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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-09-19
(45)【発行日】2023-09-27
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20230920BHJP
【FI】
A63F7/02 320
A63F7/02 304D
【請求項の数】 1
(21)【出願番号】P 2021085427
(22)【出願日】2021-05-20
(65)【公開番号】P2022178547
(43)【公開日】2022-12-02
【審査請求日】2022-06-17
【前置審査】
(73)【特許権者】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】加藤 良太
(72)【発明者】
【氏名】田房 英樹
(72)【発明者】
【氏名】長野 雅隆
(72)【発明者】
【氏名】倉本 悠司
【審査官】上田 正樹
(56)【参考文献】
【文献】特開2020-141980(JP,A)
【文献】特開2019-042549(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技者により操作可能な操作手段と、
演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出には、操作演出があり、
前記操作演出は、前記操作手段の操作に応じて演出結果を導出可能な演出であり、
前記操作演出には、第1操作演出と、第2操作演出とがあり、
前記演出制御手段は、
前記第1操作演出が実行される場合において、所定の操作有効期間中に連続する規定時間に亘って前記操作手段が継続して操作されたときに特定制御の開始条件が成立し、所定の操作有効期間中に前記特定制御の開始条件が成立した後に更に前記操作手段が継続して操作されているときには、前記操作手段が所定間隔で繰り返し操作されたと見做す特定制御を行うことができ、
前記第2操作演出が実行される場合において、所定の操作有効期間中に連続する規定時間に亘って前記操作手段が継続して操作されたときに前記特定制御の開始条件が成立し、所定の操作有効期間中に前記特定制御の開始条件が成立した後に更に前記操作手段が継続して操作されているときには、前記操作手段が所定間隔で繰り返し操作されたと見做す特定制御を行うことができ、
前記規定時間は、前記第1操作演出が実行される場合と前記第2操作演出が実行される場合とにおいて同じ長さであり、
前記演出制御手段は、所定の操作有効期間中に前記操作手段の操作が開始されたときに当該操作を有効な操作として受け付け、所定の操作有効期間中に当該操作が開始されてから前記規定時間よりも短い特定時間が経過したときに前記操作手段の次の操作が開始されると、当該次の操作を有効な操作として受け付けることができ、
前記第2操作演出が実行される場合において、所定の操作有効期間は、当該所定の操作有効期間中に前記特定制御の開始条件が成立しないときには所定の上限時間が経過するまで継続されるが、前記所定の有効期間中に前記特定制御の開始条件が成立したときには前記所定の上限時間よりも短い時間に短縮され得るようになっており、
前記特定制御の開始条件が成立した後、更に前記操作手段が継続して操作されることにより前記特定制御が行われているときに電力供給が遮断され、復帰制御が行われた後、前記操作手段が継続して操作された場合には、前記特定制御の開始条件が成立して前記特定制御が行われることを特徴とする遊技機
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機では、例えば、特許文献1に示すように、遊技者により操作可能な操作手段を備え、遊技者による操作手段の操作に応じて演出結果を導出可能な操作演出が実行されるように構成されたものが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2015-192821号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、このような遊技機において、操作演出について更に工夫を凝らすことで、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記問題点を解決する遊技機は、遊技者により操作可能な操作手段と、演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出には、操作演出があり、前記操作演出は、前記操作手段の操作に応じて演出結果を導出可能な演出であり、前記操作演出には、第1操作演出と、第2操作演出とがあり、前記演出制御手段は、前記第1操作演出が実行される場合において、所定の操作有効期間中に連続する規定時間に亘って前記操作手段が継続して操作されたときに特定制御の開始条件が成立し、所定の操作有効期間中に前記特定制御の開始条件が成立した後に更に前記操作手段が継続して操作されているときには、前記操作手段が所定間隔で繰り返し操作されたと見做す特定制御を行うことができ、前記第2操作演出が実行される場合において、所定の操作有効期間中に連続する規定時間に亘って前記操作手段が継続して操作されたときに前記特定制御の開始条件が成立し、所定の操作有効期間中に前記特定制御の開始条件が成立した後に更に前記操作手段が継続して操作されているときには、前記操作手段が所定間隔で繰り返し操作されたと見做す特定制御を行うことができ、前記規定時間は、前記第1操作演出が実行される場合と前記第2操作演出が実行される場合とにおいて同じ長さであり、前記演出制御手段は、所定の操作有効期間中に前記操作手段の操作が開始されたときに当該操作を有効な操作として受け付け、所定の操作有効期間中に当該操作が開始されてから前記規定時間よりも短い特定時間が経過したときに前記操作手段の次の操作が開始されると、当該次の操作を有効な操作として受け付けることができ、前記第2操作演出が実行される場合において、所定の操作有効期間は、当該所定の操作有効期間中に前記特定制御の開始条件が成立しないときには所定の上限時間が経過するまで継続されるが、前記所定の有効期間中に前記特定制御の開始条件が成立したときには前記所定の上限時間よりも短い時間に短縮され得ることを要旨とする。
【0006】
上記遊技機について、前記特定制御の開始条件が成立した後、更に前記操作手段が継続して操作されることにより前記特定制御が行われているときに電力供給が遮断され、復帰制御が行われた後、前記操作手段が継続して操作された場合には、前記特定制御の開始条件が成立して前記特定制御が行われる。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】パチンコ遊技機を模式的に示す図。
図2】可動体の変位態様を示す図。
図3】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
図4】連打操作演出を示す図。
図5】連打操作演出制御処理を示す図。
図6】(a)及び(b)は、連打操作演出が実行される態様を示す図。
図7】(a)及び(b)は、連打操作演出が実行される態様を示す図。
図8】(a)及び(b)は、連打操作演出が実行される態様を示す図。
図9】(a)及び(b)は、連打操作演出が実行される態様を示す図。
図10】(a)及び(b)は、連打操作演出が実行される態様を示す図。
【発明を実施するための形態】
【0010】
[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【0011】
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【0012】
パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。
【0013】
パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、音を出力する装置であり、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。
【0014】
パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、第1操作ボタン19a、第2操作ボタン19b及び十字ボタン19cを備えている。操作手段及び第1操作手段としての第1操作ボタン19aは、例えば、演出の際に用いる。操作手段及び第2操作手段としての第2操作ボタン19bは、例えば、演出の際に用いる。十字ボタン19cは、例えば、装飾ランプ17の光量及びスピーカ18からの音量の調整の際に用い、操作に応じて演出を変更させることができる。
【0015】
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【0016】
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(第1変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。
【0017】
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(第2変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。
【0018】
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム(図柄変動ゲーム)」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
【0019】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
【0020】
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技(当り遊技)は、大当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技である。
【0021】
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。
【0022】
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(普通変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【0023】
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(普通保留ゲーム数)を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。
【0024】
次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、その遊技盤20の表面側(前面側)をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。また、パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。
【0025】
パチンコ遊技機10は、演出を実行する第1演出実行手段としての演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えており、画像を表示する表示演出(報知)を行う。画像表示手段としての演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者により表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。
【0026】
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
【0027】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
【0028】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【0029】
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口28は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第1始動センサSE1で遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件(第1保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第1始動センサSE1は、第1始動口28への遊技球の入球(第1始動口28へ入球した遊技球)を検知する。また、第1特別ゲームは、第1始動口28に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
【0030】
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。第2始動口29は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第2始動センサSE2で遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件(第2保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第2始動センサSE2は、第2始動口29への遊技球の入球(第2始動口29へ入球した遊技球)を検知する。また、第2特別ゲームは、第2始動口29に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
【0031】
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な普通可変部材30を備えている。開状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1(図3に示す)を備えている。普通可変部材30は、普通当り遊技において、開状態に動作される。このように、普通可変部材30は、第2始動口29が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。
【0032】
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【0033】
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。開状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2(図3に示す)を備えている。特別可変部材32は、大当り遊技において、開状態に動作される。このように、特別可変部材32は、大入賞口31が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。つまり、大当り遊技は、大入賞口31が開状態となる(大入賞口31を開状態にする)遊技である。
【0034】
パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、遊技球が入球可能であり、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4(図3に示す)を備えている。本実施形態では、ゲートセンサSE4で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【0035】
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5(図3に示す)を備えている。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
【0036】
本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【0037】
また、パチンコ遊技機10は、各種センサを備えている。各種センサには、支持部材11aから扉部材11bが開放されたことを検知する扉開放センサSE6(図3に示す)がある。各種センサには、規定強度以上の磁力の発生を検知する磁力センサSE7(図3に示す)がある。各種センサには、規定強度以上の誘電磁界の発生を検知する誘導磁界センサSE8(図3に示す)がある。
【0038】
また、本実施形態において、パチンコ遊技機10には、第2演出実行手段としての複数の可動体KL,KRが設けられている。複数の可動体KL,KRには、剣を模した左可動体KL及び右可動体KRがある。本実施形態において、左可動体KLは、第1可動演出アクチュエータA3(図3に示す)の駆動により移動する。右可動体KRは、第2可動演出アクチュエータA4(図3に示す)の駆動により移動する。左可動体KL及び右可動体KRは、可動演出を行う。
【0039】
具体的に、図2に示すように、左可動体KLは、原位置L0と第2特定位置L2との間で変化可能に構成される。左可動体KLは、原位置L0に配置されるときには、遊技盤20の裏側(後方)に隠れて遊技者により視認不能であるが、第1特定位置L1及び第2特定位置L2の何れかに配置されるときには、遊技者により視認可能である。本実施形態において、左可動体KLは、第1可動発光ランプKLA1を備える。第1可動発光ランプKLA1は、所定の発光態様で発光可能である。詳しくは、第1可動発光ランプKLA1は、所定の発光色及び所定の発光パターンで発光可能である。
【0040】
右可動体KRは、原位置R0と第2特定位置R2との間で変化可能に構成される。右可動体KRは、原位置R0に配置されるときには、遊技盤20の裏側(後方)に隠れて遊技者により視認不能であるが、第1特定位置R1及び第2特定位置R2の何れかに配置されるときには、遊技者により視認可能である。本実施形態において、右可動体KRは、第2可動発光ランプKLA2を備える。第2可動発光ランプKLA2は、所定の発光態様で発光可能である。詳しくは、第2可動発光ランプKLA2は、所定の発光色及び所定の発光パターンで発光可能である。
【0041】
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
【0042】
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態、入球率向上状態)となる。
【0043】
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【0044】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第2始動口29に遊技球が入球し難い又は第2始動口29に遊技球が入球しない状態であるといえる。
【0045】
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
【0046】
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
【0047】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
【0048】
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数(本実施形態では「9」)の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数となる第1終了条件と、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第2終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材32は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口31が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口31が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口31が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【0049】
次に、パチンコ遊技機10における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第1特別ゲームのゲーム結果として第1特別図柄表示部22aに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄ZAに、35種類の大当り図柄が図柄ZBにそれぞれ分類されている。また、第2特別ゲームのゲーム結果として第2特別図柄表示部22bに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄Zaに、35種類の大当り図柄が図柄Zbにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第1特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあり、第2特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
【0050】
図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回よりも少ない4回が定められている。
【0051】
本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間としては25sが規定されている。なお、本実施形態において、複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間(本実施形態では2s)が設定(規定)されており、ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される、又は、エンディング時間が開始されることとなる。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間(本実施形態では8s)、同じエンディング時間(本実施形態では10s)がそれぞれ定められている。
【0052】
図柄ZA,Zaには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。図柄ZB,Zbには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
【0053】
なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では、345/65536が、高確率状態では、734/65536がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では1/65536が、高ベース状態では65534/65535がそれぞれ定められている。なお、本実施形態においては、普通当りとなるかの普通当り抽選を行ったが、これに限らず、例えば、普通当り抽選を行わず、低ベース状態では普通当りとなると決定される一方で、高ベース状態では普通当りとならないと決定されてもよい。1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間としては、低ベース状態では396msが、高ベース状態では5680msがそれぞれ定められている。賞球数としては、第1始動センサSE1で遊技球が検知されたときには「4」が、第2始動センサSE2で遊技球が検知されたときには「1」が、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されたときには「15」が、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されたときには「5」がそれぞれ定められている。
【0054】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
【0055】
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副制御基板41を備えている。副制御基板41は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。
【0056】
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に電源ユニット60を備えている。電源ユニット60は、電源スイッチ60aがオン状態に切り替える操作が行われることによって、主制御基板40と副制御基板41とに電力供給を行うユニットである。
【0057】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載している。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が停止した場合でも遊技制御に関する各種情報を内部的に保持(バックアップ)しておき、電力供給が開始されたときに、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰する機能である。ここで、バックアップの対象となる各種情報には、遊技の進行に関する遊技情報が含まれている。例えば、遊技情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び賞球の払出しに関する情報が含まれている。また、本実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とがバックアップ機能を搭載しているが、副制御基板41は、バックアップ機能を搭載していなくてもよい。
【0058】
まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、RWMクリアスイッチ40dと、を備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【0059】
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、例えば、リーチ演出の種類など、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容(演出態様)を特定可能な情報である。なお、例えば、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報であれば、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
【0060】
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【0061】
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【0062】
RWMクリアスイッチ40dは、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成されている。本実施形態では、初期化操作手段としてのRWMクリアスイッチ40dがオン状態である(操作されている)ときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報が初期化される。
【0063】
主制御CPU40aと、センサSE1~SE8とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1~SE8が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【0064】
主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。
【0065】
次に、副制御基板41について説明する。
副制御基板41と、主制御基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板40から副制御基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【0066】
副制御基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【0067】
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【0068】
副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。つまり、演出制御手段としての副制御CPU41aは、演出表示装置27を制御し、演出を実行させる制御を行う。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、第1操作ボタン19aとは、接続されている。副制御CPU41aは、第1操作ボタン19aが操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。副制御CPU41aと、第2操作ボタン19bとは、接続されている。副制御CPU41aは、第2操作ボタン19bが操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。副制御CPU41aと、十字ボタン19cとは、接続されている。副制御CPU41aは、十字ボタン19cが操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
【0069】
副制御CPU41aと、アクチュエータA3,A4とは、接続されている。副制御CPU41aは、アクチュエータA3,A4の動作を制御可能に構成されている。第1可動演出アクチュエータA3は、例えばステッピングモータなど、左可動体KLを移動(動作)させるためのアクチュエータであり、第2可動演出アクチュエータA4は、例えばステッピングモータなど、右可動体KRを移動させるためのアクチュエータである。副制御CPU41aと、第1可動発光ランプKLA1とは、接続されている。副制御CPU41aは、第1可動発光ランプKLA1の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、第2可動発光ランプKLA2とは、接続されている。副制御CPU41aは、第2可動発光ランプKLA2の発光態様を制御可能に構成されている。
【0070】
次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
【0071】
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定する。
第1始動口28に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副制御基板41へと出力される。
【0072】
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【0073】
第1始動口28に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
【0074】
第2始動口29に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0075】
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【0076】
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲーム中又は大当り遊技中であるかを判定する。特別ゲーム中又は大当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0077】
その一方で、特別ゲーム中及び大当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームの実行条件が成立し、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームの実行条件が成立し、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。一方、第1特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0078】
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
【0079】
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【0080】
大当りに当選する場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドとしては、第1特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第1ゲーム開始コマンドと、第2特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第2ゲーム開始コマンドとがあり、何れの特別ゲームの変動パターンに基づくかが特定可能な情報である。
【0081】
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づくゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0082】
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0083】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0084】
このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームとに関する制御を行うことができ、特別ゲームの実行条件が成立すると特別ゲームを実行させる制御を行うこととなる。
【0085】
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【0086】
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
【0087】
また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【0088】
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
【0089】
主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数(本実施形態では100回)を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
【0090】
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を「1」減算する。主制御CPU40aは、残り回数が「0」となった場合、残り回数が「0」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
【0091】
主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
【0092】
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0093】
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0094】
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート33を遊技球が通過(入球)したか否かを判定する。ゲート33を遊技球が通過していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、ゲート33を遊技球が通過した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
【0095】
普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。ゲート33に遊技球が入球した場合において普通保留数が予め定めた上限数に達していないときには、普通ゲームの保留条件が成立し、普通変動ゲームの実行が保留される。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報(以下、普通保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0096】
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
【0097】
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御CPU40aは、普通ゲーム中又は普通当り遊技中であるかを判定する。普通ゲーム中又は普通当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
【0098】
その一方で、普通ゲーム中及び普通当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が「1」以上であるか否かを判定する。普通保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立し、普通ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、普通保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
【0099】
普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
【0100】
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている普通当り判定値とに基づいて、普通当りに当選するか否かを判定する(普通当り抽選)。普通当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在のベース状態に対応する普通当り判定値とが一致するか否かにより判定される。このように、主制御CPU40aは、普通当り抽選を行い、普通可変部材30を動作させて第2始動口29が開状態を取りうる普通当り遊技を付与するか否かを決定する。
【0101】
普通当りに当選する場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出される普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定する。普通ゲームの変動時間を決定すると、主制御CPU40aは、該決定した変動時間を特定可能な情報(以下、普通開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
【0102】
一方、普通当りに当選しない場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御CPU40aは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な普通開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
【0103】
そして、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。
【0104】
次に、主制御CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御CPU40aは、第2始動口29の開放パターン(普通可変部材30の動作パターン)を決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第2始動口29が開放されるように、普通アクチュエータA1を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定する。
【0105】
次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【0106】
また、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
【0107】
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【0108】
次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
【0109】
なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、各種演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17、スピーカ18、左可動体KL、右可動体KR、第1可動発光ランプKLA1及び第2可動発光ランプKLA2などを制御する。
【0110】
次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
【0111】
副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
【0112】
本実施形態において、パチンコ遊技機10では、操作演出が実行可能である。操作演出は、主に演出表示装置27において実行される演出である。操作演出は、操作結果演出を導出可能な演出である。特に、操作演出は、操作有効期間における遊技者の操作に応じて操作結果演出を導出可能な演出である。操作有効期間は、遊技者の操作を有効な操作として受け付け可能な期間である。また、本実施形態において、操作演出は、操作有効期間の終了を契機としても操作結果演出を導出可能な演出である。
【0113】
本実施形態において、操作演出には、単打操作演出と、連打操作演出と、長押し操作演出とがある。単打操作演出は、第1操作ボタン19a及び第2操作ボタン19bの少なくとも何れかを1回操作したことに応じて操作結果演出を導出させる演出である。連打操作演出は、第1操作ボタン19a及び第2操作ボタン19bの少なくとも何れかを1回操作したこと又は複数回操作したことに応じて操作結果演出を導出させる演出である。長押し操作演出は、第1操作ボタン19a及び第2操作ボタン19bの少なくとも何れかを操作した時間に応じて操作結果演出を導出させる演出である。
【0114】
本実施形態において、操作結果演出としては、非最終の操作結果演出と、最終の操作結果演出とがある。非最終の操作結果演出は、操作有効期間が継続するときに実行される演出である。最終の操作結果演出は、操作有効期間が終了するときに実行が開始される演出である。最終の操作結果演出は、操作有効期間の上限時間が経過する前に操作有効期間が終了するときに実行される場合と、操作有効期間の上限時間が経過して操作有効期間が終了するときに実行される場合とがある。
【0115】
本実施形態において、非最終の操作結果演出には、実行中の変動ゲームが大当りとなる期待度を示唆する演出がある。詳しくは、大当りとなる期待度を示唆する演出としては、複数段階に区分された段階数のうち、第1操作ボタン19a又は第2操作ボタン19bの操作に応じて段階数が増加する演出がある。また、非最終の操作結果演出には、第1操作ボタン19a又は第2操作ボタン19bの操作に応じて段階数が増加しない演出があり、第1操作ボタン19a又は第2操作ボタン19bの操作を特定可能な演出ともいえる。
【0116】
本実施形態において、最終の操作結果演出には、実行中の変動ゲームが大当りとなることを報知する大当り確定演出と、実行中の変動ゲームが大当りとならないことを報知するはずれ確定演出とがある。
【0117】
図4に示すように、連打操作演出には、第1連打操作演出と、第2連打操作演出と、第3連打操作演出とがある。第2連打操作演出は、第1連打操作演出よりも大当り期待度が高い連打演出である。第3連打操作演出は、第1連打操作演出及び第2連打操作演出よりも大当り期待度が高い連打演出である。本実施形態において、連打操作演出の少なくとも何れかが特定操作演出に相当する。また、本実施形態において、第1連打操作演出が第1操作演出に、第2連打操作演出が第2操作演出に、第3連打操作演出が第3操作演出にそれぞれ相当する。
【0118】
第1連打操作演出は、第1操作ボタン19a及び第2操作ボタン19bの操作に応じて操作結果演出が実行可能な演出である。第1連打操作演出は、操作有効期間において第1操作ボタン19aの操作を促す画像を表示する演出である。第1連打操作演出は、上限時間ta1を上限として操作有効期間に制御される演出である。本実施形態において、第1連打操作演出は、例えば、複数段階のメータ画像が表示可能であり、遊技者の操作に応じてメータ画像の段階数が変化し、予め定めた上限段階数に達したことにより大当りとなることが確定する演出である。
【0119】
第2連打操作演出は、第1操作ボタン19a及び第2操作ボタン19bの操作に応じて操作結果演出が実行可能な演出である。第2連打操作演出は、操作有効期間において第1操作ボタン19aの操作を促す画像を表示する演出である。第2連打操作演出は、上限時間ta2を上限として操作有効期間に制御される演出である。本実施形態において、第2連打操作演出は、例えば、味方キャラクタに対応する表示領域と敵キャラクタに対応する表示領域との割合が遊技者の操作に応じて変化し、敵キャラクタに対応する表示領域が表示されなくなったことにより大当りとなることが確定する演出である。
【0120】
第3連打操作演出は、第1操作ボタン19a及び第2操作ボタン19bの操作に応じて操作結果演出が実行可能な演出である。第3連打操作演出は、操作有効期間において第2操作ボタン19bの操作を促す画像を表示する演出である。第3連打操作演出は、上限時間ta3を上限として操作有効期間に制御される演出である。本実施形態において、第3連打操作演出は、例えば、数値を示す数値画像が表示可能な演出であり、遊技者の操作に応じて数値が変化し、予め定めた特定値に達したことにより大当りとなることが確定する演出である。
【0121】
本実施形態において、上限時間ta2は、上限時間ta1よりも長い時間である。本実施形態において、上限時間ta3は、上限時間ta1よりも長い時間である。上限時間ta3は、上限時間ta2よりも長い時間である。
【0122】
本実施形態において、連打操作演出は、特定制御としての見做し連打制御が実行可能である。本実施形態において、見做し連打制御は、第1操作ボタン19a及び第2操作ボタン19bの長押し操作を連打操作として見做す制御である。詳しくは、第1連打操作演出が実行される場合と第2連打操作演出が実行される場合とにおいて、見做し連打制御は、第2操作ボタン19bの長押し操作を連打操作として見做さないが、第1操作ボタン19aの長押し操作を、所定間隔tc1の連打操作として見做す制御である。一方、第3連打操作演出が実行される場合において、見做し連打制御は、第1操作ボタン19aの長押し操作を連打操作として見做さないが、第2操作ボタン19bの長押し操作を、所定間隔tc2の連打操作として見做す制御である。
【0123】
本実施形態において、第2連打操作演出が実行される場合に見做される所定間隔tc1は、第1連打操作演出が実行される場合に見做される所定間隔tc1と同じ長さである。また、本実施形態において、第3連打操作演出が実行される場合において操作されたと見做される所定間隔tc2は、第1連打操作演出が実行される場合において操作されたと見做される所定間隔tc1よりも短い時間である。
【0124】
見做し連打制御は、開始条件の成立により開始される制御である。詳しくは、第1連打操作演出が実行される場合と第2連打操作演出が実行される場合と第3連打操作演出が実行される場合とにおいて、見做し連打制御の開始条件は、操作有効期間中に第1操作ボタン19aを操作した状態を規定時間tbに亘って継続することにより成立する。
【0125】
本実施形態において、第1連打操作演出が実行される場合における規定時間tbと、第2連打操作演出が実行される場合における規定時間tbと、第3連打操作演出が実行される場合における規定時間tbとは同じ時間(長さ)である。
【0126】
本実施形態において、特定演出が実行可能である。特定演出は、複数の演出要素を有する演出である。複数の演出要素には、左可動体KLの変位、右可動体KRの変位、第1可動発光ランプKLA1の発光及び第2可動発光ランプKLA2の発光がある。詳しくは、特定演出は、第1可動発光ランプKLA1が所定の発光態様で発光した状態で、左可動体KLが第1特定位置L1から第2特定位置L2に変位した後に、第2特定位置L2から第1特定位置L1に変位する演出を含む。特定演出は、第2可動発光ランプKLA2が所定の発光態様で発光した状態で、右可動体KRが第1特定位置R1から第2特定位置R2に変位した後に、第2特定位置R2から第1特定位置R1に変位する演出を含む。つまり、特定演出は、可動体KL,KRにおいて実行される演出である。
【0127】
特定演出は、特別条件が成立するときに実行される演出である。本実施形態において、特別条件は、連打操作演出が実行される変動ゲームにおいて成立可能である。特に、特別条件は、連打操作演出において最終の操作結果演出として特定の操作結果演出が導出されたときに成立する。本実施形態において、特定の操作結果演出は、大当りとなることが確定する演出である。このように、特定演出は、連打操作演出において第1操作ボタン19a又は第2操作ボタン19bの操作に応じて特別条件が成立したときに実行される演出である。
【0128】
本実施形態において、各種エラーが発生する場合がある。各種エラーには、扉開放エラー、磁力発生エラー及び誘導磁界発生エラーなどがある。
扉開放エラーは、扉開放センサSE6の検知結果に基づいて扉部材11bが開放されたことを特定可能なエラーである。扉開放エラーは、扉部材11bが開放されたことを契機として開始され、扉部材11bが閉鎖されたこと又は予め定めた時間が経過したことを契機として終了するエラーである。
【0129】
磁力発生エラーは、磁力センサSE7の検知結果に基づいて規定強度以上の磁力が発生したことを特定可能なエラーである。磁力発生エラーは、規定強度以上の磁力が発生したことを契機として開始され、電源断を契機として終了するエラーである。
【0130】
誘導磁界発生エラーは、誘導磁界センサSE8の検知結果に基づいて規定強度以上の誘電磁界が発生したことを特定可能なエラーである。誘導磁界発生エラーは、規定強度以上の誘電磁界が発生したことを契機として開始され、電源断を契機として終了するエラーである。
【0131】
本実施形態において、操作演出は、扉開放エラー、磁力発生エラー及び誘導磁界発生エラーの少なくとも何れかが発生している場合であっても実行される演出である。
一方、本実施形態において、見做し連打制御は、成立する条件によって有効に機能するか否かが異なる。詳しくは、見做し連打制御は、磁力発生エラー及び誘導磁界発生エラーが発生していないときには有効に機能する。特に、見做し連打制御は、扉開放エラーが発生しているときには有効に機能する。一方、見做し連打制御は、磁力発生エラー及び誘導磁界発生エラーの少なくとも何れかが発生しているときには有効に機能しない。
【0132】
また、本実施形態において、特定演出は、成立する条件によって、演出態様を異ならせる。詳しくは、特定演出は、扉開放エラー、磁力発生エラー及び誘導磁界発生エラーが発生していないときに、第1可動発光ランプKLA1及び第2可動発光ランプKLA2が第1発光態様で発光し、可動体KL,KRが変位する演出である。一方、特定演出は、扉開放エラーが発生しているときに、第1可動発光ランプKLA1及び第2可動発光ランプKLA2が第2発光態様で発光し、可動体KL,KRが変位しない演出である。また、特定演出は、磁力発生エラー及び誘導磁界発生エラーの少なくとも何れかが発生しているときに、第1可動発光ランプKLA1及び第2可動発光ランプKLA2が第3発光態様で発光し、可動体KL,KRが変位しない演出である。
【0133】
ここで、主制御CPU40aによって実行される各種センサからの検知信号に基づく制御処理について説明する。
主制御CPU40aは、扉開放センサSE6からの検知信号に基づいて、扉部材11bが開放されたと判定した場合、扉部材11bが開放されたことを特定可能な扉開放コマンドを出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、扉開放センサSE6からの検知信号に基づいて、扉部材11bが閉鎖されたと判定した場合、扉部材11bが閉鎖されたことを特定可能な扉閉鎖コマンドを出力バッファに設定する。
【0134】
主制御CPU40aは、磁力センサSE7からの検知信号に基づいて、規定強度以上の磁力が発生したと判定した場合、規定強度以上の磁力の発生を特定可能な磁力発生コマンドを出力バッファに設定する。
【0135】
主制御CPU40aは、誘導磁界センサSE8からの検知信号に基づいて、規定強度以上の誘電磁界が発生したと判定した場合、規定強度以上の誘電磁界の発生を特定可能な誘電磁界発生コマンドを出力バッファに設定する。
【0136】
一方、副制御CPU41aによって実行されるエラー情報を制御するためのエラー制御処理について説明する。
副制御CPU41aは、磁力発生コマンドを入力すると、磁力発生コマンドの入力を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶する。これにより、副制御CPU41aは、磁力発生エラーの発生を特定することができる。
【0137】
副制御CPU41aは、誘電磁界発生コマンドを入力すると、誘電磁界発生コマンドの入力を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶する。これにより、副制御CPU41aは、誘電磁界発生エラーの発生を特定することができる。
【0138】
副制御CPU41aは、扉開放コマンドを入力すると、扉開放コマンドの入力を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶する。そして、副制御CPU41aは、扉開放コマンドの入力から予め定めた時間が経過したかを判定する。副制御CPU41aは、扉開放コマンドの入力から予め定めた時間が経過したと判定したときには、扉開放コマンドの入力を特定可能な情報を消去する。また、副制御CPU41aは、扉閉鎖コマンドを入力すると、扉開放コマンドの入力を特定可能な情報を消去する。これにより、副制御CPU41aは、扉部材11bが開放されたことを特定することができる。
【0139】
次に、副制御CPU41aによって実行される連打操作演出決定処理について説明する。この連打操作演出決定処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機として実行される処理である。
【0140】
最初に、副制御CPU41aは、入力したゲーム開始コマンドに基づいて、連打操作演出を実行させるか否かと、実行させる連打操作演出の種類とを決定する。詳しくは、副制御CPU41aは、第2連打操作演出のほうが第1連打操作演出よりも大当り期待度が高くなるように連打操作演出の種類を決定する。副制御CPU41aは、第3連打操作演出のほうが第2連打操作演出よりも大当り期待度が高くなるように連打操作演出の種類を決定する。副制御CPU41aは、決定した結果を示す情報を副制御RAM41cの所定領域に記憶し、連打操作演出決定処理を終了する。
【0141】
これにより、副制御CPU41aは、決定した結果を示す情報に基づいて、連打操作演出を実行させるか否かと、実行させる連打操作演出の種類とを特定可能となる。また、副制御CPU41aは、連打操作演出の種類に対応する操作有効期間が開始されるタイミング及び上限時間も特定可能となる。
【0142】
連打操作演出決定処理とは別の処理において、副制御CPU41aは、連打操作演出が実行される変動ゲームでは、連打操作演出が開始されて操作有効期間が開始されると、連打操作演出の種類に対応する表示態様で操作を促す画像を演出表示装置27に表示させる制御を行う。特に、副制御CPU41aは、第1連打操作演出が実行される場合と第2連打操作演出が実行される場合とにおいて、第1操作ボタン19aの操作を促す画像を演出表示装置27に表示させる制御を行う。一方、副制御CPU41aは、第3連打操作演出が実行される場合において、第2操作ボタン19bの操作を促す画像を演出表示装置27に表示させる制御を行う。また、副制御CPU41aは、連打操作演出が開始されると、操作を促す画像以外にも、連打操作演出の種類に対応する演出態様で連打操作演出を実行させる制御を行う。言い換えると、副制御CPU41aは、連打操作演出の種類が特定可能な画像を演出表示装置27に表示させる制御を行う。
【0143】
次に、図5を参照して、副制御CPU41aによって実行される連打操作演出制御処理について説明する。この連打操作演出制御処理は、連打操作演出を実行させる変動ゲームにおいて、連打操作演出の種類に対応する操作有効期間に制御されているときに所定周期毎に実行される処理である。
【0144】
最初に、ステップS101において、副制御CPU41aは、第1操作ボタン19aからの操作信号又は第2操作ボタン19bからの操作信号がオフ状態からオン状態となったかを判定する。副制御CPU41aは、第1操作ボタン19aからの操作信号及び第2操作ボタン19bからの操作信号がオフ状態からオン状態となっていないと判定した場合、ステップS102~S105を実行することなく、ステップS106に移行する。副制御CPU41aは、第1操作ボタン19aからの操作信号又は第2操作ボタン19bからの操作信号がオフ状態からオン状態となったと判定した場合、ステップS102に移行する。
【0145】
ステップS102において、副制御CPU41aは、受付無効期間ではないかを判定する。受付無効期間には、第1操作ボタン19aの受付無効期間と、第2操作ボタン19bの受付無効期間とがある。第1操作ボタン19aの受付無効期間は、第2操作ボタン19bからの操作信号と関係なく、第1操作ボタン19aからの操作信号がオフ状態からオン状態になり、第1操作ボタン19aの操作が有効な操作と判定されてから予め定めた操作無効時間が経過するまでの期間である。第2操作ボタン19bの受付無効期間は、第1操作ボタン19aからの操作信号と関係なく、第2操作ボタン19bからの操作信号がオフ状態からオン状態になり、第1操作ボタン19aの操作が有効な操作と判定されてから予め定めた操作無効時間が経過するまでの期間である。本実施形態において、第1操作ボタン19aの操作無効時間は、第2操作ボタン19bの操作無効時間と同じ時間である。本実施形態において、受付無効期間は、前の操作が行われてから予め定めた時間が経過するまでの期間であり、規定時間tb及び所定間隔tc1,tc2よりも短い期間である。
【0146】
具体的に、副制御CPU41aは、ステップS101において第1操作ボタン19aからの操作信号がオフ状態からオン状態となったと判定した場合、第1操作無効カウンタの値に基づいて、第1操作ボタン19aの受付無効期間であるかを判定する。第1操作無効カウンタは、副制御RAM41cに割り当てられている。第1操作無効カウンタは、第1操作ボタン19aの受付無効期間を計数するためのカウンタである。
【0147】
副制御CPU41aは、ステップS101において第2操作ボタン19bからの操作信号がオフ状態からオン状態となったと判定した場合、第2操作無効カウンタの値に基づいて、第2操作ボタン19bの受付無効期間であるかを判定する。第2操作無効カウンタは、副制御RAM41cに割り当てられている。第2操作無効カウンタは、第2操作ボタン19bの受付無効期間を計数するためのカウンタである。
【0148】
副制御CPU41aは、受付無効期間であると判定した場合、ステップS103~S105を実行することなく、ステップS106に移行する。つまり、副制御CPU41aは、第1操作ボタン19aの受付無効期間において、第1操作ボタン19aからの操作信号がオフ状態からオン状態となったときには、第1操作ボタン19aの操作を有効な操作として受け付けない。副制御CPU41aは、第2操作ボタン19bの受付無効期間において、第2操作ボタン19bからの操作信号がオフ状態からオン状態となったときには、第2操作ボタン19bの操作を有効な操作として受け付けない。一方、副制御CPU41aは、受付無効期間ではないと判定した場合、ステップS103に移行する。
【0149】
ステップS103において、副制御CPU41aは、操作信号がオフ状態からオン状態になったことに基づく操作を有効な操作として判定する操作有効判定を行う。詳しくは、副制御CPU41aは、第1操作ボタン19aの受付無効期間が終了した後に、第1操作ボタン19aからの操作信号がオフ状態からオン状態となったときに、第1操作ボタン19aの操作を有効な操作として受け付ける。副制御CPU41aは、第2操作ボタン19bの受付無効期間が終了した後に、第2操作ボタン19bからの操作信号がオフ状態からオン状態となったときに、第2操作ボタン19bの操作を有効な操作として受け付ける。この処理が終了した場合、副制御CPU41aは、ステップS104に移行する。
【0150】
ステップS104において、副制御CPU41aは、操作無効時間を設定する。詳しくは、副制御CPU41aは、第1操作ボタン19aの操作を有効な操作として受け付けた場合、第1操作無効カウンタに操作無効時間を示す情報を設定する。副制御CPU41aは、第2操作ボタン19bの操作を有効な操作として受け付けた場合、第2操作無効カウンタに操作無効時間を示す情報を設定する。この処理が終了した場合、副制御CPU41aは、ステップS105に移行する。
【0151】
連打操作演出制御処理とは別の処理において、副制御CPU41aは、第1操作無効カウンタに設定される情報及び第2操作無効カウンタに設定される情報を所定周期で更新することができる。そして、副制御CPU41aは、第1操作無効カウンタに設定される情報に基づいて、第1操作ボタン19aの受付無効期間であるかを特定することができる。副制御CPU41aは、第2操作無効カウンタに設定される情報に基づいて、第2操作ボタン19bの受付無効期間であるかを特定することができる。
【0152】
このように、副制御CPU41aは、操作有効期間中に第1操作ボタン19aの操作が開始されたときにその操作を有効な操作として受け付ける。そして、副制御CPU41aは、その第1操作ボタン19aの操作が開始されてから受付無効期間後となったときに第1操作ボタン19aの次の操作が開始されると、その操作を有効な操作として受け付けることができる。一方、副制御CPU41aは、その第1操作ボタン19aの操作が開始されてから受付無効期間中であるときに第1操作ボタン19aの次の操作が開始されても有効な操作として受け付けない。
【0153】
また、副制御CPU41aは、操作有効期間中に第2操作ボタン19bの操作が開始されたときにその操作を有効な操作として受け付ける。そして、副制御CPU41aは、その第2操作ボタン19bの操作が開始されてから受付無効期間後となったときに第2操作ボタン19bの次の操作が開始されると、その第2操作ボタン19bの操作を有効な操作として受け付けることができる。一方、副制御CPU41aは、その第2操作ボタン19bの操作が開始されてから受付無効期間中であるときに第2操作ボタン19bの次の操作が開始さても有効な操作として受け付けない。
【0154】
本実施形態において、受付無効期間後の時間であり、かつ、規定時間tbよりも短く所定間隔tc1,tc2よりも長い時間が特定時間に相当する。本実施形態において、受付無効期間中の時間が所定時間に相当する。
【0155】
連打操作演出制御処理の説明に戻り、ステップS105において、副制御CPU41aは、見做し連打制御の対象となる操作が有効な操作として受け付けられたか判定する。詳しくは、第1連打操作演出が実行される場合と第2連打操作演出が実行される場合とにおいて、見做し連打制御の対象となる操作は、第1操作ボタン19aの操作である。このため、副制御CPU41aは、第1連打操作演出が実行される場合と第2連打操作演出が実行される場合とにおいては、第1操作ボタン19aの操作が有効な操作として受け付けられたときに、見做し連打制御の対象となる操作が有効な操作として受け付けられたと判定する。一方、第3連打操作演出が実行される場合において、見做し連打制御の対象となる操作は、第2操作ボタン19bの操作である。このため、副制御CPU41aは、第3連打操作演出が実行される場合においては、第2操作ボタン19bの操作が有効な操作として受け付けられたときに、見做し連打制御の対象となる操作が有効な操作として受け付けられたと判定する。
【0156】
副制御CPU41aは、見做し連打制御の対象となる操作が有効な操作として受け付けられていないと判定した場合、ステップS106を実行せずに、ステップS107に移行する。一方、副制御CPU41aは、見做し連打制御の対象となる操作が有効な操作として受け付けられたと判定した場合、ステップS106に移行する。
【0157】
ステップS106において、副制御CPU41aは、規定時間計数処理を実行する。この処理において、副制御CPU41aは、規定時間tbを示す情報を見做し操作開始判定カウンタに設定する。本実施形態において、副制御CPU41aは、第1連打操作演出が実行される場合と第2連打操作演出が実行される場合と第3連打操作演出が実行される場合とにおいて、同じ規定時間tbを示す情報を見做し操作開始判定カウンタに設定する。見做し操作開始判定カウンタは、副制御RAM41cに割り当てられている。見做し操作開始判定カウンタは、見做し連打制御の開始条件が成立したかを判定するためのカウンタである。この処理が終了した場合、副制御CPU41aは、ステップS107に移行する。
【0158】
連打操作演出制御処理とは別の処理において、副制御CPU41aは、見做し操作開始判定カウンタに設定される情報を所定周期で更新することができる。そして、副制御CPU41aは、見做し操作開始判定カウンタに設定される情報に基づいて、見做し連打制御の対象となる操作ボタンの操作を有効な操作として受け付けてから規定時間tbが経過したかを特定することができる。これにより、副制御CPU41aは、見做し操作開始判定カウンタに設定される情報に基づいて、見做し連打制御の開始条件が成立したかを特定することができる。
【0159】
連打操作演出制御処理の説明に戻り、ステップS107において、副制御CPU41aは、見做し操作開始判定カウンタに設定される情報に基づいて、見做し連打制御の対象となる操作ボタンの操作を有効な操作として受け付けてから規定時間が経過したかを判定する。副制御CPU41aは、規定時間が経過していないと判定した場合、ステップS108に移行する。一方、副制御CPU41aは、規定時間が経過していたと判定した場合、見做し連打制御が有効となったことを示す情報を副制御RAM41cに設定し、ステップS109に移行する。
【0160】
ステップS109において、副制御CPU41aは、見做し操作有効判定を行う。詳しくは、副制御CPU41aは、見做し連打制御の対象となる操作ボタンの操作が行われてから規定時間が経過したときに、見做し連打制御の対象となる操作ボタンの操作が行われたと見做す見做し連打制御を行う。この処理が終了した場合、副制御CPU41aは、ステップS110に移行する。
【0161】
ステップS110において、副制御CPU41aは、見做し操作間隔カウンタに所定間隔を示す情報を設定する。見做し操作間隔カウンタは、副制御RAM41cに割り当てられている。見做し操作間隔カウンタは、操作されたと見做されてから所定間隔となったかを判定するためのカウンタである。
【0162】
本実施形態では、第1連打操作演出が実行される場合と第2連打操作演出が実行される場合とにおいて、操作が行われたと見做される間隔は、所定間隔tc1である。このため、副制御CPU41aは、第1連打操作演出が実行される場合と第2連打操作演出が実行される場合とにおいて、所定間隔tc1を示す情報を見做し操作間隔カウンタに設定する。一方、本実施形態では、第3連打操作演出が実行される場合において、操作が行われたと見做される間隔は、所定間隔tc2である。このため、副制御CPU41aは、第3連打操作演出が実行される場合において、所定間隔tc2を示す情報を見做し操作間隔カウンタに設定する。この処理が終了した場合、副制御CPU41aは、ステップS111に移行する。
【0163】
連打操作演出制御処理とは別の処理において、副制御CPU41aは、見做し操作間隔カウンタに設定される情報を所定周期で更新することができる。そして、副制御CPU41aは、見做し操作間隔カウンタに設定される情報に基づいて、見做し連打制御により操作されたと見做されてから所定間隔となったかを特定することができる。
【0164】
連打操作演出制御処理の説明に戻り、ステップS108において、副制御CPU41aは、見做し連打制御が有効であるときに所定間隔となったかを判定する。詳しくは、副制御CPU41aは、見做し連打制御が有効となったことを示す情報が副制御RAM41cに設定されているときに、見做し連打制御が有効であると判定する。副制御CPU41aは、見做し操作間隔カウンタに設定される情報に基づいて、見做し連打制御により操作されたと見做されてから所定間隔となったかを判定する。
【0165】
副制御CPU41aは、見做し連打制御が有効であるときに所定間隔となったと判定しなかったときには、ステップS109,S110を実行することなく、ステップS111に移行する。一方、副制御CPU41aは、見做し連打制御が有効であるときに所定間隔となったと判定したときに、ステップS109に移行する。このように、副制御CPU41aは、見做し操作間隔カウンタに設定される情報に基づいて、所定間隔で繰り返し操作されたと見做す見做し連打制御を行うことができる。
【0166】
このように、第1連打操作演出が実行される場合と第2連打操作演出が実行される場合とにおいて、操作有効期間中に連続する規定時間tbに亘って第1操作ボタン19aが継続して操作されたときに見做し連打制御の開始条件が成立する。そして、操作有効期間中に見做し連打制御の開始条件が成立した後に更に第1操作ボタン19aが継続して操作されているときには、第1操作ボタン19aが所定間隔tc1で繰り返し操作されたと見做す見做し連打制御を行うことができる。
【0167】
その一方で、第1連打操作演出が実行される場合と第2連打操作演出が実行される場合とにおいて、操作有効期間中に連続する規定時間tbに亘って第2操作ボタン19bが継続して操作されたときに見做し連打制御の開始条件が成立しない。そして、操作有効期間中に更に第2操作ボタン19bが継続して操作されているときには、第2操作ボタン19bが所定間隔tc1で繰り返し操作されたと見做す見做し連打制御を行うことができない。
【0168】
また、第3連打操作演出が実行される場合において、操作有効期間中に連続する規定時間tbに亘って第2操作ボタン19bが継続して操作されたときに見做し連打制御の開始条件が成立する。そして、操作有効期間中に見做し連打制御の開始条件が成立した後に更に第2操作ボタン19bが継続して操作されているときには、第2操作ボタン19bが所定間隔tc2で繰り返し操作されたと見做す見做し連打制御を行うことができる。
【0169】
その一方で、第3連打操作演出が実行される場合において、操作有効期間中に連続する規定時間tbに亘って第1操作ボタン19aが継続して操作されたときに見做し連打制御の開始条件が成立しない。そして、操作有効期間中に更に第1操作ボタン19aが継続して操作されているときには、第1操作ボタン19aが所定間隔tc2で繰り返し操作されたと見做す見做し連打制御を行うことができない。
【0170】
ステップS111において、副制御CPU41aは、クリア条件がしたかを判定する。クリア条件は、見做し連打制御に関する見做し操作関連情報を消去するための条件である。詳しくは、クリア条件は、見做し連打制御が有効であるときに、見做し連打制御の対象となる操作ボタンからの操作信号がオン状態からオフ状態となったときに成立する。また、本実施形態において、クリア条件は、磁力発生エラー及び誘電磁界発生エラーの少なくとも何れかが発生しているときに成立する。本実施形態において、クリア条件は、扉開放エラーが発生しているときには成立しない。副制御CPU41aは、クリア条件がしていないと判定した場合、ステップS112を実行することなく、ステップS113に移行する。一方、副制御CPU41aは、クリア条件がしたと判定した場合、ステップS112に移行する。
【0171】
ステップS112において、副制御CPU41aは、見做し操作関連情報を消去する見做し操作関連情報クリア処理を実行する。本実施形態において、見做し操作関連情報には、見做し連打制御が有効となったことを示す情報、見做し操作開始判定カウンタに設定されている情報、及び、見做し操作間隔カウンタに設定されている情報が含まれる。つまり、見做し連打制御が行われているときであっても、クリア条件が成立すると、見做し連打制御が終了する。この処理が終了した場合、副制御CPU41aは、ステップS112に移行する。
【0172】
ステップS113において、副制御CPU41aは、各種有効判定されたかを判定する。詳しくは、副制御CPU41aは、ステップS103,S109において有効な操作と判定した場合に、各種有効判定されたと判定する。副制御CPU41aは、各種有効判定されていないと判定した場合、ステップS114を実行せずに、連打操作演出制御処理を終了する。一方、副制御CPU41aは、各種有効判定されたと判定した場合、ステップS114に移行する。特に、副制御CPU41aは、ステップS103において各操作信号に基づいて有効な操作と判定された場合と、ステップS109においてみなし連打制御により有効な操作と見做された場合とで同じようにステップS114に移行する。
【0173】
ステップS114において、副制御CPU41aは、演出決定処理を実行する。具体的に、副制御CPU41aは、入力したゲーム開始コマンドから変動パターンを特定する。副制御CPU41aは、連打操作演出決定処理において既に決定されている連打操作演出の種類を特定する。副制御CPU41aは、特定した変動パターンに基づいて、連打操作演出の種類に対応する操作結果演出の演出内容から何れかを決定する。そして、副制御CPU41aは、決定した操作結果演出の演出内容を示す情報を副制御RAM41cに記憶する。このように、副制御CPU41aは、ステップS103,S109において有効な操作と判定されたことに応じて、操作結果演出の演出内容を決定する。
【0174】
特に、副制御CPU41aは、大当りとなる変動パターンであると特定した場合には、大当りとならない変動パターンであると特定した場合よりも高い確率で、非最終の操作結果演出として段階数が増加する操作結果演出を決定する。また、副制御CPU41aは、大当りとなる変動パターンであると特定した場合には、所定の確率で、段階数が上限段階数まで増加する操作結果演出を決定する。一方、副制御CPU41aは、大当りとならない変動パターンであると特定した場合には、段階数が上限段階数まで増加する操作結果演出を決定しない。このため、連打操作演出は、段階数が増加すると、大当り期待度が高くなる演出となる。また、連打操作演出は、段階数が上限段階数に増加すると、大当りとなることが確定する。副制御CPU41aは、この処理が終了した場合、連打操作演出制御処理を終了する。
【0175】
連打操作演出制御処理とは別の処理において、副制御CPU41aは、決定した操作結果演出の演出内容を示す情報に基づいて、決定した演出内容で操作結果演出を実行させる。
【0176】
具体的に、副制御CPU41aは、操作を受け付けたことを特定可能な画像を演出表示装置27に表示させる制御を行う。副制御CPU41aは、操作を受け付けたことを特定可能な発光態様で装飾ランプ17を発光させる。副制御CPU41aは、操作を受け付けたことを特定可能な音声をスピーカ18から出力させる制御を行う。副制御CPU41aは、段階数を特定可能な段階数画像を演出表示装置27に表示させる制御を行う。
【0177】
副制御CPU41aは、段階数が上限段階数に増加する操作結果演出を実行させる場合、操作有効期間を終了させる。副制御CPU41aは、段階数が上限段階数に増加する操作結果演出を実行させる場合、最終の操作結果演出として、特定の操作結果演出を導出させる。具体的に、副制御CPU41aは、大当りとなることが確定することを特定可能な画像を演出表示装置27に表示させる。
【0178】
副制御CPU41aは、段階数が上限段階数に増加する操作結果演出を実行させることなく、操作有効期間の上限時間となり、操作有効期間が終了する場合、最終の操作結果演出を導出させる。特に、副制御CPU41aは、段階数が上限段階数に増加する操作結果演出を実行させる場合、大当りとなる変動パターンであると特定したときには、最終の操作結果演出として特定の操作結果演出を導出させる。具体的に、副制御CPU41aは、大当りとなる変動パターンであると特定した場合には、大当りとなることが確定することを特定可能な画像を演出表示装置27に表示させる。一方、副制御CPU41aは、大当りとならない変動パターンであると特定した場合には、大当りとならないことが確定することを特定可能な画像を演出表示装置27に表示させる。副制御CPU41aは、この処理が終了した場合、連打操作演出制御処理を終了する。
【0179】
本実施形態において、副制御CPU41aは、扉開放エラー、磁力発生エラー及び誘電磁界発生エラーの少なくとも何れかが発生しているときには、操作を受け付けたことを特定可能な発光態様では装飾ランプ17を発光させない。
【0180】
副制御CPU41aは、磁力発生エラー及び誘電磁界発生エラーの少なくとも何れかが発生しているときには、操作を受け付けたことを特定可能な画像を演出表示装置27に表示させない。副制御CPU41aは、扉開放エラーが発生しているときには、操作を受け付けたことを特定可能な音声をスピーカ18から出力させない。副制御CPU41aは、扉開放エラーが発生しているときには、段階数を特定可能な段階数画像を演出表示装置27に表示させない。
【0181】
一方、副制御CPU41aは、扉開放エラーが発生しているときには、操作を受け付けたことを特定可能な画像を演出表示装置27に表示させる。副制御CPU41aは、扉開放エラーが発生しているときには、操作を受け付けたことを特定可能な音声をスピーカ18から出力させる。副制御CPU41aは、扉開放エラーが発生しているときには、段階数を特定可能な段階数画像を演出表示装置27に表示させる。
【0182】
つまり、副制御CPU41aは、扉開放エラー、磁力発生エラー及び誘電磁界発生エラーの少なくとも何れかが発生しているときには、遊技者の操作に応じて実行される操作結果演出の一部を制限する。
【0183】
また、連打操作演出制御処理とは別の処理において、副制御CPU41aは、最終の操作結果演出として特定の操作結果演出を導出させる場合に、特定演出を実行させる。具体的に、副制御CPU41aは、第1可動発光ランプKLA1を第1発光態様で発光させた状態で、左可動体KLを第1特定位置L1から第2特定位置L2に変位させた後に、第2特定位置L2から第1特定位置L1に変位させる。副制御CPU41aは、第2可動発光ランプKLA2を第1発光態様で発光させた状態で、右可動体KRを第1特定位置R1から第2特定位置R2に変位させた後に、第2特定位置R2から第1特定位置R1に変位させる。
【0184】
本実施形態において、副制御CPU41aは、扉開放エラーが発生しているときに特定演出を実行させる場合には、第1可動発光ランプKLA1を第2発光態様で発光させ、第2可動発光ランプKLA2を第2発光態様で発光させた状態で、可動体KL,KRを変位させない。また、副制御CPU41aは、磁力発生エラー及び誘電磁界発生エラーの少なくとも何れかが発生しているときに特定演出を実行させる場合には、第1可動発光ランプKLA1を第3発光態様で発光させ、第2可動発光ランプKLA2を第2発光態様で発光させた状態で、可動体KL,KRを変位させない。
【0185】
このように、副制御CPU41aは、扉開放エラー、磁力発生エラー及び誘導磁界発生エラーの何れかが発生していない場合に特別条件が成立したときに、第1演出態様で特定演出を実行させる。一方、副制御CPU41aは、扉開放エラーが発生している場合に特別条件が成立したときに、第2演出態様で特定演出を実行させる。また、副制御CPU41aは、磁力発生エラー及び誘導磁界発生エラーの少なくとも何れかが発生している場合に特別条件が成立したときに、第3演出態様で特定演出を実行させる。
【0186】
次に、図6図10を参照して連打操作演出及び特定演出の実行態様について説明する。
図6(a)に示すように、第1連打操作演出が実行される場合、変動ゲームの実行中において、符号T1に示すタイミングで、第1連打操作演出の実行が開始し、第1連打操作演出の操作有効期間が開始し、第1操作ボタン19aの操作を促す画像が演出表示装置27に表示される(図中では、「第1連打操作報知」と示す)。
【0187】
符号T11に示すタイミングで、第1操作ボタン19aが操作されると、第1操作ボタン19aからの操作信号がオフ状態からオン状態となる。この場合、操作判定結果としては、第1操作ボタン19aの操作が有効な操作であると判定される。そして、有効な操作であると判定されたことに応じて、非最終の操作結果演出が実行される。その後、第1操作ボタン19aの操作が終了する。
【0188】
符号T12に示すタイミングで、第2操作ボタン19bが操作されると、第2操作ボタン19bからの操作信号がオフ状態からオン状態となる。この場合、操作判定結果としては、第2操作ボタン19bの操作が有効な操作であると判定される。そして、有効な操作であると判定されたことに応じて、非最終の操作結果演出が実行される。その後、第2操作ボタン19bの操作が終了する。
【0189】
同じように、符号T13,T14に示すタイミングで、第1操作ボタン19aが操作されると、第1操作ボタン19aの操作が有効な操作であると判定され、非最終の操作結果演出が実行される。また、符号T15に示すタイミングで、第2操作ボタン19bが操作されると、第2操作ボタン19bの操作が有効な操作であると判定され、非最終の操作結果演出が実行される。
【0190】
そして、符号T2に示すタイミングにおいて、段階数が上限段階数にならなかった場合には、操作有効期間の上限時間となり、操作有効期間が終了する。この場合、最終の操作結果演出の実行が開始される。そして、第1可動発光ランプKLA1及び第2可動発光ランプKLA2が第1発光態様で発光し、可動体KL,KRが変位する特定演出が実行される場合がある。一方、特定演出が実行されない場合もある。
【0191】
また、図6(b)に示すように、符号T16に示すタイミングにおいて、操作有効期間中に段階数が上限段階数になった場合には、符号T2に示すタイミングよりも前に操作有効期間が終了する。この場合、最終の操作結果演出の実行が開始される。そして、第1可動発光ランプKLA1及び第2可動発光ランプKLA2が第1発光態様で発光し、可動体KL,KRが変位する特定演出が実行される。
【0192】
次に、図7(a)に示すように、第1連打操作演出が実行される場合、変動ゲームの実行中において、符号T17に示すタイミングで、第1操作ボタン19aが操作されると、第1操作ボタン19aからの操作信号がオフ状態からオン状態となる。この場合、操作判定結果としては、第1操作ボタン19aの操作が有効な操作であると判定される。そして、有効な操作であると判定されたことに応じて、非最終の操作結果演出が実行される。その後、第1操作ボタン19aが継続して操作される。
【0193】
そして、符号T18に示すタイミングで、第1操作ボタン19aからの操作信号がオフ状態からオン状態となってから規定時間tbが経過するまで、第1操作ボタン19aからの操作信号が継続してオン状態であるときには、見做し連打制御の開始条件が成立する。この場合、操作判定結果としては、見做し連打制御により第1操作ボタン19aが有効な操作として操作されたものとして見做される。そして、有効な操作であると判定されたことに応じて、非最終の操作結果演出が実行される。
【0194】
その後、第1操作ボタン19aが継続して操作されていると、有効な操作であると判定されてから所定間隔tc1で、見做し連打制御により第1操作ボタン19aが有効な操作として操作されたものとして見做される。そして、有効な操作であると判定されたことに応じて、非最終の操作結果演出が実行される。
【0195】
そして、符号T19に示すタイミングにおいて、操作有効期間中に段階数が上限段階数になった場合には、符号T2に示すタイミングよりも前に操作有効期間が終了する。この場合、最終の操作結果演出の実行が開始される。そして、第1可動発光ランプKLA1及び第2可動発光ランプKLA2が第1発光態様で発光し、可動体KL,KRが変位する特定演出が実行される。
【0196】
次に、図7(b)に示すように、第2連打操作演出が実行される場合、変動ゲームの実行中において、符号T1に示すタイミングで、第2連打操作演出の実行が開始する。符号T1に示すタイミングで、第2連打操作演出の操作有効期間が開始し、第1操作ボタン19aの操作を促す画像が演出表示装置27に表示される。
【0197】
そして、符号T21に示すタイミングで、第1操作ボタン19aが操作されると、第1操作ボタン19aからの操作信号がオフ状態からオン状態となる。この場合、操作判定結果としては、第1操作ボタン19aの操作が有効な操作であると判定される。そして、有効な操作であると判定されたことに応じて、非最終の操作結果演出が実行される。その後、第1操作ボタン19aが継続して操作される。
【0198】
そして、符号T22に示すタイミングで、第1操作ボタン19aからの操作信号がオフ状態からオン状態となってから規定時間tbが経過するまで、第1操作ボタン19aからの操作信号が継続してオン状態であるときには、見做し連打制御の開始条件が成立する。この場合、操作判定結果としては、見做し連打制御により第1操作ボタン19aが有効な操作として操作されたものとして見做される。そして、有効な操作であると判定されたことに応じて、非最終の操作結果演出が実行される。
【0199】
その後、第1操作ボタン19aが継続して操作されていると、有効な操作であると判定されてから所定間隔tc1で、見做し連打制御により第1操作ボタン19aが有効な操作として操作されたものとして見做される。そして、有効な操作であると判定されたことに応じて、非最終の操作結果演出が実行される。
【0200】
そして、符号T23に示すタイミングにおいて、操作有効期間中に段階数が上限段階数になった場合には、符号T3に示すタイミングよりも前に操作有効期間が終了する。この場合、最終の操作結果演出の実行が開始される。そして、第1可動発光ランプKLA1及び第2可動発光ランプKLA2が第1発光態様で発光し、可動体KL,KRが変位する特定演出が実行される。
【0201】
次に、図8(a)に示すように、第3連打操作演出が実行される場合、変動ゲームの実行中において、符号T1に示すタイミングで、第3連打操作演出の実行が開始する。符号T1に示すタイミングで、第3連打操作演出の操作有効期間が開始し、第2操作ボタン19bの操作を促す画像が演出表示装置27に表示される(図中では、「第2連打操作報知」と示す)。
【0202】
そして、符号T31に示すタイミングで、第2操作ボタン19bが操作されると、第2操作ボタン19bからの操作信号がオフ状態からオン状態となる。この場合、操作判定結果としては、第2操作ボタン19bの操作が有効な操作であると判定される。そして、有効な操作であると判定されたことに応じて、非最終の操作結果演出が実行される。その後、第2操作ボタン19bが継続して操作される。
【0203】
そして、符号T32に示すタイミングで、第2操作ボタン19bからの操作信号がオフ状態からオン状態となってから規定時間tbが経過するまで、第2操作ボタン19bからの操作信号が継続してオン状態であるときには、見做し連打制御の開始条件が成立する。この場合、操作判定結果としては、見做し連打制御により第2操作ボタン19bが有効な操作として操作されたものとして見做される。そして、有効な操作であると判定されたことに応じて、非最終の操作結果演出が実行される。
【0204】
その後、第2操作ボタン19bが継続して操作されていると、有効な操作であると判定されてから所定間隔tc2で、見做し連打制御により第2操作ボタン19bが有効な操作として操作されたものとして見做される。そして、有効な操作であると判定されたことに応じて、非最終の操作結果演出が実行される。
【0205】
そして、符号T33に示すタイミングにおいて、操作有効期間中に段階数が上限段階数になった場合には、符号T4に示すタイミングよりも前に操作有効期間が終了する。この場合、最終の操作結果演出の実行が開始される。そして、第1可動発光ランプKLA1及び第2可動発光ランプKLA2が第1発光態様で発光し、可動体KL,KRが変位する特定演出が実行される。
【0206】
次に、図8(b)に示すように、第1連打操作演出が実行される場合、変動ゲームの実行中において、符号T18に示すタイミングから見做し連打制御が行われているときに、符号T41に示すタイミングで第2操作ボタン19bが操作されると、第2操作ボタン19bからの操作信号がオフ状態からオン状態となる。この場合、操作判定結果としては、第2操作ボタン19bの操作が有効な操作であると判定される。そして、有効な操作であると判定されたことに応じて、非最終の操作結果演出が実行される。その後、第2操作ボタン19bが継続して操作される。
【0207】
このように、操作有効期間中に第1操作ボタン19aの操作に応じて見做し連打制御の開始条件が成立した後に、更に第1操作ボタン19aが継続して操作されている状態で第2操作ボタン19bが操作されたときに、その第2操作ボタン19bの操作を有効な操作として受け付けることができる。
【0208】
一方、図示しないが、第3連打操作演出が実行される場合、第2操作ボタン19bの見做し連打制御が行われているときに、第1操作ボタン19aが操作されても同じように、第1操作ボタン19aの操作が有効な操作であると判定される。
【0209】
つまり、操作有効期間中に第2操作ボタン19bの操作に応じて見做し連打制御の開始条件が成立した後に、更に第2操作ボタン19bが継続して操作されている状態で第1操作ボタン19aが操作されたときに、その第1操作ボタン19aの操作を有効な操作として受け付けることができる。
【0210】
次に、図9(a)に示すように、第1連打操作演出が実行される場合、変動ゲームの実行中において、符号T42に示すタイミングで、第2操作ボタン19bが操作されると、第2操作ボタン19bからの操作信号がオフ状態からオン状態となる。この場合、操作判定結果としては、第2操作ボタン19bの操作が有効な操作であると判定される。そして、有効な操作であると判定されたことに応じて、非最終の操作結果演出が実行される。その後、第2操作ボタン19bが継続して操作されても、第2操作ボタン19bの見做し連打制御が有効とはならない。
【0211】
一方、図9(b)に示すように、第3連打操作演出が実行される場合、変動ゲームの実行中において、符号T43に示すタイミングで、第1操作ボタン19aが操作されると、第1操作ボタン19aからの操作信号がオフ状態からオン状態となる。この場合、操作判定結果としては、第1操作ボタン19aの操作が有効な操作であると判定される。そして、有効な操作であると判定されたことに応じて、非最終の操作結果演出が実行される。その後、第1操作ボタン19aが継続して操作されても、第1操作ボタン19aの見做し連打制御が有効とはならない。
【0212】
次に、図10(a)に示すように、第1連打操作演出が実行される場合、符号T18に示すタイミングから見做し連打制御が行われているときに、符号T5に示すタイミングで扉開放エラー(図中では、「第1エラー検知」と示す)が発生すると、操作結果演出の一部が制限される。また、見做し連打制御が継続して行われる。
【0213】
そして、符号T19に示すタイミングにおいて、操作有効期間中に段階数が上限段階数になった場合には、符号T2に示すタイミングよりも前に操作有効期間が終了する。この場合、最終の操作結果演出の実行が開始される。そして、第1可動発光ランプKLA1及び第2可動発光ランプKLA2が第2発光態様で発光するが、可動体KL,KRが変位しない特定演出が実行される。
【0214】
また、図10(b)に示すように、第1連打操作演出が実行される場合、符号T18に示すタイミングから見做し連打制御が行われているときに、符号T5に示すタイミングで磁力発生エラー及び誘電磁界発生エラーの少なくとも何れか(図中では、「第2エラー検知」と示す)が発生すると、操作結果演出の一部が制限される。また、見做し連打制御が有効には行われない。
【0215】
そして、符号T19に示すタイミングにおいて、操作有効期間中に段階数が上限段階数になった場合には、符号T2に示すタイミングよりも前に操作有効期間が終了する。この場合、最終の操作結果演出の実行が開始される。そして、第1可動発光ランプKLA1及び第2可動発光ランプKLA2が第3発光態様で発光するが、可動体KL,KRが変位しない特定演出が実行される。
【0216】
このように、第1連打操作演出が実行される場合と第2連打操作演出が実行される場合と第3連打操作演出が実行される場合とにおいて、扉開放エラーの発生により、操作結果演出について制限されているときであっても、第1操作ボタン19a又は第2操作ボタン19bが所定間隔で繰り返し操作されたと見做す見做し連打制御を行うことができる。一方、第1連打操作演出が実行される場合と第2連打操作演出が実行される場合と第3連打操作演出が実行される場合とにおいて、磁力発生エラー及び誘導磁界発生エラーの少なくとも何れかの発生により、操作結果演出について制限されているときには、見做し連打制御を行うことができない。
【0217】
また、扉開放エラー、磁力発生エラー及び誘導磁界発生エラーの何れかが発生していない場合に第1演出態様で特定演出が実行される。一方、扉開放エラーが発生している場合に第2演出態様で特定演出が実行される。磁力発生エラー及び誘導磁界発生エラーの少なくとも何れかが発生している場合に第3演出態様で特定演出が実行される。
【0218】
本実施形態において、扉開放エラーの発生が所定条件の成立に相当し、磁力発生エラー及び誘導磁界発生エラーの少なくとも何れかの発生が特定条件の成立に相当する。本実施形態において、扉開放エラーが所定エラーに相当する。
【0219】
本実施形態において、各種エラーが発生していないときの特定演出の演出態様が第1演出態様に相当する。本実施形態において、扉開放エラーが発生しているときの特定演出の演出態様が第2演出態様に相当する。本実施形態において、磁力発生エラー及び誘導磁界発生エラーの少なくとも何れかが発生しているときの特定演出の演出態様が第3演出態様に相当する。
【0220】
本実施形態の効果について説明する。
(1)第1連打操作演出が実行される場合と第2連打操作演出が実行される場合と第3連打操作演出が実行される場合とにおいて、操作ボタン19a,19bの操作が開始されるタイミングを基準として、見做し連打制御の開始条件が成立するまでの時間が同じ規定時間tbとなる。したがって、第1連打操作演出が実行される場合と第2連打操作演出が実行される場合と第3連打操作演出が実行される場合とにおいて、見做し連打制御の開始条件が成立することについて同じような操作性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0221】
(2)第2連打操作演出が実行される場合に見做される所定間隔tc1は、第1連打操作演出が実行される場合に見做される所定間隔tc1と同じ長さである。このため、第1連打操作演出が実行される場合と第2連打操作演出が実行される場合とにおいて、見做し連打制御により操作されたと見做される操作間隔を同じ間隔とすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0222】
(3)第3連打操作演出が実行される場合に見做される所定間隔tc2は、第1連打操作演出が実行される場合に見做される所定間隔tc1と異なる長さである。このため、第1連打操作演出が実行される場合と第3連打操作演出が実行される場合とにおいて、見做し連打制御により見做される所定間隔を異ならせることにより、その所定間隔に多様性を持たせることができる。また、これに加えて、見做し連打制御により見做される所定間隔を異ならせた場合であっても、見做し連打制御の開始条件が成立することについて同じような操作性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0223】
(4)操作有効期間中に操作ボタン19a,19bの操作が開始されたときにその操作を有効な操作として受け付けることができる。そして、操作有効期間中にその操作が開始されてから規定時間よりも短い時間が経過し、受付無効期間の終了後であるときに操作ボタン19a,19bの次の操作が開始されると、見做し連打制御の開始条件が成立せずに、見做し連打制御が行われないが、その次の操作を有効な操作として受け付けることができる。このため、操作ボタン19a,19bの操作が開始されてから規定時間tbよりも短い時間が経過したときに、次の操作を有効な操作として受け付けることができ、遊技者の意図するように次の操作を有効な操作として受け付ける操作性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0224】
(5)見做し連打制御により操作されたと見做されない場合であっても、見做し連打制御により操作されたと見做される所定間隔よりも長い時間で操作されると、その操作を有効な操作として受け付けることができる。
【0225】
(6)一方、操作有効期間中に操作ボタン19a,19bの操作が開始されたときにその操作を有効な操作として受け付けるが、その操作が開始されてから所定間隔よりも短い時間が経過し、受付無効期間中であるときに操作ボタン19a,19bの次の操作が開始されても有効な操作として受け付けない。このため、見做し連打制御により操作されたと見做されない場合であっても、見做し連打制御により操作されたと見做される所定間隔よりも短い時間で操作されても有効な操作として受け付けない場合がある。
【0226】
(7)第1連打操作演出が実行される場合と第2連打操作演出が実行される場合とにおいて、操作有効期間中に連続する規定時間tbに亘って第2操作ボタン19bが継続して操作されたときに開始条件が成立せず、更に第2操作ボタン19bが継続して操作されているときには、見做し連打制御が行われない。このため、第1操作ボタン19aの操作であるか第2操作ボタン19bの操作であるかによって、見做し連打制御を行うか否かについて異なる操作性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0227】
(8)第1連打操作演出が実行される場合と第2連打操作演出が実行される場合とにおいて、操作有効期間中に見做し連打制御の開始条件が成立した後に第1操作ボタン19aの見做し連打制御が行われている状態であっても、第2操作ボタン19bが操作されたときに、第2操作ボタン19bの操作を有効な操作として受け付けることができる。
【0228】
(9)第3連打操作演出が実行される場合において、操作有効期間中に連続する規定時間tbに亘って第1操作ボタン19aが継続して操作されたときに開始条件が成立せず、更に第1操作ボタン19aが継続して操作されているときには、見做し連打制御が行われない。このため、連打操作演出の種類により、見做し連打制御の開始条件が成立する操作ボタンを異ならせることができ、連打操作演出の種類に応じて見做し連打制御を行うか否かについて異なる操作性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0229】
(10)第1連打操作演出が実行される場合と第2連打操作演出が実行される場合と第3連打操作演出が実行される場合とにおいて、扉開放エラーの発生により操作ボタン19a,19bの操作に応じた操作結果演出について制限されているときであっても、見做し連打制御を行うことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0230】
(11)一方、磁力発生エラー及び誘導磁界発生エラーの少なくとも何れかの発生により操作ボタン19a,19bの操作に応じた操作結果演出について制限されているときには、見做し連打制御を行うことができない。このため、操作ボタン19a,19bの操作に応じた操作結果演出について制限されているときであっても、扉開放エラーの発生であるか、磁力発生エラー及び誘導磁界発生エラーの少なくとも何れかの発生であるかによって、見做し連打制御を行うか否かについて異ならせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0231】
(12)特定演出は、連打操作演出において操作ボタン19a,19bの操作に応じて特別条件が成立したときに実行される演出である。扉開放エラーが発生したときであっても、連打操作演出において操作ボタン19a,19bの操作に応じて特別条件が成立したときに、扉開放エラーが発生していないときとは異なる演出態様で特定演出を実行させることができ、連打操作演出において特別条件が成立したことを特定可能であり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0232】
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記実施形態において、操作有効期間が開始される前から操作ボタンの操作が行われても見做し連打制御の開始条件が成立しなかったが、これに限らない。例えば、操作有効期間が開始される前から操作ボタンの操作が行われても、操作有効期間中に操作ボタンが継続してオン状態となっている時間が規定時間となったときに見做し連打制御の開始条件が成立してもよい。
【0233】
・上記実施形態において、例えば、見做し連打制御の開始条件が成立した後、見做し連打制御の対象となる操作ボタンが継続して操作されているときに、電源断し、復帰制御が行われる状況であると、見做し連打制御の対象となる操作ボタンが継続して操作されていても、見做し連打制御の開始条件が成立せずに、見做し連打制御が行われなくてもよい。また、例えば、このような状況であると、復帰制御が行われた後、変動ゲームの実行中において、見做し連打制御の対象となる操作ボタンが継続して操作されていれば、見做し連打制御の開始条件が成立し、見做し連打制御が行われてもよい。また、例えば、このような状況であると、見做し連打制御の対象となる操作ボタンが継続して操作されても、連打操作演出自体が実行されなくてもよい。
【0234】
・上記実施形態において、例えば、見做し連打制御は、見做し連打制御の開始条件が成立したタイミングから操作が行われたと見做さずに、見做し連打制御の開始条件の成立後、所定間隔となったタイミングから操作が行われたと見做してもよい。
【0235】
・上記実施形態において、例えば、見做し連打制御の開始条件は、操作を促す画像を表示させた操作ボタンとは別の操作手段の操作により成立してもよい。例えば、見做し連打制御は、操作を促す画像を表示させた操作ボタンとは別の操作手段の操作により行われてもよい。具体的な一例としては、第1連打操作演出が実行される場合において、見做し連打制御の開始条件は、第1操作手段の操作に応じて成立したが、第2操作手段の操作に応じて成立してもよく、これらの組み合わせであってもよい。例えば、第2連打操作演出が実行される場合において、見做し連打制御の開始条件は、第1操作手段の操作に応じて成立したが、第2操作手段の操作に応じて成立してもよく、これらの組み合わせであってもよい。例えば、第3連打操作演出が実行される場合において、見做し連打制御の開始条件は、第2操作手段の操作に応じて成立したが、第1操作手段の操作に応じて成立してもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【0236】
・上記実施形態において、例えば、見做し連打制御の開始条件が成立した場合に、操作有効期間が短縮されてもよい。具体的な一例をあげると、図5のステップS110を実行した後に、副制御CPU41aは、操作有効期間の上限時間となる前に操作有効期間を強制的に終了させるように制御する場合がある。例えば、第2連打操作演出が実行される場合において、操作有効期間が上限時間ta2であったが、副制御CPU41aは、見做し連打制御の開始条件が成立すると、第1連打操作演出の操作有効期間の上限時間ta1と同じ時間が経過したときに操作有効期間を終了させる。例えば、第3連打操作演出が実行される場合において、操作有効期間が上限時間ta3であったが、副制御CPU41aは、見做し連打制御の開始条件が成立すると、第1連打操作演出の操作有効期間の上限時間ta1と同じ時間が経過したときに操作有効期間を終了させる。例えば、第1連打操作演出が実行される場合において、操作有効期間が上限時間ta1であるが、副制御CPU41aは、見做し連打制御の開始条件が成立しても、操作有効期間の上限時間ta1を変更しなくてもよい。また、例えば、連打操作演出の種類に関係なく、所定の抽選結果に基づいて、操作有効期間が終了してもよい。このように、連打操作演出の操作有効期間は、見做し連打制御の開始条件が成立する場合と成立しない場合とで異なる長さとなり得る。このため、見做し連打制御の開始条件が成立するか否かに応じて操作有効期間に多様性を持たせることができるとともに、操作有効期間の長さに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0237】
・上記実施形態において、例えば、1回の操作有効期間に見做し連打操作の開始条件が繰り返し成立した場合、1回の操作有効期間に見做し連打操作の開始条件が繰り返し成立しなかった場合と比べて、見做し連打操作の開始条件が成立可能な回数が異なってもよい。また、例えば、1回の操作有効期間に見做し連打操作の開始条件が成立した場合、1回の操作有効期間に見做し連打操作の開始条件が繰り返し成立しなかった場合と比べて、見做し連打操作の開始条件が成立可能な回数が異なってもよい。具体的な一例をあげると、見做し連打操作の開始条件が成立可能な上限回数に達したときには、見做し連打操作の開始条件が成立しないように構成することにより、見做し連打操作の開始条件が成立可能な回数が異なってもよい。また、例えば、見做し連打操作の開始条件が成立することに応じて操作有効期間を短縮させることにより、見做し連打操作の開始条件が成立可能な回数が異なってもよい。また、例えば、連打操作演出の種類によって、1回の操作有効期間に見做し連打操作の開始条件が成立可能な回数が異なってもよい。
【0238】
・上記実施形態において、例えば、上限時間ta2は、上限時間ta1よりも短い時間であってもよく、上限時間ta1と同じ時間であってもよい。また、例えば、上限時間ta3は、上限時間ta1よりも短い時間であってもよく、上限時間ta1と同じ時間であってもよい。また、例えば、上限時間ta3は、上限時間ta2よりも短い時間であってもよく、上限時間ta2と同じ時間であってもよい。
【0239】
・上記実施形態において、例えば、所定間隔tc2は、所定間隔tc1よりも長い時間であってもよく、所定間隔tc1と同じ時間であってもよい。また、例えば、第1連打操作演出が実行される場合と第2連打操作演出が実行される場合とにおいて、所定間隔tc1は、異なる時間としてもよい。
【0240】
・上記実施形態において、例えば、第1~第3連打操作演出の少なくとも何れかで、複数の操作手段のうち何れか一方の操作を有効な操作として判定することができるが、他方の操作を有効な操作として判定することができないように構成してもよい。
【0241】
・上記実施形態において、例えば、第1~第3連打操作演出の少なくとも何れかで操作を促す画像が表示されなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、第3連打操作演出が第2操作演出に相当してもよい。つまり、第2操作演出が実行される場合に見做される所定間隔は、第1操作演出が実行される場合に見做される所定間隔と異なる長さであってもよい。
【0242】
・上記実施形態において、例えば、規定時間としては、第1連打操作演出が実行される場合と第2連打操作演出が実行される場合と第3連打操作演出が実行される場合とのうち少なくとも何れかが異なってもよく、その場合、何れか長くても短くてもよい。
【0243】
・上記実施形態において、第1連打操作演出と第2連打操作演出と第3連打操作演出の少なくとも何れかの組み合わせで、一部又は全部の演出態様が同じであってもよい。
・上記実施形態において、例えば、第1連打操作演出、第2連打操作演出及び第3連打操作演出のうち少なくとも何れかを実行しないように構成されてもよい。また、例えば、第4連打操作演出など、別の連打操作演出を実行するように構成されてもよい。
【0244】
・上記実施形態において、例えば、第1操作ボタン19a及び第2操作ボタン19b以外にも、第3操作ボタン、十字ボタン19c、所定方向に変位可能な操作ボタンなど、他の操作手段を備えるように構成してもよく、それらのうち2つの組み合わせが第1操作手段と第2操作手段とに相当すればよい。また、例えば、第1操作ボタン19a及び第2操作ボタン19bの何れかを備えないように構成してもよい。
【0245】
・上記実施形態において、例えば、可動体KL,KRの少なくとも何れかが変位しない演出実行手段であってもよい。また、例えば、第1可動発光ランプKLA1及び第2可動発光ランプKLA2の少なくとも何れかが表示装置であってもよい。また、例えば、可動体KL,KRの何れかは、遊技盤20の裏側(後方)に配置されなくてもよく、例えば、遊技盤20の表側、枠体11の表側などに配置されてもよい。また、例えば、可動体KL,KRの何れかを備えない構成であってもよく、他の演出実行手段を備える構成であってもよい。
【0246】
・上記実施形態において、単打操作演出、長押し操作演出、操作演出ではない通常演出の少なくとも何れかの実行に伴って特別条件が成立したときに特定演出が実行されてもよい。この場合、連打操作演出、単打操作演出、長押し操作演出、通常演出の少なくとも何れかの組み合わせで同じ演出態様で共通の特定演出が実行されてもよい。
【0247】
・上記実施形態において、操作有効期間において、見做し連打制御のみが行われた場合と、見做し連打制御が行われない場合と、見做し連打制御が行われた後に連打打操作が行われた場合と、連打打操作が行われた後に見做し連打制御が行われた場合とで特定演出が実行される可能性が同じであったが、これに限らない。例えば、見做し連打制御が行われることにより特定演出が実行される可能性が高くなってもよく、例えば、見做し連打制御が行われることにより特定演出が実行される可能性が低くなってもよい。
【0248】
・上記実施形態において、例えば、大当りの種類として所定大当りが決定された場合において、操作有効期間が終了することを契機として特別条件が成立してもよい。具体的には、図柄ZA,Zaに基づく大当りが決定された場合において、操作有効期間が終了することを契機として特別条件が成立してもよい。また、例えば、所定確率で当選する抽選に当選したときに特別条件が成立してもよい。
【0249】
・上記実施形態において、例えば、各種エラーが発生した場合に、操作結果演出ではなく、操作に応じて実行される操作演出の一部が制限されてもよい。また、例えば、各種エラーが発生した場合に、操作に応じて実行される操作演出以外の演出の一部又は全部が制限されてもよい。
【0250】
・上記実施形態において、各種エラーの発生により、可動体KL,KRが変位しない態様で特定演出が実行されたが、これに限らず、例えば、各種エラーの発生により、可動体KL,KRが異なる態様で変位する特定演出が実行されてもよい。
【0251】
・上記実施形態において、各種エラーの発生により、第1可動発光ランプKLA1及び第2可動発光ランプKLA2が異なる発光態様で発光されたが、これに限らず、例えば、各種エラーの発生により、第1可動発光ランプKLA1及び第2可動発光ランプKLA2を用いない特定演出が実行されてもよい。
【0252】
・上記実施形態において、例えば、扉開放エラーとは別のエラーを所定エラーとして採用してもよい。具体的な一例をあげると、磁力発生エラーが採用されてもよい。また、例えば、誘導磁界発生エラーが採用されてもよい。また、例えば、振動発生エラーが採用されてもよい。この場合、所定強度以上の振動を検知する振動検知センサ(振動検知手段)を備え、主制御CPU40aと振動検知センサとは、接続されている。主制御CPU40aは、振動検知センサからの信号に基づいて、所定強度以上の振動を検知したときに振動エラーが発生したと判定し、振動エラーの発生を示す制御コマンドを副制御CPU41aに出力する。副制御CPU41aは、振動エラーの発生を示す制御コマンドが入力すると、振動エラーの発生を特定する。また、例えば、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて、ラウンド遊技の第1終了条件となる上限数よりも所定数(例えば2個など)多い数の遊技球が大入賞口31に入球したときに発生する大入賞口入賞エラーが採用されてもよい。また、例えば、可動体KL,KRの変位に関する可動体エラーが採用されてもよい。可動体エラーとしては、可動体KL,KRが変位しない状況であってもよい。また、例えば、上皿及び下皿の遊技球が満杯となって遊技球の払出しを行うことができない満杯エラーが採用されてもよい。また、例えば、各種エラーが発生しない場合と発生する場合とで、全ての演出要素が異なっても一部の演出要素が異なってもよい。具体的な一例をあげると、各種エラーが発生しない場合と発生する場合とで、第1可動演出ランプKLA1及び第2可動演出ランプKLA2の発光態様が同じであるが、可動体KL,KRが変位されなくてもよい。
【0253】
・上記実施形態において、例えば、所定エラー以外の事象の発生により所定条件が成立してもよい。また、例えば、エラー以外の事象の発生により所定条件が成立してもよい。例えば、連打操作演出が実行される変動ゲームにおいて電断となり、その後、復帰制御又は初期化制御が行われたときに所定条件が成立してもよい。
【0254】
・上記実施形態において、例えば、磁力発生エラー及び誘導磁界発生エラー以外の事象の発生により特定条件が成立してもよい。例えば、連打操作演出が実行される変動ゲームにおいて電断となり、その後、復帰制御又は初期化制御が行われたときに特定条件が成立してもよい。
【0255】
・上記実施形態において、例えば、扉開放エラー、磁力発生エラー及び誘導磁界発生エラーの少なくとも何れかが発生している場合に連打操作演出の操作結果演出が実行されなくてもよい。また、例えば、扉開放エラー、磁力発生エラー及び誘導磁界発生エラーの少なくとも何れかが発生している場合に連打操作演出自体が実行されなくてもよい。
【0256】
・上記実施形態において、操作有効期間中に見做し連打制御が行われているときに所定条件が成立したことを契機として、特定演出の演出態様の変化が決定されたが、これに限らない。例えば、操作有効期間中に見做し連打制御が行われていないときに所定条件が成立したことを契機として、特定演出の演出態様の変化が決定されてもよい。また、例えば、操作有効期間が開始する前から所定条件が成立しているときに、操作有効期間が開始したことを契機として、特定演出の演出態様の変化が決定されてもよい。また、例えば、連打操作演出が実行される変動ゲームの開始前から所定条件が成立しているときに、連打操作演出が実行される変動ゲームの開始を契機として、特定演出の演出態様の変化が決定されてもよい。また、例えば、上記のタイミングを契機として特定演出の演出態様の変化が決定されなかった場合であっても、その後に所定条件が成立したときには、所定条件の成立を契機として特定演出の演出態様の変化が決定されてもよく、所定条件の成立を契機として特定演出の演出態様の変化が決定されなくてもよい。また、例えば、特定演出の実行中に所定条件が成立したときに、所定条件の成立を契機として、特定演出の演出態様の変化が決定されて、特定演出の演出態様が変化してもよく、所定条件の成立を契機として、特定演出の演出態様の変化が決定されずに、特定演出の演出態様が変化しなくてもよい。具体的には、連打操作演出が実行される変動ゲームの開始を契機として所定条件が成立していなかったが、その後に所定条件が成立したときに、特定演出の演出態様が変化してもよく、特定演出の演出態様が変化しなくてもよい。
【0257】
・上記実施形態において、操作有効期間中に見做し連打制御が行われているときに特定条件が成立したことを契機として、見做し連打制御の実行が規制されたが、これに限らない。例えば、操作有効期間中に見做し連打制御が行われていないときに特定条件が成立したときに、特定条件の成立を契機として、見做し連打制御の実行の規制が決定されてもよい。また、例えば、操作有効期間が開始する前から特定条件が成立しているときに、操作有効期間が開始したことを契機として、見做し連打制御の実行の規制が決定されてもよい。また、例えば、連打操作演出が実行される変動ゲームの開始前から特定条件が成立しているときに、連打操作演出が実行される変動ゲームの開始を契機として、見做し連打制御の実行の規制が決定されてもよい。また、例えば、上記のタイミングを契機として見做し連打制御の実行が規制されなかった場合であっても、その後に特定条件が成立したときには、特定条件の成立を契機として見做し連打制御の実行が規制されてもよく、特定条件の成立を契機として見做し連打制御の実行が規制されなくてもよい。具体的には、連打操作演出が実行される変動ゲームの開始を契機として特定条件が成立していなかったが、その後に特定条件が成立したときに、見做し連打制御の実行を規制してもよく、見做し連打制御の実行を規制しなくてもよい。
【0258】
・上記実施形態において、例えば、連打操作演出の種類により受付無効期間が異なってもよい。また、例えば、受付無効期間は、所定間隔未満であればよい。つまり、所定時間は、所定間隔よりも短い任意の時間であればよく、例えば、所定間隔よりも短い時間であっても有効な操作として判定される期間があってもよい。このように、操作有効期間中に操作ボタンの操作が開始されたときに有効な操作として受け付け、その後、所定時間が経過したときに次の操作が開始されても有効な操作として受け付けない。また、言い換えると、特定時間は、規定時間よりも短い時間であって、所定時間よりも長い時間であってもよい。このように、操作有効期間中に操作ボタンの操作が開始されたときに有効な操作として受け付け、その後、特定時間が経過したときに次の操作が開始されると有効な操作として受け付けることができる。
【0259】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた回数(例えば100回など)の特別ゲームが実行される迄、高確率状態が付与されるように構成してもよい。
【0260】
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口31に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。
【0261】
・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。また、例えば、遊技状態としてベース状態が採用されずに確率状態が採用されてもよい。
【0262】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当りと小当りとの両方があってもよい。
【0263】
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第1始動口28及び第2始動口29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。また、例えば、特別ゲームの種類が1種類であってもよく、第1特別ゲームと第2特別ゲームとのうち一方が実行されてもよい。
【0264】
・上記実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
【0265】
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り(大当り遊技)の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
【0266】
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「1」減算された記憶領域に記憶してもよい。
【0267】
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。また、パチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて図柄変動ゲームが実行されるスロットマシンが採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて図柄変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンか、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンかも問わない。また、スロットマシンにおいて、遊技開始操作を契機として当選役(例えば、ベル役、再遊技役等)が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態(停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態)が有利状態に相当する。
【0268】
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(1)前記操作演出には、第3操作演出があり、前記演出制御手段は、前記第3操作演出が実行される場合において、所定の操作有効期間中に連続する規定時間に亘って前記操作手段が継続して操作されたときに前記特定制御の開始条件が成立し、所定の操作有効期間中に前記特定制御の開始条件が成立した後に更に前記操作手段が継続して操作されているときには、前記操作手段が所定間隔で繰り返し操作されたと見做す特定制御を行うことができ、前記第3操作演出が実行される場合における規定時間は、前記第1操作演出が実行される場合における規定時間と同じ長さであり、前記第3操作演出が実行される場合において操作されたと見做される所定間隔は、前記第1操作演出が実行される場合において操作されたと見做される所定間隔と異なる長さであることを特徴とする。
【0269】
(2)遊技者により操作可能な操作手段と、演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出には、操作演出があり、前記操作演出は、前記操作手段の操作に応じて演出結果を導出可能な演出であり、前記操作演出には、特定操作演出があり、前記演出制御手段は、前記特定操作演出が実行される場合において、所定の操作有効期間中に連続する規定時間に亘って前記操作手段が継続して操作されたときに特定制御の開始条件が成立し、所定の操作有効期間中に前記特定制御の開始条件が成立した後に更に前記操作手段が継続して操作されているときには、前記操作手段が所定間隔で繰り返し操作されたと見做す特定制御を行うことができ、前記演出制御手段は、所定の操作有効期間中に前記操作手段の操作が開始されたときに当該操作を有効な操作として受け付け、所定の操作有効期間中に当該操作が開始されてから前記規定時間よりも短い特定時間が経過したときに前記操作手段の次の操作が開始されると、当該次の操作を有効な操作として受け付けることができることを特徴とする。
【0270】
(3)遊技者により操作可能な操作手段と、演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出には、操作演出があり、前記操作演出は、前記操作手段の操作に応じて演出結果を導出可能な演出であり、前記操作演出には、特定操作演出があり、前記演出制御手段は、前記特定操作演出が実行される場合において、所定の操作有効期間中に連続する規定時間に亘って前記操作手段が継続して操作されたときに特定制御の開始条件が成立し、所定の操作有効期間中に前記特定制御の開始条件が成立した後に更に前記操作手段が継続して操作されているときには、前記操作手段が所定間隔で繰り返し操作されたと見做す特定制御を行うことができ、前記演出制御手段は、前記特定操作演出が実行される場合において、所定条件の成立により前記操作手段の操作に応じた演出について制限されているときであっても、前記操作手段が所定間隔で繰り返し操作されたと見做す制御を行うことができることを特徴とする。
【0271】
(4)遊技者により操作可能な操作手段と、演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出には、操作演出があり、前記操作演出は、前記操作手段の操作に応じて演出結果を導出可能な演出であり、前記操作演出には、特定操作演出があり、前記操作手段には、第1操作手段と、第2操作手段とがあり、前記演出制御手段は、前記特定操作演出が実行される場合において、所定の操作有効期間中に連続する規定時間に亘って前記第1操作手段が継続して操作されたときに特定制御の開始条件が成立し、所定の操作有効期間中に前記特定制御の開始条件が成立した後に更に前記操作手段が継続して操作されているときには、前記第1操作手段が所定間隔で繰り返し操作されたと見做す特定制御を行うことができる一方で、前記特定操作演出が実行される場合において、所定の操作有効期間中に連続する規定時間に亘って前記第2操作手段が継続して操作されたときに前記特定制御の開始条件が成立せず、更に前記第2操作手段が継続して操作されているときには、前記第2操作手段が所定間隔で繰り返し操作されたと見做す特定制御を行わないことを特徴とする。
【0272】
(5)遊技者により操作可能な操作手段と、演出を実行する第1演出実行手段と、演出を実行する第2演出実行手段と、演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出には、操作演出と、特定演出とがあり、前記操作演出は、前記第1演出実行手段において実行される演出であり、かつ、前記操作手段の操作に応じて演出結果を導出可能な演出であり、前記特定演出は、前記第2演出実行手段において実行される演出であり、かつ、前記操作演出において前記操作手段の操作に応じて特別条件が成立したときに実行される演出であり、前記操作演出には、特定操作演出があり、前記演出制御手段は、前記特定操作演出が実行される場合において、所定の操作有効期間中に連続する規定時間に亘って前記操作手段が継続して操作されたときに特定制御の開始条件が成立し、所定の操作有効期間中に前記特定制御の開始条件が成立した後に更に前記操作手段が継続して操作されているときには、前記操作手段が所定間隔で繰り返し操作されたと見做す特定制御を行うことができ、前記演出制御手段は、所定エラーが発生していないときには、前記操作演出において前記操作手段の操作に応じて特別条件が成立したときに、前記第2演出実行手段に第1演出態様で前記特定演出を実行させる一方で、所定エラーが発生したときには、前記操作演出において前記操作手段の操作に応じて特別条件が成立したときに、前記第2演出実行手段に第2演出態様で前記特定演出を実行させることができることを特徴とする。
【符号の説明】
【0273】
A1…普通アクチュエータ、A2…特別アクチュエータ、A3…第1可動演出アクチュエータ、A4…第2可動演出アクチュエータ、KL…左可動体(第2演出実行手段)、KLA1…第1可動発光ランプ、KLA2…第2可動発光ランプ、KR…右可動体(第2演出実行手段)、SE1…第1始動センサ、SE2…第2始動センサ、SE3…特別入賞センサ、SE4…ゲートセンサ、SE5…一般入賞センサ、SE6…扉開放センサ、SE7…磁力センサ、SE8…誘導磁界センサ、10…パチンコ遊技機、11…枠体、11a…支持部材、11b…扉部材、17…装飾ランプ、18…スピーカ、19a…第1操作ボタン(操作手段及び第1操作手段)、19b…第2操作ボタン(操作手段及び第2操作手段)、20…遊技盤、21…遊技領域、22a…第1特別図柄表示部、22b…第2特別図柄表示部、27…演出表示装置(第1演出実行手段)、28…第1始動口、29…第2始動口、30…普通可変部材、31…大入賞口、32…特別可変部材、33…ゲート、34…一般入賞口、40…主制御基板、40a…主制御CPU、40b…主制御ROM、40c…主制御RAM、40d…RWMクリアスイッチ40d、41…副制御基板、41a…副制御CPU(演出制御手段)、41b…副制御ROM、41c…副制御RAM、60…電源ユニット。
図1
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