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特許7352356ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-09-20
(45)【発行日】2023-09-28
(54)【発明の名称】ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/847 20140101AFI20230921BHJP
   A63F 13/30 20140101ALI20230921BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20230921BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20230921BHJP
【FI】
A63F13/847
A63F13/30
A63F13/53
A63F13/69
A63F13/69 500
【請求項の数】 9
(21)【出願番号】P 2019009800
(22)【出願日】2019-01-23
(65)【公開番号】P2020116133
(43)【公開日】2020-08-06
【審査請求日】2022-01-07
(73)【特許権者】
【識別番号】595000427
【氏名又は名称】株式会社コーエーテクモゲームス
(74)【代理人】
【識別番号】110003096
【氏名又は名称】弁理士法人第一テクニカル国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】山崎 優太
【審査官】遠藤 孝徳
(56)【参考文献】
【文献】特開2018-134236(JP,A)
【文献】特開2018-57424(JP,A)
【文献】特開2018-202082(JP,A)
【文献】特開2017-93978(JP,A)
【文献】特許第5840385(JP,B2)
【文献】特開2017-64251(JP,A)
【文献】特許第5718037(JP,B2)
【文献】特開2017-55996(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00 - 13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
情報処理装置を、
第1のプレイヤが操作する第1のゲームキャラクタが移動する前記第1のプレイヤのゲームフィールドと、第2のプレイヤが操作する第2のゲームキャラクタが移動する前記第2のプレイヤのゲームフィールドとにおいて、
前記第1のゲームキャラクタの前記第1のプレイヤのゲームフィールドの位置に対応する前記第2のプレイヤのゲームフィールドの位置にオブジェクトを表示させるオブジェクト表示処理部、
前記第2のゲームキャラクタの味方であり前記第1のゲームキャラクタに対応する味方キャラクタを、前記オブジェクトに関連付けて前記第2のプレイヤのゲームフィールドに出現させるキャラクタ出現処理部、及び、
前記味方キャラクタの出現回数に基づいて前記第1のプレイヤに報酬を付与する報酬付与処理部、
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項2】
前記情報処理装置は、
第1の情報処理装置と、
前記第1の情報処理装置と通信可能に接続された第2の情報処理装置と、を有しており、
前記情報処理装置を、
前記第1の情報処理装置において、前記第1のプレイヤの要求に基づいて前記第1のプレイヤのゲームフィールド上の任意の位置で前記第1のゲームキャラクタの位置情報をサーバに送信する情報送信処理部、
前記第2の情報処理装置において、前記第2のプレイヤのゲームフィールドに前記オブジェクトを表示させるために、前記第1のゲームキャラクタの位置情報を前記サーバから取得する情報取得処理部、
としてさらに機能させる、
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記情報処理装置を、
前記第1のゲームキャラクタに対応する前記味方キャラクタを前記第2のプレイヤのゲームフィールドに出現させた場合に報告情報を登録し、登録した前記報告情報に基づいて前記味方キャラクタが出現させられた回数を集計する回数集計処理部、
としてさらに機能させる、
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
他の情報処理装置と通信可能に接続された情報処理装置を、
第1のプレイヤの要求に基づいて、第1のゲームフィールド上の任意の位置で第1のゲームキャラクタの位置情報をサーバに送信する情報送信処理部、
前記他の情報処理装置において第2のプレイヤの要求に基づいて第2のゲームフィールド上の任意の位置で送信された第2のゲームキャラクタの位置情報を前記サーバから取得する情報取得処理部、
前記第1のゲームフィールドにおける前記第2のゲームキャラクタの位置情報に対応した位置にオブジェクトを表示するオブジェクト表示処理部、
前記第2のゲームキャラクタに対応しており、且つ、前記第1のゲームキャラクタと協力することが可能な第1の味方キャラクタを、前記オブジェクトに関連付けて出現させるキャラクタ出現処理部、
前記第2のゲームキャラクタに対応する前記第1の味方キャラクタを出現させた場合に報告情報を前記サーバに送信する報告送信処理部、
前記他の情報処理装置において前記第1のゲームキャラクタに対応する第2の味方キャラクタが出現させられた場合に前記他の情報処理装置から送信された報告情報を前記サーバから取得する報告取得処理部、
前記報告情報に基づいて前記第1のゲームキャラクタに対応する前記第2の味方キャラクタが出現させられた回数を集計する回数集計処理部、
前記回数に基づいて前記第1のプレイヤに報酬を付与する報酬付与処理部、
として機能させる、
ゲームプログラム。
【請求項5】
前記報告送信処理部は、
前記第1のプレイヤによる前記出現の要請を受けて前記第2のゲームキャラクタに対応する前記第1の味方キャラクタを出現させた場合に前記報告情報を前記サーバに送信し、
前記報告取得処理部は、
前記他の情報処理装置において前記第2のプレイヤによる前記出現の要請を受けて前記第1のゲームキャラクタに対応する前記第2の味方キャラクタが出現させられた場合に前記他の情報処理装置から送信された前記報告情報を前記サーバから取得する、
請求項に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記キャラクタ出現処理部は、
所定の条件が満たされた場合に前記第1の味方キャラクタ又は前記第2の味方キャラクタを消滅させ、
前記情報処理装置を、
前記第2のゲームキャラクタに対応する前記第1の味方キャラクタが消滅した後に、前記第1のプレイヤによる評価情報を受け付けて前記サーバに送信する評価送信処理部、
前記他の情報処理装置において前記第1のゲームキャラクタに対応する前記第2の味方キャラクタが消滅した後に送信された前記第2のプレイヤによる前記評価情報を前記サーバから取得する評価取得処理部、
前記評価情報に基づいて前記第1のゲームキャラクタに対応する前記第2の味方キャラクタに対する評価結果を集計する評価集計処理部、
としてさらに機能させ、
前記報酬付与処理部は、
前記評価結果に基づいて前記第1のプレイヤに報酬を付与する、
請求項又はに記載のゲームプログラム。
【請求項7】
請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
【請求項8】
情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
第1のプレイヤが操作する第1のゲームキャラクタが移動する前記第1のプレイヤのゲームフィールドと、第2のプレイヤが操作する第2のゲームキャラクタが移動する前記第2のプレイヤのゲームフィールドとにおいて、
前記第1のゲームキャラクタの前記第1のプレイヤのゲームフィールドの位置に対応する前記第2のプレイヤのゲームフィールドの位置にオブジェクトを表示させるステップと、
前記第2のゲームキャラクタの味方であり前記第1のゲームキャラクタに対応する味方キャラクタを、前記オブジェクトに関連付けて前記第2のプレイヤのゲームフィールドに出現させるステップと、
前記味方キャラクタの出現回数に基づいて前記第1のプレイヤに報酬を付与するステップと、
を有する、ゲーム処理方法。
【請求項9】
他の情報処理装置と通信可能に接続された情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
第1のプレイヤの要求に基づいて、第1のゲームフィールド上の任意の位置で第1のゲームキャラクタの位置情報をサーバに送信するステップと、
前記他の情報処理装置において第2のプレイヤの要求に基づいて第2のゲームフィールド上の任意の位置で送信された第2のゲームキャラクタの位置情報を前記サーバから取得するステップと、
前記第1のゲームフィールドにおける前記第2のゲームキャラクタの位置情報に対応した位置にオブジェクトを表示するステップと、
前記第2のゲームキャラクタに対応しており、且つ、前記第1のゲームキャラクタと協力することが可能な第1の味方キャラクタを、前記オブジェクトに関連付けて出現させるステップと、
前記第2のゲームキャラクタに対応する前記第1の味方キャラクタを出現させた場合に報告情報を前記サーバに送信するステップと、
前記他の情報処理装置において前記第1のゲームキャラクタに対応する第2の味方キャラクタが出現させられた場合に前記他の情報処理装置から送信された報告情報を前記サーバから取得するステップと、
前記報告情報に基づいて前記第1のゲームキャラクタに対応する前記第2の味方キャラクタが出現させられた回数を集計するステップと、
前記回数に基づいて前記第1のプレイヤに報酬を付与するステップと、
を有する、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームプログラム、このゲームプログラムが記録された記録媒体、及びゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、第一のプレイヤキャラクタが戦闘不能状態となったときの位置情報を取得し、第二のプレイヤキャラクタが配置されたゲームフィールドにおける第一のプレイヤキャラクタが戦闘不能状態となった位置にオブジェクトを表示し、第一のプレイヤキャラクタに対応した敵キャラクタをオブジェクトに関連づけて出現させる、ゲームプログラムが知られている(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特許第6099727号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記従来技術では、第二のプレイヤキャラクタは出現した敵キャラクタと対戦することができる。しかしながら、出現したキャラクタと協力してプレイすることでゲームを効率的に進めたいといったニーズも存在する。上記従来技術ではこのようなニーズを満たすことができなかった。
【0005】
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、協力プレイを実現することで興趣性を高めることが可能なゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、他の情報処理装置と通信可能に接続された情報処理装置を、第1のプレイヤの要求に基づいて、第1のゲームフィールド上の任意の位置で第1のゲームキャラクタの位置情報をサーバに送信する情報送信処理部、前記他の情報処理装置において第2のプレイヤの要求に基づいて第2のゲームフィールド上の任意の位置で送信された第2のゲームキャラクタの位置情報を前記サーバから取得する情報取得処理部、前記第1のゲームフィールドにおける前記第2のゲームキャラクタの位置情報に対応した位置にオブジェクトを表示するオブジェクト表示処理部、前記第2のゲームキャラクタに対応しており、且つ、前記第1のゲームキャラクタと協力することが可能な味方キャラクタを、前記オブジェクトに関連付けて出現させるキャラクタ出現処理部、として機能させる。
【0007】
また、上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
【0008】
また、上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、他の情報処理装置と通信可能に接続された情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、第1のプレイヤの要求に基づいて、第1のゲームフィールド上の任意の位置で第1のゲームキャラクタの位置情報をサーバに送信するステップと、前記他の情報処理装置において第2のプレイヤの要求に基づいて第2のゲームフィールド上の任意の位置で送信された第2のゲームキャラクタの位置情報を前記サーバから取得するステップと、前記第1のゲームフィールドにおける前記第2のゲームキャラクタの位置情報に対応した位置にオブジェクトを表示するステップと、前記第2のゲームキャラクタに対応しており、且つ、前記第1のゲームキャラクタと協力することが可能な味方キャラクタを、前記オブジェクトに関連付けて出現させるステップと、を有する。
【発明の効果】
【0009】
本発明のゲームプログラム等によれば、協力プレイを実現することで興趣性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表す説明図である。
図2】サーバ及び情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。
図3】データベースのデータ構成の一例を表す表である。
図4】オブジェクトが表示された画面の一例を表す説明図である。
図5】プレイヤキャラクタがオブジェクトから所定の範囲内にいる状態の画面の一例を表す説明図である。
図6】味方キャラクタが出現している状態の画面の一例を表す説明図である。
図7】情報処理装置のCPUによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
図8】情報処理装置のCPUによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
図9】情報処理装置のCPUによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
図10】出現させた味方キャラクタの戦功を評価する変形例における、サーバ及び情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。
図11】出現させた味方キャラクタの戦功を評価する変形例における、情報処理装置のCPUによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
図12】情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロックである。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【0012】
<1.ゲームシステムの全体構成>
まず、図1を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数の情報処理装置3と、サーバ5を有する。複数の情報処理装置3の各々とサーバ5は、例えばLANやインターネット等のネットワークNWを介して通信可能に接続されている。
【0013】
情報処理装置3は、例えば据え置き型のゲーム機である。情報処理装置3には、ゲームコントローラ7と、テレビ等の表示装置9が有線または無線により通信可能に接続されている。なお、図1では1台の情報処理装置3に接続されたゲームコントローラ7及び表示装置9のみを図示し、これ以外の情報処理装置3についてはゲームコントローラ7や表示装置9の図示を省略している。
【0014】
各情報処理装置3を操作する各プレイヤは、ゲームコントローラ7を用いて各種の操作入力を行う。図1に示す例では、ゲームコントローラ7は例えば十字キー11や複数のボタン13(例えば「○」ボタン、「△」ボタン、「□」ボタン、「×」ボタン)等を有する。なお、ゲームコントローラ7は上記十字キー11又はボタン13等に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。
【0015】
なお、情報処理装置3は、据え置き型のゲーム機に限定されるものではなく、入力部や表示部を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、スマートフォン、携帯電話、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
【0016】
情報処理装置3で実行されるゲームは、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、アクションゲーム、格闘ゲーム等、特に限定されるものではないが、例えばプレイヤがゲームコントローラ7を介してプレイヤキャラクタを操作してゲームフィールドを移動させつつ敵キャラクタと戦闘させるゲームが含まれる。なお、以下では、プレイヤキャラクタを含むゲームキャラクタが人間の男性キャラクタ(例えば侍や武士)である場合について説明するが、これに限定されるものではなく、例えば女性キャラクタ、動物キャラクタ、人間や動物以外の仮想的な生物キャラクタ、ロボット等の機械、生物以外の物体等でもよい。
【0017】
また、以下の説明では、複数のプレイヤに係る複数のプレイヤキャラクタ(但し、1人のプレイヤでもアカウントが複数あれば複数のプレイヤキャラクタを保持可能)のうち、自分であるプレイヤ(第1のプレイヤの一例)の操作により自分の情報処理装置3におけるゲームフィールド(第1のゲームフィールドの一例)上で行動するプレイヤキャラクタ(第1のゲームキャラクタの一例)を単に「プレイヤキャラクタ」という。一方、自分以外の他のプレイヤ(第2のプレイヤの一例)や別アカウントでプレイする自分であるプレイヤ(第2のプレイヤの一例)の操作により他の情報処理装置3における他のゲームフィールド(第2のゲームフィールドの一例)上で行動するプレイヤキャラクタ(第2のゲームキャラクタの一例)を「他のプレイヤキャラクタ」という。
【0018】
各情報処理装置3は、プレイヤの要求(例えばアイテムの使用等)に基づいてゲームフィールド上の任意の位置でプレイ情報(詳細は後述)をネットワークNWを介してサーバ5へ送信可能である。
【0019】
サーバ5は、複数の情報処理装置3から送信された複数の上記プレイ情報を取得し、データベース化して格納する。また、サーバ5は、複数の情報処理装置3に対して、データベース化して格納した上記プレイ情報をネットワークNWを介して送信可能である。なお、図1ではサーバ5が1台のサーバ装置で構成されているが、複数台のサーバ装置で構成されてもよい。
【0020】
<2.サーバのデータベース>
次に、図2及び図3を用いて、サーバ5のデータベースの内容の一例について説明する。
【0021】
図2に示すように、サーバ5は、データベース15を有する。データベース15には、各プレイヤにより操作される各プレイヤキャラクタに係る複数の上記プレイ情報が格納される。プレイ情報には、プレイ情報を送信するためのプレイヤによる要求があった時点での、プレイヤキャラクタの名称、プレイヤキャラクタのレベル情報、プレイヤキャラクタの所持アイテム情報(武器、防具、装備品、アクセサリ、その他の所持しているアイテムに関わる情報)、その他のプレイヤキャラクタデータ(例えば、プレイヤキャラクタの外見を構成する画像データや、プレイヤキャラクタの構え等の戦闘傾向情報等)、プレイヤキャラクタのゲームフィールド上での位置情報、プレイヤキャラクタに対応した味方キャラクタを出現させるのに必要なアイテム情報等が含まれる。
【0022】
例えば図3に示すように、データベース15には、「プレイヤキャラクタ名」欄、「キャラクタレベル」欄、「所持アイテム」欄、「キャラクタデータ」欄、「位置」欄、「必要アイテム」欄等が設けられている。「プレイヤキャラクタ名」欄には、プレイ情報のうち、プレイヤキャラクタの名称が格納される。「キャラクタレベル」欄には、プレイ情報のうち、プレイヤキャラクタのレベル情報が格納される。「所持アイテム」欄には、プレイ情報のうち、プレイヤキャラクタの所持アイテム情報が格納される。「キャラクタデータ」欄には、プレイ情報のうち、その他のプレイヤキャラクタデータが格納される。「位置」欄には、プレイ情報のうち、ゲームフィールド上の位置情報が格納される。「必要アイテム」欄には、プレイ情報のうち、プレイヤキャラクタに対応した味方キャラクタを出現させるのに必要なアイテムの種類及び数が格納される。なお、当該アイテムは、例えば出現させる味方キャラクタの能力が高い程あるいは所持アイテムの希少度が高い程個数が多くなるように設定される等、出現させる味方キャラクタの能力や所持アイテム等に応じて設定されている。
【0023】
なお、データベース15に格納されるプレイ情報は、上記情報に限定されるものではなく、上記以外の情報が含まれてもよいし、上記の一部が含まれなくてもよい。
【0024】
なお、サーバ5は、データベース15の他に、一般的なコンピュータとしての構成(CPU、メモリ、入出力装置、記録装置、通信装置等)を有するが、これらについては図示及び説明を省略する。
【0025】
<3.情報処理装置の機能的構成>
次に、図2及び図4図6を用いて、情報処理装置3の機能的構成の一例について説明する。
【0026】
図2に示すように、情報処理装置3は、情報送信処理部17と、情報取得処理部19と、オブジェクト表示処理部21と、要請受付処理部23と、情報表示処理部25と、キャラクタ出現処理部27と、報告送信処理部29と、報告取得処理部31と、回数集計処理部33と、報酬付与処理部35とを有する。
【0027】
情報送信処理部17は、プレイヤの要求に基づいて、ゲームフィールド上の任意の位置でプレイヤキャラクタの位置情報を含む上記プレイ情報をサーバ5に送信する。「プレイヤの要求」の方法については特に限定されるものではないが、本実施形態ではプレイヤがゲームフィールド上の任意の位置で所定のアイテムを使用することで位置情報を含むプレイ情報がサーバ5に送信される。プレイ情報が送信されることで他のプレイヤのゲームフィールドに後述のオブジェクトが設置されることから、本実施形態ではこの際に使用されるアイテムを適宜「設置アイテム」という。なお、設置アイテムを使用せずに、ゲームコントローラ7による所定の操作のみでプレイ情報をサーバ5に送信できるようにしてもよい。
【0028】
なお、プレイ情報を送信できる回数(言い換えるとプレイヤが設置可能なオブジェクトの数)を無制限とするとサーバ5の負担が増大するため、例えば1プレイヤにつき最大3回(オブジェクトを3個)まで等、制限されるのが好ましい。この場合には、4回目(オブジェクトの4個目)以降にプレイ情報を送信する際には、既に設置したオブジェクトのいずれかを削除して、総数が3個となるように制御してもよい。また、削除するオブジェクトをプレイヤが選択可能としてもよい。
【0029】
情報取得処理部19は、他の情報処理装置3において他のプレイヤの要求に基づいて他のゲームフィールド上の任意の位置で送信された他のプレイヤキャラクタの位置情報を含む上記プレイ情報をサーバ5から取得する。すなわち、他の情報処理装置3においても、当該他の情報処理装置3の情報送信処理部17により、他のプレイヤの要求に基づいて、他のゲームフィールド上の任意の位置で他のプレイヤキャラクタの位置情報を含む上記プレイ情報がサーバ5に送信される。上記情報取得処理部19は、このようにしてサーバ5のデータベース15にアップロードされたプレイ情報を取得する。
【0030】
なお、プレイ情報の取得は、一定の時間間隔(例えば5分間隔)で実行されてもよいし、ゲーム中の所定の区切り(例えば各ステージの開始時等)又はイベントのタイミングで実行されてもよいし、情報処理装置3で実行中のゲームのフレームが変わるごとに実行されてもよい。プレイ情報の取得は、情報処理装置3がネットワークNWに接続されているオンライン状態である場合に実行される。
【0031】
また、情報取得処理部19は、サーバ5のデータベース15にアップロードされたプレイ情報を全て取得してもよいし、その中から予め定められた所定数のみ抽出して取得してもよい。所定数のみ抽出する場合には、ランダムに抽出してもよいし、何らかの基準に従って抽出してもよい。抽出基準の一例としては、例えばアップロードされてから一定期間内のもの、あるいは、プレイ情報中のレベル情報(他のプレイヤキャラクタのレベル)が、プレイヤキャラクタのレベルに対して所定の範囲内(例えばレベル差±10程度等)であるもの等が挙げられる。なお、これらは一例であり、上記以外の基準で抽出してもよい。
【0032】
なお、上記情報取得処理部19により取得されたプレイ情報は、情報処理装置3の適宜の記録装置117(後述の図12参照)に記録されてもよい。この場合には、一旦他のプレイヤキャラクタに係るプレイ情報が取得された後は、情報処理装置3がネットワークNWに接続されていないオフライン状態となっても、記録装置117に記録されたプレイ情報に基づいてオブジェクト表示処理部21やキャラクタ出現処理部27等の処理部による処理を実行できる。
【0033】
オブジェクト表示処理部21は、上記情報取得処理部19により取得したプレイ情報中の位置情報に基づいて、ゲームフィールドにおける他のプレイヤキャラクタの位置情報に対応した位置にオブジェクトを表示する。なお、このときにオブジェクトが表示される位置は、上記位置情報に対応する位置そのものでなくてもよく、上記位置情報に対応する位置の近傍位置や、上記位置情報に対応する位置が存在するエリア(又はその直前、直後のエリア)内のいずれかの位置等であってもよい。
【0034】
なお、オブジェクトの種類は特に限定されるものではないが、例えば「刀」、「甲冑」、「剣」、「盾」、「鎧」、「兜」等のような、侍、武士、戦士、戦闘等を連想させるオブジェクトが好適である。
【0035】
図4に、オブジェクト37が表示された画面の一例を示す。図4に示す例では、プレイヤキャラクタ51が行動するゲームフィールド39における他のプレイヤキャラクタ(図示省略)の位置情報に対応した位置に、周囲よりも盛り上がった塚に刀が突き刺さった「刀塚」であるオブジェクト37が表示されている。なお、図4に示す状態では、プレイヤキャラクタ51はオブジェクト37から所定の範囲外に存在している。
【0036】
なお、同一のエリアで複数の他のプレイヤキャラクタ(図示省略)が設置アイテムを使用している場合には、複数のオブジェクト37が表示されてもよい。この場合、エリア(又は画面)内で一度に表示されるオブジェクト37の表示の上限数(例えば1エリアで10個を上限とする等)が設定されてもよい。
【0037】
なお、オブジェクト37の表示態様は、全てのオブジェクト37で共通でなくてもよく、例えばエリアごとに異ならせたり、出現する後述の味方キャラクタ53の装備品やレベル等に応じて異ならせてもよい。
【0038】
図2に戻り、要請受付処理部23は、プレイヤキャラクタ51がオブジェクト37から所定の範囲内にいる場合に、プレイヤによる味方キャラクタ53の出現の要請を受け付け可能とする。具体的には、要請受付処理部23は、プレイヤキャラクタ51がオブジェクト37から所定の範囲内にいる場合に、プレイヤが味方キャラクタ53の出現を要請するためのボタン案内表示41(後述の図5参照)を表示する。プレイヤが当該ボタン案内表示41に対応するボタン13(この例では「○」ボタン)を操作すると味方キャラクタ53の出現が要請される。プレイヤがボタン13を押さずにプレイヤキャラクタ51をオブジェクト37から所定の範囲外に移動させると、ボタン案内表示41が消え、味方キャラクタ53の出現が要請されないことになる。
【0039】
なお、味方キャラクタ53の出現を要請しない操作を別途設定してもよい(例えば「×」ボタンの操作)。この場合、当該操作が行われた際に、ボタン案内表示41や後述の各種情報表示43,45,47,49を非表示としてもよい。また、味方キャラクタ53を出現させないことが決定されたオブジェクト37を消失させてもよい。
【0040】
情報表示処理部25は、プレイヤキャラクタ51がオブジェクト37から所定の範囲内にいる場合に、他のプレイヤキャラクタ(図示省略)の所持アイテム情報を表示する。具体的には、情報表示処理部25は、情報取得処理部19により取得された他のプレイヤキャラクタに係るプレイ情報中の所持アイテム情報に基づいて、オブジェクト37に係る他のプレイヤキャラクタの設置アイテムが使用された時点での所持アイテム(武器、防具、装備品、アクセサリ、その他の所持しているアイテム)に関わる所持アイテム情報43(後述の図5参照)を表示する。この所持アイテム情報43は、出現する味方キャラクタ53の所持アイテム情報でもある。このときに表示される所持アイテム情報の内容は特に限定されるものではないが、例えば所持アイテムの種類、希少度等である。なお、その他にも所持アイテムの名称や能力値等を表示してもよい。
【0041】
また、情報表示処理部25は、情報取得処理部19により取得された他のプレイヤキャラクタに係るプレイ情報中のプレイヤキャラクタの名称に基づいて、オブジェクト37に係る他のプレイヤキャラクタの名称45(後述の図5参照)を表示する。
【0042】
また、情報表示処理部25は、情報取得処理部19により取得された他のプレイヤキャラクタに係るプレイ情報中のレベル情報に基づいて、オブジェクト37に係る他のプレイヤキャラクタの設置アイテム使用時のレベル情報47(後述の図5参照)を表示する。
【0043】
また、情報表示処理部25は、情報取得処理部19により取得された他のプレイヤキャラクタに係るプレイ情報中の必要アイテム情報に基づいて、オブジェクト37に係る他のプレイヤキャラクタを出現させるのに必要な必要アイテム49(アイテムの種類及び個数。後述の図5参照)を表示する。
【0044】
なお、情報表示処理部25が表示する情報は、上記情報に限定されるものではなく、上記以外の情報を表示してもよいし、上記の一部が表示されなくてもよい。
【0045】
図5に、プレイヤキャラクタ51がオブジェクト37から所定の範囲内にいる状態の画面の一例を示す。ここでは、オブジェクト37に対応するプレイ情報が、図3の表中の最上段に示すプレイ情報であるものとして説明する。
【0046】
図5に示すように、プレイヤキャラクタ51がオブジェクト37から所定の範囲内にいる状態では、オブジェクト37、ゲームフィールド39、及びプレイヤキャラクタ51等の画像が暗転される。そして、例えばオブジェクト37の近傍に、上記所持アイテム情報43が表示されている。すなわち、図3の表中の最上段に示すプレイ情報中の所持アイテム情報は、「刀B」「胴防具B」「腕防具B」「脚防具B」である。所持アイテム情報43は、これら4つの所持アイテムの各々の種類をそれぞれマーク43a,43b,43c,43dで表示している。なお、所持アイテムの種類はテキストやその他の記号で表示されてもよい。また、上記マークは各アイテムの希少度に応じて異なる色で表示されている。例えば図5に示す例では、希少度の高い「胴防具B」及び「脚防具B」のマーク43b,43dがその他の「刀B」及び「腕防具B」のマーク43a,43cとは異なる色で表示されている。なお、希少度の代わりに、各アイテムの能力に応じて異なる色で表示されてもよい。また、アイテムの名称や効能等の他の情報を表示してもよい。
【0047】
また、所持アイテム情報43の近傍には、上記ボタン案内表示41(この例では「○」ボタン)、他のプレイヤキャラクタの名称45(この例では「キャラクタB」)、他のプレイヤキャラクタのレベル情報47(この例では「レベル3」)、及び必要アイテム情報49(この例では「アイテムAが1個」)が表示されている。
【0048】
図2に戻り、キャラクタ出現処理部27は、上記要請受付処理部23がプレイヤによる味方キャラクタ53の出現の要請を受け付けた場合に、他のプレイヤキャラクタ(図示省略)に対応しており、且つ、プレイヤキャラクタ51と協力することが可能な味方キャラクタ53を、オブジェクト37に関連付けて出現させる。またキャラクタ出現処理部27は、味方キャラクタ53の出現にあわせてオブジェクト37を消失させる。
【0049】
また、キャラクタ出現処理部27は、味方キャラクタ53を出現させる際、情報取得処理部19により取得された他のプレイヤキャラクタに係るプレイ情報中の必要アイテム情報に基づいて、プレイヤキャラクタ51が所持するアイテムの中から特定のアイテムを必要な数だけ消費する。プレイヤは、各味方キャラクタの能力や所持アイテム等に応じて設定された必要なアイテムを消費することで味方キャラクタ53を呼び出すことができることから、本実施形態では味方キャラクタ53を出現させる際に使用されるアイテムを適宜「呼出アイテム」という。なお、呼出アイテムを消費せずに、ゲームコントローラ7による所定の操作のみで味方キャラクタ53を呼出し可能としてもよい。
【0050】
なお、キャラクタ出現処理部27は、所定の消滅条件が満たされた場合に出現させた味方キャラクタ53を消滅させる。「消滅条件」は、例えば出現させた味方キャラクタ53が所定数の敵を倒したこと、出現させてから所定の時間が経過したこと、ステージ等をクリアしたこと、ボス敵を撃破したこと等である。あるいは、出現させた味方キャラクタ53が敵を倒すごとに充填される戦功ゲージ(図示省略)を設けておき、当該戦功ゲージが所定量(例えば満タン)になった場合に味方キャラクタ53を消滅させてもよい。この場合、戦功ゲージの充填量は倒した敵の強さを反映した量としてもよいし(倒した敵が強い場合は充填量が多く、弱い場合は充填量が少ない)、敵の強さに関わらず一定量としてもよい。また、戦功ゲージはプレイヤが参照できるようにゲーム画面に表示されてもよいし、表示をせずに内部処理としてもよい。戦功ゲージを表示する場合には、プレイヤが消滅条件の進行状況を把握できるので、例えばボス敵と遭遇する場所まで戦闘を回避してゲージの消費を節約する等、戦略的な行動をとることが可能となる。また、消滅条件が満たされていくにつれて例えば味方キャラクタ53の表示を徐々に薄くしてもよい。
【0051】
出現した味方キャラクタ53は、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズムにより自動制御され(いわゆるノンプレイヤキャラクタ)、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ51の行動(戦闘等)を支援する。また、出現した味方キャラクタ53は、情報取得処理部19により取得された他のプレイヤキャラクタに係るプレイ情報中のその他のプレイヤキャラクタデータに基づいて、オブジェクト37に係る他のプレイヤキャラクタ(図示省略)の設置アイテム使用時の外見及び能力(レベル、戦闘力、スキル、その他の能力パラメータ値、構えや攻撃の好み等の戦闘傾向等)に対応した外見及び能力を備えている。また、出現する味方キャラクタ53は、情報取得処理部19により取得された他のプレイヤキャラクタに係るプレイ情報中の所持アイテム情報に基づいて、オブジェクト37に係る他のプレイヤキャラクタの設置アイテム使用時の所持アイテムと同様のアイテム(アイテムの種類及び個数)を所持している。
【0052】
なお、キャラクタ出現処理部27が味方キャラクタ53を出現させる場所は、オブジェクト37に関連付いてさえいれば、オブジェクト37そのものからでなくてもよく、オブジェクト37の近傍位置や、オブジェクト37が存在するエリア内の所定位置又は無作為位置等であってもよい。
【0053】
また、キャラクタ出現処理部27が出現させる味方キャラクタ53は、プレイヤキャラクタ51と協力することが可能であり、且つ、他のプレイヤキャラクタ(図示省略)に対応したキャラクタ態様であれば、特に限定されるものではない。例えば、他のプレイヤキャラクタそのものの外見でもよいし、例えば半透明化や、全体的に特定の色(例えば青色等)を帯びた態様、発光した態様等、他のプレイヤキャラクタの分身を連想させるキャラクタ態様が好適である。
【0054】
図6に、味方キャラクタ53が出現している状態の画面の一例を示す。図6に示す例では、プレイヤキャラクタ51の近傍のオブジェクト37から味方キャラクタ53が出現している。味方キャラクタ53は、前述の「刀B」、「胴防具B」、「腕防具B」、「脚防具B」に相当する刀、胴防具、腕防具、脚防具を装備している。また、味方キャラクタ53の出現に伴ってオブジェクト37が消失する。
【0055】
なお、味方キャラクタ53の外見は、他のプレイヤキャラクタ(図示省略)に対応した外見でなく、予めプリセットされた外見であってもよい。また、オブジェクト37と味方キャラクタ53は必ずしも一対一の対応関係でなくともよく、1つのオブジェクト37に複数のプレイ情報を対応付けて、1つのオブジェクト37から複数の味方キャラクタ53を出現させてもよい。
【0056】
また、プレイヤキャラクタ51がオブジェクト37から所定の範囲内になった場合に、プレイヤに味方キャラクタ53の出現の可否を選択させることなく、オブジェクト37から味方キャラクタ53を強制的に出現させてもよい(この場合には上記要請受付処理部23等は省略可能である)。
【0057】
図2に戻り、報告送信処理部29は、プレイヤによる出現の要請を受けて他のプレイヤキャラクタ(図示省略)に対応する味方キャラクタ53を出現させた場合に報告情報をサーバ5に送信する。「報告情報」は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタに対応する味方キャラクタが他のプレイヤにより呼び出された(使用された)ことを当該プレイヤにフィードバックするための情報である。サーバ5は、受信した報告情報を、各プレイヤの各オブジェクト37ごとにデータベース15に登録する。
【0058】
報告取得処理部31は、他の情報処理装置3において他のプレイヤによる出現の要請を受けて自分であるプレイヤのプレイヤキャラクタ51に対応する味方キャラクタ(図示省略)が出現させられた場合に他の情報処理装置3から送信された報告情報を、サーバ5から取得する。すなわち、他の情報処理装置3においても、当該他の情報処理装置3の報告送信処理部29により報告情報がサーバ5に送信される。上記報告取得処理部31は、このようにしてサーバ5のデータベース15にアップロードされた報告情報を取得する。
【0059】
報告情報の取得は、例えば一定の時間間隔(例えば5分間隔)で実行されてもよいし、特定の集計タイミング(例えばステージのクリア、ミッションのクリア等)ごとに実行されてもよい。
【0060】
回数集計処理部33は、上記報告取得処理部31により取得された報告情報に基づいてプレイヤキャラクタ51に対応する味方キャラクタ(図示省略)が出現させられた回数を集計する。集計手法は特に限定されるものではないが、例えば設置されたオブジェクト37ごとに味方キャラクタが出現させられた回数が集計される。オブジェクト単位で集計されることで、プレイヤはオブジェクト同士の回数を比較して、どの場所にどのタイミングで設置すると使用回数が増えるか等を把握できるので、戦略的にオブジェクト37を設置する場所等を選択することができる。なお、オブジェクト単位ではなくプレイヤ単位で回数が集計されてもよい。
【0061】
報酬付与処理部35は、上記回数集計処理部33により集計された回数に基づいてプレイヤに報酬を付与する。「報酬」は、例えばアイテム、ゲーム内で使用可能なお金、ゲームポイント等である。報酬付与処理部35は、例えば集計された回数が多いほど、稀少度や効能の高いアイテムや、より高額なゲーム内のお金、より多くのゲームポイント等を付与する。
【0062】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU101(図12参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部が情報処理装置3側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部又は全部がサーバ5側に実装されてもよい。
【0063】
<4.情報処理装置によって実行される処理手順>
次に、図7図9を用いて、情報処理装置3のCPU101によって実行される処理手順の一例を説明する。
【0064】
ステップS5では、情報処理装置3は、情報取得処理部19により、プレイ情報の取得タイミングであるか否かを判定する。プレイ情報の取得タイミングである場合には(ステップS5:YES)、図8に示すステップS65に移る。
【0065】
ステップS65では、情報処理装置3は、情報取得処理部19により、他の情報処理装置3において他のプレイヤにより設置アイテムが使用されサーバ5のデータベース15に登録された他のプレイヤキャラクタに係るプレイ情報(位置情報や所持アイテム情報等を含む)をサーバ5から取得する。
【0066】
ステップS70では、情報処理装置3は、上記ステップS65で取得したプレイ情報中の位置情報に基づいて、ゲームフィールド39における他のプレイヤキャラクタの位置情報に対応した位置にオブジェクト37を表示する。あるいは、既にオブジェクト37が表示されている場合には、最新の位置となるようにオブジェクト37の表示を更新する。その後、図7に示すステップS10に移る。
【0067】
なお、上記ステップS5において、プレイ情報の取得タイミングでない場合には(ステップS5:NO)、ステップS10に移る。
【0068】
ステップS10では、情報処理装置3は、プレイヤのゲームコントローラ7を用いた操作入力に応じてプレイヤキャラクタ51を行動させる。行動には、例えばゲームフィールド39上での移動や戦闘、アイテムの使用等が含まれる。
【0069】
ステップS15では、情報処理装置3は、情報送信処理部17により、プレイヤにより設置アイテムが使用されたか否かを判定する。設置アイテムが使用されていない場合には(ステップS15:NO)、後述のステップS25に直接移る。一方、設置アイテムが使用された場合には(ステップS15:YES)、ステップS20に移る。
【0070】
ステップS20では、情報処理装置3は、情報送信処理部17により、ゲームフィールド39上の任意の位置でプレイ情報(位置情報や所持アイテム情報等を含む)をサーバ5に送信する。
【0071】
ステップS25では、情報処理装置3は、プレイヤキャラクタ51が上記ステップS70で表示されたオブジェクト37のいずれかに接近したか否か(プレイヤキャラクタ51の位置がオブジェクト37から所定の範囲内となったか否か)を判定する。プレイヤキャラクタ51がオブジェクト37に接近していない場合には(ステップS25:NO)、後述の図9に示すステップS75に直接移る。一方、プレイヤキャラクタ51がオブジェクト37に接近した場合には(ステップS25:YES)、ステップS30に移る。
【0072】
ステップS30では、情報処理装置3は、要請受付処理部23により、プレイヤが味方キャラクタ53の出現を要請するためのボタン案内表示41を表示する。また、情報表示処理部25により、他のプレイヤキャラクタのパラメータ(キャラクタ名称45、レベル情報47等)、所持アイテム情報43、必要アイテム49等を表示する。
【0073】
ステップS35では、情報処理装置3は、要請受付処理部23により、プレイヤによる味方キャラクタ53の出現の要請があったか否か、具体的には上記ボタン案内表示41に対応するボタン13が操作されたか否かを判定する。味方キャラクタ53の出現の要請がなかった場合には(ステップS35:NO)、後述の図9に示すステップS75に直接移る。一方、味方キャラクタ53の出現の要請があった場合には(ステップS35:YES)、ステップS40に移る。
【0074】
ステップS40では、情報処理装置3は、キャラクタ出現処理部27により、他のプレイヤキャラクタ(図示省略)に対応しており、且つ、プレイヤキャラクタ51と協力することが可能な味方キャラクタ53を、オブジェクト37に関連付けて出現させる。このとき、キャラクタ出現処理部27は、味方キャラクタ53の出現にあわせてオブジェクト37を消失させる。またこのとき、キャラクタ出現処理部27は、上記ステップS65で取得した他のプレイヤキャラクタに係るプレイ情報中の必要アイテム情報に基づいて、プレイヤキャラクタ51が所持するアイテムの中から特定のアイテムを必要な数だけ消費する。
【0075】
ステップS45では、情報処理装置3は、報告送信処理部29により、報告情報をサーバ5に送信する。
【0076】
ステップS50では、情報処理装置3は、プレイヤのゲームコントローラ7を用いた操作入力に応じてプレイヤキャラクタ51を行動させると共に、上記ステップS40で出現させた味方キャラクタ53をプレイヤキャラクタ51の支援を実行するように行動させる。
【0077】
ステップS55では、情報処理装置3は、キャラクタ出現処理部27により、上記ステップS40で出現させた味方キャラクタ53の消滅条件が満たされたか否かを判定する。前述のように、消滅条件は例えば戦功ゲージの満タン、所定数の敵の討伐、所定の時間の経過、ステージのクリア、ボス敵の撃破等である。消滅条件が満たされていない場合には(ステップS55:NO)、上記ステップS50に戻る。一方、消滅条件が満たされた場合には(ステップS55:YES)、ステップS60に移る。
【0078】
ステップS60では、情報処理装置3は、キャラクタ出現処理部27により、上記ステップS40で出現させた味方キャラクタ53を消滅させる。その後、図9に示すステップS75に移る。
【0079】
ステップS75では、情報処理装置3は、報告取得処理部31により、報告情報の取得タイミングであるか否かを判定する。報告情報の取得タイミングでない場合には(ステップS75:NO)、後述のステップS95に直接移る。一方、報告情報の取得タイミングである場合には(ステップS75:YES)、ステップS80に移る。
【0080】
ステップS80では、情報処理装置3は、報告取得処理部31により、他の情報処理装置3において他のプレイヤによる出現の要請を受けて自分であるプレイヤが操作するプレイヤキャラクタ51に対応する味方キャラクタ(図示省略)が出現させられた場合に他の情報処理装置3からサーバ5に送信されデータベース15に記録された報告情報を、サーバ5から取得する。
【0081】
ステップS85では、情報処理装置3は、回数集計処理部33により、上記ステップS80で取得された報告情報に基づいてプレイヤキャラクタ51に対応する味方キャラクタ(図示省略)が出現させられた回数を例えばオブジェクトごとに集計する。
【0082】
ステップS90では、情報処理装置3は、報酬付与処理部35により、上記ステップS85で集計された回数に基づいてプレイヤに報酬を付与する。
【0083】
ステップS95では、情報処理装置3は、プレイヤによりゲームを終了する指示があったか否かを判定する。ゲーム終了指示がない場合には(ステップS95:NO)、先のステップS5に戻り、同様の手順を繰り返す。一方、ゲーム終了指示があった場合には(ステップS95:YES)、本フローチャートを終了する。
【0084】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよい。
【0085】
<5.実施形態の効果>
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、他の情報処理装置3と通信可能に接続された情報処理装置3を、プレイヤの要求に基づいて、ゲームフィールド39上の任意の位置でプレイヤキャラクタ51の位置情報をサーバ5に送信する情報送信処理部17、他の情報処理装置3において他のプレイヤの要求に基づいて他のゲームフィールド上の任意の位置で送信された他のプレイヤキャラクタ(図示省略)の位置情報をサーバ5から取得する情報取得処理部19、ゲームフィールド39における他のプレイヤキャラクタの位置情報に対応した位置にオブジェクト37を表示するオブジェクト表示処理部21、他のプレイヤキャラクタに対応しており、且つ、プレイヤキャラクタ51と協力することが可能な味方キャラクタ53を、オブジェクト37に関連付けて出現させるキャラクタ出現処理部27、として機能させる。
【0086】
本実施形態では、プレイヤはゲームフィールド39上でオブジェクト37を見つけた場合に、他の情報処理装置3において他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタに対応した味方キャラクタ53を出現させて、自身が操作するプレイヤキャラクタ51と協力してプレイさせることができる。これにより、例えば強力な敵キャラクタの討伐を容易にしたり、ミッションを速やかにクリアできる等、ゲームを効率的に進めることが可能となる。また、例えば有料サービス等の利用によりプレイヤ同士がオンラインで協力プレイすることが可能となるような場合に比べて、本実施形態ではゲームシステムが備えた機能によって(有料サービス等を利用することなく)協力プレイを実現することができる。
【0087】
また、プレイヤは任意の場所にオブジェクト37を設置できるので、例えば強力な敵キャラクタ(ボス敵等)と対戦する場所の近傍や、多数の敵キャラクタを討伐しなければならない場所等を選択することで、自身のプレイヤキャラクタ51に対応する味方キャラクタが他のプレイヤにより使用される回数が増えることを期待できる。したがって、ゲームの興趣性を高めることができる。
【0088】
また、本実施形態では特に、キャラクタ出現処理部27は、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズムにより自動制御される味方キャラクタを出現させる。これにより、次の効果を得ることができる。
【0089】
例えば、実際に他のプレイヤが操作する味方キャラクタを出現させる場合には、味方キャラクタが他人によって操作されるために自分であるプレイヤの意に沿わない動きをしたり、他のプレイヤに気を使うことにもなる。
【0090】
本実施形態によれば、他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタに対応した自動制御の味方キャラクタ53を出現させるので、味方キャラクタ53はプレイヤキャラクタ51を支援するために忠実に動くと共に、プレイヤは他のプレイヤに気を使うこともない。したがって、気軽な協力プレイを実現することができる。
【0091】
また、本実施形態では特に、キャラクタ出現処理部27は、他の情報処理装置3において他のプレイヤによる要求があった時点(設置アイテムが使用された時点)の他のプレイヤキャラクタの能力に対応した能力を備えた味方キャラクタ53を出現させる。
【0092】
これにより、プレイヤは、様々な能力を備えた味方キャラクタ53を呼び出して協力プレイすることができる。したがって、ゲームの面白みを増やすことができる。また、プレイヤは当該味方キャラクタ53との協力プレイを通じて、そのステージ到達時点での自身のプレイヤキャラクタ51の強さを他のプレイヤキャラクタと比較できる。また、その比較結果により、他のプレイヤがどのようにゲームを進行させているのか等を把握し参考とすることもできる。したがって、ゲームの興趣性をさらに向上できる。
【0093】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、プレイヤキャラクタ51がオブジェクト37から所定の範囲内にいる場合に、プレイヤによる味方キャラクタ53の出現の要請を受け付け可能な要請受付処理部23、としてさらに機能させ、キャラクタ出現処理部27は、プレイヤによる味方キャラクタ53の出現の要請を受け付けた場合に味方キャラクタ53を出現させる。
【0094】
本実施形態では、プレイヤは味方キャラクタ53の出現を要請するかしないかにより、その出現の可否を自由に選択することができる。例えば強力な敵キャラクタ(ボス敵等)と対戦する場所の近傍や、多数の敵キャラクタを討伐しなければならない場所等では、味方キャラクタ53の出現を要請して協力プレイを実行させ、ゲームを有利に進行することができる。一方で、特に協力が不要な場面においては出現を要請しないことで、味方キャラクタ53の呼び出しに必要な呼出アイテムの消費を節約したり、敵を倒したときに得られる経験値やお金が減少するのを防止できる。
【0095】
また、本実施形態では特に、情報送信処理部17は、プレイヤキャラクタ51の位置情報と共にプレイヤキャラクタ51の所持アイテム情報をサーバ5に送信し、情報取得処理部19は、他の情報処理装置3から他のプレイヤキャラクタの位置情報と共に送信された他のプレイヤキャラクタの所持アイテム情報をサーバ5から取得し、ゲームプログラムは情報処理装置3を、プレイヤキャラクタ51がオブジェクト37から所定の範囲内にいる場合に、他のプレイヤキャラクタの所持アイテム情報43を表示する情報表示処理部25、としてさらに機能させ、キャラクタ出現処理部27は、他のプレイヤキャラクタの所持アイテムを所持した味方キャラクタ53を出現させる。
【0096】
これにより、プレイヤは表示される所持アイテム情報43を参照することで出現させる前に味方キャラクタ53の戦闘力を把握できる。したがって、プレイヤは当該所持アイテム情報43を目安として、ゲームの進行に有利なように味方キャラクタ53を出現させるか否かを戦略的に選択することができる。したがって、ゲームの戦略性を向上できる。
【0097】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、プレイヤによる出現の要請を受けて他のプレイヤキャラクタに対応する味方キャラクタ53を出現させた場合に報告情報をサーバ5に送信する報告送信処理部29、他の情報処理装置3において他のプレイヤによる出現の要請を受けて自分のプレイヤキャラクタ51に対応する味方キャラクタが出現させられた場合に他の情報処理装置3から送信された報告情報をサーバ5から取得する報告取得処理部31、報告情報に基づいてプレイヤキャラクタ51に対応する味方キャラクタが出現させられた回数を集計する回数集計処理部33、回数に基づいてプレイヤに報酬を付与する報酬付与処理部35、としてさらに機能させる。
【0098】
本実施形態では、プレイヤは、自身のプレイヤキャラクタ51に対応する味方キャラクタが他のプレイヤにより出現させられた回数(使用された回数、呼び出された回数)に応じて報酬を獲得できる。例えば、回数が多いほど稀少度や効能の高いアイテム、より高額なゲーム内のお金、又はより多いゲームポイント等を獲得できる。これにより、プレイヤは他のプレイヤにより使用される回数が増えるようにオブジェクト37を設置する場所やタイミング並びにプレイヤキャラクタ51の能力パラメータや装備等を戦略的に選択する楽しみが増えるので、ゲームの戦略性、興趣性をさらに高めることができる。
【0099】
<6.変形例>
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
【0100】
(6-1.出現させた味方キャラクタの戦功を評価する場合)
例えば、プレイヤが、他のプレイヤキャラクタに対応する味方キャラクタ53を出現させて協力プレイを実行した後に、当該味方キャラクタ53の働き(戦功)に対する評価をできるようにしてもよい。
【0101】
図10に、本変形例の情報処理装置3Aの機能的構成の一例を示す。なお、図10において前述の図2と同様の構成には同符号を付し、適宜説明を省略する。図10に示すように、情報処理装置3Aは、前述の実施形態の情報処理装置3の機能構成に加えて、評価送信処理部55と、評価取得処理部57と、評価集計処理部59とを有する。
【0102】
評価送信処理部55は、他のプレイヤキャラクタに対応する味方キャラクタ53が消滅した後に、プレイヤによる評価情報を受け付けてサーバ5に送信する。評価の態様は特に限定されるものではないが、例えば「良い」又は「悪い」の2つの選択肢で評価してもよいし、例えば10点満点中何点という形で評価してもよい。あるいは、例えば「装備が良い」、「攻撃が悪い」等、具体的な内容で評価してもよい。
【0103】
評価取得処理部57は、他の情報処理装置3において自身のプレイヤキャラクタ51に対応する味方キャラクタが消滅した後に送信された他のプレイヤによる評価情報をサーバ5から取得する。すなわち、他の情報処理装置3においても、当該他の情報処理装置3の評価送信処理部55により評価情報がサーバ5に送信される。上記評価取得処理部57は、このようにしてサーバ5のデータベース15にアップロードされた評価情報を取得する。
【0104】
評価情報の取得は、例えば一定の時間間隔(例えば5分間隔)で実行されてもよいし、特定の集計タイミング(例えばステージのクリア、ミッションのクリア等)ごとに実行されてもよい。
【0105】
評価集計処理部59は、上記評価取得処理部57により取得された評価情報に基づいてプレイヤキャラクタ51に対応する味方キャラクタに対する評価結果を集計する。
【0106】
前述の報酬付与処理部35は、上記評価集計処理部59により集計された評価結果に基づいてプレイヤに報酬を付与する。報酬付与処理部35は、例えば高い評価結果が多いほど、稀少度や効能の高いアイテムや、より高額なゲーム内のお金、より多くのゲームポイント等を付与する。
【0107】
図11に、本変形例の情報処理装置3AのCPU101によって実行される処理手順の一例を説明する。なお、図11において前述の図9と同様の手順には同符号を付し適宜説明を省略する。また、図7及び図8に示す処理手順は、本変形例においても同様に実行される。
【0108】
ステップS5~ステップS70は、前述の図7及び図8に示す処理手順と同様であるので説明を省略する。
【0109】
図11に示すように、ステップS72では、情報処理装置3Aは、評価送信処理部55により、前述のステップS40で出現させた味方キャラクタ53に対するプレイヤによる評価を受け付けたか否かを判定する。評価を受け付けていない場合には(ステップS72:NO)、後述のステップS75に直接移る。一方、評価を受け付けた場合には(ステップS72:YES)、ステップS73に移る。
【0110】
ステップS73では、情報処理装置3Aは、評価送信処理部55により、上記ステップS72で受け付けた評価情報をサーバ5に送信する。
【0111】
ステップS75~ステップS85は、前述の図9に示す処理手順と同様であるので説明を省略する。
【0112】
ステップS87では、情報処理装置3Aは、評価取得処理部57により、他の情報処理装置3において自分であるプレイヤが操作するプレイヤキャラクタ51に対応する味方キャラクタ(図示省略)が消滅した後に送信された他のプレイヤによる評価情報をサーバ5から取得する。
【0113】
ステップS88では、情報処理装置3Aは、評価集計処理部59により、上記ステップS87で取得された評価情報に基づいてプレイヤキャラクタ51に対応する味方キャラクタ(図示省略)に対する評価結果を集計する。
【0114】
ステップS90では、情報処理装置3Aは、報酬付与処理部35により、上記ステップS85で集計された回数及び上記ステップS88で集計された評価結果に基づいてプレイヤに報酬を付与する。
【0115】
ステップS95は、前述の図9に示す処理手順と同様であるので説明を省略する。
【0116】
以上説明したように、本変形例のゲームプログラムは、情報処理装置3Aを、他のプレイヤキャラクタ(図示省略)に対応する味方キャラクタ53が消滅した後に、自分であるプレイヤによる評価情報を受け付けてサーバ5に送信する評価送信処理部55、他の情報処理装置3においてプレイヤキャラクタ51に対応する味方キャラクタ(図示省略)が消滅した後に送信された他のプレイヤによる評価情報をサーバ5から取得する評価取得処理部57、評価情報に基づいてプレイヤキャラクタ51に対応する味方キャラクタ(図示省略)に対する評価結果を集計する評価集計処理部59、としてさらに機能させ、報酬付与処理部35は、評価結果に基づいてプレイヤに報酬を付与する。
【0117】
このように、本変形例では、プレイヤは、他のプレイヤのプレイヤキャラクタ(図示省略)に対応する味方キャラクタ53を使用した後に、当該味方キャラクタ53の働き(戦功)に対する評価をすることができる。また、プレイヤは、自身のプレイヤキャラクタ51に対応する味方キャラクタ(図示省略)が他のプレイヤにより使用された際の評価に応じて報酬を獲得できる。例えば、高い評価が多いほど稀少度や効能の高いアイテム、より高額なゲーム内のお金、又はより多いゲームポイント等を獲得できる。これにより、プレイヤは他のプレイヤによる評価が高くなるようにオブジェクト37を設置する場所やタイミング並びにプレイヤキャラクタ51の能力パラメータや装備等を戦略的に選択する楽しみが増えるので、ゲームの戦略性、興趣性をさらに高めることができる。
【0118】
(6-2.その他)
例えば、情報処理装置3に経験値低減処理部(図示省略)を設けておき、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ51と呼び出した味方キャラクタ53とを協力プレイさせた場合に、敵を倒したときに獲得する経験値やお金等を、味方キャラクタ53を呼び出さなかった場合に比べて所定量だけ低減させてもよい。これにより、協力プレイによりゲームの進行が有利になった分だけプレイヤに損失を与えて、ゲームシステムのバランスを調整することができる。
【0119】
また例えば、情報処理装置3にパラメータ調整処理部(図示省略)を設けておき、他のプレイヤキャラクタ(図示省略)の能力を引き継いで出現した味方キャラクタ53のパラメータ(レベルや各能力値等)がプレイヤキャラクタ51のパラメータと所定値以上の差がある場合には、味方キャラクタ53のパラメータを所定値以下に制限してパラメータを調整してもよい。これにより、例えば序盤のステージにおいてレベルの高い味方キャラクタ53が登場し、ゲームの進行が容易になり過ぎること等を防止できる。
【0120】
また例えば、実行中のゲームにおいてプレイヤキャラクタ51が配置されたゲームフィールド39に、所定数のオブジェクト37をプリセットとして表示させ、上記と同様の条件で味方キャラクタ53を出現させてもよい。この場合には、情報処理装置3をオンライン状態にすることなくオフライン状態のまま使用するプレイヤでも、味方キャラクタ53との協力プレイを気軽に楽しむことができる。
【0121】
なお、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
【0122】
<7.情報処理装置のハードウェア構成>
次に、図12を用いて、上記で説明したCPU101等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置3のハードウェア構成の一例について説明する。
【0123】
図12に示すように、情報処理装置3は、例えば、CPU101と、ROM103と、RAM105と、GPU106と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路107と、入力装置113と、出力装置115と、記録装置117と、ドライブ119と、接続ポート121と、通信装置123を有する。これらの構成は、バス109や入出力インターフェース111等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
【0124】
ゲームプログラムは、例えば、ROM103やRAM105、記録装置117等に記録しておくことができる。
【0125】
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体125に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体125は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体125に記録されたゲームプログラムは、ドライブ119により読み出されて、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
【0126】
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置123がこのプログラムを受信する。そして、通信装置123が受信したプログラムは、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
【0127】
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器127に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート121を介し転送され、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
【0128】
そして、CPU101が、上記記録装置117に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の情報送信処理部17、情報取得処理部19、オブジェクト表示処理部21、キャラクタ出現処理部27等による処理が実現される。この際、CPU101は、例えば、上記記録装置117からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM105に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU101は、例えば、プログラムを通信装置123やドライブ119、接続ポート121を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置117に記録せずに直接実行してもよい。
【0129】
また、CPU101は、必要に応じて、前述のゲームコントローラ7を含む、例えばマウス、キーボード、マイク等(図示せず)の入力装置113から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
【0130】
GPU106は、CPU101からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
【0131】
そして、CPU101及びGPU106は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置9を含む、出力装置115から出力する。さらにCPU101及びGPU106は、必要に応じてこの処理結果を通信装置123や接続ポート121を介し送信してもよく、上記記録装置117や記録媒体125に記録させてもよい。
【符号の説明】
【0132】
3 情報処理装置
3A 情報処理装置
5 サーバ
17 情報送信処理部
19 情報取得処理部
21 オブジェクト表示処理部
23 要請受付処理部
25 情報表示処理部
27 キャラクタ出現処理部
29 報告送信処理部
31 報告取得処理部
33 回数集計処理部
35 報酬付与処理部
37 オブジェクト
39 ゲームフィールド(第1のゲームフィールド)
43 所持アイテム情報
51 プレイヤキャラクタ(第1のゲームキャラクタ)
53 味方キャラクタ
55 評価送信処理部
57 評価取得処理部
59 評価集計処理部
125 記録媒体
図1
図2
図3
図4
図5
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図12