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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-09-22
(45)【発行日】2023-10-02
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20230925BHJP
【FI】
A63F7/02 326Z
【請求項の数】 1
(21)【出願番号】P 2019026146
(22)【出願日】2019-02-18
(65)【公開番号】P2020130477
(43)【公開日】2020-08-31
【審査請求日】2021-06-28
【審判番号】
【審判請求日】2022-10-19
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】000132747
【氏名又は名称】株式会社ソフイア
(74)【代理人】
【識別番号】100093045
【弁理士】
【氏名又は名称】荒船 良男
(74)【代理人】
【識別番号】110001254
【氏名又は名称】弁理士法人光陽国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】田中 雅也
【合議体】
【審判長】▲吉▼川 康史
【審判官】澤田 真治
【審判官】薄井 義明
(56)【参考文献】
【文献】特開2017-86379(JP,A)
【文献】特開2003-305269(JP,A)
【文献】特開2002-292052(JP,A)
【文献】特許第6904580(JP,B2)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定条件の成立に基づきゲームを実行するとともに、所定の払出条件の成立に基づき遊技媒体を払い出し可能な遊技機において、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信される演出情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段と、
前記遊技制御手段から送信される払出情報に基づき遊技媒体の払い出しを制御する払出制御手段と、を備え、
前記払出制御手段は、受信した前記払出情報を格納する領域を備えた払出情報格納領域を有する払出情報記憶手段を備え、
前記演出制御手段は、受信した前記演出情報を順次格納する複数の領域を備えた演出情報格納領域を有する演出情報記憶手段を備え、
前記演出情報格納領域の方が前記払出情報格納領域よりも多くの領域を備えており、
前記払出制御手段は、
前記遊技制御手段から情報を受信した際に、当該受信した情報を前記払出制御手段に備わるレジスタ上で当該受信した情報が前記払出情報として定義されている情報であるか否か判定する正当性判定を行い、当該正当性判定により前記払出情報として定義されている情報であると判定された場合に当該受信した情報を前記払出情報格納領域に格納し、
前記正当性判定により前記払出情報として定義されている情報と判定されるまでは、当該受信した情報を前記払出情報格納領域に格納しないようにし、
前記演出制御手段は、
新たな前記演出情報を格納する前記領域を示す書込インデックスと、
次に前記演出情報を読み出す前記領域を示す読出インデックスと、
現時点で前記演出情報が格納されている前記領域の数を示す情報カウンタと、を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行するとともに、所定の払出条件の成立
に基づき遊技媒体を払い出し可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に
遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機が知られている。このよう
な遊技機では、遊技を統括的に制御する遊技制御手段から演出や払い出しの制御を行う従
制御手段に情報が送信されるようになっている(例えば特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2015-110126号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
制御装置では多種多様な制御処理を行う必要があるため、遊技制御手段から受信した情
報を効率よく処理し、遊技を円滑に進行できるようにする必要がある。本発明の目的は、
制御処理を効率よく進めることができるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【0005】
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行するとともに、所定の払出条件の成立に基づき遊技媒体を払い出し可能な遊技機において、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信される演出情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段と、
前記遊技制御手段から送信される払出情報に基づき遊技媒体の払い出しを制御する払出制御手段と、を備え、
前記払出制御手段は、受信した前記払出情報を格納する領域を備えた払出情報格納領域を有する払出情報記憶手段を備え、
前記演出制御手段は、受信した前記演出情報を順次格納する複数の領域を備えた演出情報格納領域を有する演出情報記憶手段を備え、
前記演出情報格納領域の方が前記払出情報格納領域よりも多くの領域を備えており、
前記払出制御手段は、
前記遊技制御手段から情報を受信した際に、当該受信した情報を前記払出制御手段に備わるレジスタ上で当該受信した情報が前記払出情報として定義されている情報であるか否か判定する正当性判定を行い、当該正当性判定により前記払出情報として定義されている情報であると判定された場合に当該受信した情報を前記払出情報格納領域に格納し、
前記正当性判定により前記払出情報として定義されている情報と判定されるまでは、当該受信した情報を前記払出情報格納領域に格納しないようにし、
前記演出制御手段は、
新たな前記演出情報を格納する前記領域を示す書込インデックスと、
次に前記演出情報を読み出す前記領域を示す読出インデックスと、
現時点で前記演出情報が格納されている前記領域の数を示す情報カウンタと、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【0006】
本発明によれば、制御処理を効率よく行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
図1】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
図2】遊技盤の正面図である。
図3】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
図4】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
図5】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
図6】特別結果の構成を説明する図である。
図7】特別遊技状態における動作態様を説明する図である。
図8】特別遊技状態における動作態様を説明する図である。
図9】遊技状態の遷移を説明するための図である。
図10】メイン処理を説明するフローチャートである。
図11】メイン処理を説明するフローチャートである。
図12】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
図13】確率設定変更/確認処理を説明するフローチャートである。
図14】性能表示装置における表示を説明する図である。
図15】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
図16】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
図17】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
図18】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
図19】先読み大当り判定処理を説明するフローチャートである。
図20】特図1ゲーム処理を説明するフローチャートである。
図21】特図2ゲーム処理を説明するフローチャートである。
図22】特図2ゲーム処理を説明するフローチャートである。
図23】特図1普段処理を説明するフローチャートである。
図24】特図2普段処理を説明するフローチャートである。
図25】特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。
図26】転落抽選処理を説明するフローチャートである。
図27】大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理を説明するフローチャートである。
図28】大当り判定処理を説明するフローチャートである。
図29】小当り判定処理を説明するフローチャートである。
図30】特図1停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
図31】特図2停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
図32】飾り特図コマンドテーブルを説明する図である。
図33】特図1停止図柄設定処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。
図34】特図1情報設定処理を説明するフローチャートである。
図35】特図2情報設定処理を説明するフローチャートである。
図36】特図1変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
図37】特図2変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
図38】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
図39】変動時間値テーブルを説明する図である。
図40】変動パターン番号補正テーブルを説明する図である。
図41】変動開始情報設定処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。
図42】時間短縮変動回数更新処理を説明するフローチャートである。
図43】特図1変動中処理を説明するフローチャートである。
図44】特図2変動中処理を説明するフローチャートである。
図45】特図1表示中処理を説明するフローチャートである。
図46】特図2表示中処理を説明するフローチャートである。
図47】特図2表示中処理を説明するフローチャートである。
図48】ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。
図49】ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。
図50】特図1大当り終了処理を説明するフローチャートである。
図51】特図2大当り終了処理を説明するフローチャートである。
図52】大当り終了設定処理1及び大当り終了設定処理2を説明するフローチャートである。
図53】大当り終了設定処理3を説明するフローチャートである。
図54】小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャートである。
図55】特図2小当り終了処理を説明するフローチャートである。
図56】遊技機状態コマンド送信処理を説明するフローチャートである。
図57】遊技機状態コマンドの構造を説明する図である。
図58】遊技制御装置が有するROMのデータ構造の一例を示す図である。
図59】大当り判定について説明する図である。
図60】演出制御装置のメイン処理を説明するフローチャートである。
図61】コマンド受信割込み処理を説明するフローチャートである。
図62】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
図63】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
図64】先読み図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。
図65】先読み変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
図66】変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
図67】払出制御装置のメイン処理を説明するフローチャートである。
図68】払出制御装置のタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
図69】コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
図70】コマンド受信処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。
図71】払出装置制御開始判定処理を説明するフローチャートである。
図72】払出ビジー信号編集処理を説明するフローチャートである。
図73】コマンドの処理の概略を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0008】
<第1実施形態>
図1に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(
支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠1
2の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)1
2には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(
透明板保持枠)が取り付けられている。
【0009】
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例
えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例え
ば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠
12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はス
ピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知
されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設
けるようにしても良い。
【0010】
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(
貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21
の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25a
を内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧面)に
は、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。
さらに、前面枠12の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したり
する鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチ
パネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍に
サブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
【0011】
また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるた
めに操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略
)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作部24を回
動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前
面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル2
9を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特
図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【0012】
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤
30の正面図である。
図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体8
0を備える。遊技盤本体80は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体80の前面
には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイド
レール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲
まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されて
いる。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設
されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を
流下する。
【0013】
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置
されている。
【0014】
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報
(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等
の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として
割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対
応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出
のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画
像等)が表示される。
【0015】
センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側
に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過
した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のス
テージ部620は、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620上で
転動した遊技球は始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出
装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の
中央へ向けて動作可能となっている。
【0016】
センターケース40の右方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート
)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通
過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊
技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲ
ームが実行される。
【0017】
センターケース40の左下方の遊技領域32には、二つの一般入賞口35が配置されて
おり、センターケース40の右下方の遊技領域32には、一つの一般入賞口35が配置さ
れている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞
口スイッチ35a(図3参照)によって検出される。
【0018】
センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動
表示ゲーム)の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている
。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)によって検
出される。
【0019】
センターケース40の右部には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の
開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設けられている。普通変
動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出
される。
普通変動入賞装置37は、可動部材(図示省略)を備えており、この可動部材は、常時
は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そ
して、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソ
レノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状
態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
【0020】
なお、本実施形態において、普通変動入賞装置37の可動部材は、普電ソレノイド37
cによって前後方向に進退(スライド)することで開閉する所謂ベロ型の普通電動役物で
あるが、普通変動入賞装置37の可動部材は、これに限定されない。普通変動入賞装置3
7の可動部材は、例えば、普電ソレノイド37cによって上端側が手前側に倒れる方向に
回動することで開放するアタッカ形式の普通電動役物であっても良いし、普電ソレノイド
37cによって逆「ハ」の字状に開放するチューリップ型の普通電動役物であっても良い

また、普通変動入賞装置37は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状
態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
【0021】
センターケース40の右方の遊技領域32のうち、普図始動ゲート34と普通変動入賞
装置37との間には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受
け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(上大入賞口)38が設けられてい
る。第1特別変動入賞装置38は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)
することで、上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第1特別変動入賞装置3
8は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換
し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞
球)を付与するようになっている。第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入
賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)によって検出される。
【0022】
上大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられていると
ともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f
図3参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を
検出可能な特定領域スイッチ38d(図3参照)が設けられており、当該特定領域スイッ
チ38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する(本
実施形態では、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生する)ようになっている。特定
領域に流入した遊技球は第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される。
【0023】
また、上大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに第1特別変動入賞装置38の外部
へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図3参照)が設けられてい
る。上大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(上大
入賞口に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38
eで検出された遊技球数(上大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することにより
上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了する
までは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。
【0024】
センターケース40の下方の遊技領域32のうち、始動入賞口36の右方には、特図変
動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能
な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が設けられている。第2特別変動入賞装置3
9は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)することで、下大入賞口を遊
技球が流入可能な状態に変換する。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの
結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、下大入賞口内への遊技球
の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになって
いる。第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイ
ッチ)39a(図3参照)によって検出される。
【0025】
始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収す
るアウト口30aが設けられている。また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80
の右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)
及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。
【0026】
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された特図1
変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51及び特図2変動表示ゲーム
用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52と、LEDランプで構成された特図1変動
表示ゲームの始動記憶数報知用の第1記憶表示部53と、LEDランプで構成された特図
2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の第2記憶表示部54とを備える。
【0027】
また、一括表示装置50には、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の
開閉回数)を表示するラウンド表示部55、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に
有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部56、特図変
動表示ゲームの確率状態(高確率状態又は低確率状態)を報知する確率表示部57が設け
られている。なお、一括表示装置50には、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態
が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部、大当りが発生すると点灯して
大当り発生を報知する表示部(表示器)等が設けられていてもよい。
更に、普図変動表示ゲームを表示する普図表示部58や、普図変動表示ゲームの始動記
憶数報知用の記憶表示部59、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する時
短状態報知部60等が設けられている。
【0028】
図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示
ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている
間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例
えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における
図1変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けら
れた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図1
と特図2との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」の
ときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント(特図1であれば加えて右方下
側の8番目のセグメント)を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結
果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を
点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【0029】
第1記憶表示部53は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入
賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点灯(点滅)
により表示する。
第2記憶表示部54は、特図2表示器52の変動開始条件となる普通変動入賞装置37
への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点灯(
点滅)により表示する。
ラウンド表示部55はLEDランプ等で構成され、特別遊技状態中でない場合には全て
のLEDを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に
対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部55は7セグメント型の表示器
で構成してもよい。
【0030】
第1遊技状態表示部56はLEDランプ等で構成され、例えば右打ちよりも左打ちの方
が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)には全てのLEDを消灯状態にし
、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)には全て
のLEDを点灯状態にする。
確率表示部57はLEDランプ等で構成され、例えば大当りの確率状態が低確率状態(
通常確率状態)の場合には全てのLEDを消灯状態にし、大当りの確率状態が高確率状態
(確変状態)の場合には全てのLEDを点灯状態にする。
【0031】
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコ
ンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
【0032】
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【0033】
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC-DC
コンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電
圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン1
11の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、
停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や
リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
【0034】
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【0035】
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技
機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧
後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。
制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視して
それが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるととも
に、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点
から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【0036】
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【0037】
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
【0038】
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
【0039】
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
【0040】
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
【0041】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
【0042】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
【0043】
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(
各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定
するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を
生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基
づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数
生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えてい
る。
【0044】
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り
、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確
率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの
中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111A
は、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パタ
ーンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得
手段をなす。
【0045】
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【0046】
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の
始動口2スイッチ37a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞
装置38内の大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39内の大入賞口スイッチ
39a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、第1特別変動入賞装置38内に
配設される特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38e、遊技領域32に発
射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するアウト球検出スイッチ32aに接続され、
これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理
の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I
/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされ
ることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッ
チがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常
な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【0047】
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124又は第4入
力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれ
る。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ
37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a及びゲートスイッチ3
4aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力の
うち、特定領域スイッチ38d、残存球排出口スイッチ38e及びアウト球検出スイッチ
32aの検出信号は第4入力ポート126へ入力される。また、近接I/F121の出力
のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力さ
れる異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。
【0048】
また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサ61の検出信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65の検出信号、
遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊
技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号
も入力されるようになっている。
【0049】
さらに、第3入力ポート124には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッ
チ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、
対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定
キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置へ
回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場
合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
【0050】
RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果と
なる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これら
の操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられ
た確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使
用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定1”~“設定6”の6つが
用意されている。
【0051】
確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態でR
AM初期化スイッチ112を操作(押下)しながら遊技機の電源を投入することで確率設
定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にRAM初期化
スイッチ112を操作(押下)することで確率設定値を変更することができるようになっ
ている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための
性能表示装置153に表示される。具体的には、性能表示装置153には、確率設定値に
関する操作をしている間(確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間)は確
率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるよ
うになっている。
【0052】
また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態(RAM初期化スイッチ11
2は操作しない)で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性
能表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとな
る。なお、RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、前面枠12を開状態とし
なければ操作できないようにされている。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1~6の数
字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識
できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、
一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
【0053】
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力及び第4入力ポ
ート126への出力(アウト球検出スイッチ32aの検出信号は除く)は、主基板100
から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さ
らに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37
aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように
構成されている。
【0054】
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
【0055】
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
【0056】
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込ん
でデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設
けられている。
【0057】
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイ
コン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
【0058】
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン
111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止す
るためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の
各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセ
ットによって廃棄されるためである。
【0059】
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【0060】
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
【0061】
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62や振動センサ65のようにそのままでは試射
試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号
若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラ
ー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置
へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込ん
で試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を
中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用
マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより
選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【0062】
また、出力部130には、データバス140に接続された第2出力ポート134が設け
られている。第2出力ポート134は、第1特別変動入賞装置38を開成させる第1大入
賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させ
る第2大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b、第1特別変動入賞装置38
内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド38f及び普通変動入賞装置37を開成さ
せる普電ソレノイド37cの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設
定値を表示する性能表示装置153の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
【0063】
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
【0064】
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド
38b,39bやレバーソレノイド38fや普電ソレノイド37cの動作データ信号を受
けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力
ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ
駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外
部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力され
る性能表示装置153の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第5ドライバ
138eが設けられている。なお、第2出力ポート134から第5ドライバ138eへは
、シリアル通信でデータが送信される。
【0065】
第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。第5ドライバ138eに
は、5Vで動作する性能表示装置153を駆動できるようにするため、電源電圧としてD
C5Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC1
2Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じた
デジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれ
であってもよい。
【0066】
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号
に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御
装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるように
してもよい。
【0067】
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設
けられていない。
【0068】
なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、
普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口ス
イッチ38a,39a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイル
に金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接
センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠
15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられ
た本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いるこ
とができる。
【0069】
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
【0070】
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン
311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マ
イコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してV
DP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ラ
ンプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【0071】
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
【0072】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
【0073】
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
【0074】
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
【0075】
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
【0076】
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【0077】
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこ
れらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコ
ン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作さ
せるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演
出可動体制御回路を備えていても良い。
【0078】
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演
出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッ
チ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、
演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイ
コン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている
【0079】
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
【0080】
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
【0081】
すなわち、演出制御装置300は、遊技制御装置100から送信される情報に基づき制
御を行う従制御手段をなすものであり、遊技制御装置100から送信される演出情報(コ
マンド)に基づき演出の制御を行う演出制御手段をなす。また、CPU311が演出につ
いての演算処理を行う演算処理手段である演出演算処理手段をなし、RAM322が受信
した演出情報を格納する演出情報格納領域を有する演出情報記憶手段をなす。
【0082】
次に、図5を用いて、払出制御装置200の構成について説明する。この払出制御装置
200は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる払出
用マイコン(CPU)211を有するCPU部210と、入力ポートを有する入力部22
0と、出力ポートやドライバなどを有する出力部230、CPU部210と入力部220
と出力部230との間を接続するデータバス240などを備える。
【0083】
上記CPU部210は、払出用マイコン(CPU)211と、水晶振動子のような発振
子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを
生成する発振回路(水晶発振器)213などを有する。
【0084】
払出用マイコン211は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)211A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)211B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)211Cを備える。また、払出用マイコン211は、発振
回路213からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU211Aに対する所定周
期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるク
ロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【0085】
CPU211Aは、ROM211B内の制御用プログラムを実行して、遊技制御装置1
00からの払出コマンド(賞球指令)やカードユニット600からの貸球要求信号の入力
に基づいて所定数の遊技球(賞球、貸球)を払出装置から排出させる制御などを行う。
【0086】
ROM211Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ等)を不揮
発的に記憶し、RAM211Cは、遊技制御時にCPU211Aの作業領域や各種信号の
記憶領域として利用される。ROM211B又はRAM211Cとして、EEPROMの
ような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【0087】
入力部220には、インタフェースチップ(近接I/F)221が設けられている。こ
の近接I/F221には、前面枠12に設けられ電波の発射を検出する枠電波センサ84
、払い出しされる遊技球を検出する払出球検出スイッチ81が接続されており、近接I/
F221はこれらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのよ
うな負論理の信号を、0V-5Vの正論理の信号に変換する。このように近接I/F22
1は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近
接I/F221には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような
電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
【0088】
近接I/F221は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッ
チのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、
リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、
異常検知信号1を出力するように構成されている。
【0089】
近接I/F221の出力は、入力ポート223へ供給されデータバス240を介して払
出用マイコン211に読み込まれる。また、入力ポート223には、払い出し前の遊技球
の不足を検出するシュート球切れスイッチ82、下皿23に遊技球が所定量以上貯留され
ていること(満杯になったこと)を検出するオーバーフロースイッチ83の検出信号や、
フォトカプラ226を介して接続されるカードユニット600からの通信信号も入力され
る。また、入力ポート223には、払出制御装置200に設けられ、電波検出等により発
生したエラーを解除するためのエラー解除スイッチ227からの操作信号も入力される。
また、近接I/F221の出力のうち払出球検出スイッチ81の検出信号は、中継基板9
0を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。
【0090】
入力ポート223が保持しているデータは、払出用マイコン211が入力ポート223
に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサ
ート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。
【0091】
また、払出制御装置200は、発射制御装置700から出力される操作部24に設けら
れたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を中継し、遊技制御装置100へ
出力する。また、払出制御装置200は、遊技制御装置100から出力される発射許可信
号を中継し、発射制御装置700へ出力する。
【0092】
また、払出制御装置200には、電源装置400からのリセット信号や、遊技制御装置
100からの払出コマンド(賞球指令)を払出用マイコン211等に入力するためのシュ
ミットバッファ225が設けられており、シュミットバッファ225はこれらの入力信号
からノイズを除去する機能を有する。
【0093】
シュミットバッファ225によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、払出用マイ
コン211に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部230の各
ポートに供給される。なお、リセット信号RSTは入力部220の入力ポート223には
供給されない。リセット信号RSTが入る直前に払出用マイコン211によって出力部2
30の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要
があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力ポート223から払出用マイコン211
が読み込んだデータは、払出用マイコン211のリセットによって廃棄されるためである
【0094】
また、払出制御装置200には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V
,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給され、払出制御装置200及び該払出制御
装置200によって駆動される払出モータ91などの電子部品を動作可能とされる。さら
に、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの
直流電圧は、払出制御装置200を介して発射制御装置700へも供給される。
【0095】
出力部230は、データバス240に接続され、発射制御装置700へのデータ信号と
して発射許可信号2を出力するための第1出力ポート231を備える。発射制御装置70
0には、遊技制御装置100で生成される発射許可信号と、払出制御装置200で生成さ
れる発射許可信号2が入力されるようになっており、少なくとも一方が発射禁止の信号を
出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
また、第1出力ポート231からは、払出制御装置200に設けられ、該払出制御装置2
00で発生したエラーをLEDの点灯態様により表示するエラー状態表示装置250を制
御するデータ信号も出力される。
【0096】
また、出力部230は、データバス240に接続され、遊技制御装置100へのデータ
信号を出力するための第2出力ポート232を備える。払出制御装置200からはこの第
2出力ポートを介して遊技制御装置100に対して、前面枠12に設けられた枠電波セン
サ84が電波を検出したことを示す枠電波不正信号、払出制御装置200が払出制御を開
始可能であるかを示す払出ビジー信号、払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技
球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号及びオーバーフローを示すオーバーフロース
イッチ信号が出力される。
【0097】
また、出力部230には、データバス240に接続され、払出装置の払出モータ91の
動作データ信号、外部装置へのデータ信号、カードユニット600へのデータ信号を出力
するための第3出力ポート233が設けられている。
【0098】
さらに、出力部230には、第3出力ポート233から出力される払出モータ91の動
作データ信号を受けてモータ駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)236
が設けられている。また、第3出力ポート233から管理装置等の外部装置へ供給する外
部情報信号の外部情報端子板71への出力や、第3出力ポート233からカードユニット
600へ供給するデータ信号の出力を行う第2ドライバ237が設けられている。これら
のドライバには、必要な電源電圧が供給される。
【0099】
外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置
(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、
遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、払
出制御装置200にはカードユニット600へデータ信号を送信するためのフォトカプラ
238が設けられている。
【0100】
さらに、出力部230には、データバス240に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ各種の信号を中継基板70を介して出力する第4出力ポート234が実装可能に
構成されている。この第4出力ポート234は遊技店に設置される実機(量産販売品)と
してのパチンコ遊技機の払出制御装置200には実装されない部品である。
【0101】
また、出力部230には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラム
などの情報を送信するためのフォトカプラ239が設けられている。フォトカプラ239
は、払出用マイコン211が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受
信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常
の汎用マイクロプロセッサと同様に払出用マイコン211が有するシリアル通信端子を利
用して行われるため、入力ポート223のようなポートは設けられていない。
【0102】
すなわち、払出制御装置200は、遊技制御装置100から送信される情報に基づき制
御を行う従制御手段をなすものであり、遊技制御装置100から送信される払出情報に基
づき遊技媒体の払い出しを制御する払出制御手段をなす。また、CPU211Aが払い出
しについての演算処理を行う演算処理手段である払出演算処理手段をなし、RAM211
Cが受信した払出情報を記憶する払出情報格納領域を有する払出情報記憶手段をなす。
【0103】
図6には、大当り確率、転落確率、小当り確率、大当りに当選した場合の大当り種類の
振分確率を示した。なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)で
あり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置と
は、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するも
ので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別
変動入賞装置38,39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物
連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り
抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお
、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウ
ェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段
であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とさ
れる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、
本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【0104】
大当り(第1特別結果)となる確率である大当り確率の値(確率値)は特図1と特図2
で共通であり、低確率状態での確率値と高確率状態での確率値はそれぞれ図6(a)に示
すような確率値となっている。
なお、本実施形態では、図6(a)に示すように、“設定1”~“設定6”の全てに高
確率状態での確率値として同一の確率値が割り当てられているが、異なる確率値が割り当
てられていても良い。すなわち、高確率状態での確率値は、多段階に切り替え可能であっ
ても良い。
また、本実施形態では、図6(a)に示すように、“設定1”と“設定2”に低確率状
態での確率値として同一の確率値が割り当てられているが、異なる確率値が割り当てられ
ていても良い。“設定3”と“設定4”、“設定5”と“設定6”についても同様である
。すなわち、低確率状態での確率値は、多段階に切り替え可能であれば、その段数は限定
されない。また、“設定1”~“設定6”の全てに低確率状態での確率値として同一の確
率値が割り当てられていても良い。すなわち、低確率状態での確率値は、多段階に切り替
え不可能であっても良い。
【0105】
また、割り当てられた低確率状態での確率値が同一の“設定1”と“設定2”で、演出
振り分け等を異ならせても良い。“設定3”と“設定4”、“設定5”と“設定6”につ
いても同様である。
また、本実施形態では、図6(a)に示すように、3種類の確率値(低確率状態での確
率値及び高確率状態での確率値)に対し6つの確率設定値(“設定1”~“設定6”)を
割り当てているが、例えば、3種類の確率値に対し3つの確率設定値(例えば“設定1”
~“設定3”)を割り当てて残り3つの確率設定値(例えば“設定4”~“設定6”)は
不使用としても良い。
【0106】
本実施形態の遊技機では、大当りに基づく特別遊技状態(第1特別遊技状態)において
第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入して特定領域スイ
ッチ38dで検出されること(V通過)により、当該特別遊技状態の終了後に高確率状態
となり、特図変動表示ゲームの実行毎に行われる転落抽選に当選すると低確率状態となる
ように構成されている。転落抽選に当選する確率は図6(b)に示すような確率となって
いる。
また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲーム
の結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲ
ームの両方が高確率状態となる。
【0107】
小当り(第2特別結果)となる確率である小当り確率は図6(c)に示すような確率と
なっている。この小当り確率は特図1よりも特図2の方が高くなっている。また、小当り
確率は遊技状態や大当り確率にかかわらず常に一定である。大当りと小当りの抽選におい
ては大当りと小当りは重複して当選しない。なお、本実施形態では、小当りを特図1に設
けず特図2のみに設けるようにした、すなわち特図1の小当り確率は0であるが、これに
限定されず、例えば、小当りを特図1と特図2の両方に設けても良い。また、小当りを特
図1と特図2の両方に設ける場合、小当り確率は、特図1と特図2とで同じであっても良
いし、特図1よりも特図2の方が高くても良いし、特図2よりも特図1の方が高くても良
い。
【0108】
また、図6(d)には特図1と特図2で選択可能な大当り種類と、各大当り種類の振分
確率を示した。
図1変動表示ゲームでの大当り(第1特別結果)の種類には、10R確変大当りと4
R確変大当りと10R通常大当りの3種類がある。同様に、特図2変動表示ゲームでの大
当り(第1特別結果)の種類には、10R確変大当りと4R確変大当りと10R通常大当
りの3種類がある。これらの大当り種類は大当り図柄乱数に基づき選択される。各大当り
種類の数字は実質ラウンド数を示し、確変とは特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入
する可能性が高く特別遊技状態の終了後に高確率状態(確変状態)となりやすいことを示
し、通常とは特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性が低く特別遊技状態の
終了後に高確率状態(確変状態)となりにくいことを示している。
ここで、実質ラウンド数とは、特別変動入賞装置38,39の開放によって実際に入賞
球が発生するような開放制御を行うラウンド数のことである。なお、各大当り種類の数字
は、大当り時のラウンド数(実質ラウンド数+特別変動入賞装置38,39の開放時間が
短く実際には入賞球が発生しないような開放制御を行うラウンド数)であっても良い。
【0109】
また、確変大当りよりも特定領域に遊技球が流入する可能性が低いが通常大当りよりも
特定領域に遊技球が流入する可能性が高い第1特別結果を設けても良い。
また、本実施形態の遊技機では、特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入するか否か
により高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変であっても特定領域
に遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常であっても特定領域
に遊技球が流入すれば高確率状態となる。
【0110】
図7(a)~(c)には、各大当り種類での各ラウンドにおける開放態様を示した。な
お、開放態様の詳細は図8に示している。
図7(a)に示すように10R確変大当りでは、1ラウンド目で第1特別変動入賞装置
38を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありロング開放を行う。
Vありロング開放は特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性の高い開放態様
である。そして、2ラウンド目以降は第1特別変動入賞装置38を開放するが特定領域は
開放しないVなしロング開放を行う。
図7(b)に示すように4R確変大当りでは、1ラウンド目で第1特別変動入賞装置3
8を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありロング開放を行う。そ
して、2ラウンド目から4ラウンド目までは第1特別変動入賞装置38を開放するが特定
領域は開放しないVなしロング開放を行い、5ラウンド目以降は第1特別変動入賞装置3
8を開放するが特定領域は開放しないVなしショート開放を行う。Vなしショート開放は
大入賞口に遊技球が流入する可能性がVなしロング開放よりも低い開放態様である。すな
わち、Vなしロング開放は実際に入賞球が発生するような開放態様であり、Vなしショー
ト開放は開放時間が短く実際には入賞球が発生しないような開放態様である。
【0111】
図7(c)に示すように10R通常大当りでは、1ラウンド目で第1特別変動入賞装置
38を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありショート開放を行う
。Vありショート開放は特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性がVありロ
ング開放よりも低い開放態様である。そして、2ラウンド目以降は第1特別変動入賞装置
38を開放するVなしロング開放を行う。
特定領域(確変作動領域)へ遊技球が流入可能とされるのは1ラウンド目に行われるV
ありロング開放及びVありショート開放のみである。すなわち、本実施形態の遊技機では
、特定領域に遊技球が流入する可能性があるラウンドである特定ラウンドは1ラウンド目
である。なお、特定ラウンドは、1ラウンド目に限定されず適宜変更可能である。また、
特定ラウンドは、1ラウンド目と5ラウンド目など、複数回あっても良い。
【0112】
図8(a)に示すようにVなしロング開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動入
賞装置38を開放し(t11)、25000m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(
例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置3
8を閉鎖してラウンドを終了する(t12)。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始
され(t12)、上大入賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され(
t13)、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t14)。なお、最
終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンデ
ィング時間が設定される。
【0113】
図8(b)に示すようにVありロング開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動入
賞装置38を開放する(t31)。さらに、ラウンドの開始に伴いレバーソレノイド38
fをON状態とするとともに、特定領域スイッチ38dを有効とする。レバーソレノイド
38fがOFFである状態ではレバー部材が特定領域を覆って遊技球が流入できない状態
となり、レバーソレノイド38fがONである状態ではレバー部材が特定領域から退避し
て遊技球が流入可能な状態となる。また、特定領域スイッチ38dが有効である状態とは
、特定領域スイッチ38dでの遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である。これに
対して特定領域スイッチ38dが無効である状態は、特定領域スイッチ38dでの遊技球
の検出があっても無効なものとして扱う状態である。
【0114】
レバーソレノイド38fはラウンドの開始から64m秒経過することでOFF状態とな
る(t32)。そして、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから100m秒経
過すると特定領域スイッチ38dが無効となる(t33)。すなわち、第1特別変動入賞
装置38が開放した直後に入賞した遊技球は特定領域に流入する可能性がある。
【0115】
ラウンドの開始から200m秒経過すると第1特別変動入賞装置38が閉鎖される(t
34)。そして、2700m秒経過すると再び第1特別変動入賞装置38が開放される(
t35)、25000m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球
が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置38を閉鎖してラウンド
が終了する(t39)。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始され(t39)、上大
入賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され(t41)インターバル
時間が終了すると次ラウンドが開始される(t42)。なお、最終ラウンドである場合は
ラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される
【0116】
また、第1特別変動入賞装置38の2回目の開放(t35)の後、レバーソレノイド3
8fも所定の時間に亘りON状態となる(t36~t37、t38~t39)。また、特
定領域スイッチ38dも有効となる(t36)。この第1特別変動入賞装置38の2回目
の開放は十分に長い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド38fのON状態も長
時間継続するので、ほぼ確実に特定領域に遊技球が流入することとなる。よって、大当り
種類が確変である場合はほぼ確実に高確率状態となる。
【0117】
また、レバーソレノイド38fは第1特別変動入賞装置38が閉鎖した後も所定の時間
に亘りON状態とすることが可能であり(t40~t43)、閉鎖間際に第1特別変動入
賞装置38に流入した遊技球についても特定領域への流入が可能となっている。なお、開
放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入賞装置38
が閉鎖し、当該第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処理時間
内に全て排出された場合には、残存球処理時間の終了(t41)に伴いレバーソレノイド
38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、特定領域スイッチ38dが無効と
なる。
【0118】
また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入
賞装置38が閉鎖し、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処
理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド38fがON状態とな
る期間の終了(t43)までに全て排出された場合は、当該排出の完了時にレバーソレノ
イド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、特定領域スイッチ38dが無
効となる。
また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入
賞装置38が閉鎖し、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処
理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド38fがON状態とな
る期間の終了(t43)までに全て排出されなかった場合は、レバーソレノイド38fが
ON状態となる期間の終了(t43)をもってレバーソレノイド38fがOFF状態とな
って動作を終了する。この場合には、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから
(t43)、100m秒経過すると特定領域スイッチ38dが無効となる(t44)。
【0119】
図8(c)に示すようにVありショート開放では、Vありロング開放における第1特別
変動入賞装置38の1回目の開放と同様の開放を行い(t51~t54)、当該開放が終
了することに基づきラウンドを終了する(t54)。この第1特別変動入賞装置38の開
放は非常に短い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド38fのON状態も短時間
であるので、特定領域に遊技球が流入する可能性は低い。よって大当り種類が通常である
場合に高確率状態となることはまれである。
【0120】
なお、レバーソレノイド38fの動作及び特定領域スイッチ38dの有効、無効の切り
替えは、第1特別変動入賞装置38内に遊技球が残存している限りはVありロング開放の
場合と同じ動作を行う(t55~t63)。よって、上大入賞口残存球処理時間が経過し
ても第1特別変動入賞装置38内に遊技球が残存している場合は、当該残存球の排出が完
了した時点でレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、特
定領域スイッチ38dが無効となる。また、レバーソレノイド38fがON状態となる期
間の終了(t62)までに全ての遊技球が排出されなかった場合は、レバーソレノイド3
8fがON状態となる期間の終了(t62)をもってレバーソレノイド38fがOFF状
態となって動作を終了し、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから(t62)
、100m秒経過すると特定領域スイッチ38dが無効となる(t63)。
【0121】
また、図8(b)に示すVありロング開放における第1特別変動入賞装置38の1回目
の開放(t31~t34)や、図8(c)に示したVありショート開放における第1特別
変動入賞装置38の開放(t51~t54)は、第1特別変動入賞装置38に遊技球を最
低でも1個は入賞させることができる程度の開放時間とする。
【0122】
図8(d)に示すようにVなしショート開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動
入賞装置38を開放し(t71)、200m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(例
えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置38
を閉鎖してラウンドを終了する(t72)。ただし、開放可能時間が短いため閉鎖条件と
なる所定個数の入賞が発生することは稀であり、開放可能時間の経過に伴い閉鎖されるこ
とがほとんどである。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始され(t72)、上大入
賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され(t73)、インターバル
時間が終了すると次ラウンドが開始される(t74)。なお、最終ラウンドである場合は
ラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される
【0123】
また、図7(d)には、第2特別遊技状態(小当りに基づく特別遊技状態)における開
放態様を示した。第2特別遊技状態では、まず、小当りファンファーレ時間が開始され、
小当りファンファーレ時間が終了すると、第2特別変動入賞装置39が開放され、160
0m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れ
かの条件が成立すると第2特別変動入賞装置39が閉鎖される。その後、小当り残存球処
理時間が開始され、小当り残存球処理時間が終了すると、小当りエンディング時間が開始
され、小当りエンディング時間が終了すると、第2特別遊技状態が終了する。なお、第2
特別遊技状態における開閉態様(開放時間と開放回数)は複数種類あっても良く、その場
合、例えば、小当り図柄に基づいていずれの開閉態様を設定(採用)するかを決定する。
【0124】
〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
次に、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する
図9は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を
例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ST1、第1特定遊技状態ST2、第2特定遊技状態ST
3がある。なお、この他に特別遊技状態として、第1特別結果(大当り)に基づく第1特
別遊技状態と第2特別結果(小当り)に基づく第2特別遊技状態があるがここでは省略す
る。各遊技状態では、遊技制御装置100で制御されることとなる第1特別結果が導出さ
れる特図確率、演出制御装置300で制御されて遊技の演出態様を定める演出モード、当
該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行するべき特図
変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められている。
【0125】
本実施形態の遊技機10においては、左打ちにより始動入賞口36への入賞を狙うこと
ができ、右打ちにより普通変動入賞装置37への入賞を狙うことができるようになってい
る。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。また、各遊技
状態では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主とし
て遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行す
るように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行し
た方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、以下の説明では、各遊技
状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動
表示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
【0126】
通常遊技状態ST1は、特図確率が低確率状態であり、普通変動入賞装置37の単位時
間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲ
ームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態様
を規定する演出モードは通常モードとされる。主変動特図は特図1変動表示ゲームであり
、主始動領域は始動入賞口36であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向は左打
ちとされている。すなわち、特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動表示ゲ
ームをイレギュラー変動とするように設計されている。この通常遊技状態ST1では、特
図2変動表示ゲームについて非常に長い変動時間が設定されるようになっている。これに
より、特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態ST1にお
ける小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにして
いる。
【0127】
第2特定遊技状態ST3は、特図確率が基本的には低確率状態である。ただし、通常大
当りに基づく特別遊技状態において第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域
)に遊技球が流入した場合(V通過ありの場合)は高確率状態となる。また、普通変動入
賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがあ
る状態である。普電サポートがある場合は特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変
動時間を短縮する時短もありとなる。演出態様を規定する演出モードはチャンスモードと
される。また、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装
置37であって、この普通変動入賞装置37を狙うため発射方向は右打ちとされている。
すなわち、特図2変動表示ゲームをメイン変動とし、特図1変動表示ゲームをイレギュラ
ー変動とするように設計されている。
【0128】
第1特定遊技状態ST2は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置37の単
位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートはなしとなり、特図
変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短はありとなる状態である。演出態様を規定する
演出モードは小当りRUSHとされる。また、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり
、主始動領域は普通変動入賞装置37であって、この普通変動入賞装置37を狙うため発
射方向は右打ちとされている。すなわち、特図2変動表示ゲームをメイン変動とし、特図
1変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
【0129】
なお、本実施形態では、普電サポートがある状態における普図変動表示ゲームの当り結
果となる確率(普図確率)を、普電サポートがない状態と同じ確率(通常確率)とするが
、これに限定されず、普電サポートがある状態においては、普図確率を、通常確率(普図
低確率状態)よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。
また、本実施形態において、普電サポートがない状態とは、普通変動入賞装置37は開
放するが、普電サポートがある状態よりも普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放
時間が短い状態である。
【0130】
第1特定遊技状態ST2及び第2特定遊技状態ST3では、特図2変動表示ゲームの変
動時間が通常遊技状態ST1の場合よりも短縮される時短状態となり、右打ちを行って普
通変動入賞装置37を狙い、特図2変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる
。特図2変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームよりも小当りの確率が高く(本実施形態
の場合、特図1の小当り確率は0)、かつ、大当りよりも小当りの方が当選する確率が高
いため、第1特定遊技状態ST2及び第2特定遊技状態ST3では小当りが高頻度で発生
する。
第2特定遊技状態ST3において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場合には
、当該小当りに基づく特別遊技状態でも普電サポートがある状態が継続し、第1特定遊技
状態ST2において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場合には、当該小当りに
基づく特別遊技状態でも普電サポートがない状態が継続する。また、小当りに基づく特別
遊技状態では、第2特別変動入賞装置39は開放するが、第1特別変動入賞装置38は開
放しない(図7(d)参照)。
【0131】
したがって、第2特定遊技状態ST3において特図変動表示ゲームの結果が小当りとな
った場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態において、右打ちされた遊技球の大部分
は、普通変動入賞装置37に入賞し、普通変動入賞装置37の下方に配設されている第2
特別変動入賞装置39まで流下しない。よって、第2特定遊技状態ST3では、小当りが
高頻度で発生するが、小当りにより遊技者の持球を増加させることが困難である。
一方、第1特定遊技状態ST2において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場
合には、当該小当りに基づく特別遊技状態において、右打ちされた遊技球の大部分は、普
通変動入賞装置37に入賞せずに、普通変動入賞装置37の下方に配設されている第2特
別変動入賞装置39まで流下する。よって、第1特定遊技状態ST2では小当りにより遊
技者の遊技球を増加させることが容易である。すなわち、第1特定遊技状態ST2では小
当りが高頻度で発生して遊技者の持球が増加することから、演出モードは小当りRUSH
と称するモードとされている。
【0132】
これら3つの遊技状態のうち、通常遊技状態ST1が最も遊技者にとって不利な状態で
ある。第2特定遊技状態ST3は普電サポートがあるので通常遊技状態ST1よりも遊技
者にとって有利な状態である。第1特定遊技状態ST2は、高確率状態であり、さらに、
小当りの頻発により遊技者の持球が増加する状態であるので、通常遊技状態ST1及び第
2特定遊技状態ST3よりも遊技者にとって有利な状態である。
【0133】
遊技状態の移行は、第1特別結果の導出に基づく第1特別遊技状態が終了すること、規
定ゲーム数を消化すること、低確率状態への移行抽選である転落抽選に当選することによ
り行われる。基本的には、確変大当りが導出されて第1特別遊技状態となり、当該第1特
別遊技状態において第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流
入して特定領域スイッチ38dで検出された場合(V通過ありの場合)は、当該第1特別
遊技状態の終了後に第1特定遊技状態ST2に移行する。一方、確変大当りが導出されて
第1特別遊技状態となり、当該第1特別遊技状態において第1特別変動入賞装置38の特
定領域(確変作動領域)に遊技球が流入しなかった場合(V通過なしの場合)は、当該第
1特別遊技状態の終了後に通常遊技状態ST1に移行する。また、通常大当りが導出され
て第1特別遊技状態となり、当該第1特別遊技状態においてV通過なしの場合は、当該第
1特別遊技状態の終了後に第2特定遊技状態ST3(特図低確率の第2特定遊技状態ST
3)に移行する。一方、通常大当りが導出されて第1特別遊技状態となり、当該第1特別
遊技状態においてV通過ありの場合は、当該第1特別遊技状態の終了後に第2特定遊技状
態ST3(特図高確率の第2特定遊技状態ST3)に移行する。
また、第2特定遊技状態ST3において特別遊技状態の終了から100回(サポート回
数)の特図変動表示ゲームを実行した場合は通常遊技状態ST1に移行する。また、第1
特定遊技状態ST2において転落抽選に当選した場合は、通常遊技状態ST1に移行する
【0134】
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特
図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、
大当り(第1特別結果)と小当り(第2特別結果)を区別しない場合は、単に当り(特別
結果)と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態と、小当り
に基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状
態と称する。
【0135】
本実施形態の遊技機10では、図示しない打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技
球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、
遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変
えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36
、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入
賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から
排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特
別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞
口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図3参照)によって制御される払出
ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
【0136】
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球
を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や、当該始動入賞口36の左方に配
設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわ
ゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞
装置38、第2特別変動入賞装置39、当該第2特別変動入賞装置39の右方に配設され
た一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。
【0137】
普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32
内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aに
より検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普
図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基
づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1
)してROM111Bに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一
括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートス
イッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結
果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
【0138】
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
【0139】
また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示部58に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示部58を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。
【0140】
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示部58に特別の結果態様となる点
灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材を所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)開放する制御を行う
。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実
行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示部58には
ずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
【0141】
また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内
部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への
入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4
個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図
始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動
入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当
り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになってお
り、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Bに記憶され
る。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の第1記憶
表示部53(特図1保留表示器)や第2記憶表示部54(特図2保留表示器)に表示され
るとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として
表示される。
【0142】
遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて特図1表示器51(第1変動表示装置
)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて特図2表示器52(第2変動
表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲー
ムは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表
示ゲームが第1特別結果(大当り)となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを
特別結果以外の結果(はずれ結果)として終了させるようにしている。また、一方の特図
変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第2特別結果(小当り)となっ
た場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態の終了まで当該一方の特図変動表示ゲーム
を中断するようにしている。
【0143】
すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、始動入賞口36(第1始動入賞領
域)への遊技球の入賞に基づいて特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の実
行制御を行う第1実行制御手段をなす。また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、
普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づいて特図2変動表示
ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う第2実行制御手段をなす。
【0144】
図1表示器51及び特図2表示器52では、変動表示を行った後、所定の結果態様を
停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器
51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当
り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。
また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図
2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)とな
って小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1
表示器51が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1
動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、普通
変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)を表示可能な第2変動表示手段をなす。
【0145】
また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)
の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電
サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を
行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態
発生手段をなす。
【0146】
また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41
にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特
図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲ
ームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表
示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示
される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する
特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
【0147】
すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変
動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動
表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾
り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとして
も良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機1
0に特図1表示器51及び特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表
示ゲームを実行するようにしても良い。
【0148】
本実施形態の遊技機では特図2変動表示ゲームの方が小当りの確率が高い(特図1変動
表示ゲームの小当りの確率が0である)が、通常遊技状態である場合には特図2変動表示
ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い(約10分)長変動が選択される。こ
れにより、通常遊技状態では特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通
常遊技状態における小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択し
ないようにしている。よって、通常遊技状態では、左打ちを行って始動入賞口36を狙い
、特図1変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。
なお、長変動の時間は約10分としたがこれより長くても良いし、短くても良い(5分
、50分、10時間など)。また、特図2変動表示ゲームの結果に応じて長変動の時間を
異ならせても良い。具体的には、例えば、特図2変動表示ゲームの結果がはずれ又は小当
りである場合には、当該特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約10分
の長変動が選択され、特図2変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、当該特図2
変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約5分の長変動が選択されるようにして
も良い。
【0149】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置10
0の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御につ
いて説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図10及び図11に示すメ
イン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図12に示すタイマ割込み処理と
からなる。
【0150】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図10に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ス
テップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先
頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップX2
)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジスタ(例えば
Dレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX4)。本実
施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h~01FFhで、上位としては00
hか01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号
を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信号は遊技制
御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場
合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【0151】
その後、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ152の状態を読み込み(ス
テップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行う。ステッ
プX7の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)
が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって
従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマン
ドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することが
できる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御
装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等
)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【0152】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
【0153】
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、停電が発生して
いるか判定し(ステップX8)、停電が発生している場合(ステップX8;Y)には、遊
技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップX8では、例えば、電源装置400から入力されている停電監視
信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定
し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合
は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして
、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオン
であるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場
合には、停電が発生していると判定する。後述するステップX34,X54においても同
様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生し
たと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
【0154】
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
【0155】
一方、停電が発生していない場合(ステップX8;N)には、電源投入ディレイタイマ
を-1更新し(ステップX9)、タイマの値が0であるか判定する(ステップX10)。
タイマの値が0でない場合(ステップX10;N)、すなわち、待機時間が終了していな
い場合には、停電が発生しているか判定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマ
の値が0である場合(ステップX10;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合には、
RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス
許可をし(ステップX11)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定
)する(ステップX12)。
【0156】
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施
形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステッ
プX13)、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び
乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動
する処理(ステップX14)を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のク
ロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの
発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU1
11Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供
給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、RAM異常フラグをセットする(ステップX15)。ここでは、RAMに異常
があるか否かにかかわらずRAMに異常があることを前提として、一旦、RAM異常フラ
グを所定のレジスタにセットする。
【0157】
次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例え
ば5Ah)であるか判定し(ステップX16)、正常であれば(ステップX16;Y)、
RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)
であるか判定する(ステップX17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ス
テップX17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処
理(ステップX18)を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致す
るか判定する(ステップX19)。チェックサムが一致する場合(ステップX19;Y)
には、RAMに異常がないためRAM異常フラグをクリアして(ステップX20)、ステ
ップX21へ移行する。
【0158】
また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステッ
プX16;NもしくはステップX17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場
合(ステップX19;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイ
ッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態であるか判定する(ステップ
X21)。そして、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも
一方がオフ状態である場合(ステップX21;N)には、RAM異常フラグがセットされ
ているか判定する(ステップX22)。RAM異常フラグがセットされている場合(ステ
ップX22;Y)には、RAMに異常があるため、遊技制御装置100が異常であること
を報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送
信する(ステップX24)。
【0159】
一方、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX22;N)には、確率
設定変更中フラグがセットされているか判定する(ステップX23)。そして、確率設定
変更中フラグがセットされている場合(ステップX23;Y)には、メイン異常エラー報
知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。こ
こでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグ
である。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、
遊技制御装置100の動作が停止するのでステップX24の処理を行う。
次いで、遊技停止時の7セグ表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライ
バ138eに出力する(ステップX25)。これにより、性能表示装置153において、
図14(h)に示すような表示が行われる。その後、セキュリティ信号のオンデータを出
力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して(ステップX26)
、ステップX25に戻る。
【0160】
また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態である
場合(ステップX21;Y)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ス
テップX27)。そして、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX27
;N)には、確率設定変更中フラグをセットする(ステップX29)。これにより確率設
定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)に送信して(ステップX30)、ステップX31へ移行する。演出制御装
置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示
、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ1
9a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行
う。
一方、RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX27;Y)には、確率設
定値をクリアする処理(ステップX28)を行う。これにより、RWM内の確率設定値用
の領域に0がセットされて、確率設定値が“設定1”となる。その後、ステップX29,
X30の処理を行って、ステップX31へ移行する。
【0161】
また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ
状態であり(ステップX21;N)、RAM異常フラグも確率設定変更中フラグもセット
されていない場合(テップX22;N及びステップX23;N)には、ステップX6で読
み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152がオン状態であるか判定する(ステップ
X35)。そして、設定キースイッチ152がオン状態でない場合(ステップX35;N
)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいてRAM初期化スイッチ112がオン状
態であるか判定する(ステップX43)。
【0162】
RAM初期化スイッチ112がオン状態でないと判定した場合(ステップX43;N)
、すなわち設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態であ
る場合には、ステップX41へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、RAM初期化スイッチ112がオン状態であると判定した場合(ステップX43
;Y)には、ステップX44へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、RAM初期化ス
イッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初
期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段
をなす。
【0163】
また、設定キースイッチ152がオン状態である場合(ステップX35;Y)には、確
率設定確認中フラグをセットする(ステップX36)。これにより確率設定値確認モード
に移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)
に送信する(ステップX37)。演出制御装置300では、確率設定確認中のコマンドを
受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLED
の発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、
確率設定値の確認中である旨の報知を行う。
【0164】
そして、50m秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信
号制御タイマ領域に128m秒に対応する値をセーブする(ステップX31)。セキュリ
ティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み
処理の確率設定変更/確認処理(ステップX123)で出力され、それ以外の場合はタイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)で出力される。したがって、12
8m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)によってセキュリティ信号が継続
して出力される。すなわち、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認
モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行
してから128m秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップX31において
セキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は128m秒に対応する値に限定されな
い。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも5
0m秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、50m秒以上に対応する値をセ
ーブする必要がある。
【0165】
そして、割込みを許可し(ステップX32)、設定キースイッチ152がオフ状態であ
るか判定する(ステップX33)。ステップX33では、ステップX6で読み込んだ状態
(電源投入時の状態)に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理(図12)の入
力処理(ステップX103)で読み込んだ状態(現時点の状態)に基づいて判定する。ス
テップX33で設定キースイッチ152がオフ状態である判定された場合に、確率設定値
が確定される。
設定キースイッチ152がオフ状態でない場合(ステップX33;N)には、停電が発
生しているか判定し(ステップX34)、停電が発生していない場合(ステップX34;
N)には、ステップX33に戻り、停電が発生している場合(ステップX34;Y)には
、ステップX55へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップ
X34にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処
理(図10及び図11)のステップX23において、確率設定変更中フラグがセットされ
ていると判定される。
【0166】
一方、設定キースイッチ152がオフ状態である場合(ステップX33;Y)には、割
込みを禁止する処理(ステップX38)を行う。割込みを許可する処理(ステップX32
)を行ってから割込みを禁止する処理(ステップX38,X55)を行うまでの間は、タ
イマ割込み処理(図12)が所定時間周期(例えば4m秒)で行われる。当該タイマ割込
み処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更/確認処理(ステップX123
)が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで(あるいは停電が発生
するまで)の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステ
ップX39)。演出制御装置300では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、
実行中の報知(確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨
の報知)を終了する。
【0167】
次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX40)、確率
設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX40;N)、すなわち確率設定
確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域(例えば、停電検査領域、
チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域)に停電復旧時の初期値をセーブする処
理等を行う停電復旧処理(ステップX41)を行う。確率設定確認中フラグは、このステ
ップX41でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)へ送信し(ステップX42)、ステップX47へ移行する。本実施形態の
場合、ステップX42では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コ
マンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定の
コマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図1及び特図
2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中
でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンド
を送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、こ
れらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
【0168】
一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX40;Y)には、確
率設定値以外のRAM領域を0クリアする(ステップX44)。ステップX44では、確
率設定値用のRAM領域(ワーク領域(確率設定値の1バイト領域))と性能表示(ベー
ス値や役物比率の表示)用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)はクリアせず、遊
技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)を0クリアする。したがって、確率
設定変更中フラグは、このステップX44でクリアされる。なお、ステップX44では、
スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。
【0169】
そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX45)
。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域であ
る。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信す
る(ステップX46)。本実施形態の場合、ステップX46では、機種指定コマンド、確
率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド
、演出回数情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるととも
に、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド
)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、
演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報で
あるサポート回数情報コマンド等も送信する。
【0170】
次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップX47)。具体的には、乱
数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させる
ためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成
回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パター
ンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビッ
ト転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転
置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パ
ターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるととも
に、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一
のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても
良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【0171】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、転
落抽選に当選か否かを決定する乱数(転落抽選乱数))の初期値(スタート値)としてR
WMの所定領域にセーブしてから(ステップX48)、割込みを許可する(ステップX4
9)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎に
ソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱
数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩す
ことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【0172】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップX50)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態において
は、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱数生成
回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り
乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高
速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプロ
グラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理
のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウン
タ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数において
は、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を
変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、それぞれ連続し
た所定範囲の数値となっており、更新の方式は+1或いは-1によるカウンタ式更新でも
よいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新で
もよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱
数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新さ
れる乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)を設けていな
いため、普図の当り図柄は1種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複
数種類の中から選択するようにしても良い。
【0173】
ステップX50の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理(ステップX51)
を行って、性能表示編集処理(ステップX52)を行う。そして、割込みを許可する処理
(ステップX53)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX54)、停電
が発生していない場合(ステップX54;N)には、初期値乱数更新処理(ステップX5
0)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示
編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX50)の前に割込
みを許可する(ステップX49)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが
発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新
処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【0174】
なお、ステップX50での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処
理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合
には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数
更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、
本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内
のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それ
によってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【0175】
一方、停電が発生している場合(ステップX54;Y)には、一旦割込みを禁止する処
理(ステップX55)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX56)を
行う。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX57
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX58)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
X59)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX60)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップX61)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【0176】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
【0177】
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(
遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み
込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
【0178】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ
内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されるこ
とで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコ
ン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図12
のタイマ割込み処理が開始される。
【0179】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使
っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理における
ステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理(ステップX103)を行う。
【0180】
次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し
(ステップX104)、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされて
いる場合(ステップX104;Y)には、確率設定変更/確認処理(ステップX123)
を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合
(ステップX104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイ
ド(大入賞口ソレノイド38b,39b、レバーソレノイド38f、普電ソレノイド37
c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX105)を行
う。なお、メイン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処
理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状
態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。そ
の際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射
許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の
信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり
、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となってい
る場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【0181】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップX106)、乱数更新処理1(ステップX107)、
乱数更新処理2(ステップX108)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口
2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aから正常な
信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入
賞装置37、特別変動入賞装置38,39への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口
スイッチ/状態監視処理(ステップX109)を行う。
【0182】
次に、異常排出発生中であるか判定する(ステップX110)。異常排出とは、第1特
別変動入賞装置38において、第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球数(特定
領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数)が、第1特
別変動入賞装置38に流入した遊技球数(大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数
)を上回ることである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットさ
れている。そして、異常排出発生中である場合(ステップX110;Y)には、ステップ
X116へ移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
【0183】
一方、異常排出発生中でない場合(ステップX110;N)には、始動口1スイッチ3
6a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップX
111)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36や普通変動入賞装置37
への遊技球の入賞に基づき、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行う。そして、特図1
変動表示ゲームに関する処理を行う特図1ゲーム処理(ステップX112)、特図2変動
表示ゲームに関する処理を行う特図2ゲーム処理(ステップX113)、普図変動表示ゲ
ームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップX114)を行って、遊技機10に設
けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED
を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX115)
を行う。
【0184】
次いで、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行
う磁石不正監視処理(ステップX116)、盤電波センサ62からの検出信号をチェック
して異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動セ
ンサ65からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処
理(ステップX118)、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視
処理(ステップX119)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッフ
ァにセットする外部情報編集処理(ステップX120)、遊技機で発生したエラーに関す
るコマンドの設定を行う遊技機状態コマンド送信処理(ステップX121)、性能表示装
置153の制御に関する性能表示モニタ制御処理(ステップX122)を行って、タイマ
割込み処理を終了する。
【0185】
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【0186】
〔確率設定変更/確認処理〕
図13には、上述のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(ステップX1
23)を示した。この確率設定変更/確認処理では、まず、RWM内の確率設定値用の領
域の値が正常範囲(本実施形態では0~5の範囲)内であるか判定する(ステップX13
1)。
RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲内である場合(ステップX131;Y)
には、RWM内の確率設定値用の領域の値(現在の確率設定値)に対応する確率設定値表
示データを設定して(ステップX132)、当該確率設定値表示データを、第2出力ポー
ト134を介して第5ドライバ138eに出力する(ステップX134)。これにより、
性能表示装置153において、図14(a)~(f)に示すような表示が行われる。
一方、RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲内でない場合(ステップX131
;N)には、確率設定値表示データとして消灯データを設定して(ステップX133)、
当該確率設定値表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライバ138eに出
力する(ステップX134)。これにより、性能表示装置153において、図14(g)
に示すような表示が行われる。
【0187】
図14に示すように、性能表示装置153は、左右に並んだ4つの7セグ表示器(7セ
グメント型の表示器)で構成されている。確率設定値変更モード中又は確率設定値確認モ
ード中には、これら4つの7セグ表示器のうち、右端の7セグ表示器で現在の確率設定値
を示し、残りの7セグ表示器で「SET」という文字を示すようになっている。
具体的には、RWM内の確率設定値用の領域の値が「0」である場合は現在の確率設定
値が“設定1”であるため、図14(a)に示すように右端の7セグ表示器に「1」が表
示され、RWM内の確率設定値用の領域の値が「1」である場合は現在の確率設定値が“
設定2”であるため、図14(b)に示すように右端の7セグ表示器に「2」が表示され
、RWM内の確率設定値用の領域の値が「2」である場合は現在の確率設定値が“設定3
”であるため、図14(c)に示すように右端の7セグ表示器に「3」が表示され、RW
M内の確率設定値用の領域の値が「3」である場合は現在の確率設定値が“設定4”であ
るため、図14(d)に示すように右端の7セグ表示器に「4」が表示され、RWM内の
確率設定値用の領域の値が「4」である場合は現在の確率設定値が“設定5”であるため
図14(e)に示すように右端の7セグ表示器に「5」が表示され、RWM内の確率設
定値用の領域の値が「5」である場合は現在の確率設定値が“設定6”であるため、図1
4(f)に示すように右端の7セグ表示器に「6」が表示される。また、RWM内の確率
設定値用の領域の値が正常範囲外(異常値)である場合には、図14(g)に示すように
右端の7セグ表示器が消灯状態となる。
例えば、RWM内の確率設定値用の領域の値が「0」である場合には、確率設定値表示
データとして、1桁目に「1」、2桁目に「T」、3桁目に「E」、4桁目に「S」を表
示するよう指示する確率設定値表示データが第5ドライバ138eに出力される。
【0188】
次いで、セキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップX1
35)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値はメイン処理のステップX31にお
いて設定され、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。
次いで、セキュリティ信号のオンデータを出力するとともにセキュリティ信号以外の信
号のオフデータを出力する(ステップX136)。ステップX136では、セキュリティ
信号制御タイマがタイムアップしているか否かにかかわらず、セキュリティ信号のオンデ
ータが出力される。したがって、確率設定値変更モード中や確率設定値確認モード中(確
率設定変更中フラグや確率設定確認中フラグがセットされている間)は、セキュリティ信
号が出力され続けることとなる。
【0189】
次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX137)、確
率設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX137;N)、すなわち確率
設定確認中フラグがセットされている場合には、確率設定変更/確認処理を終了する。一
方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX137;Y)には、実行
中の確率設定変更/確認処理が、遊技機10の電源投入後最初のタイマ割込み処理におけ
る確率設定変更/確認処理であるか判定する(ステップX138)。
【0190】
電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理である場合(ステ
ップX138;Y)には、確率設定変更/確認処理を終了する。一方、電源投入後最初の
タイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理でない場合(ステップX138;N)
には、RAM初期化スイッチ112からの入力があるか判定する(ステップX139)。
ステップX139では、直前の入力処理(ステップX103)でRAM初期化スイッチ1
12の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)が検知された場合に、RAM初期化ス
イッチ112からの入力があると判定する。RAM初期化スイッチ112からの入力がな
い場合(ステップX139;N)には、確率設定変更/確認処理を終了する。
【0191】
一方、RAM初期化スイッチ112からの入力がある場合(ステップX139;Y)、
すなわちRAM初期化スイッチ112が新たに操作された場合には、RWM内の確率設定
値用の領域の値を0~5の範囲で+1更新して(ステップX140)、確率設定変更/確
認処理を終了する。ステップX140で更新された値(更新後の確率設定値)は、次回の
確率設定変更/確認処理によって性能表示装置153に表示される。
なお、本実施形態では、図6(a)に示すように、3種類の確率値(低確率状態での確
率値及び高確率状態での確率値)に対し“設定1”~“設定6”を割り当てているが、例
えば、3種類の確率値(低確率状態での確率値及び高確率状態での確率値)に対し“設定
1”~“設定3”を割り当てても良い。この場合、ステップX140では、RWMの確率
設定値用の領域の値を0~2の範囲で+1更新することとなる。
【0192】
遊技機10の電源投入時に設定キースイッチ152及びRAM初期化スイッチ112を
操作することで確率設定値変更モードに移行することができ、確率設定値変更モード中に
RAM初期化スイッチ112を操作することで確率設定値を変更することができる。
RAM初期化スイッチ112は押圧操作のみ可能であるため、確率設定値変更モードに
移行するための移行操作と、確率設定値を変更するための変更操作とを区別することがで
きない。したがって、確率設定値変更モード中も移行操作(当該確率設定値変更モードへ
の移行の起因となったRAM初期化スイッチ112の操作)が継続している場合、すなわ
ち電源投入時からRAM初期化スイッチ112が押されっぱなしである場合には、当該操
作が移行操作であるにもかかわらず当該操作に応じて確率設定値が更新(変更)されてし
まう。
【0193】
具体的には、タイマ割込み処理の入力処理(ステップX103)では、前回の入力処理
で読み込んだRAM初期化スイッチ112の状態がオフ状態であり、今回の入力処理で読
み込んだRAM初期化スイッチ112の状態がオン状態である場合に、RAM初期化スイ
ッチ112の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)が検知される。電源投入後最初
のタイマ割込み処理における入力処理(ステップX103)では、電源遮断直前の入力処
理が前回の入力処理となり、電源投入直後の入力処理が今回の入力処理となるが、電源遮
断直前の入力処理で読み込んだRAM初期化スイッチ112の状態はオフ状態である可能
性が高い。すなわち、確率設定値変更モード中も移行操作が継続している場合には、電源
投入後最初のタイマ割込み処理における入力処理(ステップX103)でRAM初期化ス
イッチ112の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)が検知される可能性が高い。
したがって、この場合、電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認
処理でステップX139,140の処理を行うと、移行操作に基づきRAM初期化スイッ
チ112からの入力があると判定されて、RWM内の確率設定値用の領域の値が更新され
てしまう不都合が生じ得る。
【0194】
そこで、本実施形態では、このような不都合を回避するために、ステップX138の処
理を行って、電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理ではス
テップX139,X140の処理を行わないこととする。これにより、確率設定値の更新
(変更)に関しては、電源投入時から継続しているRAM初期化スイッチ112の操作(
すなわち、確率設定値変更モードへの移行の起因となったRAM初期化スイッチ112の
操作)に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)は無視されることになるため、意図せぬ更
新を防ぐことができる。
【0195】
以上のことから、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が
特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、第1
操作部(設定キー操作部)及び第2操作部(RAM初期化スイッチ112)と、ゲームの
抽選に用いる確率値が割り当てられた複数の確率設定値のうち一の確率設定値を記憶する
記憶手段(遊技制御装置100(RAM111C))と、遊技機の電源投入時における第
1操作部及び第2操作部の操作に応答して、確率設定値を変更可能な確率設定値変更モー
ドに移行するモード移行手段(遊技制御装置100)と、確率設定値変更モード中におけ
る第2操作部の操作に応答して、記憶手段に記憶されている確率設定値(RWM内の確率
設定値用の領域の値)を変更する設定変更手段(遊技制御装置100)と、を備え、確率
設定値変更モードに移行するための第2操作部の操作(移行操作)と、確率設定値を変更
するための第2操作部の操作(変更操作)と、は同一操作(本実施形態の場合、押圧操作
)であり、設定変更手段は、確率設定値変更モード中であっても、遊技機の電源投入時か
ら継続している第2操作部の操作には応答しないよう構成されている。
したがって、遊技機の電源投入時に行う第2操作部の操作(移行操作)が確率設定値変
更モードに移行した後も継続している場合には、その間は確率設定値が変更されないため
、意図しない確率設定値の変更を防止することができる。
【0196】
〔始動口スイッチ監視処理〕
図15には、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップX1
11)を示した。この始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)
入賞監視テーブルを準備し(ステップX491)、ハード乱数取得処理(ステップX49
2)を行う。そして、当該ハード乱数取得処理で始動入賞口36への入賞に基づき大当り
乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する(ステップX49
3)。
【0197】
始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(ステッ
プX493;N)には、ステップX499へ移行する。なお、この場合は始動口入賞なし
情報が設定されている。
一方、始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合(ス
テップX493;Y)には、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定す
る(ステップX494)。そして、特図低確率&時短なし中である場合(ステップX49
4;Y)には、ステップX497へ移行する。また、特図低確率&時短なし中でない場合
(ステップX494;N)には、右打ち指示報知コマンドを準備し(ステップX495)
、演出コマンド設定処理(ステップX496)を行う。
【0198】
演出制御装置300では、右打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音
声等により遊技者に対して右打ちをするように指示する右打ち指示報知を行う。特定遊技
状態中や特別遊技状態中である場合は右打ちの方が遊技者にとって有利であり、左打ちで
なければ入賞しないようになっている始動入賞口36で特定遊技状態中や特別遊技状態中
において入賞を検出した場合に右打ち指示報知を行うようにしている。
【0199】
そして、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップX497)
、特図始動口スイッチ共通処理(ステップX498)を行う。次いで、始動口2(普通変
動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップX499)、ハード乱数取得処理
(ステップX500)を行って、普通変動入賞装置37への入賞に基づき大当り乱数を取
得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する(ステップX501)。
【0200】
普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(
ステップX501;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、この場合は始
動口入賞なし情報が設定されている。
一方、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場
合(ステップX501;Y)には、普電(普通変動入賞装置37)が作動中であるか、す
なわち普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否か
判定し(ステップX502)、普電が作動中である場合(ステップX502;Y)には、
ステップX504へ移行する。一方、普電が作動中でない場合(ステップX502;N)
には、普電不正発生中であるか判定する(ステップX503)。
【0201】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生
判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装
置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である
。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、
このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。
そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であ
る場合に不正発生中と判定する。
【0202】
普電不正発生中である場合(ステップX503;Y)には、始動口スイッチ監視処理を
終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。また、普電不正
発生中でない場合(ステップX503;N)には、始動口2による保留の情報を設定する
テーブルを準備し(ステップX504)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップX50
5)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【0203】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
図16には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ス
テップX498,X505)を示した。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッ
チ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して
行われる処理である。
【0204】
この特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2ス
イッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機1
0の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステッ
プX521)、ロードした値を+1更新して(ステップX522)、出力回数がオーバー
フローするか判定する(ステップX523)。
出力回数がオーバーフローしない場合(ステップX523;N)には、更新後の値をR
WMの始動口信号出力回数領域にセーブし(ステップX524)、監視対象の始動口スイ
ッチに対応する特図保留(始動記憶)数、すなわち更新対象の特図保留(始動記憶)数が
上限値(ここでは4)未満か判定する(ステップX525)。一方、出力回数がオーバー
フローする場合(ステップX523;Y)には、ステップX525へ移行する。ここでは
出力回数を255まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には+1更新によりルー
プして0となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
【0205】
そして、更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップX525;N)には
、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、更新対象の特図保留数が上限値未満で
ある場合(ステップX525;Y)には、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図
2保留数)を+1更新して(ステップX526)、対象の始動口入賞フラグをセーブする
(ステップX527)。次に、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数
格納領域のアドレスを算出して(ステップX528)、ハード乱数取得処理で準備した大
当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップX529)。
【0206】
その後、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップX5
30)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX531)。次に、監
視対象の始動口スイッチの転落抽選乱数を抽出して準備し(ステップX532)、RWM
の転落抽選乱数格納領域にセーブする(ステップX533)。
次いで、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞であるか判定し(ステップX53
4)、始動口2への入賞でない場合(ステップX534;N)には、ステップX537へ
移行する。一方、始動口2への入賞である場合(ステップX534;Y)には、小当り図
柄乱数を抽出して準備し(ステップX535)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセー
ブする(ステップX536)。
【0207】
そして、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセ
ーブし(ステップX537)、先読み処理である特図保留情報判定処理(ステップX53
8)を行う。次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留
数コマンドを準備し(ステップX539)、演出コマンド設定処理(ステップX540)
を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
すなわち、遊技制御装置100(RAM111C)が、始動入賞口36への遊技球の入
賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第1始動記憶として所定の上限数まで記
憶可能な第1始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置100(RAM111C)が、普
通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第2
始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第2始動記憶手段をなす。
【0208】
〔特図保留情報判定処理〕
図17及び図18には、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定
処理(ステップX538)を示した。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づ
く特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の
判定を行う先読み処理である。
【0209】
この特図保留情報判定処理では、まず、大当り中(第1特別遊技状態中)であるか判定
し(ステップX541)、大当り中である場合(ステップX541;Y)には、特図保留
情報判定処理を終了する。一方、大当り中でない場合(ステップX541;N)には、特
図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセーブした始動口入賞フラグをチェッ
クして、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか判定する(ステップX542)。
【0210】
始動口1への入賞である場合(ステップX542;Y)には、ステップX544へ移行
して先読みを行う。一方、始動口1への入賞でない場合(ステップX542;N)には、
特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定する(ステップX543)。そ
して、特図低確率&時短なし中である場合(ステップX543;Y)には、特図保留情報
判定処理を終了する。すなわち、通常遊技状態である場合には特図2変動表示ゲームの変
動パターンとして変動時間が非常に長い(約10分)長変動が選択されるが、この場合に
は先読みを行わない。一方、特図低確率&時短なし中でない場合(ステップX543;N
)には、特図高確率中であるか判定する(ステップX544)。
【0211】
特図高確率中でない場合(ステップX544;N)には、ステップX548へ移行する
。一方、特図高確率中である場合(ステップX544;Y)には、特図始動口スイッチ共
通処理のステップX532にて準備した転落抽選乱数の値は転落当選の判定値の範囲内で
あるか判定する(ステップX545)。次いで、判定結果に対応する先読み転落抽選情報
コマンドを準備し(ステップX546)、演出コマンド設定処理(ステップX547)を
行って、低確率判定フラグを準備する(ステップX548)。
【0212】
そして、大当り乱数値が大当り判定値(大当り低確率判定値)と一致するか否かにより
大当りであるか判定する先読み大当り判定処理(ステップX549)を行う。判定結果が
大当りである場合(ステップX550;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当
り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップX551)、特図始動口スイッチ共通処
理のステップX530にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(
ステップX552)、ステップX559へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合
(ステップX550;N)には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセ
ーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞
であるか判定する(ステップX553)。
【0213】
始動口2への入賞でない場合(ステップX553;N)には、はずれの停止図柄情報を
設定して(ステップX558)、ステップX559へ移行する。一方、始動口2への入賞
である場合(ステップX553;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否
かにより小当りであるか判定する小当り判定処理(ステップX554)を行う。そして、
判定結果が小当りである場合(ステップX555;Y)には、小当り図柄乱数チェックテ
ーブルを設定し(ステップX556)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX535
にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX557)、
ステップX559へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合(ステップX555;
N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX558)、ステップX552又
はX557にて取得した停止図柄情報、あるいはステップX558にて設定した停止図柄
情報を図柄情報領域にセーブする(ステップX559)。
【0214】
その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(
低確率)を準備して(ステップX560)、演出コマンド設定処理(ステップX561)
を行う。
次いで、高確率判定フラグを準備して(ステップX562)、大当り乱数値が大当り判
定値(大当り高確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当
り判定処理(ステップX563)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステッ
プX564;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブ
ルを設定し(ステップX565)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX530にて
準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX566)、ステ
ップX573へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップX564;N)
には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセーブした始動口入賞フラグ
をチェックして、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞であるか判定する(ステッ
プX567)。
【0215】
始動口2への入賞でない場合(ステップX567;N)には、はずれの停止図柄情報を
設定して(ステップX572)、ステップX573へ移行する。一方、始動口2への入賞
である場合(ステップX567;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否
かにより小当りであるか判定する小当り判定処理(ステップX568)を行う。そして、
判定結果が小当りである場合(ステップX569;Y)には、小当り図柄乱数チェックテ
ーブルを設定し(ステップX570)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX535
にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX571)、
ステップX573へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合(ステップX569;
N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX572)、特図高確率中である
か判定する(ステップX573)。
【0216】
そして特図高確率中でない場合(ステップX573;N)には、ステップX575へ移
行する。一方、特図高確率中である場合(ステップX573;Y)には、ステップX55
9にて停止図柄情報をセーブした図柄情報領域に、ステップX566又はX571にて取
得した停止図柄情報、あるいはステップX572にて設定した停止図柄情報を上書きして
セーブする(ステップX574)。なお、図柄情報領域にセーブされる停止図柄情報は、
変動パターンの先読み等で使用される。
【0217】
次いで、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(
高確率)を準備して(ステップX575)、演出コマンド設定処理(ステップX576)
を行う。このように、本実施形態では、特図保留情報判定処理を実行する度に、大当り低
確率判定値で判定した結果と、大当り高確率判定値で判定した結果とが、演出制御装置3
00に送信される。
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設
定処理(ステップX577)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パタ
ーン設定処理(ステップX578)を行う。
そして、特図変動表示ゲームの変動態様における変動パターンを示す変動パターン番号
に対応する先読み変動パターンコマンドを準備し(ステップX579)、演出コマンド設
定処理(ステップX580)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステッ
プX577における特図情報設定処理、ステップX578における変動パターン設定処理
は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【0218】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに対する転落抽
選の抽選結果を含む先読み転落抽選情報コマンドと、先読み対象の始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動
表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出
制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(転落する
か(大当りの確率状態が高確率状態から低確率状態(通常確率状態)へ移行するか)否か
や、大当り又は小当りか否かや、変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対
応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置30
0に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を
変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関
連情報を報知することが可能となる。
【0219】
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、変動
表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該変動表示ゲームの開始以前に決定することが可
能な決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶手段に始動記憶として記憶
される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば、特別
結果となるか否か等を判定する)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶さ
れた乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、
当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【0220】
〔先読み大当り判定処理〕
図19には、上述の特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理(ステップX
549,X563)を示した。この先読み大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下
限判定値を設定し(ステップX581)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か判定
する(ステップX582)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致す
ることである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の
下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下
である場合に、大当りであると判定される。
【0221】
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップX582;Y)、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップX587)、先読み大当り
判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたこと
を示すものである。
一方、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップX582;N)には、判
定フラグが高確率判定フラグであるか判定する(ステップX583)。判定フラグが高確
率判定フラグである場合(ステップX583;Y)には、現在の確率設定値に対応する高
確率中の上限判定値を設定し(ステップX584)、対象の大当り乱数の値が上限判定値
より大きいか判定する(ステップX586)。一方、判定フラグが高確率判定フラグでな
い場合(ステップX583;N)、すなわち低確率判定フラグである場合には、現在の確
率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設定し(ステップX585)、対象の大当り
乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(ステップX586)。
【0222】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップX586;Y)、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップX587)、先読み大当り
判定処理を終了する。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップ
X586;N)、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定し(ステ
ップX588)、先読み大当り判定処理を終了する。
【0223】
〔特図1ゲーム処理〕
図20には、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップX112)
を示した。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図
1の表示の設定を行う。この特図1ゲーム処理では、まず、特図1変動表示ゲームが中断
されている場合にセットされる特図1中断フラグがセットされているか判定する(ステッ
プY100)。特図1変動表示ゲームは、当該特図1変動表示ゲームの実行中に特図2
動表示ゲームの結果が第2特別結果(小当り)となって第2特別遊技状態が実行される場
合に、当該第2特別遊技状態の実行中において中断される。
【0224】
図1中断フラグがセットされていない場合(ステップY100;N)、すなわち特図
1変動表示ゲームの中断が行われていない場合には、ステップY101へ移行して、以降
の特図1変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図1中断フラグがセットされてい
る場合(ステップY100;Y)、すなわち特図1変動表示ゲームが中断されている場合
には、ステップY101~Y115の特図1変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステ
ップY116へ移行する。これにより、特図1変動表示ゲームの中断中は特図1変動表示
ゲームが進行せず(特図1ゲーム処理タイマの更新が行われず)、変動表示のみが継続す
るようになる。
【0225】
図1変動表示ゲームに関する処理では、まず、特図2の大当り/小当り中であるか、
すなわち特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される
特別遊技状態中であるか判定する(ステップY101)。そして、特図2の大当り/小当
り中である場合(ステップY101;Y)には、ステップY104へ移行する。一方、特
図2の大当り/小当り中でない場合(ステップY101;N)には、大入賞口スイッチ監
視処理(ステップY102)を行い、特定領域スイッチ監視処理(ステップY103)を
行う。
【0226】
大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口ス
イッチ38a及び第2特別変動入賞装置39内に設けられた大入賞口スイッチ39aでの
遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置300に送信する大入
賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞
口を閉鎖するための処理を行う。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームの結果が
大当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を
行うようにしており、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づ
き実行される特別遊技状態については後述する特図2ゲーム処理において大入賞口スイッ
チ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた特定領域ス
イッチ38dでの遊技球の検出を監視し、特定領域(確率作動領域)への遊技球の流入に
基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセット
されていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
【0227】
次いで、特図1ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新し(ステップY104)、特
図1ゲーム処理タイマの値が0であるか判定する(ステップY105)。そして、特図1
ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY105;N)、すなわちタイムアップ
していない場合には、ステップY116へ移行する。また、特図1ゲーム処理タイマの値
が0である場合(ステップY105;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイム
アップしていた場合には、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照
する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY106)。
そして、当該テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを
取得し(ステップY107)、特図1ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(
ステップY108)。
【0228】
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲー
ムの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1
変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1普段処理(ステップY109)
を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時
間の設定や、特図1表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1変動中処理
(ステップY110)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲー
ムの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や
、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンフ
ァーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1表示中処理(
ステップY111)を行う。
【0229】
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間
の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うフ
ァンファーレ/インターバル中処理(ステップY112)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエン
ディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定
等を行う大入賞口開放中処理(ステップY113)を行う。
【0230】
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、
図1大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステ
ップY114)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理(ス
テップY109)を行うために必要な情報の設定等を行う特図1大当り終了処理(ステッ
プY115)を行う。
【0231】
その後、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備し(
ステップY116)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップY117)を
行い、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップY
118)を行って、特図1ゲーム処理を終了する。この特図1ゲーム処理が第1変動表示
ゲーム(特図1変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。
【0232】
〔特図2ゲーム処理〕
図21及び図22には、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップ
X113)を示した。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームに関する処理全体の
制御、特図2の表示の設定を行う。特図2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム
処理と同様の処理を特図2について行うものである。
【0233】
この特図2ゲーム処理では、まず、特図1の大当り中であるか、すなわち特図1変動表
示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する
(ステップY131)。そして、特図1の大当り中である場合(ステップY131;Y)
には、ステップY134へ移行する。また、特図1の大当り中でない場合(ステップY1
31;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップY132)を行い、特定領域スイ
ッチ監視処理(ステップY133)を行う。
【0234】
大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口ス
イッチ38a及び第2特別変動入賞装置39内に設けられた大入賞口スイッチ39aでの
遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置300に送信する大入
賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞
口を閉鎖するための処理を行う。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームの結果が
大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ
監視処理を行うようにしており、特図1変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づ
き実行される特別遊技状態については上述した特図1ゲーム処理において大入賞口スイッ
チ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた特定領域ス
イッチ38dでの遊技球の検出を監視し、特定領域(確率作動領域)への遊技球の流入に
基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセット
されていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
【0235】
次いで、特図2ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新し(ステップY134)、特
図2ゲーム処理タイマの値が0であるか判定する(ステップY135)。そして、特図2
ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY135;N)、すなわちタイムアップ
していない場合には、ステップY153へ移行する。また、特図2ゲーム処理タイマの値
が0である場合(ステップY135;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイム
アップしていた場合には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であるか判定する
(ステップY136)。
【0236】
図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0でない場合(ステップY136;N)には
、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を-1更新し(ステップY137)、特図2
ーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(例えば60000m秒)をセーブして(ステッ
プY138)、ステップY153へ移行する。
小当りの発生確率が高い特図2変動表示ゲームを通常遊技状態で遊技者が意図的に実行
することを防止するため、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームの変動時間は非常
に長い時間(例えば10分)とされている。しかし、特図2ゲーム処理タイマとして利用
できる領域は限られているため、タイマ初期値として上限値を設定しても変動時間を一度
で計時することは困難である。そこで、規定時間(例えば60000m秒)の計時を行う
回数である繰り返し回数を用いて複数回の計時により変動時間を計時するようにしている
【0237】
図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0である場合(ステップY136;Y)には
、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲームシーケ
ンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY139)。そして、当該テーブルを
用いて特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップY14
0)、特図2ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(ステップY141)。
【0238】
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲー
ムの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2
変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2普段処理(ステップY142)
を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時
間の設定や、特図2表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2変動中処理
(ステップY143)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲー
ムの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や
、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンフ
ァーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2表示中処理(
ステップY144)を行う。
【0239】
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間
の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うフ
ァンファーレ/インターバル中処理(ステップY145)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエン
ディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定
等を行う大入賞口開放中処理(ステップY146)を行う。
【0240】
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、
図2大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステ
ップY147)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理(ス
テップY108)を行うために必要な情報の設定等を行う特図2大当り終了処理(ステッ
プY148)を行う。
【0241】
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際
の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中
処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップY1
49)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマン
ドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステ
ップY150)を行う。
【0242】
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に
大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理
を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップY151)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図2小当り終了処理(ステップY152)を行う
【0243】
その後、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備し(
ステップY153)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップY154)を
行い、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップY
155)を行って、特図2ゲーム処理を終了する。この特図2ゲーム処理が第2変動表示
ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図
2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム処理と同様の処理を特図2について行う
ものであり、以降の説明では特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理とで対応する処理を並
行して説明する。
【0244】
〔特図1普段処理〕
図23には、上述の特図1ゲーム処理における特図1普段処理(ステップY109)を
示した。この特図1普段処理では、まず、特図1が変動開始可能であるか判定する(ステ
ップY201)。この判定における特図1が変動開始可能である状態とは、大当り又は小
当りとなる特図2変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないこと
である。なお、特図1変動表示ゲームの実行中や特図1変動表示ゲームに基づく特別遊技
状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図1普段処理が実行されていな
い状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
【0245】
図1が変動開始可能でない場合(ステップY201;N)には、特図1ゲーム処理番
号として「0」を設定し(ステップY216)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号を
セーブして(ステップY217)、特図1普段処理を終了する。また、特図1が変動開始
可能である場合(ステップY201;Y)には、左打ち指示報知済みであるか、すなわち
左打ち指示報知フラグがセットされているか判定する(ステップY202)。
左打ち指示報知済みである場合(ステップY202;Y)には、ステップY206へ移
行する。また、左打ち指示報知済みでない場合(ステップY202;N)には、左打ち指
示報知コマンドを準備し(ステップY203)、演出コマンド設定処理(ステップY20
4)を行って、左打ち指示報知フラグをセットする(ステップY205)。左打ち指示報
知フラグは、特定遊技状態が終了する際にクリアされるようになっており、これにより通
常遊技状態に移行する際に左打ち指示報知が行われることとなる。
【0246】
次いで、特図1保留数が0であるか判定し(ステップY206)、特図1保留数が0で
ある場合(ステップY206;Y)には、ステップY216へ移行する。また、特図1
留数が0でない場合(ステップY206;N)には、現在の確率状態に対応する変動開始
確率情報コマンドを準備し(ステップY207)、演出コマンド設定処理(ステップY2
08)を行う。その後、特図1変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図1変動開
始処理(ステップY209)を行い、特図1保留数に対応する飾り特図1保留数コマンド
を準備して(ステップY210)、演出コマンド設定処理(ステップY211)を行う。
なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY210)を行う時点では特図
1変動表示ゲームの開始に基づく特図1保留数の減算は行われておらず、現在の特図1
留数から-1した特図1保留数に対応する保留数コマンドを準備している。その後、時間
短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して(ステップY212)、演出コ
マンド設定処理(ステップY213)を行う。
【0247】
次に、特図ステータス領域に特図1変動中をセット(情報加算)する(ステップY21
4)。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、0~5
の何れかがセットされる。特図ステータス0は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲ
ームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス1は特図1変動表示ゲームの
みが実行されている状態を示し、特図ステータス2は特図2変動表示ゲームのみが実行さ
れている状態を示す。また、特図ステータス3は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示
ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス4は大当りに基づく特別遊技
状態である第1特別遊技状態であることを示し、特図ステータス5は小当りに基づく特別
遊技状態である第2特別遊技状態であることを示す。ここでは特図1変動表示ゲームが開
始されるので、特図ステータスとして1又は3がセットされる。その後、特図1変動中処
理移行設定処理(ステップY215)を行って、特図1普段処理を終了する。
【0248】
〔特図2普段処理〕
図24には、上述の特図2ゲーム処理における特図2普段処理(ステップY142)を
示した。この特図2普段処理では、まず、特図2が変動開始可能であるか判定する(ステ
ップY221)。この判定における特図2が変動開始可能である状態とは、大当りとなる
図1変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。な
お、特図2変動表示ゲームの実行中や特図2変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変
動開始できない状態ではあるが、その場合は特図2普段処理が実行されていない状態であ
るため、ここではこれについては判定しなくても良い。
【0249】
図2が変動開始可能でない場合(ステップY221;N)には、特図2ゲーム処理番
号として「0」を設定し(ステップY238)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号を
セーブして(ステップY239)、特図2普段処理を終了する。また、特図2が変動開始
可能である場合(ステップY221;Y)には、特図2保留数が0であるか判定する(ス
テップY222)。
【0250】
そして、特図2保留数が0でない場合(ステップY222;N)には、現在の確率状態
に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップY223)、演出コマンド設定
処理(ステップY224)を行う。その後、特図2変動表示ゲームに関する情報の設定等
を行う特図2変動開始処理(ステップY225)を行い、特図2保留数に対応する飾り特
図2保留数コマンドを準備して(ステップY226)、演出コマンド設定処理(ステップ
Y227)を行う。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY226)
を行う時点では特図2変動表示ゲームの開始に基づく特図2保留数の減算は行われておら
ず、現在の特図2保留数から-1した特図2保留数に対応する保留数コマンドを準備して
いる。その後、時間短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して(ステップ
Y228)、演出コマンド設定処理(ステップY229)を行う。
【0251】
次に、特図ステータス領域に特図2変動中をセット(情報加算)する(ステップY23
0)。ここでは特図2変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして2又は3
がセットされる。その後、特図2変動中処理移行設定処理(ステップY231)を行って
、特図2普段処理を終了する。
【0252】
一方、特図2保留数が0である場合(ステップY222;Y)には、特図1保留数が0
であるか判定する(ステップY232)。そして、特図1保留数が0である場合(ステッ
プY232;Y)には、特図1が変動中であるか判定する(ステップY233)。そして
、特図1が変動中でない場合(ステップY233;N)には、客待ちデモが開始済みであ
るか判定し(ステップY234)、開始済みでない場合(ステップY234;N)には、
客待ち状態の設定に関する処理を行う。また、特図1保留数が0でない場合(ステップY
232;N)、特図1が変動中である場合(ステップY233;Y)又は客待ちデモが開
始済みである場合(ステップY234;Y)には、ステップY238へ移行する。
【0253】
客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラ
グをセットし(ステップY235)、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準
備して(ステップY236)、演出コマンド設定処理(ステップY237)を行い、ステ
ップY238へ移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとするこ
とで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。
【0254】
また、何らかの原因により演出制御装置300が再起動した場合、バックアップ機能を
備えない演出制御装置300は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行う
ことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものと
することで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状
態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演
出に復帰できるようになる。
【0255】
また、本実施形態の遊技機では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとが同
時に実行可能であり、特図1変動表示ゲームについての処理によって確率状態が変化する
ことも考えられるので、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送
信するようにしている(ステップY207,Y223)。これにより、演出制御装置30
0において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。
【0256】
また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにし
たことで、演出制御装置300が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態
に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信される
のを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコ
マンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置300が再起動した場合に遊技状態
に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。
【0257】
〔特図1変動開始処理〕
図25(a)には、上述の特図1普段処理における特図1変動開始処理(ステップY2
09)を示した。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理であ
る。この特図1変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの
振り分けに用いる特図1情報設定フラグをセットする(ステップY241)。次いで、R
WMの特図1転落抽選乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備し(ステッ
プY242)、特図1転落抽選乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY
243)、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理(ステップY24
4)を行う。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の
特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
【0258】
次に、特図1変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報又は大当り情報を設定する大
当りフラグ1設定処理(ステップY245)を行い、特図1停止図柄(図柄情報)の設定
に係る特図1停止図柄設定処理(ステップY246)を行う。そして、変動パターンを設
定するためのパラメータである特図情報を設定する特図1情報設定処理(ステップY24
7)を行い、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照する
ための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する
(ステップY248)。
【0259】
その後、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1
変動パターン設定処理(ステップY249)を行い、特図1変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY250)を行って、時間短縮変動回数
更新処理(ステップY251)を行う。次いで、処理番号として特図1変動中処理にかか
る「1」を設定し(ステップY252)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブす
る(ステップY253)。
【0260】
次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY254)、特図1の変動開始に関
する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブす
る(ステップY255)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし
(ステップY256)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51
の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100m秒)をセーブし(ステップY257
)、特図1変動中図柄番号領域に初期値(ここではブランク図柄を示す「0」)をセーブ
して(ステップY258)、特図1変動開始処理を終了する。
【0261】
〔特図2変動開始処理〕
図25(b)には、上述の特図2普段処理における特図2変動開始処理(ステップY2
25)を示した。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であ
る。この特図2変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの
振り分けに用いる特図2情報設定フラグをセットする(ステップY261)。次いで、R
WMの特図2転落抽選乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備し(ステッ
プY262)、特図2転落抽選乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY
263)、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理(ステップY26
4)を行う。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の
特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
【0262】
次に、特図2変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報
を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップY265)を行い、特図2停止図柄(図柄
情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップY266)を行う。そして、変動
パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図2情報設定処理(ス
テップY267)を行い、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情
報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブ
ルを準備する(ステップY268)。
【0263】
その後、特図2変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2
変動パターン設定処理(ステップY269)を行い、特図2変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY270)を行って、時間短縮変動開始
更新処理(ステップY271)を行う。次いで、処理番号として特図2変動中処理にかか
る「1」を設定し(ステップY272)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブす
る(ステップY273)。
【0264】
次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY274)、特図2の変動開始に関
する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブす
る(ステップY275)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし
(ステップY276)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52
の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100m秒)をセーブし(ステップY277
)、特図2変動中図柄番号領域に初期値(ここではブランク図柄を示す「0」)をセーブ
して(ステップY278)、特図2変動開始処理を終了する。
【0265】
なお、上述の特図1変動開始処理や特図2変動開始処理において特図変動表示ゲームの
変動パターンを選択する際に、設定されている確率設定値の情報を参照するようにしても
良い。これにより、確率設定値に応じた変動パターンを選択することや、確率設定値に応
じて変動パターンの選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実
行可能となる。
【0266】
〔転落抽選処理〕
図26には、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理で行われる転落抽選処理(ス
テップY244,Y264)を示した。この転落抽選処理では、まず、特図高確率中であ
るか判定し(ステップY581)、特図高確率中でない場合(ステップY581;N)に
は、転落抽選処理を終了する。また、特図高確率中である場合(ステップY581;Y)
には、対象の転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満か判定する(ステップY582
)。なお、転落抽選に当選するとは転落抽選乱数が転落抽選判定値と一致することである
。転落抽選判定値は連続する複数の値であり、転落抽選乱数が、転落抽選判定値の下限の
値である転落抽選下限判定値以上で、かつ、転落抽選判定値の上限の値である転落抽選上
限判定値以下である場合に、転落抽選に当選したと判定される。
【0267】
転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満である場合(ステップY582;Y)、す
なわち転落抽選に当選していない場合には、転落抽選処理を終了する。この場合は高確率
状態が維持される。一方、転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満でない場合(ステ
ップY582;N)には、対象の転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きいか判
定する(ステップY583)。
転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きい場合(ステップY583;Y)、す
なわち転落抽選に当選していない場合には、転落抽選処理を終了する。この場合は高確率
状態が維持される。一方、転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きくない場合(
ステップX583;N)、すなわち転落抽選に当選した場合には、低確率状態に移行する
ための処理を行う。
【0268】
低確率状態に移行するための処理では、まず、高確率終了に関する信号を外部情報出力
データ領域にセーブする(ステップY584)。ここでは、大当り2信号をON、大当り
4信号をOFFに設定する。次いで、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力デ
ータ領域にセーブする(ステップY585)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号をO
FF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、
特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFFに設定する。
そして、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY5
86)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブする(ステップY587)。そ
の後、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステッ
プY588)、転落抽選処理を終了する。これにより、低確率状態かつ普電サポートなし
状態となって通常遊技状態に移行することとなる。なお、高確率状態の終了や普電サポー
トの終了の情報は、演出制御装置300に送信されるようになっており、演出制御装置3
00ではこの情報に基づき演出モードの変更などの処理を行う。
【0269】
〔大当りフラグ1設定処理〕
図27(a)には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステ
ップY245)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、大当りフラグ1領域
にはずれ情報をセーブする(ステップY281)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納
領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップY282)、特図1
当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップY283)。
【0270】
その後、実行中の特図2変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ2は大
当りであるか判定し(ステップY284)、大当りである場合(ステップY284;Y)
には、大当りフラグ1設定処理を終了する。すなわち、同時に実行される特図1変動表示
ゲームと特図2変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りで
ない場合(ステップY284;N)には、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致す
るか否かに応じて大当りであるか判定する大当り判定処理(ステップY285)を行う。
【0271】
そして、大当り判定処理(ステップY285)の判定結果が大当りである場合(ステッ
プY286;Y)には、ステップY281にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領
域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップY287)、大当りフラグ1設定処理を
終了する。一方、大当り判定処理(ステップY285)の判定結果が大当りでない場合(
ステップY286;N)には、大当りフラグ1設定処理を終了する。この場合は、大当り
フラグ1領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
【0272】
〔大当りフラグ2設定処理〕
図27(b)には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステ
ップY265)を示した。この大当りフラグ2設定処理では、まず、小当りフラグ2領域
にはずれ情報をセーブし(ステップY291)、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセー
ブする(ステップY292)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)
から大当り乱数をロードして準備し(ステップY293)、特図2大当り乱数格納領域(
保留数1用)を0クリアする(ステップY294)。
【0273】
その後、実行中の特図1変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ1は大
当りであるか判定し(ステップY295)、大当りである場合(ステップY295;Y)
には、ステップY299へ移行する。すなわち、同時に実行される特図1変動表示ゲーム
と特図2変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場
合(ステップY295;N)には、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否
かに応じて大当りであるか判定する大当り判定処理(ステップY296)を行う。
そして、大当り判定処理(ステップY296)の判定結果が大当りである場合(ステッ
プY297;Y)には、ステップY292にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領
域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップY298)、大当りフラグ2設定処理を
終了する。
【0274】
一方、大当り判定処理(ステップY296)の判定結果が大当りでない場合(ステップ
Y297;N)には、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小
当りであるか判定する小当り判定処理(ステップY299)を行う。
そして、小当り判定処理(ステップY299)の判定結果が小当りである場合(ステッ
プY300;Y)には、ステップY291にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ2領
域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップY301)、大当りフラグ2設定処理を
終了する。一方、小当り判定処理(ステップY299)の判定結果が小当りでない場合(
ステップY300;N)には、大当りフラグ2設定処理を終了する。この場合は、大当り
フラグ2領域及び小当りフラグ2領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
【0275】
〔大当り判定処理〕
図28には、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における大当
り判定処理(ステップY285,Y296)を示した。この大当り判定処理では、まず、
大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップY311)、対象の大当り乱数の値が下限
判定値未満か判定する(ステップY312)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当
り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が
、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値であ
る上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【0276】
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップY312;Y)、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY317)、大当り判定処
理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを示す
ものである。一方、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップY312;N
)には、特図高確率中であるか判定する(ステップY313)。
【0277】
そして、特図高確率中である場合(ステップY313;Y)には、現在の確率設定値に
対応する高確率中の上限判定値を設定し(ステップY314)、対象の大当り乱数の値が
上限判定値より大きいか判定する(ステップY316)。また、特図高確率中でない場合
(ステップY313;N)には、現在の確率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設
定し(ステップY315)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(
ステップY316)。
【0278】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップY316;Y)、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY317)、大当り判定処
理を終了する。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップY31
6;N)、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定し(ステップY
318)、大当り判定処理を終了する。
【0279】
〔小当り判定処理〕
図29には、上述の大当りフラグ2設定処理における小当り判定処理(ステップY29
9)を示した。この小当り判定処理では、まず、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定
値未満か判定する(ステップY321)。なお、小当りであるとは大当り乱数(大当り判
定と同一の乱数)が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の
値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、小当
り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。ま
た、大当り判定値と小当り判定値とが重なることはない。
【0280】
大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップY321;Y)、すなわ
ち小当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY323)、小当り
判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、小当りの抽選にはずれたこと
を示すものである。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップ
Y321;N)には、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか判定する(
ステップY322)。
【0281】
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップY322;Y)、すなわ
ち小当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY323)、小当り
判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ス
テップY322;N)、すなわち小当りである場合には、判定結果として小当りを設定し
(ステップY324)、小当り判定処理を終了する。
【0282】
〔特図1停止図柄設定処理〕
図30には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップY
246)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りか
判定し(ステップY331)、大当りである場合(ステップY331;Y)には、特図1
大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップY3
32)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(ステップY333)、ロードした大
当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄退避領域にセーブする(
ステップY334)。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図1変動表示ゲ
ームの停止図柄を特図1停止図柄領域ではなく特図1停止図柄退避領域にセーブするよう
にしたのは、特図2変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に
変更される可能性があるためである。
【0283】
その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップY335)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図1停止図柄パターン領域にセーブする(
ステップY336)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)
での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄
番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステ
ップY337)、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図1ラウン
ド数上限値情報領域にセーブし(ステップY338)、停止図柄番号に対応する大入賞口
開放情報を取得して特図1大入賞口開放情報領域にセーブして(ステップY339)、ス
テップY340へ移行する。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するための
ものである。
【0284】
一方、大当りでない場合(ステップY331;N)には、はずれ時の停止図柄番号を特
図1停止図柄退避領域にセーブして(ステップY344)、はずれ停止図柄パターンを特
図1停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY345)。次いで、停止図柄パター
ンに対応する飾り特図1コマンドを準備して飾り特図1コマンド領域にセーブする(ステ
ップY340)。これにより、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定され
る。その後、演出コマンド設定処理(ステップY341)を行う。これにより、飾り特図
1コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する
図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY342)、特図1大当り図
柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY343)、特図1停止図柄設
定処理を終了する。
【0285】
〔特図2停止図柄設定処理〕
図31には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップY
266)を示した。なお、特図2停止図柄設定処理は、特図1停止図柄設定処理と同じ処
理を、特図2を対象として行うものである。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大
当りフラグ2が大当りか判定し(ステップY361)、大当りである場合(ステップY3
61;Y)には、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロ
ードする(ステップY362)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(ステップY
363)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄
退避領域にセーブする(ステップY364)。この処理により大当り種類が選択される。
なお、特図2変動表示ゲームの停止図柄を特図2停止図柄領域ではなく特図2停止図柄退
避領域にセーブするようにしたのは、特図1変動表示ゲームで特別結果が導出された場合
に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
【0286】
その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップY365)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図2停止図柄パターン領域にセーブする(
ステップY366)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)
での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄
番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステ
ップY367)、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図2ラウン
ド数上限値情報領域にセーブし(ステップY368)、停止図柄番号に対応する大入賞口
開放情報を取得して特図2大入賞口開放情報領域にセーブして(ステップY369)、ス
テップY370へ移行する。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するための
ものである。
【0287】
一方、大当りでない場合(ステップY361;N)には、小当りフラグ2が小当りか判
定し(ステップY375)、小当りである場合(ステップY375;Y)には、特図2
当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップY37
6)。次に、特図2小当り図柄テーブルを設定し(ステップY377)、ロードした小当
り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄退避領域にセーブする(ス
テップY378)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対
応する停止図柄パターンを取得して特図2停止図柄パターン領域にセーブし(ステップY
379)、ステップY370へ移行する。
【0288】
また、小当りフラグ2は小当りでない場合(ステップY375;N)には、はずれ時の
停止図柄番号を特図2停止図柄退避領域にセーブして(ステップY380)、はずれ停止
図柄パターンを特図2停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY381)。次いで
、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備して飾り特図2コマンド領域に
セーブする(ステップY370)。これにより、特図変動表示ゲームの結果に対応した停
止図柄が設定される。その後、演出コマンド設定処理(ステップY371)を行う。これ
により、飾り特図2コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図
柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY372)
、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステップY373)、特
図2小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY374)、特図
2停止図柄設定処理を終了する。
【0289】
ここで、停止図柄パターンと飾り特図コマンド(飾り特図1コマンド、飾り特図2コマ
ンド)の関係について説明する。図32(a)には、遊技制御装置100のROM111
Bに記憶されている停止図柄パターンと飾り特図コマンドとの関係を定義した飾り特図コ
マンドテーブルを示した。停止図柄パターンの名称は、「停止図柄パターン*(*は番号
)」となっており、0から順に番号が付されている。この番号は停止図柄番号と称される
ものであり、各停止図柄パターンについて固有の番号である固有番号をなすものである。
【0290】
図30図31においては、大当りの場合には特図1大当り図柄乱数又は特図2大当り
図柄乱数に対応した停止図柄番号が選択され、小当りの場合には特図2小当り図柄乱数に
対応した停止図柄番号が選択され、はずれの場合には、はずれの停止図柄番号が選択され
る。特図1大当り図柄乱数、特図2大当り図柄乱数及び特図2小当り図柄乱数は、連続し
た所定範囲の数値であり、ここからランダムに抽出された数値に対応した停止図柄番号が
選択されるようになっている。これらの図柄乱数を連続した所定範囲の数値とすることで
、乱数の更新処理や停止図柄との対応付けの定義が解りやすくなり、プログラムの開発に
おいて取り扱いが容易となる。
【0291】
なお、本実施形態では小当りの種類が一種類のため特図2小当り図柄乱数を使用しなく
ても良いが、小当りの種類が複数ある場合には特図2小当り図柄乱数の値に基づき停止図
柄番号が選択されることとなる。また、はずれについては図柄乱数による選択は行われな
いが、大当り乱数によりはずれ結果となることの選択が行われているとも言える。大当り
乱数も連続した所定範囲の数値であり、ここからランダムに抽出された数値に基づき特図
変動表示ゲームの結果が選択される。
【0292】
停止図柄番号は0から7の連続した値とされているのに対し、各停止図柄パターンに対
して対応付けられているコマンドの値は不連続な値となっている。これは演出制御装置3
00が、送信する情報の種類が異なる複数種類の遊技制御装置100で共通に使用可能で
あり、使用可能な遊技制御装置100から送信され得る情報のすべてに対応したデータを
保有しているためである。
【0293】
送信する情報の種類が異なる複数種類の遊技制御装置100とは、例えば、同一機種で
あるが大当り確率などのスペックが異なるものが挙げられる。この場合、選択可能な演出
や大当り種類については共通の部分もあるが異なる部分もあり、演出制御装置300には
すべてのデータを記憶しておき、遊技制御装置100は自身が使用するものに対応した情
報のみを送信することとなる。もちろん同一機種のスペック違いとなる遊技制御装置10
0に限られず、他の機種の遊技制御装置100で使用可能であっても良く、使用する遊技
制御装置100のデータが全て記憶されていれば良い。
【0294】
図32(b)には、演出制御装置300のPROM321に記憶されている停止図柄と
飾り特図コマンドとの関係を定義したテーブルを示した。演出制御装置300には、00
Hから0FHまでの連続したコマンド値のそれぞれについて停止図柄が割り当てられてい
る。本実施形態の遊技制御装置100では、このうちの7つの停止図柄のみを使用するも
のであり、網掛けで示す停止図柄は使用していない。この網掛けで示す停止図柄は、送信
する情報の種類が異なる他の遊技制御装置100において使用されるものである。
【0295】
すなわち、情報の種類が停止図柄であるグループにおいては、一のグループに含まれる
複数の情報の各々に対して対応付けられるコマンドの値はグループで定められた範囲(こ
こでは00Hから0FH)内の値であり、当該範囲は、送信する情報の種類が異なる複数
の遊技制御装置100で使用され得る当該グループに含まれる情報の種類の数(ここでは
16)となる範囲とされている。また、ここではコマンドの値の範囲と情報の種類の数と
が一致しているが、コマンドの値の範囲の方が広くなるようにし、使用されないコマンド
の値を含むようにしても良い。使用されないコマンドの値は予備値とし、開発の過程にお
いて停止図柄が増加した場合に使用するようにすれば他のグループのコマンドの値を変更
しなくても良く、プログラムの開発の効率を高めることができる。
【0296】
このように演出制御装置300では、使用可能な遊技制御装置100で設定され得るす
べての停止図柄を定義し、これらに連続した値となるように飾り特図コマンドを割り当て
ている。これにより、演出制御装置300のデータを変更しなくても複数の遊技制御装置
100で使用可能となり汎用性が高まる。また、遊技制御装置100の設計段階において
演出制御装置300に記憶されている停止図柄を使用するのであれば演出制御装置300
のデータを変更する必要がなく、開発の効率を高めることができる。
【0297】
遊技制御装置100では、自身が使用する停止図柄のみが定義され、これらに連続した
番号となるように停止図柄番号を割り当てている。そして、連続した所定範囲の値である
図柄乱数や大当り乱数に基づき、連続した所定範囲の値である停止図柄番号を選択する。
このように遊技制御装置100の内部の処理では連続した値の情報が使用されるようにし
たことで、制御処理の設計が容易となる。例えば、停止図柄番号を連続した番号とするこ
とで、停止図柄番号を参照する遊技制御装置100の他の処理において欠番の考慮をする
必要がなく設計が容易となる。なお、設計段階において停止図柄が増減する場合には停止
図柄番号の変更が必要となるが、停止図柄については種類が少ないため作業は容易である
【0298】
図32(b)に示したように演出制御装置300では、当該演出制御装置300内での
停止図柄の情報について連続した値となるように飾り特図コマンドを割り当てている。よ
って、遊技制御装置100では、演出制御装置300に送信する飾り特図コマンドの値に
ついて演出制御装置300での定義に従った値となるように飾り特図コマンドテーブルで
変換を行うようにしている。つまり、それぞれの制御装置では、自身の処理において情報
を連続した値として扱うことができるようにしている。そして、他の制御装置に情報を送
信する場合には、送信先での定義に沿った値となるように変換処理を行うようにしている
。これにより、各制御装置におけるプログラムの設計が容易となる。
【0299】
図33には、遊技制御装置100のCPU111Aが実行する特図1停止図柄設定処理
の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。遊技制御装置100が実行する
遊技制御プログラムの各プログラムリストは、8ビットマイクロプロセッサであるZ80
に類似したアセンブリ言語(ソースコード)による命令のリストであり、擬似命令(アセ
ンブラに対する命令)等を除いて、ROM111b(遊技制御プログラム記憶手段)に記
憶される機械語命令(マシンコード)に1対1に対応する。
【0300】
各プログラムリストにおける命令(コード)の記載は、左側より、便宜のために付した
「行番号」、命令の操作内容(演算内容)を示す「ニーモニック」、命令対象の「オペラ
ンド」、説明の便宜のために付した「コメント」に分けられる。プログラムリストの命令
は、サブルーチンを呼び出す命令やジャンプ命令(分岐命令)等がない限り、基本的に行
番号の順に(小さなものから大きなものへ)プログラムリストの上から下へ実行される。
【0301】
行番号1020、1030のコードはステップY331の処理に対応し、大当りフラグ
1領域に大当りフラグが格納されているかを判定し、判定結果により処理を分岐する。行
番号1060のコードはステップY332の処理に対応し、Aレジスタに特図1大当り図
柄乱数をロードする。以降、特図1大当り図柄乱数から停止図柄番号を選択する処理等を
行う。
【0302】
行番号1230から1280のコードはステップY340、Y341の処理に対応する
。行番号1230ではHLレジスタに図32(a)に示した飾り特図コマンドテーブルの
先頭アドレスD_TZ_COMをロードし、行番号1240ではAレジスタに停止図柄パ
ターン(停止図柄番号)をロードする。行番号1250の処理によりAレジスタに停止図
柄番号に対応したコマンド値が格納され、行番号1260でCレジスタにAレジスタのコ
マンド値をロードする。このコマンド値は飾り特図1コマンドのACTIONに対応する
値となる。
【0303】
行番号1270ではBレジスタに飾り特図1コマンドのMODEに対応する値をロード
し、行番号1280では、BレジスタとCレジスタの値を飾り特図1コマンド領域にセー
ブする。行番号1290では演出コマンド設定処理を行う。以上の処理により、停止図柄
番号が飾り特図1コマンドに変換されて演出制御装置300に送信されることとなる。
【0304】
なお、上述の説明では、演出制御装置300が、送信する情報の種類が異なる複数種類
の遊技制御装置100で共通に使用可能としたが、演出制御装置300が単一の遊技制御
装置100でのみ使用可能としても良い。この場合であっても、当該遊技制御装置100
から送信され得る値(コマンド)以外の値に対応したデータを保有していても良い。また
、演出制御装置300が、送信する情報の種類が異なる複数種類の遊技制御装置100で
共通に使用可能である場合であっても、使用可能な全ての遊技制御装置100から送信さ
れ得る値(コマンド)以外の値に対応したデータを保有していても良い。
【0305】
このように、演出制御装置300が対応する遊技制御装置100から送信され得る値(
コマンド)以外の値に対応したデータを保有する場合としては、開発の過程で使用されな
くなったデータを演出制御装置300では残したままとした場合が挙げられる。また、演
出制御装置300の一部又は全てのデータを共通仕様として、使用する遊技機に応じて必
要な一部のデータを用いるようにした場合も挙げられる。このように演出制御装置300
が対応する遊技制御装置100から送信され得る値(コマンド)以外の値に対応したデー
タを保有したままとすることで、データの削除や組み換えの手間を省くことができて開発
の効率を高めることができる。
【0306】
このように対応する遊技制御装置100から送信され得る値(コマンド)以外の値に対
応したデータを保有している場合にも、遊技制御装置100は演出制御装置300におい
て各停止図柄パターンに対して対応付けられているコマンドの値を用いるとともに、自身
の処理で使用する停止図柄番号は連続した値を用いるようにし、例えば図32に示すよう
なコマンドと停止図柄番号の対応付けとする。そして、対応する遊技制御装置100で使
用されないデータ(図32(b)での網掛けの部分)についてもコマンドの値は対応付け
られており、当該値は当該遊技制御装置100がコマンドとして使用しない値(例えば0
5H)ではあるが当該データが属するグループに対してコマンドの範囲として予め割り当
てられた範囲(00H~0FH)内の値となる。
【0307】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御
する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される情報に基づき
制御を行う従制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技制御手段は、送信可能な
情報の各々に予め対応付けられた値(コマンド)を使用して情報(例えば、停止図柄情報
)を従制御手段に送信するように構成され、情報は、情報の種類により定められるグルー
プに分類され、一のグループに含まれる複数の情報の各々に対して対応付けられる値はグ
ループごとに定められた範囲内の値であり、当該範囲内の値のうち一部の値のみを使用す
るようにしたこととなる。したがって、一のグループに使用する情報の数よりも多い値の
範囲を割り当てておくことで、設計段階において情報の数が増加しても他のグループの値
を変更する必要がなく、開発の効率を高めることができる。
【0308】
また、値の範囲は、当該グループに含まれる情報の種類の数以上となる範囲とされ、当
該範囲内の値のうち自身が使用する情報に対応した値のみを使用するようにしたこととな
る。したがって、一のグループに使用する情報の数よりも多い値の範囲を割り当てておく
ことで、開発において情報の数が増加しても他のグループの値を変更する必要がなく、開
発の効率を高めることができる。
【0309】
また、値の範囲は、送信する情報の種類が異なる複数の遊技制御手段で使用され得る当
該グループに含まれる情報の種類の数以上となる範囲とされ、当該範囲内の値のうち自身
が使用する情報に対応した値のみを使用するようにしたこととなる。したがって、一のグ
ループに使用する情報の数よりも多い値の範囲を割り当てておくことで、送信する情報の
種類が異なる複数の遊技制御手段の開発において情報の数が増加しても他のグループの値
を変更する必要がなく、開発の効率を高めることができる。
【0310】
また、従制御手段は、保有している複数のデータのうちから、遊技制御手段から送信さ
れた値に対応する一のデータを用いて制御を行うように構成され、一のグループに対応す
るデータとして、当該グループについて遊技制御手段から送信され得る値の数よりも多い
数のデータを保有していることなる。したがって、一の従制御手段のデータを共通して使
用可能となる。また、開発においては、当該データの範囲内であれば使用の可否を選択で
き、開発の効率を高めることができる。
【0311】
また、従制御手段は、送信する情報の種類が異なる複数の遊技制御手段で共通に使用可
能であり、複数の遊技制御手段から送信されうる値の全てに対応したデータを保有してい
ることとなる。したがって、一の従制御手段を共通して使用可能となり、製造のコストを
削減することができる。
【0312】
また、当該グループに含まれる情報であって自身が使用する情報には、連続した番号で
ある固有番号を値とは別に付し、当該固有番号を用いて遊技に関する処理を実行可能であ
り、グループに含まれる各情報から一の情報を選択する際に、連続した所定範囲の数値か
らランダムに数値を抽出して、当該数値に基づき前記固有番号を選択する抽選処理を行い
、当該抽選処理により選択された固有番号に基づき遊技に関する処理を実行するとともに
、当該固有番号に対応する値を従制御手段に送信するようにしたこととなる。したがって
、遊技制御手段の内部の処理では連続した数値や固有番号を使用することにより、遊技制
御手段のプログラムの開発時における取り扱いを容易にし、開発の効率を高めることがで
きる。
【0313】
また、従制御手段は、一のグループに含まれる情報に対して範囲内の連続した値を対応
付け、遊技制御手段は、固有番号を、従制御手段のデータにおいて対応付けられた値に変
換する変換処理を行い、当該変換処理により得られた値を従制御手段に送信するようにし
たこととなる。したがって、従制御手段の内部の処理では連続した値を使用することによ
り、従制御手段のプログラムの開発時における理解を容易にし、開発の効率を高めること
ができる。すなわち、遊技制御手段と従制御手段とは、内部の処理においてはそれぞれ連
続した数値を用いて処理を行うようにしており、情報を送信する場合には送信先の定義に
沿った値に変換して送信するようにしている。
【0314】
〔特図1情報設定処理〕
図34には、上述の特図1変動開始処理における特図1情報設定処理(ステップY24
7)を示した。この特図1情報設定処理では、まず、変動パターン選択情報テーブルを設
定し(ステップY401)、特図1停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータ、
後半オフセットデータを取得して(ステップY402)、特図1大当り、すなわち特図1
停止図柄パターンが大当りの停止図柄パターンであるか判定する(ステップY403)。
図1大当りである場合(ステップY403;Y)には、ステップY405へ移行する。
【0315】
また、特図1大当りでない場合(ステップY403;N)には、前半オフセットデータ
に特図1保留数を加算して値を変換する(ステップY404)。そして、前半オフセット
データを変動振分情報1領域にセーブする(ステップY405)。これにより、変動振分
情報1領域には変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リー
チ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グルー
プを選択するために用いられる。
【0316】
その後、後半オフセットデータを変動振分情報2領域にセーブして(ステップY405
)、特図1情報設定処理を終了する。これにより、変動振分情報2領域には変動振分情報
2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む
。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために
用いられる。
このように、特図1変動表示ゲームにおいては、はずれの場合には前半変動パターンの
み特図1保留数を考慮して変動パターンが決定され、大当りの場合には特図1保留数を考
慮せずに変動パターンが決定される。
【0317】
〔特図2情報設定処理〕
図35には、上述の特図2変動開始処理における特図2情報設定処理(ステップY26
7)を示した。この特図2情報設定処理では、まず、特図低確率&時短なし中(通常遊技
状態中)であるか判定する(ステップY421)。特図低確率&時短なし中でない場合(
ステップY421;N)には、時間短縮最終変動であるか判定する(ステップY427)
。ここでは、これから開始する特図2変動表示ゲームが、特別遊技状態の終了から100
回(サポート回数)目の特図変動表示ゲームである場合に、時間短縮最終変動であると判
定する。
【0318】
そして、時間短縮最終変動である場合(ステップY427;Y)には、ステップY42
8へ移行する。また、時間短縮最終変動でない場合(ステップY427;N)には、変動
パターン選択情報テーブルを設定し(ステップY423)、特図2停止図柄パターンに対
応する前半オフセットデータ、後半オフセットデータを取得して(ステップY424)、
ステップY425へ移行する。
【0319】
一方、特図低確率&時短なし中である場合(ステップY421;Y)には、高確率最終
変動であるか判定する(ステップY427)。ここでは、これから開始する特図2変動表
示ゲームに対する転落抽選に当選した場合に、高確率最終変動であると判定する。
そして、高確率最終変動である場合(ステップY427;Y)には、最終変動用の前半
オフセットデータ、後半オフセットデータを設定して(ステップY428)、ステップY
425へ移行する。
また、高確率最終変動でない場合(ステップY427;N)には、特図2大当りである
かを判定する(ステップY429)。そして、特図2大当りでない場合(ステップY42
9;N)には、低確率時特図2はずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し(ステ
ップY430)、特図2長変動用の後半オフセットデータを設定して(ステップY432
)、ステップY425へ移行する。
【0320】
また、特図2大当りである場合(ステップY429;Y)には、低確率時特図2大当り
用の前半オフセットデータを設定し(ステップY431)、特図2長変動用の後半オフセ
ットデータを設定する(ステップY432)。そして、前半オフセットデータを変動振分
情報1領域にセーブする(ステップY425)。これにより、変動振分情報1領域には変
動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変
動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するため
に用いられる。
【0321】
その後、後半オフセットデータを変動振分情報2領域にセーブして(ステップY426
)、特図2情報設定処理を終了する。これにより、変動振分情報2領域には変動振分情報
2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む
。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために
用いられる。
このように、特図2変動表示ゲームにおいては、特図2保留数を考慮せずに変動パター
ンが決定される。
【0322】
〔特図1変動パターン設定処理〕
図36には、上述の特図1変動開始処理における特図1変動パターン設定処理(ステッ
プY249)を示した。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状
態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表
示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パター
ンを設定してから前半変動パターンを設定し、これらを合わせて変動パターン選択する。
【0323】
この特図1変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し
(ステップY451)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレス
を取得して準備し(ステップY452)、特図1の変動パターン乱数1格納領域(保留数
1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップY453)。
次に、特図1はずれ、すなわち停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるか判
定し(ステップY454)、特図1はずれである場合(ステップY454;Y)には、2
バイト振り分け処理(ステップY455)を行う。また、特図1はずれでない場合(ステ
ップY454;N)には、振り分け処理(ステップY456)を行う。
【0324】
本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造
が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなってい
る。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量節
約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイト
の変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれ
の発生率は高く、より多彩な演出を可能とするために、はずれ用は2バイトサイズになっ
ている。
【0325】
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備
し(ステップY457)、特図1の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動
パターン乱数2をロードして準備する(ステップY458)。次いで、振り分け処理(ス
テップY459)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得して後半変動
番号領域にセーブする(ステップY460)。この処理により、後半変動パターンが設定
されることとなる。
【0326】
次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップY461)、変動振分情報1と決
定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップY462)。そ
して、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(
ステップY463)、特図1の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パタ
ーン乱数3をロードして準備する(ステップY464)。
その後、振り分け処理(ステップY465)を行い、振り分けられた結果得られた前半
変動番号を取得する(ステップY466)。この処理により前半変動パターンが設定され
る。そして、前半変動番号と後半変動番号を加算して変動パターン番号を生成し(ステッ
プY467)、変動パターン番号を変動パターン番号領域にセーブして(ステップY46
8)、特図1変動パターン設定処理を終了する。これによりこれから開始される特図1
動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。
【0327】
〔特図2変動パターン設定処理〕
図37には、上述の特図2変動開始処理における特図2変動パターン設定処理(ステッ
プY269)を示した。この特図2変動パターン設定処理では、まず、変動グループアド
レステーブルを設定し(ステップY471)、変動振分情報2に対応する後半変動グルー
プテーブルのアドレスを取得して準備し(ステップY472)、特図2の変動パターン乱
数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップY
473)。
【0328】
次に、特図2はずれ、すなわち停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるか判
定し(ステップY474)、特図2はずれである場合(ステップY474;Y)には、2
バイト振り分け処理(ステップY475)を行う。また、特図2はずれでない場合(ステ
ップY474;N)には、振り分け処理(ステップY476)を行う。
【0329】
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備
し(ステップY477)、特図2の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動
パターン乱数2をロードして準備する(ステップY478)。次いで、振り分け処理(ス
テップY479)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得して後半変動
番号領域にセーブする(ステップY480)。この処理により、後半変動パターンが設定
されることとなる。
【0330】
次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップY481)、変動振分情報1と決
定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップY482)。そ
して、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(
ステップY483)、特図2の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パタ
ーン乱数3をロードして準備する(ステップY484)。
その後、振り分け処理(ステップY485)を行い、振り分けられた結果得られた前半
変動番号を取得する(ステップY486)。この処理により前半変動パターンが設定され
、る。そして、前半変動番号と後半変動番号を加算して変動パターン番号を生成し(ステ
ップY487)、変動パターン番号を変動パターン番号領域にセーブして(ステップY4
88)、特図2変動パターン設定処理を終了する。これによりこれから開始される特図2
変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。
【0331】
〔変動開始情報設定処理〕
図38には、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報
設定処理(ステップY250,Y270)を示した。この変動開始情報設定処理では、ま
ず、対象の変動パターン乱数1~3の乱数格納領域(保留数1用)をクリアする(ステッ
プY551)。次に、変動パターン番号補正テーブルを設定し(ステップY552)、変
動パターン番号に対応する減算値を取得して(ステップY553)、変動パターン番号か
ら減算値を減算して補正する(ステップY554)。その後、変動時間値テーブルを設定
し(ステップY555)、補正後の変動パターン番号に対応する変動時間値を取得して(
ステップY556)、変動時間値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステ
ップY557)。
【0332】
なお、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームでは変動時間が非常に長い長変動が
設定される。この場合における上記の加算値としては、規定時間(ここでは60000m
秒)の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて計時可能な時間を除いた余りの時間(
60000m秒未満の時間)が加算値として算出されるようになっている。
【0333】
その後、特図1の情報設定中であるか判定し(ステップY558)、特図1の情報設定
中である場合(ステップY558;Y)には、ステップY562へ移行する。また、特図
1の情報設定中でない場合(ステップY558;N)、すなわち特図2の情報設定中であ
る場合には、特図2の長変動の開始であるか判定する(ステップY559)。長変動とは
、特図2変動表示ゲームについて通常遊技状態である場合に設定される変動パターンであ
り、設定された変動パターンの番号により判定する。
【0334】
そして、特図2の長変動の開始でない場合(ステップY559;N)には、0を特図2
ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域にセーブする(ステップY560)。また、特図2
の長変動の開始である場合(ステップY559;Y)には、9を特図2ゲーム処理タイマ
の繰り返し回数領域にセーブする(ステップY561)。
【0335】
その後、補正前の変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステッ
プY562)、補正前の変動パターン番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して
(ステップY563)、演出コマンド設定処理(ステップY564)を行う。次に、対象
の保留数を-1更新し(ステップY566)、対象の乱数格納領域の内容をシフトし(ス
テップY566)、シフト後の空き領域をクリアして(ステップY567)、変動開始情
報設定処理を終了する。
【0336】
本実施形態では、2バイトのタイマでは足らない時間を変動させるために、特図2の長
変動には繰り返し回数が設定される。変動開始情報設定処理では、加算結果として600
00m秒のタイマ、9の繰り返し回数をセーブし、タイマ割込み処理でタイマを減算して
いき、タイムアップした時に繰り返し回数を1減算してゲーム処理タイマに60000m
秒をセットする。これにより、特図2の長変動の変動時間は10分(=60000m秒×
10)になる。タイマ割込みの周期は4m秒であるため、2バイトでは約262秒まで設
定できるが、理解しやすさのために60秒の掛け算で表せる形としている。
【0337】
ここで、選択された特図変動パターンから変動時間値を取得する処理の詳細について説
明する。図39には、特図変動パターンと変動時間値との関係を定義した変動時間値テー
ブルを示した。特図変動パターンの名称は、「特図変動パターン*(*は番号)」となっ
ており、1から順に番号が付されている。この番号は変動パターン番号と称されるもので
あり、各特図変動パターンについて固有の番号である固有番号をなすものである。図36
図37においては、変動パターン乱数により選択される前半変動番号と後半変動番号と
を加算することで得られた値に対応する変動パターン番号の特図変動パターンが選択され
ることとなる。
【0338】
本実施形態では、例えば特図変動パターン30から33のように一部が欠番となってい
る。図39では欠番の部分が解りやすくなるように空白を設けて示しているが、実際のデ
ータ上では空白はなく詰めて記憶されている。開発の当初では欠番がなく特図変動パター
ンが存在し、各特図変動パターンについて1から順に変動パターン番号を付しているが、
その後の開発の過程で特図変動パターンが削除されたことにより欠番が生じたものである
。このような欠番があることから、本実施形態の遊技機では特図変動パターン82まで存
在するが、特図変動パターンの数は70個となっている。このように使用しないデータを
削除して詰めることにより、ROM111Bの領域を無駄なく効率よく使用することがで
きる。
【0339】
上述したように特図変動パターンの選択では前半変動番号と後半変動番号とから変動パ
ターン番号を算出することで選択するようにしている。よって、特図変動パターンの削除
に伴い変動パターン番号を変更すると、前半変動番号と後半変動番号についても変更が必
要がとなり修正の作業が煩雑となってしまう。特に特図変動パターンは停止図柄パターン
よりも数が多く、修正作業が煩雑である。このため、変動パターン番号は変更せずに欠番
とするようにして開発の効率化を図っている。
【0340】
変動パターン番号から変動時間値を取得する際には、選択された変動パターン番号を図
39に示す変動時間値テーブルに参照して変動時間値を取得する。しかし、遊技制御装置
100のROM111Bに記憶されるデータ上では空白の行を設けないように欠番となっ
た部分を詰めていることから、特図変動パターンに対応する特図変動パターン番号と、当
該特図変動パターンの変動時間値テーブルの先頭から数えた順位と、にずれが生じている
。例えば、特図変動パターン34の情報は、特図変動パターン30から33が欠番である
ことから変動時間値テーブルの先頭からの順位が30番目となる位置にあるため、順位と
特図変動パターン番号とにずれが生じている。そこで、変動時間値を取得する際には変動
パターン番号を補正して補正番号とし、当該補正番号を変動時間値テーブルに参照して変
動時間値を取得するようにしている。
【0341】
図40には、変動パターン番号を補正するための変動パターン番号補正テーブルを示し
た。補正対象とする変動パターン番号によってそれ以前の番号における欠番の数が異なる
ため、補正対象とする変動パターン番号に応じて減算値が定義されている。補正対象とす
る変動パターン番号から減算値を減算することで補正番号を算出でき、この補正番号が変
動時間値テーブルの先頭からの順位となる。例えば、変動パターン番号が34~51であ
る場合は、欠番となっている特図変動パターン30~33の分である4を減算することで
変動時間値テーブルの先頭からの順位となる。
【0342】
このように、特図変動パターンについては欠番に対する対応を演算による補正処理によ
り行うようにしており、停止図柄パターンについては欠番に対する対応をテーブルによる
置き換えにより行うようにしている。停止図柄パターンについては数が少ないためテーブ
ルによる置き換えでも問題はない。しかし、特図変動パターンについては数が多いため、
変動パターン番号と補正番号との対応をすべての変動パターン番号について定義するテー
ブルを用いて置き換えを行うとするとデータ量の大きいテーブルが必要となる。このため
、特図変動パターンについては演算による補正処理により対応するようにしてデータ量の
増大を防止し、ROM111Bの領域を効率よく使用できるようにしている。
【0343】
図41は、遊技制御装置100のCPU111Aが実行する変動開始情報設定処理の一
部のプログラム構造を示すプログラムリストである。行番号2020から2040のコー
ドはステップY551の処理に対応する。また、行番号2090のコードはステップY5
52の処理に対応し、HLレジスタに変動パターン番号補正テーブルの先頭アドレスD_
HEN_NUM_REVをロードする。行番号2100から2200のコードはステップ
Y553の処理に対応し、行番号2100ではラベルR_HEN_NUM+00Hに対応
する数値をAレジスタにロードする。ラベルR_HEN_NUM+00Hは、乱数に基づ
き選択された変動パターン番号を格納するRAM111Cのアドレスを示す。その後、A
レジスタにロードされた変動パターン番号を変動パターン番号補正テーブルの比較値に順
次に参照して、行番号2150で比較値未満と判定された場合に、行番号2200で対応
するアドレスの減算値をEレジスタにロードする。
【0344】
行番号2210のコードはステップY554の処理に対応し、Aレジスタにロードされ
た変動パターン番号から、Eレジスタにロードされた減算値を減算する。行番号2220
のコードはステップY555の処理に対応し、HLレジスタに変動時間値テーブルの先頭
アドレスD_HEN_TIMをロードする。行番号2230のコードはステップY556
の処理に対応し、ラベルP_GET_WORDに対応する2バイトデータ取得処理を呼び
出し、変動時間値テーブルから補正後の変動パターン番号に対応する変動時間値を取得す
る。取得した時間値はHLレジスタに格納される。行番号2240のコードはステップY
557の処理に対応し、HLレジスタに格納された変動時間値を、IYレジスタに格納さ
れたアドレスにロードする。ここでのIYレジスタには特図ゲーム処理タイマ領域のアド
レスが格納されている。
【0345】
なお、補正処理により得られた補正番号をRAM111Cに格納して他の処理で使用で
きるようにしても良い。また、補正処理を行った場合でも補正前の変動パターン番号はR
AM111Cに格納された状態となっている。この変動パターン番号は、例えば以下に示
すように演出制御装置300への情報の送信に用いられるなど、他の処理で使用される可
能性があるためである。また、RAM111Cに格納しておくことで変動パターン番号を
変動時間の終了後も維持することが可能となり、次の特図変動表示ゲームにおける変動パ
ターン番号の設定まで維持することも可能となる。これにより、停止時間を変動パターン
番号により選択することや、次の特図変動表示ゲームの演出を前の特図変動表示ゲームの
変動パターン番号に応じて選択することも可能となり、遊技の興趣を向上させることがで
きる。
【0346】
演出制御装置300に対しては、図38のステップY562、563で設定される変動
コマンドを送信することで特図変動パターンの情報を送信する。この際には補正番号では
なく補正前の変動パターン番号の情報を送信する。具体的には、変動コマンドのACTI
ONの値を変動パターン番号とする。よって、演出制御装置300に送信する値にも欠番
が存在することとなる。
【0347】
演出制御装置300では、受信した変動コマンドから取得した変動パターン番号を補正
することなく制御処理を行う。演出制御装置300のPROM321に記憶されているデ
ータ上では、遊技制御装置100において欠番とされている特図変動パターンの情報も削
除せずに記憶されている。よって、変動パターン番号と、各特図変動パターン対応したデ
ータを格納したテーブルにおける先頭からの順位と、が一致するようになっている。演出
制御装置300のPROM321は容量に余裕があるので、欠番となった特図変動パター
ンに対応するデータを残していても問題が生じず、補正処理を行わないようにすることで
制御の負担を軽減することができる。
【0348】
なお、演出制御装置300は、送信する情報の種類が異なる複数種類の遊技制御装置1
00で共通に使用可能であり、使用可能な遊技制御装置100から送信され得る情報のす
べてに対応したデータを保有している。よって、本実施形態の遊技制御装置100で欠番
となっている特図変動パターンは、開発の過程で使用されなくなった特図変動パターンで
ある場合のほか、他の遊技制御装置100で使用される特図変動パターンであることもあ
り得る。いずれにせよ遊技制御装置100は、演出制御装置300が保有するデータに付
された固有番号(変動パターン番号)を使用し、遊技制御装置100自身が使用しない固
有番号は欠番として扱う。そして、遊技制御装置100における処理では、補正処理によ
り欠番のない通し番号である補正番号を算出して使用する。
【0349】
なお、演出制御装置300のPROM321においては、欠番となった特図変動パター
ンに対応するデータが存在するとしたが、いずれの遊技制御装置100でも使用しない特
図変動パターンについては削除して空白のデータとしても良い。すなわち、変動パターン
番号と、各特図変動パターン対応したデータを格納したテーブルにおける先頭からの順位
(アドレスの加算値)と、が一致又は比例関係であるようになっていれば良い。
【0350】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御
する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される情報に基づき
制御を行う従制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技制御手段は、送信可能な
情報の各々に予め対応付けられた値(コマンド)を使用して情報(例えば、特図変動パタ
ーン情報)を従制御手段に送信するように構成され、情報は、情報の種類により定められ
るグループに分類され、一のグループに含まれる複数の情報の各々に対して対応付けられ
る値はグループごとに定められた範囲内の値であり、当該範囲内の値のうち一部の値のみ
を使用するようにしたこととなる。したがって、一のグループに使用する情報の数よりも
多い値の範囲を割り当てておくことで、設計段階において情報の数が増加しても他のグル
ープの値を変更する必要がなく、開発の効率を高めることができる。
【0351】
また、グループには、ゲームの実行態様についての情報(特図変動パターン)が含まれ
る変動系グループと、ゲームの結果態様についての情報(停止図柄情報)が含まれる図柄
系グループと、が含まれ、遊技制御手段は、ゲームの開始ごとに、変動系グループに含ま
れる情報から一の情報を選択して従制御手段に送信するとともに、図柄系グループに含ま
れる情報から一の情報を選択して従制御手段に送信するようにしたこととなる。これらの
グループについては遊技機の開発において内容が変更されることが多いものであり、少な
くともこれらのグループのそれぞれにおいて当該グループに使用する情報の数よりも多い
値の範囲を割り当てておくことで、設計段階において情報の数が増加しても他のグループ
の値を変更する必要がなく、開発の効率を高めることができる。
【0352】
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制
御手段を備え、遊技制御手段が遊技に関する処理で用いる情報は、情報の種類により定め
られるグループに分類され、グループに含まれる各情報には当該各情報で異なる番号であ
る固有番号が付され、一のグループに含まれる各情報の固有番号は不連続な番号とされて
おり、遊技制御手段は、固有番号を当該グループに含まれる全ての情報で連続した番号で
ある補正番号となるように補正する補正処理を実行可能であり、当該補正番号を用いて遊
技に関する処理を行うことが可能であることとなる。したがって、遊技制御手段の内部の
処理では連続した補正番号を使用することにより、遊技制御手段のプログラムの開発時に
おける取り扱いを容易にし、開発の効率を高めることができる。
【0353】
また、遊技制御手段から送信される情報に基づき制御を行う従制御手段を備え、遊技制
御手段は、情報の各々に予め対応付けられた値を使用して情報を従制御手段に送信するよ
うに構成され、値は固有番号に対応して付されていることとなる。設計段階において情報
の数が増減すると補正番号は変化するが固有番号は変化しない。このため固有番号に値を
対応付けることで、情報の数の増減による値の対応付けの変更を行う必要がなくなり、従
制御手段のデータを変更しなくても良くなるため、開発の効率を高めることができる。
【0354】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置100が、第1始動記憶手段に記憶された第1始動記憶に基づき、第1変動
表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果及び変動態様情報を当該第1変動表示ゲーム
の開始以前に決定することが可能な第1決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、
第2始動記憶手段に記憶された第2始動記憶に基づき、第2変動表示ゲーム(特図2変動
表示ゲーム)の結果及び変動態様情報を当該第2変動表示ゲームの開始以前に決定するこ
とが可能な第2決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基
づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動
パターン決定手段をなす。
【0355】
以上のことから、始動入賞口36は、遊技領域32の一側に発射した遊技球が入賞可能
な位置に配設され、普通変動入賞装置37は、遊技領域32の他側に発射した遊技球が入
賞可能な位置に配設され、変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実
行時間を特定可能な変動時間に関する情報が含まれ、通常状態(通常遊技状態)において
第2決定手段によって第2変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変動
時間は、第1決定手段によって第1変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可
能な変動時間よりも長いこととなる。
【0356】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に
送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基
づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数
)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドなどが挙げ
られる。なお、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装
置300での処理を効率よく進めることができる。
【0357】
すなわち、遊技制御装置100が、第1決定手段の決定結果に基づいて第1変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能な第1変動表示ゲーム実行制
御手段をなす。また、特図1ゲーム処理の全体から、第1変動表示ゲーム実行制御手段が
第1変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
さらに、遊技制御装置100が、第2決定手段の決定結果に基づいて第2変動表示ゲー
ム(特図2変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能な第2変動表示ゲーム実行制御
手段をなす。また、特図2ゲーム処理の全体から、第2変動表示ゲーム実行制御手段が第
2変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
【0358】
また、遊技制御装置100が、第1決定手段によって決定された第1変動表示ゲームの
結果及び変動態様情報並びに第2決定手段によって決定された第2変動表示ゲームの結果
及び変動態様情報を制御情報として演出制御手段(演出制御装置300)へ送信すること
が可能な送信手段をなす。また、遊技制御装置100が、第1変動表示ゲーム及び第2変
動表示ゲームのそれぞれについて、変動表示ゲームの開始に応じて変動時間の計測を開始
し、当該計測時間が変動時間を経過した場合に当該変動表示ゲームの変動時間の計測を終
了する計測手段をなす。
【0359】
なお、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームでは変動時間が非常に長い長変動が
設定されるが、この場合には、変動時間についての情報を演出制御装置300には送信せ
ず、長変動であることのみを示すコマンドを送信するようにしても良い。長変動の場合は
単に変動表示を行えばよく詳細に演出を決定する必要がないので、演出制御装置300で
は長変動であることのコマンドを受信することに基づき変動表示を開始するようにする。
変動時間の管理は遊技制御装置100のみで行い、変動時間が終了することに基づき停止
コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300では停止コマンドを受信す
ることに基づき変動表示を停止するようにする。このようにすれば、演出制御装置300
での制御の負担を軽減することができる。
【0360】
〔時間短縮変動回数更新処理〕
図42には、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における時間短縮変動
回数更新処理(ステップY251,Y271)を示した。この時間短縮変動回数更新処理
では、まず、特図高確率中(高確率状態中)であるか判定し(ステップY571)、特図
高確率中である場合(ステップY571;Y)には、時間短縮変動回数更新処理を終了す
る。また、特図高確率中でない場合(ステップY571;N)には、特図時短中であるか
判定する(ステップY572)。そして、特図時短中でない場合(ステップY572;N
)には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合(ステップ
Y572;Y)には、時間短縮変動回数を-1更新して(ステップY573)、時間短縮
変動回数が「0」となったか判定する(ステップY574)。
【0361】
時間短縮変動回数が「0」でない場合(ステップA754;N)には、時間短縮変動回
数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が「0」となった場合(ステップY57
4;Y)には、時短終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力
データ領域にセーブして(ステップY575)、時短状態の終了に関する信号(例えば、
特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、
普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)
を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY576)。
次いで、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップY577)、特
図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップY578
)、普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブして(ステップY579
)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【0362】
〔特図1変動中処理〕
図43には、上述の特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(ステップY110)
を示した。この特図1変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新する(ス
テップY621)。そして、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードして準備し(
ステップY622)、演出コマンド設定処理(ステップY623)を行う。
【0363】
次に、飾り特図1停止コマンドを準備して(ステップY624)、演出コマンド設定処
理(ステップY625)を行う。本実施形態の遊技機では、変動開始時に設定した変動時
間よりも前に強制的に停止する場合もあるため、変動を停止する際には停止コマンドを演
出制御装置300に送信するようにしている。そして、停止図柄パターンに対応する表示
時間を設定する(ステップY626)。本実施形態では、例えば、はずれの場合に600
m秒、大当りの場合に2000m秒の表示時間が設定される。
【0364】
その後、特図1はずれであるか、すなわち特図1変動表示ゲームの結果がはずれである
か判定する(ステップY627)。特図1はずれである場合(ステップY627;Y)に
は、ステップY642へ移行する。また、特図1はずれでない場合(ステップY627;
N)、すなわち大当りである場合には、特図2変動表示ゲームも実行中であるか判定する
(ステップY628)。なお、特図2変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステー
タスを参照することで把握できる。
【0365】
そして、特図2変動表示ゲームが実行中でない場合(ステップY628;Y)には、ス
テップY639へ移行する。また、特図2変動表示ゲームが実行中である場合(ステップ
Y628;Y)には、特図2表示中処理中であるか判定する(ステップY629)。すな
わち、この場合は、特図1変動表示ゲームが大当りになることに基づき、実行中の特図2
変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図2変動表
示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合
も強制停止の対象となる。
【0366】
図2表示中処理中である場合(ステップY639;Y)には、ステップY631へ移
行する。また、特図2表示中処理中でない場合(ステップY629;N)には、図柄確定
回数出力回数を+1更新して(ステップY630)、特図2の表示時間として上記で設定
した特図1の表示時間+4m秒の表示時間を設定する(ステップY631)。特図2の表
示時間として特図1の表示時間+4m秒の表示時間を設定することで、特図1と特図2
表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図2変動表示ゲームが表示時間中
であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。この
再設定によって、停止表示の時間は延長されるが、場合によっては短くなる可能性もある
【0367】
次に、特図2ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして(ステップY632)、飾
り特図2はずれ図柄コマンドを設定して準備する(ステップY633)。そして、飾り特
図2コマンド領域に図柄コマンドをセーブして(ステップY634)、演出コマンド設定
処理(ステップY635)を行う。その後、飾り特図2停止コマンドを準備して(ステッ
プY636)、演出コマンド設定処理(ステップY638)を行い、特図2表示中処理移
行設定処理2(ステップY638)を行う。
【0368】
そして、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセ
ーブし(ステップY639)、特図1ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラ
ウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY640)、特図1大入賞口開放情報領域
から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップY641)。その後
、特図1停止図柄退避領域から情報をロードして特図1停止図柄領域にセーブし(ステッ
プY642)、特図1表示中処理移行設定処理1(ステップY643)を行って、特図1
表示中処理を終了する。
【0369】
〔特図2変動中処理〕
図44には、上述の特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(ステップY143)
を示した。この特図2変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新する(ス
テップY651)。そして、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードして準備し(
ステップY652)、演出コマンド設定処理(ステップY653)を行う。
【0370】
次に、飾り特図2停止コマンドを準備して(ステップY654)、演出コマンド設定処
理(ステップY655)を行う。そして、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定す
る(ステップY656)。本実施形態では、例えば、はずれの場合に600m秒、大当り
の場合に600m秒、小当りの場合に136m秒の表示時間が設定される。
【0371】
その後、特図2はずれであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果がはずれである
か判定する(ステップY657)。特図2はずれである場合(ステップY657;Y)に
は、ステップY677へ移行する。また、特図2はずれでない場合(ステップY657;
N)、すなわち大当り又は小当りである場合には、特図1変動表示ゲームも実行中である
か判定する(ステップY658)。なお、特図1変動表示ゲームが実行中であるか否かは
特図ステータスを参照することで把握できる。
【0372】
そして、特図1変動表示ゲームが実行中でない場合(ステップY658;N)には、ス
テップY673へ移行する。また、特図1変動表示ゲームが実行中である場合(ステップ
Y658;Y)には、特図2大当りであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が大
当りであるか判定する(ステップY659)。特図2大当りでない場合(ステップY65
9;N)、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が小当りである場合には、特図1ゲーム
中断フラグをセットし(ステップY670)、飾り特図1中断コマンドを準備して(ステ
ップY671)、演出コマンド設定処理(ステップY672)を行い、ステップY673
へ移行する。
【0373】
すなわち、この場合は、特図2変動表示ゲームが小当りとなることに基づき、実行中の
図1変動表示ゲームが中断させられる場合である。なお、特図1変動表示ゲームがすで
に変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合も中断の対象と
なる。中断された特図1変動表示ゲームは小当り(第2特別結果)に基づく特別遊技状態
(第2特別遊技状態)の終了に伴い再開される。
【0374】
一方、特図2大当りである場合(ステップY659;Y)には、特図1表示中処理中で
あるか判定する(ステップY660)。すなわち、この場合は、特図2変動表示ゲームが
大当りになることに基づき、実行中の特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止
させられる場合である。なお、特図1変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが
表示時間(停止時間)が終了していない場合も強制停止の対象となる。
【0375】
図1表示中処理中である場合(ステップY660;Y)には、ステップY662へ移
行する。また、特図1表示中処理中でない場合(ステップY660;N)には、図柄確定
回数出力回数を+1更新して(ステップY661)、特図1の表示時間として上記で設定
した特図2の表示時間+4m秒の表示時間を設定する(ステップY662)。特図1の表
示時間として特図2の表示時間+4m秒の表示時間を設定することで、特図1と特図2
表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図1変動表示ゲームが表示時間中
であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。この
再設定によって、停止表示の時間は延長されるが、場合によっては短くなる可能性もある
【0376】
次に、特図1ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして(ステップY663)、飾
り特図1はずれ図柄コマンドを設定して準備する(ステップY664)。そして、飾り特
図1コマンド領域に図柄コマンドをセーブして(ステップY665)、演出コマンド設定
処理(ステップY666)を行う。その後、飾り特図1停止コマンドを準備して(ステッ
プY667)、演出コマンド設定処理(ステップY668)を行い、特図1表示中処理移
行設定処理2(ステップY669)を行う。
【0377】
そして、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセ
ーブし(ステップY673)、特図2小当りであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの
結果が小当りであるか判定する(ステップY674)。特図2小当りである場合(ステッ
プY674;Y)には、ステップY677へ移行する。また、特図2小当りでない場合(
ステップY674;N)、すなわち大当りである場合には、特図2ラウンド数上限値情報
領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY675)、
図2大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする(
ステップY676)。その後、特図2停止図柄退避領域から情報をロードして特図2停止
図柄領域にセーブし(ステップY677)、特図2表示中処理移行設定処理1(ステップ
Y678)を行って、特図2表示中処理を終了する。
【0378】
〔特図1表示中処理〕
図45には、上述の特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(ステップY111)
を示した。この特図1表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ
1設定処理にて大当りフラグ1領域に設定された大当りフラグ1ロードし(ステップY7
51)、大当りフラグ1領域をクリアする(ステップY752)。そして、特図1は大当
りか、すなわちロードされた大当りフラグ1が大当り情報か判定し(ステップY753)
、特図1が大当りである場合(ステップY753;Y)には、特図1変動表示ゲームの大
当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、特
別図柄1当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY754)
【0379】
次に、特図1停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域か
らロードして準備し(ステップY755)、演出コマンド設定処理(ステップY756)
を行う。その後、ファンファーレコマンドを準備して(ステップY757)、演出コマン
ド設定処理(ステップY758)を行う。
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する
信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY759)。本実施形態の場合、
大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセ
ーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
【0380】
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば100m秒)
を設定して(ステップY760)、設定した大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処
理タイマ領域にセーブする(ステップY761)。次に、処理番号として3を設定し(ス
テップY762)、特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY763)。さら
に、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY764)を行って、
図1表示中処理を終了する。
【0381】
一方、特図1が大当りでない場合(ステップY753;N)、すなわち大当りフラグ1
がはずれ情報である場合には、高確率最終変動であるか判定し(ステップY765)、高
確率最終変動でない場合(ステップY765;N)には時間短縮最終変動であるか判定す
る(ステップY766)。ここでは、実行中の特図1変動表示ゲームに対する転落抽選に
当選した場合に、高確率最終変動であると判定する。また、実行中の特図1変動表示ゲー
ムが、特別遊技状態の終了から100回(サポート回数)目の特図変動表示ゲームである
場合に、時間短縮最終変動であると判定する。
【0382】
そして、高確率最終変動でない場合(ステップY765;N)及び時間短縮最終変動で
ない場合(ステップY766;N)には、ステップY774へ移行する。また、高確率最
終変動である場合(ステップY765;Y)又は時間短縮最終変動である場合(ステップ
Y766;Y)には、確率情報コマンド(低確率)を準備して(ステップY767)、演
出コマンド設定処理(ステップY768)を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域
に確率状態コマンド(低確率)をセーブし(ステップY769)、左打ち指示報知フラグ
をクリアして(ステップY770)、特図2の小当り中であるか、すなわち特図2変動表
示ゲームの結果が小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する
(ステップY771)。
【0383】
図2の小当り中である場合(ステップY771;Y)には、ステップY774へ移行
する。一方、特図2の小当り中でない場合(ステップY771;N)には、左打ち指示に
関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY772)。ここでは発射
位置指定信号1をOFFにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打
ち状態中の番号をセーブする(ステップY773)。これにより、第1遊技状態表示部5
6が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、特図ステータス領域の特図
1変動中をクリア(情報減算)し(ステップY774)、特図1ゲーム処理番号領域に特
図1普段処理番号をセーブして(ステップY775)、特図1表示中処理を終了する。
【0384】
〔特図2表示中処理〕
図46及び図47には、上述の特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(ステップ
Y144)を示した。なお、特図2表示中処理は、上述の特図1表示中処理と同等の処理
を、特図2を対象として行うものである。この特図2表示中処理では、まず、特図2変動
開始処理における大当りフラグ2設定処理にて小当りフラグ2領域に設定された小当りフ
ラグ2をロードして(ステップY811)、小当りフラグ2領域をクリアする(ステップ
Y812)。
【0385】
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて大当りフラグ2領域に
設定された大当りフラグ2ロードして(ステップY813)、大当りフラグ2領域をクリ
アする(ステップY814)。そして、特図2は大当りか、すなわちロードされた大当り
フラグ2が大当り情報か判定し(ステップY815)、特図2が大当りである場合(ステ
ップY815;Y)には、特図2変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関す
る試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、特別図柄2当り信号をON)を試験信
号出力データ領域にセーブする(ステップY816)。
【0386】
次に、特図2停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域か
らロードして準備し(ステップY817)、演出コマンド設定処理(ステップY818)
を行う。その後、ファンファーレコマンドを準備して(ステップY819)、演出コマン
ド設定処理(ステップY820)を行う。
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する
信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY821)。本実施形態の場合、
大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセ
ーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
【0387】
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば100m秒)
を設定して(ステップY822)、設定した大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処
理タイマ領域にセーブする(ステップY823)。次に、処理番号として3を設定し(ス
テップY824)、特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY825)。さら
に、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY826)を行って、
図2表示中処理を終了する。
【0388】
一方、特図2が大当りでない場合(ステップY815;N)、すなわち大当りフラグ2
がはずれ情報である場合には、ロードした小当りフラグ2が小当り(小当り情報)か判定
する(ステップY827)。そして、小当りフラグ2が小当りである場合(ステップY8
27;Y)には、高確率最終変動であるか判定し(ステップY828)、高確率最終変動
でない場合(ステップY828;N)には時間短縮最終変動であるか判定する(ステップ
Y829)。ここでは、実行中の特図2変動表示ゲームに対する転落抽選に当選した場合
に、高確率最終変動であると判定する。また、実行中の特図2変動表示ゲームが、特別遊
技状態の終了から100回(サポート回数)目の特図変動表示ゲームである場合に、時間
短縮最終変動であると判定する。
【0389】
そして、高確率最終変動でない場合(ステップY828;N)及び時間短縮最終変動で
ない場合(ステップY829;N)には、ステップY834へ移行する。また、高確率最
終変動である場合(ステップY828;Y)又は時間短縮最終変動である場合(ステップ
Y829;Y)には、確率情報コマンド(低確率)を準備して(ステップY830)、演
出コマンド設定処理(ステップY831)を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域
に確率状態コマンド(低確率)をセーブし(ステップY832)、左打ち指示報知フラグ
をクリアする(ステップY833)。
本実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であ
る場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないよ
うにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。
【0390】
次に、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップY834)、
演出コマンド設定処理(ステップY835)を行う。さらに、小当りファンファーレコマ
ンドを準備し(ステップY836)、演出コマンド設定処理(ステップY837)を行っ
て、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY838
)。ここでは発射位置指定信号1をONにするように設定する。そして、遊技状態表示番
号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY839)。これにより第1遊技
状態表示部56が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。
その後、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY840)、下大入賞口不正
監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY841)、特図2
小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップY857)を行い、特図2表示中処
理を終了する。
【0391】
また、小当りフラグ2が小当りでない場合(ステップY827;N)には、高確率最終
変動であるか判定し(ステップY843)、高確率最終変動でない場合(ステップY84
3;N)には時間短縮最終変動であるか判定する(ステップY844)。ここでは、実行
中の特図2変動表示ゲームに対する転落抽選に当選した場合に、高確率最終変動であると
判定する。また、実行中の特図2変動表示ゲームが、特別遊技状態の終了から100回(
サポート回数)目の特図変動表示ゲームである場合に、時間短縮最終変動であると判定す
る。
【0392】
そして、高確率最終変動でない場合(ステップY843;N)及び時間短縮最終変動で
ない場合(ステップY844;N)には、ステップY850へ移行する。また、高確率最
終変動である場合(ステップY843;Y)又は時間短縮最終変動である場合(ステップ
Y844;Y)には、確率情報コマンド(低確率)を準備して(ステップY845)、演
出コマンド設定処理(ステップY846)を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域
に確率状態コマンド(低確率)をセーブし(ステップY847)、左打ち指示に関する信
号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY848)。ここでは発射位置指定
信号1をOFFにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中
の番号をセーブする(ステップY849)。これにより第1遊技状態表示部56が消灯状
態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、特図ステータス領域の特図2変動中を
クリア(情報減算)し(ステップY850)、特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処
理番号をセーブして(ステップY851)、特図2表示中処理を終了する。
【0393】
すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームが第1特別結果となったことに基づ
き、条件装置の作動を伴って特別変動入賞装置を開放する第1特別遊技状態を発生させる
第1特別遊技発生手段をなすとともに、変動表示ゲームが第2特別結果となったことに基
づき、条件装置の作動を伴わずに特別変動入賞装置を開放する第2特別遊技状態を発生さ
せる第2特別遊技発生手段をなす。
【0394】
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
図48及び図49には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理におけるファン
ファーレ/インターバル中処理(ステップY112,Y145)を示した。このファンフ
ァーレ/インターバル中処理では、まず、残存球カウンタが0であるか判定し(ステップ
Y941)、残存球カウンタが0でない場合(ステップY941;N)には、ファンファ
ーレ/インターバル中処理を終了する。一方、残存球カウンタが0である場合(ステップ
Y941;Y)には、初回ラウンドであるか判定する(ステップY942)。
【0395】
初回ラウンドでない場合(ステップY942;N)には、ステップY950へ移行する
。一方、初回ラウンドである場合(ステップY942;Y)には、普図始動ゲート34へ
の遊技球の通過があったか判定する(ステップY943)。ここで、本実施形態では、特
図変動表示ゲームにおいて大当り(第1特別結果)が導出された後に遊技球が普図始動ゲ
ート34を通過することにより特別遊技状態が開始されるようになっている。
【0396】
普図始動ゲート34への遊技球の通過がない場合(ステップY943;N)には、ファ
ンファーレ/インターバル中処理を終了する。一方、普図始動ゲート34への遊技球の通
過があった場合(ステップY943;Y)には、ラウンド数上限値テーブルを設定し(ス
テップY944)、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場
合、10)を取得してラウンド数上限値領域にセーブする(ステップY945)。さらに
、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してラウンドLEDポ
インタ領域にセーブする(ステップY946)。
【0397】
次いで、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY947)、上大入賞口不正
監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップY948)。その後
、役物連続作動装置作動中信号のオン出力データを試験信号出力データ領域にセーブして
(ステップY949)、特別遊技状態のラウンド数を+1更新する(ステップY950)
。そして、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステ
ップY951)、演出コマンド設定処理(ステップY952)を行う。
【0398】
次に、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大当り中処理制御ポインタ初期値を設
定し(ステップY953)、ポインタ初期値を大当り中処理制御ポインタ領域にセーブし
て(ステップY954)、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間を
設定する(ステップY955)。大当り中処理制御ポインタ初期値としては、一のラウン
ドにおいて開閉を繰り返す場合には0を設定する。本実施形態では、Vありロング開放が
相当する。また、一のラウンドにおいて1回の開放を行う場合には、大当り動作終了値(
本実施形態の場合、2)を設定する。なお、一のラウンドにおける開閉回数に応じて初期
値を0以外に設定しても良い。
【0399】
次に、レバーソレノイド動作ラウンドであるか判定する(ステップY956)。レバー
ソレノイド動作ラウンドとは、レバーソレノイド38fを動作してレバー部材を動作させ
るラウンドであり、本実施形態の場合は1ラウンド目の特定ラウンドのみである。そして
、レバーソレノイド動作ラウンドである場合(ステップY956;Y)には、レバーソレ
ノイドの動作データを設定する(ステップY957)。これにより、レバーソレノイド制
御ポインタ領域にデータが設定されるとともに、レバーソレノイド制御タイマがクリアさ
れる。一方、レバーソレノイド動作ラウンドでない場合(ステップY956;N)には、
レバーソレノイドの停止データを設定する(ステップY958)。
【0400】
その後、処理番号として4を設定し(ステップY959)、特図1の大当りであるか判
定する(ステップY960)。そして、特図1の大当りである場合(ステップY960;
Y)には、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY961)、大入
賞口開放時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY962)。一方、
図1の大当りでない場合(ステップY960;N)、すなわち特図2の大当りである場
合には、処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY963)、大入賞
口開放時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY964)。
【0401】
そして、上大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(
ステップY965)。ここでは特別電動役物1作動中信号をONに設定する。次に、第1
特別変動入賞装置38の開閉部材を開放するために大入賞口ソレノイド出力データ領域に
上大入賞口オンデータをセーブし(ステップY966)、大入賞口への入賞数を計数する
大入賞口カウント数をクリアして(ステップY967)、ファンファーレ/インターバル
中処理を終了する。
【0402】
本実施形態では、例えば図7及び図8に示すように、大当りに基づく特別遊技状態(第
1特別遊技状態)においては、上大入賞口(第1特別変動装置38)のみが開放し、小当
りに基づく特別遊技状態(第2特別遊技状態)においては、下大入賞口(第2特別変動入
賞装置39)のみが開放するが、これに限定されない。例えば、第1特別遊技状態におけ
る開閉態様は、1ラウンド目は上大入賞口が開放し、2ラウンド目以降は下大入賞口が開
放するような態様であって良い。
【0403】
〔特図1大当り終了処理〕
図50には、上述の特図1ゲーム処理における特図1大当り終了処理(ステップY11
5)を示した。この特図1大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データによるサブル
ーチンコールを行う(ステップY1101)。ステップY1101にて時間短縮判定デー
タが時短なしの場合には、大当り終了設定処理1(ステップY1102)を行い、ステッ
プY1101にて時間短縮判定データが時短ありの場合には、大当り終了設定処理2(ス
テップY1103)を行う。
【0404】
次いで、特定領域通過情報があるか判定する(ステップY1104)。本実施形態では
、特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入した際に特定領域通過フラグがセットされ、
この特定領域通過フラグがセットされている場合に、特定領域通過情報があると判定する
。特定領域通過情報がない場合(ステップY1104;N)には、ステップY1106へ
移行する。一方、特定領域通過情報がある場合(ステップY1104;Y)には、大当り
終了設定処理3(ステップY1105)を行う。そして、停電復旧時送信コマンド領域か
ら確率情報コマンドをロードし(ステップY1106)、通常大当り(本実施形態の場合
、10R通常大当り)に基づく特別遊技状態における特定領域(確変作動領域)への遊技
球の流入である特定領域イレギュラー通過であるか判定する(ステップY1107)。
【0405】
特定領域イレギュラー通過でない場合(ステップY1107;N)には、ステップY1
109へ移行する。一方、特定領域イレギュラー通過である場合(ステップY1107;
Y)には、確率情報コマンドにイレギュラー確変情報を上乗せして(ステップY1108
)、演出コマンド設定処理(ステップY1109)を行う。ステップY1109の処理に
よって、確率情報コマンドが演出制御装置300に送信される。ここで送信される確率情
報コマンドとしては、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」、「低確率・時短な
し」の何れかに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがあり、確変作動領域イレギ
ュラー通過の場合はイレギュラー確変情報が上乗せされる。
【0406】
次に、処理番号として特図1普段処理に係る「0」を設定し(ステップY1110)、
処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1111)。次に、大当
りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1112)。
ここでは、大当り1信号及び大当り3信号をOFFに設定する。そして、大当りの終了に
関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1113)。ここでは、
条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄1当り信号及び特別図柄2
当り信号をOFFに設定する。
【0407】
次に、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(ステップY1114)、
上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップY1
115)、特図ステータス領域をクリアする(ステップY1116)。なお、特図ステー
タス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行さ
れていない状態を示す特図ステータス0となる。そして、特図2ゲームウェイト時間値(
例えば8m秒)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップY1117)、特
図1大当り終了処理を終了する。
【0408】
この特図1大当り終了処理を行うことで特図1及び特図2の何れについても特図変動表
示ゲームを開始可能となるが、タイマ割込み処理においては特図1ゲーム処理の後に特図
2ゲーム処理を行うため、特図1大当り終了処理を行ったタイマ割込みで特図2ゲーム処
理において特図変動表示ゲームを開始する処理が行われて特図1変動表示ゲームよりも特
図2変動表示ゲームの方が先に開始可能となってしまう。そこで、ステップY1117に
おいて特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、
図2変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるように
し、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるよ
うにしている。
すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、第1変動表示ゲーム実行
制御手段が第1変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能となるまで、第2変動表示
ゲーム実行制御手段が第2変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能な状態としない
ようにするゲーム処理待機手段をなす。
【0409】
〔特図2大当り終了処理〕
図51には、上述の特図2ゲーム処理における特図2大当り終了処理(ステップY14
8)を示した。特図2大当り終了処理は、上述の特図1大当り処理でのステップY110
9を行わない以外は同等の処理である。この特図2大当り終了処理では、まず、時間短縮
判定データによるサブルーチンコールを行う(ステップY1131)。ステップY113
1にて時間短縮判定データが時短なしの場合には、大当り終了設定処理1(ステップY1
132)を行い、ステップY1131にて時間短縮判定データが時短ありの場合には、大
当り終了設定処理2(ステップY1133)を行う。
【0410】
次いで、特定領域通過情報があるか判定し(ステップY1134)、特定領域通過情報
がない場合(ステップY1134;N)には、ステップY1136へ移行する。一方、特
定領域通過情報がある場合(ステップY1134;Y)には、大当り終了設定処理3(ス
テップY1135)を行う。そして、停電復旧時送信コマンド領域から確率情報コマンド
をロードし(ステップY1136)、通常大当り(本実施形態の場合、10R通常大当り
)に基づく特別遊技状態における特定領域(確変作動領域)への遊技球の流入である特定
領域イレギュラー通過であるか判定する(ステップY1137)。
【0411】
特定領域イレギュラー通過でない場合(ステップY1137;N)には、ステップY1
139へ移行する。一方、特定領域イレギュラー通過である場合(ステップY1137;
Y)には、確率情報コマンドにイレギュラー確変情報を上乗せして(ステップY1138
)、演出コマンド設定処理(ステップY1139)を行う。ステップY1139の処理に
よって、確率情報コマンドが演出制御装置300に送信される。ここで送信される確率情
報コマンドとしては、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」、「低確率・時短な
し」の何れかに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがあり、確変作動領域イレギ
ュラー通過の場合はイレギュラー確変情報が上乗せされる。
【0412】
次に、処理番号として特図2普段処理に係る「0」を設定し(ステップY1140)、
処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1141)。次に、大当
りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1143)。
ここでは、大当り1信号及び大当り3信号をOFFに設定する。そして、大当りの終了に
関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1143)。ここでは、
条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄1当り信号及び特別図柄2
当り信号をOFFに設定する。
【0413】
次に、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(ステップY1144)、
上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY11
45)、特図ステータス領域をクリアして(ステップY1146)、特図2大当り終了処
理を終了する。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図
2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス0となる。
【0414】
〔大当り終了設定処理1〕
図52(a)には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大当り終了
設定処理1(ステップY1102,1132)を示した。この大当り終了設定処理1では
、まず、時短なしの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップ
Y1151)。ここでは、大当り2信号をOFFに設定する。この時点では、データの設
定のみで出力はされない。
【0415】
次に、時短なしの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
Y1152)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別
図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短
縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号をOFFに設定する。
その後、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップY1153)、
普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブする(ステップY1154)
。次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率及び時短なしフラグをセーブし(ス
テップY1155)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための
時間短縮変動回数領域を0クリアする(ステップY1156)。
【0416】
次に、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1
157)。ここでは発射位置指定信号1をOFFに設定する。次いで、遊技状態表示番号
2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップY1158)。これにより第1遊技
状態表示部56が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、停電復旧時送
信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップY1159)、大
当り終了設定処理1を終了する。この処理により、通常遊技状態となる。
【0417】
〔大当り終了設定処理2〕
図52(b)には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大当り終了
設定処理2(ステップY1103,1133)を示した。この大当り終了設定処理2では
、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1
161)。ここでは、大当り2信号をONに設定する。なお、大当り2信号は特別遊技状
態中もONとなっており、これを継続するようにしている。
【0418】
次に、時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
Y1162)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別
図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短
縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号をONに設定する。
その後、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップY1163)、
普図ゲームモードフラグ領域に普図時短ありフラグをセーブする(ステップY1164)
。次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率及び時短ありフラグをセーブし(ス
テップY1165)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための
時間短縮変動回数領域に初期値をセーブする(ステップY1166)。本実施形態の場合
、サポート回数が100回であるため、ステップY1166では初期値として100がセ
ーブされる。
【0419】
そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブして(ステ
ップY1167)、大当り終了設定処理2を終了する。この処理により、特図低確率の第
2特定遊技状態となる。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、
大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関
する設定を行わない。
【0420】
〔大当り終了設定処理3〕
図53には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大当り終了設定処
理3(ステップY1105,Y1135)を示した。この大当り終了設定処理3では、ま
ず、特図時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1
171)。ここでは、大当り2信号をONに設定する。なお、大当り2信号は特別遊技状
態中もONとなっており、これを継続するようにしている。
【0421】
次に、高確率&時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(
ステップY1172)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信
号、特別図柄1変動時間短縮状態信号及び特別図柄2変動時間短縮状態信号をONに設定
する。その後、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップY1173
)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率及び時短ありフラグをセーブする(ステッ
プY1174)。
【0422】
次に、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1
175)。ここでは発射位置指定信号1をONに設定する。次いで、遊技状態表示番号2
領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY1176)。これにより第1遊技状
態表示部56が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。その後、停電復旧時送信
コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブして(ステップY1177)、大当
り終了設定処理3を終了する。この処理により、高確率状態となる。すなわち、大当り終
了設定処理1の後に大当り終了設定処理3を実行することで、第1特定遊技状態となり、
大当り終了設定処理2の後に大当り終了設定処理3を実行することで、特図高確率の第2
特定遊技状態となる。
以上の処理により、第1特別遊技状態の終了後に高確率状態である特定遊技状態が設定
可能となる。すなわち、遊技制御装置100が、特変動表示ゲームの結果が特別結果とな
る確率を通常状態よりも高めた特定遊技状態(第1特定遊技状態ST2、特図高確率の第
2特定遊技状態ST3)を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。
【0423】
〔小当りファンファーレ中処理〕
図54には、上述の特図2ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップ
Y149)を示した。この小当りファンファーレ中処理では、まず、下大入賞口開放の小
当り開放中コマンドを準備し(ステップY1201)、演出コマンド設定処理(ステップ
Y1202)を行う。次に、処理番号として小当り中処理にかかる8を設定し(ステップ
Y1203)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1204
)。
【0424】
次いで、小当り開放時間(例えば1600m秒)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセー
ブして(ステップY1205)、小当り動作の開始に関する信号(特別電動役物2作動中
信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1206)。そして、
大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし(ステップY12
07)、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数領域をクリアして(ステップ
Y1208)、小当りファンファーレ中処理を終了する。
【0425】
〔特図2小当り終了処理〕
図55には、上述の特図2ゲーム処理における特図2小当り終了処理(ステップY15
2)を示した。この特図2小当り終了処理では、まず、処理番号として特図2普段処理に
かかる0を設定し(ステップY1331)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセー
ブする(ステップY1332)。
【0426】
次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY
1333)。ここでは、特別図柄2小当り信号をOFFに設定する。そして、下大入賞口
不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY1334)、ラ
ウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブして(ステップY1335)、特図ステ
ータス領域をクリアする(ステップY1336)。特図ステータス領域のクリアにより、
図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図
ステータス0となる。
【0427】
次に、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定し(ステップY133
7)、特図低確率&時短なし中でない場合(ステップY1337;N)には、ステップY
1340へ移行する。また、特図低確率&時短なし中である場合(ステップY1337;
Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY
1338)。ここでは、発射位置指定信号1をOFFに設定する。そして、遊技状態表示
番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップY1339)、特図1変動表示
ゲームが中断中であるか判定する(ステップY1340)。
【0428】
そして、特図1変動表示ゲームが中断中でない場合(ステップY1340;N)には、
図1ゲーム中断フラグ領域をクリアし(ステップY1343)、特図2小当り終了処理
を終了する。一方、特図1変動表示ゲームが中断中である場合(ステップY1340;Y
)には、飾り特図1再開コマンドを準備し(ステップY1341)、演出コマンド設定処
理(ステップY1342)を行う。その後、特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアして(
ステップY1343)、特図2小当り終了処理を終了する。これにより、特図1変動表示
ゲームでの小当りに基づく特別遊技状態の終了に伴い、中断されていた特図2変動表示ゲ
ームが再開されるようになる。
【0429】
すなわち、遊技制御装置100が、第1変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置1
00)と第2変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)のいずれか一方の変動
表示ゲーム実行制御手段によって一方の変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、
他方の変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている他方の変動表示ゲー
ムが特別結果となった場合に、一方の変動表示ゲームを中断し、他方の変動表示ゲームに
基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームを再開する再開
制御を実行可能な再開制御手段をなす。
【0430】
〔遊技機状態コマンド送信処理〕
図56には、上述のタイマ割込み処理における遊技機状態コマンド送信処理(ステップ
X121)を示した。この遊技機状態コマンド送信処理では、まず、定期的に遊技機状態
コマンドを送信する間隔を管理する遊技機状態コマンド送信タイマが0でなければ-1更
新し(ステップX601)、遊技機状態コマンド送信タイマがタイムアップしたかを判定
する(ステップX602)。
【0431】
遊技機状態コマンド送信タイマがタイムアップしていない場合(ステップX602;N
)は、遊技機状態コマンド送信処理を終了する。また、遊技機状態コマンド送信タイマが
タイムアップした場合(ステップX602;Y)は、遊技機状態コマンド送信タイマ領域
にタイマ初期値をセーブする(ステップX603)。ここでは初期値として16msを設
定するようにしている。この時間は、エラーを監視する処理の一つである入賞口スイッチ
/状態監視処理(ステップX109)におけるエラー監視周期と同じ時間となっている。
もちろんこれ以外の時間値としても良い。
【0432】
次に、遊技機状態コマンド1(ACTION)としてクリアデータを設定し(ステップ
X604)、各エラーの有無を示す値を合成して(ステップX605~X611)、遊技
機状態コマンド1(ACTION)を生成する(図57(a)参照)。なお、各エラーの
状態フラグは、対応するエラーを監視する処理において設定されるようになっている。そ
して、遊技機状態コマンド1(MODE)を準備し(ステップX612)、遊技機状態コ
マンド1の送信を設定する演出コマンド設定処理を行う(ステップX613)。
【0433】
次に、遊技機状態コマンド2(ACTION)としてクリアデータを設定し(ステップ
X614)、各エラーの有無を示す値を合成して(ステップX615~X621)、遊技
機状態コマンド2(ACTION)を生成する(図57(b)参照)。なお、各エラーの
状態フラグは、対応するエラーを監視する処理において設定されるようになっている。そ
して、遊技機状態コマンド2(MODE)を準備し(ステップX622)、遊技機状態コ
マンド2の送信を設定する演出コマンド設定処理を行い(ステップX623)、遊技機状
態コマンド送信処理を終了する。
【0434】
図57には、遊技機状態コマンドの構造を示した。各ビットにはエラーの有無を示す情
報が設定される。また、最上位のビットはコマンドのMODEと区別するために常に0と
される。この遊技機状態コマンド1及び2により演出制御装置300に遊技機の異常の有
無に関する情報が送信される。また、この遊技機状態コマンド1及び2は定期的に(ここ
では16msごとに)送信される。
【0435】
後述するように演出制御装置300では、コマンドの格納領域が満杯である状態で新た
なコマンドを受信した場合に最も古いコマンドに上書きするようになっているが、遊技機
状態コマンド1及び2を定期的に送信することで、遊技機状態コマンド1及び2が上書き
により破棄されたとしても新たな遊技機状態コマンド1及び2により遊技機の状態を送信
することができ、異常の報知等を確実に行うことができる。
【0436】
なお、遊技機状態コマンド1及び2については、異常が発生している場合にのみ定期的
に送信するようにしても良い。また、異常が発生している場合において、遊技機状態コマ
ンド1及び2のうち発生した異常を通知するコマンドのみを定期的に送信するようにして
も良いし、遊技機状態コマンド1及び2を両方とも定期的に送信するようにしても良い。
さらにこの場合に異常が解消した場合には、異常がない旨を示す遊技機状態コマンド1及
び2を一定期間にわたり定期的に送信するようにしても良い。この場合も遊技機状態コマ
ンド1及び2のうち発生していた異常を通知していたコマンドのみを一定期間にわたり定
期的に送信するようにしても良いし、遊技機状態コマンド1及び2を両方とも一定期間に
わたり定期的に送信するようにしても良い。
【0437】
また、異常の発生の有無や発生している異常の種類、遊技状態などに応じて、遊技機状
態コマンド1及び2の一方又は両方を定期的に送信するか否かを選択できるようにしても
良い。また、異常の発生の有無や発生している異常の種類、遊技状態などに応じて、遊技
機状態コマンド1及び2の送信周期を選択できるようにしても良い。
【0438】
ここで、ROM111Bのデータ構造の一例を図58に示す。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111に設けられたROM111Bは、図58
a)に示すように、プログラムや固定データが格納されるプログラム/データ領域と、プ
ログラムのタイトルやバージョンなどの任意のデータを設定可能なROMコメント領域と
、CALLV命令のサブルーチンの先頭アドレスやタイマ割込処理の先頭アドレスを設定
するテーブルが格納されるベクタテーブル領域と、遊技用マイコン111の内部機能をハ
ードウェア的に設定するためのパラメータが格納されるHW(ハードウェア)パラメータ
領域とを有している。
【0439】
プログラム/データ領域には、図58(a)に示すように、先頭から順に、各種プログ
ラムが格納されるプログラムエリア111Baと、第1未使用エリア111Bbと、各種
固定データが格納されるデータエリア111Bcと、第2未使用エリア111Bdとが設
けられている。そして、CPU111Aが第2未使用エリア111Bdにアクセスすると
、イリーガルアクセスリセットが発生するよう構成されている。
【0440】
データエリア111Bcには、図58(b)に示すように、大当り判定の際に使用する
上限判定値テーブルが格納される上限判定値テーブル用の領域A1や性能表示に関するデ
ータが格納される性能表示用の領域A3など、各種データ用の領域が設けられている。ま
た、データエリア111Bcにおける上限判定値テーブル用の領域A1と性能表示用の領
域A3との間には、アクセスが禁止される未使用領域A2が設けられている。そして、C
PU111Aが未使用領域A2にアクセスすると、イリーガルアクセスリセットが発生す
るよう構成されている。
【0441】
CPU111Aは、先読み大当り判定処理(図19)のステップX585や大当り判定
処理(図28)のステップY315において、現在の確率設定値に対応する低確率中の上
限判定値を設定する。その際、RWM内の確率設定値用の領域の値をポインタとして、R
OM111Bから現在の確率設定値に対応する低確率中の上限判定値を取得して設定する

また、CPU111Aは、先読み大当り判定処理(図19)のステップX584や大当
り判定処理(図28)のステップY314において、現在の確率設定値に対応する高確率
中の上限判定値を設定する。その際、RWM内の確率設定値用の領域の値をポインタとし
て、ROM111Bから現在の確率設定値に対応する高確率中の上限判定値を取得して設
定する。
【0442】
先読み大当り判定処理や大当り判定処理では、RWM内の確率設定値用の領域の値が正
常範囲(本実施形態では0~5の範囲)内であるか判定する処理を行わない。そのため、
RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲外である際にも、当該値(異常値)をポイ
ンタとしてROM111Bからデータが取得されることとなる。したがって、例えば図5
9に示すように、上限判定値テーブル用の領域A1の直後に未使用領域A2が配置されて
いない場合、すなわち、上限判定値テーブル用の領域A1と性能表示用の領域A3とが隣
接している場合には、正確な大当り判定ができず、著しく大当りしやすくなったり、著し
く大当りしにくくなったりするといった不都合が生じ得る。
【0443】
具体的には、図59に示すように上限判定値テーブル用の領域A1と性能表示用の領域
A3とが隣接している場合であって、ROM111Bから低確率中の上限判定値を取得す
る場合に、RWM内の確率設定値用の領域の値が「5」(正常範囲内)である際には、当
該値をポインタとすることで、低確率中の“設定6”に対応する上限判定値、すなわち正
確なデータを取得することができる。一方、RWM内の確率設定値用の領域の値が「7」
(正常範囲外)である際には、当該値をポインタとすることで、性能表示用の領域A3に
格納されているデータ、すなわち誤ったデータを取得してしまう。ROM111Bから高
確率中の上限判定値を取得する場合も同様である。
【0444】
そこで、本実施形態では、図58(b)に示すように、上限判定値テーブル用の領域A
1の直後に未使用領域A2を配置した。これにより、RWM内の確率設定値用の領域の値
が正常範囲外である際には、当該値をポインタとしてROM111Bから上限判定値を取
得しようとすると、未使用領域(アクセス禁止領域)A2にアクセスすることになるため
、イリーガルアクセスリセットが発生することとなる。これにより、RWM内の確率設定
値用の領域の値を初期化できるとともに、異常を知らせることが可能となる。
【0445】
具体的には、イリーガルアクセスリセットが発生すると、プログラムが再起動して、メ
イン処理(図10及び図11)が開始される。その際、再起動前に停電発生時の処理(ス
テップX55~X61)が実行されないため、再起動後のメイン処理では、RWM内の停
電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1でないと判定される(ステップ
X16;N)。また、その際、再起動時には設定変更操作(設定キースイッチ152及び
RAM初期化スイッチ112の操作)が行われないため、再起動後のメイン処理では、設
定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態であると判定され
る(ステップX21;N)。したがって、ステップX25,X26の処理が実行されるこ
とになるため、設定変更操作が要求される、すなわち異常が報知されることとなる。そし
て、この要求(報知)によって、設定変更操作を実行しながら遊技機の電源が再投入され
ることになるため、RWM内の確率設定値用の領域の値が初期化されることとなる(ステ
ップX28)。
【0446】
なお、図58(c)に示すように、上限判定値テーブル用の領域A1をデータエリア1
11Bcの末尾に配置しても良い。この場合、上限判定値テーブル用の領域A1の直後に
未使用領域A2を配置しなくても、RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲外であ
る際にはイリーガルアクセスリセットが発生する。すなわち、上限判定値テーブル用の領
域A1をデータエリア111Bcの末尾に配置した場合、RWM内の確率設定値用の領域
の値が正常範囲外である際には、当該値をポインタとしてROM111Bから上限判定値
を取得しようとすると、第2未使用エリア(アクセス禁止領域)111Bdにアクセスす
ることになるため、イリーガルアクセスリセットが発生することとなる。
【0447】
以上のことから、本実施形態の遊技機10は、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装
置100(CPU111A))と、制御手段による遊技の制御に必要な情報が格納された
格納手段(遊技制御装置100(ROM111B))と、を備え、格納手段が有する複数
の格納領域のうち確率値テーブル用の領域(上限判定値テーブル用の領域A1)に含まれ
る各格納領域には、当該格納領域に対応する確率設定値に割り当てられた確率値が格納さ
れ、制御手段は、複数の格納領域のうち記憶手段に記憶されている確率設定値(RWM内
の確率設定値用の領域の値)に対応する格納領域から情報(データ)を取得し、当該情報
を用いてゲームの抽選(大当り判定)を行い、格納手段では、確率値テーブル用の領域に
連続して、情報が格納されていない未使用領域(未使用領域A2、第2未使用エリア11
1Bd)が配置されるよう構成されている(図58(b),(c)参照)。
このように構成することで、記憶手段に記憶されている確率設定値(RWM内の確率設
定値用の領域の値)が正常範囲外である場合には、未使用領域(未使用領域A2、第2未
使用エリア111Bd)にアクセスすることになる。すなわち、正確な抽選結果が得られ
ない場合には抽選自体が実行されないため、著しく抽選に当選しやすくなったり、著しく
抽選に当選しにくくなったりするといった不都合を回避できる。
【0448】
次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マ
イコン(CPU)311では、図60に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理
図61に示すコマンド受信割込み処理を行う。
【0449】
〔メイン処理〕
図60に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプ
ログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定
を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割
込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC
5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を
セーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
【0450】
ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信
号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を
行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で
行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があっ
た時に、演出内容を変更する処理等を行う。
【0451】
そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
【0452】
次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
【0453】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC16)。
【0454】
その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18など
のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレ
ノイド、リール6の制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、報知部72や
ポイント報知部73、累積値報知部74などによる演出を制御する盤演出設定処理(ステ
ップC20)を行って、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
【0455】
〔コマンド受信割込み処理〕
図61には遊技制御装置100から送信されたコマンドをRAM322に設けられたコ
マンドバッファ領域に格納するためのコマンド受信割込み処理を示した。遊技制御装置1
00からのコマンドは、コマンドの種類を示すMODEとコマンドの内容を示すACTI
ONとから構成され、これらの組み合わせで一つのコマンドをなすようになっている。
【0456】
コマンド受信割込み処理では、まず、受信監視タイマを停止し(ステップC101)、
遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するコマンドI/F331の受信
バッファからCPU311のレジスタにコマンドを読み出して(ステップC102)、受
信したコマンドはMODEの範囲であるかを判定する(ステップC103)。受信したコ
マンドがMODEの範囲である場合(ステップC103;Y)は、コマンドを受信MOD
EとしてRAM322に設けられた受信コマンド領域にセーブする(ステップC104)
。受信コマンド領域はRAM322に設けられた領域であって、受信したコマンドを一時
的に格納する専用の領域である。次に、MODE受信フラグとして、MODEを受信して
いることを示すOKをセットし(ステップC105)、受信監視タイマを0セットしてス
タートし(ステップC106)、コマンド受信割込み処理を終了する。
【0457】
一方、受信したコマンドがMODEの範囲でない場合(ステップC103;N)は、M
ODE受信フラグがOKであるかを判定する(ステップC107)。MODE受信フラグ
がOKでない場合(ステップC107;N)は、MODE受信フラグとしてMODEを受
信していないことを示すNGをセットし(ステップC120)、コマンド受信割込み処理
を終了する。この場合は正常にコマンドを受信していない場合であり、受信コマンド領域
のコマンドは破棄される。
【0458】
また、MODE受信フラグがOKである場合(ステップC107;Y)は、受信監視タ
イマがタイムアウトしているかを判定する(ステップC108)。受信監視タイマがタイ
ムアウトしている場合(ステップC108;Y)は、MODE受信フラグとしてMODE
を受信していないことを示すNGをセットし(ステップC120)、コマンド受信割込み
処理を終了する。この場合は正常にコマンドを受信していない場合であり、受信コマンド
領域のコマンドは破棄される。
【0459】
受信監視タイマがタイムアウトしていない場合(ステップC108;N)は、コマンド
を受信ACTIONとして受信コマンド領域にセーブし(ステップC109)、MODE
受信フラグとしてNGをセットする(ステップC110)。次に、受信MODEと受信A
CTIONを受信コマンド領域からロードして準備し(ステップC111)、受信したコ
マンドがコマンドとして有効な範囲内ものであるかをチェックする受信コマンド範囲チェ
ック処理を行う(ステップC112)。
【0460】
演出制御装置300では、受信したコマンドをRAM322に設けられた受信コマンド
領域に格納した後に正当性をチェックするようにしている。演出制御装置300に送信さ
れるコマンドは種類が多くコマンドの範囲が広いため正当性のチェックは複雑であり、受
信したコマンドをレジスタからRAM322に設けられた受信コマンド領域に格納した後
にあらためて正当性をチェックするようにしている。このため、処理の時間はかかるが正
確性を確保することができる。
【0461】
受信コマンド範囲チェック処理による範囲チェックがOKでない場合(ステップC11
3;N)、すなわち、コマンドとして有効な範囲外である場合は、コマンド受信割込み処
理を終了する。この場合は正常にコマンドを受信していない場合であり、受信コマンド領
域のコマンドは破棄される。また、受信コマンド範囲チェック処理による範囲チェックが
OKである場合(ステップC113;Y)、すなわち、コマンドとして有効な範囲である
場合は、今回受信したコマンドを格納する領域を示すコマンド書込インデックスに対応す
るコマンドバッファ領域のアドレスを算出し(ステップC114)、受信MODEと受信
ACTIONを算出後のコマンドバッファ領域にセーブする(ステップC115)。コマ
ンドバッファ領域はRAM322においてコマンドを保存する領域である。
【0462】
次に、コマンド書込インデックスを0~31の範囲で+1更新し(ステップC116)
、コマンドバッファ領域に格納されているコマンドの数を示すコマンド受信カウンタが3
2以上であるかを判定する(ステップC117)。コマンドバッファ領域にはコマンドを
格納する領域が32個用意されており、コマンド受信カウンタが32以上である場合はコ
マンドバッファ領域に空きがない状態である。
【0463】
コマンド受信カウンタが32以上でない場合(ステップC117;N)は、コマンド受
信カウンタを+1更新して(ステップC118)、コマンド受信割込み処理を終了する。
この場合はコマンドバッファ領域に空きがあり、空き領域にコマンドが格納された場合で
ある。
【0464】
一方、コマンド受信カウンタが32以上である場合(ステップC117;Y)は、次に
コマンドを読み出す領域を示すコマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新し
て(ステップC119)、コマンド受信割込み処理を終了する。この場合はコマンドバッ
ファ領域に空きがなく、最も古いコマンドを格納した領域に新たなコマンドが上書きされ
た場合であり、上書きされたコマンドの次に古いコマンドが次に読み出すコマンドとなる
ようにコマンド読出インデックスを更新する。
【0465】
〔受信コマンドチェック処理〕
図62には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信
コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを
受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(
ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)
。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信
コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ス
テップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算す
る(ステップC203)。
【0466】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204
)、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
【0467】
ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を行う。
【0468】
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、
ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存でき
る構成としている。
【0469】
〔受信コマンド解析処理〕
図63には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した
。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトを
ACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常
範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びA
CTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)
には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC23
4)。
【0470】
また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップ
C234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC2
34;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
【0471】
ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235
;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
【0472】
また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MO
DEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大
当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【0473】
また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【0474】
また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC24
1;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
【0475】
また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC2
44)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【0476】
また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
【0477】
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンにな
るか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に
遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
【0478】
〔先読み図柄系コマンド処理〕
図64には、上述の受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマンド処理(ステッ
プC244)を示した。この先読み図柄系コマンド処理では、まず、最新の保留情報が特
図1保留であるかを判定する(ステップC301)。最新の保留情報が特図1保留である
場合(ステップC301;Y)、すなわち、受信した先読み図柄系コマンドが特図1保留
に関するものである場合は、コマンドを特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマン
ド領域にセーブし(ステップC302)、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットし
て(ステップC304)、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
【0479】
また、最新の保留情報が特図1保留でない場合(ステップC301;N)、すなわち、
受信した先読み図柄系コマンドが特図2保留に関するものである場合は、コマンドを特図
2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブし(ステップC303)、先
読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして(ステップC304)、先読み図柄系コマ
ンド処理を終了する。ステップC304で先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットす
るのは、先読み図柄コマンドと先読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)とが
セット(ペア)のためである。
【0480】
〔先読み変動系コマンド処理〕
図65には、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を示した。この先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動コマンド
受信待ち中であるかを判定する(ステップC311)。ここでは、上述の先読み図柄系コ
マンド処理で設定される先読み変動コマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判
定するようになっている。先読み変動コマンド受信待ち中でない場合(ステップC311
;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み変動コマンド受信待ち中
である場合(ステップC311;Y)は、先読み変動コマンド受信待ちフラグをクリアす
る(ステップC312)。
【0481】
その後、ステップC313~C316の処理では、遊技制御装置100から受信した先
読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)を、演出制御装置300での処理に便
利なように変換する処理を行う。まず、最新保留情報の図柄の保留数に対応する先読み変
動MODE変換テーブルを設定する処理(ステップC313)を行って、今回受信した先
読み変動系コマンドに対応する始動記憶の特図種別の情報と当該特図種別の現在の保留数
とに応じて、MODEを変換するためのMODE変換テーブルを設定する。
【0482】
次いで、設定したMODE変換テーブルを参照して、先読み変動コマンドのMODEに
対応するサブ内先読み変動コマンドMODEを取得する(ステップC314)。さらに、
先読み変動ACT変換テーブルを設定して(ステップC315)、先読み変動コマンドの
ACTに対応するサブ内先読み変換コマンドACTを取得する(ステップC316)。
【0483】
MODEには前半変動の情報が含まれているが、このMODEに基づき設定される前半
変動の内容や時間は判定時における保留数によって変化するので、事前判定時の判定と特
図変動表示ゲーム開始時の判定とで判定結果が異なる場合がある。よって、判定時の保留
数に影響されずに先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにするた
めに、現在の保留数に応じた変換態様でMODEを変換し、判定時の保留数によらずに共
通して扱うことができるようにしている。例えば、リーチなしはずれ変動であって保留の
状況によっては短い前半変動時間になる可能性があるものや、リーチなしはずれ変動であ
って保留の状況にかかわらず長い前半変動時間となるもののように、先読み予告演出の設
定で考慮する事項で区分けしたMODEに変換しておき、先読み予告演出の処理を容易か
つ確実に行うことができるようにする。
【0484】
また、ACTにはリーチの有無やリーチの種類などの後半変動の情報が含まれている。
このACTに基づき設定される後半変動の内容は判定時の保留数によって変化することは
ない。しかし、例えばノーマルリーチでも、最終停止図柄がリーチ図柄の1コマ手前で停
止するはずれと、1コマ先で停止するはずれと、当りの場合とが設定されているように、
同種のリーチでも様々な態様があり、このそれぞれに対応したACTが設定されているた
め、値の範囲が広いものとなっている。このため、同一系統のリーチに対応するACTを
同一のACTに変換することで数を減らし、先読み予告演出の処理におけるチェックなど
の処理負担を軽減するようにしている。
【0485】
次いで、変換後のMODE、ACTは共に0以外であるかを判定する(ステップC31
7)。変換後のMODE、ACTは共に0以外でない場合(ステップC317;N)は、
異常なコマンド値であるので先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、変換後のMO
DE、ACTは共に0以外である場合(ステップC317;Y)は、変換後コマンドを最
新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域にセーブして(ステップC318
)、MODEとACTの組合せ(コマンド組合せ)が正常であるかを判定する先読みコマ
ンド整合チェック処理(ステップC319)を行う。
【0486】
先読みコマンド整合チェック処理(ステップC319)の結果、コマンド組合せが正常
でない場合(ステップC320;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、
コマンド組合せが正常である場合(ステップC320;Y)は、先読み予告演出の実行を
抽選する先読み抽選処理(ステップC321)を行い、先読み予告演出を発生するかを判
定する(ステップC322)。
【0487】
そして、先読み予告演出を発生しない場合(ステップC322;N)は、先読み変動系
コマンド処理を終了する。一方、先読み予告演出を発生する場合(ステップC322;Y
)は、当該発生する先読み予告演出(すなわち、先読み抽選処理(ステップC321)で
選出された先読み予告演出)が、直ちに開始する演出であるかを判定する(ステップC3
23)。直ちに開始する演出とは、例えば、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶
表示の表示態様を現時点から変更する保留変化予告である。また、直ちに開始しない演出
とは、特図変動表示ゲームの実行中に行う先読み予告演出であって、複数の特図変動表示
ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場する
キャラクタによって予告を行う演出、飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点よりも後
のタイミングで変更する保留変化予告などである。なお、このような直ちに開始しない演
出の実行を開始するタイミングとしては、特図変動表示ゲームの実行中であればその特図
変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームの実行が開始されるタイミングなどが
該当する。
【0488】
直ちに開始する演出でない場合(ステップC323;N)は、先読み変動系コマンド処
理を終了する。この場合は、先読み予告演出を実行する特図変動表示ゲームの開始時など
に予告の設定を行う。一方、直ちに開始する演出である場合(ステップC323;Y)は
、選出された先読み予告演出に対応する表示を設定し(ステップC324)、先読み変動
系コマンド処理を終了する。
【0489】
〔変動系コマンド処理〕
図66には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC2
36)を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定
する(ステップC361)。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報で
あり、上述の図柄系コマンド処理のステップC251で設定される情報である。
【0490】
この特図種別が未確定である場合(ステップC361;Y)は、変動系コマンド処理を
終了する。また、特図種別が未確定でない場合(ステップC361;N)、すなわち特図
種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし(
ステップC362)、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する(ステップC
363)。
【0491】
変動コマンドと図柄種別が不整合である場合(ステップC363;Y)は、変動系コマ
ンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合(ステップC3
63;N)は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する(ステップC364)。図
柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、10R大当り図
柄、4R大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である場
合とは、はずれの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、10R大当り
図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わ
せ(変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。また、一方のコマン
ドが破棄されていた場合や破損している場合にも不整合となり、この場合も変動コマンド
と図柄コマンドによる処理が行われないようにされる。
【0492】
変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理(ステップC364)では、受信し
たコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別
する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理
を行う(ステップC365)。
【0493】
次に、P機状態(パチンコ機の状態)として特図変動中を設定する(ステップC366
)。ここで、特図変動中とは、特図の変動中(客待ちデモ中や大当り中、或いはファンフ
ァーレ中等でないこと)を表している。さらに、先読み演出回数(先読み実行回数)がゼ
ロでなければ先読み演出回数を-1更新(先読み演出回数を1だけ減らす処理)し(ステ
ップC367)、変動系コマンド処理を終了する。
【0494】
ここで、先読み図柄コマンドと先読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)は
、複数の情報を組み合わせて使用する組合せ情報をなすものである。上述の先読み変動系
コマンド処理では、組合せ情報をなす先読み図柄コマンドと先読み変動コマンドのうちの
一方の情報が破棄された場合や破損している場合など正常な情報でない場合には、組合せ
が異常であるとして当該組合せ情報に基づき実行される先読み演出を行わないようにして
いる(ステップC320)。
【0495】
また、変動コマンドと図柄コマンドも、複数の情報を組み合わせて使用する組合せ情報
をなすものである。上述の変動系コマンド処理では、組合せ情報をなす変動コマンドと図
柄コマンドのうちの一方の情報が破棄された場合や破損している場合など正常な情報でな
い場合には、不整合であるとして当該組合せ情報に基づき実行される飾り特図変動表示ゲ
ームを行わないようにしている(ステップC363)。
【0496】
このような組合せ情報の一方が破棄又は破損された場合としては、コマンドバッファ領
域に空きがなく新しいコマンドにより上書きされた場合が考えられる。特に、遊技機状態
コマンド1及び2については定期的に送信されるため、何らかの不具合によりコマンドの
処理が遅延するとコマンドバッファ領域が満杯になり、上書きによる破棄が発生するおそ
れがある。もちろんコマンドバッファ領域が満杯となること以外の不具合によりにより受
信したコマンドが破棄又は破損された場合も考えられ、例えば、送受信の不具合により正
常に受信できない場合などが考えられる。そして、組合せ情報の一方が破棄又は破損され
た場合に対応する処理を行わないようにすることで、不整合となるコマンドの存在による
不都合を防止できる。
【0497】
なお、組合せ情報の一つについて破棄又は破損された場合に、当該組合せ情報に含まれ
る全てのコマンドについても破棄するようにしても良い。また、組合せ情報の一つについ
て破損が判明した場合には、当該組合せ情報に含まれる全てのコマンドについて破棄する
ようにしても良い。このようにすれば不整合となるコマンドの存在による不都合を防止で
きるとともに、コマンドバッファ領域の空き領域も確保することができる。
【0498】
また、演出制御装置300では、コマンドバッファ領域が満杯である状態で新しいコマ
ンドが上書きされるため、最も古いコマンドとして組合せ情報の一部が存在している状態
では組合せ情報の一部のコマンドが破棄される。後述する払出制御装置200のようにコ
マンドバッファ領域が満杯である場合に新しいコマンドが破棄される構成とした場合には
、当該新しいコマンドが組合せ情報の一部であることによって組合せ情報の一部のコマン
ドが破棄される。このような破棄に合わせて組合せ情報の全てを破棄するようにしても良
い。これにより、コマンドについての処理を開始する前のコマンドを受信した時点でコマ
ンドバッファ領域の空き領域を確保することが可能となる。
【0499】
また、組合せ情報をなす情報の数は3つ以上であっても良く、この場合も少なくとも1
つの情報について破棄又は破損している場合には当該組合せ情報に基づく処理を行わない
ようにする。
【0500】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行するとともに、所定の払出条件
の成立に基づき遊技媒体を払い出し可能な遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技
制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される情報(コマンド)に基
づき制御を行う従制御手段(演出制御装置300)と、を備え、従制御手段は、受信した
情報を順次格納する複数の領域を備えた情報格納領域(コマンドバッファ領域)を有する
情報記憶手段(RAM322)を備え、未処理の情報により情報格納領域に空きがない状
態で新たな情報を受信した場合には、最も古い情報を格納した領域の情報を破棄して当該
領域に新たな情報を格納するように構成され、情報には、複数の情報を組み合わせて使用
する組合せ情報が含まれ、組合せ情報に含まれる情報のうちの一部の情報が破棄された場
合には、当該組合せ情報に基づき実行される処理を行わないようにしたこととなる。した
がって、不完全な状態で処理が進行してさらなる不具合が生じることを防止することがで
きる。
【0501】
また、従制御手段は、遊技制御手段から送信される情報をなす演出情報に基づき演出の
制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)であり、遊技制御手段は、組合せ情報と
して、ゲームの実行態様に関する変動情報(変動コマンド)と、ゲームの結果に関する図
柄情報(図柄コマンド)と、を演出制御手段に送信し、演出制御手段は、変動情報と図柄
情報のうち一方を破棄した場合には、当該破棄した情報に対応するゲームに関する演出を
行わないようにするようにしたこととなる。したがって、不完全な状態で飾り特図変動表
示ゲームが実行され、結果と矛盾するような演出が行われるなどの不具合が生じることを
防止することができる。
【0502】
また、従制御手段は、遊技制御手段から送信される情報をなす演出情報に基づき演出の
制御を行う演出制御手段であり、遊技制御手段は、所定条件の成立に伴い、ゲームの実行
権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)
と、始動記憶に基づくゲームの開始より前に、当該始動記憶に基づく当該ゲームの実行態
様及び結果を判定する事前判定手段(遊技制御装置100)と、を備え、組合せ情報とし
て、事前判定手段により判定された判定結果に基づき、ゲームの実行態様に関する先読み
変動情報(先読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド))と、ゲームの結果に関
する先読み図柄情報(先読み図柄コマンド)と、を演出制御手段に送信し、演出制御手段
は、先読み変動情報と、先読み図柄情報と、に基づき事前判定手段による判定結果を示唆
又は報知する先読み演出を実行可能であり、先読み変動情報と先読み図柄情報のうち一方
を破棄した場合には、当該破棄した情報に対応する先読み演出を行わないようにしたこと
となる。したがって、不完全な状態で先読み演出が実行され、結果と矛盾するような演出
が行われるなどの不具合が生じることを防止することができる。
【0503】
また、従制御手段は、組合せ情報のうちの一部の情報を破棄する場合に、当該組合せ情
報のうちの他の情報についても破棄するようにしても良い。このようにすれば、不完全な
状態で処理が進行してさらなる不具合が生じることを防止することができる。
【0504】
次に、払出制御装置200の払出用マイクロコンピュータ211によって実行される制
御について説明する。払出用マイクロコンピュータ211では、図67に示すメイン処理
と、図68に示すタイマ割込み処理が行われる。
【0505】
〔メイン処理〕
メイン処理は電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、まず、
割込み禁止する処理(ステップA1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジ
ャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップA2)、割込み処
理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップA3)を行う。
【0506】
次に、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)の
アクセス許可をし(ステップA4)、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する
(ステップA5)。これにより払出制御装置200から出力される発射許可信号2もオフ
(禁止状態)に設定される。その後、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する
領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステ
ップA6)を行い、遊技制御装置100との通信を行うシリアルポートを設定する処理を
行う(ステップA7)。
【0507】
そして、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップA8)、アクセス
禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップA9)、初期化すべき領域に初
期値をセーブする(ステップA10)。次に、払出用マイクロコンピュータ(クロックジ
ェネレータ)内のタイマ割込み信号を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を
起動する(ステップA11)。なお、CTC回路は、払出用マイクロコンピュータ内のク
ロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路からの発振信
号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいて払出用マイクロ
コンピュータのCPUに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号を発生
するCTC回路とを備えている。
【0508】
その後、割り込みを許可し(ステップA12)、遊技球の発射が可能であるかを判定す
る発射制御判定処理を行う(ステップA13)。この発射制御判定処理では、カードユニ
ットが正しく接続されているかを判定し、正しく接続されていれば発射許可信号2をオン
(許可状態)に設定し、正しく接続されていなければ発射許可信号2をオフ(禁止状態)
に設定する。
【0509】
その後、カードユニットからの球貸し要求に基づき遊技球を排出する球貸し制御モード
中であるかを判定する(ステップA14)。なお、球貸し制御モードは球貸し制御中フラ
グがセットされた状態であって、球貸し制御モード中であるかは球貸し制御中フラグの有
無により判定される。
【0510】
この球貸しモードである場合(ステップA14;Y)は、球貸しに関する統括制御を行
う球貸し制御処理(ステップA15)を行い、払出制御処理(ステップA18)を行って
、エラー報知編集処理(ステップA21)を行う。この球貸し制御処理(ステップA15
)及び払出制御処理(ステップA18)により、遊技者が貸球操作を行った場合にカード
ユニットから送信される球貸し要求に基づき所定数の遊技球が排出される。
【0511】
一方、球貸し制御モード中でない場合(ステップA14;N)は、入賞口への入賞の発
生により遊技制御装置100から送信される払出コマンド(賞球指令)に基づき遊技球を
排出する賞球制御モード中であるかを判定する(ステップA16)。なお、賞球制御モー
ドは賞球制御中フラグがセットされた状態であって、賞球制御モード中であるかは賞球制
御中フラグの有無により判定される。
【0512】
この賞球制御モード中である場合(ステップA16;Y)は、賞球に関する統括制御を
行う賞球制御処理(ステップA17)を行い、払出制御処理(ステップA18)を行って
、エラー報知編集処理(ステップA21)を行う。この賞球制御処理(ステップA17)
及び払出制御処理(ステップA18)により、入賞口への入賞の発生により遊技制御装置
100から送信される払出コマンドに基づき所定数の遊技球が排出される。
【0513】
払出制御処理(ステップA18)では、賞球の払い出しや貸球の払い出しにおいて共通
の遊技球の払い出し動作を行うために必要なシーケンス制御を行う。なお、この払い出し
制御処理で賞球又は貸球の払い出しが完了することにより球貸し制御中フラグ及び賞球制
御中フラグがクリアされ、球貸し制御モードや賞球制御モードが終了するようになってい
る。
【0514】
また、賞球制御モード中でない場合(ステップA16;N)は、遊技球を過剰に払い出
したエラーの発生や解除の監視を行う払出過剰エラー監視処理(ステップA19)を行う
。なお、払出過剰エラーの解除は、払出制御装置200に設けられたエラー解除スイッチ
の操作に基づき行われる。
【0515】
そして、球貸し制御モードや賞球制御モードの開始の設定を行う払出装置制御開始判定
処理(ステップA20)を行って、エラー報知編集処理(ステップA21)を行う。エラ
ー報知編集処理(ステップA21)では、各種エラーの状況を判定し、払出制御装置20
0に設けられたエラー状態表示装置の表示データの編集や、遊技制御装置100へ送信す
る情報の編集、試射試験信号の出力データの編集などの処理を行う。その後、払出制御が
開始可能であるかを遊技制御装置100に対して示す払出ビジー信号の出力に関する条件
を判定し、払出ビジー信号の出力データを編集する払出ビジー信号編集処理(ステップA
22)を行い、ステップA13に戻る。
【0516】
〔タイマ割込み処理〕
次に、払出制御装置200でのタイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理
は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCP
U211Aに入力されることで開始される。払出用マイコンにおいてタイマ割込みが発生
すると、図68のタイマ割込み処理が開始される。
【0517】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに
移すレジスタ退避の処理(ステップA31)を行う。なお、本実施例において払出用マイ
コンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されてい
る値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種処理でセットさ
れた出力データに基づき、払出モータ等の駆動制御などを行うための出力処理(ステップ
A32)を行い、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、即ち、各入力ポー
トの状態を読み込む入力処理(ステップA33)を行う。
【0518】
次に、各種タイマの更新を行うタイマ更新処理(ステップA34)を行い、遊技制御装
置100からのコマンドを受信するためのコマンド受信処理を行う(ステップA35)。
そして、カードユニットからの球貸し要求等をチェックして、賞球や貸球の払い出しを可
能とする設定を行う球貸し要求監視処理(ステップA36)を行う。その後、払出球検出
スイッチ81、シュート球切れスイッチ82、オーバーフロースイッチ83及び枠電波セ
ンサ84からの信号や異常検出信号1など、入力されるスイッチ系の信号に関する監視を
行う入力監視処理(ステップA37)を行う。
【0519】
そして、払出モータの制御信号を編集する払出ユニット編集処理(ステップA38)を
行い、実際に払い出した賞球数が所定数になる毎にホールコンピュータ等の外部装置に送
信する払出賞球信号の編集を行う外部情報編集処理(ステップA39)を行う。続いて、
割込み終了宣言をし(ステップA40)、ステップA31で退避したレジスタのデータを
復帰する処理(ステップA41)を行った後、割込みを許可する処理(ステップA42)
を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【0520】
〔コマンド受信処理〕
図69には、図68に示したタイマ割込み処理におけるコマンド受信処理(ステップA
35)を示した。このコマンド受信処理では、まず、遊技制御装置100から送信されて
くるコマンドを受信するシリアル通信回路のシリアル受信バッファレジスタに受信したコ
マンドがあるかを判定する(ステップA51)。受信したコマンドがない場合(ステップ
A51;N)は、コマンド受信処理を終了する。また、受信したコマンドがある場合(ス
テップA51;Y)は、受信バッファレジスタから受信コマンドをCPU211Aのレジ
スタに読み出す(ステップA52)。
【0521】
次に、CPU211Aのレジスタに読み出した受信コマンドは正常値であるかを判定し
(ステップA53)、正常値でない場合(ステップA53;N)はコマンド受信処理を終
了する。この場合、受信したコマンドは破棄される。また、正常値である場合(ステップ
A53;Y)は、RAM211Bに設けられた格納領域である受信バッファ領域が満杯で
あるかを判定する(ステップA54)。
【0522】
受信バッファ領域が満杯である場合(ステップA54;Y)は、コマンド受信処理を終
了する。この場合、受信したコマンドは破棄される。また、受信バッファ領域が満杯でな
い場合(ステップA54;N)は、受信バッファ領域に格納されているコマンドの数を示
すコマンド受信カウンタの受信コマンド数を+1更新する(ステップA55)。本実施形
態での受信バッファ領域には、受信したコマンドを格納する領域が16個用意されており
、コマンド受信カウンタが16である場合は受信バッファ領域が満杯であると判定される
ようになっている。なお、受信バッファ領域に設ける格納領域の数は任意に設定可能であ
り1個であっても良い。
【0523】
その後、今回受信したコマンドを格納する領域を示すコマンド書込インデックスに対応
する受信バッファ領域のアドレスを算出し(ステップA56)、受信コマンドを算出後の
受信バッファ領域にセーブする(ステップA57)。そして、コマンド書込インデックス
を0~15の範囲で+1更新して(ステップA58)、コマンド受信処理を終了する。
【0524】
払出制御装置200に送信されるコマンドの数は演出制御装置300に送信されるコマ
ンドの数よりも少ない。よって、払出制御装置200での受信したコマンドを格納する領
域の数(ここでは16)は、演出制御装置300での受信したコマンドを格納する領域の
数(ここでは32)よりも少なくなっている。
【0525】
図70は、払出制御装置200のCPU211Aが実行するコマンド受信処理の一部の
プログラム構造を示すプログラムリストである。払出制御装置200が実行する遊技制御
プログラムの各プログラムリストは、8ビットマイクロプロセッサであるZ80に類似し
たアセンブリ言語(ソースコード)による命令のリストであり、擬似命令(アセンブラに
対する命令)等を除いて、ROM211B(遊技制御プログラム記憶手段)に記憶される
機械語命令(マシンコード)に1対1に対応する。
【0526】
各プログラムリストにおける命令(コード)の記載は、左側より、便宜のために付した
「行番号」、命令の操作内容(演算内容)を示す「ニーモニック」、命令対象の「オペラ
ンド」、説明の便宜のために付した「コメント」に分けられる。プログラムリストの命令
は、サブルーチンを呼び出す命令やジャンプ命令(分岐命令)等がない限り、基本的に行
番号の順に(小さなものから大きなものへ)プログラムリストの上から下へ実行される。
【0527】
行番号4020,4030のコードはステップA51の処理に対応する。行番号402
0では、Aレジスタに受信したデータが何バイトあるかを示すレジスタである受信バッフ
ァステータスレジスタの値(ラベルC_RXBSTに対応する値)をロードする。行番号
4030では受信コマンドがない場合にコマンド受信処理を終了する。
【0528】
行番号4060から4090のコードはステップA52、A53の処理に対応する。行
番号4060ではWレジスタに受信したコマンド(ラベルC_RXBUFに対応する値)
をロードし、行番号4070から4080ではロードした値がコマンドとして定義されて
いない値である場合に終了する。すなわち、受信したコマンドをRAM211Cに格納す
る前にCPU211Aのレジスタ上で正当性をチェックするようにしている。払出制御装
置200に送信されるコマンドは種類が少なくコマンドの範囲が狭いため正当性のチェッ
クが容易であり、受信バッファ領域に格納する前にチェックを行うようにして高速化を図
るようにしている。
【0529】
行番号4120から4150のコードはステップA54、A55の処理に対応する。行
番号4120ではHLレジスタにコマンド受信カウンタ(ラベルR_COM_CNT+0
0Hに対応する数値)をロードする。行番号4130,4140ではロードした値が16
であれば受信バッファ領域が満杯であるので終了する。行番号4150では受信バッファ
領域が満杯でない場合に受信コマンド数を+1更新する。
【0530】
行番号4180から4200のコードはステップA56、A57の処理に対応する。行
番号4180ではHLレジスタに受信バッファ領域の先頭アドレス(ラベルR_COM_
BUF+00Hに対応する数値)をロードし、行番号4190では、Aレジスタにコマン
ド書込インデックス(ラベルR_WRIT_IDX+00Hに対応する数値)をロードす
る。行番号4200ではHLレジスタにAレジスタの値を加算した値に対応するアドレス
にWレジスタに格納されているコマンドを格納する。
【0531】
行番号4230から4250のコードはステップA58の処理に対応する。行番号42
30,4240ではAレジスタの値を0から15の範囲で+1更新する。行番号4250
ではコマンド書込インデックスの領域(ラベルR_WRIT_IDX+00H)にAレジ
スタの値を格納する。
【0532】
〔払出装置制御開始判定処理〕
図71には、図67に示したメイン処理における払出装置制御開始判定処理(ステップ
A20)を示した。この払出装置制御開始判定処理では、まず、払出過剰エラー中である
かを判定する(ステップA61)。払出過剰エラーとは、賞球や球貸しにおいて払い出す
べき球数より多く払い出した球数の累積値が所定数(例えば16個)となることで発生す
るエラーである。この払出過剰エラー中である場合(ステップA61;Y)は、払出装置
制御開始判定処理を終了する。また、払出過剰エラー中でない場合(ステップA61;N
)は、貸球要求を検出済みであるかを判定する(ステップA62)。貸球要求とは、遊技
者の操作に基づきカードユニットから入力される貸球の払い出しの要求であり、貸球要求
を検出済みであるとは、貸球要求を検出してから当該貸球要求に基づく球貸動作が開始さ
れるまでの状態である。
【0533】
貸球要求を検出済みである場合(ステップA62;Y)は、払出装置制御モードフラグ
に球貸し制御モード中フラグをセットし(ステップA74)、払出装置制御開始判定処理
を終了する。貸球要求の検出の確認は以下に示す賞球の払い出しの処理の前に行われるの
で、球貸し制御モード中フラグは賞球制御モード中フラグに上書きされて設定される。す
なわち、賞球の払い出しと貸球の払い出しがいずれも実行可能な場合は貸球の払い出しが
優先されるようになっている。
【0534】
貸球要求を検出済みでない場合(ステップA62;N)は、賞球払出開始禁止状態であ
るかを判定する(ステップA63)。賞球払出開始禁止状態とは、賞球の払い出しを開始
することを禁止する状態であって、枠電波センサ84が電波を検出することに基づき設定
される枠電波エラー発生中や、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされた
り、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティング
になったような異常な状態の検出に基づき設定されるスイッチ異常発生中が該当する。こ
の賞球払出開始禁止状態である場合(ステップA63;Y)は、払出装置制御開始判定処
理を終了する。また、賞球払出開始禁止状態でない場合(ステップA63;N)は、RA
M211Cの受信バッファ領域に受信したコマンドがあるかを判定する(ステップA64
)。
【0535】
受信バッファ領域に受信コマンドがある場合(ステップA64;Y)は、コマンド受信
カウンタの受信コマンド数を-1更新し(ステップA65)、次にコマンドを読み出す領
域を示すコマンド読出インデックスに対応する受信バッファ領域を算出する(ステップA
66)。そして、算出後の受信バッファ領域から受信コマンドを読み出し(ステップA6
7)、読み出した受信バッファ領域をクリアして(ステップA68)、コマンド読出イン
デックスを0~15の範囲で-1更新する(ステップA69)。
【0536】
次に、受信コマンドは正常値であるかを判定する(ステップA70)。払出制御装置2
00では、コマンド受信時における正当性の判定の他にコマンドに対応する処理において
も正当性を判定している。受信コマンドは正常値でない場合(ステップA70;N)は、
ステップA64に戻る。この場合、読み出したコマンドは破棄される。また、受信コマン
ドは正常値である場合(ステップA70;Y)は、受信コマンドに対応する賞球数を獲得
遊技球数残に加算し(ステップA71)、ステップA64に戻る。獲得遊技球数残とは、
払出コマンドに基づき払い出しが設定された賞球のうち未だ払出が完了していない賞球数
である。
【0537】
ステップA64からA71の処理を繰り返し、受信バッファ領域に受信コマンドがない
状態となると(ステップA64;N)、獲得遊技球数残が0でないかを判定し(ステップ
A72)、獲得遊技球数残が0である場合(ステップA72;N)は、払出装置制御開始
判定処理を終了する。また、獲得遊技球数残が0でない場合(ステップA72;Y)は、
払出装置制御モードフラグに賞球制御モード中フラグをセットして(ステップA73)、
払出装置制御開始判定処理を終了する。
【0538】
すなわち、カードユニットが、遊技者の操作に基づいて貸球の排出に関わる球貸指令(
球貸し要求)を出力する球貸信号制御手段をなす。また、払出制御装置200が、遊技制
御手段(遊技制御装置100)から送信される賞球指令(払出コマンド)及び球貸信号制
御手段(カードユニット)から送信される球貸指令(球貸し要求)に基づいて、遊技球の
払出制御を行う払出制御手段をなす。
【0539】
〔払出ビジー信号編集処理〕
図72には、図67に示したメイン処理における払出ビジー信号編集処理(ステップA
22)を示した。この払出ビジー信号編集処理では、賞球の払出制御を開始可能でない場
合に払出ビジー信号のオンデータを設定し(ステップA97)、賞球の払出制御が開始可
能である場合に払出ビジー信号のオフデータを設定する(ステップA96)。
【0540】
賞球の払出制御を開始可能でない場合とは、払出禁止状態である場合(ステップA91
;Y)、球貸し制御モード中及び賞球制御モード中の何れでもない待機動作中ではない場
合(ステップA92;Y)、シュート球切れスイッチが未確定状態である場合(ステップ
A93;Y)、オーバーフロースイッチが未確定状態である場合(ステップA94;Y)
、受信バッファ領域が満杯である場合(ステップA95;Y)の何れかの状態となってい
る場合である。
【0541】
なお、払出禁止状態は、シュート球切れエラー中(球切れした状態)、オーバーフロー
エラー中(オーバーフロー中)、枠電波エラー中、スイッチ異常エラー中、払出過剰エラ
ー中などのエラーが発生している場合に設定される。また、スイッチの未確定状態とは、
スイッチの検出状態が確定していない状態である。スイッチの検出状態は、スイッチがエ
ラー状態又は正常状態を検出した状態(オン又はオフ)が規定時間に亘り継続した場合に
確定されるようになっている。電源投入時にはスイッチの検出状態がリセットされるので
、スイッチがエラー状態又は正常状態であることが規定時間に亘り継続するまでは、スイ
ッチの検出状態が確定していない未確定状態となる。なお、エラー状態を検出した状態が
規定時間に亘り継続してスイッチの検出状態がエラー状態に確定した場合は、エラー状態
を検出していない状態が所定時間に亘り継続した場合にエラー状態を解除するようになっ
ている。
【0542】
遊技制御装置100は、払出ビジー信号がオンである場合には払出コマンドを送信しな
いようになっている。払出制御装置200は、停電時のバックアップ機能を備えていない
ため、賞球や貸球の払い出し中や払い出しができない状況で払出コマンドが次々と送られ
てきてしまうと、停電が発生した場合に賞球数の記憶が消えてしまい、正確な払い出しが
できなくなってしまう。また、コマンドを格納する受信バッファ領域が満杯となってしま
うおそれがある。このため、即座に払出制御を開始可能な場合にのみ払出コマンドを受信
できるように、払出ビジー信号により受信の可否を示すようにしている。
【0543】
このようにコマンドを処理できない状態では遊技制御装置100からコマンドが送信さ
れないようにしているので、基本的には受信バッファ領域が満杯となることや、受信バッ
ファ領域が満杯の状態でさらに新たなコマンドを受信することはない。よって、受信バッ
ファ領域が満杯の状態でさらに新たなコマンドを受信した場合は、遊技制御装置100や
払出制御装置200で何らかの異常が発生していること、不正行為にが行われていること
又はノイズなどの影響を受けたことなどが考えられ、当該新たなコマンドは正常なコマン
ドではない可能性が高い。
【0544】
このため、払出制御装置200では、受信バッファ領域が満杯の状態でさらに新たなコ
マンドを受信した場合に当該新たなコマンドを破棄するようにしている。すなわち、受信
バッファ領域に格納されている最も古いコマンドは異常な状態が発生する前に送信された
コマンドである可能性が高く、最も古いコマンドを新たなコマンドで上書きする構成とす
ると、正常なコマンドを不正なコマンドで上書きしてしまうおそれがある。よって、不正
なコマンドである可能性が高い新たなコマンドを破棄する方が遊技への影響を最低限に抑
えることができる。
【0545】
図73には、演出制御装置300と払出制御装置200とにおけるコマンドの受信時の
処理の概略を示した。演出制御装置300では、遊技制御装置100から受信したコマン
ドをCPU311のレジスタに格納し(ステップS11)、その後RAM322の専用領
域である受信コマンド領域に格納する(ステップS12)。そして、専用領域である受信
コマンド領域からCPU311のレジスタにコマンドを取り出して正当性を確認する(ス
テップS13)。
【0546】
受信したコマンドが正常値でない場合(ステップS14;N)は、受信したコマンドを
破棄する。また、受信したコマンドが正常値である場合(ステップS14;Y)は、RA
M322のコマンド格納領域であるコマンドバッファ領域のアドレスを算出する(ステッ
プS15)。そして、RAM322のコマンド格納領域であるコマンドバッファ領域が満
杯でない場合(ステップS16;N)は、算出されたアドレスにコマンドを格納する。ま
た、RAM322のコマンド格納領域であるコマンドバッファ領域が満杯の場合(ステッ
プS16;Y)は、最も古いコマンドを格納したアドレスに新しいコマンドを上書きして
格納する。
【0547】
払出制御装置200では、遊技制御装置100から受信したコマンドをCPU211A
のレジスタに格納し(ステップS21)、その後レジスタ上で正当性を確認する(ステッ
プS22)。受信したコマンドが正常値でない場合(ステップS23;N)は、受信した
コマンドを破棄する。また、受信したコマンドが正常値である場合(ステップS23;Y
)は、RAM211Cのコマンド格納領域である受信バッファ領域のアドレスを算出する
(ステップS24)。そして、RAM211Cのコマンド格納領域である受信バッファ領
域が満杯でない場合(ステップS25;N)は、算出されたアドレスにコマンドを格納す
る(ステップS26)。また、RAM211Cのコマンド格納領域である受信バッファ領
域が満杯の場合(ステップS25;Y)は、受信したコマンドを破棄する(ステップS2
8)。
【0548】
以上のように演出制御装置300と払出制御装置200では、遊技制御装置100から
受信したコマンドの処理が異なっている。払出制御装置200ではCPU211Aのレジ
スタ上でコマンドの正当性の確認を行うので処理数が少なく高速の処理が可能である。払
出制御装置200へのコマンドは種類が少なく正当性の確認が容易であり、レジスタ上で
処理するようにしても不都合は生じない。一方、演出制御装置300では受信したコマン
ドをRAM322の専用領域に格納してから正当性の確認を行う。演出制御装置300へ
送信されるコマンドの数や種類は払出制御装置200に比べて多く、正当性の確認処理が
複雑であるので、一旦RAM322へ格納してから正当性の確認を行うようにして確実に
処理を行うことができるようにしている。
【0549】
また、コマンドの格納領域が満杯である場合に、払出制御装置200では新たなコマン
ドを破棄する。上述したようにコマンドの格納領域が満杯となることは通常では発生せず
、何らかの異常な状態であり、新たなコマンドは不正なコマンドである可能性が高い。こ
のような不正なコマンドにより払い出しを行ってしまうと予定よりも多く払い出されてし
まう可能性がある。特に不正行為により多量のコマンドが送信されていることも考えられ
るため、新たなコマンドを破棄することで不正な払い出しを防止することができる。
【0550】
一方、演出制御装置300では新たなコマンドを最も古いコマンドと置き換えるように
している。演出制御装置300においてもコマンドの格納領域が満杯となることは通常で
は発生せず、何らかの異常な状態であることが考えられる。コマンドを受信した時点では
未だコマンドの内容についての解析をしておらず、重要なコマンドである可能性もあるた
め、コマンドの格納領域が満杯でも新たなコマンドを保存するようにして、必要なコマン
ドを破棄してしまうことを防止している。また、古いコマンドよりも新しいコマンドの方
が現在の状況に即した情報である可能性が高く、古いコマンドはすでに必要がない状態と
なっていることが多いため新しいコマンドの方を保存するようにしている。
【0551】
また、遊技制御装置100からは遊技機の異常の有無に関する情報を含む遊技機状態コ
マンド1及び2が定期的に送信されるようになっており、コマンドの格納領域に空きがな
い場合にはこの遊技機状態コマンド1及び2が複数格納されていることが考えられる。遊
技機状態コマンド1及び2は最も新しく受信したコマンドが現在の状況を表すものであり
、古いコマンドについては必要がないため、上書きにより破棄されても問題はない。また
、仮に最も新しい遊技機状態コマンド1及び2が上書きにより破棄されたとしても、定期
的に送信されることから遊技機の状態の把握に問題が生じることはない。
【0552】
なお、ここでは演出制御装置300と払出制御装置200について説明したが、遊技制
御装置100からの情報を受信する他の従制御装置についても同様の処理とすることがで
きる。この場合、当該従制御装置の性質により、演出制御装置300と同様の処理とする
か、払出制御装置200と同様の処理とするかを選択する。また、遊技制御装置100か
らのコマンドを受信する制御装置に限られず、他の制御装置からコマンドを受信するもの
であればどのような制御装置であってもこのようなコマンドの処理方法を適用可能である
【0553】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行するとともに、所定の払出条件
の成立に基づき遊技媒体を払い出し可能な遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技
制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される演出情報に基づき演出
の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技制御手段から送信される払出
情報に基づき遊技媒体の払い出しを制御する払出制御手段(払出制御装置200)と、を
備え、演出制御手段は、受信した演出情報を格納する演出情報格納領域(コマンドバッフ
ァ領域)を有する演出情報記憶手段(RAM322)を備え、未処理の演出情報により演
出情報格納領域に空きがない状態で新たな演出情報を受信した場合には、最も古い演出情
報を破棄して新たな演出情報を格納し、払出制御手段は、受信した払出情報を記憶する払
出情報格納領域を有する払出情報記憶手段を備え、未処理の払出情報により払出情報格納
領域に空きがない状態で新たな払出情報を受信した場合には、当該新たな払出情報を破棄
するようにしたこととなる。したがって、受信したコマンドを格納できない場合の対処に
ついてそれぞれの制御手段に応じた対処とすることができて遊技の進行への影響を最低限
のものとすることができるので、不具合への対応を適切なものとすることができる。
【0554】
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行するとともに、所定の払出条件の成立に基
づき遊技媒体を払い出し可能な遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(
遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される情報に基づき制御を行う従制御手
段をなす第1従制御手段(例えば、演出制御装置300)と、第2従制御手段(例えば、
払出制御装置200)と、を備え、第1従制御手段と第2従制御手段は、受信した情報を
順次格納する複数の領域を備えた情報格納領域を有する情報記憶手段(RAM322、R
AM211C)を各々備え、第1従制御手段の方が第2従制御手段よりも領域の数が多く
備えられ、第1制御手段は、未処理の情報により情報格納領域に空きがない状態で新たな
情報を受信した場合には、最も古い情報を格納した領域の情報を破棄して当該領域に新た
な情報を格納し、第2制御手段は、未処理の情報により情報格納領域に空きがない状態で
新たな情報を受信した場合には、当該新たな情報を破棄するようにしたこととなる。した
がって、受信したコマンドを格納できない場合の対処についてそれぞれの制御手段におけ
る格納領域の数に応じた対処とすることができて遊技の進行への影響を最低限のものとす
ることができるので、不具合への対応を適切なものとすることができる。
【0555】
また、第1従制御手段は、遊技制御手段から送信される情報をなす演出情報に基づき演
出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)であり、第2従制御手段は、遊技制
御手段から送信される情報をなす払出情報に基づき遊技媒体の払い出しを制御する払出制
御手段(払出制御装置200)であることとなる。したがって、受信したコマンドを格納
できない場合の対処についてそれぞれの制御手段に応じた対処とすることができて遊技の
進行への影響を最低限のものとすることができるので、不具合への対応を適切なものとす
ることができる。
【0556】
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行するとともに、所定の払出条件の成立に基づき遊技媒体を払い出し可能な遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、遊技制御手段から送信される情報に基づき制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300)と、を備え、従制御手段は、受信した情報を順次格納する複数の領域を備えた情報格納領域を有する情報記憶手段(RAM322、RAM211C)を備え、新たな情報を格納する領域を示す書込インデックスと、次に情報を読み出す領域を示す読出インデックスと、現時点で情報が格納されている領域の数を示す情報カウンタ(コマンド受信カウンタ)と、を備えることとなる。しがたって、情報の書き込み領域と読み出し領域を適切に把握できるとともに、現時点での空き領域の情報も得ることができて情報の読み書きを適切に管理でき、制御処理を効率よく行うことができる。
【0557】
また、従制御手段には、遊技制御手段から送信される情報をなす演出情報に基づき演出
の制御を行う演出制御手段と、遊技制御手段から送信される情報をなす払出情報に基づき
遊技媒体の払い出しを制御する払出制御手段と、を含み、演出制御手段は、情報記憶手段
として、受信した演出情報を格納する情報格納領域をなす演出情報格納領域を有する演出
情報記憶手段(RAM322)を備え、情報カウンタをなす演出情報カウンタが、演出情
報格納領域に空きがないことを示す状態である場合に新たな演出情報を受信した場合には
、最も古い演出情報を格納した領域の情報を破棄して当該領域に新たな演出情報を格納し
、払出制御手段は、情報記憶手段として、受信した払出情報を格納する情報格納領域をな
す払出情報格納領域を有する払出情報記憶手段(RAM211C)を備え、情報カウンタ
をなす払出情報カウンタが、払出情報格納領域に空きがないことを示す状態である場合に
新たな払出情報を受信した場合には、当該新たな払出情報を破棄するようにしたこととな
る。したがって、受信したコマンドを格納できない場合の対処についてそれぞれの制御手
段に応じた対処とすることができて遊技の進行への影響を最低限のものとすることができ
るので、不具合への対応を適切なものとすることができる。
【0558】
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制
御手段と、遊技制御手段から送信される演出情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段
と、を備え、遊技制御手段は、演出情報として、遊技機での異常の発生の有無に関する情
報を含む遊技機状態情報を定期的に演出制御手段に送信可能であり、演出制御手段は、受
信した演出情報を格納する演出情報格納領域を有する演出情報記憶手段を備え、未処理の
演出情報により演出情報格納領域に空きがない状態で新たな演出情報を受信した場合には
、最も古い演出情報を破棄して新たな演出情報を格納するようにしたこととなる。定期的
に送信される遊技機状態情報は最新のもののみが必要であって古いものは既に必要がない
ものである。よって、受信したコマンドを格納できない場合の対処について遊技の進行へ
の影響を最低限のものとすることができるので、不具合への対応を適切なものとすること
ができる。
【0559】
また、遊技制御手段は、遊技機で異常が発生している場合にのみ遊技機状態情報を定期
的に送信するようにしたこととなる。したがって、正常な場合にコマンドの送信頻度が高
くなることを防止でき、制御の負担を軽減することができる。また、異常が発生している
場合には定期的に送信されるので、コマンドを取りこぼしたとしても問題が生じることが
なく、演出制御手段に対して確実に異常を通知することができる。
【0560】
また、遊技制御手段は、遊技機で発生していた異常が解消した場合に、遊技機状態情報
を一定期間にわたり定期的に送信するようにしたこととなる。したがって、異常が解消し
たことを演出制御手段に対して確実に通知することができる。
【0561】
また、演出制御手段は、演出についての演算処理を行う演算処理手段である演出演算処
理手段(CPU311)と、受信した演出情報を格納する演出情報格納領域を有する演出
情報記憶手段(RAM322)と、を備え、演出情報を受信した際に、演出演算処理手段
のレジスタ上で当該演出情報に対して受信に伴い実行される所定処理を行わずに当該演出
情報を演出情報格納領域に格納した後に当該演出情報について所定処理を行い、払出制御
手段は、払い出しについての演算処理を行う演算処理手段である払出演算処理手段(CP
U211A)と、受信した払出情報を記憶する払出情報格納領域を有する払出情報記憶手
段(RAM211C)を備え、払出情報を受信した際に、払出演算処理手段のレジスタ上
で当該払出情報に対して所定処理を行った後に払出情報格納領域に当該払出情報を格納す
るようにしたこととなる。制御手段によって、受信するコマンドの種類や内容の範囲は異
なるものであり、受信したコマンドの処理についてそれぞれの制御手段に適した処理とす
ることで制御処理を効率よく進めることができるようになる。
【0562】
また、所定処理は、演出情報又は払出情報について正当性を判定する正当性判定処理で
あり、当該正当性判定処理により正当でないと判定された場合には当該演出情報又は当該
払出情報を破棄するようにしたこととなる。したがって、正当でないコマンドに基づき不
具合が生じることを防止することができる。なお、演出情報について正当性を判定する正
当性判定処理と、払出情報について正当性を判定する正当性判定処理とは、異なる処理で
あっても良いし、同じ処理であっても良い。
【0563】
また、演出制御手段は、演出情報を受信した際に、当該演出情報を演出情報格納領域の
専用領域に格納した後に当該演出情報について正当性判定処理を行い、当該正当性判定処
理により正当であると判定された場合に当該演出情報を演出情報格納領域の格納領域に格
納するように構成され、払出制御手段は、払出情報を受信した際に、払出演算処理手段の
レジスタ上で当該払出情報について正当性判定処理を行った後に払出情報格納領域に当該
払出情報を格納するようにしたこととなる。したがって、正当性が確認された場合にのみ
格納領域に格納されるので、格納領域に不必要なコマンドが格納されることがなく、制御
処理を効率よく進めることができるようになる。
【0564】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。
【0565】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
【符号の説明】
【0566】
10 遊技機
100 遊技制御装置(遊技制御手段)
200 払出制御装置(従制御手段、払出制御手段)
211C RAM(情報記憶手段、払出情報記憶手段)
300 演出制御装置(従制御手段、演出制御手段)
322 RAM(情報記憶手段、演出情報記憶手段)

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