ベース状態に制御される場合、当該高ベース状態において第2右打ち促進演出が引き続き実行され、右打ち促進演出が継続して実行される。また、パチンコ遊技機10では、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される場合に右打ち促進演出が開始されたとき、大当り遊技が付与されるまで、又は、高ベース状態が終了するまでは右打ち促進演出が継続して実行される。同様に、パチンコ遊技機10では、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御されるに右打ち促進演出が開始されたとき、大当り遊技が付与されるまで、又は、高ベース状態が終了するまでは右打ち促進演出が継続して実行される。因みに、パチンコ遊技機10では、例えば、第3高ベース状態であるときに所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2高ベース状態に制御される場合、第2高ベース状態に制御されることに伴って、改めて右打ち促進演出が開始される。
【0131】
パチンコ遊技機10は、高ベース状態に制御されること又は高ベース状態に制御されたことを特定可能な移行演出を実行可能に構成されている。移行演出は、演出表示装置25において実行可能である。移行演出は、第2遊技状態に制御されること又は第2遊技状態に制御されたことを特定可能な特別演出に相当する。即ち、演出には、特別演出がある。また、移行演出は、第2チャンスモードに制御されることを報知する内容で実行される。即ち、特別演出は、特定の演出モードに制御されることを報知する内容で実行される。
【0132】
移行演出は、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される場合に実行される。また、移行演出は、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される場合に実行される。但し、パチンコ遊技機10では、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される場合に実行される移行演出は、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される場合に実行される移行演出と少なくとも一部の演出態様が異なる。即ち、変動ゲームの実行回数に基づいて第2遊技状態に制御される場合に実行される特別演出は、変動ゲームにおいて第2結果が導出された後に第2遊技状態に制御される場合に実行される特別演出と少なくとも一部の演出態様が異なる。
【0133】
具体的に、図10(a)に示すように、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される場合に実行される移行演出では、演出表示装置25において、炎を模したエフェクト画像EFとともに、「第2チャンスモード突入」の文字情報が表示される。また、図10(b)に示すように、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される場合に実行される移行演出では、演出表示装置25において、キャラクタを模したキャラクタ画像CHとともに、「第2チャンスモード突入」の文字情報が表示される。このように、パチンコ遊技機10では、「第2チャンスモード突入」の文字情報を演出表示装置25に表示することで、第2チャンスモードに制御されることを報知する。なお、移行演出の演出態様が異なることは、移行演出の演出内容が異なるともいえる。
【0134】
パチンコ遊技機10において、特別ゲームの実行回数に基づいて高ベース状態に制御される場合、及び、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される場合では、高ベース状態に制御が開始されるタイミングに対して移行演出が開始されるタイミングが異なる。即ち、変動ゲームの実行回数に基づいて第2遊技状態に制御される場合及び変動ゲームにおいて第2結果が導出された後に第2遊技状態に制御される場合では、第2遊技状態に制御が開始されるタイミングに対して特別演出が開始されるタイミングが異なる。このように、高ベース状態に制御が開始されるタイミングを基準としたとき、特別ゲームの実行回数に基づいて高ベース状態に制御される場合と、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される場合と、では、移行演出が開始されるタイミングが異なる。つまり、第2遊技状態に制御が開始されるタイミングを基準としたとき、変動ゲームの実行回数に基づいて第2遊技状態に制御される場合及び変動ゲームにおいて第2結果が導出された後に第2遊技状態に制御される場合では、特別演出が開始されるタイミングが異なる。
【0135】
具体的に、パチンコ遊技機10では、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される場合、規定回数目の特別ゲームの終了後に移行演出が開始される。つまり、パチンコ遊技機10では、大当り遊技終了後から大当り遊技が付与されることなく実行された特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される場合、規定回数目の特別ゲームの終了後に移行演出が開始される。即ち、本実施形態では、当り遊技の終了後から当り遊技が付与されることなく実行された変動ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2遊技状態に制御される場合、規定回数目の変動ゲームの終了後に特別演出が開始される。そして、パチンコ遊技機10では、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2高ベース状態に制御される場合、規定回数目の特別ゲームの終了に伴って第2高ベース状態に制御が開始される。つまり、パチンコ遊技機10では、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2高ベース状態に制御される場合、第2高ベース状態に制御が開始された後のタイミングで移行演出が開始される。
【0136】
一方、パチンコ遊技機10では、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される場合、チャンス図柄が確定停止表示される特別ゲームの実行中に移行演出が開始される。即ち、本実施形態では、変動ゲームにおいて第2結果が導出された後に第2遊技状態に制御される場合、第2結果が導出される変動ゲームの実行中に特別演出が開始される。そして、パチンコ遊技機10では、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された後に第3高ベース状態に制御される場合、チャンス図柄が確定停止表示される特別ゲームの終了に伴って第3高ベース状態に制御が開始される。つまり、パチンコ遊技機10では、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された後に第3高ベース状態に制御される場合、第3高ベース状態に制御が開始されるよりも前のタイミングで移行演出が開始される。
【0137】
以上のように、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される場合において当該高ベース状態の開始タイミングに対する移行演出が開始されるタイミングの関係性は、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される場合において当該高ベース状態の開始タイミングに対する移行演出が開始されるタイミングの関係性と異なる。即ち、変動ゲームの実行回数に基づいて第2遊技状態に制御される場合において当該第2遊技状態の開始タイミングに対する特別演出が開始されるタイミングの関係性は、変動ゲームにおいて第2結果が導出された後に第2遊技状態に制御される場合において当該第2遊技状態の開始タイミングに対する特別演出が開始されるタイミングの関係性と異なる。
【0138】
パチンコ遊技機10は、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御されることを特定可能な褒美演出を実行可能に構成されている。褒美演出は、演出表示装置25において実行可能である。褒美演出は、変動ゲームの実行回数に基づいて第2遊技状態に制御されることを特定可能な所定演出に相当する。褒美演出には、第1所定演出に相当する第1褒美演出と、第2所定演出に相当する第2褒美演出と、がある。第1褒美演出は、第3高ベース状態であるときに所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2高ベース状態に制御される場合、演出表示装置25において実行される。即ち、変動ゲームにおいて第2結果が導出された後に第2遊技状態に制御された場合において、その後、継続して第2遊技状態に制御されているときに変動ゲームの実行回数に基づいて第2遊技状態に制御される場合、演出実行手段では、第1所定演出が実行される。第2褒美演出は、低ベース状態であるときに所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2高ベース状態に制御される場合、演出表示装置25において実行される。即ち、第1遊技状態に制御されているときに変動ゲームの実行回数に基づいて第2遊技状態に制御される場合、演出実行手段では、第2所定演出が実行される。例えば、第2褒美演出は、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示されることなく高ベース状態に制御されない場合において、その後、継続して低ベース状態に制御されているときに所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2高ベース状態に制御される場合、演出表示装置25において実行される。即ち、変動ゲームにおいて第2結果が導出されることなく第2遊技状態に制御されない場合において、その後、継続して第1遊技状態に制御されているときに変動ゲームの実行回数に基づいて第2遊技状態に制御される場合、演出実行手段では、第2所定演出が実行される。このように、変動ゲームにおいて第2結果が導出された後に第2遊技状態に制御された場合において、その後、継続して第2遊技状態に制御されているときに変動ゲームの実行回数に基づいて第2遊技状態に制御される場合、演出実行手段では、変動ゲームの実行回数に基づいて第2遊技状態に制御されることを特定可能な所定演出が実行される。
【0139】
図11(a)に示すように、第1褒美演出が実行される場合、演出表示装置25には、「ご褒美を差し上げよう」の文字情報Haと、「これからも頑張れ」の文字情報Hbと、が表示される。また、図11(b)に示すように、第2褒美演出が実行される場合、演出表示装置25には、「ここまでよく頑張った」の文字情報Hcと、「ご褒美を差し上げよう」の文字情報Haと、が表示される。このように、第1褒美演出は、文字情報Ha及び文字情報Hbが演出表示装置25に表示される演出内容で実行される。一方、第2褒美演出は、文字情報Ha及び文字情報Hcが演出表示装置25に表示される演出内容で実行される。即ち、第1所定演出としての第1褒美演出の演出内容は、第2所定演出としての第2褒美演出の演出内容と少なくとも一部が異なる。なお、各褒美演出の演出内容が異なることは、各褒美演出の演出態様が異なるともいえる。
【0140】
パチンコ遊技機10は、高ベース状態であるとき、当該高ベース状態に制御可能な特別ゲームの上限回数に達するまでの特別ゲームの残り回数を特定可能な残り回数報知演出を実行可能に構成されている。残り回数報知演出は、演出表示装置25において実行可能である。即ち、演出実行手段は、第2遊技状態であるとき、当該第2遊技状態に制御可能な変動ゲームの上限回数に達するまでの変動ゲームの残り回数を特定可能な残り回数報知演出を実行可能である。
【0141】
図12(a)に示すように、高ベース状態であるとき、演出表示装置25には、高ベース状態に制御可能な特別ゲームの上限回数に達するまでの特別ゲームの残り回数を示す文字情報を含む残り回数画像Naが表示される。例えば、図12(a)に示す「残り150回」の文字情報を含む残り回数画像Naを表示する残り回数報知演出は、高ベース状態に制御可能な特別ゲームの残り回数が「150回」であることを特定可能な残り回報知演出に相当する。
【0142】
また、パチンコ遊技機10では、第3高ベース状態であるときに所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2高ベース状態に制御される場合、残り回数報知演出から特定可能な特別ゲームの残り回数が更新される。このとき、パチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行回数が第3高ベース状態に制御可能な上限回数に達するまでの特別ゲームの残り回数に基づく内容で、残り回数報知演出から特定可能な特別ゲームの残り回数が更新される。即ち、変動ゲームにおいて第2結果が導出された後に第2遊技状態に制御された場合において、その後、継続して第2遊技状態に制御されているときに変動ゲームの実行回数に基づいて第2遊技状態に制御される場合、第2上限回数に達するまでの変動ゲームの残り回数に基づく内容で残り回数報知演出から特定可能な変動ゲームの残り回数が更新される。具体的に、残り回数報知演出から特定可能な特別ゲームの残り回数に対して、当該残り回数と、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御可能な特別ゲームの上限回数と、の差が加算される態様で残り回数報知演出から特定可能な特別ゲームの残り回数が更新される。即ち、第2上限回数に達するまでの変動ゲームの残り回数に基づく内容で残り回数報知演出から特定可能な変動ゲームの残り回数が更新される場合、残り回数報知演出から特定可能な変動ゲームの残り回数に対して当該残り回数と第1上限回数の差が加算される態様で残り回数報知演出から特定可能な変動ゲームの残り回数が更新される。
【0143】
例えば、図12(b)に示すように、第3高ベース状態であって、残り回数報知演出から特定可能な特別ゲームの残り回数が「150回」であるときにおいて第2高ベース状態に制御される場合、当該「150回」に対して「850回(=1000-150)」が加算される態様で残り回数報知演出から特定可能な特別ゲームの残り回数が更新される。このとき、演出表示装置25には、加算される回数に相当する「+850回」の文字情報を含む上乗せ画像Zuが表示される。そして、演出表示装置25では、上乗せ画像Zuが残り回数画像Naが表示されている位置まで移動表示され、その後、残り回数報知演出から特定可能な変動ゲームの残り回数が更新される。このとき、図12(c)に示すように、パチンコ遊技機10では、更新後の残り回数報知演出から特定可能な変動ゲームの残り回数が、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御可能な特別ゲームの上限回数である「1000回」となる。即ち、第2上限回数に達するまでの変動ゲームの残り回数に基づく内容で残り回数報知演出から特定可能な変動ゲームの残り回数が更新された場合、更新後の残り回数報知演出から特定可能な変動ゲームの残り回数が第1上限回数となる。
【0144】
パチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行中、対決演出が実行される場合がある。対決演出は、高ベース状態に制御されることを示唆する対決導入演出と、対決演出の結果を示す結果演出と、で構成されている。対決演出が実行された場合には、対決導入演出が開始され、当該対決導入演出の終了後、結果演出が実行される。結果演出には、対決に勝利したことを示す勝利演出と、対決に敗北したことを示す敗北演出と、がある。本実施形態では、対決導入演出が特定演出に相当する。また、本実施形態では、敗北演出が第1演出に相当し、勝利演出が第2演出に相当する。
【0145】
そして、パチンコ遊技機10では、はずれ図柄が確定停止表示される特別ゲームの実行中に対決導入演出が実行される場合には、当該対決導入演出が終了した後、敗北演出が実行される。即ち、第1結果が導出される変動ゲームの実行中に特定演出が実行される場合には、当該特定演出が終了した後、第1演出が実行される。一方、パチンコ遊技機10では、チャンス図柄が確定停止表示される特別ゲームの実行中に対決導入演出が実行される場合には、当該対決導入演出が終了した後、勝利演出が実行される。即ち、第2結果が導出される変動ゲームの実行中に特定演出が実行される場合には、当該特定演出が終了した後、第1演出とは異なる第2演出が実行される。
【0146】
因みに、パチンコ遊技機10では、第1高ベース状態又は第2高ベース状態であるときにチャンス図柄が確定停止表示される特別ゲームが実行されたとしても、当該特別ゲームの実行中に対決演出は実行されない。つまり、パチンコ遊技機10では、低ベース状態又は第3高ベース状態であるときにチャンス図柄が確定停止表示される特別ゲームが実行されたとき、当該特別ゲームの実行中に対決演出が実行される場合がある。つまり、パチンコ遊技機10では、特別ゲームの終了後に第3高ベース状態に制御される場合において、当該特別ゲームの実行中に対決演出が実行される場合がある。そして、パチンコ遊技機10では、チャンス図柄が確定停止表示される特別ゲームの実行中に対決演出が実行された場合、特別ゲームの終了後に第3高ベース状態に制御されることとなる。したがって、パチンコ遊技機10では、チャンス図柄が確定停止表示される特別ゲームの実行中に対決演出が実行された場合、対決導入演出が終了した後のタイミングにおいて高ベース状態に制御される。同様に、パチンコ遊技機10では、チャンス図柄が確定停止表示される特別ゲームの実行中に対決演出が実行された場合、勝利演出が終了した後のタイミングにおいて高ベース状態に制御される。即ち、本実施形態では、第2結果が導出される変動ゲームの実行中に特定演出が実行される場合には、当該特定演出が終了した後のタイミングにおいて第2遊技状態に制御される。
【0147】
パチンコ遊技機10では、演出ゲームにおいて演出図柄による非大当り図柄が一旦停止表示された後、演出表示装置25において対決演出が実行される場合がある。即ち、演出実行手段では、演出ゲームにおいて非当り図柄組み合わせが停止表示された後、高ベース状態に制御されることを示唆する特定演出が実行される場合がある。具体的に、パチンコ遊技機10では、左図柄と右図柄が同一の演出図柄となる図柄組み合わせであって、且つ、左図柄及び右図柄の演出図柄3コマ後の演出図柄が中図柄となる演出図柄による非大当り図柄が一旦停止表示された後、対決演出が実行される場合がある。因みに、パチンコ遊技機10において、左図柄と右図柄が同一の演出図柄となる図柄組み合わせであって、且つ、左図柄及び右図柄の演出図柄3コマ後の演出図柄が中図柄となる演出図柄による非大当り図柄は、「141」、「252」、「363」、「474」、「585」、「616」、「727」及び「838」である。このように、対決演出が実行される演出ゲームにおいて一旦停止表示される演出図柄による非大当り図柄は、複数種類の演出図柄による非大当り図柄のうち一部の特定種に分類される演出図柄による非大当り図柄である。即ち、特定演出が実行される演出ゲームにおいて停止表示される非当り図柄組み合わせは、複数種類の非当り図柄組み合わせのうち一部の特定種に分類される非当り図柄組み合わせである。以下の説明では、左図柄と右図柄が同一の演出図柄となる図柄組み合わせであって、且つ、左図柄及び右図柄の演出図柄3コマ後の演出図柄が中図柄となる演出図柄による非大当り図柄を「特定種に分類される演出図柄組み合わせ」と示す。
【0148】
なお、パチンコ遊技機10において、特定種に分類される演出図柄組み合わせは、対決演出が実行されない場合であっても演出ゲームにおいて一旦停止表示される場合がある。つまり、パチンコ遊技機10では、演出ゲームにおいて特定種に分類される演出図柄組み合わせが一旦停止表示された場合であっても、その後に対決演出が実行されるときもあれば、その後に対決演出が実行されないときもある。即ち、本実施形態では、演出ゲームにおいて特定種に分類される非当り図柄組み合わせが停止表示された場合であっても、その後に特定演出が実行されるときもあれば、その後に特定演出が実行されないときもある。
【0149】
ここで、図13(a)~図13(f)に基づき、対決演出が実行されるときの演出表示装置25の表示内容の一例について説明する。
図13(a)に示すように、例えば、リーチ演出が実行された後、リーチを形成する演出図柄よりも3コマ後の演出図柄が中図柄として一旦停止表示され、演出ゲームにおいて特定種に分類される演出図柄組み合わせが一旦停止表示されたとする。図示しないが、対決演出が実行されない場合には、特定種に分類される演出図柄組み合わせが特別ゲームの終了に伴って確定停止表示される。一方、図13(b)に示すように、対決演出が実行される場合には、中図柄が再び変動表示される。そして、図13(c)に示すように、対決導入演出が開始される。対決導入演出が実行された場合、演出表示装置25には、「対決演出」の文字情報と、「勝利すれば、第2チャンスモード突入!」の文字情報と、が表示される。このため、対決導入演出は、対決演出が開始されたことを特定可能な演出ともいえる。また、対決導入演出は、勝利演出が実行されることで第2チャンスモードに制御されることを示唆する演出ともいえる。更に、その後、図13(d)に示すように、対決導入演出は、主人公を模した主人公画像CHaと、敵を模した敵画像CHbと、が表示され、主人公と敵が対決する内容で実行される。そして、図13(e)に示すように、勝利演出が実行される場合、演出表示装置25では、主人公が対決に勝利する内容で勝利演出が実行される。一方、図13(f)に示すように、敗北演出が実行される場合、演出表示装置25では、主人公が対決に敗北する内容で敗北演出が実行される。
【0150】
以上のように、パチンコ遊技機10は、複数種類の演出を実行可能に構成されている。そして、パチンコ遊技機10において、第1チャンス変動パターンには、第2褒美演出を実行した後に、最終的に非大当り図柄を確定停止表示させる演出内容が定められている。したがって、パチンコ遊技機10では、第1チャンス変動パターンに基づく特別ゲームの実行中、第2褒美演出が開始される。また、パチンコ遊技機10において、第2チャンス変動パターンには、ノーマルリーチ演出を実行することに加えて、対決導入演出を実行した後に勝利演出を実行し、その後、第1褒美演出を実行し、最終的に特定種に分類される演出図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が定められている。したがって、パチンコ遊技機10では、第2チャンス変動パターンに基づく特別ゲームの実行中、ノーマルリーチ演出が実行され、当該ノーマルリーチ演出において特定種に分類される演出図柄組み合わせを一旦停止表示されてから、対決導入演出が実行された後に勝利演出が実行され、その後、第1褒美演出が開始される。更に、パチンコ遊技機10において、ノーマルリーチ演出を経て最終的に演出図柄による非大当り図柄を確定停止表示させる演出内容が定められた非大当りリーチあり変動パターンの中には、ノーマルリーチ演出を実行することに加えて、対決導入演出を実行した後に敗北演出を実行する演出内容が定められた特定はずれリーチ変動パターンがある。したがって、パチンコ遊技機10では、特定はずれリーチ変動パターンに基づく特別ゲームの実行中、ノーマルリーチ演出が実行され、当該ノーマルリーチ演出において特定種に分類される演出図柄組み合わせを一旦停止表示されてから、対決導入演出が実行された後に敗北演出が実行される。
【0151】
因みに、パチンコ遊技機10では、変動パターンテーブルTbが参照されるときに限って、特定はずれリーチ変動パターンを決定可能に構成されている。即ち、低ベース状態であるときと第3高ベース状態であるときを比較する場合、低ベース状態であるときには特定はずれリーチ変動パターンが決定され得る一方、第3高ベース状態であるときには特定はずれリーチ変動パターンが決定されない。このため、低ベース状態であるときに対決演出が開始された場合には勝利演出及び敗北演出のうち何れが実行されるかについて遊技者は特定不能となる一方、第3高ベース状態であるときに対決演出が開始された場合には敗北演出は実行されずに勝利演出が実行されることを遊技者は特定可能となる。
【0152】
ここで、各種演出の実行タイミングについて説明する。
図14に示すように、低ベース状態であるときにおいて、大当り遊技の終了後から1001回目の特別ゲームは、第1チャンス変動パターンに基づき実行される。このとき、大当り遊技終了後から1001回目の第1チャンス変動パターンに基づく特別ゲームの実行中におけるタイミングt11では、第2褒美演出が開始される。そして、タイミングt12において1001回目の特別ゲームが終了すると、高ベース状態に制御される。そして、高ベース状態に制御された後のタイミングt13では、移行演出が開始される。更に、タイミングt13よりも後のタイミングt14では、右打ち促進演出が開始される。このように、パチンコ遊技機10では、大当り遊技終了後から大当り遊技が付与されることなく実行された特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される場合、規定回数目の特別ゲームの終了後に移行演出が開始され、当該移行演出が開始された後のタイミングにおいて右打ち促進演出が開始される。即ち、本実施形態では、当り遊技の終了後から当り遊技が付与されることなく実行された変動ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2遊技状態に制御される場合、規定回数目の変動ゲームの終了後に特別演出が開始され、当該特別演出が開始された後のタイミングにおいて右打ち促進演出が開始される。
【0153】
なお、例えば、第3高ベース状態であるときにおいて、大当り遊技の終了後から1001回目の特別ゲームは、第1チャンス変動パターンに基づき実行される。この場合、第2褒美演出が終了した後のタイミングでは、残り回数報知演出から特定可能な特別ゲームの残り回数が更新される。このとき、残り回数報知演出から特定可能な特別ゲームの残り回数は、特別ゲームの実行回数が第3高ベース状態に制御可能な上限回数に達するまでの特別ゲームの残り回数に基づく内容で更新される。また、この場合、タイミングt14よりも前の1001回目の特別ゲームの実行中から右打ち促進演出が既に実行されており、タイミングt14において改めて右打ち促進演出が開始される。
【0154】
図15に示すように、低ベース状態であるときにおいて、チャンス図柄が確定停止表示される特別ゲームは、第2チャンス変動パターンに基づき実行される。このとき、第2チャンス変動パターンに基づく特別ゲームの実行中には、ノーマルリーチ演出において特定種に分類される演出図柄組み合わせが一旦停止表示された後、対決導入演出が実行され、その後、勝利演出が実行される。その後、第2チャンス変動パターンに基づく特別ゲームの実行中におけるタイミングt21では、第1褒美演出が開始される。更に、その後、第2チャンス変動パターンに基づく特別ゲームの実行中におけるタイミングt22では、移行演出が開始される。そして、タイミングt23においてチャンス図柄が確定停止表示されて特別ゲームが終了すると、高ベース状態に制御される。更に、タイミングt24では、右打ち促進演出が開始される。なお、図15では、タイミングt23とタイミングt24を同じ又は略同じとしているが、例えば、タイミングt24は、タイミングt23よりも後のタイミングであってもよい。また、図15に示す特別ゲームは、大当り遊技の終了後から1001回目の特別ゲームではない。このように、パチンコ遊技機10では、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される場合、チャンス図柄が確定停止表示される特別ゲームの実行中に移行演出が開始され、当該特別ゲームの終了後に右打ち促進演出が開始され、当該特別ゲームの終了後に右打ち促進演出が開始される。即ち、本実施形態では、変動ゲームにおいて第2結果が導出された後に第2遊技状態に制御される場合、第2結果が導出される変動ゲームの実行中に特別演出が開始され、当該変動ゲームの終了後に右打ち促進演出が開始される。
【0155】
このように、パチンコ遊技機10では、移行演出が開始された後のタイミングにおいて右打ち促進演出が開始される。即ち、演出実行手段では、特別演出が開始された後のタイミングにおいて右打ち促進演出が開始される。図14に示すように、パチンコ遊技機10では、大当り遊技終了後から1001回目の第1チャンス変動パターンに基づく特別ゲームが実行される場合、当該特別ゲームの実行中に開始された第2褒美演出は、特別ゲームが終了した後のタイミングで終了する。つまり、パチンコ遊技機10では、大当り遊技終了後から1001回目の第1チャンス変動パターンに基づく特別ゲームが実行される場合、第2褒美演出は、特別ゲームの終了を跨いで実行される。また、図15に示すように、パチンコ遊技機10では、第2チャンス変動パターンに基づく特別ゲームが実行される場合、当該特別ゲームの実行中に開始された移行演出は、特別ゲームが終了した後のタイミングで終了する。つまり、パチンコ遊技機10では、第2チャンス変動パターンに基づく特別ゲームが実行される場合、移行演出は、特別ゲームの終了を跨いで実行される。
【0156】
次に、各種演出の実行に係る制御について説明する。
副CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、右打ち促進演出を開始させるように演出表示装置25を制御する。即ち、副CPU51は、大当り遊技の開始に伴って、右打ち促進演出を開始させる。右打ち促進演出を開始させる場合、副CPU51は、第1右打ち促進演出を開始させた後、当該第1右打ち促進演出の終了後に第2右打ち促進演出を開始させるように演出表示装置25を制御する。なお、高ベース状態が終了して低ベース状態に制御された場合、副CPU51は、右打ち促進演出を終了させる。
【0157】
また、高ベース状態であるとき、副CPU51は、残り回数画像Naを表示させるように演出表示装置25を制御する。このとき、第1高ベース状態であるとき、副CPU51は、副第1回数情報から特定可能な回数を示す文字情報を含む残り回数画像Naを表示する残り回数報知演出を実行させるように演出表示装置25を制御する。また、第2高ベース状態であるとき、副CPU51は、副第2回数情報から特定可能な回数を示す文字情報を含む残り回数画像Naを表示する残り回数報知演出を実行させるように演出表示装置25を制御する。同様に、第3高ベース状態であるとき、副CPU51は、副第3回数情報から特定可能な回数を示す文字情報を含む残り回数画像Naを表示する残り回数報知演出を実行させるように演出表示装置25を制御する。
【0158】
変動パターン指定コマンドから第1チャンス変動パターンを特定する場合、副CPU51は、特別ゲームの実行中において第2褒美演出を開始させるように演出表示装置25を制御する。そして、特別ゲームの終了後、副CPU51は、移行演出を開始させるように演出表示装置25を制御する。更に、移行演出を開始させた後のタイミングにおいて、副CPU51は、右打ち促進演出を開始させるように演出表示装置25を制御する。
【0159】
また、第3高ベース状態であるときにおいて、変動パターン指定コマンドから第1チャンス変動パターンを特定する場合、副CPU51は、第2褒美演出が終了した後のタイミングにおいて、残り回数報知演出から特定可能な特別ゲームの残り回数が更新されるように演出表示装置25を制御する。このとき、副CPU51は、副第3回数情報から特定可能な回数と1000回の差を算出し、当該差となる回数の文字情報を含む上乗せ画像Zuを表示させるように演出表示装置25を制御する。そして、副CPU51は、上乗せ画像Zuを残り回数画像Naが表示されている位置まで移動表示させた後、残り回数画像Naから特定可能な回数が1000回に更新されるように演出表示装置25を制御する。因みに、副CPU51は、上乗せ画像Zuを残り回数画像Naが表示されている位置まで移動表示させた後、当該上乗せ画像Zuを消去する。
【0160】
変動パターン指定コマンドから第2チャンス変動パターンを特定する場合、副CPU51は、演出ゲームにおいて最終的に確定停止表示させる演出図柄の図柄組み合わせとして、特定種に分類される演出図柄組み合わせを決定する。同様に、変動パターン指定コマンドから特定はずれリーチ変動パターンを特定する場合、副CPU51は、演出ゲームにおいて最終的に確定停止表示させる演出図柄の図柄組み合わせとして、特定種に分類される演出図柄組み合わせを決定する。因みに、副CPU51は、変動パターン指定コマンドから特定はずれリーチ変動パターンとは異なる非大当りリーチあり変動パターンを特定する場合であっても、結果的に特定種に分類される演出図柄組み合わせを決定し得る。
【0161】
また、変動パターン指定コマンドから第2チャンス変動パターン又は特定はずれリーチ変動パターンを特定する場合、副CPU51は、ノーマルリーチ演出において特定種に分類される演出図柄組み合わせを一旦停止表示させた後のタイミングにおいて、中図柄を再び変動表示させ、対決導入演出を開始させるように演出表示装置25を制御する。そして、変動パターン指定コマンドから特定はずれリーチ変動パターンを特定する場合、対決導入演出を開始させた後、敗北演出を開始させるように演出表示装置25を制御する。一方、変動パターン指定コマンドから第2チャンス変動パターンを特定する場合、対決導入演出を開始させた後、勝利演出を開始させるように演出表示装置25を制御する。更に、勝利演出を開始させた後であって特別ゲームの実行中、副CPU51は、第1褒美演出を開始させるように演出表示装置25を制御する。そして、第1褒美演出を開始させた後であって特別ゲームの実行中、副CPU51は、移行演出を開始させるように演出表示装置25を制御する。そして、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示されることで当該特別ゲームが終了して高ベース状態に制御されることに伴って、副CPU51は、右打ち促進演出を開始させるように演出表示装置25を制御する。
【0162】
以上のように、本実施形態では、演出実行手段としての装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25を副CPU51が制御することにより、演出実行手段を制御する演出制御手段としての機能が実現される。また、本実施形態では、発光手段としての装飾ランプ17を副CPU51が制御することにより、発光手段を制御する発光制御手段としての機能が実現される。本実施形態では、音出力手段としてのスピーカ18を副CPU51が制御することにより、音出力手段を制御する音出力制御手段としての機能が実現される。本実施形態では、表示手段としての演出表示装置25を副CPU51が制御することにより、表示手段を制御する表示制御手段としての機能が実現される。
【0163】
ここで、図16に基づき、第3高ベース状態であるときにおいて、大当り遊技の終了後から1001回目の特別ゲームが実行されるときにおける各種演出について、説明する。なお、図16に示す1001回目の特別ゲームは、少なくとも大当り抽選において大当りに当選しなかったことに基づいて実行される特別ゲームである。そして、図16に示す1001回目の特別ゲームが、チャンス図柄が確定停止表示される特別ゲーム及びはずれ図柄が確定停止表示される特別ゲームの何れであっても、以下に説明するように、各種演出が実行される。
【0164】
第3高ベース状態であるとき、1001回目の特別ゲームの実行中には、右打ち促進演出が実行される。このとき、第1右打ち促進演出が終了している場合、1001回目の特別ゲームの実行中には、第2右打ち促進演出が実行される。また、大当り抽選において大当りに当選しなかったことに基づいて実行される1001回目の特別ゲームは、第1チャンス変動パターンに基づいて実行される。このとき、1001回目の第1チャンス変動パターンに基づく特別ゲームの実行中におけるタイミングt31では、第2褒美演出が開始される。そして、タイミングt32において1001回目の特別ゲームが終了すると、大当り遊技終了後からの特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機として、第2高ベース状態に制御される。そして、第2高ベース状態に制御された後のタイミングt33では、移行演出が開始される。更に、第2褒美演出が終了した後のタイミングt34では、残り回数報知演出から特定可能な特別ゲームの残り回数が更新され、残り回数報知演出から特定可能な特別ゲームの残り回数が1000回となる(図16では、残り回数報知演出の上乗せ更新と示す)。また、タイミングt33よりも後のタイミングt35では、右打ち促進演出が改めて開始され、第1右打ち促進演出が開始される。
【0165】
以下、本実施形態の効果について説明する。
(1)特定条件が成立する場合において第1大当り遊技又は第2大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数を、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数以上とした。これにより、特定条件が成立する場合において第1大当り遊技又は第2大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御されるときの喜びが低下することを抑制しつつ、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される遊技性を楽しませ、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【0166】
一方、特定条件が成立しない場合において第3大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数を、大当り遊技終了後からの特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数未満とした。これにより、大当り遊技終了後に高ベース状態に制御される場合であったとしても、特定条件が成立するかについても注目する楽しみを提供し、興趣の向上を図ることができる。
【0167】
(2)所定期間は、大当り遊技が終了してから大当り遊技が付与されるまでの期間とした。このため、大当り遊技の終了後、次の大当り遊技が付与されるまで、又は、大当り遊技が付与されなくても規定回数の特別ゲームが実行されるまで、遊技を継続する意欲を高め、興趣の向上を図ることができる。特に、例えば、大当り遊技の終了後から一部の期間が所定期間に含まれない場合、当該所定期間に含まれない期間は特別ゲームを実行しても高ベース状態に制御されるまでの期間が短縮されないことから、このように構成する場合に比して、大当り遊技の終了後から遊技を継続する意欲を高め易い。
【0168】
(3)大当りに当選しなかったとしても、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示されれば、高ベース状態に制御される可能性がある。このため、例えば、大当りに当選しなかった場合であって、且つ、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達しない場合であっても、高ベース状態に制御される期待感を与えて、興趣の向上を図ることができる。
【0169】
(4)大当りの種類が第1大当り又は第2大当りであることで特定条件が成立する場合に大当り遊技終了後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数が「所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数」以上となる。一方、大当りの種類が第3大当りであることで特定条件が成立しない場合に大当り遊技終了後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数が「所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数」未満となる。これにより、大当りに当選するかに限らず、大当り遊技終了後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数の多少関係を意識して、大当りの種類についても注目させ、興趣の向上を図ることができる。
【0170】
(5)特定条件が成立する場合において第1大当り遊技又は第2大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数を、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数以上とした。これにより、特定条件が成立する場合において第1大当り遊技又は第2大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御されるときの喜びが低下することを抑制しつつ、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される遊技性を楽しませ、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【0171】
一方、特定条件が成立しない場合において第3大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数を、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数未満とした。これにより、大当り遊技終了後に高ベース状態に制御される場合であったとしても、特定条件が成立するかについても注目する楽しみを提供し、興趣の向上を図ることができる。
【0172】
(6)大当り抽選において大当りに当選する確率は、大当り抽選に当選せずに特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示される確率よりも高い。大当り抽選において大当りに当選することへの期待感を高めることができ、たとえ、大当り抽選において大当りに当選しなかったとしても特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が導出されることへの期待感を与え、興趣の向上を図ることができる。
【0173】
同様に、大当り抽選において大当りに当選する確率は、大当り抽選に当選せずに特別ゲームにおいて第2チャンス図柄が確定停止表示される確率よりも高い。大当り抽選において大当りに当選することへの期待感を高めることができ、たとえ、大当り抽選において大当りに当選しなかったとしても特別ゲームにおいて第2チャンス図柄が導出されることへの期待感を与え、興趣の向上を図ることができる。
【0174】
(7)特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御された場合において、その後、継続して高ベース状態に制御されているときに特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された場合、当該第1チャンス図柄が確定停止表示された後、新たに高ベース状態に制御される。これにより、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御されているときであっても、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示されることを期待させて、興趣の向上を図ることができる。
【0175】
特に、このとき、新たに1000回の特別ゲームが実行されるまでの上限として高ベース状態に制御可能である。このため、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御されているときであっても、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示され、実質的に高ベース状態に制御される期間が延長されることを期待させて、興趣の向上を図ることができる。
【0176】
(8)特定条件が成立する場合において第1大当り遊技又は第2大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御された場合において、その後、継続して高ベース状態に制御されているときに特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示されたとしても当該第1チャンス図柄が確定停止表示されたことを契機として高ベース状態に制御されない。これにより、第1大当り遊技又は第2大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される期間内は、第1チャンス図柄が確定停止表示されるかに注目させることなく、連続して大当り遊技が付与されるかについて注目させ、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【0177】
(9)特別ゲームの実行回数に基づいて高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数を、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数以上とした。これにより、特別ゲームの実行回数に基づいて高ベース状態に制御されるときの喜びが低下することを抑制しつつ、変動ゲームの実行回数に基づいて高ベース状態に制御される遊技性、及び、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される遊技性を楽しませ、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【0178】
また、特別ゲームにおいて第2チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される変動ゲームの上限回数を、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数未満とした。これにより、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される場合であったとしても、そのチャンス図柄の種類が第1チャンス図柄及び第2チャンス図柄の何れであるかに注目する楽しみを提供し、興趣の向上を図ることができる。
【0179】
(10)特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が導出された後に高ベース状態に制御された場合において、その後、継続して高ベース状態に制御されているときであっても特別ゲームの実行回数に基づいて高ベース状態に制御可能である。同様に、特別ゲームにおいて第2チャンス図柄が導出された後に高ベース状態に制御された場合において、その後、継続して高ベース状態に制御されているときであっても特別ゲームの実行回数に基づいて高ベース状態に制御可能である。このため、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄又は第2チャンス図柄が導出された後に高ベース状態に制御された後、当該高ベース状態に制御されているときであっても特別ゲームの実行回数に基づいて高ベース状態に制御されることを期待させて、興趣の向上を図ることができる。
【0180】
特に、継続して第3高ベース状態に制御されているときであっても特別ゲームの実行回数に基づいて第2高ベース状態に制御される場合、第3高ベース状態に制御可能な特別ゲームの上限回数までの残り回数に関係なく、1000回の特別ゲームが実行されるまでを上限として第2高ベース状態に制御可能である。このように、既に高ベース状態に制御されているときに特別ゲームの実行回数に基づいて高ベース状態に制御される場合には、高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数が1000回に更新される。このため、改めて高ベース状態に制御される感覚を体験させ易くなり、高ベース状態に制御されているときに大当りを介することなく再び高ベース状態に制御される遊技性により、興趣の向上を図ることができる。
【0181】
(11)特別ゲームの実行回数に基づいて高ベース状態に制御された場合において、その後、継続して高ベース状態に制御されているときに特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示されたとしても当該第1チャンス図柄が確定停止表示されたことを契機として高ベース状態に制御されない。これにより、特別ゲームの実行回数に基づいて高ベース状態に制御されている期間内は、第1チャンス図柄が確定停止表示されるかに注目させることなく、その高ベース状態に制御されている期間を楽しませ、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【0182】
(12)特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数及び特別ゲームにおいて第2チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数の何れも、規定回数未満である。これにより、大当り遊技の終了後から大当り遊技が付与されることなく規定回数の特別ゲームが実行されるまでの難度を高くみせることができ、「規定回数の特別ゲームが実行されるまでの間に、より多くチャンス図柄が導出されて高ベース状態に制御されることを期待する」遊技性を強調でき、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【0183】
(13)大当り遊技の終了後から大当り遊技が付与されることなく実行された特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される。そして、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数は、規定回数未満の回数であって、規定回数との差は1回である。このため、例えば、大当り遊技の終了後における1回目の特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御されたとしても、特別ゲームの実行回数に基づいて高ベース状態に制御されるまでの間、高ベース状態に制御可能となる。つまり、「大当り遊技終了後から特別ゲームの実行回数に基づいて高ベース状態に制御されるまでの期間内であれば、どの特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示されたとしても、特別ゲームの実行回数に基づいて高ベース状態に制御されるまでの間、高ベース状態に制御可能となる」遊技性を創出できる。そして、このような遊技性によって、興趣の向上を図ることができる。
【0184】
(14)大当り遊技が終了してから所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御されるまでに、変動パターンの決定態様が切り替わる回数を大当りの種類によって異ならせた。これにより、大当り遊技が終了してから所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2遊技状態に制御されるまでの期間内において、大当りの種類に応じて様々な変動パターンの決定態様の切り替わりによって変化を生じさせ、興趣の向上を図ることができる。
【0185】
(15)所定期間内における規定回数目の特別ゲームを実行するにあたって決定可能な変動パターンの種類を、所定期間内における規定回数目以外の特別ゲームを実行するにあたって決定可能な変動パターンの種類よりも少なくした。つまり、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御されるときの最終回の特別ゲームを実行するにあたって決定可能な変動パターンの種類を、所定期間内における規定回数目以外の特別ゲームを実行するにあたって決定可能な変動パターンの種類よりも少なくした。当然ながら、所定期間内において規定回数の特別ゲームが実行される機会は、所定期間内において規定回数未満の特別ゲームが実行される機会よりも少ないことから、決定可能な変動パターンの種類を少なくすることで変動パターンの種類を少なくしても影響が少ない。このため、所定期間内における規定回数目の特別ゲームを実行するにあたって決定可能な変動パターンの種類を少なくすることで、興趣の向上を図りつつ、変動パターンの種類を多数検討する手間を省くことができ、記憶させる変動パターンの種類を少なくすることができる。
【0186】
(16)大当り遊技が終了してから所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御されるまでに変動パターンの決定態様が切り替わる回数を、大当りに当選したときの遊技状態の種類にかかわらず、大当りの種類によって異ならせた。これにより、大当り遊技が終了してから所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2遊技状態に制御されるまでの期間内において、大当りに当選したときの遊技状態の種類にかかわらず、大当りの種類に応じて様々な変動パターンの決定態様の切り替わりによって変化を生じさせ、興趣の向上を図ることができる。
【0187】
(17)特定条件が成立する場合において第1大当り遊技又は第2大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御されたとする。そして、この高ベース状態に制御されているとき、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達する前における複数種類の決定態様のうち何れの決定態様で変動パターンが決定される場合であっても、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示されるときに決定可能な変動パターンの種類は同じである。つまり、第1高ベース状態であって所定期間内であるときにおいては、どのような決定態様で変動パターンが決定される状況であっても、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示されるときに決定可能な変動パターンの種類は共通化されている。これにより、変動パターンの種類を多数検討する手間を省くことができ、記憶させる変動パターンの種類を少なくすることができる。なお、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示されるときには、その後、高ベース状態に制御されることから、多少、演出のバリエーションが少なかったとしても、興趣の向上を期待できる。したがって、興趣の向上を図りつつ、変動パターンの種類を多数検討する手間を省くことができ、記憶させる変動パターンの種類を少なくすることができる。
【0188】
(18)所定期間内における規定回数目の特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示される場合と、所定期間内における規定回数目の特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示されない場合と、の何れであっても、後に高ベース状態に制御されることになる。このため、所定期間内における規定回数目の特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示されるときに決定可能な変動パターンの種類と、所定期間内における規定回数目の特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示されるときに決定可能な変動パターンの種類と、を同一とした。これにより、変動パターンの種類を多数検討する手間を省くことができ、記憶させる変動パターンの種類を少なくすることができる。
【0189】
(19)大当り抽選において大当りに当選していない場合には、演出ゲームにおいて演出図柄による非大当り図柄が一旦停止表示される。また、演出図柄による非大当り図柄が一旦停止表示された後には、高ベース状態に制御されることを示唆する対決導入演出が実行される場合があり、実際に、第1チャンス図柄が確定停止表示されて高ベース状態に制御される際には、対決導入演出が終了した後のタイミングで高ベース状態に制御される。これにより、演出ゲームにおいて演出図柄による非大当り図柄が一旦停止表示されたとしても、その後に対決導入演出が実行されるかについて注目する楽しみを与え、更に、対決導入演出が終了した後に高ベース状態に制御されるかについて注目する楽しみを与えて、興趣の向上を図ることができる。
【0190】
(20)特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示されて高ベース状態に制御されない場合において当該特別ゲームの実行中に対決導入演出が実行される場合には、当該対決導入演出が終了した後、敗北演出が実行される。一方、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示されて高ベース状態に制御される場合において当該特別ゲームの実行中に対決導入演出が実行される場合には、当該対決導入演出が終了した後、勝利演出が実行される。これにより、対決導入演出が終了した後には、実際に高ベース状態に制御されるかについて注目するにあたって、敗北演出と勝利演出のうち何れが実行されるかについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。
【0191】
(21)対決導入演出が実行される演出ゲームにおいて一旦停止表示される演出図柄による非大当り図柄は、複数種類の演出図柄による非大当り図柄のうち一部の特定種に分類される演出図柄組み合わせである。このため、演出図柄による非大当り図柄が一旦停止表示される場合であっても、その演出図柄による非大当り図柄が特定種に分類される演出図柄組み合わせであるかについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。
【0192】
(22)演出ゲームにおいて特定種に分類される演出図柄組み合わせが一旦停止表示されたとしても、その後に対決導入演出が実行されるときもあれば、その後に対決導入演出が実行されないときもある。このため、特定種に分類される演出図柄組み合わせが一旦停止表示された場合であっても、その後に対決導入演出が実際に実行されるかについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。
【0193】
(23)パチンコ遊技機10は、高ベース状態に制御されること又は高ベース状態に制御されたことを特定可能な移行演出を実行可能である。そして、特別ゲームの実行回数に基づいて高ベース状態に制御される場合及び特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される場合では、高ベース状態に制御が開始されるタイミングに対して、移行演出が開始されるタイミングが異なる。即ち、特別ゲームの実行回数に基づいて制御される高ベース状態の開始タイミングに対する移行演出が開始されるタイミングの関係性は、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に制御される高ベース状態の開始タイミングに対する移行演出が開始されるタイミングの関係性と異なる。このように、各状況に適したタイミングで移行演出を実行させる。これにより、特別ゲームの実行回数に基づいて高ベース状態に制御される遊技性及び大当りに当選しなくても特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される遊技性を効果的に楽しませ、興趣の向上を図ることができる。
【0194】
更に、演出表示装置25では、移行演出が開始された後のタイミングにおいて、右打ち促進演出が開始される。これにより、高ベース状態に制御されることによって第2始動口27への入球を狙うために遊技盤20の右方領域へ遊技球を発射させることを遊技者に把握させ易くなる。
【0195】
(24)特別ゲームの実行回数に基づいて高ベース状態に制御される場合に実行される移行演出の演出態様と、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される場合に実行される移行演出の演出態様と、の少なくとも一部の演出態様を異ならせた。このように、各状況に適した演出態様で移行演出を実行させる。これにより、特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される遊技性及び大当りに当選しなくても特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される遊技性を効果的に楽しませ、興趣の向上を図ることができる。
【0196】
(25)遊技場では、例えば、パチンコ遊技機の近くにデータカウンタと言われる表示装置が設定されていることがある。このデータカウンタにおいては、例えば、大当り遊技終了後からの特別ゲームの実行回数が表示されることがある。このようなことからも、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を把握することは容易であることから、遊技者は、規定回数目の特別ゲームが終了するよりも前のタイミングで高ベース状態に制御されることを想定している可能性が高い。このため、大当り遊技の終了後から大当り遊技が付与されることなく実行された特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される場合、規定回数目の特別ゲームの終了後に移行演出が開始される。これにより、高ベース状態に制御されたことを遊技者が気付いていない場合であっても、移行演出の実行によって高ベース状態に制御されていることを気が付かせることができる。更に、移行演出が開始された後のタイミングにおいては、右打ち促進演出が開始される。このため、高ベース状態に制御されることによって第2始動口27への入球を狙うために遊技盤20の右方領域へ遊技球を発射させることを遊技者に把握させ易くなる。
【0197】
(26)特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示されることは、遊技者が推測することが困難である。このため、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される場合、第1チャンス図柄が確定停止表示される特別ゲームの実行中に移行演出が開始される。これにより、実際に高ベース状態に制御されるよりも前に実行される移行演出によって遊技者を驚かせることができ、高ベース状態に制御されるよりも前のタイミングから高ベース状態に制御されることに備えた準備をさせることが可能となる。更に、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される場合、当該特別ゲームの終了後に右打ち促進演出が開始される。このため、高ベース状態に制御されることによって第2始動口27への入球を狙うために遊技盤20の右方領域へ遊技球を発射させることを遊技者に把握させ易くなる。
【0198】
(27)特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示されて高ベース状態に制御されているときであっても、特別ゲームの実行回数に基づいて高ベース状態に制御されるときには、特別ゲームの実行回数に基づいて高ベース状態に制御されることを特定可能な褒美演出が演出表示装置25において実行される。このように、既に高ベース状態に制御されているときであっても、特別ゲームの実行回数に基づいて高ベース状態に制御されることを特定可能な褒美演出が実行されることで、特別ゲームの実行回数に基づいて改めて高ベース状態に制御されることを遊技者に把握させることができる。加えて、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御されただけでなく、特別ゲームの実行回数に基づいても高ベース状態に制御される喜びを遊技者に与えることができ、興趣の向上を図ることができる。
【0199】
(28)特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御された場合において、その後、継続して高ベース状態に制御されているときに特別ゲームの実行回数に基づいて高ベース状態に制御される場合、第1褒美演出が実行される。一方、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が導出されることなく高ベース状態に制御されない場合において、その後、継続して低ベース状態に制御されているときに特別ゲームの実行回数に基づいて高ベース状態に制御される場合、第1褒美演出とは少なくとも一部の演出内容が異なる第2褒美演出が実行される。このように、状況に応じた演出内容の褒美演出を実行することによって、特別ゲームの実行回数に基づいて高ベース状態に制御される喜びを効果的に高め、興趣の向上を図ることができる。
【0200】
(29)特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に第3高ベース状態に制御された場合において、その後、継続して第3高ベース状態に制御されているときに特別ゲームの実行回数に基づいて第2高ベース状態に制御されたとする。この場合、特別ゲームの実行回数が第3高ベース状態に制御可能な上限回数に達するまでの特別ゲームの残り回数に基づく内容で、残り回数報知演出から特定可能な特別ゲームの残り回数が更新される。このように、第2高ベース状態に制御される期間に変化はないものの、特別ゲームの実行回数が第3高ベース状態に制御可能な上限回数に達するまでの特別ゲームの残り回数によって残り回数報知演出から特定可能な変動ゲームの残り回数の更新に変化が生じることで、面白味が増し、興趣の向上を図ることができる。
【0201】
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・チャンス図柄が確定停止表示される特別ゲームの実行中に対決演出が実行された場合、勝利演出が終了したタイミング、又は、勝利演出の実行中における途中のタイミングにおいて高ベース状態に制御されるように構成してもよい。勝利演出の実行中における途中のタイミングにおいて高ベース状態に制御される場合、勝利演出は、チャンス図柄が確定停止表示される特別ゲームが終了するタイミングを跨いで実行されることとなる。
【0202】
・チャンス図柄が確定停止表示される特別ゲームの実行中に対決演出が実行された場合であっても、敗北演出が実行される場合があってもよい。そして、敗北演出が実行された後、高ベース状態に制御されるよりも前に、勝利演出又は勝利演出とは異なる演出を実行し、高ベース状態に制御されることが報知されるように構成してもよい。また、上記実施形態における遊技機において、対決演出を実行しないようにしてもよい。
【0203】
・演出ゲームにおいて特定種に分類される演出図柄組み合わせが一旦停止表示された場合には、その後に対決演出が実行されるように構成してもよい。また、特定種に分類される演出図柄組み合わせを変更してもよく、例えば、数字を模した演出図柄とは異なる特殊演出図柄を含む演出図柄の組み合わせであってもよい。
【0204】
・特別ゲームの実行回数に基づいて高ベース状態に制御される場合、及び、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される場合では、高ベース状態に制御が開始されるタイミングに対して移行演出が開始されるタイミングが同じであってもよい。つまり、高ベース状態に制御が開始されるタイミングを基準としたとき、特別ゲームの実行回数に基づいて高ベース状態に制御される場合と、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される場合と、で移行演出が開始されるタイミングが同じであってもよい。即ち、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される場合において当該高ベース状態の開始タイミングに対する移行演出が開始されるタイミングの関係性は、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される場合において当該高ベース状態の開始タイミングに対する移行演出が開始されるタイミングの関係性と同じであってもよい。
【0205】
・所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される場合に実行される移行演出は、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される場合に実行される移行演出と全ての演出態様が異なっていてもよい。また、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される場合に実行される移行演出は、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される場合に実行される移行演出と演出態様が同じであってもよい。このとき、同じ移行演出が実行されてもよいし、演出態様が同じである一方で演出表示装置25の表示内容の一部又は全部が異なっていてもよい。また、移行演出は、第2チャンスモードに制御されることを報知する内容でなくてもよい。例えば、移行演出は、高ベース状態に制御されることを報知する内容であってもよいし、それまでに制御されていた演出モード(例えば、通常モード)が終了することを報知する内容であってもよい。
【0206】
・移行演出が終了した後のタイミングにおいて右打ち促進演出が開始されるように構成してもよい。また、移行演出が開始されるタイミングと、右打ち促進演出が開始されるタイミングと、が同じ又は略同じであってもよい。例えば、移行演出が開始されるとともに、右打ち促進演出が開始されるように構成してもよい。また、移行演出が開始されるよりも前のタイミングにおいて、右打ち促進演出が開始されるように構成してもよい。また、上記実施形態における遊技機において、移行演出を実行しないようにしてもよい。
【0207】
・所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される場合、規定回数目の特別ゲームが終了するよりも前のタイミングで移行演出が開始されるように構成してもよい。
【0208】
・特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される場合、当該特別ゲームの終了後のタイミング、又は、当該特別ゲームが終了するタイミングにおいて、移行演出が開始されるように構成してもよい。
【0209】
・第3高ベース状態であるときに所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2高ベース状態に制御される場合には、低ベース状態であるときに所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2高ベース状態に制御される場合と同じ褒美演出が実行されるようにしてもよい。換言すると、低ベース状態であるときに所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2高ベース状態に制御される場合には、第3高ベース状態であるときに所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2高ベース状態に制御される場合と同じ褒美演出が実行されるようにしてもよい。例えば、第1褒美演出の演出内容と、第2褒美演出の演出内容と、が同じであってもよい。なお、第1褒美演出の演出内容は、第2褒美演出の演出内容と全て異ならせてもよい。また、上記実施形態における遊技機において、褒美演出を実行しないようにしてもよい。
【0210】
・第3高ベース状態であるときに所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2高ベース状態に制御される場合において、残り回数報知演出が更新されるとき、特別ゲームの実行回数が第3高ベース状態に制御可能な上限回数に達するまでの特別ゲームの残り回数に基づく内容で更新されなくてもよい。このとき、例えば、特別ゲームの実行回数が第3高ベース状態に制御可能な上限回数に達するまでの特別ゲームの残り回数に関係なく、残り回数報知演出から特定可能な特別ゲームの回数が、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数に更新されるようにしてもよい。
【0211】
・通常モード、第1チャンスモード及び第2チャンスモードのうち一部又は全部に分類される演出モードを複数種類としてもよい。例えば、第2チャンスモードに分類される演出モードを複数種類としてもよい。このとき、例えば、遊技者が操作可能な操作手段を備え、第2チャンスモードに制御されているときにおいて操作手段が操作されたことを契機に、第2チャンスモードに分類される演出モードの種類を選択可能に構成してもよい。その他、例えば、大当り遊技終了後からの特別ゲームの実行回数に応じて、第1チャンスモードに分類される演出モードの種類が切り替わるように構成してもよい。例えば、変動パターンテーブルに応じて、第1チャンスモードに分類される演出モードの種類が切り替わるように構成してもよい。例えば、第2チャンスモードに制御されているとき、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示されて高ベース状態に制御される期間が延長された場合には、第2チャンスモードに分類される演出モードの種類が切り替わるように構成してもよい。
【0212】
・大当り遊技終了後から1001回の特別ゲームが実行されたことを契機に高ベース状態に制御されるまでの期間内において、変動パターンテーブルが切り替わる回数は、大当りの種類によって異ならせず、例えば、大当りに当選したときの遊技状態の種類によって異ならせてもよい。また、大当り遊技終了後から1001回の特別ゲームが実行されたことを契機に高ベース状態に制御されるまでの期間内において、変動パターンテーブルが切り替わる回数は、大当りの種類と、大当りに当選したときの遊技状態の種類と、によって異ならせてもよい。
【0213】
・第1高ベース状態であるときにおいて、大当り遊技終了後からの特別ゲームの実行回数が規定回数に達する前における複数種類の変動パターンテーブルのうち何れの変動パターンテーブルが参照されかによって、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示されるときに決定可能な変動パターンの数(種類)を異ならせてもよい。
【0214】
・大当り遊技終了後から規定回数目の特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示されるときに決定可能な変動パターンは、大当り遊技終了後から1001回目の特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示されるときに決定可能な変動パターンと異ならせてもよい。また、大当り遊技終了後から規定回数目の特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示されるときに決定可能な変動パターンは、大当り遊技終了後から1001回目の特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示されるときに決定可能な変動パターンと一部が同一であってもよい。
【0215】
・大当り遊技終了後から規定回数目の特別ゲームを実行するにあたって決定可能な変動パターンの数(種類)は、大当り遊技終了後から規定回数目以外の特別ゲームを実行するにあたって決定可能な変動パターンの数(種類)と同一であってもよい。また、大当り遊技終了後から規定回数目の特別ゲームを実行するにあたって決定可能な変動パターンの数(種類)は、大当り遊技終了後から規定回数目以外の特別ゲームを実行するにあたって決定可能な変動パターンの数(種類)よりも多くてもよい。
【0216】
・変動パターンテーブルの種類を変更してもよい。また、変動パターンテーブルが切り替わるタイミングを変更してもよい。例えば、第2大当り遊技の終了後においては、特別ゲームの変動時間の平均時間が徐々に短くなるように変動パターンテーブルの種類が切り替わるようにしてもよい。また、例えば、第1大当り遊技終了後と第2大当り遊技終了後において、特別ゲームの変動時間の平均時間が短い変動パターンテーブルが参照される期間が同じであってもよい。
【0217】
・低ベース状態であるときに参照される変動パターンテーブルの種類は、複数種類であってもよい。例えば、低ベース状態であるときであって、規定回数に達する特別ゲームを実行するにあたって参照される変動パターンテーブルと、規定回数に達する前の特別ゲームを実行するにあたって参照される変動パターンテーブルと、を異ならせてもよい。また、低ベース状態であるときに規定回数に達する特別ゲームを実行するにあたって参照される変動パターンテーブルと、高ベース状態であるときに規定回数に達する特別ゲームを実行するにあたって参照される変動パターンテーブルと、が同じであってもよい。即ち、規定回数に達する特別ゲームを実行するにあたって参照される変動パターンテーブルは、低ベース状態と高ベース状態の何れであるときであっても、同じであってもよい。このように、変動パターンテーブルを共通化することで、遊技状態毎に変動パターンテーブルを備える必要がなくなる。なお、規定回数に達する特別ゲームとは、上記実施形態において、大当り遊技終了後から規定回数目の特別ゲームである。
【0218】
・第3高ベース状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された場合、当該チャンス図柄が確定停止表示される前に第3高ベース状態に制御可能な特別ゲームの上限回数に対して、当該チャンス図柄が確定停止表示されたことで第3高ベース状態に制御可能な特別ゲームの上限回数を加算してもよい。このような加算が行われることで、第3高ベース状態に制御可能な特別ゲームの上限回数が減ることがなくなり、低ベース状態及び第3高ベース状態の何れであるかに関係なく、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示されることを期待させることができる。
【0219】
・第1チャンス図柄及び第2チャンス図柄のうち少なくとも一方のチャンス図柄に分類される特別図柄を、複数種類としてもよい。また、第1チャンス図柄及び第2チャンス図柄のうち少なくとも一方を備えなくてもよい。例えば、大当りに当選しなかった場合には、特別ゲームにおいて確定停止表示された特別図柄の種類によって高ベース状態に制御される機会を創出しなくてもよい。その他、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示される場合であっても、当該チャンス図柄が確定停止表示されるときの遊技状態の種類に応じて、第3高ベース状態に制御可能な特別ゲームの上限回数を異ならせてもよい。また、例えば、第3高ベース状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示されたとしても、当該チャンス図柄が確定停止表示されたことを契機として、第3高ベース状態に制御されないように構成し、第3高ベース状態に制御可能な特別ゲームの上限回数が更新されないように構成してもよい。その他、チャンス図柄の種類は、チャンス抽選において当選とともに決定されるように構成してもよい。また、上記実施形態の遊技機は、大当り抽選において大当りに当選しなかった場合には、特別ゲームに確定停止表示された特別図柄の種類に応じて高ベース状態に制御されない遊技機であってもよい。この場合、特別図柄の種類として、チャンス図柄を備えなくてもよい。
【0220】
・事前演出(所謂、先読み演出)を実行可能に構成してもよい。例えば、特別図柄入力処理において取得した各種乱数の値に基づく制御情報(以下、先読みコマンドと示す)が主基板40から副基板50へ出力されるように構成してもよい。そして、副CPU51は、入力した先読みコマンドを副RWM53に記憶し、入力した先読みコマンドに基づいて事前演出を実行可能に構成してもよい。例えば、規定回数目の特別ゲームの実行が保留されている場合であって、当該特別ゲームが実行されるよりも前に実行される保留中の特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが存在しない場合、残り何回の特別ゲームが実行されると特別ゲームの実行回数が規定回数に達するかを示唆する事前演出を実行可能に構成してもよい。このとき、副CPU51は、副RWM53に記憶されている先読みコマンドに基づいて、規定回数目の特別ゲームの実行が保留されている場合であって、当該特別ゲームが実行されるよりも前に実行される保留中の特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが存在しないかを判断することができる。残り何回の特別ゲームが実行されると特別ゲームの実行回数が規定回数に達するかを示唆する事前演出を、上記実施形態における第2褒美演出として実行するように構成してもよい。即ち、上記実施形態における第2褒美演出は、規定回数目の特別ゲームと、当該特別ゲームよりも前に実行される特別ゲームと、に跨って実行されるように構成してもよい。
【0221】
その他、例えば、低ベース状態であるとき、実行が保留されている特別ゲームの中にチャンス図柄が確定停止表示される特別ゲームが存在する場合、第3高ベース状態に制御されることを示唆する事前演出を実行可能に構成してもよい。この事前演出は、低ベース状態であるときにおいて、実行が保留されている特別ゲームの中にチャンス図柄が確定停止表示される特別ゲームが存在しない場合であっても実行可能に構成する場合、実際に第3高ベース状態に制御されるかについて注目する楽しみを提供できる。このような事前演出を実行するにあたって、副CPU51は、副RWM53に記憶されている先読みコマンドに基づいて、実行が保留されている特別ゲームの中にチャンス図柄が確定停止表示される特別ゲームが存在するかを判断することができる。因みに、低ベース状態であるときに限らず、例えば、第3高ベース状態であるときであっても、第3高ベース状態に制御されることを示唆する事前演出を実行可能に構成してもよい。なお、第3高ベース状態に制御されることを示唆する事前演出を実行するにあたって、低ベース状態であるときには第1チャンス図柄と第2チャンス図柄の何れが確定停止表示される特別ゲームでも事前演出の対象となる一方、第3高ベース状態であるときには第2チャンス図柄が確定停止表示される特別ゲームを事前演出の対象としなくてもよい。つまり、遊技状態に応じて、第3高ベース状態に制御されることを示唆する事前演出の対象となるチャンス図柄の種類を異ならせてもよい。第3高ベース状態に制御されることを示唆する事前演出は、上記実施形態における対決導入演出として実行するように構成してもよい。
【0222】
・規定回数を変更してもよい。例えば、規定回数は、大当り遊技終了後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数と同じであってもよいし、大当り遊技終了後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数未満であってもよい。例えば、規定回数は、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数と同じであってもよいし、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数未満であってもよい。その他、規定回数と、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数と、の差は2回以上であってもよい。その他、上記実施形態の遊技機は、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達した場合に高ベース状態に制御可能でない遊技機であってもよい。
【0223】
・第1大当り遊技又は第2大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数は、大当り遊技終了後からの特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される変動ゲームの上限回数よりも多い回数であってもよい。また、第1大当り遊技又は第2大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数は、大当り遊技終了後からの特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される変動ゲームの上限回数よりも少ない回数であってもよい。第1大当り遊技又は第2大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数は、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数よりも多い回数であってもよい。また、第1大当り遊技又は第2大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数は、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数よりも少ない回数であってもよい。所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される変動ゲームの上限回数は、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数よりも多い回数であってもよい。また、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される変動ゲームの上限回数は、特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数よりも少ない回数であってもよい。
【0224】
・大当り遊技終了後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数は、大当りに当選したときの遊技状態によって異ならせてもよい。例えば、上記実施形態において、高ベース状態であるときに大当りに当選して第1大当り遊技が付与された場合には当該第1大当り遊技の終了後から1000回の特別ゲームが実行される迄を上限として高ベース状態に制御可能に構成してもよい。一方、上記実施形態において、低ベース状態であるときに大当りに当選して第1大当り遊技が付与された場合には当該第1大当り遊技の終了後から100回の特別ゲームが実行される迄を上限として高ベース状態に制御可能に構成してもよい。このように構成する場合、特定条件は、第1大当り遊技が付与されただけでは成立せず、大当りに当選したときの遊技状態が高ベース状態であることで成立することとなる。つまり、第1大当り遊技が付与されたとしても特定条件が成立しないことがあってもよい。以上のように、特定条件が成立するとき、又は、特定条件が成立しないときは、上記実施形態に示した状況に限られるものでない。また、特定条件の成立に関して、大当りの種類を複数とする必要はなく、例示したように、第1大当り遊技のみを付与可能であったとしても特定条件が成立するときと成立しないときを創出することはできる。
【0225】
・大当りに当選して特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される確率は、大当りに当選せずに特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示される確率と同じであってもよいし、大当りに当選せずに特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が確定停止表示される確率よりも低くてもよい。同様に、大当りに当選して特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される確率は、大当りに当選せずに特別ゲームにおいて第2チャンス図柄が確定停止表示される確率と同じであってもよいし、大当りに当選せずに特別ゲームにおいて第2チャンス図柄が確定停止表示される確率よりも低くてもよい。また、大当りに当選して特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される確率は、大当りに当選せずに特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示される確率と同じであってもよいし、大当りに当選せずに特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示される確率よりも低くてもよい。
【0226】
・第3高ベース状態に制御された場合において、その後、継続して第3高ベース状態に制御されているときに所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達した場合には、当該規定回数に達したことを契機として第2高ベース状態に制御せず、第3高ベース状態に継続して制御されるように構成してもよい。また、第1高ベース状態に制御された場合において、その後、継続して第1高ベース状態に制御されているときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された場合には、第3高ベース状態に制御されるように構成してもよい。同様に、第2高ベース状態に制御された場合において、その後、継続して第2高ベース状態に制御されているときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された場合には、第3高ベース状態に制御されるように構成してもよい。
【0227】
・第1高ベース状態に制御されているときの右打ち促進演出の態様と、第2高ベース状態に制御されているときの右打ち促進演出の態様と、第3高ベース状態に制御されているときの右打ち促進演出の態様と、のうち一部の態様を他の態様と異ならせてもよい。第1高ベース状態に制御されているときの第2右打ち促進演出の態様は、第2高ベース状態に制御されているときの第2右打ち促進演出の態様及び第3高ベース状態に制御されているときの第2右打ち促進演出の態様と異ならせてもよい。因みに、右打ち促進演出の態様を異ならせるにあたっては、右打ち促進演出を実行する場合に演出表示装置25に表示する画像を異ならせてもよいし、右打ち促進演出を実行する場合に演出表示装置25に表示する画像の表示領域を異ならせてもよい。右打ち促進演出を実行する場合に演出表示装置25に表示する画像の表示領域を異ならせるにあたっては、右打ち促進演出を実行する場合に演出表示装置25に表示する画像の表示位置を異ならせてもよいし、右打ち促進演出を実行する場合に演出表示装置25に表示する画像の大きさ(表示領域)を異ならせてもよい。また、大当り遊技中における右打ち促進演出の態様と、高ベース状態に制御されているときの右打ち促進演出の態様と、を異ならせてもよい。例えば、大当り遊技中における右打ち促進演出の態様と、第2高ベース状態に制御されているときの右打ち促進演出の態様と、を異ならせてもよい。例えば、大当り遊技中における右打ち促進演出の態様と、第3高ベース状態に制御されているときの右打ち促進演出の態様と、を異ならせてもよい。また、右打ち促進演出を実行しなくてもよい。また、右打ち促進演出は、演出表示装置25において実行される演出に限らず、例えば、装飾ランプ17、スピーカ18、情報表示パネル22及び演出表示装置25のうち一部又は全部の演出装置において右打ち促進演出が実行されるように構成してもよい。
【0228】
・右打ち促進演出は、第1右打ち促進演出と、第2右打ち促進演出と、で構成しなくてもよい。例えば、右打ち促進演出は、第1右打ち促進演出と、第2右打ち促進演出と、のうち何れか一方でのみ構成される演出であってもよい。
【0229】
・第1高ベース状態~第3高ベース状態のうち一部の高ベース状態であるときには、他の高ベース状態であるときと、普通ゲームに係る制御及び普通当り遊技に係る制御のうち少なくとも一方の制御の一部又は全部を異ならせてもよい。例えば、第1高ベース状態であるときに普通当り遊技が付与されたときの第1可変部材28の開放態様は、第2高ベース状態又は第3高ベース状態であるときに普通当り遊技が付与されたときの第1可変部材28の開放態様と異ならせてもよい。同様に、例えば、第2高ベース状態であるときに普通当り遊技が付与されたときの第1可変部材28の開放態様は、第3高ベース状態であるときに普通当り遊技が付与されたときの第1可変部材28の開放態様と異ならせてもよい。その他、例えば、第1高ベース状態であるときの普通ゲームの変動時間は、第2高ベース状態又は第3高ベース状態であるときに普通当り遊技が付与されたときの第1可変部材28の開放態様と異ならせてもよい。また、例えば、第1高ベース状態であるときの普通当り抽選に当選する確率は、第2高ベース状態又は第3高ベース状態であるときの普通当り抽選に当選する確率と異ならせてもよい。また、第1チャンス図柄が確定停止表示された後の第3高ベース状態であるときには、第2チャンス図柄が確定停止表示された後の第3高ベース状態であるときと、普通ゲームに係る制御及び普通当り遊技に係る制御のうち少なくとも一方の制御の一部又は全部を異ならせてもよい。
【0230】
・上記実施形態では、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームが優先して実行されるように構成したが、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの特別ゲームの種類に関係なく実行が保留された順序で実行されるように構成してもよい。また、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームが優先して実行されるように構成してもよい。その他、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを同時に実行可能に構成してもよく、例えば、低ベース状態においては第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される一方、高ベース状態においては第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されるように構成してもよい。
【0231】
・上記実施形態は、大当り抽選(当り抽選)の他、小当り抽選(当り抽選)を行うパチンコ遊技機に適用してもよい。一般的に、小当り抽選にて小当り(当り)に当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄(当り結果)が確定停止表示され、当該特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。実施形態の遊技機は、例えば、通常遊技状態に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能なパチンコ遊技機に具体化してもよい。小当り抽選を行うパチンコ遊技機において、当り抽選において当りに当選しなかった場合とは、大当り抽選において大当りに当選せず、且つ、小当り抽選において小当りに当選しなかった場合に相当するといえる。また、チャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御可能な期間は、小当り抽選に当選した回数(又は、小当り遊技が付与された回数)によって定められる期間でもよい。
【0232】
・上記実施形態のパチンコ遊技機は、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機に具体化してもよい。例えば、上記実施形態のパチンコ遊技機は、大当り抽選において大当りに当選したことに基づく大当り遊技と、遊技球が特定領域を通過したことに基づく大当り遊技と、を付与する遊技機(所謂、1種2種混合機)に具体化してもよい。
【0233】
・上記実施形態のパチンコ遊技機は、大当り抽選にて大当りに当選する確率が異なる遊技状態として、低確率状態及び高確率状態に制御可能な遊技機に具体化してもよい。高確率状態は、低確率状態に比して、大当りに当選する確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、有利な遊技状態となる。高確率状態は、「確率変動状態(確変状態)」であり、低確率状態は「非確率変動状態(非確変状態)」である。確変状態に制御可能なパチンコ遊技機における所定期間は、上記実施形態と同様、大当り遊技が終了してから大当り遊技が付与されるまでの期間としてもよい。その他、確変状態に制御可能なパチンコ遊技機における所定期間は、非確変状態となってから大当り遊技が付与されるまでの期間としてもよい。以上のように、確変状態に制御可能な遊技機であるかに関係なく、所定期間は、大当り遊技が終了してから大当り遊技が付与されるまでの期間に限らず、大当り遊技が終了してから大当り遊技が付与されるまでの期間のうち一部の期間であってもよい。
【0234】
また、確変状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで確変状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで確変状態に制御する仕様(転落機)、或いは、予め定めた回数分の特別ゲームが終了するまで確変状態に制御する仕様(ST機)がある。予め定めた回数分の特別ゲームが終了するまで確変状態に制御する仕様を採用するパチンコ遊技機の中には、予め定めた回数として、実質的に次の大当り遊技が付与されるまで確変状態に制御される回数を設定するパチンコ遊技機がある。ここでいう、実質的に次の大当り遊技が付与されるまで確変状態に制御される回数は、例えば、10000回など、規定回数以上の回数、第2高ベース状態に制御可能な特別ゲームの上限回数以上の回数、第3高ベース状態に制御可能な特別ゲームの上限回数以上の回数とされることがある。因みに、この場合、確変状態に制御されている期間は、高ベース状態に制御されるようにしてもよい。つまり、確変状態に制御される場合において大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数は、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数以上であってもよい。同様に、確変状態に制御される場合において大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数は、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された後に高ベース状態に制御される特別ゲームの上限回数以上であってもよい。また、確変状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確変状態に制御する仕様(V確変機)がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、V確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。V確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口(V入賞口)と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの仕様のうち何れの仕様のV確変機に具体化してもよい。
【0235】
・上記実施形態において、電力供給が遮断されたとしても主RWM43の記憶内容の少なくとも一部を記憶保持可能に構成してもよい。そして、例えば、第2高ベース状態であるときに電力供給が遮断された後、電力供給が開始されたときに主RWM43の記憶内容が初期化されなかった場合、第2高ベース状態に復帰するように構成してもよい。即ち、電力供給が遮断された後に、電力供給が再開された場合、電力供給が遮断される前の遊技状態に復帰可能に構成してもよい。また、電力供給が遮断された後、電力供給が開始されたときに主RWM43の記憶内容が初期化された場合には、主RWM43の記憶内容が初期化されたことを特定可能な演出を、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち一部又は全部の演出装置において実行可能に構成してもよい。例えば、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2高ベース状態に制御されてから1000回の特別ゲームが実行されるまでに大当り遊技が付与されずに、低ベース状態に制御されたとする。その後、電力供給が遮断された後、電力供給が開始された場合には、既に所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2高ベース状態に制御したことを特定可能な演出が演出表示装置25において実行されるようにしてもよい。既に所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2高ベース状態に制御したことを特定可能な演出は、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち一部又は全部の演出装置において実行されるように構成してもよい。一方、例えば、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2高ベース状態に制御されるよりも前の低ベース状態であるときに電力供給が遮断されたとする。その後、電力供給が開始された場合には、未だ所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2高ベース状態に制御していないことを特定可能な演出が演出表示装置25において実行されるようにしてもよい。未だ所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2高ベース状態に制御していないことを特定可能な演出は、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち一部又は全部の演出装置において実行されるように構成してもよい。また、例えば、既に所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2高ベース状態に制御したことを特定可能な演出と、未だ所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2高ベース状態に制御していないことを特定可能な演出と、のうち何れか一方のみを実行可能に構成してもよい。以上のような演出のうち少なくとも1つの演出を実行可能に構成した場合、電力供給の開始に伴って、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機として高ベース状態に制御されたかを特定可能となる。この結果、例えば、主RWM43の記憶内容を初期化させるべきかについて判断し易くなる。例えば、既に所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機として高ベース状態に制御されているにもかかわらず、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達することで高ベース状態に制御されることを期待させることを抑制することが可能となる。
【0236】
・上記実施形態において、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に演出表示装置25を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプ17を専門に制御する発光制御基板、スピーカ18を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて、副基板(副制御部)としてもよい。
【0237】
・上記実施形態において、単一の基板に主基板40の主CPU41と副基板50の副CPU51を搭載してもよい。また、上記の変更例において、表示制御基板、発光制御基板及び音制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、又は、複数の基板としてもよい。
【0238】
・情報表示パネル22は、遊技者に払い出す賞球の残り個数を表示する残数表示部を備えていてもよい。情報表示パネル22は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。また、情報表示パネル22が有する各種の表示部は、同一部材(上記実施形態でいえば、情報表示パネル22)に設ける必要はなく、例えば、一部又は全部の表示部が他の表示部とは別の部材に設けられていてもよい。
【0239】
次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)当り抽選において当りに当選しなかった場合に変動ゲームにおいて導出される結果には、第1結果と、前記第1結果とは異なる第2結果と、があり、前記第2遊技状態は、変動ゲームにおいて前記第2結果が導出された後に制御される場合があり、前記特定条件が成立する場合において当り遊技の終了後に前記第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数は、変動ゲームにおいて前記第2結果が導出された後に前記第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数以上であり、前記所定期間内における変動ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に前記第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数は、変動ゲームにおいて前記第2結果が導出された後に前記第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数以上である。
【0240】
(ロ)前記規定回数は、前記特定条件が成立する場合において当り遊技の終了後に前記第2遊技状態に制御される変動ゲームの上限回数よりも多い回数である。
【符号の説明】
【0241】
10…パチンコ遊技機 17…装飾ランプ 18…スピーカ 22…情報表示パネル 25…演出表示装置 26…第1始動口 27…第2始動口 28…第1可変部材 40…主基板 41…主CPU 42…主ROM 43…主RWM 50…副基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RWM
図1
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